「太鼓の達人 クリア難易度 議論補助Wiki」で使用されていた掲示板のアーカイブです。
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提案 1ドラムモンスター裏に高レベル表記 2バチムチの低レベル削除 3鬼太郎裏を対象外化 4赤と白薔薇の魔女を難関→超難関 まずドラムモンスター裏は高速の中で変則的なリズムを叩けないとゲージは伸ばせない。おまけに休憩も少ないのでレベルとしてはベヒーモスよりも強く、高レベルにふさわしいと思う。バチムチは高速処理が出来ないとまず門前払い。仮にできたとしてもBPM変化に翻弄される。また最後には非常に強烈なラス殺しもありクリアゲージがギリギリの場合は振り落とされてしまう。鬼太郎裏は非常に個人差が出やすく、前提案した六本の薔薇と采の歌のような譜面分岐はないものの、譜面がこれまでにないような低速リズム難をしている。赤と白薔薇の魔女は、長複合はもちろん、その前も長複合と同じBPMで高密度な16分を叩かされるため、クリア狙いの人からすると稼ぎとは言いづらい。しかし配色は単純なため、UFOと同レベルだと思う。
➀はノーコメント。➁は中立。残りは反対。➁は途中の複合とラストは結構な高速処理を求められるが、それ以外は別に全然難しくなくかなり稼ぎになる印象。正直ウロボロスより簡単だと思うし、難関すら怪しく、ボーダー付近。➂はまあ低速リズム難が厄介なのは分かるが、実際に議論をしてみると、ほとんどの人が弱でそれ以外の票(中)が1票しかなかった。全体的に割れてるわけでもないので対象外に行くまででもないかなと思う。➃は超難関に行くには技術面が圧倒的に足りない。サビまではどう考えても超難関じゃないし、肝心のサビも殆どが面だし、最悪縁を捨ててもノルマはいける。UFOはこれよりも全体的に忙しく、更にこちらの比にならないほどの高速処理を求められる。これはUFOは愚か自分が超難関で一番簡単だと思っている勇者裏(俺的には難関最強)より弱い。
①、③はノーコメント。
②、④は反対。補足を読んだので②は中立。BPM220地帯はコンボカッターとなる地帯がいくつかあるが、アムピトあたりと大差はなく、難関として見れば弱い方。ただBPM260地帯~BPM300地帯が16分も多いため難関でもそれなりの難易度に感じてるので、強降格となればちょっと微妙。難関だと最弱候補なので反対はしないが浮いているほど弱くはないと思うので賛成もできない。④は単純に技術面が弱すぎる。長複合はかなり問題にはなるが、はっきり言って長複合を除くと強相当の難易度に収まる。UFOに関しては個人的には難関でも超難関でもどっちでもという感じだが、そのUFOと比べても長複合地帯以外で勝っている要素が全く持ってないように感じる。特に道中は上述するように超難関はおろか難関未満。長複合のウェイトが重いので難関でもやや上位よりかなとは思うが、超難関だとかなり浮く。②は
断固反対賛成、①は反対、あとはノーコメント。TDM裏はリズム難ではあるがどうしようもないタイプのものではない。ノーツ数が1044もあり高速処理も求められるで体力も一定量使うが、その分12分や短めの24分とかも多めなのでリズムに慣れてしまえば稼ぎはだいぶ増える。また技術譜面としては若干複合のレベルが難関上位というにはどうも劣るかなという印象を受ける。バチムチは正直強でいいと思う。勿論難所の難易度は高いが、逆に言えばそこ以外の配置はある程度処理の仕方が分かってしまえば以降稼ぎと出来てしまうものが多い。いわば少しコンボカッターが追加された強の複合譜面に近いような感じがしている。BPMが上がる所もBPM260地帯の後半とラストはかなり難しいがそれ以外は普通に強のレベル。またその地帯では一息つける場所もあるので、難所の割合が高いエタリンや、稼ぎはそれなりにありながらも24分の多さで圧倒されるウロボロスより簡単だと思うし、これも強だと思うがたいこの2000やまるはやと大差ない程度だと思う。下ツリーでの修正を受けて票を変更。
①、②、④反対。いつもは1つくらい賛成に回りたいと思うものの、バチムチ強の提案なので全て反対。まず①だけど、個人的にはバチムチ>TDM裏。BPM266から繰り出される強烈なリズム難で超難関も視野に…の筈だった。しかし12分主体の構成なので、せっかくの速度難要素が半減してしまっている。その上で精度の取りにくさは屈指であるものの、逆に強烈な難所自体もあまり存在しない。16分の山だったら狂瀾怒濤裏ともタメを張れたかもしれないが、速度慣れさえしてしまえば難関でもむしろ組みしやすい部類に個人的には入る譜面。 ②はどうもここ一部の住人目線だと「BPN330相当の16分」がミスなく普通に叩けると思っているらしい。そうでなければ前半から中盤が稼ぎなんて意見はとても口に出ない。極端な話、274連&バチムチと同速度の24分複合の繰り返しはあるが、逆に言えばそれ+αだけの赤と白薔薇が難関でも上位〜最強にいる事を踏まえても、文字通りの適正者の視点からしても、BPM220の単色24分四連打なんかは平均して2回に1回は不可が出るし、まして体力が切れる中盤以降は例えば「良可可不可」とかも容易に出現するし、この曲の場合24分のパターンが多岐に渡りゴリ押しも効かない。もう1つ言えばBPM220を時々遅いと言う人すらいるけど、16分構成のBPM220は適正者には相当速い。SUPERNOVA裏が何故あれだけ高評価になったかと言えば、強適正者にBPM212の16分はそれだけで体力を奪われるから後半が持たなくなる為だし、たいこの2000はBPM224なのに強烈な16分構成が相当長く続いて体力切れ必至。むずかしいコースの300族とかを筆頭に、高BPMでも何とかなると錯覚するのは8分主体の譜面構成だからであって、16分以上が主体だと譜面が単調だとしても体力が到底追いつかない。狂瀾怒濤裏やカラミティ裏が適正者目線だと猛烈に厳しいのはそこに理由がある。そこを考えたらBPM188、かつXevelみたいなノンストップかつ長複合が存在しないouroborosはまだ楽な方で、バチムチよりは普通に簡単だった。 7ー9小節を不可無しで行く事すら容易で無いのに今後その難易度が果てしなく続く、速度変化の激しい27小節、複雑に入り乱れる38小節、不可5以内で抑えれば奇跡な54小節。乱れ飛ぶこの速さの24分。前半から中盤だけで不可50、可量産は固い譜面で、そこから先は速度上昇に加えてトドメの最終盤。強の要素なんて何一つ欠片も感じられない。むしろ難関でも迷わず上位で、魑魅魍魎どころかUFOを攻略してても、何度もノルマ落ちしたのだから。遥か高みの人から見ればクリアは簡単そうに見えるだけ。 ④はUFOと同レベルくらいなのは分かる。分かるものの個人的にはUFOは今でも難関だと思っている譜面。両者共に共通しているのは、真打の後半や終盤部分を前に、前座的に訪れる16分面主体のラッシュが、難所どころかクリアの足掛かりになっている所で、これが無ければむしろ両者共に超難関認定していたかもしれない。体力的にはかなりキツいのは間違いないが、逆に1箇所でも大きな稼ぎを作ってくれるのはありがたい。ouroborosも中後半で200コンボも狙える大きな稼ぎが突破口になるので。
②降格に対し反対、④反対、①③ノーコメント。②前半はとにかく配置が複雑で精度を取りにくい。BPM220の24分が大量に配置されており、連続するものや複合と絡むものも多く強力なコンボカッターとなる。24分以外も逆手や偶数配置、バラバラな音符間隔により譜面が見づらく運手が難しい配置が多い。後半は正統派譜面だが高いシングル力が必要となりBPM260地帯は束ね糸の難所並、ラストはXa並。要所に休憩を挟むので体力面では幾分か楽だが、幅広い技術を求められ明確な稼ぎ所が低速地帯と風船地帯くらいで心許ない。譜面に慣れれば楽という意見もあるが、そもそもパターンが少ない譜面であり慣れるのにも時間がかかる上、慣れた所で24分の鋭さは変わらずない。これの研究と同じ労力を割けば難関はある程度埋まると思われる。(ウロボロスはこれより24分遅いし難所が繰り返しなのですぐ慣れる思うが...)実際自分の周りの人はだいたい成仏とあまり変わらない時期にクリアしてる。④は逆に技術面が弱すぎる。ゴーゴーの体力消費は凄まじいが配置が単純でパターンも多い。長複合もクリア狙いなら多少手を止めても構わず、例え手を止めても譜面が単純なので立て直しも容易。また、第1ゴーゴーをある程度叩ければ第2までにノルマに乗るので第2ゴーゴーでゲージを伸ばす必要はなく耐えるだけでよい。同等かそれ以上のBPMで複合が複雑な星屑やMMの方が上で、現時点の難関最強クラスにすら疑問を感じる。難関で早い段階でクリアできている人は見かけても最後の方まで未クリアのまま残っている人は見たことがない。
②は明日から 残りは見送り(提案禁止~2/21)
すみません、バチムチは難関→強の提案です。表記をミスりました。正しくは難関低レベル削除ではなく難関低レベル→強最強クラスにする提案です。残りは合ってます。
上の文(バチムチ)がおかしいので訂正。バチムチは確かに速度変化、ラス殺しなどきつい要素はある。ただBPM220地帯の24分のdd c の繰り返しは、16分のddcとみなすことでコンボは繋がる。24分の繰り返しは素早く48分音符を叩くような感じでやればコンボは繋がる。BPM260地帯はdddcd c の繰り返しのような配置だが最悪2つ目のcを捨ててもクリアは可能。BPM300地帯は風船を捨てたら稼ぎになる。
提案 ①ラヴスパイス 弱→中 ②ハンロック 中→弱 ③濃紅、④ココロボの低レベル表記削除or緩和 ⑤ウルトラマンX裏に低レベル表記
まずラヴスパイスは体力面は弱の体力譜面にしては少し劣るものの低速地帯やゴーゴーなどでレベルの高い複合が出たりと、厄介な箇所が多い。弱上位のDivingより強く、中にもなり得るレベルだと思う。ハンロックはもちろんラストが脅威ではあるが全部が全部叩けないわけではないと思うし、何よりそれ以前は稼ぎ以外の何物でもない。個人的には後半以降難所が一杯出てくるクラポルよりもよっぽどクリアし易かったし、正直メタナイト裏とそう大差はつかないと思う。濃紅はこの速さで一杯長複合が出てくるし、16分は連続が多いしで忙しく、連打の多さで体力消費をさらに押し付けているので、晨星ト鵺と大差は出ないと思う。ココロボは32分縁からの複合がノーツ数の少なさもあり厄介度を増している。また道中もリズムを崩されやすい配置が多く、下位と言うには強いと思う。ウルトラマンX裏は焼肉裏の提案で思い出したが、譜面が似ている訳では無い物のあちらより24分含みの複合は少ないがやや鋭いものが多い、また道中の16分はあちらより若干叩きにくいがそれでも稼ぎの範囲内ということもあり、全体的にはあちらと同じくやや下位くらいではあるのかなと。
ラヴスパはまだ議論できない。3と4はノーコメント。2は賛成で5は反対。ハンロックは確かに中だと弱すぎる。いくら高速地帯のある曲と言っても、ラスゴー以外は逆手を使うような複雑な複合はなく、高速地帯以外でも十分稼げる。何ならこれ俺の★10初クリア譜面。ウルトラマンは物量と技術面の強さから反対。この譜面は焼肉裏よりも24分を含んだ16分の複合のレベルが上がっており、かつ複合が長い。また休憩も少なく、相応の体力も求められる。おまけに演奏時間も長めでサイジェラ裏から物量体力要素を緩和して、技術面を大幅に強化した物に近い。技術面の強さと体力は中上位相当なので、反対。というか強化すべき。
ラヴスパは9月30日が前回議論日で、その120日後は1月28日。その14日前である1月14日から提案可能なので、ギリギリですが提案可能です。
ほんとギリギリですね。分かりました。訂正ラヴスパは賛成。譜面傾向の似ている魔人エモよりも複合難易度は高い。低速地帯も簡単ではないため賛成。
➀➃は反対、➂は賛成。➁は議論に賛成(降格は中立)➀偶数打があるが弱適正者じゃそこまで苦労するものではない。複合はやや多彩だが本当に厄介といえるのは2箇所の長複合だけだと思う。弱中堅だと思ってる技術要素ほぼゼロの魔人エモに少し技術面を上げたくらいで弱では上位だろうが中に上がるほど強くはない。Divingは正直高レベルは要らない。➁はまあラストの難易度は強にも匹敵するかもしれないが、それ以外は普通に弱以下のレベル。ただ、ラストはBPMもそれなりに速いし、複合も全体的に長めで、個人的には星屑の0.5段階上位なので降格は微妙かな。➂は正直エンヘロより上。ただエンヘロは個人的に中やや下位なのでこの曲は高レベルには至らないと思うがそれでも中堅以上はあると思う。エンヘロと比べても複合が多彩で技術面が圧倒的に高く、連打のせいでさらに体力を消費する。➃はノーツ数が少ないので一度崩れたら厄介だが、中盤の長複合以外躓く要素はあまりない。そもそもBPM180のBPMもそこまで速いわけではない。少なくともAragamiよりは確実に下。
②賛成、③反対、①④ノーコメ、⑤保留。②難しいのは終盤のみで他は☆8~10逆詐称クラス、個人的にはBPM213部分もLiberaRayよりも弱く、ソフランによる崩しを考慮してもドッペル裏、電卓の方が難しい。全体を通して中の要素がほとんどない。③BPM220という速度は確かに脅威ではあるがとにかく配置が易しい。長複合といっても序盤と中盤の3本だけで、他は7打までしかない上に逆手も必要としない簡単なもの。仮に長複合が叩けなくてもノート数が多いので十分挽回可能。個人的に中下位の鵺のような偶数、逆手、24分など癖の強い配置が少なく中入門のFD↓と大差ないと思う。⑤個人的に焼肉裏を体力寄りにした譜面(体力と言っても道中は逆詐称~弱程度で中相応のプレイヤーにはさほど影響しないレベル)であちらとほぼ同難易度と思っている。現在、焼肉が低レベル提案中であるためそれの結果に合わせたい。
議論と関係ないが一点、ここ最近提案が増えてばかり(現時点で20件近い?)でその割に提案や議論への投票が少なく3~4件の投票で最終的な難易度が決まっているように思える。ごく少人数の意見をあたかも一般論のように決定してしまうのは少々雑すぎるように思う。提案するのはいいが他の提案や議論への投票にも参加してほしい。
もういっそのことさ、10票以上じゃないと永遠に議論する展開にしない?ここ最近マジで一方的すぎてつまらんというか、それのせいで他の票が入りにくいというケースもある。そもそも1つの譜面に対して10票以上入ってる譜面もあれば、3.4票だけ入って決まる譜面もあるとなると果たして個人差として認めてしまっていいのかという疑惑がある。というか、最近のコメ見ても少々おかしいと思う部分が多々あるし、何なら自演っぽい(普通に自演してたのもあった)のも含め結構増えてる気がする。
少なくとも私はほぼ全ての提案に票を入れていますが、流石に全ての曲を考えられるほど暇ではありません。恐らく皆さんもそうでしょう。その中で「やったけど感覚を忘れてしまった」とか、「微妙で難易度を決めにくい」とかいうパターンもあるので、ある程度集まらないのは正直仕方ないと思いますよ。現時点でアクティブな人全員が議論に参加してやっと10人くらい集まるって所ですし。「ごく少人数」という現状を打開するには、議論の参加者をもっと募らないといけないように感じます。何万といるプレイヤーの中のほんのごく一部しか集まってない訳ですし、そうすれば苦手な人が1人現れただけでもそれが反映されるというパターンは(少なくとも現状は)起こって然るべきというほどに、そもそもの参加者が少なすぎるだけのように思います。
↑2 それだと多分一生議決しないやつ出る
人数がどうじゃなくて、義務とは言わないけど参加するなら時間割いて出来る限り全部参加してって事でしょう。多数決制かつ曲数が多すぎるから、割れてるor興味ある曲しか時間の無駄だし参加したく無いってのはあるでしょうけど、少なくとも提案したら票を必ず入れるようにはしたいですね。議論の内容を見たら分かりますが、中には主旨的に考えられる「クリア適正者目線での議論」じゃなく、「単に俺が参加して面白いかどうかだけだから、適正者(言い方は悪いが恐らくは下手クソ)の出来具合なんて知ったこっちゃないし」ってスタンスの人は正直いると思ってます。
ツリー主です。自分が最も違和感を感じたことは、「提案が多い割にロクに議論されていないという点」です。議論に対する投票が10票に達するまで提案禁止とまでは言いませんが、提案ばかり増えている現状に対策を講じるべきだと思います。議論の期限時点で10票に満たない場合、1週間様子見し最終決定。提案は1ID一件まで。提案は同時に5件までなど。何かしら措置を講じるべきだと思います。
↑だから前に「1週間に提案して良いのは1回、原則5曲まで」とかいうルールを廃止すべきじゃなかったと思うんです
まず前置きで↑14242について個人的にも同じ事を思う。提案して議論に参加してないのもあったくらいだけど、そもそも埋もれた時に上にスクロールして無いのでは? ただ、自分は極力参加するようにしているけど、正直下手なので未だにヴァーナス卒業出来ない、高速の16分縁が凄く苦手、長複合苦手、特殊連打一切出来ない、暗記できない…出来ない人の特徴尽くしなので、あまりにもそこが強く出過ぎる議論には迷ったら参加しない。今回だとハンロックとココロボは参加しない可能性大。自分はどちらもノルマ落ちの危険性すらある難関レベルに感じる難易度なので… 本題で①は賛成、③は反対。 ①は正直ボーダーで入門レベル相当だとは思うし、長い複合以外はそこまで問題は少ないものの、その長い複合が本当に複雑で厄介なので、単純にFDやキセキ、オロチやフランドールと比べても最終的な不可は多くなるのでは無いかと思う。ただしこの水準まで来ると一定以上は不可は出ないと思うので後は体力握力勝負なので、個人的に弱相当に感じるFDよりは上の扱いで中入門〜下位相当。 ③は弱とは言わないまでも、蒼の旋律裏と同じく、この曲と適正レベルで不可が70も80も出るかと言われたらどうにも…と言う感じの曲で、とにかく譜面が単純。BPMの速さが相まって追いつけるかどうかの勝負ではあるものの、本当に厳しいのは中盤くらいでは無いかと思う。個人的に別曲で高速体力譜面の比較対象として星9詐欺と言われているカラボ表は星9強の範囲に収まると考えており(本当に外聞を無視したら強すら無いけど)、それよりはさすがにずっと厳しいとしても1.5段階以上も開くとは感じない。エンヘロみたいな複雑さもあまり無く、1.2段階くらい上の中入門〜下位で収まるかと思われる。 ※追記、投票でも「票に含まなくて良いです」と書いて提出すると思われるものの、個人的にハンロックは難関中堅以上に感じる。超個人差で申し訳ないけど、なんでみんなBPM130以下の低速稼ぎにできるんだろう…魑魅魍魎も≠MMもAlephも低速が全く精度取れずに可すらろくに保てないから不可連発で厳しくなるのに…
①②③賛成、④反対、⑤はノーコメント。①はエンドリ譜面っぽい部分が簡単といえば簡単なのだけど、長複合や24分が所々に結構あり難易度は高い。その上、忘れられがちだけど結構な体力譜面のため、弱クラスとは思えない譜面。フランドールは中下位ならこれは中やや下位くらいか。②は速度変化がややこしいものの複合自体は比較的単純。最後BPMが上がる地帯こそ中クラスだがそれ以外の速度変化地帯でクリアできないほど取りこぼすとも少し考えにくいかな。星屑表とそこまで差はないが、弱クラスとしては難しいとは思う。③は速さが武器で連打を除いた部分で考えると普通に体力面も強いが、配置はやや単純とも言える。エンヘロが比較されがちだけれど、個人的にはエンヘロのほうが叩きにくいと感じる。ただ、エンヘロは中の中でも真ん中以上はあるので、難易度の近いこの曲は緩和以上もアリなのではと感じる。④はノーツの少なさと長複合中心で崩れると危ない譜面なのはわかるが、その長複合が縁中心でBPMも実質180のため他の強勢の中ではまだましかなと思う。比較譜面がなかなかないので難しいが、中では強すぎるが強では弱めといったところ。
①は1/28から開始 ②③は明日から開始 ④⑤は見送り(提案禁止~2/22)
議論ツリー(10項目作ったら埋もれるので次に移るのが肝要かと思われます。)
業 -善なる神とこの世の悪について-(裏譜面)
超難関(入門) 提案者票。前回は「ラストさえ乗り切れば行けるので難関」と言う流れが強くあり、少なくとも自分は中盤の厳しさを軽視してしまった。しかし改めて見ると全良だとちょうど25個ノルマゲージが貯まる前半がある為に一見簡単に思えるが、まず最初から速度変化の上でBehemothの入門バージョンに縁連打に幸先良しとしない配置が待ち受ける。その上で小出しに挿入されるほぼ対処不能のコンボカッターと、無視するにもリズム的に抵抗がある単連打を伴う速度変化地帯で、適正レベルを踏まえると20個くらいしか恐らくは貯まらない。 そこから待ち受けるのはcoquetteやミク消失を彷彿とさせるような強烈な中盤で、粘っても粘り切れず、なす術なく可や不可を量産する事になる。その後は比較的安易に対処可能なように思えるが、その強烈な中盤を耐えた直後の体力握力、そしてまた無視してもしなくてもキツい単連打が絡む。そしてソフランによる視認難と所々詰まった譜面に手こずり、この中後半2箇所の合計で貯まるゲージは正直15個もあれば良い方。 となれば、適正者からすればラスト296打に渡るトンデモ地帯を前に、ノルマ付近に乗せることすらほぼ不可能であり、途中までは最早運ゲーと化す難所地帯を焦りの中で捌く事になる。それも体力をほぼ使い切った状態で叩く事になる為に疲労度の訳が違う。その状態でラストのソフラン32連打地帯を稼げる保証は無いし、現にそこで何度も自分は後一歩のところで撃沈した。 456打以降を切り取れば超難関でも中堅を張れる部類の難所であり(計740打だが前半の疲労まで含めると、精度的に考えて不可65以内で超難関下位者が抑えられるかは微妙。)そこまでに確実に稼がないとほぼ詰むと言うのも拍車をかけている。総じて
稼ぎが多くて粘る事もまだ可能である魑魅魍魎や個人的には難関と思っているUFOよりも難しく、個人的に超難関入門と考えている星屑ストラック裏や勇者裏、Xa裏とほぼ同等と考えている。 1/23訂正、やはり魑魅魍魎は難関最強でも最上位クラスの難易度はあると感じたのでコメントを修正します。業裏の評価は訂正無し。超難関入門。簡単な部分と難しい部分がはっきり分かれているが、難しい部分を叩けないとどうしようもない、CalamityFortuneのようなタイプの譜面だと思う。至る所に24分がソフランとセットで配置されており、強力なコンボカッターとなっている。中盤低速は32分やBPM揺れによって精度を狂わされやすく見た目以上に不可を出しやすい。終盤は個人差の大きい大音符混在複合を始め、32分複合や24分複合など理不尽配置も存在し難関としては規格外な部分も多く、現時点の難関評価はソフランや大音符の崩しをある程度把握した前提での評価のように感じる。個人的には譜面構造をある程度把握した上で理不尽配置を乗り切る譜面という印象が強く、難関というよりは超難関弱めポジションの方がふさわしいと感じる。勇者裏などより難しく感じる人は多いだろう。 -- [14274] 2023-01-20 (金) 19:16:39 New!
超難関(入門) 個人的にはこれも勇者裏も複合自体は理解しているので理解した上でも終始物理的に追いつきにくい勇者裏の方が圧倒的に疲れるし苦手だが、複雑さで言えばこっちの方が圧倒的なのでこの手の技術譜面が苦手な人には理解に時間を要するだろうしその面を加味すると2曲とも総合的にはどっこいどっこいかなって印象。
終了(結果:超難関昇格、入門レベル表記)
旋風ノ舞【天】
↑提案者ですが今回は表の方だけです。
↑了解しました
逆詐称中堅 割れに割れると思うが、個人的にはこの位置。ケロ⑨は強中堅くらいに思っていて、これよりもやや速く体力面は強いが、最後に稼ぎがある分、旋風も劣らない難易度と思う。★9中中堅の熊蜂とは1段階差は差はあると思うので、★10逆詐称では中堅、もしくはやや真ん中より上で高レベルは軽くもいらないくらいかなと思う。ただ、個人差は必須と思う。
弱(入門、個人差弱中堅) 長複合の出来次第と言う曲で、まさしく★10の入門的存在かと思われる。リボルバー裏と違って複合がまだ単純かつBPMも少しだが低くてまだ助かりやすい曲。ただし、慣れなければ逆に地雷かもしれないので、複合が苦手なら弱中堅くらいの評価は欲しい。実際昔結構手こずった。
逆詐称 まあ逆詐称の域は出ないんじゃないかとは思うがケロ⑨と比べてこっちが下ってこともないなと思った。あちらより速度は遅い分対処しやすいとも言えるが長複合の割合とわかりづらさはこちらのが上で、覚える要素もあちらより多く複合が苦手ならこちらのが難しく感じることも全然あり得る。個人的には同レベルくらいで、儚姫表よりはわずかに簡単に感じる。
逆詐称(上位) コンボ数に対する長複合の割合が高く、ラストの長複合の後は回復もないため、道中で稼げても弱相当の長複合がある程度叩けないとクリアは難しい。強やや上位だと思っているケロ⑨と比べ、速さや体力面では負けているが、それよりも複合の複雑さや長複合のクリアへの影響度を重視すべきだと思い、あちらより強いと判断した。
逆詐称(上位) 道中は★9どころか★8クラスだけど、難所となる長複合の割合が結構高い 3本目の長複合の後は回復地帯が一切ない点もクリア難易度を押し上げている 少なくとも逆詐称下位の神風やタベルナよりは難しく、個人的には同傾向のケロ⑨よりも上
終了(結果:残留 低レベル表記と★×9でも中堅〜下位に感じるは削除、苦手な場合は上位〜弱表記は残す)高レベルはどうしましょう?
内訳が逆詐称中堅<逆詐称上位以上なのでつけて問題ないかと思います。
↑では一応つける事にしましょう、ただ過去の議論ではもっと割れた事もあるので一般的にでは無くどちらかと言えば高レベルとされる事が多いという書き方にします、後書き忘れですが個人差表記は継続で。
Aragami
頭を冷やしてきた提案者です。僕も非常識な所がありました。すみません。
単純な疑問。何でここに横ツールーバーがあるの?
強(かなり上位) 200に近いBPMなのに長複合が容赦無く飛んでくるし、立て続けにやってくるなら体力消費量は相当なもの。非ゴーゴーも稼ぎといえるほど割合は高くない、そして簡単とも言い難い。最初のゴーゴーは開幕だからまだ乗り切れるけどその後のゴーゴーは体力削られた中で迎え撃つので少しでも腕が止まったら一瞬でゲージが吹き飛ぶ。休憩も体力回復できますってとこまでは行かない。終始長複合のドカドカよりはマシなものの、強ではかなり強い方だと思う。技術力が薄いとはいえそれを補う以上の体力消費量なので技術要素薄いので弱いですで終わらせちゃダメ。ちゃんと体力消費量を考えるべし。
終了(結果:強残留、高レベル表記。複合と体力次第で個人差。得意なら入門、苦手なら最強クラス(赤字)表記) 中強ボーダー1、強入門1、(中堅と迷うレベルの)下位寄り1、中堅1、やや上位1、上位2、かなり上位1、最強2の為、上位優勢と判断。個人差で入門と最強を残します。
↑これは一般的に高レベルとし、入門~最強で個人差出やすい という風に個人差表記の方がいいと思います。
↑収集が付かない時はその案に賛成します。ただ、既に削除されていますが「最強」表記その物に疑問を呈されている意見もあった為、それも踏まえて話すと、今回の決定は個人的にはむしろ入門近辺側に配慮していた次第で、最初は「上位+難関寄り、個人差入門」が頭をよぎっていました。 理由は、最強側に立つと他にもかなり上位や、強上位でも「難関下位のドカドカより難しい」との意見もあり、最強と断定しなくとも難関寄りであれば十分に妥当かと判断した為です。対してボーダーと最下位クラスの方は、その二票を除いて入門に近づく票も無い為、こちらのみ個人差適用も考えましたが結局評価その物を「上位」としてどちらも適用した形です。 削除された意見では「最強(赤字)」のみ異論を呈されていて、同数の筈の入門近辺については何故か触れられなかった為、もう1つの案を出すなら「高レベル表記のみ」として、最強も入門も個人差から除外するのも一考かと。
この割れ具合だと流石に下位派(入門は少数派なので「中堅以下」で仄めかすくらいで)も無視できないと思うので高レベルのみよりは個人差をつけた方がいいと思います
提案者です。僕は「一般的には強最強(または上位)とし、得意なら強下位や中上位に感じるなど、個人差が非常に大きい。」と書いた方がいいと思います。
↑個人的には得意なら〇〇ではなくて、強中堅派も一定数いますし、それらを無視しするのもどうかと思うので、一般的に上位(またはやや上位~上位(やや上位以下と上位以上の票が同数のため))として、入門~最強クラスまで個人差が出やすい。 って言うのが一番いいと思います。
「一般高レベル、個人差中堅以下から最強クラス(全体を黒太字)」で行こうかと思います。
疾風怒濤
中(
下位~やや下位)提案者票。BPM速いっちゃ速いけど16分が結構単純かつ少ない気がするな。ハネリズム地帯も苦手な人には多少刺さるかもしれないが個人的にはそこまで苦戦しなかった。ジョーカーと同等かそれ以下だと思う。追記 改めて考えたが4t以下はやりすぎだなと思った。 ただこれがドグマ1に敵うわけないと思うけど。
中(やや上位)BPMが速く、序盤を中心に複雑な配置もある。個人的にはvixtory表やセントラルドグマ1表と大して変わらない難易度。
中(真ん中~やや上位) 少なくともTTTTよりは強いかなと。序中盤のハネリズム含む12分、ゴーゴーを中心に出てくる16分、意外と抜け目がないなと思った。リズム難気味でもあるがTDMよりはマシなのと、16分の量も中にいる超高速譜面(憎悪表や神竜表)と比較すると少ないので難易度はそれらにはやや及ばない。高レベル表記には及ばないが中でも真ん中より少し上にいると感じる。
中(やや下位) 16分中心の所は多少苦にするかもしれないが、それ以上に12分や8分主体で、それほど体力も気にせず稼げそうな配置が多い。リズムは結構取りにくい方だが、逆に複合のレベルは低めなので総合的に見て中下位のJOKERと大差ないかやや上程度、でもこれより処理しにくい配置が多くてさらにノーツ数まで少ない4Tよりはマシだと感じ、明確な低レベルとはいかずとも軽くくらいならあってもいいと思う。
中(やや上位) 14298の方と同じく、難易度的にはVixtory表やドグマ1表と似たようなものかと思われる。高速から来るリズム難曲で、識別だけならハッキリ言って裏より分かりにくい。最近昇格した4Tが自分には弱上位くらいとしか思えなかったが、結局昇格したと考えるとそれより普通に難しく感じるこの曲が中堅以下になる判断は自分には出来かねるかなと。
中(中堅)提案時のツリーに書いたことと同じく、この速度で16分は少なくても8分長複合は案外侮れない印象。また12分との絡みも単純ではない。TDM表と難易度差はそんなにないのでは。余談だがTTTTはフレーズの短いものが多く、中弱ボーダーでこれより下かなと思っている。
終了(結果:残留 表記無し継続)
人のお金で焼肉を食したい!(裏)
中(下位)提案者票。最初と最後が24分多彩だが、それ以外は基本的に稼ぎにできるし、BPMも遅いので多少の高速処理力が備わっていればそこまで苦にはならないのでは?と思う。郢曲/暁闇(個人的に強下位)は道中も24分多彩だしリズム難要素もあるが、こちらは道中は多少の24分があるものの基本的に単色だしリズム難要素もあちらより下。郢曲/暁闇とは1段階差があると思う。
中(下位寄り) 最初と最後にある24分長複合は厄介で、道中にも処理しにくい複合は数個あるが、全体を通してみればカラ鞠を少し強化した程度のものが続く。ただやはり難所は鋭いので弱やや上位くらいのあちらより0.5段階は上と判断、まあ軽くくらいならって感じかな。郢曲と1段階差は分かるが、郢曲は個人的に強でも下位とは思わない。
中(中堅) 比較曲がどうにも思い浮かばなくて恐縮だが、まず魂までと考えたら下手な強より難しい。しかしながらクリアだけなら簡単な部分が噛み合えばこのレベルでギリギリ届くのでは無いかと。ドグマ2も同じような理由で強上位提案をしたが、クリア難易度とそれ以外のレベルが異なる見本のような局所難曲。
中(下位)24分は多彩で難しいところは多いものの、16分が続く地帯はこのレベル帯なら稼ぎになると感じる。個人的にはかなりフルコン難で、難所で拾えるノーツの数がなかなか増えない譜面と思っているのだが、クリアなら寅Trapと同格かそれ以下かもしれない。少なくとも、速度はこれより遅いがゴーゴー以外発狂のような郢曲とは、1段階では済まないくらいクリア難易度にはギャップがあると思う。
終了(結果:残留 軽めの低レベル表記)
拝啓ドッペルゲンガー
逆詐称(中堅)技術面はそこまで強くないし、体力面もネクロにも劣る。ラストは厄介だがそれ以外は短い複合がメインで(時々まぁまぁな複合も出るが)逆詐称中堅のBBBと大差ないように感じる。少なくとも高レベルがあるかないかくらいに思ってるおにぎりよりは下。
逆詐称下位~中堅。900コンボを超える物量や、要所で偶数や24分など簡単な技術要素はあるものの、☆9以下で見られる基礎的な配置のおさらい+体力のような譜面であり、逆詐称の中でも体力面も技術面も中途半端な印象。☆9地力譜面の密度を上げて☆10相応にしましたって感じ。私自身、追加当時強~難関クリアを狙う段階だったとはいえ、唯一☆10で初見フルコン出来た譜面なので☆10の中でもとっつきやすい譜面の1つだと思う。
逆詐称 提案者票です、所々少し厄介かなって思う複合はあるが全体的には叩きやすめの短複合が多く実際やると見た目ほどは難しくないなと感じる譜面、体力面だけで見ても逆詐称や★×9強にはネクロやゴーストルール裏、ワサビなどがあるがこれらに並んだり肉薄したりするほどとは思えず体力的にレベルが高いというほどでも無いと思った、やはり体力的にも技術的にも天才チルノちゃんが近いと感じどちらかと言えばこっちが上かなとは思うがどちらも中堅の範囲内。
逆詐称(やや上位) 叩きやすくはあるんだけど、体力譜面として★9で見れば相当強く思うし、個人的にはワサビより十分複雑に思うので、逆詐称では上位寄りかなと感じる。ただ、これより難所が多いイオシスやRIなどの、まだ技量面が残っている譜面に比べると弱くは感じるため、この評価にした。
逆詐称中堅 体力高レベル記載は維持 全体はそこまで難しくないがワサビより面縁の複合処理が多く体力を使う。ラスト8小節ほどは逆手マシマシになるので体力切れに注意。技術にまだ慣れていないと予想以上に体力を消費するので体力注意喚起の記載はあったほうが良い。追記 ネクロよりは体力を使うと思う。
逆詐称(上位) 個人的にはネクロ山葵以上R.I.珈琲以下くらいの難易度だと感じた ★10の体力譜面として見れば単純で弱いんだけど、★9として見ればかなり強い ★9の体力譜面と比較すると複合がかなり多く、特にラスゴーは珈琲と大差ないくらいの難易度はあると思う
逆詐称(やや上位) 基本的な複合の連続、ほぼ単色の長複合や24分複合を捌くが、間奏以外はノンストップなため、体力面での逆詐称の中だとかなり上位だと思うが、弱上位のX-DAY2000と比べると逆手を使うような複合が少ないのがネック。体感難易度的には、X-DAY>これ>セイクリと言った感じ。
逆詐称(やや上位) 但し体力による高レベル表記は継続。24分や長めの複合などあり、★×9強として見れば体力面はそれなりに強い方ではあると思う。しかしながら弱の体力譜面と比べると配置は難しくない。ただ、逆詐称にはそもそも体力重視の譜面が少ない(ドッペル、ネクロ、BBBくらい)ので、その中では多少マシではあるものの、表記自体は消さない方が良い。体力に自信がなければ、十分上位に感じられることもあるんじゃないかと思う。
終了(結果:残留 体力による高レベルは現状の高いから高く感じられることも少なくないに若干緩和)
バチ!ムチ!?マッスルキングダム
難関 220地帯のうち前半は24分とリズム難の両方を合わせ持つ。やると合わせずらい。合わない。中盤はラッシュが激しくラストは超難関並み。ただの高速譜面と思うと痛い目を見る。全体難であり全体的に難関レベルと思った。強とは一線を画す絶望感を感じた。成仏とさほど変わらない。難関上位の意見がでるのもわかる気がする。
強 難関の総合力譜面というのは所々殺しにかかる配置が多くて、全体的にも物量に長けている印象があるが、これに関してはその何れもちょっと難関には物足りない。数回程度やれば攻略法が分かり、どうにでもなる配置が多い。また休憩がそれなりにたくさんあり、ノンストップでもないのも大きい。強では上の方だとは思うものの、個人的にはここまで高く見られてるのは謎に感じる
難関 極端な話、コンボカッターと難所しかない譜面。中盤まではほぼほぼ叩きっぱなしで24分と精度崩しが多く、長複合なども強力。中盤からはちょっとの休憩挟んで束ね糸の難所の強化、最後にはほぼほぼXa裏。これだけ色々詰め込んでメドレー感があるのにノーツは1000未満だから1ミスも案外デカく感じやすい。これだけ執拗に体力と高速処理を強いられるのは地獄でしかなく、名人での精度キラーだけじゃなくクリアのハードルも上がっている要因。下位寄りだろうが、強に落ちるほどでもないと思う。
終了(結果:難関残留。一般評価中堅、慣れで強上位評価多数の表記)同数ですが強(難関寄り)があった為に難関残留とします。中間評価が少ない為、一般的には中堅。しかし強に感じる人多数と表記します。
難関中堅以上と、強上位でくっきり分かれてる感じですか。前回と殆ど分布は変わらないので、平均して低レベルという今の表記を継続してもいいと思いますがどうでしょう
↑に賛成。
票の割れ方がマツヨイと同じような形なので、同じ進め方をしてみたのですが。もしその評価で行く場合、マツヨイにも平均を取って一般的に中ではかなりの高レベル、若しくは最強クラス(強中堅と中中堅の割合が多いと感じます)の表記が必要になると考えます。
↑であれば、そちらにも必要となるでしょう。ともかく、この状況で「一般的には難関中堅」というのは違和感しかない
↑マツヨイの際には何も来なかったんですけどね。今回違和感を感じたのは、自身が強寄りを望んでるからではないか?と言う疑問は残りますが、この曲は表記を変えずに、中中堅と強中堅で拮抗していたマツヨイには「一般中最強クラス(赤字)」表記を入れる形で考えます。 ちなみにマツヨイの際に自分は唯一、強(上位)に投じた上で、平均を取るのは相応しくないと判断記述して、「一般中中堅、強中堅に感じる(赤字)」の集計結果にしましたが。
今回のこれやマツヨイ裏のような割れ方なら「一般的に」では無く「どちらかと言えば」という表記にするのはいかがでしょう?今回の場合どちらかと言えば低レベルとした上で個人差表記はそのままというのが一番しっくり来ます。
ハンロック
弱 提案者票です。ラストがあまりにも重いのは分かるが、そのラストも全く歯が立たないレベルのものでは無い。長複合も個人的強上位のユースフルの長複合辺りが処理出来れば太刀打ち可能なレべルで、総じて中はあると思われるがそれ以上とは思わないし、何よりそれ以前が★×9レベル以下なので中というにはあまりに稼ぎが多い印象。個人的には後半以降焼肉裏並みの難所が出てくるクラポルよりよっぽどクリアし易く、弱やや上位のメタナイト裏と大差なくすら思う。正直高レベルも怪しい。
中 調子のいい時と悪い時で極端に差が出る譜面。魂クリアできるときもあれば、35目盛くらいが精一杯の時もあった。途中までどれだけ貯金できるかがクリアのポイントだが低速地帯やそれなりの複合があって集中しないとポロポロ落としがち。ノーツが少ないのでミスのダメージが大きい。調子が悪い時基準で中としたい。警戒してもらう分には間違いが無い。
弱 提案時の評価を抜粋させていただく。難しいのは終盤のみで他は☆8~10逆詐称クラス、個人的にはBPM213部分もLiberaRayと同等かやや弱く、ソフランによる崩しを考慮してもドッペル裏、電卓の方が難しい。全体を通して中の要素がほとんどない。
弱(上位)速度変化がややこしいとは言えども、BPM213の地帯は最後だけであとはリズム難ではあるが稼ぎにできるように思った。最後は流石に弱の中でも難しいが、星屑表と大差ないくらいに感じるし、総合的に見ても弱クラスに思った。ただし、最後でミスを重ねるとゲージへのダメージは大きいことから、上記で比較した星屑表(弱中堅に感じる)よりやや上で、高レベルは必要かなと思う。
弱(上位) ラストの影響で弱としては上の方にはなると思われるが、中となると流石にそれ以前が弱すぎるかなと。ただそのラストがどれくらい出来るかで個人差はあるかもしれない
終了(結果:弱降格 高レベル表記)
濃紅
中 提案者票です。配置は単純でも、その区間密度はかなりのもの。この速さの中、16分は殆どが連続で出てくるし、面主体なのか思ったより叩きにくい。言わずもがな所々出てくる長複合は中々鬼畜で、さらに連打が長いのでその分の体力も消費させされ、思ったより体力を使う。これの強化版とされるインザレイン裏とは1段階以上の差はつかないと思うし、中中堅の晨星ト鵺の物量版みたいな感じであちらと大差ないと思う。
中(やや下位)提案時は低レベルの削除に賛成したけど、改めてやってみて考えてみたが低レベル表記は現状維持でいいなと思った。複合が多彩で技術面が圧倒的に高く、連打のせいでさらに体力を消費するが、前半がかなり稼ぎやすく、エンヘロは前半もムズイが複合が単純という事で少し前まではこちらのほうが上だと思ったが今は両者とも大差ないと思ってる。
終了(結果:中残留 軽めの低レベル表記)二票しかありませんがこれ以上増えそうにないため議決しました。
今回はいいですけど、次回からは「2週間待って2票以下ならその集計で議決」とかいう風にしてもいいかもしれませんね
そうですね。今度議論してみます。
ラヴ♡スパイス♡ライクユー!!!
弱(上位)偶数打があるが弱適正者じゃそこまで苦労するものではない。複合はやや多彩だが本当に厄介といえるのは2箇所の長複合だけだと思う。弱中堅だと思ってる技術要素ほぼゼロの魔人エモに少し技術面を上げたくらいで弱では上位だろうが中に上がるほど強くはない。流石にエモよりは強いので弱では上位だと思うがそれでも中には及ばず、残留で問題ないと思う。
弱(やや上位) 長複合や偶数とかが際立っているが、それ以外は基本的にエンドリ系統の延長上で叩きやすく割合も低くはない。難しいとこも難しいとこで大体繰り返しで対応は割としやすい方だと思う。体力譜面にしては技術要素が強いのは分かるが、中ってほどの難しさは感じないし、体力譜面苦手ならエモの方が難しく感じても全然おかしくないと思う。
中(下位)確かにエンドリ要素の多い地帯では稼ぎにはしやすいものの、それ以外の地帯は長複合や24分など、捌くのが難しいところも多い。さらに、体力面も弱では強いことから、技術面・体力面が微妙や強さとはいえ中のボーダーは超えているのではと感じる。個人的には弱中ボーダー付近のフランドールよりやりにくい。
中(下位) これ結構やりにくい。確かに叩きやすいところは多めだが、その道中で出てくる複合や、24分の組み合わせだったり、低速地帯とかなどでの配置はなかなか叩きにくく、その割合も決して低くはない。体力譜面はそこまで苦手ではないが、だからこそこれはエモ(弱やや上位)とは結構差があると感じる。少なくとも弱上位で妥当と思うDiving Driveとは0.3段階くらいの差はあるべき。
中(下位) 長い複合以外はそこまで問題は少ないものの、その長い複合が本当に複雑で厄介なので、単純にFDやキセキ、オロチやフランドールと比べても最終的な不可は多くなるのでは無いかと思う。ただしこの水準まで来ると一定以上は不可は出ないと思うので後は体力握力勝負なので、個人的に弱相当に感じるFDよりはそれなりに上の扱い。
弱(上位) 上位だとは思うし、速い割に難所の複合は複雑。だけど、その他が叩きやすい譜面をしていて全体的に繰り返しも多い。正直体力面だけならエモどころか黒薔薇表やヒバナ裏よりも少しラクくらいだと思うし、複合が厄介くらいでは中までも行かないと思う。体力譜面は根本的な体力がないとお終いで体力量は急に上げるのが無理だけど技術譜面は複合やリズム覚えりゃどうにでもなるから、どう考えても体力譜面よりも技術譜面の方が攻略しやすい。
弱(やや上位) 平均密度はなかなかの高さだが、8分+16分が大部分の基盤となっており他の190~200帯の体力譜面の中では体力面では比較的マシな方。その分複合が少し難しくなっている的な印象。ひたすら16分ラッシュとか長複合中心でもなく、たまに24分や偶数の崩しが来るかなってくらいでフルコンになると見た目以上に苦戦させられるが、クリアに限れば★×10でもしやすいと思う。総合力譜面扱いされているけど、基盤は叩きやすい体力譜面なのでこれが複合多彩なX-DAY2000や複合に加えて偶数も多いDiving Driveと同じような扱いってのはちょっと違うような気もする。
中(下位) 遅くなりましたが提案者票です。これはX-DAYやDivingのような「やり易いと見せかけて実際には結構やりにくい」タイプの譜面だと思う。まずBPM200の譜面で24分がそれなりに多いという時点で嫌な予感がする感じ、さらに複合中心でその中には叩きにくい配置も結構あるので結構伸びにくい。「基盤は叩きやすい体力譜面」ってのも何か違う気がしてるくらい、体力系の譜面にしては技術面での強さが際立つ。言わずもがな体力もそれなりに必要になるので、技術譜面ではなく、かなり体力寄りの総合力譜面という感じなので、どちらにおいてもバランスよく弱~中の間くらいの能力を求められる譜面だと思う。抑々、体力譜面がかなり高く見られ過ぎな気もしているが(エモ、黒薔薇裏など)。
弱 ところどころに24分や偶数、難しめの複合があって目立ってはいるものの、それ以外は3連打中心の叩きやすい譜面が続くのでラスト以外はちょっとしくじっても簡単なところで巻き返しやすい。難しいところも大体同じ配置になっていたりするのも大きく、道中も長複合だらけ、16分の連続だらけって感じじゃなく、説明の通りエンドリ譜面に近いもの。技術面が強めだがその分体力面は弱くなっていると感じるため、個人的には弱やや上位という体感難易度。
終了(結果:残留 高レベル継続)弱上位と中下位でくっきり分かれていますが弱にやや上位派がいる一方で中にやや下位以上が存在しないので最強レベルは一旦保留にします。
提案 ➀燎原ノ舞 強→中 ➁ハッスル表に高レベル表記 ➂夜桜裏に低レベル表記 ➃λ7708に高レベル表記+個人差表記 ➄コネカラの再議論(個人差見直し) ➀はゴーゴーまでは基本的には複雑な複合もなく、叩きやすい配置が多いし、正直稼ぎでしかない。ドカドカビームは逆餡蜜などでゲージの減りは抑えられるし、肝心の後半も複合地帯も、交互と逆手を使えばかなりやりやすくなるし、総合的な難易度も、アサガオ(個人的に中と強のボーダー付近)にも及ばないと思うし中でもいいと考える。➁は32分複合もそこまで少なくないし。16分も割と長めなのが多い。スカスカなところと忙しい所がハッキリわかれている譜面。途中の24分長複合は弱にしてはかなりの破壊力を誇ると思う。何箱と一段階位の差でそれ以上は差が開かないと感じる。➂タイコタイム裏と夜桜裏、譜面傾向が似ていてよく比較されるが個人的には圧倒的にタイコタイムの方が上、タイコタイムは逆詐称と弱のボーダー付近だと思ってるけどこれは正直タイコタイムより0.7~0.8段階くらい下だと思ってる。どちらも繰り返しが多いのが弱みだがタイコタイムは全体的にノンストップで偶数複合や、単純だがやや長めの複合もあるしラストには長複合も待ち受けている。それに対してこちらは偶数複合は多めだがタイコタイムと違って三連符が多めになってるし、途中に休憩地帯もある、ラストは24分があるが、正直タイコタイムのラストに比べるとかなり弱いし、総合的に比較しても体力面でも技術面でもこれはタイコタイム未満。正直VICTORIAよりも下に思う。➃オロチ裏に似た暗記ゲーだが暗記してしまえば楽なオロチ裏とは違い、配置が奇妙なものが多く、リズムも複雑な上に、難所は一度崩れるとかなり復活しにくい。ラストも暗記は必要ないが。かなり厄介で複雑な複合の入れ混じり。少し前までは自分も難関に思っていて、今は強でいいと思うが、にゃー×3より一段階以上上で高レベルは欲しい。あとこの曲ギミックマシマシでかなりの暗記ゲーだし、個人差表記も欲しい。➄これは個人的には今の評価で妥当だけど、ただでさえ高速譜面であることで個人差が生まれるので、その上、ハネリズムやリズム難などの個人差がある上に、もう1年以上再議論していないし、業の再議論提案が可決されたことを考えると、これも再議論をしてもいいのでは?と思う。
②は賛成、③は反対、後はノーコメント 燎原はきたさいたまが中ならって感じはするがまあ微妙なラインなのでノーコメントで。ハッスル表は随所に12分や16分(見た目24分、32分)がある上中盤の長複合以外にもフレーズが長いものがあったりするし逆に簡単な箇所はスカスカだったりするしでコンボカッターの多さの割に稼ぎが結構少ない、難所以外は稼ぎが目立つファントム裏よりは上だと思うしなんなら表記を逆にしてほしいとすら思う。夜桜裏は短複合が中心ではあるけど配色はタイコタイム裏より面倒に感じるし24分で割と体力も削られる、表の方なら軽めでもない低レベルだと思うがラストの2-2複合以外これに勝ってる要素ないと感じてるから結構な差でこっちの方が上だと思うしむしろ高レベルより、一方でこれもタイコタイム裏もスクリーム裏には負けてると思うので弱は無いかなとは思うけど。
①③は反対、②は軽くなら賛成、④は高レベルに賛成、⑤はひとまずノーコメント。燎原は稼ぎも多いがやはり難所のダメージと難しさを考えると、強下位ではあると思うが中に行くには強いかなと。Agent表はちょっと長めの16分だったり複雑な絡み等もありと、700ないノーツ数を踏まえると難所はそれなりにある。ファントム裏はここ最近やってないので感覚が分からないが、三瀬川裏(逆詐称中堅)と1段階差は堅い、でも1.5段階はやり過ぎと思うのでその間で弱やや上位くらいかな。夜桜裏は中盤の24分とかもそうだが、序盤でもノンストップで偶数複合が襲い掛かる部分もあるし、幾らタイコタイム裏が弱に近いとはいえ流石に低レベルはやり過ぎな気がする。精々0.5段階差での中堅レベルくらいかなと。λはソフラン地帯は覚えてしまえばしまいだが、それを踏まえても局所難の鋭さがかなりある。その覚えてしまえばの部分で何とかなる所はあるので難関までは行かないが、難所がほぼできないとかではクリアは難しいと思われるので、カラフルやドグマ2より僅かに下だが、十分上位とは言える難易度だと思う。コネカラに関しては再議論はひとまずノーコメントとするが、個人的には強上位で妥当と思っており、今議論してもある程度の個人差は生まれると思うが、「個人差表記」として明記出来る程の割れ具合が出るかどうかは正直怪しい。前回も強中堅~難関下位くらいで割れてる感じだったし、逆に個人差表記をある程度削ることも考えた方が良いかも。
①③は反対、他は保留。①はゴーゴーまでが簡単とはいえ、ドカドカビームからその後は絶え間ないラッシュが続いており体力面が削がれるし、その上で最後の複合を捌かせれるため、中では厳しいものがある。強と中で割れがちな星河一天よりはまだクリア難なのではと思うので、下位ではあるが強妥当。③は他の人の意見にもあるように、タイコタイム裏よりは簡単だけど、★9強としてみれば標準レベルではと思う。★9中のまうんとぱふぇやDon't Cut裏と比べても、こちらの方が体力も複合も全体的に難しく、半段階くらいは差があって★10逆詐称では中堅付近と思う。
➀➂見送り、➁➃明日から、➄は意見待ち
提案 ①The Future of the 太鼓ドラム(裏)の高レベル又は最強クラス表記 ②Central Dogma Pt.1(裏)の最強クラス表記の削除 ①自分は超難関の譜面を彁(裏)以外クリアしていますが、ごくたまにしかクリアできないのが幽玄とこれ。異常な体力の消費量に加え、リズム難で精度が取りづらく、簡単な部分も前半にしかない上に気休めにしかならない。加えて後半は疾風怒濤裏も裸足で逃げ出すレベルで長複合が延々と襲いかかり、後半以降は稼ぎどころが全くもって存在しない。またラストの高速連打はシングルで追いつくのがほぼ不可能で、そこに差し掛かる付近に稼ぎなど一切無いのにラストで思いっきりゲージを持っていかれる。幽玄にもほぼ同じことが言えるが、長複合が多すぎて多少稼いでも一気に削られやすく、譜面構成の複雑さと後半の難しさでは幽玄すら軽く超えている。特に後半の稼ぎの無さは特筆すべきレベルに感じており、シングル前提・クリア難易度のこの難易度表ではやや高レベル表記でも足りず、最強クラスとするのが妥当に感じている。しかし、現状がやや高レベル表記なので提案は高レベル又は最強クラス表記とする。前提として、シングルでは高速長複合はとてつもない凶器である。そして、不可を出すとゲージが減るので、前半にしかない稼ぎは後半次第で無に帰する。②未来太鼓裏とは反対に、短複合が多いので稼ぎやすい。体力の消費量は多いがBPMが284なので、体力が削られても幽玄などBPM300より食らいつき易い。幽玄はBPMがドグマより早い上に長複合だらけなので、いったんペースを崩すとあっという間にノルマ落ちコースである。この譜面がいわゆる300族と同列に扱われているのはどうしても腑に落ちない。なんならポセイドンより簡単であり、最強クラスに感じられることがある気がしない。【追記】文章を一部加筆修正しました。
①高レベルなら賛成、②反対。①序盤もそこそこ難しいが、後半は超難関でもトップクラスの長複合の量で密度が高く体力消費も半端ではない。ただし前半のGO ON地帯~低速明けあたりまでが丸々稼ぎになるため最強クラスからは一歩劣る。②まずもって幽玄と難しさのベクトルが違う。8分・短めの16分で稼いで長複合耐えゲーの幽玄に対し、これの難しさは16分の豊富さとノンストップ。短いとはいえ多彩な16分が大量に出てくるので高いレベル交互技術が必須。16分ラッシュが一部ならゴリ押せなくもないが、最初から最後まで16分が詰め込まれているので休憩がなくバテて腕が動かなくなりノルマ落ちというのが鉄板。これまでの体力譜面とは一線を画す交互技術が必要となり超難関内でも要求地力はかなり上の方だと思う。クリア狙い段階の地力が足りてない人ほど難しく感じる譜面であり、自分は太鼓ドラム裏、ポセイドン、Vixtory、さらには憎悪裏よりクリアは後になった。ロール処理が苦手なので幽玄よりは先にクリアできたが、現代ではロール処理で幽玄を早い段階でクリアしてる人も多く、そのような人を突き落とす難しさも備えてる。
意見が少ないですが①は明日から、②は見送り
提案 ➀そつおめ➁そつおめ2ばん 中→弱 ➂たいこの2000に低レベル表記 ➃勇者裏に入門レベル表記 ➄4+1それぞれの未来➅旋風天(裏)の低レベル削除 ➀はサビまでは言うまでもなく弱レベル。サビも長複合以前の五連符ラッシュの五連符の殆どがdkkkdだし、長複合も最初しか逆手を使わない。最後の24分もとにかく速く叩くことを意識すれば結構ゲージの減りを抑えられる。➁は➀と違って全体的に難易度はあまり変わらないが、それでも1番の最大の武器である長複合もなくなっていて、複合難易度は上がっているが、体力面が結構弱くなっていて1番よりも弱いと思ってる ➂は基本的に配置が良心的すぎる。まぁその代わり体力はかなり使うが、それでもモールス信号地帯など、稼ぎも多く、休憩も多い。ソフランなどを考慮しても、強に落ちるほど弱いとは思わないがそれでも難関でも弱めに感じる。➃は個人的には難関最強なんだけど、今の段階では降格は厳しそうなので入門レベルを提案。モノクロやUFOの前半とこの曲の前半を比較すると明らかにこの曲の前半が難易度が低いしゴーゴーからは密度も一気に上がり、体力も前半よりかなり消費するが、ここで体力が切れても、複合が多彩なわけではないので、ある程度脱力するとやりやすい。UFOは勇者と比べて体力面では劣るが、勇者と比較してもかなりの高速処理が求められ、12分と16分の複合も勇者と比較しても厄介。モノクロボイスと比べても、勇者は前半はそこまで難しい配置はないが、モノクロボイスには結構あるし、モノクロは中盤の高速ソフラン地帯で体力を大きく削られるし、24分もあるため、これをシングルで通すのはかなり厳しいし、24分も結構な量がある。勇者よりはラス殺しは控えめだが、道中の難易度は結構な差があるため、勇者はモノクロやUFOには難易度で劣ると思うので、せめてそれらとは区別しておきたい。(自分は多分議論で票は出さない)➄BPMも255と中下位にしては速めなのに、ゴーゴーでは大量の16分が襲い掛かってくるのでかなりのシングル力が求められる。休憩地帯もあるがそれよ考慮しても低レベルは要らないと思う。➅表の低レベルが削除されたなら裏も削除すべし、しかもこちらの方が1ミスも重くなって複合も複雑になっていることを考慮すると余計低レベルを消すべし。以上!
①はギリギリ賛成、③も賛成、②と⑤は反対、あとはノーコメント。そつおめは前に1度提案したことがあって、やはり長複合以外が幾ら何でも弱いかなと。また、長複合の後でも多少回復できるけど24分があるということで、個人的にはボーダー付近だと思うけど議論の価値はあると思う。対して2番はやはり技術面の強化があって、特にゴーゴーでの配置が中々に叩きにくく感じる。さらに24分が1番より複雑に入り組んでいるため、個人的には2番の方が難しく、こちらは中下位はあると思う。たいこの2000は正直降格でも問題ない。体力は結構使うけど、やはり稼ぎの多さは無視できない。24分が絡んだ配置もあって難所もそれなりにはあるが、ウロボロスみたいに譜面中に一杯散らばっている訳でもなく、休憩も多少出来るので同じく強上位と思うバチムチと大差ないと感じる。4+1は高速ではあるのだが長い複合とかが少なく、16分が複合主体なので単色主体である白鳥裏らよりも格段に叩きやすい。さらにスカスカな部分での稼ぎが結構出来るので中の高速譜面にしてはレベルは低いと感じる。(複合主体という同じ意味では、強にあるメモリアも下位と感じるのだけど、この前の提案で上位層がかなりいたのは驚いた。もしかして「高速譜面は複合主体の方が叩きやすい」と感じるのは自分だけ?)
①②⑤は反対、⑥は賛成で他はノーコメント。①は正直②よりも難しいと思っていて、この速度での長複合がなかなかに厳しい。ラス殺しの24分があるのも体力面の強さと相まって武器になっている。単純な部分は多いため中では下位になるが、まだスターや青旋裏と同クラスとは思えない。②は①よりフレーズの短い複合群が目立つが、サビには24分混じりに中程度の長さの複合が敷き詰められていてレベルがそこそこある。個人的には長複合よりとっつきやすいのだが、それでも中下位クラスはあると思った。⑤は速度こそかなりあるものの、スカスカな地帯や短い単色16分の地帯も多く、高速の割に考える時間を与えてくれる譜面だと感じている。同じ中下位〜やや下位くらいに思う重金属からリズム難をなくしてちょっと長めの複合を追加したくらいで、難易度的には大差ないと感じた。⑥は自分も表譜面が低レベルでないなら…と思うため賛成。配色は少し違うけれども、複合難易度にはほぼ変化はない。ノーツの少なさについては誤差の範囲内か。再議論により、表と同じような表記にしたいと思う。
①②③は反対、④⑤は賛成。 ①は特に星河一天と並んで、下手な難関中堅より苦手な曲。②共々理由は縁尽くしで縁苦手者にはまさに地雷源そのものな曲だから。(星河一天はまた違う理由)どのみち公平な投票は出来ないので実際投票になったら票は投じないけど一応反対意見だけは述べておきたい。 ③はやはり中盤が恐ろしい程に強烈だが、段位道場の「達人予想」が一部でされているくらいなので、適正者がどうこう出来るレベルである筈も無く…バチムチ共々今は少し安定するようになったが、実際挑んでいた時は難関上位と全く遜色無く、2つとも以前の強評価が信じ難い曲だった。 ④は数回やると前半の稼ぎ部分が大体会得出来てしまう所が大きい。安定はしないだろうけど、後半を気合いで乗り切れる確率はまあまあ高い物と思われる。少なくとも狂瀾怒濤裏よりは。 ⑤は提案と同意見の為、コメントは省略。 ただ、賛否だけは投じたかったのですが、実際の投票はおそらく参加しないと思われます。当面ROM専の予定なので。
12賛成34ノーコメ5
反対反対の6賛成反対 まず1だがAメロは逆詐称レベルで簡単でありBメロも密度は高いものの接続難易度は低い、さびだが後半の長複合はかなり難しいものの前半はかなり簡単な繰り返しとなっているため弱レベルだと思っていた。他の人をけなすつもりはないが中でも弱いのではないかと思うまあ下手な難関より苦手というのもわからなくはないけど 2も長複合が消えたのでさびの簡単さは1と比べて増しているため同じレベルだが24分があるため少し高レベルでいいと思った 34は分からないのでノーコメ5だが譜面がスカスカなのは認めるが高速処理が求められる。接続難易度は低いものの慣れてないと叩きづらいのも多く入門ほどではないと思った。6は最初と最後の長複合が脅威なものの終始簡単な☆9の繰り返し譜面をしており大空と太鼓の踊りより低いと感じたので入門でいいと思う。5だが訂正するもののやはり反対ということは変わらない。今度は逆にスカスカすぎるのが問題となっている。これは確かに高速処理が求められきついところはあるが譜面がスカスカすぎるという最大の欠点がある高速処理が求められることも多いがやはりスカスカなのが厳しくなっており低レベルでもいいのではないかと思った。 最後に6であるがこれは反対にする。理由は確かに最後の長複合でノルマ落ちしてしまうこともありうるが逆に言うとこれを除いては繰り返し譜面であり大空と太鼓の踊りやケロ9と同じくらいもしくはもっと下に感じてしまったからである⑤と⑥は低レベル削除の提案で入門表記への引き下げの提案ではありませんので賛否と理由の訂正をお願いします、訂正が無い場合⑤と⑥は無効票となります。
見間違いでした、ざわざわでやってきます
それでOKです。
ありがとうございます
④⑤⑥は賛成 ④は超難関入門表記のある業裏と互角かやや下くらいだと思う 体力消費量はかなりのものだけど、前半が易しめで後半も他の超難関の面々と比較すればまだマシ おそらく超難関の中では一番簡単 ⑤は大体同意見 全体的にスカスカだけど16分が多く、中には長めの複合もありシングルがないと結構キツイ 中の中では下から数えた方が早い方だと思うけど、低レベルと断言するほどではないかな せめてやや低レベル ⑥は単純に表とほとんど変わらない…というか3本目の長複合の最後の方は裏の方が配色が嫌らしい
➁は見送り 残りは明日から開始。
議論ツリー
λ7708
強(上位) ソフラン地帯は覚えてしまえばしまいだが、それを踏まえても局所難の鋭さがかなりある。その覚えてしまえばの部分で何とかなる所はあるので難関までは行かないが、難所がほぼできないとかではクリアは難しいと思われるので、カラフルやドグマ2より僅かに下だが、十分上位とは言える難易度だと思う。
強 初見や数回程度のプレイ時点では脅威だが慣れればもう全てにおいて誤魔化してしまいやすい譜面。誤魔化し方さえ理解してしまえば強の中では体力・処理速度共に緩い方になる。ただ最後はロール使用禁止であるのでここの出来はクリアにかなり響きやすい。
強中堅 赤文字であるように、初見殺しに特化しすぎた譜面。何も知らないとそれは何もできないけど、分かって仕舞えばこっちのもの。時折コンボカッターはあるしラストも強力だけど、それでも大部分は逆餡蜜でどうにでもできる。ラストは面をとにかく叩いていればゲージの減りは抑えられる。
強(上位) 逆餡蜜で捌くことはできるものの、逆餡蜜を使いたい配置があまりにも多すぎ、精度が不安定になってゲージの伸びに影響する譜面。ビームじみた強烈なコンボカッターが時折出てくるし、誤魔化す叩き方だけではゲージが伸びない。頻発する多重スクロールのせいで混乱しやすくもあり、初見殺しに特化している譜面なのは事実だが、慣れたとしても強中堅以下に感じるほど簡単になる気はしない。
終了(結果:残留 慣れ次第での地雷表記)2週間経ったのでここで終了。
The Future of the 太鼓ドラム(裏)
超難関(最強クラス) 提案者票。自分は超難関の譜面を彁(裏)以外クリアしていますが、ごく稀にしかクリアできないのが幽玄とこれ。異常な体力の消費量に加え、リズム難で精度が取りづらく、簡単な部分も前半にしかない上に気休め程度。加えて後半は疾風怒濤(裏)も裸足で逃げ出すレベルで長複合が延々と襲いかかり、後半以降は稼ぎどころが全くもって存在しない。またラストの高速連打はシングルで追いつくのがほぼ不可能で、思いっきりゲージを持っていかれる。幽玄にもほぼ同じことが言えるが、長複合が多すぎて多少稼いでも少し崩れると一気に削られやすいのが非常に辛い。特に後半の稼ぎの無さと長複合の量は特筆すべきレベルに感じており、シングル前提・クリア難易度のこの難易度表では現状のやや高レベル表記でも足りず、最強クラスとするのが妥当に感じている。
超難関(上位)。後半のゴーゴー以降は最強クラスだが前半のGO ON地帯、タイムトラベル地帯の稼ぎの存在が大きく、最強には及ばないと思う。全体的に譜面が比較的見切りやすい&叩きやすい配置が多いように感じ、他の最強クラスと比較すると要求される技術力は低め。BPMも280弱なので300族よりゴリ押しが効きやすい。
超難関(上位) あまりに書かれていないので、拙いながらも評価させて頂きます。 そのまま勇者裏のBPMを40上げたらどうなるかと言う感じの曲。評価的には入門から下位と言った感じの曲だが、そのクラスが同じ譜面を終始BPM276にされた状態で終盤まで耐えられるとは到底思えない為、下位は当然として中堅としても絶対に足りない。ただし、最強クラスの曲達は難所が本当にずっと休み無しに続いていく為、わずかながらにでも休憩&稼ぎ地帯が存在する事を考えると、まだわずかに隙があるのかなと。vixtory裏よりは難しいと思われる。
終了(結果:残留 高レベル表記)
そつおめしき
弱(やや中寄り)提案者票。サビまでは言うまでもなく弱レベル。サビも長複合以前の五連符ラッシュの五連符の殆どがdkkkdだし、長複合も最初しか逆手を使わない。最後の24分もとにかく速く叩くことを意識すれば結構ゲージの減りを抑えられる。
中 縁だらけの譜面であることをまさかお忘れではないでしょうね。あべこべをかければ弱におさまるが正規譜面なら体力的に相当強い。縁だらけの長複合は人によっては地雷。弱だと思ってプレイするのは事故のもと。
弱(中寄り) 長複合までは弱相当で、それ以後も24分こそあれ多少のゲージを取り戻せるのが大きい。長複合もパターンが分かってしまえばそんなにゲージを削られまくる存在でもないと思うし、何よりもう★×10だというのに「縁主体」であるから難しいというのは流石にどうなんだという気がする。中下位の2番より易しく、ボーダー付近とは思うが降格してもいいかなと。
弱寄り中 全体的に短複合がメインで体力譜面にしてはノーツ数もそれほど多くないが長複合が強烈な上ゴーゴー入った直後の5打地帯も割とやりにくい、そしてこの長複合は体力もゲージも割とガッツリ持ってかれます、それでも悩む所ではあるけど同速のフランドールよりかはまだ難しいかなと。
中(逆手と縁主体が苦手ならそれ以上に感じる旨を強く追記希望) 悩んだ挙句、これとたいこの2000、勇者裏の評価は書く事に決めたので。 まずドカドカカを始めとした叩きにくいと思われる配置の山をどう繋げていくかで決まると個人的には思う為、自分の中ではノーツの少なさ、縁の多さ、長複合が相まって、恐らくはいつプレイしても難関中堅の幕末維新譚とドラモン裏より出来ない曲である。これは間違いないし、カラボ裏、〆ドレー、デオダの方が出来る時は圧倒的に出来る。しかし、ここは目的はどうあれ相対的な難易度を無視する事は出来ない為、それに則って縁や逆手がそこまで苦にならない人の目線で考えたら、終盤以外は単複合中心で普通に稼ぎで終わるのでは無いかと考える。よってほんの少しだけ主観を混ぜた中(中堅)程度で評価させて頂きたい。
中(下位)ゴーゴーまで弱クラスというのは頷けるし、中では弱めなのはわかる。しかしながら、縁中心の体力譜面であることと、体力譜面のわりにノーツがそこまで多くないせいで長複合の事故によるゲージへの影響が大きく感じる。その長複合も面が順手とは言っても4つ区切りだけではないので崩れやすく感じた。中弱ボーダーのスパイスよりは稼ぎにくく、中下位のオロチ表やフランドールと難易度差をつけるものでもないかなと感じた。
終了(結果:残留 低レベル継続。逆手と縁主体が苦手なら中でも弱く感じないという表記を追加。)
たいこの2000
難関(下位)提案者票。基本的に配置が良心的すぎる。まぁその代わり体力はかなり使うが、それでもモールス信号地帯など、稼ぎも多く、休憩も多い。ソフランなどを考慮しても、強に落ちるほど弱いとは思わないがそれでも難関でも弱めに感じる。
強(上位) 体力は結構使うけど、やはり序盤やモールス信号地帯など、稼ぎの多さは無視できない。24分が絡んだ配置もあって難所もそれなりにはあるが、ウロボロスみたいに譜面中に一杯散らばっている訳でもなく、休憩も多少出来るので同じく強上位と思うバチムチと大差ないと感じる。
強(上位) 全体的な配置は単純で、モールス信号地帯も精度が取りにくいだけで密度は他より低く、慣れれば1回もミスらなくなるので別に難所ではない。24分も少なく、超単純な物量譜面を強カスタムにした譜面。ハンムラビ地帯は難しいが、そこ以外に取り立てて難所がなく、もしハンムラビ地帯が無かったら強中位、ハンムラビ地帯があるのでということで強上位が妥当に感じる。
難関 配色が単純とはいえ、中堅並あると思う。220というBPMでほぼ休みが無い中で長複合が多めの4桁の物量を捌かなきゃいけないので体力消費がとにかく多い。そもそもこの速さで長複合や16分ラッシュが多いという時点でかなりの脅威で簡単なところはモールス地帯だけにしか感じない。ハンムラビ地帯に関してはCoquetteの第2ゴーゴーくらいの破壊力はある。少し休めても他が16分多めの高密度だからすぐ疲れてあんまりアテにならない。この譜面できる体力あれば強以下の全譜面は体力でどうにかできる、それくらい難しく感じる。
難関(中堅) 例え道中がどんなに簡単に感じようと、強上位の体力譜面に苦労している人にとっては嫌でも中盤までに体力を消耗する事になる。そこまでを仮にフルコン付近で乗り切ったとして、BPMやソフランの関係上、精度面は心許ないだろう。46-79小節における譜面は、あの16分複合の山でありながら秒速10.5打近い密度であり、それを33秒余りも耐える事を要求される。ここだけを見れば≠MMの後半全域の難所と比較してもほぼ遜色無いレベルで、難関中堅でも十分に対応出来ない事は必至であるのに、増して強上位適正者が安易に乗り切れる譜面では無い。後半については比較的易しい譜面構成だが、ラッシュとリズム難は多少乗り越える必要がある。あの難関最強クラスにも匹敵する中盤ラッシュを乗り越えた後の体力でこなす必要がある。結局は中盤耐えゲーではあるけど。
難関 休憩地帯がモールスあたりしかなく、ハンムラビ地帯は難関上位と比べても遜色ないほど体力を削られる。怒鎚を早くしたうえで逆手を使う配置を増やしたような譜面であれと一段差以上はあると思った。
終了(結果:残留 中堅継続かつ後述と区別が付かなくなる為、明確に中堅と表記する。更に、稼ぎが多いと判断出来れば弱く感じる旨を追記(太字は無し)。)提案が低レベル表記の為、現行の票数ルールになってから初めての適用ケースとなりそうです。総数6票に対し低レベル以下3票であり、6票中4票を満たさない為に評価としては中堅残留。しかし、弱く感じる意見も半数ある為に、その旨を表に追記する形を取りたいと思います。
そして勇者は眠りにつく(裏)
超難関入門。基本的に難関中位レベルの譜面だが、要求体力とラス殺しによってギリ超難関、個人的には難関でも問題ないくらいに感じる。とにかく配置が簡単で叩きやすい部分が多い。体力面は超難関相応だが、超難関自体これよりきつい譜面ばかりなので特筆するほどではない。似たような傾向の譜面としてモノクロが挙げられるが、その下位互換のような譜面であり入門の業よりも弱く感じる。体力さえあれば問題ないタイプの譜面で、難関最強クラスより出来る人も多いと思う。
超難関(下位) BPM240は遅いとは口が裂けても言えないし、その中で延々とやや複雑な複合を処理するのはその時点で余裕で難関上位。モノクロと比べると物量はあちらが勝るがその分緩急がかなり激しく、単純な上下ではなく違った難しさがある。加えて激烈なラス殺しがあり、難関以下に相当する部分なんて他の超難関にもあることを考えれば入門とは言い難く、下位だと思う。業よりは絶対上。
超難関(入門)提案者票。提案時は恐らく議論では票は出さないといったが、いろいろ考えて、やはり票を投げさせてもらう。まず、自分は本当のことを言うと難関最強クラスでもいいと思っているが、入門レベル提案でいきなり提案者が難関最強の票を出すのもどうかと思うので、(票としては)超難関の入門とさせていただく。少し譜面傾向は違うかもしれないが、モノクロ、業の2譜面と比較させていただく。まずモノクロとの比較では、前半の難易度、ソフラン、体力面、高速処理の4つの面でこちらが劣っていて、こちらがモノクロに勝っているのはコンボ数の多さ、ラス殺しくらい。前半の難易度はもう言うまでもなく段違いなので説明は省かせていただく。両者の最難関地帯を比較しても、モノクロの途中にソフランありでノンスト襲ってきてかなり厳しい。勿論勇者のラス殺しもBPMが速くなり難しいといえるが、それでもモノクロの難所には及ばないと思う。勇者裏は難所が最後なのが強みだが、何よりも道中が難関中~上位レベル。これらのことより、モノクロよりは確実に下だと思う。業と比較しても前半は勇者の前半よりも簡単だが、中盤から決して単純ではない長複合が襲い掛かってきて、それに大音符認識難も加わってくる。マツヨイ裏のように大音符認識難だけで譜面が単純なのではなく、こちらは譜面もかなり複雑なのでけっこうな効果があるのではないかと思う。勇者裏よりもBPMは遅いけどそれでも業の方が難しいと思う。「入門レベル」が出来た以上、最初の議論でかなり割れ、寄り考慮で議決された上に、ほぼほぼモノクロの劣化版。もしこれが現状維持で議決されたら、モノクロの低レベルを削除、業を下位かやや下位に引き上げしないと釣り合わないレベル。難関に下がらなくてもいいが、少なくとも入門レベルまでは引き下がってほしいと切実に思っている。
超難関 簡単に言えば、クリアにおいて速さ以外全てが≠MMを上回っている譜面。230オーバー、240というBPMで長複合だらけ。休憩も加速地帯のほんのわずかの部分しかなく、それ以外は当たり前のように長複合が出てくる。難関でさえもこの速さで長複合が出てきたら最大の難所として扱われるのにその難所が当たり前でそこを多く拾わないとクリアできないってのはもう異常としか言いようがない。下位ではあると思うが、入門ではないと思う。個人的に超難関は難関最強から簡単にステップアップで挑んでもほぼ無理な非現実的な譜面が集まっていると思うので、超難関入門というものが存在すること自体、そういう類を作ろうとすること自体あり得ないと思う。UFOも下位で終わったはずなのに勝手に入門にされてるし。
超難関(入門) まず入門が認められないのであれば対となる最強も要らないであろう。そもそもが超人2、3曲目や達人1、2曲目用に作成された曲が多い筈なので、難関やや上位〜超難関やや下位くらいにおいては似たような評価が密集していて、個人差で変動しても致し方ないと考える。自分はその範囲だと難関最弱は成仏、最強は暗記わら得るを除くと最強評価を抑えてcoquetteか続〆だと思ってるし、超難関最弱はUFOか業裏でその次にXa裏とこれだと考えており、ここまでが入門と捉えている。勇者裏の評価は至って単純。後半に体力が残ればクリア出来るし残らなければ力尽きる。BPM240の16分体力譜面の暴力を乗り越えるには、赤と白薔薇を少なくともクリアしておきたいし、UFOの前半もある程度は追いつきたい。後は特に言う事は無い。譜面自体の単純さで脱落する人はこのクラスにいないから後は体力が尽きるか尽きないか、その一点に集約されるだけ。自分的にはカラミティ裏よりは圧倒的にマシ、狂瀾怒涛裏
よりが、この曲(勇者裏)よりも良く出来た事はただの一度も無いので(思いっきり真逆なので修正しました…)、この2曲とは大きな隔たりがある。疾風怒濤裏は例外的に超難関入門レベルで出来る事がたまにある。 ↓意味合いは恐らく異なるものの、難易度の境目が丁度玄人、名人、超人の境目である事は多いので、体感難易度は個人で大きく異なると思われるかと。区分けはもう少し大雑把でも良いのかもしれないものの、それであれば個人差をより反映しやすく出来れば良いのかなと感じる。星10とは言えクリア狙いである以上は少なからず苦手分野もあると思うので。↑同意。超難関というこのゲームの最上位集団の譜面に、入門という言葉があてがわれる違和感がすごい。実際のプレイにおいても魑魅魍魎がクリアできても勇者がクリアできる保証はないし。
超難関(下位) ★×10という太鼓の達人における最高難易度の譜面であってもこの速さで長複合が1本ありましたってだけでも相当なコンボカッターになり、クリアよりはフルコンの難所になる。配色は単純とはいえ、1300オーバーの物量と高いBPMから大量に放たれ、UFOのようにこれらでどうにか稼ぐ必要がある。前半の時点でかなり疲れるのに後半は更に多い物量を相手にするということあって、体力消費量が尋常じゃない。技術面が弱めとはいえそれを霞ませるくらいの体力が問われるため、超難関で全く問題ナシ。入門については言いたいことは大体同じで、超難関を難関以下とおんなじような扱いにされることには同意できない。簡単に手を出したら確実に死ぬ譜面の集まりなので、それらのヤバさや他の段階からのステップアップとは訳が違うんだぞということをを表すためにも超難関入門はない方がいいと思う。
超難問(入門)1300超という超多ノーツで、体力消費量も異常なレベルだし、個人的には道中も弱くないと思う。ただ技術面は他の超難関に比べると、少し劣っている印象を受ける。ラストで体力が残ってないと致命傷だが、技術面の弱さも改まって超難関では業とと同じ入門レベルだと思う。
終了(結果:残留 入門レベル表記)
4+1のそれぞれの未来
中 全体的な密度こそ低いがその分音符が局所的に詰まっているので体力を削られやすい。その上、長めの連打もあり、この議論ではロール処理は使用不可なのでかなり速いシングルが無いと接続は厳しい。同じ高速処理を要する夏祭り裏はラッシュとして来るものの5連打までしかないのに対して、こちらは13連打(?)まであり、複合もあるので腕のアップダウンも激しい。さらに12分の複合もあるのでそちらもなかなか速く、それらは後半に多く出るので適性者はそこで体力切れを起こしやすいと思う。
中(下位) 高速ではあるのだが長い複合とかが少なく、16分が複合主体なので単色主体である白鳥裏らよりも格段に叩きやすい。さらにスカスカな部分での稼ぎが結構出来るので中の高速譜面にしてはレベルは低いと感じる。夏祭り裏とある程度の差はつくとおもうが、正直あれ弱だと思うのでこれはその0.3段階程上の中下位という印象。
中(下位)相当速いBPMは脅威だが、8分や12分の稼ぎは多く思った。16分も嫌らしい配置ではなく、叩く速度さえどうにかなればついていけるもの。高速による難易度の感じ方には若干違いがあるかもしれないけれど、個人的にはLECIEL(中やや上位くらい)とSpectral(弱上位)の間くらいで、前者とは結構差があるように思うため、やはり中ではクリア難易度は易しい方かと感じる。
中(中堅)提案者票。BPMも255と中下位にしては速めなのに、ゴーゴーでは大量の16分が襲い掛かってくるのでかなりのシングル力が求められる。休憩地帯もあるが、それを考慮しても低レベルは要らないと思う。真ん中よりは下だと思うけれど。
終了(結果:現状維持)2週間経っても結論出ず。
旋風ノ舞【天】(裏)
弱(やや下位) 前回表の提案を出した時はプレー回数が少なかったので見送ったけど改めてやったので、弱下位とした表より長複合の割合や複合レベルは若干高いけど大きく差が開くほどでも無いかなと、表と同じく弱中ボーダーのミューリボ裏と1段差も付かないと感じる。
逆詐称 個人的には普通に表譜面と同じ表記で良い気はしているが…単純にそれをしてしまうと議論の意義がなくなってしまうので普通に意見します。表譜面に比べややノーツは少ないものの、★10として見たときに長複合以外の部分はやはり稼ぎにしかならないかなという印象。長複合は表より配色こそ異なるが、傾向自体は似ていてこれもまた差がつかない。表と同じでクリアなら逆詐称中堅かな。カミカゼよりは上で、★9強ののケロ⑨とも大差はない。ただ、長複合の出来次第なのは同じのため、個人差は要るだろうなと思う。
逆詐称(上位) 長複合が表よりも少し難しいけど、基本的にはほとんど変わらない 逆詐称の中では一番個人差が出やすい譜面だと思う
終了(結果:残留 一般的に高レベルとし個人差は残す。)
mint tears
逆詐称 簡単に言えば☆9中の体力譜面に多少の技術要素を追加したような譜面。平均密度の高さとそれなりの複合の多彩さはあるが、突出した強みはさほど多くなくまだ慣れ次第で対処しやすい部類。何なら密度はこれより低いが、全体的にRAINBOWSKYの方がほぼ上位互換に近く、高レベルはやりすぎな感じ。ただ、密度の高さや叩きにくさも速さの割にはそれなりだし、いかにもTHE☆9強という感じの譜面で、低レベルも違うと思う。
逆詐称(やや上位寄り) 休憩地帯こそあるが、それ以外は基本的に叩きっぱなしの所が多いので、ちょっと5連打が厄介な体力譜面と言うような感じ。だからといってこれが高レベルかと言われたら微妙で、後半は密度が高いが、前半がスカスカで複合レベルの低いBBBよりは強いと思うので、上の意見とほぼ同じで低レベルではないと思う。
逆詐称(やや上位)★10の要素は贔屓目に見ても最後くらいしかなく、まさに★9卒業のような譜面。この速度で長複合が最後くらいしかないのは弱いと言わざるを得ない。一方、これを★9として見ると、BPM188はそこそこだし、同じような配置の少ない短複合を捌くとなると結構難しい。★9強中堅クラスの天才チルノや、実質これと同格くらいの夜桜裏よりは道中が稼げないように思うのと、★10ボーダー付近のRIとそんなに難易度差があると言われたらそれは微妙なので、これくらいの立ち位置とした。まあ、★10に慣れている人ならゴリ押しでも交互でも対応出来てしまうだろうし、難易度は相当低く感じてもおかしくはないかなと思うけれど。
逆詐称 ラスト以外★×9強上位要素は風船が重い以外はほぼない。そのラストも弱相当ではあるが、長複合を除けば手が出ないタイプのものではないと思うので上位も無いかなと。
逆詐称(やや上位) 見ての通り短複合が中心の譜面なので★×10にしてはやりやすい部類ではある…が割と叩きにくい配置もそれなりに多く765コンボの割には体力面は強めで何やかんやドッペルよりはまだ上。
終了(結果:高レベル表記緩和)
↑緩和じゃなくて削除でしょ。14483寄り意見だし
↑ごめんなさい、文面をちゃんと見ていませんでした。削除です。
アンリミテッドゲームズ
強寄り中 さすがにこの速度では見切るのも大変な印象。単に速いだけが強みとも言われるが、12分すらBPM230の16分相当で、処理自体も簡単ではない。個人的には中やや上位とされる未来太鼓表よりは強く感じる。また、BPMの近い懐中庭園(個人的には強中堅くらい)との難易度差は大きく開かないと思ったので、どちらかといえば中でギリギリ強でも異論なく、中では十分速度に対応できないと最強格もあり得るものと感じた。
中(最上位)提案者票。BPMは310とかなり速いうえに16分や12分が所々出てくる。16分は3打までなのが欠点だがそれでも最初の12分ラッシュも全部単色とはいえそれでも16分に換算するとBPM230とかなりの速さ。少なくとも神竜表(高レベルは要らない)よりも全然難しいと思う。ただ、懐中庭園と比べると譜面の複雑さや忙しさも考えて、1段階以上は開くと思う。
中(上位) 一週間経って2票なのでコメント。比較される懐中庭園や神竜を考えた時、まずゴーゴー以降の複雑さは圧倒的に懐中庭園が上に来る為、ここだけで一段階くらいの差があると考える。神竜は道中の譜面がなお単純であり、やり慣れてしまえばまあ中堅で妥当かと思われる為、こちらの方が上である事についても異論は無い。ただ、中最強格に君臨するダンガンノーツ、カラミティ、マツヨイと比べると個人的には正直キツさの面で落ちる。全体として忙しい上に速いのは確かだが、大きな難所が無い上にマツヨイみたいな見えにくさも無い。中でも圧倒的に難しく感じている星河一天や、にゃー×3はおろか、むずかしいの幽玄無限や第六天魔王と比べても落ちる。さすがに最強までは個人的には感じない。
終了(結果:残留 高速耐性がなければ地雷+個人差最強レベル表記)
Clotho クロートー
弱(やや上位)提案者票。前に交響曲裏の低レベル提案が賛成1票しかなく否決されたのならこちらに高レベルをつけるしかないと思う。ラストまでは弱でも弱めだが、ラストの長複合ラッシュで体力が尽きたらかなりゲージが減る。しかも逆手が入るので余計。交響曲と比べてもあちらはこちらよりも道中は若干強めだが何より長複合が圧倒的に簡単なため。こちらの方がクリア難易度は確実に上だと思う。
弱(やや上位)できれば体力次第では、というところかな。密度は弱の中でも相当高く、体力面が強いことは疑いないけれども、長複合に入るところまでがとても単純なところが弱たる所以だと思っている。そこまでは難所は弱の面々と比べても弱く思えるところ。しかしながら、最後に長複合を備えており、同じような体力譜面の魔人エモより配色はややこしく、いくらそれまでのレベルが低くとも結構な物量を捌かされていることからノルマへのインパクトはある。エモより僅かに上、体力が追いつかないと上位寄りに感じられることもあるのではと思った。
弱(中堅、体力次第でやや下位~上位) 長複合以前は単純で逆詐称とも言っていいレベル、そこから長い休憩を挟んで長複合という感じだが、やはりその長複合が長い上に連続で来るのでここでの体力消耗は激しい。それまでもノンストップ気味で結構消耗させされていると思うのでダメージが大きいと太刀打ちできない可能性もある。ただ、交響曲裏の低レベル提案にギリギリながらも賛成票を入れた自分からすると、道中易、長複合難という感じでそんなに差はつかないと思うので明確な高レベルは違和感、体力次第での個人差が一番良いのではと思った。
終了(結果:体力による個人差を踏まえたやや高レベル表記)
提案 ➀夏祭り裏 中→弱 ➁さちさち 弱→逆詐称 ➂mint tearsの高レベル緩和 ➃クロートに軽めの高レベル表記。➄アンリミテッドゲームズに最強レベル表記 ➀は最初、中盤、最後の5連符ラッシュ以外は中の要素は皆無。道中は8分主体なのでかなりやりやすく、16分も申し分程度。体力消費量は馬鹿にできないが、それでも重金属などよりは下だと思うし、弱上位で妥当と感じる。自分はドッペルゲンガーなどの逆詐称の曲がギリクリアできたころにこの曲はあとゲージが6.7個あればクリアできるという状態だったし、弱を攻略している段階でクリアできた。➁厄介な24分ラッシュが所々現れるが、あとは逆手を使う複合も多くなく、全体的に似た配置が多いので少しやればかなり楽になる。密度は高いが演奏時間が短いのでそこまで体力は消費しないだろうし。★9の詐称と強のボーダーだと思っているスクリーム裏と比べても、あちらは逆手を使う複合が何本もあり、その上複合自体も長めだが、こちらは逆手を使う複合はあまり多くなく、24分の量は流石にこちらが上だが、先述した複合の複雑で差があるのでスクリーム裏が上だと思うし、正直★9強上位だと思ってるタコタコとあまり難易度は変わらない。➂はラストを除くと、基本的に複合が良心的すぎる。dkddkやdkdkkは自分も少し苦労したがけど。ラストは流石に弱相当だが、ラストまでにゲージはたまっていると思う。ラストもドッペルゲンガーのラストよりは簡単だと思うし、まぁ技術面をみるとこちらの方が上なため、総合的にはこちらが少しだけ上くらいで高レベルは緩和していいと思っている。➃は前に交響曲裏の低レベル提案が賛成1票しかなく否決されたのならこちらに高レベルをつけるしかないと思う。ラストまでは弱でも弱めだが、ラストの長複合ラッシュで体力が尽きたらかなりゲージが減る。しかも逆手が入るので余計。交響曲と比べてもあちらはこちらよりも道中は若干強めだが何より長複合が圧倒的に簡単なため。こちらの方がクリア難易度は確実に上だと思う。➄BPMは310とかなり速いうえに16分や12分が所々出てくる。16分は3打までなのが欠点だがそれでも最初の12分ラッシュも全部単色とはいえそれでも16分に換算するとBPM230とかなりの速さ。少なくとも神竜表(高レベルは要らない)よりも全然難しいと思う。
①③賛成 ②反対 他ノーコメント。夏祭り裏は大体提案者と同意見で、5連打ラッシュ以外は16分の連続も無いし、殆どの配置が3スマ裏(ノーツ数しっかりあれば★×9中)の強化版なので基本的に叩きやすい。体力面での問題はあるがそれでも濃紅とはかなり差があり、あれとは0.5段階以上の差をつけておくべきだと思う。さちさちは微妙な所ではあるけど、結構複合レベルも高いし、それも長いものが多い。区切ってしまえばという所はあるものの、24分も多めで、またほぼノンストップなので結構忙しい。個人的にはスクリーム裏の方が(休憩が多いという意味で)下だと思っていてギリギリ弱はあると思う。ミンティアはラスト以外★×9強上位要素は風船が重い以外はほぼない。そのラストも弱相当ではあるが、長複合を除けば手が出ないタイプのものではないと思うので個人的には削除もアリ。
③⑤賛成 ①反対 ②④ノーコメント ③ラスト以外★9強レベルで、16分の色々な複合が合わさって★9の総合力譜面の仕上げのような譜面。なんならラストの複合もギリギリ★9でもあり得そうなもので、★10弱に匹敵する要素は何一つない。高レベルではない。⑤リベリオンや神竜を何回かプレイして300が平気になってきている自分も、BPM310はかなり速く感じる。目押しすら困難な領域に踏み込みかけていて、いくらスカスカでもこんな速さの曲が存在しない中レベルにおいては速さだけでかなり凶悪だと思う。①BPM282でガッツリ16分が出てくる譜面を弱に置くのはかなり疑問が残る。自分は弱だと感じたことは一度もない。体力消費がかなり激しく、配置自体が単純でも速さと密度のおかげで結局接続難易度が高くなっている。また、重金属と比較すると、あちらが速度やや高速・ノーツ少・技術寄りで、夏祭りが速度高速・ノーツ標準・体力寄りなのでそもそも比較対象としてあまりしっくりこない。濃紅とも体力的にさほど差は感じず、今の位置で妥当。
➀反対、➂賛成、残りノーコメント。夏祭り裏は5連打ラッシュ以外は単純だが、それでも16分が容赦なく襲ってくるのには変わりなく、かなり疲れる。いきなり5連打ラッシュでごっそり体力削られてからノンストップ気味の道中を捌くから道中の体感難易度は見た目以上に高い。正直ドグマとかが上寄りなだけでこれも中相応の難易度はあると思う。BPMが180とか220の★×10ということ以外何の接点も無い譜面を引き合いに出されても困る。無理に他の譜面と比較しなくてもええのに。ミンティアは16分の配色の種類は多いが、3連打5連打中心で長複合も1つしかない。★×9には中々無い傾向だから知らないうちは戸惑うかもしれないが、慣れたら一気に楽になるような譜面だと思うから上位でもないような。
①のみ反対で残りはノーコメント。5連打ラッシュ以外は簡単に見えるが、そうでもない。8分が目立たない代わりに16分が結構置かれていて、疲れるのには変わりない。全体的に休憩もあまり無く、5連打ラッシュの破壊力は中の超高速譜面の中でもトップクラス。それが3回もやってくることや16分の多さを考えると弱では収まらないと感じる。
①②見送り ③⑤明日から ④意見待ち
4のクロートーに賛成。この譜面のようなタイプは最後に長複合で振り落とされて泣きを見る人が多いため。
➃ 明日から
提案 1UFOに入門表記 2STST強→難関 3チャレンジャーズに星屑レベルの高レベル表記 1は超難関低レベルか難関最強かで意見が分かれていたイメージ。個人的にはそし勇裏が入門ならこれも入門が正しいと思っている。複合の難易度、体力消費量どちらもそし勇裏の方が上。と言いたいところだがこの譜面はこの譜面で難しい箇所も多いので超難関入門が適当かなと。2はいかんせん複合が複雑すぎる。全体的に休憩も少なく、技術だけではなく体力も求められる。複合レベルは焼肉裏から長い24分音符を無くしたものに等しく、強としては複雑すぎるし、焼肉裏とは違いBPMも高め。3はゴーゴーでどれだけ耐えれるかにかかっていると思う。10分音符などの見慣れないリズムが多すぎて、苦戦する人も多いかもしれないし、揺れもあるため、総合的な難易度としては超難関相当のクモナイ裏を簡略し、BPMを上げたものに等しいと思う。
➀は中立 ➁は昇格は反対だが低レベルの削除は賛成。 ➀は正直勇者裏より難易度が上だと思っている。勇者裏より12分も圧倒的に多いし前半はほぼ稼ぎになるあちらに対してこちらは後半ほどではないが前半もまあまあ難しい。350コンボ辺りから430コンボ辺りの12分と16分の複合はかなりキツいと思うし後半なんてBPM274というかなりの速度で勇者裏のような16分複合を処理させられるためかなり厳しい、ただモノクロやチャーリーよりは下だと思うため入門レベルは微妙。➁Aragami(個人的に低レベルかは微妙)よりはBPMは遅いが、複合はAragamiよりも多彩だし厄介なところに24分が絡んでくる。道中の難易度もAragamiより圧倒的に上。BPMの差などもあるので総合的に見たらこちらの方がAragamiより若干上かなと思う。なので流石に昇格とまではいかないが、低レベルの削除なら賛成。
①賛成、②議論に賛成、③反対。 どこまで投票するか分からないものの…①は個人的には難関最強止まり。勿論苦戦はするが、勇者裏と決定的に違うのは向こうは分かっていても体力的に粘れないと言う点。ダンガンノーツ裏や太鼓ドラム裏など、結局は相応の体力が無ければどうしようもない点で入門とは言え超難関だと思う。一方でUFOはノーツの少なさによる難しさは確かに超難関級だけど、逆に言えば体力切れはまだ起こしにくく、技量が伴って前半から中盤さえ粘り切る事が出来れば割とあっさりクリア前後まで行き着けると思われる。鍵は曲調が変わる前の面ラッシュを稼ぎに出来るかどうか。縁や複合ならどうしようもなく詰むかもしれないが、面主体の為に技量が多少伴わなくても叩きやすい。狂瀾怒濤裏や神竜裏クラスだと初めて面主体でもどうしようもなくなるけど。 ②Aragami同様、複合苦手者に対して試練を与える曲。リズムが掴みにくい上に少し長い複合が果てしなく迫り来る曲で、とにかく息をつく暇が全く無いしこれと言った稼ぎも無い。技量が伴わないと終始振り回される曲であり、個人的な体感だと二者択一なら下手するとラパス裏を選んでしまうくらい。とは言え難関まで行くと賛同者が多いとは思えない為に、議論自体は賛成と言う形で。 ③は現在の高レベルでちょうど良いと思われる。体感としては一言で言えばPlayer's highを少しだけ難しくした譜面。そちらの評価が難関中堅〜やや上位程度になるので、そこからややの部分を取った形が丁度良いと感じる。
①はノーコメント、残りは反対。STSTは複合は厄介だが、24分が少なく速度も早い訳ではないので体力面が強の総合力譜面にしては弱め、という所が大きい。区切って攻略できるものも多くはないが、24分絡みが少ないお陰で処理の難易度はそこまで高くなく、流石に難関というには弱すぎると思う。個人的には中堅のアルマゲドンや天泣よりも下で、軽めでもいいので低レベルは残して欲しい。Challengersは序盤が稼ぎに出来たり、24分は処理速度こそ早い物の逆餡蜜が利いたりと、割とゴリ押しがしやすい譜面。ただ後半にノーツが集中していることとそこの難易度がかなり高めなので多少なりとも上位には乗っかっているが最強というには物足りなさを感じる。
1賛成 2議論は賛成 3反対 1は個人的には難関最強だと思うけど勇者裏とか業裏が超難関な以上これも超難関かなと思った この3曲は他の超難関下位と比べても稼ぎが多めだったり叩きやすい配置もあるしで超難関の中でも入門の枠組みで纏めていいかなと思う 2は他の中堅クラスと比べると体力消費は少なめといえ相応には消費するし逆手使う配置も結構あるしラストも長複合が多めで体力が消費した状態だと削り取られるから低レベル緩和〜中堅ならありだと思う ただ上位のドグマ2や弧と比べると技術やら体力やらで明確に劣るので昇格は反対 3は他じゃ見られない間隔だったり鋭い24分やノーツの少なさ故のミスの痛さもあるとはいえ序盤は稼ぎに出来るし24分も第2ゴーゴーまでは逆餡蜜で誤魔化しやすいし(ラスゴーは流石にしんどいが)星屑裏クラスの曲と比べると主に体力面が弱め 個人的には高レベル緩和でもいいくらいだと思ってる(中堅の儚姫裏と同じか少し上くらい)
①②は明日から、③は見送り。
議論ツリー
UFO Swingin'
難関(最強クラス) 個人的には難関最強止まり。勿論苦戦はするが、勇者裏と決定的に違うのは向こうは分かっていても体力的に粘れないと言う点。ダンガンノーツ裏や太鼓ドラム裏など、結局は相応の体力が無ければどうしようもない点で入門とは言え超難関だと思う。一方でUFOはノーツの少なさによる難しさは確かに超難関級だけど、逆に言えば体力切れはまだ起こしにくく、技量が伴って前半から中盤さえ粘り切る事が出来れば割とあっさりクリア前後まで行き着けると思われる。鍵は曲調が変わる前の面ラッシュを稼ぎに出来るかどうか。縁や複合ならどうしようもなく詰むかもしれないが、面主体の為に技量が多少伴わなくても叩きやすい。狂瀾怒濤裏や神竜裏クラスだと初めて面主体でもどうしようもなくなるけど。
超難関(入門~下位)勇者裏より12分も圧倒的に多いし前半はほぼ稼ぎになるあちらに対してこちらは後半ほどではないが前半もまあまあ難しい。350コンボ辺りから430コンボ辺りの12分と16分の複合はかなりキツいと思うし後半なんてBPM274というかなりの速度で勇者裏のような16分複合を処理させられるためかなり厳しい、ただモノクロやチャーリーよりは下だと思うため入門レベルは微妙。
超難関(入門)
24分はあんまないけどやっぱり高いBPMはポテンシャルになると思うし、体力度はないが高BPMで16分12分まぜまぜした複合をやるのはキツいかなーと個人的には。でもインフレとかで超難関のレベルが下がってるなら難関最強も全然アリだと思う。エイプリ曲が超難関に入ったら下がるかな
難関(最強) BPMは高く長複合も多いといえば多いがやっぱり超難関にいる曲たちと比べると全然叩いてて体力の余裕感はあるし12分長複合・短く単純な16分など割と稼げる地帯も多く個人的には超難関は場違いに思える。よく比較される勇者裏は前半こそ確かに稼ぎになるが中盤〜終わりにかけては忙しさがこれの比じゃないしBPM240でそこまで単純でもない16分を短複合とはいえずっと叩かされ挙句に超加速までされるため個人的には比べるまでもなく勇者の方が疲れる。
超難関(入門~下位) やはり、譜面のほぼ全てが16分長複合であるというのが、稼ぎを少なくしているという意味で難易度を上げている要因のように感じる。それは物量面で差があっても、面主体であっても変わらない。前半もそれなりに難しいが、BPM274というかなりの高速になった後半は難易度が跳ね上がる。勇者裏はラス殺しまでBPM240までだがノーツがかなり増えている、それでも稼ぎはこちらが少し多いように感じるため、総じて勇者裏もUFOも難易度的には大差ないかなと思っていて、どちらも難関最強レベルのまださいたまよりは難しく感じるので、超難関入門はしっくりくるポジションではある。ただ個人的には超難関最弱候補がカラミティ裏なので、それと下位の間のような存在かなと感じる。
超難関(入門~下位) この速さにもなると長複合は1本あるだけでもかなりのコンボカッターになり、12分でさえも速い。前半から12分も16分も長いものばかりで中盤のラッシュ、後半の加速と全体を通して簡単なところがほとんど無く、結果的に数多くある長複合を相手にしないとクリアできない。ノーツの少なさからは考えられないほど体力は削られ、1ミスもかなり大きめ。いくら下位だろうが、難関最強で収まる体力・高速処理・高速処理の持続の範疇を超過しているし、勇者裏よりも難しく感じてもおかしくない。
終了(結果:残留 入門レベル表記、難関に感じる事も多いと追記)
Stick Trick ShowTime!!
強(
中堅やや上位、個人差難関)Aragami同様、複合苦手者に対して試練を与える曲。リズムが掴みにくい上に少し長い複合が果てしなく迫り来る曲で、とにかく息をつく暇が全く無いしこれと言った稼ぎも無い。技量が伴わないと終始振り回される曲であり、個人的な体感だと二者択一なら下手するとラパス裏を選んでしまうくらい。とは言え難易度を付けるとなると非常に迷う曲で、苦手だと稼ぐのが難しい反面、得意ならクリアに関しては困る部分があまり無さそう。結局評価としては強中堅やや上位で、個人差難関とした。強(やや下位) 複合こそ厄介な所が多いが、強の総合力譜面にしては速度もそんなに早くない上に24分も少なめなので物量面が弱い。最初はそれに振り回されることも多く稼ぎが少なくなると思われるが、逆に数回慣れてしまえばグッと楽になるタイプの譜面だと思う。リズムもまあこれくらいだったらリズム難でもないと思うので強中堅の天泣やガーベラ、アルマゲドンに比べるとやや簡単な印象、少なくとも真ん中よりは下に感じる。
強上位 個人的に苦手だが、難関まではやりすぎとして強上位とします。終始複合に振り回されるが、それだけではそこまで…という意見も良くわかる。くせ者は中盤の光速ソフラン地帯。見えんわ。手が追い付かないわ。全体難気味の譜面の中で最後にものをいうのは光速ソフランで減らさないことと、ラストの超複合で食らいつくこと。本当にソフランは音ゲーとして邪道なので太鼓チームやめて欲しい。話を戻して総合的には、まるはやに近い難易度と認識。平均密度も近いし。
強(中堅) 逆手使う複合もそれなりにあるし体力も中堅のアルマゲドン、スカーレットランス辺りよりは体感楽だけどそれでも相応には消費するしラストも体力を消費した状態で長複合を叩かされるから強下位で(見た目の)BPMが近いFLOWER裏、閻魔とはそこそこ差があると思う ただ上位〜最強クラスのドグマ2、弧辺りと比べると体力、技術で劣るかなと思う ソフランとか長複合の運手とか慣れれば楽になる曲だけど挑戦〜初クリアの段階だと基本中堅で複合処理能力の有無でやや下位〜やや上位くらいの軽めの個人差もあるかもしれない
終了(結果:残留 低レベル表記を削除し軽めの個人差表記)
オーバード(裏譜面)
弱 長複合は無いどころか長いものでも5打程度が殆どで一見☆10か怪しい見た目ではあるが、ノンストップ譜面で高BPMで永遠と12分を見切り続けるシャッフル譜面なので並大抵の体力譜面を凌駕しうる勢いで体力譜面としての純度が普通に高い。イグニスに比べると長複合や低速リズム難は無いもののそれ以外同じパターンの繰り返しばかりのあちらよりこっちの方がクリア難度は高いと感じる。64分は同時押しをずらす要領でやれば問題ないと思う。
弱(やや下位) 流石にMagiCatzの低速リズム難よりかはだいぶ楽に思える。高速ではあるけどその方が逆に見えやすいし、シャッフル譜面ではあるが長い複合が一切ないのでリズムに振り回されなければ多くを稼ぎに出来る。ただそのリズムが分かりにくい所が結構多く、さらにノンストップなので忙しい。見た目からすれば逆詐称一択だが、やってみて初めて本当の難しさを痛感したような感じだった。イグニスよりは多少楽だと思うけど同じパターンばっかりのHand Overと並ぶとは言い難く、その間という意味で弱やや下位。
弱 高速かつ12分主体のハネリズムなのでやりづらさはあると思うが、大半が2打でそれより長いものは少ない。道中には見た目32分があるが、逆餡蜜で接続は可能だし、ハネリズム譜面にしてはリズム難要素が薄い様に思えるので、叩き間違えさえ気を付ければttttやDrumMonster表より簡単。
弱(上位)個人的には低速24分ハネよりも高速12分ハネのほうが難しく感じるため普通にハンドオーバーとかよりきつく感じるため逆詐称とは到底思えない、イグニスみたいに12分長複合はないけど個人的には時折長複合でお茶を濁す譜面よりずっと12分2打が来る方がよっぽど苦手で64分のこともありイグニスの数倍はきつかった、だけどどこまで行っても二打ハネ中心だし弱止まりだろうなあと
弱(やや下位) BPMは高いけどハネリズム譜面の中でもリズムは比較的取りやすいように感じた、一方で見た目12分がほぼノンストップでずっと流れて来るので実際にやると見た目以上にしんどいしその中に混じってくる64分も普通に厄介、長複合がほぼ無いのは救い、個人差は大きそうだが個人的には弱上位のイグニスの0.5段くらい下かと。
終了 (結果:弱)
儚姫は原初に舞う
逆詐称(上位) 個人的には割と苦手な譜面でラストの長複合以外にも割と叩きにくい配置が多いように感じる、以前春竜裏の高レベル削除を提案した者だけど長複合以外ほぼ稼ぎのあれよりは難しいように個人的には思う、ただ流石に弱かと言われると長複合自体は旋風天ほどでは無いし稼ぎもそれなりにあるからそこまで行かないとは思うけど。
逆詐称(やや上位)最後の長複合はなかなかに厄介でクリア目線では影響は小さくないものの、それ以外がフリノリ裏(★9弱上位)を速めてちょっとスカスカにしたレベルで★9としても強い方ではないように感じる。★10に近いとは思わないけれど、とはいっても★9強下位の一世風靡のハネリズム地帯よりはまあまあ強いと思うので、やや高レベルくらいかなと感じた。
終了(結果:残留 やや高レベル表記継続)
上位よりだけで高レベル断定じゃないし、3票以上じゃない。
4票中3票が適用されるのは「新たに高レベル認定する場合」なので、今回は高レベルを削除の提案なので適用されないですね。○○寄りと言う表現は、○○の方で評価される事に少しでも異論があれば使ってはいけない表現の筈ですが。
↑新たに高レベルだけなんてどこにも書いてないが
ごめんなさい、2票以上と勘違いしていました。結果としては削除です。ただ、一応半数以上の上位層がいるため少し触れる程度には残しておきます
ルールの所には「※なお、逆に高(低)レベルの表記を削除したい場合については現段階では特に制約がありませんが、その時の流れ次第になります。」と書いてありますね、今回は上位寄り→やや上位寄りへの緩和でどうでしょう。
↑それに賛成します。本当は高レベル消してもいいんじゃねと思いますが、内訳を見た限りは微妙だけど今回はそれでいいかと思います。
ありがとうございます、では↑2の通りで確定とします。
終了(結果:残留 高レベルを更に緩和)
ノるどん2000
中(下位~やや下位) 一部分で叩きにくい配置はあるが特に序盤と低速地帯の一部、それにラスゴー前半など、稼ぎにしやすい部分も多い。ただ中の総合力譜面にしては体力の消耗が少し多めなのと、ラストが少し難しくなること、あとエンヘロや濃紅が個人的に中中堅以上(前者はやや上位)であることも考慮すると明確に下位って程ではないかもしれない。
中(弱寄り)提案者票。複雑な複合はそこまで多くなくBPMもそこまで早くない。中盤の郢曲みたいな地帯が少々厄介なのと、ラスゴーでかなり体力を使うのが強みだが、中盤以外は技術をほとんど少なくなく、体力消費量も個人的に中やや下位のエンヘロや濃紅に比べても結構劣っている。降格にも反対はしない。
中(下位) 長複合こそ少ないがその分叩きにくい配置が多く体力消費もそれなりと体力と技術面のバランスが取れたザ総合譜面って感じ、同じく総合譜面のX-DAY(弱上位妥当)よりは強めだがそれほど離れるとも感じないので弱にはやや厳しいが比較的ボーダーに近い位置には居るかなと。
中(やや下位)高めのBPMにノーツも多く、体力要素もそこそこあるが、FDや下で議論されているフランドールと比べると16分と8分の配置がややこし目で技術面で上かなと感じた。個人的に中下位のオロチ表と比べるとこちらの方がやりにくさは上で、中堅とは行かないが明確に下位でもない気がするため、この位置。
終了(結果:残留 低レベル表記)
最終鬼畜妹フランドール・S
弱(中寄り) 全体として見れば体力の消耗は多いものの、ゴーゴーの密度は高くなく、提案者も仰るように難所もワンパターンであり、さらに中盤では長めの休憩があるのが大きい。24分でダメージは多少負うものの、以後一時スカスカなので一息つけるのも大きく、個人的には弱寄り中の蒼旋裏以下で弱と中のボーダー付近に感じる。
弱(中寄り) BPM200という脅威的な高さのBPMではあるが難所もそうでないところも含めて全体的にワンパターンでありその影響で対策もかなり打ちやすくなっている。まぁそもそも技術譜面ではなく体力譜面であるためワンパターンにせよ体力は使うがどっちにしても中の体力譜面たちと比べてもやや物量面で劣ると思うししかもそれらの方がこの譜面より複雑な配置が多いのも相まってやはり中はやや浮いているように思われる
中(弱寄り)提案者票。難所以外が★9レベル。もちろん難所の割合もそこまで少なくなく、なおそこで結構な体力を消費するが、配置が同じようなものが多いと思う。弱上位だと思う蒼の旋律裏やFDよりは若干上だと思うが、これも体力譜面としてエンヘロや濃紅以下でノるどんと同様に低レベルを強化していいと思っている。正直弱でも異論はない。
中(やや下位) ゴーゴーは簡単だが、第1ゴーゴーの前半部以外はほぼノンストップで16分ラッシュが多めなので体力削られることには変わりない。そんな中で難所を迎え、偶数も2連打ばっかりならいいものの、5連打6連打9連打なども混ざってかなり厳しくなっている。難所も進むにつれて密度が増していき、偶数中心で16分ラッシュを交互で乗り切る的なごまかしが効きにくいのも厄介。休憩は挟むが、その後はさらにノンストップになって2回目の難所は1回目と比べてさらに体感的にキツくなる。このBPMで900ノーツ台、休憩以外ノンストップって結構なものだと思う。
弱(やや上位〜上位) まずゴーゴーが弱すぎる上難所もワンパターンで言うほど難しくは感じないし体力面でもボーダー付近の患部やFDより劣る、個人的には弱でもそこまで上では無くスターよりやや強い程度に感じる。
中(若干弱より) 全体的に16分ラッシュが多い上に休憩除くとほぼほぼ叩きっぱなしで偶数打の中に奇数打もそこそこ混ざってて2連打ばかりのFDよりも断然叩きづらいし本当にFDより簡単という人間がいるのだろうか。ゴーゴーも忙しいことには変わりなく、そもそも速度が普通に速くノーツも多い。休憩を境目にその前後はぎっしり詰まっているFDやメジェド、絡繰廻廊みたいな傾向で高密度でじわじわ削るタイプ。
中(下位)さすがにラッシュ地帯は中では重い。他のところが弱以下で譜面パターンが少ないのもわかるが、奇偶乱れるタイプでひっきりなしに16分のため、体力面で単純に弱では強い。弱中ボーダーのスパイスよりは必要体力がきつく、スターや青旋裏とは同格とは思えない。弱に置くには強い印象。
終了(結果:残留 体力次第での入門レベル表記)
アキバ20XX
中(やや下位) 見た目からしたら「え、これが中?」とはなる感じだと思うんだけど、これもラヴスパと同様、やってみて初めて真の難しさを感じる譜面だと思う。24分はないが、ゴーゴーで出てくる複合が多彩でそれらが結構複雑に絡み合っているので、ラヴスパのような多少なりとも叩きやすい配置でもない。そこ以外はそこに比べれば易しめだが、速度も早めで休憩もほぼないため体力面でもレベルが高く、個人的中下位のラヴスパより難しく、ワンチャンノるどんより難しいかもしれない。
中(入門) かなり微妙。個人的にゴーゴーキッチン裏と物量面においても技術面においても全く変わらないと思ってるから中でいいんだけど(キッチンのがソフラン分かりにくいから若干キッチンのが上だけど)、ただぶっちゃけ同BPMで24分メガ盛りのノヴァ表の方が全然やってて腕にキツかったから困っている。複雑さで言ったらそりゃキッチンとかこっちなんだけどでもどっちにしても3曲とも10として見ると単純なことには変わりないしなんともなーって感じ
中(やや下位)覚えれば…なのかもしれないけれどソフラン要素のある高速譜面としてそこそこ難しい。比較的とっつきやすい複合は多いが、後半のサビ以降は連続で異なる16分を捌き、5連打の連続も印象的。キッチン裏よりは体力的に弱いが、それでも差はそんなに大きくないかなと思った。最後の複合もdkkkdkの連続+αだけど高BPMで叩きにくく、最後に蹴落とされることあると考えれば、中レベルはあり、下位とも言いづらい。
終了(結果:中 軽めの低レベル表記)
星屑ストラック(裏)
難関(やや超難関寄り)確かにラスゴーは超難関クラス。なんだけど、ラスゴー以外が簡単。ラスゴー以外で難しい所は所々に24分があるくらいで、それ以外は大して難しくなく難関適正者でも普通にで太刀打ち出来る難易度。先述したようにラストは流石に超難関クラスだとは思うが、燎原のゴーゴーが安定してつなげればこれもそこまで苦労はしないかなと思う。個人的にはまださいたまと同じくらいで超難関にはギリギリ及ばないかと思う。
超難関(入門) この曲は道中が思うように稼げずラスゴーで粘りきれない曲だと考える。24分や複雑に絡む短複合の山(しかも速い)を処理するだけでも中々にキツいが、一旦小休憩する前に訪れる長い16分連打についてはどうだろうか?カラボ裏に感しては強降格意見に対して、終盤の16分連打だけでも難関残留の価値があるとされる事があるが、BPMが20遅くノーツが少ないとは言え複雑さは幾分増しており、それだけで難関下位で手こずるような長い連打がいきなり良ばかりの稼ぎになるとは思えない。それもあちらは最後の難所として出てくるが、こちらは道中の前座地帯の最後として出てくるに過ぎないので、カラボ裏よりも道中が複雑であるにも関わらず、尚体力を温存しないといけない。この時点で難関中堅クラスの地力が求められるが、終盤は「超難関中堅以上」の地力が求められる為、粘る事も狂瀾怒濤裏や神竜裏、勇者裏のラスト加速程では無いにせよ難しい。道中が魑魅魍魎とは違って随所にコンボカッターと化す部分が数多い中で、それでも全良ですらラスゴーまでに魂には届かない為、業裏と同じような難易度に落ち着くと思われる。
下のツリーに移動します
提案 ➀チャーリーダッシュ ➁愛と浄罪の森 ➂SAMURAIインザレインに低レベル表記 ➃儚姫表の高レベル削除 ➄ノるどん2000➅フランドールの低レベルを強化 ➀は序盤はかなり簡単でノーツ数が少ないとはいえ、曲全体のノーツ数も少ないのでここを稼ぎにできればゲージをクリアの三分の一~半分くらいは稼げる。途中から一気に難しくなって、高速で16分を捌かなければいけないのはかなり大変だが、それでも近いBPM帯のモノクロ裏と大差ないく、超難関ではレベルは低めかと思う。➁は前半は普通に簡単で、一部24分+16分が厄介なところがあるが、まあ難しい所はそれとHSで多少譜面が見ずらくなっていることくらい。後半は密度も高くなり体力も求められる、その上大音符認識難だが大音符は全て面なのがマイナス要素。➂は中盤にある2本の長複合以外中レベルだし、複合もそこまで複雑なものではないので、ある程度の高速処理力があればそこまでゲージは削られないと思う。ここで大崩れしてゲージが大きく削れてしまっても、長複合が終盤にある天下統一録とは違い、そこから300コンボ以上中レベルの地帯が続くのでゲージを稼ぎやすい。天下統一録よりは難しいと思うが、あれは個人的に強かどうかくらいに思っているので少し上くらいに思うこれも、中堅とまではいかず、下位だと思う。➃ラストの複合で崩れてしまえばかなり厄介だが前半は長複合は全くないし全体的にスカスカなので逆詐称の中でも難しいとは思わない。しかも春竜裏の高レベルが消されることが決まったので尚更高レベルはないと思う。➄は複雑な複合はそこまで多くなくBPMもそこまで早くない。中盤の郢曲みたいな地帯が少々厄介なのと、ラスゴーでかなり体力を使うのが強みだが、中盤以外は技術をほとんど少なくなく、体力消費量も個人的に中やや下位のエンヘロや濃紅に比べても結構劣っている。正直降格もワンチャン無しではないと思う。➅難所以外が★9レベル。もちろん難所の割合もそこまで少なくなく、なおそこで結構な体力を消費するが、配置が同じようなものが多いと思う。旋律裏やFDよりは若干上だと思うが、これも体力譜面としてエンヘロや濃紅いかでノるどんと同じく低レベルを強化していいと思っている。正直弱でも異論はない。
①②③は反対、⑥は賛成、あとは中立(議論は賛成)。チャーリーはその長複合地帯の割合の多さが問題で、それ以前や以後で稼げても問答無用で削りにかかってくる。Xa裏や双竜よりはマシに思うがやや下位のカオスタイムよりは難しく思うので低レベルは無くても良いかと。浄罪は前半も結構叩きにくい配置が多くてゴーゴーでは高速で偶数複合が襲い掛かるという所も厄介。そして極めつけの大音符識別難の所はかなり見えにくく一度失敗するとダメージが大きい。中でも中堅寄りだと思う。インザレイン裏は単純に1000ノーツかつBPM220の高速ということ、長複合や24分など体力を削りにかかる要素がマシマシで完全に体力の面で殺しにかかる。長複合はdkkdの連続もありミスを誘いやすいのもポイント。やや下位寄りだと思う怒槌よりは強くこれも中堅寄りだと思う。儚姫表は前半は易しいものの12分のシャッフルが少し厄介で、後半の長複合がそれなりにミスを誘いやすい配置で、そこにノーツがそれなりに集中しているので、強やや上位寄りに思う春竜裏は多少ながらも上に感じるが、まあ表記揺れするほどの差でもないのかなと。中堅かやや上位かで悩みどころという譜面。ノるどんは一部分で叩きにくい配置はあるが特に序盤と低速地帯の一部、それにラスゴー前半など、稼ぎにしやすい部分も多い。ただ中の総合力譜面にしては体力の消耗が少し多めなのと、ラストが少し難しくなること、あとエンヘロや濃紅が個人的に中中堅以上(前者はやや上位)であることも考慮すると明確に下位って程ではないかもしれない。フランドールは全体として見れば体力の消耗は多いものの、ゴーゴーの密度は高くなく、提案者も仰るように難所もワンパターンであり、さらに中盤では長めの休憩があるのが大きい。24分でダメージは多少負うものの、以後一時スカスカなので一息つけるのも大きく、個人的には蒼旋裏以下で弱と中のボーダー付近に感じる。降格でも異論はない。
④は反対、⑤は低レベル明記に賛成、⑥は降格で賛成、後はノーコメント 儚姫表は個人的にやりにくく感じる配置が全体的に散らばっている感じであり思いのほか稼ぎが少ない印象が強い、個人的には長複合以外はほぼ稼ぎの春竜裏よりは明確に上に感じる。ノるどんは長複合は少なめだがその分叩きにくめの配置が多く体力面も考えると弱にはやや厳しい感じだがX-DAYとそこまで差があるとも思えず中では弱めかなと思う。フランドールはゴーゴーがかなり弱い上難所の偶数地帯もワンパターンで個人的にはそこまで難しいとは思えないし何ならスターのゴーゴーの方がまだやりにくい、体力消費も総合的にもボーダー付近のFDや患部に負けてると思う。
4は賛成。ラストは難しいけど、言ってしまえばミンティア同様それだけな譜面。リズム難がやたら目立ってる感じでもないし、体力面も密度が高めな地帯もなくスカスカな所も多いので心配ないと言っていい。
①~③見送り ④~⑥明日から
あれ森羅万象の達人譜面って難関上位表記なんて付いてたっけ?
確かに議論も提案もされてませんでしたね。外しておきます
提案 星屑ストラック(裏)難関→超難関(下位) 時々現れる24分ラッシュや頭おかしいラスゴーなど少なくともチャーリーやUFOよりかは強い物量譜面に感じました。BPMは低めですが鋭い24分16分ラッシュが全体的に構成を受け持っているので。
微妙だが反対。確かにラスゴーは超難関クラス。なんだけど、ラスゴー以外が簡単。ラスゴー以外で難しい所は所々に24分があるくらいで、それ以外は大して難しくなく難関適正者でも普通にで太刀打ち出来る難易度。先述したようにラストは流石に超難関クラスだとは思うが、燎原のゴーゴーが安定してつなげればこれもそこまで苦労はしないかなと思う。個人的にはまださいたまと同じくらいで超難関にはギリギリ及ばないかと思う。
議論には賛成。 以前は完全に超難関下位だと思っていた曲で、今はボーダー近辺と思う曲。この曲は上記評価とは逆に道中が思うように稼げずラスゴーで粘りきれない曲だと考える。24分や複雑に絡む短複合の山(しかも速い)を処理するだけでも中々にキツいが、一旦小休憩する前に訪れる長い16分連打についてはどうだろうか?カラボ裏に感しては強降格意見に対して、終盤の16分連打だけでも難関残留の価値があるとされる事があるが、BPMが20遅くノーツが少ないとは言え複雑さは幾分増しており、それだけで難関下位で手こずるような長い連打がいきなり良ばかりの稼ぎになるとは思えない。それもあちらは最後の難所として出てくるが、こちらは道中の前座地帯の最後として出てくるに過ぎないので、カラボ裏よりも道中が複雑であるにも関わらず、尚体力を温存しないといけない。この時点で難関中堅クラスの地力が求められるが、終盤は「超難関中堅以上」の地力が求められる為、粘る事も狂瀾怒濤裏や神竜裏、勇者裏のラスト加速程では無いにせよ難しい。道中が魑魅魍魎とは違って随所にコンボカッターと化す部分が数多い中で、それでも全良ですらラスゴーまでに魂には届かない為、業裏と同じような難易度に落ち着くと思われる。
明日から開始
◯ 提案 幽玄ノ乱超難関(最難関のひとつ)→超難関(やや高レベル)95連や900コンボ地帯など超難関でも最強クラスのコンボカッターは存在するものの道中は8分主体で複合も局所的な16分複合もそれほど複雑ではない、またラスゴーは超難関の中でも低レベルクラスで、ラスゴーまででゲージギリギリな場合も稼ぎとなるためクリアできる確率が高い。ただ平均密度から考えても体力面では最強クラスという表記は必要だと考えられる。
反対。その「最強クラスのコンボカッター」が色んな意味で厄介で、ここでは一気に体力を奪われ、それ以後が簡単でも稼げないこともあり得る。最後まで16分尽くしなので体力面ではリベリオンと並んで最強クラス、それだけでも十分最難関と言える素質はあると思われる。
微妙だが議論は賛成。超難関でも最強クラスのコンボカッターがいくつもあるのが厄介であるが、やっぱり第六天魔王や憎悪裏に比べるとあれらのように道中にも大量にに16分が散らばっているあちらに比べると、こちらも16分の数は決して少ないとは言えないが、あれらに比べると結構劣っている感じがする。8分複合も決して単純とは言えないが、やはりほかの最強組と比べると少し劣っている気がする、とはいえ超難関上位の太鼓ドラム裏よりは強いと思うため、提案者様が言っているやや高レベルへの緩和は流石に反対。とはいえ上で言った通り、超難関最強組にしては簡単だと思うため、普通の高レベルへの緩和なら微妙だが議論はやってもいいと思う
議論は賛成 提案者の方も言ってるけど終盤に多少は落ち着くのが結構でかいかなと思う 第六天魔王や憎悪裏は終盤きつい上にラス殺しまであるしリベリオンは96連後はやや落ち着くとはいえ幽玄のラスゴーと比べたら複雑で最難関の1つから落ちてもいいかなとは思う ただ中堅のポセイドン、疾風裏、中堅上位の神竜裏と比べるとシンプル故に誤魔化しが効かないし上三曲と比べたら稼ぎとなる部分も単純だけどノンストップで3つとは難易度的には割と隔たりはあるかなと思った 最難曲の一つって部分が抜けても上位(ややは無し)である事は変わらないかなと思う
反対。ロール処理が出来るのであれば難易度は幾分落ちるのであろうが、ここのレギュレーションに則り、シングル処理での攻略を前提としたら未だにクリア難易度はトップクラスだと思う。まず、同じく最強格のリベリオンと比較すると8分の稼ぎが多い一方で、16分は長複合の割合が多く、シングルで叩き切るには高度な高速処理能力が要求される。他の300族が8分や短めの16分で稼いで難所をなんとなく凌ぐタイプに対して、こちらは8分等の簡単な所は100%稼いで、難所の16分長複合を何とかして耐えるイメージ。特に95連は(ランカークラスでもない限り)シングルで叩き切れるような代物ではなく、大きくゲージを削られる要因となる。自分はハウスシングル勢だが、クリアはリベリオンに次ぐラスト2まで残った。シングル勢の知り合いにはリベリオンや第六、憎悪が金雅でも幽玄をクリア出来ない人もいるほど。最難関に感じない人はとりあえずシングルでプレーしてみるとその難しさが分かると思う。
反対 95連打を筆頭とした強烈なコンボカッターが多くゲージを伸ばしにくい。 また加速後は8分16分を目立った休憩もなく(強いて言うなら43〜51や102〜109小節くらいか)ずっと叩き続ける必要があり信長や無限と大差無い体力を消費させられる。 以上の事からこのゲームで最難関譜面扱いで問題ない。
五分なので明日から
賛成2と反対3なので五分ではなくないですか?
一応、提案者も賛成票に含まれます。そのため、提案者1+賛成者2=反対者3で五分になります。
失礼しました。
議論ツリー
共奏鼓祭(裏)
中(やや高レベル) 配置そのものはWhat's in the box?に近くあちらに多かった12分や偶数入りが減って低速スクロールもなくなったことで認識難・リズム難要素が減った代わりに単純に24分や長複合が登場する頻度が上がっているため消費体力の面では大幅に上がっている。曲の構成上同じ譜面の繰り返しであるため少しの対策次第で易化しやすいのと低速スクロール自体は無いためWhat's in the box?そのものには劣る
中 寧ろ高速のおかげでやりやすくなったかなという印象。24分や長複合はあるにはあるが、繰り返しの多さや8分の割合の多さでこの速さの割にはやりやすいかなって感じ。ノーツ数も平均密度もそこまで高くなく言うて中では真ん中くらいかなって感じ。
中 24分や若干厄介な長複合のせいで体力は奪われるが、基本的な配置は中としては易しめのものが多く、繰り返しの配置が多いため対策にもそこまで困らない。モノクロのようなラッシュも抑え目だし、個人的には長複合ばっかりで体力消費がこれよりさらに多い濃紅よりは楽で、中でも真ん中より僅かながらでも下の方じゃないかと思う。
終了(結果:中)
ヘイラ(裏)
強(中寄り)
表の強化版といった感じでこのBPM帯ではそれなりに見られる密度が高めの体力譜面。基本的な配色は平易であるが、一部にある長複合はやや配色が複雑。また、24分もいくつかあり不可を出す要素になりやすい。同じBPM帯の強譜面としてD絶対裏やGloriaなどがある。音符の密度だけで見ればこれらと遜色ないが、これらより長複合が短いのは大きいと思う。先述の通り基本は単純な配色が続くので、上記の2つよりは劣り、中と強のボーダーくらいかと思う。
中(上位)BPMのやや速めな体力譜面という感じで、上の方も言っているようにラスト以外は配置はそこまで複雑ではない。鋭い24分とラストの複合ラッシュが難易度を上げていて、エンヘロよりは確実に上だが、強だとすると、アサガオや天下統一録(この二つは中強ボーダー)にも劣っていて流石に弱すぎると思うので中(上位)で。
強(下位) 概ねアサガオとかGloriaと同じくらいかなと思った 中やや上位のエンヘロと比べると複合のバリエーション、後半やや簡単になるエンヘロに対しての後半の難しさとかで強はあるかなと アサガオ、Gloriaに関しては2つが後半難でヘイラは難所が各所に散らばってる感じでクリアの基準では後半難の方が強いかなと思うけど体感体力面でやや上だと思うので総合的には互角くらいかなと思った
中(最上位) 全体的に譜面が散らばってるため全体的には疲れる譜面ではあるが難所が散らばってる故にグロリアアサガオ天下統一などの後半に難所が極端に集中していてゲージを持っていく力の強い譜面に比べると幾分か楽な印象。エンヘロとは24分12分等で雲泥の差があるため中だとしたら最上位クラスにはなる
終了(結果:中 最強レベル表記)
LΔchesis(裏)
超難関(下位)
譜面だけ見れば技術寄りの総合力譜面といった感じだが、実際には星屑ストラック裏やBehemothに匹敵する平均密度を誇り、体力面もハイレベル。幸い長複合は多くないので、実際の数字よりも体力消費量は幾分マシか。しかしこの譜面の難しいところは8〜32分が入り乱れる配置。ここまで複雑だと、「クリア狙いならある程度雑に叩いてもゲージを伸ばせる」という範疇を超えているようにも思う。見た目のインパクトが凄まじい業裏よりもぱっと見では下に見えるが、譜面全体を考えればあちら以上にゲージは伸びなさそう。
難関(やや上位) あちこちに挟まる32分が厄介で後半はノンストップ譜面となっているため消費体力量は高いがBPM188というのが超難関では遅めでまた譜面画像を見ればわかる通り他の超難関や難関上位レベルの譜面と比べても同パターンの繰り返しの傾向が強く初見や数回のプレイでは認識難・体力面と共に苦戦するが、比較的慣れて逆餡蜜などで消費体力を抑えつつ突破しやすいλのような譜面。近BPMの業裏は前半こそは稼ぎであるが、24分・32分・48分と豊富な音符間隔混じりの長複合や速スクロールを兼ねた大音符を用いた超認識難長複合など一度躓くと一気にゲージを持っていかれるような要素が多く、後半はノンストップ譜面といえど長複合はだいぶ控えめなこちらの方が巻き返しが効きやすい分いくらがマシに思う。実際にプレイした体感あんまりコケットと変わらなかった印象。
超難関 全体的に32分のせいで叩きづらいが、特に第2ゴーゴー以降において32分、24分が多く、かなり叩きづらい。同じく32分が入り乱れる業裏やcalamity fortune裏よりかなり難しく感じた。実際にやってみるとこの曲の真価がわかるタイプだと思う
難関 正直そんなに難しいとは思わない。確かに32分の多さは目立つが同パターンの繰り返しが多いし、何より難関クラスにしては速さの割に16分長複合が少ないのが密度の割には体力を使わないかなという印象。確かに初見ではこの速さで32分が多いってだけでそれなりの評価だが、思った以上に叩きやすくそこまでは難しくない。終盤こそはコンボカッターがあるがそれ以外がぬるいので、個人的にはどちらかと言うと難関ちょい下のウロボロスよりちょいムズくらいで高レベルもいらないと思う。これが超難関ならこれよりも速いうえにコンボカッターもこれより多い魑魅魍魎を超難関に上げるべき。
難関 32分2打による認識難があるとはいえクリア狙いなら逆餡蜜でも全く問題なく、それ以外も繋ぐ以上になると厳しいがクリアに大きく影響するほどの難所はないため超難関ほどの難易度はない。初見だとビビるがクリアまでなら割と何とかなるタイプの譜面。
超難関(やや下位) 識別が出来る事を前提に語られている恐ろしさとレベルの高さに書き込む事さえ萎縮するけど、さすがにこれが超難関に極めて近いレベルじゃないと挑戦者としてはやってられないレベルになるのであえて書き込もうかと。 まず簡単難しい以前に難関上位程度の実力だと後半は識別すら困難な譜面が終始続きとてもコンボを繋ぐどころじゃない。2F29の方が識別だけなら圧倒的に易しく、あちらは難関最強クラスの人間がクリア出来るか出来ないかで苦戦するタイプだと思われるが、こちらは前半を完全に「稼ぎ」に出来なければ後半で完全に終わる部類の曲であり、挑戦者目線としては難易度は差がつく程に高く感じる。
難関 リズム難譜面としては正直ラパスよりもクリアは簡単だと思った 密度高いとはいえ長複合がある訳でもなく初見で認識難につまづきまくるλタイプの譜面だと感じた(λは個人的に難関中位だと思っている)
難関(上位) 躓く配置が多く密度も高いが、基本的に見掛け16分複合がメインなのでクリア面では超難関には届かないと感じた。32分もあれども、逆餡蜜等での対処が容易で、初見こそ戸惑うが慣れるのは早いと思う。2F29が難関でこれが超難関なのは違和感しかない
終了(結果:難関 高レベル表記)
ラ・モレーナ・クモナイ(裏)
超難関 これは流石に難関以下はありえない。早めのBPMの割には24分が多く、それだけならまだしもリズム難では早めで、しかも繰り返しもないから、この手の譜面にしては稼ぎどころがない。ラケシス裏よりは24分メインや密度低めの部分があるが、やりやすさで言ったら天と地の差があるのでどっちにしても超難関で違和感ない。
超難関 同じく曲の最初から最後までリズム難を叩かされるDestination 2F29と比べてBPMが40程度下がった代わりに配置や配色はあちらより同じ色が続くことなく入り乱れているため誤魔化しにくく、また2F29のように曲に忠実といった性質ではないためリズム難であるのに曲を聴き込むことで対策といったことも出来ないためノンストップ譜面なことも相まって規格外の目押し力 or譜面暗記力が試されノルマ難易度においてはあちらの上位互換と言えるだろう。
超難関下位 意見としては↑の方とほぼ同じで、譜面がノンストップな上に配色も配置もコロコロ変わるコンボカッターまみれの譜面なので稼ぎどころがほとんどない。似た傾向の譜面として2F29があるが、そちらよりBPMが40ほど遅いのにもかかわらず、24分の多さと譜面の複雑さから体力消費もこちらの方が多く感じた。ただ、超難関の面々はほぼ体力勝負なところがあるのでそれらと比べると体力消費が少ないこの曲は超難関の中では入門寄りの下位になるか。
難関(超難関寄り) 自分も最初は2F29(難関最強で妥当と感じる)の上位互換としか思えなかったが、やはりリズム難譜面であり、回数を重ねると慣れが生じてくる。で、前提とされる「ある程度譜面に慣れた状態」でどちらのほうが最終的な不可の割合が多くなるかで考えたときに個人的にはあっちのほうだと思った。2F29は24分の影響が大きく、そのせいで300ノーツくらいある終盤で稼げるゲージがかなり限られるのと、クモナイのほうが歯抜けな配置が多く全体的に敷き詰められていないことから、逆餡蜜自体は効きやすく精度崩壊は免れないが不可は抑えられやすい印象を受けた。(そもそも譜面の認識が難しいのはもっともだが)もちろん道中の難易度、稼ぎにくさでいったら完全に上なことから慣れてないうちは確実にこっちのほうが難しいと感じる点で超難関でも違和感はない。あくまで個人的にはクリアの安定しやすさでいったら2F29、スーハー、魑魅魍魎とかと同じくらいだと感じたし、超難関入門のメンツとは差があると思った。
難関(最強) ラス殺しが超強烈とはいえ稼ぎどころは多い2F29、全体的に複雑なクモナイ…と書くとこちらが上位互換のように思えるが体力面でも技術面・譜面認識面でも2F29を大きく上回るものではなく、むしろ個人的には2F29の方が少し上に感じる。BPM約40の差は大きい。クモナイは瞬間密度が高くないため(精度はともかく)接続自体が不可能な場所はなく慣れれば全体的にゲージを伸ばすことが可能だが、2F29は終盤超難関クラスの密度のなかでゲージを守る必要がある。とにかくBPM約40の差は大きい
難関 リズムは複雑怪奇だが、12・16分がある程度拾えればゲージは伸びやすい。また、BPMも200程度とそこまで速くない上、密度も控えめ。2F29はBPMの高さと後半のラッシュ、ラケシス裏は高密度で一度崩れるとミスが重なるなどクリアに影響するポイントがあるが、この曲は通して波が少なく、適性者が捌くのに不可能な配置はほとんど無い。精度を保つのは至難の業だが、ノーツ数も多くゲージには響きにくい。よってクリア難易度は難関レベルだと感じた。
超難関(下位) 確かに回数を重ねることである程度は慣れてくるものの、それでもノルマ到達分を拾うのは至難の業。また、慣れと言っても基本的に曲に慣れるのではなく、目押し力/譜面処理力が曲のレベルに近づくだけであり、精度は安定しない。逆手や24分の叩きにくい複合も定期的に現れ、コンボカッターとしての切れ味が凄まじい。瞬間最大風速は2F29に軍配が上がるが、平均して叩きにくいのは明らかにこっちであり、クモナイの方が厳しい。よって、難関最上位(2F29)の一つ上、最難関下位が妥当だと考える。
超難関(中位・個人差) 屈指のリズム難曲。BPMはそこそこだが曲を聞いてもよく分からない音の拾い方をしているせいで無策突破は不可能に近く暗記必須。2F29に近いがあちらは早い事が逆に繋ぎやすくなっている場所も多くアドリブからの逆餡蜜も効きやすく24分処理の方が厄介な部類。むしろ近いのは彁裏の序盤から瞬間ゴーゴーまでのソフランや追い越しを抜きにした譜面のイメージ。ソフランや追い越しを無視した暗記前提とすれば彁裏はまだ曲と譜面を合わせやすいが、クモナイは曲が大人しく尖った特徴が少ないせいで譜面を一致させづらく、複合も多彩かつ遅めで暗記にも彁裏並に苦労する。一部暗記して逆餡蜜で対策すると今度はBPM揺れのせいでなかなか効かず彁裏とはまた違った高難度となっている(それでもクリアだけなら効く箇所も多少はある)。暗記必須と処理難の要素だけ見ればドンカマや彁裏後半に近いが、あちらほどの瞬間的な高密度は無い点だけは救い。また稼ぎ地帯が全く無いためリズム難が苦手であれば最後まで振り回される。よって彁裏並かちょい下の暗記力と高いリズム難耐性が必要となり、超難関ではあるが個人差はかなり大きい。個人的な意見にはなるがドンカマ>彁裏≧クモナイ>2F29という超難関リズム難譜面よりは少し下という位置付けで超難関中位とさせて頂いた。また彁裏同様に暗記力による個人差が大きい事も意見として述べておく。
超難関 前半が当社比でまだ楽な2F29とは違いこちらは終始n分譜面が続きかなり細かく揺れているため全良難易度はもちろん宇宙で可や不可が大量発生するため見た目よりもかなりゲージが稼ぎにくくクリア難易度も哲学的難易度をしている。リズム難譜面の接続攻略として常套手段である逆餡蜜で無理矢理処理するタイプの譜面ではなく1100コンボ魑魅魍魎の発狂が約2分間揺れながら続く譜面と考えたら個人差を考慮しても難関はありえない。
終了(結果:超難関 低レベル表記)
彼は誰時の誘惑(裏)
強 サビが忙しいといえばそうではあるがやはり稼ぎと言い切れる場所が多すぎる。また肝心のサビも全部が難所というより16分で稼げる場所も多々あるためこれもゲージを根こそぎ持っていくまでには至らないと思う。個人的にはまるはやの方が完全な稼ぎと言える部分が少なくてまたソフランや24分の多さといった側面があることから雲泥の差レベルで難しいと思う。
強(上位) まずもって道中の回復地帯がかなり目立つ。それでもゴーゴーをある程度叩かないとクリアに至るまではゲージを伸ばせないものの、ゴーゴーはほとんどが短い16分複合であり、長複合による運手の複雑さはない。また、配置が概ね繰り返しとなっており慣れやすく稼ぎやすいのも難易度が低く感じた要因。おそらくSUPERNOVA裏をクリアできるくらいの高速処理力があればこのゴーゴーも叩ける。ただ譜面見づらいし速度のわりに24分が結構出てくるから上位はあると思う。
強(難関寄り) 強降格には賛成するものの、あんまり下げすぎるのも頂けないかなと感じる曲。 ラパスと比べれば稼ぎの多さが違う為に何とかなるものの、ゴーゴーに関してはやはり難関上位の捌き技術が必要となる。難関入門枠か強卒業枠のどちらかが適当かと思う。
終了:強降格 高レベル表記
Aragami
強上位 長複合の逆手技術の個人差についてはさんざん議論されているので省略。プレイした感想としてはゲージが重く堅いということ。やってみると道中がそれなりにあるのでクリアは割とできそうに思うが、やはり長複合でそれなりにゲージを伸ばせないと結局クリアまで届かない。道中はできて当たり前、長複合もある程度できないとクリアできない譜面である。その意味でミューリボ裏と同じような個人差が出やすい譜面と思える。強上位~中くらいまで出るかもしれない。
強上位 3-3型やddddkkdddd..などシンプルに腕に負担がかかってしんどくなりやすい長複合の配色をしていて後半に至ってはそれを間髪入れずに5回も長複合が来た挙句に24分と息づく間もない。前半はある程度稼ぎとはいえ結局長複合も叩けないとゲージ的に厳しい。
中(強寄り) 長複合も配色は基本同じだし、3-3型は叩きにくいとはいえ、それ以外はまだ良心的な配置。またその間などには短い複合を中心とした稼ぎ配置もあり、ある程度の休憩もあるので体力も持ちやすい。これがアルマゲドンや天泣らを超える強上位ないし難関というのは個人的にはあり得ず、正直弾丸表と大差ないと思う。
難関下位 何度も言われているがいくら単純と言っても長すぎるし速い。ここまで長複合一辺倒な曲はほとんどないのにもかかわらず、3-3型などの複雑めな複合まで入っており、後半には24分が頻発して体力を削られる。そのうえゲージも固く、鳩から24分をほんの少し抜いて長複合を増やしてゴリゴリ体力を削るようにしたようなもので、個人的にあちらとほぼ大差ない。
強(やや下位~中堅)提案者票。密度の高さ、次々に襲い掛かってくる3-3複合、逆手が使えないと門前払いの複合ラッシュ、そしてラス殺し、これらはかなり厳しいと思う。が他の強の体力譜面と比較すると、簡単な部分が目立つのと、休憩が多いのが難易度を下げていると思う。個人的には同じ長複合主体の金魚町やSTSTよりは下に思う。
難関(下位) 「曲後半に訪れる2箇所の12打/秒を超える長複合地帯と、その後回復する手段が無い事をどう捉えるかで難易度が変動する。」は自分が編集した文章なのでそのまま記載させて頂くが、こよ曲は複合の出来で相当個人差が出る譜面なので、個人差表記は下のNOVA同様避けられないと思うが、両方とも自分は過去空気を読みながら書き込んでいた。 勿論多少は読まないと議論にならないので多少譲歩して評価は出すものの、個人的には強はおろか難関でも全く弱いとは思わない曲。これならばカラボデオダ〆、Xevelやouroborosの方が余程やりやすい。この文章の鍵括弧内が全てを物語っている上に、最初からいきなり複合地獄なので前半すら大して弱いとは思えない。
強 複合主体だけど強適性者が手こずる複合なんて一部だけだし、体力面も強いとはいえ難関に及ぶ程ではないし、ゼヴェルとは1段階差がついておくべきだし、アルマゲドンと大差ないと思う。
終了:残留 高レベル表記継続 ただし複合処理による難関~中堅以下までの個人差は残し、高レベル表記を断定的なものから「高レベルとされることが多い」といった書き方にします。
前回に比べ上位寄りの意見が少ないので、個人差表記を強めてみますか?
割合で見たら全体の分布はほとんど変わっていないと思ったので、(下位寄り:中堅:上位寄りが前回は3:1:6、今回は2:1:4)現状で最強~中堅以下の個人差が強めに書かれてるのもありそこは大きな変更を加えず高レベルが多いことは明記したままで良いという判断ですが、前回ほぼ入らなかった難関票もあるので明確に個人差表記を強調することにしましょうか。
SUPERNOVA(裏)
難関 いろいろあるが、総じて神楽と同じか若干上位の難易度。神楽も個人的難関評価。神楽が体力と技術と持続力、特に持続力が肝であるのに対し、こちらは高速とギミック対処力が問われる。まず高速に弱点があると地雷。200と210はかなり違います。そしてギミック対処力で難関~強中堅で別れる譜面でしょう。低速高速ソフラン、高速連打、重い風船、時折混じる24分による崩しなど、段位用崩し要素満載の譜面。月読命にギミックマシマシで難関まで引き上げた譜面ともいえる。中盤の休憩地帯からも稼ぎは少なく、終わってみれば全然ゲージが届いていないといったことも。
難関(下位) 上に同じく神楽と一緒に難関に上がってほしい存在(あと個人的には神楽と全く体力消費量同じと思ってる弧も)。 ぶっちゃけた話これだけの高いBPMがありながら完全に稼ぎと言い切れるのが2回目の黄色短連打があるとことその近辺くらいであとは大音符の認識難・2回も来るドンビーム・ノンストップで複合ラッシュや偶数などを叩かせるオマージュ地帯・煩雑な24分や12分..など人によってどこでも難所になり得るのがこの曲の恐ろしい点でBPMも相まって要求体力も高い。総合的に見ると強は浮いてるように思える。ただ追いつくか否かの話だけなら強適正者でも追いつくだろうがもうドンビーム通すだけとかでも大分腕しんどいだろうしここまで間髪入れずに黒薔薇裏みたいな短複合ラッシュされてそれも問題なく通せるならもうウロボロスとかXevelらへんはいけると思う。
強(中堅) 個人的には難関に移す理由がないように感じる。短複合がメインであるために振り落とされるという危険性が低く、何より強やや上位の裏ロと体感BPMがほぼ同じ、かつ裏ロに勝る難所が4T地帯と少しの12分(24分)+16分絡みしかない上に、裏ロと比べ平均密度も低く、休憩がやたらに多いせいで、全く難関に感じられない。アルファ気焔まるはやを差し置いて難関に行くとそれこそ浮くし、個人的難関最弱の鳩リンにも遠く及ばないと思った。
強 もちろんノーツ数はアンハや薔薇魔女並みに多いし、局所的には24分の連続などもあって局所的な体力消費は相当のものだが、体力譜面にしてはあまりにも休憩が多い上にそこでのノーツ数の割合も割と高め、ギミック多彩といっても複合自体は短いものが殆どなので叩きにくさは月読命などよりも明らかに劣る。体力面でも難関並み(総合では強上位)の気焔や弧より下だと思うし、全てにおいて難関と言える要素が個人的に見当たらない。あってロッテル裏と同等の強中堅だと思う。念のため言っておくが、難関意見を出してる人への攻撃などは一切意図していません。
難関 個人的にはラスゴー途中までは長複合もないただのエンドリ系早回し譜面で楽な月読命とは相当差を感じるのだがきのせいかな…裏ロと比べてもBPM200と210ってやってみればわかるはずだが些細に見えてかなりの差、というか個人的に裏ロも難関に近いと思うけど。この手の体力特化譜面にしては珍しく基本的に叩きにくい逆手と偶数に特化していてたびたび挟まる24分が単色ではないため尚更崩されやすく低速からソフランまでは休憩と稼ぎではあるが逆にミスが許されないのでリラックスはできないし譜面的には叩きにくい中複合のオンパレードということでノーツ数も近いアンデットハート2回目達人譜面に近く難関でもそんなに弱くは無いと思う。
強(中堅)提案者票。流石にこれはどう考えても過大評価しすぎだし、正直これが難関は有り得ないと思う。複合も多彩で、物量面もなかなか。ラスゴーは複合がノンストップで襲い掛かってくるので、強でもかなり上位寄りに思う。だが、休憩地帯が強にしては多すぎる。正直ラスゴー以外はとても強上位とは思えないし、これが気焔万丈神楽より上の扱いをされているのは、かなり疑問だし、最初にも行ったがかなり過大評価されすぎている曲だと思う。削除は無理かもしれないけど、せめて登場時と同じ「やや上位」には引き下がってほしいと考える。
難関(やや下位) Aragamiと同じく難易度表は一部自分で編集したが、こちらはそのまま引用ではなく文章で。まず何より上でも言われているように「BPM212の16分連発は速い」です。過去同じような議論でBPM300のむずかしいがある程度叩けるのは8分中心だからと述べた事があるが、今でもその論調は変わらない。強上位どころの体力譜面が大体BPM200前後で収まっているのは重要だと思う。AragamiもBehemothより速いBPMが複合難易度を大きく底上げしている。 ただでさえ速さに付いていくのが最低条件に加え、24分に加速地帯に視認難にギミックが揃っていて、オマケに前の議論の際に書き込んだ通り、ラスゴーまでにノルマ付近まで行けなければ終盤は、この曲の難しい要素が全て揃っているような譜面構成なので焦ってノルマを伸ばす事さえ厳しくなりやすい。難関を卒業した人間ならばある程度余裕を持ってやれるかもしれないが、このレベルの人間視点だと恐らくはouroborosやXevelの難所と変わらない気持ちで挑む事になるし、その2曲よりも道中局所難気味で一気に削られる箇所が多い。
強 正直これに難関の要素はないと思う。強いて言うとすればノーツ数くらい。他の人も言ってるように休憩が多すぎるし、基本的に複合も単純なものばかり。正直ラストもギリ強で通用すると思うし、もうノーツ数以外全てにおいて難関の要素はない。
強(上位) 複合は単純でも譜面自体は全く単純ではありません。短複合がメインでも黒薔薇裏や彼は誰時裏と違って配色やリズムのパターンが読めなさすぎるのはかなり大きいと思う。個人差もあるが認識難やソフラン要素がここまであるとその全てがまったく難易度を上げる要因になっていないというのも考えづらいと思うし、難関票に疑問は持たない。弧や或ル不和より体力要素は劣るが総合譜面としては明らかにこっちのほうが色々やらされるし、難関は弱い気がするが同じくらいの難易度はある。月読命のラスゴーのような強烈な長複合が無いといっても普通は2回ある3小節分のドンラッシュで追いつけずに結局同じくらい不可出るものだと思ったけど...
終了:残留 高レベル表記継続 「かなりの」の文言は削除します。
Re:End of a Dream(裏)
中(高レベル) まあ中高レベルになったヘイラ裏程では無いかなという印象。偶数や24分等コンボカッター自体は多いが稼ぎも多い。最後の地帯は耐える必要はあるが複合自体は見切りやすくそこに行くまでの体力要素も他体力譜面と比べるとそこまででも無いため根こそぎ持っていかれる程でもないと思われる
強(やや弱め) スパノバ裏からラッシュとギミックを取り除いた譜面、天下統一録に複合要素と24分を足したような譜面、難易度的には月読命やメジェドやヘイラ裏と似たような譜面、星河一天に長複合を足した譜面、いろいろな見方ができるが強の下位と認識。ヘイラ裏と星河一天は個人的に強中位。速いですって。この曲は速いが短い複合地帯が多く休みもある。しかし長複合までに十分ゲージを稼いでいないとアウト。地力が問われる強譜面。
中 33~36小節の叩きづらい偶数地帯や131~138小節などの難所もあるが、全体的には8分や単純な16分が多くクリア自体はそこまで厳しくない印象。ただし24分はコンボカッターになり得るので弱くもない
中(やや上位) 序盤の偶数地帯、所々の24分、ラストの長複合など難所は多いが、逆に言えばそれ以外の配置は基本的に簡単な物も多く、体力面も使うっちゃ使うが、閻魔や秋竜裏よりはまだ楽で中のやや上程度だと感じた
終了(結果:中 高レベル表記)
ドドドドドンだフル!(裏)
強 怪盗少女裏を☆1個分強化したような譜面、暗記必須のソフランがわりと高頻度で流れてきて当然捌けないとクリアは絶望的。ラスト9小節の破壊力はここだけ超難関と言っても過言ではないレベルで凄まじく、余裕をもってクリアに届いててもここで崩れてノルマ落ちというのも割とあり得るのでそれ系が苦手な人は難関レベルに感じるかも。そうでなくとも尻上がりに難易度が上がっていき区間密度10打越えかつノーツの比重がかなり重いゴーゴー、譜面全体にあるBPM200前後の細かな揺れも厄介。複合自体はかなり単純なので暗記さえ出来れば中レベルかもしれないがこの量の暗記はしきれない人のほうが多そう。
強(やや強め) キッチン裏より長めの複合が多くソフラン抜きにしても物量があちら以上に手強くこれにさらにあちら以上にソフランが散りばめられており削られ所が多い。特に終盤の加速はただでさえ体力面が厳しいのに加え複合も案外覚えにくくここは完全に適性者は削られないよう祈るしか無いだろう。複合自体は単純であるため研究次第で易化はしやすいが先述の体力面や覚える箇所自体の多さも加味すると研究が甘い状態なら裏ロらへんにも肩を並べかねないと思う
難関 いや、この高速ソフラン視認難反則でしょ・・・相変わらず太鼓チームはやることがえげつない。譜面はシンプルだが物量も多く、そして頭と体での暗記必須のソフランの割合も多くロッテル裏と同じような難易度だが後半は耐えゲーになるためこれと評価。
強下位 一応初見でもノルマクリアはできたのでここに。とにかく高速地帯が肝でロッテル裏ドドンガ裏と違い高速地帯の比率が多く、ここを見切れないか暗記できないとなると下手すると難関上位にもなりえると思う。上の人も言っているが、怪盗少女裏がそのまま★10相当になったような譜面。森のくまさん裏ほどじゃないにしてもかなりの個人差譜面であるが、ソフランなしだとしても体力的に中以上は堅いと思う。
終了(結果:強 譜面暗記による個人差表記)
Kill My Fortune(裏)
逆詐称上位 LOVE戦裏譜面の稼ぎを増やしてミスへの許容度を広げたような難易度。ラストに局所難地帯があるがそこに至るまで稼ぎも多い。ただし180をノンストップで叩き続けるので体力は必要。LOVE戦裏譜面よりは易しい。ウィーアー裏譜面のやや上、BBBや拝啓ドッペルゲンガーに近い難易度と言えるか。体力さえ続けば9適性の方でもクリアは十分可能と認識している。
弱(上位) LOVE戦裏とはほとんど差はないかわずかにこちらの方が簡単かなといったくらい。長複合が少なくなっていて稼ぎは目立つが、体力に自信があれば全体的に攻略しやすい印象を受けるあっちと違って16分+24分の複合が出てくるし技術面はこちらの方が強い。ラスト100ノーツは強でもいいくらいの配置だしどのみち体力面が★×9じゃ詐称すぎるような。
中(下位) あの日出会えたキセキなどに比べ24分量がそう変わらずその上でこちらは体力面が強く少なくとも中のそれらの面子に劣っているとは思えない
弱(中寄り) 正直これはかなり悩んだ。確かに長複合は少なく、多少叩きにくい配置が多いとはいえ稼ぎとなる配置が殆どを占めるものの、1曲を通じてノンストップなので体力の消耗がこの速度帯の譜面にしてはかなり激しく、局地的な24分絡みがあるのも拍車をかけている。ラストの配置だけ見れば中でも上位に匹敵するレベルだし、少なくとも前半が丸々稼ぎのDoppelgangers裏(弱やや上位くらい?)よりは強く感じる。ただ、中下位のキセキらに比べると速度が遅い分叩きやすい配置が増えるのと、24分の処理もまだし易い方なので見劣りすると考え中寄りで弱にした。
中(低レベル)BPM180で速度は並、稼ぎやすい配置も多いが、1000コンボを軽く超える分、体力面はそこそこ以上に強く感じた。24分との絡みがある程度あったり、ラスゴーは中クラス以上はあると感じるところから、LOVE戦裏よりはちょっと強そうだし、中はあるかなといったところ。とはいえ、弱上位のDiving DriveやX-DAYとはクリア狙いならそこまで大差はないかなとも感じるし、やや遅いこともあって中中堅にはならない印象。
終了(結果:中 低レベル表記)
提案 鼓舞曲、トイマチック 強→中 鼓舞曲に関しては三拍子なうえに12分が複雑で長いがそれ以上にBPMも大して速くないのがネック。低速も複雑でめんどくさい配置もないし、強の中では頭一つ抜けてて弱いと感じた。トイマチックは流石に前半弱い。超高速地帯も16分もさほど多くないし言うて夏祭り裏より少しムズいくらいで済むと思う。
閻魔は賛成。1つ1つの配置は概ね叩きにくい物ではなく、12分も一部はパターンで区切れるものもある。体力面も中上位クラスの秋竜裏と同等かやや上程度に思うため、上位ないし最強格にはなると思うが、強にしては弱いんじゃないかと思う。トイマチックはどちらでもいいのでノーコメで。
閻魔は明日から、トイマチックは意見待ち
トイマチック反対 前半が弱くてもノルマに乗るのは難所のノンストップ8分に入ってからでそのあたりになるともう稼ぎという稼ぎがなくドグマ1や夏祭りと違ってあと一歩ノルマに届かない事案が大量発生しやすい譜面でその2つより緩急も激しくまた休憩が一切ないため体力的にも厳しい、個人的になんで中にいたのか意味わからない譜面だと思う。
トイマチック見送り
提案 ➀彼は誰時裏 難関→強 ➁チャーリーダッシュの低レベル表記 ➂Aragami ➃Supernova裏の高レベル削除。(無理ならせめて緩和)➀24分+16分の複合とラスト以外難関の要素が皆無。704コンボ目以前は体力をそんなに使うわけでもないし、長複合があるわけでもない。難しいといえるのは24分+16分の複合くらいで、それもそこまでゲージに影響するようなものでもない。そのうえ無駄に多いノーツ数でゲージを稼げてしまう。かなり体力を消費したり、複雑な複合が襲い掛かってくるのラスゴーは流石に難関レベルだと思うが、それ以外の地帯が難関にも及ばず、難関の中では結構浮いていると感じる。➁序盤はかなり簡単でノーツ数が少ないとはいえ、曲全体のノーツ数も少ないのでここを稼ぎにできればゲージをクリアの三分の一~半分くらいは稼げる。途中から一気に難しくなって、高速で16分を捌かなければいけないのはかなり大変だが、それでも近いBPM帯のモノクロ裏と大差ないく、超難関ではレベルは低めかと思う。ってかこれが低レベル表記されてないの正直おかしいと思っているけど。➂密度の高さ、次々に襲い掛かってくる3-3複合、逆手が使えないと門前払いの複合ラッシュ、そしてラス殺し、これらはかなり厳しいと思う。が他の強の体力譜面と比較すると、簡単な部分が目立つのと、休憩が多いのが難易度を下げていると思う。個人的には同じ長複合主体の金魚町やSTSTよりは下に思うし、なんなら高レベルより低レベルの方が近いんじゃないかと思っている。➃流石にこれはどう考えても過大評価しすぎ。複合も多彩で、物量面もなかなか。ラスゴーは複合がノンストップで襲い掛かってくるので、強でもかなり上位寄りに思う。だが、休憩地帯が強にしては多すぎる。正直ラスゴー以外はとても強上位とは思えないし、これが気焔万丈神楽より上の扱いをされているのは、かなり疑問だし、最初にも行ったがかなり過大評価されすぎている曲だと思う。削除は無理かもしれないけど、せめて登場時と同じ「やや上位」には引き下がってほしいと考える。
③④は賛成。他はひとまずノーコメント。正直この2つは議論の時(過大評価とは言わないが)強めの意見を持っている人が初回議論の時に比べてかなり多くてびっくりした。Aragamiは3-3型の長複合が意外と厄介だったり、それに数自体も多いので体力がしっかり必要になってくるということは確かだが、それでも強中位の天泣や金魚にあるような複合よりはまだ処理し易く思うし、さらに前半が簡単なので少なくともそれらよりは下、体力面でも正直弾丸表とタメを張れる程度だと思うので個人的には低レベルどころか降格でもいいと思う。SUPERNOVA裏はそもそも、前回議論の際にここまで強い高レベル表記にすべきじゃなかった。難関も多かったから高レベルは致し方ないと思うけど、あってもそれくらいで、最強表記に近いくらいの分布じゃなかったと思う。それはさておき、これは自分もちょっと過大評価じゃないかと。ノーツ数多くて体力面は強でも上位、複合も多彩というのはあるが、強の体力譜面にしては休憩が多いし、配置も軒並み単純。気焔にあるような長めの複合というのもないしこれは高レベル無くて良いと思う。正直体力面も含めて、難関要素は皆無。
追記:言葉が足りなかったかもしれないので付け足しておくと、気焔に関しては強票もほぼ全部上位で難関も少しいたからそういう表記になったが、SUPERNOVA裏に関しては難関も少なからずいたが、強最強以上が上位以下を下回っているので、少なくとも「かなりの」などのように最初から断定するような表記にするのは違うと思った(せめて個人差最強レベル)。また、そもそも★×10はこういった個人差は出て然るべきという譜面が殆どだし、こういうので一々個人差紛いな表記を付けてたら全部についちゃうような気もする。これは個人的見解なのでまともに受け止めなくてもいいですが。
⓵は賛成より中立、⓷⓸反対、⓶はノーコメント、投票になったら⓵は強上位、⓷は強上位、⓸は難関に入れる。⓷⓸は個人差が出やすく感じ方の上下が激しいということ。そのため⓷は『一般には高レベルだが、複合処理や体力譜面が苦手な場合は強でも最強クラス。逆に区切りやすい等得意な場合は中堅以下に感じられる事もある。』と中位~最強ともカバーできるようにし、⓸は『強の中でもかなりの高レベルとされ、難関に感じることもあるが、ギミックに慣れれば幾分難易度が抑えられて中堅程度に感じることもあり、やや個人差が出やすい。』と難関~強中位までカバーできるようになっている。これを崩すべきではない。⓷の場合は逆手が苦手だととにかく苦しく感じるので個人差を許容する記載は残すべき。⓸の難関要素はハイレベル譜面の基礎の上での全体にわたる崩しやギミックの要素。高速と微妙な低速のソフラン、叩きにくい縁中心の8分地帯、高速短連打といった崩しによってゲージを崩しやすく、終わってみれば届いてないといったことになりやすい。高速と視認難に弱点を持っていると難関に一気に跳ね上がる。比較対象となっている神楽は速度、密度、技術で特に最後で体力切れを起こす可能性も高く難関で全く問題なし(昇格提案をするわけではありません)。神楽も『強の中でも上位であり、難関レベルに感じることも少なからずある。』と個人差の記載を残している。⓸は個人的にドカドカやウロボロスといった譜面より難しい。ドレノ裏やゼベルとタメを張るくらいか。ドカドカやウロボロスは譜面の大部分は素直で何度もクリアしており、ドレノ裏、ゼベルも何度かクリアできたが⓸は一度もクリアしたことがない。長くなったが個人差が出やすい⓷⓸は広い範囲をカバーできる記載を残すべき。
①③賛成、④
反対中立 ①はスカスカ地帯や短めの複合が目立つのもそうだが、ゴーゴーは配置がほぼ繰り返しというのも大きい。24分がコンボカッターとしても慣れるのもそんなに難しくはないし、ほかの難関下位を差し置いて一番弱いと思う。③はまあ最近の傾向として元々低く見られがちだった複合主体譜面の評価が軒並み上がってる流れがある(金魚やSTSTも最近引き上げられた)にしても、24分混じりの長複合がラスト以外ほぼなくかなり単純な譜面でありコンボカッターも多い先ほどの2曲を超えてる感じはしない。ただ明確に下とも思えないので個人差込みで中堅が妥当だと思う。④は前回の議論いろいろあったし確かに現状の表記は多少違和感だが、やっぱそんな単純な譜面とも思えない。何も難所はラストだけではなく気炎よりも早い速度での24分複合は普通にコンボカッターだし2回ある面の連打も相当削られやすい。人によっては認識難・ソフラン・風船まで難易度を上げる要因になり得るため難関に感じるのもわかる。同じ体力譜面と比べて体力は使わないにしても気炎よりは下、弧や或ル不和とは同程度か僅かに上に感じているので、これは上位で問題ない。というか、月読命とは明らかな差がある。(追記:④は表記を改めたい気もあるので反対票をなくします、譜面の評価は変わりません)②は意見待ち 残りは明日から
②反対。240、245地帯は長複合がほとんどでゲージを大きく伸ばせるかほとんど伸ばせないかの二極になる。クリア狙いの人はよほどシングルが速いとかでない限り後者になる可能性が高い。モノボと違い単複合が多くないことや長複合がロール処理を簡単にできるような配置ではないこと、低速地帯だけではクリアには全く及ばないことを考えると低レベルとするのは過小評価だと考える。
②見送り
提案 Honey Heartbeat裏に高レベル表記 稼ぎどころはたしかに多いものの、32分音符地帯をある程度叩けなければクリアからは大幅に遠ざかり、なおかつ32分音符地帯は非常に複雑で一筋縄ではいかないため、ドグマ1表がやや高レベルならHHB裏は高レベルだと思うし、個人的には強下位のトイマチにも匹敵するんじゃないかと感じた。
反対 倍とり32分譜面なので高速譜面のドグマやトイマチと比較するのはおかしい。それ抜きにしても4Tや焼肉が低レベルついてる以上それらより特段優れてる要素が少ないこの曲は中の真ん中よりちょい下くらいだと思う。
微妙だけど反対。流石に中上位として見ると非ゴーゴーなどでの稼ぎが多過ぎるように感じる。また難所の部分も、前半と中盤は割とワンパターンが多いので、そこはまだ対処できると思う。ただ後半は32分の量も増えてかなり複雑になり、倍速地帯のラストには一時的に中としては強めの配置も出てくるので中堅よりは上だとは思うけど、中やや下位の焼肉裏と0.5段階差はやり過ぎかなと感じた。
見送り 提案禁止は8/24まで
提案 ドグマ2 強→難関 ブレボル裏、激昂、ロッテル裏、Goldfish Cityの高レベル削除 ドグマ2は全体的に休憩がないほどのノンストップ譜面だが、その割には難所が多く体力面で乗り切れにくいのに、ラス殺しもあるから普通にきつい。個人的には難関下位妥当の鳩と大差ないか寧ろこっちが上と感じる。ブレボル裏は単純に233連以外弱すぎる。その233連もBPMがさほど早くないのと配置も繰り返しなのもあって見た目よりやりやすい。激昂は難所の破壊力はあるものの休憩の多さがネック。難所以外難しい配置あまりなくノーツ数も994とそれなりにあるので多少ミスが出てても許容できるところが救い。ロッテルは密度は高いけど長複合はない、24分が少ない、偶数も2連打までと技術面で高いというけどむしろ低い方だと思う。ソフランは暗記すればいいだけの話で、強中堅の極圏と差がつくとは思えず、気焔よりは明らかにそっちが近いと思う。金魚は複合が難しいというけどそこまで多くなくむしろ稼ぎが多い譜面と感じる。特に第一ゴーゴーと第二ゴーゴーは配置が一緒なため複合が多少難しくても乗り超えられると思うし、過去に中降格提案があったが、その評価を無視できる程ではないと思う。どちらかというと複合が得意か苦手次第で個人差が出やすい程度なだけで高レベルまでいるかと思う。
ドグマ2とブレボル裏は反対、ロッテル裏は中立、あとは議論に賛成。ドグマ2は流石に前半の簡単な所である程度稼げてしまうのがネックであるように感じる。前半だけであれば難所もある程度ごまかしが効くのでそう言う意味でも難関には弱い。ブレボル裏は233連というよりも、全体的に長めの24分が多いのが嫌らしく、特に第1ゴーゴーの後などの配置はなかなか強烈。それでいてノーツも1200近くあり体力面は言わずもがなであり、やや上位には乗っている印象。ロッテル裏は大体提案者様と意見は同じだが、個人的に極圏が強やや上位クラスと考えており、それよりは長めの複合が少ないこともあって下に感じるが、高レベル表記が必要かどうかは微妙なところ。其方激昂は所々にある難所が鋭いものの、全体的には稼ぎとなる配置が多め。ただ後半に増える24分絡みの難所はそれ以前で体力を消耗している中で挑むことになることも考えると削除までは微妙、ドナウ裏やドグマ2よりは下に思うので緩和でいいくらいかな。金魚は繰り返し配置が多い物の、その繰り返し配置がかなり厄介な複合を並べた配置で、ミスを誘いやすい。ただ、極端な難所というのはゴーゴーにあるkkkd d kkkd dくらいで、あとは譜面に慣れさえすれば何とかなる。如何せん稼ぎの少なさはあるため真ん中より上とは思うが高レベル表記までいるかと言われたらそれは疑問。
ドグマPt.2、ブレボル裏は見送り、其方激昂、Goldfishは明日から、ロッテル裏は1週間意見待ちで反対意見が来ない場合開始することにします
ロッテル裏も開始
提案 coquetteの高レベル削除 説明文にも書いてある通りゴーゴーは難しいがそれ以外が稼ぎすぎるし、その難所も稼ぎに対してあまりにも少なすぎる。これが難関下位(個人的にも妥当)の鳩とそんなに大差あるレベルとは思えない。
反対。確かに稼ぎは多いが、それに反して難所の難易度がかなり高い。もちろん箇所で言うならば限定的ではあるものの、ラスゴーなんてほぼ全体的に難所だし、またそもそもノーツ数が1000以上なので体力面にも気を配る必要がある。稼ぎ地帯でも24分や32分が出て来たりするので、難所が精々2か所しかなく稼ぎが極端に弱いハトリンとは0.5段階は差があるべきだと思う。
議論ツリー
CUT! into the FUTURE(表)
中 Vixtory表からめんどい配置を薄めたような譜面。ノーツ数の多さもあって体力量はそれなりだが12分の混じり方もあちらほど面倒ではなく16分ラッシュもあっちと比べたらまし。終盤の長い16分がきつめではあるがそれ以外が中でも若干弱いくらいなので、総合的には中中堅位のモノクロ表と大差ない。
中(中位)
譜面傾向的にも難易度的にも、Vixtory表とモノクロボイス表のハーフ&ハーフのような譜面。長めの16分や12分混じりの配置も叩きづらいものではないため、純粋に体力が問われるか。モノクロボイス表の方が密度の濃い地帯はあるが、こちらの方が休憩地帯は少ない印象で、総じて見ると同程度だと思う。
終了(結果:中)
Rotter Tarmination(裏譜面)
強 確かに平均密度は高いけど、それにしても強上位のこれと同等クラス以上の密度で現に強上位とされてる神楽や弧(これは個人的に難関)冷凍庫よりも技術要素が少なく、比較的体力だけで行ける譜面。その体力面のきつさも黒薔薇裏(個人的に強中位やや下)みたいなラッシュのきつさのもなくぶっちゃけ体力のきつさは黒薔薇裏と大差ないか若干黒薔薇裏の方がきつい。まああちらは前半稼ぎな点や技術面では若干こちらが上な感じでこっちの方が難しいと感じるが、難易度的にはそれほど大差なく、多少偶数とかで技術要素はあるものの、長複合も最後以外なく24分もほとんどないうえに16分ラッシュが少なくその16分の5連打も比較的叩きやすい配置が多いから、実際難関挑戦段階からしたら神楽以上にただの脳筋譜面感が否めない
強(上位寄り) 長めの複合や24分は多くなく、偶数連打もアレンジを入れれば楽になることは分かる。体力面でのきつさも休憩こそないもののノーツが1000を超えていないこともあって気焔や弧よりは下ではあるものの、やはり局所的な24分などでは体力を奪われやすい。さらに終盤の24分連続もまた体力が消耗している中だと嫌らしい。黒薔薇裏は簡単な配置ばかりだが、それに比べ技術面で大幅に強化されているので個人的には結構差があると思っている。それにしても、高レベル表記が必要かどうかは微妙なところではあるが。
終了(結果:残留 高レベル削除)
カルメン 組曲一番終曲(裏)
超難関または対象外 まあトゥララッタッタ裏をさらに凶悪にした譜面ですね。やってみたがトゥララッタッタ裏よりも面地帯が長くゲージが伸ばせなかった。シングル前提なら超難関に入るだろうがトゥララッタッタ裏と同じく対象外としてよいと思う。ロール処理ありなら強くらいになるか。意外と面地帯が長くきちんとロールしきれないとクリアできない。
超難関中位(ロール使用で大幅に易化)シングル前提である以上、全体の3割を占める長い48分全てが難所になるため、例えそれ以外をほぼノーミスで通しても厳しい。難所以外についてはトゥラ裏のそれより難しく、より地力が求められる。一方で、難所は面が殆どであるということを加味すると、ロールを使うとかなり稼げるようになるという点は表記すべき。
対象外 シングル前提なら超難関中位、ロール処理ありなら強めの強くらいという意見。対象外票としたのは「カルメン裏や、他の☆10中上位曲に挑戦する実力のプレイヤーが完全にシングルである」とする想定がそもそもあまりに現実離れしていることから、ロール処理の存在を完全に無視した形で超難関に組み込むのは不自然で、難易度表の意味がないと考えたため。
終了(結果:暫定的に超難関とし対象外議論に移行)
GORI × GORI × SafaRI(裏)
強(やや下位)
高速地帯は物量面こそドグマ1表と同レベルくらいだが、配置の面で見ると、16分が連続するところはやや厳しく、配色も単色ではなく複合になっているものが多いため難しめ。最初の縁リズム難地帯は、クリア狙いならある程度適当に叩いてもゲージは伸びる。低速地帯はやや苦手な人だと処理速度もそれなりに求められるので厳しめか。終盤については、加速しきるまでの間は稼ぎにできる難易度。加速終了後に長めの複合がいくつか続く地帯がある。ここは24分も絡むため、それなりに苦戦する人はいそう。最後の最後にある面の24分ラッシュにも注意か。リズム難が目立つ曲であるため、個人差が出やすそうな譜面。
追記:改めてプレイしてみると、高速地帯の16分複合が叩きづらく、低速地帯も思った以上に捌けないと感じたため、評価を大きく上方修正。
難関 いや、これ実は譜面の7割近くがBPM272です。272をずっと叩くのはやはり難しいですよ。特に272を低速でさばく地帯が難しい。χ談の強化版、≠MMの簡易版といった感じ。ではどこかというとやはり難関。272地帯が終わると面が多くていくらかたたきやすい譜面になってゲージを伸ばせるが最後に複合のラス殺しがありゲージを伸ばしきるのが難しい。全体的な感触としてはゲージが重い。前作スパノバ裏と同じように玄人にふさわしい難関譜面
強(下位) BPM272は前作玄人1曲目だったドグマ1よりも遅いものの、16分の配置があちらよりややこしくなっているため、難易度的にはそれ程大差ないかと思う。どちらかというと第1と第2低速の間にある配置が叩きにくいものが多いため若干こっちが難しいくらいか。ただ、流石に速度が似ている束ね糸と比べると16分の量が段違いに少ないため難関というほどではない。一方第1低速や第2低速は処理速度が落ちる所が多いため稼ぎは多い物の、12分から8分、8分1打挟んでも16分というはやはり処理がしにくく、精度を崩しにかかる。ラスゴー後半でも難易度が上がり、さらに休憩が第2低速前を除けばほぼなく、ノーツ数も1000を超えているので体力も必要。この点から、これよりリズム難要素が強いものの体力はそれ程使わないVERTeXよりは幾許かやり易いものの、中上位のアンリミテッドよりは難しいため強下位くらいはありそうだと感じた。
中 全良難易度は高いが..タイプ。 最初の地帯は縁が多いことを意識すれば完璧には叩けなくとも少しくらいはゲージを稼ぐことができる。それ以降の複数回あるBPM270地帯はドグマと近BPMとはいえ配置はあれよりも面が多くて大分見切りやすくどっちかというと早くなったspectral riderのような印象を受ける。ノルマクリアにおいては低速と最後のBPM190地帯が一番難しい気がするが、前者は逆餡蜜を活用して誤魔化しやすくあるのと、後者は24分以外は⭐︎9レベルなのもあって総合的にはノルマクリアはそこまで難しくない。ただ、コンボ数が多く体力を使うことと様々な譜面傾向が混ざってるため1箇所苦手意識があるだけで結構苦しいのも相まって個人差は分かれやすいか
中やや下位 クリアだけに関しては正直過去に同じく玄人3曲目になった4Tと大差ないとすら思ってる。BPM272はあるが全体的にフレーズが短い配置が多いだけではなくBPM272の16分5連打も少ないうえに、その16分地帯が密集しているところもほとんどないので強引につないでいくこともできなくはないくらいの配置。終盤の加速地帯の32分や最後のBPM190のところの24分交じりの配置が厄介だが、いうてそれだけでな感じが否めないので高く評価しても個人的中高レベルにしては弱めのドグマ1表の上はないかなと思ってる。
強 全良難易度なら歴代玄人トップクラスと言えるがクリア目的なら最初のリズム難地帯は正直ゴリ押しで不可2〜3程度で抑えられる。またbpm272地帯はdogmapt.1表と大差なく高速譜面が得意であればほとんどが稼ぎとなるだろう。この曲の難所は終盤の加速地帯で高い複合処理能力とbpm変化によるリズム崩し、一部ロール処理能力が求められる。ここだけ見れば難関下位相当だが中盤は強としてみるとやや弱めである為総合的に強(中堅)でいいと思う。
終了(結果:強)6票中4票はやや下位以下なので、低レベルを中心として軽めの個人差表記。
Nosferatu(裏)
超難関(入門)
自分が苦手なだけかもしれないが、これ本当にカラミティー裏と大きな差はないと思っている。まず平均密度が9打を超える超物量譜面。その中でも長複合の割合がかなり高く、しかも32分や24分が当たり前のように入ってくる。これを難関適正者が叩くのはかなり酷ではないか。休憩地帯も中盤以降は少なく、体力回復が見込めないまま終盤の長複合に突入するので、下手すると後半はほぼゲージを伸ばせないまま終わる。難所の難易度で見れば業裏の方が高いかもしれないが、こちらの方がゲージを伸ばしづらい地帯は多く、クリア難易度は同程度くらいに感じた。最初に言及したカラミティー裏と比べると、こちらよりも16分と24分の絡みがかなり多く、全体的な体力消費も多い気がするため、かろうじてマシに感じた。
難関(上位寄り) 個人的には難関上位から一歩引いたくらい。確かに平均密度9超えや32分が混じってる点はそれなりだが、32分の厄介さはカラミティ裏の下位互換だし、何より複合が超難関としてみるとあまりに単純すぎる。HSはかかっているが超高速ではない分寧ろやりやすくなってるし、これよりは速く終盤274連叩かせる赤白薔薇魔女よりはだいぶマシ。正直コケットと同様難関上位からは外れるくらい。
難関上位 コケットの亜種、神楽の強化版、ゼベルの高速版、これらの譜面よりも大幅にノーツ数が難しくコケットより難しい。ただしカラミテイ裏のような24分の連続攻めやソフラン攻めがない分、最難関までは一歩譲るといった感じ。速度と複合は比較的素直なので地力があればクリアは可能か。
難関(上位) 前作名人3曲目の勇者裏と比べるとノーツ数は大差ないが、長複合がかなり少なくなり、32分と16分の融合というのが多くなった。クリア目線から見れば逆餡蜜を駆使すれば接続自体は可能であり、またラストの長複合を除けば、難所も何とか処理は追いつくものが多く、それに稼ぎも結構多めなのであちらのような超難関のポテンシャルを持つとは言い難い。それでも体力消費はモノクロ裏らと肩を並べる程の消費量で、これより稼ぎが明白なCoquetteよりは難しく、上位は揺るがないと見た。ちなみに、議論補助Wikiの存廃に関する議論を行うDiscordではロール処理の如何についてというのも焦点に入っているそうなので、ロールが使えるのであればある程度難易度が落ち着くという声も挙がりそうな気はする。
超難関(入門レベル) この難易度表ってロールを想定してないはずだから32分が脅威となり24分もbpm300の16分相当なのでシングルで叩くにはそこそこきつい。なれると他の16分複合地帯の多くを稼ぎにはできるが全体を通して逆手を要求される箇所も多く一筋縄ではいかない、さらに密度もかなり高く体力が要求されるので全体的に難関としては強くUFO、勇者(裏)と並ぶ超難関入門レベルで遜色ないと思う
難関(上位) 24分・32分が頻出するハードコアの強化版。カラミティ裏に比べると16分短複合や12分の稼ぎが多く、Coquette同様、難所で不可を量産しても挽回しやすい。空白地帯が少なく、体力は稼ぎ地帯を叩きながら回復するしかないため、疲れやすさは超難関下位クラスに及ぶが、シンプルな配置が大半であるため、総合的なクリア難易度としては超難関には届かないと思う。Coquetteより少し上、カラミティ裏より少し下という位置。
超難関 はっきり言うと業裏の上位互換、超難関にあれが入ってるのみんな忘れてない(もっとも個人的には業裏は難関上位止まりだがそれでも)?BPM、密度、ノーツ数、複合難易度、難所の切れ味全てにおいてあれの数段上。2分半111小節と非常に長い演奏時間+変拍子+高い密度というだけで吐き気がするが全体的な複合難易度や1300超のノーツ数のわりに稼ぎや息抜き地帯が短くやってみれば全然ゲージが伸びずに終わることも多いと思う。とにかく24分と32分が全体にちりばめられているのが悪意の塊みたいな感じでクリア難易度は名人譜面最難関と言って差し支えないだろう。見た目BPMが近いUFOが体力譜面としてはマイナスポイントになる少ないノーツを抱えながら難関と超難関を行ったり来たりする位置なのにそれの2倍近いノーツを複合難易度を上げたうえでずっと叩くってどう考えてもねって思う。他の譜面もそうだがトップランカーによるフルコン全良動画が収録後一瞬で上がるから感覚がマヒしているのかも。勿論それが悪とは絶対に言わないがもしそうならプレイヤーの実力インフレによってこの難易度表自体参考にすらならない領域まで来てしまっているのかね…
終了(結果:難関 高レベル+個人差最強レベル表記)
CUT! into the FUTURE(裏)
超難関(やや下位)
BPM240近くで相当な物量を叩かせる譜面であり、星屑裏を少し速くしたような譜面ともとらえらえるか。体力切れも考慮すると、難関適正者レベルのシングル力では太刀打ちできないかなと思う。後半を中心に24分が絡む長複合や配色が複雑な複合も多数登場し、勇者裏より高いレベルであることは確か。流石にVixtory裏と比べると複合の配色の難しさや24分絡みの多さという点で少し劣るかなといった印象だが、体力要素だけ見ればあちらと引けをとらない、もしくはあちら以上と感じる人もいるのではないか。前半の配色がかなり単純で、長複合も少なめなことも考慮すると、勇者裏とVixtory裏の中間くらいが妥当か。
超難関比較的低レベル モノクロ裏から過度なソフラン抜いたような…またはビクス裏からラス殺しを抜いたような譜面。16分の量は脅威であり、なおかつ目立った休憩稼ぎも無いと言って良いが、しかしビクスと比べると配色は比較的楽かつラス殺しも無いので、どちらかと言えばモノクロに近い難易度に置くのが妥当かと。
超難関(下位) 後半を中心に高速24分で殺しにかかる配置が多く、体力要素もポセイドンやVixtory裏と大差ない程度には強い。ただその反面、前半を中心に簡単な配置も多く、そこでは一定量のゲージを稼ぐことが出来る。Vixtory裏と比べると難所の強烈さが薄めなのでそれよりは簡単だと思うが、これより速度が遅く稼ぎが明白で、個人的に超難関最弱のカラミティ裏よりは上に感じるので下位ではありながらも超難関に入るかなと。
追記:
↓1 言葉足らずですみません。自分はカラミティ裏を超難関で一番下だと考えているので(難関寄りといってもよい)、中位ややや下位ではなく下位だと思っています(やや下位だと思うチャーリーやカオスタイムよりも下)。主観評価を入れるのをすっかり忘れていました。大変失礼致しました。
↓2 大変申し訳ございません。主観評価が抜けておりました。てっきりカラミティ裏が今の表記で下位だと思っていました(最近表を見れてなかった)。そう言う意味ではノスフェラ裏の票も、難関やや上位の少し上で超難関やや上位の少し下というと、個人的には難関最強とも言い難く、「どこ?」とはなってしまうように感じます。
↑ カラミティー裏が超難関やや下位なので、それより上に感じるということは超難関中位レベルなのでは?個人的にカラミティー裏の難易度を低く見てるんだとしたらその旨書いてほしいかも。
↑2 同じく。既に決定している曲に断りなく主観評価が混ざっている気がする。上のNosferatu(裏) の評価でも、Coquetteより少し上、カラミティ裏より少し下という位置と言う評価があるが、前者は難関やや上位で後者は超難関やや下位。これならば上位では無く、難関最強クラスが妥当では無いかと思われるし。
何度も言うようで悪いんだけど、ほんと高レベルの評価ってなんだかな…って思う。比較対象が高レベルでもこれより強いや弱いだけでこれも高レベルって評価するあたりが…
終了(結果:超難関 やや低レベル表記)
23時54分、陽の旅路へのプレリュード(表)
強(上位)
第2低速後の高速地帯は、懐中庭園の密度が高い部分を超える物量となっている。ただし、懐中庭園は配色や12分等の絡みもやや厄介なため、ゲージの伸びづらさは、同程度~こちらがやや上程度に収まるか。それ以外の高速地帯は、懐中庭園の高密度部分と同レベル以下の難易度。また、低速地帯は密度も低く稼ぎに出来る地帯。第2低速でやや密度が高い地帯もあるが、大きくゲージに影響するほどではない。懐中庭園の前半も稼ぎだが、あちらは見た目が速い上に、12分などの叩きづらい要素もあるため、より稼げるのはこちらの低速地帯か。難所は懐中庭園以上のレベルだが、総じてみると懐中庭園には少し及ばず、強のやや上位~上位といった印象。
難関(やや下位~下位) 流石に16分の割合がそれほど高くない懐中庭園よりは断然強い。確かにあちらは12分の崩しはあるものの終盤の12分が厄介なだけでそれ以外はそこまで難しくない。それに対してこちらは12分による崩しはないもののこの速度にしては16分5連打が多くそれだけでもだいぶ脅威。低速地帯は稼ぎだが、低速抜けた後が長くずっとBPM300の16分を数多く叩かせるのできつい。終盤の複合5連打は言わずもがな、個人的には難関下位妥当の束ね糸と大差ないか若干こっちが難しいかなくらい。
難関(下位) 歴代達人三曲目表譜面の中ではぶっちぎりで難しい。BPM200地帯は確かに簡単めではあるがそれ以上に高速地帯の切れ味が凄まじく16分の割合が高くて運手が組みづらいのが一番の難点であり上にもあるように二回目のBPM200地帯を抜けたらその先はずっと高速地帯でありこれまでと同じセオリーなら露骨に8分が増えてもおかしくはないがそんな甘い話は一切なくddkのみではあるが複合が現れる。これがまた曲者でこういった高速譜面は一部を除き16分の大半が3~5連打単色であることが多くBPM270超だとどんな配色であれ複合がクリアゲージに大きく関わるほど複雑に絡む譜面というのは漏れなく難関以上に収まっておりこいつは後半に集中しているためクリアにおいては致命的な難所であり、BPMの面から束ね糸と同格或いはそれ以上かなと思う。とはいえ難関中位以上の高速譜面と比べるともう一要素欲しいところ。
強(やや上位) 概ねレス番14766の方と同じ意見 難所は強の範疇を超えてるけど低速の稼ぎが結構あるのと高速地帯も配色自体は比較的単純でゴリ押しもある程度できるかなと 昔と違って星10中辺りにBPM270以上の超高速譜面も増えてきたしそいつらを超えてきたなら完璧には捌けずとも多少は高速地帯にも太刀打ち出来るんじゃないかなと思った 個人的には中やや上位に居る憎悪表、神竜表、太鼓ドラム表を1段階強くした感じ
強 難所はかなりの難易度だがその他の部分は安定してコンボをつなげやすい印象を受ける。懐中庭園しかり他の高速譜面も簡単な箇所は多いが基本等速で流れてくるので高速譜面が苦手だと本来稼ぎとなる部分でも稼ぐことができない可能性があるがこちらは低速部分が割とあるし高速地帯も物量こそあるが配置は単純なのでこの手の譜面に慣れてなくてもある程度チャンスはあるように思える。後は大部分を安定させられたら難所を耐えられる譜面なのも大きいと感じる。
終了(結果:強 高レベル表記)強にやや上位あるいは中堅派もいるので最強レベルは保留
23時54分、陽の旅路へのプレリュード(裏)
超難関(本ゲーム最難曲)
流石にこの譜面で本ゲーム最難関クラス未満の難易度評価をつける人はいない気がするが……。
高速地帯に置かれている長めの16分の量は他のBPM300帯の超難関上位と比べても頭2つくらいは抜けている。配色も複雑なため、超難関中位~やや上位をなんとかこなせるレベルでは全く太刀打ちできない。高速地帯と比べれば相対的に稼ぎではある低速地帯も、BPM300で16分相当の複合がかなり来る上にリズム難要素も極めて強く、充分超難関レベル。正直、幽玄などと並んで「このゲームで最難曲"の1つ"とされる」と表記されるのもやや違和感があり、個人的にはこの譜面単独で「本ゲーム最難曲とされる」と言い切ってもいいレベルだとは思う。ただ、低速が得意めな人にとってはリベリオン(個人的にプレリュード裏以外で最難関)などと大きな差はないかもと思ったりするので、他と並んで「最難曲の1つ」表記になったとしてもギリギリ納得はできるかなといったところ。
超難関(本作最難関)どこをとっても最強クラスの譜面。高速地帯には8分はほぼなく、16分長複合で稼がなくてはいけないという面で他の300族を凌駕している。逆手を使ったり20分が混ざったりするものが存在している点も難易度を上昇させている。貴重な稼ぎである低速地帯は成仏より難しく、魑魅魍魎の最難所が少し易化したものに近く、この地帯ですら難関上位〜超難関下位クラスはある。シングル限定の当難易度表においては、「最難関曲の一つ」という表現でも足りないほど別格な難易度である。
超難関(過去最強) どんだけ逆張りを頑張っても精々300族と同等クラスが関の山、当然そんなことがあるはずもなく正直理由なんていらない気がするが16分の量も質もこれまで収録された達人描き下ろし曲と比べてもダンチでありこれまでの最難関曲の難しいところを搔き集めたうえでついでにAC最多ノーツ数更新しときました^^ってなんなんだ、流石かめりあクオリティ。上にあるようにほかの300族とすら格が違うので同じ表記じゃ納得できない。幽玄が☆10ならこの曲は☆12~13くらいかな?
メタホや乱数調整が☆10ならこの曲は☆5000兆くらいだろ終了(結果:超難関)本ゲーム中でも最強レベルと表記(現最難関メンツとは区別できるようにする)
Destr0yer(裏)
強下位 強めの個人差表記。 てんぢくやVIVIVIVIDのような譜面を販促にしたような譜面。配置自体はそれほど難しくないが、やはりBPM90は☆10ではかなり珍しく、ある程度の速さになれてしまうとかなり厳しくなる。稼ぎは多いものの、難所の割合が高くトータルとしての平均密度は低いがその350ある高密度地帯は平均密度9打超えており見た目以上に体力を使う。まあこれに関しては個人差以外の表記を加えるのはナンセンスなくらいだし、難所以外がそこまででもないから人によっては弱寄りもあり得るくらい。
中 低速の扱いに悩んだが、配置が非常に単純なおかげでプレイするうちに大方 頭に入ってくるのと、密度高い箇所も逆餡蜜で通しやすくなっている。そのため譜面としては、見切りにくさの評価よりも単に求められる技術が低くある程度大雑把でもゴリ押しできるという側面が大きく感じた。同じ低速譜面でも全体的に複雑な配置が続くWhat's in the boxのほうが低速によるやりにくさが高いだろうなといった感じ。
中 低速は厄介ではあるけど配置は凄く単純なので、リズムに慣れさえすればだいぶ難易度は下がるように感じた。Dogbiteにあるような24分連続地帯は厄介だが、逆に言えばそれ以外は多少リズム崩しはありながらも叩きにくさで言えばboxよりかはかなり低く、全体難易度もアレよりはマシかなと。ただてんぢくやDogbiteよりかは道中も難しめだから中の中って感じ。
終了(結果:中)低速譜面の得手不得手による個人差表記
カルメン 組曲一番終曲(裏)の対象外議論(賛成or反対でお願いします)
賛成 [14774]の者です。シングル縛りだと超難関中位レベルだと思うが、ロールで極端に易化するいわば特殊な譜面なので、対象外のほうが適していると思う。
賛成[14806]。ロール処理を使えば強めの強くらいで、ロール禁止の議論ルールに則れば超難関に分類される特殊な譜面だと思うが、「カルメン裏や他の☆10上位曲のノルマクリアに挑む実力のプレイヤーが面ロールを全く使えない」とする仮定があまりに現実味がなく、ロール処理を完全に無視した形で超難関に組み込むのは実態に即した難易度評価ではない。かといってロール処理を前提に強あたりに置くのはやはりルールに反するので、対象外かと。
とりあえず賛成。トゥラッタッタ裏の場合は短めの48分をシングルでも何でも拾えるかどうかで難易度が大きく変わる特殊な譜面である一方、これは48分の殆どが長いものであるため、ロール無しでやるなら文句なく超難関にはなると思われる一方で、それを利用することで難易度が下がるというもの。勿論現ルールで議論を行うなら超難関で決したとは思われるが、今や公式でもロール処理を理解しているということで、以前荒れに荒れた「ロール処理禁止が現実的でない」というのも今となれば納得できるし、さらに難易度表の今後のことを踏まえると、シングル前提或いはロール前提に拘わらず、一旦対象外に置いておいて、何かしら新たなルールが出来た時にでも再議論を行うのが一番良いのではないかと考えた。因みに、ロールは習得するまでの速度や得手不得手に個人差が出易く、そういう譜面は基本的に評価が分かれやすい印象がある。幽玄などのようにそもそも譜面が難しいなら話は別だとは思うけど…。
終了(結果:対象外)
提案 ①弧 強→難関 ②Aragamiの再議論、③SUPERNOVA裏と星河一天の同時議論の推奨。まず①はよく神楽と同等扱いされてるけど、あちらより弱いところって速さだけでこちらはあちらと違って8分の割合が少なく16分ラッシュの割合が高いのと中盤の16分長複合がかなり重くそれだけでBPM10の差が気にならないくらいかなり難しいし、難関中位のドレッド裏と大差ないは言いすぎだがそれに近いくらいの難易度はあると感じる。②は確かに3-3複合は難しいが、逆に言えば複合が難しいのはそれくらいであとは比較的単純な譜面。その長複合もほぼ同じパターンではあるので、まだ対策次第ではある感じがする。確かに複合自体は難しいのでそれ相応の意見が出るのはわかるが、諸時期個人差の面がかなり強く、強でも弱いという意見が出ても不思議じゃないと思う。個人的には強中堅妥当のアルマゲドンと大差ないか若干上くらいで高レベルとまではいかないかなと感じる。③に関しては正直前回のこの2つの議論の仕方に疑問が残る。この2つの特徴は終盤の難所はそうだが、BPM210越えで16分ラッシュが地味にきついとされてるが前の議論ではその16分ラッシュか前者ではきついとされてるが後者は大したことないというやや食い違った意見が出て(議論自体はNOVA裏が後だったかもしれないが)これが少し違和感あったので、この際議論ではっきりしてほしい感はある。
①は反対、②は賛成、③は前者は賛成で後者はノーコメント。弧は気焔と同格にされているのは16分の割合は大きく、所々にはやや叩きにくいものもあるものの、BPMが10少ない影響でその分稼ぎも多くなっているし、あちらにあるような長めの24分というのが存在しないため、ノンストップである分あちらよりも体力消費は多く感じるが、それでも難関というには弱いと思う。個人的には強上位妥当の気焔とほぼ同じくらい。Aragamiは長複合地帯が難しいというのは分かるが、BPMが200あるならまだしも、この程度なら難関下位寄りのXevelをかなり簡単にしたというものであり、しかもあちらより挑むまでの体力消費は少ないと考えられるため、それだけで強上位や難関というポテンシャルを持つだろうかと。またそれ以外が明白な稼ぎで、結局3-3型の複合が難しいだけの譜面という感触が強い。自分がまさに強でも弱いと思う人で、一時期は中でもいいんじゃないかと思った。③に関して、16分ラッシュのきつさに関しては、個人的には体力消費が絡んで来るのではないかと思う。前者と後者は速度はそれ程大差ないが、ノーツ数に250近い差があるため、全体的にみた体力消費は明らかに前者の方が大きい。また配置の面で言うならば後者の方が若干叩きにくい配置は多いものの、前者も後半にはその配置が増え、体力を消耗させられる中だと中々キツイ。そのため前者の16分ラッシュが強いというのはまあ頷けるかなと。ただ、体力の持ちやすさという面で考えるならば、前者は低速地帯で長めの休憩が可能(後者は前半ほぼ稼ぎではあるものの後半はほぼノンストップ)なので、そう言う意味でもこれがノンストップで体力消費が一曲を通じて激しい気焔や弧と比べると個人的には見劣りする感が否めず、強だと中堅止まりという気はする。個人的には星河も中中堅で良いような気はするが、最近プレイしていないので一先ずこちらは保留。
⓶と⓷は反対。これらの曲は個人差が出やすく今までさんざん議論した結果として現在の位置にいるので、余程強い証拠が無い限りは現状を崩すべきではない。議論になったらアラガミは強上位、スパノバ裏は難関、星河一天は強に入れます。
凍結期間までに議論の議決が出来ないため、この提案による議論は見送り。
提案 憎悪と醜悪の花束(裏)、Central Dogma Pt.1(裏)、幽玄ノ乱、Infinite Rebellion、第六天魔王、(彁(裏))の本ゲーム最強レベル表記の是非及び見直しに関する議論の実施
まだ正式な難易度議論結果が出ていないためやや気が早い気もするが、おそらく上で書いた譜面たち(上記の譜面たちと表現)よりも更に1段階難しいであろう譜面が収録された(曲名が長いので例の譜面と表現)。これに伴って、上記の譜面たちと例の譜面が同じ立ち位置で「最難曲の1つである」などと表記されることに強い違和感を持つ人も多く出てくるだろう。個人的には、リベリオンに関しては例の譜面と同列表記にするか別表記にするか微妙なくらいの難易度差、それ以外については別表記にすべき難易度差と考えている。もちろん、このあたりの考えは人によって違ってくるはずである。上記の譜面たちのうち何譜面かは例の譜面と同列表記にするのか、上記の譜面たちも例の譜面も全て同列に「最難曲の1つ」などという表記にするのか、例の譜面だけ「最難曲」表記で、上記の譜面たちは別表記にするのか等、様々な意見があるはずであり、大いに議論する必要性があると思う。
追記:彁(裏)に関しては「人によっては最難関」というやや特殊な表記のため、最初の提案時点では外していました。彁(裏)を議論対象に加えるべきかも含めて意見が欲しいです。
彁(裏)も人によっては最難関と表記されているので議論対象にした方がいいと思います。
例の譜面についてはプレイしていないため触れないが、今の最難関のメンツは個人的に、普通に考えて例の譜面以外の他の超難関曲を圧倒して難しいと思う(やや上位や上位組である弾丸裏、Vixtory裏、太鼓ドラム裏と比べても上)。だからこれらの曲を他の曲と同列扱いするのは違和感があるので、それだけは避けて欲しいかなと感じる。個人的にこれらの中で一番弱いかなと思っているのは幽玄だが、それでも上記3曲よりは他の最難関曲の方が難易度差としては近いのもある。今の時点では例の譜面の議論がゲーム中トップという意見で一致しているようなので、状況を鑑みるなら「例の譜面だけ最難関表記で、今の最難関メンツは何かしらちょっと緩和した別の表記を用意する」のがベストではないかと考えたがいかがだろうか。彁裏に関しては一般高レベルで個人差で最難関という表記なので、高レベルは維持しつつ、個人差の方で今の最難関メンツと表記を揃えるとかが良さそうだがどうだろう。自分はまだやったことがないから何とも言えないけど。
3票だけではあるが、満場一致で過去最強という結果で議決したため、とりあえず例の譜面と、今の最難関メンツとでは表記を区別するという形で決まりそう。ただ上記のようにするか、逆に現最難関メンツの表記はそのままにして、例の譜面には特別もっと強い表記を与えるかについては、議論の余地があるとは思われる。
案を出すのであれば、プレリュードには「このゲームで最難関」の表記を与えて、残りの譜面にはただの最強表記を与えるとかかな。
これが一番しっくりくるように思うので、いったんこれでいきましょうか。
ドンカマ裏彁と裏プレリュードだけ最難関と表記して以前に最難関表記してあったやつの最難関表記を消すのは?