強(中堅~やや上位) 繰り返し配置が多い物の、その繰り返し配置がかなり厄介な複合を並べた配置で、ミスを誘いやすい。ただ、極端な難所というのはゴーゴーにあるkkkd d kkkd dくらいで、あとは譜面に慣れさえすれば何とかなる。如何せん稼ぎの少なさはあるため真ん中より上とは思うが、高レベル表記まではいらないかなと思う。
中 低速の扱いに悩んだが、配置が非常に単純なおかげでプレイするうちに大方 頭に入ってくるのと、密度高い箇所も逆餡蜜で通しやすくなっている。そのため譜面としては、見切りにくさの評価よりも単に求められる技術が低くある程度大雑把でもゴリ押しできるという側面が大きく感じた。同じ低速譜面でも全体的に複雑な配置が続くWhat's in the boxのほうが低速によるやりにくさが高いだろうなといった感じ。
其方、激昂
強(やや上位) 所々にある難所が鋭いものの、全体的には稼ぎとなる配置が多め。ただ後半に増える24分絡みの難所はそれ以前で体力を消耗している中で挑むことになることも考えると削除までは微妙、ドナウ裏やドグマ2よりは下に思うのでやや上位という程度か。
強 提案者票。はっきり言って強の技術譜面にしては体力面で弱すぎる。勿論技術面ではそれなりの強さはあると思うけどそもそも16分ラッシュが特徴的ではあるけど基本3連打で難しくないし、何より休憩が多く密度もさほど高くないから肝心の技術面の強さも強上位ほどの強みを生かせるものはない。というかまあ強中堅妥当のアルマゲドンやガーベラと差がつく要素もないし、終盤きついのは(これも中堅くらいの)天泣や中やや下位のあの日出会えたキセキとほぼ一緒。
二週間以上たったので終了(結果:強 高レベル削除)
Goldfish City
強(中堅~やや上位) 繰り返し配置が多い物の、その繰り返し配置がかなり厄介な複合を並べた配置で、ミスを誘いやすい。ただ、極端な難所というのはゴーゴーにあるkkkd d kkkd dくらいで、あとは譜面に慣れさえすれば何とかなる。如何せん稼ぎの少なさはあるため真ん中より上とは思うが、高レベル表記まではいらないかなと思う。
強(個人差表記) 正直これはどちらかというとただの個人差だけに過ぎないタイプの譜面だと思う。稼ぎが多いとまでは言わないが、第一ゴーゴーと第二ゴーゴーが丸々繰り返しなのがでかくこれ知ってるだけでだいぶでかいと思う。勿論複合が苦手なら神楽と大差ないと意見も出るだろうが、人によってはカラミティ表よりちょいむず程度って言われても不思議じゃないかと。個人的には中堅やや上程度で高レベルはやりすぎくらい。
二週間以上たったので終了(結果:強 高レベル削除)
CUT! into the FUTURE(表)
中 Vixtory表からめんどい配置を薄めたような譜面。ノーツ数の多さもあって体力量はそれなりだが12分の混じり方もあちらほど面倒ではなく16分ラッシュもあっちと比べたらまし。終盤の長い16分がきつめではあるがそれ以外が中でも若干弱いくらいなので、総合的には中中堅位のモノクロ表と大差ない。
中(中位)
譜面傾向的にも難易度的にも、Vixtory表とモノクロボイス表のハーフ&ハーフのような譜面。長めの16分や12分混じりの配置も叩きづらいものではないため、純粋に体力が問われるか。モノクロボイス表の方が密度の濃い地帯はあるが、こちらの方が休憩地帯は少ない印象で、総じて見ると同程度だと思う。
終了(結果:中)
Rotter Tarmination(裏譜面)
強 確かに平均密度は高いけど、それにしても強上位のこれと同等クラス以上の密度で現に強上位とされてる神楽や弧(これは個人的に難関)冷凍庫よりも技術要素が少なく、比較的体力だけで行ける譜面。その体力面のきつさも黒薔薇裏(個人的に強中位やや下)みたいなラッシュのきつさのもなくぶっちゃけ体力のきつさは黒薔薇裏と大差ないか若干黒薔薇裏の方がきつい。まああちらは前半稼ぎな点や技術面では若干こちらが上な感じでこっちの方が難しいと感じるが、難易度的にはそれほど大差なく、多少偶数とかで技術要素はあるものの、長複合も最後以外なく24分もほとんどないうえに16分ラッシュが少なくその16分の5連打も比較的叩きやすい配置が多いから、実際難関挑戦段階からしたら神楽以上にただの脳筋譜面感が否めない
強(上位寄り) 長めの複合や24分は多くなく、偶数連打もアレンジを入れれば楽になることは分かる。体力面でのきつさも休憩こそないもののノーツが1000を超えていないこともあって気焔や弧よりは下ではあるものの、やはり局所的な24分などでは体力を奪われやすい。さらに終盤の24分連続もまた体力が消耗している中だと嫌らしい。黒薔薇裏は簡単な配置ばかりだが、それに比べ技術面で大幅に強化されているので個人的には結構差があると思っている。それにしても、高レベル表記が必要かどうかは微妙なところではあるが。
終了(結果:残留 高レベル削除)
カルメン 組曲一番終曲(裏)
超難関または対象外 まあトゥララッタッタ裏をさらに凶悪にした譜面ですね。やってみたがトゥララッタッタ裏よりも面地帯が長くゲージが伸ばせなかった。シングル前提なら超難関に入るだろうがトゥララッタッタ裏と同じく対象外としてよいと思う。ロール処理ありなら強くらいになるか。意外と面地帯が長くきちんとロールしきれないとクリアできない。
超難関中位(ロール使用で大幅に易化)シングル前提である以上、全体の3割を占める長い48分全てが難所になるため、例えそれ以外をほぼノーミスで通しても厳しい。難所以外についてはトゥラ裏のそれより難しく、より地力が求められる。一方で、難所は面が殆どであるということを加味すると、ロールを使うとかなり稼げるようになるという点は表記すべき。
対象外 シングル前提なら超難関中位、ロール処理ありなら強めの強くらいという意見。対象外票としたのは「カルメン裏や、他の☆10中上位曲に挑戦する実力のプレイヤーが完全にシングルである」とする想定がそもそもあまりに現実離れしていることから、ロール処理の存在を完全に無視した形で超難関に組み込むのは不自然で、難易度表の意味がないと考えたため。
終了(結果:暫定的に超難関とし対象外議論に移行)
GORI × GORI × SafaRI(裏)
強(やや下位)
高速地帯は物量面こそドグマ1表と同レベルくらいだが、配置の面で見ると、16分が連続するところはやや厳しく、配色も単色ではなく複合になっているものが多いため難しめ。最初の縁リズム難地帯は、クリア狙いならある程度適当に叩いてもゲージは伸びる。低速地帯はやや苦手な人だと処理速度もそれなりに求められるので厳しめか。終盤については、加速しきるまでの間は稼ぎにできる難易度。加速終了後に長めの複合がいくつか続く地帯がある。ここは24分も絡むため、それなりに苦戦する人はいそう。最後の最後にある面の24分ラッシュにも注意か。リズム難が目立つ曲であるため、個人差が出やすそうな譜面。
追記:改めてプレイしてみると、高速地帯の16分複合が叩きづらく、低速地帯も思った以上に捌けないと感じたため、評価を大きく上方修正。
難関 いや、これ実は譜面の7割近くがBPM272です。272をずっと叩くのはやはり難しいですよ。特に272を低速でさばく地帯が難しい。χ談の強化版、≠MMの簡易版といった感じ。ではどこかというとやはり難関。272地帯が終わると面が多くていくらかたたきやすい譜面になってゲージを伸ばせるが最後に複合のラス殺しがありゲージを伸ばしきるのが難しい。全体的な感触としてはゲージが重い。前作スパノバ裏と同じように玄人にふさわしい難関譜面
強(下位) BPM272は前作玄人1曲目だったドグマ1よりも遅いものの、16分の配置があちらよりややこしくなっているため、難易度的にはそれ程大差ないかと思う。どちらかというと第1と第2低速の間にある配置が叩きにくいものが多いため若干こっちが難しいくらいか。ただ、流石に速度が似ている束ね糸と比べると16分の量が段違いに少ないため難関というほどではない。一方第1低速や第2低速は処理速度が落ちる所が多いため稼ぎは多い物の、12分から8分、8分1打挟んでも16分というはやはり処理がしにくく、精度を崩しにかかる。ラスゴー後半でも難易度が上がり、さらに休憩が第2低速前を除けばほぼなく、ノーツ数も1000を超えているので体力も必要。この点から、これよりリズム難要素が強いものの体力はそれ程使わないVERTeXよりは幾許かやり易いものの、中上位のアンリミテッドよりは難しいため強下位くらいはありそうだと感じた。
中 全良難易度は高いが..タイプ。 最初の地帯は縁が多いことを意識すれば完璧には叩けなくとも少しくらいはゲージを稼ぐことができる。それ以降の複数回あるBPM270地帯はドグマと近BPMとはいえ配置はあれよりも面が多くて大分見切りやすくどっちかというと早くなったspectral riderのような印象を受ける。ノルマクリアにおいては低速と最後のBPM190地帯が一番難しい気がするが、前者は逆餡蜜を活用して誤魔化しやすくあるのと、後者は24分以外は⭐︎9レベルなのもあって総合的にはノルマクリアはそこまで難しくない。ただ、コンボ数が多く体力を使うことと様々な譜面傾向が混ざってるため1箇所苦手意識があるだけで結構苦しいのも相まって個人差は分かれやすいか
中やや下位 クリアだけに関しては正直過去に同じく玄人3曲目になった4Tと大差ないとすら思ってる。BPM272はあるが全体的にフレーズが短い配置が多いだけではなくBPM272の16分5連打も少ないうえに、その16分地帯が密集しているところもほとんどないので強引につないでいくこともできなくはないくらいの配置。終盤の加速地帯の32分や最後のBPM190のところの24分交じりの配置が厄介だが、いうてそれだけでな感じが否めないので高く評価しても個人的中高レベルにしては弱めのドグマ1表の上はないかなと思ってる。
強 全良難易度なら歴代玄人トップクラスと言えるがクリア目的なら最初のリズム難地帯は正直ゴリ押しで不可2〜3程度で抑えられる。またbpm272地帯はdogmapt.1表と大差なく高速譜面が得意であればほとんどが稼ぎとなるだろう。この曲の難所は終盤の加速地帯で高い複合処理能力とbpm変化によるリズム崩し、一部ロール処理能力が求められる。ここだけ見れば難関下位相当だが中盤は強としてみるとやや弱めである為総合的に強(中堅)でいいと思う。
終了(結果:強)6票中4票はやや下位以下なので、低レベルを中心として軽めの個人差表記。
Nosferatu(裏)
超難関(入門)
自分が苦手なだけかもしれないが、これ本当にカラミティー裏と大きな差はないと思っている。まず平均密度が9打を超える超物量譜面。その中でも長複合の割合がかなり高く、しかも32分や24分が当たり前のように入ってくる。これを難関適正者が叩くのはかなり酷ではないか。休憩地帯も中盤以降は少なく、体力回復が見込めないまま終盤の長複合に突入するので、下手すると後半はほぼゲージを伸ばせないまま終わる。難所の難易度で見れば業裏の方が高いかもしれないが、こちらの方がゲージを伸ばしづらい地帯は多く、クリア難易度は同程度くらいに感じた。最初に言及したカラミティー裏と比べると、こちらよりも16分と24分の絡みがかなり多く、全体的な体力消費も多い気がするため、かろうじてマシに感じた。
難関(上位寄り) 個人的には難関上位から一歩引いたくらい。確かに平均密度9超えや32分が混じってる点はそれなりだが、32分の厄介さはカラミティ裏の下位互換だし、何より複合が超難関としてみるとあまりに単純すぎる。HSはかかっているが超高速ではない分寧ろやりやすくなってるし、これよりは速く終盤274連叩かせる赤白薔薇魔女よりはだいぶマシ。正直コケットと同様難関上位からは外れるくらい。
難関上位 コケットの亜種、神楽の強化版、ゼベルの高速版、これらの譜面よりも大幅にノーツ数が難しくコケットより難しい。ただしカラミテイ裏のような24分の連続攻めやソフラン攻めがない分、最難関までは一歩譲るといった感じ。速度と複合は比較的素直なので地力があればクリアは可能か。
難関(上位) 前作名人3曲目の勇者裏と比べるとノーツ数は大差ないが、長複合がかなり少なくなり、32分と16分の融合というのが多くなった。クリア目線から見れば逆餡蜜を駆使すれば接続自体は可能であり、またラストの長複合を除けば、難所も何とか処理は追いつくものが多く、それに稼ぎも結構多めなのであちらのような超難関のポテンシャルを持つとは言い難い。それでも体力消費はモノクロ裏らと肩を並べる程の消費量で、これより稼ぎが明白なCoquetteよりは難しく、上位は揺るがないと見た。ちなみに、議論補助Wikiの存廃に関する議論を行うDiscordではロール処理の如何についてというのも焦点に入っているそうなので、ロールが使えるのであればある程度難易度が落ち着くという声も挙がりそうな気はする。
超難関(入門レベル) この難易度表ってロールを想定してないはずだから32分が脅威となり24分もbpm300の16分相当なのでシングルで叩くにはそこそこきつい。なれると他の16分複合地帯の多くを稼ぎにはできるが全体を通して逆手を要求される箇所も多く一筋縄ではいかない、さらに密度もかなり高く体力が要求されるので全体的に難関としては強くUFO、勇者(裏)と並ぶ超難関入門レベルで遜色ないと思う
難関(上位) 24分・32分が頻出するハードコアの強化版。カラミティ裏に比べると16分短複合や12分の稼ぎが多く、Coquette同様、難所で不可を量産しても挽回しやすい。空白地帯が少なく、体力は稼ぎ地帯を叩きながら回復するしかないため、疲れやすさは超難関下位クラスに及ぶが、シンプルな配置が大半であるため、総合的なクリア難易度としては超難関には届かないと思う。Coquetteより少し上、カラミティ裏より少し下という位置。
超難関 はっきり言うと業裏の上位互換、超難関にあれが入ってるのみんな忘れてない(もっとも個人的には業裏は難関上位止まりだがそれでも)?BPM、密度、ノーツ数、複合難易度、難所の切れ味全てにおいてあれの数段上。2分半111小節と非常に長い演奏時間+変拍子+高い密度というだけで吐き気がするが全体的な複合難易度や1300超のノーツ数のわりに稼ぎや息抜き地帯が短くやってみれば全然ゲージが伸びずに終わることも多いと思う。とにかく24分と32分が全体にちりばめられているのが悪意の塊みたいな感じでクリア難易度は名人譜面最難関と言って差し支えないだろう。見た目BPMが近いUFOが体力譜面としてはマイナスポイントになる少ないノーツを抱えながら難関と超難関を行ったり来たりする位置なのにそれの2倍近いノーツを複合難易度を上げたうえでずっと叩くってどう考えてもねって思う。他の譜面もそうだがトップランカーによるフルコン全良動画が収録後一瞬で上がるから感覚がマヒしているのかも。勿論それが悪とは絶対に言わないがもしそうならプレイヤーの実力インフレによってこの難易度表自体参考にすらならない領域まで来てしまっているのかね…
終了(結果:難関 高レベル+個人差最強レベル表記)
CUT! into the FUTURE(裏)
超難関(やや下位)
BPM240近くで相当な物量を叩かせる譜面であり、星屑裏を少し速くしたような譜面ともとらえらえるか。体力切れも考慮すると、難関適正者レベルのシングル力では太刀打ちできないかなと思う。後半を中心に24分が絡む長複合や配色が複雑な複合も多数登場し、勇者裏より高いレベルであることは確か。流石にVixtory裏と比べると複合の配色の難しさや24分絡みの多さという点で少し劣るかなといった印象だが、体力要素だけ見ればあちらと引けをとらない、もしくはあちら以上と感じる人もいるのではないか。前半の配色がかなり単純で、長複合も少なめなことも考慮すると、勇者裏とVixtory裏の中間くらいが妥当か。
超難関比較的低レベル モノクロ裏から過度なソフラン抜いたような…またはビクス裏からラス殺しを抜いたような譜面。16分の量は脅威であり、なおかつ目立った休憩稼ぎも無いと言って良いが、しかしビクスと比べると配色は比較的楽かつラス殺しも無いので、どちらかと言えばモノクロに近い難易度に置くのが妥当かと。
超難関(下位) 後半を中心に高速24分で殺しにかかる配置が多く、体力要素もポセイドンやVixtory裏と大差ない程度には強い。ただその反面、前半を中心に簡単な配置も多く、そこでは一定量のゲージを稼ぐことが出来る。Vixtory裏と比べると難所の強烈さが薄めなのでそれよりは簡単だと思うが、これより速度が遅く稼ぎが明白で、個人的に超難関最弱のカラミティ裏よりは上に感じるので下位ではありながらも超難関に入るかなと。
追記:
↓1 言葉足らずですみません。自分はカラミティ裏を超難関で一番下だと考えているので(難関寄りといってもよい)、中位ややや下位ではなく下位だと思っています(やや下位だと思うチャーリーやカオスタイムよりも下)。主観評価を入れるのをすっかり忘れていました。大変失礼致しました。
↓2 大変申し訳ございません。主観評価が抜けておりました。てっきりカラミティ裏が今の表記で下位だと思っていました(最近表を見れてなかった)。そう言う意味ではノスフェラ裏の票も、難関やや上位の少し上で超難関やや上位の少し下というと、個人的には難関最強とも言い難く、「どこ?」とはなってしまうように感じます。
↑ カラミティー裏が超難関やや下位なので、それより上に感じるということは超難関中位レベルなのでは?個人的にカラミティー裏の難易度を低く見てるんだとしたらその旨書いてほしいかも。
↑2 同じく。既に決定している曲に断りなく主観評価が混ざっている気がする。上のNosferatu(裏) の評価でも、Coquetteより少し上、カラミティ裏より少し下という位置と言う評価があるが、前者は難関やや上位で後者は超難関やや下位。これならば上位では無く、難関最強クラスが妥当では無いかと思われるし。
何度も言うようで悪いんだけど、ほんと高レベルの評価ってなんだかな…って思う。比較対象が高レベルでもこれより強いや弱いだけでこれも高レベルって評価するあたりが…
終了(結果:超難関 やや低レベル表記)
23時54分、陽の旅路へのプレリュード(表)
強(上位)
第2低速後の高速地帯は、懐中庭園の密度が高い部分を超える物量となっている。ただし、懐中庭園は配色や12分等の絡みもやや厄介なため、ゲージの伸びづらさは、同程度~こちらがやや上程度に収まるか。それ以外の高速地帯は、懐中庭園の高密度部分と同レベル以下の難易度。また、低速地帯は密度も低く稼ぎに出来る地帯。第2低速でやや密度が高い地帯もあるが、大きくゲージに影響するほどではない。懐中庭園の前半も稼ぎだが、あちらは見た目が速い上に、12分などの叩きづらい要素もあるため、より稼げるのはこちらの低速地帯か。難所は懐中庭園以上のレベルだが、総じてみると懐中庭園には少し及ばず、強のやや上位~上位といった印象。
難関(やや下位~下位) 流石に16分の割合がそれほど高くない懐中庭園よりは断然強い。確かにあちらは12分の崩しはあるものの終盤の12分が厄介なだけでそれ以外はそこまで難しくない。それに対してこちらは12分による崩しはないもののこの速度にしては16分5連打が多くそれだけでもだいぶ脅威。低速地帯は稼ぎだが、低速抜けた後が長くずっとBPM300の16分を数多く叩かせるのできつい。終盤の複合5連打は言わずもがな、個人的には難関下位妥当の束ね糸と大差ないか若干こっちが難しいかなくらい。
難関(下位) 歴代達人三曲目表譜面の中ではぶっちぎりで難しい。BPM200地帯は確かに簡単めではあるがそれ以上に高速地帯の切れ味が凄まじく16分の割合が高くて運手が組みづらいのが一番の難点であり上にもあるように二回目のBPM200地帯を抜けたらその先はずっと高速地帯でありこれまでと同じセオリーなら露骨に8分が増えてもおかしくはないがそんな甘い話は一切なくddkのみではあるが複合が現れる。これがまた曲者でこういった高速譜面は一部を除き16分の大半が3~5連打単色であることが多くBPM270超だとどんな配色であれ複合がクリアゲージに大きく関わるほど複雑に絡む譜面というのは漏れなく難関以上に収まっておりこいつは後半に集中しているためクリアにおいては致命的な難所であり、BPMの面から束ね糸と同格或いはそれ以上かなと思う。とはいえ難関中位以上の高速譜面と比べるともう一要素欲しいところ。
強(やや上位) 概ねレス番14766の方と同じ意見 難所は強の範疇を超えてるけど低速の稼ぎが結構あるのと高速地帯も配色自体は比較的単純でゴリ押しもある程度できるかなと 昔と違って星10中辺りにBPM270以上の超高速譜面も増えてきたしそいつらを超えてきたなら完璧には捌けずとも多少は高速地帯にも太刀打ち出来るんじゃないかなと思った 個人的には中やや上位に居る憎悪表、神竜表、太鼓ドラム表を1段階強くした感じ
強 難所はかなりの難易度だがその他の部分は安定してコンボをつなげやすい印象を受ける。懐中庭園しかり他の高速譜面も簡単な箇所は多いが基本等速で流れてくるので高速譜面が苦手だと本来稼ぎとなる部分でも稼ぐことができない可能性があるがこちらは低速部分が割とあるし高速地帯も物量こそあるが配置は単純なのでこの手の譜面に慣れてなくてもある程度チャンスはあるように思える。後は大部分を安定させられたら難所を耐えられる譜面なのも大きいと感じる。
終了(結果:強 高レベル表記)強にやや上位あるいは中堅派もいるので最強レベルは保留
23時54分、陽の旅路へのプレリュード(裏)
超難関(本ゲーム最難曲)
流石にこの譜面で本ゲーム最難関クラス未満の難易度評価をつける人はいない気がするが……。
高速地帯に置かれている長めの16分の量は他のBPM300帯の超難関上位と比べても頭2つくらいは抜けている。配色も複雑なため、超難関中位~やや上位をなんとかこなせるレベルでは全く太刀打ちできない。高速地帯と比べれば相対的に稼ぎではある低速地帯も、BPM300で16分相当の複合がかなり来る上にリズム難要素も極めて強く、充分超難関レベル。正直、幽玄などと並んで「このゲームで最難曲"の1つ"とされる」と表記されるのもやや違和感があり、個人的にはこの譜面単独で「本ゲーム最難曲とされる」と言い切ってもいいレベルだとは思う。ただ、低速が得意めな人にとってはリベリオン(個人的にプレリュード裏以外で最難関)などと大きな差はないかもと思ったりするので、他と並んで「最難曲の1つ」表記になったとしてもギリギリ納得はできるかなといったところ。
超難関(本作最難関)どこをとっても最強クラスの譜面。高速地帯には8分はほぼなく、16分長複合で稼がなくてはいけないという面で他の300族を凌駕している。逆手を使ったり20分が混ざったりするものが存在している点も難易度を上昇させている。貴重な稼ぎである低速地帯は成仏より難しく、魑魅魍魎の最難所が少し易化したものに近く、この地帯ですら難関上位〜超難関下位クラスはある。シングル限定の当難易度表においては、「最難関曲の一つ」という表現でも足りないほど別格な難易度である。
超難関(過去最強) どんだけ逆張りを頑張っても精々300族と同等クラスが関の山、当然そんなことがあるはずもなく正直理由なんていらない気がするが16分の量も質もこれまで収録された達人描き下ろし曲と比べてもダンチでありこれまでの最難関曲の難しいところを搔き集めたうえでついでにAC最多ノーツ数更新しときました^^ってなんなんだ、流石かめりあクオリティ。上にあるようにほかの300族とすら格が違うので同じ表記じゃ納得できない。幽玄が☆10ならこの曲は☆12~13くらいかな?
メタホや乱数調整が☆10ならこの曲は☆5000兆くらいだろ終了(結果:超難関)本ゲーム中でも最強レベルと表記(現最難関メンツとは区別できるようにする)
Destr0yer(裏)
強下位 強めの個人差表記。 てんぢくやVIVIVIVIDのような譜面を販促にしたような譜面。配置自体はそれほど難しくないが、やはりBPM90は☆10ではかなり珍しく、ある程度の速さになれてしまうとかなり厳しくなる。稼ぎは多いものの、難所の割合が高くトータルとしての平均密度は低いがその350ある高密度地帯は平均密度9打超えており見た目以上に体力を使う。まあこれに関しては個人差以外の表記を加えるのはナンセンスなくらいだし、難所以外がそこまででもないから人によっては弱寄りもあり得るくらい。
中 低速の扱いに悩んだが、配置が非常に単純なおかげでプレイするうちに大方 頭に入ってくるのと、密度高い箇所も逆餡蜜で通しやすくなっている。そのため譜面としては、見切りにくさの評価よりも単に求められる技術が低くある程度大雑把でもゴリ押しできるという側面が大きく感じた。同じ低速譜面でも全体的に複雑な配置が続くWhat's in the boxのほうが低速によるやりにくさが高いだろうなといった感じ。
中 低速は厄介ではあるけど配置は凄く単純なので、リズムに慣れさえすればだいぶ難易度は下がるように感じた。Dogbiteにあるような24分連続地帯は厄介だが、逆に言えばそれ以外は多少リズム崩しはありながらも叩きにくさで言えばboxよりかはかなり低く、全体難易度もアレよりはマシかなと。ただてんぢくやDogbiteよりかは道中も難しめだから中の中って感じ。
終了(結果:中)低速譜面の得手不得手による個人差表記
カルメン 組曲一番終曲(裏)の対象外議論(賛成or反対でお願いします)
賛成 [14774]の者です。シングル縛りだと超難関中位レベルだと思うが、ロールで極端に易化するいわば特殊な譜面なので、対象外のほうが適していると思う。
賛成[14806]。ロール処理を使えば強めの強くらいで、ロール禁止の議論ルールに則れば超難関に分類される特殊な譜面だと思うが、「カルメン裏や他の☆10上位曲のノルマクリアに挑む実力のプレイヤーが面ロールを全く使えない」とする仮定があまりに現実味がなく、ロール処理を完全に無視した形で超難関に組み込むのは実態に即した難易度評価ではない。かといってロール処理を前提に強あたりに置くのはやはりルールに反するので、対象外かと。
とりあえず賛成。トゥラッタッタ裏の場合は短めの48分をシングルでも何でも拾えるかどうかで難易度が大きく変わる特殊な譜面である一方、これは48分の殆どが長いものであるため、ロール無しでやるなら文句なく超難関にはなると思われる一方で、それを利用することで難易度が下がるというもの。勿論現ルールで議論を行うなら超難関で決したとは思われるが、今や公式でもロール処理を理解しているということで、以前荒れに荒れた「ロール処理禁止が現実的でない」というのも今となれば納得できるし、さらに難易度表の今後のことを踏まえると、シングル前提或いはロール前提に拘わらず、一旦対象外に置いておいて、何かしら新たなルールが出来た時にでも再議論を行うのが一番良いのではないかと考えた。因みに、ロールは習得するまでの速度や得手不得手に個人差が出易く、そういう譜面は基本的に評価が分かれやすい印象がある。幽玄などのようにそもそも譜面が難しいなら話は別だとは思うけど…。
終了(結果:対象外)