「太鼓の達人 クリア難易度 議論補助Wiki」で使用されていた掲示板のアーカイブです。
オーナー taiko_legleg
れぐるす
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提案 ⓵刻竜に低レベル表記
or中降格⓶λ7708 強→難関 ⓵は中レベルとされる560コンボ(全体のおよそ63%)と多い。後半も正直言えば750以前は中上位レベルに思う。ラストはかなり複合が大量で処理も大変だが、ラストの難しい地帯もノーツ数がそこまで多くない。個人的に強やや下位くらいに思うSUPERNOVAよりは弱いと思うため。⓶はオロチ裏に似た暗記ゲーだが暗記してしまえば楽なオロチ裏とは違い、配置が奇妙なものが多く、リズムも複雑な上に、難所は一度崩れるとかなり復活しにくい。ラストも暗記は必要ないが。かなり厄介で複雑な複合の入れ混じり。これは強適正者にとってはかなりキツいと思う。流石に中はやりすぎだと思ったためやめます。
前者は保留。後者は反対。言ってしまえばかなり簡単になったにゃー×3に24分を増やしただけのもの配置が一定だけじゃなく12分がやや多めからの24分が多少出てるくらいなため、見た目以上に誤魔化しが聞きやすく逆餡蜜で24分が16分で処理しやすく密度よりは体力を消費しない譜面。そもそもEDYもそうだが全良狙いならともかく、クリア狙いならあれだけ繰り返しのやつにリズム難っていうのもどうかと思うし、この程度でリズム難なら配置がバラバラなエタリンのラストの長複合前は余計分からないと思う。
①は低レベルはどちらでもいいが降格は反対、②は普通に反対。刻竜は12分長複合までは稼ぎやすいが、それ以降は一気に難易度が上がり、16分が極端に詰まるようになって体力消費が一気に増える。その状態の中で最後の16分ラッシュを叩かないといけないため、ここで体力が尽きると一気にゲージを持っていかれる。長複合がありながらも8分とのつながりも多いメモリア(個人的強やや下位)よりかは難しく、低レベルは微妙なところというくらいに思う。λは単純に言えば「まともに処理する必要はない」ということ。おそらくk kdとかを脳漿裏や髑髏みたいに順手→順手で処理するみたいな感じになるのなら配置が奇妙、リズム複雑というのは分からんでもないが、クリア狙いなら攻略文にもある通り16分と見切って逆餡蜜処理すれば一気に楽になる。そしてそういう配置がかなり多く、またノーツもそんなに多くなく配置が詰まっているわけでもないので体力消費もそうでもないので、エタリンやカラフルに比べクリアはしやすい方だと思う。ただ、難所が面単色であり、一度置いて行かれるとゲージがかなり削ぎ落とされるのは事実ではあるので上位はありそうな気はする。
②は見送り(提案禁止は11/2まで) ①は低レベルへの票がまだないので意見待ち
①反対 道中はたしかに密度は低いが、そもそもPM240の時点で12複合や16分のラッシュは強としては強め。個人的にはデオダと大差なく強でもやや上位に感じる。
①見送り
提案 束ね糸 強→難関 アンハの再議論。 束ね糸はBPM270という速さでノンストップなのは勿論、ゴーゴーの密度が高く、ここで一気に削りかねない。譜面が単純な分下位なのは妥当だが、強上位は違和感ある。アンハは、譜面分岐の仕方で難易度ががらりと変わってしまうので、個人的には別枠を希望での再議論をお願いしたい。
束ね糸は賛成。あれはPlayer'sよりBPMが15も早いし、あれみたいに8分がところどころに入っているならまだしも、ゴーゴーではかなり16分が詰まっており、そしてなかなか叩きづらい配置をしている。それに反して前半は稼ぎとしやすいものの8分さえ叩けば何とかなる懐中庭園と違ってその範囲が少ない。よって強上位ないしボーダー付近だと思うあの2曲よりは強く難関で妥当と思うし、個人的にはそんなに弱くも感じない。
追記:アンハについて再議論には賛成。というか個人的には別枠移動というよりも、どっちかと言えば昇格させたい。まず第一に、強の体力譜面が一通りクリア出来るようになると普通譜面や玄人譜面に行く確率ってだいぶ低くなると思う。自分もその時くらいに挑んだことがあるが、ほぼ全てにおいて達人譜面を相手にさせられ、全く歯が立たなかった。それ以降、普通譜面や玄人譜面に移行したことはなく、個人的には気焔や極圏よりだいぶ上で0.5段階は差があると思っている。一方、この難易度表における問題と言われる分岐するかどうかによって難易度が大きく変わってしまうという点については、体力譜面が得意な人ほど達人譜面を相手にしやすくなるので、また違った個人差が生まれるのは事実。ただ、それでも強と難関に大半の票が集まる気はするので意見の収束性という意味では別枠移動は必要ないと取ることも可能ではある。
束ね糸のみ賛成のコメント。最近は収まっているがインフレが〜と特に言われていた時期に冷凍庫と共に煽りを受けて落とされてしまったかと感じる譜面。個人的にはPlayer's Highの方が0.5段階は難しいと思うが、そもそもこちらは難関でも上位寄りだと思っていて、束ね糸は強に落ちるほど弱くないとはずっと思っている。譜面の難易度は一曲通してそこまで変化が無い為に密度次第な曲ではあるものの、サビ以降その密度が上がるのでそれまでに出来るだけ稼いで置きたいが、ノーツの割合があまり無く難関下位適正者でも十分不安になる要素としては足りる。ラストはここだけなら超難関でも中堅以上と思われる狂瀾怒濤裏の終盤ラッシュをかなり抑えたような譜面だと思うが、難関適正者が捌くにはそれなりに厳しい譜面であり、ノルマギリギリなら体力が尽きて落とされかねない。
両方明日から開始
提案 ⓵surf zapping 中→弱 ⓶アサガオの低レベル表記強化or中降格 ⓵は前にも降格提案があって蹴られているが、禁止期間は終わっているので再度提案させていただく。前半は完全に弱レベルで。ソフランが掛かっていないところが完全に稼ぎ。ソフランが掛かってるとこ七連符はさほど複雑ではないし、逆手で捌けなくても分業でゴリ押しでもなんとかなる。そのうえソフラン地帯の繰り返しが多く、高速が苦手でもさほど暗記には苦しまない。ラストは流石に中でも上位だが、その地帯が非常に短いので難所の前でノルマいければ、普通にクリアできるだろう。⓶はBPMが速く体力も結構使うが、ゴーゴーと最後以外複雑な複合が殆どなく、その複雑な複合も、人によっては分業でも何とかなる。また、先ほど体力も結構使うといったが、スカスカな休憩地帯が何度かあるので、多少は体力は回復できると思う。見た目以上に叩きづらくはあるが、慣れればそんなに難しくない。総合的に見て類似譜面で強下位であるgloriaと同等か僅かに下くらいに感じる。
①は反対、②は降格は反対で低レベル強化は賛成。Surfは前回から意見変わってないのでその時の意見を引用→あれは確かに中では底辺付近ではあると思うけど、BPM200の体力譜面にしては複合も(繰り返しとはいえ)やや難しめであり、逆手技術を使わされる。またラストにも24分が3連続で絡んだり、急に複合が難しくなったりと侮れず、弱と中ボーダーでゴーゴーのラッシュがきついながらもラストで少しばかり稼げる蒼旋裏よりは多少難しいとは思うので、ギリギリ中で良いと思う。アサガオはまあ強としてみれば難しいのは第1ゴーゴーとラスゴー前の複合地帯だけという感じではあるが、その地帯の割合が大きく、さらになかなかに複雑な複合ラッシュを高速の中で叩かないといけないので、一度崩れるとリカバリーが難しい。ただ稼げるところも少ない訳ではないので同じく局所難で難所が最後にもあるGloriaよりは僅かに下、というのは提案者様と同様だが、あれ個人的にはやや下位くらいに思うのでまだ強下位でいいかな、という感じ。
①は見送り(提案禁止~11/10) ②は明日から
提案 にゃーにゃーにゃー 中→強
前半が稼ぎだからといって中にされているのがマジで分からない。12分の長複合に24分が混ざる配置はクリア挑戦者からしたらほとんど手が出せないこともある。それ以前にこの速度で24分がバンバン出てくる時点でかなり難しい。ラス殺しは言わずもがな。明らかに儚姫裏とは2段階も差がつかないと思う。
反対 24分の数は少なくはないが、ほぼ単発なためスルーしなければ楽。12分も大体2打メインで長めのやつもパターンが決まってるから見た目よりは楽。ラストは難関以上だが割合も少ない。そもそも提案に出てる儚姫裏はこれの難所が強化したような配置がこれの難所より数多く出てる時点で差がないというのはおかしな話だし、12分も儚姫表の方がバリエーションあるし、あれと3段階差があるほうがちょっとやってない感覚がある。個人的には儚姫表裏は両方妥当だが、その2つの中間にいたほうが納得出来る。
反対。正直、24分は4打なら高速だと相当脅威だが、3打であればインパクトが一気に薄れる。特にこの譜面の場合はその多くが単発で出てくる上、繋がっているものも逆餡蜜を使うことによって接続だけならどうにでもなる配置が殆ど。長複合の「始まりの」3打である場合も同様。長複合に「絡む」3打は厄介なのは分かるがそういった配置はほんの僅か。全く手が出せないというのは、恐らく1回ミスって一気にゲージを削ぎ落されるという意味で使っていると推測するが、12分が単色主体ならまだしも複合でしかも簡単な3-3で分けれるパターンなのでこれなら立て直しは効く方だと思う。比較に上がっている儚姫裏は常時これのゴーゴー並み、ないしそれを強化したような配置がずっと続くので2段階差ついてもおかしくはない。
反対。12分と24分しかない譜面で個人差が出やすいところも入れても後半とラス殺し以外は密度も低く稼ぎどころが多いので昇格は反対。また提案者は儚姫裏を比較に出しているが、にゃーにゃーにゃーよりも稼ぎが少なく崩しも多い。よって二段階離れててもおかしくないと考える。
見送り 提案禁止は11/13まで
Xa裏 超難関→難関(上位)
個人的には魑魅魍魎や星屑ストラック等の難関最強レベルの難易度と同等に感じる。
ロール処理で対策できる箇所が多く、短い複合が多いため、前半は稼ぎにできる。
問題のゴーゴーだが、基本的に🔴🔴🔴🔵🔵をロール処理で繰り返せば比較的楽に繋がるので、誤魔化しやすいのも理由の一つ。
また、リズム難要素もほとんどなく、規則性のあるリズムのため、全良やフルコンも難関上位程度。
どう思いますか?
投票はまた後でやりますが、ひとまず2点だけ、このWikiではロール処理は非考慮です。また、提案は1つのコメントにまとめて下さい。
反対。ロールについては言うまでもないので除外するが、まず難所が儚姫裏のそれを遥かに超越しており、あの曲も難関中堅では最も上位に近い部類との声もあるが、その比にならないレベル。もっとも超難関の中では現状一番優しいレベルだとは思うので、強くは推せないけど。
反対。 比較に出している魑魅魍魎と星屑の発狂とはまた違う難しさがあり、ゴーゴーをシングルでやると体力消費が激しくBPM290は二譜面よりもはやく精度を保ちながら叩くのはかなり難しいのでいくら規則性があるとはいえ降格は有り得ない判断した。
反対 超難関では下位だとは思うが、絡繰回廊などの存在を考えても難関に置くのは流石に違う。魑魅魍魎や星屑はBPMがそれぞれ200、220で、難関レベルの人でも多少は発狂地帯を捌けると思う。しかしXaは290である上に局所難地帯が非常に長く、難関レベルのスキルで抗うのはかなり厳しい。いくら下位といえどいざ難関のレベルと比較すると、そこからは大きくかけ離れている譜面。
反対。超難関では下位だけど難関に落とすと浮く。前半は難関適正者ならある程度は稼ぎにできそこでゲージは結構貯まる。問題は後半で発狂地帯はまずまともには繋げないし魑魅魍魎や星屑裏と比べても長い。BPM290と超高速(低速化しているけど)で下手したら前半の稼ぎが無になってしまうほどきつく、ゴリ押しも効きにくい。リズム難要素殆どないって言うけどあれだけ16分多かったらリズム難も何もないと思う。叩くので精一杯。
見送り 提案禁止は11/20まで
提案 星屑ストラック(裏)難関→超難関(中位)
どう考えても超人ではなく、達人レベルの超高密度譜面。
複雑な複合の中で24分を捌かなくてはならないのは非常に難しい。
ドンラッシュや縁ロール等、難関には収まらないレベル。
休憩もほとんどなく、ラスゴーの長複合ラッシュでは狂瀾怒涛並みの難易度に感じる。
双竜の乱やcalamity fortune裏と比べても遜色はないと思う。
ロールを考慮しないので流れるだろうけど、これの超難関議論だけは賛成を投じて置く。軽く書くが魑魅魍魎と比べた時に稼ぎが稼ぎをしていない上に難所がそれ以上に厳しく、難関最強適正者が繋げたとしてもまぐれも良いところだろう。個人的には≠MMも超難関に上がって欲しいけど。
今のところは反対。 これを超難関に昇格させるのなら他の難関最強格の≠MM、魑魅魍魎、バラ魔女、まださい等のどれかが超難関に昇格しないとこれの昇格は難しいのではと考える。
反対 超難関中位ということだが、超難関中位付近(厳密には真ん中より上だが)にはこの譜面の上位互換に近いビクス裏が存在しており、星屑裏は足元にも及ばない。難関としても、コケットのBPMを速くしてラスゴーの方向性を変えたような印象で、難関の集大成的な譜面で超難関に送るにはあと一歩パンチが足りないように感じる。密度面でもモノクロ裏などには及ぶべくもないし、難関最強で十分。
ロール処理云々は置いておくとして反対。ラスゴーは超難関と言っても過言ではないと思うけど、それ以前が下手したら難関下位適正者でも割りと喰らいつけてしまうレベル。難関目線で見るとコンボカッターがちょっと多いこと以外は難関でも配置としては難しいものじゃない。同じ超人3曲目で全体難気味のコケットやBPMがほぼ同じ成仏と比べるとほんの僅かにこれが強いかどうかくらいで、現状難関最強格のMMやまださいたま(個人的には超難関に片足突っ込んでる)には流石に劣る。超難関でもビームが激しいモノクロ裏や32分も混ざってくるダンガン裏カラミティ裏より稼ぎが多いので難関最強格の次点がいいとこ。
これは賛成。最強つけときゃ難関でもええやろのレベルを超えていると思う。道中ですら24分と長複合だらけでコンボを繋げることすらかなり難しい。最初のゴーゴーはリズムがめちゃくちゃすぎて可はボロボロ出るし、ラスゴーは言うまでもなく。この速さで9連打以上出てくるとどんな配色であれかなりのコンボカッターになるのにそれが当たり前、さらには精度崩しも多いから不可も他のコンボが近い難関譜面と比べても余裕が本当に無い。(これは関係ないが、)4年前に最難関で本当に悪影響が出てたのか問いたい。悪影響ってのは★×9でおにぎりが詐称に上がってその後プリドンとか冬竜裏とか次々詐称に上がったようなことを言うんじゃないの(結果あのとき詐称になったのは元から強じゃ強すぎと騒がれていたユースフルとおにぎり詐称に流された夜明けだけ)。★×10始まったときからずっとこの表見てきたけど、何も表に影響出てなかったと思う。あと、適正者がとかも他の見知らぬドンだーのことを決めつけているように見えるから巻き込まない方が。
反対かな。まあカラミティ裏とさほど差がないと言われたら確かにそうなんだが、超難関と難関のボーダーだと考えているあちらに比べると、ラスゴー以前に長めの複合が少なく、リズム難のところも多少ゴリ押しすれば案外何とかなる場所もあるので、全体的な難易度は低いと感じる。勿論ラストは超難関並みだが、ゴーゴーを抜けた後でも容赦なく32分が襲い掛かるあちらと違い、その後でも多少回復できるのは大きい。なので超難関並みとまでは行かないと感じた。
見送り 提案禁止は11/20まで
提案 チャーリーダッシュ! 超難関→難関(個人差で超難関レベルか)
前半の低速地帯はデブステップ等の低速譜面に慣れていれば稼ぎにできる。
ロール処理で誤魔化せる配置が多く、BPM320地帯も面の割合が多く、ロール処理で対応できる。
長複合もシングルで対応できる範囲のものに収まっており、それほど複雑ではない。
UFOと同等の難易度に感じる。
反対。個人的には超難関でも中堅クラスと感じるくらい強く、あり得ない。ロールを前提とした議論を踏まえての提案だろうけど、16分の山過ぎてUFOの比じゃないくらいに手が動かない。特に終盤はゲージを伸ばすのも一苦労。
反対。 総合的に見ると密度は超難関の中では低い、それの原因として前半の24小節までは密度がかなり低く精度が取りづらいとはいえ叩けないことはないのでそこまでなら★10以下だろう。しかし、以降はBPMと密度が急上昇し240~320を叩かされることになる。休憩地帯を除けばほぼノンストップであの速度の物量が襲いかかってくるのでシングルで叩くのは難関適性者は不可能。体力消費が超難関の中でもトップクラスなので降格はあり得ないと判断した。
反対 昔は自分も難関かもしれないと思っていたが、最近になってプレイし直すとやっぱりこれは超難関。UFOと同等という部分については同意だが、個人的にUFOは超難関クラスに感じており、それを根拠として難関に置くのはちょっと違うかなと。BPM240もの速度でそこまで単純でもない長複合がひたすら飛んでくるのは、体力面は言うまでもなく技術面でもかなりの力量を求められる。少しでも崩れるとたちまち不可を量産することになるので。短複合ばかりのMMとは訳が違う。難関以下の面子を見てもこのレベルのシングル力を必要とする譜面は存在せず、超難関に置くのが妥当。
反対。難所とそれ以外の緩急が激しく、難所でゲージを稼ぐ必要があるが、腕の上下が激しく、逆手必須の配置が殆どで見た目以上に叩き切るのが難しい。複合の複雑さ、長さの面から最近超難関入りした勇者裏よりも上と考える。あと、ロール考慮しない以前にこれロール処理しやすいか?
見送り 提案禁止は11/20まで
提案 モノクロボイス(裏) 超難関→難関(最強レベル)
ロール処理をすれば簡単な単色の複合が多く、超難関としては24分しか目立っておらず、複雑さもない。
また、低速地帯や16分地帯も単純で稼ぎにできる。
また、ソフラン地帯は暗記をすればここも稼ぎにできる。
事前に譜面研究をしていなければ超難関でも妥当だが、技術面に欠け、体力とロール処理の技術さえあればクリアは容易なので難関上位の譜面としても通用する。
反対 とりあえず勇者裏と難易度的に差は感じないので下位ではあるが普通に超難関、暗記といっても長い複合であることには変わりないし基本休憩なしでBPM240の中2分半ほど叩きっぱなしというのは難関の譜面には存在せずノーツ数も太鼓の達人トップクラスで難関上位におくには少々厳しい、あとこのwikiはロール非考慮なんでこのままだと上の提案含めて賛成多くても議論できませんよ、連投の件も含めて一見さんならまずはルールを読んでからコメントしてください。
反対。上の方と言いたいことは大体同じ。勇者と比べても24分と高速ソフランが辛過ぎて、それ以上の強さだと感じる。
反対。 いくらなんでもロール処理を考慮した意見は出さないでほしい。ルールをきっちり読んでから再度投稿してほしい。一応反対の理由としてはBPM240の24分が多いことと16分の複合も単純ではあるものの、HSや16分の後ろに24分がある等シングルでつなぐのはとてもじゃないが厳しいと思う。そして総ノーツがかなり多く稼ぎが少ないので降格には至らない。
反対 勇者裏のラス殺しを緩くした代わりに道中が超強化された譜面。この時点で下位とはいえ超難関クラスといっていいが、このBPMでの24分は相当鋭く、複合も長くて密度も激高。難関最上位と見比べても求められるスキルはワンランク上であり、超難関に置くべき。
反対。まず、ここではロール処理は考慮していない。24分しか目立ってないというが、その24分が問題。ソフラン地帯も密度が高く複合も長いので暗記するのも労力かかるし、暗記したからと言って稼ぎというほど楽でもない。すべてにおいてツッコミどころしかない提案、ハウス使って正攻法でプレーしてから提案してくれ。
見送り 提案禁止は11/20まで
提案 ペットショップ大戦 低レベル表記 ノーツが少ない故に難所でのミスが大きくゲージに響くことは確かだが、曲の大半はこのレベル帯の適正者なら十分食らいつける難易度であるため、全体的に見ると弱寄りのクリア難易度だと思われる。この曲の偶数配置はかなり独特で取っつきにくいが、同じフレーズが繰り返し使われるため対策を取りやすい。12分はおそらく全部が6連打であり、隣接する16分や8分で運手が混乱するリスクは少ない。
んー、微妙な所ですな。ノーツ数は少ないけれど、難所が基本的に中盤に固まってて、クリア難易度に影響されやすい序盤や終盤はまだそれに比べれば簡単な配置が多い。ただゴーゴーの最後にある複合とか、序盤にある12分と16分が絡む複合などはミスを犯しやすい配置になっている。また結構リズムに癖があるのでエビエビ(中やや下位)よりは僅かに上のような気もする。なので今回は賛成寄りで中立。
追記:議論は賛成です。
明日から開始します追記:現時点では無効です。失礼しました。
提案者以外の賛成票がないため、見送りではないでしょうか?※リプライ参照
そうか、現時点ではそうですね。ただ、これ以上票も来なさそうなので自分の票を議論は賛成に変更します。なお、反対票もないため、有効票が1つも無いという意味で現時点では見送りにはなりません。というか、○○寄り中立でも一応議論には○○寄りということを示しているので、賛成0反対0の場合は考慮に入れていい気もするのですが…
複数のデバイスを使ったためややこしくなってますが、見送りではないかと主張してる上の者は提案者自身でした。折角賛成票に変更するとおっしゃってくれてるので、やっぱり再議論しましょうか。
賛成。 フルコン・全良難易度はかなり高めだがクリア自体はかなり簡単だと思う。12分と16分の複合は確かに何度も叩き間違えたりはしたが殆ど変わってないため運手を研究すれば叩けると思う。そしてBPMも低く16分も大半は簡単であるため再議論しても良いと判断した。
改めて、明日から開始
提案 ①≠MM、②まださいたま、難関→超難関。 ③Goldfish City、④What's in the box?、⑤VIVIVIVID、現状より高レベル側への再議論。 ①は超難関への昇格希望が少なからずある感じの曲で、恐らくは前半が稼げると言う理由で難関にいるのだろうけど、まず後半が紛うことなき超難関クラスである上にその配置が全体の4割近くを占める500打にも及ぶ熾烈さ。かつ前半も譜面間隔が相当狭い為に、難関適正では良くて可をひたすら量産、悪ければ一気に不可で持っていかれる譜面であり、上級者の立場から見る暗記や感覚を掴めば稼ぎに出来る水準には遠い為、特に稼ぎと言う話でも無いと思う。 ②は高速地帯をどれだけ乗り切れるかが全てだが、普通譜面に移行したところで合計400打近くにも及ぶ難所であり≠MMのそれと割合は変わらない。かつ前半にしても1つ1つの譜面が詰まっており正確に稼ぐにはかなりの技量を要する為、後半までに十分稼げるかは微妙なところ。増して本来は達人譜面をスタンダードに捉えるのが望ましいのかなとも思う為、そこのクリアを踏まえると完全に超難関の部類であり、また万が一挑む段階で縁ラッシュの精度が取れてしまったら逆に絶望が待っている点も昇格希望の1つ。 ③は序盤は稼ぎに出来るが、中盤以降尋常じゃない頻度で襲いかかる16分複合ラッシュに加えて24分もかなり鋭く、ノーツがさほど多くない事も相まってミスの許容量もシビアであり、少なくともやや高レベルくらいには達するのではと感じる。 ④倍速だと何でも無い譜面だが、それを等速で叩くとなると話は別で、後半部分は先日昇格した郢曲/暁闇や≠MMの低速と比べてもなお見切りにくく、暗記だけで適正者がこなすには厳しい譜面であり、強または中最強に置いても差し支え無いと感じる。 ⑤Doppelgangers(裏譜面)の議論で計らずも取り上げられたが、後半はそれなりに稼げるとしてもそれまでの6割を占めるノーツが24分のオンパレード、かつ縁を主体とした熾烈な長複合が2回も登場する為に、SUPERNOVAやドッペルより厳しいと感じており少なくとも高レベル以上、叶わなくても複合処理による個人差表記が欲しい。
①賛成、②⑤反対、③議論賛成、④ノーコメント。①②は単に①のほうがまあまあの差で難しく感じるという印象によるところが大きい。超難関はほぼクリアできないへっぽこドンダーである上で話すと、①は安定してクリアできるが、②はクリアが非常に厳しい。やはり①はBPM140地帯が見やすくゲージを伸ばしやすいのと、先に議論されていたアンハのようなことを言うけれども普通譜面にほぼほぼ分岐することによる。ただ、精度が良くて達人譜面に分岐してもそれ以前の貯金でクリアができてしまう。一方、①のBPM220の半速は非常に見にくいかつ密度が高く、BPM252地帯までに相当消耗してしまうためシングルが足りなくなってしまう。このため、個人的には①のほうが上で、ひとつ上のランクにいても問題ないと感じた。③は中盤の16分複合ラッシュがかなり辛い。研究すれば楽になるだろうけども体力消費が大きく、ゲージも伸びない印象。強最強格のカラフルよりかは弱くとも真ん中よりは上だと思う。複合処理による難易度の感じ方が結構ばらつきそうなので議論してみたいと感じた。⑤は後半の稼ぎと長複合の単純さで案外クリアは簡単に感じる。24分は鋭いが複雑な絡みはなく、対処しやすく感じた。個人的に弱中堅くらいのてんじくと比べると体力面がやや劣り、ノーツの少なさとやや局所難的な部分があるのでやや技術面が上、実質同格くらいに思うので高レベルはないかなと感じた。
①④は反対、②③⑤は中立(③は賛成寄り、⑤は反対寄り)。MMは前半は確かにまださいたまより難しいが、あちらのようなコンボカッターがある訳でもない。さらに、逆に後半がそれより易しめに思う。それも、かなり体力こそ消耗するものの16分は8分絡みで出てくることも多いので、高速かつ中々複雑な配置になっているあちらに比べゲージを稼ぎやすいと感じる。難関最強格なのは間違いないが16分が長いものが多い勇者裏や狂瀾裏に比べるとちょっと劣るかなと思った。まださいたまは前半は超難関というには弱いもののその中でもコンボカッターが入り混じり、16分と32分が混合する複合もあったりと叩きにくい配置が出てくる。さらにモールス信号地帯はあちらより精度難、何より高速地帯のまたさいたま以降はMMの後半以上に叩きにくくここで一気にゲージを削り落とされる危険性もある。なのでこれはMM以上で個人的には超難関に上げても違和感はないと思う。金魚はBPM200と高速の割には長く複雑な16分が多く出てくる。さらにkkkd d kkkd dと繋がる24分+16分の複合は慣れていてもミスを犯しやすく、休憩はあるものの詰まっている所はかなり詰まっており体力消費も多い。…んだけど、24分がかなり多い天泣(強中堅)より1レベル上かと言われたら微妙な気がする。再議論は賛成だが高レベルあるかどうかは悩ましい。Boxは現状でも個人差混じりながら高レベル表記が一応あるので、個人的にはそれで良いというのが第1の理由だが、一応昇格ないし最強レベル表記提案として捉えると、低速ではあるけどデブステのように配置が超複雑ってことも無いし、誰時裏のように複合の種類が多い訳でもない。リズムを覚えれば一気に楽になる部類だと思うので強スレスレとまではいかなさそう。VIVIDはてんぢくに比べ稼ぎになりそうな部分も多いんだけど、やっぱりノーツ少ないし24分は多いしであちらと同様見た目以上に難しい印象がある。ただそれでもあちらよりは下だと思うので高レベルまではなくても良さそう。議論自体に反対はしない。
①②中立、③反対、④⑤ノーコメント。①②は難関だと明らかに強いのは分かる。ただ超難関としてみると、両方とも低速地帯が比較的稼ぎやすいのと、後半の高速地帯がXa裏ほど強烈ではないのが少し引っかかる。前者の高速地帯はやや長い分体力的に非常にきついが、16分長複合で襲い掛かるチャーリー、24分も多く混じるモノクロ裏と比べてもやや簡単かなと思うので超難関に昇格するレベル化と言われると微妙。後者はクリア適正者という目線で行くと1回目の分岐で達人譜面に分岐することはあまり多くはないのなかと思うし、普通譜面が個人的には難関上位~最上位相当、達人譜面は最難関最下位相当だと思っているので、分岐次第では最難関ももしかしたらあり得るかもくらい。③は個人的には強中堅くらいと思っていて、確かに16分ラッシュや24分混じりの複合は難しく、長複合も散りばめられているので総合力がある程度必要ではあるが、全体的にラッシュでまともな休憩がないアルファや、稼ぎはあるが後半が難しめのハードコア、ギミックが多いロッテル裏と比べると簡単かなと思う。
①反対②賛成③賛成④中立⑤反対 ①は43小節までは稼ぎと言える。以降はBPM252の物量をさばくことになるが前半まででゲージの半分以上を稼げるため後半は殆ど耐えだが超難関の中ではHSは若干遅いと感じるため反対。②は①と同じような譜面傾向であるがBPMが280と①よりも高くコンボ数が少ないとはいえ技術面においては①を上回ると感じたため超難関においても良いと判断した。③はBPM200というはやさで16分と24分の複合、16分の長複合など難所が多い。なので再議論してもいいと思う。④はリズム難で等速譜面を見れば☆9中程度だが常時HS0.5をかけてるので精度が取りにくいのは分かるが高レベル表記に至るほどではない。⑤はノーツが少なく24分も殆ど単体で33小節と37小節の長複合もそこまで複雑ではないので反対。
①、②は反対、残りはノーコメント。≠MMもまださいたまもぶっちゃけ最難関に居たときは頭1つ抜けて簡単だったと思う。≠MMは低速が見づらく体力こそ使うもののboxより少し難しいくらいの譜面が長く続く。高速地帯は引き続きかなりの物量だが、案外3連打5連打が多く、追いつくところは追いつく。長複合は無慈悲な配置で体力消費量もかなりのもので、難関上位組よりよりは明らかに上だが、超難関ほどのエグさは無いと思う。まださいたまはYouTubeで上がっている動画が基本全良モノであるために達人譜面の印象が強いが、まず達人譜面に回る可能性はかなり低いと思う。≠MM以上に凶悪なモールス2回目で良75%以上、あそこはノーミスで通すことすら≠MMと比べ物にならないくらい困難なのにかつ精度取るとなるとクリアするより難しい。前半部は9連打と5連打ラッシュはかなり鋭いが、それとモールス2回目の後半以外は見やすい上にゴーゴー以外は32分を利き手で入れる。後半もかなり速くなって配置も難しくなるが、こちらも16分が2連打3連打中心。きたさいたま地帯は難しいが、全体で見ると案外8分も多く、≠MMとは別の意味で拾いやすいと感じる。なんなら個人的に難関最強の中では一番クリアしやすいと思う。
②⑤賛成、①④中立 ①は前半が等速なら難関に収まってただろうが、やはり低速HSの影響は大きい。前半で思うように稼げなかったりむやみに体力使うとかなり厳しい。ただ後半はBPMの影響もありまださいたまよりはマシに見える。とはいえ超難関に上げてもいい要素も十分あるので議論はやってもいいとは思う。②は①より物量が少ないが、先述の通り後半が技術面でかなり難しい。BPMがあちらより速く何より2連打が頻発するのが凶悪で、リズムを非常に掴みづらく置いてけぼりにされやすい。また個人的な話だが、これのクリアを狙っていた頃、何回か挑戦してるうちにまともにやったら達人譜面に分岐できるようになってしまったので、珍しいのかもしれないが精度をとりすぎたあまりのそういった不慮の事故(?)もあり得る話なので超難関に上げてもいいのかなとは思う。④は低速を見切れるかどうかの譜面であり、個人的には今の位置で妥当ではある。ただ譜面傾向が彼は誰時(表)やオトッペの類なのであちら同様個人差を強調する表記があってもいいと思うので議論は賛成である。⑤は慣れれば簡単ではあるのだが、てんぢく2000と比べて16分と隣接した24分が多いのと長複合があり16分まるごと稼ぎという訳にもいかず、ノーツ数も少なくトリッキーな配置が多いのであちらより難しく感じるのと、そもそもあちらも弱では上位寄りだと感じるので高レベル表記には賛成。
⑤は反対。 あとは一旦ノーコメント。 24分が多少多いくらいであとはLOVE戦裏の下位互換的な譜面。あれほど長複合長くないし大きな休憩あって終盤に臨めるのがデカいし、繰り返し多いし、24分自体パターンが大体決まっている。正直どこが見た目より難しいのかが分からない。
➁反対で残りはノーコメント。半速と高速が半分半分で前半は9連打とかはやらせる気はないなとは思うが、他は見やすさとかもあって32分は速いが大きく取りこぼしはしにくい。1回目のモールスは≠MMのモールスとあまり変わらないくらいだが、2回目は1回目+1回目強化とここを精度良く通すのってキツく、不可出さずに通すだけでもハードルは結構高い。ということで普通譜面で考えると、2連打とか絡んだり配置も複雑ではあるが、16分はほぼ短いもの。きたさいたま地帯はキツめだが他2つは16分が控えめなので、昇格するまでもないかなと。
➁反対、➂賛成、他はノーコメント ➁は達人譜面に回るとそれこそ地獄だが、2回目の縁地帯は可を抑えるどころか不可を抑えるだけでも至難の業。アンデッド以上に達人譜面に回るリスクは低いと考える。前半は密度はあまり高くない上にコンボカッターも少なめで等速になってからも16分ラッシュや長複合中心でもない。2連打でリズムを崩しにくるのは中々無いが、全体的に見ると超難関に上がるほど強くは感じない。
③の賛成理由は何ですか?木主ではないが。
①⑤見送り ②③④明日から開始
アンハ対象外の場合にスーハー もぺもぺ 鬼太郎の対象外へ移動 譜面分岐込みがあるとはいえ1段階差で対象外に送られるというのであれば、同一譜面で2段階以上の個人差が出るこれらの譜面はアンハ以上に対象外とするべきである。以上
対象外移動は何とも言えないが、アンハの場合は対象外じゃなくて議論禁止枠の方の別枠だと思う。対象外はあなトゥラ裏やもりくま裏みたいに全体的に票がバラけ過ぎてどの表に入れても違和感しかないから対象外に入れるのであって、議論禁止枠はかつて入ったきたさいたまは割れるには割れたがどちらかというと中か強かで収拾がつかなくて対象外とは別の枠として入れたって感じ。アンハの場合は人によって達人譜面に行きやすいか、玄人譜面に行きやすいかでそれぞれ難関か強かで収拾がつかないわけだから別枠の方がいいのではという話。
今回は全て反対。まず第一にこの3譜面とアンハとでは話が違う。対象外ってどこに入れるか判断がつかなくなるまで割れたりする、あるいは譜面分岐が過ぎてとても一般的な難易度を決められない時に入れるもので、アンハの場合は票自体は強と難関だけで偏りはない、でもこれの場合は達人譜面に移行するかそうでないかで難易度差が大きく、それが個人の能力次第のものなので「割れはしないけど一般的な難易度を一概に決められない」という意味で、対象外とは違う別枠への移動になると思われる。北埼玉の場合は中と強でずっと割れて1ヶ月くらい経っても結果が決まらなかった(抑々この時は「2週間経ったら残留」ルールが無かったというのが大きいと思われるが)ので、このケースと似てると言える。でもこの3譜面の場合はそのどちらにも当てはまらないので(割れても精々3段階)、対象外への移行は不要と考えた。
とりあえず鬼太郎のみ再議論賛成 この3つの中で鬼太郎だけが2年半以上議論してないから現在の位置を確かめたいという意味でも再議論は賛成、複合は難しくないけどノーツ数の少なさゆえスカスカさとリズム難、48分がかなり脅威になる譜面で対象外までは行かないかもしれないが個人差が大きいのは間違いないと思う、まあ48分自体は5打までなので裏ッタッタよりはマシ、個人的には中寄りに感じるAHDHよりはちょい下くらいで弱上位。スーハーはまあ個人的には中強ボーダーくらいだけど前回の議論を見る限り対象外は厳しそうに思うしあの程度の割れ方なら反対と言わざるを得ない。
全て反対 アンハは対象外になっていないので提案の前提条件が崩れており、最早この提案は意味が無くなっているが、取り敢えずこの3曲の対象外移動は反対。個人差が強いとは言っても、3曲とも現在の表記より2段階以上下の難易度に感じることはなさそう。スーハーは強より下にはならず、もぺもぺは弱より下にはならず、鬼太郎は逆詐称より下にはならない。鬼太郎は議論されていない期間が長いものの、今の位置で妥当に感じるので殊更に議論する必要は無いと考える。現時点で個人差によって対象外の王座を勝ち取った唯一の存在である裏ッタッタは議論では超難関から中まで4段階くらいの割れ方だった。★10の難易度感自体が非常に個人差が出やすいものなので、そのレベルで散らばらないと対象外にする必要がないのだと、裏ッタッタは証明していると思っている。3曲を対象外に送る必要はない。
鬼太郎裏のみ明日から開始 他2曲は見送り
提案。⓵彼は誰時の誘惑(裏)難関→強、⓶懐中庭園 強→難関 ⓷ネクロファンタジアに低レベル表記。➃三瀬川乱舞に低レベル表記。⓹ゴモア裏の高レベル削除 ⓵24分+16分の複合とラスト以外難関の要素が皆無。704コンボ目以前は体力をそんなに使うわけでもないし、長複合があるわけでもない。難しいといえるのは24分+16分の複合くらいで、それもそこまでゲージに影響するようなものでもない。そのうえ無駄に多いノーツ数でゲージを稼げてしまう。ラストはかなり体力を消費したり、複雑な複合が襲い掛かってくるので流石に難関レベルだと思うが、ラストの前でゲージを稼げれば、ノルマは達成できると思う。⓶はゴーゴーまでは簡単だが、ゴーゴーが見た目以上に叩きずらい、ゴーゴーからラストの間に一回休憩はあるがラストがゴーゴー以上に強烈で、処理が非常に難しく、ここでゲージをかなり削られる。個人的に束ね糸より難しいと思っている。⓷は譜面が余りにも体力に偏りすぎ。面の割合も非常に高く、多少の体力さえあれば、星9適正者でもクリアできると思う。➃は最初のゴーゴーまでが★8強レベル。高速もそこまで難しくない。だんだん難易度が難易度は上がっていく。途中に長複合があるが、遅いのでゴリ押しでも通せると思う。ラストの高速は体力や高速処理力などが必要で結構つかれるが、その地帯が短い。全体的に見ても★9強中堅レベルにしては弱いと思う。⓹は8分はそれなりに複雑であるが、遅いので分業でも普通に通じる。16分もところどころに配置されているが、ゲージに大きな影響を及ぼすものではないと判断。
①賛成、②③反対、④議論賛成(個人的には軽めまであり)⑤ノーコメント。①は確かに見づらいHSで実質リズム難の高速譜面を捌く譜面だが、個人的にHSによる影響は少なく感じた。曲中で速さが変わらないのは大きく思う。個人的に弱中ボーダーの浄罪とは2段階以上開いているのは違和感。②は以前なら束ね糸と同格かなと思っていたが、単に速い譜面が増えてしまったために、物量でそれよりも劣るこの曲が弱く感じてしまう。現在では束ね糸よりかは下に思うし、中やや上位〜上位くらいのアンリミテッドの一つ上くらいで、難所の強さがあるので強ではそれなりに上位でも難関には届かないと感じた。③はあまりにも体力に偏った譜面かつ技術要素は★8レベルだが、体力譜面としてみればワサビより下はないかなと思う。個人差譜面なので逆詐称で個人差表記維持が適当かと思った。④は低速の稼ぎが多いのでクリアは間違いなく逆詐称だけれども、後半は見た目16+32分の長い複合が目立ち、言うほど簡単でもない。ラッシュは難しいが短いため、ノーツが少なくとも影響度は低いと思う。★9強上位くらいのATFよりかは弱く思うし、どちらかで言えば逆詐称−妥当の須佐之男に近い気もする。逆詐称では真ん中よりも下には思うので議論は賛成としたい。
①は反対寄り中立、②⑤は賛成、③④は反対。誰時裏は見えにくさとかよりもBPM216で16分と24分がかなり多く出てくるので単純に高速処理と譜面に対応する力が問われる。特にゴーゴーでは譜面が詰め詰めになっているため叩きにくい。強と難関のボーダー付近であるドナウ裏と同じくらいだがギリギリ難関寄りな気はするのでこの評価。懐中庭園は早い譜面が増えてもやっぱりBPM308は脅威。またそれ以上に、16分がかなり多くなるゴーゴー以降で3~4割くらい占めるので前半稼げてもここが出来ないとクリアはキツい。束ね糸より0.3段階は下だと思うがあれそもそも難関でも弱めに思っていないのでこれも難関下位くらいはあるかなと思う。ネクロは単純に★×9強として見れば体力消費は相当のもの。個人的に強やや上位のWasabiに比べ譜面が詰め詰めでない、かつ譜面も単調なのでそれよりは下で中堅レベルくらいだと思う。三瀬川裏は低速は稼ぎが多いだがリズム難要素が多く、高速地帯は16分が結構複雑に絡んでくる。長複合はあるけど12分や16分の複雑な絡みは少ない強上位のATFよりは下だけど、低レベルまでは行きすぎかなと思った。ゴモア裏は高速譜面にしては物量要素が少なく、8分と16分の絡みも中盤とラスゴーの配置は運手を惑わされやすいが、それ以外は変拍子が絡む反面叩きやすいと感じる。中下位のガラクタ裏と1段階近く差がつくのは違和感ある、精々0.5段階と少しくらいだと思うので高レベルは無くて良いと思う。
➀賛成、➁➂反対、➄中立(賛成寄り) ➀は低速HSの影響もあり密度の高いところは認識しづらいくゴーゴーの配置もトリッキーなのだが、16分は5打までがほとんどで、BPM216というのがこの難易度帯ではさほど高いものでもなく、処理速度的にまだ余裕が出てくる。休憩が多いのも要因。DEBSTEPとは主に前半のせいでかなり差がつく気がする。➁は数ある高速譜面の中でもかなり速い譜面なのだが、比較対象の束ね糸よりやはり16分の数が少ないのと、かなり単色に寄っているのが大きな点。ラスゴーはもはやどうしようもないが、結局あちらにも似たような配置はあるし、物量もあちらの方が強い。➂は体力さえあればどうにかなるのは確かだが、その必要な体力が明らかに強すぎる。ただでさえ演奏時間が長いのに連打を含めるとそれこそ弧レベルに休憩が無い。wasabiより下には見えないし、なんなら上位寄りに感じている。➄は8分は複雑だが16分がほとんど単色の3連打で対処がしやすく、自分も高レベルは要らないと思っている。ただこの譜面は個人差が大きいのと、前回の議論から今回の提案までがさほど日数が経っていないような記憶があるので、議論を始めても結果が変わらない可能性をそれなりに含むのではないかということを考慮して今回は中立。
①②議論に賛成、③反対 ①に関しては終盤の高密度地帯をどう耐えるかが問われるのは確かで、よく詐欺+じゃ無いかと言われる星9のシンクロニカエアラインより圧倒的に複雑な複合が、よりBPMの高い状態でやってくる。その指標を見れば中適正ではとても勝負にならず、強適正でもいかに不可の数を抑えるかの一点になる。とは言え、難関適正に入ってしまえば道中で十分に稼いでしまう事も可能で、せっかくの難所がクリアを語る上でもあまり意味を為さなくなる。その意味ではちょうどボーダー付近と取れる難易度ではないかと考えるので、迷うが議論の余地はある。 ②は強の中でも高レベルだけど難関には及ばない理想的な水準の曲で、束ね糸の前座として相応しいと考えていた。しかし、この高BPMから繰り出される8分絡みで16分三連打の連発は堪えるものがあり、カラボ裏と違い大して難易度が落ちる場所も存在しないので、苦手な人にはかなり熾烈に映るのでは無いかと考える。強(最強)や難関入門に引き上げても良いかもしれない。 ③は個人的に星9で詐欺低レベルの闇の魔法少女と比較すると正直体力的にはネクロの方が厳しい。クリアが微妙と言う人には面ラッシュですらかなり落とすことになると思われる為、低レベルまでは不要かなと感じる。
②、③は反対、残りはノーコメント。懐中庭園はかなり速い上に終盤はエグいけど、開幕からゴーゴー前までは16分3回、コンボカッターは長い12分くらいという簡単な譜面になっており、最初のゴーゴーも配置はある程度パターン化されているからそこまで難しくは感じない。終盤の16分ラッシュからは過酷だが、それ考えても難関には及ばないと思う。ネクロは譜面自体は単純だが、連打抜いても7打/秒オーバーというかなりの物量であり、7連打ラッシュや面連打は刺さる。休憩も少ないし、★×9で考えてもDragoonのような屈指の体力譜面になると思う。個人的には連打の加減が云々で揉めたから数年前、無理に議論禁止解除しなくてもよかったと思うけど。
➁のみ反対、他はノーコメント。あれ他の強以上の超高速譜面と比べて速さ以外何も強みが無い。前半はほとんどない16分と12分長複合が鋭いくらい。最初のゴーゴーも16分が3連打のみかつほぼ単色なので結構ゲージを伸ばせる。3連打ラッシュからは一気に難しくなるが、意外と早く終わるので考慮したとしても難関には遠く及ばないと思う。何ならコネカラの方がより難関に近い。あれも強だと思うけども。
懐中庭園、ネクロは見送り。(懐中庭園は提案禁止 ~10/23)それ以外は全て明日から開始。
新曲
Aleph-0
弱(やや弱め) コンボ数が少ないので1ミスのダメージが大きくまた密度も偏っているため局所難で不可ハマりなんてしたら勿論とんでもないことになるということを加味した上で言わせてもらうと☆10に挑む段階の人が108小節までを全く稼げないということは無いはず(低速地帯も加速地帯も個人差は強いが少なくとも加速地帯の方はただひたすら同じ配置の繰り返し)で、108小節以降からBPM500相当のスピードを耐えぬくことになるがここも全部暗記まではしなくとも面が流れるとこだけ意識するだけでもゲージの減少を余り動かないとこまで抑えることは可能。
逆詐称 中盤の16分33連打とラストがどれだけゲージに響くのか分かりにくいが、これらの難所以外は★9中~強適正者でもほぼノーミスで通過できると思われる。1つ目の難所である16分33連打は直前に叩く16分ラッシュと全く同じ速さであるため、冷静にリズムを刻めば不可を連発することはない。2つ目の難所のラストはさすがに逆詐称には収まらない難易度であるが、譜面の暗記である程度対応できるようになる上、16分を捨てて8分の処理だけに徹すれば大きくゲージを削ることにはならない。
弱(上位) コンボ数が少ないので序盤の多重ギミックや超低速地帯、中盤の16分で不可を稼ぐとそれ以外が高精度でも一気にクリアが厳しくなる譜面、加速地帯はまるまる稼ぎと判断しても終盤のHS地帯だけでもかなりのコンボ数が割かれており譜面の暗記は必須クラス、自分は丸暗記譜面が苦手なので逆詐称とは思えなかった、比較は無理なので10割主観です。
超個人差(弱〜難関) 個人的にはクリア出来なかった曲(疾風怒濤裏とゲージが同じくらい)。わら得るが超難関でも上位に映る自分みたいなタイプにとっては天敵としか言いようがない譜面だが、高速地帯よりも極端な低速地帯の方がもっとどうしようもないくらいに苦手。研究する人には恐らく弱相当だと言うのは理解出来る。しかし遊びたい曲がたくさんある中でこの曲だけに研究する気が起きない人には難関相当だと思われるくらい超個人差だと思う。正直公式には過激なソフランが無い曲を作って欲しいと感じる今日この頃…狂瀾怒濤みたいなのが多少ソフランはあるが一番良い。 ※追記、個人的な意見は難関とします。
対象外(弱から難関) 上の方と全く同じ意見 自分はクリアに届かなかった。まあ超難関の最上位譜面をさばける人ならクリアはできるか。要は低速と高速の暴力で森熊裏と同じ。太鼓チームは狙ってはいるのだろうが、エンジョイ組から言えば非道いの一言。低速と高速両方殺しに来ており、自分は難関に一票
中(逆詐称〜難関) 初見殺し満載な感じの譜面だが、同じ初見殺しのλと違って見た目よりやりにくいタイプの譜面。全体的に速度変化が激しく、序盤の高速から超低速はあまりにもBPMの変化が激しいから低速なうえに配置も単純とはいえ感覚の違いから思った以上にミスを誘発する。中盤加速地帯は配置が繰り返しだから楽と思いがちだけど、一小節毎に加速していきさらに元々超高速からの加速なので追いつく事しか出来ないし、終盤も見た目BPM500の中で速度変化してくるので全体的に単純な配置だが、速度変化自体がかなり理不尽タイプな譜面で初見殺しの割には慣れにくい譜面と感じる。ただ、譜面自体は単純な配置が多かったり、体力的な負担もすくないので、過激なソフランに対応できるかどうかで大きく変わっている分、難所耐えゲーの要素が強いもぺもぺより個人差がエグくなるのも分かるので、個人的には逆詐称〜難関まで分かれて対象外になるかなといった感じで体感的には中やや上位のもぺもぺより下くらい。
自分はまだ未プレイなので意見は出しませんが「対象外」の票を出してる皆さんへ、自分がどこだと思うかは書いて下さい。それによって対象外に行くかどうかが決まるので。
弱(個人差かなり強め)。終盤は常人には視認不可能なレベルであるが、そこまでの譜面が易しくノルマに乗せることは難しくない。ただし、加速地帯など高速に慣れてないと稼げない部分もあるため個人差が強い。リズムさえ把握できれば譜面はかなり単純な部類なので、少し予習をしておけば弱相当に落ち着くと思う。
弱(逆詐称寄り) ぶっちゃけ高速地帯はゴリ押しでなんとかなる。その高速地帯以外はほぼ稼ぎと言っても過言ではなく、8分が大半で★9としてもそこまで強くない。それでも弱である理由はコンボ数の少なさ故後半でゲージが削れる危険性を考えてのこと。あとこれは評価の際の参考にはしてないが、ほぼ太鼓しない★10弱あたりまでが限界の友人が初見で普通にクリアしてた。
終了(結果:弱 逆詐称~中、人によってそれ以上の個人差)
アサガオ(10/23~ 中1 強4(内下位3))
強(中寄り) 提案者票 正直中とかなり迷った。BPMが速く体力も結構使うが、ゴーゴーと最後以外複雑な複合が殆どなく、その複雑な複合も、人によっては分業でも何とかなる。また、先ほど体力も結構使うといったが、スカスカな休憩地帯が何度かあるので、多少は体力は回復できると思う。見た目以上に叩きづらくはあるが、慣れればそんなに難しくない。総合的に見て類似譜面で強下位であるgloriaと同等か僅かに下くらいに感じる。
終了(結果:残留 やや低レベルを低レベルに変更)
UNDEAD HEARTの別枠移動議論(賛成4 反対1)
終了(結果:議論禁止へ移動)
提案 疾風怒濤(裏)超難関→難関(最強クラス)
そもそも理由述べてない時点で論外だし、超難関妥当だと思ってる狂瀾怒濤裏より強いと感じるから反対。スカスカな地帯もあるけどそれでも平均密度ほぼ9打はエグいし12分でもそれなりに速いのに16分と8分が当たり前くらいに混ざってくるし、長めの16分も非常に厄介。
もう1度注意喚起します。今回のように議論ツリーを流してしまうので、複数曲の提案をする場合は1つのツリーに纏めて投稿するようにしてください。もしこのことに抵抗感を感じるなら、「要望等」に提案を出して下さい
おそらく議論する気なんて更々無くて、ただ場を荒らしたいだけの存在なんだろうけど取り敢えずは反対。 譜面難易度自体は狂瀾怒濤裏と同程度だと思うが、こちらの曲にはとにかく休む部分が殆どなく、後半になるほど付いていくのが徐々に厳しくなっていくにも関わらず、譜面は段々と難易度が上がるので終盤は付いていけなくなる。超難関でも精々やや下位の議論がいいところ。
反対 個人的には超難関でも真ん中辺り。下寄りですらない。休憩少ない・複合長い・速いという3要素を難関の譜面には到底あり得ないレベルで取り揃えており、超ハイレベルな総合力が必要。こんな譜面が難関になるなら狂瀾怒濤をはじめとするこれより明らかに下位の超難関譜面が7、8個一緒に降格しないとおかしいし、万が一ロール処理が使えるルールだったとしても降格は無理な譜面。
反対。難関たる理由がない。
反対 提案理由がないので、反対理由も省略させていただく。
見送り 提案禁止は11/22まで
カラフルボイス(裏) 難関→強
BPMは240と速いものの、複合も単純なものが多く、長複合も少なめ。
特筆すべき難所がBPM加速地帯の箇所しかないため、クリアは容易と感じる。
技術面では難関の中でも大きく劣るため、強クラスに降格しても良いと判断した。
反対 単純とはいうが序盤の12分は長複合は結構複雑なうえに2回とも配置が違うから普通に面倒だし、5連打以上の16分も多い。それだけならまだしも終盤の128連はノーツ数が多い中で一気にゲージを削りに来るから見た目以上に体力の負担がデカい。ノーツ数が少ない所が楽な冷凍庫と同等はない。
反対 単純なのはそうだがそもそもこのbpmでこの密度ならもはや単純さは関係無いに等しく、どう見積もってもまぁロール処理解禁ルールだったら辛うじて一考できるかな程度。冷凍庫とは大差がつく
反対 長複合が少なめってどういうこと?まあまあの量あると思いますよ?単純な複合が多いといっても高速高密度でガンガン流れてくる上、この速度で多量の12分、16分を捌くこと自体が相応の技術力が必要になる。他の方もおっしゃる通り冷凍庫が強で上の方にいる時点で降格は厳しいし、強最強格のドグマPt.2などと見比べても普通に超えている。
こちらは正当な議論する場合賛成。 おそらくはデオダ、〆等と並んで難関体力譜面として最弱の部類であり、個人的には冷凍庫の方が技術が必要な分難しいと感じるくらい。勿論最後の超連打は特筆に値する部分でクリアここ次第な話ではあるのは否定出来ないが、ここを除くと正直強でも中堅程度であるとも感じる。そもそもこのクラスだと疲れを差し引いても689〜944の256打分は完全に稼ぎの部類であり、ここだけで全ノーツの9分の2以上を占める為、ゲージ12、3個分くらいは取り返せるはず。故にこの曲はむしろ前半耐えゲームだと考えていて、前半の出来が良ければ後半もしっかり付いて来やすい曲だと考えている。適正者としては688打までにノルマゲージの8分の5があれば面ゴリ押しクリアまで十分足りると考えるが、強上位の体力譜面をこなせれば何度かやれば普通にそこまでは対応出来る地力は付いていると思う。
反対。やっぱりBPM240でこれだけ16分が来られるとしんどいわと。長複合は確かにそんなに多く見えないかもしれないが、その長さが問題で、その上それ以外の16分がかなり詰まっているので体力消費が単純に半端ない。譜面は単純でも、体力面でそれを凌駕している印象で、強の体力譜面とは一線を画す難易度だと思う。難関では下位だとは思うけど。
反対 体力的にも結構厳しいし、ラストのドンラッシュは自分みたくシングルの遅い人にとってはかなり地雷。長複合も単純だがかなりの高速処理を求められるのでかなり大変。これより僅かに下だと思うデッドオアダイが強に降格したら考えると思うけど、あちらも何度も降格提案が出されては蹴られてるためこちらは反対とする。
反対。私も13525の方と同じく、長複合が少なめってどういうこと?長複合が少なめっていう理由で強に行くのには理由が弱すぎる。そもそもBPM240と高いので長複合があること自体問題だと思うのだが。16分の数もかなり多いし、体力も一気に削られる。全体的に5打以上の16分が散りばめてあるし、このBPMになると16分も5打や7打でさえ結構脅威で処理も大変。中盤の5打ラッシュからの長複合も5打のラッシュは叩きにくい+そこからのかなり長い長複合なのであれを難所と言わずどうする?って感じ。難関の中では下とはいえ強にいるドグマ2などの譜面よりは確実に難しい。
見送り 提案禁止は11/22まで
デッド オア ダイ
貴方、議論する気あります?無いでしょ?難関→強ということなら反対。やっぱり冷凍庫の存在を考えてもカラボ同様降格は無理がありすぎる。何ならこちらはカラボより難しい。鬼のように精度が取りづらい中盤を挟んで序盤と終盤には高速16分が流れてくるし、難関の範疇には絶対に収まらない技術力、体力が求められる。
カラボ裏と同じく正当な議論をする気がある場合のみ賛成。(難関→強と仮定) 個人的には難関最弱の部類に入る譜面で、むしろ体力譜面の登竜門として強(最強)が最も適した位置にあると思っている。挑む段階では個人的に難関やや下位〜中堅と思っている冷凍庫、カラフルの方が正直少し場違いと感じる程に厳しく、ドグマでもまあ同程度だと思う。この曲の難しさで言えば圧倒的に中盤であり、ここをどれだけごまかしながらも集中を切らさないかで大体決まる譜面。狂瀾怒濤裏レベルなら全く付いていけなくても仕方ないが、デオダの場合は面ゴリ押しでも強上位の体力譜面をこなした人なら何度かやれば何とか捌けるはず。
難関→強の提案なら反対。カラボ裏に比べ長めの16分が少なく、序盤と低速長複合以前はまだ叩きやすい所となっていることもあって、個人的にはあれよりは下かなという印象だけど、それでもやっぱり体力消費が尋常じゃなく多いし、それに長めの16分が増えて密度が増す終盤に多くのノーツがあるのも難易度を上げてるポイントのように感じる。なので大差つくほどではないと感じた。そもそも、現時点では提案なのか分からないから本来は投票のしようが無いのだけれども…
理由もない提案なので有効性はないかもしれないが、一応反対票を入れておきます。物量や高BPMもさることながら、中盤の低速ソフラン地帯など、精度難でもある。譜面はそこまで難関では難しくないので簡単に感じるというのもわかるけれども、体力面は難関でもそこそこの強さがあると思う。複雑ではない配置のために難関では下位だとは思うが、強に落ちるほどではない。
見送り 提案禁止は11/22まで
提案 ダンガンノーツ表、鼓舞曲「閻魔」に最強レベル表記 X-DAY2000に高レベル表記 VERTeXの再議論(個人差見直し)
弾丸表は譜面は単純だけど低速抜けた後は平均密度9打/秒以上の物量譜面をほぼノンストップで叩かないといけないので体力消費はかなりのもの。同傾向で難易度が似通っているとされるカラミティ表と比べると長めの複合は少ないが、BPMが10速いし、ほぼ休みがないので全体を通じて忙しい。なので個人的には中上位のあちらと比べてもこちらが難しく、中寄り強の黒薔薇裏とそれほど大差を感じない。閻魔は時には12分長複合、時には低速で偶数連打、時には24分が増えて物量譜面とギミック多彩で、979というノーツ数が占めるように体力消費もかなり多い。ただスカランやアルマゲドンなどの強の総合力譜面に比べると難所のインパクトが少し弱めで稼ぎも少なくないことからそれよりは若干劣るが、中の中でもトップクラスの譜面だと思う。かつて最強レベル表記があった秋竜裏と比べてもこちらが僅かに上。X-DAYは先程確認したら緩和したはずの高レベルが消えていたので改めて追加の提案。休憩は多々あるので物量面はそんなに強くないが、全体的に複合レベルが高く、その複合がラッシュで襲い掛かる部分や、長い物がやってきたりもあったりするなど、ノーツ数に対する難所の割合が大きいため、難所でのミスが中々痛い。個人的には詐称中堅レベルの太鼓の音裏より0.3段階は上だと思うし、正直普通に高レベルで良いと思う。VERTeXは現表記だと「強下位~強上位」で「個人差が非常に出易い」とされているのだけど、この程度の割れ具合なら個人差とは言い難いのではないだろうか。ただ再議論が2~3年くらいされていない譜面なので今となっては結果が変わる可能性もあり、個人差表記の信憑性が薄くなっていると思われるので再議論を望みたい。
①、③、④賛成 ②中立 ①弾丸と辛味を比較すれば、技術面では後者が少し強く、体力面では明らかに前者が強い。体力面に大きく影響を及ぼす長連打が中盤に現れる辛味と違い、弾丸は散々ノンストップで叩かせた上で終盤に長連打をかましてくる。弾丸は黒薔薇裏と大差ない体力譜面だと思うし、BPM210において簡単とは言い切れない複合や認識難の12分を含めて考えれば、黒薔薇裏と0.3段階差も付けて良いとは思えない。 ②以前私自身もこの件について考えたことがあるが、議論所で提案するのは思いとどまった。これだけ複雑で多彩な12分+16分長複合を持つ譜面は★10中を見渡しても他にないため、このレベル帯に挑戦し立てのプレイヤーからすれば大きな壁になることは間違いない。しかし、スカランやアルマゲドンより僅かにBPMが低く、複合難の箇所は総じて密度が低め。また、16分や12分を逆手から入る箇所も殆どない。そのため、それなりの地力をもってさえいれば少しの譜面研究でかなり対応しやすくなるような譜面だと思う。稼ぎになる箇所も多少あることから強にカテゴライズする程ではないと感じるが、中の高レベルより上であることは確かなので中立の立場を取らせてもらう。 ③この譜面から高レベル表記が消えた際のログを見てみると、Diving Driveとの比較をしている人がやはり多い。Diving Driveと同等か少し弱いとしている人が殆どだった。この議論が行われた当時はDiving Driveも高レベル表記を剥奪されていたため、この譜面が高レベル表記を取り戻した今、X-DAYを再議論する必要性は大いにあると思う。私自身のX-DAYの見解としては、縁の逆手入りが得意かどうかで多少の個人差があると思うが、曲全体を通して難所の割合が多いことからも高レベルは妥当だと思っている。 ④交互打ちに慣れている身からすれば中の高レベル程度に感じるが、もしこの後の人が「そんなのありえねえ!」とか言うのであれば、個人差はある程度あったということでわざわざ再議論する必要もなさそう。現時点では再議論賛成に1票を入れておく。(再議論でこの譜面の評価が大きく変更されるのであれば、ゴモア裏や愛と浄罪の森の再議論もした方が良さそうですかね)
①②④賛成。 ①は個人的にはカラミティの方も議論して欲しいが、休憩が少ない高密度譜面を捌く一点だけで考えても中適正ではなかなか厳しいものがある。しかしそれ以上に最後の一押しでギリギリ賛成としたのは、とにかく大音符による視認難地帯のせい。これが無ければ難易度的には中の上位で十分に足りると思っているが、存在する以上は少し引き上げる格好でも良いかと考える。 ②箱もそうだけどこちらも終盤が中ではあり得ない程に強く、道中も十分稼げるかと言われたら少なくとも中の上位をある程度捌くだけの技量が必要であり、こちらは最強どころか強でも問題ないと思っているくらい。下手すると郢曲/暁闇に迫るまであるかもしれない。 ④個人的にはクリアを考えると終盤は伸ばせないが道中で稼げるために強中堅クラス。個人差は言われるように無くても良いくらいかなと感じている。 (よく見たら番号振られて無かった…①はダンガンノーツ、②は鼓舞曲、④はVERTeXです。)
ダンガンとVERTeXに賛成、残りはノーコメント。ダンガンはいくら単純、体力あれば簡単とはいえ、速くなってから休憩全く無い、神楽並の密度だけあって体力消費量は中の中ではカラミティ表と共に圧倒的。割合高い難しくなる第3ゴーゴーからは長複合がそれまで以上に増えるし、複合こそ簡単だが配置も面倒になる。やっぱりこの速さになると単純でも長複合を繋げるのはかなりキツイ。体力あれば、じゃあその体力消費量は、ってなるから見直していいと思う。VERTeXは前、弱に感じる人いないでしょってなって表記変わったけど、やっぱり提案段階では意見集まらない傾向にあるから提案だけではどう表記するのが妥当なのか普通わかんないよねってこと。夏竜裏だって提案では中いないでしょってなったけど、いたわけだし(個人的には方向性が全く違うと思うカグツチが引き合いに出されてカグツチより複合難しいなんて言われていたのが最大の謎だが)。個人的には上位でも下位でも表記ナシでもない、強の個人差枠という印象だが、意見増える可能性も考え、一応賛成ということで。
X-DAYのみ賛成であとはノーコメント。前回Diving Driveの議論があったときにあちらは高レベル(個人的にはやや高レベルくらいに感じる)となったが、こちらの方が偶数が入り乱れる地帯やゴーゴーのラッシュは弱では相当強く、難所の密集具合という意味でもクリアは難しいと感じる。前半は稼ぎになるし、ところどころ簡単な地帯もあるので中クラスはないにしても、弱では普通に上位だと思っているので、状況が変わった今再議論をしたいと思う譜面。
X-DAYとVERTeXに賛成。あと2つはプレイ経験が少ないのでノーコメント X-DAYは、★10に慣れてくると大したことがなくなる譜面という印象で、慣れないうちは結構難しいと思う。侮ってはいけない。ノーツがやや少なく、後半が非常に詰まっているので後半の複合をきちんと捌けないとゲージに響く。ラッシュは完全に中クラスで、中クラスの譜面の前半を簡素にしたものと考えて高レベルは付いているべき。VERTeXは、適切な交互打ちと3拍子への耐性という他の譜面であまり要求されないスキルが要求されるので、議論したらかなり割れるのではないかと体感でわかる。この投票の時点で中の高レベルに感じている方と強中堅に感じている方がいて、強〜中まで割れる気しかしない。ちなみに自分は中の真ん中あたりに感じている。「強下位〜強上位」と書いてある難易度表の記述が間違っていると思っており、そういう意味で再議論は大賛成。
4曲とも明日から開始
再議論
彼は誰時の誘惑(裏)
強(最強クラス) 終盤の高密度地帯をどう耐えるかが問われるのは確かで、よく詐欺+じゃ無いかと言われる星9のシンクロニカエアラインより圧倒的に複雑な複合が、よりBPMの高い状態でやってくる。その指標を見れば中適正ではとても勝負にならず、強適正でもいかに不可の数を抑えるかの一点になる。とは言え、難関適正に入ってしまえば道中で十分に稼いでしまう事も可能で、せっかくの難所がクリアを語る上でもあまり意味を為さなくなる。その意味ではちょうどボーダー付近と取れる難易度ではないかと考えるので迷ったが、個人的に難関としか思えないカラフルがなぜか強にいるって感じるので、それよりはさすがに下かなと感じる。ただし個人的な感想の域を出ない為にボーダーの姿勢は崩さずに「強(最強)」と言う感じで強の方を前面に出す形で。正直な話カラフルと立ち位置を入れ替えた方が個人的にはしっくりくるかも。
難関(強寄り) 見えにくさとかよりもBPM216で16分と24分がかなり多く出てくるので単純に高速処理と譜面に対応する力が問われる。特にゴーゴーでは譜面が詰め詰めになっているため叩きにくい。強と難関のボーダー付近であるドナウ裏と同じくらいだがギリギリ難関寄りな気はするのでこの評価。
強(上位) 確かに強だとかなり強く難関だとかなり弱いのでどっち行くかは個人差だと思うが、個人的には強で収まってくれると感じた。ゴーゴーは譜面が認識難で配色もリズムもややこしいのだが、16分は5打までがほとんどで、BPM216というのが特別高いものでもなく、処理速度的には余裕がある。ゴーゴーは似た配置が多いのが幸いなので、一回慣れればクリアには近づくと思う。その他の地帯は言わずもがな。郢曲/暁闇よりは上だが大きな差はないように感じる。
難関(やや強寄り)
道中は稼ぎ場所が多くなっているが、ゴーゴーは割と鋭い24分が増え、体力的にもキツくなってくる
特にラスゴーは体力をかなり使った中さらに長めの複合も増えてきて、普通の強適正者ならここでゲージが削られるか削られないように耐えるかになるだろう
強最強格のcentral dogma pt.2や強上位にいるHARDCOREノ心得より上かと自分は思う
強 提案者票 正直強でも全然強くないと思う。 24分+16分の複合とラスト以外難関の要素が皆無。704コンボ目以前は体力をそんなに使うわけでもないし、長複合があるわけでもない。難しいといえるのは24分+16分の複合くらいで、それもそこまでゲージに影響するようなものでもない。そのうえ無駄に多いノーツ数でゲージを稼げてしまう。ラストはかなり体力を消費したり、複雑な複合が襲い掛かってくるので流石に難関レベルだと思うが、ラストの前でゲージを稼げれば、ノルマは達成できると思う。HSに慣れてしまえば低レベルすらあり得るんじゃないかと思う。
強より難関 デブステップ程認識難ではなく、複合もめちゃくちゃ複雑なわけではないが、かなり詰まってはいるので意外と体力が必要。複合への耐久があっても少なくとも強の譜面は安定してクリアできる体力・技術がないとクリアは厳しいかなと。特にゴーゴーを中心に24分もあるためにかなり腕が疲れやすく、個人的には体力が必要な部類に入る技術譜面という印象。とはいえ難関だとデブステップをはじめとするこれを凌駕する強烈な譜面があり、難関だと現時点では〆ドレ―と並ぶ最下位候補の一つ。個人的には強と難関どちらに転がっても異論はなし。どっちか選べと言われたら相当ギリギリで難関かなあというくらいなので。ただ強に降格した場合は高レベルか最強レベル表記のどちらかは欲しいかな。
難関 ぎりぎりかもだが難関に一票。難所はラスゴーだけではありません。ゴーゴーは全部難所で不可を抑えないとクリアできない。休憩地帯は回復はできるが、局所難に太刀打ちできないとクリアは不可能。あと低速視認難であることを忘れていませんか。ラパスの虹裏に回復地帯をもってきて局所難にしたような譜面でラパスの虹裏の下位互換ではあるが、同じ難関の枠におさまる。
終了(結果:難関残留。個人差で強表記)
三瀬川乱舞
逆詐称 低速は稼ぎが多いだがリズム難要素が多く、高速地帯は16分が結構複雑に絡んでくる。長複合はあるけど12分や16分の複雑な絡みは少ない強上位のATFよりは下だけど、それでも真ん中より若干下という程度で、低レベルまでは行きすぎかなと思った。
逆詐称 早い話が星屑ストラックの弱体版。低速はほぼ稼ぎになり高速地帯もラスゴー以外はそこまで難しくなく、リズム難耐性があれば難所となる部分はないかなと思う。Abandonedより遅い分こっちが簡単だけどそこまでの差はなく逆詐称でも中の下〜中の中妥当。
逆詐称 複合は難しくないがその分リズム難要素はピカイチ。低速地帯の16分(見た目32分)も配置が意外と面倒で叩きにくい。そしてラスゴーだけ見れば星屑表、★×9詐称のkungfuのゴーゴー地帯にも負けていないのではと思うが、流石に難所が短すぎるかなと。★×9強のゴモア表、Venomous表より強いが★×10弱下位のVenomous裏と比べるとかなり劣る。
終了(結果:残留 表記追加なし)
Got more raves?(裏)
中 高速譜面にしては物量要素が少なく、8分と16分の絡みも中盤とラスゴーの配置は運手を惑わされやすいが、それ以外は変拍子が絡む反面叩きやすいと感じる。中下位のガラクタ裏と1段階近く差がつくのは違和感ある、精々0.5段階と少しくらいだと思うので高レベルは無くて良いと思う。個人差はまあ出易いっちゃ出易いとは思うが…
中(やや下位) この辺りの難易度帯はドグマ1表のようなBPM200後半の高速処理譜面がいくつかあるが、それらと比較してこの譜面が突出して難しい要素があるかといえばそうは感じなかった。低速HSは妙で8分長複合と16分の絡みは不規則な部分も多いが、結局16分自体は単色3連打がほとんどでそこまで処理には困らないと思う。個人的には見た目が似てるにゃーにゃーにゃーよりも簡単。
中(中堅~やや下位)提案者票 8分はそれなりに複雑であるが、遅いので分業でも普通に通じる。16分もところどころに配置されているが、ゲージに大きな影響を及ぼすものではないと判断。中にしては複合は多いが物量も少なめ。
終了(結果:残留 高レベル削除、個人差も暫定的に仄めかす程度まで削ります)
ダンガンノーツ
中(最上位) 提案者票です。この譜面、配置は単純では済まされないと思う。低速抜けた後は平均密度9打/秒以上の物量譜面をほぼノンストップで叩かないといけないので体力消費はかなりのもの。同傾向で難易度が似通っているとされるカラミティ表と比べると長めの複合は少ないが、BPMが10速いし、ほぼ休みがないので全体を通じて忙しい。なので個人的には中上位のあちらと比べてもこちらが難しく、中寄り強の黒薔薇裏とそれほど差を感じない。どころか、一時期は黒薔薇裏を上回っているのではないかと思っていた時もあった(今は流石に無いと思っているが)。
中(かなり上位、個人差で最強) ※11/12追記、まずは文面を読み返すと既に「かなりの高レベル」記載がありましたので、先入観から記載されて無い物として議論していた事にお詫び申し上げます…… その上で、これ以降本題の議論を一部修正致しますので何卒ご了承下さい。 (ここから議論→)個人的にはカラミティの方を議論して欲しいと思う気持ちもある(実際に提案するかは微妙なところ)が、休憩が少ない高密度譜面を捌く一点だけで考えても中適正ではなかなか厳しいものがある。とにかく大音符による視認難地帯が厳しくてこれが無ければ難易度的には中の上位で十分に足りると思っているが、存在する以上は少し引き上げる格好でも良いかと考える。 とは言え視認難のノーツ数自体は多くない為、最強と非常に迷うところではあったものの、傾向こそ違えど個人的には箱、鼓舞曲、カラミティ、星河一天などこの曲より難しいと思う曲が複数存在し、上位としては想像以上に厳しい体力曲である事は承知しているものの、難解な譜面があまり存在しない分、一般的な最強にはほんの少し及ばないかなと感じる。秋竜裏も今はこのポジかなと感じるけど、体力譜面が苦手な人には個人差で最強を付ける形が良いかも知れない。
終了(結果:残留 個人差最強レベル)
鼓舞曲「閻魔」
中(最上位) 提案者票です。時には12分長複合、時には低速で偶数連打、時には24分が増えて物量譜面とギミック多彩で、979というノーツ数が占めるように体力消費もかなり多い。ただスカランやアルマゲドンなどの強の総合力譜面に比べると難所のインパクトが少し弱めで稼ぎも少なくないことからそれよりは若干劣るが、中の中でもトップクラスの譜面だと思う。かつて最強レベル表記があった秋竜裏と比べてもこちらが僅かに上
で、強最弱でも違和感はない。追記:改めて考えなおしたが強だと流石に弱いかなと思ったので強寄り→最上位に変更。
強(下位) こちらは引き上げ推奨曲。箱もそうだけどこちらも終盤が中ではあり得ない程に強く、道中も十分稼げるかと言われたら少なくとも中の上位をある程度捌くだけの技量が必要であり、こちらは最強どころか強でも問題ないと思っているくらい。下手すると郢曲/暁闇に迫るまであるかもしれない。パッと思い付く限りではあるが星河一天、カラミティと共に強に引き上げて欲しい曲。
強 なぜか叩きやすそうで中意見もわかるが、クリアが難しい曲。最大の特徴はゲージが重いことで終わってみれば届いていないという特徴を持つ。原因は12分地帯の比重がそれなりにあり、つまづくとゲージを伸ばせないこと、意地悪な低速地帯、そして加速のラス殺し。気がついたら全体難でありどこでミスをしてもダメージが大きい譜面とみた。ノーツが多い割にミスの許容度が狭く苦手エリアがあると取り返しがききづらい。挑戦者レベルだとしっかりした地力がないときつい。
強(中寄り) なんなら最下位に近いけど昇格していいと思う。序盤は12分+16分長複合が厄介だし、中盤は低速地帯がかなり見辛くて厄介だし、終盤は16分長複合や24分、ラストの加速が厄介。技術寄りなのに終盤密度が急に上がって体力消費も大きい。一応それぞれにパターンの決まった配置は多いので憶えれば中盤とかは稼ぎやすくなるが、それでもドグマ2と1段階差も離れないように思える。
中(最上位) 強の意見はあまり出ないんじゃないかと思っていたが、蓋を開けると強ばかりで驚いた。自分が思っている以上に難しいのではないかというバイアスを少し掛けながら、もう一度プレイした。大きく実感したのは、精度難の箇所があまりに多いため不可を出さずとも可は量産されてしまい、ゲージは伸びにくいだろうということと、多めのノーツ数と24分ビームの存在により、体力消費も馬鹿にできないということ。あと、最後のソフラン地帯も実は難しいということも見落としていた。とにかく12分で沼ることさえなければ大した脅威ではないと感じていたが、それは間違いだったようですね。以上の評価はバイアスを掛けた上で行ったものなので、結論は中の最上位とさせていただきます。
終了(結果:強昇格 低レベル表記。)
X-DAY2000
弱(やや中寄り) 提案者票です。最近過小評価されてる気がするというのは自分だけだろうか、休憩は多々あり、24分も無いので物量面はそんなに強くないが、全体的に複合レベルが高く、その複合がラッシュで襲い掛かる部分や、長い物がやってきたりもあったりするなど、ノーツ数に対する難所の割合が大きいため、難所でのミスが中々痛い。個人的には詐称中堅レベルの太鼓の音裏より0.3段階は上だと思うので、軽くない高レベル表記が妥当と感じる。
弱(やや上位) これ多分上級者ほど簡単に感じて挑戦レベルの人ほど難しく感じる譜面だと思う。休憩地帯はあるが16分ラッシュが多く、決して簡単ではない複合も少なくないので、★10×弱に慣れたばかりだと少々危ない気がする。現状高レベルがついているDANやミューリボ裏と比べると若干弱いと思うので、高レベルをつけるなら個人的には軽くが妥当かなと思う。
弱(上位)星10に慣れればなれるほど簡単になると感じるがやはり★9適正者が★10に挑戦するという段階では少し苦労すると思う。実際自分も今は弱中堅~やや上位妥当だと思うが★10下位に挑戦していたレベルの頃は弱でもかなり強い部類だと思った。表の参考にするのはクリアを目指す人達だと思うので自分の★10下位挑戦時代の評価とする。あとミンティアの様に「★10に慣れているプレイヤー程、低レベルに感じやすい」という表記をつけてほしい。
弱(上位)癖のない譜面ではあるが普通にラッシュが強い上に、割合として小さくないので強く感じる。★10でも難関までクリアできる人には難所がないかもしれないけれども、弱の中ではかなり複合処理が必要な譜面だと思う。Diving Driveは弱でもやや上位以上には思うが、こちらの方が難所のダメージが大きいことから、弱では十分に上位と思う。
終了(結果:弱残留 高レベル表記。上位者ほど低レベルに感じやすい文面を加える)
VERTeX
強(やや下位) 提案者票です。3拍子は厄介だがこういったリズム難譜面にしては前半を中心に構成もそんなに難しくない。また随所に休憩や16分が無くなる部分があるので体力面もそんなに強くなく、白鳥裏のように単色16分詰めということもないのでラスゴーまでなら中中堅~上位程度のレベルだが、そのラスゴーになると16分の割合が一気に増し、さらにdkd dの組み合わせが増え一気に難しくなる。ここだけならワンチャン難関に片足入るかもしれないので、ここでゲージを維持出来るかどうかがポイント。ただ個人的にはこのレベルまで来れば高速譜面で交互の技術はある程度付けられると思うので、相対的にこの譜面の難度もそれほど高くはなく感じる。流石にあれらに近い下位とまでは行かなさそうだが低レベルあるかどうかの刻竜よりは若干下に思うのでやや下位くらいか。
強 この手の譜面の比較対象が愛と浄罪の森しかないが、それと比べるとリズム難と16分の難しさ、8分の複雑さはワンランク上の印象。前半は稼ぎやすくはあるが、後半につれて難易度が上がりラスゴーに関しては個人的には難関下位クラス。前半でどれだけ稼げるかである程度体感難易度は変わると思うが、前半も前半で精度難ではあるので、ランク的には中の下くらい。低レベルつける程ではないかな。
強(やや下位) 個人的にはクリアを考えると終盤は伸ばせないが道中で稼げるために強中堅クラス…だったのだけど、やはり強には道中もなかなか伸ばせない曲が多い中で、テンポに慣れてしまえばある程度安定してゲージを稼げる曲であり、終盤難しいだけでは強の中堅に留まるには少し厳しいかなと感じる。天泣、メモリア、議論中の金魚街、ガーベラ辺りが中堅にいる事を考えると個人的には1つ落ちると思う。
中 適切な交互打ちと3拍子への耐性という他の譜面であまり要求されないスキルが必要になるが、その分高速処理能力や体力はさほど重要ではなく、単純な序盤はもちろん、終盤も交互打ちさえできてしまえばいける。強の譜面はこんなものではない技術が要求されるものばかりで、正直なぜ強扱いされるのかよくわからない譜面。中のやや上位程度の難易度に感じる。
中(高レベル) 他の評価者がおっしゃっているように、前半はある程度稼ぎにできる。後半は密度が非常に高いが、実は縁の入り手がワンパターンであるため、交互打ちが得意な場合に限り技術的な障壁が特段高いわけではないと思う。しかし、いくら交互打ちを駆使したとしても体力消費は意外に多く、終盤で「分かってても腕が動かない」事態に陥ることは決して少なくない。以上より、強だと評価するのも十分に頷ける譜面であるが、愛と浄罪の森、及びゴモア裏(つい先日、高レベル表記を剥奪された)と比較して0.5段階も差をつけることに個人的には違和感があった。
終了(結果:残留 低レベル表記追加、個人差表記は仄めかす程度まで削る)
ペットショップ大戦
中(下位寄り) ノーツ数は少ないけれど、難所が基本的に中盤に固まってて、クリア難易度に影響されやすい序盤や終盤はまだそれに比べれば簡単な配置が多い。ただゴーゴーの最後にある複合とか、序盤にある12分と16分が絡む複合などはミスを犯しやすい配置になっている。また結構リズムに癖があるのでエビエビ(中やや下位)よりは僅かに上のような気もするので、低レベルはあっても無くても、というくらい。もし低レベルに賛成と反対が同票だったら賛成にしといてください。
中(下位) フルコン・全良難易度はかなり高めだがクリア自体はかなり簡単だと思う。12分と16分の複合は確かに何度も叩き間違えたりはしたが殆ど変わってないため運手を研究すれば叩けると思う。そしてBPMも低く16分も大半は基礎的であるため中の中でも下だろう。
中(弱寄り) オロチ表やあの日出会えたキセキとそこまで難易度は変わらないと感じる譜面。短めの複合が果てしなく続く為に集中力が問われるが、逆に言えば強力に不可を量産させるような難所が殆どないので完全な地力勝負譜面であり、高レベルの弱と言われても特段違和感は無い。弱上位のDiving Driveが下手するとこれより難しいかもしれないが、そう感じるのは中の地力譜面としては低いBPMにあると思う。逆にBPMが同じ193であれば中でもやや高レベルくらいを張れたかもしれない。
中(低レベル) 提案者です。12分と16分が隣接する部分は確かに接続が難しいが、数が極端に多いわけではなく、密度や運手の複雑さを見ても全く対処できない程ではないだろう。それ以外の16分偶数地帯は、サビこそ独特なリズムによる取っつきにくさがあれど、それ以外の大部分は稼ぎと見なしていいと思う。個人的には弱まで下げても良いように感じるが、譜面の特異性やノーツの少なさを勘案して弱寄りの中とした。
終了(結果:残留 低レベル表記。)
儚姫は原初に舞う(裏)
難関 高BPMでの24分は相当鋭いが、12分を拾うことによる稼ぎは無視できないと思う。良が取れないとしても24分は短めのものが多いため、繋いでゲージを維持することはそこまで難しくない。ゴーゴーの長いラッシュは確かにきついが、ここだけで難関上位寄りには思えなかった。少なくとも個人的に上位かどうか怪しく思うBehemothよりはとっつきやすく感じたし、消失裏のほうが難所と最後の削りがとてつもなく、これらには遠く並ばないと思う。とはいえ下位ではないと思うけども、中堅付近かなといったところ。
保留(その後のやりとりの為に参考記述:残留 軽めの高レベル表記。個人差で軽めに最強クラス)
↑高レベル意見半分もいないし、表記なしでしょ。
↑ツッコミくるか微妙だったけど、上位の中には「かなり」とも「最強」とも言われるのが文面まで吟味すると3つ程あったので、間を取った形。表記無しでいくなら、個人差最強を付け加える表記で考えますがどうでしょうか。
↑中堅以下の意見に個人差最強の意見ないし、まだ3票辺りならまだしも10票もあって個人差の意見とりいれるのはどうかと思う。
↑とは言えそうなるとかなりブレてる方の意見を完全に無視する事になって整合性が取れなくなる。元々この曲は難関の中でも相当個人差が激しい曲なので、個人差表記くらいはあっても問題無いかと。曲別のコメント欄でも普通に言われてるので。あるいはあと2日伸ばしますか? ※追記、撹乱して申し訳ございませんが、今回は選定を別の方が行った方が適切と判断し、一旦終了を保留状態と致しました。
わら得るのように得意な場合は中堅以下苦手な場合は上位あるいはそれ以上という表記が一番無難のような気がします(個人差を付けるかは微妙なところ)
下位~上位まで票があるのと、中位派と上位派でキッパリ分かれてて中間がいない割れ方を見た感じ、人によって体感難易度にはっきりとした差がある譜面であると思うので個人差はほのめかす程度なら付けて良いかもしれません。また、中位と上位で分かれているものをその間をとって軽めの高レベルとするのは相応しくないので、これは票の多い方を優先して高レベルもいらないかなと思います。(個人差最強も票数に対しての割合がちょっと微妙)ただ全体を見ると上位寄りではあると思うので、「(やや個人差が出やすく、)苦手な場合は上位に感じることも少なくないので、ある程度難関の譜面に慣れてからプレイしたほうが良い。」みたいな書き方が個人的にしっくりきますがどうでしょう。流石に今更延長はできないと思うので決めたほうが良さそうです。
↑賛同致します。個人差を仄めかす感じが丁度折衷案になるかなと。
別の意見が来て一夜明けた為、正式に終了宣言しようかと思います。提言ありがとうございました。 終了(結果:残留 表記無し。苦手な場合は上位表記)
怒槌
強(やや高レベル) 文字通り終盤の体力勝負譜面だが、中盤明らかな稼ぎ地帯が全体の5分の1近くを占めている為、前半を調子良く乗り切ってしまえば後半から終盤が熾烈でも強適正なら殆どの人が逃げ切れるのでは無いかと考える。逆に前半で調子が悪ければかなりやられる可能性もあり、適正者では安定させるのが難しい可能性はある。個人的には現在下方修正の提案をしている極圏とどちらが上か迷う譜面であり、中堅かやや上位かで考えてもまたその間になりそうな微妙な難易度。ただし極圏は今のところ中堅で出そうかと考えているもののこちらをやや上位とするのは、BPM200でひたすら16分構成を1194ものノーツで捌かないといけない事に加え、体力が厳しい中で終盤がかなりタフな譜面構成となっている為。持って行かれずにクリア出来るので有れば否決されそうな気焔や或ル不和及び弧の強上位クラス、すっ飛ばしてデオダやカラボ、〆ドレー等の難関下位それぞれの体力譜面にもある程度挑めると思われる。
強(高レベル)最初〜終盤までただの稼ぎ扱いされがちだがここでも長複合はある程度捌かなければならずこの時点でも体力はかなり吸われるだろう。終盤は難関のドカドカのそれで総合的に見て正直極圏より断然腕がキツい。
強(下位寄り) 極圏と違うのは、あちらがゴーゴー以降ほぼノンストップであるのに対して、こちらの方がノーツ数は多くなっているが、スカスカな部分がかなり多くなっていて、そう言う所では一時的に休むことが出来るのが大きい。長複合も基礎的な配置なのでラスゴー突入前までは中最強レベルの弾丸表やカラミティ表を若干強くした程度で、強として見れば稼ぎとなり得る。ただその後半長複合地帯が全体の4分の1程度を占め、その前に24分があるのでここまでで程度体力が残っていないと一気にやられてしまうので、そう言う意味で強下位と言うには強いのかなと。ただ、個人的には極圏の方が0.3段階差くらいで難しいと思っていて、中寄り強の黒薔薇裏とさほど大差を感じないのでどっちかと言えば下位寄りに感じる。
強(下~上位)複合が単純でラスト以外は体力さえあれば捌くのは容易だと考える。しかし、捌く体力がなければいくら単純だろうと関係ないのである程度の個人差はあると考える。
強 最後から2番目のゴーゴー地帯は64連打と見た目32分混じりの66連打は結構体力を消費されている状態で叩かされる可能性が非常に高いので、体力に自信がある人でも厳しい。とはいえ、それ以外の地帯が正直黒薔薇裏の道中と似たような難易度で、それこそ黒薔薇裏やAragamiのゴーゴー地帯に耐えられる地力と体力があればほぼ問題はないと思う。ラストを加味すると下位に置くのはきつい(というか置いてはいけない)が、強上位で同BPMの気焔万丈神楽、アルファより個人的には弱いと感じるので強ド真ん中をほんの僅かに上回るくらいだと思う。
強 体力次第なのだろうが、その体力要素がかなり強い。そのうえ終盤には配色は単純なものの長複合があり、体力がないと大きく削られてしまう。中強ボーダー付近に感じるカラミティ表と割に近いと思うが、クリアならこちらの方が強く、強では中堅くらいかなと思う。ただ、体力による個人差は黒薔薇裏ほどではないにしても存在すると思うため、軽くでもその表記が欲しい。
強(やや上位) 体力要素は強でも屈指。複合は単純なので見切りやすいものの、長い上にいったん長複合が出ると暫くその地帯が続くので相当な体力消費になる。これと違って休憩が少なく、また技術面でもそこそこハイレベルな極圏と比べると若干弱いものの、さほど差は感じなかったし、少なくとも強では中堅以上、下位ってことはまず有り得ないと思う。個人的にはやや上位。
終了(結果:残留 一般的に中堅〜やや上位とし体力による個人差は継続)
提案 儚姫は原初に舞う(裏) 高レベル表記
ロール処理がある以上、超人3曲目としては弱めという評価が一般的になっており難易度低めに思われがちだが、ロール処理不使用前提ということを考えるとクリアは相当厳しいのではないか。大量に現れる24分はBPM336の16分と同速であり、Xa裏の16分よりもかなり速い。流石にあちらには難易度的に及ばないが、それでも捌くのは難しい。前半は12分主体でまだ稼げるかもしれないが、それ以上に後半の24分の量が凄まじいので、そこでゲージを全く伸ばせないということも考えられる。他の難関中堅とは一線を画す難易度だと感じた。
賛成 個人的には難関の中でもかなりキツい部類に入り、魑魅魍魎とUFOとこれだと、どれが一番手こずるかやってみないとわからない曲。道中が稼ぎと言われそうではあるが、まず複合だらけで全然稼ぎとは思えないし、難所が完全に超難関の域に達している上にノーツも少ない。成仏やミク消失以上に厳しく感じる譜面。もっとも個人的には難関最強に感じる氷竜、coquette、続〆よりはほんの少し行けると思うので、この辺の捉え方次第だろうけど。
反対。 ロールなしにしてもある程度研究すれば後半でも稼げる。この譜面は16分が一切ないため比較対象が少ないが難関上位のChallengersやCoquetteと比べても体力や技術面で若干劣ってると感じたため反対。
反対 以前にあった低レベル提案はやりすぎだと思うが、とはいえ高レベルはない気もする。12分主体で24分が多く紛れ込んでいるものの、多くは3打で大崩れする配置は案外少ない。ゴーゴーのラッシュも交互で逆餡蜜気味に打てばわりにつなぎやすい。24分が連続ではなく短いことは大きく感じた。確かに運手を間違えば立て直すにはやや癖がある譜面だけど、体力面もそこまで強くは思わず、譜面傾向は違うがやや上位の成仏やコケット程も難しくない。個人的には難関中堅からわずかに下くらい。
高レベル表記には反対(追記:議論への票は中立とします)。 終盤の12分+24分の長複合は処理速度や見た目的にかなり厳しく、ここを正確に拾おうとしたら超難関クラスの実力は必要かもしれない。ただ配置を把握してしまえばパターンは多くないし、一定のリズムを意識して逆餡蜜や捨てるところは捨ててしまうなど徹底すれば案外ごまかしが効きやすいと思う。前半は稼ぎというほどではないが、難関にしては技術や体力面は楽だし、後半にもその地帯が多少あるため、そこでちょっとした回復ができるのもポイント。総じて難関でも簡単な部類だとは思わないが、苦手なら上位に感じるのかな程度。議論を反対するつもりはない。
反対。確かにラストの長複合はかなりきつい、ロール処理を無しにすれば超難関並みまで行くかもしれないけど、そこ以外の24分は逆餡蜜使えば何とかなる配置が多く、クリアならにゃーと同様、全体的にごまかしがだいぶ効く面で楽に感じる。流石に同じ超人にある誰時裏を下回ることは無いと思うので中堅は堅いが、Coquetteや成仏と並ぶやや上位の存在には物足りないと思う。
賛成 難関上位のChallengersよりもよりも稼ぎと言える稼ぎが少なめかつ複合一つ一つが長くて見切りづらいうえに一度つまづくと不可を量産しがち。個人的な話だがほかの難関上位の曲でこれだけクリアできないため弱く見積もっても上位であると感じる。
議論中立の[13604]を除けば議論への賛否が同数だったため、明日から開始
?????開始もしてないし賛否が同数?????意味不明
↑念のため確認しますが、提案者の票も賛成に含まれます。[13604]は恐らく軽い高レベルくらいならどちらでもいいだろう、ということだと思われます。議論については遅れてしまいましたが今から開始します
別人だけど、提案者1+賛成2=反対3、中立1 。よって同数
提案者も票に入っていることに気づかなかった。sorry
提案 ⓵白鳥裏の高レベル表記削除 ⓶ヘビーモスの高レベル削除⓷怒槌の再議論➃ハンロックに個人差表記⓹旋風の舞(天)(裏)の低レベル緩和 ⓵は前半が稼ぎだらけで、技術面もそこまで強くない。最初のゴーゴー前とラスト以外は16分が殆ど3連だし、その上殆どが単純なもの。後半はノンストップだが体力さえあれば簡単。モノクロと同等位だと思う。⓶は最後の複合までは難関としての難しさは皆無で、最後の複合もかなり長く複合処理力によって個人差は出そう。だが、X-dayなどと違いこのレベル帯に挑んでいるなら、それなりに複合処理力が備わっていると思う。なのでしっかり通せなくても、大崩れしないくらいで通過できるのではないかと思う。⓷は今年の1月に低レベル提案は行われたが、最後に議論が行われているのが恐らく5年以上前で、難関~逆詐称まで大きく分かれた上に、中と強でかなり接戦になっていたため5年たった今、再議論をしたら結構評価が変わっているのではないかと思ったから。➃はノーツが少なく速度変化ギミックなど個人差が出る要素が入っているし、前回の議論ではあまり割れなかったが、今までの議論を見てみると強~逆詐称まで評価があったため個人差表記はつけたほうがいいと思う。 ⓹は稼ぎの道中のノーツ数が少なくなったこと、ラストの複合が僅かに複雑になったことで表よりはほんの少し難しくなっているので、逆詐称下位の表に対して、こちらは逆詐称やや下位くらいに感じる。
①②は反対。③④は賛成。 ①は見た目の熾烈さほどに叩きにくいとは思えずやや緩和する程度なら…とも考えたが、曲別項目の場所でエンヘロがあり、そちらが低レベル表記もされておらず、比較すると後半はずっと休憩無しでエンヘロの難所を叩かされているようなものである為、思いの外叩きやすいとは言え今のレベルで十分な気がする。 ②は難関に挑む際に「これ難関なのか…最強ですら無いのか」と激しく絶望した曲で、ある程度難関クラスを叩けるように実際にやってみると、確かに道中はまだ思いの外叩けるなと言う感じでわずかに希望を持った。しかしやはり長複合地帯でフルボッコにされてクリアまでに10数回は要した曲。上位の部分に「かなり」をつけても差し支えないと感じるし、おそらく今でも調子が良くなければこける。儚姫裏の提案では成仏やミク消失より難しいと言ったが、この曲はあの時忘れてただけで個人的に最強クラスと思える氷竜裏、coquette、続〆ともタメを張れると思っている。と言うより難関最強クラスは超人トリに合わせる為なのか、五分五分の難易度が多すぎる感じで、同じ水準の曲が軽く10曲はあると感じる。 ③は文字通り終盤の体力勝負譜面だが、中盤明らかな稼ぎ地帯が全体の5分の1近くを占めている為、前半を調子良く乗り切ってしまえば後半から終盤が熾烈でも強適正なら殆どの人が逃げ切れるのでは無いかと考える。逆に前半で調子が悪ければかなりやられる可能性もあり、個人差が激しくなるかもしれないので立ち位置を考える議論には賛成。 11/9追加。④は中だろうが弱だろうが明確に個人差を付けて欲しいとは改めて感じた譜面であり、逃げ切れるかどうかに特化されている為、仮にクリアはギリギリ弱だとしても、魂安定まで行くには下手すると超難関下位クラスの技量が必要かもしれないと感じる。つまり強下位適正者くらいなら調子が悪い時にプレイすれば難所だけで一気に落とされる等、安定してクリアするのは他の曲と比べても別格では無いかと。
②と⑤は反対、あとはノーコメント。②は氷竜裏やUFOが襲来する前は難関で一番難しい譜面だと思っていた。確かに長複合地帯までは難関ではマシな譜面が続くが、それでもコンボカッターと体力消費は多く、精度も中々取りづらい。んで体力削られた中で全体の3割くらい占める例の長複合地帯を迎え撃つというのが非常に凶悪で、長複合は複雑かつかなり長い。その後も回復ではなく24分ラッシュと完全に殺しに来ている。体力考えてない時点で既に的外れ感。⑤は1ミス重くなって長複合も多少複雑になってはいるが、正直微々たるものだと思うので表と差はほとんどつかないと思う。
③賛成、②削除には反対、⑤反対 ②は確かに長複合までは難関としては楽な部類で、私自身これの初クリアは長複合までにクリア乗せてあとは雰囲気面連打だけで耐えゲーしたものなのであんまり強くは言えないが、さすがに体力面を考えると難関中位は厳しい。behemoth前半のような稼ぎはcoquetteの方が割合多く感じるし、これは後半になると回復地帯が全くないのでそれより下回ることはないかなと思う。緩和は微妙。③は否定する理由もあんまりない。個人的には今の位置で妥当とは思うのだが、5年前で中派が割と居たとなると結果は変わるのかも。(逆詐称はさすがにと思うが...)⑤は確かに表よりほんの少し難しいとは思うが、あっちクリアできたらこっちもクリアできるだろう程度には差が無いので表記は変えなくていいように思う。仮に議論をやっても「表と差が無い」的な評価しか来ない気がする。
①④は反対、②も微妙だけど反対、③は一応賛成、⑤はノーコメント。白鳥裏は配置だけ見れば単純で稼ぎが多く見えるのも無理はない。ただこの譜面、単色16分が連続して出てくる所が多く、高速譜面の場合それが逆に厄介に感じる。ゴーゴーとラスゴー前半はそう言った配置が少ないので個人的にはこっちの方が稼ぎにしやすいまである。対してモノクロや4+1は複合中心であり、中堅ないしやや下位と思うあれらと並ぶとは思えず、最強レベルをつける程では無いが今でも中上位だとは思う。Behemothは確かに長複合まではまだマシではあるものの、それでも24分が多く出てきたりと体力消費は多い。そして何より、長複合地帯だけで全体の3割近くを占めるので、いくらあそこで稼ぎが出来たとしても、体力が残っていなかったりすると致命傷。さらに配置が配置なので1度のミスが命取り。流石に稼ぎの割合が多いCouquetteよりは上だと思う。ただ難関上位の中ではこれが一番マシな気はする。怒槌は個人的には強で低レベルがあるかどうかという所だが、確かにここでの議論は1度も無かったような気がするし、かなり体力寄りながら個人差が出る可能性も否定できなくはないため、今の評価が気になる。ハンロックは7月の議論では軒並み弱上位~中中堅にまとまっていたから、今は個人差はそうでもなさそう。いずれにしても直近議論したばかりなのでもうちょっと待った方が良いような気がする。個人的には弱に下げたいのでまた提案するかもしれない。
↑ハンロックは7月の議論で中上位の票もありましたよ。
まあでも、1段階程度の差で個人差表記は何とも微妙な気はするんですよね…
③は賛成 個人的には極圏の比にならない程に疲労が溜まり単純とはいえとてもじゃないが低レベルとは思えない譜面に感じる。
①②⑤見送り、③明日から開始。で、④なんですけど、前回議論で昇格してからまだ180日経っていないのでまだ再議論が出来ないことに気付きました。でも個人差表記への賛成はあるみたいなので一応追加しておきましょうか?
個人的には180日はルールにはありますが長過ぎてどうにも確認するのも辛いとは感じるので、まあOKかと。「7月」と明確なワードが出ても特に反対とまでは言ってなかったと思いますし。
異論もなさそうなので追加。
提案 ①Xevel②ouroborosを強に降格.Xevelはラスト以外、ouroborosは24分が絡まない16分は物量あるものの複雑さはなく、速さについていけさえすればむしろ物量ゆえに稼ぎにできる.同ジャンルの業より遥かに易しい、なんなら強のVELTeXより易しいかさのでは
①も②も中立。どちらも技術面単体で見ると確かに難関としては簡単な分類に入るのだが、これに強の体力譜面並の体力要素が加わるため体力技術両面のバランスで考えた途端に他の強クラスの難易度帯の譜面とは一線を画すレベルで総合的にステータスが高い譜面と言える。(あと技術が絡む分体力特化譜面以上に疲れて物量で稼ぐ以前の問題になる可能性すらある)議論自体には反対しないがそもそも業裏は難関にいるのが若干おかしい(どちらにも位置付けしにくい譜面)ということが多くのプレイヤーの認識であることは伝えておく。またヴェルテの難しさは他の譜面とは全く違ったベクトルの難しさのため比較対象としては不適。(強いて比べるとしても浄罪?)
両方反対。 最近自分自身で提案したばかりの2曲だが、やや低レベル表記の提案さえ確か賛成も無く否決されたのに強降格は絶対に無いと思う。とは言えクリアと言う観点から行けば少なからず難関では手が届きやすいと感じる人もいそうな気はするので、やや低レベル表記まで提案を底上げしてもらえるのであれば賛成に回る。 まず個人的なクリア安定難易度は曲自体の評判とは裏腹に②の方がわずかに優しいと思っている。より低レベル議論に持ち込みたい場合はouroborosの方を推したい。この曲についてはとにかくコンボカッターの多さに尽きる曲であり、挑戦する段階では序盤から明確な稼ぎ部分が殆ど存在しない上、終盤のラッシュで「ゲージを伸ばすのに苦戦する」。クリアするには比較的易しい中盤をいかに良判定で乗り切れるかが鍵で、逆にここを稼ぎに出来れば終盤のラッシュを前にクリアゲージに乗せる事も可能で逃げ切れる。 一方でXevelの方はおそらくクリアに最初に行き着くだけならこちらの方が早いかもしれないが、たまたま1回クリアしただけなら次でコケる可能性も高い曲だと思う。やや趣旨から外れるかもしれないが、スーハーの時にたまたまゴリ押しではなく見切れるかを重視した議論をした為、同様の事を考えた時にXevelはとにかく終盤のラッシュが凄まじすぎて「ゲージを保つのに苦戦する」。ouroborosとの最大の違いはここであり、中盤からノンストップでラストまで続く為に体力の回復がままならず、適正者には前半から中盤までの出来でほぼ決まってしまう曲であり、超難関に属する勇者裏の下位互換と言えなくも無い。調子が良い時に神ががってクリアしたとしても再現するには更に実力を伸ばさないといけない曲であり、その意味では一旦中盤を稼ぎに出来れば安定しやすいouroborosより厳しいと思う。 あと業裏は個人的に難関票を入れた事を後悔してる譜面で、入門とは言え超難関あると思われる。
①も②も反対。前者は長複合の割合が高いのとほぼ叩きっぱなしでまともな休憩地帯がない点で難しい。同じノンストップでも個人的には短複合のラッシュとか16分と8分がずっと続く構成の方が個人的には簡単。Xevelにも上記の要素はあるけどそれに加えて長複合が混ざるところで体力滅茶苦茶消費するので体感難易度は正直弩蚊怒夏より上。後者は飛び抜けて難しいところはないけど、かと言って稼ぎらしい稼ぎが少ないのがネック。長い24分もコンボカッターになりやすくシングルに自身がないと繋ぐのは無理だと思う。収録時期もあってXevelとよく比べられるけど個人的にはほぼ同じくらいの難易度。ただどちらも難関だと低レベルまではいかずとも平均以下なのは否定できないかな。というか業裏に関しては難関でもトップ5に入るくらいの難易度はあるような。最難関にはわずかに及ばないとは思うけども。
どちらも反対。Xevelは基本BPMこそそこまで高くはないが、長めの複合が多いこととその割に体力的にきつく、技術と体力どちらかが欠けていると一気にクリア難易度が上がる。複合もやや複雑なものばかりで、特にラストの24分混じりの長複合は体力を使い切った中強適正者が叩ききるのはよっぽど体力譜面が得意とかでないと難しいのではないかなと思う。全体的な難易度こそ業裏には劣るがあれは難関でもかなり難しめの部類なのである程度仕方ないかなと。ouroborousは強上位~最強格とされているハードコア、まるはや、ドグマ2と比べると稼ぎが少ない、24分の長さ、16分複合で少し優位に立っているかなと。16分は長複合こそ少ないが、最初のゴーゴーでの3連打ラッシュや24分と絡んでいるものの多さは見た目以上に難しい。平均密度以上に疲弊するタイプの好例で、少なくとも私が挙げた強上位~最上位の譜面より0.5段階くらい上。
両方反対。XevelはBPM185と特筆して速い訳では無いが、長複合の割合が多い上にそれがかなり複雑、特にこれがラッシュで襲い掛かる上に24分まで絡んで来るラストは強烈。さらにノーツも1100以上あり明確な休憩もないので体力的にもレベルが高い。言い方が悪くて申し訳ないが、個人的にはどこをどう見てVERTeXより易しいと思ったのかと疑問に思うくらいに差を感じていて、低レベルすら要らないと思う。ウロボロスは24分こそ多いが前半を中心に稼ぎは多い。ただ強上位のまるはややハードコアらと比べてもその難易度は高めで、そしてやはりこちらも1100以上あるノーツと休憩の少なさ故に総合力譜面と言いながら物量面もかなり高レベルであることを考えると流石に強では強過ぎる気がする。ただこっちはXevelよりは多少易しいと考えているので低レベルを議論する分には(賛成もしないが)反対はしない。
提案者です.ここまで反対票が集まるとは思わなかった.さすがに超難関に片足入ってる(つか以前は超難関にいた)業は比較対象には不適だったか.自分が体力特化型である程度のラッシュやコンボ数も苦にせずこなせるから弱く感じたか、あるいは指摘ある通りたまたま好調で高得点が取れたというところかな.逆に暗記系や12分24分(見た目含む)が苦手でVELTeXに苦戦してることもあるかと.皆さんの意見参考にします.
ここの議論の傾向として良い悪いの問題では無く、個人的には技術曲はやや厳しく(低難易度)、体力曲はやや甘く(高難易度)評価されるようには感じますね。体力譜面を下方修正する時、技術譜面を上方修正する時は、自分自身にも言えますが多少吟味した方が良さそうな気はします。
両曲見送り 提案禁止は12/5まで
全て「強」で5曲提案。 ①気焔万丈神楽②或る不和に最強クラス以上の表記。③天泣の律④GERBERAにやや高レベル以上の表記。←ここまで上方修正議論。 ⑤極圏の高レベル緩和。 ①②に関しては以前と感じ方が少し変わった部分もあるが、まず①に関しては個人的にはカラボ裏よりも普通に難しいどころか、提案中のXevel、ouroborosとも何ら遜色無いと考えている。強でも最強格のカラフルと比べて400コンボ分の差があるが、決して易しくは無い前半400コンボを稼ぎにしてからカラフルを叩いて下さいと言う感じの譜面であり、後半740打を切り取れば互角にしか見えない上に、休憩も少なく体力を消費した上で強烈なラスト100打とトドメの24分面ラッシュ。少なくとも最強は欲しい。 ②は前半で早くも強レベルでは終盤の如く削りに来ている譜面であり、中盤以降に少しだけ稼げる箇所を用意しているとは言え、削られているせいで思うように稼げず、その状態のままラストに突入する。中でもラスト66打辺りは強烈であり、難関に一歩及ばないまでも最強の議論は有りかなと思う。 ちなみに比較として孤やカラボ裏が挙げられるが、弧は一見すると気焔やアルファに勝るように思えるが、長複合さえ乗り切れば削られ具合もほぼ一定なので意外と体力が尽きる前にノルマに乗せやすいと感じる。グンと難しくなる箇所があまり無い。カラボ裏はこのレベル帯としては稼ぎが多すぎる。ギリギリ難関に留まるくらいの力はあると客観的には判断されているが、提案2曲と比べて個人的には強みは高BPMだけだと感じる。 ③は金魚街提案時にも比較として挙げられたが、まず「稼ぎ」と言える部分がほとんど無いと思われ、前半は難易度的にouroborosの下位互換と言えると思う。また中盤の低速地帯でも精度が取り辛い。それでもouroboros並にノーツ数があれば拾って稼げるが、タチの悪い事にこの曲はノーツ数が300以上も少ない上に後半が難関としても難所になり得るくらいに強力でしかも全ノーツの4分の1を占めている。実は出来具合はouroboros>これだったりする為、個人差があると言っても高レベルは欲しい。 ④はドラモン裏以上に強烈な全体難譜面として受け取っており、金魚街提案時には忘れていたものの、何故この曲が高レベル評価すら無いのか疑問しか感じ無い曲であり、正直な話下手な難関下位よりよほど難しいと思う。熾烈な24分、打ち辛い2連打構成、稼ぎと言う稼ぎが少ない配置、文字通りの全体難と化す上に強烈なラス殺しまで完備する終盤、これらがBPM205で流れてくる事…どこを切り取っても隙の小さい構成で、個人的には地雷も良いところだった上に、FLOWER裏やAragamiと異なり個人差譜面でも無いような気がする。 ⑤は確かに中盤から後半にかけて全体難譜面が襲いかかる構成だが、そこも全く稼げ無いと言う訳では無く、それ以外の箇所では普通に稼げる点も大きく、体力切れを起こすか起こさないかが分岐となる譜面。現在提案されている怒槌と大差ないレベルと考える。
⑤のみ再議論は賛成。あとは全て反対。まず気焔はやはり物量の多さの割にはアンハと違って簡単な所が明白に多いし、ラストの複合ラッシュと途中に出てくる24分を除けばほぼ稼ぎとなり得る。ああいう複合ラッシュが後半ずっとある個人的難関のアンハとは0.5段階以上差があると思っており、同じく上位の弧と大差ないと感じる。或ル不和も同じで難所が鋭い反面簡単な所がやけに目立つ。12分と24分絡みは逆餡蜜で通るし、ラストの24分連続までは前半に絡むちょっと長い24分がやや厄介に感じる程度。また物量面も強上位の体力譜面にしては弱め、逆に技術が強くなって大差なくなったかなという感じ。前に提案したこともあるが、寧ろ高レベルを緩和してもいいかも。天泣は確かに最後(の長複合)は難関並みあるかもしれないがそこまでは24分が多いとはいえ概ね稼ぎに出来る。16分+24分の組み合わせも24分に長い物が少ないのと基本的に最初に来るのでそこまで難関とも感じない。今議論している金魚に比べると複合の多彩さが減った分を24分で補っている一方、物量面が弱く感じるのでこっちがやや下という感じで、高レベルは不要と考える。ガーベラは複合レベルは多少高いが金魚のようにそれがラッシュとなって来るわけではなく、1つ1つのフレーズ毎には大抵休みを伴う上に大体が短いもの。ラストの複合こそ難所だがやはりそこまでは強妥当という感じなのでこれも中堅止まりかなと感じる。極圏はこれも体力によって個人差は出易い方だと思うが、体力譜面とは言っておきながら長複合が多く、ゴーゴーではそれが高密度で絡み合って体力を削り取る上に、3打ながら24分まで完備している。中盤には連打による休憩地帯もあるので多少休むことは出来るが、それ以外はほぼノンストップであり速度も速いので全体的に忙しい。個人的には気焔や弧らと大差なく感じるので高レベル維持派だが、これも確認したところこの議論所での議論がされておらず(=4年くらい放置状態)、現状から「体力による個人差」に対する評価が変わった可能性もあるのでそこの議論自体は賛成。
⑤は賛成、それ以外は反対。まず①と②については、①は密度こそ高いが、密度の割には16分のラッシュがラスト以外になく16分と8分が続くという構成なので個人的には16分ラッシュや長複合があるよりやりやすい。そして複合難易度自体も決して難しいものではなく、24分と混じるものもあるため繋ぐ逆手必須だが強ではよくあるような配置。辛いのは長い24分とラストのラッシュで、そこだけを切り取れば体力面も相まって難関はあると思うが、それ以外が強でもそこまで強くないので、総じて強上位くらいに収まる。②は16分ラッシュやコンボカッターとなる24分が多いので①より難易度は高いと思うが、最強レベルとなると少し弱い。何よりほぼ体力特化であることが大きい。16分の長複合は少なく、疲れるは疲れるが長複合があるドカドカやアンデッドハート(主に達人譜面)より体力面では多少楽かなと。技術面に関して言えば①とほぼ同等で、上にも書いたように体力面ではやや優勢な程度で高レベルの域は出ない。③、④は個人的にはどちらも強中堅くらい。③は最後の長複合はコケットのラスゴーを少し簡略したバージョンなので難しいは難しいがそれ以外がやや高レベル以上となると簡単すぎる。24分は多いが配置は中上位の風神やにも似たようなものが個人的には難所以外は総合的な難易度も含め月読命に全然及んでいないと思ってる。④は随所にコンボカッターが目立つが、個人的に長複合が少ないのがまだマシだと感じていて、24分との絡みも天泣の律やアルマゲドンあたりが捌ければこれもやや速度は上がるが捌けないことはないのかなと。体感難易度は天泣の律、傾向は違うがScarletLanceと難易度感とほぼ変わらない。⑤は、個人的には強やや上位~上位にかかるかどうかくらいだと感じていて、全体難気味なので稼ぎらしい稼ぎはないが特別難しい地帯も少なく、強の体力譜面(黒薔薇裏、天下統一録など)や総合譜面(アルマゲドンあたり)が安定してクリアできる実力があれば喰らいつけないことはないと思う。体力面で言えばゴーゴーを抜けたあたりが長い複合のせいでかなり忙しく、そして全体でもやや長めの複合が目立つので強でもやや骨がある譜面にはなるが全体を通して見れば高レベル緩和が妥当になるかなと思う。
①反対②反対③反対④反対⑤賛成よりの中立
①の比較対象として上げているカラボ裏やカラフルよりも技術面や体力面で若干劣っている気がする。まず焔万丈神楽とカラボ裏はBPMがかなり違う。200と240では体力の消費量や譜面処理はかなり違ってくる。そしてカラフルだが技術面においては焔万丈神楽よりも高いと感じる。強上位の弧と大差なく最強クラスに至るほどではない。
②は①と同じく技術面と体力面から見ても最強クラスには至らない。弧よりかは上だが強最強格の譜面は体力面と技術面両方とも高い水準を求められるためあまり技術を求めないこの譜面は最強クラスには至らない。
③は一貫性のある譜面で速度変化と繰り返しが多い。24分と16分の複合は難しいとはいえ叩けないこともない。低速地帯は概ね稼ぎで後半は前半よりも物量を増やし難しくしているが繰り返しなのである程度プレイすれば叩ける。99~103小節にかけてCoquetteの難所にあるような長複合が襲いかかるがあちらより24分が少なく単純であるため多少不可が出てもそこまでゲージに影響はでないと感じる。よってやや高レベル表記には至らないと判断した。
④も③と同じく一貫性のある譜面で繰り返しが多い。前半は繰り返しが多く稼ぎが多い。69小節以降は密度が急上昇し格段に難しくなるが16分と24分が隣接する86と92小節以外はそこまで複雑ではないと感じた。100小節~105小節は一番の難所でかなり難しいがゲージに大きな影響は出ないと感じたためやや高レベルには至らないと判断した。
⑤は再議論は賛成。怒槌より少し上位と感じた。繰り返しが非常に多く複合も単純で93~99小節以外は体力さえあればそこまで難しくはないと感じた。しかし、12分、16分、24分が全部揃っているので技術面もある程度は必要。個人的には強中堅あたりかと。
極圏のみ明日から開始。他は見送り。
提案 ①Central Dogma Pt.2の最強レベル緩和 ②アムピト♢リーテーに(ややを含む)低レベル以下表記、③ひよこ鑑定士さんに(ややを含む)高レベル以上表記。 ①が特にと言った感じで、自分がなぜ今の難易度表で強中位以上と難関下位(下手すると中堅)の差が殆ど感じられないのか疑問だったが、おそらくこの曲の立ち位置に納得が行かないのだと思う。強から難関への議論をそれなりに出しているが、その度に当然カラフル及びこの曲との比較になり、カラフルを持ち出されるのは個人的に反論の余地が無い。しかしこちらは正直な話、何をどうやって見たら「最強」なのか全く理解出来ない曲で、個人的に強でクリアが難しい曲は?と聞かれたら上位10曲にも入らない。長い複合で全てを持って行かれるのは重々承知だが、400打くらいまではこのレベルだと稼ぎと言えるはずであり、長複合の後も高速とは言え800〜930打くらいまでは稼げるはずで、失ったゲージもそれなりには取り戻せる。実際に挑んでから初めて最強クラスだと知った曲で、上位は間違い無いが同時期に挑んだプチポチ、ドナウ、まるはや、コネカラと比べてもむしろクリア安定度なら希望が持てる方の部類で、ひよこの方が苦労したし、やや上位止まりの金魚街、SUPERNOVA裏の方が調子が悪い時はキツい。 ②は強として考えた時にコンボカッター自体はあるものの、長い24分以外に取り立てて難所と言える部分が無く、全ノーツの三分の1を占める250打までは誰でもそれなりに稼げるのではと感じる。 ③個人的にドグマ2より普通に難しい。中盤の長複合に慣れればと言う意見は出ると思われるが、まず難関最強でも全く歯が立たない複合なのに、とても強クラスで「研究やごまかし」で慣れるような譜面じゃ無い。この時点でドグマと大差ない。その上、全ノーツの五分の1を占める680打からは全て強上位クラスをふるいにかけるような難所であり、最終盤は超人に挑む人ですら全良通過に苦戦する場所であり、適正者は可を抑えるのに精一杯。難関のミク消失裏同様、局所難は研究すれば行けるとか言う感じで相当甘く見られてるのでは無いかとは思う。何をしようが手が出ないものは出ないと感じる典型的な譜面。
⓵は賛成 ⓶は反対 ⓷はノーコメ ⓵は700コンボ以降にある長複合が難しく体力が切れているとかなり地雷になるが、それ以外は基礎的な配置、複合が多い。12分+24分の配置も人によっては難しいかもしれないが、自分はそこまで難しくは感じない。こっちより体力消費量が多く、複合も長い強上位の弧のほうが難しいと思う。⓶は個人的には高レベル寄り。確かに最初は簡単だがゴーゴーのbpmが速く複合も出てくるので結構きつい。24分はロールを使えばかなり楽になる。が、ここではロール処理は禁止なので24分も多少この曲の難易度を上げていると言える。最後の24分地帯も個人的にかなり処理がキツく苦戦する。個人的に少し譜面傾向が違うが、強中堅やや下位のx談より苦戦する譜面で、強でもやや上位感じる。
①は高レベルへの緩和なら賛成、②と③は反対。ドグマ2は前半を中心に強としては簡単な配置が多く、難所もBPMが並である故にゴリ押しを利かせれば何とかなるものもあるのだが、所々で入る長めの難所が中々に鋭く、さらに最後には高速16分複合が入ってくるという感じで、ここだけ見ればカラフルの難所より強烈。なので個人的にはラスゴー前半まで丸ごと稼ぎのカラフルよりはノーツ数が少ないことも加味して同じくらいと感じているが、そろそろカラフルの最強レベルも消した方が良いのではと最近は思うようになってきているので、再議論はやっても良いと思う。アムピトは24分絡み以外のところはかなり稼ぎやすいのだが、その24分がかなり多い上に長いものや16分との重なりも多いのでかなり鋭い。真ん中よりは下だとは思うが、流石に強やや下位のGloriaよりは難しく感じるので低レベルは要らないかなと。ひよこは難所に目が行きがちではあるものの、他の所はリズムこそ少し取りにくいが配置自体は単純なので拾っていくこと自体はそんなに難しくない。ラスゴーの複合ラッシュも長複合じゃないだけマシであり、立て直しは効く方。正直難関要素は中盤の24分含み複合しかないと思うし、前述のアムピトと大差なく中堅止まりだと思う。
①は高レベルへの移行なら賛成。②は反対、③はノーコメント。①は、譜面の構成としてはハードコアに似ている(前半易、後半難)だと思っていて、確かに前半は強としての稼ぎは多いが、後半はリズム難交じりに加えて12分、16分、24分が入り組みラストに至っては高速16分が容赦なく飛んでくるためここだけ見れば難関相当、前半の稼ぎを加味しても高レベルは確実にある。全体的にリズムが分かりにくい構成なので見た目ほど簡単ではない。②は、一見簡単に見えなくもないが、24分は鋭すぎるし16分も決して簡単ではない。個人的にゴーゴー地帯は冷凍庫の微劣化版くらいだと感じていて、いくら稼ぎ地帯(序盤?)があったとしても低レベルはちょっとやりすぎ。高レベルとまではいかないが、少なくともBPM的に近いGloriaやアサガオよりは明らかに格上。
①明日から、②③見送り
議論ツリー
極圏
強(中堅、ただしやや上位寄り) 提案者票。個人的には中堅とやや上位で迷う曲で、難易度としては怒槌と同程度だと思っているが、あちらの方が更に250もノーツが多い上にラストが強い分だけ、向こうをやや上位としてこちらは中堅とした。全体的な感想としては確かに中盤から後半にかけて全体難譜面が襲いかかる構成だが、そこも全く稼げ無いと言う訳では無く、それ以外の箇所では普通に稼げる点も大きく、体力切れを起こすか起こさないかが分岐となる譜面だと感じる。必要体力が強の上位どころと比べても全く劣らない為に、体力が切れれば相当高難度に映るかもしれない。しかしながら譜面的にはごく一部を除いてシンプルな配置が多い。ノーツを2分した時に前半部分は恋文2000の難所をやや増やしたと言う感じの難度であり、ここまでなら中レベルでもやや力不足だと思うので適正者でも下手すると4分の3近くゲージを稼いでしまう。後は厳しい譜面が続くが本当に厳しいのは670打付近までとラストのみなので、その間をしっかり拾っていけばアルファ、気焔、弧に挑もうとする人が稼げないレベルでは無いと思う。前半からそこそこ稼ぐのに苦労するのに後半も熾烈な上記3曲と比べて、後半が完全に勝っているとも言えないが前半の稼ぎが相当ある為、同列の高レベルにはちょっと及ばないかなと判断した。
強(中)怒槌と比べるとノーツ数が多いから怒槌のほうが上とか言ってるけど正直あっちは体力譜面であり技術はラスト以外は殆どいらない。極圏は技術譜面で12分、16分、24分すべてが揃っているため技術がないと捌けない。しかし、複合は単純なので怒槌と同難度だろうと思う。
強(やや弱〜中堅) 技術面は確かに怒槌より上だがどちらにしても強の譜面としては技術面は大したことが無くどちらも純粋に体力譜面だなという印象。部分的に忙しい譜面ではあるが気焔などに比べると休憩地帯は全然あるし長複合ラッシュは多少気張る必要があるとしても短複合が多い場所はある程度脱力出来るだろうし正直強の中で特段強いとは思えない。個人的にはラストの殺意の高さ的な意味で怒槌の方が難しいと思うが大差は無く互角でいいかと。
強(やや上位) やや長めの複合が多く、特に第1ゴーゴーを抜けた後の複合ラッシュでかなり体力を削られやすい。かといって単純な体力譜面というわけではなく、開幕とラストにある12分(ラストは24分混じり)もちゃんと運手を決めないとたちまち不可ハマりしかねない。道中がまだ易しめなのが幸いだが、逆にそこを叩けないと後半についていけない可能性もあるので意外とシビアに感じる。個人差はあるが最低限のラインとして黒薔薇裏はクリアできないとこちらもやや厳しいかなと。
強(やや上位~上位) これも体力によって個人差は出易い方だと思うが、体力譜面とは言っておきながら長複合が多く、ゴーゴーではそれが高密度で絡み合って体力を削り取る上に、3打ながら24分まで完備している。中盤には連打による休憩地帯もあるので多少休むことは出来るが、それ以外はほぼノンストップであり速度も速いので全体的に忙しい。個人的には気焔や弧らと大差ないかやや下という程度。
強(中堅) 複合は体力譜面なだけあって叩きやすいものは多い。12分や24分も難しいは難しいけど春竜裏を少し複雑にした感じなのでお手上げということはないはず。ただ、皆さんの意見にもあるけど長複合が多い。弩蚊怒夏みたく極端に長い複合がないことは幸いだけど、ラッシュ気味で襲いかかるところは結構頑張らないとかなりゲージを持っていかれるかもしれない。天下統一録より強く、気焔万丈神楽より弱いので強中堅らへんの難易度か。
終了(結果:強残留。 一般的に中堅とし、体力によりやや上位を仄めかす)
Central Dogma Pt.2
強(上位) 提案者票。一応この曲の難度自体を舐めている訳ではなく、強の中では間違い無く高レベルに属する事、「魂まで行き着く事」はかなり難しい部類の曲だと考えている。それでもクリアするだけの基準で考えれば、自分がなぜ今の難易度表で強中位以上と難関下位(下手すると中堅)の差が殆ど感じられないのか疑問だったが、おそらくこの曲の立ち位置に納得が行かないのだと思う。強から難関への議論をそれなりに出しているが、その度に当然カラフル及びこの曲との比較になり、カラフルを持ち出されるのは個人的に反論の余地が無い。しかしこちらは正直な話、何をどうやって見たら「最強」なのか全く理解出来ない曲で、個人的に強でクリアが難しい曲は?と聞かれたら上位10曲にも入らない。長い複合で全てを持って行かれるのは重々承知だが、400打くらいまではこのレベルだと稼ぎと言えるはずであり、長複合の後も高速とは言え800〜930打くらいまでは稼げるはずで、失ったゲージもそれなりには取り戻せる。長い複合が終わった後にクリアまでゲージが5つ前なら、まずクリアまで行き着くと思われる。実際に挑んでから初めて最強クラスだと知った曲で、上位は間違い無いが同時期に挑んだプチポチ、ドナウ、まるはや、コネカラと比べてもむしろクリア安定度なら希望が持てる方の部類で、ひよこの方が苦労したし、やや上位止まりの金魚街、SUPERNOVA裏の方が調子が悪い時はキツい。
強(最強寄りの上位) もちろん前半を中心に強としては簡単な配置が多く、難所もBPMが並である故にゴリ押しを利かせれば何とかなるものもあるのだが、所々で入る長めの難所が中々に鋭く、さらに最後には高速16分複合が入ってくるという感じで、ここだけ見ればカラフルの難所より強烈。なので個人的にはラスゴー前半まで丸ごと稼ぎのカラフルよりはノーツ数が少ないことも加味して同じくらい、どちらかと言えばこちらが下かなと感じている。
難関 傾向はウロボロスに近い。この曲は拾える箇所も確かにあるが、16分24分12分のラッシュのコンボカッターがそれなりに多い。高速入り直前の16分24分複合は鬼門で、ゼベルの難所に匹敵する。後半の高速地帯はシンプルなものの、ミスをするとゲージがクリアまで届かない。ウロボロスと違うのは拾えるところを拾うだけでは駄目で満遍なくノーツを拾う必要がある全体難譜面であるということ。譜面傾向は違うが難関下位の鳩や誰時裏、ドカドカよりは確実に上。ドレットノート裏に体感難易度は近いか。
難関 若干下位寄りだけど、なんなら難関昇格してもいいと思う。1曲通して休憩が全く無い上に簡単なところでさえも16分の連続や量自体が多い。そこに定期的に複雑な12分+24分や長複合が入ってくるわけで、1曲通して全く気が抜けない全体難。疲れた中でPt.1強化の高速は普通に刺さる。あと、これだけノンストップなのにノーツが1000未満だから想像以上にミスできない。
強(最上位より) 提案のところでも書いたように前半部分は強適正者でも喰らいつける箇所が多い。フルコンは流石に難しいとは思うが、その地帯だけなら難関に片足突っ込んでるハードコアやまるはやのラスゴーと比べてもかなり簡単だと思うのでゲージを稼ぐならここしかない。中盤以降が厄介で、12分、16分、24分が止めどなく流れてくる地帯もあり、似たような譜面が強では其方激昂しかないことも考慮するとここでゲージを稼ぐのは困難。また全体を通してノンストップ気味という体力面も馬鹿にできない譜面構成となっており、ラストの高速化も加えると見た目以上に難しい譜面なのは間違いない。総合的にはまるはやと同等くらい。
強最強クラス
一部の難所や長複合は難関でも強い部類にあたるところがあるが、それ以外は逆餡蜜やゴリ押しが利きやすいため、強下位〜中堅程度に収まる
高速地帯もそこまで長くなく、強でもたまに見かける程度のものなので、難しいもののゲージは耐えやすいかと
個人的な体感難易度は、hardcoreノ心得、其方、激昂〜彼は誰時の誘惑裏、ドレノ裏あたりと感じる
延長期間に入って票に偏りが出た感じなので終了します。(結果:強残留。最強表記継続)
Toon Town's Toys' Tune
中(やや下位~下位)提案者票。前半は簡単だがやっぱりリズムが取りずらいし一度崩れるとリズム難なので復帰しずらいしノーツが少ないのでゲージの影響も厳しい。配置もバラバラなのでゴリ押しが効きずらいしその上BPMが弱にしてはかなり速い方。 とはいえこれよりも12分が長く多いTDMよりは若干下だと思う。
中 正直中でも中堅以上あると思う。そもそも(見た目)BPMが272とかなり高いのに、その上16分や12分が多く絡んだリズム難の配置が多い。さらにノーツも少なくなっているため、可を量産するとクリアが遠のく可能性があり、並大抵では行かない譜面の1つだと思う。少なくとも、繰り返しの配置が多くて物量要素が逆に助けになってると思う中やや下位のTDMよりは上。
弱(上位) surfと共に初見プレイだったが(動画は見ていた)圧倒的にsurfの方が厳しく感じた。あちらが苦手要素が多い事を差し引いても、こちらは高速譜面に対する得意不得意の域を出ないくらいの難易度に感じた。比較に上がるTDMはやはり体力面での厳しさを感じるが、その中で長複合を多く捌かないといけない為にこちらより明確に難しく感じる。1段階までは離れていないと思うが、オロチ辺りと比較しても中に行き着く程では無いかなと自分は思った。
中(やや下位) やっぱり弱じゃ強すぎる。音符間隔がバラバラでかなり叩きづらいのにノーツが少ないからあまりミスできない。厄介な配色も少なからずあり、ノーツの割には16分も多い方。体力こそあまり使わないものの、それとは違った難しさがある。
終了(結果:中昇格 やや低レベル表記、個人差はひとまず継続)
UFO Swingin'
超難関 この速さで長複合だらけ、かつノーツ数が★×10の中でも少ない方ということで長複合をどうにかしないと無理という時点で非常に過酷。12分中心ならまだしも16分も長複合にガッツリ絡んでいる上に難関以下ではこの速さで長複合あったらそれが難所になったりしているが、この譜面や勇者裏では当然の如く置かれている。12分も12分で(特に後半は)速いし、他の難関譜面とは尋常じゃない高速処理とその持続が必要で体力面も相当なもの。勇者裏共々、いくら下位になろうが、難関の域に収まらないと思う。
超難関(下位寄り) やっぱりこれ難関はぶっ飛んでいる。簡単なところがほとんど無い上に長複合だらけ。配色は特段難しいものではないものの、BPMが240オーバーであったりリズム難も絡んできたりと1曲通して過酷な難所続き。ちょっとミスったら一気に置いていかれる危険性が非常に高く、なのにノーツは少ないからミスが痛い。現状難関最強でも強すぎると思う。
超難関(下位) チャーリーとほぼ互角の難易度で難関は流石に無理がある。あちらより複合は単純なものの速度で上回っており、かなりの高速処理を求められる。特に後半はBPM270超からの複合ラッシュとなり完全に超難関クラスの譜面。また、コンボ数が少ないのがかなり曲者で、長複合で不可を量産しやすいのに一個一個の不可のダメージが大きいという厄介な譜面になっている。何気にラス殺しまで完備しており、総合的に難関最強クラスとしても頭二つくらい抜けた難易度。下位とはいえ超難関に置くのが妥当。
終了(結果:超難関昇格 低レベル表記)
ちなみに勇者裏にある「同じく長複合主体のUFO Swingin'に比べても、ノーツが倍近くに膨れ上がっており、24分も短いながら多く、さらに演奏時間も長いため体力消費はこちらの方が上といえる。」という表記は削除してもよろしいでしょうか?
↑良いと思いますよ。個人的にですが勇者とUFOの難しさは似ているようでそこまで似ていないように思います。なので勇者との比較自体があまり妥当ではないかと。
移動だけしておきました。
↑3について、変更された今の表記がしっくりきて良いと思いました。
↑3 異論もなさそうなので消します
↑ ...でも表記が変更されてましたね
ミュージック・リボルバー(裏)
強(低レベル) すみません、周囲と感覚が違うのはもう百も承知です。それくらい複合が苦手なプレイヤーにとっては後半が核地雷と化す譜面で、昔星10中堅くらいの難易度(きたさいたまや燎原、またさいたまDOOMエンヘロ等)を「安定してクリアしていた」時に何回後半の複合を耐える事が出来なくて撃沈した、あるいはギリギリノルマクリアで終了したか分からない譜面であり、これはもう個人差としか言いようが無いのかもしれないけど、前半の貯金なんて関係無く全部吐き出していた。強の意見が通るなんてまず思って無いものの、出来れば本当に個人差を付けて欲しい譜面で、曲別コメント欄にも9段2曲目とも玄人2曲目とも取れる曲的な話は出ていたと思うので、自分にとっては後者のような難易度となる。Aragamiよりはさすがに遅い分1段階はマシな難易度に映るものの…(Aragamiは難関だと思っている)
中 個人差譜面だが弱だとすると誤解を招く。長複合3本のうち最初の一つは比較的シンプルだが2本目3本目は逆手技術を駆使しないと繋げない。道中は易しいが道中だけではクリアできない譜面で2本目3本目の複合の出来がクリアを左右する。特に3本目で最後の一押し伸ばせないとクリアに届かない。ただしBPMが168とやや遅めで十分な地力があればごり押しで耐えることは可能なため、強までは行きすぎ。弱と強だと誤解を招く弊害が大きく、中に置いておくのがベストと考える。
弱(最強クラス)現在の弱の中では個人的には最強クラスの譜面だと思っている。複合もなかなかな難易度だし24分か絡んでいる複合はかなり厄介。ただ道中がかなり弱いので中に届くにはあと一歩... て感じ。確かに個人差譜面だが満遍なく偏っているというわけではなく。鬼太郎のように弱が多数派でその次が中、それ以外の評価はは珍しいという感じなのでまあこれも弱でいいんじゃないかな。鳩も難関~中まで票があるけど難関が多数派だから難関になっているのと同じようなことだと思う。個人差表記も欲しい。
弱(上位) 長複合は厄介と言えば厄介だが、単色詰めでないかつ速度はそんなに早くないのでミスっても取り返しはつく。中盤にある24分もゴリ押しが効く分それが分かれば厄介とは感じないし、長複合以外が概ね弱としても易しめの部類なので稼ぎも多い。流石に現状中は弱いと思うし、言うてDANの少し上程度だと思う。正直Aragamiも中でいいかも。
中(やや下位)
複合以外は難しくないが、逆に言うと複合は難しく、耐性がないとゲージが消えてゆく
しかも最後の長複合はかなり長いので苦手な人には刺さる
24分もあって精度も崩されやすいのでそこで見ると強レベルはあると思う
終了(結果:中昇格 低レベルと複合処理能力による個人差表記)
提案 ➀パンご飯表達人 難関→強 ➁鳩 難関→強 ➂TTTT 弱→中 ➃UFO 難関→超難関 ➄双竜ノ乱に低レベル表記 ➅リボルバー裏に最強レベル表記 ⓵は一言で言えば「なぜ冷凍庫が強でこれが難関なのか」同じ難関下位のデッドオアダイに比べても体力消費量は大して変わらず、複合難易度は圧倒的に低い。先程述べた体力消費量はこちらにやや劣るが技術面がこちらより上な冷蔵庫と大差なく、強上位が妥当だと感じる。➁はエトウビームとラスト以外難関の要素は皆無だと思う。エトウビームは崩れればゲージが大きく減って厄介だがビーム自体が短いのでゴリ押しで通せば多少はゲージの減りを抑えられる。➂は前半は簡単だがやっぱりリズムが取りずらいし一度崩れるとリズム難なので復帰しずらいしノーツが少ないのでゲージの影響も厳しい。配置もバラバラなのでゴリ押しが効きずらいしその上BPMが弱にしてはかなり速い方。➃はこれは少数派だと思うが勇者裏より難易度が上だと思っていてこれを昇格させて勇者裏を降格してほしいと思っている(勇者裏は今は降格提案を出せないので出せるようになり次第降格提案を出そうと思っている。)勇者裏より12分も圧倒的に多いし前半はほぼ稼ぎになるあちらに対してこちらは後半ほどではないが前半もまあまあ難しい。350コンボ辺りから430コンボ辺りの12分と16分の複合はかなりキツいと思うし後半なんてBPM274というかなりの速度で勇者裏のような16分複合を処理させられるためほぼ完全に超難関レベルに感じる。➄はゴーゴー前はxa裏より弱い上に、xaよりその範囲が大きい。ゴーゴーの難易度はxaよりは上であるため、xaと大差はないように感じる。➅は途中と最後の複合がやっぱり厄介。途中の複合なんて24分も混じっているから崩れて不可を量産しやすい。ラストの複合は長いので集中力が必要で集中が切れるとすぐに崩れて不可を量産してしまう。中にするほど強いとは思わないがが弱ではかなりの難易度だと思う。
①②④反対、⑥強に昇格して欲しいくらい賛成 ①は譜面だけ見たら確かに単純に映ったから、かなり昔から収録されているミク消失裏やスーハー、あべこべのハトリン倍速デブステを除けば初クリアはこれかな?曲も楽しいし。と思って挑んだら全くゴーゴーが付いていけず(勿論その他も)大撃沈させられた譜面。自分がヴァーナス気味なせいもあるが、このBPMで正確に捌こうとすると必然的にミスを乱発する。泣きそうになるくらいクリアが遠すぎた譜面ではあったが、転機はとにかく連打気味に叩こうと思って叩いた時で、その後の同系統(特にデオダ)でかなり助かる足掛かりの曲でもあった。とは言え序盤から終盤まで漏れなく叩き分けが厳しく50コンボ繋ぐのにもかなりの技量を要するこの譜面が強に落ちるとさすがにキツい。むしろ中堅に近いとすら思っている。裏は正直高レベルだと思ってるけど。 ②は挑む時点では普通に中堅クラスに感じた。挙げられている箇所以外でも1打くらいズレがあるかもしれないが、252〜264、298〜317、343〜371、501〜511、581〜599、629〜648、658〜673、709〜719、736〜745、784〜793辺りは個人的に全部難所だった。加えてケチャドンみたいな二連譜攻勢は苦手な人には実はかなりささるパターンで、ヴァーナス気味の自分がまさに苦手な譜面。とにかく縁が多くて縁苦手者(そつおめしきが難関に思えるくらい。なんで中低レベルなの?)にとっては地獄のような譜面で、中堅難易度でもouroboros、Xevel、維新譚やドラモン裏をやる方がよほど楽。 ④勇者の捉え方が真逆になるので反対。実際UFO自体は12分、16分の難所だらけであり、昔は揺れ動いたが今は難関最強クラスに疑いは無い。とは言え勇者はこれとは比べ物にならない程体力を浪費してクリアまでに力尽きる事が多かった。UFOは後半が相当に厳しい為、前半である程度上手く稼いでもゲージを持って行かれる怖さ自体は確かにある。しかしノーツの少なさから体力的にはまだ有り難い方で、何とか乗り切れるように配慮してくれたのかなと感じた譜面。勇者は逆に名人用に譜面難易度だけ調整した感じで体力面は鬼の厳しさだなと感じる。 ⑥はまず超個人差譜面を付け加えて欲しい程苦手。弱と言う評価にかなり気持ちが沈んだくらいの超苦手複合譜面であり、Aragamiが難関中堅としか思えない(評価時はさすがに配慮して強に入れた)自分には普通に強が妥当な水準。一方で周囲が難しい難しいと言ってるシンクロニカエアラインの強さが全く分からない(タコメーターの方が普通に1段階上だと思ってる)変わり者で、こちらは星9でも強にしか感じないので、この曲は3段階は厳しいと感じている。
③は賛成、④も議論は賛成、あとは全部反対。まずパンご飯表は単色詰めが実に嫌らしい。また発狂も裏より難しくなっていて叩きにくい所が高速譜面にしてはかなり多い。正直裏より難しいと思っていて中堅は堅い。「なぜ冷凍庫が強でこれが難関なのか」という点については、どっちかというと冷凍庫も難関に上げるべきじゃないかなと。鳩はまあ難関にしては弱い方かもしれないが、それでも中間と最後にある難所は強力なものだし、そこ以外でも24分が多く絡み合う複合があり、流石に強だと強すぎるかなと。4Tは正直中でも中堅以上あると思う。そもそも(見た目)BPMが272とかなり高いのに、その上16分や12分が多く絡んだリズム難の配置が多い。さらにノーツも少なくなっているため、可を量産するとクリアが遠のく可能性があり、並大抵では行かない譜面の1つだと思う。少なくとも中やや下位のTDMよりは上。UFOはまあ勇者裏よりは体力消費も少ないことで流石に少し劣るかなという気もするが、難所が各所に散らばっていて16分の殆どは長複合だったりする故に大差ないとも感じるので個人的にはボーダーラインだと思う。なので議論自体は賛成。双竜は確かに前半はXa裏よりは楽だが、やっぱラスゴーが鬼畜過ぎる。全体としてはXa裏より楽だとは思うが正直これ超難関でも中堅レベルはあると思うので低レベルとまでは行かない。ミューリボ裏は長複合は厄介と言えば厄介だが、単色詰めでないかつ速度はそんなに早くないのでミスっても取り返しはつく。中盤にある24分もゴリ押しが効く分それが分かれば厄介とは感じないし、長複合以外が概ね弱としても易しめの部類なので稼ぎも多い。そのため上位ではあるだろうが最強クラスには届かないと思う。
①賛成②反対③反対④⑤ノーコメント⑥議論は賛成、①については、他の方が単色中心がいやらしく難易度が高いと仰っているが、私は逆に単色故に交互がやりやすく脅威に感じなかったので、同じBPMの白鳥裏とかとそんなに差が開く譜面かと思っている。冷蔵庫は一回しかプレイしていないので比較しないが、体力面もそこまで強くなく、カラボ裏よりかなり下に感じる。②は難所の破壊力だけで語られがちだけれど、普通に縁の多い複合や24分の絡み方の難易度も高く、BPMが近い強のアルマゲドンやハードコアとかよりは普通に難しい。ただ難関クラスまでくるとそれらが際立って難しい訳では無いから低レベルなのだろうが、まだ降格には厳しく感じる。③は確かに特殊な譜面でリズム難が厄介だが、フレーズが長くないので案外大崩れしない印象。中中堅の疾風怒濤表やTDM表とはその点と物量体力面で弱く、ノーツが少ないことによるミスのデカさがそこまで大きくないように思った。中クラスに近い難易度だが個人的にはギリギリ弱かなと思う。⑥はどちらかで言えば弱の個人差最強だと感じていて、最後のゴーゴーは崩れると間違いなくゲージが持っていかれるので、そこの評価次第のところもある。とはいえ、BPMは緩めでそれ以前は★9レベル程度で稼げるため、個人的には旋風天と2段階も離れない(というより旋風天の低レベルも違和感だが)。そのあたりの個人差の反映を含めて、再議論はしても良いと思っている。
1ノーコメ2賛成3賛成4ノーコメ5反対6ノーコメ。 1,4,6はあまりやってないのでノーコメ。 2に関してはカラボ裏よりも簡単だと思ってる。変なソフランも少ないしヨシワビームしか難所がなくラスゴーの長複合も難関に対しては簡単すぎることもあるためおそらく昔の基準がそのまま続いてるんであろう。3についてはコンボ数が少ないとはいえあのへんなリズムと高テンポなため中でもかなり強めである。5はごり押しでも突破できないのが多くまたシングルだけで通すのにはかなり無理がある。そのため、今でも十分高いほうであると思う
①③はノーコメント、④は賛成、②⑤⑥は反対 ④チャーリーとほぼ互角の難易度であるのが大きい。あちらより長複合の割合は小さいものの速度で上回っており、最大BPM270超えからの複合ラッシュは難関の中でも飛び抜けて強烈に感じる。また、コンボ数が少ないのがかなり曲者で、長複合で不可を量産しやすいのに一個一個の不可のダメージが大きいという厄介な譜面になっている。個人的にも難関の中でクリアが安定しない唯一の譜面で、下位とはいえ超難関でも異論はない。 ②局所難に注目されがちだが、全体的に24分がかなり多く精度が取りにくい。おまけに平均密度も高く、総合的に強ではまずあり得ない配置が多々あるため降格は厳しいと思う。 ⑤かなり詰まっていてやはり精度が取りにくい上、シングルでやらせる気のない密度を誇るラスゴーはXaを遥かに越える凶悪さ。BPM290と320に大差がないって正気ですか?カラミティなど超難関下位と比べるとどう考えても隔絶した難易度であり、低レベルは断固反対。 ⑥ラスゴー以外が逆詐称レベル以下の配置ばかりで、稼ぎはかなり多い。問題のラスゴーも、個人的に旋風ノ舞天をちょっと複雑にした程度に感じる。弱レベルの人なら十分見切れそうだし、中の練習曲裏とは1段階以上差が付いているべきだと考えるので、最強レベルどころか高レベルでも反対。
①、②、⑤は反対、③、④は賛成、残りはノーコメント。パンごはんは単色ばかりとはいえ8分がほとんどなくひたすら240ものBPMで16分ラッシュだからかなりの体力を使う。スカスカなところはあるけどそれ以上にゴーゴーが凶悪で疲れたり混乱したりするとすぐ置いていかれる。体力的にかなりキツイ中でさらに複合ラッシュで追い討ちをかけてくるからとてもじゃないが冷凍庫よりも全然難しいと思う。鳩はこれ、Xevelが長複合以外難関要素皆無だから、ouroborosが長い24分とラスゴー以外難関要素皆無だからと言って降格提案出してるようなもの。ビームや長複合抜いても基本高密度のラッシュ続きで中盤からは24分も頻繁に絡んで叩きづらくなる。この譜面で簡単なところは1回目のソフラン前までと2回目のソフラン〜ビーム前くらいだと思う、なんならXevelやouroborosあたりとタメ張れる難関中堅くらいに感じる。双竜は運が良ければ希望が見えるかもしれないXa裏と違って、完全に非現実的な譜面。あのゴーゴーは太鼓の達人全体で見ても異常。TTTTは超高速譜面では体力的に弱いのはわかるが、体力使わないから簡単だってわけじゃないと思う。1曲通して間隔がバラバラかつノーツ少ないから1ミスが大きい。疾風怒濤とかが上寄りなだけでこれも中あると思う。少なくとも★×9以下で練習できるは論外、★×9以下の超高速譜面は速さで殴ってくる譜面がほとんど。UFOは12分や16分長複合だらけでそもそも前半の時点で250近いし、この速さになるとどんな配色であれ長複合は非常に強力なコンボカッター。中盤の8分12分16分のところとか加速後の長複合とか難関で済むとは考えられない。さらにノーツも少ないせいでミスもあまり許されないし、置いていかれるリスクで言えばまださいたま≠MMをも上回る。勇者裏より難しいのはわかるが、あれ名人補正かけられてるだけだと思う。 番号で提案するのとコンボ数で○○○コンボまでは〜とか言うの正直やめてほしい。いちいち番号に置き換えると混乱するし、コンボ数で言われたら動画見て確認しないといけないから面倒。譜面画像の○○小節とした方が断然わかりやすい。
番号は例えばスマホで見たときに、集計が楽になるし、長い文字を使わなくていいメリットがあるから悪いことではないと思うが、確かに動画だと2分くらい使うのに対し、譜面画像を見るだけだからそんなに時間いらないのは分かる。
むしろ動画確認くらい普通にすると思ってたけど。議論の場なんだから当然他人の提案に真剣に考える場所でもある。それくらいの労力は意見出すなら当たり前だと自分は考えるかな。
でもそれを他の人が見て、「○○○コンボってどこ? どういう難所?」って言われた時に画像や動画などで確認するのは、普通面倒な気はする(自分ないし相手がそう思わないなら別として)。私はプレイする時に小節とかコンボ数とかあんまり気にしないので、自分は大雑把に最初、中盤とかいう言葉とどういう所なのかってのをふわりと言った方が、自分もそうだし相手にも伝わり易いかなと思う。そこに難所が集中していたらまた話は変わったかもしれないけど。
個人的には動画確認しながらの意見は確かに叩いてる感覚はあるが、一度難所があるとそこに目が言ってしまって、無駄に局所難高く見すぎてるような感じはあるし、譜面画像確認は、譜面全体の流れは読めるけど、イメージしずらいのが難点かなという感じ。動画も譜面画像確認もしないのはいい意味でも悪い意味でもイメージ選考でやっている感じもある。
③は賛成。⑤は普通に反対。⑥は議論は賛成。 ③はサビに入ってからは楽だが、それ以前が難しい割に割合自体も少なくない。サビに入ってからは楽だが、そもそも早いし、12分でも案外鋭いから、Mr.Jokerと同様全て稼ぎにするにも案外難しい。⑤は流石にゴーゴーがBPM320の16分が異常な量襲ってくる事が大きく、その中にも見た目32分5連打以上が割と多めだからかなり難しい。同等と思ってる人がいるのはそれなりにいるのは分かるが個人的には16分相当のBPMが30も低いのに3連打がメインのXa裏と大差ないのは正直謎なくらいで、低レベルギリ無くていいと思ってる狂瀾裏よりはまだムズい。個人的にXa裏は難関か超難関か今でも悩んでる勇者裏と大差ないと思ってるから中立派。⑥は長複合が重いから個人的には短複合メインのゴッドソング裏やアビス裏よりは強いと思ってるから、議論してみる価値はあるかなといった感じ。
➀反対、➃賛成、他はノーコメント。➀は単純とはいえほぼほぼ16分ラッシュで体力ごっそり削られるわ単色攻めで混乱しやすいわでかなりキツイ。白鳥裏とか冷凍庫とかカラフルボイス裏とか他の難関以下の240の譜面みたいな8分複数打+16分の繰り返しとかも少なく、難関でもそんなに弱くは感じない。裏譜面より難しいってのも分からなくもない。➃はこの速さで長複合だらけ、ノーツ少ないから長複合をどうにかしないといけないのが非常に厳しい。配色は単純めなものだが、従来難所として扱われる長複合が当たり前に出てくる上に12分でさえも普通に速く、尋常じゃない量の体力と高速処理が必要。これがまださいたまより簡単って言われているのが納得できないくらいキツイ。
①②⑤見送り ③④⑥明日から