バトルメモリーのコメント欄です。
身になるアドバイスが欲しいなら、自分が活躍して勝った試合じゃなくて なんか上手くいかなかったけど何が悪かったのかわからない試合とか よくこのパターンで負けるけどどうしたら勝てるようになるんだろう?みたいな試合にした方がいいよ 適正レートで大活躍できる試合って、敵との相性がいいとか立ち回りが噛み合ったとか、たまたま正解の行動を取り続けていたみたいな場合だから、アドバイスする方も言えることが少ないよ 極端な話、いつもAの行動しか取りませんって人がいたとして、その試合でたまたまずっとAが正解で活躍して勝ったとしたら「正解だね」としか言えないでしょ 本人でもわかっているような粗探ししかできないよ 本当はBが正解なのにいつも通りAをしているような試合なら的確なアドバイスができる 勝ち試合と負け試合を両方上げるのもいいけど 少なくとも一試合は、自分のせいで負けたとは思うけどどうすればよかったかわからないという試合を上げよう
勝敗はどっちでも良いと思う派。 勝ち試合でも立ち回りの甘い箇所があれば指摘できるし、負け試合でもラストガチホコ止めるの失敗しなければ勝ってたねとしか言えないこともある。 いつも通りの行動Aで勝った試合でも、その本人が行動Aで本当に正しいのか確信できてないなら「正しい」「正しくない」と言ってもらえるだけでもメモリーを見てもらう価値は大きい。数を言うだけがアドバイスとは限らない。 それと勝ち試合のほうがアレコレ言われても精神的余裕を持ってアドバイスを聴けるという面もあったりする。
その試合で具体的に聞きたいことがあるのならどんな試合でもいいんだよ その試合を選んだ理由が明確にあるならね でもただ漠然とアドバイスが欲しいってだけで一試合上げるのに活躍して勝った試合を上げる人がいるから それなら木で言ってるような試合の方がいいと言ってるの 数を言うだけがアドバイスなんて一切思ってないよ ただ漠然とアドバイスが欲しいなら木で言ってるような試合の方が有益なアドバイスがもらいやすいのは確か これに関しては申し訳ないけれど議論の余地はない
自分も勝敗は関係ないと思うけど、木主の主張に同意かな。 同じ勝ち試合でも「勝てたけど、自分は活躍出来た気がしない。今回はたまたま上手くいっただけで、自分の立ち回りには変な所がある気がする」って言う勝ち試合なら、アドバイス色々出せるけど、 「自分が活躍して勝ちました。どうですか?」みたいな勝ち試合はアドバイス出しようがないと思う。
逆に負け試合に関しても、負けならなんでもいいわけじゃなく「こんなにキルたくさんとってオブジェクトに関与しに行ったのに勝てなかった。これはオレ悪くないよね?味方のせいだよね?」っていうような試合もアドバイスしづらいと思う。
要は勝ち負け云々じゃなくて、自分で「大活躍したぞ!どうだ!」って試合じゃなくて、「この試合は上手く活躍出来なかったように感じるけど、何が悪かったのかよく分からん」って思う試合のが良いよねっていう
できるだけ有益なアドバイスをもらえる可能性を上げるって目的なら、言ってることは完全に正しいとは思う でも、活躍できなかった負け試合を晒すのが嫌ってプライドの高い人もいるからなぁ 知人でもそういうプライドのある人って、アドバイスを求めておいて素直に実践しないから、あんま上手くならないんだよなぁ まぁ、活躍した試合だけ上げるような人は”すごくいいと思うよ!でもここだけちょっと”ってなふうにアドバイス2肯定感8くらいで反応して欲しいんだろうから、木主の意見はあんま響かんと思うよ 本当に何も考えずに活躍した試合1つだけ上げる人も一部いるだろうから、そんな人には参考にしてもらいたいねぇ
それと、これはみんなに読んでもらいたい話題だから、木主にもコメ畳まないで欲しかったなぁ
いやあお節介ってくらい親切で優しいアドバイスだと思いますよ。木主の優しさがわかる
自分はどんなメモリも楽しく拝見させて頂いてますけど、中には「これでどうコメントが欲しいんだろ」ってのもあるっちゃあるので。どんな試合をチョイスするかってだけでもけっこうセンスと本気度が見えてくる せっかく意を決して(なんなら醜態を晒す覚悟で)メモリを貼ってくれるわけだから、なるべくプラスになるようにしたいよね、何も意見が付かなくて流れちゃうのは勿体ない そうすると「じゃあどんな試合ならええんや?」って当然なると思うので、そこで木主のアドバイス参考にして頂けると良いんじゃないかなと思います。
あと個人的には単にバーンと貼ってもらうより「どういう考えでその試合を戦ったか」をある程度添えてもらえると嬉しいなあ
すみません適当に勝ち試合貼ってアドバイス貰おうとしたの反省しています。 自分はいい動きできてたつもりだけど上手い人の客観としてマズい動きしてないかアドバイスがほしかったのです。 次は苦しいほど頑張ったけど勝てなかった試合貼りますね
ちゃんと上の人達のコメント読んで 別に勝ち試合を上げたらいけないとは誰も言っていないよ 上の木の流れは「アドバイスが得やすいのはこういう試合」っていう話題だよ
それに負け試合にこだわる必要もないと思うよ それこそ負け試合でも、木主は苦しいほど頑張ったけど味方が途中で萎えて放置して勝てなかった試合とか貼られてもアドバイス出来ないし
ちゃんと「自分はいい動きできてたつもりだけど上手い人の客観としてマズい動きしてないかアドバイスがほしい」って投稿の時に記入していれば問題ないと思う その時に「キルはめちゃくちゃ取ったけど、もう少しホコ見た方いいですか?」とか「潜伏長すぎますか?」とか具合的な自分で気になってるポイントとかも追記してくれると、さらにアドバイス付きやすいんじゃないかな
上手く行ってない試合か(味方や編成以外で)なぜか勝てない試合を投稿するといいですよ。
コード:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=%2Freplay%3Fcode%3DRY2T-5VEN-A01N-BK8V プレイヤー名:えのしまLOVE^^ ウデマエ:Xパワー1780 ルール:ホコ 使用ブキ:わかばシューター 特に聞きたい事: 4:29、動きが無駄に感じるものの、どうすれば良かったのかがわからないです。 2:53、ここから金モデが暴れ出すのですが、どう対処すればよかったでしょうか。 1:31、センプクに気づかず、打開に失敗してしまいました。ここはどうするべきか聞きたいです。
その他の相談として、わかばと黒傘がじゅくれん5まで使ったものの、試合が安定しないので持ちブキに悩んでいます。「この立ち回りならこのブキがおすすめ」がありましたら、教えていただけると幸いです。 よろしくお願いします。
拝見しました。キャラ操作に関してはこのXP帯なら十分合格ライン 塗り意識が不足しているのと、肝心な場面で前に出過ぎてしまうクセがあるように見えます。 特に気になったのは塗りです。まずはそこから意識を変えていくと良さそうです。
自分がどれくらい『周囲をちゃんと塗っているか』に着目して再度見てみましょう。 ほとんどの場面で自分の正面しか塗っておらず、周囲に数々の相手インクが残っています。見て分かりますかね?
わかばなのでもっともっとしっかり塗るべきです。前に行くよりまず塗りです。 自分に必要な塗りだけではなく、ゲーム全体において必要な塗りを作るという考えでやってみてください。戦いつつ状況を見つつで行動範囲になりそうな場所はどんどん塗ったくりましょう。 またその際に相手インクの塗りをなるべく残さないように心がけて下さい。この試合、相手に簡単に潜伏侵入されてる最たる理由は単に塗り返してないからです。
塗りブキがしっかり塗ってあげることで、味方は最低限の塗り行動をすれば十分になって戦闘に専念でき、行動範囲が広くなるので戦いやすくなります。相手は逆に行動しにくくなります。 塗りは本当に重要なので塗りブキを使う時はしっかり意識すると良いです。
4:29 そもそも左高台ってボムしか出来ないので強くない。特に相手に右ルート行かれるとこの試合のように影響力が皆無になる。この場合早々に自陣に降りてボムバリアボムで良かったと思う 3:50 まさにこういうところでしっかり塗って警戒していれば死ぬことは無かった 3:20 なぜかスチールに成功するけどどうせ数カウントしか進まないのでやらなくていい。それよりもしっかり塗って欲しい。試合はまだ3分もあるので3分をいかに有利に戦っていくかを考えて行動すること 2:40 このあと数回ナイスダマを背負ってデスするんだけど、ナイスダマ背負うと画面が見えないし退路が無いしわかばで突撃しても勝てないしで非常にしんどいのでやめたほうがいい。よく見て素直に避けよう。 2:24 ここもナイダマで死ぬシーン。行く必要が無い。行っても1:1で勝てる確実性が低い。ナイスダマがどこに落ちるのかを見てから金モデ対処するかホコを見るか考えるべき。なおこういう敵が入り込むヤバイ場面で死んだらヤラレタを連打していい 2:12 この状況(味方2人死んで目の前ナイスダマ)でわかばでホコを止めるのは『不可能』なので、前に行ってはダメ。大人しく金モデを見ながらホコの動向を予測しつつボム投げたりしつつ味方の復活をまつべし。あせらない。1人でどうにかしようとしないこと。 1:52 周囲の相手インクを塗りつぶすことが大事なのが良く分かる場面。塗っていれば背中からは撃たれていない。なぜか生き延びたけど。 1:43 飛び込んでバリアじゃなくてその場でバリア使ってボムと塗り牽制が正解
1:30 課題が一番分かりやすいシーン。押されていたため塗りがぐちゃぐちゃなのでもっと整地を意識して塗らないといけないんだけど、塗り返しの仕損じからクラブラが入ってきてホコ襲われている。しっかり塗り返していればクラブラがホコまで辿り着くことは無かったはず。こういう場面で無策で前に出ないでしっかり盤面状況を整えてから進むのが大事。それとクラブラの存在は1:18のパンパンで認識できているはずで、どこに行ったのかを把握しない限りは絶対に警戒を解いてはならない。ホコを前に進めるためには立ちふさがる敵を全て除害しなければならないので、どこ行ったか分からない奴がいる時は分かるまでホコの護衛を怠らないようにしよう。 0:50 カモンして道を作っている、のだけど周囲が塗れてなくて安全性が全く確保できていないのが見てて分かると思う。 ちゃんと塗りながら周囲の様子を見ていれば死んでなかったし、ホコも早く前に来れたんじゃないかな
塗りより前に出ていくことが好きであれば、シューターならわかばよりもうちょいアタッカーなブキでいいんじゃないでしょうか。スシや、サポ寄りで行きたいなら黒ザップあたり ただ塗り意識が疎かなままだと今後のすべてのブキで影響するので一旦は塗り意識しっかりもつことをオススメします。キルブキを使う場合でも塗りを理解していたほうが絶対にいいので。
書くか迷ったけど余談 今のXP帯だと敵味方ともに実力が今一歩で何かしら課題を抱えているという人が多いです。この試合も見てると敵味方かなりぐちゃぐちゃですw なのでこの帯を勝ち上がっていくには『安定性』が大事だと個人的には思っています。崩れない立ち回りをすればチーム全体の底上げに必ずなりますし、その後の上位帯でも無駄にはならないはずです。 相手のヘタな部分を突いていくような戦い方をするより、自分の立ち回りを安定させていきましょう。
たくさんのアドバイス、ありがとうございます。 塗り意識を持って目の前だけでなく、全体をもっと広く見て必要なところをしっかり塗るようにします。 また、おすすめブキについてもありがとうございました。黒傘でなかなか勝てず基礎を身につけるためにわかばを手に取りました。 頂いたアドバイスを自分のものにして、キルブキで活躍するために引き続きわかばで頑張ります。 重ねてお礼申し上げます。ありがとうございました。
返信ありがとう&遅レスでごめん 遠回りに思うかもしれないけど一度塗り意識をしっかり高めて練習すると『塗っておきたい場所』や『効率的な塗り方』も自然と経験で身に付いてくるので、そこから自分のブキやプレイスタイルに見合った塗り方に調整していくと良きです。 黒傘もかなり塗るブキなので経験が活かせるはず(黒傘は他にも覚えるべきこと色々あるけど塗り知識は持っておいて損はない) なにか気になる事がでてきたらまたいつでもどうぞー
プレイヤー名:はくまいha ウデマエ:S ルール:ガチエリア(ナメロウ金属) 使用ブキ:パラシェルター
特に聞きたい事: ・全体的な動きがそもルール関与や勝ちにつながっているか(味方との連携も含) ・位置取りが合っているか ・対面時の動きと距離が合っているか
キルデス率を改善しようとした結果、引き気味&隠れ気味なプレイがクセになっています。 そもそもこの戦い方が合っているのかどうかからまずアドバイスいただければありがたいです。
ことナメロウは勝率が非常に悪いのでここのエリアをアップしました。 S+の昇格戦連敗中。目に見えてデスも増えます。
パラシェルターでS+やいつかXマッチにも挑みたいのでブキはこのままのつもりです。 よろしくお願いします。
コード:R14B-B3RF-NVDV-LFR7 (https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R14B-B3RF-NVDV-LFR7)
コード:RT1Y-SKA7-FSAL-TWD9 ( https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RT1Y-SKA7-FSAL-TWD9)
他の武器の方がずっと向いていることを傘でしているから完全な縛りプレイになってしまっている 射程が長いわけでもメインの塗りが特別強いわけでも後ろから前線に関与できるサブでもない武器でずっと後ろにいるのはめちゃくちゃに弱い 人数有利になって味方が前に出たら参加してあげないと、味方は一生人数不利で当然負けてエリアを取られてしまう 詰められたら裏取りもできないステージだから、味方が敵側トラック上まで行っている状態で後ろにいるメリットがもの凄く小さい 基本的に相手の時間を奪って味方に時間を与える行動ができていない。キルができなくても、前に塗り進めれば敵は塗り返しに時間がかかるし味方が自由に動ける時間も足場も増える。ヘイトを集めれば敵の時間が奪えるし味方が自由に動ける時間が増える 生存意識はいいけれど、生きていて当然の位置で生存しているのは多くの場合でただ芋っているだけになってしまう。敵のヘイトを稼ぎつつだったりキルを狙いつつだったりの生存を意識しないと、味方が強い時や敵がひたすら突っ込んで来てくれる時にしか勝てない
二試合目は敵が単身でガンガン前に来てくれたから途中までは優勢だったけれど、サブスペを含めた瞬間塗りは相手が格段に上だから、エリアより前でエリアを守らないとスペを合わせて簡単にエリアを取られてしまう。その上エリアにスペを吐かれたらほとんど塗らないで下がってしまうから遅延もできないで、芋っていた意味がなくなってしまっている 塗れないキルスペで対面の強い前衛武器が味方に二人もいるから、エリアの前で戦って維持するのがいい ヘイトを買う役かキルムーブのどちらかはしてあげたい エリアを塗らせない、スペをエリアに関与させないようにしないとカウントが進まない ただ、もし敵のシマネと入れ替わって敵チームに入っていたら、芋って迎撃しているだけでも自分次第で勝てたとは思う それとスペを使う時は、味方がキツそうだったり瞬間塗りが強かったりする、今回のダイナモのような武器を動かすのを意識するといいと思う。一試合目のように2対4になってからスペを吐いても一瞬の遅延にしかならないから、温存して打開で使う方がいい場合が多い
ヘイトを買って生存してあわよくばキルもして、敵のスペに怯まず生存しつつきっちりエリアを塗って、するのが難しいことにできるだけ挑戦していかないと上達しづらいと思う もちろん無謀な時にしようとして死ぬこともあるだろうけれど、挑戦していかないと無謀かどうかの見極めも身に付かないからね
特に聞きたい事: ・全体的な動きがそもルール関与や勝ちにつながっているか(味方との連携も含) もっと繋がりやすい動きができると思いました。試合を通してエリアより前に行くシーンが無いのですが、そのせいで敵のナイスダマやサメライドがエリアに突っ込んできて簡単に打開されてしまっています。ナメロウ金属は中央から攻め込むのは難しいですが、右側から攻めやすいのでそこからラインを上げましょう
・位置取りが合っているか あっているときといないときがあります。例えば初動ローラーにやられてしまいますが位置は悪くないと思います。 逆に2:45あたりで2人倒したあともエリアより後ろにいるのはもったいないのでエリアより前に位置取りたいです
・対面時の動きと距離が合っているか 悪くないと思います。恐らくスティック操作かと思いますがジャイロだとより良くなると思います
お二方ともご丁寧な説明、誠にありがとうございます。 大変助かります…!
前衛で敵の時間を削る&エリアを塗らせないという意識がそもそも薄かったのに気づかされました。 いやそうですよな。確かに道理ですわ。 「前を塗って生き残って」「スぺはもうちょい我慢して合わせてみる」をまず心掛けてみます。ギアもちょっと合わせて考えなおします。 生き残る自信は正直皆無ですが、そこはこれから練習ですな苦笑。
本当はひとつひとつ相槌打ちたい文言ご指摘の連続でしたが、長くなってしまうのでまとめてお礼ご容赦ください。
パラシェルターも好きなのでこのまま使わせてもらうのもすみませんがご容赦を…。ここだけは譲れない。 ジャイロ操作は手首と画面酔いに弱いのが発覚して早々にあきらめた次第でした。
返信を手元にメモらせてもらって時々見返させてもらいながらプレイします。 ありがとうございます!
コード:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=%2Freplay%3Fcode%3DR24B-8VLQ-EGF7-CJC0 プレイヤー名:Player ウデマエ:Sに到達して初めての試合です ルール:アサリ 使用ブキ:わかばシューター 特に聞きたい事:たまったグレートバリアの使い時(良く分からずあまり効果的でない場面で使ったり、抱え落ちしたりしている)
スプラトゥーンを初めて1か月半程経ちましたが、良くないことが分かっても何がよくなかったかをまだ上手く言語化出来ません。この試合も見た目上の戦績は悪くないですが(落ちてたアサリをごっつぁんゴールしたため)、明らかに変なやられ方をしています。おそらく今何をすべきかを理解していない為不用意な死に方をしていると思われますが、それにしても今までよりもミスした瞬間より手早くやられている感がある為、これは何か対処が必要と思い初めて投稿した次第です。
よろしくお願いします。
例えば4:07あたりで相手が二人倒せている状態になりますが、ここで相手の高台を取りに行っていいです。そうすればラインが上がり戦いやすくなります。バリアはこういった強いポジションを維持するために使うのが良いかと
常に弱いポジションにいるせいで相手のペースで戦わされた結果囲まれてやられる、よけれなくてやられるシーンが目立つので強いポジションをとりにいく意識を持つと良くなると思います。
ご回答いただきありがとうございます! どうもMAPや敵の状況まで気が回っていないようです(特にブキが近距離であるためか視野も近視眼的になりがちみたいで…) 強いポジションを抑えて戦うのは、どのゲームでも基本ですよね… もっとMAP散策を活用して有利ポジションを探ってみたいと思います。 ありがとうございましたm(__)m
S到達おめでとうございます!1ヶ月半ですよね...すごいです!
スペシャルが溜まったら前線でバリアを張るのが基本です。 ガチアサリにおいてはゴール下に置くのが鉄板です。味方が下から安全にゴールできるだけでなく、バリアに視線が集まるので上からのゴールも決まりやすくなります。 防衛時も同様です。敵の射線を遮ることで味方の防衛を手助けすることができます。 進軍時前線を維持するために中央、人数不利になったら少し引いて設置すると良いです。復帰した味方がバリアに飛んでくれるかも? ゴンズイ地区では歩道橋があり、その下にバリアを設置すると小さくなってしまいます(金網下を除いて耐久力は変わりません)。バリア設置の際、頭上には気をつけましょう。
ウルトラハンコで3回デスするシーンがありましたが、射撃とイカ移動によって位置バレしたのが原因です。相手は本来の目標を見失ったけどとりあえずハンコ(1回目)、3枚落とされたけどとりあえずハンコ特攻(2回目)、ガチアサリ狙ったけど追いつけないから誰でもハンコ(3回目)、だったので本来はどのデスも防げているはず。わかばシューターにハンコは相性が悪いのであえて相手せず、高台や歩道橋の隅など安全地帯にセンプクしてハンコ終了時の隙を狩った方がデスするリスクを減らせます。
ボムは射程とキル性能がありますが、インク消費が激しいです。無駄に使ってしまうと「肝心な時にボムが出ない!」となってしまいます。実際適切なタイミングで投げれば取れたキルがいくつかあります。 相手を近づけさせない、挟み撃ちしてキルを取る、メインで届かないところを索敵するなど、目的を持って投げましょう。余ったインクはナワバリの確保や近くのクリアリングに使えるとよりナイス。 投げたボムは無視せずに、どうなったのか見てみましょう。敵を見つけることができれば一歩有利になります。
受け身術は受け身後の移動強化が強みのギアパワーですが、使いこなしているようには見えないです。スパジャンを安全にしたいだけなら、ステジャンの方がおすすめです。 他にはスパ短、スペ減、安全靴。いわゆるお守りギアパワーも3ずつ積むだけでそれなりのメリットがあります。 連投せずボムを頻繁に投げるなら、インク回復を併用するとより回転率が上がります。 S帯から先へ目指すのであれば、ぜひ今一度ギアパワーについて考えてみてはいかがでしょうか。
たくさん伸びしろがあると思います!お互い頑張りましょう!
ご回答いただきありがとうございます! おそらく目的意識がまだ覚束ない為、常に動き回ってしまい目標にされているところもあるかもしれないです(ハンコについても今までは一度避ければ倒せるものと思っていました)。 実戦の動きで指摘を貰っている部分も、状況と一致していない行動が多いようなので、立ち止まってセンプクをする選択肢も頭に入れて、常にMAPを把握することを意識したいと思います。 グレートバリアの置き位置も具体例を合わせご指摘いただきありがとうございました💦 原則としてのゴール前はなんとなく意識していたのですが、自分のポジションが違う場合にどうすればいいのか分からず困っていました。射線とビーコンの役割を意識して考えてみようと思います。 ギアパワーについてもありがとうございました。なんとかかけらを集めて頑張ってみたいと思います。
重ね重ねになりますが丁寧にご回答いただきありがとうございました🙏 今後の励みと指標になりました!
コード:R1P8-E73B-KEKK-DGSX プレイヤー名:スシ 使用ブキ:スシコラ ウデマエ:S+0 ルール:ガチホコ
パブロヒューでS+0いったあと、スシが強化されたので最近練習している者です リッターとの対面でノンチャを3発綺麗に当てられて死んでめちゃくちゃ悔しくなったので、相談に来ました どうしたら良かったんですかね…… Switchを携帯モードでやってて、ジャイロは苦手なので使ってません
失礼を承知で書かせてください。
ご自身でも気づいていると思いますが、エイムが良くないです。 密着した相手、静止したもの(スプリンクラーとか)以外には、ほとんどメインショットが当たっていません。
ご自身が課題だと思っているリッター対面では、エイムが相手の左右をフラフラしているのが分かります。 対して、相手のリッターはこちらにピタリとエイムを合わせて居ます。
筆系の場合、このエイムのズレは表面化しませんが、ブレ減少が強化ポイントのスシでは致命的です。
試し打ち場で、自分が横移動しながらバルーンに綺麗に3発当てられますかね? さらに、移動するバルーンを射程端で自分も移動しながら3発当てられるでしょうか? すくなくとも、これができないとS+0の対人では相手に当てられないと思います。
本当は、ジャイロを使うのがおすすめなんですが、ここは好みの問題も入るので…という感じです。
相談したスシです。 返答ありがとうございます。 そうですね、ご指摘いただいた通りエイムが、特に動いているものに安定して弾を当てるというのが本当に苦手でして……。 言われたことができるように、またしばらく練習してみます。 ありがとうございます。
ジャイロ試した上でスティックより苦手ならしょうがないからスティックなりの立ち回りとAIMが良いと思う。 時間があればスティック勢の似たような武器(52)の友達のメモリーをぜひ。ジャイロ勢の自分にはわからないような動きの発見があるかもしれんから見てみて。 R0S0-WLQR-GNEG-XG0R
・武器とギアについて 自分が思うには視点移動が多くいる前線のアグレッシブな立ち回りなら52みたいな維持してゆったり攻撃できる武器のほうがいいと思うので寿司つかうなら必然的に後衛よりの立ち回りになるからスペ増とかラスパなどが良いと思う。 ・キルの意識 キルとるときは置きうちを意識した方がいい。相手の移動先とかをよんで攻撃しないと勝てないかなと思うな。(素早いAIMや対面が苦手そうだし、スティックだと難易度上がるし) ・語彙力皆無だけど要約すると 寿司使うならよく塗ってスペシャルまわすのと潜伏気味で置きうちメインで戦うのとの切り換えを意識すると勝てそう。 長文で見にくくてごめんね。
どうにも難しそうだったらエイムをあまり必要としないブキを選ぶのも一手 バケツやローラー、クラブラパンパン、元々使っていたパブロなどなど。シューターならわかばやモデラーなどの逆に弾がバラける系 自分のプレイ環境に合わせてブキを選ぶのは悪いことではないです。試しに色々遊んでみるといいかも ご参考までに
別垢作って、その別垢はニンテンドーオンライン加入しなくて良いオフライン垢で問題ないからヒーローモードをジャイロでクリアしてみるのが1番ジャイロの練習になると思うがどうだろう
コード: 1戦目ガチホコ RQCB-R2FK-QJY9-YHB6 2戦目ヤグラ RKCH-CAHL-77AX-X3NH
プレイヤー名:げんこう やった?
ウデマエ:S+3、XP ガチホコ1400 ヤグラ1500 FPSはスプラトゥーンが初めて。昨年10月から始めてプレイ時間が約940時間。
ルール:ガチホコ ヤグラ
使用ブキ:ヒッセンヒュー
特に聞きたい事: ウデマエを上げる為に、味方依存をしている現状から味方をキャリーできる立ち回りを目指したいと考えています。 主に伺いたいのは下記の3点です。
なるべくキルを取り、人数有利を作りたいけどブキ特性的に真正面から行くのは難しく感じています。 潜伏を最初から行うと、一時的に人数不利が発生して味方がデスしてしまう事も多いです。(無理に動こうとして、自分がデスしてしまう…と言う事もしばしば) ヒッセンヒューの場合、どういう立ち回りが望ましいのでしょうか?
かなり無理な突っ込み方をして、1キルを取って自分もデスしてしまうような事が多いと感じています。 よく解説動画だと潜伏キルを狙おう!とは見るのですが、自分のプレイに中々当てはめられずに困っています。 どのように動けば良かったか、もしあれば教えて頂けますと嬉しいです。
上と重なるのですが、1戦目・2戦目共に防衛と打開で兎に角デスしまくってどうにもならない、と言う事がよくあります。 打開や防衛が不得意なブキである事は理解していますが、どのように立ち回るのが良いのでしょうか?
自分だけ孤立してしまったり、気付いたら自分のいない所で味方がデスしてしまっている場面があり、もしかして味方へのカバー意識等が足りないのでは?と感じています。 とにかく前へ前へ行って前線を押し上げるブキだと思ってるので、孤立し気味なのは仕方ない部分もあるとは思っているのですが、もっと足並みを揃える意識をした方がよいでしょうか?また、ホコやヤグラについてもなるべくオブジェクト関与するよりオブジェクトより前に出て道を切り開く方向で立ち回っていますが、もっとオブジェクト関与の意識を持った方が良いでしょうか?
まだまだ初心者なので改善点が多々あると思いますがご指導いただけますと嬉しいです。
宜しくお願いします。
ヒッセンヒューの特性をまだ理解できてない様子なのでその修正から始めるとよさそう そもそもの動きが良くないので上手く立ち回ろうとしてもその動きが出来ない、という印象 色々と悩むのはブキがちゃんと使えるようになってからでも全然遅くないですよ
ヒッセンヒュー最大の特徴の1つがエナジースタンドを持っているという事 過激な言い方だけどエナスタを回さないならこのブキを使う価値はない。 とにかくまずスペシャルを溜めてエナジースタンドを発動、そこからエナドリを飲んだ状態で暴れるという流れづくりを頭に叩き込もう。 といっても開幕から自陣をアホみたいに塗ったりはしないように。タンサンという優秀なサブを持っているので適宜投げ込んでいってスペシャルを溜めるべし
それと自分のスペシャルがどれくらい溜まっているかを常に確認するように。特に7~8割溜まってきたら戦闘よりもスペシャルの発動を優先できるようにすること。死んだらスペシャルゲージは半分以上吹き飛ぶ
エナスタを使いエナドリを飲んでる状態で戦えば死んでもあなたの命の価値はとても軽い、 対してエナスタを使わずに死ぬと味方全体で非常に大きなロスになる。このことをまずはしっかり理解しましょう。
メインが届いてない場面が多い 届かない距離からバシャバシャと射撃を開始すると相手に後退しながら対応されて射程圏内に入れない。(圧力をかけて相手を後退させたい、って時はこれでいいんだけど。)そして相手に距離を取られると一方的に撃たれて負ける。 どのくらい接近すれば当たるのか、練習場等で調べて手に馴染ませること。届く距離から戦闘開始するのが理想
射程圏内で戦闘開始するには自分から踏み込むか、相手に踏み込んでもらう必要がある 踏み込むならエナドリ飲んだ状態で斜め移動しながら突っ込んだり(真っすぐ行くと死ぬだけなので若干斜めに行く)イカニンでイカ移動しながら近づいたり。踏み込んでもらうなら要所で潜伏して待ち構えるのが有効 また『他のことに意識を向けている』相手を横から殴るのが強い。別の方向を向いて塗っている、味方を攻撃している、ホコやヤグラを見ている、トルネードやナイスダマを避けている、などなど。相手を観察し、スキを突く技術を磨こう
この2試合でサブを戦闘で使っている場面が、3~4回くらいかな?それ位しかない。復帰時に投げた後はたまに投げてる程度 もっと投げていいと思う。高台の牽制、敵の足元塗り、ホコ割り、ダメージ狙い、ルート作り、そしてスペシャル溜め。タンサンボムは色々できる。自分だったら倍以上ボコスカ投げてる多分 サブで何ができるのか理解を深めると良い
また、潜在的な原因としてメインの撃ち過ぎがあると思う。どんな時でもメインで対処しようとしてしまう癖がありそう。メインは塗る時はともかく上述のように至近距離でないと効果を発揮しない 今後メモリー振り返って見る時に『あ~ここはタンサンでも良かったな』と感じた場面はチェックしていくようにしよう。
①初動の動き方 正面のぶつかり合いは射程負けするのでサイドから戦うのが基本。そしてスペシャルを使った上で暴れること。潜伏はエナドリが切れてる時に狙う
②突撃癖の改善 突っ込んで死ぬ1:1交換でもエナドリ飲んでるならこちらが有利になるのであながち間違ってはいない(時と場合による)とにかく突撃するならエナドリ飲んでから 敵が見ている方向を確認して見てない方向から攻める、といった観察をするようにしてみるといい
③防衛&打開 とにかくタンサンボムとエナスタ 無策でメインで突っ込むのだけは絶対に避けること。大抵何の成果もなくどんどん苦しくなる
④味方負担かどうか ”単体で”前へ前へ前線を押し上げるブキではないということを理解してもらいたい 自分が目立っている状態で活躍できるブキではないので他者やオブジェクトを上手く活用する エナドリを配るためにも突出より味方位置を意識していったほうが良い、飲んだら暴れていい オブジェクトに関しては自分が持つ・乗るというよりは持ってる・乗ってる人を狙う敵を潰すって考え方で基本いいかと
書いてたら思ったより長くなっちゃったごめん
大変詳しいアドバイス、本当にありがとうございます。
そもそもの問題としてプレイヤースキルが追いついて無さすぎてあれこれ考える段階に無い、と言う事ですね。 アドバイスを頂いた上でプレイしてみました。ボムとスペシャルはまだ改善できた…と思います。 (サブについては、インクがカツカツになる事が多くてなるべく投げるのを控えていました) ガチエリア:R3CY-VV3E-U3W1-JWG2
多少マシになったと思うんですが、元々ゲームのスピードについて行けてない&マルチタスクが全く出来ないのでガッタガタになってしまっています…。 目の前の事を処理するのに手いっぱいで、マップを見て味方の把握をしたりスペシャルゲージの把握をしたりと言うのも重なるとパンクしてしまいます。 何なら、目の前の敵の行方を失念して別の方向まで向いているので、正直どうしたらいいのか分からなくなってきました。
どう改善していったらいいのでしょうか…?
また、メインの射程は練習場だと当てられますが、実戦だとサッパリです。 ☆5になるまでは使っているんですが、シューター等の他のブキでも似たような感じなので、空間把握が苦手なのかもしれません…。
マルチタスクは「する」ものではなく、個々のタスクが思考時間0に近づくことによっていつの間にかそう「なる」もの。 ・キャラコン、マップ、イカランプ、etcの課題点から一つ決めて、その要素だけに集中する。 ・1試合ごとに決めた要素が試合中ずっと意識できていたか反省する。 ・このとき他の要素が多少疎かになってもそこは気にしない。 これの繰り返しで少しずつ鍛えていこう。 上達速度は個人差があるので数ヶ月単位で気長に練習しましょう。 ぶっちゃけ私もスプラ1の頃は似たようなものだったし。
ヒッセンは専門じゃないので簡単に。
・最大塗り射程が出ていない気がする。 これはカメラが水平じゃないせいなのか、それともコンブトラックの起伏にぶつかっているせいなのか? どちらにせよ少し上向きで塗る方が遠くまで塗れそう。
・ずっとエリアより後ろにいる。 試合後半のカウントが本格的に進むぐらい制圧できたらもっと敵陣側に踏み込んで潜伏キルを狙いたい。 1:20辺りは相手2落ちなので前に出るチャンス。
・もっと大きく動いてみよう 「短射程=前衛」の固定観念に縛られず、もっとステージを大きく使ってみると新しい発見があるかも。 コンブトラックなら中央右後ろの少し高台になる場所から見渡してみるとか、左側の溝部分をこっそり通って敵の背後を狙いにいくとか試してみてはいかが?
上でも書いてくれてるように、あれもこれもと一度にやろうとしないことが大事です。たいていの場合、過剰に課題をこなそうとすると自身の処理能力をオーバーして元々出来ていたことすら疎かになってパンクします。
1つ1つでいいんです 自分の場合は練習時は1度に1つのみテーマを決めてプレイするようにしています。そいである程度できるようになってきたら次の課題に移ります。1日には1つまで、2つ以上は取り組みません。1つのテーマを延べ3日間とか1週間とかやることもあります。1度練習したことに後日また戻ってくることもあります。 (実際最近は基本に戻って塗りの練習したりとかしてます)
どんな事も手馴れてくると、無意識、あるいは少しの意識で出来るようになっていきます。この無意識・少意識で出来る範囲を増やしていくことで、処理能力に余裕が生まれて他のことに意識を割けるようになっていきます。マルチタスクってのは結局のところ『慣れ』です。 少なくともプレイ操作、イカになったりジャンプしたりカメラ正面に向けたりは無意識に出来てるでしょう?その延長線ってことです。
最初のレスでスペシャル→メイン→サブ→立ち回りの順で書いたのはこの順番で出来るようになるといいんじゃないかな?と思ったからです。スペメインサブを同時に見直そうとせずに、焦らず1つずつやってみると良いです これも最初に書きましたがイカランプやマップ把握等の色々はこれらの地盤がちゃんと整ってからで全然遅くないです。
・射程感について 練習場とステージの感覚が上手く合わない時はお散歩するのが断然オススメです。 お散歩しながら敵の位置を仮想してどの程度の距離なら攻撃が届くかやってみたり あとはエナジースタンドがどの位置からどこまで投げ設置できるかとかやってみるのも面白いと思います。
相変わらず長文ですみません
色々意識して頑張ってる感が伝わりつつも、確かに迷走してる感ありますねw
・スペシャルは頑張って回せている、設置位置等は今後要工夫 4:13~ エナドリ配りつつ自分飲んで強気に前に出る流れは良い 中央エリア内にエナスタ置くと飲む時に事故りやすい、壁の裏やアクセスしやすい場所だとみんな飲む時に安全 1:37~、0:25~ のエナスタなんかは皆が飲めてるし皆が強気に出れて試合に大きく貢献できてる
・メインでダメージを取るために左右のコンブ道も使う、エリア取ったら前に出る 中央の後ろにいるとエリアは塗れるけど敵にダメージ圧がかけられない コンブは左右の道からの遠距離攻撃が強く、それを潰すために左は低い道から裏に入ったり右は高台超えて奥に入ったりできるようになっている。ステージの特徴を活かして敵に接近できると良き
・サブの頻度は増えたけどテキトー感が上がっている、もっと計画的に投げよう 投げること自体が目的になっていて、エリア塗りで投げてる以外ではあんまり効果的でなかった印象。まあこれは今後の課題ってことで 0:45~ ちなみに左にボム置いてからメインで追撃してれば倒せてたりする
ヤグラと後で上げてくださったエリアのメモリーを見ました。 明日すぐできるとは限らないので、コメント587番やwikiの記事を読みながら少しずつできることを増やせるといいと思います。
ヒッセンヒュー・タンサンボム ガチエリア指南
一番改善したいのは対面の入り方。相手の射線の通る位置関係で正面からが目立つ。エイムに自信がないからヒッセンを使っているだけでシューターの対面方法をしているという感じ 見えない敵を攻撃していかないとヒッセンを使っているメリットがもの凄く薄い。慣れないうちはなかなか思うようにキルが取れなくてもどかしくて、体を晒して敵を目視したくなるのはわかるけれど、それだと上に行けば行くほどキツくなる 確実に先手が取れそうな場合以外は、遮蔽や段差を利用して相手の射線が通らないor相手のエイムが合わせづらい位置関係で戦おう 2:43ここはクアッドが遮蔽裏を通って近づいていたのがわかっていたはず。相手が見える前に攻撃を始めたかった。その後も段差下に落ちていったところを詰めて上から攻撃すれば倒せていた可能性が高い。有利対面で倒す機会を二回逃している 最初は無駄撃ちばかりになっても良いから「ここにいそう」という段差上や遮蔽裏をどんどん予測撃ちしていこう。敵を目視しようとせずに「ここの遮蔽裏に潜伏していそう」「さっきあそこにいたから今この段差上にいるだろう」「今段差から落ちていったから上からこの辺を撃ちまくれば当たるだろう」「さっき下で見えたから、そろそろ登るポイントを撃てば当たるタイミングだろう」という思考の練習をしよう 上に行けばいくほど有利を押しつけないとキルが取れなくなっていく。特にミラーでは読み合いの強い方が勝つ武器だから、これができないと全く勝てなくなっていく 名前を出すのは良くないかもしれないし、もう見ていそうだけれど、上記を踏まえた上でれんたなさんの動画を見てみると言っていることがよくわかると思う
ジャンプ撃ちをあまり使っていないので、カニ歩きジャンプ撃ちをするだけでもシューターやマニューバーが相手の対面の勝率が大きく上がると思う。慣れないうちは基本ジャンプ撃ちでも良いくらい
返信遅くなりました。沢山のコメント、ありがとうございます! 一つ一つレスすると伸びちゃうので、すみませんが纏めさせてください。
ありがとうございます。 沢山課題を頂けたので、一つ一つ克服できるように練習してみます。具体的なやり方も教えて頂き、本当にありがたいです。 数か月単位はとても長いですが、焦らず頑張ります。
他の方に指摘されていましたが、前はシューターを使っていたのでその時の狙い方が染みついてしまっているのかもしれません。気を付けてみます。 エリアの後ろに居たのは完全に敵がどこに居るか分からずに踏み出せなかったからだと思います。 もう一つの項の「大きく動く」も意識して、敵を確認したり裏取りを狙う等、広く使えるようにしていきます…!
追加でのお返事ありがとうございます!また、コンブトラックの映像も見て頂きありがとうございます。
最初のレスの方で仰っていたのもそういう意図があったのですね! コンブの方でしっちゃかめっちゃかになってしまっていましたが、596さんも仰っていた通り、一つ一つ、「慣れ」として身に付くように焦らず頑張ります。
お散歩もガチマッチ潜る前にやってみます。正直、なんとなくでやり過ぎていた感はあるので、どこなら射程が届くのか等叩きこんでみます。
コンブの試合内容についても具体的にありがとうございます。良かった所、悪かった所を挙げて頂けてとても参考になります。 立ち回り、ステージの使い方についてはお散歩で。サブの使い方も「取り敢えず」みたいな所が多かったので、前のコメントで教えて頂いたタンサンの使い方を参考にやって行こうと思います。
とても分かりやすい文章だったので、長文は全く気になりませんでした! 親身にレスしていただけて感謝しかありません、本当にありがとうございます!
映像、見て頂きありがとうございます! 他の方からたくさんのコメント・課題を頂けたので、一つ一つやろうと思います! おススメ記事の方もありがとうございます!指南系はどのルールも詳しく丁寧に解説していただいているので、潜る前に読み返しておさらいしてみます!
コメントありがとうございます!
仰る通り、以前はスプラシューターコラボを使っていました。 正面から行ってしまう、と言うのは以前からの悪癖だと思います。無駄にデスしてしまったな、と自分でも思ってしまうシーンが多いので何とか直していきます。
具体的なブキとしての強み、シーンを挙げての指摘、ありがとうございます。 比較的簡単に出来そうと思い、昨日今日と意識してやってみました。仰っている遮蔽物裏や段差上下の敵をキルできるシーンが増えて、「こう言う事か…!」と実感できてとても嬉しい気持ちになりました。他の課題も同じように実感できるようにやっていきたいと思います。
動画の方もいくつかは見ていたのですが、仰る通り皆さんのコメントを読んだうえで視聴すると本当、凄いですね…。 あそこまでは中々行けないとは思いますが少しでも近づけるように目指します。
カニ歩きジャンプ撃ちも取り入れてみます!
沢山の温かいコメント、本当にありがとうございます。 丁寧かつ具体的にご指導いただけて、特に解決すべき課題が明確化したので悩みがスッキリしました。 皆さんが仰っている通り、焦らず一つ一つ意識して身に着けて行こうと思います!
✅ルールとコード
・アサリ(ザトウ) あまり何もできなかった印象の試合です。 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RWPS-KGG2-N4AN-FAKA
・ヤグラ(コンブ) キルレは良いけど負けてしまった試合です。 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R29M-SQB1-XRB6-ASYN
✅プロフィール
・プレイヤー名 :あう
・使用ブキ :クーゲル(熟練度5)
・プレイ時間 :500時間
・各ルールXP :1700~1900(エリア上振れ2000) ヤグラが一番苦手、エリアが一番得意です。
✅自分で意識していることなど
・人数状況の把握、スペシャル吐きのタイミングなどはある程度考えられていると思います。
・敵味方の位置状況も常に把握しようと心がけていましたが、余裕のなさからかなり大変だと感じています。(恐らく自分のレベルに見合わない課題)
✅特に聞きたいこと
1800くらいを中心に1ヵ月ほど停滞しています。 自分のレベルに見合った現状の課題点や動きのクセが言語化できないので、指摘して頂ければ幸いです。
✅各コードの追記質問
・初動はどうすればよかったか 自分としては、左で味方がやられた時点で聞くべきだったと思う
・4:12 スペシャルの使い方について、どうすれば最善を尽くせたか?
・3:33 人数有利なので詰めたが、キャラコンミス&囲まれて死ぬ 人数有利からどう動くべきだったのか?
・1:38 このデスは防ぐことができるのか?
・全体的に上手く詰められていないのが敗因か?
・初動の動きは良かったのか?
・3:05 人数不利だがある程度は耐えられると判断した結果のデス 低レート帯だからか、こうした場面で維持できることも多く甘えることが多い やはりすぐに退くべきだったのか?
・2:20 裏取り失敗したが、この判断自体は正しかったのか? 1人で行くつもりでしたが、味方が付いてきたことに途中で気づきました。
1800〜2100のバレル・バレデコ使いです。 実力はどっこいどっこいですが、持ちブキに近いので気付いた点は多めに指摘していきます。
開始〜4:36 デスするまでずっと同じ場所にいますね。 クーゲルは長射程モードの塗りは強くないので、キルせずにこの動きだけを続けていても状況は良くならない。 ここで「自分がファーストキルを取る」という覚悟を決めて行動するのが最もレート向上に効果があると思われる。 ・もう一歩前に出て押し引きする。 ・味方の位置を把握して、狙ってきた敵を横から撃つ。 ・弓の注目を買える位置に立つ。 これらを満たしつつ生き残るぐらいの仕事がしたい。
4:29〜 全力でSP溜めしているが、少しはメインでの迎撃も考えたい。 結果論になるが右高台先端まで進んでから塗りを始めれば、敵デュアルの高台侵入は先手をとって止められなかっただろうか?
3:49〜 敵1落ちなので前へ。 SPにしても後ろではなく前で溜めたい。
3:33〜 溜めたSPの使い時。 1キルした数的優位を広げるための「攻め」のSP使用。 実戦はこの後「守り」目的で使ったが、キルには繋がらなかった。
2:17〜 2キルしたので強気に前へ。 長射程モードの塗りでは状況は変わらない。
1:48〜 SPは有利状況から使うことで更に優位を広げられる。 しかしここのSP使用は互角状況からの発動である。 これを前提として、このSP使用でどの程度の戦果が見込めるかを考慮しつつ動く必要がある。 この場合はもう1キルを取るか、少なくとも味方が復帰するまで互角状況を維持するかぐらいの思考で行動するところだろう。 デュアルにやられたのは欲張りすぎたのが原因と結論付けたい。
1:21〜 ここに限らず、あと少し射程が足りない場面が何度もある。 しっかり射程内に捉えてから撃てば、相手の回避行動を許さずにキルできる。 この差は大きい。
総評 メインでキルを取る力が欠けているのだと思います。 現状ではジェットパック頼りの消極的なプレイングになってしまっています。 もっとバシバシキルを取っていく上位勢のプレイ動画を見て意識改革してみることを提案します。
編成 両チームとも前衛不足気味なことを意識しておく。 状況によっては前衛寄りに動く心構えを。
4:36〜 良いSP。 有利状況から更に押し付けていく。
4:04〜 SPは即発動しよう。 コンブの地形ではジェッパ>>>>メイン。 有利状況は続いている、押せ押せ。
3:29〜 引いて回復するのは良いが、後ろを塗るのは今することじゃない。 敵のいる方向からカメラを放してはいけない。
2:58〜 敗因。 ただし反省点は耐える判断をしたことではない。 さっさとSPを使って敵の出鼻を挫くべきだった。
2:10〜 前衛不足なので正面戦闘もまあまあできるスピナーが裏取りに行くのは良いとは思えない。 が、大きくカウントを取らなければ勝てない状況なのも事実。 SPで押すのが最善手かと。
2:05〜 ターゲットは弓とジェットスイーパー。 短射程モードで突撃して勝てる相手だった。 シンプルにエイム不足でもある。
1:27〜 カウントリードを取るためのSPのタイミングを考える。 私なら、2キルした敵が復活する少し前ぐらいに発動→固まっているであろう敵をワイプアウト、辺りを狙う。 メインが当たらなくなった1:21での発動がベストか。
総評 この試合はSPの使い方に課題を感じました。 コンブトラックはスピナーのメインが使いにくいので、無駄撃ち上等でSPをガン回しするのもありだと思います。
詳細なアドバイスありがとうございます。
今回のご指摘で見えなかった課題が浮き彫りになりました。
敵の前衛に怯えて引き過ぎた立ち回りになっていました。クゲがもっと強気に前線を上げなければ、味方は前に進めない。
今後は前線のラインを意識した動きをやっていこうと思います。死ぬ覚悟でギリギリの攻防をできるように。
悠長に後ろ側で塗るクセ、気付けていませんでした。前で溜めます。
>ターゲットは弓とジェットスイーパー。 短射程モードで突撃して勝てる相手だった。 シンプルにエイム不足でもある。
こちら盲点でした。 相手の編成が頭に入っていれば、確かに勝てていた場面です。
課題が多くあるので、まずは位置取りを強く意識していきます。
同じスピナー使いさんの視点、とても参考になりました。 丁寧な回答、本当にありがとうございました!
XP2700 バケツユーザーです
ざとうアサリもみましたが、結論から言うと強いポジションにいる時間が全くないと感じました。
初動はいいと思います。2落ちからラインを上げていますね 気になったのはそのあとでクーゲルは右から射程で相手を引かせるのが強いです。しかしジェットパックを真ん中から使ってしまいます。ヤグラの目的はキルではなくヤグラを進めることですが、ヤグラを進めるためには敵をヤグラに近づけさせないだけでもよいです。なのでここは右から相手を射程で引かせるだけで相手がヤグラに触れないので50カウントくらいまでヤグラが進みます。そこまで進んでからジェッパを使えていたらさらに進んでいたでしょう。 その後も攻めの時間に右に行くことがないのですが、右おすすめです。相手からすると射程で一方的におさえられるポジションにいるクーゲルが一番嫌です。
裏どりはしなくていいです。裏どりをすべき場面もありますが基本ないですし、裏どりをしても上手くならないので。正面で勝ち切る動きをまず考えるべきです。
3:05 耐えるという判断はよいのですが、ヤグラに乗っている側からしてその位置にいるクーゲルは全く怖くありません。なぜならヤグラから降りれば攻撃をよけられますし、ヤグラは勝手に中央まで戻っていくからです。ヤグラが中央に戻ってから乗れば、ヤグラはクーゲルと反対側に進んでいくのでガン無視でいいのです。 ヤグラで耐えるという判断をするのであればラインがもう少し高い位置で戦うか、敵のヤグラが中央から進む方向で迎え撃つ形で耐えるのがいいと思います。
>結論から言うと強いポジションにいる時間が全くないと感じました。 現状、どこに立てばいいかわからず戦っています。 これでは論外なので、ハッキリさせてから挑むべきですね。
>ヤグラの目的はキルではなくヤグラを進めることですが、ヤグラを進めるためには敵をヤグラに近づけさせないだけでもよいです。
こちら凄く重要な考え方だと感じました。
ルールごとに真の目的を意識すれば、キルだけでない最善の手段が浮かんできそうです。 カウントを最も進められる攻め方を自分に問いていきます。
>裏どりはしなくていいです。裏どりをすべき場面もありますが基本ないですし、裏どりをしても上手くならないので。正面で勝ち切る動きをまず考えるべきです。
スプラ3は正面からのぶつかり合いが多い。 だからこそ裏取りに逃げたら、実力が上がらないのは当たりまえですね。
考え方を変えていきます。
>ヤグラに乗っている側からしてその位置にいるクーゲルは全く怖くありません。
「少しでも敵の進行を遅く」と思っていましたが、考えてみればその通りでした。 自チームが不利状況の中、相手にSP溜め用のインクを与えているだけになっています。
他ルールにおいても、「カウントを止めるための耐え」を意識していきます。
位置取りは、他の方にもツッコまれた点です。 まずはここから勉強していきます。
とても参考になりました。 丁寧な回答、本当にありがとうございました!
気になったことをざっと書いてみました。長くなってしまっています。申し訳ありません。
味方や相手の状況を把握できていないのは、おそらく、常に撃っているか撃つための動きをしているからだと思います。常に撃っていると、視点の動きが大きくなりにくいですし、マップを見るのも難しいと思います。 また、1試合目ではほとんど同じ場所で常に撃っているところが気になりました。常に同じ場所で撃っていると、相手からは「あそこに近付かなきゃ撃たれないな」と気付かれてしまいますし、「あそこにしか居ないなら、裏や横から撃てば倒せるな」と気付かれてしまいます。相手の、横からの動きを確認し辛くもなります。1試合目のリプレイのドライブワイパー視点を見ると、かなり動きを確認されてますので、見てみるといいかもしれません。 撃たない時間を増やして、マップや回りを見たり、場所を変えたりするだけの時間を作ってみて下さい。
リプレイを見ていると、立ち回りが基本的に、前進か後退のみになっています。 要するに、左右を使えていない印象を受けます。例えば、1試合目は左の高台を確保してからジェットパックを使えば、高さを確保したまま幅広くステージに干渉できると思いますし、弓もフリーになりません。2試合目はカウント30を超えた辺りの逃げ先に左を選ぶことが出来ると、ヤグラに乗ってくる相手に対して味方と挟み撃ちが出来るようになります。 また、コンブトラックで一度、敵陣に入っていく動きを見せていますが、ここでも右から中央を狙う考えがあれば、誰かを挟み撃ちにできたかもしれません。 もう少し、ステージを端から端まで使うイメージを持ってみるといいと思います。
ジェットパックを使う分には問題ないと思いますが、メインは難しいと思います。 試し打ちの移動する的の動きと同じように、相手の動きは基本的になめらかです。エイムも同じように、なめらかに動けないと、続けてインクが当たりません。あと、インクの出方がちびちびしているので、塗りもキル狙いももう少し思いきりチャージした方が良さそうです。 試し打ちで、実際になめらかに狙う練習をしてみて下さい。
追記質問について
・初動について ザトウマーケットの左高台は、弾の通りが良い場所なので、初動で確保してもいいかもしれません。今の立ち位置だと、左高台に干渉しようとすると前から撃たれるので、更に左高台が取られると延々と左と前から挟み撃ちされて居座ることが難しくなります。その点、左高台で立ち回ると、基本的に相手は前から来るので、右にいるよりは退き撃ちで対処しやすく、左右から来る相手にも弾の通りの良さでアドバンテージがあります。個人的には、左高台の初動をお勧めします。
・4:12について これは仕方ないと思います。スプラシューターに気づければいいですが、かなり画面端の飛沫なので、見逃してもしょうがないと思います。
・3:33について メガホンの前後の動きですね。弾の通りが悪い位置から弾の通りが悪い位置へ、回りを確認し辛い位置から更に回りを確認し辛い位置へと移っているので、相手からすればチャンスだったと思います。良い位置取りの意識を持つだけで改善できると思います。
・1:38について これも経験を積んで考えられるようにするしかないと思います。強いて言うなら、最大射程からデュアルが逃れた時点で、弓に切り替えて退き撃ちが良さそうです。逃げられた時点で左右に相手が散ったことになるので、挟まれて対処されがちな中央で停滞するとどうしてもやられやすくなります。
・全体的に上手く詰められていないのが原因か 今回の編成がポイントだと思います。弓にまともに圧をかけられるのがジェットパックとマルチミサイルしかありません。なので、近距離武器たちはかなり苦しかったと思います。相手は弓と一緒に詰められますから。 個人的な理想を言うなら、味方と一緒に詰めてくる相手を対処して、ジェットパックで弓を狙い、全員が前に出やすい状況を作る感じがいいかなと思いました。詰めるにしても、詰めやすい状況を作れないと始まらないので、回りを見る余裕をまず持った方がいいと思います。
・初動の動きについて 良いと思います。ここから更に個人的な欲を言うなら、前にジャンプして隠れたブラスターに続けて弾を当ててキルをとれるともっと良いと思います。
・3:05について 居る場所が良くないと感じます。弓にブラスターにスクイクにジェット。この編成が相手だと、右高台から中央を狙っても、相手は中央と正面の高台から貴方を狙えます。なので、まず返り討ちだと思います。こちらの攻めが一旦終わり、相手はこれから前に出ようとしている段階なので、同じ高台でも左高台の方がまだ戦いやすく、逃げやすかったはずです。なので、自陣に帰って良かったと思います。
・2:20について このとき、インクレールに居座ってボムを投げている相手がいたので、それを狙い撃ち出来るのが一番良かったと思います。それを除けば、ステージ右側に誰もいない状態になっていて、中央から味方と挟み撃ちができる状態だったと思うので、裏まで行く必要もなかったように感じます。 裏取り自体については、ジェットが降りたことが確認出来ていないので、丁寧に塗ってジェットを倒す必要があったと思います。
>撃たない時間を増やして、マップや回りを見たり、場所を変えたりするだけの時間を作ってみて下さい。
短射程を使っている時は潜伏で様子見をしていたのに、クーゲルではそれができていませんでした。これは、撃ちながらでも状況把握しなきゃという癖が付いていたからなんですね。
周りを見る時間と動き、取り入れます。
「挟み撃ち」
これも短射程の時は多少意識できていたはずが、長射程になるとスッポリ抜け落ちている。自分から状況が動かせない大きな原因だと感じました。
先述した通り、僕はブキによって立ち回りを縛ってしまう傾向があるようです。 他にもそのような点がないか今一度反省してみます。
>あと、インクの出方がちびちびしているので、塗りもキル狙いももう少し思いきりチャージした方が良さそうです。
フルチャが遅いため、半チャで撃つクセが付いていました。 が、それによってキルを逃しては本末転倒ですね。
状況によって使い分けるように意識します。
エイムについては、感度を上げたばかりなのでこれから練習を重ねていきます。
・初動について 以前はずっと左高台で戦っていましたが、下記のような点から避けるようになりました。
A:短射程に詰められて狩られる B:退き撃ちでデスは避けられるが、その後何もできない C;弓などの長射程、ボム持ちの嫌がらせで何もできない
このような場合どうすれば良いでしょうか?
・3:33について 逃げることに夢中で、その後の位置取りは考えられていませんでした。
確かに良い位置取りであれば攻めだけでなく、退路も確保できるはずなので勉強します。
・1:38について ジェッパは相手インクが多い&気付かれている中で使っても効果が薄い。 というのは考えたことがありますが、もろにそれをやっていました。
デスしないように使うのが優先ですね。
・個人的な理想を言うなら
余裕がなく、味方のカバーや編成に対しての動き方が頭にありませんでした。 周り見ていきます。
・初動の動きについて 確かに見直したら、もっと前に詰められると感じました。 前に出るように意識します。
・3:05について 相手の編成が頭に入っていませんでした。 経験を積んで意識できるようにしていきます。
・2:20について 視野が狭くインクレールの敵に気づいていませんでした。
また、こうした場面で横から行くと倒されることが多く、裏取りという選択肢を取る癖が付いていました。
ただ、味方と合わせて挟み撃ちすればそのリスクも最小限にできそうです。
編成に対する動き方を考える 周りを見る時間と動き→位置取り改善につなげる 挟み撃ちできる動き 半チャ癖の見直し
簡単な課題から着手して改善を行って行きます。
返信ありがとうございます。 質問があったので、もう少し踏み行ってお答えさせて頂きます。
左高台だけで立ち回るのではなく、左高台を中心に立ち回りましょう。
以前に左高台を試されたことがあるということなので、少し言い方を変えさせて頂きます。 その上で、A~Cについて私なりにお答えします。
短射程が詰めてきて、勝てないのならば、何も無理に付き合わなくて大丈夫です。その代わり、ひとつ手前の自陣高台や、更に左の自陣高台から、左高台にメインを向けましょう。左高台のちょっと左手前にある小さなでっぱりから撃ってもOKです。 大事なのは、左高台の相手から「自由を奪うこと」です。何ならキルも欲しいですが、左高台を取られていると、アサリゴールまで一直線なのもあって、ここをフリーにはまずしたくありません。また、左高台がフリーだと近距離武器も、わざわざ登りながら相手と対面することになるので、圧倒的に相手が有利です。一生邪魔して差し上げて、何ならタンサンボムも使ってあげましょう。左高台を、「中心」に立ち回るという意識があれば、大丈夫です。右から干渉するのが楽そうなタイミングがあれば右に行っても構いません。辛抱強く取り返しましょう。
すぐに安全を確保できるに越したことはありませんが、すぐに安全を確保できそうにないなら無理しなくて大丈夫です。タンサンボムもあり、塗り合いをするだけでジェットパックが溜まるブキを持っているのですから、デスしてないのであれば、いずれ有利は作れるはずです。5分あるので、すぐにすぐにと思わずに行きましょう。
弓がこっちを見てくれている場合となれば、大きく分けて二通りありますね。 弓が正面の高台にいるのなら、右側で3対3か、3対2が起きているかもしれません。いっそのこと、左にいながらタンサンやメインを右に向けて、擬似的に4対3や4対2を作ってあげれば、右高台をとれて、弓を挟めるかもしれませんね。 弓が右高台から左高台を見てくれている場合、ヘイトを買うことで近距離が弓を狙いに右高台に登りやすくなるはずです。それで右がとれなくても、塗り合っていればジェットパックが溜まるので、弓からすればたまらないでしょう。足元の確保だけはしっかりして、左高台からジェットパックが無理ならきちんと退いてから、弓を狙ってあげたらいいと思います。 上の二通りで共通している点は、無理して付き合う必要はまるでないというところですかね。前に出て自分で倒せるならそれに越したことはありませんが、弓は距離がある状態だとチャージが速く、左右に歩いて避けても爆発する弾が残るので、正面からは流石に戦いたくありません。見られているときには他のブキの相手をしたり、塗り合いをしたりしながら、味方を待つか隙を伺うしかないと思いますので、無理はしないでいきましょう。 そして、ボム持ちの嫌がらせについてですが、一人ならまだしも、複数人いるときは居座るのが厳しいと思いますので、端から一人ずつ行きましょう。Aの時のように、左高台を端から見ることが出来る自陣高台や、自陣の更に左の高台から左高台を見るのも有りですし、左高台から一旦、右端まで逃げながら撃ちやすいところに相手が顔を出すのも待つのも有りです。あくまで、左高台を「中心」にすればいいだけなので、その意識の元で一旦、右に行くのは何も問題はないです。一番大事なのは、一度に複数人を相手にするのは、できるだけやらないことだと思います。端から一人ずつ倒しましょう。
また長く書いてしまいましたが、ここに書いた左高台を中心にする立ち回りは、あくまで立ち回りの一例であり、編成や相手の動き次第で通じなくなる場合は普通にあるので、どんどん経験を積んで広げていって下さい。チャンスがあれば前に出るのも忘れないで貰えれば幸いです。
私の場合、最後に上回っていればそれでOKな考えでやっているので、合わない部分もあるかもしれませんが、その場合は切り捨ててしまっても大丈夫です。
こちらこそ、丁寧なご回答、返信をありがとうございます。
目から鱗の内容でした。
想像すると、長射程が左側を邪魔して防衛するだけでもかなり試合の流れが変わりそうです!
他の方のご指摘でも、「カウントを取らせない動き」ができれば良いという気付きが得られました。
僕の思考が固かったです。 相手にカウントを取られないためにはどこに立つか? これを意識してやっていきます。
自分には焦りがちなところがあります。 それにより、「相手の隙を突く」という考えがありませんでした。
ここは周りを見る時間をつくれば改善できそうに思います。
「疑似的に人数有利をつくる」 勉強になります。
シャプマのクイボでカバーするようなイメージですね。
自分が何もできない時は、味方のカバーを視野に入れると良いのかなと思いました。
振り返ると、毎回複数を相手取った結果、「何もできない」と思考停止していました。
1人ずつ倒すために、しっかり盤面を見るようにしていきます。
このマインドがあれば、焦って沼ることも減りそうです!とても参考になる考え方です。取り入れます。
動き方だけでなく、マインドの面まで助言を頂けたのが本当にありがたいです。 課題を一つづつ消化していってものにしたいと思います。
今回はありがとうございました!
まず敵に弓がいるから左高に立てない気持ちはわかる ラインの意識がないから自分が最前線になってあっさり殺されている。左がやられた時というよりも、左高台が塗られてしまって味方が下がった&ワイパーも前に出ずに自分より安全な右横にいる時点でもうそこに立っているのは危険。手前の高台の一番高いブロックに下がって左高を見てあげたい。役割としては、危険になる前に隙だらけでボムを投げているスシを倒したかったけれど、それは技術の問題だから仕方がない。せめて余計な塗りをしないで最短でポジションに着こう
>ラインの意識がないから自分が最前線になってあっさり殺されている。
まさに仰る通りでした。
周りを見る時間をつくって、ラインの意識を植え付けます。 場面に応じた最適なポジションも意識していきます。
問題がズバッと言語されており、とても参考になりました! 今後の試合に活かしていきます。
最近助言しやすい投稿が増えたようでいいね ただ・・・明らかにそれは違うかなって助言がちらほらあるけど、言い合いをする場でもないしなぁと思って何も言えない かと言って試してすぐに正解か不正解かわかるようなことでもないから、素直に聞いて実践する投稿者がかわいそうでもある 難しいよねこういうページって
貰ったアドバイスを鵜呑みにするのは辞めておいた方が良いと言うのは簡単だけどゲームへの理解度が深くないと情報の精査も難しいからねー。以前どんなウデマエのプレイヤーでも気後れせず助言して良いじゃないみたいな書き込みがあったけど、責任を持って助言することも大事だよね。
アドバイス内容でどれくらいのパワーなのかわかっちゃうよな 状況や編成に合ってなかったり、射程だけ見て武器の役割に合ってない立ち回り推奨してたり、正直それは浅いわってのもある
まぁ反論て形で書くと角が立つから、別の枝で自分の意見書けばいいんじゃね どっちが正しいかは投稿者が判断するしかないだろな、難しいけども パワー書いてる人もいるが正直本当かどうかもわからんし、正しいかどうか判断する基準としてはあんま当てにしない方がいいと思うわ
正論なのかもしれないけどもう気軽に書けなくなったなあ。
ここは正解とか正しいアドバイスをする場・もらう場ではないと思う じゃあ何のためにあるのかっていうと、自分以外のプレイヤーの視点を知ることじゃないかな それ自体に一番意義があるとも言えるし、それ以上の成果はそもそも保証できないとも言える
決してデタラメなアドバイスでいいってわけじゃないけど、助言する方もされる方も正しさを疑い始めたらキリがないから 今後も気軽にというか、気を楽にして書いていってほしいと思う
でも初心者が自信満々でアドバイスされたら一意見じゃなく正解に見えるだろう せっかく親切にアドバイスしてくれた人の意見はとりあえず信じてやってみるんじゃないの 2300程度の理解度があれば「参考にするかは別として、どう見られるか試してみるかぁ」って人もいるだろうが少ないんじゃないか 正解を教える場じゃないから気軽にという考えでもいいんだが、そういうアドバイザーは自信がなさそうな書き方にした方が親切だと思うぞ 教える口調や断定はやめた方がいい そうじゃないと初心者の投稿者は勘違いするし、教える口調なのに正解を教える場じゃないというのは通らないからな 元々、木主は教える口調や断定系のアドバイスについて言ってるんだろきっと
アドバイスが間違っていると思うのであれば、枝を繋げて「この点については私はこう思う」とご自分を考えを書けばいいと思いますよ。実際そうしている人もいらっしゃいますし。 わざわざこの様に木を立てて誰とは言わずに否定することは、責任逃れしながら今までのアドバイザー全員や、これからアドバイスしようとする人を萎縮させる行為です。 アドバイザーは仕事ではなくボランティアです。嫌だなと感じたらいなくなります。自分で行動せずにボランティアを批判してはいけないと古事記にも書いてあります。 見ているだけで批判だけするのではなく、ご自身でもアドバイスしてみてはいかがでしょうか。(既にしておられるのであれば、すみません)
ごめんそれ全然反論になってないわ 正しいって自信もないし正解を教えるってスタンスでもないなら教える口調や断定はやめた方がいいと言ってるんだよ 反論するなら、正しいという自信もないし正解を教えるってスタンスでもないけど教える口調で自信満々に書いた方がいいと思う理由を書いてくれ
そんで俺は木主の言ってる言い合いをする場じゃないって意見の方が正しいと思うから、直接反論するんじゃなく別の枝で自分の意見を書いて投稿者に判断してもらうのがいいと言ってる 投稿者が意見の違う2人にそれぞれに再質問してもいい 直接立ち回りの議論でやり合いたいなら各ルールのページに行ってすればいい
責任逃れとか意味わからんわ 理解度の低い初心者に自信満々の教える口調でアドバイスしておいて「ここは正解を教える場じゃない」と思ってる人がいるとしたらそっちの方が無責任だろ 被災地に千羽鶴贈るようなことにならないようにアドバイスする方も気は遣った方がいい 別に自由にアドバイスしていいが、正解だって自信がないならそれなりの書き方をするべき
分かりました。 アドバイスを見てパワーが分かり、それが浅いと判断出来るほど実力がおありで、初心者が間違ったアドバイスを鵜呑みにするのを憂いて、そこまで熱くなれるのでしたらこれからもご自身で積極的にアドバイスしてあげてくださいね。
あなたが反論でなく別の枝で意見を…とおっしゃっているのは知っていますよ。その考えは私も同じです。 上の枝はこの木全体について書いたつもりです。
気軽に書いてくれ~何も書かれないのが一番寂しいんだ 別にアドバイスじゃなくても『ここの動きいいですね!』とか『ここ自分だったらこうしますね!』とかそんなんでもいいんだ、自分と違う意見を見ると参考になるし、完全に間違ってると感じたら『こうしたほうがよくない?』って意見出すこともできる 逆に見てて分からない事あったら『ここはなんでこういう動きしてるんですか?』って逆質問したっていいと思う ここのコメント欄は楽しみながら盛り上げていきたいですね
ただ1つだけ言っとくと、ランク高い人はランク高い場所で通用するアドバイスだけしても意味ないのでそこは注意しといて欲しいです。投稿者の身の丈に合わせてアドバイスをしたほうが優しい あえて高ランクでは通用しないこと、遠回りな回答を書いたりもしてます。 (って自分も別に上位帯じゃないけど。今期は沼に落ちたし…)
○ゴンズイRGGM-NN5G-7HCK-ABLK
○超簡潔に、考えたことについて。 ・初動は自陣塗りは範囲を決めてみっちり塗ろうという意識をしてた。 ・序盤は味方とスペとともに前出てキルねらいにいったが失敗。 ・リスジャンで自陣塗りしにいった後は味方を過信しまったのとリスに長居しすぎて人数不利になって打開されかけたので慌てて筆洗にとんでエナスタで交戦するが打開されてしまうがどこをどう判断してもどるべきだったのかわからず反省しようにもできなくてモヤモヤ。 ・キル中衛なのにラスト以外でほとんどキルとれなかったからつぎは自陣を大きく残しといて味方に塗らせようかなと思った。(普通にAIMとか対面中の判断も鍛えたい)
○ザトウ RX2A-9DTA-L10F-VP4Q
○超簡潔に、考えたことについて。 ・全体的に無理がある対面や維持が多かった。(特に最初のホット対面) ・1試合目と2試合目の中間くらいの立ち回りが理想な気がする。 ・相手が上手くなったら絶対成功しない立ち回り。 ・もっと自陣塗りするべきだった。 ・トラストの抑え方は良いし、プライム対面も上手いが無茶すぎる。 ・塗り意識低い。空き時間に塗るべきだった。 ・戦犯デスが多すぎる。筆洗と上手いローラーを活かすべき(さりげなく潜伏場所や道塗るとか別方向からヘイト買うとか)
↑2試合とも人生初のフェスマッチ(チャレンジ)の計測終わってトリカラ含めて15連勝中だったからわりと緊張しててキャラコン(特にイカロール)がゴミだけど気にしないでくれ ○プロフィール ・プレイヤー名:たまかがくぎじゅつ! (絶滅危惧種のロッカーマニア) ・ランク:73 (総勝利数:1749勝) ・スプラ歴:5年(平日30分、休日1時間半の見守り有) ・Xパワー:普段は2350~2400(エリアは2200~2300) 最高は→ ・使用武器:ノーチラス47 (今日熟練度4達成) ・持ち武器:2終盤で持ってた青ケルビン以外は数週間~数ヶ月ごとに持ち替えてしまっているので未定。
いつも友達とオープンや縄張りやイベマ、Xマッチをして遊んでいます。 今回のフェスや普段の友達とのナワバリで、ナワバリバトルによく勝ててはいるものの立ち回りが下手だなということに気づき何か意見をもらいたいと思って投稿しました。 特に塗りと前線張りの切り換えについてやナワバリをするときに意識すべきことについて教えて欲しいです。
上の木で言われてることは気にせずに、どんな腕前の人でもいいしどんな些細なことでも短文でもいいのでどんどん意見ください!! (>> 622>> 623が言ってるように)
XP530000ながらナワバリでは驚異の2勝48敗を記録した初心者です。大嘘つきなので聞き流してください。
エイムもキャラコンも良く、射程管理やポイセンの使い方も上手かった。 考えていることを見るに、マップや味方の生存状況も良く見れていると思う。XP1億万くらいあるのではないか。
両メモリーとも気になった点は、中終盤に押している状況からデスした後、自陣の細かな塗り残しを時間を掛けて潰しているところ。 自陣塗りに関しては雑談板でも度々論争になっており様々な派閥があることは知っているが、個人的には「中終盤で、すぐにSPが溜まらない程度の塗り残しであれば自陣は無視して前線維持を優先する」派。
木主様ほどの実力者であればヒッセンのカモンがエナドリ発動のサインだと分かるはずなので、ゴンズイの1:06ではすぐに飛んで飲んで加勢したかった。ヒト速イカ速GP29のノーチラスはかなり強い。 実際に木主様がジャンプ入力をしたのは1:00で、この6秒が明暗を分けたと思う。 結果的にバケツと96に橋上を取られて厳しい状況になってしまった。
ザトウも同様で、途中の連キルは見事だったが押している状況から1:00あたりで相手ローラーに3キルを決められた後、自陣塗りにかなりの時間をかけてしまっている。 デスした後のバレルのヘイト買いや味方の沼ジャンもあり、ほぼワイプアウトされた割には相手の前線が中央より上がっていない。速やかに復帰し、塗られている中央高台などの「クサイところ」にポイセンを投げる等してヒッセンとともに前線維持したかった。
長々と書きましたが、本当は昨日スプラを始めた初心者なので鵜呑みにしないようお願いします。参考にすると勝率が4%に落ちます。
どこまで嘘なのかわからんけど初心者さんなのに凄いですね(スプラの動画をよく見てたのかな?)。ありがとう。 序盤はまだしも中終盤に細かい塗り残しを気にするのは基本良くないってこととエナスタ発動時にすぐ行ったほうがいいってこと(エナスタで見方死んでくから)を意識してプレイしようと思います。あと、両試合とも自分の自陣塗りのせいで強ポジとられてるってのも反省ですね。 初心者なのに周りがそこそこ強いとこに入れられて最初は苦しいと思いますが頑張りましょう!(一緒に)
PSが全体的に高く見ていて楽しかったです。 ナワバリは時間ごとに塗りと戦闘のバランスが変わっていくので、そこをテキパキ動けるようになるとぐっと安定すると思いました。
ナワバリの基本戦略(あくまで個人意見。ほかにもいろいろ戦略あると思います
・開始から1分間は自陣端を塗る、もしくは突っ走ってラインを構成する ・2分~1分はラインを維持しつつ自陣を塗る、可能なら攻め立てて敵陣の随所に塗りを残す ・残り1分を切ったらキルを最優先する、40秒を切ったらもう自陣塗りはしない ・スペシャルを残り1分付近で1度発動し、最後に再度発動することを計画する
こんな感じでやってます 特に大事なのが残り1分前後で、ここでスペシャル使って終盤を有利に迎えたいのと、ここまでに自陣塗りをほぼ完成しておきたい、また自陣塗りが未完でも細々とした塗りはもう無視して戦線で勝つことを重視したいです。 無地を塗るより敵インクを塗り返した方がポイントに差が付きますし、また戦線に参加しないとそれだけ人数不利で押されて負けますので
2:40 スペ溜まった段階でささっと前行ってアメ投げたい。ノーチは細かく塗るのは苦手なので多少塗りが甘くても許容して良かったと思う
2:30~1:50 この辺はとにかくPSがお上手、攻めるのも引くのも立ち回りもよくてナイス
1:50~ 人数有利でラインも上がっているので早めに自陣塗りに帰るのがよかった。エナスタ飲んだらすぐにアメ投げて帰るのが一番良さそう。要は帰る判断が遅いんです。1:22で帰るけどこれだと自陣塗りが半端に完了しないまま残り1分に到達する
1:00 個人的には(あくまで個人的には)ここ飛ばないで右の自陣を塗ったりしてスペ溜めてから行くのが正解だったと思う。エナスタ飲んでライン維持しようにも人数きついし相手はここでしっかりメガホンとキューインキを用意してきたので止められない。このタイミングでスペシャル溜まってると強いのが分かる 1回目2回目のスペシャルを素早く使って自陣塗りを早く始めていればこの段階でスペシャルはおそらく溜まっているし自陣塗りも完了している。先々の行動がこの状況に響いている
0:35 ここで塗るために左を向いてしまったのが最終ミスで、塗らずに右前を見てポイセンなりアメなり投げていれば勝ち目は十分あった。右を向いた時はもう時すでに遅しで味方負けちゃってるし敵の塗りに困惑して前に出れてないのもつらい。終盤で塗りの優先度を下げるべきというのが見える場面
とかなんとか言いつつぶっちゃけこの試合は味方のL3Dが完全にやらかしでェ(編成的に塗り担当なのに一切塗ってない) 勝つのは難しかったかも…それでもどうにか勝つためには味方をフォローしながら塗るしかなかったと思います。
2:52 とりあえずポイセン投げて援護してあげたい。ポイセン入ってたらその後ブラスターにもあなたならたぶん勝ってる
2:06 立ち回りが終始安定してて試合中ほぼずっと上手なんだけど、このホットブラスターを見失った瞬間だけは見ていてだいぶ怖かった。インクも切れていたので即アメ投げ即ポイセンがベターかなと思う
1:30~ ラインが押せてる時は敵陣の端塗りを狙えるとさらに良い(相手は塗り直すのがめんどい)アメ投げる時に中央でなく端側に投げるのもアリ
1:05~ 3キル取ったのに敵ローラーに3キル取り返された場面。ローラーが右にいるのは味方の死亡位置から分かっていたので落ち着いて距離取って照準向けるかポイセンでマーキングしたかったところ。流れで攻めてしまうのは分かるとてもよく分かる自分もよくやる
0:46 復帰時にマップ見てれば分かるけどこの時点でもうだいたい自陣は塗れてるし全体的に塗り勝ってるし残40秒だしで細かく塗るのは絶対NG。塗ってたせいでここで大幅にラインが下がって負けてしまった。(あと味方の沼ジャンが謎。なぜ飛んだ) 早めに高台に行って戦況を見据えつつ、あとはプラコラに相打ちしてなければアメ投げたりで勝つ流れを作れたかも
こっちの試合はバレスピが結構塗ってくれたのもあって戦線にだいぶ立てたと思います。終盤が勿体なかったですね。ナワバリはとにかく終盤が大事です あとちょっとノーチラスの経験不足がチラホラ垣間見えたので、ノーチ気に入っていたらもう少し使い込んであげてもいいかもです。
というわけで参考までに
時間ごとのアドバイスありがとうございます! 「ナワバリの基本戦略」参考にします。
やはり中終盤は細かい塗りなど気にしてる場合ではないようですね。なんなら序盤もスペ溜まったら前行ったほうがいいのですね。 自分は自陣を適当に塗られるのが嫌(それをきれいにするために隙間を埋める作業してる人にメリットがないから)でちっちゃい範囲をきれいに塗るようにしてましたがノーチラスの場合はもっと範囲を狭めるなどしてすぐ前に行けるようにしたいと思います。 これら試合ではあんまりでしたが雨は進んだ先までもれなく効果があるかを確認して使うようにしてたので出し渋っちゃいましたが2試合目の2:06のような場面ではすぐ使ってポイセンで索敵しながら対面するか選ぶ方がいいようですので次からそうします。ノチの練度ももっと高めていきます。
最後に、塗りを意識しすぎないようにキル中衛の役割を全うしようと思います。ありがとうございました!
スペは投げたらあとは勝手に仕事してくれるので、自分は塗りに戻ってもよし戦線参加してもよし、状況に合わせて決めていいと思います。 これが例えばテイオウだったら最前線行かないと使えないけど。アメは自由度高い
ノーチラスって案外塗りが弱くて完璧に塗ろうとするとけっこう時間かかっちゃうんで、なんだろう95%から100%に塗りきる時間と成果が釣り合わないみたいな?なので端に行くとある程度妥協するか狭い範囲キッチリ塗るかみたいになるかなと(本当はできれば端塗りは塗りブキにお願いして自分は中央いきたい)
アメはインク切れしてる時に回復用途で使うのも全然アリです。ノーチラスどうしてもチャージキープ多用でインク切れ起こしやすいので。中距離戦でアメと一緒に戦うのも強い そういう意味では多少雑に使っても効果が出るアメと案外相性いいんですよね。
拙い内容ですが少しでも参考ヒントになれば幸いです!
もちろん参考になりました、ありがとう!
はじめてこのページ利用します。 コード:RHR4-GQ12-D6MM-QHJA プレイヤー名:めるあよしおっしー ウデマエ:S+0 (XPは2150) ルール:ホコ 使用ブキ:ケルビン525 特に聞きたい事:自分も味方のケルビンもキルはとれているのですがカウントが全然進みませんでした。カウントリードするためにはどうするべきだったのかが分かりません。
自分で気づいた反省点としては3:12辺りでジムに気を取られてしまいホコをみていなかったこと、4:40辺りで3キルしたときに前に出なかったことの2つでした。他にも良くないところはありますか?
2000前後のバレルです。 持ち武器の性質が違うので大局的な観点で。
編成の塗りが弱いので、このぐらいのキル数では押し負けても不思議ではない。 こういう時の対策として「ホコで塗る」という手段がある。 ホコショットの塗りはなかなか強いので、編成全体の塗りの弱さをカバーできる性能がある。 自分が積極的にホコを持ってひたすらホコショットを連発すれば、塗り性能差に負けない戦いは十分に可能だったと思われる。
ホコショット以外で塗り性能差を覆すには、例えば相手の左高台に居座ってリスキルするぐらいの勢いが必要かもしれない。 強いて言うなら2:04の時点が数少ないチャンスだったので、ここで左高台の敵クラブラを処理できればもっとカウントを取れていたかも。
ホコ26前衛(スパ、スシ)
ホコ護衛の時間やキルが少なかったからです。 確かにリザルトのキルレは良いのですが、味方がホコを持っている時=ホコ護衛時でのキル数を数えてみてください。
1)4:30~スプチャホコ持ち 0キル 2)2:50~ノーチホコ持ち 2:32 1アシスト(デス) 3)2:12~スプチャホコ持ち 1:56 1キル相討ち(ただしホコも同時デス) 4)0:40~スプチャホコ持ち 0:34 1キル(ただし自陣側の残党処理) 5)0:24~ノーチホコ持ち 0:05 1アシスト 0:02 1キル相討ち 延長 1アシスト 延長 1キル相討ち
合計7キル(アシスト含)ですが、味方がホコを持っている1回分(1~4)の時間の中で取っているキルがそれぞれ0~1しかなく、デスもしているので護衛時間も短いのが分かると思います。 0:24~延長までの最後の味方ホコ持ち時間(5)が、複数キルを中央〜敵陣側で取っている唯一の時間です。そこで初めてカウントが進んでいます。 つまりカウントを進めるには、1回のホコ持ち時間内に中央〜敵陣側で複数キルを取る必要があります。
ケルビンはキル以外の仕事がほぼないので、生存したまま1キルは極力欲しいです。1キル相討ちはゾンビでもしんどい展開になりがちで、「相討ちにできた」ではなく「相討ちしてしまった」とマイナス寄りに考えた方が無難です。
防衛キルも当然重要なのですが、カウントに結びつくのは攻勢キル(味方ホコの護衛キル)でです。
「敵陣側でキルする」のは前衛ブキの永遠の課題なので、言って出来れば苦労しない…という話でもあります。 まず確実な1キルを狙って、ホコ持ちを守りましょう。ホコショの射程圏内で動くとホコショの塗りや爆風をもらいつつキルできたり、敵の特攻に対応できると思います。
参考ですが、私が勝った試合での護衛時キルレは概ね3~5(0~1)k0~1dでした。味方もいますしキルレが全てではありませんが、このくらいを出せると関門越えやカウント有利が現実的になってくるイメージです。
①ホコの状況は把握しておく ケルビンはキルが仕事ですが、ホコの状況は立ち回りの判断基準なので把握しておく必要があります。 特にボールドはホコ盗みに命を賭けているので、その挙動とホコの場所は確認しましょう。自分は敵にボールドがいる時は、いつもよりやや後ろの立ち位置で迎撃することも少なくないです。
②ホコ持ちしても良かった マニュ×2編成は基本弱いです。ホコショで味方ケルビンや味方ノーチの可動域を増やしてあげるという発想があっても良かったと思います。ブキ種被りしている時は積極的に持つのも手です。
③ホコのナイスダマは先読みが必要 ホコはカウントの進みが早いので、宙に浮かんでる間に普通に逆転されます。直近の味方を守ったり敵をキルしたりするのは難しいです。数秒後に確実に守りたい場所か、敵の進行方向を先読みした場所に撃つようなイメージです。 ただケルビンなら余裕がある時に足場塗りの為に使うのもありかも知れません。3:31のように周辺塗りして敵を追い込む使い道は良いと思います。
4:40 木主の反省点の通り、ケルビンならホコ割り参加せず敵陣に乗り込んでいた方が良かったかもしれません。ただホコ周辺の状況確認は大切なので、一概に悪いとは言えないと思います。個人的には全然アリです。それよりも次のナイスダマの発動の方が試合展開に響いてしまった印象です。
4:28 このナイスダマは良くないです。ホコ持ちからするとナイスダマよりメインで守ってくれと感じると思います。 敵は全員復帰していて、宙に浮かんでいる暇はありません。敵が関門に直行して来ないようにスロープか壁を登ってシールドなりメインなりでホコを守りましょう。味方ケルビンが特攻を警戒して右側に置き撃ちしていますが、この方が良かったと思います。(敵ボールドを落とせませんでしたが、それは別問題。) もしこの辺りでナイスダマを使うなら、関門突破後にホコ進行ルートか二段目高台に投げるのが良かったと思います。
3:19 ホコが中央に戻りました。木主が2キルして人数有利だったのに、何故味方はホコを持たなかったのか?と疑問に思って状況を確認しましょう。単に持たなかったのか、敵がいて持てなかったのかです。
3:07 敵にホコを取られて即帰る判断ができたのは◎。
1:24 味方が2落ちしたので、敵ホコを止めることに専念しましょう。すでにカウント10まで取られているので、10までならどこで止めても構いません。デスしないのが大事。
1:06 自分なら即ホコを持って中央に落とすと思います。カーリングが転がってきていて誰が乗って来るか分かりません。カーリング跡の塗り返しもやった方がいいです。
0:18 このナイスダマはちょっともったいない。爆風に紛れて敵陣に乗り込みたかったです。
全般 クラネオに相討ちし過ぎたのが痛かったです。 「味方がホコを持ったら生存して1キル取る」のを目指しましょう。倒せないと思ったら引いて別の人を狙っても良いですし、隠密を挟んで仕掛け直しても良いです。目指すものが分かれば立ち回りも変えられると思います。 出来るかは別問題なので気にしなくていいです。常にキル>デスなんて簡単にできるようなことではありませんし、自分もできません。どこかの護衛タイムで一度でも攻めきれればOKです。それまではトライアンドエラーなので、キルを取れるポイント(敵味方の立ち位置、試合展開、強ポジ)を自分の中で掴んでおきましょう。
ケルビン使えません(知識のみ) 上のお方とだいぶ内容被ってますけどせっかく書いたので載せちゃう
自分のやりたい事をやりすぎている気がします。
いや動き自体は間違ってはいないと思います。ブキの強さを敵に押し付けるのは正しい戦法です。正しいんですがチーム全体がかみ合ってないならチームに足りてない箇所を埋めないと勝てません。 あるいは自分の強さを押し付けるのであれば成果が必要です。今回成果がイマイチだったことも敗因でしょう。
この試合でやっていたことは主に『潜伏からシールドスライドで敵を倒す、なるべく後方優先で倒す』なんですが ・ホコでルールとして必要な事の数々が疎かになっている(ホコを割る、ホコを持って運ぶ、ホコ持ちを守り進ませる、敵ホコを止める、など) ・前に突っ張りすぎで全体状況が見えない、見るのが遅い 他にもあるけど特にこの辺が問題になっています。それがケルビン2人で同じような動きをしているので問題が倍化しており、おまけに味方の動きも怪しくて問題をさらに悪化させています。
要所で不足を埋める動きをするか、あるいは欠点を上回る成果を高水準で出せるようになるか、そうしないとこういう試合で満足に戦えないはずです。 どちらの道を選んでも構いませんが、前者のほうが安定しやすいと思います。PS強者になりたいなら後者でしょうか。
4:55 ホコ割りに参加しなかったので味方が死ぬ。参加しなくてもいいけどそれならボールドかチャージャーどちらかを素早く倒したい。結果として全員倒せたけど早々に関門突破されててもおかしくない。ゾンビギア構成なんだから序盤から積極的に戦っていいと思う。
4:30 自分だったらすぐにナイスダマ発動して関門の右敵陣あたりに投げて敵の接触を防ぐかな。もしくはナイスダマしないで壁登ってすぐ敵陣牽制するか。いずれにせよ最初のトライで関門突破を狙う動きをしたい。壁を塗ってナイスダマというのは行動選択がこの場面にかみ合ってない。どうすれば関門突破できるのかを最優先事項にしよう。
3:45 ホコ止めナイス、こんな感じでケルビン1人が常に敵ホコ進行を抑えつつ戦えていたらまた違ってたと思う。
3:30 問題のシーン。なんで誰もホコ持ってないの?って早々に気付くべき。遅くともホコが中央に戻った時点で気付かなければいけない。ホコ周りの状況に気を配ろう。それでもリスジャンして最悪を防いだのはめちゃくちゃ偉いと思います。 この時全員がホコ持ちを嫌がってホコに触らなかった。(他視点見ててもみんな自分勝手に動いてる。謎)こういう展開が起きたら以降は味方がホコを持たない可能性大と認識して自分で持つ意識を高めるとよかったりする。
2:55 即座にホコ取って下に降りるか、取らないならジムワイパーに詰めるべき。この瞬間敵はジムしかいないし居場所も確定している。ホコ持った人がすぐに降りなかったので、ジムをどうにかしないとホコが安全に進めない。ここでジムを詰めなかったことでジムに逃げられ、ジムにジャンプしてきたボールドも野放しになってホコ死に繋がる。 その後も中央に降りてクラブラ行くが1:1交換では状況が好転しない。 全体的にクラブラとの相打ちが多かった印象、射程感を見直してみると良さそう。
2:16 前を見すぎ。チャージャーを意識しすぎなのかも。 大事なのはホコを着実に進行させること。リード差を取り返すためにはもうがっつり進まないと勝てないのだから。そのためには見失っているジムワイパーを見つけないといけない、でないと迎撃で止められる。 おおよその位置が分かっていて進行の邪魔にならない敵は無視していいが、位置が分からず邪魔になりそうな敵はしっかり対処するべき。
2:02 クラブラが左上にいるのはスパジャン中に視認できるし、音やホコショの方向でも確認できる。壁登ってないですぐに見よう。 やはり前に行く意識が強いせいだと思う。そして相打ちでは成果不十分。
1:50 ボールドを瞬殺していればその後の展開は違った。ここも倒しきれず成果が不足している部分
1:21 ここで降りちゃうのはマズい。味方が2人死んでるのに降りたらほぼほぼ死ぬしホコ止められない。右からしかホコは来ないんだから右に陣取ってシールド牽制しながらナイスダマか、あるいは少し待ってホコに突撃か。登られる前にナイスダマかなあ。
1:07 ホコ盗まれる可能性を意識して、さっさとホコ取って下に落とすか塗り返して牽制するべきだった。他人に任せきりにするとこのように大損害に繋がるので自分から率先して行動するべき。
0:45 やはりここも前しか見ていないのが問題、1:00頃に右にジムワイパーを確認しているのだからそちらを先に気にしよう。
0:30~ このあたりからは逆にもう無理を承知で道をこじ開けるしかないのでハイリスクハイリターンで行って良かったかな?
・カウントを進めるには ホコ周辺をしっかり見て敵を排除したいです。周辺クリアな状況を作ればホコは進みます。 この試合、ホコをしっかり守った上で誰かが前に出て道を切り開いていくという動きになっていたら展開は違っていたかもしれません。 上記の2:55、2:16、0:45で周辺確保から動いていればカウントを進める起点が作れたと思います。
プロフィール ・プレイヤー名 :ところでよ ・使用ブキ :クーゲル(熟練度5) ・各ルールXP :1700~1800
エリア/ヤガラ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RD74-EEVD-5GLP-SSPV
エリア/ナンプラー https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNPF-T3KR-VT7T-9KVA
同じ位置に立たず動き回る、索敵意識、前に出るなど少しずつ改善出来てきました。 前回アドバイスしてくださった方々、本当にありがとうございました。 しかしまだまだ思うように勝てず、他にも課題がありそうだと思い、相談するに至ります。
・味方の位置が把握できず、気付いたら前線で孤立する傾向にある。
イカランプや盤面を見て「ここはラインを上げるべき」と判断するも、味方とかみ合わない。 味方に合わせると中央に留まることになり、ただの押し引きでカウントが中々進めれない。スペシャルで打開される。
無双できる実力もないため、どうすれば良いかわからない。
・その他、悪いクセなどがありましたらご指摘頂けると幸いです。
・初動の意図 エリア塗り、裏取り警戒、ジェッパ溜めてライン上げを意識
・4:18 ジェッパで打開を狙うが、味方二枚落ちに気付かないまま前に出てしまいデス。
・3:43 敵が正面しか向いていないと感じて横からジェッパで打開したかった。 しかし味方とかみ合わなかった。
・3:32 大きな負け筋。 味方が飛んできた時点で正面を見るべきだった。 敵になんの圧もかけれていないため、正面から潰されてしまった。
・3:06 負け筋。 敵がリターともみじの二枚かつ人数有利なので、メインで詰めて良かった。 中央取った後の抑えでジェッパを吐くべきだった。
・0:50 大きな負け筋。 ジェッパの吐き方が雑過ぎる。 潜伏して味方と挟めば打開可能だった。
・0:14 大きな負け筋。 リッターへの威嚇はほどほどに、正面からエリアをぬるべきだった。
・3:06や0:50でワイプアウトから、敵高台を取っていれば勝てたと思う。
[エリア/ナンプラーの反省点や動きの意図 :--- ・初動の意図 中央高台と右エリアに圧かけ、塗り
・4:17 雑な詰め方。 身体を晒さずにチャージ→キル の流れが良かった。
・3:15 味方のカバーがあるかと思って詰めたがデス。
・2:35 エイムが悪いのを除いて、どのように動けば良かったかわからない。 人数有利かつ味方のスペシャルで押せている状況。 メインだけで充分(抑えでジェッパを吐きたかった)と判断して詰めたがデス。
・1:36 デスはしていないが、欲張り過ぎた。 また、カモンに気づけなかったため、挟まれて打開された。状況把握に余裕がない。 ---]
前回と同じバレルです。 SPの出し惜しみが一番の問題だと思います。
4:24〜 2落ちなので降りてはいけない。 弓は屋根上からでもキルできる。
4:16〜 降りてしまったからにはリカバリーのために即座にジェッパを使うべきだった。 キルできなくても空中で時間を稼ぐだけで良い。
3:44〜 即ジェッパ。
3:20〜 味方ホクサイが右からの攻めを諦めたので、少し見張ってから自分も退がる。(OK) →孤立した敵を見つけたのでキルを狙う。(OK) →少し動きづらいのでSP溜め。(OK)
3:10〜 即ジェッパしていない。(NG) マップで見るとわかるが、チャンスを作ってくれたホクサイを見殺しにした形になっている。
1:03〜 即ジェッパ。 カウントリードが取れる最重要局面で使わない手はない。
4:40〜 不利ポジションから押し返すより、さっと戻って後衛らしく高台から見渡したい。
4:14〜 体全部出さなくもキルできた。 それとエイム動作がふらついている感じがする。 チャージ中はビシッと止まってしっかり画面を見る→チャージ完了後に素早くエイムして逃さずキル。 複数動作を同時に行なうのではなく、分解して個別に精度を高めていきましょう。 あとはさんぽしてブロックと各ブキの射程関係を復習しておくこと。
3:50〜 左より右高台に避難したいが、個人の好みの範囲か。
3:35〜 即ジェッパ。 カウントは取れるだけ取ってしまおう。
3:22〜 インク管理ミス。 インク切れまで使い切るのではなく、半分ぐらいを目安に回復する意識を持つべし。
3:13〜 ジェッパ抱え落ち。
2:54〜 即ジェッパ。
2:44〜 味方のハンコに合わせてジェッパ。
2:38〜 こんな戦いづらい場所に乗り込むよりジェッパ。
2:31〜 ジェッパ抱え落ち。
2:11〜 エリアを確保したら即ジェッパ。 キルが目的ではなく、ジェッパで威圧して敵の打開を遅らせれば遅らせるだけカウントが稼げると考える。
0:53〜 即ジェッパ。 味方がチラシを使っているチャンスを無駄にしない。
SPは直接キルを取らなくても、範囲攻撃で敵を退かせたり混乱に乗じて味方が攻め上がってくれたりすれば十分働いたことになります。 極論すればSP使用回数=強さと言っても良いぐらいなので、味方とタイミングを合わせるような難しいことは考えずバンバン使ってください。 タイミングを測るのはもっと慣れて状況を見る力がついてからで良いです。
仰る通りで、SPの吐き方が下手で結局抱え落ちする場面が多いです。
圧かけるだけでもカウントは進められるので意識していきます。 味方の動きに合わせることも忘れないようにします。
>体全部出さなくもキルできた。 それとエイム動作がふらついている感じがする。 チャージ中はビシッと止まってしっかり画面を見る→チャージ完了後に素早くエイムして逃さずキル。 複数動作を同時に行なうのではなく、分解して個別に精度を高めていきましょう。
無意識に常に動くクセが付いているので、しっかり狙えるところは落ち着いてやっていきます。
今回も詳細なアドバイスでとても参考になりました! またしばらくガチに潜ってきます。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=REVP-QW8H-Q4AH-2U7G 【チョウザメ 負け】 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSK6-FJ5H-5VR4-LUW6 【マサバ 負け】 プレイヤー名:さんろ〜 ウデマエ:S+0(ちょっと借金〜返済を行ったり来たり) ルール:ヤグラ 使用ブキ:フィンセント
フィンセントの破壊力に惚れて初めてフデを使いはじめた者です。そもそものフデの立ち回りがいまいち分からないまま(いつもはスシ、もみじなどのシューターメイン)に戦ってきましたが、新シーズンに入る前に自分の立ち回りの直すべきところを把握したく上げさせていただきます。よろしくお願いします!
追記:確認してなくて今確認したら字がデカ…だったので消しました すみません…
このまま消えちゃうのも勿体ないので(投稿したのに誰からも反応がないと寂しいですしね プレイ内容に関しても多々あるんですが、それよりもまずブキに慣れるのが先と思うのでそっち関係中心にコメントします。だいぶ難しいブキなので成果を焦らないようにしつつ、今はばんばん使い込みましょう。
◆インク消費が激しいのでよく考えて動こう アプデで改善されたもののそれでも相変わらずフィンセントはインク消費が非常に重い、いざという時にインク切れが起きないように無駄を抑えて戦おう。 (現状かなりインク切れでスカ振りしてるんでそれをまず直す。インク切れの発生を今の半分以下にする、といった目標を決めてみるといいかも)
・カーリングを適当に投げすぎない 無駄投げするとインクが一気に窮屈になるので目的を明確に。(目的は主に移動や塗り、ダメージ狙いなど)特に移動目的で投げる際は本当に投げる必要があるか盤面をよく見ること。既に塗りが前に広がっているならそこを通るようにする
・必要以上にメインを振らない 至近距離で2発、少し離れて3~4発。それ以上は相手がまだ生き延びていて距離を離されているというのがほとんどなのでほぼ振る意味が無い。なので数回振ったら成果の有る無しに関わらず一度仕切り直そう。連続で振りまくるのは塗り広げる時と乱戦時くらいと思っていい
・明確にインク回復する メインもサブもインクロックが重いので回復が始まるまでに結構時間があり、シューター感覚で合間に回復しようとしても回復が始まらない。何もしない時間を作ってしっかり回復すること。そういう意味でも一撃を加えたらしっかり離脱する、仕切り直してインク回復してから再度戦闘に入るという立ち回りが基本になる
◆基本は隠密行動そして奇襲 奇襲が強い、というか奇襲以外ぶっちゃけ出来ないのでひたすらに隠密から奇襲を狙うべし。塗る時とキル狙う時でしっかり動きを切り替えること。イカニンつけるのも〇
◆駄目だと思ったらさっさと逃げる 倒し損なったりした場合は欲張らずに逃げることを推奨。振り始めが遅いので追いかけて倒すことはほぼ出来ない。むしろ攻撃範囲外から撃たれて負けることが多い 退散する時はフデ走行で逃げてから自軍塗り範囲でイカに切り替えるのを基本にするとよい ◆塗りを広げる能力は高い。キレイに/素早く塗るのは苦手 人間噴水のごとく自分の周囲を塗るのは得意。キル能力に目が行きがちだけど塗り能力もしっかりあるので活かそう。戦闘に入るとほぼ塗り行動はできないので事前に広場を塗ったりで行動範囲を広げるとよい 大雑把にしか塗れないし塗り始めも遅いので、細かな塗りはなるべく味方に頼ること。
◆曲射を積極的に狙う 曲射が優秀なのでしっかり狙おう。高台から振るほかに段差上を狙ったり壁向こうを狙ったり色々できる。 起伏が多いステージほど強みを活かせる。どの位置だと強いのか散歩で予習してから試合に臨むのも一手。地の利を活かそう
◆カーリングの溜め調整を覚える カーリングは投げる際にボタン長押しで距離調整ができるので活用すること ちょっとした距離でのダメージ目的の起爆をしたり、最大タメで足元の敵をあぶり出したりできる。立ち回りで変化が付けられるようになるので練習してみよう。
◆ソナーは遠慮せずどんどん使う。ソナーの付近で戦う 慣れないうちはとにかくスペシャル溜まり次第ソナー投げまくっていい、置き場所は壁の裏など相手から隠せる位置に置けると〇 ソナーが当たった敵はメイン近距離1発で倒せるのでコンボを狙うべし
このブキとにかくメリハリが大事、テキトーに動く時間を減らせば減らすほど強くなります
◆カメラのスティック操作について おそらくジャイロ操作じゃなくてスティック操作ですよね。カメラが敵の動きに追いついてないので、しっかり敵の位置に照準を合わせられるように今のうちに練習しておいたほうがいいと思います。 このブキ攻撃に横幅がありそうであんまりないので多少ずれただけでメインが当たらなくなります。わざと少しオーバーにカメラ回してから微調整で戻して位置を合わせるというのもアリです。
何かしらヒントになれば幸いです
ありがとうございます〜!インク消費は自分でも何となくわかっているので次シーズンはインク切れ減らすような方向で練習していきたいと思います!カメラはジャイロでやってます!ただテレビがなくて携帯でやっているのでもう少し感度あげてみようと思います カーリングに関してはサブに着いてるブキを握るのが初めてなので全然手探りですが練習していこうと思います!ありがとうございました!
LACT-450/タラポート/Xマッチ/ヤグラ RCKD-154J-1FUY-X8NY ・キル負けした試合。立ち回りもあんまり。 R069-BDCV-41D0-DMXF ・ラスト1分だけ偉すぎた勝ち試合
・防衛のときミサイルうつかメインでキルするかの択を選んでいますがキルしにいって死ぬのは良くないですかね?大人しく後ろにいるだけじゃ防衛できない気がして前に出やすいギアしてるのもあって前めに防衛して失敗してます。防衛どうするべきですかね? ・良くない動き&デスはどこか、どう改善するべきか。 ・挑む場面と挑まない場面の違い。 ・結局メモリー見て思ったことなら何でもいいです!
・プレイヤー名:たまかがくぎじゅつ! ・ランク:76 ・スプラ歴:5年 ・Xパワー:24前後 ・使用武器:LACT―450 ・持ち武器:2終盤で持ってた青ケルビン以外は数週間~数ヶ月ごとに持ち替えてしまっているので未定。(でも2,3含めてLACTが一番つかってる)
持ち武器が全然定まってなくてスパ、ノチ、クラブラ、ホクサイを愛用してきたけども思い切って一番使ってたLACTだけに絞ってパワーあげようと思いLACTを使ってます。(きついステではノチですが) いつも6割4分くらいの勝率あったんですが何故か今日だけ1割8分程度しかなくて何か悪いところあったのかなと思い、 Season終了間際ですが意見をもらいたいと思って投稿しました。 試合選びについては、実力差がありすぎて片方のチーム全員が手が出なかった試合や瞬殺試合を除いてできるだけ近い2試合を選んでいます。
ラクトでもPSとても高いですね、いやあよく当たるなあ
マルミサの使い方をちょっと見直したいというのがまず一点。それと記載の通り要所要所で行動選択ミスがあって、状況把握の若干の甘さがミスを招いてるのかなと見てて思いました。不調が無意識に焦りを生んでいて、普段見えてるものが見えていないのかも
ほぼ全場面でスペシャル溜まり次第マルミサ即発動しています。撃つべき状況を見極めながら撃てるようになるべきです。少し気を配るだけですぐにでも修正できると思うのでちゃちゃっと見直しましょう。
具体的な場面いくつか 試合① 4:20 敵3人がリスポーンした瞬間なのでまだ撃たなくていい、ここで撃っても追撃できないし大した時間稼ぎにもならない。数秒待って第2カンモンに差し掛かっていくタイミングで撃っていればカンモン突破も成功していた可能性が高い。ヤグラの進行状況も考慮してマルミサを撃ちましょう。
2:55 ヤグラがまだ進んでいないし接敵してもいないのでマルミサを撃つ必要性に乏しい。結果として試合に何の影響も及ぼさないマルミサになってしまっている。先にヤグラ前まで塗りライン上げて、それからマルミサで良かったかな?
2:00 瞬時発動してるのはちょっと置いといて、ここのマルミサはヤグラ進行に絡めて撃てているので有効打になってるのが見ていて分かると思います。
試合② 1:30 撃つタイミング自体はまあまあ、しかしこちらは逆に撃った後の自分の動きが状況に合ってない。味方ローラーがマルミサに絡みつつヤグラ周囲を攻めているのでそこに参加したほうが成果が出たと思います。(パブロ追いたい気持ちは分かる)
4:25 味方のジャンプマーカーが点いた瞬間に塗ってスペ溜めるかリッターに詰める動きをしていい、他の人がヤグラ乗るので自分が乗ってる必要は無い。前に詰めていたらこのあと敵3人がリスポーンする前に左高台に登れていかも、もしくはマルミサ撃ちつつ相手の足止めも出来ていたかも
3:50 ヤグラ上リッターの次は左のシャーカーでなく右に残っているスシを先に倒したい。見えてはいたのかな?見えていたなら何らかの理由で無視したのだと思うので反省材料にするとよさそう。見えてなかったのなら見えていないことが課題。 それとカニに行く場合、この瞬間カニはヤグラしか見ていないので接近より先にイカちゃん本体へのヘッドショットを狙ってもいい。裏取りたいけど狭くて通りにくいしね。
3:23 味方2人死んでて分が悪いので少し下がりながら塗ってマルミサがベターだったかと。既にスペシャル8割くらい溜まっていたのでマルミサ行動に切り替えたい。 瞬間的に状況判断よりキル意識が上回ってしまったんだと思う。
2:30 わずかに後ろに下がってしまったため視界が確保できてない。すぐに右側の台座に移動して視界確保したい。
2:08 ボトル倒すまではとてもいい、そこから右にシャーカー1人しかいないことは画面情報から確定しているのでヤグラ後方に下がるより右の裏側を回って背後から詰めてよかったんじゃないかな 被ダメージが多くて一旦回復したかったのかもしれないけど、相手クイボ2連を見てもう相手にインクが無いと判断して攻めてもよかった気がする。ちなみに詰めが遅かったのでシャーカーはジャンプで逃げてしまっている
2:00 マルミサでインク全快したあとに『とりあえずカーリングを投げる』という手癖があるようなので修正しましょう。他の場面でも結構やってる ここですぐにカーリング投げるより、直後に右に降りてきた敵にカーリング投げたりするほうが有意義ですよね?
1:32 下がるならもっと徹底して生き残ってマルミサ撃ちたかった。味方が死んで思わず動いてしまった感じがする。相手の組み立てが良かった
0:25 これはもう不運なのでしょうがないw敵を倒した瞬間だし押せ押せモードだったので止まれないですよねえ、そして相手のサブがかみ合いすぎた
0:15 最後の最後だからこそマルミサ撃ってこじ開ける選択肢もあった。 おそらく困ったらメイン射撃のPSでどうにかしてしまえという粗さが出てる。試合①ではそれがうまくいかなかった感じ。それだけメイン当てるのが上手ってことなんですけど、勝つために最後こそ冷静になろう。
4:20 カンモン突破したらすぐ降りて良かったのと、もうスペシャルが溜まるので先にスペシャルを溜めてマルミサ撃ってから立ち回るべき。インク切れフルチャージで欲張ってるあたりを見てもやっぱりキル意識が体を押してしまっている気がする。普段ならスペシャルゲージ量を把握して動けているのでは。おそらくこの辺もスランプ要因
4:00 リスタート直後も『とりあえずカーリング』の癖がありそうなので見直そう。 で、ここローラーを助けるために塗ってあげるのが良かったと思う。(ローラー自力で帰ってきてるけど)この試合は木主しか塗り能力が高くない、こういう編成の時は塗りでカバーする意識を持つのも大事
3:16 撃ちぬかれたのは一旦置いといて、カーリング投げたこと自体が気になる。そもそも投げる必要があったのかな?投げたことでインク切れも招いている 既に塗れているラインに投げていることも気になる。投げるとしたらもう少し右側か、逆に左高台側方面
3:05 スパジャンする直前に敵96デコのイカランプが点灯→消灯してるので付近にテイオウイカがいると事前察知できる。気付いていたら飛んでないはず。ちゃんと見るべし。(と言いつつプレイ中ってそこまでなかなか見れないんですよね、メモリ見ると分かるやつ)
2:20 こういうカーリングの流し方はわりと好き
1:36 左に行ってナイスダマを塗り返すより右高台をキープして塗り牽制したほうが強い気がする。どうだろう対スクスロだときついのかな?あんまり自信ないので有識者の意見が聞きたい
1:05 ここはなかなかに判断が難しいんだけど(相手パブロの判断の速さが凄くいい、多分自分も同じように死ぬ)相手はリードを取る=カンモン突破するための行動を必ず取ってくるので、そこから高台を荒らしてくる危険を予見できていたら防げたかも。カーリングを溜めで投げて真下を塗るのがベターだったかな
終盤の上振れがすごいwよく勝ちましたねこれ 0:36でパブロが調子こいて再度登ってきたのを倒せて3キル取れたのが分岐点に見えました。ナイス
しかしほんとによく当ててる…何か練習するコツとかあります?
今夜か明日にメモリーと照らし合わせるとしてまた意見くれてありがとう。
自分でもカーリング使う頻度多いなぁとは少し思っていたましたがここまで酷いとは。気づきませんでした。メインでの道作りや牽制をもっとつかっていきますね。 ミサイルは次のミサイルすぐ溜められるように早め発動にして結局早く周り塗りしたくて使っちゃうみたいな、今考えれば意味わかんない行動してましたね。ゲージロックそこまで気にせずに、相手の行動を阻害する感じで打っていきたいです。
全体的にとりあえずメインでキル、とりあえずミサイル、カーリングという動きが多いらしいですね。 読んでる感じそのせいで要所での動きが悪くなってるんだなと思いました。改善していきます! まあ詳しいことはメモリー見てから改善していきます。
・対スクスロ パラメータでは同じ射程だけど曲射の関係でLACTが勝ってる。だけどヒト速速くて判定デカイスクスロに対して射程有利保ったまま勝つのは難しいから結構不利だと思いますね。(自分が縦撃ちの置き撃ち以外のAIMが苦手なせいもあると思うけど)
・当てるコツ(練習) 実践で経験つむのがもちろん1番大事ですが半チャと横撃ちを多様しようって事ですかね。ワイパー種の横振りしてイカ移動(ループ)みたいな動きが半チャで程よく拡散しつつも高威力で隙すくなく撃てるからオススメ。 置き撃ち多めにすると当てやすい。そんなに一個一個大切にせずにここ来るなとか少しでも思ったら撃ったほうが良い。(竹に近い運用方法でオケ。) 射程先端を意識するべき
練習 ①横打ちじゃ届かないくらいの射程先端での縦撃ちを動くバルーンにやってみたり高低差あるところ周辺で動かない的に対して自分が動きながらやってみたりして射程感覚を掴めば射程管理はもちろん曲射の練習せずとも決めやすくなるよ。 ②めっちゃバルーンがあるとこの真ん中に立ってフルチャ完了した瞬間くらいにうっていろんな動かないバルーンに縦横それぞれで当てるとかだな。簡単だけど重要(これできたら鈍足だったり静止してる敵には当たる) ③スティックを斜めか横かに倒しっぱにしといてチャージキープ横撃ちを当てる練習。これはチャーキ解除のラグのせいでZR離した瞬間じゃ無いタイミングで弾が出るせいでチャーキからの一確が成功しなくなっちゃうからチャーキつかうなら必須。 ④縦撃ちするときに自キャラの上移動分AIMしたにしなきゃいけないからその練習。 小ジャンプ、大ジャンプ、チャーキジャンプの違いや敵の高さ、平地かとびおりながらかディレイをかけるかどうかなど様々なシチュで一確当てれるようにするために必須。自分は苦手です。 ⑤(あんましいらないかも。自分のプレイスタイルなら結構いる)近距離対面のときの半チャで一確。 近い距離ならフルチャしなくてもちょっとチャージすれば3本あたるので瞬時に敵に対応するのに必要。実践では近くによってきたのをチャージしながらのジャンプで引きながら3本あてる。(説明しずらいな…とりあえずフルチャじゃなくてもライン1本分程度なら一確当てれるよって話) ⑥高台から下への曲射で実質的に射程を伸ばす練習。 入り組んだ高台のとこからか動くバルーンの上とこからか遠くの平地のバルーンに対してAIMをバルーンに直接合わせるのではなくバルーンの上にあわせて水平めに撃ちより遠くの的に一確を決める。的よりどのくらい上に合わせれば届くかを感覚で覚える。
このくらいかな。長い上に分かりづらくてすまない。正直①~④ができてればどうとでもなるからLACTつかうならやってみてほしい。 余談だが「参考バトルメモリー」板の78にキル特化型LACTと称してメモリーいくつか上げてるので時間と見る気があれば見てみて欲しい(強要はしないよ)ある程度は対面方とかキルの仕方がわかると思う。
あ、返答のところクソ長文だから気を付けてね。
長い!ありがたい!じっくり読ませていただきます。③④なんかはチャージキープ弓ならではという感じでいいですね こう色んな動き方や考え方をシェアできるのはモチベにも繋がるし本当に助かる 参考メモリのほうも今度見てみますー。重ねて感謝感謝
色々できる有能サブですけどテキトーに投げても強くないので、目的をもう少し明確にして投げたほうがいいかなと思った次第です。ヘタに投げると位置バレるしインク無くなるしでかえって窮屈、でも全く投げないのもそれはそれで勿体ない まだまだ使い込んで伸ばす余地があると思います、気が向いたら研究してみるといいかも
ありがたいと思ってもらえて嬉しい! LACT使いなのかな?とにかくありがとう。 カーリングは今日意識して使用機会厳選してみました。(溜めカーリングは得意なのでそれは残しつつも)
大文字流行ってるの? 文字の下にライン出るから投稿分かれてるように見えてわかりづらいわ
メモリー見てもらえるためにタイトルをつけてる。 パって目について気になったら見てもらえるじゃん
個人的にはラインがなくても拝見しますので良くない意味で気になっちゃうかなと。申し訳ないですけれど。
まあ次のコメントかどうかは線の有無以外にも判断材料結構あるし個人的に見やすいのでこれからもつけます
流行ってるというよりはID見ると特定の数人がやってるっぽいかな? そういえば、ここのコメント欄は雑談と違って文字サイズ変更禁止のルールないんだね… 個人的には見づらいし、悪目立ちしてるからやめた方いいんじゃないの、と思うけど
まあ、大文字見づらい派が多かったらここのローカルルールにも文字サイズいじるの禁止いれてもいいんじゃないかな 逆に気にならない人が多いなら現状維持でいいし
上のLACTの人です。
・タイトルのコマンド(?)使ってるせいでデカくて太い文字。 ・二つ名のとこを小さくしている。 ・最後のところ重要だからちょっと大きくしている。(上の方に気軽に投稿しづらくなるような書き込みがあった。でも自分は沢山コメントほしくてその意見には反対だったから。) するならどこ修正すればいいですか? 正直見出しつけるくらいは許して欲しいが…
このページの ┃コメントする際のTIPS のところに隠しコマンドとしてタイトルが乗ってるから使っても何も問題ないと思います。 (ごめん。つける枝ミスった。)
良い悪いはどうでもいいが(個人の主観です)、コテハンみたいに悪目立ちするのは確か
個人的には、文字の色や大きさ変える人はちょっと変わった人なのかな?って思っちゃうかな… そんなことしなくても木コメは左寄りで十分目立つし、今までみんなそれをしてなかったのに相談もなしに急に始めると、その人以外の投稿が埋もれるかもだし、じゃあもっと目立とうみたいになってエスカレートしていくかもだし
機能としてあって規制もされてない(ルールがない)のに勝手に始めるのは良くないってのはおかしい。 もし目を引くタイトル機能で他が埋もれるならその理論で行くと、>> 602みたいに(批判するつもりはない)✅を多用してるのも目立って他が埋もれるんじゃないかな。 その意見は嫌だったな。
でも「他のコメと間違える」や「見ずらい、悪目立ちしている」、「良くない意味で気になる」など否定的な意見が多かったのでタイトル使った木修正しましたので安心してください。
別に違反じゃなくても、周りに合わせて変わったことしない方がいいと思うよ 君の投稿、畳むのと畳まないのが交互だったり項目の順番が変だったり太文字使ったりでごちゃごちゃして正直読みにくい 嫌な言い方になってしまって申し訳ないけど、こういうのって広告のデザインみたいなものでセンスが出るから 読みやすい書き方を人に提案できるレベルのセンスがある自信がないなら、誰でも読みやすいように、皆のようにシンプルにした方がいいよ
はい。 追記:項目の順番が変ってどこの部分ですか?教えてください。
別に大量に投稿があるわけでもないし、ある程度の常識の範囲内であれば自由にやっていいと思ってます。強調したい箇所があるなら強調してもらって俺は全然構わない。気楽に行こう気楽に
むしろ編集ミスってて無駄に大文字だったり折り畳み出来てなかったりとかがあるとそっちのほうが気になる。プレビューで書き込む前にチェックできるし書き込み後も日付部分を押せば後編集できるのでそこを丁寧にやってもらったほうが嬉しいですね
周りより目立とうじゃなくて自分の木の中で大事なところを目立たせようとしただけなんですよね… 長いから全員に全文見てもらえなくても大事な数カ所で大体わかるように。
質問なんですけど今までタイトル機能とかをつかって強調してたのを太字や文字の色変えを使うのはありですか? また、文字を小さくするのはありですか?
明確なルールはないから、個人的な感覚を話すと 太文字で強調はいいと思う(ただし、過度に使いすぎると結局どこ強調したいのか分かりづらくなって、ゴチャゴチャした印象を与えるので注意) 色文字は、ユーザーによって閲覧する環境が違う(モニターによって発色が違う、ダークモードなどで黒背景に白文字で表示している可能性)し、人によっては色弱などで見えづらい色があることもあるから、投稿者的に目立たせたつもりが他の人からすると読みにくくなっちゃうこともあるので、ダメでは無いけど多用するものでは無いと思う
文字サイズ変更も、人によっては見づらいなるので、小さい方への変更も必要がなければやらない方がベターかなと個人的には思う
9bfa0@72094さんは見やすくなるように…という配慮の気持ちはうれしいけど「見やすさ」って人によって変わるから、良かれと思って文字の色やサイズを変えたら他の人からしたら見づらくなることも多いし、そもそもそこまで装飾や編集多用しなくていいんじゃないかと思いますね。 閲覧環境も人によって、スマホだったりパソコンだったりタブレットだったり ダークモード使ってたり使ってなかったり デフォルトの文字サイズも小さめだったり大きめだったり、人によって変わってきちゃうので。
ありがとう!
違和感がある人が多そうだし、コテハンみたいな悪目立ちをするって言われても続けるんならまあ… 人によってはミュートにされて見てもらえないかもしれないし、自分が見易い=人が見易いとは限りませんよと。 文句と受け止めちゃう所が青いなって思います。 遠慮はいらないけど配慮は必要だと思います。 今までこんな流れになってなかったわけですし。
少し上の方にあった気軽に書いてというのは、アドバイスの内容が的外れじゃないかな、XPが低いから等を気にしないという事だと思います。 本来の趣旨からズレるから私はもうこれ以上は何も言いません、失礼いたしました。
多分自分宛ですよね。ありがとう。 続けるとは言っていませんし実際あなたがこのコメントを投稿するより前に修正済みです。きちんと見てからコメントしてもらえると嬉しいな。
「文句と受け止めちゃう所が青いなって思います。遠慮はいらないけど配慮は必要だと思います。」 たしかにそうですよね言葉選びも配慮も足りませんでした、すいません。
「少し上の方にあった気軽に書いてというのは、アドバイスの内容が的外れじゃないかな、XPが低いから等を気にしないという事だと思います。」 そういうつもりで書いています。
コード: ① RHVY-7Y2A-ARJE-JCXB https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHVY-7Y2A-ARJE-JCXB
② RVDP-M7EN-AVR6-XPG0 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVDP-M7EN-AVR6-XPG0
プレイヤー名:おくれいまん ウデマエ:S+ (XP22前後) ルール:エリア 使用ブキ:スシ
エリアでスランプに陥ってしまいました。パワー300以上溶けました。どなたか助けてください、、、
エリアの最高XPは2178(当時はバレル使ってました)。計測後3連敗で1829まで落ちました、、、他ルールの最高XPはホコの2269くらいです。スシデュアルをメインで使ってましたが、ステージによってマニュとバレルを持ってます。アプデ後からはもっぱらスシです()
カバーが下手くそです。味方が対面しているところに横槍を入れる意識を高めにしているのですが、その分索敵が甘くなり他の敵のカバーをもらって死んでしまう場面が多いです(もちろん味方も救えず。)
随所でエイム悪いのはご容赦ください。
4:03 キューインキに詰めるのは軽率だったかも。終わるまで潜伏で良かったか。
3:53 人数有利だしドリンクだけ飲もうと思いジャンプ。
3:06 このへんから塗ろうか前行こうか迷ってる。
2:44 ここ左奥の手すりで粘ってもよかったかも。位置が悪い
0:34 ちゃんとシャーカー処理してあげるべきだった。
4:25 味方のウルショに合わせて前出るか、SP貯めるか迷って中途半端な感じに。
3:34 位置が悪いので味方ジャンプで良かったかも。
3:10 サメ終わりにウルショでも良かったかも。
2:40 カサのSPアイコン見ておけば予知できたはず(実力的にまだその余裕はない)。ただ覇気で水没させたのは良かった。
2:20 ブロックから体出さなくてよかったかも。
1:21 ここ左下がキナ臭かったのでクリアリングしに行ったが、イカランプ的にその必要はなかった(途中で52が帰ったので混乱してる)
1:12 悩みのとこで書いたのはこの場面。カバー意識が低い自覚があるので、対面してる味方を見ると「カバー行かなきゃ」と焦って突っ込んでしまう。
0:30 ここのエリア塗る判断は悪くないはず。位置が悪かった。
クアッドメイン、XPは同じくらい
【反省点について】 ・4:03〜キューインキの件 相手のスプチャがあの位置からキューインキを吐いたのはおそらくかなり苦し紛れの選択だったと思うので、ここは吐かせただけで得だと考えるとよいと思う。インクを吸わせなければ1発でエリアが取られるほどの爆発にはならず6秒間チャーが1人機能停止するだけになるので、一旦退いて塗りに戻ってよかった。ウルショも溜まるし。 ・3:53〜 リスキーな飛び。デスした直後にすぐ左が塗り返されているため、有利だからとはいえ安易に最前線に飛ぶのは危険。シャプマがカニを即吐きしてるのに対応できなかったのは正直仕方がない。 ・2:44〜 直前にウルショでキルが入って左が手薄になったので、金網のところまで入って粘ってもよかったかもしれないが、シャプマが復帰してくるしロングが死んでいるためそう長くはもたなかったかも。退くにしてもエリア内ではなくもっと後ろまで下がるか、エクス以外の死角になる中央敵高真下でうろちょろするか。 ・0:34〜 難しい。シャプマをやりに行っても右でロングが死んでいるためエリア周りは取られるが、鉛筆を安全に帰すために行ってもよかったとは思う。帰ってくれるかどうかは別だが。うまくやれればジャンプで素早く自高に戻ってウルショ……とかもできた気がする。
【その他・気になった点】 ・3:16あたり ウルショを構える際に中央敵高にジャンプマーカーが見えている。右からなら相手の射線も通りにくいため、ぜひ着地狩りを狙いたいところだった。 ・2:36あたり ふたたび左奥からカニ。エリア内にいても誰にも手が出せないので、ここはもっと早く帰るべきだった。味方が死ぬのはもうそういう状況になってしまっているので仕方がない。 ・2:17あたり ウルショで1キルはおいしい。直後左にエクスが見えていたため、そっちのほうに撃てばもう1キルないしアシストはとれたかも。エリア内にチャーは残っていたがその位置では爆風は当たらないし、いずれにせよ同じところに3発撃つのはもったいない。 ・2:00あたり シャプマが右にいるのは2:17にウルショを撃つ時点でわかっていたので、もっと早くやりに行けたらよかったかも。倒せはしないにしても中央まで出してやればリッターや鉛筆が手を出せる。 ・1:10あたり またもキューインキ。こうなってしまった時点でウルショは使い物にならないので、さっさと撃ち切ってつぎの行動に移すか、逆に全く撃たないで反撃弾の威力を下げるかという択?になる、たぶん。手前に使わせたおかげでエリアに撃たれることはなかったので、詰めるのは正しい。 ・0:57あたり 危ない!!!ゾンビ積んでるわけでもないのにそんなところに飛んではいけない。ゾンビ積んでても周りに味方が2人以上いなければ飛ばない。ここから堅実にキルを入れればリードは全然取れる盤面。落ち着いて。 ・癖でボムを投げていないか? キューバンは爆風と塗りが大きくてエリアを管理したりルートを塞いだりするのに適しているが、相手の編成的に動き回れるのはシャプマだけなので、シャプマがいないときに敵陣にただ投げ込むだけのボムは打開の塗りを献上していることになる。気をつけたい。 ・詰めすぎていないか? クサヤはリスからエリアまでの距離が近く手を出しやすいため、1人で詰めて数キルとって死んでもあまりプラスには働かない。全員で相手の陣形をいっぺんに崩してリスキルまで持っていくか、最低でもロングと協力して常にキル勝ちを狙っていかないと厳しい。
【総評】 編成がキツい!後衛ステでロング-エクス分けをされる時点でわりと大きな不利をとってしまうので、適度に塗ってロングの足回りをうまく確保してやりつつキルもとって……とそれはもう忙しくなる。これで手が回らなくて負けてしまう、というのは仕方ないといえば仕方ない。たぶん。
まとめて投げようとしたら長すぎると言われたので分けます。
【反省点について】 ・4:25〜 ウルショが溜まるまで間はあるが、いるだけで相手に相当な負荷がかかる場所を取れているしキープでもいいと思う。ウルショの塗りなんて大したもんじゃないし見られて負けるリスクも高いのもある。適当にキープしていればわりと余裕もってウルショが溜められた気もするし。 ・3:34〜 正しい。マップを見つつ、というところもあるだろうが、そこで待って対面を始めたとしても自インクの塗りがないし地形もよろしくないしで不利になってしまうため。今回はテイオウが来たからよかった。 ・3:10〜 おそらく。サメを使われた時点でカバー待ちの時間稼ぎをされてしまったため、ここは早急に処理をして後ろからきた52も……とするのが理想だったか。しかしあれで52に当たらないんですね……。 ・2:40〜 この位置は取られるとキツい場所なのに加えて恰好のサメライドポイントでもあるため、金網の上にいるやつがいたら退かして1キルなんてこともできてしまう。ちなみにサメの起動を見てからウルショを構えてもあの位置で最速なら前隙に間に合う。 ・2:20〜 そうかも。目の前にいた味方の位置どりもアレだが、一直線上に並ぶような動きはなんにせよ避けるべきではある。 ・1:12〜 この塗り状況でローラーが1人であの位置にいるのは潜伏をしているから。成功していても1人やってビーコンかリスに飛んでいるはずで、直前に実質のワイプアウトが入って複数人がまとめて復帰をしてくる場面だったため、この場面でカバーといって入る必要性はほぼないだろう。打開の起点になるリスクのほうが大きい。
【その他・気になった点】 ・1:50あたり ウルショの爆風でクラブラが削れている。クラブラのキル速なんぞタカが知れているので、ここは突っ込んでトドメを刺しにいくべきだったかも。ウルショの塗りで足場も制限できているし、有利ではあった。 ・1:40あたり トルネードに紛れて突っ込んできた52への対応が冷静でとてもいいと思う。ただちょっと取り逃がしたのがもったいない。基本的に上から撃ち下ろす側のほうが有利なので、ここは刺しにいってよかったかも。 ・0:45あたり マーカーのついている52にウルショを撃ち込まなかった理由がちょっとよくわからない。爆風が掠っているのとスクスロが向かっているのがあって他のを狙ったほうがいいと考えたからかもしれないが、見える敵は確実に倒していったほうがいい。結局逃げられてエリア付近を見ていた味方を持っていかれているので、これはかなり大きなミス。 ・0:20あたり 痛いデス。見てるほうにいないと思ったら素早く視点を変えたい。復帰は高台から来る。また味方が2落ちしているため、ここは下がってもよかった。
【総評】 一度打開を成功させてからの相手の52の立ち回りがかなり偉かったというところが大きいと思う。相手チームを見れば、個々のキルレは微妙でも打開の場面で足並みを揃えて確実に盤面を返してきたのが強いところだった。大事なのはやはり全員で一緒に前線を上げることだろう。それが難しいゲームではあるのだが……。
同レート帯の立ち回り指南なんて正直なんのタシにもならないとは思うけれども、同じ前線ブキ使いとしてここはどうか。
ご丁寧にありがとうございます。 隅々まで読ませていただきました!
味方ローラーの潜伏についての見解や、抑えの立ち回り、キューバンの使い方など、腑に落ちる見解ばかりでした。 本当にありがとうございます👍
なんというか無理しなくていい時に無理をしている一方で攻めるべきタイミングで攻めきれてない気がします。瞬間的な状況分析に慣れてないのが原因かも。味方カバーの苦手意識もその辺が関係してそう。色んなメモリーの場面場面をピックアップしてどう動くかをイメージして、あとは実戦で場数をたくさん踏むといいと思います。
4:30 味方が追い付いていないので無理にRPENを倒しに行かずにその手前で留まって粘る、が正解だと思う。エリア状況を見ればこの時味方はエリアを塗り返していることが分かり、すぐには加勢が来ないので踏み込みすぎない判断ができる。そして無理に倒さなくてもクサヤは敵陣の坂の踊り場までを占拠すればエリア塗りを十分に阻害できる。 ちなみにより上位帯であれば恐らく今の動きのほうが正しい。こう書くのもなんだけどXPが低くなればなるほど味方の的確な判断が遅く、ここ本当はブラスターもエリアを他に任せて前に出るべきなのに塗りに参加していて遅れている。味方が来るであろうタイミングで来ない、といったことが低帯では必ず起きるのでそれを受け入れて状況をよく見ること。そこで味方に文句を言うのはお門違い、戦い方を合わせよう。
4:05 自分の考えは真逆で、キューインキを無視して坂上にいるエクスとRPENを狙う。キューインキは後回し。前の味方2人が視線を集めていることを上手く利用して、既にある塗りを突き進んでエクスに肉迫してればおそらく倒せている。そのあとにキューインキの射出を攻めればよかったかな
3:20 ウルショ撃ってエナドリ飲んだ後の挙動の遅さが気になる。ささっと右下の側道行ってシャーカーを挟み撃ちしたい。ブラスターが1人で取ってくれたけど。味方が何をしたがっているのかを見よう。
2:50 後ろに下がらないで維持でいい、下がったので敵があっさりと坂の踊り場高台まで進んで来てエリアに干渉されてる。エクスの弾をさばきながらキューバンを踊り場に投げて数秒耐えるだけでも十分に遅延になる。先にキューバンを投げてしまったせいでキューバンが投げられなくなっている点にも着目してほしい。
0:34 シャーカーを見逃した理由はエリア塗り優先したかチャージャーの弾を警戒したか、かなあ?エリアは既に取られているのですぐに塗り返す必要はないし、チャージャーの弾は側道に降りれば当たらない。ここは絶対キル取りに行くべき。エナドリ飲んでるんだから相打ちでもなんでも構わない。見つけた敵は危険度が下がるまで絶対放置しないこと。 この試合で能動的に攻撃してくるのはシャーカーだけなのできっちり倒したかった。実際シャーカーを野放しにしたせいで2キル取られて生存されカニまで使われて負けることになる。ここが個人的に一番勿体なかったですね
4:25 遅くともメガホン見た瞬間にはもう踏みとどまらないとおかしい。エリアに干渉させなければカウントは進むわけだし、ライン維持優先、むやみにデスしない事のほうが大事。リスク以上に欲張る必要はない。
3:55 今度は攻め判断が必要で、敵のトルネード見た瞬間に側道に降りてキル狙いに行っていい。味方はあなたが降りると見込んで先回りして逆側を塞ぎに行ってくれている。降りなかったので挟み撃ちが成立せず敵に逃げられている。慎重に立ち回りすぎな気がする、キルできるものはキルしよう。
3:10 即ウルショ1択でしょうねここは。判断が遅かった
2:40 ここも段差を登るより前にウルショ発動しておくべき。なんかウルショをベストタイミングで撃とうとして出し渋ってる感がある。発動してもすぐ撃つ必要はないので先んじて発動してもいいんじゃないかな?
2:25 『ブロックから出ない方がよかった』のではなく『ブロックに隠れる必要が無かった』 瞬間的に飛んでくるものが無い、隠れると再び射線を出すための初動が遅れる、そしてブロックに向かうために左に一瞬カメラ向けたせいで目の前の状況が見えなくなったのがまずい。ボムを投げた後に前を向いたままキープしていれば右にも左にも動けるし対応できたはず。加えてエリア内で戦うのはなるべく避けるべき。 十分にカウントリードしているので無理をする必要もなく、味方が前のめりだったので右後方を維持して援護が無難、そうすれば味方が死んでも粘ることができる。
1:15 降りちゃったのはまあいいとして、無造作にキューバンボム投げてそのまま突っ込んでるのが良くない。出遅れたのでまず状況を視認すること。状況把握してから行動していれば塗りながら進んでボムで援護するなどの全然違う動きを取れていたはず。エリア取っていてカウントもリードしてるのでやはりここも無理をする必要が無い。
0:30 書いてる通りで位置がマズすぎた、敵陣を背負うのは良くないので歩きながら塗るとか、エリア確保後も右じゃなくて左(自陣側)に行くべきでしたね
延長 ボムで1人倒した瞬間にウルショ発動でよかった、渋ってないでさっさと発動して相手カサのサメを誘発させるべき。スペシャル味方と合わせたかったのかもだけど好機を逃さないように
・ステージを全範囲しっかり使おう 2試合ともステージ両脇にある低い側道を使っていませんでした。1試合目に至っては塗ってすらいません。塗ってないため相手からすると下道から来ないのが確定的で中央だけ見ていればいいってことになり、すごく楽をさせています。進行ルートを複数作り、行動選択肢を増やすべきです。クサヤはただでさえ狭いのでマップをしっかり使いましょう。
・キューバンボムを的確に使おう あまり有効でないキューバンボムを投げたせいでその後のチャンスにキューバンを投げられなくなる場面が幾つかありました。何のためにキューバンを投げるのか、目的意識をより明確にすると良いと思います。
・味方カバーについて 総じて敵味方位置の把握と優先順位付けに少しズレがある感じがします。味方と連携することでキルを狙えるか、助けに入って助かる位置関係か、という風に考えながら行動するといいかもです。
相変わらず長くてすみません
投稿者です。拝見しました!
味方位置の把握、、、耳が痛いです。 バレルを持っていた時の方がパワーが高かったのは多少そうした側面があるかもしれません。
ウルショの出し惜しみのご指摘は自覚アリです。ギアをカムバスペ増で運用してるのですが、正直うまく活かせてないように思います。そのあたりのことも本投稿でお伺いすればよかったです。(塗れないキルSPなので見極めて使っていくスタンスは間違ってないと信じてますが。)
諸々矯正してまたこちらにお伺いするかもしれません。とりあえずキューバン雑投げのクセは早急に直したいと思います。
ご丁寧にありがとうございました🙇♀️
初投稿です。ミスがあればすみません。 S+昇格戦で三連敗した雑魚です。特に聞きたい事というか何が駄目なのかもよく分かっていないレベルなので、どんな指摘でも歓迎です。三戦分全て見る必要全然無いので出来る範囲でアドバイスお願いします!
プロフィール プレイヤー名 しんぶきつかえない ウデマエ S ルール ヤグラ ブキ モップリン
一戦目 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0KT-X2WQ-WNGP-XPUV
二戦目 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHXC-6GVL-5HCD-QXYN
三戦目 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHXC-6GVL-5HCD-QXYN
戦績は順次下の通りです!
2個目と3個目おなじコード貼っちゃってますよー
ミスりました!二戦目まででアドバイス頂ければありがたいです!
S+0(前シーズンS+11)、モップリン歴なし
地形を活かした曲射、サメライドからの追撃かっこいいです!対面に関してはあまり気になるところはないです。というか上手すぎて相手したくない...怖...笑
これが1番の敗因です。人数有利を取ったらヤグラに乗りましょう。編成で一番長い射程を持つブキが乗るのがセオリーです。 どんなにキルをとっても肝心のカウントを進めなければ勝てません。
ヤグラから離れすぎてしまうとヤグラが戻ってしまったり裏取りに気づかない可能性もあります(一試合目のラストはまさにそれ)。 キルを取るのはヤグラを進めるためです。ヤグラから遠く離れた敵は不必要に追わず、ヤグラに戻ってカウント進めるなり護衛するなりしましょう。
すぐにS+来れると確信しています。応援してます!
リンク リンク リンク リンク
ルール:ナワバリ 使用ブキ:ノーチラス47 特に聞きたい事:オヒョウのナワバリだけ十中八九負けてしまいます、特に高い所に長射程の敵が来た時、敵4人が満遍なく全線を維持している時等に何もできません。こっそり近づこうとしてもどうしてもバレてしまいます。立ち回りについてご教授いただけると幸いです。
早く中央まで行かないと抑えられてしまいリスキルで終わると思っていつも真っ先に中央へ向かっているのですが、対面で負けたり挟み撃ちにされて人数不利を作ってしまいます。もう少しゆっくり行っても中央を取られて勝てないので、初動のやり方から教えていただきたいです。
本ブキの使用歴は9ヶ月、ギアはこれです。 多くなってしまい申し訳ございません。
なにか糸口を見つけようと色々試行錯誤してて良きです ずばばーっと書いたのでちょっと粗いけど参考にどうぞ 明日アプデでメモリ見れなくなっちゃうみたいなので試合内容の詳細は省きます
・開幕 中央右高台の確保が基本最優先 先行時は主に強ポジション確保、そこからの敵位置情報取得と牽制迎撃を役割意識する 開幕はポイセンがとても有効、マーキングできると後続の味方にも有益な情報になる 相手の進軍が遅いと見たらそこからジャンプして左高台まで進行できると尚良い、ただし大量に撃ちこまれるので欲張らない。ダメだと思ったらすぐ右に戻る。生存優先 中央下を突き進んで敵陣に入ることは可能だがノーチラスの開幕では非推奨(突撃能力の高いボールド等で取る行動) 大事なのは無理をしないこと。倒すことよりもまず生存。生きて前線を維持するだけで十分
・有利状況を作る 1人で独断専行せずに味方の到着を待って行動する。キルを取る、スペシャルを使う等で有利状況を作る。 単純な中央高台どうしの撃ち合いをすると長射程相手には不利になる。注意を引いて味方に中央下から裏取りさせたり、ポイセンで位置を知らせて味方にボム投げてもらったり、あるいは自分で裏取りしたり。敵味方の編成を踏まえつつ色々工夫してみよう。 ノーチラスならアメフラシを左高台に流すのが無難に強い。適宜使って強ポジから敵をどかそう
・有利状況が作れたら 中央左の高台を占拠し、そこを軸として塗りを拡げる。中央下を抜けられないように注意しつつ、左右端からの打開を警戒しつつ。押し込めそうならどんどん押し込む 自陣の塗りが甘い時は前線を味方に任せて塗りに戻る選択肢も考慮する。有利時は心に余裕が持てるはずなので落ち着いてマップ確認できると〇
・中央右を取られた時/押し込まれた時の打開 中央劣勢になった時は慌てずに中央右の維持に努める さらに押し込まれた時は自陣左右端にある高台をフル活用して打開する。真ん中を突っ切ろうとすると大抵死ぬのでNG。味方と位置が被り過ぎないように分散すること
だいたいこんな感じで考えてます。 このステージで重要なのは中央左右にある高台の取り合い、および中央を取った/取られた後の打開の攻防ですかね。
・下から上に撃つ行動は弱い 中央下から上を向いて左高台を撃ってる場面が結構ありましたが、だいぶ弱い動きなので極力やめましょう。ほぼほぼ当たらないしむしろヘタに撃つと相手に位置がバレて死にます。また中央から真っすぐ来る敵が見れなくなるのでそういう意味でも死ねます。 サブを投げるのは有効です。どうしても撃ちたい時はブロックに登って撃つといいです。
・不用意に相手インクに接近しない 相手インクには常に敵が潜んでいる可能性があります。絶対に敵がいないと確信できる場合を除いて、近づく時は塗りつぶしながら進みましょう。 慣れないうちはポイセンを多めに使用して慎重にクリアリングしても全然かまいません。
・チャージキープからの射撃機会を増やす 歩きリチャージで撃ち続けている場面が多かったです。この動きは強そうに見えてあんまり強くないので、塗る場面以外では頻度少なめにしましょう。ノーチラスはそれほど射程が長くないのでこの動きで相手を攻撃範囲に収めることが難しいです。 もう一つの特徴であるチャージキープを駆使して、イカダッシュで射程圏に入り弾圧で一気に撃ち倒す動きを増やしましょう。幾つかの場面では出来ています。 ※ちなみに歩きリチャージが好きであればクーゲルを使ってみるのもアリです。
・味方が襲われそうになっていたらまずポイセンを投げる 3試合目で、味方が裏取りされそうになっていることに気付くも撃とうとして間に合わず味方が死んでしまう場面がありました。ノーチラスは弾をチャージしないと撃てないブキなのでこういう時に撃とうとしても速効性がないです。 こういう時はポイセンを投げるのが有効です。味方が気付くことに期待しましょう。
ブキの特徴を理解していくとより適切な行動選択が取れるようになると思います。
RLNP-8YKN-C17H-9VQM 武器 クゲヒュー ガチアサリ 自身のキルはある程度取れたけどなかなか攻められなかった試合。個人的な反省点としてはキューインキを切る判断が遅すぎて味方を守れなかったり延長でワンチャンを逃したりしていた事とエイムの調子がイマイチで取り逃しが多かった所。
高台の活用が少ないです。 ・自陣左の壁を登った金網、自陣の四角ブロック上、自陣右スロープ前にある塀。 ・中央左右高台。 ・敵陣スロープ前の塀。 高台に立てば視界が良くなり、射程を活かせる場面が増えます。 これらの高台以外には一切立たないぐらいの気持ちでプレイしてみてください。
4:35〜 主に中央と左高台に登ってくる相手を警戒しているが、これなら左金網でも同じ効果があり、視野も広い。
4:10〜 素早く中央左高台を取りに行く。
3:57〜 悪い立ち位置。 正面180°全てを警戒しなくてはならず、左右高台が邪魔で長射程が活きない。
3:52〜 だから左高台に登りましょう。
3:48〜 左奥の戦況が一切見えなかったので、味方がデスしてしまった。
3:01〜 右高台に立ってからしばらく良いキルが取れる場面が続く。 これは偶然ではなく、好ポジションを取った効果だ。
2:22〜 素早く左高台へ。 人数有利で護衛のローラーもいる。
2:18〜 悪い立ち位置(2回目)。 左高台→敵陣スロープ前の塀の順に移動するべき。
1:31〜 左高台へ。
1:16〜 右高台へ。 最長射程の自分が怖がっていてはいけない。
1:06〜 悪い立ち位置(3回目)
1:02〜 左高台へ。
プレイヤー名 レイ 使用ブキ スペースシューター ウデマエ S+0 ルール ガチヤグラ(オープン) ステージ 勝ち試合 スメーシーワールド 負け試合 オヒョウ海運
1ヶ月ほど前からスペースシューターを使い始めました。新シーズンになってからSからS+に上がれたのですがそこから停滞しているためアドバイスいただきたいです
・メガホン、センサーの上手な使い方 ・全体的な中衛の立ち回り
アシスト数 7 メモリー https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R4Y9-3FCY-A9G0-XEDX
以下反省点
4:35 壁裏からの爆風で気づき、とりあえずポイセンを投げたがデス。もう少し抗えなかったか
4:19 相手の位置を把握せずに突っ込んで危うくデスするところだった。その後のホットへの突っ込みは結構良かった
3:37 左しか見ておらず、完全に意識外から攻撃される。視野をもっと広く
3:11 今度はヤグラに夢中で左のラクトを見ていない。その後メガホンを使っているので倒したかったが逃げられている
2:49 キルログが出ていないのも関わらず突っ込む。キルできたが危なかった
0:30 3:11と同様でメガホンを吐いているのでキルしたかった
延長 0:01 この時点で見方が3落ちだったため、さっさと下がるべきだった。ホットに打たれていたため、直撃でやられていた可能性も その後はさっさとスペシャルを貯める動きをするべきだった。
アシスト数 8 メモリー https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R2SL-L7JJ-UNTQ-H0BW
4:39 相手のロングに夢中で左の52に気づかずデス。2枚抜きされているのでロングを狙う前にセンサーなどで警戒しておくべきだった
4:14 相手が2枚の時点でさっさと引くべきだった。
3:21(見どころ) ここで味方が周りにいない&人数不利なのに無意味な突っ込み。冷静に後ろに下がって味方に合わせてメガホンを使えばもっと早くヤグラを止められていた。
2:10 ここの2枚引きつける動きは悪くないと思う。ただ、ヤグラが動いていないため微妙
1:16 敵が全滅したため前線を上げる。ただその後結局ヤグラ側に合流しデスしててしまっているためどっちつかずな行動になってしまっている。
メガホンをとりあえず溜まったら撃っていてあまり有用な使い方をしていない 全体的に視野が狭く情報を得られていない
よろしくお願いします
・初動の動きが上手く行って全体を通して優勢に進められた試合だと思います。木主さんはこの時のメンバーの中で開始後1番早く動けて先制を打てていたのが良かったなと思います。その中で意見をあげるのでしたら自陣からみて右のルートから裏を取る敵がいるので怪しい、と感じたらサブよりメインを撃って牽制したほうが相手はより動き辛くなるだろうなという点とやはりスペシュの性能の限界があり敵に攻撃しても仕留めきれていないのが惜しいなと思いました。延長戦のヤグラ確保はやはりスペシュの性能では特攻しても返り討ちにあう為落ち着いて射程の有利を活かして圧をかければもっと安定して確保出来ると思いす。
・こちらは逆に初動が上手く行かなかったパターン、相手の動きに比べ初動は味方全員が1箇所に固まってしまい更に狭い範囲しか濡れていない為敵チームの攻めが勢いづいてしまっています。更に相手の編成は高い性能を持つ武器で構成されている為よりキルをとっていかないと勝てない試合だと思いました。やはりここでもスペシュの性能が足を引っ張っており確5のスペシュだと仕留めきれてない時が多々ありエイムが上手いのに勿体なく感じました。ヤグラに乗り上げて奪還を試みた場面でもやはりスシの方が攻撃力が高い為負けてしまっています。優位な試合より劣勢な試合を巻き返す方が遥かに難しい為こちらの試合の反省点を活かすとより上達すると思います。
端的に言ってしまうと性能の高いシューターを使えばもっと勝てそうだ。と言う意見になってしまうのですがあえてスペシュで意見を言わせて頂きますとまずスペシュは攻撃性能が低い為勝ち試合の時の様な「アシストキル」を基本的に狙うのが良いかと思います。その為には敵を倒すよりもまずステージを塗る…盤面を整える事を意識して立ち回ってはどうでしょうか。そしてスペシュのスペシャルとサブは「索敵能力」に優れています、基本的に味方と敵が交戦してる時に使うのはいいですが更にひとつ上を目指すなら常に視野を広く持ち敵チームの4人がある程度どの辺りにいるのかをマップやクリアリングを駆使して把握し味方が取りこぼした敵に対して当てて「味方が沢山キルをとれる」事を意識すると勝率が上がると思います。
センサーは気が狂うほどに投げまくってください。 敵に先手を取られる=負けのブキですから自衛の意味でも必須です。 (メガホンは専門外なので割愛)
視野の改善策 ・スティック弾き。 右スティックの感度を高め(+3〜5)に設定して、カカッと弾くようにして素早く左右を見渡せるようにすると便利です。 敵がいなくて塗り歩きしている時、インク回復のために一時停止する時、ヤグラに乗っている時など余裕がある時はいつでもキョロキョロ見渡すと良いです。 ・一度長射程ブキを使ってみる。 ずっと短射程ブキ使いだった人は持ちブキの射程外を見る習慣がない可能性があります。 軽くでも長射程ブキを持つと意識改革できるでしょう。
以下詳細。
4:42〜 下がりすぎ。 3人マーキングできたこの状況で怖がることはない。
4:35〜 この壁裏は定番潜伏ポイントなので、近寄る前にセンサーを投げておきたい。
4:19〜 飛び降りる前に高台の敵インクにセンサー。 それと復帰は左から行くべき。 中央は正面切って撃ち合えるブキが行くところ。
3:37〜 死に際にセンサー。
2:56〜 2:53〜 2:49〜 敵が見えたらとにかくセンサー。
2:45〜 敵が左に逃げた直後なのに余所見してはいけない。 とりあえず壁裏にセンサー。
2:20〜 敵が固まっているのを見たらセンサー。
1:35〜 センサー。
1:25〜 下がりすぎ。
1:10〜 1:05〜 手が空いたのでとりあえず高台にセンサー。 復帰途中の敵がいるかもしれない。
1:01〜 スクイックリンにセンサーを当ててからヤグラへ。
延長+0:10〜 ヤグラにセンサーだけぶつけて退避。 一人で勝てるブキではない。
+0:17〜 下がりすぎ。 味方は左から攻めているので、自分は右から陽動する。 センサーを投げてから壁張り付きで様子を見る。
4:50〜 壁から飛び出す前に一呼吸おいて観察する。
4:55〜 4:41〜 センサー。
4:15〜 センサー。 正面から戦ってはいけない。
3:58〜 センサー。
3:46〜 メガホンで見つけた敵にセンサー。
3:40〜 密着されたら9割方死ぬので最後っ屁にセンサー。
3:21〜 一人で戦ってはいけない。
2:45〜 他ブキなら正しい行動だが、スペースシューターの場合は一人では勝てないので敵が来たらすぐに下がる心の準備をしておくこと。
2:43〜 左金網にセンサー。 敵が潜伏している可能性のある場所は常に確認。
2:42〜 メガホンで見つけた敵と左金網にセンサー。
2:17〜 味方の復帰をもう少し待つべき。 上手く行ったのは偶然。
1:47〜 引いてセンサー。
1:29〜 敵インクに踏み込んでまでドリンクを取りに行くのは危険。 センサーだけ投げて味方のジャンプ先になる。
1:16〜 センサー。
1:11〜 インク回復して復活してくる敵全員にセンサー。
スペシュは一応☆5まで使ってます
ブキ特性の理解に努めましょう。反省点で書いている「情報取得が上手くいってない」がまさにキーポイントです。敵位置情報を常に取得しながら、味方の有利状況を作り続ける。スペシュ使う時はこれを意識しましょう。
以下、ざざーっと書きましたがいきなり全部やる必要はないです。1つずつこなしていけばOK
◆ポイセンの使い方 ・発見している敵に投げる:基本。味方と位置情報を共有し、相手の動きを制限する ・敵のいそうな位置に投げる:基本その2。壁裏や敵インクのクリアリング ・敵にいて欲しくない位置に投げる:強ポジションに投げておくことで進入を牽制する。強ポジ入られても皆が把握できる ・敵が進んでくる位置に投げる:手前に投げたりルート上に置くことで進行を抑止する。味方の援護期待値も上がる ・味方が認知していない敵を知らせる:特に味方が裏を取られていて、自分しか気づいていない時など。メイン撃つよりまずマーキングで知らせた方がよい
・インク余裕がある時は積極的に使う:初動、復帰時、スペシャル発動前後など ・どのくらい投げる?:まず投げる、そこから戦闘を開始する、くらいの考え方でよい。投げまくってるとただのポイセンマンと化すので注意
◆メインの撃ち方 ・射程端で塗り圧をかける:基本運用。着弾点のみ塗りが強いので、射程端が敵に届くように、塗りを押し付けるように撃つ。敵の足元を奪う。なるべく最大射程で戦う ・塗り貢献:言わずもがな。味方の編成が塗り弱い時は特にどんどん塗る ・ポイセン範囲”以外”を塗る:ポイセン内の状況は分かるので、それ以外を撃つことで塗りにより敵の行動範囲を狭める ・削り目的とキル目的を使い分ける:通常時は2~3発当てたらそれ以上無理に欲張らないこと。キル狙う状況は味方連携時、先手密着、メガホン追い打ちなど
◆メガホン使い方 ・索敵:スペシュではダメージと同等以上に重要。発動すれば全敵位置を把握することができる。その上でメインとサブを組み合わせる ・味方援護:メインが届かない遠い位置への援護に撃つ。闇雲に使っても効果が薄いので味方の動きにしっかり合わせる ・オブジェクト関与:今回のヤグラでいえばカンモン到達時の突破用/防衛用で使うと強い ・メイン連携:メガホンは歩いたりイカロールで簡単にかわせるが足元を塗られていると途端に避けにくくなる。メインで追い打ちする時はまず足元を狙いそこから追撃する
◆立ち回り ・常に戦線関与:後ろで塗ってポイセン投げてるだけだと物凄く弱い。メインの塗り圧をしっかり使って戦線で貢献する。潜伏や裏取りは原則ほぼやらない。それより前線で付かず離れず、撃ち続けて影響を与え続けること。 ・基本的に生存重視:変な言い方だがこのブキは死ぬリスクを負うような強引な戦い方をしても得られるリターンに乏しい。そして無理をしない限り生存能力がかなり高い。生き続けて延々と戦線関与したほうが殆どの場合で強い ・行く時は行く:味方と共闘できる時は積極的に攻めよう。単独の火力は低いが足元塗りが強いため共闘能力は十分ある。見極めが重要
◆敵位置情報の考え方 重要なのは「無理に全部見渡して確認する必要はない」ということです。 簡単な例で言うと、右にポイセンを投げて反応無かったら左を注視すればよい、ってことです。この時に右に誰か踏み込んできてもポイセンが教えてくれます。 メインサブスペを上手く使って意識を必要な部分に集中させるようにすると、意識負担が楽になって全体が見えやすくなります。これは回数やって慣れるのが一番です。 慣れれば慣れるほど全体が見えてきますし、味方の位置もほぼ把握できるようになります。
長くなったので分けます
つづき
4:35 右に進む前にポイセンをぶつけておくのが最適解、次点として4:33のイカノボリの音と飛沫に反応できていれば及第点。敵が進行してくる可能性のある位置へ近づく際には先行してポイセン投げておくとリスクを下げられる。
4:19 段差を降りる前に前方にポイセンを投げて索敵しよう。投げながら降りるのではなく投げて状況確認してから降りるかどうか決めると良い。その後のメガホンはナイス
3:37 ここの何がどう良くないかというと、3:48の時点で味方が右広場から退いた後に誰も右側を見ておらず、相手に右側からヤグラに近づくチャンスを与えてしまっていることにある。メガホンの軌道でも相手が右から来るのが予測できる。なのでメガホン撃ってカンモン突破したあたりでしっかり右を警戒できるようになろう。ヤグラに敵を近づかせないということがヤグラではとても大事。 ちなみに自分だったら3:48時点でヤグラを味方に任せ、右の広場に飛び移ってそこを占領しつつメガホンを使う。
3:11 ポイセンのマーカー(細い線)が引かれた時点で左の敵に気付けるようになろう。このブキ使うからにはマーカー線を即座に察知するスキルは必須
3:03 ここで再度ポイセンを投げたい。よく見ていればラクトの後ろでもう1人イカロールしている敵が見える。ここで投げておくと2人マーキングできて有利に戦うことができる。敵が複数固まってる時はポイセン投げる優先度を上げよう。
2:53 ここもポイセンを投げたい。そうすることで「撃ち漏らしたラクトが右に向かってます」という情報を味方に伝えることができる。ついでにワイパーの左進行も発見できる。
2:49 ポイセンを前でなく左の壁付近に投げよう。そうすることで仮にワイパーが下に逃げようとしてもマーキングして位置情報を味方と共有できる。 ここで一番面倒になのはワイパーに下に降りられて裏取りから荒らされる展開なので、それを防ごう。「相手に行ってもらいたくない位置」に投げることで相手の行動選択肢を狭めるのが狙い。
2:30 たまたまか狙ってか分からないけど、カンモン局面でスペシャル使ってるのはとてもナイス。こうすることで相手はヤグラに干渉できない。
2:20 ヤグラから高台に飛び移っているのがとてもいい。で、この台座から降りない方が強い。右にいるスクイクとブラスターはヤグラからまだ遠いので適度に見つつ、このあと復帰するラクトとワイパーが左奥から攻めてくるのを止めたい。降りずに左奥と右を牽制しよう。降りたせいで視野が悪くなって動きにくくなってるのが見ていて分かると思う。
1:10 この辺から実はもう前に行く必要があまりない。大幅にカウントリードしているので無理をする必要が無い。メインサブで牽制しつつ、ヤグラ状況に気を配ろう。メガホンも温存して状況ひっくり返されそうになったら撃つくらいでいい。
0:48 無理せず退く判断をしているのはとてもいい。ただ本当は降りて助けに行かない方がなお良い。変に助けようとして道連れになるリスクを作るより見捨てたほうがいい。
0:30 メガホンはロックオンに少し時間がかかるので慣れよう。レーザー1発目からラクトをロックするようにしっかり凝視すること。この場面も倒しそびれたラクトにポイセン投げて位置情報を味方に知らせたい。 そのあとヤグラ乗ってしまったんだけどここはもう乗らなくてよかった。大量にカウントリードしているのでもう欲張る必要は無い。時間とカウント状況からしっかり判断できるようになろう。
延長+0:25 変に戦わずにメガホン溜まるまでしっかり下がってるのは良い判断。なんだけどメガホン溜まったら今度は即発動から無理に突っ込んでしまっていて非常に勿体なかった。繰り返すがやはりカウント的にまだ全然余裕あるので、落ち着いて牽制しつつ敵のバリアが切れてから味方と息を合わせて攻めればよい。このバリアが終わると相手のスペシャルはもう完全に枯渇するのでそこを確実に攻めよう。相手がヤグラ上に飛んできて密集したところにメガホン撃つとめちゃくちゃぶっ刺さって楽しいのでおすすめ
4:55 初動ポイセンを正面でなく左側の高台壁あたりに投げよう。正面はどうせみんな視界に入っているのでマーキング情報はあまり必要なく、初動で役に立つのは左高台の敵位置と数なのでその情報を取得したい。ちなみにマップを見ながら進めるようになると敵の塗り具合から位置が予測できる。慣れてきたら初動で取り入れてみよう。
4:39 メガホンのロックオンマーカーに着目できるようになろう。このロックオン情報から敵が直下に集中しているのが分かり、高台の端で体を晒すと危ないと予測できるし、敵の誰かが壁を塗って登ろうとしていることも予測できる。もっと言うと向かいの左高台にこの瞬間敵が誰もいないこともこの1回のメガホンで把握できる。それくらいメガホンの情報収集能力は高い。ここで相手を中央からしっかり押し返していれば良い状況を作れたと思う。
4:14 まず右高台の確保を優先すること。このステージはとにかく左右高台が重要 そして塗りの境界に接近するのは非常にリスキーなのでやめよう。メインの射程端で塗り圧をしっかりかける、ポイセン投げる等で安全マージンを取ること。
3:58 先にポイセンをぶつけよう。これにより相手ブラスターに横から撃たれるという緊張を与えられる。(まあどっちにしろ味方は死んでたと思うけど) そのあと倒す際にもマーキングしてあるほうが見失わずに倒しやすい。特に復帰時はインク100%あるのでケチらず使おう。
3:47 ここもメガホン撃った後でインク100%あるのでまず下の敵ポイセン投げよう。そうすれば相手は嫌がってヤグラに乗ってこないし、乗ってきても容易に対処できる。
3:21 この右から登ってヤグラを奇襲する行動はアタッカータイプのブキだと強いんだけどスペシュだと死ぬほど弱いのでやめたほうがいい。何故って単独奇襲に必要な火力がこのブキには無い ボムも無ければメイン火力も無いので極端な理由がない限り無理筋を通すのは控えよう。右側を真っすぐ下がってスポンジ登って反撃あたりが無難だったかな
3:10 復帰からの動き。前に突っ込むんじゃなくて左に登りたい。このあとヤグラは左側に進んでくるので左で迎え撃とう。ヤグラの進行位置に合わせて動き方を変えること なぜか突っ込んで生還かつワイプしてるんだけど本来こんなマーキング付いた状態で突っ込んだら何も出来ずに死ぬのでやめましょう
2:50 ワイプ後行動。率先して左高台に行ってるのはグッド。そのあとメガホン撃ったら「相手が登ってくるであろう位置」にポイセンを先に置くと良い。 そうすることで相手の接近を抑制できて一瞬の時間を作れる。無視して近寄られても対処しやすいし、自分だけでは勝てなくても味方も対処しやすい。 相手側の高台を占領する時は少しでも粘って時間を稼ぐことが重要。
2:25 このポイセンはあまり有効ではなくて、ヤグラ付近に投げたい。そのうえで敵インクを塗り返しながら進行しよう。有効でない理由はちょっとややこしいので割愛 ちなみにすすーっと目の前で左に敵が移動している。この敵もヤグラ付近にポイセン投げていればマーキング出来ていたはず。
2:10 いや、はっきりいってこの動きは全然良くない。そもそも右を登るのがまず悪手なんだけど1人倒すところまではまだいいとして、その後は手前にポイセン炊いて高台で粘りつつ後退して味方とキルを狙うべき。敵陣側に降りると誰も援護できないしスペシュではよほどのことが無い限り生還できない、降りて壁裏で早々にスパジャンで帰るという手があるけどその行動選択はかなり難しいのでオススメしない 悪手に走らずスペシュとしてしっかり形を作るのが大事。既に大幅にカウントリードされてるので多少ヤグラを進められても大した問題はない。味方と共闘して敵を押し返した上でヤグラを進めよう。
1:33 イカランプを見るとこの時前線に味方スピコラと敵ガロンしかいないのが分かる。こういう時は悠長にちまちま塗らずに全力で突っ走ろう。でもって左にポイセン投げて安全確認してからエナドリを取得すること。飲む時がちょっと危ない そこから本来は右高台に登り直してそこから戦闘開始したい。でもまあなぜかメガホン刺さったので結果オーライだけど
1:16 ワイプ後。行く位置が間違っていて、ここは中央に行かずに左金網を直進して左奥の広場まで突き進みそこで粘るべき。なんでかというととにかくまず左側で第一カンモンを突破しないといけないから。スメーシーのほうでも書いたけどヤグラを進める上で一番大事なのはヤグラに相手を接近させないことで、ここで抑えるべきは中央でなく左になる。実際左側から攻め込まれたことでカンモン突破後に押し返されてるのが見てよく分かると思う。スペシュ関係なくヤグラ戦においてこういう場面はすごく重要なのでぜひ敵側視点も見たり色々して今後に活かしてほしい
ここから後の動きはもうヤケクソモードだと思うので割愛 でもボールドみたいな動きになって無茶してて個人的には好き
アドバイスありがとうございます 自分の中では結構センサーを多めに使っていたつもりだったのですがもっと撒いていいみたいですね… アドバイスを参考に立ち回りを見直してみます ありがとうございました
RU6G-PMA5-TJE9-WP1U
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RU6G-PMA5-TJE9-WP1U
プレイヤー名 あくのりんご 使用ブキ 赤スパッタリー ウデマエ XP1300くらい ルール ガチエリア ステージ スメーシーワールド
キルはできてるけど負けてる試合を持ってきました キルレが1より下になることはそんなにないので立ち回りに問題があると思うのでアドバイスお願いしたいです
行動スピードが遅すぎて仕事量が足りていません。 明らかにジャイロOFF操作の限界に突き当たっています。 ジャイロON操作の練習を始めることを勧めます。 https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/初めてのSplatoon#sbce8719
この実力では「自分はジャイロOFFの方が向いている」と決めつける意味もないでしょう。 一時的にXパワーは下がるかもしれませんが、2週間も練習すれば同パワー以上まで戻れると思います。
ボールド兼スペシュ使いです 一応エリアは1800取ったことあります 赤スパはあんまり使ったことないので的外れだったらごめんなさい
・裏取りが多いけどあんまり破壊できていない 相手側の回転台の下に飛んでからの裏取りが結構多かったと思うのですが、そこであまりキルが取れていない印象でした。裏をとっている間基本的に味方は人数不利なので少なくとも1枚、できれば2〜3枚持っていきたいです。 ・スライド打ちをほぼ使っていない スライドをほぼほぼ移動やボムの緊急回避にしか使っていないのも気になりました。立ち撃ちでのキルが多くスパッタリーの長所である素早い間合い詰めやエイムずらしからの最速のキル速が活かせていないかなと感じます。上のことにも繋がりますが裏取りをしたら基本的にサッと相手をキルして前線に戻ることを意識するといいと思います。 ・全体的に行動が遅い これも一つめのことに関わってきますが、前線ブキにしては行動が全体的に遅いです。特に今回のように裏取りを擦るのであればもっと迅速に行動しましょう。 ・ビーコンについて ビーコンの意識が高いのはとてもいいと思いますが、ちょくちょくほぼ意味がないビーコンを置いてしまっています。(秒数で言うと3分53秒、50秒当たりの二つめ) 今回は裏取りが刺さっている相手なので一つは裏に置いておいてもいいと思いますが、2、3個置かれていてもあまり意味はありません。自陣側の前線より後ろ当たりに一つ置いておくと味方も使えていい感じです。
戦闘の肝心要になるメイン射撃の経験値が全く足りてないのでスライドしまくってスライド操作を習得しましょう。それ以外の事は一旦なにもかも考えなくていいです。とりあえず1000回スライドしましょう。 手に馴染んで無意識でもスライド戦闘できるようになってきたら、改めてメモリーを投稿してみて下さい。 色々と考えるのはそこからで全然大丈夫です。
みなさんアドバイスありがとうございます 正面から撃ち勝てないので裏どりに逃げていたんですけどもっとメインで打ち勝てるようにしていきます… ついでに質問したいんですけど、行動が遅いっていうのは移動が遅いということですか?
深夜にばばっと書いただけだったので幾つか補足です
まずスライド射撃と2連スライド射撃を射撃場や散歩で試して、距離感と攻撃範囲を掴むところから始めましょう。そうしたら実戦で『イカ走行状態や潜伏から、スライドで一気に接近してスラ射で瞬殺する』動きを練習してましょう。 歩き撃ちからスライドに移行するのではなくて、一撃目からスライドです。たいていマニューバ系使い始めの撃ち負け原因は最初に歩き撃ちしていて位置バレ対応されているからです。失敗は気にしなくていいのでじゃんじゃんトライしてみて下さい。ガーっといってシュパッとスライドしてキルを狙いましょう(語彙力
ポイントは真正面から真っすぐ行ったら当然やられてしまうので、相手の側面に回り込みつつ、斜め前のスライドを上手く使うことです。ほんとは色々あるけどまずは斜め前から覚えましょう。斜めに2回動いたりジグザグ動いたり。裏取りに執心する必要はないです、味方が戦ってるところに側面から強襲したり、潜伏して近くを通り過ぎようとした相手に奇襲をかけましょう。 歩き撃ちに関しては、どうしても塗らないといけないという場面以外ではやらなくていいぐらいの感覚でいいです。
今回だと例えば裏を取ってからの攻撃行動に出るタイミングが遅いといったあたりの事です。攻撃に行くも間に合っていない。行動判断が遅いんです👺 個人的にはまだ気にしなくていいというか、次の課題だと思います。ある程度まともに動けるようにならないとスピーディーな行動判断は難しいです。 まずは基本操作に慣れるのが先です。焦らなくて大丈夫ですよ!
スパッタリーとしては慎重過ぎると思います。行動が遅い=無駄な潜伏が多いです。 スパッタリーは敵に塗りが届いていなくてもスライドで詰めることで潜伏キルを取ることができます。そして失敗してもスライドでの後退による高い生存能力でヘイト取りに切り替えることができます。ただ後者は味方との連携が必須なので、人数不利なら味方を待ちつつキルを取れる確率が高い潜伏をする、有利なら積極的に仕掛ける、と使い分けられると良いです。 まずは練習と割り切って積極的に対面すると良いと思います。負け筋を作らない様にするより勝ち筋を作る様に動きたいです。 それとスティック操作での赤スパは難しいと思います。スライド射撃が難しく、素早く足元を塗れない=行動が遅くなります。比較的扱いやすい青スパで練習すると良いかもしれません。
一部、先行回答者の方と真逆のことを書きます。人ぞれぞれなので自身に合うと思う考えを採用してください。 それとジャイロOFFの使用感がわからないので、ジャイロONでのコメントになります。
今は正面でぶつかる戦い方を回数をこなして覚えましょう。スパは裏取りもやりますが、それをメインにするブキではないです。特に赤スパはエナスタがありますし、ビーコンも味方の復帰用に適宜置く必要があるので、ある程度味方と歩調を合わせるブキです。土壇場のエリア塗り合戦に参加できるくらいには塗れるのでエリア周辺にいても仕事があります。
今のパワー帯だと敵も味方も裏取りが刺さりやすいと思いますし、敵の背中から撃てるのでキルしている感覚があるのだと思います。 でも敵の背中を撃つのは、スメシの下段から敵陣に抜けて登って中央に戻って来る、なんて長距離移動しなくても、中央周辺で隠密して敵が背中を見せてくれる瞬間を待てばいいのです。
赤スパにとって真正面の戦闘は大変なのは事実です。後述しますが、立ち撃ちでいいのでまずメインを使い慣れましょう。前線殴り合いは基本の仕事です。どうしても撃ち負ける時にまず考える立ち回りは、裏取りではなく丁寧な隠密です。前線で隠密の練習をしてみてください。
この試合では、木主は「裏にはいる」けど「裏取りしている」とは言い難いというのが正直な感想です。裏取りはとにかくキルが最優先なのに、木主はキルのための行動をしていないからです。
他の方が判断の遅さを指摘しているのは「裏取りしてるならさっさとキル行動を取るべき」ということだと思います。記述した通り、確殺できるエイム、ステージ知識、索敵、仕事の優先度判断、カウント管理等がいつだって必要な立ち回りで、それらを並行してできるようなレベルであっても失敗すると戦犯になるのが裏取りです。
まずは正面で試合をしましょう。裏取りはキル以外仕事がありませんが、正面は塗り、キル、サブ、スペ、エリア管理、なんでも仕事がありますし、何でもできた方が強いです。やれることをやって、できることを増やしましょう。
今は立ち撃ちでもキルできているので、これをメインにしてもOK。立ち撃ちでも36.0のダメが出るのはスパの良いところです。 まずは立ち撃ちで弾が当たるだけのエイム力と射程感覚を鍛えましょう。スライド前後で射程が変わらないので、立ち撃ちで当たればスライドでも当たります。射程感覚はスパの生命線なので数をこなして覚えましょう。 そこから、どういう時にスライドすればいいかを判断しましょう。『使いたいと思った時に使ってみる』と使ってキルできた、使ったけど射程が足りなかった、など反省点が出てくると思います。立ち撃ちのキル速では満足できない(撃ち負ける)と思ったら本格的にスライドの練習をします。ただ、しばらく(~xp1800くらい)は立ち撃ちでも十分対応できると思います。イカ移動や隠密を挟んだり、敵の横や後ろに回ったりして弾を当てましょう。
最終的には立ち撃ち/ジャンプ撃ち/スライドの3つを使い分けられるのが目標ですが、最上位層でも撃ち方の選択ミスは普通にあるくらいの難しい判断です。それと今はジャンプ撃ちは考えなくて構いません。 立ち撃ちを基本に、仕留められると思った瞬間でスライドする経験を積んでいってください。
横からですみませんとても参考になりました こういう色んなコメントが読めるのがとてもありがてえんだ
コード: 試合①(キンメダイホコ):R29N-T6NP-MLWP-2JW9 試合②(ヤガラエリア):RSHY-B6UE-XLD6-GURE プレイヤー名:おくれいまん ウデマエ:S+(XP22前後) 使用武器:スプラシューター
キンメダイ・ヤガラ市場両ステージの抑えの立ち回りについてアドバイスいただきたく投稿しました。コードはふたつとも負け試合です。 第3者目線でしか気付かない細かいクセや長所・短所などもご指摘いただけると非常に嬉しいです🙇♂️
以下タイムスタンプと質問点です。
4:48 カバーするか迷ったが人数不利のため下がったがどうか
3:19 1キルした後ホコ優先だったか
2:53 中央塗りよりも前線上げを優先したがどうか
2:35 顔の出し方があまり良くない。回転台の上からがよかったか
1:12 ここも回転台の上からSP?
0:38 味方のトーピードと一緒に詰めたが良くなかったか(焦って判断が雑になっている)
4:54 裏どり警戒で塗り作っているが、体を出し過ぎか
4:18 残り1枚のスシの位置が把握できてない
4:07 抑えの立ち回りが定まってないので中途半端に潜伏。 ①左右の溝塗ってSP貯める②敵陣ルーフにキューバン投げまくる③潜伏 のどれかで迷うことが多い。SPが既にある場合は保持して敵SPを待ってカウンターした方が良いのか、使って貯め直すのが良いのかも質問したい。
3:33 均衡状態でウルショをケチる癖がある。
3:01 この場面も何をすれば良いか分かってない
2:12 ここ前出る勇気が必要だった。反省。
1:30 なりゆきで裏どり。最後尾のリッターから狙おうと潜伏しているが、味方が飛んできたのでやむなく顔を出す。
XP2100程度の者です。 明らかに私より上手かったのであまり指摘のしどころがありませんでした。 (デスした場面が判断ミスだったと結果論を言えるぐらい)
強いて言うなら下記の二点。 ・ホコ1:20〜 自分がホコ持ちを担当する手はあった。 ホコ運びの上手さは逆転力に直結するので練習する価値あり。 ・エリア2:12〜 ちょっと慎重になり過ぎたか、ウルトラショットを使うタイミングを逃した。 敵は直前にデスしたばかりで、エリアより前に出てウルショを使うことにそれほどリスクは無かった。
ご指摘ありがとうございます🙇♀️
1試合目のホコ持ちに関しては確かにその選択肢がありましたね!SP溜まりそうだったのでスルーしてしまいました、、 2試合目の2:12に関してはおっしゃる通りです。早めにウルショ使ってチャージャーを動かすだけでもラインが上がったと思います。反省です😇
相変わらず短くまとめるのが下手ですごめんなさい
4:55 開幕ホコ割りよりも塗り優先&塗る時に左を向いているのが気になります。マップで左から敵が降りてくるとチェックした場合は左を強く意識しますが、そうでなければホコ割り参加および正面意識した方がいいんじゃないでしょうか。せめてキューバン1個はホコに投げてもらいたいです。 またウルショ溜めるにしても塗る際は正面見ながら横にカニ歩きしつつ塗った方が良いです。ここで正面の状況を一瞬見失ったことが次につながっています。
4:48 先の流れのせいで動き出しが良くなかった。とは言え味方が既に1デスしていて人数不利なのでカバーよりも牽制に留めつつ下がってウルショでも合っている気がします。
4:41 ウルショの場面。相手がヒヨったおかげで助かりましたがこの撃ち方だとホコ持ちが中央からジャンプしてきていたらおそらくカンモン突破されてます。1・2発目をジムに使って追い払った上で3発目はスシでなく中央に向けてプレッシャーかけるべきです。この瞬間味方キャンソレも左にいて中央の守りが手薄なことに注目。
4:28 スパジャンで降りてくる敵は無視して前に行っていいです。全員が見ているので降りてくる敵は誰かが確実にキルします。この瞬間のあなたは最前衛なので、ラインを上げることを優先しましょう。
4:21 カンモンがある左側ではなくて、回転台に乗るもしくは右側に行くべきかなと思います。網に行くのもアリっちゃアリですけど ワイプ後で敵の視線がカンモンに集中するので右を取ることで注意を分散させるのが目的です。あと右ルートから攻撃してくる敵に対応できます。 網に行く場合はさっさと飛び移って後方荒らしたほうが強かったかもですね。
3:26 キューバン投げたら即前にダッシュしてホコキル優先。順々に味方がデスってる状況の中で1キル取れたのもあって、敵に回られる前にホコをキルしたいです。 ホコ持ちを倒せば人数不利を脱せましたが、左で同人数交換になってしまったので不利が止まりません。それとやはりカンモン前でホコ止められるなら止めたい。
3:04 ここはよく我慢してKO阻止したと思います。目の前の壁登って撃てばもっと早く止められたかもしれませんが確実性を考えるとこの動きで十分かと
2:53 早く前に進むで正解だと思います。塗りながら進んでいたら相手高台の手前で再戦になりますが、早く進んだことで回転台からの再戦に持ち込めました。中央は後続の味方が敵の左降り突撃を警戒しつつ、SP溜めるのに必要な程度塗るはずです。
2:45 自分だったらこの時点で回転台の右柱に乗ってウルショを撃ち、後続が来るまでの時間を稼ぎます。
2:08 下がって右に登ってるのがとても良いです。(突っ込んで死ぬ人おおいので…)
1:46 敵キューバンを把握していたとしてもだいぶ怖い動きをしてます。無理に追うよりまず登ってホコ割りしたほうが良いのでは。
1:32 ホコを中央に戻さずに持つべきです。中央に戻したことでホコ割り作業で数秒ロスしています。持って走った方が早いです。残り1分半でカウントを逆転するためには急ぐ必要があります。今回の編成ではあなたがホコを持っても何ら問題はありません。
1:18 よく見ていればこの時右奥の高台に敵が視認できます。これを処置しないと前には進めないので1:12はキューバン投げつつ回転台登りつつ右にウルショだと思います。
0:40 味方トーピードを視認した瞬間に、敵ホコの右側にキューバン投げてから詰めるようにしましょう。敵のいる位置でなく右側。先に退路を断つんです。相手はカウントリードしていて絶対逃げるので逃がさないことが大事です。メインサブの組み立てですね。
4:54 自分もよくやるので自戒で書きますが退路を塗らずに行くと高度の有利差もあってほぼ死ねます。塗って様子見、行くとしてもボム投げて反応見るのが無難
4:32 ここからの画面情報として「左で敵ウルショ→足元でわかばキル→右で味方がキル」なので左にスシがいると分かります。 4:23 上記を意識しているとウルショ撃つ瞬間に左でスシがキューバン投げつつ飛沫を上げて後退しているのが見えるようになると思います。
4:17 スシが後退したことを把握しているか否かに関わらず、左壁裏の敵インクを全て塗り返してそのままテント屋根下に移動が良さそうです。ここで左インクを塗り返しきっていないことにより4:06潜伏していた場所が窮屈になってしまって飛び出ざるを得なくなってます。 ライン押したときは周辺塗っておいた方が行動選択肢も増えるし安全ってのがよく分かります。
※自分であればエリアより前にライン押したら潜伏や牽制をしつつ左右どちらか見てサイド裏抜け警戒、相手スペシャルの溜まり具合注視でいきます。テント屋根上はライン押しきる前に見る場所であって押し切ったら後衛に任せてあんまり見てないです。人数有利が作れた場合はそこからさらに押し込んでリスポ下を占領します。2:40あたりでやろうとしている動きです。
※ウルショ先撃ちは相手が陣地で密集していて事故率高いので全然アリです。温存するかは相手とのSP相性で決めていいんじゃないでしょうか。
※ちなみにこの前後の画面に映っている味方の動きから、クアッドがとにかく突っ込むタイプ、わかばがエリア前にあまり出ないタイプと把握できます。 こういう情報をもとに全体戦略をうっすら描けると強いんじゃないかと思っています。(出来るとは言っていない)
3:35 書いている通りで即ウルショでしょう。味方わかばがバリア展開しているので打開を合わせたいです。 もっと言っちゃうと右から敵が来ていることをもっと早く察知して右への警戒を強めたいです。敵ウルショ音、味方わかばのスペ発動など気付くヒントは十分あります。
3:10 自分であればリッター倒したあとは2:55にいる屋根下にすぐ移動します。正面押し込んだり右側キープでもいいんですがクアッドが死んでること、わかばが右にいることから左側でキープするのがよさそう。
2:37 相手復帰時に背後を見せると死ねますっていう分かりやすい例。屋根登らずに前を見てる方が強いです。ここだいぶ勿体ないですね、暴れ要員のクアッドが到着するまで維持できていたら占領してそのまま勝ってたかもしれません。
2:13 ささっとウルショを撃った上でエリア前でライン構築したかったです。前に出てウルショよりウルショ撃ってから前、ですかね 相手のスペシャルターンがこの後にきて、やり過ごしてから1:45にウルショ撃ち返すことになりますがちょっと持ち腐れになってるなと
1:35 飛び移れなかったのが痛い。奥に行かずにもう一回飛び移ったほうが良かったまであります。あなたが欠けてると前線が維持できないんです。わかばが耐えられません。
1:25 クアッド飛んでくるんかーいwってなる場面。下がって先ほどの場所から中央に戻るのが丸い選択肢かなあ…クアッド見るために敵が一旦後ろを向くのでその隙にラインを押すか。相手もこちらのライン人数がやけに少ないのを見て裏取りを警戒しています。 あるいはいったん待機して、クアッドが暴れるのを待ってから刺しに行くか。いやでもエリア取り返せるかあ?どうかなあ いずれにせよ一緒に行って共倒れが一番マズいので、動きを切り替えたかったですね。
ご丁寧にありがとうございます! 疑問点だった抑えの立ち回りについてとてもクリアになりました〜
キンメダイのホコ割りについては、地形的にホコを割れてもそこまで中央の塗り状況に影響を与えないので、参加しない方針でしたがやはり良くないでしょうか??(同様の理由でナメロウなどもホコ割らない派です。)中央の情報を放棄する視点の動かし方については反省しています!
別に良くないってことはないんじゃないですかね? 自分は一応『参加して割れそうなら割るけどダメそうなら早々に手を引く』くらいの方針にしてます。参加者が少ないことで予想外に高速で割られると近寄りすぎていた味方がいた場合に後退する間もなく爆発に巻き込まれる、ってのがたまにあるのでそれを防ぎたいという思惑です。 野良は味方がどういう動きするのかわからんのでちょっと無難行動にしちゃってます。開幕から明確な行動方針で動くのもそれはそれで良いと思います。それこそ殴りに行くブキなら最初から割り参加しないで凸ったりもしますしね。(この試合味方がそれやって即死してますけど笑まあそういう時もあるある)
プレイヤー名 :もっちり 平均XP :19~20 使用ブキ :クーゲル
コード:ガチホコ2試合
①マテガイ R126-9YF5-HS42-SAQ7 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R126-9YF5-HS42-SAQ7
②ゴンズイ RRNG-AJB2-7AVT-NRVQ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRNG-AJB2-7AVT-NRVQ
人数有利を作っても、上手くラインを上げれない イカランプ確認不足から攻め時を逃す ジェッパのタイミング、吐き場所 試合の中での場面ごとの適切な位置取り キルしたい欲で突っ張って横から刺される
642と同じものです。 あれから皆さんのアドバイスで少し上達することができました。 本当にありがとうございます。
現在は、敵が強すぎる!ということはないのですが、勝てない原因が言語化できません。 お時間ある方、ご指導をよろしくお願いします。
前回と同じバレルです。 新シーズンでホコのXPを大溶かしした身(1600台)ですが、書けることは書きます。 この実力帯だとクーゲルとバレルで異なる箇所もあって判断が正しいとは言い切れない場面も多々ありますが、参考までに。
3:22〜 自陣側で止まらず中央まで行ける。
1:56〜 即ジェッパ。 SP前のサブ使用はセオリーではあるが、この拮抗状況ではタンサンを溜める一手間も惜しい。 使うにしても溜めなしですぐ投げるべき。
1:27〜 ここで下段に降りてしまったことで長射程としての働きが悪くなり、この後の状況不利を招いた。 降りずに橋へ。
1:18〜 敗因。 左端の高台から見張るべきだった。
1:56、1:27、1:18のミスが積み重なって徐々に戦況が悪化していった。
4:47〜 敵クーゲルに攻めかかる味方を見捨てる形になった。 助けられたかは微妙だが、ミラー相手の注目を引くことで間接的に前衛を守るのも後衛の仕事。 ただこの場面では右側から敵が飛び出してくる可能性もあるので、下がる判断自体は次善程度。 こうなるより前に左高台に立っておくのが最善か。
4:36〜 結果的に大丈夫だったが、かなり危険な状況なので即ジェッパしたい。
4:31〜 敵陣左側を大きく取るチャンス。 右は高台から奇襲される危険があるので大きく攻め込む時は左から。
4:04〜 敵の生き残りは2人とも左にいるのが見える。 直前までの主戦場(=ホコ関門)からも予測できる。
3:47〜 主戦場を無視する動き。 まっすぐ左高台へ。
3:34〜 ジェッパを使うならこの拮抗状況ですぐ使って欲しいし…
3:07〜 ここまでSPを残して押し返せたならホコのカウント更新のために使いたい。
1:58〜 全力で左端の安全な道へ。
1:38〜 左高台へ。 一瞬だけ右を目視するのも悪くはないのだが、復帰中のマップ模様から言ってその必要性も薄かった。 結果的にこの遅れが致命症になった。
1:30〜 左高台に来たは良いものの、飛び出しを警戒している間に敵が右奥へ入り込んでしまって援護できない形に。
1:22〜 この位置で守るのは無理。 カンモンを取られることは覚悟の上でリスジャンするしかなさそう。
いつも丁寧なご指摘をありがとうございます。
読ませて頂き、判断ミスが積み重なっているのが敗因の共通点になっていそうだと感じました。
経験不足のために、その場で適切な判断を素早く下せない。 まだまだやり込む必要がありそうです。
ちょっと視点を変えて、ホコルールでの立ち回りに関して幾つか記述します。
3:42 隙を逃さずにホコ取って進めていてとてもいい判断でした。重要なのはここからで、「相手に23カウント以上進まれなければ勝てる」ことを常に意識しながら戦えるようにしましょう。例え攻められても24カウントまでに止めればいいんです。
3:00 無理に後方のホコ持ちを倒しに行く必要はないです。相手の保持時間が長ければそれだけタイムアップ勝利に近づくのでこちらにとっては都合がいいんです。撃ち抜かれるリスクにリターンが合わないのでこういう時に欲張るのはやめましょう。
1:40 ホコ位置からカンモンまで簡単に直行できないようにすることを意識しましょう。ここは左から右に移動せずに左高台に登って迎撃態勢を取るべきです。右に行って左ががら空きになったせいでホコが直進したのが見ていて分かると思います。
1:25 カンモン前にあるホコはなるべく即座に移動させるべきです。今回のように悪展開が重なった時にカンモン前にホコが残っているとすぐに突破されてしまうので、事故が起きても大丈夫なように未然に防止することが大事です。即座に持って前に進みつつ粘る、もしくはすぐ真横に穴があるのでそこに飛び降りてホコを中央に戻しても良いでしょう。
1:05 絶対に左に行かないと駄目です。ホコがどこを進んでくるのかルートを理解しましょう。冒頭に書いた「23カウント進まれなければ勝てる」がここで重要になります。左は坂道を登られなければ勝てる、右なら塗れない廊下を進まれなければ勝てる、左カンモンを突破されてるのですから当然警戒するべきは左です。
4:32 大幅に人数有利なので即座にホコ割ってからの即ジェッパで進む態勢を作りましょう。ホコルールで一番大事なのは当然ホコを進めることです。ホコが進みやすい状況を見逃さないように。
1:56 そもそもなんでホコ持っていきなり辛いかというと前を確認せずにホコ持ってしまったからです。右から敵が走ってきているのは確認できるのでよく見ましょう。リスクが高い状況でホコを持つ必要はないです。
0:58 ここもとても重要。味方3デスに加えてキューインキまで使われた時点でこれもう一旦カウントリードを取られるのは確実なので、必死こいて倒そうとするのではなく「取られるリードを最小限に抑える」方針に意識を切り替えられるようになって下さい。生存重視で素早くスペシャルを溜めて、塗れない廊下前あたりで咎められればベストでした。 ここでリードを取られてもまだ1分あるので逆転の可能性は十分あります。何十何百と試合をしていく中でカウントを奪われることは幾らでもあります。大事なのはそこで大きく崩れないこと、逆転の勝ち筋を残すことです。
視点の違うアドバイスありがとうございます。
なるほど、カウント次第で立ち回りを考えることが今の課題ですね。 そこまで考えられるようにどんどんホコ回していきます。
メモリー:(両方キンメ ヤグラで、連続した2試合) 試合①(負け) RNK3-U87C-AGXA-UUTL 試合②(勝ち) RQ8G-XP47-6UFM-SV57 リザルト:試合①(負け)試合②(勝ち)
プレイヤー名:たまかがくぎじゅつ! 最高Xパワー: 平均すると24前後をウロウロしてます 使用ブキ&ギア:
・モップリンの動きはこれで合ってるのか。(後ろでボムポイポイはするつもり全くないです)適切な使い方すれば結構圧があるしキル拾えるから前線寄りの立ち回りは相性いいなと思っています。みんな開拓途中なのでとりあえず案がほしい… ・ギアは好きな受け身やゾンビ、ラスパは外すつもりがないのですが細かいところで悩んでいて、サブ性かスパ短をなにか外してもう1つ積むべきかやイカ速を入れるべきかです。 ・モップリンが強いルールが多分ヤグラだと思うのでヤグラのパワー上げる方向にシフトしました。(エリアも強いけど、自分がエリア嫌い)ここヤグラ乗るべきとか、全力で止めるべきとか、焦らないでなどヤグラに関することを教えてほしいです。 ・自分の良い所、悪い所。
やられた押す回数がおかしいのとスパジャンミスはみのがしてください…あと、上手い試合を厳選したわけじゃないので下手でも暴言はやめてほしいです。
持ち武器はあと6万で☆5のLACTですがモップリンにハマりずっと使ってます。(☆4です)ギアも完成して本格的にパワー上げていきたいと思って投稿しました。 些細な事でもいいのでなにか意見ください!
XP2100ぐらい、モップリンは使用経験無しです。 勝ち試合の方は上手く行っていますが、負け試合の方は流石に無茶し過ぎだと思いました。 試合最終盤になるまで塗り状況がずっと悪いままです。 普段のプレイスタイルはともかく、負け試合のように初動で失敗した時は味方とラインを合わせて塗りながら押し返すプランも持っておくべきではないでしょうか。
ありがとうございます! 確かにそこそこキルできてても全く防衛に繋がってないから、絶対塗りを活かして味方と合わせて防衛した方が良いですね。(なんで自分1人でやろうとしてるんだろ…) 最初は>> 723の意見取り入れてイカ速とか何とか積んで味方と合わせる意識をより高めていきたいです。
いつもネタ提供ありがとうございます。 私もモップリン気に入って使ってて☆4.5くらいです。このブキ楽しいですね~
今のうちに直しておきたいクセが幾つか見られたのでそれをピックアップして書きます できたらご自身でもメモリー再度見てチェックしてみて下さい。
・メインの薙ぎ払い ほぼ全場面で左側に薙ぎ払っていて右側には薙ぎ払っていません。手癖や手首の柔軟性等が原因で無意識に左回転優先になってると思います。意識的に右にも振る練習をすると良いです。これはモップリン独特の課題かつけっこう重要です。
・ジャンプ撃ち 高低差がある場合は別として、普段はあまりジャンプ撃ちをしなくても良いです。 基本バケツ系はジャンプ撃ちしたほうが射程が伸びる感覚があるんですが、モップリンに限りなぜか射程は変わりません。むしろ若干上を向かないと射程が短くなります。理由は不明 それとモップリンはメインの後隙が非常に短く、ジャンプで相手射線を外しながら戦うよりイカ走行を挟みながら戦う方が強い場面も多いです。 見ていて顕著にジャンプ撃ちしてるわけじゃないんですけど、ここイカ移動でいいんじゃないかな~と感じるところが幾つかあったので一応。
・高台下 こちらは操作の癖ではなくて行動の癖ですね 2試合ともステージ右側の敵高台下に行きたがっていて、ここが強ポジで強行動なのは確かなんですけどあんまり固執しなくてもいいです。相手が来ないタイミングに行ってもあまり活躍できないし、それより塗りを広げたりヤグラ周辺を見たほうが良さそうという場面が幾つかありました。ここ行くと中央が見えないのがネックになったりもします。状況に合わせて中央から高台見たりしてもいいはずです。 モップリン高台下は強いんですけど瞬殺できる火力を持っていないので優先度を最大にする必要はないです。(ローラーやブラスター、ヒッセン等とは違う)
あとは不必要なキューバンは減らしたいとかメインサブのセットプレイを組み立てようとかサメもっとがんばれとか色々ありますけどその辺はやっていけば出来ると思うので省略 まだまだ動きが硬いんでどんどん使い込みましょう。
・立ち回りは私も似たような感じで基本前線寄りの微中衛です。特にXだとミラーにエクスオバフロ長距離ブラスターが来るので前寄りに行かないと延々不利だと思います。
・ギアに関して。スペ減少を外してみてもいいかもです。私は色々考えて外しました。理由は「塗り力があるので溜めやすい」「溜まったところでサメなので他のスペより期待度が低い」等々です。もちろん保険で入れとくのも全然アリです。ゾンビ型ですし
・イカ速はかなりオススメです。先に書いたようにメインからイカ移動を挟むことが多く、イカ速があるとだいぶ動きが変わります。つけるなら0.9~くらい欲しいところです。ただそうなると復短を削ることになるんで、この辺はもう好みの問題ですね。当然ゾンビ型も全然アリです。気が向いた時にでも試してみるといいと思います。
・ヤグラに関して。既にやっているかもしれませんがヤグラ上にサメライドが絶妙に突き刺さるポイントが各ステージで幾つかあるので覚えていくと良いです。例えばキンメだと残40カウントあたりで高台や回転台金網からサメ発動すると予測線を出さずに爆殺できます。まあ高ランクだとみんな警戒してくるけどね
とまあ色々書きましたが私はなんかX疲れちゃって最近バンカラ民と化してます…ミラー相手がだるくて ぜひXで結果を出して下さい。期待してまーす
ありがとうございます。 どの木にもアドバイスしてくれてて凄いですね! 行動の悪い癖を見つけてもらってありがたいです。 薙ぎ払い左だけなのは試し撃ちで気づけても実践になると忘れちゃいますね…他のスキルが若干落ちてでもその3つは意識してやっていきたいです。 また、ゾンビ外してみたり、スペ減変えてみたり色々試してみようと思います。 X頑張りますね!ありがとう〜
暇人なだけ人のプレイ見るのが楽しくって せっかく意を決してメモリ貼ってくれているのだから、拝見したからにはなるべくコメント書くようにしたいなと思っています。貼って何も反応無いとそれもまた寂しいですしね ほかにも色んな人の考えを見ることが出来て参考になります。 全然合ってない意味不明なこと書いてる時もあるだろうけどそこは多めに見てくだせぇ
いい人や(´∀`*) 変な事書いてても責めたりしませんよー (てか普通に今回は良い事書いてた)
横から失礼 ジャンプ撃ちで射程伸びないとのことですが、モップリンはバケツ等より前隙が長い関係で、ジャンプのタイミングを遅らせればちゃんと射程伸ばせますよ
ジャンプの仕様ってそういう事なの?前ジャンプの慣性が乗るだけと思ってました情報感謝 地上撃ち、ジャンプ撃ちとイカロール撃ちを上手く使い分けたいですね
ナイス情報! 無知すぎて普通に伸びると思ってたら実は伸びないと思いきや若干伸びるんですね(?)
追記 あの後いくつか自分のメモリ観察してたら思ったより小ジャンプしながら撃ってました ほぼ地上撃ちと小ジャンプ撃ちでイカキャンセルしながら動いてて、大ジャンプ撃ちは牽制や初動で前慣性で撃ってる、あとはたまにイカキャンセルからロール撃ち ただジャンプ撃ちしてボム踏んでる時が結構あったので対面のボム有無よく見ないとダメだなと自省 微妙に間違ったこと書いててすみませんでした!
モップリン板からこんにちは。 バトルメモリー拝見したのでいくつかコメントさせてもらいます~。
前めに詰めて行くのはとても良いと思います。
1試合目で気になったのはスパッタリーとの位置被りですね。 右抜けから圧をかけるのって強い行動ですけど2人以上で行くと正面が手薄になってしまうので、味方が行きたそうにしてたら譲るのもありかなと。
両試合共通で気になったのはキューバンボムを投げながら突っ込んでるところです。 相手視点でメモリー見てみると分かるんですけど、キューバンボムって想像以上に相手に居場所を勘付かれやすいんですよね。で、モップリンはキル速が遅いので位置バレ状態からだとシューターやスピナーには簡単に狩られてしまいます。 自分の場所をわざと晒してヘイトを買うのが目的であれば良い行動ですが、懐に潜り込んでキルを狙うなら投げずに近寄った方が良いと思います。
1試合目の味方編成って塗りが弱いんですよね。一応スシはそこそこ塗れますが基本はキル武器、スパッタリーもハイドラもお世辞にも塗れるとは言い難い。 こういう編成の場合、ある程度意識して塗りを取ってあげることで味方が動きやすくなるかと思います。
2試合目はそこそこ塗れるスシに加えて塗り武器のシャーカーがいる、しかも相手は全員塗り弱い武器ということで塗りをある程度味方に任せて前に出る立ち回りがマッチしてたと思います。 ただ味方のシャーカーの立ち回りを見てみると全然塗ってなくて、中盤の盤面が敵インクまみれになってたので打開の時は塗り意識しても良かったかもですね。
この辺の立ち回りってホント編成によって変わってくるので、自分は試合開始時に敵味方の武器を見てある程度決め打ちするようにしてます。
まだまだ自分もモップリンについては試行錯誤中ですのであまり偉そうなことは言えないのですが、お互いがんばっていきましょう。
来てくれたんですね!ありがとう。 たしかにこのときは塗り意識が全然なかったですね。ただ戦ってるだけでもこの武器強すぎて塗れちゃうから自分の中でそれでも良いと成功体験になってたのかもしれません… 2試合目シャーカーに任せないで敵だけでなく味方の癖もちゃんと解ってプレイしたほうがいいってのが新たな学び過ぎてもう凄いです(語彙力な過ぎてごめーん)他にも味方との被りがあったら自分が動くとか、キューバンでの位置バレとか色々参考になりました。 重ねてお礼します。ありがとう!お互いモップリン楽しみましょ〜
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身になるアドバイスが欲しいなら、自分が活躍して勝った試合じゃなくて
なんか上手くいかなかったけど何が悪かったのかわからない試合とか
よくこのパターンで負けるけどどうしたら勝てるようになるんだろう?みたいな試合にした方がいいよ
適正レートで大活躍できる試合って、敵との相性がいいとか立ち回りが噛み合ったとか、たまたま正解の行動を取り続けていたみたいな場合だから、アドバイスする方も言えることが少ないよ
極端な話、いつもAの行動しか取りませんって人がいたとして、その試合でたまたまずっとAが正解で活躍して勝ったとしたら「正解だね」としか言えないでしょ
本人でもわかっているような粗探ししかできないよ
本当はBが正解なのにいつも通りAをしているような試合なら的確なアドバイスができる
勝ち試合と負け試合を両方上げるのもいいけど
少なくとも一試合は、自分のせいで負けたとは思うけどどうすればよかったかわからないという試合を上げよう
勝敗はどっちでも良いと思う派。
勝ち試合でも立ち回りの甘い箇所があれば指摘できるし、負け試合でもラストガチホコ止めるの失敗しなければ勝ってたねとしか言えないこともある。
いつも通りの行動Aで勝った試合でも、その本人が行動Aで本当に正しいのか確信できてないなら「正しい」「正しくない」と言ってもらえるだけでもメモリーを見てもらう価値は大きい。数を言うだけがアドバイスとは限らない。
それと勝ち試合のほうがアレコレ言われても精神的余裕を持ってアドバイスを聴けるという面もあったりする。
その試合で具体的に聞きたいことがあるのならどんな試合でもいいんだよ
その試合を選んだ理由が明確にあるならね
でもただ漠然とアドバイスが欲しいってだけで一試合上げるのに活躍して勝った試合を上げる人がいるから
それなら木で言ってるような試合の方がいいと言ってるの
数を言うだけがアドバイスなんて一切思ってないよ
ただ漠然とアドバイスが欲しいなら木で言ってるような試合の方が有益なアドバイスがもらいやすいのは確か
これに関しては申し訳ないけれど議論の余地はない
自分も勝敗は関係ないと思うけど、木主の主張に同意かな。
同じ勝ち試合でも「勝てたけど、自分は活躍出来た気がしない。今回はたまたま上手くいっただけで、自分の立ち回りには変な所がある気がする」って言う勝ち試合なら、アドバイス色々出せるけど、
「自分が活躍して勝ちました。どうですか?」みたいな勝ち試合はアドバイス出しようがないと思う。
逆に負け試合に関しても、負けならなんでもいいわけじゃなく「こんなにキルたくさんとってオブジェクトに関与しに行ったのに勝てなかった。これはオレ悪くないよね?味方のせいだよね?」っていうような試合もアドバイスしづらいと思う。
要は勝ち負け云々じゃなくて、自分で「大活躍したぞ!どうだ!」って試合じゃなくて、「この試合は上手く活躍出来なかったように感じるけど、何が悪かったのかよく分からん」って思う試合のが良いよねっていう
できるだけ有益なアドバイスをもらえる可能性を上げるって目的なら、言ってることは完全に正しいとは思う
でも、活躍できなかった負け試合を晒すのが嫌ってプライドの高い人もいるからなぁ
知人でもそういうプライドのある人って、アドバイスを求めておいて素直に実践しないから、あんま上手くならないんだよなぁ
まぁ、活躍した試合だけ上げるような人は”すごくいいと思うよ!でもここだけちょっと”ってなふうにアドバイス2肯定感8くらいで反応して欲しいんだろうから、木主の意見はあんま響かんと思うよ
本当に何も考えずに活躍した試合1つだけ上げる人も一部いるだろうから、そんな人には参考にしてもらいたいねぇ
それと、これはみんなに読んでもらいたい話題だから、木主にもコメ畳まないで欲しかったなぁ
いやあお節介ってくらい親切で優しいアドバイスだと思いますよ。木主の優しさがわかる
自分はどんなメモリも楽しく拝見させて頂いてますけど、中には「これでどうコメントが欲しいんだろ」ってのもあるっちゃあるので。どんな試合をチョイスするかってだけでもけっこうセンスと本気度が見えてくる
せっかく意を決して(なんなら醜態を晒す覚悟で)メモリを貼ってくれるわけだから、なるべくプラスになるようにしたいよね、何も意見が付かなくて流れちゃうのは勿体ない
そうすると「じゃあどんな試合ならええんや?」って当然なると思うので、そこで木主のアドバイス参考にして頂けると良いんじゃないかなと思います。
あと個人的には単にバーンと貼ってもらうより「どういう考えでその試合を戦ったか」をある程度添えてもらえると嬉しいなあ
すみません適当に勝ち試合貼ってアドバイス貰おうとしたの反省しています。
自分はいい動きできてたつもりだけど上手い人の客観としてマズい動きしてないかアドバイスがほしかったのです。
次は苦しいほど頑張ったけど勝てなかった試合貼りますね
ちゃんと上の人達のコメント読んで
別に勝ち試合を上げたらいけないとは誰も言っていないよ
上の木の流れは「アドバイスが得やすいのはこういう試合」っていう話題だよ
それに負け試合にこだわる必要もないと思うよ
それこそ負け試合でも、木主は苦しいほど頑張ったけど味方が途中で萎えて放置して勝てなかった試合とか貼られてもアドバイス出来ないし
ちゃんと「自分はいい動きできてたつもりだけど上手い人の客観としてマズい動きしてないかアドバイスがほしい」って投稿の時に記入していれば問題ないと思う
その時に「キルはめちゃくちゃ取ったけど、もう少しホコ見た方いいですか?」とか「潜伏長すぎますか?」とか具合的な自分で気になってるポイントとかも追記してくれると、さらにアドバイス付きやすいんじゃないかな
上手く行ってない試合か(味方や編成以外で)なぜか勝てない試合を投稿するといいですよ。
コード:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=%2Freplay%3Fcode%3DRY2T-5VEN-A01N-BK8V
プレイヤー名:えのしまLOVE^^
ウデマエ:Xパワー1780
ルール:ホコ
使用ブキ:わかばシューター
特に聞きたい事:
4:29、動きが無駄に感じるものの、どうすれば良かったのかがわからないです。
2:53、ここから金モデが暴れ出すのですが、どう対処すればよかったでしょうか。
1:31、センプクに気づかず、打開に失敗してしまいました。ここはどうするべきか聞きたいです。
その他の相談として、わかばと黒傘がじゅくれん5まで使ったものの、試合が安定しないので持ちブキに悩んでいます。「この立ち回りならこのブキがおすすめ」がありましたら、教えていただけると幸いです。
よろしくお願いします。
拝見しました。キャラ操作に関してはこのXP帯なら十分合格ライン
塗り意識が不足しているのと、肝心な場面で前に出過ぎてしまうクセがあるように見えます。
特に気になったのは塗りです。まずはそこから意識を変えていくと良さそうです。
自分がどれくらい『周囲をちゃんと塗っているか』に着目して再度見てみましょう。
ほとんどの場面で自分の正面しか塗っておらず、周囲に数々の相手インクが残っています。見て分かりますかね?
わかばなのでもっともっとしっかり塗るべきです。前に行くよりまず塗りです。
自分に必要な塗りだけではなく、ゲーム全体において必要な塗りを作るという考えでやってみてください。戦いつつ状況を見つつで行動範囲になりそうな場所はどんどん塗ったくりましょう。
またその際に相手インクの塗りをなるべく残さないように心がけて下さい。この試合、相手に簡単に潜伏侵入されてる最たる理由は単に塗り返してないからです。
塗りブキがしっかり塗ってあげることで、味方は最低限の塗り行動をすれば十分になって戦闘に専念でき、行動範囲が広くなるので戦いやすくなります。相手は逆に行動しにくくなります。
塗りは本当に重要なので塗りブキを使う時はしっかり意識すると良いです。
4:29 そもそも左高台ってボムしか出来ないので強くない。特に相手に右ルート行かれるとこの試合のように影響力が皆無になる。この場合早々に自陣に降りてボムバリアボムで良かったと思う
3:50 まさにこういうところでしっかり塗って警戒していれば死ぬことは無かった
3:20 なぜかスチールに成功するけどどうせ数カウントしか進まないのでやらなくていい。それよりもしっかり塗って欲しい。試合はまだ3分もあるので3分をいかに有利に戦っていくかを考えて行動すること
2:40 このあと数回ナイスダマを背負ってデスするんだけど、ナイスダマ背負うと画面が見えないし退路が無いしわかばで突撃しても勝てないしで非常にしんどいのでやめたほうがいい。よく見て素直に避けよう。
2:24 ここもナイダマで死ぬシーン。行く必要が無い。行っても1:1で勝てる確実性が低い。ナイスダマがどこに落ちるのかを見てから金モデ対処するかホコを見るか考えるべき。なおこういう敵が入り込むヤバイ場面で死んだらヤラレタを連打していい
2:12 この状況(味方2人死んで目の前ナイスダマ)でわかばでホコを止めるのは『不可能』なので、前に行ってはダメ。大人しく金モデを見ながらホコの動向を予測しつつボム投げたりしつつ味方の復活をまつべし。あせらない。1人でどうにかしようとしないこと。
1:52 周囲の相手インクを塗りつぶすことが大事なのが良く分かる場面。塗っていれば背中からは撃たれていない。なぜか生き延びたけど。
1:43 飛び込んでバリアじゃなくてその場でバリア使ってボムと塗り牽制が正解
1:30 課題が一番分かりやすいシーン。押されていたため塗りがぐちゃぐちゃなのでもっと整地を意識して塗らないといけないんだけど、塗り返しの仕損じからクラブラが入ってきてホコ襲われている。しっかり塗り返していればクラブラがホコまで辿り着くことは無かったはず。こういう場面で無策で前に出ないでしっかり盤面状況を整えてから進むのが大事。それとクラブラの存在は1:18のパンパンで認識できているはずで、どこに行ったのかを把握しない限りは絶対に警戒を解いてはならない。ホコを前に進めるためには立ちふさがる敵を全て除害しなければならないので、どこ行ったか分からない奴がいる時は分かるまでホコの護衛を怠らないようにしよう。
0:50 カモンして道を作っている、のだけど周囲が塗れてなくて安全性が全く確保できていないのが見てて分かると思う。 ちゃんと塗りながら周囲の様子を見ていれば死んでなかったし、ホコも早く前に来れたんじゃないかな
塗りより前に出ていくことが好きであれば、シューターならわかばよりもうちょいアタッカーなブキでいいんじゃないでしょうか。スシや、サポ寄りで行きたいなら黒ザップあたり
ただ塗り意識が疎かなままだと今後のすべてのブキで影響するので一旦は塗り意識しっかりもつことをオススメします。キルブキを使う場合でも塗りを理解していたほうが絶対にいいので。
書くか迷ったけど余談
今のXP帯だと敵味方ともに実力が今一歩で何かしら課題を抱えているという人が多いです。この試合も見てると敵味方かなりぐちゃぐちゃですw
なのでこの帯を勝ち上がっていくには『安定性』が大事だと個人的には思っています。崩れない立ち回りをすればチーム全体の底上げに必ずなりますし、その後の上位帯でも無駄にはならないはずです。
相手のヘタな部分を突いていくような戦い方をするより、自分の立ち回りを安定させていきましょう。
たくさんのアドバイス、ありがとうございます。
塗り意識を持って目の前だけでなく、全体をもっと広く見て必要なところをしっかり塗るようにします。
また、おすすめブキについてもありがとうございました。黒傘でなかなか勝てず基礎を身につけるためにわかばを手に取りました。
頂いたアドバイスを自分のものにして、キルブキで活躍するために引き続きわかばで頑張ります。
重ねてお礼申し上げます。ありがとうございました。
返信ありがとう&遅レスでごめん
遠回りに思うかもしれないけど一度塗り意識をしっかり高めて練習すると『塗っておきたい場所』や『効率的な塗り方』も自然と経験で身に付いてくるので、そこから自分のブキやプレイスタイルに見合った塗り方に調整していくと良きです。
黒傘もかなり塗るブキなので経験が活かせるはず(黒傘は他にも覚えるべきこと色々あるけど塗り知識は持っておいて損はない)
なにか気になる事がでてきたらまたいつでもどうぞー
プレイヤー名:はくまいha
ウデマエ:S
ルール:ガチエリア(ナメロウ金属)
使用ブキ:パラシェルター
特に聞きたい事:
・全体的な動きがそもルール関与や勝ちにつながっているか(味方との連携も含)
・位置取りが合っているか
・対面時の動きと距離が合っているか
キルデス率を改善しようとした結果、引き気味&隠れ気味なプレイがクセになっています。
そもそもこの戦い方が合っているのかどうかからまずアドバイスいただければありがたいです。
ことナメロウは勝率が非常に悪いのでここのエリアをアップしました。
S+の昇格戦連敗中。目に見えてデスも増えます。
パラシェルターでS+やいつかXマッチにも挑みたいのでブキはこのままのつもりです。
よろしくお願いします。
コード:R14B-B3RF-NVDV-LFR7
(https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R14B-B3RF-NVDV-LFR7)
コード:RT1Y-SKA7-FSAL-TWD9
( https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RT1Y-SKA7-FSAL-TWD9)
他の武器の方がずっと向いていることを傘でしているから完全な縛りプレイになってしまっている
射程が長いわけでもメインの塗りが特別強いわけでも後ろから前線に関与できるサブでもない武器でずっと後ろにいるのはめちゃくちゃに弱い
人数有利になって味方が前に出たら参加してあげないと、味方は一生人数不利で当然負けてエリアを取られてしまう
詰められたら裏取りもできないステージだから、味方が敵側トラック上まで行っている状態で後ろにいるメリットがもの凄く小さい
基本的に相手の時間を奪って味方に時間を与える行動ができていない。キルができなくても、前に塗り進めれば敵は塗り返しに時間がかかるし味方が自由に動ける時間も足場も増える。ヘイトを集めれば敵の時間が奪えるし味方が自由に動ける時間が増える
生存意識はいいけれど、生きていて当然の位置で生存しているのは多くの場合でただ芋っているだけになってしまう。敵のヘイトを稼ぎつつだったりキルを狙いつつだったりの生存を意識しないと、味方が強い時や敵がひたすら突っ込んで来てくれる時にしか勝てない
二試合目は敵が単身でガンガン前に来てくれたから途中までは優勢だったけれど、サブスペを含めた瞬間塗りは相手が格段に上だから、エリアより前でエリアを守らないとスペを合わせて簡単にエリアを取られてしまう。その上エリアにスペを吐かれたらほとんど塗らないで下がってしまうから遅延もできないで、芋っていた意味がなくなってしまっている
塗れないキルスペで対面の強い前衛武器が味方に二人もいるから、エリアの前で戦って維持するのがいい
ヘイトを買う役かキルムーブのどちらかはしてあげたい
エリアを塗らせない、スペをエリアに関与させないようにしないとカウントが進まない
ただ、もし敵のシマネと入れ替わって敵チームに入っていたら、芋って迎撃しているだけでも自分次第で勝てたとは思う
それとスペを使う時は、味方がキツそうだったり瞬間塗りが強かったりする、今回のダイナモのような武器を動かすのを意識するといいと思う。一試合目のように2対4になってからスペを吐いても一瞬の遅延にしかならないから、温存して打開で使う方がいい場合が多い
ヘイトを買って生存してあわよくばキルもして、敵のスペに怯まず生存しつつきっちりエリアを塗って、するのが難しいことにできるだけ挑戦していかないと上達しづらいと思う
もちろん無謀な時にしようとして死ぬこともあるだろうけれど、挑戦していかないと無謀かどうかの見極めも身に付かないからね
特に聞きたい事:
・全体的な動きがそもルール関与や勝ちにつながっているか(味方との連携も含)
もっと繋がりやすい動きができると思いました。試合を通してエリアより前に行くシーンが無いのですが、そのせいで敵のナイスダマやサメライドがエリアに突っ込んできて簡単に打開されてしまっています。ナメロウ金属は中央から攻め込むのは難しいですが、右側から攻めやすいのでそこからラインを上げましょう
・位置取りが合っているか
あっているときといないときがあります。例えば初動ローラーにやられてしまいますが位置は悪くないと思います。
逆に2:45あたりで2人倒したあともエリアより後ろにいるのはもったいないのでエリアより前に位置取りたいです
・対面時の動きと距離が合っているか
悪くないと思います。恐らくスティック操作かと思いますがジャイロだとより良くなると思います
お二方ともご丁寧な説明、誠にありがとうございます。
大変助かります…!
前衛で敵の時間を削る&エリアを塗らせないという意識がそもそも薄かったのに気づかされました。
いやそうですよな。確かに道理ですわ。
「前を塗って生き残って」「スぺはもうちょい我慢して合わせてみる」をまず心掛けてみます。ギアもちょっと合わせて考えなおします。
生き残る自信は正直皆無ですが、そこはこれから練習ですな苦笑。
本当はひとつひとつ相槌打ちたい文言ご指摘の連続でしたが、長くなってしまうのでまとめてお礼ご容赦ください。
パラシェルターも好きなのでこのまま使わせてもらうのもすみませんがご容赦を…。ここだけは譲れない。
ジャイロ操作は手首と画面酔いに弱いのが発覚して早々にあきらめた次第でした。
返信を手元にメモらせてもらって時々見返させてもらいながらプレイします。
ありがとうございます!
コード:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=%2Freplay%3Fcode%3DR24B-8VLQ-EGF7-CJC0
プレイヤー名:Player
ウデマエ:Sに到達して初めての試合です
ルール:アサリ
使用ブキ:わかばシューター
特に聞きたい事:たまったグレートバリアの使い時(良く分からずあまり効果的でない場面で使ったり、抱え落ちしたりしている)
スプラトゥーンを初めて1か月半程経ちましたが、良くないことが分かっても何がよくなかったかをまだ上手く言語化出来ません。この試合も見た目上の戦績は悪くないですが(落ちてたアサリをごっつぁんゴールしたため)、明らかに変なやられ方をしています。おそらく今何をすべきかを理解していない為不用意な死に方をしていると思われますが、それにしても今までよりもミスした瞬間より手早くやられている感がある為、これは何か対処が必要と思い初めて投稿した次第です。
よろしくお願いします。
例えば4:07あたりで相手が二人倒せている状態になりますが、ここで相手の高台を取りに行っていいです。そうすればラインが上がり戦いやすくなります。バリアはこういった強いポジションを維持するために使うのが良いかと
常に弱いポジションにいるせいで相手のペースで戦わされた結果囲まれてやられる、よけれなくてやられるシーンが目立つので強いポジションをとりにいく意識を持つと良くなると思います。
ご回答いただきありがとうございます!
どうもMAPや敵の状況まで気が回っていないようです(特にブキが近距離であるためか視野も近視眼的になりがちみたいで…)
強いポジションを抑えて戦うのは、どのゲームでも基本ですよね…
もっとMAP散策を活用して有利ポジションを探ってみたいと思います。
ありがとうございましたm(__)m
S到達おめでとうございます!1ヶ月半ですよね...すごいです!
スペシャルが溜まったら前線でバリアを張るのが基本です。
ガチアサリにおいてはゴール下に置くのが鉄板です。味方が下から安全にゴールできるだけでなく、バリアに視線が集まるので上からのゴールも決まりやすくなります。
防衛時も同様です。敵の射線を遮ることで味方の防衛を手助けすることができます。
進軍時前線を維持するために中央、人数不利になったら少し引いて設置すると良いです。復帰した味方がバリアに飛んでくれるかも?
ゴンズイ地区では歩道橋があり、その下にバリアを設置すると小さくなってしまいます(金網下を除いて耐久力は変わりません)。バリア設置の際、頭上には気をつけましょう。
ウルトラハンコで3回デスするシーンがありましたが、射撃とイカ移動によって位置バレしたのが原因です。相手は本来の目標を見失ったけどとりあえずハンコ(1回目)、3枚落とされたけどとりあえずハンコ特攻(2回目)、ガチアサリ狙ったけど追いつけないから誰でもハンコ(3回目)、だったので本来はどのデスも防げているはず。わかばシューターにハンコは相性が悪いのであえて相手せず、高台や歩道橋の隅など安全地帯にセンプクしてハンコ終了時の隙を狩った方がデスするリスクを減らせます。
ボムは射程とキル性能がありますが、インク消費が激しいです。無駄に使ってしまうと「肝心な時にボムが出ない!」となってしまいます。実際適切なタイミングで投げれば取れたキルがいくつかあります。
相手を近づけさせない、挟み撃ちしてキルを取る、メインで届かないところを索敵するなど、目的を持って投げましょう。余ったインクはナワバリの確保や近くのクリアリングに使えるとよりナイス。
投げたボムは無視せずに、どうなったのか見てみましょう。敵を見つけることができれば一歩有利になります。
ここが勝負の決定打になりました。
受け身術は受け身後の移動強化が強みのギアパワーですが、使いこなしているようには見えないです。スパジャンを安全にしたいだけなら、ステジャンの方がおすすめです。
他にはスパ短、スペ減、安全靴。いわゆるお守りギアパワーも3ずつ積むだけでそれなりのメリットがあります。
連投せずボムを頻繁に投げるなら、インク回復を併用するとより回転率が上がります。
S帯から先へ目指すのであれば、ぜひ今一度ギアパワーについて考えてみてはいかがでしょうか。
たくさん伸びしろがあると思います!お互い頑張りましょう!
ご回答いただきありがとうございます!
おそらく目的意識がまだ覚束ない為、常に動き回ってしまい目標にされているところもあるかもしれないです(ハンコについても今までは一度避ければ倒せるものと思っていました)。
実戦の動きで指摘を貰っている部分も、状況と一致していない行動が多いようなので、立ち止まってセンプクをする選択肢も頭に入れて、常にMAPを把握することを意識したいと思います。
グレートバリアの置き位置も具体例を合わせご指摘いただきありがとうございました💦
原則としてのゴール前はなんとなく意識していたのですが、自分のポジションが違う場合にどうすればいいのか分からず困っていました。射線とビーコンの役割を意識して考えてみようと思います。
ギアパワーについてもありがとうございました。なんとかかけらを集めて頑張ってみたいと思います。
重ね重ねになりますが丁寧にご回答いただきありがとうございました🙏
今後の励みと指標になりました!
コード:R1P8-E73B-KEKK-DGSX
プレイヤー名:スシ
使用ブキ:スシコラ
ウデマエ:S+0
ルール:ガチホコ
パブロヒューでS+0いったあと、スシが強化されたので最近練習している者です
リッターとの対面でノンチャを3発綺麗に当てられて死んでめちゃくちゃ悔しくなったので、相談に来ました
どうしたら良かったんですかね……
Switchを携帯モードでやってて、ジャイロは苦手なので使ってません
失礼を承知で書かせてください。
ご自身でも気づいていると思いますが、エイムが良くないです。
密着した相手、静止したもの(スプリンクラーとか)以外には、ほとんどメインショットが当たっていません。
ご自身が課題だと思っているリッター対面では、エイムが相手の左右をフラフラしているのが分かります。
対して、相手のリッターはこちらにピタリとエイムを合わせて居ます。
筆系の場合、このエイムのズレは表面化しませんが、ブレ減少が強化ポイントのスシでは致命的です。
試し打ち場で、自分が横移動しながらバルーンに綺麗に3発当てられますかね?
さらに、移動するバルーンを射程端で自分も移動しながら3発当てられるでしょうか?
すくなくとも、これができないとS+0の対人では相手に当てられないと思います。
本当は、ジャイロを使うのがおすすめなんですが、ここは好みの問題も入るので…という感じです。
相談したスシです。
返答ありがとうございます。
そうですね、ご指摘いただいた通りエイムが、特に動いているものに安定して弾を当てるというのが本当に苦手でして……。
言われたことができるように、またしばらく練習してみます。
ありがとうございます。
ジャイロ試した上でスティックより苦手ならしょうがないからスティックなりの立ち回りとAIMが良いと思う。
時間があればスティック勢の似たような武器(52)の友達のメモリーをぜひ。ジャイロ勢の自分にはわからないような動きの発見があるかもしれんから見てみて。
R0S0-WLQR-GNEG-XG0R
・武器とギアについて
自分が思うには視点移動が多くいる前線のアグレッシブな立ち回りなら52みたいな維持してゆったり攻撃できる武器のほうがいいと思うので寿司つかうなら必然的に後衛よりの立ち回りになるからスペ増とかラスパなどが良いと思う。
・キルの意識
キルとるときは置きうちを意識した方がいい。相手の移動先とかをよんで攻撃しないと勝てないかなと思うな。(素早いAIMや対面が苦手そうだし、スティックだと難易度上がるし)
・語彙力皆無だけど要約すると
寿司使うならよく塗ってスペシャルまわすのと潜伏気味で置きうちメインで戦うのとの切り換えを意識すると勝てそう。
長文で見にくくてごめんね。
どうにも難しそうだったらエイムをあまり必要としないブキを選ぶのも一手
バケツやローラー、クラブラパンパン、元々使っていたパブロなどなど。シューターならわかばやモデラーなどの逆に弾がバラける系
自分のプレイ環境に合わせてブキを選ぶのは悪いことではないです。試しに色々遊んでみるといいかも
ご参考までに
別垢作って、その別垢はニンテンドーオンライン加入しなくて良いオフライン垢で問題ないからヒーローモードをジャイロでクリアしてみるのが1番ジャイロの練習になると思うがどうだろう
コード:
1戦目ガチホコ
RQCB-R2FK-QJY9-YHB6
2戦目ヤグラ
RKCH-CAHL-77AX-X3NH
プレイヤー名:げんこう やった?
ウデマエ:S+3、XP ガチホコ1400 ヤグラ1500
FPSはスプラトゥーンが初めて。昨年10月から始めてプレイ時間が約940時間。
ルール:ガチホコ ヤグラ
使用ブキ:ヒッセンヒュー
特に聞きたい事:
ウデマエを上げる為に、味方依存をしている現状から味方をキャリーできる立ち回りを目指したいと考えています。
主に伺いたいのは下記の3点です。
なるべくキルを取り、人数有利を作りたいけどブキ特性的に真正面から行くのは難しく感じています。
潜伏を最初から行うと、一時的に人数不利が発生して味方がデスしてしまう事も多いです。(無理に動こうとして、自分がデスしてしまう…と言う事もしばしば)
ヒッセンヒューの場合、どういう立ち回りが望ましいのでしょうか?
かなり無理な突っ込み方をして、1キルを取って自分もデスしてしまうような事が多いと感じています。
よく解説動画だと潜伏キルを狙おう!とは見るのですが、自分のプレイに中々当てはめられずに困っています。
どのように動けば良かったか、もしあれば教えて頂けますと嬉しいです。
上と重なるのですが、1戦目・2戦目共に防衛と打開で兎に角デスしまくってどうにもならない、と言う事がよくあります。
打開や防衛が不得意なブキである事は理解していますが、どのように立ち回るのが良いのでしょうか?
自分だけ孤立してしまったり、気付いたら自分のいない所で味方がデスしてしまっている場面があり、もしかして味方へのカバー意識等が足りないのでは?と感じています。
とにかく前へ前へ行って前線を押し上げるブキだと思ってるので、孤立し気味なのは仕方ない部分もあるとは思っているのですが、もっと足並みを揃える意識をした方がよいでしょうか?また、ホコやヤグラについてもなるべくオブジェクト関与するよりオブジェクトより前に出て道を切り開く方向で立ち回っていますが、もっとオブジェクト関与の意識を持った方が良いでしょうか?
まだまだ初心者なので改善点が多々あると思いますがご指導いただけますと嬉しいです。
宜しくお願いします。
ヒッセンヒューの特性をまだ理解できてない様子なのでその修正から始めるとよさそう
そもそもの動きが良くないので上手く立ち回ろうとしてもその動きが出来ない、という印象
色々と悩むのはブキがちゃんと使えるようになってからでも全然遅くないですよ
ヒッセンヒュー最大の特徴の1つがエナジースタンドを持っているという事
過激な言い方だけどエナスタを回さないならこのブキを使う価値はない。
とにかくまずスペシャルを溜めてエナジースタンドを発動、そこからエナドリを飲んだ状態で暴れるという流れづくりを頭に叩き込もう。
といっても開幕から自陣をアホみたいに塗ったりはしないように。タンサンという優秀なサブを持っているので適宜投げ込んでいってスペシャルを溜めるべし
それと自分のスペシャルがどれくらい溜まっているかを常に確認するように。特に7~8割溜まってきたら戦闘よりもスペシャルの発動を優先できるようにすること。死んだらスペシャルゲージは半分以上吹き飛ぶ
エナスタを使いエナドリを飲んでる状態で戦えば死んでもあなたの命の価値はとても軽い、
対してエナスタを使わずに死ぬと味方全体で非常に大きなロスになる。このことをまずはしっかり理解しましょう。
メインが届いてない場面が多い
届かない距離からバシャバシャと射撃を開始すると相手に後退しながら対応されて射程圏内に入れない。(圧力をかけて相手を後退させたい、って時はこれでいいんだけど。)そして相手に距離を取られると一方的に撃たれて負ける。
どのくらい接近すれば当たるのか、練習場等で調べて手に馴染ませること。届く距離から戦闘開始するのが理想
射程圏内で戦闘開始するには自分から踏み込むか、相手に踏み込んでもらう必要がある
踏み込むならエナドリ飲んだ状態で斜め移動しながら突っ込んだり(真っすぐ行くと死ぬだけなので若干斜めに行く)イカニンでイカ移動しながら近づいたり。踏み込んでもらうなら要所で潜伏して待ち構えるのが有効
また『他のことに意識を向けている』相手を横から殴るのが強い。別の方向を向いて塗っている、味方を攻撃している、ホコやヤグラを見ている、トルネードやナイスダマを避けている、などなど。相手を観察し、スキを突く技術を磨こう
この2試合でサブを戦闘で使っている場面が、3~4回くらいかな?それ位しかない。復帰時に投げた後はたまに投げてる程度
もっと投げていいと思う。高台の牽制、敵の足元塗り、ホコ割り、ダメージ狙い、ルート作り、そしてスペシャル溜め。タンサンボムは色々できる。自分だったら倍以上ボコスカ投げてる多分
サブで何ができるのか理解を深めると良い
また、潜在的な原因としてメインの撃ち過ぎがあると思う。どんな時でもメインで対処しようとしてしまう癖がありそう。メインは塗る時はともかく上述のように至近距離でないと効果を発揮しない
今後メモリー振り返って見る時に『あ~ここはタンサンでも良かったな』と感じた場面はチェックしていくようにしよう。
①初動の動き方
正面のぶつかり合いは射程負けするのでサイドから戦うのが基本。そしてスペシャルを使った上で暴れること。潜伏はエナドリが切れてる時に狙う
②突撃癖の改善
突っ込んで死ぬ1:1交換でもエナドリ飲んでるならこちらが有利になるのであながち間違ってはいない(時と場合による)とにかく突撃するならエナドリ飲んでから
敵が見ている方向を確認して見てない方向から攻める、といった観察をするようにしてみるといい
③防衛&打開
とにかくタンサンボムとエナスタ
無策でメインで突っ込むのだけは絶対に避けること。大抵何の成果もなくどんどん苦しくなる
④味方負担かどうか
”単体で”前へ前へ前線を押し上げるブキではないということを理解してもらいたい
自分が目立っている状態で活躍できるブキではないので他者やオブジェクトを上手く活用する
エナドリを配るためにも突出より味方位置を意識していったほうが良い、飲んだら暴れていい
オブジェクトに関しては自分が持つ・乗るというよりは持ってる・乗ってる人を狙う敵を潰すって考え方で基本いいかと
書いてたら思ったより長くなっちゃったごめん
大変詳しいアドバイス、本当にありがとうございます。
そもそもの問題としてプレイヤースキルが追いついて無さすぎてあれこれ考える段階に無い、と言う事ですね。
アドバイスを頂いた上でプレイしてみました。ボムとスペシャルはまだ改善できた…と思います。
(サブについては、インクがカツカツになる事が多くてなるべく投げるのを控えていました)
ガチエリア:R3CY-VV3E-U3W1-JWG2
多少マシになったと思うんですが、元々ゲームのスピードについて行けてない&マルチタスクが全く出来ないのでガッタガタになってしまっています…。
目の前の事を処理するのに手いっぱいで、マップを見て味方の把握をしたりスペシャルゲージの把握をしたりと言うのも重なるとパンクしてしまいます。
何なら、目の前の敵の行方を失念して別の方向まで向いているので、正直どうしたらいいのか分からなくなってきました。
どう改善していったらいいのでしょうか…?
また、メインの射程は練習場だと当てられますが、実戦だとサッパリです。
☆5になるまでは使っているんですが、シューター等の他のブキでも似たような感じなので、空間把握が苦手なのかもしれません…。
マルチタスクは「する」ものではなく、個々のタスクが思考時間0に近づくことによっていつの間にかそう「なる」もの。
・キャラコン、マップ、イカランプ、etcの課題点から一つ決めて、その要素だけに集中する。
・1試合ごとに決めた要素が試合中ずっと意識できていたか反省する。
・このとき他の要素が多少疎かになってもそこは気にしない。
これの繰り返しで少しずつ鍛えていこう。
上達速度は個人差があるので数ヶ月単位で気長に練習しましょう。
ぶっちゃけ私もスプラ1の頃は似たようなものだったし。
ヒッセンは専門じゃないので簡単に。
・最大塗り射程が出ていない気がする。
これはカメラが水平じゃないせいなのか、それともコンブトラックの起伏にぶつかっているせいなのか?
どちらにせよ少し上向きで塗る方が遠くまで塗れそう。
・ずっとエリアより後ろにいる。
試合後半のカウントが本格的に進むぐらい制圧できたらもっと敵陣側に踏み込んで潜伏キルを狙いたい。
1:20辺りは相手2落ちなので前に出るチャンス。
・もっと大きく動いてみよう
「短射程=前衛」の固定観念に縛られず、もっとステージを大きく使ってみると新しい発見があるかも。
コンブトラックなら中央右後ろの少し高台になる場所から見渡してみるとか、左側の溝部分をこっそり通って敵の背後を狙いにいくとか試してみてはいかが?
上でも書いてくれてるように、あれもこれもと一度にやろうとしないことが大事です。たいていの場合、過剰に課題をこなそうとすると自身の処理能力をオーバーして元々出来ていたことすら疎かになってパンクします。
1つ1つでいいんです
自分の場合は練習時は1度に1つのみテーマを決めてプレイするようにしています。そいである程度できるようになってきたら次の課題に移ります。1日には1つまで、2つ以上は取り組みません。1つのテーマを延べ3日間とか1週間とかやることもあります。1度練習したことに後日また戻ってくることもあります。
(実際最近は基本に戻って塗りの練習したりとかしてます)
どんな事も手馴れてくると、無意識、あるいは少しの意識で出来るようになっていきます。この無意識・少意識で出来る範囲を増やしていくことで、処理能力に余裕が生まれて他のことに意識を割けるようになっていきます。マルチタスクってのは結局のところ『慣れ』です。
少なくともプレイ操作、イカになったりジャンプしたりカメラ正面に向けたりは無意識に出来てるでしょう?その延長線ってことです。
最初のレスでスペシャル→メイン→サブ→立ち回りの順で書いたのはこの順番で出来るようになるといいんじゃないかな?と思ったからです。スペメインサブを同時に見直そうとせずに、焦らず1つずつやってみると良いです
これも最初に書きましたがイカランプやマップ把握等の色々はこれらの地盤がちゃんと整ってからで全然遅くないです。
・射程感について
練習場とステージの感覚が上手く合わない時はお散歩するのが断然オススメです。
お散歩しながら敵の位置を仮想してどの程度の距離なら攻撃が届くかやってみたり
あとはエナジースタンドがどの位置からどこまで投げ設置できるかとかやってみるのも面白いと思います。
相変わらず長文ですみません
色々意識して頑張ってる感が伝わりつつも、確かに迷走してる感ありますねw
・スペシャルは頑張って回せている、設置位置等は今後要工夫
4:13~ エナドリ配りつつ自分飲んで強気に前に出る流れは良い
中央エリア内にエナスタ置くと飲む時に事故りやすい、壁の裏やアクセスしやすい場所だとみんな飲む時に安全
1:37~、0:25~ のエナスタなんかは皆が飲めてるし皆が強気に出れて試合に大きく貢献できてる
・メインでダメージを取るために左右のコンブ道も使う、エリア取ったら前に出る
中央の後ろにいるとエリアは塗れるけど敵にダメージ圧がかけられない
コンブは左右の道からの遠距離攻撃が強く、それを潰すために左は低い道から裏に入ったり右は高台超えて奥に入ったりできるようになっている。ステージの特徴を活かして敵に接近できると良き
・サブの頻度は増えたけどテキトー感が上がっている、もっと計画的に投げよう
投げること自体が目的になっていて、エリア塗りで投げてる以外ではあんまり効果的でなかった印象。まあこれは今後の課題ってことで
0:45~ ちなみに左にボム置いてからメインで追撃してれば倒せてたりする
ヤグラと後で上げてくださったエリアのメモリーを見ました。
明日すぐできるとは限らないので、コメント587番やwikiの記事を読みながら少しずつできることを増やせるといいと思います。
ヒッセンヒュー・タンサンボム
ガチエリア指南
一番改善したいのは対面の入り方。相手の射線の通る位置関係で正面からが目立つ。エイムに自信がないからヒッセンを使っているだけでシューターの対面方法をしているという感じ
見えない敵を攻撃していかないとヒッセンを使っているメリットがもの凄く薄い。慣れないうちはなかなか思うようにキルが取れなくてもどかしくて、体を晒して敵を目視したくなるのはわかるけれど、それだと上に行けば行くほどキツくなる
確実に先手が取れそうな場合以外は、遮蔽や段差を利用して相手の射線が通らないor相手のエイムが合わせづらい位置関係で戦おう
2:43ここはクアッドが遮蔽裏を通って近づいていたのがわかっていたはず。相手が見える前に攻撃を始めたかった。その後も段差下に落ちていったところを詰めて上から攻撃すれば倒せていた可能性が高い。有利対面で倒す機会を二回逃している
最初は無駄撃ちばかりになっても良いから「ここにいそう」という段差上や遮蔽裏をどんどん予測撃ちしていこう。敵を目視しようとせずに「ここの遮蔽裏に潜伏していそう」「さっきあそこにいたから今この段差上にいるだろう」「今段差から落ちていったから上からこの辺を撃ちまくれば当たるだろう」「さっき下で見えたから、そろそろ登るポイントを撃てば当たるタイミングだろう」という思考の練習をしよう
上に行けばいくほど有利を押しつけないとキルが取れなくなっていく。特にミラーでは読み合いの強い方が勝つ武器だから、これができないと全く勝てなくなっていく
名前を出すのは良くないかもしれないし、もう見ていそうだけれど、上記を踏まえた上でれんたなさんの動画を見てみると言っていることがよくわかると思う
ジャンプ撃ちをあまり使っていないので、カニ歩きジャンプ撃ちをするだけでもシューターやマニューバーが相手の対面の勝率が大きく上がると思う。慣れないうちは基本ジャンプ撃ちでも良いくらい
返信遅くなりました。沢山のコメント、ありがとうございます!
一つ一つレスすると伸びちゃうので、すみませんが纏めさせてください。
ありがとうございます。
沢山課題を頂けたので、一つ一つ克服できるように練習してみます。具体的なやり方も教えて頂き、本当にありがたいです。
数か月単位はとても長いですが、焦らず頑張ります。
他の方に指摘されていましたが、前はシューターを使っていたのでその時の狙い方が染みついてしまっているのかもしれません。気を付けてみます。
エリアの後ろに居たのは完全に敵がどこに居るか分からずに踏み出せなかったからだと思います。
もう一つの項の「大きく動く」も意識して、敵を確認したり裏取りを狙う等、広く使えるようにしていきます…!
追加でのお返事ありがとうございます!また、コンブトラックの映像も見て頂きありがとうございます。
最初のレスの方で仰っていたのもそういう意図があったのですね!
コンブの方でしっちゃかめっちゃかになってしまっていましたが、596さんも仰っていた通り、一つ一つ、「慣れ」として身に付くように焦らず頑張ります。
お散歩もガチマッチ潜る前にやってみます。正直、なんとなくでやり過ぎていた感はあるので、どこなら射程が届くのか等叩きこんでみます。
コンブの試合内容についても具体的にありがとうございます。良かった所、悪かった所を挙げて頂けてとても参考になります。
立ち回り、ステージの使い方についてはお散歩で。サブの使い方も「取り敢えず」みたいな所が多かったので、前のコメントで教えて頂いたタンサンの使い方を参考にやって行こうと思います。
とても分かりやすい文章だったので、長文は全く気になりませんでした!
親身にレスしていただけて感謝しかありません、本当にありがとうございます!
映像、見て頂きありがとうございます!
他の方からたくさんのコメント・課題を頂けたので、一つ一つやろうと思います!
おススメ記事の方もありがとうございます!指南系はどのルールも詳しく丁寧に解説していただいているので、潜る前に読み返しておさらいしてみます!
コメントありがとうございます!
仰る通り、以前はスプラシューターコラボを使っていました。
正面から行ってしまう、と言うのは以前からの悪癖だと思います。無駄にデスしてしまったな、と自分でも思ってしまうシーンが多いので何とか直していきます。
具体的なブキとしての強み、シーンを挙げての指摘、ありがとうございます。
比較的簡単に出来そうと思い、昨日今日と意識してやってみました。仰っている遮蔽物裏や段差上下の敵をキルできるシーンが増えて、「こう言う事か…!」と実感できてとても嬉しい気持ちになりました。他の課題も同じように実感できるようにやっていきたいと思います。
動画の方もいくつかは見ていたのですが、仰る通り皆さんのコメントを読んだうえで視聴すると本当、凄いですね…。
あそこまでは中々行けないとは思いますが少しでも近づけるように目指します。
カニ歩きジャンプ撃ちも取り入れてみます!
沢山の温かいコメント、本当にありがとうございます。
丁寧かつ具体的にご指導いただけて、特に解決すべき課題が明確化したので悩みがスッキリしました。
皆さんが仰っている通り、焦らず一つ一つ意識して身に着けて行こうと思います!
✅ルールとコード
・アサリ(ザトウ)
あまり何もできなかった印象の試合です。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RWPS-KGG2-N4AN-FAKA
・ヤグラ(コンブ)
キルレは良いけど負けてしまった試合です。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R29M-SQB1-XRB6-ASYN
✅プロフィール
・プレイヤー名 :あう
・使用ブキ :クーゲル(熟練度5)
・プレイ時間 :500時間
・各ルールXP :1700~1900(エリア上振れ2000)
ヤグラが一番苦手、エリアが一番得意です。
✅自分で意識していることなど
・人数状況の把握、スペシャル吐きのタイミングなどはある程度考えられていると思います。
・敵味方の位置状況も常に把握しようと心がけていましたが、余裕のなさからかなり大変だと感じています。(恐らく自分のレベルに見合わない課題)
✅特に聞きたいこと
1800くらいを中心に1ヵ月ほど停滞しています。
自分のレベルに見合った現状の課題点や動きのクセが言語化できないので、指摘して頂ければ幸いです。
✅各コードの追記質問
・初動はどうすればよかったか
自分としては、左で味方がやられた時点で聞くべきだったと思う
・4:12 スペシャルの使い方について、どうすれば最善を尽くせたか?
・3:33 人数有利なので詰めたが、キャラコンミス&囲まれて死ぬ
人数有利からどう動くべきだったのか?
・1:38 このデスは防ぐことができるのか?
・全体的に上手く詰められていないのが敗因か?
・初動の動きは良かったのか?
・3:05 人数不利だがある程度は耐えられると判断した結果のデス
低レート帯だからか、こうした場面で維持できることも多く甘えることが多い
やはりすぐに退くべきだったのか?
・2:20 裏取り失敗したが、この判断自体は正しかったのか?
1人で行くつもりでしたが、味方が付いてきたことに途中で気づきました。
1800〜2100のバレル・バレデコ使いです。
実力はどっこいどっこいですが、持ちブキに近いので気付いた点は多めに指摘していきます。
開始〜4:36
デスするまでずっと同じ場所にいますね。
クーゲルは長射程モードの塗りは強くないので、キルせずにこの動きだけを続けていても状況は良くならない。
ここで「自分がファーストキルを取る」という覚悟を決めて行動するのが最もレート向上に効果があると思われる。
・もう一歩前に出て押し引きする。
・味方の位置を把握して、狙ってきた敵を横から撃つ。
・弓の注目を買える位置に立つ。
これらを満たしつつ生き残るぐらいの仕事がしたい。
4:29〜
全力でSP溜めしているが、少しはメインでの迎撃も考えたい。
結果論になるが右高台先端まで進んでから塗りを始めれば、敵デュアルの高台侵入は先手をとって止められなかっただろうか?
3:49〜
敵1落ちなので前へ。
SPにしても後ろではなく前で溜めたい。
3:33〜
溜めたSPの使い時。
1キルした数的優位を広げるための「攻め」のSP使用。
実戦はこの後「守り」目的で使ったが、キルには繋がらなかった。
2:17〜
2キルしたので強気に前へ。
長射程モードの塗りでは状況は変わらない。
1:48〜
SPは有利状況から使うことで更に優位を広げられる。
しかしここのSP使用は互角状況からの発動である。
これを前提として、このSP使用でどの程度の戦果が見込めるかを考慮しつつ動く必要がある。
この場合はもう1キルを取るか、少なくとも味方が復帰するまで互角状況を維持するかぐらいの思考で行動するところだろう。
デュアルにやられたのは欲張りすぎたのが原因と結論付けたい。
1:21〜
ここに限らず、あと少し射程が足りない場面が何度もある。
しっかり射程内に捉えてから撃てば、相手の回避行動を許さずにキルできる。
この差は大きい。
総評
メインでキルを取る力が欠けているのだと思います。
現状ではジェットパック頼りの消極的なプレイングになってしまっています。
もっとバシバシキルを取っていく上位勢のプレイ動画を見て意識改革してみることを提案します。
編成
両チームとも前衛不足気味なことを意識しておく。
状況によっては前衛寄りに動く心構えを。
4:36〜
良いSP。
有利状況から更に押し付けていく。
4:04〜
SPは即発動しよう。
コンブの地形ではジェッパ>>>>メイン。
有利状況は続いている、押せ押せ。
3:29〜
引いて回復するのは良いが、後ろを塗るのは今することじゃない。
敵のいる方向からカメラを放してはいけない。
2:58〜
敗因。
ただし反省点は耐える判断をしたことではない。
さっさとSPを使って敵の出鼻を挫くべきだった。
2:10〜
前衛不足なので正面戦闘もまあまあできるスピナーが裏取りに行くのは良いとは思えない。
が、大きくカウントを取らなければ勝てない状況なのも事実。
SPで押すのが最善手かと。
2:05〜
ターゲットは弓とジェットスイーパー。
短射程モードで突撃して勝てる相手だった。
シンプルにエイム不足でもある。
1:27〜
カウントリードを取るためのSPのタイミングを考える。
私なら、2キルした敵が復活する少し前ぐらいに発動→固まっているであろう敵をワイプアウト、辺りを狙う。
メインが当たらなくなった1:21での発動がベストか。
総評
この試合はSPの使い方に課題を感じました。
コンブトラックはスピナーのメインが使いにくいので、無駄撃ち上等でSPをガン回しするのもありだと思います。
詳細なアドバイスありがとうございます。
今回のご指摘で見えなかった課題が浮き彫りになりました。
敵の前衛に怯えて引き過ぎた立ち回りになっていました。クゲがもっと強気に前線を上げなければ、味方は前に進めない。
今後は前線のラインを意識した動きをやっていこうと思います。死ぬ覚悟でギリギリの攻防をできるように。
悠長に後ろ側で塗るクセ、気付けていませんでした。前で溜めます。
>ターゲットは弓とジェットスイーパー。
短射程モードで突撃して勝てる相手だった。
シンプルにエイム不足でもある。
こちら盲点でした。
相手の編成が頭に入っていれば、確かに勝てていた場面です。
課題が多くあるので、まずは位置取りを強く意識していきます。
同じスピナー使いさんの視点、とても参考になりました。
丁寧な回答、本当にありがとうございました!
XP2700 バケツユーザーです
ざとうアサリもみましたが、結論から言うと強いポジションにいる時間が全くないと感じました。
初動はいいと思います。2落ちからラインを上げていますね
気になったのはそのあとでクーゲルは右から射程で相手を引かせるのが強いです。しかしジェットパックを真ん中から使ってしまいます。ヤグラの目的はキルではなくヤグラを進めることですが、ヤグラを進めるためには敵をヤグラに近づけさせないだけでもよいです。なのでここは右から相手を射程で引かせるだけで相手がヤグラに触れないので50カウントくらいまでヤグラが進みます。そこまで進んでからジェッパを使えていたらさらに進んでいたでしょう。
その後も攻めの時間に右に行くことがないのですが、右おすすめです。相手からすると射程で一方的におさえられるポジションにいるクーゲルが一番嫌です。
裏どりはしなくていいです。裏どりをすべき場面もありますが基本ないですし、裏どりをしても上手くならないので。正面で勝ち切る動きをまず考えるべきです。
3:05
耐えるという判断はよいのですが、ヤグラに乗っている側からしてその位置にいるクーゲルは全く怖くありません。なぜならヤグラから降りれば攻撃をよけられますし、ヤグラは勝手に中央まで戻っていくからです。ヤグラが中央に戻ってから乗れば、ヤグラはクーゲルと反対側に進んでいくのでガン無視でいいのです。
ヤグラで耐えるという判断をするのであればラインがもう少し高い位置で戦うか、敵のヤグラが中央から進む方向で迎え撃つ形で耐えるのがいいと思います。
詳細なアドバイスありがとうございます。
>結論から言うと強いポジションにいる時間が全くないと感じました。
現状、どこに立てばいいかわからず戦っています。
これでは論外なので、ハッキリさせてから挑むべきですね。
>ヤグラの目的はキルではなくヤグラを進めることですが、ヤグラを進めるためには敵をヤグラに近づけさせないだけでもよいです。
こちら凄く重要な考え方だと感じました。
ルールごとに真の目的を意識すれば、キルだけでない最善の手段が浮かんできそうです。
カウントを最も進められる攻め方を自分に問いていきます。
>裏どりはしなくていいです。裏どりをすべき場面もありますが基本ないですし、裏どりをしても上手くならないので。正面で勝ち切る動きをまず考えるべきです。
スプラ3は正面からのぶつかり合いが多い。
だからこそ裏取りに逃げたら、実力が上がらないのは当たりまえですね。
考え方を変えていきます。
>ヤグラに乗っている側からしてその位置にいるクーゲルは全く怖くありません。
「少しでも敵の進行を遅く」と思っていましたが、考えてみればその通りでした。
自チームが不利状況の中、相手にSP溜め用のインクを与えているだけになっています。
他ルールにおいても、「カウントを止めるための耐え」を意識していきます。
位置取りは、他の方にもツッコまれた点です。
まずはここから勉強していきます。
とても参考になりました。
丁寧な回答、本当にありがとうございました!
気になったことをざっと書いてみました。長くなってしまっています。申し訳ありません。
味方や相手の状況を把握できていないのは、おそらく、常に撃っているか撃つための動きをしているからだと思います。常に撃っていると、視点の動きが大きくなりにくいですし、マップを見るのも難しいと思います。
また、1試合目ではほとんど同じ場所で常に撃っているところが気になりました。常に同じ場所で撃っていると、相手からは「あそこに近付かなきゃ撃たれないな」と気付かれてしまいますし、「あそこにしか居ないなら、裏や横から撃てば倒せるな」と気付かれてしまいます。相手の、横からの動きを確認し辛くもなります。1試合目のリプレイのドライブワイパー視点を見ると、かなり動きを確認されてますので、見てみるといいかもしれません。
撃たない時間を増やして、マップや回りを見たり、場所を変えたりするだけの時間を作ってみて下さい。
リプレイを見ていると、立ち回りが基本的に、前進か後退のみになっています。
要するに、左右を使えていない印象を受けます。例えば、1試合目は左の高台を確保してからジェットパックを使えば、高さを確保したまま幅広くステージに干渉できると思いますし、弓もフリーになりません。2試合目はカウント30を超えた辺りの逃げ先に左を選ぶことが出来ると、ヤグラに乗ってくる相手に対して味方と挟み撃ちが出来るようになります。
また、コンブトラックで一度、敵陣に入っていく動きを見せていますが、ここでも右から中央を狙う考えがあれば、誰かを挟み撃ちにできたかもしれません。
もう少し、ステージを端から端まで使うイメージを持ってみるといいと思います。
ジェットパックを使う分には問題ないと思いますが、メインは難しいと思います。
試し打ちの移動する的の動きと同じように、相手の動きは基本的になめらかです。エイムも同じように、なめらかに動けないと、続けてインクが当たりません。あと、インクの出方がちびちびしているので、塗りもキル狙いももう少し思いきりチャージした方が良さそうです。
試し打ちで、実際になめらかに狙う練習をしてみて下さい。
追記質問について
・初動について
ザトウマーケットの左高台は、弾の通りが良い場所なので、初動で確保してもいいかもしれません。今の立ち位置だと、左高台に干渉しようとすると前から撃たれるので、更に左高台が取られると延々と左と前から挟み撃ちされて居座ることが難しくなります。その点、左高台で立ち回ると、基本的に相手は前から来るので、右にいるよりは退き撃ちで対処しやすく、左右から来る相手にも弾の通りの良さでアドバンテージがあります。個人的には、左高台の初動をお勧めします。
・4:12について
これは仕方ないと思います。スプラシューターに気づければいいですが、かなり画面端の飛沫なので、見逃してもしょうがないと思います。
・3:33について
メガホンの前後の動きですね。弾の通りが悪い位置から弾の通りが悪い位置へ、回りを確認し辛い位置から更に回りを確認し辛い位置へと移っているので、相手からすればチャンスだったと思います。良い位置取りの意識を持つだけで改善できると思います。
・1:38について
これも経験を積んで考えられるようにするしかないと思います。強いて言うなら、最大射程からデュアルが逃れた時点で、弓に切り替えて退き撃ちが良さそうです。逃げられた時点で左右に相手が散ったことになるので、挟まれて対処されがちな中央で停滞するとどうしてもやられやすくなります。
・全体的に上手く詰められていないのが原因か
今回の編成がポイントだと思います。弓にまともに圧をかけられるのがジェットパックとマルチミサイルしかありません。なので、近距離武器たちはかなり苦しかったと思います。相手は弓と一緒に詰められますから。
個人的な理想を言うなら、味方と一緒に詰めてくる相手を対処して、ジェットパックで弓を狙い、全員が前に出やすい状況を作る感じがいいかなと思いました。詰めるにしても、詰めやすい状況を作れないと始まらないので、回りを見る余裕をまず持った方がいいと思います。
・初動の動きについて
良いと思います。ここから更に個人的な欲を言うなら、前にジャンプして隠れたブラスターに続けて弾を当ててキルをとれるともっと良いと思います。
・3:05について
居る場所が良くないと感じます。弓にブラスターにスクイクにジェット。この編成が相手だと、右高台から中央を狙っても、相手は中央と正面の高台から貴方を狙えます。なので、まず返り討ちだと思います。こちらの攻めが一旦終わり、相手はこれから前に出ようとしている段階なので、同じ高台でも左高台の方がまだ戦いやすく、逃げやすかったはずです。なので、自陣に帰って良かったと思います。
・2:20について
このとき、インクレールに居座ってボムを投げている相手がいたので、それを狙い撃ち出来るのが一番良かったと思います。それを除けば、ステージ右側に誰もいない状態になっていて、中央から味方と挟み撃ちができる状態だったと思うので、裏まで行く必要もなかったように感じます。
裏取り自体については、ジェットが降りたことが確認出来ていないので、丁寧に塗ってジェットを倒す必要があったと思います。
詳細なアドバイスありがとうございます。
>撃たない時間を増やして、マップや回りを見たり、場所を変えたりするだけの時間を作ってみて下さい。
短射程を使っている時は潜伏で様子見をしていたのに、クーゲルではそれができていませんでした。これは、撃ちながらでも状況把握しなきゃという癖が付いていたからなんですね。
周りを見る時間と動き、取り入れます。
「挟み撃ち」
これも短射程の時は多少意識できていたはずが、長射程になるとスッポリ抜け落ちている。自分から状況が動かせない大きな原因だと感じました。
先述した通り、僕はブキによって立ち回りを縛ってしまう傾向があるようです。
他にもそのような点がないか今一度反省してみます。
>あと、インクの出方がちびちびしているので、塗りもキル狙いももう少し思いきりチャージした方が良さそうです。
フルチャが遅いため、半チャで撃つクセが付いていました。
が、それによってキルを逃しては本末転倒ですね。
状況によって使い分けるように意識します。
エイムについては、感度を上げたばかりなのでこれから練習を重ねていきます。
・初動について
以前はずっと左高台で戦っていましたが、下記のような点から避けるようになりました。
A:短射程に詰められて狩られる
B:退き撃ちでデスは避けられるが、その後何もできない
C;弓などの長射程、ボム持ちの嫌がらせで何もできない
このような場合どうすれば良いでしょうか?
・3:33について
逃げることに夢中で、その後の位置取りは考えられていませんでした。
確かに良い位置取りであれば攻めだけでなく、退路も確保できるはずなので勉強します。
・1:38について
ジェッパは相手インクが多い&気付かれている中で使っても効果が薄い。
というのは考えたことがありますが、もろにそれをやっていました。
デスしないように使うのが優先ですね。
・個人的な理想を言うなら
余裕がなく、味方のカバーや編成に対しての動き方が頭にありませんでした。
周り見ていきます。
・初動の動きについて
確かに見直したら、もっと前に詰められると感じました。
前に出るように意識します。
・3:05について
相手の編成が頭に入っていませんでした。
経験を積んで意識できるようにしていきます。
・2:20について
視野が狭くインクレールの敵に気づいていませんでした。
また、こうした場面で横から行くと倒されることが多く、裏取りという選択肢を取る癖が付いていました。
ただ、味方と合わせて挟み撃ちすればそのリスクも最小限にできそうです。
編成に対する動き方を考える
周りを見る時間と動き→位置取り改善につなげる
挟み撃ちできる動き
半チャ癖の見直し
簡単な課題から着手して改善を行って行きます。
とても参考になりました。
丁寧な回答、本当にありがとうございました!
返信ありがとうございます。
質問があったので、もう少し踏み行ってお答えさせて頂きます。
左高台だけで立ち回るのではなく、左高台を中心に立ち回りましょう。
以前に左高台を試されたことがあるということなので、少し言い方を変えさせて頂きます。
その上で、A~Cについて私なりにお答えします。
短射程が詰めてきて、勝てないのならば、何も無理に付き合わなくて大丈夫です。その代わり、ひとつ手前の自陣高台や、更に左の自陣高台から、左高台にメインを向けましょう。左高台のちょっと左手前にある小さなでっぱりから撃ってもOKです。
大事なのは、左高台の相手から「自由を奪うこと」です。何ならキルも欲しいですが、左高台を取られていると、アサリゴールまで一直線なのもあって、ここをフリーにはまずしたくありません。また、左高台がフリーだと近距離武器も、わざわざ登りながら相手と対面することになるので、圧倒的に相手が有利です。一生邪魔して差し上げて、何ならタンサンボムも使ってあげましょう。左高台を、「中心」に立ち回るという意識があれば、大丈夫です。右から干渉するのが楽そうなタイミングがあれば右に行っても構いません。辛抱強く取り返しましょう。
すぐに安全を確保できるに越したことはありませんが、すぐに安全を確保できそうにないなら無理しなくて大丈夫です。タンサンボムもあり、塗り合いをするだけでジェットパックが溜まるブキを持っているのですから、デスしてないのであれば、いずれ有利は作れるはずです。5分あるので、すぐにすぐにと思わずに行きましょう。
弓がこっちを見てくれている場合となれば、大きく分けて二通りありますね。
弓が正面の高台にいるのなら、右側で3対3か、3対2が起きているかもしれません。いっそのこと、左にいながらタンサンやメインを右に向けて、擬似的に4対3や4対2を作ってあげれば、右高台をとれて、弓を挟めるかもしれませんね。
弓が右高台から左高台を見てくれている場合、ヘイトを買うことで近距離が弓を狙いに右高台に登りやすくなるはずです。それで右がとれなくても、塗り合っていればジェットパックが溜まるので、弓からすればたまらないでしょう。足元の確保だけはしっかりして、左高台からジェットパックが無理ならきちんと退いてから、弓を狙ってあげたらいいと思います。
上の二通りで共通している点は、無理して付き合う必要はまるでないというところですかね。前に出て自分で倒せるならそれに越したことはありませんが、弓は距離がある状態だとチャージが速く、左右に歩いて避けても爆発する弾が残るので、正面からは流石に戦いたくありません。見られているときには他のブキの相手をしたり、塗り合いをしたりしながら、味方を待つか隙を伺うしかないと思いますので、無理はしないでいきましょう。
そして、ボム持ちの嫌がらせについてですが、一人ならまだしも、複数人いるときは居座るのが厳しいと思いますので、端から一人ずつ行きましょう。Aの時のように、左高台を端から見ることが出来る自陣高台や、自陣の更に左の高台から左高台を見るのも有りですし、左高台から一旦、右端まで逃げながら撃ちやすいところに相手が顔を出すのも待つのも有りです。あくまで、左高台を「中心」にすればいいだけなので、その意識の元で一旦、右に行くのは何も問題はないです。一番大事なのは、一度に複数人を相手にするのは、できるだけやらないことだと思います。端から一人ずつ倒しましょう。
また長く書いてしまいましたが、ここに書いた左高台を中心にする立ち回りは、あくまで立ち回りの一例であり、編成や相手の動き次第で通じなくなる場合は普通にあるので、どんどん経験を積んで広げていって下さい。チャンスがあれば前に出るのも忘れないで貰えれば幸いです。
私の場合、最後に上回っていればそれでOKな考えでやっているので、合わない部分もあるかもしれませんが、その場合は切り捨ててしまっても大丈夫です。
こちらこそ、丁寧なご回答、返信をありがとうございます。
目から鱗の内容でした。
想像すると、長射程が左側を邪魔して防衛するだけでもかなり試合の流れが変わりそうです!
他の方のご指摘でも、「カウントを取らせない動き」ができれば良いという気付きが得られました。
僕の思考が固かったです。
相手にカウントを取られないためにはどこに立つか?
これを意識してやっていきます。
自分には焦りがちなところがあります。
それにより、「相手の隙を突く」という考えがありませんでした。
ここは周りを見る時間をつくれば改善できそうに思います。
「疑似的に人数有利をつくる」
勉強になります。
シャプマのクイボでカバーするようなイメージですね。
自分が何もできない時は、味方のカバーを視野に入れると良いのかなと思いました。
振り返ると、毎回複数を相手取った結果、「何もできない」と思考停止していました。
1人ずつ倒すために、しっかり盤面を見るようにしていきます。
このマインドがあれば、焦って沼ることも減りそうです!とても参考になる考え方です。取り入れます。
動き方だけでなく、マインドの面まで助言を頂けたのが本当にありがたいです。
課題を一つづつ消化していってものにしたいと思います。
今回はありがとうございました!
まず敵に弓がいるから左高に立てない気持ちはわかる
ラインの意識がないから自分が最前線になってあっさり殺されている。左がやられた時というよりも、左高台が塗られてしまって味方が下がった&ワイパーも前に出ずに自分より安全な右横にいる時点でもうそこに立っているのは危険。手前の高台の一番高いブロックに下がって左高を見てあげたい。役割としては、危険になる前に隙だらけでボムを投げているスシを倒したかったけれど、それは技術の問題だから仕方がない。せめて余計な塗りをしないで最短でポジションに着こう
詳細なアドバイスありがとうございます。
>ラインの意識がないから自分が最前線になってあっさり殺されている。
まさに仰る通りでした。
周りを見る時間をつくって、ラインの意識を植え付けます。
場面に応じた最適なポジションも意識していきます。
問題がズバッと言語されており、とても参考になりました!
今後の試合に活かしていきます。
最近助言しやすい投稿が増えたようでいいね
ただ・・・明らかにそれは違うかなって助言がちらほらあるけど、言い合いをする場でもないしなぁと思って何も言えない
かと言って試してすぐに正解か不正解かわかるようなことでもないから、素直に聞いて実践する投稿者がかわいそうでもある
難しいよねこういうページって
貰ったアドバイスを鵜呑みにするのは辞めておいた方が良いと言うのは簡単だけどゲームへの理解度が深くないと情報の精査も難しいからねー。以前どんなウデマエのプレイヤーでも気後れせず助言して良いじゃないみたいな書き込みがあったけど、責任を持って助言することも大事だよね。
アドバイス内容でどれくらいのパワーなのかわかっちゃうよな
状況や編成に合ってなかったり、射程だけ見て武器の役割に合ってない立ち回り推奨してたり、正直それは浅いわってのもある
まぁ反論て形で書くと角が立つから、別の枝で自分の意見書けばいいんじゃね
どっちが正しいかは投稿者が判断するしかないだろな、難しいけども
パワー書いてる人もいるが正直本当かどうかもわからんし、正しいかどうか判断する基準としてはあんま当てにしない方がいいと思うわ
正論なのかもしれないけどもう気軽に書けなくなったなあ。
ここは正解とか正しいアドバイスをする場・もらう場ではないと思う
じゃあ何のためにあるのかっていうと、自分以外のプレイヤーの視点を知ることじゃないかな
それ自体に一番意義があるとも言えるし、それ以上の成果はそもそも保証できないとも言える
決してデタラメなアドバイスでいいってわけじゃないけど、助言する方もされる方も正しさを疑い始めたらキリがないから
今後も気軽にというか、気を楽にして書いていってほしいと思う
でも初心者が自信満々でアドバイスされたら一意見じゃなく正解に見えるだろう
せっかく親切にアドバイスしてくれた人の意見はとりあえず信じてやってみるんじゃないの
2300程度の理解度があれば「参考にするかは別として、どう見られるか試してみるかぁ」って人もいるだろうが少ないんじゃないか
正解を教える場じゃないから気軽にという考えでもいいんだが、そういうアドバイザーは自信がなさそうな書き方にした方が親切だと思うぞ
教える口調や断定はやめた方がいい
そうじゃないと初心者の投稿者は勘違いするし、教える口調なのに正解を教える場じゃないというのは通らないからな
元々、木主は教える口調や断定系のアドバイスについて言ってるんだろきっと
アドバイスが間違っていると思うのであれば、枝を繋げて「この点については私はこう思う」とご自分を考えを書けばいいと思いますよ。実際そうしている人もいらっしゃいますし。
わざわざこの様に木を立てて誰とは言わずに否定することは、責任逃れしながら今までのアドバイザー全員や、これからアドバイスしようとする人を萎縮させる行為です。
アドバイザーは仕事ではなくボランティアです。嫌だなと感じたらいなくなります。自分で行動せずにボランティアを批判してはいけないと古事記にも書いてあります。
見ているだけで批判だけするのではなく、ご自身でもアドバイスしてみてはいかがでしょうか。(既にしておられるのであれば、すみません)
ごめんそれ全然反論になってないわ
正しいって自信もないし正解を教えるってスタンスでもないなら教える口調や断定はやめた方がいいと言ってるんだよ
反論するなら、正しいという自信もないし正解を教えるってスタンスでもないけど教える口調で自信満々に書いた方がいいと思う理由を書いてくれ
そんで俺は木主の言ってる言い合いをする場じゃないって意見の方が正しいと思うから、直接反論するんじゃなく別の枝で自分の意見を書いて投稿者に判断してもらうのがいいと言ってる
投稿者が意見の違う2人にそれぞれに再質問してもいい
直接立ち回りの議論でやり合いたいなら各ルールのページに行ってすればいい
責任逃れとか意味わからんわ
理解度の低い初心者に自信満々の教える口調でアドバイスしておいて「ここは正解を教える場じゃない」と思ってる人がいるとしたらそっちの方が無責任だろ
被災地に千羽鶴贈るようなことにならないようにアドバイスする方も気は遣った方がいい
別に自由にアドバイスしていいが、正解だって自信がないならそれなりの書き方をするべき
分かりました。
アドバイスを見てパワーが分かり、それが浅いと判断出来るほど実力がおありで、初心者が間違ったアドバイスを鵜呑みにするのを憂いて、そこまで熱くなれるのでしたらこれからもご自身で積極的にアドバイスしてあげてくださいね。
あなたが反論でなく別の枝で意見を…とおっしゃっているのは知っていますよ。その考えは私も同じです。
上の枝はこの木全体について書いたつもりです。
気軽に書いてくれ~何も書かれないのが一番寂しいんだ
別にアドバイスじゃなくても『ここの動きいいですね!』とか『ここ自分だったらこうしますね!』とかそんなんでもいいんだ、自分と違う意見を見ると参考になるし、完全に間違ってると感じたら『こうしたほうがよくない?』って意見出すこともできる
逆に見てて分からない事あったら『ここはなんでこういう動きしてるんですか?』って逆質問したっていいと思う
ここのコメント欄は楽しみながら盛り上げていきたいですね
ただ1つだけ言っとくと、ランク高い人はランク高い場所で通用するアドバイスだけしても意味ないのでそこは注意しといて欲しいです。投稿者の身の丈に合わせてアドバイスをしたほうが優しい
あえて高ランクでは通用しないこと、遠回りな回答を書いたりもしてます。
(って自分も別に上位帯じゃないけど。今期は沼に落ちたし…)
ナワバリバトルのメモリー
○ゴンズイRGGM-NN5G-7HCK-ABLK
○超簡潔に、考えたことについて。
・初動は自陣塗りは範囲を決めてみっちり塗ろうという意識をしてた。
・序盤は味方とスペとともに前出てキルねらいにいったが失敗。
・リスジャンで自陣塗りしにいった後は味方を過信しまったのとリスに長居しすぎて人数不利になって打開されかけたので慌てて筆洗にとんでエナスタで交戦するが打開されてしまうがどこをどう判断してもどるべきだったのかわからず反省しようにもできなくてモヤモヤ。
・キル中衛なのにラスト以外でほとんどキルとれなかったからつぎは自陣を大きく残しといて味方に塗らせようかなと思った。(普通にAIMとか対面中の判断も鍛えたい)
○ザトウ RX2A-9DTA-L10F-VP4Q
○超簡潔に、考えたことについて。
・全体的に無理がある対面や維持が多かった。(特に最初のホット対面)
・1試合目と2試合目の中間くらいの立ち回りが理想な気がする。
・相手が上手くなったら絶対成功しない立ち回り。
・もっと自陣塗りするべきだった。
・トラストの抑え方は良いし、プライム対面も上手いが無茶すぎる。
・塗り意識低い。空き時間に塗るべきだった。
・戦犯デスが多すぎる。筆洗と上手いローラーを活かすべき(さりげなく潜伏場所や道塗るとか別方向からヘイト買うとか)
↑2試合とも人生初のフェスマッチ(チャレンジ)の計測終わってトリカラ含めて15連勝中だったからわりと緊張しててキャラコン(特にイカロール)がゴミだけど気にしないでくれ
○プロフィール
・プレイヤー名:たまかがくぎじゅつ! (絶滅危惧種のロッカーマニア)
・ランク:73 (総勝利数:1749勝)
・スプラ歴:5年(平日30分、休日1時間半の見守り有)
・Xパワー:普段は2350~2400(エリアは2200~2300)
最高は→
・使用武器:ノーチラス47 (今日熟練度4達成)
・持ち武器:2終盤で持ってた青ケルビン以外は数週間~数ヶ月ごとに持ち替えてしまっているので未定。
いつも友達とオープンや縄張りやイベマ、Xマッチをして遊んでいます。
今回のフェスや普段の友達とのナワバリで、ナワバリバトルによく勝ててはいるものの立ち回りが下手だなということに気づき何か意見をもらいたいと思って投稿しました。
特に塗りと前線張りの切り換えについてやナワバリをするときに意識すべきことについて教えて欲しいです。
上の木で言われてることは気にせずに、どんな腕前の人でもいいしどんな些細なことでも短文でもいいのでどんどん意見ください!!
(>> 622>> 623が言ってるように)
XP530000ながらナワバリでは驚異の2勝48敗を記録した初心者です。大嘘つきなので聞き流してください。
エイムもキャラコンも良く、射程管理やポイセンの使い方も上手かった。
考えていることを見るに、マップや味方の生存状況も良く見れていると思う。XP1億万くらいあるのではないか。
両メモリーとも気になった点は、中終盤に押している状況からデスした後、自陣の細かな塗り残しを時間を掛けて潰しているところ。
自陣塗りに関しては雑談板でも度々論争になっており様々な派閥があることは知っているが、個人的には「中終盤で、すぐにSPが溜まらない程度の塗り残しであれば自陣は無視して前線維持を優先する」派。
木主様ほどの実力者であればヒッセンのカモンがエナドリ発動のサインだと分かるはずなので、ゴンズイの1:06ではすぐに飛んで飲んで加勢したかった。ヒト速イカ速GP29のノーチラスはかなり強い。
実際に木主様がジャンプ入力をしたのは1:00で、この6秒が明暗を分けたと思う。
結果的にバケツと96に橋上を取られて厳しい状況になってしまった。
ザトウも同様で、途中の連キルは見事だったが押している状況から1:00あたりで相手ローラーに3キルを決められた後、自陣塗りにかなりの時間をかけてしまっている。
デスした後のバレルのヘイト買いや味方の沼ジャンもあり、ほぼワイプアウトされた割には相手の前線が中央より上がっていない。速やかに復帰し、塗られている中央高台などの「クサイところ」にポイセンを投げる等してヒッセンとともに前線維持したかった。
長々と書きましたが、本当は昨日スプラを始めた初心者なので鵜呑みにしないようお願いします。参考にすると勝率が4%に落ちます。
どこまで嘘なのかわからんけど初心者さんなのに凄いですね(スプラの動画をよく見てたのかな?)。ありがとう。
序盤はまだしも中終盤に細かい塗り残しを気にするのは基本良くないってこととエナスタ発動時にすぐ行ったほうがいいってこと(エナスタで見方死んでくから)を意識してプレイしようと思います。あと、両試合とも自分の自陣塗りのせいで強ポジとられてるってのも反省ですね。
初心者なのに周りがそこそこ強いとこに入れられて最初は苦しいと思いますが頑張りましょう!(一緒に)
PSが全体的に高く見ていて楽しかったです。
ナワバリは時間ごとに塗りと戦闘のバランスが変わっていくので、そこをテキパキ動けるようになるとぐっと安定すると思いました。
ナワバリの基本戦略(あくまで個人意見。ほかにもいろいろ戦略あると思います
・開始から1分間は自陣端を塗る、もしくは突っ走ってラインを構成する
・2分~1分はラインを維持しつつ自陣を塗る、可能なら攻め立てて敵陣の随所に塗りを残す
・残り1分を切ったらキルを最優先する、40秒を切ったらもう自陣塗りはしない
・スペシャルを残り1分付近で1度発動し、最後に再度発動することを計画する
こんな感じでやってます
特に大事なのが残り1分前後で、ここでスペシャル使って終盤を有利に迎えたいのと、ここまでに自陣塗りをほぼ完成しておきたい、また自陣塗りが未完でも細々とした塗りはもう無視して戦線で勝つことを重視したいです。
無地を塗るより敵インクを塗り返した方がポイントに差が付きますし、また戦線に参加しないとそれだけ人数不利で押されて負けますので
2:40 スペ溜まった段階でささっと前行ってアメ投げたい。ノーチは細かく塗るのは苦手なので多少塗りが甘くても許容して良かったと思う
2:30~1:50 この辺はとにかくPSがお上手、攻めるのも引くのも立ち回りもよくてナイス
1:50~ 人数有利でラインも上がっているので早めに自陣塗りに帰るのがよかった。エナスタ飲んだらすぐにアメ投げて帰るのが一番良さそう。要は帰る判断が遅いんです。1:22で帰るけどこれだと自陣塗りが半端に完了しないまま残り1分に到達する
1:00 個人的には(あくまで個人的には)ここ飛ばないで右の自陣を塗ったりしてスペ溜めてから行くのが正解だったと思う。エナスタ飲んでライン維持しようにも人数きついし相手はここでしっかりメガホンとキューインキを用意してきたので止められない。このタイミングでスペシャル溜まってると強いのが分かる
1回目2回目のスペシャルを素早く使って自陣塗りを早く始めていればこの段階でスペシャルはおそらく溜まっているし自陣塗りも完了している。先々の行動がこの状況に響いている
0:35 ここで塗るために左を向いてしまったのが最終ミスで、塗らずに右前を見てポイセンなりアメなり投げていれば勝ち目は十分あった。右を向いた時はもう時すでに遅しで味方負けちゃってるし敵の塗りに困惑して前に出れてないのもつらい。終盤で塗りの優先度を下げるべきというのが見える場面
とかなんとか言いつつぶっちゃけこの試合は味方のL3Dが完全にやらかしでェ(編成的に塗り担当なのに一切塗ってない)
勝つのは難しかったかも…それでもどうにか勝つためには味方をフォローしながら塗るしかなかったと思います。
2:52 とりあえずポイセン投げて援護してあげたい。ポイセン入ってたらその後ブラスターにもあなたならたぶん勝ってる
2:06 立ち回りが終始安定してて試合中ほぼずっと上手なんだけど、このホットブラスターを見失った瞬間だけは見ていてだいぶ怖かった。インクも切れていたので即アメ投げ即ポイセンがベターかなと思う
1:30~ ラインが押せてる時は敵陣の端塗りを狙えるとさらに良い(相手は塗り直すのがめんどい)アメ投げる時に中央でなく端側に投げるのもアリ
1:05~ 3キル取ったのに敵ローラーに3キル取り返された場面。ローラーが右にいるのは味方の死亡位置から分かっていたので落ち着いて距離取って照準向けるかポイセンでマーキングしたかったところ。流れで攻めてしまうのは分かるとてもよく分かる自分もよくやる
0:46 復帰時にマップ見てれば分かるけどこの時点でもうだいたい自陣は塗れてるし全体的に塗り勝ってるし残40秒だしで細かく塗るのは絶対NG。塗ってたせいでここで大幅にラインが下がって負けてしまった。(あと味方の沼ジャンが謎。なぜ飛んだ)
早めに高台に行って戦況を見据えつつ、あとはプラコラに相打ちしてなければアメ投げたりで勝つ流れを作れたかも
こっちの試合はバレスピが結構塗ってくれたのもあって戦線にだいぶ立てたと思います。終盤が勿体なかったですね。ナワバリはとにかく終盤が大事です
あとちょっとノーチラスの経験不足がチラホラ垣間見えたので、ノーチ気に入っていたらもう少し使い込んであげてもいいかもです。
というわけで参考までに
時間ごとのアドバイスありがとうございます!
「ナワバリの基本戦略」参考にします。
やはり中終盤は細かい塗りなど気にしてる場合ではないようですね。なんなら序盤もスペ溜まったら前行ったほうがいいのですね。
自分は自陣を適当に塗られるのが嫌(それをきれいにするために隙間を埋める作業してる人にメリットがないから)でちっちゃい範囲をきれいに塗るようにしてましたがノーチラスの場合はもっと範囲を狭めるなどしてすぐ前に行けるようにしたいと思います。
これら試合ではあんまりでしたが雨は進んだ先までもれなく効果があるかを確認して使うようにしてたので出し渋っちゃいましたが2試合目の2:06のような場面ではすぐ使ってポイセンで索敵しながら対面するか選ぶ方がいいようですので次からそうします。ノチの練度ももっと高めていきます。
最後に、塗りを意識しすぎないようにキル中衛の役割を全うしようと思います。ありがとうございました!
スペは投げたらあとは勝手に仕事してくれるので、自分は塗りに戻ってもよし戦線参加してもよし、状況に合わせて決めていいと思います。
これが例えばテイオウだったら最前線行かないと使えないけど。アメは自由度高い
ノーチラスって案外塗りが弱くて完璧に塗ろうとするとけっこう時間かかっちゃうんで、なんだろう95%から100%に塗りきる時間と成果が釣り合わないみたいな?なので端に行くとある程度妥協するか狭い範囲キッチリ塗るかみたいになるかなと(本当はできれば端塗りは塗りブキにお願いして自分は中央いきたい)
アメはインク切れしてる時に回復用途で使うのも全然アリです。ノーチラスどうしてもチャージキープ多用でインク切れ起こしやすいので。中距離戦でアメと一緒に戦うのも強い
そういう意味では多少雑に使っても効果が出るアメと案外相性いいんですよね。
拙い内容ですが少しでも参考ヒントになれば幸いです!
もちろん参考になりました、ありがとう!
はじめてこのページ利用します。
コード:RHR4-GQ12-D6MM-QHJA
プレイヤー名:めるあよしおっしー
ウデマエ:S+0 (XPは2150)
ルール:ホコ
使用ブキ:ケルビン525
特に聞きたい事:自分も味方のケルビンもキルはとれているのですがカウントが全然進みませんでした。カウントリードするためにはどうするべきだったのかが分かりません。
自分で気づいた反省点としては3:12辺りでジムに気を取られてしまいホコをみていなかったこと、4:40辺りで3キルしたときに前に出なかったことの2つでした。他にも良くないところはありますか?
2000前後のバレルです。
持ち武器の性質が違うので大局的な観点で。
編成の塗りが弱いので、このぐらいのキル数では押し負けても不思議ではない。
こういう時の対策として「ホコで塗る」という手段がある。
ホコショットの塗りはなかなか強いので、編成全体の塗りの弱さをカバーできる性能がある。
自分が積極的にホコを持ってひたすらホコショットを連発すれば、塗り性能差に負けない戦いは十分に可能だったと思われる。
ホコショット以外で塗り性能差を覆すには、例えば相手の左高台に居座ってリスキルするぐらいの勢いが必要かもしれない。
強いて言うなら2:04の時点が数少ないチャンスだったので、ここで左高台の敵クラブラを処理できればもっとカウントを取れていたかも。
ホコ26前衛(スパ、スシ)
ホコ護衛の時間やキルが少なかったからです。
確かにリザルトのキルレは良いのですが、味方がホコを持っている時=ホコ護衛時でのキル数を数えてみてください。
1)4:30~スプチャホコ持ち
0キル
2)2:50~ノーチホコ持ち
2:32 1アシスト(デス)
3)2:12~スプチャホコ持ち
1:56 1キル相討ち(ただしホコも同時デス)
4)0:40~スプチャホコ持ち
0:34 1キル(ただし自陣側の残党処理)
5)0:24~ノーチホコ持ち
0:05 1アシスト
0:02 1キル相討ち
延長 1アシスト
延長 1キル相討ち
合計7キル(アシスト含)ですが、味方がホコを持っている1回分(1~4)の時間の中で取っているキルがそれぞれ0~1しかなく、デスもしているので護衛時間も短いのが分かると思います。
0:24~延長までの最後の味方ホコ持ち時間(5)が、複数キルを中央〜敵陣側で取っている唯一の時間です。そこで初めてカウントが進んでいます。
つまりカウントを進めるには、1回のホコ持ち時間内に中央〜敵陣側で複数キルを取る必要があります。
ケルビンはキル以外の仕事がほぼないので、生存したまま1キルは極力欲しいです。1キル相討ちはゾンビでもしんどい展開になりがちで、「相討ちにできた」ではなく「相討ちしてしまった」とマイナス寄りに考えた方が無難です。
防衛キルも当然重要なのですが、カウントに結びつくのは攻勢キル(味方ホコの護衛キル)でです。
「敵陣側でキルする」のは前衛ブキの永遠の課題なので、言って出来れば苦労しない…という話でもあります。
まず確実な1キルを狙って、ホコ持ちを守りましょう。ホコショの射程圏内で動くとホコショの塗りや爆風をもらいつつキルできたり、敵の特攻に対応できると思います。
参考ですが、私が勝った試合での護衛時キルレは概ね3~5(0~1)k0~1dでした。味方もいますしキルレが全てではありませんが、このくらいを出せると関門越えやカウント有利が現実的になってくるイメージです。
①ホコの状況は把握しておく
ケルビンはキルが仕事ですが、ホコの状況は立ち回りの判断基準なので把握しておく必要があります。
特にボールドはホコ盗みに命を賭けているので、その挙動とホコの場所は確認しましょう。自分は敵にボールドがいる時は、いつもよりやや後ろの立ち位置で迎撃することも少なくないです。
②ホコ持ちしても良かった
マニュ×2編成は基本弱いです。ホコショで味方ケルビンや味方ノーチの可動域を増やしてあげるという発想があっても良かったと思います。ブキ種被りしている時は積極的に持つのも手です。
③ホコのナイスダマは先読みが必要
ホコはカウントの進みが早いので、宙に浮かんでる間に普通に逆転されます。直近の味方を守ったり敵をキルしたりするのは難しいです。数秒後に確実に守りたい場所か、敵の進行方向を先読みした場所に撃つようなイメージです。
ただケルビンなら余裕がある時に足場塗りの為に使うのもありかも知れません。3:31のように周辺塗りして敵を追い込む使い道は良いと思います。
4:40 木主の反省点の通り、ケルビンならホコ割り参加せず敵陣に乗り込んでいた方が良かったかもしれません。ただホコ周辺の状況確認は大切なので、一概に悪いとは言えないと思います。個人的には全然アリです。それよりも次のナイスダマの発動の方が試合展開に響いてしまった印象です。
4:28 このナイスダマは良くないです。ホコ持ちからするとナイスダマよりメインで守ってくれと感じると思います。
敵は全員復帰していて、宙に浮かんでいる暇はありません。敵が関門に直行して来ないようにスロープか壁を登ってシールドなりメインなりでホコを守りましょう。味方ケルビンが特攻を警戒して右側に置き撃ちしていますが、この方が良かったと思います。(敵ボールドを落とせませんでしたが、それは別問題。)
もしこの辺りでナイスダマを使うなら、関門突破後にホコ進行ルートか二段目高台に投げるのが良かったと思います。
3:19 ホコが中央に戻りました。木主が2キルして人数有利だったのに、何故味方はホコを持たなかったのか?と疑問に思って状況を確認しましょう。単に持たなかったのか、敵がいて持てなかったのかです。
3:07 敵にホコを取られて即帰る判断ができたのは◎。
1:24 味方が2落ちしたので、敵ホコを止めることに専念しましょう。すでにカウント10まで取られているので、10までならどこで止めても構いません。デスしないのが大事。
1:06 自分なら即ホコを持って中央に落とすと思います。カーリングが転がってきていて誰が乗って来るか分かりません。カーリング跡の塗り返しもやった方がいいです。
0:18 このナイスダマはちょっともったいない。爆風に紛れて敵陣に乗り込みたかったです。
全般
クラネオに相討ちし過ぎたのが痛かったです。
「味方がホコを持ったら生存して1キル取る」のを目指しましょう。倒せないと思ったら引いて別の人を狙っても良いですし、隠密を挟んで仕掛け直しても良いです。目指すものが分かれば立ち回りも変えられると思います。
出来るかは別問題なので気にしなくていいです。常にキル>デスなんて簡単にできるようなことではありませんし、自分もできません。どこかの護衛タイムで一度でも攻めきれればOKです。それまではトライアンドエラーなので、キルを取れるポイント(敵味方の立ち位置、試合展開、強ポジ)を自分の中で掴んでおきましょう。
ケルビン使えません(知識のみ)
上のお方とだいぶ内容被ってますけどせっかく書いたので載せちゃう
自分のやりたい事をやりすぎている気がします。
いや動き自体は間違ってはいないと思います。ブキの強さを敵に押し付けるのは正しい戦法です。正しいんですがチーム全体がかみ合ってないならチームに足りてない箇所を埋めないと勝てません。
あるいは自分の強さを押し付けるのであれば成果が必要です。今回成果がイマイチだったことも敗因でしょう。
この試合でやっていたことは主に『潜伏からシールドスライドで敵を倒す、なるべく後方優先で倒す』なんですが
・ホコでルールとして必要な事の数々が疎かになっている(ホコを割る、ホコを持って運ぶ、ホコ持ちを守り進ませる、敵ホコを止める、など)
・前に突っ張りすぎで全体状況が見えない、見るのが遅い
他にもあるけど特にこの辺が問題になっています。それがケルビン2人で同じような動きをしているので問題が倍化しており、おまけに味方の動きも怪しくて問題をさらに悪化させています。
要所で不足を埋める動きをするか、あるいは欠点を上回る成果を高水準で出せるようになるか、そうしないとこういう試合で満足に戦えないはずです。
どちらの道を選んでも構いませんが、前者のほうが安定しやすいと思います。PS強者になりたいなら後者でしょうか。
4:55 ホコ割りに参加しなかったので味方が死ぬ。参加しなくてもいいけどそれならボールドかチャージャーどちらかを素早く倒したい。結果として全員倒せたけど早々に関門突破されててもおかしくない。ゾンビギア構成なんだから序盤から積極的に戦っていいと思う。
4:30 自分だったらすぐにナイスダマ発動して関門の右敵陣あたりに投げて敵の接触を防ぐかな。もしくはナイスダマしないで壁登ってすぐ敵陣牽制するか。いずれにせよ最初のトライで関門突破を狙う動きをしたい。壁を塗ってナイスダマというのは行動選択がこの場面にかみ合ってない。どうすれば関門突破できるのかを最優先事項にしよう。
3:45 ホコ止めナイス、こんな感じでケルビン1人が常に敵ホコ進行を抑えつつ戦えていたらまた違ってたと思う。
3:30 問題のシーン。なんで誰もホコ持ってないの?って早々に気付くべき。遅くともホコが中央に戻った時点で気付かなければいけない。ホコ周りの状況に気を配ろう。それでもリスジャンして最悪を防いだのはめちゃくちゃ偉いと思います。
この時全員がホコ持ちを嫌がってホコに触らなかった。(他視点見ててもみんな自分勝手に動いてる。謎)こういう展開が起きたら以降は味方がホコを持たない可能性大と認識して自分で持つ意識を高めるとよかったりする。
2:55 即座にホコ取って下に降りるか、取らないならジムワイパーに詰めるべき。この瞬間敵はジムしかいないし居場所も確定している。ホコ持った人がすぐに降りなかったので、ジムをどうにかしないとホコが安全に進めない。ここでジムを詰めなかったことでジムに逃げられ、ジムにジャンプしてきたボールドも野放しになってホコ死に繋がる。
その後も中央に降りてクラブラ行くが1:1交換では状況が好転しない。
全体的にクラブラとの相打ちが多かった印象、射程感を見直してみると良さそう。
2:16 前を見すぎ。チャージャーを意識しすぎなのかも。
大事なのはホコを着実に進行させること。リード差を取り返すためにはもうがっつり進まないと勝てないのだから。そのためには見失っているジムワイパーを見つけないといけない、でないと迎撃で止められる。
おおよその位置が分かっていて進行の邪魔にならない敵は無視していいが、位置が分からず邪魔になりそうな敵はしっかり対処するべき。
2:02 クラブラが左上にいるのはスパジャン中に視認できるし、音やホコショの方向でも確認できる。壁登ってないですぐに見よう。
やはり前に行く意識が強いせいだと思う。そして相打ちでは成果不十分。
1:50 ボールドを瞬殺していればその後の展開は違った。ここも倒しきれず成果が不足している部分
1:21 ここで降りちゃうのはマズい。味方が2人死んでるのに降りたらほぼほぼ死ぬしホコ止められない。右からしかホコは来ないんだから右に陣取ってシールド牽制しながらナイスダマか、あるいは少し待ってホコに突撃か。登られる前にナイスダマかなあ。
1:07 ホコ盗まれる可能性を意識して、さっさとホコ取って下に落とすか塗り返して牽制するべきだった。他人に任せきりにするとこのように大損害に繋がるので自分から率先して行動するべき。
0:45 やはりここも前しか見ていないのが問題、1:00頃に右にジムワイパーを確認しているのだからそちらを先に気にしよう。
0:30~ このあたりからは逆にもう無理を承知で道をこじ開けるしかないのでハイリスクハイリターンで行って良かったかな?
・カウントを進めるには
ホコ周辺をしっかり見て敵を排除したいです。周辺クリアな状況を作ればホコは進みます。
この試合、ホコをしっかり守った上で誰かが前に出て道を切り開いていくという動きになっていたら展開は違っていたかもしれません。
上記の2:55、2:16、0:45で周辺確保から動いていればカウントを進める起点が作れたと思います。
プロフィール
・プレイヤー名 :ところでよ
・使用ブキ :クーゲル(熟練度5)
・各ルールXP :1700~1800
エリア/ヤガラ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RD74-EEVD-5GLP-SSPV
エリア/ナンプラー
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNPF-T3KR-VT7T-9KVA
同じ位置に立たず動き回る、索敵意識、前に出るなど少しずつ改善出来てきました。
前回アドバイスしてくださった方々、本当にありがとうございました。
しかしまだまだ思うように勝てず、他にも課題がありそうだと思い、相談するに至ります。
・味方の位置が把握できず、気付いたら前線で孤立する傾向にある。
イカランプや盤面を見て「ここはラインを上げるべき」と判断するも、味方とかみ合わない。
味方に合わせると中央に留まることになり、ただの押し引きでカウントが中々進めれない。スペシャルで打開される。
無双できる実力もないため、どうすれば良いかわからない。
・その他、悪いクセなどがありましたらご指摘頂けると幸いです。
・初動の意図
エリア塗り、裏取り警戒、ジェッパ溜めてライン上げを意識
・4:18
ジェッパで打開を狙うが、味方二枚落ちに気付かないまま前に出てしまいデス。
・3:43
敵が正面しか向いていないと感じて横からジェッパで打開したかった。
しかし味方とかみ合わなかった。
・3:32
大きな負け筋。
味方が飛んできた時点で正面を見るべきだった。
敵になんの圧もかけれていないため、正面から潰されてしまった。
・3:06
負け筋。
敵がリターともみじの二枚かつ人数有利なので、メインで詰めて良かった。
中央取った後の抑えでジェッパを吐くべきだった。
・0:50
大きな負け筋。
ジェッパの吐き方が雑過ぎる。
潜伏して味方と挟めば打開可能だった。
・0:14
大きな負け筋。
リッターへの威嚇はほどほどに、正面からエリアをぬるべきだった。
・3:06や0:50でワイプアウトから、敵高台を取っていれば勝てたと思う。
[エリア/ナンプラーの反省点や動きの意図
:---
・初動の意図
中央高台と右エリアに圧かけ、塗り
・4:17
雑な詰め方。
身体を晒さずにチャージ→キル
の流れが良かった。
・3:15
味方のカバーがあるかと思って詰めたがデス。
・2:35
エイムが悪いのを除いて、どのように動けば良かったかわからない。
人数有利かつ味方のスペシャルで押せている状況。
メインだけで充分(抑えでジェッパを吐きたかった)と判断して詰めたがデス。
・1:36
デスはしていないが、欲張り過ぎた。
また、カモンに気づけなかったため、挟まれて打開された。状況把握に余裕がない。
---]
前回と同じバレルです。
SPの出し惜しみが一番の問題だと思います。
4:24〜
2落ちなので降りてはいけない。
弓は屋根上からでもキルできる。
4:16〜
降りてしまったからにはリカバリーのために即座にジェッパを使うべきだった。
キルできなくても空中で時間を稼ぐだけで良い。
3:44〜
即ジェッパ。
3:20〜
味方ホクサイが右からの攻めを諦めたので、少し見張ってから自分も退がる。(OK)
→孤立した敵を見つけたのでキルを狙う。(OK)
→少し動きづらいのでSP溜め。(OK)
3:10〜
即ジェッパしていない。(NG)
マップで見るとわかるが、チャンスを作ってくれたホクサイを見殺しにした形になっている。
1:03〜
即ジェッパ。
カウントリードが取れる最重要局面で使わない手はない。
4:40〜
不利ポジションから押し返すより、さっと戻って後衛らしく高台から見渡したい。
4:14〜
体全部出さなくもキルできた。
それとエイム動作がふらついている感じがする。
チャージ中はビシッと止まってしっかり画面を見る→チャージ完了後に素早くエイムして逃さずキル。
複数動作を同時に行なうのではなく、分解して個別に精度を高めていきましょう。
あとはさんぽしてブロックと各ブキの射程関係を復習しておくこと。
3:50〜
左より右高台に避難したいが、個人の好みの範囲か。
3:35〜
即ジェッパ。
カウントは取れるだけ取ってしまおう。
3:22〜
インク管理ミス。
インク切れまで使い切るのではなく、半分ぐらいを目安に回復する意識を持つべし。
3:13〜
ジェッパ抱え落ち。
2:54〜
即ジェッパ。
2:44〜
味方のハンコに合わせてジェッパ。
2:38〜
こんな戦いづらい場所に乗り込むよりジェッパ。
2:31〜
ジェッパ抱え落ち。
2:11〜
エリアを確保したら即ジェッパ。
キルが目的ではなく、ジェッパで威圧して敵の打開を遅らせれば遅らせるだけカウントが稼げると考える。
0:53〜
即ジェッパ。
味方がチラシを使っているチャンスを無駄にしない。
SPは直接キルを取らなくても、範囲攻撃で敵を退かせたり混乱に乗じて味方が攻め上がってくれたりすれば十分働いたことになります。
極論すればSP使用回数=強さと言っても良いぐらいなので、味方とタイミングを合わせるような難しいことは考えずバンバン使ってください。
タイミングを測るのはもっと慣れて状況を見る力がついてからで良いです。
仰る通りで、SPの吐き方が下手で結局抱え落ちする場面が多いです。
圧かけるだけでもカウントは進められるので意識していきます。
味方の動きに合わせることも忘れないようにします。
>体全部出さなくもキルできた。
それとエイム動作がふらついている感じがする。
チャージ中はビシッと止まってしっかり画面を見る→チャージ完了後に素早くエイムして逃さずキル。
複数動作を同時に行なうのではなく、分解して個別に精度を高めていきましょう。
無意識に常に動くクセが付いているので、しっかり狙えるところは落ち着いてやっていきます。
今回も詳細なアドバイスでとても参考になりました!
またしばらくガチに潜ってきます。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=REVP-QW8H-Q4AH-2U7G
【チョウザメ 負け】
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSK6-FJ5H-5VR4-LUW6
【マサバ 負け】
プレイヤー名:さんろ〜
ウデマエ:S+0(ちょっと借金〜返済を行ったり来たり)
ルール:ヤグラ
使用ブキ:フィンセント
フィンセントの破壊力に惚れて初めてフデを使いはじめた者です。そもそものフデの立ち回りがいまいち分からないまま(いつもはスシ、もみじなどのシューターメイン)に戦ってきましたが、新シーズンに入る前に自分の立ち回りの直すべきところを把握したく上げさせていただきます。よろしくお願いします!
追記:確認してなくて今確認したら字がデカ…だったので消しました すみません…
このまま消えちゃうのも勿体ないので(投稿したのに誰からも反応がないと寂しいですしね
プレイ内容に関しても多々あるんですが、それよりもまずブキに慣れるのが先と思うのでそっち関係中心にコメントします。だいぶ難しいブキなので成果を焦らないようにしつつ、今はばんばん使い込みましょう。
◆インク消費が激しいのでよく考えて動こう
アプデで改善されたもののそれでも相変わらずフィンセントはインク消費が非常に重い、いざという時にインク切れが起きないように無駄を抑えて戦おう。
(現状かなりインク切れでスカ振りしてるんでそれをまず直す。インク切れの発生を今の半分以下にする、といった目標を決めてみるといいかも)
・カーリングを適当に投げすぎない
無駄投げするとインクが一気に窮屈になるので目的を明確に。(目的は主に移動や塗り、ダメージ狙いなど)特に移動目的で投げる際は本当に投げる必要があるか盤面をよく見ること。既に塗りが前に広がっているならそこを通るようにする
・必要以上にメインを振らない
至近距離で2発、少し離れて3~4発。それ以上は相手がまだ生き延びていて距離を離されているというのがほとんどなのでほぼ振る意味が無い。なので数回振ったら成果の有る無しに関わらず一度仕切り直そう。連続で振りまくるのは塗り広げる時と乱戦時くらいと思っていい
・明確にインク回復する
メインもサブもインクロックが重いので回復が始まるまでに結構時間があり、シューター感覚で合間に回復しようとしても回復が始まらない。何もしない時間を作ってしっかり回復すること。そういう意味でも一撃を加えたらしっかり離脱する、仕切り直してインク回復してから再度戦闘に入るという立ち回りが基本になる
◆基本は隠密行動そして奇襲
奇襲が強い、というか奇襲以外ぶっちゃけ出来ないのでひたすらに隠密から奇襲を狙うべし。塗る時とキル狙う時でしっかり動きを切り替えること。イカニンつけるのも〇
◆駄目だと思ったらさっさと逃げる
倒し損なったりした場合は欲張らずに逃げることを推奨。振り始めが遅いので追いかけて倒すことはほぼ出来ない。むしろ攻撃範囲外から撃たれて負けることが多い
退散する時はフデ走行で逃げてから自軍塗り範囲でイカに切り替えるのを基本にするとよい
◆塗りを広げる能力は高い。キレイに/素早く塗るのは苦手
人間噴水のごとく自分の周囲を塗るのは得意。キル能力に目が行きがちだけど塗り能力もしっかりあるので活かそう。戦闘に入るとほぼ塗り行動はできないので事前に広場を塗ったりで行動範囲を広げるとよい
大雑把にしか塗れないし塗り始めも遅いので、細かな塗りはなるべく味方に頼ること。
◆曲射を積極的に狙う
曲射が優秀なのでしっかり狙おう。高台から振るほかに段差上を狙ったり壁向こうを狙ったり色々できる。
起伏が多いステージほど強みを活かせる。どの位置だと強いのか散歩で予習してから試合に臨むのも一手。地の利を活かそう
◆カーリングの溜め調整を覚える
カーリングは投げる際にボタン長押しで距離調整ができるので活用すること
ちょっとした距離でのダメージ目的の起爆をしたり、最大タメで足元の敵をあぶり出したりできる。立ち回りで変化が付けられるようになるので練習してみよう。
◆ソナーは遠慮せずどんどん使う。ソナーの付近で戦う
慣れないうちはとにかくスペシャル溜まり次第ソナー投げまくっていい、置き場所は壁の裏など相手から隠せる位置に置けると〇
ソナーが当たった敵はメイン近距離1発で倒せるのでコンボを狙うべし
このブキとにかくメリハリが大事、テキトーに動く時間を減らせば減らすほど強くなります
◆カメラのスティック操作について
おそらくジャイロ操作じゃなくてスティック操作ですよね。カメラが敵の動きに追いついてないので、しっかり敵の位置に照準を合わせられるように今のうちに練習しておいたほうがいいと思います。
このブキ攻撃に横幅がありそうであんまりないので多少ずれただけでメインが当たらなくなります。わざと少しオーバーにカメラ回してから微調整で戻して位置を合わせるというのもアリです。
何かしらヒントになれば幸いです
ありがとうございます〜!インク消費は自分でも何となくわかっているので次シーズンはインク切れ減らすような方向で練習していきたいと思います!カメラはジャイロでやってます!ただテレビがなくて携帯でやっているのでもう少し感度あげてみようと思います カーリングに関してはサブに着いてるブキを握るのが初めてなので全然手探りですが練習していこうと思います!ありがとうございました!
LACT-450/タラポート/Xマッチ/ヤグラ
RCKD-154J-1FUY-X8NY
・キル負けした試合。立ち回りもあんまり。
R069-BDCV-41D0-DMXF
・ラスト1分だけ偉すぎた勝ち試合
・防衛のときミサイルうつかメインでキルするかの択を選んでいますがキルしにいって死ぬのは良くないですかね?大人しく後ろにいるだけじゃ防衛できない気がして前に出やすいギアしてるのもあって前めに防衛して失敗してます。防衛どうするべきですかね?
・良くない動き&デスはどこか、どう改善するべきか。
・挑む場面と挑まない場面の違い。
・結局メモリー見て思ったことなら何でもいいです!
・プレイヤー名:たまかがくぎじゅつ!
・ランク:76
・スプラ歴:5年
・Xパワー:24前後
・使用武器:LACT―450
・持ち武器:2終盤で持ってた青ケルビン以外は数週間~数ヶ月ごとに持ち替えてしまっているので未定。(でも2,3含めてLACTが一番つかってる)
持ち武器が全然定まってなくてスパ、ノチ、クラブラ、ホクサイを愛用してきたけども思い切って一番使ってたLACTだけに絞ってパワーあげようと思いLACTを使ってます。(きついステではノチですが)
いつも6割4分くらいの勝率あったんですが何故か今日だけ1割8分程度しかなくて何か悪いところあったのかなと思い、
Season終了間際ですが意見をもらいたいと思って投稿しました。
試合選びについては、実力差がありすぎて片方のチーム全員が手が出なかった試合や瞬殺試合を除いてできるだけ近い2試合を選んでいます。
ラクトでもPSとても高いですね、いやあよく当たるなあ
マルミサの使い方をちょっと見直したいというのがまず一点。それと記載の通り要所要所で行動選択ミスがあって、状況把握の若干の甘さがミスを招いてるのかなと見てて思いました。不調が無意識に焦りを生んでいて、普段見えてるものが見えていないのかも
ほぼ全場面でスペシャル溜まり次第マルミサ即発動しています。撃つべき状況を見極めながら撃てるようになるべきです。少し気を配るだけですぐにでも修正できると思うのでちゃちゃっと見直しましょう。
具体的な場面いくつか
試合①
4:20 敵3人がリスポーンした瞬間なのでまだ撃たなくていい、ここで撃っても追撃できないし大した時間稼ぎにもならない。数秒待って第2カンモンに差し掛かっていくタイミングで撃っていればカンモン突破も成功していた可能性が高い。ヤグラの進行状況も考慮してマルミサを撃ちましょう。
2:55 ヤグラがまだ進んでいないし接敵してもいないのでマルミサを撃つ必要性に乏しい。結果として試合に何の影響も及ぼさないマルミサになってしまっている。先にヤグラ前まで塗りライン上げて、それからマルミサで良かったかな?
2:00 瞬時発動してるのはちょっと置いといて、ここのマルミサはヤグラ進行に絡めて撃てているので有効打になってるのが見ていて分かると思います。
試合②
1:30 撃つタイミング自体はまあまあ、しかしこちらは逆に撃った後の自分の動きが状況に合ってない。味方ローラーがマルミサに絡みつつヤグラ周囲を攻めているのでそこに参加したほうが成果が出たと思います。(パブロ追いたい気持ちは分かる)
4:25 味方のジャンプマーカーが点いた瞬間に塗ってスペ溜めるかリッターに詰める動きをしていい、他の人がヤグラ乗るので自分が乗ってる必要は無い。前に詰めていたらこのあと敵3人がリスポーンする前に左高台に登れていかも、もしくはマルミサ撃ちつつ相手の足止めも出来ていたかも
3:50 ヤグラ上リッターの次は左のシャーカーでなく右に残っているスシを先に倒したい。見えてはいたのかな?見えていたなら何らかの理由で無視したのだと思うので反省材料にするとよさそう。見えてなかったのなら見えていないことが課題。
それとカニに行く場合、この瞬間カニはヤグラしか見ていないので接近より先にイカちゃん本体へのヘッドショットを狙ってもいい。裏取りたいけど狭くて通りにくいしね。
3:23 味方2人死んでて分が悪いので少し下がりながら塗ってマルミサがベターだったかと。既にスペシャル8割くらい溜まっていたのでマルミサ行動に切り替えたい。
瞬間的に状況判断よりキル意識が上回ってしまったんだと思う。
2:30 わずかに後ろに下がってしまったため視界が確保できてない。すぐに右側の台座に移動して視界確保したい。
2:08 ボトル倒すまではとてもいい、そこから右にシャーカー1人しかいないことは画面情報から確定しているのでヤグラ後方に下がるより右の裏側を回って背後から詰めてよかったんじゃないかな
被ダメージが多くて一旦回復したかったのかもしれないけど、相手クイボ2連を見てもう相手にインクが無いと判断して攻めてもよかった気がする。ちなみに詰めが遅かったのでシャーカーはジャンプで逃げてしまっている
2:00 マルミサでインク全快したあとに『とりあえずカーリングを投げる』という手癖があるようなので修正しましょう。他の場面でも結構やってる
ここですぐにカーリング投げるより、直後に右に降りてきた敵にカーリング投げたりするほうが有意義ですよね?
1:32 下がるならもっと徹底して生き残ってマルミサ撃ちたかった。味方が死んで思わず動いてしまった感じがする。相手の組み立てが良かった
0:25 これはもう不運なのでしょうがないw敵を倒した瞬間だし押せ押せモードだったので止まれないですよねえ、そして相手のサブがかみ合いすぎた
0:15 最後の最後だからこそマルミサ撃ってこじ開ける選択肢もあった。
おそらく困ったらメイン射撃のPSでどうにかしてしまえという粗さが出てる。試合①ではそれがうまくいかなかった感じ。それだけメイン当てるのが上手ってことなんですけど、勝つために最後こそ冷静になろう。
4:20 カンモン突破したらすぐ降りて良かったのと、もうスペシャルが溜まるので先にスペシャルを溜めてマルミサ撃ってから立ち回るべき。インク切れフルチャージで欲張ってるあたりを見てもやっぱりキル意識が体を押してしまっている気がする。普段ならスペシャルゲージ量を把握して動けているのでは。おそらくこの辺もスランプ要因
4:00 リスタート直後も『とりあえずカーリング』の癖がありそうなので見直そう。
で、ここローラーを助けるために塗ってあげるのが良かったと思う。(ローラー自力で帰ってきてるけど)この試合は木主しか塗り能力が高くない、こういう編成の時は塗りでカバーする意識を持つのも大事
3:16 撃ちぬかれたのは一旦置いといて、カーリング投げたこと自体が気になる。そもそも投げる必要があったのかな?投げたことでインク切れも招いている
既に塗れているラインに投げていることも気になる。投げるとしたらもう少し右側か、逆に左高台側方面
3:05 スパジャンする直前に敵96デコのイカランプが点灯→消灯してるので付近にテイオウイカがいると事前察知できる。気付いていたら飛んでないはず。ちゃんと見るべし。(と言いつつプレイ中ってそこまでなかなか見れないんですよね、メモリ見ると分かるやつ)
2:20 こういうカーリングの流し方はわりと好き
1:36 左に行ってナイスダマを塗り返すより右高台をキープして塗り牽制したほうが強い気がする。どうだろう対スクスロだときついのかな?あんまり自信ないので有識者の意見が聞きたい
1:05 ここはなかなかに判断が難しいんだけど(相手パブロの判断の速さが凄くいい、多分自分も同じように死ぬ)相手はリードを取る=カンモン突破するための行動を必ず取ってくるので、そこから高台を荒らしてくる危険を予見できていたら防げたかも。カーリングを溜めで投げて真下を塗るのがベターだったかな
終盤の上振れがすごいwよく勝ちましたねこれ
0:36でパブロが調子こいて再度登ってきたのを倒せて3キル取れたのが分岐点に見えました。ナイス
しかしほんとによく当ててる…何か練習するコツとかあります?
今夜か明日にメモリーと照らし合わせるとしてまた意見くれてありがとう。
自分でもカーリング使う頻度多いなぁとは少し思っていたましたがここまで酷いとは。気づきませんでした。メインでの道作りや牽制をもっとつかっていきますね。
ミサイルは次のミサイルすぐ溜められるように早め発動にして結局早く周り塗りしたくて使っちゃうみたいな、今考えれば意味わかんない行動してましたね。ゲージロックそこまで気にせずに、相手の行動を阻害する感じで打っていきたいです。
全体的にとりあえずメインでキル、とりあえずミサイル、カーリングという動きが多いらしいですね。
読んでる感じそのせいで要所での動きが悪くなってるんだなと思いました。改善していきます!
まあ詳しいことはメモリー見てから改善していきます。
・対スクスロ
パラメータでは同じ射程だけど曲射の関係でLACTが勝ってる。だけどヒト速速くて判定デカイスクスロに対して射程有利保ったまま勝つのは難しいから結構不利だと思いますね。(自分が縦撃ちの置き撃ち以外のAIMが苦手なせいもあると思うけど)
・当てるコツ(練習)
実践で経験つむのがもちろん1番大事ですが半チャと横撃ちを多様しようって事ですかね。ワイパー種の横振りしてイカ移動(ループ)みたいな動きが半チャで程よく拡散しつつも高威力で隙すくなく撃てるからオススメ。
置き撃ち多めにすると当てやすい。そんなに一個一個大切にせずにここ来るなとか少しでも思ったら撃ったほうが良い。(竹に近い運用方法でオケ。)
射程先端を意識するべき
練習
①横打ちじゃ届かないくらいの射程先端での縦撃ちを動くバルーンにやってみたり高低差あるところ周辺で動かない的に対して自分が動きながらやってみたりして射程感覚を掴めば射程管理はもちろん曲射の練習せずとも決めやすくなるよ。
②めっちゃバルーンがあるとこの真ん中に立ってフルチャ完了した瞬間くらいにうっていろんな動かないバルーンに縦横それぞれで当てるとかだな。簡単だけど重要(これできたら鈍足だったり静止してる敵には当たる)
③スティックを斜めか横かに倒しっぱにしといてチャージキープ横撃ちを当てる練習。これはチャーキ解除のラグのせいでZR離した瞬間じゃ無いタイミングで弾が出るせいでチャーキからの一確が成功しなくなっちゃうからチャーキつかうなら必須。
④縦撃ちするときに自キャラの上移動分AIMしたにしなきゃいけないからその練習。
小ジャンプ、大ジャンプ、チャーキジャンプの違いや敵の高さ、平地かとびおりながらかディレイをかけるかどうかなど様々なシチュで一確当てれるようにするために必須。自分は苦手です。
⑤(あんましいらないかも。自分のプレイスタイルなら結構いる)近距離対面のときの半チャで一確。
近い距離ならフルチャしなくてもちょっとチャージすれば3本あたるので瞬時に敵に対応するのに必要。実践では近くによってきたのをチャージしながらのジャンプで引きながら3本あてる。(説明しずらいな…とりあえずフルチャじゃなくてもライン1本分程度なら一確当てれるよって話)
⑥高台から下への曲射で実質的に射程を伸ばす練習。
入り組んだ高台のとこからか動くバルーンの上とこからか遠くの平地のバルーンに対してAIMをバルーンに直接合わせるのではなくバルーンの上にあわせて水平めに撃ちより遠くの的に一確を決める。的よりどのくらい上に合わせれば届くかを感覚で覚える。
このくらいかな。長い上に分かりづらくてすまない。正直①~④ができてればどうとでもなるからLACTつかうならやってみてほしい。
余談だが「参考バトルメモリー」板の78にキル特化型LACTと称してメモリーいくつか上げてるので時間と見る気があれば見てみて欲しい(強要はしないよ)ある程度は対面方とかキルの仕方がわかると思う。
あ、返答のところクソ長文だから気を付けてね。
長い!ありがたい!じっくり読ませていただきます。③④なんかはチャージキープ弓ならではという感じでいいですね
こう色んな動き方や考え方をシェアできるのはモチベにも繋がるし本当に助かる
参考メモリのほうも今度見てみますー。重ねて感謝感謝
色々できる有能サブですけどテキトーに投げても強くないので、目的をもう少し明確にして投げたほうがいいかなと思った次第です。ヘタに投げると位置バレるしインク無くなるしでかえって窮屈、でも全く投げないのもそれはそれで勿体ない
まだまだ使い込んで伸ばす余地があると思います、気が向いたら研究してみるといいかも
ありがたいと思ってもらえて嬉しい!
LACT使いなのかな?とにかくありがとう。
カーリングは今日意識して使用機会厳選してみました。(溜めカーリングは得意なのでそれは残しつつも)
大文字流行ってるの?
文字の下にライン出るから投稿分かれてるように見えてわかりづらいわ
メモリー見てもらえるためにタイトルをつけてる。
パって目について気になったら見てもらえるじゃん
個人的にはラインがなくても拝見しますので良くない意味で気になっちゃうかなと。申し訳ないですけれど。
まあ次のコメントかどうかは線の有無以外にも判断材料結構あるし個人的に見やすいのでこれからもつけます
流行ってるというよりはID見ると特定の数人がやってるっぽいかな?
そういえば、ここのコメント欄は雑談と違って文字サイズ変更禁止のルールないんだね…
個人的には見づらいし、悪目立ちしてるからやめた方いいんじゃないの、と思うけど
まあ、大文字見づらい派が多かったらここのローカルルールにも文字サイズいじるの禁止いれてもいいんじゃないかな
逆に気にならない人が多いなら現状維持でいいし
上のLACTの人です。
・タイトルのコマンド(?)使ってるせいでデカくて太い文字。
・二つ名のとこを小さくしている。
・最後のところ重要だからちょっと大きくしている。(上の方に気軽に投稿しづらくなるような書き込みがあった。でも自分は沢山コメントほしくてその意見には反対だったから。)
するならどこ修正すればいいですか?
正直見出しつけるくらいは許して欲しいが…
このページの ┃コメントする際のTIPS
のところに隠しコマンドとしてタイトルが乗ってるから使っても何も問題ないと思います。
(ごめん。つける枝ミスった。)
良い悪いはどうでもいいが(個人の主観です)、コテハンみたいに悪目立ちするのは確か
個人的には、文字の色や大きさ変える人はちょっと変わった人なのかな?って思っちゃうかな…
そんなことしなくても木コメは左寄りで十分目立つし、今までみんなそれをしてなかったのに相談もなしに急に始めると、その人以外の投稿が埋もれるかもだし、じゃあもっと目立とうみたいになってエスカレートしていくかもだし
機能としてあって規制もされてない(ルールがない)のに勝手に始めるのは良くないってのはおかしい。
もし目を引くタイトル機能で他が埋もれるならその理論で行くと、>> 602みたいに(批判するつもりはない)✅を多用してるのも目立って他が埋もれるんじゃないかな。
その意見は嫌だったな。
でも「他のコメと間違える」や「見ずらい、悪目立ちしている」、「良くない意味で気になる」など否定的な意見が多かったのでタイトル使った木修正しましたので安心してください。
別に違反じゃなくても、周りに合わせて変わったことしない方がいいと思うよ
君の投稿、畳むのと畳まないのが交互だったり項目の順番が変だったり太文字使ったりでごちゃごちゃして正直読みにくい
嫌な言い方になってしまって申し訳ないけど、こういうのって広告のデザインみたいなものでセンスが出るから
読みやすい書き方を人に提案できるレベルのセンスがある自信がないなら、誰でも読みやすいように、皆のようにシンプルにした方がいいよ
はい。
追記:項目の順番が変ってどこの部分ですか?教えてください。
別に大量に投稿があるわけでもないし、ある程度の常識の範囲内であれば自由にやっていいと思ってます。強調したい箇所があるなら強調してもらって俺は全然構わない。気楽に行こう気楽に
むしろ編集ミスってて無駄に大文字だったり折り畳み出来てなかったりとかがあるとそっちのほうが気になる。プレビューで書き込む前にチェックできるし書き込み後も日付部分を押せば後編集できるのでそこを丁寧にやってもらったほうが嬉しいですね
周りより目立とうじゃなくて自分の木の中で大事なところを目立たせようとしただけなんですよね…
長いから全員に全文見てもらえなくても大事な数カ所で大体わかるように。
質問なんですけど今までタイトル機能とかをつかって強調してたのを太字や文字の色変えを使うのはありですか?
また、文字を小さくするのはありですか?
明確なルールはないから、個人的な感覚を話すと
太文字で強調はいいと思う(ただし、過度に使いすぎると結局どこ強調したいのか分かりづらくなって、ゴチャゴチャした印象を与えるので注意)
色文字は、ユーザーによって閲覧する環境が違う(モニターによって発色が違う、ダークモードなどで黒背景に白文字で表示している可能性)し、人によっては色弱などで見えづらい色があることもあるから、投稿者的に目立たせたつもりが他の人からすると読みにくくなっちゃうこともあるので、ダメでは無いけど多用するものでは無いと思う
文字サイズ変更も、人によっては見づらいなるので、小さい方への変更も必要がなければやらない方がベターかなと個人的には思う
9bfa0@72094さんは見やすくなるように…という配慮の気持ちはうれしいけど「見やすさ」って人によって変わるから、良かれと思って文字の色やサイズを変えたら他の人からしたら見づらくなることも多いし、そもそもそこまで装飾や編集多用しなくていいんじゃないかと思いますね。
閲覧環境も人によって、スマホだったりパソコンだったりタブレットだったり
ダークモード使ってたり使ってなかったり
デフォルトの文字サイズも小さめだったり大きめだったり、人によって変わってきちゃうので。
ありがとう!
違和感がある人が多そうだし、コテハンみたいな悪目立ちをするって言われても続けるんならまあ…
人によってはミュートにされて見てもらえないかもしれないし、自分が見易い=人が見易いとは限りませんよと。
文句と受け止めちゃう所が青いなって思います。
遠慮はいらないけど配慮は必要だと思います。
今までこんな流れになってなかったわけですし。
少し上の方にあった気軽に書いてというのは、アドバイスの内容が的外れじゃないかな、XPが低いから等を気にしないという事だと思います。
本来の趣旨からズレるから私はもうこれ以上は何も言いません、失礼いたしました。
多分自分宛ですよね。ありがとう。
続けるとは言っていませんし実際あなたがこのコメントを投稿するより前に修正済みです。きちんと見てからコメントしてもらえると嬉しいな。
「文句と受け止めちゃう所が青いなって思います。遠慮はいらないけど配慮は必要だと思います。」
たしかにそうですよね言葉選びも配慮も足りませんでした、すいません。
「少し上の方にあった気軽に書いてというのは、アドバイスの内容が的外れじゃないかな、XPが低いから等を気にしないという事だと思います。」
そういうつもりで書いています。
コード:
① RHVY-7Y2A-ARJE-JCXB
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHVY-7Y2A-ARJE-JCXB
② RVDP-M7EN-AVR6-XPG0
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVDP-M7EN-AVR6-XPG0
プレイヤー名:おくれいまん
ウデマエ:S+ (XP22前後)
ルール:エリア
使用ブキ:スシ
エリアでスランプに陥ってしまいました。パワー300以上溶けました。どなたか助けてください、、、
エリアの最高XPは2178(当時はバレル使ってました)。計測後3連敗で1829まで落ちました、、、他ルールの最高XPはホコの2269くらいです。スシデュアルをメインで使ってましたが、ステージによってマニュとバレルを持ってます。アプデ後からはもっぱらスシです()
カバーが下手くそです。味方が対面しているところに横槍を入れる意識を高めにしているのですが、その分索敵が甘くなり他の敵のカバーをもらって死んでしまう場面が多いです(もちろん味方も救えず。)
随所でエイム悪いのはご容赦ください。
4:03 キューインキに詰めるのは軽率だったかも。終わるまで潜伏で良かったか。
3:53 人数有利だしドリンクだけ飲もうと思いジャンプ。
3:06 このへんから塗ろうか前行こうか迷ってる。
2:44 ここ左奥の手すりで粘ってもよかったかも。位置が悪い
0:34 ちゃんとシャーカー処理してあげるべきだった。
4:25 味方のウルショに合わせて前出るか、SP貯めるか迷って中途半端な感じに。
3:34 位置が悪いので味方ジャンプで良かったかも。
3:10 サメ終わりにウルショでも良かったかも。
2:40 カサのSPアイコン見ておけば予知できたはず(実力的にまだその余裕はない)。ただ覇気で水没させたのは良かった。
2:20 ブロックから体出さなくてよかったかも。
1:21 ここ左下がキナ臭かったのでクリアリングしに行ったが、イカランプ的にその必要はなかった(途中で52が帰ったので混乱してる)
1:12 悩みのとこで書いたのはこの場面。カバー意識が低い自覚があるので、対面してる味方を見ると「カバー行かなきゃ」と焦って突っ込んでしまう。
0:30 ここのエリア塗る判断は悪くないはず。位置が悪かった。
クアッドメイン、XPは同じくらい
【反省点について】
・4:03〜キューインキの件
相手のスプチャがあの位置からキューインキを吐いたのはおそらくかなり苦し紛れの選択だったと思うので、ここは吐かせただけで得だと考えるとよいと思う。インクを吸わせなければ1発でエリアが取られるほどの爆発にはならず6秒間チャーが1人機能停止するだけになるので、一旦退いて塗りに戻ってよかった。ウルショも溜まるし。
・3:53〜
リスキーな飛び。デスした直後にすぐ左が塗り返されているため、有利だからとはいえ安易に最前線に飛ぶのは危険。シャプマがカニを即吐きしてるのに対応できなかったのは正直仕方がない。
・2:44〜
直前にウルショでキルが入って左が手薄になったので、金網のところまで入って粘ってもよかったかもしれないが、シャプマが復帰してくるしロングが死んでいるためそう長くはもたなかったかも。退くにしてもエリア内ではなくもっと後ろまで下がるか、エクス以外の死角になる中央敵高真下でうろちょろするか。
・0:34〜
難しい。シャプマをやりに行っても右でロングが死んでいるためエリア周りは取られるが、鉛筆を安全に帰すために行ってもよかったとは思う。帰ってくれるかどうかは別だが。うまくやれればジャンプで素早く自高に戻ってウルショ……とかもできた気がする。
【その他・気になった点】
・3:16あたり
ウルショを構える際に中央敵高にジャンプマーカーが見えている。右からなら相手の射線も通りにくいため、ぜひ着地狩りを狙いたいところだった。
・2:36あたり
ふたたび左奥からカニ。エリア内にいても誰にも手が出せないので、ここはもっと早く帰るべきだった。味方が死ぬのはもうそういう状況になってしまっているので仕方がない。
・2:17あたり
ウルショで1キルはおいしい。直後左にエクスが見えていたため、そっちのほうに撃てばもう1キルないしアシストはとれたかも。エリア内にチャーは残っていたがその位置では爆風は当たらないし、いずれにせよ同じところに3発撃つのはもったいない。
・2:00あたり
シャプマが右にいるのは2:17にウルショを撃つ時点でわかっていたので、もっと早くやりに行けたらよかったかも。倒せはしないにしても中央まで出してやればリッターや鉛筆が手を出せる。
・1:10あたり
またもキューインキ。こうなってしまった時点でウルショは使い物にならないので、さっさと撃ち切ってつぎの行動に移すか、逆に全く撃たないで反撃弾の威力を下げるかという択?になる、たぶん。手前に使わせたおかげでエリアに撃たれることはなかったので、詰めるのは正しい。
・0:57あたり
危ない!!!ゾンビ積んでるわけでもないのにそんなところに飛んではいけない。ゾンビ積んでても周りに味方が2人以上いなければ飛ばない。ここから堅実にキルを入れればリードは全然取れる盤面。落ち着いて。
・癖でボムを投げていないか?
キューバンは爆風と塗りが大きくてエリアを管理したりルートを塞いだりするのに適しているが、相手の編成的に動き回れるのはシャプマだけなので、シャプマがいないときに敵陣にただ投げ込むだけのボムは打開の塗りを献上していることになる。気をつけたい。
・詰めすぎていないか?
クサヤはリスからエリアまでの距離が近く手を出しやすいため、1人で詰めて数キルとって死んでもあまりプラスには働かない。全員で相手の陣形をいっぺんに崩してリスキルまで持っていくか、最低でもロングと協力して常にキル勝ちを狙っていかないと厳しい。
【総評】
編成がキツい!後衛ステでロング-エクス分けをされる時点でわりと大きな不利をとってしまうので、適度に塗ってロングの足回りをうまく確保してやりつつキルもとって……とそれはもう忙しくなる。これで手が回らなくて負けてしまう、というのは仕方ないといえば仕方ない。たぶん。
まとめて投げようとしたら長すぎると言われたので分けます。
【反省点について】
・4:25〜
ウルショが溜まるまで間はあるが、いるだけで相手に相当な負荷がかかる場所を取れているしキープでもいいと思う。ウルショの塗りなんて大したもんじゃないし見られて負けるリスクも高いのもある。適当にキープしていればわりと余裕もってウルショが溜められた気もするし。
・3:34〜
正しい。マップを見つつ、というところもあるだろうが、そこで待って対面を始めたとしても自インクの塗りがないし地形もよろしくないしで不利になってしまうため。今回はテイオウが来たからよかった。
・3:10〜
おそらく。サメを使われた時点でカバー待ちの時間稼ぎをされてしまったため、ここは早急に処理をして後ろからきた52も……とするのが理想だったか。しかしあれで52に当たらないんですね……。
・2:40〜
この位置は取られるとキツい場所なのに加えて恰好のサメライドポイントでもあるため、金網の上にいるやつがいたら退かして1キルなんてこともできてしまう。ちなみにサメの起動を見てからウルショを構えてもあの位置で最速なら前隙に間に合う。
・2:20〜
そうかも。目の前にいた味方の位置どりもアレだが、一直線上に並ぶような動きはなんにせよ避けるべきではある。
・1:12〜
この塗り状況でローラーが1人であの位置にいるのは潜伏をしているから。成功していても1人やってビーコンかリスに飛んでいるはずで、直前に実質のワイプアウトが入って複数人がまとめて復帰をしてくる場面だったため、この場面でカバーといって入る必要性はほぼないだろう。打開の起点になるリスクのほうが大きい。
【その他・気になった点】
・1:50あたり
ウルショの爆風でクラブラが削れている。クラブラのキル速なんぞタカが知れているので、ここは突っ込んでトドメを刺しにいくべきだったかも。ウルショの塗りで足場も制限できているし、有利ではあった。
・1:40あたり
トルネードに紛れて突っ込んできた52への対応が冷静でとてもいいと思う。ただちょっと取り逃がしたのがもったいない。基本的に上から撃ち下ろす側のほうが有利なので、ここは刺しにいってよかったかも。
・0:45あたり
マーカーのついている52にウルショを撃ち込まなかった理由がちょっとよくわからない。爆風が掠っているのとスクスロが向かっているのがあって他のを狙ったほうがいいと考えたからかもしれないが、見える敵は確実に倒していったほうがいい。結局逃げられてエリア付近を見ていた味方を持っていかれているので、これはかなり大きなミス。
・0:20あたり
痛いデス。見てるほうにいないと思ったら素早く視点を変えたい。復帰は高台から来る。また味方が2落ちしているため、ここは下がってもよかった。
【総評】
一度打開を成功させてからの相手の52の立ち回りがかなり偉かったというところが大きいと思う。相手チームを見れば、個々のキルレは微妙でも打開の場面で足並みを揃えて確実に盤面を返してきたのが強いところだった。大事なのはやはり全員で一緒に前線を上げることだろう。それが難しいゲームではあるのだが……。
同レート帯の立ち回り指南なんて正直なんのタシにもならないとは思うけれども、同じ前線ブキ使いとしてここはどうか。
ご丁寧にありがとうございます。
隅々まで読ませていただきました!
味方ローラーの潜伏についての見解や、抑えの立ち回り、キューバンの使い方など、腑に落ちる見解ばかりでした。
本当にありがとうございます👍
なんというか無理しなくていい時に無理をしている一方で攻めるべきタイミングで攻めきれてない気がします。瞬間的な状況分析に慣れてないのが原因かも。味方カバーの苦手意識もその辺が関係してそう。色んなメモリーの場面場面をピックアップしてどう動くかをイメージして、あとは実戦で場数をたくさん踏むといいと思います。
4:30 味方が追い付いていないので無理にRPENを倒しに行かずにその手前で留まって粘る、が正解だと思う。エリア状況を見ればこの時味方はエリアを塗り返していることが分かり、すぐには加勢が来ないので踏み込みすぎない判断ができる。そして無理に倒さなくてもクサヤは敵陣の坂の踊り場までを占拠すればエリア塗りを十分に阻害できる。
ちなみにより上位帯であれば恐らく今の動きのほうが正しい。こう書くのもなんだけどXPが低くなればなるほど味方の的確な判断が遅く、ここ本当はブラスターもエリアを他に任せて前に出るべきなのに塗りに参加していて遅れている。味方が来るであろうタイミングで来ない、といったことが低帯では必ず起きるのでそれを受け入れて状況をよく見ること。そこで味方に文句を言うのはお門違い、戦い方を合わせよう。
4:05 自分の考えは真逆で、キューインキを無視して坂上にいるエクスとRPENを狙う。キューインキは後回し。前の味方2人が視線を集めていることを上手く利用して、既にある塗りを突き進んでエクスに肉迫してればおそらく倒せている。そのあとにキューインキの射出を攻めればよかったかな
3:20 ウルショ撃ってエナドリ飲んだ後の挙動の遅さが気になる。ささっと右下の側道行ってシャーカーを挟み撃ちしたい。ブラスターが1人で取ってくれたけど。味方が何をしたがっているのかを見よう。
2:50 後ろに下がらないで維持でいい、下がったので敵があっさりと坂の踊り場高台まで進んで来てエリアに干渉されてる。エクスの弾をさばきながらキューバンを踊り場に投げて数秒耐えるだけでも十分に遅延になる。先にキューバンを投げてしまったせいでキューバンが投げられなくなっている点にも着目してほしい。
0:34 シャーカーを見逃した理由はエリア塗り優先したかチャージャーの弾を警戒したか、かなあ?エリアは既に取られているのですぐに塗り返す必要はないし、チャージャーの弾は側道に降りれば当たらない。ここは絶対キル取りに行くべき。エナドリ飲んでるんだから相打ちでもなんでも構わない。見つけた敵は危険度が下がるまで絶対放置しないこと。
この試合で能動的に攻撃してくるのはシャーカーだけなのできっちり倒したかった。実際シャーカーを野放しにしたせいで2キル取られて生存されカニまで使われて負けることになる。ここが個人的に一番勿体なかったですね
4:25 遅くともメガホン見た瞬間にはもう踏みとどまらないとおかしい。エリアに干渉させなければカウントは進むわけだし、ライン維持優先、むやみにデスしない事のほうが大事。リスク以上に欲張る必要はない。
3:55 今度は攻め判断が必要で、敵のトルネード見た瞬間に側道に降りてキル狙いに行っていい。味方はあなたが降りると見込んで先回りして逆側を塞ぎに行ってくれている。降りなかったので挟み撃ちが成立せず敵に逃げられている。慎重に立ち回りすぎな気がする、キルできるものはキルしよう。
3:10 即ウルショ1択でしょうねここは。判断が遅かった
2:40 ここも段差を登るより前にウルショ発動しておくべき。なんかウルショをベストタイミングで撃とうとして出し渋ってる感がある。発動してもすぐ撃つ必要はないので先んじて発動してもいいんじゃないかな?
2:25 『ブロックから出ない方がよかった』のではなく『ブロックに隠れる必要が無かった』
瞬間的に飛んでくるものが無い、隠れると再び射線を出すための初動が遅れる、そしてブロックに向かうために左に一瞬カメラ向けたせいで目の前の状況が見えなくなったのがまずい。ボムを投げた後に前を向いたままキープしていれば右にも左にも動けるし対応できたはず。加えてエリア内で戦うのはなるべく避けるべき。
十分にカウントリードしているので無理をする必要もなく、味方が前のめりだったので右後方を維持して援護が無難、そうすれば味方が死んでも粘ることができる。
1:15 降りちゃったのはまあいいとして、無造作にキューバンボム投げてそのまま突っ込んでるのが良くない。出遅れたのでまず状況を視認すること。状況把握してから行動していれば塗りながら進んでボムで援護するなどの全然違う動きを取れていたはず。エリア取っていてカウントもリードしてるのでやはりここも無理をする必要が無い。
0:30 書いてる通りで位置がマズすぎた、敵陣を背負うのは良くないので歩きながら塗るとか、エリア確保後も右じゃなくて左(自陣側)に行くべきでしたね
延長 ボムで1人倒した瞬間にウルショ発動でよかった、渋ってないでさっさと発動して相手カサのサメを誘発させるべき。スペシャル味方と合わせたかったのかもだけど好機を逃さないように
・ステージを全範囲しっかり使おう
2試合ともステージ両脇にある低い側道を使っていませんでした。1試合目に至っては塗ってすらいません。塗ってないため相手からすると下道から来ないのが確定的で中央だけ見ていればいいってことになり、すごく楽をさせています。進行ルートを複数作り、行動選択肢を増やすべきです。クサヤはただでさえ狭いのでマップをしっかり使いましょう。
・キューバンボムを的確に使おう
あまり有効でないキューバンボムを投げたせいでその後のチャンスにキューバンを投げられなくなる場面が幾つかありました。何のためにキューバンを投げるのか、目的意識をより明確にすると良いと思います。
・味方カバーについて
総じて敵味方位置の把握と優先順位付けに少しズレがある感じがします。味方と連携することでキルを狙えるか、助けに入って助かる位置関係か、という風に考えながら行動するといいかもです。
相変わらず長くてすみません
投稿者です。拝見しました!
味方位置の把握、、、耳が痛いです。
バレルを持っていた時の方がパワーが高かったのは多少そうした側面があるかもしれません。
ウルショの出し惜しみのご指摘は自覚アリです。ギアをカムバスペ増で運用してるのですが、正直うまく活かせてないように思います。そのあたりのことも本投稿でお伺いすればよかったです。(塗れないキルSPなので見極めて使っていくスタンスは間違ってないと信じてますが。)
諸々矯正してまたこちらにお伺いするかもしれません。とりあえずキューバン雑投げのクセは早急に直したいと思います。
ご丁寧にありがとうございました🙇♀️
初投稿です。ミスがあればすみません。
S+昇格戦で三連敗した雑魚です。特に聞きたい事というか何が駄目なのかもよく分かっていないレベルなので、どんな指摘でも歓迎です。三戦分全て見る必要全然無いので出来る範囲でアドバイスお願いします!
プロフィール
プレイヤー名 しんぶきつかえない
ウデマエ S
ルール ヤグラ
ブキ モップリン
一戦目
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0KT-X2WQ-WNGP-XPUV
二戦目
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHXC-6GVL-5HCD-QXYN
三戦目
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHXC-6GVL-5HCD-QXYN
戦績は順次下の通りです!
2個目と3個目おなじコード貼っちゃってますよー
ミスりました!二戦目まででアドバイス頂ければありがたいです!
S+0(前シーズンS+11)、モップリン歴なし
地形を活かした曲射、サメライドからの追撃かっこいいです!対面に関してはあまり気になるところはないです。というか上手すぎて相手したくない...怖...笑
これが1番の敗因です。人数有利を取ったらヤグラに乗りましょう。編成で一番長い射程を持つブキが乗るのがセオリーです。
どんなにキルをとっても肝心のカウントを進めなければ勝てません。
人数有利を取ったら安全を確認しつつ木主がヤグラに乗ってしまいましょう。編成内で最も射程が長い時はなおさらです。
ヤグラから離れすぎてしまうとヤグラが戻ってしまったり裏取りに気づかない可能性もあります(一試合目のラストはまさにそれ)。
キルを取るのはヤグラを進めるためです。ヤグラから遠く離れた敵は不必要に追わず、ヤグラに戻ってカウント進めるなり護衛するなりしましょう。
すぐにS+来れると確信しています。応援してます!
リンク
リンク
リンク
リンク
ルール:ナワバリ
使用ブキ:ノーチラス47
特に聞きたい事:オヒョウのナワバリだけ十中八九負けてしまいます、特に高い所に長射程の敵が来た時、敵4人が満遍なく全線を維持している時等に何もできません。こっそり近づこうとしてもどうしてもバレてしまいます。立ち回りについてご教授いただけると幸いです。
早く中央まで行かないと抑えられてしまいリスキルで終わると思っていつも真っ先に中央へ向かっているのですが、対面で負けたり挟み撃ちにされて人数不利を作ってしまいます。もう少しゆっくり行っても中央を取られて勝てないので、初動のやり方から教えていただきたいです。
本ブキの使用歴は9ヶ月、ギアはこれです。
多くなってしまい申し訳ございません。
なにか糸口を見つけようと色々試行錯誤してて良きです
ずばばーっと書いたのでちょっと粗いけど参考にどうぞ
明日アプデでメモリ見れなくなっちゃうみたいなので試合内容の詳細は省きます
・開幕
中央右高台の確保が基本最優先
先行時は主に強ポジション確保、そこからの敵位置情報取得と牽制迎撃を役割意識する
開幕はポイセンがとても有効、マーキングできると後続の味方にも有益な情報になる
相手の進軍が遅いと見たらそこからジャンプして左高台まで進行できると尚良い、ただし大量に撃ちこまれるので欲張らない。ダメだと思ったらすぐ右に戻る。生存優先
中央下を突き進んで敵陣に入ることは可能だがノーチラスの開幕では非推奨(突撃能力の高いボールド等で取る行動)
大事なのは無理をしないこと。倒すことよりもまず生存。生きて前線を維持するだけで十分
・有利状況を作る
1人で独断専行せずに味方の到着を待って行動する。キルを取る、スペシャルを使う等で有利状況を作る。
単純な中央高台どうしの撃ち合いをすると長射程相手には不利になる。注意を引いて味方に中央下から裏取りさせたり、ポイセンで位置を知らせて味方にボム投げてもらったり、あるいは自分で裏取りしたり。敵味方の編成を踏まえつつ色々工夫してみよう。
ノーチラスならアメフラシを左高台に流すのが無難に強い。適宜使って強ポジから敵をどかそう
・有利状況が作れたら
中央左の高台を占拠し、そこを軸として塗りを拡げる。中央下を抜けられないように注意しつつ、左右端からの打開を警戒しつつ。押し込めそうならどんどん押し込む
自陣の塗りが甘い時は前線を味方に任せて塗りに戻る選択肢も考慮する。有利時は心に余裕が持てるはずなので落ち着いてマップ確認できると〇
・中央右を取られた時/押し込まれた時の打開
中央劣勢になった時は慌てずに中央右の維持に努める
さらに押し込まれた時は自陣左右端にある高台をフル活用して打開する。真ん中を突っ切ろうとすると大抵死ぬのでNG。味方と位置が被り過ぎないように分散すること
だいたいこんな感じで考えてます。
このステージで重要なのは中央左右にある高台の取り合い、および中央を取った/取られた後の打開の攻防ですかね。
・下から上に撃つ行動は弱い
中央下から上を向いて左高台を撃ってる場面が結構ありましたが、だいぶ弱い動きなので極力やめましょう。ほぼほぼ当たらないしむしろヘタに撃つと相手に位置がバレて死にます。また中央から真っすぐ来る敵が見れなくなるのでそういう意味でも死ねます。
サブを投げるのは有効です。どうしても撃ちたい時はブロックに登って撃つといいです。
・不用意に相手インクに接近しない
相手インクには常に敵が潜んでいる可能性があります。絶対に敵がいないと確信できる場合を除いて、近づく時は塗りつぶしながら進みましょう。
慣れないうちはポイセンを多めに使用して慎重にクリアリングしても全然かまいません。
・チャージキープからの射撃機会を増やす
歩きリチャージで撃ち続けている場面が多かったです。この動きは強そうに見えてあんまり強くないので、塗る場面以外では頻度少なめにしましょう。ノーチラスはそれほど射程が長くないのでこの動きで相手を攻撃範囲に収めることが難しいです。
もう一つの特徴であるチャージキープを駆使して、イカダッシュで射程圏に入り弾圧で一気に撃ち倒す動きを増やしましょう。幾つかの場面では出来ています。
※ちなみに歩きリチャージが好きであればクーゲルを使ってみるのもアリです。
・味方が襲われそうになっていたらまずポイセンを投げる
3試合目で、味方が裏取りされそうになっていることに気付くも撃とうとして間に合わず味方が死んでしまう場面がありました。ノーチラスは弾をチャージしないと撃てないブキなのでこういう時に撃とうとしても速効性がないです。
こういう時はポイセンを投げるのが有効です。味方が気付くことに期待しましょう。
ブキの特徴を理解していくとより適切な行動選択が取れるようになると思います。
RLNP-8YKN-C17H-9VQM
武器 クゲヒュー ガチアサリ
自身のキルはある程度取れたけどなかなか攻められなかった試合。個人的な反省点としてはキューインキを切る判断が遅すぎて味方を守れなかったり延長でワンチャンを逃したりしていた事とエイムの調子がイマイチで取り逃しが多かった所。
高台の活用が少ないです。
・自陣左の壁を登った金網、自陣の四角ブロック上、自陣右スロープ前にある塀。
・中央左右高台。
・敵陣スロープ前の塀。
高台に立てば視界が良くなり、射程を活かせる場面が増えます。
これらの高台以外には一切立たないぐらいの気持ちでプレイしてみてください。
4:35〜
主に中央と左高台に登ってくる相手を警戒しているが、これなら左金網でも同じ効果があり、視野も広い。
4:10〜
素早く中央左高台を取りに行く。
3:57〜
悪い立ち位置。
正面180°全てを警戒しなくてはならず、左右高台が邪魔で長射程が活きない。
3:52〜
だから左高台に登りましょう。
3:48〜
左奥の戦況が一切見えなかったので、味方がデスしてしまった。
3:01〜
右高台に立ってからしばらく良いキルが取れる場面が続く。
これは偶然ではなく、好ポジションを取った効果だ。
2:22〜
素早く左高台へ。
人数有利で護衛のローラーもいる。
2:18〜
悪い立ち位置(2回目)。
左高台→敵陣スロープ前の塀の順に移動するべき。
1:31〜
左高台へ。
1:16〜
右高台へ。
最長射程の自分が怖がっていてはいけない。
1:06〜
悪い立ち位置(3回目)
1:02〜
左高台へ。
プレイヤー名 レイ
使用ブキ スペースシューター
ウデマエ S+0
ルール ガチヤグラ(オープン)
ステージ
勝ち試合 スメーシーワールド
負け試合 オヒョウ海運
1ヶ月ほど前からスペースシューターを使い始めました。新シーズンになってからSからS+に上がれたのですがそこから停滞しているためアドバイスいただきたいです
・メガホン、センサーの上手な使い方
・全体的な中衛の立ち回り
アシスト数 7
メモリー https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R4Y9-3FCY-A9G0-XEDX
以下反省点
4:35 壁裏からの爆風で気づき、とりあえずポイセンを投げたがデス。もう少し抗えなかったか
4:19 相手の位置を把握せずに突っ込んで危うくデスするところだった。その後のホットへの突っ込みは結構良かった
3:37 左しか見ておらず、完全に意識外から攻撃される。視野をもっと広く
3:11 今度はヤグラに夢中で左のラクトを見ていない。その後メガホンを使っているので倒したかったが逃げられている
2:49 キルログが出ていないのも関わらず突っ込む。キルできたが危なかった
0:30 3:11と同様でメガホンを吐いているのでキルしたかった
延長 0:01
この時点で見方が3落ちだったため、さっさと下がるべきだった。ホットに打たれていたため、直撃でやられていた可能性も
その後はさっさとスペシャルを貯める動きをするべきだった。
アシスト数 8
メモリー https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R2SL-L7JJ-UNTQ-H0BW
以下反省点
4:39 相手のロングに夢中で左の52に気づかずデス。2枚抜きされているのでロングを狙う前にセンサーなどで警戒しておくべきだった
4:14 相手が2枚の時点でさっさと引くべきだった。
3:21(見どころ)
ここで味方が周りにいない&人数不利なのに無意味な突っ込み。冷静に後ろに下がって味方に合わせてメガホンを使えばもっと早くヤグラを止められていた。
2:10 ここの2枚引きつける動きは悪くないと思う。ただ、ヤグラが動いていないため微妙
1:16 敵が全滅したため前線を上げる。ただその後結局ヤグラ側に合流しデスしててしまっているためどっちつかずな行動になってしまっている。
メガホンをとりあえず溜まったら撃っていてあまり有用な使い方をしていない
全体的に視野が狭く情報を得られていない
よろしくお願いします
・初動の動きが上手く行って全体を通して優勢に進められた試合だと思います。木主さんはこの時のメンバーの中で開始後1番早く動けて先制を打てていたのが良かったなと思います。その中で意見をあげるのでしたら自陣からみて右のルートから裏を取る敵がいるので怪しい、と感じたらサブよりメインを撃って牽制したほうが相手はより動き辛くなるだろうなという点とやはりスペシュの性能の限界があり敵に攻撃しても仕留めきれていないのが惜しいなと思いました。延長戦のヤグラ確保はやはりスペシュの性能では特攻しても返り討ちにあう為落ち着いて射程の有利を活かして圧をかければもっと安定して確保出来ると思いす。
・こちらは逆に初動が上手く行かなかったパターン、相手の動きに比べ初動は味方全員が1箇所に固まってしまい更に狭い範囲しか濡れていない為敵チームの攻めが勢いづいてしまっています。更に相手の編成は高い性能を持つ武器で構成されている為よりキルをとっていかないと勝てない試合だと思いました。やはりここでもスペシュの性能が足を引っ張っており確5のスペシュだと仕留めきれてない時が多々ありエイムが上手いのに勿体なく感じました。ヤグラに乗り上げて奪還を試みた場面でもやはりスシの方が攻撃力が高い為負けてしまっています。優位な試合より劣勢な試合を巻き返す方が遥かに難しい為こちらの試合の反省点を活かすとより上達すると思います。
端的に言ってしまうと性能の高いシューターを使えばもっと勝てそうだ。と言う意見になってしまうのですがあえてスペシュで意見を言わせて頂きますとまずスペシュは攻撃性能が低い為勝ち試合の時の様な「アシストキル」を基本的に狙うのが良いかと思います。その為には敵を倒すよりもまずステージを塗る…盤面を整える事を意識して立ち回ってはどうでしょうか。そしてスペシュのスペシャルとサブは「索敵能力」に優れています、基本的に味方と敵が交戦してる時に使うのはいいですが更にひとつ上を目指すなら常に視野を広く持ち敵チームの4人がある程度どの辺りにいるのかをマップやクリアリングを駆使して把握し味方が取りこぼした敵に対して当てて「味方が沢山キルをとれる」事を意識すると勝率が上がると思います。
センサーは気が狂うほどに投げまくってください。
敵に先手を取られる=負けのブキですから自衛の意味でも必須です。
(メガホンは専門外なので割愛)
視野の改善策
・スティック弾き。
右スティックの感度を高め(+3〜5)に設定して、カカッと弾くようにして素早く左右を見渡せるようにすると便利です。
敵がいなくて塗り歩きしている時、インク回復のために一時停止する時、ヤグラに乗っている時など余裕がある時はいつでもキョロキョロ見渡すと良いです。
・一度長射程ブキを使ってみる。
ずっと短射程ブキ使いだった人は持ちブキの射程外を見る習慣がない可能性があります。
軽くでも長射程ブキを持つと意識改革できるでしょう。
以下詳細。
4:42〜
下がりすぎ。
3人マーキングできたこの状況で怖がることはない。
4:35〜
この壁裏は定番潜伏ポイントなので、近寄る前にセンサーを投げておきたい。
4:19〜
飛び降りる前に高台の敵インクにセンサー。
それと復帰は左から行くべき。
中央は正面切って撃ち合えるブキが行くところ。
3:37〜
死に際にセンサー。
2:56〜 2:53〜 2:49〜
敵が見えたらとにかくセンサー。
2:45〜
敵が左に逃げた直後なのに余所見してはいけない。
とりあえず壁裏にセンサー。
2:20〜
敵が固まっているのを見たらセンサー。
1:35〜
センサー。
1:25〜
下がりすぎ。
1:10〜 1:05〜
手が空いたのでとりあえず高台にセンサー。
復帰途中の敵がいるかもしれない。
1:01〜
スクイックリンにセンサーを当ててからヤグラへ。
延長+0:10〜
ヤグラにセンサーだけぶつけて退避。
一人で勝てるブキではない。
+0:17〜
下がりすぎ。
味方は左から攻めているので、自分は右から陽動する。
センサーを投げてから壁張り付きで様子を見る。
4:50〜
壁から飛び出す前に一呼吸おいて観察する。
4:55〜 4:41〜
センサー。
4:15〜
センサー。
正面から戦ってはいけない。
3:58〜
センサー。
3:46〜
メガホンで見つけた敵にセンサー。
3:40〜
密着されたら9割方死ぬので最後っ屁にセンサー。
3:21〜
一人で戦ってはいけない。
2:45〜
他ブキなら正しい行動だが、スペースシューターの場合は一人では勝てないので敵が来たらすぐに下がる心の準備をしておくこと。
2:43〜
左金網にセンサー。
敵が潜伏している可能性のある場所は常に確認。
2:42〜
メガホンで見つけた敵と左金網にセンサー。
2:17〜
味方の復帰をもう少し待つべき。
上手く行ったのは偶然。
1:47〜
引いてセンサー。
1:29〜
敵インクに踏み込んでまでドリンクを取りに行くのは危険。
センサーだけ投げて味方のジャンプ先になる。
1:16〜
センサー。
1:11〜
インク回復して復活してくる敵全員にセンサー。
スペシュは一応☆5まで使ってます
ブキ特性の理解に努めましょう。反省点で書いている「情報取得が上手くいってない」がまさにキーポイントです。敵位置情報を常に取得しながら、味方の有利状況を作り続ける。スペシュ使う時はこれを意識しましょう。
以下、ざざーっと書きましたがいきなり全部やる必要はないです。1つずつこなしていけばOK
◆ポイセンの使い方
・発見している敵に投げる:基本。味方と位置情報を共有し、相手の動きを制限する
・敵のいそうな位置に投げる:基本その2。壁裏や敵インクのクリアリング
・敵にいて欲しくない位置に投げる:強ポジションに投げておくことで進入を牽制する。強ポジ入られても皆が把握できる
・敵が進んでくる位置に投げる:手前に投げたりルート上に置くことで進行を抑止する。味方の援護期待値も上がる
・味方が認知していない敵を知らせる:特に味方が裏を取られていて、自分しか気づいていない時など。メイン撃つよりまずマーキングで知らせた方がよい
・インク余裕がある時は積極的に使う:初動、復帰時、スペシャル発動前後など
・どのくらい投げる?:まず投げる、そこから戦闘を開始する、くらいの考え方でよい。投げまくってるとただのポイセンマンと化すので注意
◆メインの撃ち方
・射程端で塗り圧をかける:基本運用。着弾点のみ塗りが強いので、射程端が敵に届くように、塗りを押し付けるように撃つ。敵の足元を奪う。なるべく最大射程で戦う
・塗り貢献:言わずもがな。味方の編成が塗り弱い時は特にどんどん塗る
・ポイセン範囲”以外”を塗る:ポイセン内の状況は分かるので、それ以外を撃つことで塗りにより敵の行動範囲を狭める
・削り目的とキル目的を使い分ける:通常時は2~3発当てたらそれ以上無理に欲張らないこと。キル狙う状況は味方連携時、先手密着、メガホン追い打ちなど
◆メガホン使い方
・索敵:スペシュではダメージと同等以上に重要。発動すれば全敵位置を把握することができる。その上でメインとサブを組み合わせる
・味方援護:メインが届かない遠い位置への援護に撃つ。闇雲に使っても効果が薄いので味方の動きにしっかり合わせる
・オブジェクト関与:今回のヤグラでいえばカンモン到達時の突破用/防衛用で使うと強い
・メイン連携:メガホンは歩いたりイカロールで簡単にかわせるが足元を塗られていると途端に避けにくくなる。メインで追い打ちする時はまず足元を狙いそこから追撃する
◆立ち回り
・常に戦線関与:後ろで塗ってポイセン投げてるだけだと物凄く弱い。メインの塗り圧をしっかり使って戦線で貢献する。潜伏や裏取りは原則ほぼやらない。それより前線で付かず離れず、撃ち続けて影響を与え続けること。
・基本的に生存重視:変な言い方だがこのブキは死ぬリスクを負うような強引な戦い方をしても得られるリターンに乏しい。そして無理をしない限り生存能力がかなり高い。生き続けて延々と戦線関与したほうが殆どの場合で強い
・行く時は行く:味方と共闘できる時は積極的に攻めよう。単独の火力は低いが足元塗りが強いため共闘能力は十分ある。見極めが重要
◆敵位置情報の考え方
重要なのは「無理に全部見渡して確認する必要はない」ということです。
簡単な例で言うと、右にポイセンを投げて反応無かったら左を注視すればよい、ってことです。この時に右に誰か踏み込んできてもポイセンが教えてくれます。
メインサブスペを上手く使って意識を必要な部分に集中させるようにすると、意識負担が楽になって全体が見えやすくなります。これは回数やって慣れるのが一番です。
慣れれば慣れるほど全体が見えてきますし、味方の位置もほぼ把握できるようになります。
長くなったので分けます
つづき
4:35 右に進む前にポイセンをぶつけておくのが最適解、次点として4:33のイカノボリの音と飛沫に反応できていれば及第点。敵が進行してくる可能性のある位置へ近づく際には先行してポイセン投げておくとリスクを下げられる。
4:19 段差を降りる前に前方にポイセンを投げて索敵しよう。投げながら降りるのではなく投げて状況確認してから降りるかどうか決めると良い。その後のメガホンはナイス
3:37 ここの何がどう良くないかというと、3:48の時点で味方が右広場から退いた後に誰も右側を見ておらず、相手に右側からヤグラに近づくチャンスを与えてしまっていることにある。メガホンの軌道でも相手が右から来るのが予測できる。なのでメガホン撃ってカンモン突破したあたりでしっかり右を警戒できるようになろう。ヤグラに敵を近づかせないということがヤグラではとても大事。
ちなみに自分だったら3:48時点でヤグラを味方に任せ、右の広場に飛び移ってそこを占領しつつメガホンを使う。
3:11 ポイセンのマーカー(細い線)が引かれた時点で左の敵に気付けるようになろう。このブキ使うからにはマーカー線を即座に察知するスキルは必須
3:03 ここで再度ポイセンを投げたい。よく見ていればラクトの後ろでもう1人イカロールしている敵が見える。ここで投げておくと2人マーキングできて有利に戦うことができる。敵が複数固まってる時はポイセン投げる優先度を上げよう。
2:53 ここもポイセンを投げたい。そうすることで「撃ち漏らしたラクトが右に向かってます」という情報を味方に伝えることができる。ついでにワイパーの左進行も発見できる。
2:49 ポイセンを前でなく左の壁付近に投げよう。そうすることで仮にワイパーが下に逃げようとしてもマーキングして位置情報を味方と共有できる。
ここで一番面倒になのはワイパーに下に降りられて裏取りから荒らされる展開なので、それを防ごう。「相手に行ってもらいたくない位置」に投げることで相手の行動選択肢を狭めるのが狙い。
2:30 たまたまか狙ってか分からないけど、カンモン局面でスペシャル使ってるのはとてもナイス。こうすることで相手はヤグラに干渉できない。
2:20 ヤグラから高台に飛び移っているのがとてもいい。で、この台座から降りない方が強い。右にいるスクイクとブラスターはヤグラからまだ遠いので適度に見つつ、このあと復帰するラクトとワイパーが左奥から攻めてくるのを止めたい。降りずに左奥と右を牽制しよう。降りたせいで視野が悪くなって動きにくくなってるのが見ていて分かると思う。
1:10 この辺から実はもう前に行く必要があまりない。大幅にカウントリードしているので無理をする必要が無い。メインサブで牽制しつつ、ヤグラ状況に気を配ろう。メガホンも温存して状況ひっくり返されそうになったら撃つくらいでいい。
0:48 無理せず退く判断をしているのはとてもいい。ただ本当は降りて助けに行かない方がなお良い。変に助けようとして道連れになるリスクを作るより見捨てたほうがいい。
0:30 メガホンはロックオンに少し時間がかかるので慣れよう。レーザー1発目からラクトをロックするようにしっかり凝視すること。この場面も倒しそびれたラクトにポイセン投げて位置情報を味方に知らせたい。
そのあとヤグラ乗ってしまったんだけどここはもう乗らなくてよかった。大量にカウントリードしているのでもう欲張る必要は無い。時間とカウント状況からしっかり判断できるようになろう。
延長+0:25 変に戦わずにメガホン溜まるまでしっかり下がってるのは良い判断。なんだけどメガホン溜まったら今度は即発動から無理に突っ込んでしまっていて非常に勿体なかった。繰り返すがやはりカウント的にまだ全然余裕あるので、落ち着いて牽制しつつ敵のバリアが切れてから味方と息を合わせて攻めればよい。このバリアが終わると相手のスペシャルはもう完全に枯渇するのでそこを確実に攻めよう。相手がヤグラ上に飛んできて密集したところにメガホン撃つとめちゃくちゃぶっ刺さって楽しいのでおすすめ
4:55 初動ポイセンを正面でなく左側の高台壁あたりに投げよう。正面はどうせみんな視界に入っているのでマーキング情報はあまり必要なく、初動で役に立つのは左高台の敵位置と数なのでその情報を取得したい。ちなみにマップを見ながら進めるようになると敵の塗り具合から位置が予測できる。慣れてきたら初動で取り入れてみよう。
4:39 メガホンのロックオンマーカーに着目できるようになろう。このロックオン情報から敵が直下に集中しているのが分かり、高台の端で体を晒すと危ないと予測できるし、敵の誰かが壁を塗って登ろうとしていることも予測できる。もっと言うと向かいの左高台にこの瞬間敵が誰もいないこともこの1回のメガホンで把握できる。それくらいメガホンの情報収集能力は高い。ここで相手を中央からしっかり押し返していれば良い状況を作れたと思う。
4:14 まず右高台の確保を優先すること。このステージはとにかく左右高台が重要
そして塗りの境界に接近するのは非常にリスキーなのでやめよう。メインの射程端で塗り圧をしっかりかける、ポイセン投げる等で安全マージンを取ること。
3:58 先にポイセンをぶつけよう。これにより相手ブラスターに横から撃たれるという緊張を与えられる。(まあどっちにしろ味方は死んでたと思うけど)
そのあと倒す際にもマーキングしてあるほうが見失わずに倒しやすい。特に復帰時はインク100%あるのでケチらず使おう。
3:47 ここもメガホン撃った後でインク100%あるのでまず下の敵ポイセン投げよう。そうすれば相手は嫌がってヤグラに乗ってこないし、乗ってきても容易に対処できる。
3:21 この右から登ってヤグラを奇襲する行動はアタッカータイプのブキだと強いんだけどスペシュだと死ぬほど弱いのでやめたほうがいい。何故って単独奇襲に必要な火力がこのブキには無い
ボムも無ければメイン火力も無いので極端な理由がない限り無理筋を通すのは控えよう。右側を真っすぐ下がってスポンジ登って反撃あたりが無難だったかな
3:10 復帰からの動き。前に突っ込むんじゃなくて左に登りたい。このあとヤグラは左側に進んでくるので左で迎え撃とう。ヤグラの進行位置に合わせて動き方を変えること
なぜか突っ込んで生還かつワイプしてるんだけど本来こんなマーキング付いた状態で突っ込んだら何も出来ずに死ぬのでやめましょう
2:50 ワイプ後行動。率先して左高台に行ってるのはグッド。そのあとメガホン撃ったら「相手が登ってくるであろう位置」にポイセンを先に置くと良い。
そうすることで相手の接近を抑制できて一瞬の時間を作れる。無視して近寄られても対処しやすいし、自分だけでは勝てなくても味方も対処しやすい。
相手側の高台を占領する時は少しでも粘って時間を稼ぐことが重要。
2:25 このポイセンはあまり有効ではなくて、ヤグラ付近に投げたい。そのうえで敵インクを塗り返しながら進行しよう。有効でない理由はちょっとややこしいので割愛
ちなみにすすーっと目の前で左に敵が移動している。この敵もヤグラ付近にポイセン投げていればマーキング出来ていたはず。
2:10 いや、はっきりいってこの動きは全然良くない。そもそも右を登るのがまず悪手なんだけど1人倒すところまではまだいいとして、その後は手前にポイセン炊いて高台で粘りつつ後退して味方とキルを狙うべき。敵陣側に降りると誰も援護できないしスペシュではよほどのことが無い限り生還できない、降りて壁裏で早々にスパジャンで帰るという手があるけどその行動選択はかなり難しいのでオススメしない
悪手に走らずスペシュとしてしっかり形を作るのが大事。既に大幅にカウントリードされてるので多少ヤグラを進められても大した問題はない。味方と共闘して敵を押し返した上でヤグラを進めよう。
1:33 イカランプを見るとこの時前線に味方スピコラと敵ガロンしかいないのが分かる。こういう時は悠長にちまちま塗らずに全力で突っ走ろう。でもって左にポイセン投げて安全確認してからエナドリを取得すること。飲む時がちょっと危ない
そこから本来は右高台に登り直してそこから戦闘開始したい。でもまあなぜかメガホン刺さったので結果オーライだけど
1:16 ワイプ後。行く位置が間違っていて、ここは中央に行かずに左金網を直進して左奥の広場まで突き進みそこで粘るべき。なんでかというととにかくまず左側で第一カンモンを突破しないといけないから。スメーシーのほうでも書いたけどヤグラを進める上で一番大事なのはヤグラに相手を接近させないことで、ここで抑えるべきは中央でなく左になる。実際左側から攻め込まれたことでカンモン突破後に押し返されてるのが見てよく分かると思う。スペシュ関係なくヤグラ戦においてこういう場面はすごく重要なのでぜひ敵側視点も見たり色々して今後に活かしてほしい
ここから後の動きはもうヤケクソモードだと思うので割愛
でもボールドみたいな動きになって無茶してて個人的には好き
アドバイスありがとうございます
自分の中では結構センサーを多めに使っていたつもりだったのですがもっと撒いていいみたいですね…
アドバイスを参考に立ち回りを見直してみます
ありがとうございました
RU6G-PMA5-TJE9-WP1U
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RU6G-PMA5-TJE9-WP1U
プレイヤー名 あくのりんご
使用ブキ 赤スパッタリー
ウデマエ XP1300くらい
ルール ガチエリア
ステージ スメーシーワールド
キルはできてるけど負けてる試合を持ってきました
キルレが1より下になることはそんなにないので立ち回りに問題があると思うのでアドバイスお願いしたいです
行動スピードが遅すぎて仕事量が足りていません。
明らかにジャイロOFF操作の限界に突き当たっています。
ジャイロON操作の練習を始めることを勧めます。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/初めてのSplatoon#sbce8719
この実力では「自分はジャイロOFFの方が向いている」と決めつける意味もないでしょう。
一時的にXパワーは下がるかもしれませんが、2週間も練習すれば同パワー以上まで戻れると思います。
ボールド兼スペシュ使いです
一応エリアは1800取ったことあります
赤スパはあんまり使ったことないので的外れだったらごめんなさい
・裏取りが多いけどあんまり破壊できていない
相手側の回転台の下に飛んでからの裏取りが結構多かったと思うのですが、そこであまりキルが取れていない印象でした。裏をとっている間基本的に味方は人数不利なので少なくとも1枚、できれば2〜3枚持っていきたいです。
・スライド打ちをほぼ使っていない
スライドをほぼほぼ移動やボムの緊急回避にしか使っていないのも気になりました。立ち撃ちでのキルが多くスパッタリーの長所である素早い間合い詰めやエイムずらしからの最速のキル速が活かせていないかなと感じます。上のことにも繋がりますが裏取りをしたら基本的にサッと相手をキルして前線に戻ることを意識するといいと思います。
・全体的に行動が遅い
これも一つめのことに関わってきますが、前線ブキにしては行動が全体的に遅いです。特に今回のように裏取りを擦るのであればもっと迅速に行動しましょう。
・ビーコンについて
ビーコンの意識が高いのはとてもいいと思いますが、ちょくちょくほぼ意味がないビーコンを置いてしまっています。(秒数で言うと3分53秒、50秒当たりの二つめ)
今回は裏取りが刺さっている相手なので一つは裏に置いておいてもいいと思いますが、2、3個置かれていてもあまり意味はありません。自陣側の前線より後ろ当たりに一つ置いておくと味方も使えていい感じです。
戦闘の肝心要になるメイン射撃の経験値が全く足りてないのでスライドしまくってスライド操作を習得しましょう。それ以外の事は一旦なにもかも考えなくていいです。とりあえず1000回スライドしましょう。
手に馴染んで無意識でもスライド戦闘できるようになってきたら、改めてメモリーを投稿してみて下さい。
色々と考えるのはそこからで全然大丈夫です。
みなさんアドバイスありがとうございます
正面から撃ち勝てないので裏どりに逃げていたんですけどもっとメインで打ち勝てるようにしていきます…
ついでに質問したいんですけど、行動が遅いっていうのは移動が遅いということですか?
深夜にばばっと書いただけだったので幾つか補足です
まずスライド射撃と2連スライド射撃を射撃場や散歩で試して、距離感と攻撃範囲を掴むところから始めましょう。そうしたら実戦で『イカ走行状態や潜伏から、スライドで一気に接近してスラ射で瞬殺する』動きを練習してましょう。
歩き撃ちからスライドに移行するのではなくて、一撃目からスライドです。たいていマニューバ系使い始めの撃ち負け原因は最初に歩き撃ちしていて位置バレ対応されているからです。失敗は気にしなくていいのでじゃんじゃんトライしてみて下さい。ガーっといってシュパッとスライドしてキルを狙いましょう(語彙力
ポイントは真正面から真っすぐ行ったら当然やられてしまうので、相手の側面に回り込みつつ、斜め前のスライドを上手く使うことです。ほんとは色々あるけどまずは斜め前から覚えましょう。斜めに2回動いたりジグザグ動いたり。裏取りに執心する必要はないです、味方が戦ってるところに側面から強襲したり、潜伏して近くを通り過ぎようとした相手に奇襲をかけましょう。
歩き撃ちに関しては、どうしても塗らないといけないという場面以外ではやらなくていいぐらいの感覚でいいです。
今回だと例えば裏を取ってからの攻撃行動に出るタイミングが遅いといったあたりの事です。攻撃に行くも間に合っていない。行動判断が遅いんです👺
個人的にはまだ気にしなくていいというか、次の課題だと思います。ある程度まともに動けるようにならないとスピーディーな行動判断は難しいです。
まずは基本操作に慣れるのが先です。焦らなくて大丈夫ですよ!
スパッタリーとしては慎重過ぎると思います。行動が遅い=無駄な潜伏が多いです。
スパッタリーは敵に塗りが届いていなくてもスライドで詰めることで潜伏キルを取ることができます。そして失敗してもスライドでの後退による高い生存能力でヘイト取りに切り替えることができます。ただ後者は味方との連携が必須なので、人数不利なら味方を待ちつつキルを取れる確率が高い潜伏をする、有利なら積極的に仕掛ける、と使い分けられると良いです。
まずは練習と割り切って積極的に対面すると良いと思います。負け筋を作らない様にするより勝ち筋を作る様に動きたいです。
それとスティック操作での赤スパは難しいと思います。スライド射撃が難しく、素早く足元を塗れない=行動が遅くなります。比較的扱いやすい青スパで練習すると良いかもしれません。
一部、先行回答者の方と真逆のことを書きます。人ぞれぞれなので自身に合うと思う考えを採用してください。
それとジャイロOFFの使用感がわからないので、ジャイロONでのコメントになります。
今は正面でぶつかる戦い方を回数をこなして覚えましょう。スパは裏取りもやりますが、それをメインにするブキではないです。特に赤スパはエナスタがありますし、ビーコンも味方の復帰用に適宜置く必要があるので、ある程度味方と歩調を合わせるブキです。土壇場のエリア塗り合戦に参加できるくらいには塗れるのでエリア周辺にいても仕事があります。
今のパワー帯だと敵も味方も裏取りが刺さりやすいと思いますし、敵の背中から撃てるのでキルしている感覚があるのだと思います。
でも敵の背中を撃つのは、スメシの下段から敵陣に抜けて登って中央に戻って来る、なんて長距離移動しなくても、中央周辺で隠密して敵が背中を見せてくれる瞬間を待てばいいのです。
赤スパにとって真正面の戦闘は大変なのは事実です。後述しますが、立ち撃ちでいいのでまずメインを使い慣れましょう。前線殴り合いは基本の仕事です。どうしても撃ち負ける時にまず考える立ち回りは、裏取りではなく丁寧な隠密です。前線で隠密の練習をしてみてください。
この試合では、木主は「裏にはいる」けど「裏取りしている」とは言い難いというのが正直な感想です。裏取りはとにかくキルが最優先なのに、木主はキルのための行動をしていないからです。
他の方が判断の遅さを指摘しているのは「裏取りしてるならさっさとキル行動を取るべき」ということだと思います。記述した通り、確殺できるエイム、ステージ知識、索敵、仕事の優先度判断、カウント管理等がいつだって必要な立ち回りで、それらを並行してできるようなレベルであっても失敗すると戦犯になるのが裏取りです。
まずは正面で試合をしましょう。裏取りはキル以外仕事がありませんが、正面は塗り、キル、サブ、スペ、エリア管理、なんでも仕事がありますし、何でもできた方が強いです。やれることをやって、できることを増やしましょう。
今は立ち撃ちでもキルできているので、これをメインにしてもOK。立ち撃ちでも36.0のダメが出るのはスパの良いところです。
まずは立ち撃ちで弾が当たるだけのエイム力と射程感覚を鍛えましょう。スライド前後で射程が変わらないので、立ち撃ちで当たればスライドでも当たります。射程感覚はスパの生命線なので数をこなして覚えましょう。
そこから、どういう時にスライドすればいいかを判断しましょう。『使いたいと思った時に使ってみる』と使ってキルできた、使ったけど射程が足りなかった、など反省点が出てくると思います。立ち撃ちのキル速では満足できない(撃ち負ける)と思ったら本格的にスライドの練習をします。ただ、しばらく(~xp1800くらい)は立ち撃ちでも十分対応できると思います。イカ移動や隠密を挟んだり、敵の横や後ろに回ったりして弾を当てましょう。
最終的には立ち撃ち/ジャンプ撃ち/スライドの3つを使い分けられるのが目標ですが、最上位層でも撃ち方の選択ミスは普通にあるくらいの難しい判断です。それと今はジャンプ撃ちは考えなくて構いません。
立ち撃ちを基本に、仕留められると思った瞬間でスライドする経験を積んでいってください。
横からですみませんとても参考になりました
こういう色んなコメントが読めるのがとてもありがてえんだ
コード:
試合①(キンメダイホコ):R29N-T6NP-MLWP-2JW9
試合②(ヤガラエリア):RSHY-B6UE-XLD6-GURE
プレイヤー名:おくれいまん
ウデマエ:S+(XP22前後)
使用武器:スプラシューター
キンメダイ・ヤガラ市場両ステージの抑えの立ち回りについてアドバイスいただきたく投稿しました。コードはふたつとも負け試合です。
第3者目線でしか気付かない細かいクセや長所・短所などもご指摘いただけると非常に嬉しいです🙇♂️
以下タイムスタンプと質問点です。
4:48 カバーするか迷ったが人数不利のため下がったがどうか
3:19 1キルした後ホコ優先だったか
2:53 中央塗りよりも前線上げを優先したがどうか
2:35 顔の出し方があまり良くない。回転台の上からがよかったか
1:12 ここも回転台の上からSP?
0:38 味方のトーピードと一緒に詰めたが良くなかったか(焦って判断が雑になっている)
4:54 裏どり警戒で塗り作っているが、体を出し過ぎか
4:18 残り1枚のスシの位置が把握できてない
4:07 抑えの立ち回りが定まってないので中途半端に潜伏。
①左右の溝塗ってSP貯める②敵陣ルーフにキューバン投げまくる③潜伏
のどれかで迷うことが多い。SPが既にある場合は保持して敵SPを待ってカウンターした方が良いのか、使って貯め直すのが良いのかも質問したい。
3:33 均衡状態でウルショをケチる癖がある。
3:01 この場面も何をすれば良いか分かってない
2:12 ここ前出る勇気が必要だった。反省。
1:30 なりゆきで裏どり。最後尾のリッターから狙おうと潜伏しているが、味方が飛んできたのでやむなく顔を出す。
XP2100程度の者です。
明らかに私より上手かったのであまり指摘のしどころがありませんでした。
(デスした場面が判断ミスだったと結果論を言えるぐらい)
強いて言うなら下記の二点。
・ホコ1:20〜
自分がホコ持ちを担当する手はあった。
ホコ運びの上手さは逆転力に直結するので練習する価値あり。
・エリア2:12〜
ちょっと慎重になり過ぎたか、ウルトラショットを使うタイミングを逃した。
敵は直前にデスしたばかりで、エリアより前に出てウルショを使うことにそれほどリスクは無かった。
ご指摘ありがとうございます🙇♀️
1試合目のホコ持ちに関しては確かにその選択肢がありましたね!SP溜まりそうだったのでスルーしてしまいました、、
2試合目の2:12に関してはおっしゃる通りです。早めにウルショ使ってチャージャーを動かすだけでもラインが上がったと思います。反省です😇
相変わらず短くまとめるのが下手ですごめんなさい
4:55 開幕ホコ割りよりも塗り優先&塗る時に左を向いているのが気になります。マップで左から敵が降りてくるとチェックした場合は左を強く意識しますが、そうでなければホコ割り参加および正面意識した方がいいんじゃないでしょうか。せめてキューバン1個はホコに投げてもらいたいです。
またウルショ溜めるにしても塗る際は正面見ながら横にカニ歩きしつつ塗った方が良いです。ここで正面の状況を一瞬見失ったことが次につながっています。
4:48 先の流れのせいで動き出しが良くなかった。とは言え味方が既に1デスしていて人数不利なのでカバーよりも牽制に留めつつ下がってウルショでも合っている気がします。
4:41 ウルショの場面。相手がヒヨったおかげで助かりましたがこの撃ち方だとホコ持ちが中央からジャンプしてきていたらおそらくカンモン突破されてます。1・2発目をジムに使って追い払った上で3発目はスシでなく中央に向けてプレッシャーかけるべきです。この瞬間味方キャンソレも左にいて中央の守りが手薄なことに注目。
4:28 スパジャンで降りてくる敵は無視して前に行っていいです。全員が見ているので降りてくる敵は誰かが確実にキルします。この瞬間のあなたは最前衛なので、ラインを上げることを優先しましょう。
4:21 カンモンがある左側ではなくて、回転台に乗るもしくは右側に行くべきかなと思います。網に行くのもアリっちゃアリですけど
ワイプ後で敵の視線がカンモンに集中するので右を取ることで注意を分散させるのが目的です。あと右ルートから攻撃してくる敵に対応できます。
網に行く場合はさっさと飛び移って後方荒らしたほうが強かったかもですね。
3:26 キューバン投げたら即前にダッシュしてホコキル優先。順々に味方がデスってる状況の中で1キル取れたのもあって、敵に回られる前にホコをキルしたいです。
ホコ持ちを倒せば人数不利を脱せましたが、左で同人数交換になってしまったので不利が止まりません。それとやはりカンモン前でホコ止められるなら止めたい。
3:04 ここはよく我慢してKO阻止したと思います。目の前の壁登って撃てばもっと早く止められたかもしれませんが確実性を考えるとこの動きで十分かと
2:53 早く前に進むで正解だと思います。塗りながら進んでいたら相手高台の手前で再戦になりますが、早く進んだことで回転台からの再戦に持ち込めました。中央は後続の味方が敵の左降り突撃を警戒しつつ、SP溜めるのに必要な程度塗るはずです。
2:45 自分だったらこの時点で回転台の右柱に乗ってウルショを撃ち、後続が来るまでの時間を稼ぎます。
2:08 下がって右に登ってるのがとても良いです。(突っ込んで死ぬ人おおいので…)
1:46 敵キューバンを把握していたとしてもだいぶ怖い動きをしてます。無理に追うよりまず登ってホコ割りしたほうが良いのでは。
1:32 ホコを中央に戻さずに持つべきです。中央に戻したことでホコ割り作業で数秒ロスしています。持って走った方が早いです。残り1分半でカウントを逆転するためには急ぐ必要があります。今回の編成ではあなたがホコを持っても何ら問題はありません。
1:18 よく見ていればこの時右奥の高台に敵が視認できます。これを処置しないと前には進めないので1:12はキューバン投げつつ回転台登りつつ右にウルショだと思います。
0:40 味方トーピードを視認した瞬間に、敵ホコの右側にキューバン投げてから詰めるようにしましょう。敵のいる位置でなく右側。先に退路を断つんです。相手はカウントリードしていて絶対逃げるので逃がさないことが大事です。メインサブの組み立てですね。
4:54 自分もよくやるので自戒で書きますが退路を塗らずに行くと高度の有利差もあってほぼ死ねます。塗って様子見、行くとしてもボム投げて反応見るのが無難
4:32 ここからの画面情報として「左で敵ウルショ→足元でわかばキル→右で味方がキル」なので左にスシがいると分かります。
4:23 上記を意識しているとウルショ撃つ瞬間に左でスシがキューバン投げつつ飛沫を上げて後退しているのが見えるようになると思います。
4:17 スシが後退したことを把握しているか否かに関わらず、左壁裏の敵インクを全て塗り返してそのままテント屋根下に移動が良さそうです。ここで左インクを塗り返しきっていないことにより4:06潜伏していた場所が窮屈になってしまって飛び出ざるを得なくなってます。
ライン押したときは周辺塗っておいた方が行動選択肢も増えるし安全ってのがよく分かります。
※自分であればエリアより前にライン押したら潜伏や牽制をしつつ左右どちらか見てサイド裏抜け警戒、相手スペシャルの溜まり具合注視でいきます。テント屋根上はライン押しきる前に見る場所であって押し切ったら後衛に任せてあんまり見てないです。人数有利が作れた場合はそこからさらに押し込んでリスポ下を占領します。2:40あたりでやろうとしている動きです。
※ウルショ先撃ちは相手が陣地で密集していて事故率高いので全然アリです。温存するかは相手とのSP相性で決めていいんじゃないでしょうか。
※ちなみにこの前後の画面に映っている味方の動きから、クアッドがとにかく突っ込むタイプ、わかばがエリア前にあまり出ないタイプと把握できます。
こういう情報をもとに全体戦略をうっすら描けると強いんじゃないかと思っています。(出来るとは言っていない)
3:35 書いている通りで即ウルショでしょう。味方わかばがバリア展開しているので打開を合わせたいです。
もっと言っちゃうと右から敵が来ていることをもっと早く察知して右への警戒を強めたいです。敵ウルショ音、味方わかばのスペ発動など気付くヒントは十分あります。
3:10 自分であればリッター倒したあとは2:55にいる屋根下にすぐ移動します。正面押し込んだり右側キープでもいいんですがクアッドが死んでること、わかばが右にいることから左側でキープするのがよさそう。
2:37 相手復帰時に背後を見せると死ねますっていう分かりやすい例。屋根登らずに前を見てる方が強いです。ここだいぶ勿体ないですね、暴れ要員のクアッドが到着するまで維持できていたら占領してそのまま勝ってたかもしれません。
2:13 ささっとウルショを撃った上でエリア前でライン構築したかったです。前に出てウルショよりウルショ撃ってから前、ですかね
相手のスペシャルターンがこの後にきて、やり過ごしてから1:45にウルショ撃ち返すことになりますがちょっと持ち腐れになってるなと
1:35 飛び移れなかったのが痛い。奥に行かずにもう一回飛び移ったほうが良かったまであります。あなたが欠けてると前線が維持できないんです。わかばが耐えられません。
1:25 クアッド飛んでくるんかーいwってなる場面。下がって先ほどの場所から中央に戻るのが丸い選択肢かなあ…クアッド見るために敵が一旦後ろを向くのでその隙にラインを押すか。相手もこちらのライン人数がやけに少ないのを見て裏取りを警戒しています。
あるいはいったん待機して、クアッドが暴れるのを待ってから刺しに行くか。いやでもエリア取り返せるかあ?どうかなあ
いずれにせよ一緒に行って共倒れが一番マズいので、動きを切り替えたかったですね。
ご丁寧にありがとうございます!
疑問点だった抑えの立ち回りについてとてもクリアになりました〜
キンメダイのホコ割りについては、地形的にホコを割れてもそこまで中央の塗り状況に影響を与えないので、参加しない方針でしたがやはり良くないでしょうか??(同様の理由でナメロウなどもホコ割らない派です。)中央の情報を放棄する視点の動かし方については反省しています!
別に良くないってことはないんじゃないですかね?
自分は一応『参加して割れそうなら割るけどダメそうなら早々に手を引く』くらいの方針にしてます。参加者が少ないことで予想外に高速で割られると近寄りすぎていた味方がいた場合に後退する間もなく爆発に巻き込まれる、ってのがたまにあるのでそれを防ぎたいという思惑です。
野良は味方がどういう動きするのかわからんのでちょっと無難行動にしちゃってます。開幕から明確な行動方針で動くのもそれはそれで良いと思います。それこそ殴りに行くブキなら最初から割り参加しないで凸ったりもしますしね。(この試合味方がそれやって即死してますけど笑まあそういう時もあるある)
プレイヤー名 :もっちり
平均XP :19~20
使用ブキ :クーゲル
コード:ガチホコ2試合
①マテガイ
R126-9YF5-HS42-SAQ7
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R126-9YF5-HS42-SAQ7
②ゴンズイ
RRNG-AJB2-7AVT-NRVQ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRNG-AJB2-7AVT-NRVQ
人数有利を作っても、上手くラインを上げれない
イカランプ確認不足から攻め時を逃す
ジェッパのタイミング、吐き場所
試合の中での場面ごとの適切な位置取り
キルしたい欲で突っ張って横から刺される
642と同じものです。
あれから皆さんのアドバイスで少し上達することができました。
本当にありがとうございます。
現在は、敵が強すぎる!ということはないのですが、勝てない原因が言語化できません。
お時間ある方、ご指導をよろしくお願いします。
前回と同じバレルです。
新シーズンでホコのXPを大溶かしした身(1600台)ですが、書けることは書きます。
この実力帯だとクーゲルとバレルで異なる箇所もあって判断が正しいとは言い切れない場面も多々ありますが、参考までに。
3:22〜
自陣側で止まらず中央まで行ける。
1:56〜
即ジェッパ。
SP前のサブ使用はセオリーではあるが、この拮抗状況ではタンサンを溜める一手間も惜しい。
使うにしても溜めなしですぐ投げるべき。
1:27〜
ここで下段に降りてしまったことで長射程としての働きが悪くなり、この後の状況不利を招いた。
降りずに橋へ。
1:18〜
敗因。
左端の高台から見張るべきだった。
1:56、1:27、1:18のミスが積み重なって徐々に戦況が悪化していった。
4:47〜
敵クーゲルに攻めかかる味方を見捨てる形になった。
助けられたかは微妙だが、ミラー相手の注目を引くことで間接的に前衛を守るのも後衛の仕事。
ただこの場面では右側から敵が飛び出してくる可能性もあるので、下がる判断自体は次善程度。
こうなるより前に左高台に立っておくのが最善か。
4:36〜
結果的に大丈夫だったが、かなり危険な状況なので即ジェッパしたい。
4:31〜
敵陣左側を大きく取るチャンス。
右は高台から奇襲される危険があるので大きく攻め込む時は左から。
4:04〜
敵の生き残りは2人とも左にいるのが見える。
直前までの主戦場(=ホコ関門)からも予測できる。
3:47〜
主戦場を無視する動き。
まっすぐ左高台へ。
3:34〜
ジェッパを使うならこの拮抗状況ですぐ使って欲しいし…
3:07〜
ここまでSPを残して押し返せたならホコのカウント更新のために使いたい。
1:58〜
全力で左端の安全な道へ。
1:38〜
左高台へ。
一瞬だけ右を目視するのも悪くはないのだが、復帰中のマップ模様から言ってその必要性も薄かった。
結果的にこの遅れが致命症になった。
1:30〜
左高台に来たは良いものの、飛び出しを警戒している間に敵が右奥へ入り込んでしまって援護できない形に。
1:22〜
この位置で守るのは無理。
カンモンを取られることは覚悟の上でリスジャンするしかなさそう。
いつも丁寧なご指摘をありがとうございます。
読ませて頂き、判断ミスが積み重なっているのが敗因の共通点になっていそうだと感じました。
経験不足のために、その場で適切な判断を素早く下せない。
まだまだやり込む必要がありそうです。
ちょっと視点を変えて、ホコルールでの立ち回りに関して幾つか記述します。
3:42 隙を逃さずにホコ取って進めていてとてもいい判断でした。重要なのはここからで、「相手に23カウント以上進まれなければ勝てる」ことを常に意識しながら戦えるようにしましょう。例え攻められても24カウントまでに止めればいいんです。
3:00 無理に後方のホコ持ちを倒しに行く必要はないです。相手の保持時間が長ければそれだけタイムアップ勝利に近づくのでこちらにとっては都合がいいんです。撃ち抜かれるリスクにリターンが合わないのでこういう時に欲張るのはやめましょう。
1:40 ホコ位置からカンモンまで簡単に直行できないようにすることを意識しましょう。ここは左から右に移動せずに左高台に登って迎撃態勢を取るべきです。右に行って左ががら空きになったせいでホコが直進したのが見ていて分かると思います。
1:25 カンモン前にあるホコはなるべく即座に移動させるべきです。今回のように悪展開が重なった時にカンモン前にホコが残っているとすぐに突破されてしまうので、事故が起きても大丈夫なように未然に防止することが大事です。即座に持って前に進みつつ粘る、もしくはすぐ真横に穴があるのでそこに飛び降りてホコを中央に戻しても良いでしょう。
1:05 絶対に左に行かないと駄目です。ホコがどこを進んでくるのかルートを理解しましょう。冒頭に書いた「23カウント進まれなければ勝てる」がここで重要になります。左は坂道を登られなければ勝てる、右なら塗れない廊下を進まれなければ勝てる、左カンモンを突破されてるのですから当然警戒するべきは左です。
4:32 大幅に人数有利なので即座にホコ割ってからの即ジェッパで進む態勢を作りましょう。ホコルールで一番大事なのは当然ホコを進めることです。ホコが進みやすい状況を見逃さないように。
1:56 そもそもなんでホコ持っていきなり辛いかというと前を確認せずにホコ持ってしまったからです。右から敵が走ってきているのは確認できるのでよく見ましょう。リスクが高い状況でホコを持つ必要はないです。
0:58 ここもとても重要。味方3デスに加えてキューインキまで使われた時点でこれもう一旦カウントリードを取られるのは確実なので、必死こいて倒そうとするのではなく「取られるリードを最小限に抑える」方針に意識を切り替えられるようになって下さい。生存重視で素早くスペシャルを溜めて、塗れない廊下前あたりで咎められればベストでした。
ここでリードを取られてもまだ1分あるので逆転の可能性は十分あります。何十何百と試合をしていく中でカウントを奪われることは幾らでもあります。大事なのはそこで大きく崩れないこと、逆転の勝ち筋を残すことです。
視点の違うアドバイスありがとうございます。
なるほど、カウント次第で立ち回りを考えることが今の課題ですね。
そこまで考えられるようにどんどんホコ回していきます。
メモリー:(両方キンメ ヤグラで、連続した2試合)
試合①(負け) RNK3-U87C-AGXA-UUTL
試合②(勝ち) RQ8G-XP47-6UFM-SV57
リザルト:試合①(負け)試合②(勝ち)
プレイヤー名:たまかがくぎじゅつ!
最高Xパワー:
平均すると24前後をウロウロしてます
使用ブキ&ギア:
・モップリンの動きはこれで合ってるのか。(後ろでボムポイポイはするつもり全くないです)適切な使い方すれば結構圧があるしキル拾えるから前線寄りの立ち回りは相性いいなと思っています。みんな開拓途中なのでとりあえず案がほしい…
・ギアは好きな受け身やゾンビ、ラスパは外すつもりがないのですが細かいところで悩んでいて、サブ性かスパ短をなにか外してもう1つ積むべきかやイカ速を入れるべきかです。
・モップリンが強いルールが多分ヤグラだと思うのでヤグラのパワー上げる方向にシフトしました。(エリアも強いけど、自分がエリア嫌い)ここヤグラ乗るべきとか、全力で止めるべきとか、焦らないでなどヤグラに関することを教えてほしいです。
・自分の良い所、悪い所。
やられた押す回数がおかしいのとスパジャンミスはみのがしてください…あと、上手い試合を厳選したわけじゃないので下手でも暴言はやめてほしいです。
持ち武器はあと6万で☆5のLACTですがモップリンにハマりずっと使ってます。(☆4です)ギアも完成して本格的にパワー上げていきたいと思って投稿しました。
些細な事でもいいのでなにか意見ください!
XP2100ぐらい、モップリンは使用経験無しです。
勝ち試合の方は上手く行っていますが、負け試合の方は流石に無茶し過ぎだと思いました。
試合最終盤になるまで塗り状況がずっと悪いままです。
普段のプレイスタイルはともかく、負け試合のように初動で失敗した時は味方とラインを合わせて塗りながら押し返すプランも持っておくべきではないでしょうか。
ありがとうございます!
確かにそこそこキルできてても全く防衛に繋がってないから、絶対塗りを活かして味方と合わせて防衛した方が良いですね。(なんで自分1人でやろうとしてるんだろ…)
最初は>> 723の意見取り入れてイカ速とか何とか積んで味方と合わせる意識をより高めていきたいです。
いつもネタ提供ありがとうございます。
私もモップリン気に入って使ってて☆4.5くらいです。このブキ楽しいですね~
今のうちに直しておきたいクセが幾つか見られたのでそれをピックアップして書きます
できたらご自身でもメモリー再度見てチェックしてみて下さい。
・メインの薙ぎ払い
ほぼ全場面で左側に薙ぎ払っていて右側には薙ぎ払っていません。手癖や手首の柔軟性等が原因で無意識に左回転優先になってると思います。意識的に右にも振る練習をすると良いです。これはモップリン独特の課題かつけっこう重要です。
・ジャンプ撃ち
高低差がある場合は別として、普段はあまりジャンプ撃ちをしなくても良いです。
基本バケツ系はジャンプ撃ちしたほうが射程が伸びる感覚があるんですが、モップリンに限りなぜか射程は変わりません。むしろ若干上を向かないと射程が短くなります。理由は不明
それとモップリンはメインの後隙が非常に短く、ジャンプで相手射線を外しながら戦うよりイカ走行を挟みながら戦う方が強い場面も多いです。
見ていて顕著にジャンプ撃ちしてるわけじゃないんですけど、ここイカ移動でいいんじゃないかな~と感じるところが幾つかあったので一応。
・高台下
こちらは操作の癖ではなくて行動の癖ですね
2試合ともステージ右側の敵高台下に行きたがっていて、ここが強ポジで強行動なのは確かなんですけどあんまり固執しなくてもいいです。相手が来ないタイミングに行ってもあまり活躍できないし、それより塗りを広げたりヤグラ周辺を見たほうが良さそうという場面が幾つかありました。ここ行くと中央が見えないのがネックになったりもします。状況に合わせて中央から高台見たりしてもいいはずです。
モップリン高台下は強いんですけど瞬殺できる火力を持っていないので優先度を最大にする必要はないです。(ローラーやブラスター、ヒッセン等とは違う)
あとは不必要なキューバンは減らしたいとかメインサブのセットプレイを組み立てようとかサメもっとがんばれとか色々ありますけどその辺はやっていけば出来ると思うので省略
まだまだ動きが硬いんでどんどん使い込みましょう。
・立ち回りは私も似たような感じで基本前線寄りの微中衛です。特にXだとミラーにエクスオバフロ長距離ブラスターが来るので前寄りに行かないと延々不利だと思います。
・ギアに関して。スペ減少を外してみてもいいかもです。私は色々考えて外しました。理由は「塗り力があるので溜めやすい」「溜まったところでサメなので他のスペより期待度が低い」等々です。もちろん保険で入れとくのも全然アリです。ゾンビ型ですし
・イカ速はかなりオススメです。先に書いたようにメインからイカ移動を挟むことが多く、イカ速があるとだいぶ動きが変わります。つけるなら0.9~くらい欲しいところです。ただそうなると復短を削ることになるんで、この辺はもう好みの問題ですね。当然ゾンビ型も全然アリです。気が向いた時にでも試してみるといいと思います。
・ヤグラに関して。既にやっているかもしれませんがヤグラ上にサメライドが絶妙に突き刺さるポイントが各ステージで幾つかあるので覚えていくと良いです。例えばキンメだと残40カウントあたりで高台や回転台金網からサメ発動すると予測線を出さずに爆殺できます。まあ高ランクだとみんな警戒してくるけどね
とまあ色々書きましたが私はなんかX疲れちゃって最近バンカラ民と化してます…ミラー相手がだるくて
ぜひXで結果を出して下さい。期待してまーす
ありがとうございます。
どの木にもアドバイスしてくれてて凄いですね!
行動の悪い癖を見つけてもらってありがたいです。
薙ぎ払い左だけなのは試し撃ちで気づけても実践になると忘れちゃいますね…他のスキルが若干落ちてでもその3つは意識してやっていきたいです。
また、ゾンビ外してみたり、スペ減変えてみたり色々試してみようと思います。
X頑張りますね!ありがとう〜
暇人なだけ人のプレイ見るのが楽しくってせっかく意を決してメモリ貼ってくれているのだから、拝見したからにはなるべくコメント書くようにしたいなと思っています。貼って何も反応無いとそれもまた寂しいですしね
ほかにも色んな人の考えを見ることが出来て参考になります。
全然合ってない意味不明なこと書いてる時もあるだろうけどそこは多めに見てくだせぇ
いい人や(´∀`*)
変な事書いてても責めたりしませんよー
(てか普通に今回は良い事書いてた)
横から失礼
ジャンプ撃ちで射程伸びないとのことですが、モップリンはバケツ等より前隙が長い関係で、ジャンプのタイミングを遅らせればちゃんと射程伸ばせますよ
ジャンプの仕様ってそういう事なの?前ジャンプの慣性が乗るだけと思ってました情報感謝
地上撃ち、ジャンプ撃ちとイカロール撃ちを上手く使い分けたいですね
ナイス情報!
無知すぎて普通に伸びると思ってたら実は伸びないと思いきや若干伸びるんですね(?)
追記
あの後いくつか自分のメモリ観察してたら思ったより小ジャンプしながら撃ってました
ほぼ地上撃ちと小ジャンプ撃ちでイカキャンセルしながら動いてて、大ジャンプ撃ちは牽制や初動で前慣性で撃ってる、あとはたまにイカキャンセルからロール撃ち
ただジャンプ撃ちしてボム踏んでる時が結構あったので対面のボム有無よく見ないとダメだなと自省
微妙に間違ったこと書いててすみませんでした!
モップリン板からこんにちは。
バトルメモリー拝見したのでいくつかコメントさせてもらいます~。
前めに詰めて行くのはとても良いと思います。
1試合目で気になったのはスパッタリーとの位置被りですね。
右抜けから圧をかけるのって強い行動ですけど2人以上で行くと正面が手薄になってしまうので、味方が行きたそうにしてたら譲るのもありかなと。
両試合共通で気になったのはキューバンボムを投げながら突っ込んでるところです。
相手視点でメモリー見てみると分かるんですけど、キューバンボムって想像以上に相手に居場所を勘付かれやすいんですよね。で、モップリンはキル速が遅いので位置バレ状態からだとシューターやスピナーには簡単に狩られてしまいます。
自分の場所をわざと晒してヘイトを買うのが目的であれば良い行動ですが、懐に潜り込んでキルを狙うなら投げずに近寄った方が良いと思います。
1試合目の味方編成って塗りが弱いんですよね。一応スシはそこそこ塗れますが基本はキル武器、スパッタリーもハイドラもお世辞にも塗れるとは言い難い。
こういう編成の場合、ある程度意識して塗りを取ってあげることで味方が動きやすくなるかと思います。
2試合目はそこそこ塗れるスシに加えて塗り武器のシャーカーがいる、しかも相手は全員塗り弱い武器ということで塗りをある程度味方に任せて前に出る立ち回りがマッチしてたと思います。
ただ味方のシャーカーの立ち回りを見てみると全然塗ってなくて、中盤の盤面が敵インクまみれになってたので打開の時は塗り意識しても良かったかもですね。
この辺の立ち回りってホント編成によって変わってくるので、自分は試合開始時に敵味方の武器を見てある程度決め打ちするようにしてます。
まだまだ自分もモップリンについては試行錯誤中ですのであまり偉そうなことは言えないのですが、お互いがんばっていきましょう。
来てくれたんですね!ありがとう。
たしかにこのときは塗り意識が全然なかったですね。ただ戦ってるだけでもこの武器強すぎて塗れちゃうから自分の中でそれでも良いと成功体験になってたのかもしれません…
2試合目シャーカーに任せないで敵だけでなく味方の癖もちゃんと解ってプレイしたほうがいいってのが新たな学び過ぎてもう凄いです(語彙力な過ぎてごめーん)他にも味方との被りがあったら自分が動くとか、キューバンでの位置バレとか色々参考になりました。
重ねてお礼します。ありがとう!お互いモップリン楽しみましょ〜