バトルメモリーのコメント欄です。
勝ち試合RJUE-CNY2-J5CG-J5C4 負け試合RDF3-SP1N-QDGU-8JX2 プレイヤー名めいたんてい ゴハン xp1900 使用武器カーデコ インクの使い過ぎなどが多く伸び悩んでいるのと、潜伏の飛び出すタイミングがいまいちわからないので教えてほしいです。 どうかアドバイスよろしくお願いします。
カーボン使いではないので的外れなこと書いてたらゴメン
ちょっとカメラが全体的に下を向いている気がするので、遠くの状況を視界に含めるためにカメラを少し上に、水平くらいにするのをオススメします。これは意識して練習すれば必ず修正できるので今のうちに直しましょう。(いや遠くの敵も全然見えてるが?というのであれば問題ないけど)
インクは不必要にクイボ投げてる場面が多いのでそれを直したいのと、特にキル行動に入る前にはインク回復する時間をしっかり意識して取るようにするのが良さそう。クイボはインクロック時間が長いんで無駄に投げるとインク枯渇が厳しめで、投げたい場面で投げられず勿体ないというシーンが幾つか見られました。このクイボ本当に必要なクイボか?メインで代用できない?もしくは何もしなくて良くない?ってところに着目してメモリー見てみるといいかも。
潜伏キルに関して、そもそも潜伏キルってのは「自分の居場所を悟られないようにしつつ相手の位置と挙動を先に把握して、先手で一方的に攻撃してキルを取る」でして、奇襲に向く位置で潜伏するのと同時に相手をしっかり見るのが大事です。動きをよく見るようにする事で次の行動を予測して攻撃するタイミングを計れるようになります。焦らずよく見るようにしてみましょう。それともうひとつ、味方が敵の意識を引いてくれている状況かどうか、いわゆるヘイトの管理も練度を上げていきましょう。自分に注意が向けられていない時こそが潜伏キルのチャンスです。
4:55 相手目線で考えると分かるんだけど、インクレールが起動してる&レールまでまっすぐ塗られている、となったらまず第一にインクレール始点に潜んでいることを警戒する。なので上手く隠密しているように見えて逆にインクレール始点にいるのは一番危ない。もうちょい広めに塗って潜伏可能範囲を広げるか、相手に警戒だけさせておいてホコ割りに参加するのが良い
4:42 めちゃくちゃ危ないので押されてる時のジャンプ復帰はやめよう
4:35 ホコ倒したあとにまだ近くに敵が2体いると理解して後ろを向いてるのはグッド
4:00 味方が3人死んで一旦潜伏待ちになるので、右高台に行くより中央で敵陣の壁下に潜伏するべき。なぜかというとこのあと人数不利で押し返されるわけだが、高台から中央の敵に攻撃しようとすると飛び降りながら攻撃しないといけないので速攻性に乏しい。そして味方が復帰しきるまでは下手に手を出さなくてもよい
3:45 ここで最前線に飛んでしまうとホコ周囲が手薄でカンモン突破されるリスクが大きいので飛ばずに復帰するべき。そしてやはり高台から無防備に飛び降りるのは弱い
3:33 復帰する際にミニマップよく見てからジャンプ判断するようにすると、こういう悲劇を避けやすい。全般的に沼ジャンプの傾向があるので安全確実でない限り絶対にジャンプしないぐらいの考えに一旦直した方がいい
3:15 高台で待ってるけどスペシャル無い状態で高台待ちしてもクイボ投げる以外何もやることがないのでさっさと降りて前のほうで潜伏すべき
3:02 ヒヤヒヤもの。結果としてよく頑張ったけど相手スパッタリーが自陣側に走ったのを追いかけて後ろから殴るほうが無難択だと思う。隠れてホコ持ったらキル取ろうという作戦は一見悪くないんだけど、味方からすると1人が死んで1人潜伏してるせいで2人で対処しなきゃならない状況にされていてすごくきつい。実際ここキル取れたからよかったものの取れてなかったら崩壊してるので気を付けよう。そもそも3:15で前に出ていればこの状況になってない。前で行動するというのは基本かつ重要
2:25 なんとなく振ってしまった縦振りが勿体ない。走ってインク回復して壁にクイボ当てたかったところ。縦振りしたせいでクイボ投げれてない
2:20 相手が潜んでいるのは明らかなのでこういう時こそメインでなくクイボで範囲的に潰そう。時間使ってインク十分に回復してクイボから入る。メインから入ったせいで負けてる。また死んだせいでウルショを失っている事にも注目、死んでなければ撃てているのでスペシャル溜まる時は少し自分の命を大事にするといい
1:58 まっすぐ降りて大丈夫という保証がないので降りないこと。降りるとしても左から。右から行ったせいで敵に攻撃できないというかホコに攻撃しないとホコ割られて死ぬ位置なせいでホコを攻撃することしかできない。
1:48 ホコ割った段階で残りの敵がどこにいるかをよく見て、その上で潜伏位置を決めよう。敵を見ずに半端に開けた場所で潜伏したので弱いっていう良い例。敵は必ずホコ持ちを見てくるので、敵位置を把握した上で敵陣の壁下などにがっつり張り付いて潜伏すればホコ持ちをオトリにしつつ攻撃できていた。こういう場面をよく見直すといい
1:15~ 復帰しながら状況を見れるようにしよう。敵が2人いる状況でケルビンを倒した→飛んできたスパヒューも倒した⇒ということは残りの敵H3Dがまだ後ろにいる。これが見えるようになると前に行って潜伏するよりまず後ろの敵を潰さないとホコが安全に進めないって理解して行動できるようになる。ちなみにほかにも気付く兆しはあって、1:13時点で相手インクをH3Dが走ってるのが見える、1:08時点で橋の上でシールド置きながら動いているのが見える。どのタイミングでもいいので早く気付けるとベター
0:55 右に登っているのはすごく良い判断。ただクッソ細かいんだけど登った直後のクイボは要らない。
0:42 スチール気持ちいい~~。ちなみに相手の何が悪いかっていうと、3人倒したあとカーボンがどこに潜んでいるか探さないといけないのに探していないんよね。残る敵がどこにいるか、何を狙われるとマズいか、というのを意識するとこういう事件は減らせる。こういう感じで相手の失敗を反面教師にできるのもメモリーの醍醐味です
リッター2+ローラー種2という偏った編成で、こういう時に大事なのはどういう方針で戦うか、という点。ローラーどちらかは塗りを多めにしないと塗り負けて動けなくなる、前に出過ぎるとリッターの援護が受けられない。それでいて敵リッターには詰めたい。編成と状況に合わせて戦い方を変えるといい。
4:55 縦振りの塗りが相手に見えてしまっているので明確に警戒されてる。隠密で行くなら塗らずに降りて近づくというのもアリ
4:32 縦振りしないでいきなりウルショぶっぱなして良かった
3:52 味方リッターの視界内で戦いたい。1人で無理にワイロ倒しに行く必要は無くて、右側を塗り返したら左に移動しちゃってもOK。またスペシャルがもう溜まるので倒しに行くリスク負って行動するよりスペシャル溜めて撃つほうがいい
3:23 焦らずよく待った。めちゃくちゃえらい
3:00 ウルショ撃ち終わった後の行動がちょっと遅くて、一旦塗り直すか前に出ていくかを素早く選択したい。あとできればボトルより先に右のワイロから対処したい。ワイロをどかさないと味方リッターが動けないのでカバーが貰えない
2:15 たぶん見えなかったんだろうけど味方ローラーの死因はワイロでなくボトルの横槍で、ワイロ倒したあと前に行ってはいけなかった。そしてこれも味方リッターが援護できない位置なのでやはり先行するべきではなくて、味方リッターが見れる範囲、敵が味方リッターを見ようとしてこちらへの注意がそれるタイミング、これらを見計らって動こう
2:00 なぜか飛んでも許されたというのはひとまず置いといて、壊滅した後で味方がまだ復帰してないので、敵が無防備に近づいてきたとしても手を出さずに味方が復帰するまでガン待ち潜伏するのが正解。敵の意識が味方に向いたタイミングで背後から攻撃しよう。先に手を出してしまうと孤立状態で袋叩きにされる。なぜか生還できたけど。
1:40 スペシャル溜めるのはまあいいとして溜めたあと盤面状況見ないでいきなりウルショ撃ってるのは良くない。敵がどこにいるのか一瞬でも見てから撃つべき。
1:20 先にクイボ投げて塗り返しながら叩いたほうがいい。クイボで塗り返すことで相手の身動きを奪うことにもなる。
1:10 なぜ落ちたw
0:30~ 時間的にもう全員ブッ倒してラインを強引に上げるしかないのでこの動きでほぼ正解、なんだけどウルショが勿体なかった。当たってはいるんだけど本来は相手が降りてくる場所を見極めつつヤグラのカンモン到着~到着後あたりで撃ちたい。あと敵陣下で構えるより左上に行くべき。どうすれば17カウントまで進められるかを考えて行動するといい
3から始めました。 最近何使っても全然勝てなくなっておりイライラしてしまいます。 ・最初はリードしているが後から打開されて負ける ・打開が出来ずに押し負ける ・デスの減らし方 自分で考える限りだとこのあたりが敗因に繋がってると思います。 アドバイスをよろしくお願いします。
プレイヤー名:まんねんSランク ウデマエ:S ブキ:スプラシューター 勝ち試合:RS0E-3J9C-BS86-2P0E 負け試合①:R0LM-X25V-UU5M-4B4F 負け試合②:RDRD-PHSB-XAWW-DWN1
全体通してやろうとしてる事の意識はいいけど、技術と知識が足りてない感じがした。 ◯根本的に矯正したい点 ・視点がやや不安定。不安定というのは不自然にガクガクしてるという意味。 ・エイムが上すぎる。分かりやすい部分だと雷神ステップ的なことをするときに、ほぼ正面を向いて打ってるせいで地面を塗れてない。対面中もやや上を向いてるせいで当たってない。対面中は(射程が十分なら)基本的に相手の下半身くらいを狙うのがいいと思う。
◯上達が必要な点 ・もう少しエイムをよくしたい。止まってる敵なら瞬間的にエイムを合わせてスシのメイン3発で倒す。これを理想だと意識してエイム練習や実戦を心がけるだけで変わると思う。エイムが悪いと試合が安定しない。 ・ウルショが雑。ウルショの1発目で相手を1キルすることを目指したい。発動した瞬間にエイムがブレて?変なとこ打ってるのがもったいない。 ・情報の見逃しが多い。視界の隅で敵が動いてるのが見えてるけど気づいていない事が多いので、視点を広く持つ意識を持ちたい。 ・優先度を間違えている。ジャンプしてくる敵が分かりやすいかなと思うけど、目の前に簡単に処理できる敵がいるのに別の方向行ったりヤグラに向かうのはもったいないし危険。 ・同じところ塗りすぎ。索敵っぽい行動で敵インクを塗る時に、同じ場所を過剰に打ってる。完全に同じ場所なら多くても3発で十分。全ての行動を1.2倍速くらいにするのを意識してもいいかも。 ・地形を活かしきれていない。有利なポジションを取ろうという意識は伝わるけど、ヤグラの第2カンモンの右側の高台を無視してるのがもったいない。他のステージでもこういう箇所がありそう。 ◯気になってる点について ・最初はリードしているが後から打開されて負ける ・打開が出来ずに押し負ける →カウントリードに怯えすぎてるのが原因かなと思う。されていいリードとされたくないリードがあって、ヤグラならカンモンごとにされたくないリードだと考えるのが分かりやすい。 で、されていいリードの時に焦って守ろうとして逆に良くないリードされてるので、守りでもメリハリを付けたい。優先度の問題に通ずる部分があるかも。 また、1人で敵を退けられないと思ったら味方とラインやSPをあわせる意識を持つといいかも。
・デスの減らし方 →これも焦りすぎな所を直せばデスも減ると思う。それ以外で悪いデスはそんな無いかなと思う。 あとはエイムと対面力。たまに難しい対面を仕掛けてるけど、エイムが追いついてない感じ。例えばメモプでホットと弓が2人いるところの中央に入って対面しかけてる場所があった気がするけど、ここは「ホットをメイン3発で仕留めて、すぐに弓との対面に入るぞ!」くらいの気合が必要。
◯まとめ 最初に書いた通り、意識してる動きは結構いいと思う。ルール関与しつつ、早めに有利ポジション取ったり、カンモンでウルショしたり、適度に索敵しつつボムと一緒に対面をしかけるとか、プレイから伝わる良さはある。あとは何が効果的かの優先度を整理するくらい。 一方で技術面がやや物足りないので、視点やエイムなど基礎的な部分を向上させつつ、総合力を上げていくのが大事かなと思う。
ありがとうございます。 視野が狭くなりがちなのでまずはそこを意識しつつエイムやキャラコンを練習していきます。
見て感じたこと全部>> 1086さんが書いてくれてるので、自分からは具体的にどんな練習したり行動を変えればいいのか、というのを基本的なもので幾つか 動きの意識、攻めの姿勢はとてもいいのでそこは自信持っていいと思います
どうにもエイムがずれてるのでまずはそこを直したい。とにかく基礎練です
・イカバルーン相手に『動きながら』弾を撃ち込む 射撃場で歩きながら、イカ移動を挟みながら、ジャンプを加えながら…といった感じで色々動きながら撃つ練習しましょう。ある程度やったら今度は移動バルーン、高所バルーン、自分が高台に登って低地のバルーンに対しても同様に。毎回全部やる必要は無いし、完璧に出来る必要もないし、時間も試合に行く前に数分やる程度で全然OK
・散歩モードを使う 射撃場と実ステージでは雰囲気が違うので距離感や高さが上手くかみ合わない、ということがたまにあります。この場合は散歩モードを使って練習するのがオススメ。置いてある小ブロックや柱を敵に見立ててこれまた四方八方から撃ってみて、例えば撃った弾がブロックの上をかすめてしまうのであればカメラが少し上向きすぎてるので微調整するといった具合です。 また高台にいる敵を想定して弾を撃ったりボム投げたり(どの位置からどのくらい上を向けば届くのかというイメージをつかむ)あとはウルショが通る位置取りなども要チェック
周囲塗りを疎かにしている場面が結構あって勿体ないので、余裕がある時に一瞬でもいいので周囲の塗りが整っているかをチェックするよう意識してみましょう。
特に塗りたい箇所 ・戦場。前線 塗りがぐちゃぐちゃな状態で戦うと足元を取られる&動ける範囲が狭まるので、自分の行動しそうな範囲は塗りつつ行動しましょう。まともに塗ってない場所に飛び降りたりするのは厳禁
・壁とスポンジ 行動範囲を広げるためにも塗れる時にささっと。これはそこそこできてる。あとは相手が塗っている壁、相手の膨らんでるスポンジがあれば先に潰すようにすると良いです
・相手の”繋がっている”インク 繋がっているというのは敵陣から付近までインクが繋がって道になってるという意味で、塗り返すか最低でも途中で断ち切りましょう。これを放置していると反撃時に敵に一気に詰められる要因となるので事前に潰しておくと良き
あとは上で書いてくれているように、塗る際に同じ個所の塗りかぶりを減らしましょう。カニ歩きしながら塗ったり、合間にイカ移動を挟みながら塗ったり。これも射撃場や散歩で無駄なく素早く塗る練習をするのがいいかな
焦ってついブッぱなしで撃ってるので、落ち着いて有効に撃つ訓練をしましょう ①スペシャルが溜まったのを確認する ②なるべく安全で見通しの良い位置に移動する ③見渡して敵がどこにいるのかをチェックする ④一発目から当てるつもりでウルショを発動する この辺の基本を基本通りにやりましょう。特に重要なのは②と③で、これを省略して変な位置から撃つと当てにくいし逆に敵に撃たれやすい、敵の位置を見ないで撃つと命中率が悪い、ということになります。またウルショに関してもメインと同様に射撃練習しましょう。
何試合もやっている中で劣勢になる時は必ずあります。その時にとにかく焦らない。最終盤はともかく中盤あたりでは多少リード取られても構わないあとで逆転すればいいや、くらいの気持ちで臨むといいです。その上でボムをしっかり投げて、スペシャルを溜めて、スペシャルで打開を狙いましょう。
基本的な打開 ①死なない そりゃ当たり前だろって話ではあるが ハイリスクな行動は普段以上に避けましょう。死んでしまうとスペシャルのゲージが飛んでしまうのでスペシャルによる打開が遠くなります。
②塗りつつボム投げまくる スペシャルを溜めつつ、ボムをしっかり投げて相手を妨害する、あわよくばキルを取る ここで2人以上キルを取れたらスペシャル溜まるのを待たずに一気に押し返してもOK
③スペシャル使う→攻める 理想は味方複数人でスペシャルを同時に使う、なんですけど今のランク帯では難しいと思うのでそこはあまり意識せず、とにかく自分のスペシャルを確実に使って状況有利を作ってそこから攻めることを考えましょう 大事なのはむしろ『味方が死んでいて人数不利なら復帰するまでスペシャル撃つのは我慢する』です。スペシャルによる有利と人数不利が相殺してしまうと状況の打開に繋がらないからです。イカランプで人数情報をしっかり把握できると良いです。
なにか参考になれば幸いです
負け試合R6K8-42RJ-A8UX-FNR5 勝ち試合RYN3-UC3D-4AKJ-NCU0 プレイヤー名 すけちゃむ ウデマエ XP1500 メインブキ スシコラ
3から始めた新規勢でプレイ歴は約3ヶ月です。 前半のリードを守れず負けるパターンが続いています。 カウントを進めようと前に出てデスが嵩む傾向があり、負け試合は自分だけキル<デスということがよくあります。かといってデスしないことを意識すると引き気味になり、カウントもキルもできず押し切られてしまいます。 デスを減らしながら勝利に繋がる立ち回り習得のため、改善点のアドバイスをお願いします。
3か月でこれだけ動けてるのは十分凄いですよ ちょっと直すだけで変わりそうな点を幾つか書くので参考にどうぞ
◆ヤグラに乗るより前に出る 過剰に乗ってます。この意識をまず変えましょう。 戦線ラインがヤグラよりも前にある場合(自軍がヤグラより前で押している場合)相手はヤグラに近づけないためヤグラは進みます。一方でラインがヤグラ付近の場合(自軍も敵軍もヤグラに接近している場合)ヤグラ上は弾とボムが飛び交うので最も危険であり、乗っていても降りざるをえないのでヤグラの進行は停滞します。前衛ブキを使うあなたの役割で大事なのはヤグラに乗る事ではなくヤグラより前に出ることなんです。この仕組みをまず理解しましょう。
・敵が周りにいる時はヤグラ乗るより敵の処理を優先 ・味方に長射程がいるならヤグラ乗りは基本的に長射に任せて前に出る ・もしくは後方にいる人がヤグラに乗る、前にいた人はそのまま前に出る ・前に出た人はヤグラ前方で前線を維持する。後衛もしくはヤグラに乗った人は後方から援護をする
◆見えた敵は必ず対処する 視界に捉えた敵は必ず対処しましょう。特に近くにいる敵は必ずです。キルを取るか最低でも後退させるまでは注意を外してはいけません。無視した敵から思わぬ痛手をこうむるリスクがありますし、自分は気付いていても味方は気付いていないこともあります。ほとんどの場合でヤグラを進めることより先に敵を対処することのほうが優先度が高いです。敵を対処して有利を作ってこそヤグラは確実に進むのです。
メインやサブスペの精度など技術的な部分はとりあえず置いといて、勿体ないデスの要因・敗北要因になってるのはこの2点が大きい気がします。『カウントを進めようと前に出てデスが嵩む』という分析がちょっと誤っていて。ヤグラに乗ることがカウントを進めること&前に出ることだという認識になっているせいで不要なデスを生んでいるのだと思われます。 また的確な行動をしていれば多少デスしたところで大して問題なかったりします。例えばヤグラより前で死んでも敵がヤグラに到達するまでの時間を稼ぐことにはなります。恐れず行動して感覚を掴みましょう。
分かりやすい場面を幾つかピックアップで
4:28 無理にヤグラ乗りこまないでバリア割ってから確実にいく。まだ始まったばかりなので多少のカウントは気にしなくていい
4:09 ヤグラより前に出ている。この動きが正しい。ボム踏んだのは仕方ない
3:35 敵を全員倒しており、ヤグラに乗り続けるより前に出て塗りながらライン上げたほうが圧倒的に強い。自分が一番前にいるのでそのまま前に行くべき。ヤグラ乗りは後方から追ってくる味方に任せる。ヤグラより前に出ていないのでトルネとウルショが終わったあとすぐに敵に噛みつかれてるのを見てもらいたい
3:05 どこにナイスダマ投げ込んてくるか分からないので最低でも視界内に収めといたほうがいい。そしてナイスダマ後の動きを見逃さないこと。このへんの相手の動きを見ているとヤグラより前に敵が出てきているのが分かると思う。前に出ているから相手のカウントが進んでいる。敵の動きからも学ぼう
2:40 置いてあった敵のバリアに1人飛んできてるのが見えるんだけど分かるかな?実は先に倒すべきはそっち。残ってるバリアやビーコンには敵が飛んでくる可能性を意識しよう。敵ローラー視点参照
2:15 せっかく敵ローラー見つけてボム投げたのだからそのままローラーを倒しに行こう。隣の味方1人に任せるより2人で殴った方が確実に倒せる。これも敵ローラー視点見ると分かるけどものすごくやりたい放題されている。こういう展開が一番マズイ
2:05 ヤグラが敵に進められてるんだけど恐らく気付いていない、もしくは目の前の敵に釣られてしまっている場面。こういったミスを減らしていこう。ローラーを対処してから順当にヤグラを見ていればこの逆転は防げている
0:25 ラストチャンスを掴んだこの瞬間にヤグラに行くのでなく前に行けるようになろう。ヤグラ上でカモンせず前線に突っ走りながらカモンすれば後ろの誰かが必ずヤグラに乗る。ここでがーっと坂の上くらいまで入り込んでトルネ投げてれば十分逆転の可能性はあった
こちらの試合は味方フルイド2人いるのでマジでヤグラ乗らなくていい。一切乗らないくらいの考えでOK。前に出ることで味方にヤグラ乗るよう促そう。
4:15 ヤグラ乗り続けるよりさっさと降りてデンタルを追撃するべき
3:35 トルネ投げ終わったらヤグラより先に真横にいるイグザミナーを倒そう。その次はヤグラに乗るより左にいるフルイド→フルイドにスパジャンで降りてくるシャプマ、そして実は自陣奥でずっと暴れてるデンタルミント。ヤグラに乗る優先度はとにかく低めでいい。ヤグラに意識を取られてしまっているため周囲の敵への反応が遅れていると思われる。シャプマとデンタルを倒しきっていないのでこのあと後ろから詰められて打開される。味方と一緒に確実に潰して、それからヤグラを進めたい
2:55 何度も繰り返しになるけど乗る必要が無い。ヤグラを進めるのは敵の対処が終わってからで十分。
2:45 自分デスの後で残った敵シャプマが前に走ってる姿が見えると思う。復帰時にも見える。このシャプマに味方フルイドが詰められているので、こういう時は復帰したらヤグラに飛ぶでなくまず味方を助けよう。気付きと判断を鍛えよう
2:05 ここもヤグラ乗りに行くよりまず周囲の敵殲滅が優先ですね。乗る必要が無い。敵に乗らせなければヤグラは勝手に中央に戻る
1:15 乗り続けても死ぬだけってのが見てて分かると思う。乗らずに降りて戦闘に向かおう。
0:25 最後も乗る必要は無くて、敵を順々に倒していったほうがいい。カウントにまだ余裕があるので多少進まれても問題ない、なので無理に乗って止める必要が無い。乗りに行ったせいで死んだら人数不利を生んでしまう事に注意 ちなみにこれが例えば60カウントしか取ってなかったなら強引にでも乗って止める必要が出てくる。カウント数も意識した駆け引きはいずれ理解する必要があるけど、今のところは気にしないで今の課題に向き合いましょう。次のステップアップをする時に覚えていくのがいいかも。
アドバイスありがとうございます。こんなに詳しく見て頂けるとは思っていなかったので相談してよかったです。 S帯に上がるまではなかなか仲間がヤグラに乗ってくれず「自分がキルしてかつヤグラに乗り続けないと勝てない」という思い込みでヤグラに乗る事に固執していたのだと思います。ランクが上がるにつれゴリ押しも効かなくなってきたと感じながら、何をどうすればと迷いがありました。 仲間を信じて前衛として前に出る、キルして数的有利を作る事を大前提に立ち回りを見直してみます。ありがとうございました。
4:09 敵の位置把握しないで下から上に向かって行ってるからギャンブルで悪手。自分が部屋のほぼ最長射程だから左に登って、いけそうなら生存重視で前線上げてもいいし、関門突破まで敵をヤグラに近づかせないようにするだけでもいい。
3:35 このパワーで味方が代わってくれるのを待たずにヤグラを降りるのは賭けになる。自分が部屋の最長射程で乗ったままでも十分戦えるから、味方が代わるまでは乗ったままでもいい。単純にローラーの位置を把握する能力がなかっただけ。前に出るにしても関門突破した後で左行く感じで十分。
3:05 状況的にどこに投げられても怖くないし視界内に金モデ収まってるし撃った後の金モデにも対応できてる。問題なし。
2:15 中央取られてる状態でローラーは簡単に引けるし追い詰めてもいないしバリアも溜まってるから二人で向かったっていくらでも遅延できる。絶対に先に倒さなきゃいけないわけでもない。橋上から裏取る択は悪くはない。結果的に、飛んで当然の飛びをしないでのんびり前線復帰してきた敵にたまたまカチ合って手間取って間に合わなかっただけ。
2:05 目の前の敵を無視してヤグラに向かってもやられるだけ。敵が下に降りたのを追いかけずにすぐにヤグラに向かってるからちゃんとヤグラ意識はできてたはず。ただ下降りた敵に後ろを取られる意識ができてないのは良くない。
>> 1112意見ありがとう。気付くの遅れてごめんね せっかくなので自分の記述と何が異なるのか書いていきましょうか
端的に言うとコメントの方針が異なっているんですね 自分が書いてるのは『木主さんの現状から1段階上を目指すための、なるべく単純かつとっつきやすい方法』をテーマにしてます。大して1112で書いてくれてるのはどちらかというと『この試合のそれぞれの瞬間で勝つ方法』になっていて、なので書いてる事の論点が異なるんです
4:09 書いてる通りヤグラから見て左前にある高台を取るのがよりベターな行動択ですけど、私が評価するのはそこではなく『ヤグラより前に出ようとしたこと』を評価してます。なので前に出た位置が最適でなくても気にしてません。前に出たことそれ自体でもう花マルです。よりよい位置に向かうというのは前に出る意識が定着してから次段階で習得していけばいいと思っているので私は書いてないです。
3:35 ここも『前に出ること』が指導方針でそこからずらさず書いてます。1段階上のステップアップをする際には方針はなるべく単純化してブレないことが大事だと思ってます。この状況なら乗っててもいい、というのは情報として過剰なので書いてません。
あと最長射程って書いてくれてるけど敵味方全員近距離ブキだから最長もへったくれもないです。それなら尚更ライン稼いだ方が強いので、自分が乗り続けることで後方の味方がラインに出るまでのタイムロスを取るよりも、自分が前に出てヤグラ乗りが後続するほうがロスが少ないと思うんだけどいかがですかね
3:05 今度は『見えた敵は必ず対処しよう』というもう1つのテーマの話。まずナイスダマ投げる瞬間の金モデは画面内には収まってるけどプレイヤー視界には収まってないです。メモリー観戦してる1112には見えてるがプレイ時の木主には見えてない。これメモリー見る時の大事な点だけどプレイヤーの目線レベルに合わせないと見えるものが違ってくるんで注意 そして撃った後の金モデに対応できてるというけど前方を見ていたせいでナイスダマ投げた後の金モデに合わせるのが遅れてるでしょ?そのせいで隣の味方を無駄に死なせている。これは対応できているとは言わない対応が遅れていると言う。ちゃんと着目していればナイスダマ使って降りてきたところにすぐ照準合わせてもっと早く楽に攻撃できたはずなんです。 伝えたいのは『見えた敵を対処しよう』で危険が薄れるまで注意を外したら駄目ってことです。ちょうど該当する部分なのでこの場面をピックアップしてます。
2:15 ここでローラーに手を出さないのは愚策以外の何物でもないです。味方1人に任せるなんて危険すぎるしそのほうがよほど遅延生まれるし、それにバリア溜まってるって見えてるならなおさら圧かけてバリア使わせるようにしたほうがヤグラ前進目的でのバリア使用を阻害できるから尚良い。もっと言わせてもらうとこの直前に味方順々に全死してるので裏を取るのは基本不可能だよ自軍の前線が存在してないから とまあ色々書いたんだけどこれらの背景情報は正直どうでもよくて、木主さんに伝えたかったのはあくまで『見えた敵はちゃんと対処しましょう』なのでそこに絞ってます。
2:05 ここは10秒前のローラー見なかったことから続いていて、ローラー対処してからそのままヤグラを見るようにしていれば正面にヤグラを捉えて対応出来てたって話です。 ちなみに中央の橋に行っていたとしても自インク地から出ないで先にヤグラにボム投げれていればそれでも全然違ってます。でも実際は目の前の敵インク地および敵に注意を持っていかれたせいでヤグラに手が出せなかったわけで。「目の前の敵を無視してヤグラに向かってもやられるだけ」と書いてくれてますがそれはそう、だからそれ以前に敵が見えてない・敵とぶつかりそうな位置に不用意に行くべきではなくて、そんな難しい選択を迫られることはいま覚えなくていいので素直に見えた敵ローラーの対処から順当にヤグラ見る動きの流れをまず覚えましょってことです。
あとメソメソマーク?😢←これ付けた人、ただ否定するんじゃなくてどういう理由で違うと感じたのかコメント書いたほうが建設的だと思いますので次回からでいいので気が向いたら何か書いてみてくださいな? (文章書くのニガテって人は無理しなくていいので、書けたらでいいので)
同じくスシコラ使いです 立ち回りはほぼほぼ>> 1090さんが説明してくれてるのでサブスぺについて書きます
・ボムをヤグラ上に置いている場面があんまりないように感じました スプボを乗せるのは難しいですが、基本的にメインでの突撃よりリスクが低く事故も狙えるため積極的に狙っていきたい所。ラスパを採用しているようなのでカウントや時間を見てボムを活用していきたい ・トリトルについて トリトルは単体ではあまり相手をキルできないので、使った後に何をするかを考えて発動した方がいいです。前線にいる味方の支援や道づくり、視界阻害での潜伏などオブジェクトに絡める以外でも幅広く使えるので参考までに ヤグラに使う場合でも3つ全部即投げはもったいないので1つ目ヤグラ、2つ目は相手が引きそうな所、3つ目はもう一回ヤグラ...みたいな感じで全部に目的意識をもって使えるとベストです。発動中は機動力が下がったり自衛できなくなりますが、発動からスペシャル終了まで結構時間があるので間隔をあけて投げるのも時間を稼げたりしていい感じです
とはいえ>> 1090さんが書いている通り、立ち回りを意識してからサブスぺの技術を取り入れていく感じがいいと思います 頑張ってください
いつもこの時期に行けた昇格戦が300〜500pで上がれなくなってしまいました。 どのルールも全くうまくいきません。直近5試合の診断をお願いします。
コード: R9P7-7XT2-51UT-4JAA RFB4-CKPC-U89B-1WS2 R5VH-CQWS-C936-4VHV R5RD-69TJ-EG6T-H5JQ RWQN-2Q5Q-88ER-7E7E(回線落ちあり)
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S
ルール:アサリ
使用ブキ:オーダーブラシ
特に聞きたい事:距離と当たり判定が意味不明です。自分の目だと間違いなく当たっているはずなのに、いつのまにか後ろに回られてやられたり、あるはずのないボムにいきなりやられてしまいます。
あまりに思い通りにいかな過ぎてイライラします。とにかく腹が立ってイライラしてどうにかなりそうです。
2試合目と4試合目をPICさせていただきました。ホクサイを使ったことのない人の話なので、参考程度に。もんのすごく長くなっちゃった...ゴメンミ...
4:25 ここでのショクワンダーは、より高所に引っ付いてからバシャバシャするor相手の周りを飛びまくってヘイト稼ぎをする方がいいかも。地面に着地してからメインを振るよりは、より高所からの方が相手は対応しにくい。
3:30 キューバンで事故っちゃったね。よくある話
3:18 ここでキューバンを投げるべき場所はガチアサリ方向じゃなくて、ゴール手前で暴れてる相手の方向がいい。実際ガチアサリ持ちにキューバンは届いてないので、無駄にインクを大量消費しちゃっている。
2:46 下は相手インクの海だよ!自軍インクがほとんどない場所の戦闘をしにいくのは無謀!運良く生き残ったけどめちゃくちゃ危険な行動です!こういう時にキューバンを投げてインクの道を作ろう!
2:18 ここからの3キルはしっかり防衛できてるのでGood。でもキューバンを投げる場所はゴール手前の投げ入れる場所付近がよかったかな。
1:50 ここから横道から相手脇腹へメインで倒していく動きはすごく良い!ホクサイはこういう「相手が見てない方向から不意打ちをする」ことが得意なんですね。その後のアサリ入れも良い。
1:13 こういう自分が相手より高い場所にいる時は、自分が降りていく必要がない。メインで牽制して近くの遮蔽裏に隠れるか、余裕があればキューバンでさらに圧をかけるくらいでいい。
0:10 ここもメインで倒しに行くよりは、登った場所にキューバンを置いておく方がいい。その後下に降りて相手から撃ちおろされる形でデスしちゃってるし、尚更高台から降りない方がよかったかも。
4:30 ここで前方に52が見えたからといって真っ直ぐ向かうのはリスクが大きすぎる!52の方が射程も長いしキル速も速いから、ロンカスのカバーなしでもやられてた可能性は高い。こういうメイン射程で届かない相手へは、キューバンを投げて動かしていきたい。無理にリスクを背負う必要はない。
4:16 ここも前方にローラーが見えたから真っ直ぐ行ってやられてる。せっかく回転台があるんだから、上に登って地形有利をとってからバシャバシャして倒したい。
3:54 ここのアサリ入れにジャンプする判断はGood。カウント貢献ナイス!
3:07 相手ロラコラを倒した後にすぐ前に行くのは少しリスクがある。相手は「味方が爆散した=そこに敵がいる」ってことでエイムを合わせてくることが多い。射程が短いホクサイは、1人前線で倒したらすぐ物陰に隠れて追撃を回避したい。
2:41 実はビーコンってホクサイの轢きで簡単に刈り取れるんですよ。降ってきた相手にびっくりしちゃったかな?しょうがない
2:26 ここから相手ハイドラの妨害でショクワンダーを使うのはGood。ただ欲を言えばもう少し高所からメインバシャバシャをしたかったか。
2:14 相手ハイドラがこちらを見ていて、射撃をめちゃくちゃにばらまいて来ている。こういう時は壁を登るんじゃなくて、障害物裏に潜伏するか大人しく下がるべき。
1:31 そう!こういう「狙われたら逃げる」が正解!今回は倒されちゃったけど、動きとしては悪くない!逃げる方向は中央回転台裏の方が若干よかったかも。
0:11 2:14の時と同じやられ方。ガチアサリ作ってて居場所バレてるからそりゃ撃たれるよね。
塗り進みでまっすぐ近づいてメインで倒しにいくことに執着してるのかもしれない。無策で突っ込むのは大変危険な行動です。相手の横や後ろから不意をつき、応戦され始めたら塗り進みで下がる。ホクサイはこの動きが強い。 ホクサイは塗り進みで強引に動けるけど、やっぱり足場がない場所ではきついブキです。前方に足場という塗りを作るため・メインで届かない相手へ牽制するためのキューバンなんですね。相手に置かれてデスした・移動が制限されたキューバンの位置を覚えて、実際に自分もそこへ投げてみるのはアリ。 ショクワンダーはかなり難しいスペシャルです。ただ相手の上をとって、メインを上からふりかける動きはかなり強い。それが難しい地形であれば、相手の周りを飛び回るだけでも時間稼ぎはできます。ここはもう何回も使って覚えるしかないかな。
以上見てて思ったことまとめでした。長文を読ませちゃってごめんなさい
ありがとうございます。正面特攻は前シーズンにウデマエリセットした時に下位ランクで無双してたのがよくなかったかもしれません。一度考えをリセットしてみます。
ストゼロさん以前よりめっちゃ動き良くなってませんか、アサリのジャンプのところとか成長半端じゃないです!! ホクサイの当たり判定、有効射程の考え方はスプラ学園のホクサイ使いの方の動画を見ると参考になりますよ。 ホクサイでのアサリの立ち回りも見れるので得しかないです。 今すぐにできなくても成功するイメージを持って自分なりに真似てみるといいですね。 特に派手なキルよりもそこに至った時の動きを。
最後のとにかくイライラした時はいったんやめましょう、みんな思い通りにいかないんですそれぞれの課題について。 イライラしたら判断力も鈍るだけです戒め戒め。
動画観てきました。まだ1話と2話の1試合目までですが、共感できる所も多くギアの付け方も勉強になりました。動画を教えて頂きありがとうございます。
平均的な動きは悪くないけど対面の仕掛け方が悪い印象。 基本的に正面から対面を仕掛けないほうがいいというのがある。さらにバシャバシャ系の武器は地形をうまく使って戦うのがセオリー。例えば崖下から一方的に殴るとか、崖上からバシャバシャ垂れ流すとか。あとはキューバンの爆発と一緒に攻めるとか。 単純に考えて、五分から微不利対面を仕掛けたら1/2以上の確率でデスするから試合が安定しない。その他の立ち回りがいくらよくても、対面を仕掛けた瞬間におみくじ引いてるようなもんだから。 ここを修正するだけでかなり変わるはず。
質問に関して:
距離と当たり判定が意味不明です。自分の目だと間違いなく当たっているはずなのに、いつのまにか後ろに回られてやられたり、
→バシャバシャ系の武器は自分の視点も見にくくなるし、判定がすっぽ抜ける部分もあるから対面中にわけわからなくなるのは実際仕方ないところはある。慣れるしかないし、嫌なら別の武器に変えるのもありかなと思う。 ただこれも対面の仕掛け方を改善すれば安定したキルに繋がってある程度は勝手に改善されると思う。
・あるはずのないボムにいきなりやられてしまいます。
→基本は視野が狭いのが原因。メモプ見返せば普通に写ってるはず。キューバンは設置された音を聞いとく意識をつけると視界に入ってないものも一応警戒できるけど、現時点では視野を広くする意識の方が大事かな。 他にも画面端の情報(ジャンプとか)を見逃してたりするし。
その他ちょっとした点 ・甘えたジェッパは着地をキューバンで狩るのが楽(エフェクトでタイミングを判断すれば100%狩れる)。 ・マップ見るときはイカ状態になって見たほうが安全
ありがとうございます。ボムについては音で判断しようとゲーミングヘッドホンを購入してみたのですが、あまり効果が出なかったので動体視力を鍛えます。 対面の仕掛け方は頭では分かっているのですが、視野の広いマップやバレた時にどうしようもなくなって、つい強引に行ってしまいます。イカニンジャを入れるべきでしょうか。
視野を広げるとかボムの音聞くのって、環境よりも今見てる視点の周囲を見る(聞く)余裕があるかも大事だと思うんだよね 物理的に画面が視野に収まってるかみたいなところを除くと、周囲を見るちょっとした意識と余裕が必要 そういう意味では熱くなりすぎない事の方が重要かも
広いマップの攻め方は、適当にキューバンで牽制しつつ、隙を見てぶっこむとかスニーキングで近づくとか、逆に凸ってきた相手を冷静に狩るとかじっくりやる戦い方も必要かなと思う イカニン使うとその行動が楽に通るようになるし武器との相性もいいからお好みでアリだと思う ギアは致命的に相性悪いもの以外は好みだと思ってるから、使ってみて感触よかったら使い続けるとかで全然いいと思う
ホクサイって簡単そうで難しいよね〜少しでもタメになれば……!応援してます
フデ種は塗り広がり方が特殊で振った時、真っ直ぐインクが出るのではなくV字に出る(スロッシャーはまっすぐ出る) そのせいでジャンプ振りや視点を上向きにするとよりインクが拡散され相手に被さらず、自分の視点では確実に当てたつもりがダメージを与えられていない、と言う現象になる
◼︎個人的な対面のコツ(あくまで個人的です) ・奇襲を意識する ・インクを相手にかけるというよりフデそのもので殴るイメージで対面をする ・ジャンプ振りは控えめにする
◼︎ジャンプ振りが強い場面 ・基本スロッシャーと同じで段差が強い。ただV字があるので、 相手が段差を登ってきそう→普通に振る 相手が後退しそう→やや前に動きながらジャンプ振りでインクを被せる がオススメ。 ・2発筆で直当てした相手が対面から逃げそうになったらジャンプ振りで射程を伸ばして仕留める
左2枚はジャンプ、視点上寄りで振った時。 特徴として距離は伸びるが塗りがスカスカになる。対面でなんで当たらない!?って時は大体これ
右2枚は真正面〜やや下向きでジャンプせずに振った時。 特徴として距離は縮むが塗りはしっかりめ。筆先端を相手にブチ当てるつもりで振るとほぼ確実にダメージが入る
下は左右の写真の俯瞰図、おまけのスロッシャーのインクの軌道。スロッシャーはジャンプでも真っ直ぐにインクが落ちる特徴がある
図解ありがとうございます。いつも「あと1発」が当たらないので参考にさせていただきます。しかし「フデで殴る」となるとかなり至近距離になるので、そう考えるとパブロの方が現環境では有利なのでしょうか。
ホクサイの弾は当たらない
😢
「フデで殴る」はあくまでイメージ程度に捉えてほしいです。バルーンで試してブキの先端が直接当たるか否かの距離を覚えるのが良いと思います 大雑把に例えるならパブロはボールド(近接特攻、機動力でヘイトを買い相手を翻弄)に近いですが、ホクサイはローラーに近い(イカニンや潜伏で奇襲、キルで人数有利を作る)という印象です。どちらの立ち回りが自分に向いているかオープンで試してみるのもありかもしれません
以下もろもろ
今回はブキが焦点ぽいので、であればブキの性能をちゃんと調べて、練習して手に馴染ませましょう。はっきり言ってまだまだ理解度が全然低い
メインだけで見ても どのくらいの距離なら攻撃が当たるか、どのくらい正面からずれると当たらないか、どのくらい塗れるか、何回振るとインクが切れるか、筆走行の速度はどれくらいか ざっと思いつくだけでもこのくらいあるので。これらを大まかにでも感覚的に把握した上で、どう運用するかを自分なりによく考えること
とりあえずのヒントとしては ・真正面から戦闘をふっかけない 正面でぶつかり合うと射程と威力でほぼ100%負けるので潜伏や視界外から接近して攻撃する
・攻撃する時は相手を画面中央に捉えて、4発殴る 見た目より左右幅が狭いのでしっかり照準内に捉える、そしてダメージの距離減衰が激しくて至近距離でないと3発で倒せないのでまずは4回振って確実に倒しきることを覚える。4回振って倒せない時は距離が遠いので一旦退いて仕切り直すほうが無難
・しっかり周囲を塗る 近距離攻撃ブキなので周辺に行動範囲が広がってないと弱い。塗れる余裕がある時は塗ること。ただし塗ってばかりいると位置がバレるので塗る時と塗らない時の緩急が大事。また塗り能力は低くないがインク消費が結構でかい。そこのメリハリ感覚を掴む
・筆走行はなるべく減らす ホクサイの筆走行はとても遅い。敵インク地を強引に走りたい場合などを除いてほぼ使わなくていい。基本はイカ走行
ある程度できるようになったら次はサブとスペ関連にも着手していく というかサブはともかくスペのショクワンダーが圧倒的に難しいので使うなら要研究です。がんばれ
ボム見えないってありましたけどわりとあるあるでして、 人の意識リソースには限りがあって、不慣れなブキでやってると操作に意識を取られるので必然的に視覚や聴覚の情報への意識配分が減るんですよ。 ブキに慣れてくると無意識に動かせるようになってきて、操作に取られていた意識が減ってそのぶん他のことに意識を回せるようになって、ボムが見れるようになったりします。 なので慣れていない時の踏み事故はもう必要経費というかあんまり気にしなくていい。慣れてきても踏むようであればそこで原因を考えていけばいいです。それは今度はプレイスキルの課題になるので。
この意識リソースの話はルールに関してもそうで、個人的には慣れないブキを練習する時はルール難易度の高いアサリは避けたほうがいいです。もっと難易度低い他ルールでやりましょう。 難しいルールはそれだけでもう戦況に取られる意識量が多いので、操作への意識配分すら削られるんですよ。周囲の状況に振り回されて動きがグチャグチャになったりするでしょう?それです
ブキの練習をする時は難しいルールは避ける。ルールの練習をする時は慣れているブキを使う。プレイスキルを磨く時はこの両方、慣れているブキで慣れているルールの時にやる そして練習をする時は勝つことや活躍することを目的にしないで、ただ『練習すること』を目的としてプレイするといいです。勝敗結果は一喜一憂する程度に。 このへんを徹底するだけでもだいぶ無駄ミスとストレス減ってイライラ収まるんじゃないかなと思います。お試しあれ
コード:RMS7-FO85-OXXB-Q6GJ ネーム:いかのこ ウデマエ:A+ ルール:エリア(カジキ空港) 使用ブキ:フルイドVカスタム ギアパワー(57表記):サーマル ヒト速23 イカ速9 メインク6 サブ性6 安全靴3 特に聞きたいこと:個人的にあまりいい動きをしてる実感が無かったのですが金3つで試合には干渉できていたっぽいのでどこら辺が嵌まっていたのか第3者からの意見が聞きたいです
拝見しました。 まぁ…全体を見たら確かにあんまりいい動きではなかったですね。 どうすれば良かったかとかは置いておいて一旦聞きたいことについてだけ。
金表彰の内容が「エリア塗り」「塗りポイント」「味方ジャンプ先」。 これは遠距離から広範囲を塗れるフルカスは貰ってもおかしくない表彰です。 後衛でデスしにくい位置にいる(と味方は考える)からスパジャン先に選ばれやすいし、自陣高台からエリアまで届くので、牽制してたら・敵を狙ったらついでにエリアも塗れてたりします。 塗りポイント1位は今回の編成だと順当に行けばもみじなんですけど、もみじの動きがマズくてキルがとれずデスがかさんだ結果フルカスに軍配が上がった感じです。 なので何が良かったかと言えば「デスが少なかった」のが一番良かったのだと思います。
動きが場面に嵌っていて良かったと思ったのは、1:50~くらいからのリッターとのにらみ合いのシーンです。 まずその直前に左に降りたことで、相手リッターが中央と右(木主チームから見て左)の両方を意識しなければいけなくなりました。 スミナガも邪魔してかリッターは木主さんを優先したんですが、エリア含む中央から目を反らしたせいでエリアを奪われることになります。 一方で木主さんはリッターに狙われてるのが分かっていながら物陰で凌いで無視し、一発はエリア側に向けて発射。 で、エリアを確保したのを見届けてからリッターに向き直って狙撃し追い払いました。 この一連のシーンはキルもアシストもなく、エリア塗りも大した範囲ではなかったんですが、エリアを取れるまでリッターのヘイトを買った点とエリア確保の意識がしっかりしていた点に価値があったと思います。 多分自分だと即リッターに狙いつけて、エリアは後回しか味方任せになっちゃってたと思います。
返答ありがとうございます!(ID違いますが木主です) リッターを凌いでた所はノックアウト寸前で半ばヤケクソ気味にとった行動だったのであれがそこまで試合に影響していたとは思いませんでした
ハマっているで言うと前半は敵の動きに振り回されていてドツボにハマっていて(いい動きの実感がなかったのもこのせいかなと)、逆に後半はいい感じに影響力を出せていて見事にハマっているかなと。後半はとてもいい動きしてたと思いますよ 色々書くとややこしくなるのでシンプルに1つだけ
フルイドどうしてもメイン射撃が優秀すぎて、メインを撃ちたいために他が疎かになりがちなのかなと見てて感じました。サブは後回しでもいいのでまずスペシャルのソナーをもっと置けるようになりましょう。とりあえずスペシャル溜まったら使える時にばんばん使って回していくことに慣れていくといいです。
今の段階で特に大事なのはスペシャルの抱え落ち(溜まってるのに使わずデスしてしまうこと)を減らすことです スペシャルに着目して試合を見てみましょう。
4:38 スペシャル溜まるのと同タイミングで右下に敵が来てます。こういう時はささっとソナーを置いて追い払いたいです。敵のシャプマ視点で見て頂くと好き勝手に動かれてるのが分かると思います。そしてこのあと4:23までスペシャル使わないままデスしていて非常に勿体ないです。
4:05 相手がカニ使ってますが味方もスミナガ→カニと使っており、自分もさっさとソナーを置いて状況をひっくり返すチャンスです。ソナーを置くのは一瞬、エリア塗るのは置いてからで全然遅くないです。この場面もスペシャル使わないまま3:50でデスしてしまってます。
3:35 前から敵が来ているのでソナー置いて追い払ってもいい場面です。相手が楽に乗りこめてしまってるのでそのあと3:23近距離チャクチで荒らされてしまいます。
2:30 後半からスペシャルが使えるようになってきます。ここで置いてるソナーは悪くないです。ちなみに置いた段階で敵が1人右側に降りているのでこういう敵を見逃さないようになっていきましょう。ソナーと一緒に追撃していれば仕留められていた可能性が高いです。
1:55 ここで投げてるソナーは偉いです。溜まってすぐに使えてるし味方のスペシャルと同タイミングになっていて効果が高く、これによって相手をエリア周囲から追い払えていることに注目しましょう。
1:00 このソナーによって相手は前に出られずエリアを取り返しきれずにKOに繋がります。とてもいい
スペシャルの回数でいうと前半は1回も使えていないのに対して後半は3回使えています。前半はひたすら辛い展開、後半は逆転KOまで持っていけてる、もちろんスペシャル以外の要素も大量にありますがそれだけ影響力があると考えてもいいです。後半の使い方はとてもいいのでこれを試合全体でできるよう意識してみるといいかもです。 特に攻められてる時ですかね。メインでどうにかしようと焦りすぎないで、スペシャル溜まったらスペシャル使う事も心がけましょう。
そのためにもまずはスペシャルが溜まった時にしっかり画面表示や溜まる音で認識すること それが出来るようになったら次は8割くらい溜まったら「そろそろスペシャル溜まるからソナー置くのを意識しながら動こう」と思考できるようにしていきましょう これだけでもだいぶ変わると思います。
・勝因として3:00以降で前に出られる時に中央~両サイドに出ていることがとても大きいです。しかも位置を変えながらしっかり展開できてるのが偉い。
返答ありがとうございます! せっかく厳選したギアを腐らせる動きををしょっちゅうしてるのでそういったアドバイスは非常にありがたいです ソナーは溜まり次第相手の前線に触る位置にインク回復も兼ねて即投げた方が強いんですね ウルショみたいな切り時を見極めるタイプのスペシャルが流行ってるせいかその意識を忘れてたかもしれません
ソナーにも切り時とかどこに置くかとか色々あるんですけど、まずはしっかり使うことのほうが大事だと思ってまして。ちゃんとスペシャル回せるようになってから徐々に上手に使うことを覚えていけばよいかなと。 特にフルイドはとにかくメイン射撃が強いので書いてる通りで現段階ではインク回復がてらポンポン投げちゃっていいと思います。置いた時にマーキングできればメインも当てやすいですしね。 というわけで今後も頑張ってくださいまし
コード:RNSW-TRMX-9GDG-MQY2 R5WB-UYX8-E47X-CTYQ どちらも負け試合 ウデマエ:XP1800 ルール:アサリ 使用ブキ:スシ 特に聞きたいこと:毎回一度押されると全く打開できない試合ばかりになります。 自分ができることはありますか?
1試合目を拝見しました!アサリというルールについて立ち回りで気になることを書きます。 私は対面弱者すぎるので、対面については他の方にお任せします。
スシのような短射程武器は前に出ることが求められるので、ある意味仕方ないところはあるのですが、おそらく4人ともアサリを拾うことを嫌がっているように見えます。 そうなった時、誰かが拾ってくれるだろうでは仮に主がたくさんキルを取って前線を上げてもゴールができないということが起きます。 味方何してんだ早く拾ってくれれば勝てたのに…というよくあるやつです。 4:10ごろウルショで和傘を倒してカモンをしてるのに味方があまりついてこない所、心中お察しします…。
・20秒経過時点で主も含めてアサリを拾う意識が低いかな、特にノーチともう1人のスシの方。 自陣側のブロック、高台のアサリをみんながスルーしてるの勿体無いです。 なんとなくアサリを拾って中央で4つくらいキープの時間長くて勿体無いなと最初から拾っていけばもう少し違った展開になったはず。 ・自陣のアサリ無視 これはパブロ、ボールドのようなブキが空いていた場合に無条件で抜けゴールしていいよと認めてるようなものです。この試合ではそんなに影響なかったかもしれませんが相手の選択肢を削る、味方のスペシャル為に貢献することが可能になります。 ・敵がアサリを拾うペースが早い アサリ関与の点で制圧されているので、結果として1デスから直ぐにカウントを稼がれてしまっていますね。味方全体のアサリ意識の少なさ、そこをカバーできてないのが総じての敗因かなと。---]
もし味方がガチアサリを持っていたとしたら敵高台を取りに行ってたかもしれませんが… ・4:33 ここはブロックに乗って敵高を取りに行きたかったですね。そのあとに敵52のメガホンが来たから難しかったかもしれませんけれど。 中央高台キープも悪くはないのですがせっかくの人数有利展開、自分が前線を上げまくる動きを徹底するのであれば敵高の小さいアサリ3つを拾ってウルショで圧をかけるか良いと思います。 ・4:05 ここも後ろに下がってしまう、おそらく7つ持ちだったからかもしれませんが、敵高に行く動きを見せてもよかったと思います、主は対面が強い為です。 ここからは割と防戦一方だったので打開の1キルなどについては他の方にお任せします。 ガチアサリを誰も持たないから延々スペシャルを相手に溜められてしまう…つらい。
⚪︎ガチアサリを早く作った方がいいが、前に出づらくなることをどう解決するか ・3:49 アサリを4つ持ってて味方がパスしてきて7つ持ちになりますね、そこからカモンしてもなかなか来てくれない、試合運びがとても苦しい所。ある意味観念した様子でガチアサリを作ったように思えます。 ここでおそらくガチアサリを抱えたまま前に出られないどうしよう…という心理かとお見受けしたので、その時は味方に渡す一択です。 ジャンプマーカーが2つ見えますよねそこにガチアサリを置いておくといいと思います! 可能なら金ノーチへのパスかな…。 チャクチやサメライドブキには小さいアサリ持たせるよりかはガチアサリを持たせる方がまだマシです。 ※余談ですが…ちなみによほどの上位帯でない限りはガチアサリ前投げは厳禁です、やるなら自分が絶対に拾える確信がある時だけ※---]
味方が全然アサリを拾わないな、もしくは拾う味方がいるという判断を試合開始20秒ほどで行うのがとても大事です。 そこでま誰も拾わない時は自分が8つ拾って味方に投げて前線を上げ続ける動きが出来たらいいと思います。 アサリの湧く位置、敵高台へ入るルートは散歩にて確認必須です。 自分が拾わずともアサリの湧く位置を塗ってあげる、味方がマップを開けばアサリの位置が見えるのでこれも立派なルール関与です。 ナンプラーはイカロールを駆使して敵高台前のブロックに乗り、ジャンプで敵高に入ると時間をかけずに敵高を制圧できます。
・自分がキルを取り続け勝つ方法、 ・アサリに関与して味方を上手く使う方法、 ・自分がもうゴールも含めて全部やる方法 ・味方がアサリを持ってて膠着してる時は思い切って抜けてみる等
アサリに関しては引き出しをたくさん持つと良いです!頑張って👍
見て下さってありがとうございます! 敵高を取る動きがなかった点、アサリ意識が薄かった点、改善します。 >・敵がアサリを拾うペースが早い アサリ関与の点で制圧されているので、結果として1デスから直ぐにカウントを稼がれてしまっていますね。~ まさにこれだと思います。 また、悪い意味でみんなと同じことを考え、行動していましたね…
対面力も上げたいので、もし対面の面でアドバイスできる方いらっしゃれば 見ていただけるとうれしいです🙇♀️
アサリ27
目立って悪いところはないし、射程感覚もちゃんとありそう。照準の高さも安定しているし、対面だけで言うならパワーは上げられそうに見えた。
対面ってブキ相性的に限界があるから短射程は対面一本勝負というより、敵に弾を届かせる立ち回り+エイムの総合力がいる。 エイム力だけのことを気にしているなら、現時点はそこまで課題はないと思う。「撃ち合って勝つ」のは土壇場に強いけど「撃ち勝てる時に高確率で勝つ」のがすごく重要。
今回の2試合、負けではあるけど「撃ち勝てる時に高確率で勝つ」が出来てるシーンもちゃんとある。しかも猪じゃない。 なのでエイム力より弾を敵に届かせるための立ち回りを補強できればいいんじゃないかなと思う。
試合①3:19 突っ込んできた敵52が別の味方を見てるところを横から処理。敵と面と向かってるわけじゃないけど、こういう確実な処理で人数有利を作ると勝ちに繋がるようになる。ゴール下に突っ込まずに上から様子見したのも◎。
試合①2:14 対和傘で相討ち。傘が残ってたので相討ちは仕方ない。〇でいいと思う。エイムには問題なくて+立ち回りを考えるなら、自分だったら対傘はイカ移動してエイムをずらしながら戦う。ここだったらブロック登って上から撃ち下ろす、敵の足場が悪いのでもう少し長期戦させて足場を完全に詰ませる、パージさせる、とか色々なパターンで考える。
試合①1:57 対52で負けたのは対面力じゃなくて100%立ち回りの問題。シールド張った2確ブキに正面からは勝てないから、そもそも対面はできない。 仮に殴りかかるなら高台のもっと中央側に潜伏しておいて、シールドの手前を倒すしかない。とはいえここは人数不利だったので潜伏が良い。
試合②4:45 左から敵スシに不意打ちされる。偏差撃ちに当たったのはちょっとアンラッキー。 中央右側で敵が見えた&中央台に意識が向いてて、あまり左側を意識していなかったように見える。こういう不意打ちにどう対処するかも対面のうち。 中央台上は撃ち合わずにいられないので経験を積んで自分がどう立ち回るのか先に決めとくと迷わない。
試合②2:58 試合①3:19と同じく、味方の方を向いてる敵スシを横から処理◎。勝てる時に確実に勝つ。
試合②2:53 ハイドラに撃たれたところ。まずチャレンジ自体は◎。もし落とせてたら試合展開を変えられた。真正面からじゃなくて横からとか射撃終わりとかに狙うって立ち回りを考えられるようになると〇。(ここだと後ろに敵スシもいるので難しいけど、例として。)
他、試合①4:43で味方のやられたに反応して後ろローラー処理、試合②何度かハイドラを倒すor倒そうとしてるけどこの人を消さないと味方エクカスが機能しないので狙いに行く判断も◎。味方への反応、狙える後衛を狙いに行くのも出来ているので良いと思う。 あとキューバンを網に付けがちだったので、投げる時は少し落ち着くといいかも。
:ナンプラー中央台 2試合とも中央台を維持する動きが強め。高台を取る基本ができてるのは◎。ウルショ使う時はかなり見通しが良くて撃ちやすい。 ただここは短射程でも台上に弾が届くような高さで、例えば試合②2:53対ハイドラ、台上に登らなくても下から届く。試合②1:57台下の敵スシから撃たれてる。 なのでメインで戦う時は台上で状況把握しながら上下周囲を走り回ったり、バルーンと段差を使って色んなものを回避したりするのに使う方がおすすめ。 今だと台上を維持する気持ちが強すぎて、逆に立ち回りが縛られてる。前線も上げにくくなってるしアサリも集まらない。
:アサリと前線 アサリを集めるのは重要なんだけど、スシが前線を上げるのも同じくらい重要。前線を上げるのは人数有利とかのタイミングが難しいので、ここぞという時は前線を優先させた方が良い。アサリはこの判断が難しい。 試合①4:35 先の回答者さんと同じ指摘になってしまうけど、中央台に戻ったのは勿体ない。せっかく後ろの敵ロラも前にいた和傘も処理したなら、敵側ブロック周辺か敵側下段を塗ってアサリ探したり索敵したりしたかった。 試合②1:00前後 敵が目の前で減ったから、中央台より先の敵側ブロック周辺で牽制してるのが◎。この動きが意識的に出来るようになると良いと思う。自ずと射程圏内に敵が入って来る。ここまでは良かった。(→試合②敗因に続く。)
:一度押されると打開できない ノックアウトまでに敵を減らして自陣から追い出すことを目指す。結局これ以外の方法はたぶんない。 「一旦敵にアサリを入れさせる」はアサリの超重要な考えなので意識しておくと良いと思う。『一旦敵に入れさせる』と『カウンターアサリ20カウント分』はセット。
試合①は味方のデスのタイミングが重なり続けて中央に戻れなかったのが敗因。これはしょうがないし、こういう試合はたくさんあるのであんまり気にしない。
試合①1:57~ 味方3人が目の前でデスして自高に隠密したのは◎。 ノックアウトまでに敵を追い出せればいいから、ボムも投げず隠密し続けて一旦敵にアサリを入れさせる。今のパワー帯なら敵はゴールに集中しがちだろうからアサリを投げてるところを横から殴ろう。
試合②は攻勢時に攻めきれなかったのが敗因。 試合②~2:13 味方と合わせてかなり理想的な打開が出来てる。 味方2人落ちで下がる→生存重視で敵にアサリを入れさせる→ボムで牽制→敵ナイスダマを塗り戻す→よそ見してる敵を狙う→中央台まで制圧し直す。 2:00でウルショで一気に敵高を狙ったのはちょっとチャレンジしすぎた。せっかく中央に戻ってこれたので、中央周辺制圧からやり直そう。中央台が短射程でも弾が当たりやすいと先に分かっていたら手前に気を向けられたかも。
試合②1:00 右の下広場の敵スシをスルーしたのはこの2試合で一番致命的だったと思う。 同ブキ対面になるから引いたのかなと思うけど、場所を完全把握&相手は下段なので迎撃でも隠密でも何でも有利に処理できた。結果論だけど味方スシコラがトルネを使ったので、もし木主が生存してたら1:3の人数有利で敵陣側に一気に攻め込めてたかも。 攻めきるには人数有利が絶対条件なので、自分が有利に倒せそうな人は対面を仕掛けて倒しに行きたい。
防衛は猪じゃないし冷静に出来てるのでこのままでOK。 非常に細かいことを言うと、試合①2:52でゴールが閉まった後に中央に戻ろうとして即迎撃されてしまったところ。防衛でちゃんと敵をキルして順調に自陣から追い出しているけど、一気に倒したんじゃなくて何秒かごとに片付けてる。そうすると最初に倒した人はもう復帰してる可能性が高い。こういう時間感覚があると便利だけど、イカランプが見られるかとかも関わるし、現時点では「中央に戻る時には塗り直しをしっかり」と注意するくらいで大丈夫。
今後は中央制圧後に前に出ることを意識してみると良いと思う。その時は一旦、自分のアサリの個数は気にしない。前に出れば対面せざるを得なくなるので、対面に必要な立ち回りの経験も積める。 アサリ力(?)が上がって来たなと思ったらアサリを拾いながらやガチアサリドリブルでやってみて欲しい。特にガチアサリはゲーム進行権なので持ってると盤面を見る練習にもなる。 エイムに難がないしベースは出来上がってそうなので、地道に倒せる人を倒して前に出て行けばパワー上げられると思う。
見て下さってありがとうございます!🙇♀️ 中央高固執、中央台の下から弾が届くことの考慮、敵に弾を届かせる立ち回り、一旦敵にアサリを入れさせる諸々参考になりました!改善します。
>試合②1:00 右の下広場の敵スシをスルー 敵3落ちで中央に引いた理由は自分でもわからず… その後スシと対面するも長引いたので一旦仕切り直し、相手がもういいかなと顔を出したらキルしようという気持ちでした。 確かに立ち位置が有利なので処理できそうでした。結果2キルされてしまったので…
>試合①2:14 対和傘で相討ち。~ブロック登って上から撃ち下ろす~ なるほどと思い、自分のキルのパターンの少なさを感じました。
がんばります!
対面力は十分あると自分も見てて思いました より有利な状況を作ること、そして有利状況でしっかり詰めていく判断力を伸ばすとよさそう。 書きたいことほとんど上で書いてくれてるのですがせっかく拝見したので幾つか。
3:50 ガチアサリを中央に置いて右サイドに降りる。味方が中央に復帰してくるので中央で固まる必要は無くて散開したい、散開する際に位置がバレバレになるのは避けたいのでガチアサリは置きたい。中央で敵が見えない状況で弾を撃ってるのでキルに繋がらない。そのへんの理由もあって右側から回りこんで敵を捉えるべき。 対面力というより戦いやすい状況に身を置くと考えてもらうのがいいかなと。キルを狙うか、牽制しつつスペシャル溜めてウルショで展開を作れるとよき
3:20 下に降りるのは危なすぎるから気を付けようってのと、ウルショ撃つ際に奥の和傘に目が行ってしまったせいで手前の圧が薄れて味方がローラーに無駄に倒されてるのが勿体ない。しっかり手前から処理したい。これが和傘じゃなくて長射程が立ってるならそこにウルショ撃っていいんですけども
3:00 個人的には一番の要見直しポイント。敵のゴールが終わった直後に焦って前に突っ走るのは非常にリスキーなので気を付けよう。復帰した敵は必ず待ち構えている。こういう反撃を開始する瞬間に潰されてしまうとラインが戻せず相手の攻めターンが継続してしまう。大事なのは攻めターンを継続させないこと、一旦仕切り直すことで、塗り直しと索敵をしっかりやってラインを押し戻すことを意識してみるといい
2:25 細かい話だけどウルショのあとキューバンを無意識に投げてしまってる。こういう癖はチェックして減らしていこう。投げてインクが不足したせいでガチアサリ持ってジャンプしてくる敵を止められない(キューバンならタイミングよく置けば倒せたけどメインだと3発当ててる間に入れられてしまう)
2:02 味方が3人死んで(3人とも3:00での木主みたいに焦って前に突っ込んで死んでるので、良くない参考例として各視点見てみるといい)さて1人になってしまってどうしようなんですが、①ひたすら潜伏してゴールが始まったタイミングで強襲する、②ボムとメインを通路にばら撒いて足止め悪目立ちしつつ味方の復帰を待つ、の2択かなと。①のほうが成果は大きいけど我慢と度胸が必要で、②のほうが比較的無難だけど止めきるのがむずい。今回は潜伏したまではいいけど飛び出すのが早かった。
上でも書いてくれてるように、こういう時は多少ゴール決められても構わないくらいの気持ちで抑えるといい。ガチアサリ1個入れられてもペナルティーカウントが消費されるだけでそこから大量に入れられなければ大きな追加点にはならない。味方が3人死んだのがそもそも悪くはあるんですけど自分も死んでしまうと壊滅してしまうので、こういう場面で焦らないこと、最悪の展開を回避することが大事です。多少入れられても最後に70点くらいぶちこめれば逆転できる。その勝ち筋をしっかり残せるようにすると逆転勝利の可能性が高まります。
3:43 ちゃんと見逃さずに倒してるのは偉い、けどそのあと味方が死んだ瞬間に大きく下がる必要は無い。相手はローラー1人なのでもっと強気で攻めていい
2:55 この瞬間、敵ハイドラは右にいる味方を見て撃っているので台に上がったら右でなく左に回るように展開すると良いです
2:40 仕方ない気もするけど、平地を突き進むと敵の位置を見極めにくい。一度右の丸高台に登って状況見てから行動していれば対応できたかも
2:25 後ろに下がって高台に登るのであればウルショは溜まり次第即座に撃つべき。メインで倒せたんだから良いんじゃない?と思うかもしれないけどゴール近づかせない目的でプレッシャーを与えるためにも打開ではケチらず使ったほうがいい。撃ってればおそらく46カウントまで進んでない。結果論だけどここで58カウントで止めてたら勝ってたんだよね
2:12 敵を順に4人倒して実質ワイプできたのはすごくナイス。そこからが課題で後ろに戻ってアサリを取るのではなく前を塗って塗って前線ラインを素早く上げるべき。1試合目と違ってこちらは周囲に敵がいないのは明白なので前に行くことを優先する
1:30 少々危なっかしいけど味方トルネを活かして前に踏み込んでいて個人的には好きな場面
1:11 3人倒してナイスな状況、そこから残りのスシを追い詰めながらラインを上げたい。まわりにカバーしてくれる味方いるので有利に対面できる。そして逆転しないといけないのでこの場面は詰め寄るべき
1:02 瞬間的に人数有利なので下がらずに強引にでもキルを取るべき。上で書いてくれてる通り。ここはかなり勿体なかったですね
0:30 ルール攻略として、ガチアサリが存在していないと延長戦にならないので残り時間わずかの時はガチアサリを粗末に扱わないようにしよう。自分が取れる範囲、または最低でも誰かが取れる位置に投げる。1試合目と同様に最後まで勝ち筋を残すことを心がけると良いです。
こちらの試合は攻めるべきタイミングでの攻め判断が少々弱かったかなという印象でした。 攻め込む判断力と度胸を鍛えるとより安定していくと思います。
あんまり上手くまとまってない&長文で失礼
見てくださってありがとうございます!🙇♀️ 細かい立ち回りに関して参考になりました。 スペのあとサブ吐くのどのブキでもやってました。癖ですね… 金網につけてる件も投げ方改めます。 >試合②2:25 後ろに下がって高台に登るのであればウルショは溜まり次第即座に撃つべき~ 確かにカウントもっと早く止めれたかも。 終盤のアサリ運びも雑でしたね。
名前めいたんてい ゴハン XP1900~2000 ルール 勝ち試合ガチヤグラ 負け試合ガチアサリ 使用武器カーデコ 勝ち試合R1B6-917X-MEVP-P19P 負け試合コード①R6PJ-43VD-C16T-KRY0 負け試合コード②RB8A-R0T9-UW7T-0UFP カウントを先に進まれて打開ができずそのまま敗北...が多くあるのと、インク管理などがうまくいかないときがあります。 アドバイスもらえないでしょうか?
負け①のコード間違ってるみたいだよ
プレイスキルは十分なくらいあると思いました。攻めが強気で気持ちいい 一方で動きに結構な強引さを感じます。(まあ原因はなんとなくわかる) 強引に突っ張る時と丁寧に立ち回る時でメリハリをつけていくといいかも。
勝ち試合のほうは正直どうでもいい(この試合は中盤からもう荒らす以外におそらく勝ち目がない)なので負け試合のほうでいくつか
・打開の課題 全体的には味方のメガホン活かしながら攻めていったりが良く出来てると思う 見て欲しいのは1:08~のカウント1で止められてからの展開。大事なのは『残り1分間で相手カウント2になるまでに止めればいい』という思考を持つことで、つまりもっと丁寧に、ゆっくり確実に打開する動きが出来るようになると良いです。どうすればここからしっかり勝てるか、を意識するようにしましょう。
0:48 スペシャル溜まって即座にウルショ使って一見完璧に打開してるように見えるけど、この瞬間は味方が1人死んでる&味方のスペシャルがまだ誰も溜まってない状態。なのでもう少し待って、味方の復帰と味方のスペシャル準備完了を確認してから発動したほうがずっと丁寧な打開になる。 それとウルショ決めた後に中央に降りてしまってるのが良くない。中央は人数有利なのだから降りずにクイボ投げる程度にしてポジション維持すべき。降りてなかったらこの後全然違う展開になってる
0:32、0:18 このへんの復帰で前にジャンプする必要が無い。前に突っ張って攻めるというリスクある行動を取ると失敗した時に状況が悪化する。負け筋を拡げないこと。時間を使いながら丁寧に動くのを心がけよう
延長ロスタイム 味方が復帰するのをしっかり待とう。相手のカウントが10になるくらいまでじっくり時間を使って構わない。止め始めるのが早くて、味方が足りていない状態でウルショを単品で使ってしまっているので効果が薄い。自分がウルショ撃った直後に味方スシのウルショが溜まっていることにも着目しよう。味方と同時にウルショ撃っていればひっくり返せていた可能性は高い
・他もろもろ インク管理に関してはそんなに問題ない気はしました。カーボン詳しくないのでなんとも。ごめん
4:07 敵が残1なのは確実、自分もうウルショ溜まってる、なら周辺バチャバチャ塗るより周辺を凝視して敵位置確認を優先したほうがいい
3:41 かわいい
3:37、3:22 なにかのクセなのか特段必要のない足元クイボが見られる。なにか理由があるならごめん
2:38 ずっと横向いてるけど早々に前を向いて敵の動きに注目できるようになるといい。2:50のウルショ以降の流れと潜伏観察で敵位置の把握ができていると、横を見る必要無いって感覚的に分かるようになると思う
2:13 インク使い切ってメインサブでは追い切れない状況だけど、ウルショは溜まっている。なので敵が下に降りた瞬間に使って仕留めきるのが良かったかなと。狭い路地なので命中確度も高い。一旦戻ってからウルショを撃ってるので敵位置が明確でなくなって成果の薄いウルショになってる。スペシャルも含めてインク管理というよりリソース管理ですね
1:30 3人倒したあと相手スクスロの位置が明確でないので、右の網台に登ったあとは台から降りる前に一瞬前を見たほうがいい。見ずに降りたせいで先手を取られて迎撃されてるのが分かるかな ここは抑えの段階なので前に行かずに網高台からクイボ投げてるだけでも強い。高台にいれば相手のエリア塗りをクイボで止められるし、相手がエリアを塗り出したなら踏み込んで横から攻撃もできる。前に行くにしても相手を見てから、また出来れば自分への注意が切れたタイミングで行こう。迎撃されたせいで低地に降りざるを得なくなって、試合への干渉力が落ちたので相手のエリア塗りを止められなかった。有利な時こそ落ち着いて丁寧に。ここで勝ちきりたかったですね。
・まとまってないまとめ 冒頭にも書いたように強気に攻める時と丁寧に立ち回る時を使い分けられるようになるとぐっと良くなると思います。どうしてもX1800~2000は荒れ試合が多いので荒らすしかない場合も多いんですけど、それでも状況を見て丁寧に動くことは大事です。攻めの強さを持ち味としつつ、ちょっとでいいのでエッセンス的に丁寧さを加えてみるとよさそうです。
見てくださり、ありがとうございました。アドバイスを受けて、見方を待つ意識を持つことができました。。
プレイヤー名:ユウマ ウデマエ:最高26 ルール:エリア 使用ブキ:クーゲルシュライバー 動きにメリハリがなく、どっちつかずな行動で毎回不利状況を作ってしまいます また 打開のジェッパが刺さらないこと、抑え時の動きに悩んでるところをやられてしまい 相手の打開を許してしまうことが多く悩んでいます
負け試合 ①R2DQ-GDNB-RKVK-XDBQ(カジキ) ②REDJ-EHP6-9UM1-GPFH(マサバ) ③RU87-479P-Q0BY-D3CY(マサバ) 勝ち試合 ①R14B-JHHJ-10KJ-Q6CN(海女美) ②R8V2-0DDT-EG75-4BW0(タカアシ) (多くてごめんなさい!全部観なくても大丈夫です!)
負け試合は特に負け越している時のもので、勝ち試合はそこそこ勝てているときのものです。なにが違くて勝率に差が出ているのかを知りたいです。 また、正しい動きを瞬時に選択出来るようにするには何を意識して動くべきなのか 根本的に何かを間違えているのか、自分で気がつける事にも限界があると思い第三者様の意見をお伺いしたいです! このシーンはこんな動きをするべきなどありましたら教えてください アドバイスよろしくお願いします!---]
XPにそんなに差がないので、そういう考え方があるかもくらいで受け取って欲しいです。
まず基本的な技術はほぼ問題ないかなと思う。ただ自身でも感じてるように抑え(有利状況)の時に何やればいいか悩んでとりあえず周辺塗ってるみたいな事がたまにあるのはその通りだと思う。 基本的な考え方として、抑えの始動はデスしない程度にできるだけ前にある有利なポジションを陣取る意識でいいかなと思う(分かってはいそうだけど)。マサバなんかだと理想は敵陣の金網周辺かなと思うけど、少なくとも中央ブロックにか乗るだけで一定時間は稼げるはず。
イカ細かい点として気になった部分。 ・モップリンがいる方のマサバ3:12 ホクサイ倒したらすぐジェッパで手前のクアッド処理でいいかなと思う。崖下に敵がいるのは分かってそうだけど、右から降りてメインで行くとリスクが高いしカウントの猶予も無かったから出し惜しみは危険。あとクアッドと対面になった時点でサメが来ることを想定した立ち回りは意識したい。
・カジキ3:30 メインで打開できそうだからメインで打開して、ジェッパはその後の抑えor始動の押し込みで使う方が効果的かなと思う。メインの練度的に十分キルできそう。カウントもまだ余裕あるし。上記と併せて、どこまでをメインでどこからをジェッパで対応するかは検討の余地がありそう。
・自分がデスしてる時にイカランプとマップの状況的に明確に有利でほぼ抑えが始まりそうならジャンプしちゃっていいかもと思った。ここは好みが結構分かれるかも。
根本的にどう変えるかってほどの間違いは分かんないです! ただもし「今から押し込むターンだ」とか「残りの敵が○○であのへんにいて味方が人数有利状況だな」とかに気づけてないせいで行動のメリハリができてないんだとしたら、持続的な視野の広さみたいなものが不足してるかも。常に把握するのは困難だからできる限り頑張る系ではあるけど…。
スピナー使いXP26の感想
自軍:エクカス、クゲ、デュアル、スシコラ 敵軍:ジェッカス、ボトル、ロング、マニュ
自軍:ロンカス、クゲ、クアッド、52 敵軍:わかば、ヴァリ、デュアル、ジェッカス
自軍:スパヒュー、ジムヒュー、クゲ、モップ 敵軍:ロング、クアッド、ハイカス、ホクサイ
自軍:黒ZAP、クゲ、ジェット、ジム 敵軍:銀ノチ、フルイド、ローラー、ジェッカス
自軍:ヴァリ、ハイカス、リッスコ、クゲ 敵軍:鉛筆、クゲ、デュアル、トラコラ
木主ジェッパめちゃくちゃ上手くない?ジェッパだけの練度で言えばXP30あるんじゃねぇかって思ったくらい5試合とも精度が高くてとても驚いた。本当にガチで上手いと思う。こんなに精度が高いジェッパがバトメモのスレで見れると思ってなかった。 言い換えれば立ち回りや強ポジ、戦術を知ればXP27,28,29も目と鼻の先だと思う。そのエイム力が羨ましい。 5試合のそれぞれで共通してるのは、ライン(木主のポジション取り)が勝敗に影響してると思う。ちゃんと前に出てれば射程圧もかかってるし成果も出してる。対して前に出てない試合は射程圧が不足してるし成果が出せずで終わってる。木主、悩んでると言ってたが、その答えはポジション取りだ、大事。どこを陣取れば弾が通りやすいかとか、どこが強ポジなのかを知っていくのが近道だと思う。それがそのままこの5試合の勝率の差だと思う。 マサバに関してはエリアの少し右か、エリアど真ん中の小さいステージの上に立っても良いと思うぞ。相手にハイドラとかリッターがいなければだけど。正面に弾が通る場所はどこか、を考えていこう。カジキも敵陣ファンの上に立てば弾が通りやすいと思う。キーワードは弾の通りやすさ。
特に聞きたいことの何を意識して動くべきかだけど、情報収集を意識していこう。マサバのジェッパ中の周囲の塗り状況把握とか、味方がすでに侵入してるのに自分だけモタモタしちゃってるとか。今どういう状況で、その状況下なら味方はきっとこういう動きをしてて、どこまで押し込むと勝てるか、のビジョンが木主の動きを見るにイメージできてないんだと思う。 全ブキに言えることだけど、スプラのエリアは前に出てエリアに触らせずに押し込んで抑えきる、が大正義であり結論だからね。ちょっと過激派な考えかもしれないけど。上位勢みんなこの思考だと思う。 あとはマサバのデュアルに対して味方と挟み撃ちにしてキルできたシーン。挟撃もクゲ持つなら意識していきたい。これも全ブキに言えるけど、クゲ弾速あるからアシスト意識持って戦うと味方も救われるシーン多いと思うよ。挟撃するのはジェッパでも可だからね。直撃取れれば理想だけど、難しいシーンってあるから、メインにしろジェッパにしろ意味を見出していこう。 んで自分もクゲ持つからわかるんだけど、クゲの短射程モードは塗り鬼強いけど、塗る場所がなかったら前に出て戦う方がSP貯まるからね。キルしたら敵の爆散でSP貯まるっての忘れないでね。 バトメモ見て伸びしろしかないのにジェッパが上手いってズルいわ。そのエイム力を俺にもくれ。木主絶対上手くなるぞ。俺も負けてらんねえ。
参考になれば幸い。
もしかしたらだけどイカランプのチェックが甘いのかもと思いました あとはジェッパ関連と諸々でいくつか
◆ジェッパ 敵位置を捉えてから発動することをもう少し心がけるとよさそうです。精度はとてもよくちゃんと見てさえいれば当てられているので自分の上手い部分をしっかり活かそう 抑え時のジェッパ成果を比較するのが分かりやすいと思う、上手くいってる時は相手の位置を見てから撃ってて、上手くいってない時は離陸してから敵の位置を探しているので撃ててない。おそらく壁裏で発動することを意識優先しているのが原因かなと
上手くいってる場面の例 負け試合①1:55 右前方のボトルを確認してから撃ってるので1発目から有効打になってる 勝ち試合②3:40 目前に敵がいるのが明確でしっかりヒットしてる 初弾から有効打になっているので人数有利・状況有利を作りやすく、それにより余裕が生まれて次の標的も探しやすい
上手くいってない場面の例 負け試合③4:13 離陸時に相手位置をチェックできてないのでどこに撃つか定まっていない 負け試合③2:35 事前に位置確認できている敵からの距離が遠い。なので離陸した瞬間から困ってる (あとは打開ジェッパでも同様。負け試合②の3:15など) 効果の薄いジェッパの結果、前線の人数不利が発生して抑えが弱まってラインが壊されてるのがわかる。これなら使わないで普通に参戦していた方がいい。戦線関与しながら敵位置把握して、そこから発動するんでもいいんじゃないかな?
◆イカランプ含めた状況確認 このプレイレベルでイカランプ見てないはずはないと思いつつ、見れていれば対応できているはずの状況で詰まってる場面が幾つかあります。もし見れていないようであれば少し強めにイカランプ確認を意識してみるといいかも。逆に見えているのに対応できていないのであれば何か別の理由(優先順位の付け間違いなど)があると思うので自分で探ってみて欲しい
負け試合① 4:05 ウルショ倒した後。状況が完全にヤバイので台を動かすより後ろの低地に飛び降りてジャンプで逃げるのがおそらく正解。倒した後に一瞬余裕はあるから凝視じゃなくてもイカランプの情報は見たい
1:02 前に出られる時に前に出ているのはすごく良いんだけど課題はその後の展開で、味方が2人死んだ瞬間に状況を認識して、自高台まで後退して復帰ジャンプを受け止めてあげたほうがいい。リードは取れたのだから必要以上に欲張らなくていい。ここで粘りすぎて死んで人数不利継続したことが最終的に敗北に繋がってる
負け試合② 4:13 ハイパー人数有利なのでうろうろ塗るよりまず敵陣側を見て行動するべき。他でもいくつか前を見ないで(前に圧をかけないで)うろうろ塗ってる場面があるのでチェックしましょう。あと見た上でなら余裕あるうちに周囲を塗って序盤に陣地を固めるのは悪くはないんだけど、それも既に塗ってある場所を塗っていたら効率が悪い。一旦ミニマップ開いて塗り確認するのもアリ
3:00 味方2デスかつ残りの味方は左下にいるので中央から抜けてくる可能性は想定できる。できるというか想定しないとこういう結果になる。自分だったらこの場面は味方カバーを放棄して自陣中央に移動して敵のライン上げに対抗しつつ味方復帰を待つかなと思う。もっと言うと左下のクアッドはどうせゾンビ積んでるので大して高い命ではない。助からない安い命は助けない勇気
負け試合③ 4:37 ロンブラ倒した後。2:1で確実に勝ちたいのでジェッパ切ってもいい。少なくとも安易に体を晒すのは避けたい
3:21 復帰の時点で相手クアッドのスペシャルは点灯してるのでサメを使われる前提で立ち回るようにしよう。ジェッパを先に使ってサメ使用を催促するのがおそらく無難
勝ち試合② 2:50 イカランプというか試合詰めの話になるけど3人倒した瞬間にジェッパ発動すべき。発動してれば2秒くらい早く勝ちきってる。ちゃんと詰めるの大事 この場面は圧倒してるのでそんな重要ではないけど、これが例えばあと少しでカウントリードして逆転で勝てるって状況なら使う意識を持ってないとマズイ。気になったので一応。頭の片隅に入れとく程度に
◆ヘイト管理 状況確認の一種でちょっと気になった部分。味方の意図にもう少し合わせられるようになるとよりブキの特徴を活かせるようになると思います。 1場面だけピックアップ
負け試合① 3:15 右前でノブナガ君が潜伏してるのでこれを活かそう。もっと悪目立ちして相手の攻撃を誘ってもいい。直後に左に移動しているので味方の潜伏を活かせてない
◆その他 些細な事なんだけどジェッパから受け身ローリングする時の方向が若干感覚的というかテキトーな気がしました。ジェッパ後の状況が安全ならどんどん前に転がっていいと思います。やるとやらないで前に進行する速度が全然違うので
なにかしら参考になれば幸いです
木主です!アドバイスいただいた4人の方ありがとうございます。欲張って5つもメモリーを載せてしまったにも関わらずたくさん見ていただけて嬉しい限りです!!
勝ち試合と負け試合の差について、言われてから見返してみれば分かりやすく 敵陣への侵入意識に大きな差がありました。 人数有利になったのに抑えがなかなか続かないことが大きな課題でした。そもそも自分が抑えポジションに付けていなかったようです。 負け試合では特に、リスクを伴う行動に対して酷く敏感で 無理かも!と思えば有り得ないほど下がったり、安全かつ簡単で試合貢献になりにくい動きを選択してしまってます。 弾の通りやすさ、スピナーは特に得意と苦手な地形が顕著であるため経験も重ねてステージ研究をしていこうと思います! ジェッパに関しても見返したところ、発動後に索敵しているようなシーンはほとんど無駄撃ちに終わってしまっていました、、。 目的意識を強くもってspの使い所を見分けていこうと思います。 イカランプについて、見れていないのはプレイしてて感じてますが本当です。 普段ならば割とみれているのですが、焦ったり何かに集中すると途端に見えなくなることがあります。 基礎的なことすら疎かにしてしまうほど視野が狭くなってしまうようです。改善のため最初のうちは状況判断に充てる時間を少し設けていこうかなとおもいます!
他にもいただいたアドバイスに新たな気付きが多すぎて書ききれません!! いただいたアドバイス永久保存して今後もたくさん読み返します!全て自分なりにまとめてモニターの横に付箋はっつけながらプレイします!!! お褒めいただいた部分もモチベに繋がります助かります! 匿名である自分のプレイにこんなにも向き合ってくれた皆様には感謝しかありません! いただいたアドバイスを元に今後もxマッチ頑張ります!
プレイヤー名:LAY ウデマエ:S+4(前期xp1700) ルール:ヤグラ(オープン) 使用ブキ:オクタシューターレプリカ ある程度キルは取れるのですが負けてしまう試合が多く、立ち回りがよくわからなくなってしまいました オープンマッチなので編成負け等ありますが、改善できる所を教えていただきたいです
RSRG-W0CM-8UFS-A8F6(負け試合 マヒマヒ) RGAT-T04Q-F6NU-D4X3(負け試合 リュウグウ) R79J-50WY-1BSY-3P95(勝ち試合 マヒマヒ)
・苦手ブキへの対処法 ローラーとハイドラへの対処法があんまり良くわかっていません 一応潜伏の警戒やボム投擲などはしているつもりなのですが普通にキルされてしまうことが多いです ・潜伏について 潜伏からの打ち合いで1発外して打ち負けるみたいなことが多く、判断ミスなのかエイムのせいなのかわかりません
正直なところ何が悪いのかあんまり見当がついておらず「悪いところがあるのはわかるが何が悪いのかわからない」みたいになっているので、上記以外にも指摘があったら教えていただきたいです
勝ち試合だけ見ました。 「カメラを水平にして最大射程で塗る」動きを習得しましょう。
・安全靴ギア無装備なのに敵インクを踏むことへの問題意識が薄い。 ・塗るとき敵インクに近づき過ぎる。 ・塗らずに敵インクの真っ只中に飛び込む。 ・カメラが下向きがち(特に足元塗りの後) ・目の前に敵が来ているのに反応できないことがある。
これらの弱点は全て「最大射程で塗る」動きに置き換えることで解決します。 潜伏重視のプレイングスキルがある程度育っているので、塗り・生存重視のプレイングを練習することで新たな発見があるかも知れません。
4:45 足元塗りのために下を向いた後カメラの向きを戻していない。
4:36 塗り→移動しながらカメラを敵に合わせようとする→リッターに抜かれる。 チャージャー相手ならワンチャンと思ったかも知れないがハイドラもいたのでどのみち無理。 ここもカメラが下向き寄り。
3:57 バリアよりも敵の警戒を優先するところ。 ジムワイパーが目の前まで来ても反応せずバリアを撃ち続けている。 もしかして敵インクではなく自分のイカちゃんを見ながらプレイしていませんか?
4:16 見えている敵インクに飛び込む。 敵インク影響軽減(安全靴)のギアパワーを装備していないのだから敵インクにはもっと敏感になるべき。 正直サブ1〜2だけでも装備するほうが良いと思う。
2:55 足元塗りの後カメラ下向きのまま戦っているように見える。
2:26 ここもカメラが怪しい。
1:54 「SPのために床を塗る」という意識のせいか下向きカメラ。
1:47 敵にリッターハイドラがいるのに障害物の無い所に出てトリネを発動してはいけない。
1:34 こういう戦い方をするなら安全靴を装備しよう。
1:17 全面敵インクの中、塗らずに特攻すれば当然横から撃たれる。 塗り替えしは打開の基本。 現実にはいくら塗っても打開が進まないことも多いが理屈上は塗らずに打開できるはずもない。 塗りを省略するのは応用編。
1:02 その反省なく同じように飛び込んでいる。 勝ったのはただの偶然。
初動、味方が3枚落ちた状態で一人で粘っても無理。ローラーと対面するリスクとリターンも見合っていない。敵のカバーが上手ければローラーに勝っても死んでいるし、全滅だけは避けたい場面。弓とハイドラにこの位置で追い詰められた時点でもう何もできないので帰って味方の復帰に合わせてスペでいい 前に出て勝負を仕掛けるわけでもなく、引き目でほぼボムを投げているだけなのに3連続スペを吐かずに死んでいるのが本当に痛い。ボムも水に落ちて塗りもスペ溜めもできていない。ゲージもそこそこ溜まっているしカムバもあるのでメインでスペを溜めて中央を取りに行った方がいい 中盤で上振れたので負けて悔しかったかもしれないけれど、この編成で序盤ここまでリードを取られると厳しい。序盤の3デスが最後まで響いている
長射程の射線の通る位置にいる時間が長すぎる。射線の通る位置で遠くから悠長にボムを投げるのも敵が上手くなると通用しない。敵からしたら一番の的 長射程相手の時は基本前に出て勝負を仕掛ける時以外は死んではダメ。リスクに見合ったリターンのない無意味な動きによるデスが多い 敵の射程がギリギリギリ届かない位置や遮蔽を使って圧をかけて押し引きをしつつスペを溜めたり、味方のスペやヘイトを利用して状況を打開するしかない。リッターがいるので、リッターと違う位置でヘイトを稼いで抜きやすくしてあげてもいい 全体的にボムの事故に頼りすぎで、敵の射程とヘイトと自分のスペの溜まり具合を意識できてないように感じた
味方にリッターが2枚いるので基本はヤグラに乗らなくてもいい。そのせいで攻めが何テンポか遅れたりヤグラ上で無駄に抜かれている。チャンスなのに乗ってくれる気配がない時など限られた状況でだけ乗ればいいので、できるだけ早く前に出て塗り広げて攻めやすい状況を作りたい。スペのタイミングが早すぎて、乗らずに前に出ていればメインでもできていた塗りの役割しか持たせられていないのも気になる ヤグラの攻めは必要以上に前に出てキルを狙わなくてもいい時もある。敵の攻撃がヤグラに届かなければいいので、無理に前に出ずに遮蔽裏や段差下で敵を待ち受けたり、ヘイトを受けて時間を稼げる位置を取って、ヤグラを攻撃させない立ち回りも大事。死なないようにヘイトを稼げば味方のリッターも抜きやすい。無駄なスペが終わって丸裸の状態で、味方リッターのカバーも期待できないほど前での不利対面を仕掛けているのでかなりもったいない 防衛は遮蔽もなく確実に射程を押し付けられる左に向かった上に、詰めるでも引くでもなく射線の通る中途半端なところを行ったり来たりしてリッターに抜かれたのと、有利状況で不必要に焦ってキルを取りに行ったデスが続いてリードされている。相手と自分の武器の特性を理解して有利な防衛位置を取ることと、落ち着けば確実に止められる状況で焦らないことを意識した方がいい。せっかくの大幅リードが防衛で活きていなかった この試合でもこちらを狙っているリッター相手に射線の通る位置からボムを投げつけている。転がすのですらなく投げつけて、尚且つ投げた後すぐ詰める予定でもないのではリスクが高いだけでまず意味がないのでやめた方がいい
プレイヤー名:えん ウデマエ:S+6 現XPエリア22、ホコ18、ヤグラアサリ19 ルール:アサリ・エリア(どちらかでも大丈夫です) 使用ブキ:トライストリンガーコラボ
トラコラでキルが伸びないことを悩んでいます。シンプルにキルを取りたいだけなら他のブキを使えば浮き沈みはあれど取れますが、そうではなくトラコラの塗り力を最大限生かした上でキルもある程度の水準を維持したいです。なので、思ったことを教えてもらえると嬉しいです。 トラコラで塗り(整地・退路の確保・侵入のための荒らし)とオブジェクト関与を自分が担うことで、味方が塗りやオブジェクト関与に割かなくてはならないコスト(SP溜めの塗りは別にして、強いられてる塗り)を極力軽減し、味方がキルに専念できる状況を作った上で、自分も後衛としてデスを抑えつつキルにきちんと関与することを目標として運用しています。が、トラコラを持った状態でバトルno.1を取れるようなことは非常に稀で、キルは味方頼りになっている場面が多いのが正直なところでもどかしいです。 また、ミラー相手を見れていないことが多いのも気にしています。(届かない距離でモタモタ・倒しに前に出たら出たで横やりに負ける)
勝ち試合キンメダイアサリ R679-89B8-HVS8-T5PR 勝ってはいるんですがキル死んでるなぁ、ミラーあんまり見れてないなぁ、ローラーの索敵も甘いなぁ、いや今味方がカモンしてるよ!左にスプボ来てたよ!先左見て!!など反省点多め 自分も合わせようという意思はありましたが、味方が上手く合わせてくれた、カバーしてくれた試合だなと思います。
負け試合カジキアサリ REGC-1BPN-339F-YYTP 2:23 2:37辺りで攻め時だと思ったんですが、モタモタして半端な動きになってしまいました 1:57 この距離感で半端に攻めても勝機が薄そうなので、ガチアサリ回収してさっさと帰った方がよかったなぁ…と今なら思う 0:03 延長確定後に投げようと思ったんですが、いっそもう最速で突撃して投げに行ってしっかり攻めに回った方がよかったかなぁ…どのみちトリトルでガードされてダメかもだけど…
勝ち試合バイガイエリア(XP20時) R4P2-UKAU-396U-FLS1 ※0:34辺りで味方フルイドを味方撃ちしてしまっているようになっている場面があるのですが、エリアしか見えていなかっただけでそのような意図は一切ないです。それはそれとしてフルイドさんに申し訳ない…。 3:20 上の段で交戦中に下の段に降りて撤退、という展開があるため、撤退用に事前に塗っておいたんですが、この時じゃなかったかもしれません。 0:57 味方フルイドと位置が被るのでこの位置から塗りに回っていたんですが、この時点からもっと前目で塗りに行けば一度リードを許すことはなかったかもと思います。(あと向こうのジェッパがもっと上手かったら多分キルされてそう=たまたま助かっただけの危ない動き) 0:03 デコイ撃たずに帰るか、残った味方青スパ(とデコイ)と合わせて遅延狙う方が良かったかなぁ…? あと全体通して壁塗りももっと担当すべきでした(味方視点だと味方が壁塗りでわちゃついてる場面があったため)
負け試合ナンプラーエリア(XP22時) RRLR-W8QG-DLE9-515P 全体通して敵クゲをもっと止めないと(キルしないと)だよなぁ…という感じ
弓使いではありませんが
◆塗りと戦闘のバランス 塗る意識が強すぎるという印象。全試合塗りポイント2000超えは塗りすぎです。 必要のない塗りに手を出していて戦線を見る時間・戦線への参加が不足しています。また塗るために塗り地ばかり見ていてプレイヤー(敵味方両方)を見ていません。これらの要因により、敵にかけるべきダメージ圧力が非常に少ないです。これでは確かにキルに悩むことでしょう。 ※時間があれば敵視点を見てみると良いです。一部しか見てませんがほとんどの相手が弓からのプレッシャーを感じてないのが見ると分かると思います。
なので塗り意識は一旦控えめにして、まず位置情報をしっかり得ること、そこから敵を射程内に捉えて支援射撃と狙撃をする意識を高めましょう。
・敵と味方の位置を見る 後衛で視界は開けているのだから見えるはずなんです。今は塗りに目が行き過ぎてるのでそれをまず直すべし。敵味方がどこにいるのか位置を把握して、それから行動するよう心がけましょう。真横や真後ろから襲われている場面が結構あるんですがそれも位置把握が出来れば減るはずです。
・味方が戦ってる場所への援護を優先する 味方が敵と絡んでいるところに遠方から横槍を入れたり、足元や退路を奪ったり。弓の特徴を活かしましょう。敵味方の位置把握とそれぞれの狙いを予想して動くのがポイントです。
・単体の敵にフルチャージ射撃を狙う 見ていてフルチャが足りてない。半チャばかりだとどうしても射程と火力が不足します。一方的な射程が活かせる場面、自分への注意がそれていると感じた時にはフルチャも狙いましょう。
それと関連する事項として、塗るために平地を歩いている場面が結構あって高台に登る意識が不足してる気がします。視認力を上げていくためにも高台にはしっかり登る&維持するようにしましょう。
バイガイ勝ち試合にいる相手トラストの動きが良い参考になると思いますのでこれだけはぜひ見ましょう。敵の位置を把握して撃ち込んでる場面が多いです。
◆デコイ ほとんどの場面でデコイが無駄撃ちになってます。溜まり次第発動していることがほとんどで戦略性に乏しいです。何のためにデコイをばら撒くのか、目的意識をもっと明確にしましょう。
・ルール関与に合わせて使う:人数有利でアサリゴール決めるタイミングで使うなど ・打開で使う:味方のスペシャルとしっかり合わせる ・支援で使う:味方が戦っている場所、攻めようとしている場所に撒くことでデコイを有効に機能させる
あとデコイを使った上で何を狙うのかも大事。デコイで盤面を塞ぐことで相手を分断して孤立した敵を狙うとか、デコイで嫌がって範囲から移動したところを狙うなど
これも敵味方の位置が見えてないことが影響している気がします。見えていないのでデコイを撒くべき場所に撒けてないのかなと。ちゃんと敵味方の位置を見て、そこから使用判断できるようになればもっと有効に使えるようになるはずです。
また、ただデコイを撒くだけだと逆に相手に塗り地を与えてスペシャルを献上することにもなりかねないのでそこも注意
◆スプリンクラー なんとなくで前方に投げてすぐに壊されているシーンがあります。これも何のために投げるのかよく考えて使いましょう。 ・塗るために設置するのが目的なら、すぐ壊されるような位置には投げない ・逆にわざと壊させることを目的として投げる手もある。敵の位置把握や、壊しているところを狙うなど ・後退する時に瞬間的な障害物として置き逃げするのも一手
弓の場合、サブを投げるとそれだけメインに回すインクが減るという事になると思いますので、無益なサブ使用を減らすことでメインの回転率やダメージ率も上がるんじゃないでしょうか
参考程度にどうぞ
ご意見ありがとうございます
わざわざ見てくださったことに加え、ご意見まとめてくださって本当にありがとうございます。 塗りすぎなのかな、とは薄々思っていたんですが、自分のぼんやりした感覚では立ち回りを丸っと変えようとまで思えなかったので、やっぱりそうなんだな、と思える事実として思ったことを教えてもらえて良かったです。
あとフルチャについてですが、「確実に当たると確信できる・もうフルチャをする(当てる)しかない・当たらなくても何らかのリターンや有利展開が期待できる」以外の状況下でのフルチャについてかなりの忌避感というか、当たらないフルチャを延々撃っている状況に陥ることへの恐れが強いのだなと思いました。無印使ってた頃はそんなことなかったんですが…。
加えて高台についてもですが、かなり前にエクスロでここに来た時も別の方から「高台もっと使おう」と言われてて、直らないなぁ…となりました。 高台に登ったことによる視界上や位置関係上の優位、ヘイトを買える(味方からヘイトをそらせる)といった利点は理解しているのですが、「登ってみよう」とやってもどうにもただ的にされるような展開にしがちで、いまだにうまく活かせず…。とはいえ登らないことには慣れないので、失敗覚悟でもっとやってみます。 一旦塗りは置いといて、もっと目的意識を持ってサブスペを使ったり、敵味方のことももっと見てみる意識も持ってみます。
最近トラコラだとやたら味方から煽られる(赤スパや他のブキだと全く無い)ため、味方ヘイト買うやべー立ち回りなのかなぁ…と悩んでいたので、改善の指針として色々ご意見もらえて良かったです。自分の立ち回りが傍目にどう感じるのか知りたかったので、とても参考になりました。ご意見参考に色々改善試してみます。本当にありがとうございました!
補足ですがいきなりプレイスタイルをガッツリ変える必要は無いので(頭が混乱しますし)、最初は塗りポイントを1500~2000くらいで普段より控えめにするイメージでやってはみてはいかがでしょう。 あと塗ること自体が間違っているというわけではないんです『必要な塗りをしましょう』ってのが肝です。周辺の細かな塗りや過剰な敵地塗りは減らして、潜伏リスクある場所や敵のインクが繋がっている進行ルートを優先的に潰す、味方の行動範囲を広げる、あとは壁塗ったりとかですね。塗る時間を抑えることで画面を見たり攻撃する時間を増やせると良いです。
高台も慣れなければとりあえず一旦登って視界確保だけしましょうって程度で最初は良いと思います。すぐに降りちゃっても全然OK、やってみるのが大事です。 とまあそんなこんなでがんばってくださいませ~
補足ありがとうございます!頑張ってきます!
俺の2200チャレンジを見て欲しい RXGCWTA2HR9HT7XC RQJ9PRURKXGQJ5UQ RB46FXDJUN258X91 RT8190DF6FEHGD9Q
スプラシューター xp2180
・教えてほしいこと 試合中何をするべきか分からなくなってしまうのが悩み。勝ち試合は判断が合っているのか、味方が上手いだけだったのか、そして負け試合は何をするべきだったのかを教えて欲しい。 潜伏スニーキングが大事と聞いたので練習中、改善点を教えて欲しい。 天敵の52の対処法も教えてもらえると嬉しい。
あ、名前は まるわす です
名前は まるわす ルールはホコです、忘れてしまい申し訳ない
編集だと思ったら送信してしまった...恥ずかしい
正直味方のマニュコラが上手すぎand敵のリッターのホコ持ちが下手すぎただけ もっと磐石に行くなら塗り枠自分しか居ないし、塗りとウルショ回してホコ落としつつ、ケルビンとマニュコラ特攻させ続けてアド稼ぐかなって思うけど、対面上手かったから問題ないと思う 70点くらいの出来
凡ミスでの死にが多い印象、金網上行って強いのはバケツとかスピナーとか後硬直短いブラ系だけだから、基本塗れる床中心で立ち回った方がいいと思う トルネ避けはまぁ練習としか言いようが無い、着弾時の音で後ろ側のこの辺にあるなーって感覚は持った方がいいと思う もっとお手軽に勝ちたいなら赤スパの動きに合わせた方が良かった、スパがエナスタ貯めてる最中は人数不利だから死なない動きで時間稼いでエナドリ飲んだ時だけリスク背負った動きにスイッチしても良かったと思う 死に役としての動きは出来たから40点くらいの出来
ボトルの脅威度見誤って死んでるシーンが目立つかな、真っ直ぐ逃げて死んでるから、とにかく横軸で動いて躱した方が良かったと思う 途中マニュコラの逃げるルート的に壁裏は無かったから、ホコの真正面に動いてガード出来てたらもしかしたら勝てたかもしれないねって感じ 負けたけど50点くらい、他の味方も弱かったように思う
正直味方の52が上手かったし、回線落ちだから勝つのも当然の様に思う ウルショで2枚持ってけたのは良かったけど、その後の潜伏から狙い始める敵が良くない、潜伏が刺さったら出来る限り敵の最後衛から落とすのがベター 自分ならローリスクミドルリターンの択として、ローラーと自分との中間の距離にキューバン置いて、坂方面から回ってハイドラやりに行ったと思う ハイリスクハイリターンの52とローラー同時に殺る択取るにしても、キューバンから入った方が安全策として良かったと思う 敵の背後にキューバン置くのはやり得だから、出来る限りやっておきたい感じ ウルショで2枚落としてから潜伏するまでが80点、キルする対象間違ったせいで40点って感じ
メインでのタイマン性能はまぁまぁ悪くない、むしろ結構良い 無視する敵、最優先で落としに行く敵の判断がイマイチ キューバンの使い方も大分イマイチ 盤面上で人数有利になってるかの判断がイマイチって感じ
改善策としては、フグのキューバンボムの使い方のショート見て工夫する、潜伏が刺さったら最後衛から倒すのを意識する、spixのサイド展開の極意を見るの3つでいいと思う 結構インファイターの適性有りそうだから、青スパかシャプマシマネで対面のスキル上げてっても伸びそうだなとは思う
プレイヤー名:? ウデマエ:S+ 今期はガチホコを計測してみたところXP1927だった ルール:ホコ(ホコについてではなく全体的な対面や編成の考え方、立ち回りについて聞きたいです) 使用ブキ:モップリン(カムバック1.0、イカ速1.0、ステジャン1.0、復短0.5、メインク0.2、スぺ減0.1、安全靴0.1) ※この5試合何故か適当なギアでやってしまっています、なんか違和感はあったんですがぼーっとしてました。無念。
・モップリンの参考になる人がいない(配信者に数人いるが高XPすぎる)ので基本のきがわかっていない。(編成内での立ち位置など)ざっくりで構わないので各編成でどう動くか意見がほしい。 ・ホコに限らず、モップリンの拮抗時、打開時の動きが正直よくわからない。塗ることしかできない。 ・以前まで52、バケスロを持っていたので、モップリンにしては突っ込みすぎなのではないか。前に詰めたりしすぎなのではないか。とずっと思っている。
厳選せず、計測の5試合です。
コード(勝ち試合):R364-ALYJ-QEMQ-GWNC 意識したこと ・ロング対面不利な武器ばかりだったので、ロングは面倒みようと思ってました。 特に聞きたいこと ・サメライドの有効な使い方がわからない。使用中に有効な場面があれば教えてほしい。 →この試合ではロングが対面不利だったので、対ロング向けに使用することを意識しました ・カウントを進めたくて相手高台を抑えることに固執してしまっている気がしました。
コード(勝ち試合):RGW6-UBWB-6264-UMLF 意識したこと ・苦手編成すぎて何も考えられていない。皆さんなら何を意識しますか。 特に聞きたいこと ・こういった中長射程のみの編成が苦手。とくにリッターがいるホコが苦手でこの試合はどう動けばよいかわからなかった。イメージとしては自分が前衛でクアッドとやり合えればいいのか?と考えたがクアッド対面が苦手で、最低最悪の編成だった。前衛っぽい動きもうまくいかず、中衛っぽい動きもできず、とにかく何をしたらよいかわからなかった。できたことはホコを持つことだけだった。 ・3:30秒ごろのホコ持ちの場面。ジェッスイがデスした場面でノーチとリッターの援護は望めないと思って突っ込んだが、判断としては問題なかったか。(もう少し粘ればよかった?) ・0:30秒ごろはごめんなさい。思いつきでホコを隠してみましたが、不利盤面になってしまいましたし、相手SPのことを考慮できておらず味方に救われました。これに関しては猛省しました。
コード(勝ち試合 バケスロの大キャリーなのでほぼ何もしていない):RFQA-A2V4-0ASN-RKUX 特に聞きたいこと ・味方バケスロの大キャリーによって即ノックアウトしてしまったのでとくになしですが、最後モプDかスシコラの裏どりを警戒して結果としてはスシコラがいたのですが、あの場面はホコと一緒に詰めるべきなのか。
コード(勝ち試合):RCGJ-AUXK-BSPC-E336 意識したこと ・中長射程編成が苦手すぎて何も考えられていない。自分は前衛ブキだという気持ちで挑んだ。 特に聞きたいこと ・4:40秒ごろ、相手がエナスタを飲んだので特攻を警戒してヘイト分散を試みたが、ハイドラの射程が長くデス。この試みはよかったか? ・2:45秒ごろ、スプスピとハイドラが生存してたのでワンチャン飛んだが、沼った。この場面、抑えが強い編成だったので飛ばなければよかったと考えています。 ・0:20秒ごろ、一旦ホコを止めるかと思い、サメライドでホコを止めたがもう少し待つべきだったか。(試合終了ぎりぎりまで)
コード(負け試合):RQ4Y-BQ80-30FD-KVM1 意識したこと ・スシ、銀モデはスぺ回すタイプに見えたので、自分は前衛ブキだという気持ちで挑んだ。 特に聞きたいこと ・4:20秒ごろ、抜けたスパヒューには気がついていたが、自分のポジションで生存できればカウントが進むので突っ張ったがデス。ついでにワイプアウト。 →この場面は後ろに3人いたので任せてしまった。ここの動きの正解がわからない。戻っても後ろから撃たれていた気がしている。 ・3:20秒ごろ、サメライド欲がでてしまった。反省しています。 ・1:52秒ごろ、くしゃみにより誤操作した挙句デス。反省しています。 ・ノックアウト前あたりから突っ込んでワンチャンくらいしかできなかったので、この近辺の立ち回りをどうすべきかアドバイスがほしい。
モップ☆5です
◆各編成での立ち位置 チームの射程・塗り能力・キル能力を見て行動を決めてます。自分が最長射程なら中衛意識、塗りが乏しければ塗り重視(特に敵味方問わずイカニンやローラーがいるなら塗り多め)、それらを踏まえつつ基本は前線に出て攻めます。試合2・4のような長射編成ではほぼ前衛、試合5は味方の塗り能力が高いがキル能力低いのでこれも前衛主体、試合1・3はあんまり深く考えなくてもいいかなって感じです。
◆拮抗&打開 必要な塗りをしつつキューバンボムをしっかり投げましょう。サメも当然使いますがまずキューバン。5試合見ていてそこそこ投げてはいるんですけど、あまり使えてない、投げてもあまり有効な位置に投げれてない場面もちらほら見られるので一度キューバンしっかり使い込んでみるのも良いと思います。入ってきてもらいたくない位置への置き牽制、壁裏や高台からの追い出し、敵背面に投げ込んでの退路塞ぎなど、やれる事は色々あります。
◆前に詰めすぎ? いやそんなことはないです前に詰めれる時はガンガン詰めていいです。むしろしっかり攻めていて好感が持てます。52ガロンやバケスロのような高いキル性能はありませんが広い攻撃範囲と塗りは強みです。削りダメージ入っていたらメイン2発で倒せますし、メインかサブがカスったらすぐさまサメで仕留める事も出来ますし。高低差にも強いのでリスタ高台下の占領等もありです。なおインク切れだけは気を付けて。 味方がブラスター+ローラーとかでガチガチキル編成の時は前に詰めすぎず塗り重視で動いたほうが良い場合も多いです。(今回はありませんでしたけど)
試合共通で気になったこと ◆最初にホコ割りでボム投げて欲しい この5試合で全て開幕にボム投げてません。必ずホコ割りでボム投げて欲しいです。なぜか4試合で割り勝ってますが相手の割り意識が甘かっただけで、本来はボムを入れて無い分で割り負けるはずです。ちゃんとホコ割りに参加しましょう。特にモップリンはメインでの割り速度があんまり速くないのでボム1発入れるのは大事です。
ちなみにギアを少しいじってもう少しメイン効率増やすか、サブ効率を入れるとインク100%でサブ1発+メイン4回振れる構成になります。参考までに。
つづき 各試合のポイントいくつか
サメの使い方というご質問なのでそのあたり多めで
5:00 序盤にこの左高台が活躍する場面はほぼないので塗りは後でいい。右高台の壁を塗るならまだ分かる。でもそれより最速でホコに到達してホコ割りに参加してほしい
3:20 サメライド後、相手ガロンがまだ残っているので、周辺を早めに見渡してガロン位置を特定できるとよき
3:00 もう少し塗るとSPが溜まるので早めに周辺を塗ってサメで荒らすのも一手。このタイミング別に死んでも構わないのでサメ特攻はアリ
2:45 メイン1発当ててからサメ発動して、網の上で起爆したい。床の上だと下に爆風が出ない。サメ爆風もっとやる気出せよと怒ってはいけない
2:15 死なずにサメ使えてたら強かった。相手がホコを割った瞬間にホコ周辺めがけてサメで突っ込めばキルと横取りが狙える。失敗しても塗りで荒らせる
1:25 いきなりサメから入るのではなくメイン1発当てからサメ発動するとよき。そうすることで確実に足元奪いつつ遠爆でも倒せる
試合勝ててるのでいいんだけど、本来はホコをジェッスイかリッターに持たせるようにして自分はホコ持たずに前衛重視のほうがいいと思う
4:38 この時点で敵はリッターしかいない。なのでカンモン見るのでなくリッターを見ながらカンモンに移動すると良い。絶対に狙ってくるのでそれをしっかり見て対処しつつ、味方がリッターに圧をかけるのを確認した上でカンモンに行く
4:01 左高台にリッター1人しかいないのが見えてるので、ホコを割るよりささっと左高台に進行してリッター攻めたほうがつよい
3:30 カンモン突破した段階で右の敵高台にボム投げたい。敵が3人死んでて右高台にフルイドがいることまで確定してるため。もしくは一気に中央突っ走って荒らしに行ってもいいし、左に行く場合も網を通って早々に左敵陣に踏み込んでいい。この試合は前衛担当なので、こういう攻めれる時に攻める意識を強められると良い
2:08 右前の坂を登ってる敵が見えてるので、前に進む前に坂の壁裏にボムを投げこむとよき
1:35 ここでサメ使ってなかったら負けてた可能性もあるのでナイスサメ
ちなみにホコ隠しですが、カウント量が微妙の時に自陣側で隠すのはご覧の通りで強くないです。死ぬとそこから最悪一気に負け筋になります。大幅にカウントリードしてる場合は悪く無いですけど。今回はホコショットで牽制しつつ中央より前で維持するのが無難でしたかね
4:07 登って後ろから狙ってくる敵がいるので殿(しんがり)担当して背後フォローで正解。ちなみに逆の立場だった場合はリスジャンしてゴール防衛すること。後ろから2人で追いかけているとこんな感じで前が手薄になって簡単に突破される。ちなみに相手モップDは迷走して散歩している
4:40 右に展開したのは良くて、その後の敵に睨まれてる状況で無理に進んだのは反省ポイント。SP溜めつつ睨まれてる間は無理せず睨まれていればOK。その間味方が動きやすいはずなので。突っ込むならSP溜めてから相手の意識が他に向いた瞬間にサメで突っ込むとかでもよし
4:18 このあたり、味方復帰まで無理せずボム牽制に徹していてとても良い。相手の判断が弱いってのもあるけどこれにより進行を止められてるのが見て分かると思う
2:58 人数有利からのナイスなサメ。このあと横に敵イグザミナーがいるのは確定的なので、直進してリスタ地点を見るより先にイグザミナーを見れると◎
2:42 ジャンプ復帰のコツというか判断基準として、味方ハイドラが中央付近まで退却してくれてるなら飛んでいい、そうでなければ飛ばない方がいい。ミニマップ見ながら状況を想像しよう
0:24 サメ使って止めるのは全然ありじゃないかな。エナドリ飲んだ相手を早々にキルできたのはおいしい。引き付けて延長ロスタイムに倒す戦略もあるけどエナドリで強引に荒らされていた可能性もあるので。いずれにせよ狙ったことをちゃんと狙い通りにやれているので大丈夫。自分の実行力を褒めましょう
前で戦うのが正解なんだけど、ちょっと味方のレベルが厳しいのと、早々に味方スシがカチキレしててふてくされてたのがキツかった
4:25 まあ相手スパヒューが頑張った&味方がやらかしただけで、止める手段が無かったわけじゃないにしても木主が悪い所は特段無い。サメを使う必要は無かったって程度。こういう事故は往々にして起こり得るので引きずらないことが大事。まだ試合始まったばかりだしね
4:10 個人的にこの試合一番の見直しポイントはここで、 ワイプして敵にスペシャルも溜まってるなら第一カンモンの防衛は放棄の決断をするべき。こんな感じでヘタに無理をして死ぬのが一番良くない。突破されてもまだこっちがリードしてるし、そこから多少逆転されてもまだ試合は4分ある。崩れて一気に押されるのが一番マズイのでよく肝に銘じておこう。左右どちらかからボムを投げまくるのが無難択だったと思う。こういう状況でボムに頼れると雰囲気だいぶ変わるのでおすすめ
3:28 サメで突っ込みたい欲求はすごく分かるが(w これなんで駄目かというと味方がまだ全然付いてこれてないので、倒して1:1交換しても状況が何も変わらないんよね
2:30 この辺クッソ頑張っててえらい
1:55 かわいい
1:45 正直もうどうにもならん状況だけどここからどうしたら勝てるのかってのを考えて動かなければならない。ポイントとしてはどうせカウント20まで進められてるのでホコ止めを優先する必要は無く、正面突っ込むのは良くないということ。手前に来ている52ガロンの処理を味方と一緒にやってそこからライン押し返しを図るしかない気がする。裏から1人で突っ込んで全員ブッ倒すミラクルはモップリンではほぼ不可能なので。。ここでガロンに2人倒された&味方銀モデが散歩に行ってしまったのであとはもう仕方ないっすね
敵の動きをよく見てるし積極的に戦ってるしで見ていて楽しかったです なにかしら参考になれば幸い
モップリン使いではないですが少しですがアドバイスしてみます。
○キューバンボム すでに指摘ありましたがキューバンボムをもっと使ってもいいかなと思います。 キューバンで相手との線引き→間を塗って陣地にするみたいなイメージでもいいし、ハイドラをどかすときに使ってもいい。 キューバンのかすりダメ→サメライドの遠爆風でキルを狙ってもいい。キューバンのかすりダメ→メインで2確にもなる。 相手高台を身体で取りにいくんじゃなくて、キューバン投げ込んでおくだけでもその間は封鎖できる。 今回ハイドラが甘い動きしがちだったから結果的にキルできてたけど3確受けてくれるハイドラ中々いないかも。
もとが52とかバケ使いでメインで解決してきたんだなって感じがにじみ出てるw いつも使ってるギアもバケツ使ってたときの流用だと思うから、サブインク積んでキューバンを意識的に使ってもいいかも!
○試合のスピード感、味方の位置把握、ライン合わせ 木主が早いこともあればおくれてることもあった印象。復帰の動きとかも手癖で同じルート通るとか同じところ塗る、通り道のいらんとこ塗ってしまっている場面が多々あったかも 5試合目が顕著で4人共バラバラになっていたからメモリー見返してみるといいかも!相手の位置把握は結構意識的にしている印象だったので、少しだけ味方に目を向けてみてもいい 目視での状況把握はできてるからマップをいま以上に使おう!
○サメライド終わりの状況把握 おれ自身は出来ないけどサメライドが打ちっぱなしな感じがした。サメを打つ→サメ終わりどうするをイメージできたらより良いと思った。 まあ後隙狩られるのがほとんどだろうから難しいけど、それだけに大事に打ちたい。 サメで1キルしてフォローされてデスした場合、1:1交換になってしまうということを念頭に置こう。
○ギア間違い これは想像を膨らますと1試合ごとに振り返られていないのかもね。 5試合連続でギア間違う(しかもゾンビ)のも防げたかも。
ただの感想だけど やっぱり元52バケツ使いだから殺意が高いモップリンだった!エリアのモップリンしか見たことなかったからびっくりした
1試合目 相手のロングよく抑えられてて多分相手のロングビビってた。と同時にホコを見てあげてる時間が少ないよう思った。 モップリンの特性なのか結構スペシャルに狙われていた気がして、わりと生存できていたのはでかい。見えない貢献だと思った。 索敵や移動用の塗りから身体を出すまでが早くて直線的だったのが気になった。よく言えばスピード感がある。悪く言えば直線的で読みやすいかも。
気になったところ 4:28頃 サメライドの復帰狙いの置き打ち失敗かな?と思ったんだけどサメのリスクを考えるとメインキューバンでよかったかも。キルした後の勢いで動いてしまっていた感じがする。 4:00頃 シールド越しの52対面。見事に制したけどウルショでフォローされてしまった。多分こっちには打ってこないって予想だったと思う。(俺もびっくりした)相手スシの視点を見るとプラコラをキルしたあとモップリンしか画面内にいなかった。味方引きすぎだろ!って思いとウルショはそれだけ制圧力があると思うから、ウルショ中は油断しない方がいい。
2試合目 全体的にホコ持つ判断が早くて(味方キューインキの発動直後とか)よかったけど、今回みたいな編成のときはホコ持ち合戦になることは少ないかも。 きちんと人数有利をとってホコ持った方がいいなと思った。相手リッターはずせー!で進んだ場面とかも味方のフォローまってもよかったかも。 今回おれだったら人数有利でホコ持とう(持ってもらおう)。味方キューインキがいいタイミングで使ってくれたら無理やりカウント進めようと考える。
味方との連携が取れてないことが多いのが少し気になった。相手クアッドとよく対面してるのはクアッドと同じだけ前にでてたからなのかも 木主さんが少し浮いてしまってる場面があった印象。編成的に仕方ない部分でもあるけど味方の位置把握とかスピード感あわせる意識は必要かもしれない
3試合目 4:40頃 ここのホコ持ちは味方クアッドがデスしてるけどローラー来ないだろう。一応退路にホコショ打っておこう。だったのか味方クアッドのデスを把握していなくてローラー警戒していなかったかによって話が変わりそう。前者ならナイス。後者ならローラーのケアしてから持ってもよかったかも。ローラーがグダってなかったら壊滅もあった(かも?)という場面 4:08頃 人数揃ってたりモプDの裏どり見れるのは自分しかいなかったら全然問題ない動きだと思う。(なぜかスシコラいたけど)
4試合目 キューバンボムのエイムどこいったwって場面があった。着弾点を見てから投げる練習してもいいかも!サメライドからのキルとかサメを絡めるのは上手だから、キューバンともう少し仲良くなろう。 全体的に動きはよかったと思ってる
5試合目 編成差、パワー差が厳しい試合。ホコかつ編成差がある場合は、本当に1デスが試合の結果を分けるって考えた方がいい。 デスしてはいけない場面でデスすることが多かった印象。メモリー見返して自分のデス以降の流れを見返してみてもいいかも
4:40頃 この辺に元52バケツ使いのキル意識の高さがでてると思った。違うのはスペシャルの差でサメのリスクはやっぱりでかい。この場面ではサメでキル入れられればより良いんだけど、生存すべきだったかも。ただ動きは100点。生存できたら120点。勝負を決められた場面だったと思う。 4:12頃 ここでスパヒュー見れるのは本当に視野が広いと思う。が、やっぱりサメライドがいらなかった。ここは少しライン下げて生存でもよかったと思う。ホコ持ったのがトラストだったら…とかスシがウルショでスパヒューやれてれば…とかトラストエイムどこいった…とか色々思うことはあるけどサメのデスからスシのデスまでつながっている場面。 4:00頃 ホコでワイプアウトされたら1関門失うくらいの気持ちで気持ちでいいと思う。ホコは変な話カウントリードされても問題ないと思ってて大事なのは致命傷を負わないことだと思う。ここで生き残れていたらまだ何とかなった。残り時間でかなりの無理攻めが必要となってしまった場面。(木主の責任とかではないよ) 2:24頃 この辺の動きは単体としてすごくよかったと思う。これはもう味方!!前でてやれ!!何かしてやれ!!としか思わないんだけど、反省するとしたら人数不利の場面かつ味方のラインが全然上がってないから待ってもよかったのかも。それこそキューバン投げてお茶を濁すとか。 1:15頃 ここはね…理想論だけどカウント1で止めて何とか耐えたかった場面。キルいれるしかないけどデスもよくないからここは堪えて高所から打ち下ろすのを意識でよかったのかも。
木主っぽいスタイルのモップリン使い見つけたのでお供えしておきます。
https://youtube.com/@pocapoca4712?si=SvUXioEsIVDeh0He
前回本格的にXマッチを始めたので、今後に向けての相談(?)です。ホクサイから持ち替えたのですが、特にエリアの成績が悪く一時パワーが700を切ってしまったので1200前後安定を目標にしています。 初めてラベル機能を使うので、上手く表示できなかったらすみません。
(ランクがSに戻った為、バンカラマッチです) RCAM-37VM-7046-8SV5(勝ち) R7S7-TL7Y-2GGY-BUDR(勝ち) RERE-TB2L-TB7U-JGTC(負け) RQ7H-XMVY-3E20-GP26(負け) RVS4-HPDM-4A86-1BD9(負け)
ウデマエ:X前回エリア最終:914,8
ルール:エリア
使用ブキ:スペースシューター無印
前線のスピードについていけなくなったのと、前衛ブキだとどうしても正面特攻してしまう悪い癖があったので、それを矯正する為に中後衛に持ち替えました。しかし、スピナーやチャージャーがどうしてもも当てられなくインファイトに持ち込まれてしまう事からどうしようかと考えていた所、索敵の重要性に気づいて燃費やヘイトなどを考慮した結果、これになりました。
ポイントセンサーとメガホンによる索敵と妨害を主に行なっています。ギアもそれに合わせた構成です。しかし、メインが貧弱ゆえにキルを味方任せにしがちになり、編成や味方のパワーによって勝率が大きくブレてしまいます。特に自陣まで責め込まれると自身の打開力がほぼないので完封負けになりがちです。
①スペースシューターの性質として、今の戦い方は合っているか。 ②ポイントセンサーの投げる頻度は現在のままでも良いか。 ③自陣まで詰められた際どの様に打開したらよいか。
長くなってしまいましたが、よろしくお願いします。(ギアの写真も貼っておきます。)
ところどころ前線ブキの名残で無謀な突撃をしている場面もあったけど、 スペシュでも前に出ないといけない場合はあるので、引きこもらずに前に出る意識があるのはいいと思う。 自身で問題に上げている通り、キルを味方任せにしがちで、味方が動けないとどうにもならないというのはスペシュの宿命。 それでも勝ちを目指すなら味方のサポート力と索敵力をもっと高める必要がある。本当にどうしようもないときもあるけど…。 あとは「自分でキルできる敵はキルする」という手もあるけど、これは大丈夫そうかな。一試合目の裏取りとか良かった。
サポートブキとしての立ち回りを良くしていくために、今回のメモリーで注目したいのは「音を聞く」「味方の動きを見る」「ステージを知る」の三点。 「音を聞く」のにちょうど良い練習問題が二試合目の4:47~。 左からヴァリを振る音が聞こえる。 その後ちょっと後退した場面、思いっきりイカ移動している敵が映ってる。で、さらにもう一回左からヴァリの音。明らかに裏取りしようとしている。 ヴァリが飛び移りに失敗したからツーテンポぐらい遅れて被害は最小限で済んだ(金ノーチがデス)けど、もしかしたら蹂躙されていたかも。 味方にローラーがいないのは分かってるはず。ブキの音にも注意すれば索敵力はもっと上がる。
「音を聞く」のと「味方の動きを見る」のにちょうど良いのが四試合目の3:21~。 なぜハイドラが前を向かずに自陣で横向いて射撃しているのか?答えは敵がいるから。 よく聞くとヒッヒューを振る音も聞こえるはず。段差か柱の陰にいると見当つけてポイセン投げたかった。 その後何故かこっちを狙ってきたのでハイドラが処してくれたけど、先にハイドラが狙われてたら崩壊していた。
同じく四試合目2:46~。 エリア内にいる時に上からヒッヒューの音が聞こえてきた。 背後が塗られたから一瞬自陣への侵入を疑ったんだろうけど、ヒッヒューの弾が上から降ってきてることや、ハイドラが高台を狙って射撃していることからもっと早くに高台だと気づきたかった。 ゆくゆくは音が聞こえた時点で天井にポイセンを投げられる反応ができるようになりたい。
「ステージを知る」について。 ヤガラは中央でぶつかり合って裏取りは左右の通路、と分かりやすいから戦えてる一方、オヒョウは自陣への侵入を見逃しがち。 ヤガラでいうところの「左右の通路」が、オヒョウでは「自陣高台から敵陣高台に飛び移る」or「自陣高台から敵陣に飛び降りる」になっているのを理解しよう。 三試合目のスピコラ、四試合目のヒッヒュー、五試合目のケルビンと、このルートからよく侵入されている。 このルートを見張れる自陣高台、そもそも使わせない敵陣高台の確保が重要なのが分かる。
あとヤガラの細かい部分だけど、右通路の一度折り返してから登る坂は、手前の台からイカジャンプで坂の上に跳ぶルートもある。 自分で攻める時の選択肢としてだけでなく、敵に使われる可能性も意識しよう。 また、中央の左側の障害物はブロック経由で上に乗れる。インク回復はできないけど敵陣の様子を見る時に使える。一試合目2:40~では敵オフロが乗ってる。
一試合目から四試合目まで同じ味方がいるから連戦してるっぽいけど、勝ってる時はともかく負けた後はよく考えよう。 四試合目で一度抜けて仕切り直して五試合目に入ったのかなと思うけど、三試合目で抜けてよかった。 もちろん全部を味方のせいにしてはいけないけどね。
まぁ連戦だと味方がどんな動きをする人か分かりやすく、どう動けばサポートできるかを決められるという利点もある。 後ろで撃ってて「なんか毎試合金ノーチと射撃位置被るな」と思ったら、後方支援とエリア維持は金ノーチにまかせてちょっと前に出たり。 「プラコラが前に出て戦ってるけどデスが多いな」と思ったら、プラコラに付いていって周辺を塗ったり支援射撃入れたり。
一番気づけてたら良かったのが、三試合目で「なんかいつも自陣高台にパブロがいるな」という点。 メモリーに映ってる木主以外の他人をどうこう言うのはあまり良くないんだけど…これはね。 実際、本当に高台から動かない。一応裏取りにきた敵の迎撃や、ボム事故メガホン事故でキルしているから仕事していないわけではないが…。 1:52~でエリア確保&敵はスピコラのみで場所も割れてる状況で誰も前に出れなかったのが痛い。もし勝ってたとしても連戦を諦めていいと思う。 (前に出てくれる唯一の味方のプラコラがデスしたのが痛かった。そもそもプラコラが切り開いてくれたチャンスだったし、最初からずっとプラコラのお供として戦うのが正解だったのかも。)
続き
ポイセンの頻度はいい感じだと思う。無駄な連投とかもあまりなかった。 特にヤガラでの試合は、自陣に侵入した敵やサメの後隙にセンサーをつけられてるのが良い。 ポイセンで探すのではなく見つけた敵をマーキングする、という基本ができてる。
あとは別の方も言ってるマーキング済み相手に投げることによる効果時間の上書きや、壁裏狙いの投げ方(曲射と地形貫通)を活用できれば良くなると思う。 カメラを上に向けてポイセンを曲射すれば、例えばヤガラ中央の障害物なんかは飛び越えて敵陣をマーキングできる。 オヒョウでも高台を挟んだ向こう側を狙える。 一試合目の3:40~など身を乗り出さずに済むので安全。他のサブを使う場合でも使えるテクニック。
センサーの範囲が地形を貫通するのを利用して、あえて壁・天井に直当てするのも有効。
別の方も言ってる通りスペシュだけでは何もできない。仕方ない。 センサー投げつつスペシャル溜めて、なるべく他の味方と一緒に戦うくらい。 スペシャルは味方のスペシャルに合わせるか、もしくは敵の側面に立てる場所があればそこから撃つと良い。 メガホンは正面からだと左右に避けることになるけど、側面から撃つと前後に避けることになって前線の位置を動かせる。 正面からの味方の射撃が組み合わさるとかなり避けづらくなる。
自分はスペシュでもキルをとりたいということでアクション強化を10積んでる。 積んだところでブレまくるんだけど、射程端のジャンプ撃ちが通常1割くらいしか当たらないのが3割くらい当たるようになるので、これのおかげで撃ち勝った気がするケースがまぁまぁある…と思う。
一試合目3:02~ 裏取りしようとしている場合はナイスダマにナイスを送ってはいけない。 敵にもナイスが飛んできた方向が見えてしまうので、ちゃんと見てる相手には裏取りがバレる。センプクキル狙いでセンプクしてる時も同様。
指南ありがとうございます。フェス直前の投稿で誰も見てないと思っていたのでいつの間にかとしていた事を忘れていました。他の方で指南してくれたのに削除されてしまったら申し訳ありません。
特にナイスダマの事については盲点でした。戦闘力の低い自身にとってナイスダマは押し上げの要でもあったので味方のナイスダマの際は十分注意します。ポイントセンサーも、曲射・貫通を上手く利用できる様頑張ってみます。
味方の動きについては、自身が生き残るのに必死で見る余裕がほとんどないのですが、今何をしているかを観察できる様努めます。
コード:RYD7-221Q-9PV8-5W9L プレイヤー名:マサキヨ ルール:トリカラバトル 使用ブキ:黒ZAP 特に聞きたい事:どんな丁寧な初心者救済記事やコーチングでも救えないようなヘタクソプレイをしてしまいました。誹謗中傷もやむなしといった感じの0k8d、スペ増20積んでるのに1回しかエナスタ使えてません。 この試合で正直、心が折れました。私はどうすればいいのでしょうか。
割とどんなものにでも言えるけど流れというか向いてるべき方向とも言うべきものがあるけどそれがプレイから感じられないのが気になるね 味方が居ないと方向感覚が狂って相手にローリスクのキルチャンスを与えてしまうような野良の人は結構居る。それがあなたのデフォルトなのか一期一会のトリカラステージ&味方が1人でほぼ単独行動取らざるを得ない状況だからそうなってるのかは分からないけど、改善方法としては塗る時にカニ歩き塗りを徹底して常に敵陣(トリカラステージならシグナル、つまり普通なら敵が居てその敵が守ってるものがある方向)を意識すると良いんじゃないかなと カメラが大きく動いてると索敵がめっちゃしづらいし、弾を出し続けてると位置の他に向いてる方向(≒消去法で見てない方向)も敵にバレ続けるから不意打ちくらいやすくて不利なのよ
まずは敵陣側になるべく背を向けないように、さんぽでカニ歩き塗り縛りのステージ半分塗りタイムアタックとか あとは他の人のバトルメモリー(ここに投稿されてるメモリーでもいいし適当な動画配信者のでもいい)を音消して見学→1回通しで見たらZL押しっぱなしで敵の位置が見えるようにして答え合わせする索敵練習とかでもいいよ 対人じゃなくてもこんな感じの練習はできるから、もし自信なくしちゃったなら取り戻すまで無理に対人しなくても良いんじゃないかなぁって
打開で優秀なのはスペ増よりスペ減だから打開苦手ならそれこそギア丸々1つ分(16~19)くらい付けてみてもいいと思うよ
フェスの独特な雰囲気に呑まれて色々と焦って動いてる気がしました
・スペシャルしっかり使ってから戦う スペシャルが溜まってる、もしくはもうすぐ溜まりそうって状況なのに焦って前に出てしまって、スペシャル使う前にデスしてしまう展開が多かったのでまずここを見直しましょう。スペシャル使うまでは無闇に戦わず牽制やボム投げを中心に、エナドリ飲んだらそこから積極的に攻める。これ意識するだけでだいぶ安定度が変わると思います。(エナドリ無しで戦わないといけない場面も当然ありますけど、基本はあくまでスペシャルしっかり使ってから戦うようにしてみる)
そのためにはスペシャルのゲージがどれぐらい溜まっているかを把握しながら動くことが大事です。もしスペシャル上手く使えてない原因がゲージの把握にあると自身で感じているようなら、まずは動きながら合間合間にゲージを見る意識作りから始めると良いです。イカで移動している時や潜伏している時、周囲に敵がいなくて安全な時に画面右上をチェックするようにしてみましょう。特に8割~9割溜まっている状況で戦うより溜めることを優先できるようになれると良いです あるいはスペシャルは把握できてるけど相手が前に出てくるとついつい戦闘を優先してしまう、という原因の場合は落ち着いて一旦間を置くことを心がけてみましょう。
・敵がいるであろう方向を向きながら行動する 上の人が書いてくれている事の繰り返しになるので割愛しますけど 敵陣や敵の高台などを画面の片隅に入れながら行動するのはこのゲームかなり重要ですんで。なるべく相手に背後を向けないように、慣れないうちは行動中に背中向いてたら『あ!背中向いてた!』って口に出しながら前に向き直すとかでもいいのでちょっとずつ修正していきましょう。
コード:RVTJ-FE84-05RX-HQTT プレイヤー名:おぐらようじ ルール:ガチヤグラ(バンカラチャレンジ) 使用ブキ:無印カーボンローラー ウデマエ:S+ 無印カーボンの強い立ち回りがネットに出回ってないので良く分からず、とりあえず後方からロボムを投げつつスペシャルで後衛狩り&ルール関与をする戦法をとっています。他のポジションから見て有用な立ち回りか、単純な無印カーボン有識者からのご意見など、つまるところ様々な意見が欲しいです。ご要望あれば追加でコード増やしますので何卒よろしくお願いします。
カーボン使いじゃないけど感想など幾つか
何か無印カーボンらしい特色を出して戦いたいんだろうな、というのは見ていて分かります ほんとは『素直にカーボンデコ使うべき』と言いたいんですがそれはひとまず置いといて
今の基本行動が後方からのロボム牽制+メインでの塗りスペシャル溜め→ショクワン→最初に戻って繰り返し、になっていて、これだとどうしても試合への影響力が不安定なはずです。位置が中衛~後衛の隣になっていて敵と接する機会が少ない、ロボムしか相手に届かない、となるとショクワンで確実に結果を出すか、味方の誰かが活躍してくれないと試合展開を作れない。そしてショクワンはよほど上手くない限り毎回結果を出せるような安定スペではない
なのでロボム牽制やスペシャル溜めはそこそこにしつつ、やはりローラー種なのでメインキルを狙う機会も作っていく方がいいです。ステージ両サイドや壁裏を上手く活かしつつ、味方を見ている敵を狙ったり、カーボン独自の運用としてロボムに気を取られている相手を横から叩いたりするのも一手。ロボム投げてから真っすぐ行くとバレバレなので投げたら移動して別角度から攻めたりと色々してみましょう。
で、そうなるとより素早い移動または潜伏強化でイカ速やイカニンが欲しくなるし、相手との接触機会が増えるので復活短縮やステジャンも欲しくなってきます。ギアも色々試してみると良いでしょう。今のロボム連投構成も楽しくていいけどね
また、冒頭の話に戻りますがショクワン等で結果を出しても繰り返し行動に戻ってしまうと試合が前進しません。状況有利・人数有利を作れた時に攻めていく姿勢が大事です。
・試合からいくつかピックアップ
4:20 ショクワン発動して1人キル、相手のスペシャル誘発してショクワン帰還…なんだけどここで前に出ずに後ろで停滞しちゃうのが勿体ない。こういう時に後ろで落ち着かずに、相手の位置を見つつ攻めよう
3:58 この試合でステージのサイド側に移動して戦えてる場面って実はここだけで、他はほぼ全て両サイドとも相手に取られてしまっている。広く戦うほうが動きやすいのが分かると思う
3:20 中央を塗っているだけだと試合が動かない。塗るにしても左右を塗って行動できる範囲を広げるようにするとよき また本筋と外れるけどせっかくスペシャルを溜めるならスペシャル溜めきってしっかり使うこと。溜まりきらず不意に前に出てしまってデスしているのが勿体ない
2:25 ここからの1分間、ロボム投げてショクワンも使ってるけどヤグラの進行に結びついてない。むしろ相手側の坂で1人倒してるところのほうが結果はどうあれ仕事できてる感ある。あとは敵陣側で堂々とショクワン切ると帰還時に100%死ぬので気を付けましょ
0:40 逆転しなきゃって攻めに転じている中でしっかりヤグラ前まで出ていて良い。ショクワン焦ってなくて上手いです
質問者です。わかりやすくご指摘いただき、ありがとうございました。自身が無印カーボン好きなので本当に助かります。おかげでスプラまだまだ楽しめそうです。
コード: エリア勝ち試合 RYB7-HRJR-6KLX-LTLB エリア負け試合 RUQG-FEQ4-EP3T-V8A0 アサリ勝ち試合 RMTA-XYA9-1WB2-HV1F アサリ負け試合 RXUC-F69V-YY3B-KREX プレイヤー名:しき ウデマエ:S+ Xパワー2000以下 ルール:エリア/アサリ 使用ブキ:スプラスピナーコラボ 特に聞きたい事:スプスピの練習中です。ポイズンやグレバリの付いたブキを使ったことがないので「こういうタイミングで使うのがいい」であったり「ここで使うのは違う」みたいなアドバイスが欲しいです。直近の勝ち試合2つ負け試合2つをアップロードします。 合わせてギアのアドバイスもいただけたら嬉しいです、ギアのスクリーンショットを貼っておきます。
スプスピ2種ザミナーノチ熟練度5のXP25スピナー使い。
自軍:スピコラ、フルカス、52、鉛筆 敵軍:クゲ、スパソレ、プラコラ、リッター
4:48、このチャーやられは油断かな?スピナーのチャージ中でのデスじゃないけど、スピナーを使うなら他のブキを持ってる時以上にチャーに見られる意識を持っていこう。 さらにウデマエ上げてくとエグいチャーが増えていくからチャーやられは立ち回りや意識の反省する機会だと考えると良いかも。特にペナ付いてるチャー相手にキルされたら敵に普通のデス以上のアドを与えることになるから、単調な動きになっていないかとか、ティルト状態かどうかとか確認していこう。 敵にチャーがいる時にどう立ち回っていくのかはスピナーの永遠の課題で宿命。
4:37、ジャンプ先が復帰場所すぐ目の前なのにステジャンを過信して飛ぶ人結構いるんだけど、このぐらいの距離ならステジャン積んでても飛ぶの禁止にした方が良いと思う。こういうデスするプレイヤーステジャン積んでる子に凄く多いんだけどとても勿体ない。 前のペナ付きのデスでSPを66%削られてるのにさらにデス重ねることで83%損してしまってる。自分のためにも良くないし、何よりチーム的にも本当に良くないと思う。とはいえその助言を受け入れるかは木主に任せるけども。
4:08、ナイスダマに意識が向き過ぎてチャーの射線に対する意識までは回らなかった感じだろうか。1つ目と言いたい事は同じ。とはいえこのデスはドンマイって感じ。気を付けていこうくらい。
4:00、リス前のこの塗り状況を見てすぐに降りちゃう判断は良くない。これだけ塗られてたら潜伏を疑うべき。スプスピ系は塗り強いから自分だけじゃなくて味方のためにもちゃんとクリアリングしていこう。 3:57あたりで敵インクの上を敵の誰かがイカ移動した跡が残ってるのが見えるんだけどわかるかな?この後プラコラが出現するけど、そのインク移動の跡はプラコラが移動してきた跡なんだってのがわかるはず。プラコラが顔出すまでに2回プラコラの飛沫が見えたから、この2回の飛沫に気づけてればクリアリングしつつ慎重に対面ができたんじゃないかな。 この辺の観察力は慣れだからすぐに意識するのは難しいかもだけど、敵のインクの移動跡もインクの見やすい色によっては見れるから少し意識して見ていくようにすると自身の生存率が上がったり、敵の居場所の予想がついたりしていくと思う。わかりづらいインクの色だとイカ移動の跡とか見づらいけどね。青インクとか。 やられる直前にバリア使ったら大概バリアの展開が間に合わずにデスしてしまうんだけど、やられると思ったらバリアは使わずに抱えて復帰してからに備えよう。SP消費しちゃうの勿体ない。あと復帰後にスミナガをもう少し丁寧に避けれたら良かった。
2:29、さあこれから敵陣へラインを上げてリスキルに持っていきたいっていうシーン。さっき木主が自陣でやられてしまったところと同じ敵陣側のポジションに敵が2枚いる。4枚とも敵リス前に固まるぞって場面。ポイズンの出番。抑えの時のポイズンは効果あるよ。 ここでバリア使った時にバリアが展開しきる前に敵キューバンがバリア内に入っちゃったけど、敵に意識向き過ぎてキューバンに気づかなかった感じかな?こういう凡ミスは無くしていこう。いうて俺もたまにやる。ドンマイ。意識が他にいきすぎてボムに気づかないあるある。
2:14、ステジャンで飛ぶ時はこういう抑えに入る時だね。敵がほぼ全滅してる時なら大体大丈夫。 覚えておいて欲しいのは、こっちが打開するシーンはステジャンで飛ばないようにした方がいい。特に着地後にローラーブラの1確出せたりマニュやワイパーみたいなスライドができるブキじゃない場合は。 ちなみにさっきの4:37の件は打開どうこうじゃなくて着地場所が目の前ならカウントも時間も余裕あるんだし飛ばずに安全に行こうぜって別の話ね。
2:03、ポイズン投げてあげて欲しい。味方の52が敵陣で頑張ってるのが画面に映ってる。デスする前に投げて52のアシストしたり、ポイズンの牽制で敵が躊躇して52の逃げる時間を作るとかして52の生存率を上げてやって欲しかった。 その後敵のプラコラがナイスダマを投げたけど、この時のポイズンも良いと思う。ナイスダマ投げた後って絶対真下に着地するからポイズンの中から抜けなくちゃいけない。この時自軍はエリアも確保して敵はすぐにでもエリアを止めたい場面だから、敵がエリアを塗るのに立つ場所にポイズンを投げてあげるとその場所からは塗りづらくなるから、この時に木主が投げたのは良いポイズンだったと思う。
1:49、最後エリアを塗り合いして勝ち、って場面で木主だけエリアから離れて敵陣の方向いちゃうのは良くない。敵を見つけてそっちを向くとかならわかるけど、何しに敵陣側に向かったのか意図がわからなかった。 最後味方が塗り切ってくれたから良かったものの、もしあれで敵に確保されてそのまま押し切られて負けちゃいましたってなったら、その場面で塗り合いに参加しなかったことを後悔すると思うから気を付けてね。
自軍:リッスコ、52、赤ZAP、スピコラ 敵軍:もみじ、バレル、スシ、マニュ
4:55、初動で木主はエリアよりにインク出してたけど、クサヤの初動は今回みたいに右を最速で侵入してくるプレイヤーいるから頭に入れておいて気を付けたい。 4:53あたりで敵のインクの飛沫がチラッと見えたからその時に距離を取れてれば良かったんだけど、視点はきっと射撃中のレティクルの方を向いてたのか気づかずにそのままスロープに木主ジャンプして乗っちゃったから接敵してしまった。これは気づいて欲しかった。レティクルばかりを見るんじゃなくてレティクルはエリアに向けて弾を撃ってるけど視線は画面端で敵を警戒とかでもOK。あとは周辺視野でちょっとした飛沫に気づくとか。周辺視野は難易度とても高いけども。
4:31、木主が敵マニュを落としたシーン。このシーンの良いところが1枚キルした後ちゃんとチル(くつろぐ・まったり)してること。 倒した1枚のキルで消費したインクや受けたダメージを回復しないままそのまま敵陣に突っ込んですぐデスしちゃうプレイヤーって結構いるんだけど、1枚キルしたら物陰でワンクッション挟むチルをして、軽く周囲を見渡して情報を集め直してからリスタートってのが常にできるようになると良い。もちろんどうしても連戦にならざるを得ない場面はあるんだけど、この状況はチルできる場面だったからGJ。1枚落としたら使ったインクや受けたダメージを回復して次に行くって事を念頭に入れておこう。特にスピコラはインク消費激しいから他のブキ以上にチルが大事。 そこからバレルにポイズンで足を取って連キルができれば良かった、けどここはエイムの問題だからそこは追々練習していこう。敵のソナーをジャンプして避けられなかったのは勿体ないデスだったと思うので気づいてジャンプできるように反省していこう。個人的には「やられた」のサインを出してるのもとても良い。人数不利になったことを味方に知らせるの大事。
4:16、飛んだあとに味方が3枚落ちちゃったから急に1vs4っていう大ピンチな状況だったんだけど、ソナーのセンサーを受けちゃったならガン引きしなきゃいけない。リスに帰っても良いくらい。 これXP25以上だとすでに自リス前まで敵が複数詰めてきてる状況だからね。先にデスしてしまった味方3人から見たら「頼むから生存して欲しい」って場面。もしスピコラが逃げれずにデスすると打開するタイミングが後ろ倒しにズレちゃうからさ。 4:08でソナーで受けた40ダメージを回復し切らないままチャージしてインク出してるけど、ちゃんと被ダメージ管理をイメージできるようになっていこう。画面端の被弾のモヤモヤがずっと付いてた状態でカニのカノンを避けるのは大概逃げ切れないからね。次に被弾するのが4:02なんだけど、6秒間あればソナーで受けたダメージを回復することができたはず。ヒト状態でほんの少しだけ回復してるけど、カニのカノンは爆風30だから3連で受けて100ダメージ超えてデス。ちゃんと下がって回復してればデスを避けれたんじゃないかってシーン。この後クイズ出すから覗いてみてね。
2:26、自高からエリアに向かって飛び降りた時に、自陣右に抜けた敵がいたけどそれを無視してエリア内でバリア使ったシーン。 すごいリスキーな動きだったけど、自ら敵に挟み撃ちされに行ってしまったように見えた。し、実際挟み撃ちにされたわけだけど、敵を見失ってマニュだったりスシだったりエイムがブレブレになっちゃったから、落ち着いて右に抜けた敵から対処していこう。もしくは降りた場所でバリアを使って味方にポイズンを投げておくとかしてもう1枚の敵を自分が見るとかね。立ち回りに自信があるならその動きでも良いのだけれど、スピナー持ち始めたばかりなら自陣右から丁寧にヒト速活かして対面した方が良いと思う。
1:47、敵陣の坂に向かって下から弾を出してる時に右下に抜けた敵を1:44で背中から追いかけようと思ったシーン? 仮に追いかけるなら自エリア側に戻ってから先回りして陣の坂上で迎え撃とう。右下段で背中から追いかけると敵陣のリス側に対して木主が背中を向ける形になるから別の敵に今度は木主が追いかけられて、最悪挟み撃ちにされる。まだエリア側に上がって先回りした方がリスクは少なかったと思う。エリア側も敵に背中を向けるけど、リスクは右下段よりかは低いかなと。大きな壁を前にモタついた結果追いかけようと思った敵はエリアまで上がってきてて、別の敵と一緒に挟み撃ちにされたから、自分が今どの方向に背を向けてるのかは意識していきたいね。
1:22、詰めてきた相手が敵のブキの中では比較的射程が短いマニュだったのに相手の射程圏内に入ってしまって相討ちになってしまったの勿体ない。1:25で目の前で味方がキルされたのが目に入ってから引き撃ちに切り替えられていたのは良かったと思う。ただその後が引き撃ちをやめて止まって迎え撃ったために相手の射程に入っちゃったんだと思う。ずっと引き撃ちだったら結果が違ったかも。
アサリも両方見たけど、指摘したい点は総評の方に書き込むね。マヒマヒは試合に勝ってるけど木主に身に着けて欲しい事がこの試合いっぱいあった。逆に海女美は試合に負けたけど良い動き多かった。
木主に伝えたいのは3つ。
まず回復について、突然ですが問題です。被弾したので自インクにセンプクしました。潜った瞬間からはダメージが回復するわけではありません。回復し始めるのに必要な時間は何秒でしょうか。
1秒。被弾して自インクにセンプクしても最初の1秒は回復にロックがかかってて回復しない。1秒経過した後に回復し始める。
そしてさらに問題です。木主はHP100の状態で1発だけカニタンクのカノンを直撃で受けてしまい90のダメージを被弾しました。残りHP10の状態で敵インクを踏みながらヒト状態のまま上手く距離を取れたので、イカになって自インクでセンプク回復しながら移動しています。移動中に完全に回復しきるには何秒必要でしょうか。そして敵インクをHP70の時点で踏んでしまいました。回復中だった数値は止まってしまいます。何秒止まるでしょうか。この際すぐに敵インクを離れたものとします。
同じくどっちも1秒。どっちにしても【敵インク踏んだり被弾したら回復し始める1秒かかる、回復しきるのにイカセンプクで1秒かかる】と覚えておくと良い。 回復し始めてからヒト状態でいると1秒でHP10回復するんだけど、この場合だと最大まで回復するのに10秒かかる。対してイカ状態で自インクにセンプクすると1秒でHP100回復する。つまり回復ロック1秒と回復開始から完全回復までイカセンプクで1秒、合わせて2秒必要。デスする!と思ったら2秒間自インクに潜ろう。 そして移動中でも敵インクを踏んでしまうと回復中も止まってしまう。敵インクを離れた瞬間から1秒待たないと回復が始まらない。覚えておこう。 この情報を元に、もう一度自分の試合を見返してみて欲しい。どのくらい回復できる時間があったのに回復していなかったか。
余談だけど、ここで安全靴をどれだけ積んでいるかで恩恵が変化する。 安全靴がGP0だと本当に一瞬でも敵インク踏んだ瞬間(0f)にダメージ回復ロックが1秒かかってしまって被ダメージスリップ速度が1秒で18ダメージ受けるんだけど、木主はGP6積んでるから15f(0.25秒)無敵時間があって、それでも敵インクを踏み続けると1秒で12ダメージ受ける。この15f中に敵インクから抜け出せればスリップダメージは受けずに、回復ロックもそのフレーム分までは回避できるよ。
詳しくはシステム詳細仕様やギアパワーの安全靴に載ってるからチラッと目を通してみてね。スピナーを今後使っていくなら知っておいた方が良い。
自分が何でデスしたのかを自身で見返して紐解いていこう。 上の折り畳み内に回復について詳しく掲載したけど、木主の回復する意識がちょっと足りてないように思う。これはボムや爆風に対してもそうで、被弾しても爆風範囲内ならデスしないから大丈夫って思ってる節があるのかもしれないけど、もしその考えがあるなら変えた方がいい。近爆風遠爆風であれ被弾はリスクを負う場面でない限り基本的に0であるべきだと俺は思う。 スピナー種は被弾して逃げるにしても応戦するにしても「絶対にチャージしないと弾が出ない」っていうブキならではの宿命がある。チャージありきのブキだから、シューターみたいにすぐに弾を出して逃げたり自インクに潜伏したり迎え撃ったりができない。基本的にチャージ済みっていう万全な状態でないと戦えないブキだから、他のブキ以上に甘い考えは命取りになるよ。敵インクを踏まない、爆風も被弾しない、ってのを徹底した方が良いと思う。
対して3つ目の落とせる敵の選別だけど、木主この4試合で「3発当てたけどあと1発当てられずに敵に逃げられた」ってシーンが結構あったように思う。クサヤは3,4回はあったと思う。海女美だと例えば1:31で敵陣のスロープ近くの壁に登って真下にいる敵パブロに弾3発当てたけど、逃げられたと思ったのか倒しきる前にすぐ正面向いちゃったシーンあったね。左からパブロの射程に入らないように回り込んで落とすとか、追い打ちをかけないシーンの印象がかなり強い。スピナーの動きはこれから覚えていくとして、追い撃ちはスピコラならポイズン絡めて逃がさずに落としきるってことを覚えて行くと良いかも。
ただ4試合とも見た限りスピナーとしては動き間違ってないから、まずは経験値を積むことじゃないかな。アサリとかゴール近辺でポイズンとバリアの合わせ技とかなかなか強いよ。
ギアについては好みだから何でも良いんだけど、個人的に思ったのはカムバよりラスパの方がスピコラは相性良いと思うよ、とだけ。特にエリアだとオブジェクト関与もできてインク管理凄い楽になるよ。あとは敵陣にズブズブ入りに行くタイプなら安全靴をもう少し足した方が良いと思う。縦長なステージじゃなければスピコラはリスから毎回歩いてった方が良い。
コメントに改行制限があるからすごい読みづらいと思うんだけど、勘弁してな。🙏
アプリを持ってればリンクタップですぐDLできると思う。10/6の21-23時のスケジュールでちょうどエリアとアサリがXマッチとチャレンジであったから潜ったやつ。 ギアはラスパ、ヒト速GP19、安全GP13、メインクインク回復GP6ずつ、爆減GP3。参考までに。
味方が焦っている時の対処法を教えてください(負け試合)
負け試合:REKF-UMTM-HH89-0FBK 勝ち試合:RYSM-GVA3-XBWN-PXPE
プレイヤー名:おくれいまん 腕前:XP23 ブキ:スプラマニューバー
負け試合コメント: 3:26 イカ忍者に気づかなかった 3:08 このデスで味方がイラつきはじめる 2:06 操作ミスで降りてしまう
勝ち試合コメント: 4:01 ここは降りないか、2回目のスライドを敵に近寄る方向に入れるべきだった
ウデマエ:S+ 使用ブキ:ワイドローラー ルール:ガチヤグラ(チャレンジ) ステージ:海女美術、ゴンズイ
誰でもいいのでアドバイスください
自分の戦略?:自分はワイロの一番の強みはアシスト性能だと思っているので塗りやアシストキル、ヘイト買い等に重きを置くのが強いと思っている。また、ワイロを使っていて感じる強みは人数有利のときに敵を押し込みやすいこと。だからギアはゾンビベースにして自分の不在の時間を減らし、人数有利を活かせるような立ち回りを理想としている。ただ、実戦では必ずしもうまくいくとは限らず、ブキ編成やその日の気分で立ち回りを変えるときもある。
海女美術負け試合コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R8DE-NB5F-CQJG-LQRS
反省点:自分が変なデスをしているせいで味方に負担が集まり味方のデスも増やしてしまっている。攻めで味方の位置を把握できていないシーンがある。敵の暴れているデンタルワイパーを逃している。
良かったところ:孤立している敵から順にみんなで倒せている。特にワイパーはガンガン詰めてくる人だったのでもっと見ておけば勝てていたかも。
ゴンズイ勝ち試合(半分負けてる): https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RW4T-T2W9-LUF2-78R5
反省点:デスが多く塗りが少ないので味方に負担をかけている。味方のカバー等が入りづらい孤立している場面が多い(理想としている立ち回りに反している)。
良かったところ:味方のトルネードで遅延が奇跡的に繋がって勝てている。注目された時間no.1なので完全に結果論だが自分があまり塗らずにヘイトを買ったので味方のバケツがスペシャルをためられたという見方もできないこともない。
ゴンズイ勝ち試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVHY-HP1K-UQM2-9HVX
反省点:孤立してる場面が多くて仕事もあまりできていないため空気。味方が3vs4で勝っている。
良かったところ:お祈りキューインキがなんか刺さっている。
総合的な反省点:孤立している時間はだいたいろくな結果になっていないのでやはり理想としている立ち回りを徹底すべきか。そのためには敵の位置と同じくらい味方の位置も注意するべきか。サブをほぼ使っていない。
総合的な良かったところ:わからない。
スプラは3から始めてしばらくやめていて最近スプラを再開したんですが自分が試合に貢献している感じがしないのが悩みです。チームプレイが面白いと思ってこのゲームをやっているのでそういったものに重きを置いてますが自分の実力不足やイライラなどでうまくいかないとこもあります。味方にいてやりやすいなと思われるようになりたいので助言お願いします。
>> 1177 >> 1172です、ありがとうございます。 ダメージの蓄積についてはバイトでは意識していましたが確かにバトルでは軽視していたと思います。ソナーやアメの中でも少しのダメージならいけるかもといった感じで蓄積がある状態で対面を仕掛けようとしていたところが他のバトルでもあったなと思い出しました。 今後は体力が回復するまで物陰に隠れたりそのついでに周囲を見回るといったことを意識してみます。 ギアについてもステジャンが悪いとは言いませんが、普段ステジャンを使っていなかったからか、その効果を過信しすぎたジャンプを多くしてしまったなと思いました。一度外してみて色々試してみてみます。
自分のメッセージが反映していなかったためこちらテストです。
Xマッチ掲示板の6/13 6:20に返信頂いたイカさんありがとうございました!こちらに3試合分載せます、まず2500にしようと真剣にしていますが一度は1800台になったものの1400台から抜け出せても1500〜1600台まで。全てに意識を張り巡らせているつもりですが最近本当によくでてきてしまうチートや組み合わせ、運が悪いなどは別として他に明確なアドバイス頂けたら本当に助かります、真剣です宜しくお願いします(><)
プレイヤー名:しぇんろん RW5K-DRKM-N1DN-AJ87 勝ち試合 RNMV-E2VT-OOC6-ULV2 勝ち試合 RP4E-HHPS-XDLC-9GNC 負け試合
1番下の試合はジョイコン操作が勝手にクルクル回ったり一時的に動けない瞬間もあったので明らかに変な動きしているところはわざとではなくそれだと思って下さい。(数日以内に新しいリモコン届くので今後はないと思います)
負け試合
勝ち試合
全体通して、キルとルール意識が高くてとても良かったです。 この帯域はハズレを引かないかと、打開で焦らないことが大事なので変なの引いても萎えずにスペシャルから入るといいかもです。
前でキルとる武器なら味方と合わせるなんて考えいらないけど、好きな武器使って勝つのが楽しいのでそれは別のお話
確認しました!これは分かる人に客観的に言われないとずっと気付かない事でした、めちゃめちゃ感謝です、カーリングの音、、なかやか分かりにくいですね(笑)この音覚えます。ナイスダマ時、、確かに見えていたのに明確にターゲットが確定していないのに左に行っちゃったので打ち終わるまでみていて右方向を攻めながらあげれば良かったですね!ウルショ視点からも見ました、丸見え狙って下さい状態でしたねwあんなに見えるんだw相手視点初めて見ましたwジャンプ箇所注意します、スペ増抜いてステジャンも検討します。
最近この帯だからか分からないのですが本当に戦闘力の差を感じる組み合わせが多くて確かに冷静に動けていない試合多かったと思います。スペシャルから入ってみます。余談ですがチートかな?弓で四発爆風で死なないや人3人分瞬間移動、弓がすり抜ける、これ最近多いです、それにも負けないように頑張ります! こんな癒されるページがあるんですね!ログインて書いてあるのでどこかで登録してフォローさせて頂きます、a4448さんの投稿も楽しみにしてます、お互いに頑張りましょう!私はとにかくアドバイスをしっかり反映出来るように努力します!
まだ意識し始めたところですが今のところ6連勝しています!危ない時ほど慌てないこと、ジャンプの位置注意するだけで押されている試合でも逆転できるところでしっかり逆転も落ち着いてできる試合が2つありました、無駄なジャンプミス最初の1試合目でありましたが、うわ、コレだと思いそれから絶対にデスジャンプはしないように心掛けましたら試合全体が良くなりました!まだまだコレからですが本当にありがとうございます!先月から久しぶりに頑張っていますが今後一生やりますので今後とも宜しくお願いしますー!(笑)
ご丁寧に詳しくありがとうございます!!本当にタメになります!今から見直します!その後報告します!
>> 1181
負け試合は延長に入る前のラスト15秒くらい(リスジャン→味方ジャンプ復帰をした後)で自陣から降りたのが負け筋かな、と思った ・降りたことで射線が通りにくく相手の動きもわかりづらい下段にとどまるか、相手から狙われやすく遮蔽物もない右高台の上に行くか、という弱い選択肢しかなくなってしまった(今回は後者を選びウルショに被弾している) ・相手はヤグラに乗り続けないと勝ち目がない状態なので自陣で待ってても射程内に捉えられる ・自分のメガホン、ケルビンのナイスダマなどヤグラを止めるのに有効なSPは揃っていて、カウントも大差なので急いで止めに行く必要性は薄い とハイリスクローリターンの行動になってしまっている
カウントリードを取れているときは最後どうやって試合を終わらせるかをイメージしておくと良いかも(今回であれば自陣から削りを入れつつケルビンのナイスダマを待っていれば勝てそう、など)
あとは地味なところだけどギアはスペ増を積みすぎてるように思うな このwikiのギアパワー→スペシャル増加量アップのページに書かれてるように、スペ増はガン積みするとかなり効率が悪くなる 例えば今のギアからスペ増をメイン1つ分減らしても必要ポイントは3〜4p程度しか変わらない スペ増をガン積みするよりは速度系やインク影響軽減などに回した方がいいと思うし、SP特化ギアにするにしてもスペ増だけじゃなくて逆境やスペ減を組み合わせた方が1試合あたりにSPを使える回数は増えるんじゃないかな
ありがとうございます!今から確認します!
なぁーるぅーほぉーどぉ〜〜!!!!笑 確かに自陣から降りてますし損しかない場所ですね、それに確かにカウントからしてスペ溜めながら待っていれば勝率はぐんと上がりますね、仲間のケルビンがナイス玉である事の認識は実はできていないのですがこれは2以来久しぶりで先月3を始めて慣れていないのもあるので意識の練習あるのみですね!がんばる!笑 最後どうやって終わらせるかのイメージ、、ここまでされているんですね!本当にゲームというか、、意識レベル凄い!!もはやゲームじゃない気がしてきましたw
ギア、知らなかったですー!知識不足ですね、メイン、サブをいくつ積んだらどうなるとか大事ですね、スペ減や逆境、存在は知っていましたがスペ増がその分無くなっちゃうと思っていたのです、積みすぎても効率が悪くなることが分かったあとは、確かにスペ減か逆境にしたら、うお!楽しみっ!ってなりました!笑 コレからスプラ一生やって極めるつもりなので今後とも宜しくお願いいたします!ヽ(;▽;)
最初に、2試合目のメモプコードが一部間違ってたので補足しておくと正しいコードは以下(O→0) RNMV-E2VT-00C6-ULV2
◯エイム 悪くはない。XP2000程度までなら通用しそう。 ただし自分で狙った位置に撃つのはできてそうだけど、動く相手を追えてないのが気になったので改善したい。 XP2500を目指すならもう少し上達させたい。ロビーでエイム練習を欠かさない。練習方法は適宜動画を探せば色々出てくると思う。
◯立ち回り いい場面と悪い場面が極端。今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。
トラストの時 後衛武器でも前に出る動きをするのは良いところだけど、敵陣に踏み込みすぎるのはやりすぎ。 イメージとしては、自分以外の味方3人を線で結んだラインを超えないようにした方がいいかな。 特にナメロウで敵がヤグラに乗ってるのを無視して突っ込んでるシーンは結構まずい。 ナンプラーの試合は結構いいと思う。
スシの時 この試合は自分の動きだけで言えばキルとって前に出れてるからそんな悪くないように見えるけど、なぜかカウントが進まないっていう異変が起きている。 こういう試合は何が起きてるか確認して、後ろに敵がいるならさっさと挟み込んで処理するリスク排除ができると勝敗が安定すると思う。 特にホコは突然自分の後ろで敵のホコが進み始めるとか、自分がデスした瞬間に全てが終わるみたいな危険性が高い。 異変にすぐ気づけていたら3:33くらいでナイスダマを吐いてるプラコラを無視しなかったはず。
◯ルール関与 いい場面と悪い場面が極端。これも今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。 ナメロウの試合はもう少しヤグラに乗って良い。中々乗らなかったり、降りなくて良いシーンで降りている。 ナンプラーの試合はかなりいい塩梅だと思う。ちょい乗りで維持する動きも良い。 ナメロウでヤグラ乗りが悪かった理由は、敵と味方がどのへんにいるか把握できてないのが原因だと思うから、難しいけど敵味方のおおよその位置と状況は(想定でもいいから)把握できるようにしておきたい。プレイに余裕がある瞬間にイカランプを見る癖もつける。 ヤグラに乗れる状況で味方が乗ってない場合、トラスト持つなら自分がすぐ乗る意識を持つ。 ナンプラーの感じでヤグラに乗れるならXP25でも通用しそう。
ホコも悪くない。やろうとしてることは正解に近いと感じる。マテガイの試合だけ見るならXP25でも通用しそう。(個人的には最後まで左ルートでも良かった気はするけど、なんかカウントが進まなくて味方が右にこだわってると想定して動いたならそれはそれでアリ)
◯その他 スシのギアはXP2500までステジャン固定を推奨。XP2500超えてステジャンが不要だと感じたら別のギアにしてもいいと思う。まだ基本を忠実に守ったほうがいい段階。
このメモプは押す展開が多いから推測にはなるけど、おそらく守りの展開が苦手だと思う。守りが苦手だと平均的にキル勝ちしても試合は負けがち。 例えばナメロウの試合だと最後カウントに余裕があるのに焦ってキューバンを踏んで逆転されてる(味方も焦ってそうだけど)。マテガイも細かい指摘で書いたように危険な突撃が見られる。 守りの展開では絶対にデスしないで味方と一緒に攻めることを最優先に考えるのが良いと思う。 味方がデスして人数不利なら無理に攻めず、低リスクな行動(塗りでSP貯め、潜伏&スニーキング、安全位置から攻撃してライン維持)で時間を稼いで、味方と一緒に打開をする。
◯総評 いい部分と悪い部分が極端だから、悪い部分を改善すれば簡単にXPが上がると思う。 立ち回りや守り(打開)は、自分の悪い部分(ラインの感覚、焦り突撃)を意識しつつ同じ武器の上手い人の動画を参考にするのが効率いいと思う。 あとはエイム練習。エイムが良ければ割と何でも解決する。
ありがとうございます!どっちかなと思いながら優しい方気付いてくれないかなと当てずっぽしました(笑)
アドバイスもありがとうございます!確認します!
すべて隅々まで動画と照らし合わせて見直しながら理解しながら読ませて頂きました!ありがとうございます!勝つための要素としてまだかなり多くの要素がある事がわかりました、そのうちいくつをどれだけ実行できるか、だと思いました。ここまで考え込まれた内容を熟練者の方たちは実行しているんだと思うと心底感動、尊敬、さらにスプラに興味が湧きました^ ^ ホコもお褒め頂きありがとうございます! 左ルートから右ルートに変更した理由は実は味方のこだわりや位置をはっきり見れていたわけではなく、相手全体が明らかに左を見ている気がしたかつ自分も左側にいる味方とも相手が戦っている、のでどさくさに紛れて一気に右からカウント進めれるんじゃないかと方向転換したんですw間違いでしょうか、ここだけ判断基準として間違いならやめたいので回答頂けたら大変嬉しいです! 余談ですがどの武器でも常にインクを吐かない無駄な時間を作らない(例えば無駄に長いその場潜伏とかしない)と自分なりの考えで意識していてスシを持った時は弓の安全意識とは違い、効果的な潜伏がまだ下手なのと動きながらのエイムの方が得意なのもあり今のところ結構攻めるスシ!って感じの試合してます^ ^ 本当に、感謝してます、僕も理論的な人間なのでこうだからこうだよと説明頂けていることは非常に理解しやすく、感動でこのゲーム界がさらに好きになりました、今後こちらでお見かけした時は記事見させて頂きます、本当にありがとうございます!一緒にスプラできる領域まで頑張ります、しぇんろん見かけたら宜しくお願いします!(そこまでいくみたいでずうずうしいですが頑張ります!)
ホコルートについては以下に書いてあることがおおよそ正しいと思う。 https://www.morisawa.co.jp/fonts/specimen/1226
Wikiにも書いてあるけど基本は右ルートはなくて、XPが上がるほど通用しなくなっていく。 (ある程度XPが上がると右はありえないという前提できてくるので、その上で不意をつけると判断して右ルートを選ぶならOK) 右ルートはホコ持ってデスしてを繰り返しがちで時間が無駄になるのもの問題点。
その観点で言えば、今回の状況だと時間的に最後の攻めになる可能性が高かったから別に時間が無駄になることはそんな問題にならないので、ちょっとカウントを稼いで防衛に余裕を持たせたいという判断は一理あると思う。
直前にキルが入ってたのも悩ましいところで、個人的には左でカウントを稼げそうなキルだなって思ったけど、右で不意をつくチャンスのキルと考えるのも無しではないと思うし。
ただし原則としてセオリーは左。
と、色々理由は考えられるし、絶対的な正解は無いと思うけど、どういう試合の組み立てを想定するかってのが最終的な判断に繋がるところかも? セオリー重視で安定感をもたせるなら左(味方の士気も安定)、裏をかいてでもカウントリードを重視して防衛はウルショで絶対に終わらせるみたいなプランがあるなら右(失敗した時に味方が萎えるリスクあり)とか。 最終的な勝ちパターンをイメージできてるなら何でもいいと思う。特にホコとヤグラはルール関与でパターンに落とし込みやすいルールだと思うから、そのイメージ次第かな~。
でも、ホコのルートの強い弱いは経験で分かってくる部分もあるので、セオリーを理解した上で体感として納得できるまで試すのも全然ありだと思います!
ありがとうございます!!納得できました!今の私では右ルートの方がいい場合の判断が誤っている事が多そうなのでまずセオリーを徹底的にこなして理解して実力もさらに上げたうえで右と感じる理由が見つかれば試してみます、基本これからは左でいきます^ ^教えて頂いてから9連勝とかしちゃいました、ありがとうございますーう!!がんばるぞー:;(∩´﹏`∩);:
コード:RA9G-9944-5KU6-7XKS
プレイヤー名:ヴァリアブルローラー
ウデマエ:XP2378
ルール:ヤグラ
使用ブキ:ケルビン525
自分での反省点:ジェッパにやられすぎたこと。終盤でプライムに対面負けてワイプアウトされたこと。ラストでナイスダマを貯めれば勝ちだったのにジェッパにやられたこと。よろしくお願いします。
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勝ち試合RJUE-CNY2-J5CG-J5C4
負け試合RDF3-SP1N-QDGU-8JX2
プレイヤー名めいたんてい ゴハン
xp1900 使用武器カーデコ
インクの使い過ぎなどが多く伸び悩んでいるのと、潜伏の飛び出すタイミングがいまいちわからないので教えてほしいです。
どうかアドバイスよろしくお願いします。
カーボン使いではないので的外れなこと書いてたらゴメン
ちょっとカメラが全体的に下を向いている気がするので、遠くの状況を視界に含めるためにカメラを少し上に、水平くらいにするのをオススメします。これは意識して練習すれば必ず修正できるので今のうちに直しましょう。(いや遠くの敵も全然見えてるが?というのであれば問題ないけど)
インクは不必要にクイボ投げてる場面が多いのでそれを直したいのと、特にキル行動に入る前にはインク回復する時間をしっかり意識して取るようにするのが良さそう。クイボはインクロック時間が長いんで無駄に投げるとインク枯渇が厳しめで、投げたい場面で投げられず勿体ないというシーンが幾つか見られました。このクイボ本当に必要なクイボか?メインで代用できない?もしくは何もしなくて良くない?ってところに着目してメモリー見てみるといいかも。
潜伏キルに関して、そもそも潜伏キルってのは「自分の居場所を悟られないようにしつつ相手の位置と挙動を先に把握して、先手で一方的に攻撃してキルを取る」でして、奇襲に向く位置で潜伏するのと同時に相手をしっかり見るのが大事です。動きをよく見るようにする事で次の行動を予測して攻撃するタイミングを計れるようになります。焦らずよく見るようにしてみましょう。それともうひとつ、味方が敵の意識を引いてくれている状況かどうか、いわゆるヘイトの管理も練度を上げていきましょう。自分に注意が向けられていない時こそが潜伏キルのチャンスです。
4:55 相手目線で考えると分かるんだけど、インクレールが起動してる&レールまでまっすぐ塗られている、となったらまず第一にインクレール始点に潜んでいることを警戒する。なので上手く隠密しているように見えて逆にインクレール始点にいるのは一番危ない。もうちょい広めに塗って潜伏可能範囲を広げるか、相手に警戒だけさせておいてホコ割りに参加するのが良い
4:42 めちゃくちゃ危ないので押されてる時のジャンプ復帰はやめよう
4:35 ホコ倒したあとにまだ近くに敵が2体いると理解して後ろを向いてるのはグッド
4:00 味方が3人死んで一旦潜伏待ちになるので、右高台に行くより中央で敵陣の壁下に潜伏するべき。なぜかというとこのあと人数不利で押し返されるわけだが、高台から中央の敵に攻撃しようとすると飛び降りながら攻撃しないといけないので速攻性に乏しい。そして味方が復帰しきるまでは下手に手を出さなくてもよい
3:45 ここで最前線に飛んでしまうとホコ周囲が手薄でカンモン突破されるリスクが大きいので飛ばずに復帰するべき。そしてやはり高台から無防備に飛び降りるのは弱い
3:33 復帰する際にミニマップよく見てからジャンプ判断するようにすると、こういう悲劇を避けやすい。全般的に沼ジャンプの傾向があるので安全確実でない限り絶対にジャンプしないぐらいの考えに一旦直した方がいい
3:15 高台で待ってるけどスペシャル無い状態で高台待ちしてもクイボ投げる以外何もやることがないのでさっさと降りて前のほうで潜伏すべき
3:02 ヒヤヒヤもの。結果としてよく頑張ったけど相手スパッタリーが自陣側に走ったのを追いかけて後ろから殴るほうが無難択だと思う。隠れてホコ持ったらキル取ろうという作戦は一見悪くないんだけど、味方からすると1人が死んで1人潜伏してるせいで2人で対処しなきゃならない状況にされていてすごくきつい。実際ここキル取れたからよかったものの取れてなかったら崩壊してるので気を付けよう。そもそも3:15で前に出ていればこの状況になってない。前で行動するというのは基本かつ重要
2:25 なんとなく振ってしまった縦振りが勿体ない。走ってインク回復して壁にクイボ当てたかったところ。縦振りしたせいでクイボ投げれてない
2:20 相手が潜んでいるのは明らかなのでこういう時こそメインでなくクイボで範囲的に潰そう。時間使ってインク十分に回復してクイボから入る。メインから入ったせいで負けてる。また死んだせいでウルショを失っている事にも注目、死んでなければ撃てているのでスペシャル溜まる時は少し自分の命を大事にするといい
1:58 まっすぐ降りて大丈夫という保証がないので降りないこと。降りるとしても左から。右から行ったせいで敵に攻撃できないというかホコに攻撃しないとホコ割られて死ぬ位置なせいでホコを攻撃することしかできない。
1:48 ホコ割った段階で残りの敵がどこにいるかをよく見て、その上で潜伏位置を決めよう。敵を見ずに半端に開けた場所で潜伏したので弱いっていう良い例。敵は必ずホコ持ちを見てくるので、敵位置を把握した上で敵陣の壁下などにがっつり張り付いて潜伏すればホコ持ちをオトリにしつつ攻撃できていた。こういう場面をよく見直すといい
1:15~ 復帰しながら状況を見れるようにしよう。敵が2人いる状況でケルビンを倒した→飛んできたスパヒューも倒した⇒ということは残りの敵H3Dがまだ後ろにいる。これが見えるようになると前に行って潜伏するよりまず後ろの敵を潰さないとホコが安全に進めないって理解して行動できるようになる。ちなみにほかにも気付く兆しはあって、1:13時点で相手インクをH3Dが走ってるのが見える、1:08時点で橋の上でシールド置きながら動いているのが見える。どのタイミングでもいいので早く気付けるとベター
0:55 右に登っているのはすごく良い判断。ただクッソ細かいんだけど登った直後のクイボは要らない。
0:42 スチール気持ちいい~~。ちなみに相手の何が悪いかっていうと、3人倒したあとカーボンがどこに潜んでいるか探さないといけないのに探していないんよね。残る敵がどこにいるか、何を狙われるとマズいか、というのを意識するとこういう事件は減らせる。こういう感じで相手の失敗を反面教師にできるのもメモリーの醍醐味です
リッター2+ローラー種2という偏った編成で、こういう時に大事なのはどういう方針で戦うか、という点。ローラーどちらかは塗りを多めにしないと塗り負けて動けなくなる、前に出過ぎるとリッターの援護が受けられない。それでいて敵リッターには詰めたい。編成と状況に合わせて戦い方を変えるといい。
4:55 縦振りの塗りが相手に見えてしまっているので明確に警戒されてる。隠密で行くなら塗らずに降りて近づくというのもアリ
4:32 縦振りしないでいきなりウルショぶっぱなして良かった
3:52 味方リッターの視界内で戦いたい。1人で無理にワイロ倒しに行く必要は無くて、右側を塗り返したら左に移動しちゃってもOK。またスペシャルがもう溜まるので倒しに行くリスク負って行動するよりスペシャル溜めて撃つほうがいい
3:23 焦らずよく待った。めちゃくちゃえらい
3:00 ウルショ撃ち終わった後の行動がちょっと遅くて、一旦塗り直すか前に出ていくかを素早く選択したい。あとできればボトルより先に右のワイロから対処したい。ワイロをどかさないと味方リッターが動けないのでカバーが貰えない
2:15 たぶん見えなかったんだろうけど味方ローラーの死因はワイロでなくボトルの横槍で、ワイロ倒したあと前に行ってはいけなかった。そしてこれも味方リッターが援護できない位置なのでやはり先行するべきではなくて、味方リッターが見れる範囲、敵が味方リッターを見ようとしてこちらへの注意がそれるタイミング、これらを見計らって動こう
2:00 なぜか飛んでも許されたというのはひとまず置いといて、壊滅した後で味方がまだ復帰してないので、敵が無防備に近づいてきたとしても手を出さずに味方が復帰するまでガン待ち潜伏するのが正解。敵の意識が味方に向いたタイミングで背後から攻撃しよう。先に手を出してしまうと孤立状態で袋叩きにされる。なぜか生還できたけど。
1:40 スペシャル溜めるのはまあいいとして溜めたあと盤面状況見ないでいきなりウルショ撃ってるのは良くない。敵がどこにいるのか一瞬でも見てから撃つべき。
1:20 先にクイボ投げて塗り返しながら叩いたほうがいい。クイボで塗り返すことで相手の身動きを奪うことにもなる。
1:10 なぜ落ちたw
0:30~ 時間的にもう全員ブッ倒してラインを強引に上げるしかないのでこの動きでほぼ正解、なんだけどウルショが勿体なかった。当たってはいるんだけど本来は相手が降りてくる場所を見極めつつヤグラのカンモン到着~到着後あたりで撃ちたい。あと敵陣下で構えるより左上に行くべき。どうすれば17カウントまで進められるかを考えて行動するといい
3から始めました。
最近何使っても全然勝てなくなっておりイライラしてしまいます。
・最初はリードしているが後から打開されて負ける
・打開が出来ずに押し負ける
・デスの減らし方
自分で考える限りだとこのあたりが敗因に繋がってると思います。
アドバイスをよろしくお願いします。
プレイヤー名:まんねんSランク
ウデマエ:S
ブキ:スプラシューター
勝ち試合:RS0E-3J9C-BS86-2P0E
負け試合①:R0LM-X25V-UU5M-4B4F
負け試合②:RDRD-PHSB-XAWW-DWN1
全体通してやろうとしてる事の意識はいいけど、技術と知識が足りてない感じがした。
◯根本的に矯正したい点
・視点がやや不安定。不安定というのは不自然にガクガクしてるという意味。
・エイムが上すぎる。分かりやすい部分だと雷神ステップ的なことをするときに、ほぼ正面を向いて打ってるせいで地面を塗れてない。対面中もやや上を向いてるせいで当たってない。対面中は(射程が十分なら)基本的に相手の下半身くらいを狙うのがいいと思う。
◯上達が必要な点
・もう少しエイムをよくしたい。止まってる敵なら瞬間的にエイムを合わせてスシのメイン3発で倒す。これを理想だと意識してエイム練習や実戦を心がけるだけで変わると思う。エイムが悪いと試合が安定しない。
・ウルショが雑。ウルショの1発目で相手を1キルすることを目指したい。発動した瞬間にエイムがブレて?変なとこ打ってるのがもったいない。
・情報の見逃しが多い。視界の隅で敵が動いてるのが見えてるけど気づいていない事が多いので、視点を広く持つ意識を持ちたい。
・優先度を間違えている。ジャンプしてくる敵が分かりやすいかなと思うけど、目の前に簡単に処理できる敵がいるのに別の方向行ったりヤグラに向かうのはもったいないし危険。
・同じところ塗りすぎ。索敵っぽい行動で敵インクを塗る時に、同じ場所を過剰に打ってる。完全に同じ場所なら多くても3発で十分。全ての行動を1.2倍速くらいにするのを意識してもいいかも。
・地形を活かしきれていない。有利なポジションを取ろうという意識は伝わるけど、ヤグラの第2カンモンの右側の高台を無視してるのがもったいない。他のステージでもこういう箇所がありそう。
◯気になってる点について
・最初はリードしているが後から打開されて負ける
・打開が出来ずに押し負ける
→カウントリードに怯えすぎてるのが原因かなと思う。されていいリードとされたくないリードがあって、ヤグラならカンモンごとにされたくないリードだと考えるのが分かりやすい。
で、されていいリードの時に焦って守ろうとして逆に良くないリードされてるので、守りでもメリハリを付けたい。優先度の問題に通ずる部分があるかも。
また、1人で敵を退けられないと思ったら味方とラインやSPをあわせる意識を持つといいかも。
・デスの減らし方
→これも焦りすぎな所を直せばデスも減ると思う。それ以外で悪いデスはそんな無いかなと思う。
あとはエイムと対面力。たまに難しい対面を仕掛けてるけど、エイムが追いついてない感じ。例えばメモプでホットと弓が2人いるところの中央に入って対面しかけてる場所があった気がするけど、ここは「ホットをメイン3発で仕留めて、すぐに弓との対面に入るぞ!」くらいの気合が必要。
◯まとめ
最初に書いた通り、意識してる動きは結構いいと思う。ルール関与しつつ、早めに有利ポジション取ったり、カンモンでウルショしたり、適度に索敵しつつボムと一緒に対面をしかけるとか、プレイから伝わる良さはある。あとは何が効果的かの優先度を整理するくらい。
一方で技術面がやや物足りないので、視点やエイムなど基礎的な部分を向上させつつ、総合力を上げていくのが大事かなと思う。
ありがとうございます。
視野が狭くなりがちなのでまずはそこを意識しつつエイムやキャラコンを練習していきます。
見て感じたこと全部>> 1086さんが書いてくれてるので、自分からは具体的にどんな練習したり行動を変えればいいのか、というのを基本的なもので幾つか
動きの意識、攻めの姿勢はとてもいいのでそこは自信持っていいと思います
どうにもエイムがずれてるのでまずはそこを直したい。とにかく基礎練です
・イカバルーン相手に『動きながら』弾を撃ち込む
射撃場で歩きながら、イカ移動を挟みながら、ジャンプを加えながら…といった感じで色々動きながら撃つ練習しましょう。ある程度やったら今度は移動バルーン、高所バルーン、自分が高台に登って低地のバルーンに対しても同様に。毎回全部やる必要は無いし、完璧に出来る必要もないし、時間も試合に行く前に数分やる程度で全然OK
・散歩モードを使う
射撃場と実ステージでは雰囲気が違うので距離感や高さが上手くかみ合わない、ということがたまにあります。この場合は散歩モードを使って練習するのがオススメ。置いてある小ブロックや柱を敵に見立ててこれまた四方八方から撃ってみて、例えば撃った弾がブロックの上をかすめてしまうのであればカメラが少し上向きすぎてるので微調整するといった具合です。
また高台にいる敵を想定して弾を撃ったりボム投げたり(どの位置からどのくらい上を向けば届くのかというイメージをつかむ)あとはウルショが通る位置取りなども要チェック
周囲塗りを疎かにしている場面が結構あって勿体ないので、余裕がある時に一瞬でもいいので周囲の塗りが整っているかをチェックするよう意識してみましょう。
特に塗りたい箇所
・戦場。前線
塗りがぐちゃぐちゃな状態で戦うと足元を取られる&動ける範囲が狭まるので、自分の行動しそうな範囲は塗りつつ行動しましょう。まともに塗ってない場所に飛び降りたりするのは厳禁
・壁とスポンジ
行動範囲を広げるためにも塗れる時にささっと。これはそこそこできてる。あとは相手が塗っている壁、相手の膨らんでるスポンジがあれば先に潰すようにすると良いです
・相手の”繋がっている”インク
繋がっているというのは敵陣から付近までインクが繋がって道になってるという意味で、塗り返すか最低でも途中で断ち切りましょう。これを放置していると反撃時に敵に一気に詰められる要因となるので事前に潰しておくと良き
あとは上で書いてくれているように、塗る際に同じ個所の塗りかぶりを減らしましょう。カニ歩きしながら塗ったり、合間にイカ移動を挟みながら塗ったり。これも射撃場や散歩で無駄なく素早く塗る練習をするのがいいかな
焦ってついブッぱなしで撃ってるので、落ち着いて有効に撃つ訓練をしましょう
①スペシャルが溜まったのを確認する
②なるべく安全で見通しの良い位置に移動する
③見渡して敵がどこにいるのかをチェックする
④一発目から当てるつもりでウルショを発動する
この辺の基本を基本通りにやりましょう。特に重要なのは②と③で、これを省略して変な位置から撃つと当てにくいし逆に敵に撃たれやすい、敵の位置を見ないで撃つと命中率が悪い、ということになります。またウルショに関してもメインと同様に射撃練習しましょう。
何試合もやっている中で劣勢になる時は必ずあります。その時にとにかく焦らない。最終盤はともかく中盤あたりでは多少リード取られても構わないあとで逆転すればいいや、くらいの気持ちで臨むといいです。その上でボムをしっかり投げて、スペシャルを溜めて、スペシャルで打開を狙いましょう。
基本的な打開
①死なない
そりゃ当たり前だろって話ではあるが
ハイリスクな行動は普段以上に避けましょう。死んでしまうとスペシャルのゲージが飛んでしまうのでスペシャルによる打開が遠くなります。
②塗りつつボム投げまくる
スペシャルを溜めつつ、ボムをしっかり投げて相手を妨害する、あわよくばキルを取る
ここで2人以上キルを取れたらスペシャル溜まるのを待たずに一気に押し返してもOK
③スペシャル使う→攻める
理想は味方複数人でスペシャルを同時に使う、なんですけど今のランク帯では難しいと思うのでそこはあまり意識せず、とにかく自分のスペシャルを確実に使って状況有利を作ってそこから攻めることを考えましょう
大事なのはむしろ『味方が死んでいて人数不利なら復帰するまでスペシャル撃つのは我慢する』です。スペシャルによる有利と人数不利が相殺してしまうと状況の打開に繋がらないからです。イカランプで人数情報をしっかり把握できると良いです。
なにか参考になれば幸いです
負け試合R6K8-42RJ-A8UX-FNR5
勝ち試合RYN3-UC3D-4AKJ-NCU0
プレイヤー名 すけちゃむ
ウデマエ XP1500
メインブキ スシコラ
3から始めた新規勢でプレイ歴は約3ヶ月です。
前半のリードを守れず負けるパターンが続いています。
カウントを進めようと前に出てデスが嵩む傾向があり、負け試合は自分だけキル<デスということがよくあります。かといってデスしないことを意識すると引き気味になり、カウントもキルもできず押し切られてしまいます。
デスを減らしながら勝利に繋がる立ち回り習得のため、改善点のアドバイスをお願いします。
3か月でこれだけ動けてるのは十分凄いですよ
ちょっと直すだけで変わりそうな点を幾つか書くので参考にどうぞ
◆ヤグラに乗るより前に出る
過剰に乗ってます。この意識をまず変えましょう。
戦線ラインがヤグラよりも前にある場合(自軍がヤグラより前で押している場合)相手はヤグラに近づけないためヤグラは進みます。一方でラインがヤグラ付近の場合(自軍も敵軍もヤグラに接近している場合)ヤグラ上は弾とボムが飛び交うので最も危険であり、乗っていても降りざるをえないのでヤグラの進行は停滞します。前衛ブキを使うあなたの役割で大事なのはヤグラに乗る事ではなくヤグラより前に出ることなんです。この仕組みをまず理解しましょう。
・敵が周りにいる時はヤグラ乗るより敵の処理を優先
・味方に長射程がいるならヤグラ乗りは基本的に長射に任せて前に出る
・もしくは後方にいる人がヤグラに乗る、前にいた人はそのまま前に出る
・前に出た人はヤグラ前方で前線を維持する。後衛もしくはヤグラに乗った人は後方から援護をする
◆見えた敵は必ず対処する
視界に捉えた敵は必ず対処しましょう。特に近くにいる敵は必ずです。キルを取るか最低でも後退させるまでは注意を外してはいけません。無視した敵から思わぬ痛手をこうむるリスクがありますし、自分は気付いていても味方は気付いていないこともあります。ほとんどの場合でヤグラを進めることより先に敵を対処することのほうが優先度が高いです。敵を対処して有利を作ってこそヤグラは確実に進むのです。
メインやサブスペの精度など技術的な部分はとりあえず置いといて、勿体ないデスの要因・敗北要因になってるのはこの2点が大きい気がします。『カウントを進めようと前に出てデスが嵩む』という分析がちょっと誤っていて。ヤグラに乗ることがカウントを進めること&前に出ることだという認識になっているせいで不要なデスを生んでいるのだと思われます。
また的確な行動をしていれば多少デスしたところで大して問題なかったりします。例えばヤグラより前で死んでも敵がヤグラに到達するまでの時間を稼ぐことにはなります。恐れず行動して感覚を掴みましょう。
分かりやすい場面を幾つかピックアップで
4:28 無理にヤグラ乗りこまないでバリア割ってから確実にいく。まだ始まったばかりなので多少のカウントは気にしなくていい
4:09 ヤグラより前に出ている。この動きが正しい。ボム踏んだのは仕方ない
3:35 敵を全員倒しており、ヤグラに乗り続けるより前に出て塗りながらライン上げたほうが圧倒的に強い。自分が一番前にいるのでそのまま前に行くべき。ヤグラ乗りは後方から追ってくる味方に任せる。ヤグラより前に出ていないのでトルネとウルショが終わったあとすぐに敵に噛みつかれてるのを見てもらいたい
3:05 どこにナイスダマ投げ込んてくるか分からないので最低でも視界内に収めといたほうがいい。そしてナイスダマ後の動きを見逃さないこと。このへんの相手の動きを見ているとヤグラより前に敵が出てきているのが分かると思う。前に出ているから相手のカウントが進んでいる。敵の動きからも学ぼう
2:40 置いてあった敵のバリアに1人飛んできてるのが見えるんだけど分かるかな?実は先に倒すべきはそっち。残ってるバリアやビーコンには敵が飛んでくる可能性を意識しよう。敵ローラー視点参照
2:15 せっかく敵ローラー見つけてボム投げたのだからそのままローラーを倒しに行こう。隣の味方1人に任せるより2人で殴った方が確実に倒せる。これも敵ローラー視点見ると分かるけどものすごくやりたい放題されている。こういう展開が一番マズイ
2:05 ヤグラが敵に進められてるんだけど恐らく気付いていない、もしくは目の前の敵に釣られてしまっている場面。こういったミスを減らしていこう。ローラーを対処してから順当にヤグラを見ていればこの逆転は防げている
0:25 ラストチャンスを掴んだこの瞬間にヤグラに行くのでなく前に行けるようになろう。ヤグラ上でカモンせず前線に突っ走りながらカモンすれば後ろの誰かが必ずヤグラに乗る。ここでがーっと坂の上くらいまで入り込んでトルネ投げてれば十分逆転の可能性はあった
こちらの試合は味方フルイド2人いるのでマジでヤグラ乗らなくていい。一切乗らないくらいの考えでOK。前に出ることで味方にヤグラ乗るよう促そう。
4:15 ヤグラ乗り続けるよりさっさと降りてデンタルを追撃するべき
3:35 トルネ投げ終わったらヤグラより先に真横にいるイグザミナーを倒そう。その次はヤグラに乗るより左にいるフルイド→フルイドにスパジャンで降りてくるシャプマ、そして実は自陣奥でずっと暴れてるデンタルミント。ヤグラに乗る優先度はとにかく低めでいい。ヤグラに意識を取られてしまっているため周囲の敵への反応が遅れていると思われる。シャプマとデンタルを倒しきっていないのでこのあと後ろから詰められて打開される。味方と一緒に確実に潰して、それからヤグラを進めたい
2:55 何度も繰り返しになるけど乗る必要が無い。ヤグラを進めるのは敵の対処が終わってからで十分。
2:45 自分デスの後で残った敵シャプマが前に走ってる姿が見えると思う。復帰時にも見える。このシャプマに味方フルイドが詰められているので、こういう時は復帰したらヤグラに飛ぶでなくまず味方を助けよう。気付きと判断を鍛えよう
2:05 ここもヤグラ乗りに行くよりまず周囲の敵殲滅が優先ですね。乗る必要が無い。敵に乗らせなければヤグラは勝手に中央に戻る
1:15 乗り続けても死ぬだけってのが見てて分かると思う。乗らずに降りて戦闘に向かおう。
0:25 最後も乗る必要は無くて、敵を順々に倒していったほうがいい。カウントにまだ余裕があるので多少進まれても問題ない、なので無理に乗って止める必要が無い。乗りに行ったせいで死んだら人数不利を生んでしまう事に注意
ちなみにこれが例えば60カウントしか取ってなかったなら強引にでも乗って止める必要が出てくる。カウント数も意識した駆け引きはいずれ理解する必要があるけど、今のところは気にしないで今の課題に向き合いましょう。次のステップアップをする時に覚えていくのがいいかも。
アドバイスありがとうございます。こんなに詳しく見て頂けるとは思っていなかったので相談してよかったです。
S帯に上がるまではなかなか仲間がヤグラに乗ってくれず「自分がキルしてかつヤグラに乗り続けないと勝てない」という思い込みでヤグラに乗る事に固執していたのだと思います。ランクが上がるにつれゴリ押しも効かなくなってきたと感じながら、何をどうすればと迷いがありました。
仲間を信じて前衛として前に出る、キルして数的有利を作る事を大前提に立ち回りを見直してみます。ありがとうございました。
4:09 敵の位置把握しないで下から上に向かって行ってるからギャンブルで悪手。自分が部屋のほぼ最長射程だから左に登って、いけそうなら生存重視で前線上げてもいいし、関門突破まで敵をヤグラに近づかせないようにするだけでもいい。
3:35 このパワーで味方が代わってくれるのを待たずにヤグラを降りるのは賭けになる。自分が部屋の最長射程で乗ったままでも十分戦えるから、味方が代わるまでは乗ったままでもいい。単純にローラーの位置を把握する能力がなかっただけ。前に出るにしても関門突破した後で左行く感じで十分。
3:05 状況的にどこに投げられても怖くないし視界内に金モデ収まってるし撃った後の金モデにも対応できてる。問題なし。
2:15 中央取られてる状態でローラーは簡単に引けるし追い詰めてもいないしバリアも溜まってるから二人で向かったっていくらでも遅延できる。絶対に先に倒さなきゃいけないわけでもない。橋上から裏取る択は悪くはない。結果的に、飛んで当然の飛びをしないでのんびり前線復帰してきた敵にたまたまカチ合って手間取って間に合わなかっただけ。
2:05 目の前の敵を無視してヤグラに向かってもやられるだけ。敵が下に降りたのを追いかけずにすぐにヤグラに向かってるからちゃんとヤグラ意識はできてたはず。ただ下降りた敵に後ろを取られる意識ができてないのは良くない。
>> 1112意見ありがとう。気付くの遅れてごめんね
せっかくなので自分の記述と何が異なるのか書いていきましょうか
端的に言うとコメントの方針が異なっているんですね
自分が書いてるのは『木主さんの現状から1段階上を目指すための、なるべく単純かつとっつきやすい方法』をテーマにしてます。大して1112で書いてくれてるのはどちらかというと『この試合のそれぞれの瞬間で勝つ方法』になっていて、なので書いてる事の論点が異なるんです
4:09 書いてる通りヤグラから見て左前にある高台を取るのがよりベターな行動択ですけど、私が評価するのはそこではなく『ヤグラより前に出ようとしたこと』を評価してます。なので前に出た位置が最適でなくても気にしてません。前に出たことそれ自体でもう花マルです。よりよい位置に向かうというのは前に出る意識が定着してから次段階で習得していけばいいと思っているので私は書いてないです。
3:35 ここも『前に出ること』が指導方針でそこからずらさず書いてます。1段階上のステップアップをする際には方針はなるべく単純化してブレないことが大事だと思ってます。この状況なら乗っててもいい、というのは情報として過剰なので書いてません。
あと最長射程って書いてくれてるけど敵味方全員近距離ブキだから最長もへったくれもないです。それなら尚更ライン稼いだ方が強いので、自分が乗り続けることで後方の味方がラインに出るまでのタイムロスを取るよりも、自分が前に出てヤグラ乗りが後続するほうがロスが少ないと思うんだけどいかがですかね
3:05 今度は『見えた敵は必ず対処しよう』というもう1つのテーマの話。まずナイスダマ投げる瞬間の金モデは画面内には収まってるけどプレイヤー視界には収まってないです。メモリー観戦してる1112には見えてるがプレイ時の木主には見えてない。これメモリー見る時の大事な点だけどプレイヤーの目線レベルに合わせないと見えるものが違ってくるんで注意
そして撃った後の金モデに対応できてるというけど前方を見ていたせいでナイスダマ投げた後の金モデに合わせるのが遅れてるでしょ?そのせいで隣の味方を無駄に死なせている。これは対応できているとは言わない対応が遅れていると言う。ちゃんと着目していればナイスダマ使って降りてきたところにすぐ照準合わせてもっと早く楽に攻撃できたはずなんです。
伝えたいのは『見えた敵を対処しよう』で危険が薄れるまで注意を外したら駄目ってことです。ちょうど該当する部分なのでこの場面をピックアップしてます。
2:15 ここでローラーに手を出さないのは愚策以外の何物でもないです。味方1人に任せるなんて危険すぎるしそのほうがよほど遅延生まれるし、それにバリア溜まってるって見えてるならなおさら圧かけてバリア使わせるようにしたほうがヤグラ前進目的でのバリア使用を阻害できるから尚良い。もっと言わせてもらうとこの直前に味方順々に全死してるので裏を取るのは基本不可能だよ自軍の前線が存在してないから
とまあ色々書いたんだけどこれらの背景情報は正直どうでもよくて、木主さんに伝えたかったのはあくまで『見えた敵はちゃんと対処しましょう』なのでそこに絞ってます。
2:05 ここは10秒前のローラー見なかったことから続いていて、ローラー対処してからそのままヤグラを見るようにしていれば正面にヤグラを捉えて対応出来てたって話です。
ちなみに中央の橋に行っていたとしても自インク地から出ないで先にヤグラにボム投げれていればそれでも全然違ってます。でも実際は目の前の敵インク地および敵に注意を持っていかれたせいでヤグラに手が出せなかったわけで。「目の前の敵を無視してヤグラに向かってもやられるだけ」と書いてくれてますがそれはそう、だからそれ以前に敵が見えてない・敵とぶつかりそうな位置に不用意に行くべきではなくて、そんな難しい選択を迫られることはいま覚えなくていいので素直に見えた敵ローラーの対処から順当にヤグラ見る動きの流れをまず覚えましょってことです。
あとメソメソマーク?😢←これ付けた人、ただ否定するんじゃなくてどういう理由で違うと感じたのかコメント書いたほうが建設的だと思いますので次回からでいいので気が向いたら何か書いてみてくださいな?
(文章書くのニガテって人は無理しなくていいので、書けたらでいいので)
同じくスシコラ使いです
立ち回りはほぼほぼ>> 1090さんが説明してくれてるのでサブスぺについて書きます
・ボムをヤグラ上に置いている場面があんまりないように感じました
スプボを乗せるのは難しいですが、基本的にメインでの突撃よりリスクが低く事故も狙えるため積極的に狙っていきたい所。ラスパを採用しているようなのでカウントや時間を見てボムを活用していきたい
・トリトルについて
トリトルは単体ではあまり相手をキルできないので、使った後に何をするかを考えて発動した方がいいです。前線にいる味方の支援や道づくり、視界阻害での潜伏などオブジェクトに絡める以外でも幅広く使えるので参考までに
ヤグラに使う場合でも3つ全部即投げはもったいないので1つ目ヤグラ、2つ目は相手が引きそうな所、3つ目はもう一回ヤグラ...みたいな感じで全部に目的意識をもって使えるとベストです。発動中は機動力が下がったり自衛できなくなりますが、発動からスペシャル終了まで結構時間があるので間隔をあけて投げるのも時間を稼げたりしていい感じです
とはいえ>> 1090さんが書いている通り、立ち回りを意識してからサブスぺの技術を取り入れていく感じがいいと思います
頑張ってください
いつもこの時期に行けた昇格戦が300〜500pで上がれなくなってしまいました。
どのルールも全くうまくいきません。直近5試合の診断をお願いします。
コード: R9P7-7XT2-51UT-4JAA
RFB4-CKPC-U89B-1WS2
R5VH-CQWS-C936-4VHV
R5RD-69TJ-EG6T-H5JQ
RWQN-2Q5Q-88ER-7E7E(回線落ちあり)
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S
ルール:アサリ
使用ブキ:オーダーブラシ
特に聞きたい事:距離と当たり判定が意味不明です。自分の目だと間違いなく当たっているはずなのに、いつのまにか後ろに回られてやられたり、あるはずのないボムにいきなりやられてしまいます。
あまりに思い通りにいかな過ぎてイライラします。とにかく腹が立ってイライラしてどうにかなりそうです。
2試合目と4試合目をPICさせていただきました。ホクサイを使ったことのない人の話なので、参考程度に。もんのすごく長くなっちゃった...ゴメンミ...
4:25 ここでのショクワンダーは、より高所に引っ付いてからバシャバシャするor相手の周りを飛びまくってヘイト稼ぎをする方がいいかも。地面に着地してからメインを振るよりは、より高所からの方が相手は対応しにくい。
3:30 キューバンで事故っちゃったね。よくある話
3:18 ここでキューバンを投げるべき場所はガチアサリ方向じゃなくて、ゴール手前で暴れてる相手の方向がいい。実際ガチアサリ持ちにキューバンは届いてないので、無駄にインクを大量消費しちゃっている。
2:46 下は相手インクの海だよ!自軍インクがほとんどない場所の戦闘をしにいくのは無謀!運良く生き残ったけどめちゃくちゃ危険な行動です!こういう時にキューバンを投げてインクの道を作ろう!
2:18 ここからの3キルはしっかり防衛できてるのでGood。でもキューバンを投げる場所はゴール手前の投げ入れる場所付近がよかったかな。
1:50 ここから横道から相手脇腹へメインで倒していく動きはすごく良い!ホクサイはこういう「相手が見てない方向から不意打ちをする」ことが得意なんですね。その後のアサリ入れも良い。
1:13 こういう自分が相手より高い場所にいる時は、自分が降りていく必要がない。メインで牽制して近くの遮蔽裏に隠れるか、余裕があればキューバンでさらに圧をかけるくらいでいい。
0:10 ここもメインで倒しに行くよりは、登った場所にキューバンを置いておく方がいい。その後下に降りて相手から撃ちおろされる形でデスしちゃってるし、尚更高台から降りない方がよかったかも。
4:30 ここで前方に52が見えたからといって真っ直ぐ向かうのはリスクが大きすぎる!52の方が射程も長いしキル速も速いから、ロンカスのカバーなしでもやられてた可能性は高い。こういうメイン射程で届かない相手へは、キューバンを投げて動かしていきたい。無理にリスクを背負う必要はない。
4:16 ここも前方にローラーが見えたから真っ直ぐ行ってやられてる。せっかく回転台があるんだから、上に登って地形有利をとってからバシャバシャして倒したい。
3:54 ここのアサリ入れにジャンプする判断はGood。カウント貢献ナイス!
3:07 相手ロラコラを倒した後にすぐ前に行くのは少しリスクがある。相手は「味方が爆散した=そこに敵がいる」ってことでエイムを合わせてくることが多い。射程が短いホクサイは、1人前線で倒したらすぐ物陰に隠れて追撃を回避したい。
2:41 実はビーコンってホクサイの轢きで簡単に刈り取れるんですよ。降ってきた相手にびっくりしちゃったかな?しょうがない
2:26 ここから相手ハイドラの妨害でショクワンダーを使うのはGood。ただ欲を言えばもう少し高所からメインバシャバシャをしたかったか。
2:14 相手ハイドラがこちらを見ていて、射撃をめちゃくちゃにばらまいて来ている。こういう時は壁を登るんじゃなくて、障害物裏に潜伏するか大人しく下がるべき。
1:31 そう!こういう「狙われたら逃げる」が正解!今回は倒されちゃったけど、動きとしては悪くない!逃げる方向は中央回転台裏の方が若干よかったかも。
0:11 2:14の時と同じやられ方。ガチアサリ作ってて居場所バレてるからそりゃ撃たれるよね。
塗り進みでまっすぐ近づいてメインで倒しにいくことに執着してるのかもしれない。無策で突っ込むのは大変危険な行動です。相手の横や後ろから不意をつき、応戦され始めたら塗り進みで下がる。ホクサイはこの動きが強い。
ホクサイは塗り進みで強引に動けるけど、やっぱり足場がない場所ではきついブキです。前方に足場という塗りを作るため・メインで届かない相手へ牽制するためのキューバンなんですね。相手に置かれてデスした・移動が制限されたキューバンの位置を覚えて、実際に自分もそこへ投げてみるのはアリ。
ショクワンダーはかなり難しいスペシャルです。ただ相手の上をとって、メインを上からふりかける動きはかなり強い。それが難しい地形であれば、相手の周りを飛び回るだけでも時間稼ぎはできます。ここはもう何回も使って覚えるしかないかな。
以上見てて思ったことまとめでした。長文を読ませちゃってごめんなさい
ありがとうございます。正面特攻は前シーズンにウデマエリセットした時に下位ランクで無双してたのがよくなかったかもしれません。一度考えをリセットしてみます。
ストゼロさん以前よりめっちゃ動き良くなってませんか、アサリのジャンプのところとか成長半端じゃないです!!
ホクサイの当たり判定、有効射程の考え方はスプラ学園のホクサイ使いの方の動画を見ると参考になりますよ。
ホクサイでのアサリの立ち回りも見れるので得しかないです。
今すぐにできなくても成功するイメージを持って自分なりに真似てみるといいですね。
特に派手なキルよりもそこに至った時の動きを。
最後のとにかくイライラした時はいったんやめましょう、みんな思い通りにいかないんですそれぞれの課題について。
イライラしたら判断力も鈍るだけです戒め戒め。
動画観てきました。まだ1話と2話の1試合目までですが、共感できる所も多くギアの付け方も勉強になりました。動画を教えて頂きありがとうございます。
平均的な動きは悪くないけど対面の仕掛け方が悪い印象。
基本的に正面から対面を仕掛けないほうがいいというのがある。さらにバシャバシャ系の武器は地形をうまく使って戦うのがセオリー。例えば崖下から一方的に殴るとか、崖上からバシャバシャ垂れ流すとか。あとはキューバンの爆発と一緒に攻めるとか。
単純に考えて、五分から微不利対面を仕掛けたら1/2以上の確率でデスするから試合が安定しない。その他の立ち回りがいくらよくても、対面を仕掛けた瞬間におみくじ引いてるようなもんだから。
ここを修正するだけでかなり変わるはず。
質問に関して:
→バシャバシャ系の武器は自分の視点も見にくくなるし、判定がすっぽ抜ける部分もあるから対面中にわけわからなくなるのは実際仕方ないところはある。慣れるしかないし、嫌なら別の武器に変えるのもありかなと思う。
ただこれも対面の仕掛け方を改善すれば安定したキルに繋がってある程度は勝手に改善されると思う。
→基本は視野が狭いのが原因。メモプ見返せば普通に写ってるはず。キューバンは設置された音を聞いとく意識をつけると視界に入ってないものも一応警戒できるけど、現時点では視野を広くする意識の方が大事かな。
他にも画面端の情報(ジャンプとか)を見逃してたりするし。
その他ちょっとした点
・甘えたジェッパは着地をキューバンで狩るのが楽(エフェクトでタイミングを判断すれば100%狩れる)。
・マップ見るときはイカ状態になって見たほうが安全
ありがとうございます。ボムについては音で判断しようとゲーミングヘッドホンを購入してみたのですが、あまり効果が出なかったので動体視力を鍛えます。
対面の仕掛け方は頭では分かっているのですが、視野の広いマップやバレた時にどうしようもなくなって、つい強引に行ってしまいます。イカニンジャを入れるべきでしょうか。
視野を広げるとかボムの音聞くのって、環境よりも今見てる視点の周囲を見る(聞く)余裕があるかも大事だと思うんだよね
物理的に画面が視野に収まってるかみたいなところを除くと、周囲を見るちょっとした意識と余裕が必要 そういう意味では熱くなりすぎない事の方が重要かも
広いマップの攻め方は、適当にキューバンで牽制しつつ、隙を見てぶっこむとかスニーキングで近づくとか、逆に凸ってきた相手を冷静に狩るとかじっくりやる戦い方も必要かなと思う
イカニン使うとその行動が楽に通るようになるし武器との相性もいいからお好みでアリだと思う
ギアは致命的に相性悪いもの以外は好みだと思ってるから、使ってみて感触よかったら使い続けるとかで全然いいと思う
ホクサイって簡単そうで難しいよね〜少しでもタメになれば……!応援してます
フデ種は塗り広がり方が特殊で振った時、真っ直ぐインクが出るのではなくV字に出る(スロッシャーはまっすぐ出る)
そのせいでジャンプ振りや視点を上向きにするとよりインクが拡散され相手に被さらず、自分の視点では確実に当てたつもりがダメージを与えられていない、と言う現象になる
◼︎個人的な対面のコツ(あくまで個人的です)
・奇襲を意識する
・インクを相手にかけるというよりフデそのもので殴るイメージで対面をする
・ジャンプ振りは控えめにする
◼︎ジャンプ振りが強い場面
・基本スロッシャーと同じで段差が強い。ただV字があるので、
相手が段差を登ってきそう→普通に振る
相手が後退しそう→やや前に動きながらジャンプ振りでインクを被せる
がオススメ。
・2発筆で直当てした相手が対面から逃げそうになったらジャンプ振りで射程を伸ばして仕留める
左2枚はジャンプ、視点上寄りで振った時。
特徴として距離は伸びるが塗りがスカスカになる。対面でなんで当たらない!?って時は大体これ
右2枚は真正面〜やや下向きでジャンプせずに振った時。
特徴として距離は縮むが塗りはしっかりめ。筆先端を相手にブチ当てるつもりで振るとほぼ確実にダメージが入る
下は左右の写真の俯瞰図、おまけのスロッシャーのインクの軌道。スロッシャーはジャンプでも真っ直ぐにインクが落ちる特徴がある
図解ありがとうございます。いつも「あと1発」が当たらないので参考にさせていただきます。しかし「フデで殴る」となるとかなり至近距離になるので、そう考えるとパブロの方が現環境では有利なのでしょうか。
ホクサイの弾は当たらない
😢
「フデで殴る」はあくまでイメージ程度に捉えてほしいです。バルーンで試してブキの先端が直接当たるか否かの距離を覚えるのが良いと思います
大雑把に例えるならパブロはボールド(近接特攻、機動力でヘイトを買い相手を翻弄)に近いですが、ホクサイはローラーに近い(イカニンや潜伏で奇襲、キルで人数有利を作る)という印象です。どちらの立ち回りが自分に向いているかオープンで試してみるのもありかもしれません
以下もろもろ
今回はブキが焦点ぽいので、であればブキの性能をちゃんと調べて、練習して手に馴染ませましょう。はっきり言ってまだまだ理解度が全然低い
メインだけで見ても
どのくらいの距離なら攻撃が当たるか、どのくらい正面からずれると当たらないか、どのくらい塗れるか、何回振るとインクが切れるか、筆走行の速度はどれくらいか
ざっと思いつくだけでもこのくらいあるので。これらを大まかにでも感覚的に把握した上で、どう運用するかを自分なりによく考えること
とりあえずのヒントとしては
・真正面から戦闘をふっかけない
正面でぶつかり合うと射程と威力でほぼ100%負けるので潜伏や視界外から接近して攻撃する
・攻撃する時は相手を画面中央に捉えて、4発殴る
見た目より左右幅が狭いのでしっかり照準内に捉える、そしてダメージの距離減衰が激しくて至近距離でないと3発で倒せないのでまずは4回振って確実に倒しきることを覚える。4回振って倒せない時は距離が遠いので一旦退いて仕切り直すほうが無難
・しっかり周囲を塗る
近距離攻撃ブキなので周辺に行動範囲が広がってないと弱い。塗れる余裕がある時は塗ること。ただし塗ってばかりいると位置がバレるので塗る時と塗らない時の緩急が大事。また塗り能力は低くないがインク消費が結構でかい。そこのメリハリ感覚を掴む
・筆走行はなるべく減らす
ホクサイの筆走行はとても遅い。敵インク地を強引に走りたい場合などを除いてほぼ使わなくていい。基本はイカ走行
ある程度できるようになったら次はサブとスペ関連にも着手していく
というかサブはともかくスペのショクワンダーが圧倒的に難しいので使うなら要研究です。がんばれ
ボム見えないってありましたけどわりとあるあるでして、
人の意識リソースには限りがあって、不慣れなブキでやってると操作に意識を取られるので必然的に視覚や聴覚の情報への意識配分が減るんですよ。
ブキに慣れてくると無意識に動かせるようになってきて、操作に取られていた意識が減ってそのぶん他のことに意識を回せるようになって、ボムが見れるようになったりします。
なので慣れていない時の踏み事故はもう必要経費というかあんまり気にしなくていい。慣れてきても踏むようであればそこで原因を考えていけばいいです。それは今度はプレイスキルの課題になるので。
この意識リソースの話はルールに関してもそうで、個人的には慣れないブキを練習する時はルール難易度の高いアサリは避けたほうがいいです。もっと難易度低い他ルールでやりましょう。
難しいルールはそれだけでもう戦況に取られる意識量が多いので、操作への意識配分すら削られるんですよ。周囲の状況に振り回されて動きがグチャグチャになったりするでしょう?それです
ブキの練習をする時は難しいルールは避ける。ルールの練習をする時は慣れているブキを使う。プレイスキルを磨く時はこの両方、慣れているブキで慣れているルールの時にやる
そして練習をする時は勝つことや活躍することを目的にしないで、ただ『練習すること』を目的としてプレイするといいです。勝敗結果は一喜一憂する程度に。
このへんを徹底するだけでもだいぶ無駄ミスとストレス減ってイライラ収まるんじゃないかなと思います。お試しあれ
コード:RMS7-FO85-OXXB-Q6GJ
ネーム:いかのこ
ウデマエ:A+
ルール:エリア(カジキ空港)
使用ブキ:フルイドVカスタム
ギアパワー(57表記):サーマル ヒト速23 イカ速9 メインク6 サブ性6 安全靴3
特に聞きたいこと:個人的にあまりいい動きをしてる実感が無かったのですが金3つで試合には干渉できていたっぽいのでどこら辺が嵌まっていたのか第3者からの意見が聞きたいです
拝見しました。
まぁ…全体を見たら確かにあんまりいい動きではなかったですね。
どうすれば良かったかとかは置いておいて一旦聞きたいことについてだけ。
金表彰の内容が「エリア塗り」「塗りポイント」「味方ジャンプ先」。
これは遠距離から広範囲を塗れるフルカスは貰ってもおかしくない表彰です。
後衛でデスしにくい位置にいる(と味方は考える)からスパジャン先に選ばれやすいし、自陣高台からエリアまで届くので、牽制してたら・敵を狙ったらついでにエリアも塗れてたりします。
塗りポイント1位は今回の編成だと順当に行けばもみじなんですけど、もみじの動きがマズくてキルがとれずデスがかさんだ結果フルカスに軍配が上がった感じです。
なので何が良かったかと言えば「デスが少なかった」のが一番良かったのだと思います。
動きが場面に嵌っていて良かったと思ったのは、1:50~くらいからのリッターとのにらみ合いのシーンです。
まずその直前に左に降りたことで、相手リッターが中央と右(木主チームから見て左)の両方を意識しなければいけなくなりました。
スミナガも邪魔してかリッターは木主さんを優先したんですが、エリア含む中央から目を反らしたせいでエリアを奪われることになります。
一方で木主さんはリッターに狙われてるのが分かっていながら物陰で凌いで無視し、一発はエリア側に向けて発射。
で、エリアを確保したのを見届けてからリッターに向き直って狙撃し追い払いました。
この一連のシーンはキルもアシストもなく、エリア塗りも大した範囲ではなかったんですが、エリアを取れるまでリッターのヘイトを買った点とエリア確保の意識がしっかりしていた点に価値があったと思います。
多分自分だと即リッターに狙いつけて、エリアは後回しか味方任せになっちゃってたと思います。
返答ありがとうございます!(ID違いますが木主です)
リッターを凌いでた所はノックアウト寸前で半ばヤケクソ気味にとった行動だったのであれがそこまで試合に影響していたとは思いませんでした
ハマっているで言うと前半は敵の動きに振り回されていてドツボにハマっていて(いい動きの実感がなかったのもこのせいかなと)、逆に後半はいい感じに影響力を出せていて見事にハマっているかなと。後半はとてもいい動きしてたと思いますよ
色々書くとややこしくなるのでシンプルに1つだけ
フルイドどうしてもメイン射撃が優秀すぎて、メインを撃ちたいために他が疎かになりがちなのかなと見てて感じました。サブは後回しでもいいのでまずスペシャルのソナーをもっと置けるようになりましょう。とりあえずスペシャル溜まったら使える時にばんばん使って回していくことに慣れていくといいです。
今の段階で特に大事なのはスペシャルの抱え落ち(溜まってるのに使わずデスしてしまうこと)を減らすことです
スペシャルに着目して試合を見てみましょう。
4:38 スペシャル溜まるのと同タイミングで右下に敵が来てます。こういう時はささっとソナーを置いて追い払いたいです。敵のシャプマ視点で見て頂くと好き勝手に動かれてるのが分かると思います。そしてこのあと4:23までスペシャル使わないままデスしていて非常に勿体ないです。
4:05 相手がカニ使ってますが味方もスミナガ→カニと使っており、自分もさっさとソナーを置いて状況をひっくり返すチャンスです。ソナーを置くのは一瞬、エリア塗るのは置いてからで全然遅くないです。この場面もスペシャル使わないまま3:50でデスしてしまってます。
3:35 前から敵が来ているのでソナー置いて追い払ってもいい場面です。相手が楽に乗りこめてしまってるのでそのあと3:23近距離チャクチで荒らされてしまいます。
2:30 後半からスペシャルが使えるようになってきます。ここで置いてるソナーは悪くないです。ちなみに置いた段階で敵が1人右側に降りているのでこういう敵を見逃さないようになっていきましょう。ソナーと一緒に追撃していれば仕留められていた可能性が高いです。
1:55 ここで投げてるソナーは偉いです。溜まってすぐに使えてるし味方のスペシャルと同タイミングになっていて効果が高く、これによって相手をエリア周囲から追い払えていることに注目しましょう。
1:00 このソナーによって相手は前に出られずエリアを取り返しきれずにKOに繋がります。とてもいい
スペシャルの回数でいうと前半は1回も使えていないのに対して後半は3回使えています。前半はひたすら辛い展開、後半は逆転KOまで持っていけてる、もちろんスペシャル以外の要素も大量にありますがそれだけ影響力があると考えてもいいです。後半の使い方はとてもいいのでこれを試合全体でできるよう意識してみるといいかもです。
特に攻められてる時ですかね。メインでどうにかしようと焦りすぎないで、スペシャル溜まったらスペシャル使う事も心がけましょう。
そのためにもまずはスペシャルが溜まった時にしっかり画面表示や溜まる音で認識すること
それが出来るようになったら次は8割くらい溜まったら「そろそろスペシャル溜まるからソナー置くのを意識しながら動こう」と思考できるようにしていきましょう
これだけでもだいぶ変わると思います。
・勝因として3:00以降で前に出られる時に中央~両サイドに出ていることがとても大きいです。しかも位置を変えながらしっかり展開できてるのが偉い。
返答ありがとうございます!
せっかく厳選したギアを腐らせる動きををしょっちゅうしてるのでそういったアドバイスは非常にありがたいです
ソナーは溜まり次第相手の前線に触る位置にインク回復も兼ねて即投げた方が強いんですね
ウルショみたいな切り時を見極めるタイプのスペシャルが流行ってるせいかその意識を忘れてたかもしれません
ソナーにも切り時とかどこに置くかとか色々あるんですけど、まずはしっかり使うことのほうが大事だと思ってまして。ちゃんとスペシャル回せるようになってから徐々に上手に使うことを覚えていけばよいかなと。
特にフルイドはとにかくメイン射撃が強いので書いてる通りで現段階ではインク回復がてらポンポン投げちゃっていいと思います。置いた時にマーキングできればメインも当てやすいですしね。
というわけで今後も頑張ってくださいまし
コード:RNSW-TRMX-9GDG-MQY2
R5WB-UYX8-E47X-CTYQ
どちらも負け試合
ウデマエ:XP1800
ルール:アサリ
使用ブキ:スシ
特に聞きたいこと:毎回一度押されると全く打開できない試合ばかりになります。
自分ができることはありますか?
1試合目を拝見しました!アサリというルールについて立ち回りで気になることを書きます。
私は対面弱者すぎるので、対面については他の方にお任せします。
スシのような短射程武器は前に出ることが求められるので、ある意味仕方ないところはあるのですが、おそらく4人ともアサリを拾うことを嫌がっているように見えます。
そうなった時、誰かが拾ってくれるだろうでは仮に主がたくさんキルを取って前線を上げてもゴールができないということが起きます。
味方何してんだ早く拾ってくれれば勝てたのに…というよくあるやつです。
4:10ごろウルショで和傘を倒してカモンをしてるのに味方があまりついてこない所、心中お察しします…。
・20秒経過時点で主も含めてアサリを拾う意識が低いかな、特にノーチともう1人のスシの方。
自陣側のブロック、高台のアサリをみんながスルーしてるの勿体無いです。
なんとなくアサリを拾って中央で4つくらいキープの時間長くて勿体無いなと最初から拾っていけばもう少し違った展開になったはず。
・自陣のアサリ無視
これはパブロ、ボールドのようなブキが空いていた場合に無条件で抜けゴールしていいよと認めてるようなものです。この試合ではそんなに影響なかったかもしれませんが相手の選択肢を削る、味方のスペシャル為に貢献することが可能になります。
・敵がアサリを拾うペースが早い
アサリ関与の点で制圧されているので、結果として1デスから直ぐにカウントを稼がれてしまっていますね。味方全体のアサリ意識の少なさ、そこをカバーできてないのが総じての敗因かなと。---]
もし味方がガチアサリを持っていたとしたら敵高台を取りに行ってたかもしれませんが…
・4:33
ここはブロックに乗って敵高を取りに行きたかったですね。そのあとに敵52のメガホンが来たから難しかったかもしれませんけれど。
中央高台キープも悪くはないのですがせっかくの人数有利展開、自分が前線を上げまくる動きを徹底するのであれば敵高の小さいアサリ3つを拾ってウルショで圧をかけるか良いと思います。
・4:05
ここも後ろに下がってしまう、おそらく7つ持ちだったからかもしれませんが、敵高に行く動きを見せてもよかったと思います、主は対面が強い為です。
ここからは割と防戦一方だったので打開の1キルなどについては他の方にお任せします。
ガチアサリを誰も持たないから延々スペシャルを相手に溜められてしまう…つらい。
⚪︎ガチアサリを早く作った方がいいが、前に出づらくなることをどう解決するか
・3:49
アサリを4つ持ってて味方がパスしてきて7つ持ちになりますね、そこからカモンしてもなかなか来てくれない、試合運びがとても苦しい所。ある意味観念した様子でガチアサリを作ったように思えます。
ここでおそらくガチアサリを抱えたまま前に出られないどうしよう…という心理かとお見受けしたので、その時は味方に渡す一択です。
ジャンプマーカーが2つ見えますよねそこにガチアサリを置いておくといいと思います!
可能なら金ノーチへのパスかな…。
チャクチやサメライドブキには小さいアサリ持たせるよりかはガチアサリを持たせる方がまだマシです。
※余談ですが…ちなみによほどの上位帯でない限りはガチアサリ前投げは厳禁です、やるなら自分が絶対に拾える確信がある時だけ※---]
味方が全然アサリを拾わないな、もしくは拾う味方がいるという判断を試合開始20秒ほどで行うのがとても大事です。
そこでま誰も拾わない時は自分が8つ拾って味方に投げて前線を上げ続ける動きが出来たらいいと思います。
アサリの湧く位置、敵高台へ入るルートは散歩にて確認必須です。
自分が拾わずともアサリの湧く位置を塗ってあげる、味方がマップを開けばアサリの位置が見えるのでこれも立派なルール関与です。
ナンプラーはイカロールを駆使して敵高台前のブロックに乗り、ジャンプで敵高に入ると時間をかけずに敵高を制圧できます。
・自分がキルを取り続け勝つ方法、
・アサリに関与して味方を上手く使う方法、
・自分がもうゴールも含めて全部やる方法
・味方がアサリを持ってて膠着してる時は思い切って抜けてみる等
アサリに関しては引き出しをたくさん持つと良いです!頑張って👍
見て下さってありがとうございます!
敵高を取る動きがなかった点、アサリ意識が薄かった点、改善します。
>・敵がアサリを拾うペースが早い
アサリ関与の点で制圧されているので、結果として1デスから直ぐにカウントを稼がれてしまっていますね。~
まさにこれだと思います。
また、悪い意味でみんなと同じことを考え、行動していましたね…
対面力も上げたいので、もし対面の面でアドバイスできる方いらっしゃれば
見ていただけるとうれしいです🙇♀️
アサリ27
目立って悪いところはないし、射程感覚もちゃんとありそう。照準の高さも安定しているし、対面だけで言うならパワーは上げられそうに見えた。
対面ってブキ相性的に限界があるから短射程は対面一本勝負というより、敵に弾を届かせる立ち回り+エイムの総合力がいる。
エイム力だけのことを気にしているなら、現時点はそこまで課題はないと思う。「撃ち合って勝つ」のは土壇場に強いけど「撃ち勝てる時に高確率で勝つ」のがすごく重要。
今回の2試合、負けではあるけど「撃ち勝てる時に高確率で勝つ」が出来てるシーンもちゃんとある。しかも猪じゃない。
なのでエイム力より弾を敵に届かせるための立ち回りを補強できればいいんじゃないかなと思う。
試合①3:19
突っ込んできた敵52が別の味方を見てるところを横から処理。敵と面と向かってるわけじゃないけど、こういう確実な処理で人数有利を作ると勝ちに繋がるようになる。ゴール下に突っ込まずに上から様子見したのも◎。
試合①2:14
対和傘で相討ち。傘が残ってたので相討ちは仕方ない。〇でいいと思う。エイムには問題なくて+立ち回りを考えるなら、自分だったら対傘はイカ移動してエイムをずらしながら戦う。ここだったらブロック登って上から撃ち下ろす、敵の足場が悪いのでもう少し長期戦させて足場を完全に詰ませる、パージさせる、とか色々なパターンで考える。
試合①1:57
対52で負けたのは対面力じゃなくて100%立ち回りの問題。シールド張った2確ブキに正面からは勝てないから、そもそも対面はできない。
仮に殴りかかるなら高台のもっと中央側に潜伏しておいて、シールドの手前を倒すしかない。とはいえここは人数不利だったので潜伏が良い。
試合②4:45
左から敵スシに不意打ちされる。偏差撃ちに当たったのはちょっとアンラッキー。
中央右側で敵が見えた&中央台に意識が向いてて、あまり左側を意識していなかったように見える。こういう不意打ちにどう対処するかも対面のうち。
中央台上は撃ち合わずにいられないので経験を積んで自分がどう立ち回るのか先に決めとくと迷わない。
試合②2:58
試合①3:19と同じく、味方の方を向いてる敵スシを横から処理◎。勝てる時に確実に勝つ。
試合②2:53
ハイドラに撃たれたところ。まずチャレンジ自体は◎。もし落とせてたら試合展開を変えられた。真正面からじゃなくて横からとか射撃終わりとかに狙うって立ち回りを考えられるようになると〇。(ここだと後ろに敵スシもいるので難しいけど、例として。)
他、試合①4:43で味方のやられたに反応して後ろローラー処理、試合②何度かハイドラを倒すor倒そうとしてるけどこの人を消さないと味方エクカスが機能しないので狙いに行く判断も◎。味方への反応、狙える後衛を狙いに行くのも出来ているので良いと思う。
あとキューバンを網に付けがちだったので、投げる時は少し落ち着くといいかも。
:ナンプラー中央台
2試合とも中央台を維持する動きが強め。高台を取る基本ができてるのは◎。ウルショ使う時はかなり見通しが良くて撃ちやすい。
ただここは短射程でも台上に弾が届くような高さで、例えば試合②2:53対ハイドラ、台上に登らなくても下から届く。試合②1:57台下の敵スシから撃たれてる。
なのでメインで戦う時は台上で状況把握しながら上下周囲を走り回ったり、バルーンと段差を使って色んなものを回避したりするのに使う方がおすすめ。
今だと台上を維持する気持ちが強すぎて、逆に立ち回りが縛られてる。前線も上げにくくなってるしアサリも集まらない。
:アサリと前線
アサリを集めるのは重要なんだけど、スシが前線を上げるのも同じくらい重要。前線を上げるのは人数有利とかのタイミングが難しいので、ここぞという時は前線を優先させた方が良い。アサリはこの判断が難しい。
試合①4:35
先の回答者さんと同じ指摘になってしまうけど、中央台に戻ったのは勿体ない。せっかく後ろの敵ロラも前にいた和傘も処理したなら、敵側ブロック周辺か敵側下段を塗ってアサリ探したり索敵したりしたかった。
試合②1:00前後
敵が目の前で減ったから、中央台より先の敵側ブロック周辺で牽制してるのが◎。この動きが意識的に出来るようになると良いと思う。自ずと射程圏内に敵が入って来る。ここまでは良かった。(→試合②敗因に続く。)
:一度押されると打開できない
ノックアウトまでに敵を減らして自陣から追い出すことを目指す。結局これ以外の方法はたぶんない。
「一旦敵にアサリを入れさせる」はアサリの超重要な考えなので意識しておくと良いと思う。『一旦敵に入れさせる』と『カウンターアサリ20カウント分』はセット。
試合①は味方のデスのタイミングが重なり続けて中央に戻れなかったのが敗因。これはしょうがないし、こういう試合はたくさんあるのであんまり気にしない。
試合①1:57~
味方3人が目の前でデスして自高に隠密したのは◎。
ノックアウトまでに敵を追い出せればいいから、ボムも投げず隠密し続けて一旦敵にアサリを入れさせる。今のパワー帯なら敵はゴールに集中しがちだろうからアサリを投げてるところを横から殴ろう。
試合②は攻勢時に攻めきれなかったのが敗因。
試合②~2:13
味方と合わせてかなり理想的な打開が出来てる。
味方2人落ちで下がる→生存重視で敵にアサリを入れさせる→ボムで牽制→敵ナイスダマを塗り戻す→よそ見してる敵を狙う→中央台まで制圧し直す。
2:00でウルショで一気に敵高を狙ったのはちょっとチャレンジしすぎた。せっかく中央に戻ってこれたので、中央周辺制圧からやり直そう。中央台が短射程でも弾が当たりやすいと先に分かっていたら手前に気を向けられたかも。
試合②1:00
右の下広場の敵スシをスルーしたのはこの2試合で一番致命的だったと思う。
同ブキ対面になるから引いたのかなと思うけど、場所を完全把握&相手は下段なので迎撃でも隠密でも何でも有利に処理できた。結果論だけど味方スシコラがトルネを使ったので、もし木主が生存してたら1:3の人数有利で敵陣側に一気に攻め込めてたかも。
攻めきるには人数有利が絶対条件なので、自分が有利に倒せそうな人は対面を仕掛けて倒しに行きたい。
防衛は猪じゃないし冷静に出来てるのでこのままでOK。
非常に細かいことを言うと、試合①2:52でゴールが閉まった後に中央に戻ろうとして即迎撃されてしまったところ。防衛でちゃんと敵をキルして順調に自陣から追い出しているけど、一気に倒したんじゃなくて何秒かごとに片付けてる。そうすると最初に倒した人はもう復帰してる可能性が高い。こういう時間感覚があると便利だけど、イカランプが見られるかとかも関わるし、現時点では「中央に戻る時には塗り直しをしっかり」と注意するくらいで大丈夫。
今後は中央制圧後に前に出ることを意識してみると良いと思う。その時は一旦、自分のアサリの個数は気にしない。前に出れば対面せざるを得なくなるので、対面に必要な立ち回りの経験も積める。
アサリ力(?)が上がって来たなと思ったらアサリを拾いながらやガチアサリドリブルでやってみて欲しい。特にガチアサリはゲーム進行権なので持ってると盤面を見る練習にもなる。
エイムに難がないしベースは出来上がってそうなので、地道に倒せる人を倒して前に出て行けばパワー上げられると思う。
見て下さってありがとうございます!🙇♀️
中央高固執、中央台の下から弾が届くことの考慮、敵に弾を届かせる立ち回り、一旦敵にアサリを入れさせる諸々参考になりました!改善します。
>試合②1:00
右の下広場の敵スシをスルー
敵3落ちで中央に引いた理由は自分でもわからず…
その後スシと対面するも長引いたので一旦仕切り直し、相手がもういいかなと顔を出したらキルしようという気持ちでした。
確かに立ち位置が有利なので処理できそうでした。結果2キルされてしまったので…
>試合①2:14
対和傘で相討ち。~ブロック登って上から撃ち下ろす~
なるほどと思い、自分のキルのパターンの少なさを感じました。
がんばります!
対面力は十分あると自分も見てて思いました
より有利な状況を作ること、そして有利状況でしっかり詰めていく判断力を伸ばすとよさそう。
書きたいことほとんど上で書いてくれてるのですがせっかく拝見したので幾つか。
3:50 ガチアサリを中央に置いて右サイドに降りる。味方が中央に復帰してくるので中央で固まる必要は無くて散開したい、散開する際に位置がバレバレになるのは避けたいのでガチアサリは置きたい。中央で敵が見えない状況で弾を撃ってるのでキルに繋がらない。そのへんの理由もあって右側から回りこんで敵を捉えるべき。
対面力というより戦いやすい状況に身を置くと考えてもらうのがいいかなと。キルを狙うか、牽制しつつスペシャル溜めてウルショで展開を作れるとよき
3:20 下に降りるのは危なすぎるから気を付けようってのと、ウルショ撃つ際に奥の和傘に目が行ってしまったせいで手前の圧が薄れて味方がローラーに無駄に倒されてるのが勿体ない。しっかり手前から処理したい。これが和傘じゃなくて長射程が立ってるならそこにウルショ撃っていいんですけども
3:00 個人的には一番の要見直しポイント。敵のゴールが終わった直後に焦って前に突っ走るのは非常にリスキーなので気を付けよう。復帰した敵は必ず待ち構えている。こういう反撃を開始する瞬間に潰されてしまうとラインが戻せず相手の攻めターンが継続してしまう。大事なのは攻めターンを継続させないこと、一旦仕切り直すことで、塗り直しと索敵をしっかりやってラインを押し戻すことを意識してみるといい
2:25 細かい話だけどウルショのあとキューバンを無意識に投げてしまってる。こういう癖はチェックして減らしていこう。投げてインクが不足したせいでガチアサリ持ってジャンプしてくる敵を止められない(キューバンならタイミングよく置けば倒せたけどメインだと3発当ててる間に入れられてしまう)
2:02 味方が3人死んで(3人とも3:00での木主みたいに焦って前に突っ込んで死んでるので、良くない参考例として各視点見てみるといい)さて1人になってしまってどうしようなんですが、①ひたすら潜伏してゴールが始まったタイミングで強襲する、②ボムとメインを通路にばら撒いて足止め悪目立ちしつつ味方の復帰を待つ、の2択かなと。①のほうが成果は大きいけど我慢と度胸が必要で、②のほうが比較的無難だけど止めきるのがむずい。今回は潜伏したまではいいけど飛び出すのが早かった。
上でも書いてくれてるように、こういう時は多少ゴール決められても構わないくらいの気持ちで抑えるといい。ガチアサリ1個入れられてもペナルティーカウントが消費されるだけでそこから大量に入れられなければ大きな追加点にはならない。味方が3人死んだのがそもそも悪くはあるんですけど自分も死んでしまうと壊滅してしまうので、こういう場面で焦らないこと、最悪の展開を回避することが大事です。多少入れられても最後に70点くらいぶちこめれば逆転できる。その勝ち筋をしっかり残せるようにすると逆転勝利の可能性が高まります。
3:43 ちゃんと見逃さずに倒してるのは偉い、けどそのあと味方が死んだ瞬間に大きく下がる必要は無い。相手はローラー1人なのでもっと強気で攻めていい
2:55 この瞬間、敵ハイドラは右にいる味方を見て撃っているので台に上がったら右でなく左に回るように展開すると良いです
2:40 仕方ない気もするけど、平地を突き進むと敵の位置を見極めにくい。一度右の丸高台に登って状況見てから行動していれば対応できたかも
2:25 後ろに下がって高台に登るのであればウルショは溜まり次第即座に撃つべき。メインで倒せたんだから良いんじゃない?と思うかもしれないけどゴール近づかせない目的でプレッシャーを与えるためにも打開ではケチらず使ったほうがいい。撃ってればおそらく46カウントまで進んでない。結果論だけどここで58カウントで止めてたら勝ってたんだよね
2:12 敵を順に4人倒して実質ワイプできたのはすごくナイス。そこからが課題で後ろに戻ってアサリを取るのではなく前を塗って塗って前線ラインを素早く上げるべき。1試合目と違ってこちらは周囲に敵がいないのは明白なので前に行くことを優先する
1:30 少々危なっかしいけど味方トルネを活かして前に踏み込んでいて個人的には好きな場面
1:11 3人倒してナイスな状況、そこから残りのスシを追い詰めながらラインを上げたい。まわりにカバーしてくれる味方いるので有利に対面できる。そして逆転しないといけないのでこの場面は詰め寄るべき
1:02 瞬間的に人数有利なので下がらずに強引にでもキルを取るべき。上で書いてくれてる通り。ここはかなり勿体なかったですね
0:30 ルール攻略として、ガチアサリが存在していないと延長戦にならないので残り時間わずかの時はガチアサリを粗末に扱わないようにしよう。自分が取れる範囲、または最低でも誰かが取れる位置に投げる。1試合目と同様に最後まで勝ち筋を残すことを心がけると良いです。
こちらの試合は攻めるべきタイミングでの攻め判断が少々弱かったかなという印象でした。
攻め込む判断力と度胸を鍛えるとより安定していくと思います。
あんまり上手くまとまってない&長文で失礼
見てくださってありがとうございます!🙇♀️
細かい立ち回りに関して参考になりました。
スペのあとサブ吐くのどのブキでもやってました。癖ですね…
金網につけてる件も投げ方改めます。
>試合②2:25 後ろに下がって高台に登るのであればウルショは溜まり次第即座に撃つべき~
確かにカウントもっと早く止めれたかも。
終盤のアサリ運びも雑でしたね。
がんばります!
名前めいたんてい ゴハン
XP1900~2000
ルール 勝ち試合ガチヤグラ 負け試合ガチアサリ
使用武器カーデコ
勝ち試合R1B6-917X-MEVP-P19P
負け試合コード①R6PJ-43VD-C16T-KRY0
負け試合コード②RB8A-R0T9-UW7T-0UFP
カウントを先に進まれて打開ができずそのまま敗北...が多くあるのと、インク管理などがうまくいかないときがあります。
アドバイスもらえないでしょうか?
負け①のコード間違ってるみたいだよ
プレイスキルは十分なくらいあると思いました。攻めが強気で気持ちいい
一方で動きに結構な強引さを感じます。(まあ原因はなんとなくわかる)
強引に突っ張る時と丁寧に立ち回る時でメリハリをつけていくといいかも。
勝ち試合のほうは正直どうでもいい(この試合は中盤からもう荒らす以外におそらく勝ち目がない)なので負け試合のほうでいくつか
・打開の課題
全体的には味方のメガホン活かしながら攻めていったりが良く出来てると思う
見て欲しいのは1:08~のカウント1で止められてからの展開。大事なのは『残り1分間で相手カウント2になるまでに止めればいい』という思考を持つことで、つまりもっと丁寧に、ゆっくり確実に打開する動きが出来るようになると良いです。どうすればここからしっかり勝てるか、を意識するようにしましょう。
0:48 スペシャル溜まって即座にウルショ使って一見完璧に打開してるように見えるけど、この瞬間は味方が1人死んでる&味方のスペシャルがまだ誰も溜まってない状態。なのでもう少し待って、味方の復帰と味方のスペシャル準備完了を確認してから発動したほうがずっと丁寧な打開になる。
それとウルショ決めた後に中央に降りてしまってるのが良くない。中央は人数有利なのだから降りずにクイボ投げる程度にしてポジション維持すべき。降りてなかったらこの後全然違う展開になってる
0:32、0:18 このへんの復帰で前にジャンプする必要が無い。前に突っ張って攻めるというリスクある行動を取ると失敗した時に状況が悪化する。負け筋を拡げないこと。時間を使いながら丁寧に動くのを心がけよう
延長ロスタイム 味方が復帰するのをしっかり待とう。相手のカウントが10になるくらいまでじっくり時間を使って構わない。止め始めるのが早くて、味方が足りていない状態でウルショを単品で使ってしまっているので効果が薄い。自分がウルショ撃った直後に味方スシのウルショが溜まっていることにも着目しよう。味方と同時にウルショ撃っていればひっくり返せていた可能性は高い
・他もろもろ
インク管理に関してはそんなに問題ない気はしました。カーボン詳しくないのでなんとも。ごめん
4:07 敵が残1なのは確実、自分もうウルショ溜まってる、なら周辺バチャバチャ塗るより周辺を凝視して敵位置確認を優先したほうがいい
3:41 かわいい
3:37、3:22 なにかのクセなのか特段必要のない足元クイボが見られる。なにか理由があるならごめん
2:38 ずっと横向いてるけど早々に前を向いて敵の動きに注目できるようになるといい。2:50のウルショ以降の流れと潜伏観察で敵位置の把握ができていると、横を見る必要無いって感覚的に分かるようになると思う
2:13 インク使い切ってメインサブでは追い切れない状況だけど、ウルショは溜まっている。なので敵が下に降りた瞬間に使って仕留めきるのが良かったかなと。狭い路地なので命中確度も高い。一旦戻ってからウルショを撃ってるので敵位置が明確でなくなって成果の薄いウルショになってる。スペシャルも含めてインク管理というよりリソース管理ですね
1:30 3人倒したあと相手スクスロの位置が明確でないので、右の網台に登ったあとは台から降りる前に一瞬前を見たほうがいい。見ずに降りたせいで先手を取られて迎撃されてるのが分かるかな
ここは抑えの段階なので前に行かずに網高台からクイボ投げてるだけでも強い。高台にいれば相手のエリア塗りをクイボで止められるし、相手がエリアを塗り出したなら踏み込んで横から攻撃もできる。前に行くにしても相手を見てから、また出来れば自分への注意が切れたタイミングで行こう。迎撃されたせいで低地に降りざるを得なくなって、試合への干渉力が落ちたので相手のエリア塗りを止められなかった。有利な時こそ落ち着いて丁寧に。ここで勝ちきりたかったですね。
・まとまってないまとめ
冒頭にも書いたように強気に攻める時と丁寧に立ち回る時を使い分けられるようになるとぐっと良くなると思います。どうしてもX1800~2000は荒れ試合が多いので荒らすしかない場合も多いんですけど、それでも状況を見て丁寧に動くことは大事です。攻めの強さを持ち味としつつ、ちょっとでいいのでエッセンス的に丁寧さを加えてみるとよさそうです。
見てくださり、ありがとうございました。アドバイスを受けて、見方を待つ意識を持つことができました。。
プレイヤー名:ユウマ
ウデマエ:最高26
ルール:エリア
使用ブキ:クーゲルシュライバー
動きにメリハリがなく、どっちつかずな行動で毎回不利状況を作ってしまいます
また 打開のジェッパが刺さらないこと、抑え時の動きに悩んでるところをやられてしまい 相手の打開を許してしまうことが多く悩んでいます
負け試合
①R2DQ-GDNB-RKVK-XDBQ(カジキ)
②REDJ-EHP6-9UM1-GPFH(マサバ)
③RU87-479P-Q0BY-D3CY(マサバ)
勝ち試合
①R14B-JHHJ-10KJ-Q6CN(海女美)
②R8V2-0DDT-EG75-4BW0(タカアシ)
(多くてごめんなさい!全部観なくても大丈夫です!)
負け試合は特に負け越している時のもので、勝ち試合はそこそこ勝てているときのものです。なにが違くて勝率に差が出ているのかを知りたいです。
また、正しい動きを瞬時に選択出来るようにするには何を意識して動くべきなのか 根本的に何かを間違えているのか、自分で気がつける事にも限界があると思い第三者様の意見をお伺いしたいです!
このシーンはこんな動きをするべきなどありましたら教えてください
アドバイスよろしくお願いします!---]
XPにそんなに差がないので、そういう考え方があるかもくらいで受け取って欲しいです。
まず基本的な技術はほぼ問題ないかなと思う。ただ自身でも感じてるように抑え(有利状況)の時に何やればいいか悩んでとりあえず周辺塗ってるみたいな事がたまにあるのはその通りだと思う。
基本的な考え方として、抑えの始動はデスしない程度にできるだけ前にある有利なポジションを陣取る意識でいいかなと思う(分かってはいそうだけど)。マサバなんかだと理想は敵陣の金網周辺かなと思うけど、少なくとも中央ブロックにか乗るだけで一定時間は稼げるはず。
イカ細かい点として気になった部分。
・モップリンがいる方のマサバ3:12 ホクサイ倒したらすぐジェッパで手前のクアッド処理でいいかなと思う。崖下に敵がいるのは分かってそうだけど、右から降りてメインで行くとリスクが高いしカウントの猶予も無かったから出し惜しみは危険。あとクアッドと対面になった時点でサメが来ることを想定した立ち回りは意識したい。
・カジキ3:30 メインで打開できそうだからメインで打開して、ジェッパはその後の抑えor始動の押し込みで使う方が効果的かなと思う。メインの練度的に十分キルできそう。カウントもまだ余裕あるし。上記と併せて、どこまでをメインでどこからをジェッパで対応するかは検討の余地がありそう。
・自分がデスしてる時にイカランプとマップの状況的に明確に有利でほぼ抑えが始まりそうならジャンプしちゃっていいかもと思った。ここは好みが結構分かれるかも。
根本的にどう変えるかってほどの間違いは分かんないです!
ただもし「今から押し込むターンだ」とか「残りの敵が○○であのへんにいて味方が人数有利状況だな」とかに気づけてないせいで行動のメリハリができてないんだとしたら、持続的な視野の広さみたいなものが不足してるかも。常に把握するのは困難だからできる限り頑張る系ではあるけど…。
スピナー使いXP26の感想
自軍:エクカス、クゲ、デュアル、スシコラ
敵軍:ジェッカス、ボトル、ロング、マニュ
敵と味方のリザルト見比べてみても、キル数だけで言えば勝ってるし、試合運びも押してる印象だったから勝ってなきゃおかしい。なのに負けた理由は、自軍がラインを上げないから敵のジェッカスがずっと塗り維持して遅延入れられてたから(押し込みたいタイミングで前に出ず、ずっと敵にエリア関与させてしまったから)だと思う。エリアに触りたくても触らせない位置まで押し込まないとカジキはこういう試合になるってのを知っておくと良いと思う。ナメロウとかクサヤとかタカアシも敵陣に押し込まないと遅延合戦になって似たような展開になりがち。
敵の編成はワンチャン力があるロングやウルショがあるから日和る気持ちは理解できるんだけど、どこかでリスクを取ってリターンを狙いに行かないとだと思う。カジキのステージの構造上スピナーの弾ってなかなか通りづらいけど、敵陣ファンに陣取れば比較的弾が通りやすくなるからもっと積極的に出れるタイミングで前に出ると良いと思う。
自軍:ロンカス、クゲ、クアッド、52
敵軍:わかば、ヴァリ、デュアル、ジェッカス
自軍:スパヒュー、ジムヒュー、クゲ、モップ
敵軍:ロング、クアッド、ハイカス、ホクサイ
自軍:黒ZAP、クゲ、ジェット、ジム
敵軍:銀ノチ、フルイド、ローラー、ジェッカス
自軍:ヴァリ、ハイカス、リッスコ、クゲ
敵軍:鉛筆、クゲ、デュアル、トラコラ
木主ジェッパめちゃくちゃ上手くない?ジェッパだけの練度で言えばXP30あるんじゃねぇかって思ったくらい5試合とも精度が高くてとても驚いた。本当にガチで上手いと思う。こんなに精度が高いジェッパがバトメモのスレで見れると思ってなかった。
言い換えれば立ち回りや強ポジ、戦術を知ればXP27,28,29も目と鼻の先だと思う。そのエイム力が羨ましい。
5試合のそれぞれで共通してるのは、ライン(木主のポジション取り)が勝敗に影響してると思う。ちゃんと前に出てれば射程圧もかかってるし成果も出してる。対して前に出てない試合は射程圧が不足してるし成果が出せずで終わってる。木主、悩んでると言ってたが、その答えはポジション取りだ、大事。どこを陣取れば弾が通りやすいかとか、どこが強ポジなのかを知っていくのが近道だと思う。それがそのままこの5試合の勝率の差だと思う。
マサバに関してはエリアの少し右か、エリアど真ん中の小さいステージの上に立っても良いと思うぞ。相手にハイドラとかリッターがいなければだけど。正面に弾が通る場所はどこか、を考えていこう。カジキも敵陣ファンの上に立てば弾が通りやすいと思う。キーワードは弾の通りやすさ。
特に聞きたいことの何を意識して動くべきかだけど、情報収集を意識していこう。マサバのジェッパ中の周囲の塗り状況把握とか、味方がすでに侵入してるのに自分だけモタモタしちゃってるとか。今どういう状況で、その状況下なら味方はきっとこういう動きをしてて、どこまで押し込むと勝てるか、のビジョンが木主の動きを見るにイメージできてないんだと思う。
全ブキに言えることだけど、スプラのエリアは前に出てエリアに触らせずに押し込んで抑えきる、が大正義であり結論だからね。ちょっと過激派な考えかもしれないけど。上位勢みんなこの思考だと思う。
あとはマサバのデュアルに対して味方と挟み撃ちにしてキルできたシーン。挟撃もクゲ持つなら意識していきたい。これも全ブキに言えるけど、クゲ弾速あるからアシスト意識持って戦うと味方も救われるシーン多いと思うよ。挟撃するのはジェッパでも可だからね。直撃取れれば理想だけど、難しいシーンってあるから、メインにしろジェッパにしろ意味を見出していこう。
んで自分もクゲ持つからわかるんだけど、クゲの短射程モードは塗り鬼強いけど、塗る場所がなかったら前に出て戦う方がSP貯まるからね。キルしたら敵の爆散でSP貯まるっての忘れないでね。
バトメモ見て伸びしろしかないのにジェッパが上手いってズルいわ。そのエイム力を俺にもくれ。木主絶対上手くなるぞ。俺も負けてらんねえ。
参考になれば幸い。
もしかしたらだけどイカランプのチェックが甘いのかもと思いました
あとはジェッパ関連と諸々でいくつか
◆ジェッパ
敵位置を捉えてから発動することをもう少し心がけるとよさそうです。精度はとてもよくちゃんと見てさえいれば当てられているので自分の上手い部分をしっかり活かそう
抑え時のジェッパ成果を比較するのが分かりやすいと思う、上手くいってる時は相手の位置を見てから撃ってて、上手くいってない時は離陸してから敵の位置を探しているので撃ててない。おそらく壁裏で発動することを意識優先しているのが原因かなと
上手くいってる場面の例
負け試合①1:55 右前方のボトルを確認してから撃ってるので1発目から有効打になってる
勝ち試合②3:40 目前に敵がいるのが明確でしっかりヒットしてる
初弾から有効打になっているので人数有利・状況有利を作りやすく、それにより余裕が生まれて次の標的も探しやすい
上手くいってない場面の例
負け試合③4:13 離陸時に相手位置をチェックできてないのでどこに撃つか定まっていない
負け試合③2:35 事前に位置確認できている敵からの距離が遠い。なので離陸した瞬間から困ってる
(あとは打開ジェッパでも同様。負け試合②の3:15など)
効果の薄いジェッパの結果、前線の人数不利が発生して抑えが弱まってラインが壊されてるのがわかる。これなら使わないで普通に参戦していた方がいい。戦線関与しながら敵位置把握して、そこから発動するんでもいいんじゃないかな?
◆イカランプ含めた状況確認
このプレイレベルでイカランプ見てないはずはないと思いつつ、見れていれば対応できているはずの状況で詰まってる場面が幾つかあります。もし見れていないようであれば少し強めにイカランプ確認を意識してみるといいかも。逆に見えているのに対応できていないのであれば何か別の理由(優先順位の付け間違いなど)があると思うので自分で探ってみて欲しい
負け試合①
4:05 ウルショ倒した後。状況が完全にヤバイので台を動かすより後ろの低地に飛び降りてジャンプで逃げるのがおそらく正解。倒した後に一瞬余裕はあるから凝視じゃなくてもイカランプの情報は見たい
1:02 前に出られる時に前に出ているのはすごく良いんだけど課題はその後の展開で、味方が2人死んだ瞬間に状況を認識して、自高台まで後退して復帰ジャンプを受け止めてあげたほうがいい。リードは取れたのだから必要以上に欲張らなくていい。ここで粘りすぎて死んで人数不利継続したことが最終的に敗北に繋がってる
負け試合②
4:13 ハイパー人数有利なのでうろうろ塗るよりまず敵陣側を見て行動するべき。他でもいくつか前を見ないで(前に圧をかけないで)うろうろ塗ってる場面があるのでチェックしましょう。あと見た上でなら余裕あるうちに周囲を塗って序盤に陣地を固めるのは悪くはないんだけど、それも既に塗ってある場所を塗っていたら効率が悪い。一旦ミニマップ開いて塗り確認するのもアリ
3:00 味方2デスかつ残りの味方は左下にいるので中央から抜けてくる可能性は想定できる。できるというか想定しないとこういう結果になる。自分だったらこの場面は味方カバーを放棄して自陣中央に移動して敵のライン上げに対抗しつつ味方復帰を待つかなと思う。もっと言うと左下のクアッドはどうせゾンビ積んでるので大して高い命ではない。助からない安い命は助けない勇気
負け試合③
4:37 ロンブラ倒した後。2:1で確実に勝ちたいのでジェッパ切ってもいい。少なくとも安易に体を晒すのは避けたい
3:21 復帰の時点で相手クアッドのスペシャルは点灯してるのでサメを使われる前提で立ち回るようにしよう。ジェッパを先に使ってサメ使用を催促するのがおそらく無難
勝ち試合②
2:50 イカランプというか試合詰めの話になるけど3人倒した瞬間にジェッパ発動すべき。発動してれば2秒くらい早く勝ちきってる。ちゃんと詰めるの大事
この場面は圧倒してるのでそんな重要ではないけど、これが例えばあと少しでカウントリードして逆転で勝てるって状況なら使う意識を持ってないとマズイ。気になったので一応。頭の片隅に入れとく程度に
◆ヘイト管理
状況確認の一種でちょっと気になった部分。味方の意図にもう少し合わせられるようになるとよりブキの特徴を活かせるようになると思います。
1場面だけピックアップ
負け試合①
3:15 右前でノブナガ君が潜伏してるのでこれを活かそう。もっと悪目立ちして相手の攻撃を誘ってもいい。直後に左に移動しているので味方の潜伏を活かせてない
◆その他
些細な事なんだけどジェッパから受け身ローリングする時の方向が若干感覚的というかテキトーな気がしました。ジェッパ後の状況が安全ならどんどん前に転がっていいと思います。やるとやらないで前に進行する速度が全然違うので
なにかしら参考になれば幸いです
木主です!アドバイスいただいた4人の方ありがとうございます。欲張って5つもメモリーを載せてしまったにも関わらずたくさん見ていただけて嬉しい限りです!!
勝ち試合と負け試合の差について、言われてから見返してみれば分かりやすく 敵陣への侵入意識に大きな差がありました。
人数有利になったのに抑えがなかなか続かないことが大きな課題でした。そもそも自分が抑えポジションに付けていなかったようです。
負け試合では特に、リスクを伴う行動に対して酷く敏感で 無理かも!と思えば有り得ないほど下がったり、安全かつ簡単で試合貢献になりにくい動きを選択してしまってます。
弾の通りやすさ、スピナーは特に得意と苦手な地形が顕著であるため経験も重ねてステージ研究をしていこうと思います!
ジェッパに関しても見返したところ、発動後に索敵しているようなシーンはほとんど無駄撃ちに終わってしまっていました、、。
目的意識を強くもってspの使い所を見分けていこうと思います。
イカランプについて、見れていないのはプレイしてて感じてますが本当です。
普段ならば割とみれているのですが、焦ったり何かに集中すると途端に見えなくなることがあります。
基礎的なことすら疎かにしてしまうほど視野が狭くなってしまうようです。改善のため最初のうちは状況判断に充てる時間を少し設けていこうかなとおもいます!
他にもいただいたアドバイスに新たな気付きが多すぎて書ききれません!!
いただいたアドバイス永久保存して今後もたくさん読み返します!全て自分なりにまとめてモニターの横に付箋はっつけながらプレイします!!!
お褒めいただいた部分もモチベに繋がります助かります!
匿名である自分のプレイにこんなにも向き合ってくれた皆様には感謝しかありません!
いただいたアドバイスを元に今後もxマッチ頑張ります!
プレイヤー名:LAY
ウデマエ:S+4(前期xp1700)
ルール:ヤグラ(オープン)
使用ブキ:オクタシューターレプリカ
ある程度キルは取れるのですが負けてしまう試合が多く、立ち回りがよくわからなくなってしまいました
オープンマッチなので編成負け等ありますが、改善できる所を教えていただきたいです
RSRG-W0CM-8UFS-A8F6(負け試合 マヒマヒ)
RGAT-T04Q-F6NU-D4X3(負け試合 リュウグウ)
R79J-50WY-1BSY-3P95(勝ち試合 マヒマヒ)
・苦手ブキへの対処法
ローラーとハイドラへの対処法があんまり良くわかっていません
一応潜伏の警戒やボム投擲などはしているつもりなのですが普通にキルされてしまうことが多いです
・潜伏について
潜伏からの打ち合いで1発外して打ち負けるみたいなことが多く、判断ミスなのかエイムのせいなのかわかりません
正直なところ何が悪いのかあんまり見当がついておらず「悪いところがあるのはわかるが何が悪いのかわからない」みたいになっているので、上記以外にも指摘があったら教えていただきたいです
勝ち試合だけ見ました。
「カメラを水平にして最大射程で塗る」動きを習得しましょう。
・安全靴ギア無装備なのに敵インクを踏むことへの問題意識が薄い。
・塗るとき敵インクに近づき過ぎる。
・塗らずに敵インクの真っ只中に飛び込む。
・カメラが下向きがち(特に足元塗りの後)
・目の前に敵が来ているのに反応できないことがある。
これらの弱点は全て「最大射程で塗る」動きに置き換えることで解決します。
潜伏重視のプレイングスキルがある程度育っているので、塗り・生存重視のプレイングを練習することで新たな発見があるかも知れません。
4:45
足元塗りのために下を向いた後カメラの向きを戻していない。
4:36
塗り→移動しながらカメラを敵に合わせようとする→リッターに抜かれる。
チャージャー相手ならワンチャンと思ったかも知れないがハイドラもいたのでどのみち無理。
ここもカメラが下向き寄り。
3:57
バリアよりも敵の警戒を優先するところ。
ジムワイパーが目の前まで来ても反応せずバリアを撃ち続けている。
もしかして敵インクではなく自分のイカちゃんを見ながらプレイしていませんか?
4:16
見えている敵インクに飛び込む。
敵インク影響軽減(安全靴)のギアパワーを装備していないのだから敵インクにはもっと敏感になるべき。
正直サブ1〜2だけでも装備するほうが良いと思う。
2:55
足元塗りの後カメラ下向きのまま戦っているように見える。
2:26
ここもカメラが怪しい。
1:54
「SPのために床を塗る」という意識のせいか下向きカメラ。
1:47
敵にリッターハイドラがいるのに障害物の無い所に出てトリネを発動してはいけない。
1:34
こういう戦い方をするなら安全靴を装備しよう。
1:17
全面敵インクの中、塗らずに特攻すれば当然横から撃たれる。
塗り替えしは打開の基本。
現実にはいくら塗っても打開が進まないことも多いが理屈上は塗らずに打開できるはずもない。
塗りを省略するのは応用編。
1:02
その反省なく同じように飛び込んでいる。
勝ったのはただの偶然。
初動、味方が3枚落ちた状態で一人で粘っても無理。ローラーと対面するリスクとリターンも見合っていない。敵のカバーが上手ければローラーに勝っても死んでいるし、全滅だけは避けたい場面。弓とハイドラにこの位置で追い詰められた時点でもう何もできないので帰って味方の復帰に合わせてスペでいい
前に出て勝負を仕掛けるわけでもなく、引き目でほぼボムを投げているだけなのに3連続スペを吐かずに死んでいるのが本当に痛い。ボムも水に落ちて塗りもスペ溜めもできていない。ゲージもそこそこ溜まっているしカムバもあるのでメインでスペを溜めて中央を取りに行った方がいい
中盤で上振れたので負けて悔しかったかもしれないけれど、この編成で序盤ここまでリードを取られると厳しい。序盤の3デスが最後まで響いている
長射程の射線の通る位置にいる時間が長すぎる。射線の通る位置で遠くから悠長にボムを投げるのも敵が上手くなると通用しない。敵からしたら一番の的
長射程相手の時は基本前に出て勝負を仕掛ける時以外は死んではダメ。リスクに見合ったリターンのない無意味な動きによるデスが多い
敵の射程がギリギリギリ届かない位置や遮蔽を使って圧をかけて押し引きをしつつスペを溜めたり、味方のスペやヘイトを利用して状況を打開するしかない。リッターがいるので、リッターと違う位置でヘイトを稼いで抜きやすくしてあげてもいい
全体的にボムの事故に頼りすぎで、敵の射程とヘイトと自分のスペの溜まり具合を意識できてないように感じた
味方にリッターが2枚いるので基本はヤグラに乗らなくてもいい。そのせいで攻めが何テンポか遅れたりヤグラ上で無駄に抜かれている。チャンスなのに乗ってくれる気配がない時など限られた状況でだけ乗ればいいので、できるだけ早く前に出て塗り広げて攻めやすい状況を作りたい。スペのタイミングが早すぎて、乗らずに前に出ていればメインでもできていた塗りの役割しか持たせられていないのも気になる
ヤグラの攻めは必要以上に前に出てキルを狙わなくてもいい時もある。敵の攻撃がヤグラに届かなければいいので、無理に前に出ずに遮蔽裏や段差下で敵を待ち受けたり、ヘイトを受けて時間を稼げる位置を取って、ヤグラを攻撃させない立ち回りも大事。死なないようにヘイトを稼げば味方のリッターも抜きやすい。無駄なスペが終わって丸裸の状態で、味方リッターのカバーも期待できないほど前での不利対面を仕掛けているのでかなりもったいない
防衛は遮蔽もなく確実に射程を押し付けられる左に向かった上に、詰めるでも引くでもなく射線の通る中途半端なところを行ったり来たりしてリッターに抜かれたのと、有利状況で不必要に焦ってキルを取りに行ったデスが続いてリードされている。相手と自分の武器の特性を理解して有利な防衛位置を取ることと、落ち着けば確実に止められる状況で焦らないことを意識した方がいい。せっかくの大幅リードが防衛で活きていなかった
この試合でもこちらを狙っているリッター相手に射線の通る位置からボムを投げつけている。転がすのですらなく投げつけて、尚且つ投げた後すぐ詰める予定でもないのではリスクが高いだけでまず意味がないのでやめた方がいい
プレイヤー名:えん
ウデマエ:S+6 現XPエリア22、ホコ18、ヤグラアサリ19
ルール:アサリ・エリア(どちらかでも大丈夫です)
使用ブキ:トライストリンガーコラボ
トラコラでキルが伸びないことを悩んでいます。シンプルにキルを取りたいだけなら他のブキを使えば浮き沈みはあれど取れますが、そうではなくトラコラの塗り力を最大限生かした上でキルもある程度の水準を維持したいです。なので、思ったことを教えてもらえると嬉しいです。
トラコラで塗り(整地・退路の確保・侵入のための荒らし)とオブジェクト関与を自分が担うことで、味方が塗りやオブジェクト関与に割かなくてはならないコスト(SP溜めの塗りは別にして、強いられてる塗り)を極力軽減し、味方がキルに専念できる状況を作った上で、自分も後衛としてデスを抑えつつキルにきちんと関与することを目標として運用しています。が、トラコラを持った状態でバトルno.1を取れるようなことは非常に稀で、キルは味方頼りになっている場面が多いのが正直なところでもどかしいです。
また、ミラー相手を見れていないことが多いのも気にしています。(届かない距離でモタモタ・倒しに前に出たら出たで横やりに負ける)
勝ち試合キンメダイアサリ R679-89B8-HVS8-T5PR
勝ってはいるんですがキル死んでるなぁ、ミラーあんまり見れてないなぁ、ローラーの索敵も甘いなぁ、いや今味方がカモンしてるよ!左にスプボ来てたよ!先左見て!!など反省点多め
自分も合わせようという意思はありましたが、味方が上手く合わせてくれた、カバーしてくれた試合だなと思います。
負け試合カジキアサリ REGC-1BPN-339F-YYTP
2:23 2:37辺りで攻め時だと思ったんですが、モタモタして半端な動きになってしまいました
1:57 この距離感で半端に攻めても勝機が薄そうなので、ガチアサリ回収してさっさと帰った方がよかったなぁ…と今なら思う
0:03 延長確定後に投げようと思ったんですが、いっそもう最速で突撃して投げに行ってしっかり攻めに回った方がよかったかなぁ…どのみちトリトルでガードされてダメかもだけど…
勝ち試合バイガイエリア(XP20時) R4P2-UKAU-396U-FLS1
※0:34辺りで味方フルイドを味方撃ちしてしまっているようになっている場面があるのですが、エリアしか見えていなかっただけでそのような意図は一切ないです。それはそれとしてフルイドさんに申し訳ない…。
3:20 上の段で交戦中に下の段に降りて撤退、という展開があるため、撤退用に事前に塗っておいたんですが、この時じゃなかったかもしれません。
0:57 味方フルイドと位置が被るのでこの位置から塗りに回っていたんですが、この時点からもっと前目で塗りに行けば一度リードを許すことはなかったかもと思います。(あと向こうのジェッパがもっと上手かったら多分キルされてそう=たまたま助かっただけの危ない動き)
0:03 デコイ撃たずに帰るか、残った味方青スパ(とデコイ)と合わせて遅延狙う方が良かったかなぁ…?
あと全体通して壁塗りももっと担当すべきでした(味方視点だと味方が壁塗りでわちゃついてる場面があったため)
負け試合ナンプラーエリア(XP22時) RRLR-W8QG-DLE9-515P
全体通して敵クゲをもっと止めないと(キルしないと)だよなぁ…という感じ
弓使いではありませんが
◆塗りと戦闘のバランス
塗る意識が強すぎるという印象。全試合塗りポイント2000超えは塗りすぎです。
必要のない塗りに手を出していて戦線を見る時間・戦線への参加が不足しています。また塗るために塗り地ばかり見ていてプレイヤー(敵味方両方)を見ていません。これらの要因により、敵にかけるべきダメージ圧力が非常に少ないです。これでは確かにキルに悩むことでしょう。
※時間があれば敵視点を見てみると良いです。一部しか見てませんがほとんどの相手が弓からのプレッシャーを感じてないのが見ると分かると思います。
なので塗り意識は一旦控えめにして、まず位置情報をしっかり得ること、そこから敵を射程内に捉えて支援射撃と狙撃をする意識を高めましょう。
・敵と味方の位置を見る
後衛で視界は開けているのだから見えるはずなんです。今は塗りに目が行き過ぎてるのでそれをまず直すべし。敵味方がどこにいるのか位置を把握して、それから行動するよう心がけましょう。真横や真後ろから襲われている場面が結構あるんですがそれも位置把握が出来れば減るはずです。
・味方が戦ってる場所への援護を優先する
味方が敵と絡んでいるところに遠方から横槍を入れたり、足元や退路を奪ったり。弓の特徴を活かしましょう。敵味方の位置把握とそれぞれの狙いを予想して動くのがポイントです。
・単体の敵にフルチャージ射撃を狙う
見ていてフルチャが足りてない。半チャばかりだとどうしても射程と火力が不足します。一方的な射程が活かせる場面、自分への注意がそれていると感じた時にはフルチャも狙いましょう。
それと関連する事項として、塗るために平地を歩いている場面が結構あって高台に登る意識が不足してる気がします。視認力を上げていくためにも高台にはしっかり登る&維持するようにしましょう。
バイガイ勝ち試合にいる相手トラストの動きが良い参考になると思いますのでこれだけはぜひ見ましょう。敵の位置を把握して撃ち込んでる場面が多いです。
◆デコイ
ほとんどの場面でデコイが無駄撃ちになってます。溜まり次第発動していることがほとんどで戦略性に乏しいです。何のためにデコイをばら撒くのか、目的意識をもっと明確にしましょう。
・ルール関与に合わせて使う:人数有利でアサリゴール決めるタイミングで使うなど
・打開で使う:味方のスペシャルとしっかり合わせる
・支援で使う:味方が戦っている場所、攻めようとしている場所に撒くことでデコイを有効に機能させる
あとデコイを使った上で何を狙うのかも大事。デコイで盤面を塞ぐことで相手を分断して孤立した敵を狙うとか、デコイで嫌がって範囲から移動したところを狙うなど
これも敵味方の位置が見えてないことが影響している気がします。見えていないのでデコイを撒くべき場所に撒けてないのかなと。ちゃんと敵味方の位置を見て、そこから使用判断できるようになればもっと有効に使えるようになるはずです。
また、ただデコイを撒くだけだと逆に相手に塗り地を与えてスペシャルを献上することにもなりかねないのでそこも注意
◆スプリンクラー
なんとなくで前方に投げてすぐに壊されているシーンがあります。これも何のために投げるのかよく考えて使いましょう。
・塗るために設置するのが目的なら、すぐ壊されるような位置には投げない
・逆にわざと壊させることを目的として投げる手もある。敵の位置把握や、壊しているところを狙うなど
・後退する時に瞬間的な障害物として置き逃げするのも一手
弓の場合、サブを投げるとそれだけメインに回すインクが減るという事になると思いますので、無益なサブ使用を減らすことでメインの回転率やダメージ率も上がるんじゃないでしょうか
参考程度にどうぞ
ご意見ありがとうございます
わざわざ見てくださったことに加え、ご意見まとめてくださって本当にありがとうございます。
塗りすぎなのかな、とは薄々思っていたんですが、自分のぼんやりした感覚では立ち回りを丸っと変えようとまで思えなかったので、やっぱりそうなんだな、と思える事実として思ったことを教えてもらえて良かったです。
あとフルチャについてですが、「確実に当たると確信できる・もうフルチャをする(当てる)しかない・当たらなくても何らかのリターンや有利展開が期待できる」以外の状況下でのフルチャについてかなりの忌避感というか、当たらないフルチャを延々撃っている状況に陥ることへの恐れが強いのだなと思いました。無印使ってた頃はそんなことなかったんですが…。
加えて高台についてもですが、かなり前にエクスロでここに来た時も別の方から「高台もっと使おう」と言われてて、直らないなぁ…となりました。
高台に登ったことによる視界上や位置関係上の優位、ヘイトを買える(味方からヘイトをそらせる)といった利点は理解しているのですが、「登ってみよう」とやってもどうにもただ的にされるような展開にしがちで、いまだにうまく活かせず…。とはいえ登らないことには慣れないので、失敗覚悟でもっとやってみます。
一旦塗りは置いといて、もっと目的意識を持ってサブスペを使ったり、敵味方のことももっと見てみる意識も持ってみます。
最近トラコラだとやたら味方から煽られる(赤スパや他のブキだと全く無い)ため、味方ヘイト買うやべー立ち回りなのかなぁ…と悩んでいたので、改善の指針として色々ご意見もらえて良かったです。自分の立ち回りが傍目にどう感じるのか知りたかったので、とても参考になりました。ご意見参考に色々改善試してみます。本当にありがとうございました!
補足ですがいきなりプレイスタイルをガッツリ変える必要は無いので(頭が混乱しますし)、最初は塗りポイントを1500~2000くらいで普段より控えめにするイメージでやってはみてはいかがでしょう。
あと塗ること自体が間違っているというわけではないんです『必要な塗りをしましょう』ってのが肝です。周辺の細かな塗りや過剰な敵地塗りは減らして、潜伏リスクある場所や敵のインクが繋がっている進行ルートを優先的に潰す、味方の行動範囲を広げる、あとは壁塗ったりとかですね。塗る時間を抑えることで画面を見たり攻撃する時間を増やせると良いです。
高台も慣れなければとりあえず一旦登って視界確保だけしましょうって程度で最初は良いと思います。すぐに降りちゃっても全然OK、やってみるのが大事です。
とまあそんなこんなでがんばってくださいませ~
補足ありがとうございます!頑張ってきます!
俺の2200チャレンジを見て欲しい
RXGCWTA2HR9HT7XC
RQJ9PRURKXGQJ5UQ
RB46FXDJUN258X91
RT8190DF6FEHGD9Q
スプラシューター xp2180
・教えてほしいこと
試合中何をするべきか分からなくなってしまうのが悩み。勝ち試合は判断が合っているのか、味方が上手いだけだったのか、そして負け試合は何をするべきだったのかを教えて欲しい。
潜伏スニーキングが大事と聞いたので練習中、改善点を教えて欲しい。
天敵の52の対処法も教えてもらえると嬉しい。
あ、名前は まるわす です
名前は まるわす
ルールはホコです、忘れてしまい申し訳ない
編集だと思ったら送信してしまった...恥ずかしい
正直味方のマニュコラが上手すぎand敵のリッターのホコ持ちが下手すぎただけ
もっと磐石に行くなら塗り枠自分しか居ないし、塗りとウルショ回してホコ落としつつ、ケルビンとマニュコラ特攻させ続けてアド稼ぐかなって思うけど、対面上手かったから問題ないと思う
70点くらいの出来
凡ミスでの死にが多い印象、金網上行って強いのはバケツとかスピナーとか後硬直短いブラ系だけだから、基本塗れる床中心で立ち回った方がいいと思う
トルネ避けはまぁ練習としか言いようが無い、着弾時の音で後ろ側のこの辺にあるなーって感覚は持った方がいいと思う
もっとお手軽に勝ちたいなら赤スパの動きに合わせた方が良かった、スパがエナスタ貯めてる最中は人数不利だから死なない動きで時間稼いでエナドリ飲んだ時だけリスク背負った動きにスイッチしても良かったと思う
死に役としての動きは出来たから40点くらいの出来
ボトルの脅威度見誤って死んでるシーンが目立つかな、真っ直ぐ逃げて死んでるから、とにかく横軸で動いて躱した方が良かったと思う
途中マニュコラの逃げるルート的に壁裏は無かったから、ホコの真正面に動いてガード出来てたらもしかしたら勝てたかもしれないねって感じ
負けたけど50点くらい、他の味方も弱かったように思う
正直味方の52が上手かったし、回線落ちだから勝つのも当然の様に思う
ウルショで2枚持ってけたのは良かったけど、その後の潜伏から狙い始める敵が良くない、潜伏が刺さったら出来る限り敵の最後衛から落とすのがベター
自分ならローリスクミドルリターンの択として、ローラーと自分との中間の距離にキューバン置いて、坂方面から回ってハイドラやりに行ったと思う
ハイリスクハイリターンの52とローラー同時に殺る択取るにしても、キューバンから入った方が安全策として良かったと思う
敵の背後にキューバン置くのはやり得だから、出来る限りやっておきたい感じ
ウルショで2枚落としてから潜伏するまでが80点、キルする対象間違ったせいで40点って感じ
メインでのタイマン性能はまぁまぁ悪くない、むしろ結構良い
無視する敵、最優先で落としに行く敵の判断がイマイチ
キューバンの使い方も大分イマイチ
盤面上で人数有利になってるかの判断がイマイチって感じ
改善策としては、フグのキューバンボムの使い方のショート見て工夫する、潜伏が刺さったら最後衛から倒すのを意識する、spixのサイド展開の極意を見るの3つでいいと思う
結構インファイターの適性有りそうだから、青スパかシャプマシマネで対面のスキル上げてっても伸びそうだなとは思う
プレイヤー名:?
ウデマエ:S+ 今期はガチホコを計測してみたところXP1927だった
ルール:ホコ(ホコについてではなく全体的な対面や編成の考え方、立ち回りについて聞きたいです)
使用ブキ:モップリン(カムバック1.0、イカ速1.0、ステジャン1.0、復短0.5、メインク0.2、スぺ減0.1、安全靴0.1)
※この5試合何故か適当なギアでやってしまっています、なんか違和感はあったんですがぼーっとしてました。無念。
・モップリンの参考になる人がいない(配信者に数人いるが高XPすぎる)ので基本のきがわかっていない。(編成内での立ち位置など)ざっくりで構わないので各編成でどう動くか意見がほしい。
・ホコに限らず、モップリンの拮抗時、打開時の動きが正直よくわからない。塗ることしかできない。
・以前まで52、バケスロを持っていたので、モップリンにしては突っ込みすぎなのではないか。前に詰めたりしすぎなのではないか。とずっと思っている。
厳選せず、計測の5試合です。
コード(勝ち試合):R364-ALYJ-QEMQ-GWNC
意識したこと
・ロング対面不利な武器ばかりだったので、ロングは面倒みようと思ってました。
特に聞きたいこと
・サメライドの有効な使い方がわからない。使用中に有効な場面があれば教えてほしい。
→この試合ではロングが対面不利だったので、対ロング向けに使用することを意識しました
・カウントを進めたくて相手高台を抑えることに固執してしまっている気がしました。
コード(勝ち試合):RGW6-UBWB-6264-UMLF
意識したこと
・苦手編成すぎて何も考えられていない。皆さんなら何を意識しますか。
特に聞きたいこと
・こういった中長射程のみの編成が苦手。とくにリッターがいるホコが苦手でこの試合はどう動けばよいかわからなかった。イメージとしては自分が前衛でクアッドとやり合えればいいのか?と考えたがクアッド対面が苦手で、最低最悪の編成だった。前衛っぽい動きもうまくいかず、中衛っぽい動きもできず、とにかく何をしたらよいかわからなかった。できたことはホコを持つことだけだった。
・3:30秒ごろのホコ持ちの場面。ジェッスイがデスした場面でノーチとリッターの援護は望めないと思って突っ込んだが、判断としては問題なかったか。(もう少し粘ればよかった?)
・0:30秒ごろはごめんなさい。思いつきでホコを隠してみましたが、不利盤面になってしまいましたし、相手SPのことを考慮できておらず味方に救われました。これに関しては猛省しました。
コード(勝ち試合 バケスロの大キャリーなのでほぼ何もしていない):RFQA-A2V4-0ASN-RKUX
特に聞きたいこと
・味方バケスロの大キャリーによって即ノックアウトしてしまったのでとくになしですが、最後モプDかスシコラの裏どりを警戒して結果としてはスシコラがいたのですが、あの場面はホコと一緒に詰めるべきなのか。
コード(勝ち試合):RCGJ-AUXK-BSPC-E336
意識したこと
・中長射程編成が苦手すぎて何も考えられていない。自分は前衛ブキだという気持ちで挑んだ。
特に聞きたいこと
・4:40秒ごろ、相手がエナスタを飲んだので特攻を警戒してヘイト分散を試みたが、ハイドラの射程が長くデス。この試みはよかったか?
・2:45秒ごろ、スプスピとハイドラが生存してたのでワンチャン飛んだが、沼った。この場面、抑えが強い編成だったので飛ばなければよかったと考えています。
・0:20秒ごろ、一旦ホコを止めるかと思い、サメライドでホコを止めたがもう少し待つべきだったか。(試合終了ぎりぎりまで)
コード(負け試合):RQ4Y-BQ80-30FD-KVM1
意識したこと
・スシ、銀モデはスぺ回すタイプに見えたので、自分は前衛ブキだという気持ちで挑んだ。
特に聞きたいこと
・4:20秒ごろ、抜けたスパヒューには気がついていたが、自分のポジションで生存できればカウントが進むので突っ張ったがデス。ついでにワイプアウト。
→この場面は後ろに3人いたので任せてしまった。ここの動きの正解がわからない。戻っても後ろから撃たれていた気がしている。
・3:20秒ごろ、サメライド欲がでてしまった。反省しています。
・1:52秒ごろ、くしゃみにより誤操作した挙句デス。反省しています。
・ノックアウト前あたりから突っ込んでワンチャンくらいしかできなかったので、この近辺の立ち回りをどうすべきかアドバイスがほしい。
モップ☆5です
◆各編成での立ち位置
チームの射程・塗り能力・キル能力を見て行動を決めてます。自分が最長射程なら中衛意識、塗りが乏しければ塗り重視(特に敵味方問わずイカニンやローラーがいるなら塗り多め)、それらを踏まえつつ基本は前線に出て攻めます。試合2・4のような長射編成ではほぼ前衛、試合5は味方の塗り能力が高いがキル能力低いのでこれも前衛主体、試合1・3はあんまり深く考えなくてもいいかなって感じです。
◆拮抗&打開
必要な塗りをしつつキューバンボムをしっかり投げましょう。サメも当然使いますがまずキューバン。5試合見ていてそこそこ投げてはいるんですけど、あまり使えてない、投げてもあまり有効な位置に投げれてない場面もちらほら見られるので一度キューバンしっかり使い込んでみるのも良いと思います。入ってきてもらいたくない位置への置き牽制、壁裏や高台からの追い出し、敵背面に投げ込んでの退路塞ぎなど、やれる事は色々あります。
◆前に詰めすぎ?
いやそんなことはないです前に詰めれる時はガンガン詰めていいです。むしろしっかり攻めていて好感が持てます。52ガロンやバケスロのような高いキル性能はありませんが広い攻撃範囲と塗りは強みです。削りダメージ入っていたらメイン2発で倒せますし、メインかサブがカスったらすぐさまサメで仕留める事も出来ますし。高低差にも強いのでリスタ高台下の占領等もありです。なおインク切れだけは気を付けて。
味方がブラスター+ローラーとかでガチガチキル編成の時は前に詰めすぎず塗り重視で動いたほうが良い場合も多いです。(今回はありませんでしたけど)
試合共通で気になったこと
◆最初にホコ割りでボム投げて欲しい
この5試合で全て開幕にボム投げてません。必ずホコ割りでボム投げて欲しいです。なぜか4試合で割り勝ってますが相手の割り意識が甘かっただけで、本来はボムを入れて無い分で割り負けるはずです。ちゃんとホコ割りに参加しましょう。特にモップリンはメインでの割り速度があんまり速くないのでボム1発入れるのは大事です。
ちなみにギアを少しいじってもう少しメイン効率増やすか、サブ効率を入れるとインク100%でサブ1発+メイン4回振れる構成になります。参考までに。
つづき 各試合のポイントいくつか
サメの使い方というご質問なのでそのあたり多めで
5:00 序盤にこの左高台が活躍する場面はほぼないので塗りは後でいい。右高台の壁を塗るならまだ分かる。でもそれより最速でホコに到達してホコ割りに参加してほしい
3:20 サメライド後、相手ガロンがまだ残っているので、周辺を早めに見渡してガロン位置を特定できるとよき
3:00 もう少し塗るとSPが溜まるので早めに周辺を塗ってサメで荒らすのも一手。このタイミング別に死んでも構わないのでサメ特攻はアリ
2:45 メイン1発当ててからサメ発動して、網の上で起爆したい。床の上だと下に爆風が出ない。サメ爆風もっとやる気出せよと怒ってはいけない
2:15 死なずにサメ使えてたら強かった。相手がホコを割った瞬間にホコ周辺めがけてサメで突っ込めばキルと横取りが狙える。失敗しても塗りで荒らせる
1:25 いきなりサメから入るのではなくメイン1発当てからサメ発動するとよき。そうすることで確実に足元奪いつつ遠爆でも倒せる
試合勝ててるのでいいんだけど、本来はホコをジェッスイかリッターに持たせるようにして自分はホコ持たずに前衛重視のほうがいいと思う
4:38 この時点で敵はリッターしかいない。なのでカンモン見るのでなくリッターを見ながらカンモンに移動すると良い。絶対に狙ってくるのでそれをしっかり見て対処しつつ、味方がリッターに圧をかけるのを確認した上でカンモンに行く
4:01 左高台にリッター1人しかいないのが見えてるので、ホコを割るよりささっと左高台に進行してリッター攻めたほうがつよい
3:30 カンモン突破した段階で右の敵高台にボム投げたい。敵が3人死んでて右高台にフルイドがいることまで確定してるため。もしくは一気に中央突っ走って荒らしに行ってもいいし、左に行く場合も網を通って早々に左敵陣に踏み込んでいい。この試合は前衛担当なので、こういう攻めれる時に攻める意識を強められると良い
2:08 右前の坂を登ってる敵が見えてるので、前に進む前に坂の壁裏にボムを投げこむとよき
1:35 ここでサメ使ってなかったら負けてた可能性もあるのでナイスサメ
ちなみにホコ隠しですが、カウント量が微妙の時に自陣側で隠すのはご覧の通りで強くないです。死ぬとそこから最悪一気に負け筋になります。大幅にカウントリードしてる場合は悪く無いですけど。今回はホコショットで牽制しつつ中央より前で維持するのが無難でしたかね
4:07 登って後ろから狙ってくる敵がいるので殿(しんがり)担当して背後フォローで正解。ちなみに逆の立場だった場合はリスジャンしてゴール防衛すること。後ろから2人で追いかけているとこんな感じで前が手薄になって簡単に突破される。ちなみに相手モップDは迷走して散歩している
4:40 右に展開したのは良くて、その後の敵に睨まれてる状況で無理に進んだのは反省ポイント。SP溜めつつ睨まれてる間は無理せず睨まれていればOK。その間味方が動きやすいはずなので。突っ込むならSP溜めてから相手の意識が他に向いた瞬間にサメで突っ込むとかでもよし
4:18 このあたり、味方復帰まで無理せずボム牽制に徹していてとても良い。相手の判断が弱いってのもあるけどこれにより進行を止められてるのが見て分かると思う
2:58 人数有利からのナイスなサメ。このあと横に敵イグザミナーがいるのは確定的なので、直進してリスタ地点を見るより先にイグザミナーを見れると◎
2:42 ジャンプ復帰のコツというか判断基準として、味方ハイドラが中央付近まで退却してくれてるなら飛んでいい、そうでなければ飛ばない方がいい。ミニマップ見ながら状況を想像しよう
0:24 サメ使って止めるのは全然ありじゃないかな。エナドリ飲んだ相手を早々にキルできたのはおいしい。引き付けて延長ロスタイムに倒す戦略もあるけどエナドリで強引に荒らされていた可能性もあるので。いずれにせよ狙ったことをちゃんと狙い通りにやれているので大丈夫。自分の実行力を褒めましょう
前で戦うのが正解なんだけど、ちょっと味方のレベルが厳しいのと、早々に味方スシがカチキレしててふてくされてたのがキツかった
4:25 まあ相手スパヒューが頑張った&味方がやらかしただけで、止める手段が無かったわけじゃないにしても木主が悪い所は特段無い。サメを使う必要は無かったって程度。こういう事故は往々にして起こり得るので引きずらないことが大事。まだ試合始まったばかりだしね
4:10 個人的にこの試合一番の見直しポイントはここで、 ワイプして敵にスペシャルも溜まってるなら第一カンモンの防衛は放棄の決断をするべき。こんな感じでヘタに無理をして死ぬのが一番良くない。突破されてもまだこっちがリードしてるし、そこから多少逆転されてもまだ試合は4分ある。崩れて一気に押されるのが一番マズイのでよく肝に銘じておこう。左右どちらかからボムを投げまくるのが無難択だったと思う。こういう状況でボムに頼れると雰囲気だいぶ変わるのでおすすめ
3:28 サメで突っ込みたい欲求はすごく分かるが(w これなんで駄目かというと味方がまだ全然付いてこれてないので、倒して1:1交換しても状況が何も変わらないんよね
2:30 この辺クッソ頑張っててえらい
1:55 かわいい
1:45 正直もうどうにもならん状況だけどここからどうしたら勝てるのかってのを考えて動かなければならない。ポイントとしてはどうせカウント20まで進められてるのでホコ止めを優先する必要は無く、正面突っ込むのは良くないということ。手前に来ている52ガロンの処理を味方と一緒にやってそこからライン押し返しを図るしかない気がする。裏から1人で突っ込んで全員ブッ倒すミラクルはモップリンではほぼ不可能なので。。ここでガロンに2人倒された&味方銀モデが散歩に行ってしまったのであとはもう仕方ないっすね
敵の動きをよく見てるし積極的に戦ってるしで見ていて楽しかったです
なにかしら参考になれば幸い
モップリン使いではないですが少しですがアドバイスしてみます。
○キューバンボム
すでに指摘ありましたがキューバンボムをもっと使ってもいいかなと思います。
キューバンで相手との線引き→間を塗って陣地にするみたいなイメージでもいいし、ハイドラをどかすときに使ってもいい。
キューバンのかすりダメ→サメライドの遠爆風でキルを狙ってもいい。キューバンのかすりダメ→メインで2確にもなる。
相手高台を身体で取りにいくんじゃなくて、キューバン投げ込んでおくだけでもその間は封鎖できる。
今回ハイドラが甘い動きしがちだったから結果的にキルできてたけど3確受けてくれるハイドラ中々いないかも。
もとが52とかバケ使いでメインで解決してきたんだなって感じがにじみ出てるw
いつも使ってるギアもバケツ使ってたときの流用だと思うから、サブインク積んでキューバンを意識的に使ってもいいかも!
○試合のスピード感、味方の位置把握、ライン合わせ
木主が早いこともあればおくれてることもあった印象。復帰の動きとかも手癖で同じルート通るとか同じところ塗る、通り道のいらんとこ塗ってしまっている場面が多々あったかも
5試合目が顕著で4人共バラバラになっていたからメモリー見返してみるといいかも!相手の位置把握は結構意識的にしている印象だったので、少しだけ味方に目を向けてみてもいい
目視での状況把握はできてるからマップをいま以上に使おう!
○サメライド終わりの状況把握
おれ自身は出来ないけどサメライドが打ちっぱなしな感じがした。サメを打つ→サメ終わりどうするをイメージできたらより良いと思った。
まあ後隙狩られるのがほとんどだろうから難しいけど、それだけに大事に打ちたい。
サメで1キルしてフォローされてデスした場合、1:1交換になってしまうということを念頭に置こう。
○ギア間違い
これは想像を膨らますと1試合ごとに振り返られていないのかもね。
5試合連続でギア間違う(しかもゾンビ)のも防げたかも。
ただの感想だけど
やっぱり元52バケツ使いだから殺意が高いモップリンだった!エリアのモップリンしか見たことなかったからびっくりした
1試合目
相手のロングよく抑えられてて多分相手のロングビビってた。と同時にホコを見てあげてる時間が少ないよう思った。
モップリンの特性なのか結構スペシャルに狙われていた気がして、わりと生存できていたのはでかい。見えない貢献だと思った。
索敵や移動用の塗りから身体を出すまでが早くて直線的だったのが気になった。よく言えばスピード感がある。悪く言えば直線的で読みやすいかも。
気になったところ
4:28頃 サメライドの復帰狙いの置き打ち失敗かな?と思ったんだけどサメのリスクを考えるとメインキューバンでよかったかも。キルした後の勢いで動いてしまっていた感じがする。
4:00頃 シールド越しの52対面。見事に制したけどウルショでフォローされてしまった。多分こっちには打ってこないって予想だったと思う。(俺もびっくりした)相手スシの視点を見るとプラコラをキルしたあとモップリンしか画面内にいなかった。味方引きすぎだろ!って思いとウルショはそれだけ制圧力があると思うから、ウルショ中は油断しない方がいい。
2試合目
全体的にホコ持つ判断が早くて(味方キューインキの発動直後とか)よかったけど、今回みたいな編成のときはホコ持ち合戦になることは少ないかも。
きちんと人数有利をとってホコ持った方がいいなと思った。相手リッターはずせー!で進んだ場面とかも味方のフォローまってもよかったかも。
今回おれだったら人数有利でホコ持とう(持ってもらおう)。味方キューインキがいいタイミングで使ってくれたら無理やりカウント進めようと考える。
味方との連携が取れてないことが多いのが少し気になった。相手クアッドとよく対面してるのはクアッドと同じだけ前にでてたからなのかも
木主さんが少し浮いてしまってる場面があった印象。編成的に仕方ない部分でもあるけど味方の位置把握とかスピード感あわせる意識は必要かもしれない
3試合目
4:40頃 ここのホコ持ちは味方クアッドがデスしてるけどローラー来ないだろう。一応退路にホコショ打っておこう。だったのか味方クアッドのデスを把握していなくてローラー警戒していなかったかによって話が変わりそう。前者ならナイス。後者ならローラーのケアしてから持ってもよかったかも。ローラーがグダってなかったら壊滅もあった(かも?)という場面
4:08頃 人数揃ってたりモプDの裏どり見れるのは自分しかいなかったら全然問題ない動きだと思う。(なぜかスシコラいたけど)
4試合目
キューバンボムのエイムどこいったwって場面があった。着弾点を見てから投げる練習してもいいかも!サメライドからのキルとかサメを絡めるのは上手だから、キューバンともう少し仲良くなろう。
全体的に動きはよかったと思ってる
5試合目
編成差、パワー差が厳しい試合。ホコかつ編成差がある場合は、本当に1デスが試合の結果を分けるって考えた方がいい。
デスしてはいけない場面でデスすることが多かった印象。メモリー見返して自分のデス以降の流れを見返してみてもいいかも
4:40頃 この辺に元52バケツ使いのキル意識の高さがでてると思った。違うのはスペシャルの差でサメのリスクはやっぱりでかい。この場面ではサメでキル入れられればより良いんだけど、生存すべきだったかも。ただ動きは100点。生存できたら120点。勝負を決められた場面だったと思う。
4:12頃 ここでスパヒュー見れるのは本当に視野が広いと思う。が、やっぱりサメライドがいらなかった。ここは少しライン下げて生存でもよかったと思う。ホコ持ったのがトラストだったら…とかスシがウルショでスパヒューやれてれば…とかトラストエイムどこいった…とか色々思うことはあるけどサメのデスからスシのデスまでつながっている場面。
4:00頃 ホコでワイプアウトされたら1関門失うくらいの気持ちで気持ちでいいと思う。ホコは変な話カウントリードされても問題ないと思ってて大事なのは致命傷を負わないことだと思う。ここで生き残れていたらまだ何とかなった。残り時間でかなりの無理攻めが必要となってしまった場面。(木主の責任とかではないよ)
2:24頃 この辺の動きは単体としてすごくよかったと思う。これはもう味方!!前でてやれ!!何かしてやれ!!としか思わないんだけど、反省するとしたら人数不利の場面かつ味方のラインが全然上がってないから待ってもよかったのかも。それこそキューバン投げてお茶を濁すとか。
1:15頃 ここはね…理想論だけどカウント1で止めて何とか耐えたかった場面。キルいれるしかないけどデスもよくないからここは堪えて高所から打ち下ろすのを意識でよかったのかも。
木主っぽいスタイルのモップリン使い見つけたのでお供えしておきます。
https://youtube.com/@pocapoca4712?si=SvUXioEsIVDeh0He
前回本格的にXマッチを始めたので、今後に向けての相談(?)です。ホクサイから持ち替えたのですが、特にエリアの成績が悪く一時パワーが700を切ってしまったので1200前後安定を目標にしています。
初めてラベル機能を使うので、上手く表示できなかったらすみません。
(ランクがSに戻った為、バンカラマッチです)
RCAM-37VM-7046-8SV5(勝ち)
R7S7-TL7Y-2GGY-BUDR(勝ち)
RERE-TB2L-TB7U-JGTC(負け)
RQ7H-XMVY-3E20-GP26(負け)
RVS4-HPDM-4A86-1BD9(負け)
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:X前回エリア最終:914,8
ルール:エリア
使用ブキ:スペースシューター無印
前線のスピードについていけなくなったのと、前衛ブキだとどうしても正面特攻してしまう悪い癖があったので、それを矯正する為に中後衛に持ち替えました。しかし、スピナーやチャージャーがどうしてもも当てられなくインファイトに持ち込まれてしまう事からどうしようかと考えていた所、索敵の重要性に気づいて燃費やヘイトなどを考慮した結果、これになりました。
ポイントセンサーとメガホンによる索敵と妨害を主に行なっています。ギアもそれに合わせた構成です。しかし、メインが貧弱ゆえにキルを味方任せにしがちになり、編成や味方のパワーによって勝率が大きくブレてしまいます。特に自陣まで責め込まれると自身の打開力がほぼないので完封負けになりがちです。
①スペースシューターの性質として、今の戦い方は合っているか。
②ポイントセンサーの投げる頻度は現在のままでも良いか。
③自陣まで詰められた際どの様に打開したらよいか。
長くなってしまいましたが、よろしくお願いします。(ギアの写真も貼っておきます。)
ところどころ前線ブキの名残で無謀な突撃をしている場面もあったけど、
スペシュでも前に出ないといけない場合はあるので、引きこもらずに前に出る意識があるのはいいと思う。
自身で問題に上げている通り、キルを味方任せにしがちで、味方が動けないとどうにもならないというのはスペシュの宿命。
それでも勝ちを目指すなら味方のサポート力と索敵力をもっと高める必要がある。本当にどうしようもないときもあるけど…。
あとは「自分でキルできる敵はキルする」という手もあるけど、これは大丈夫そうかな。一試合目の裏取りとか良かった。
サポートブキとしての立ち回りを良くしていくために、今回のメモリーで注目したいのは「音を聞く」「味方の動きを見る」「ステージを知る」の三点。
「音を聞く」のにちょうど良い練習問題が二試合目の4:47~。
左からヴァリを振る音が聞こえる。
その後ちょっと後退した場面、思いっきりイカ移動している敵が映ってる。で、さらにもう一回左からヴァリの音。明らかに裏取りしようとしている。
ヴァリが飛び移りに失敗したからツーテンポぐらい遅れて被害は最小限で済んだ(金ノーチがデス)けど、もしかしたら蹂躙されていたかも。
味方にローラーがいないのは分かってるはず。ブキの音にも注意すれば索敵力はもっと上がる。
「音を聞く」のと「味方の動きを見る」のにちょうど良いのが四試合目の3:21~。
なぜハイドラが前を向かずに自陣で横向いて射撃しているのか?答えは敵がいるから。
よく聞くとヒッヒューを振る音も聞こえるはず。段差か柱の陰にいると見当つけてポイセン投げたかった。
その後何故かこっちを狙ってきたのでハイドラが処してくれたけど、先にハイドラが狙われてたら崩壊していた。
同じく四試合目2:46~。
エリア内にいる時に上からヒッヒューの音が聞こえてきた。
背後が塗られたから一瞬自陣への侵入を疑ったんだろうけど、ヒッヒューの弾が上から降ってきてることや、ハイドラが高台を狙って射撃していることからもっと早くに高台だと気づきたかった。
ゆくゆくは音が聞こえた時点で天井にポイセンを投げられる反応ができるようになりたい。
「ステージを知る」について。
ヤガラは中央でぶつかり合って裏取りは左右の通路、と分かりやすいから戦えてる一方、オヒョウは自陣への侵入を見逃しがち。
ヤガラでいうところの「左右の通路」が、オヒョウでは「自陣高台から敵陣高台に飛び移る」or「自陣高台から敵陣に飛び降りる」になっているのを理解しよう。
三試合目のスピコラ、四試合目のヒッヒュー、五試合目のケルビンと、このルートからよく侵入されている。
このルートを見張れる自陣高台、そもそも使わせない敵陣高台の確保が重要なのが分かる。
あとヤガラの細かい部分だけど、右通路の一度折り返してから登る坂は、手前の台からイカジャンプで坂の上に跳ぶルートもある。
自分で攻める時の選択肢としてだけでなく、敵に使われる可能性も意識しよう。
また、中央の左側の障害物はブロック経由で上に乗れる。インク回復はできないけど敵陣の様子を見る時に使える。一試合目2:40~では敵オフロが乗ってる。
一試合目から四試合目まで同じ味方がいるから連戦してるっぽいけど、勝ってる時はともかく負けた後はよく考えよう。
四試合目で一度抜けて仕切り直して五試合目に入ったのかなと思うけど、三試合目で抜けてよかった。
もちろん全部を味方のせいにしてはいけないけどね。
まぁ連戦だと味方がどんな動きをする人か分かりやすく、どう動けばサポートできるかを決められるという利点もある。
後ろで撃ってて「なんか毎試合金ノーチと射撃位置被るな」と思ったら、後方支援とエリア維持は金ノーチにまかせてちょっと前に出たり。
「プラコラが前に出て戦ってるけどデスが多いな」と思ったら、プラコラに付いていって周辺を塗ったり支援射撃入れたり。
一番気づけてたら良かったのが、三試合目で「なんかいつも自陣高台にパブロがいるな」という点。
メモリーに映ってる木主以外の他人をどうこう言うのはあまり良くないんだけど…これはね。
実際、本当に高台から動かない。一応裏取りにきた敵の迎撃や、ボム事故メガホン事故でキルしているから仕事していないわけではないが…。
1:52~でエリア確保&敵はスピコラのみで場所も割れてる状況で誰も前に出れなかったのが痛い。もし勝ってたとしても連戦を諦めていいと思う。
(前に出てくれる唯一の味方のプラコラがデスしたのが痛かった。そもそもプラコラが切り開いてくれたチャンスだったし、最初からずっとプラコラのお供として戦うのが正解だったのかも。)
続き
ポイセンの頻度はいい感じだと思う。無駄な連投とかもあまりなかった。
特にヤガラでの試合は、自陣に侵入した敵やサメの後隙にセンサーをつけられてるのが良い。
ポイセンで探すのではなく見つけた敵をマーキングする、という基本ができてる。
あとは別の方も言ってるマーキング済み相手に投げることによる効果時間の上書きや、壁裏狙いの投げ方(曲射と地形貫通)を活用できれば良くなると思う。
カメラを上に向けてポイセンを曲射すれば、例えばヤガラ中央の障害物なんかは飛び越えて敵陣をマーキングできる。
オヒョウでも高台を挟んだ向こう側を狙える。
一試合目の3:40~など身を乗り出さずに済むので安全。他のサブを使う場合でも使えるテクニック。
センサーの範囲が地形を貫通するのを利用して、あえて壁・天井に直当てするのも有効。
別の方も言ってる通りスペシュだけでは何もできない。仕方ない。
センサー投げつつスペシャル溜めて、なるべく他の味方と一緒に戦うくらい。
スペシャルは味方のスペシャルに合わせるか、もしくは敵の側面に立てる場所があればそこから撃つと良い。
メガホンは正面からだと左右に避けることになるけど、側面から撃つと前後に避けることになって前線の位置を動かせる。
正面からの味方の射撃が組み合わさるとかなり避けづらくなる。
自分はスペシュでもキルをとりたいということでアクション強化を10積んでる。
積んだところでブレまくるんだけど、射程端のジャンプ撃ちが通常1割くらいしか当たらないのが3割くらい当たるようになるので、これのおかげで撃ち勝った気がするケースがまぁまぁある…と思う。
一試合目3:02~
裏取りしようとしている場合はナイスダマにナイスを送ってはいけない。
敵にもナイスが飛んできた方向が見えてしまうので、ちゃんと見てる相手には裏取りがバレる。センプクキル狙いでセンプクしてる時も同様。
指南ありがとうございます。フェス直前の投稿で誰も見てないと思っていたのでいつの間にかとしていた事を忘れていました。他の方で指南してくれたのに削除されてしまったら申し訳ありません。
特にナイスダマの事については盲点でした。戦闘力の低い自身にとってナイスダマは押し上げの要でもあったので味方のナイスダマの際は十分注意します。ポイントセンサーも、曲射・貫通を上手く利用できる様頑張ってみます。
味方の動きについては、自身が生き残るのに必死で見る余裕がほとんどないのですが、今何をしているかを観察できる様努めます。
コード:RYD7-221Q-9PV8-5W9L
プレイヤー名:マサキヨ
ルール:トリカラバトル
使用ブキ:黒ZAP
特に聞きたい事:どんな丁寧な初心者救済記事やコーチングでも救えないようなヘタクソプレイをしてしまいました。誹謗中傷もやむなしといった感じの0k8d、スペ増20積んでるのに1回しかエナスタ使えてません。
この試合で正直、心が折れました。私はどうすればいいのでしょうか。
割とどんなものにでも言えるけど流れというか向いてるべき方向とも言うべきものがあるけどそれがプレイから感じられないのが気になるね
味方が居ないと方向感覚が狂って相手にローリスクのキルチャンスを与えてしまうような野良の人は結構居る。それがあなたのデフォルトなのか一期一会のトリカラステージ&味方が1人でほぼ単独行動取らざるを得ない状況だからそうなってるのかは分からないけど、改善方法としては塗る時にカニ歩き塗りを徹底して常に敵陣(トリカラステージならシグナル、つまり普通なら敵が居てその敵が守ってるものがある方向)を意識すると良いんじゃないかなと
カメラが大きく動いてると索敵がめっちゃしづらいし、弾を出し続けてると位置の他に向いてる方向(≒消去法で見てない方向)も敵にバレ続けるから不意打ちくらいやすくて不利なのよ
まずは敵陣側になるべく背を向けないように、さんぽでカニ歩き塗り縛りのステージ半分塗りタイムアタックとか
あとは他の人のバトルメモリー(ここに投稿されてるメモリーでもいいし適当な動画配信者のでもいい)を音消して見学→1回通しで見たらZL押しっぱなしで敵の位置が見えるようにして答え合わせする索敵練習とかでもいいよ
対人じゃなくてもこんな感じの練習はできるから、もし自信なくしちゃったなら取り戻すまで無理に対人しなくても良いんじゃないかなぁって
打開で優秀なのはスペ増よりスペ減だから打開苦手ならそれこそギア丸々1つ分(16~19)くらい付けてみてもいいと思うよ
フェスの独特な雰囲気に呑まれて色々と焦って動いてる気がしました
・スペシャルしっかり使ってから戦う
スペシャルが溜まってる、もしくはもうすぐ溜まりそうって状況なのに焦って前に出てしまって、スペシャル使う前にデスしてしまう展開が多かったのでまずここを見直しましょう。スペシャル使うまでは無闇に戦わず牽制やボム投げを中心に、エナドリ飲んだらそこから積極的に攻める。これ意識するだけでだいぶ安定度が変わると思います。(エナドリ無しで戦わないといけない場面も当然ありますけど、基本はあくまでスペシャルしっかり使ってから戦うようにしてみる)
そのためにはスペシャルのゲージがどれぐらい溜まっているかを把握しながら動くことが大事です。もしスペシャル上手く使えてない原因がゲージの把握にあると自身で感じているようなら、まずは動きながら合間合間にゲージを見る意識作りから始めると良いです。イカで移動している時や潜伏している時、周囲に敵がいなくて安全な時に画面右上をチェックするようにしてみましょう。特に8割~9割溜まっている状況で戦うより溜めることを優先できるようになれると良いです
あるいはスペシャルは把握できてるけど相手が前に出てくるとついつい戦闘を優先してしまう、という原因の場合は落ち着いて一旦間を置くことを心がけてみましょう。
・敵がいるであろう方向を向きながら行動する
上の人が書いてくれている事の繰り返しになるので割愛しますけど
敵陣や敵の高台などを画面の片隅に入れながら行動するのはこのゲームかなり重要ですんで。なるべく相手に背後を向けないように、慣れないうちは行動中に背中向いてたら『あ!背中向いてた!』って口に出しながら前に向き直すとかでもいいのでちょっとずつ修正していきましょう。
コード:RVTJ-FE84-05RX-HQTT
プレイヤー名:おぐらようじ
ルール:ガチヤグラ(バンカラチャレンジ)
使用ブキ:無印カーボンローラー
ウデマエ:S+
無印カーボンの強い立ち回りがネットに出回ってないので良く分からず、とりあえず後方からロボムを投げつつスペシャルで後衛狩り&ルール関与をする戦法をとっています。他のポジションから見て有用な立ち回りか、単純な無印カーボン有識者からのご意見など、つまるところ様々な意見が欲しいです。ご要望あれば追加でコード増やしますので何卒よろしくお願いします。
カーボン使いじゃないけど感想など幾つか
何か無印カーボンらしい特色を出して戦いたいんだろうな、というのは見ていて分かります
ほんとは『素直にカーボンデコ使うべき』と言いたいんですがそれはひとまず置いといて
今の基本行動が後方からのロボム牽制+メインでの塗りスペシャル溜め→ショクワン→最初に戻って繰り返し、になっていて、これだとどうしても試合への影響力が不安定なはずです。位置が中衛~後衛の隣になっていて敵と接する機会が少ない、ロボムしか相手に届かない、となるとショクワンで確実に結果を出すか、味方の誰かが活躍してくれないと試合展開を作れない。そしてショクワンはよほど上手くない限り毎回結果を出せるような安定スペではない
なのでロボム牽制やスペシャル溜めはそこそこにしつつ、やはりローラー種なのでメインキルを狙う機会も作っていく方がいいです。ステージ両サイドや壁裏を上手く活かしつつ、味方を見ている敵を狙ったり、カーボン独自の運用としてロボムに気を取られている相手を横から叩いたりするのも一手。ロボム投げてから真っすぐ行くとバレバレなので投げたら移動して別角度から攻めたりと色々してみましょう。
で、そうなるとより素早い移動または潜伏強化でイカ速やイカニンが欲しくなるし、相手との接触機会が増えるので復活短縮やステジャンも欲しくなってきます。ギアも色々試してみると良いでしょう。今のロボム連投構成も楽しくていいけどね
また、冒頭の話に戻りますがショクワン等で結果を出しても繰り返し行動に戻ってしまうと試合が前進しません。状況有利・人数有利を作れた時に攻めていく姿勢が大事です。
・試合からいくつかピックアップ
4:20 ショクワン発動して1人キル、相手のスペシャル誘発してショクワン帰還…なんだけどここで前に出ずに後ろで停滞しちゃうのが勿体ない。こういう時に後ろで落ち着かずに、相手の位置を見つつ攻めよう
3:58 この試合でステージのサイド側に移動して戦えてる場面って実はここだけで、他はほぼ全て両サイドとも相手に取られてしまっている。広く戦うほうが動きやすいのが分かると思う
3:20 中央を塗っているだけだと試合が動かない。塗るにしても左右を塗って行動できる範囲を広げるようにするとよき
また本筋と外れるけどせっかくスペシャルを溜めるならスペシャル溜めきってしっかり使うこと。溜まりきらず不意に前に出てしまってデスしているのが勿体ない
2:25 ここからの1分間、ロボム投げてショクワンも使ってるけどヤグラの進行に結びついてない。むしろ相手側の坂で1人倒してるところのほうが結果はどうあれ仕事できてる感ある。あとは敵陣側で堂々とショクワン切ると帰還時に100%死ぬので気を付けましょ
0:40 逆転しなきゃって攻めに転じている中でしっかりヤグラ前まで出ていて良い。ショクワン焦ってなくて上手いです
質問者です。わかりやすくご指摘いただき、ありがとうございました。自身が無印カーボン好きなので本当に助かります。おかげでスプラまだまだ楽しめそうです。
コード:
エリア勝ち試合 RYB7-HRJR-6KLX-LTLB
エリア負け試合 RUQG-FEQ4-EP3T-V8A0
アサリ勝ち試合 RMTA-XYA9-1WB2-HV1F
アサリ負け試合 RXUC-F69V-YY3B-KREX
プレイヤー名:しき
ウデマエ:S+ Xパワー2000以下
ルール:エリア/アサリ
使用ブキ:スプラスピナーコラボ
特に聞きたい事:スプスピの練習中です。ポイズンやグレバリの付いたブキを使ったことがないので「こういうタイミングで使うのがいい」であったり「ここで使うのは違う」みたいなアドバイスが欲しいです。直近の勝ち試合2つ負け試合2つをアップロードします。
合わせてギアのアドバイスもいただけたら嬉しいです、ギアのスクリーンショットを貼っておきます。
スプスピ2種ザミナーノチ熟練度5のXP25スピナー使い。
自軍:スピコラ、フルカス、52、鉛筆
敵軍:クゲ、スパソレ、プラコラ、リッター
4:48、このチャーやられは油断かな?スピナーのチャージ中でのデスじゃないけど、スピナーを使うなら他のブキを持ってる時以上にチャーに見られる意識を持っていこう。
さらにウデマエ上げてくとエグいチャーが増えていくからチャーやられは立ち回りや意識の反省する機会だと考えると良いかも。特にペナ付いてるチャー相手にキルされたら敵に普通のデス以上のアドを与えることになるから、単調な動きになっていないかとか、ティルト状態かどうかとか確認していこう。
敵にチャーがいる時にどう立ち回っていくのかはスピナーの永遠の課題で宿命。
4:37、ジャンプ先が復帰場所すぐ目の前なのにステジャンを過信して飛ぶ人結構いるんだけど、このぐらいの距離ならステジャン積んでても飛ぶの禁止にした方が良いと思う。こういうデスするプレイヤーステジャン積んでる子に凄く多いんだけどとても勿体ない。
前のペナ付きのデスでSPを66%削られてるのにさらにデス重ねることで83%損してしまってる。自分のためにも良くないし、何よりチーム的にも本当に良くないと思う。とはいえその助言を受け入れるかは木主に任せるけども。
4:08、ナイスダマに意識が向き過ぎてチャーの射線に対する意識までは回らなかった感じだろうか。1つ目と言いたい事は同じ。とはいえこのデスはドンマイって感じ。気を付けていこうくらい。
4:00、リス前のこの塗り状況を見てすぐに降りちゃう判断は良くない。これだけ塗られてたら潜伏を疑うべき。スプスピ系は塗り強いから自分だけじゃなくて味方のためにもちゃんとクリアリングしていこう。
3:57あたりで敵インクの上を敵の誰かがイカ移動した跡が残ってるのが見えるんだけどわかるかな?この後プラコラが出現するけど、そのインク移動の跡はプラコラが移動してきた跡なんだってのがわかるはず。プラコラが顔出すまでに2回プラコラの飛沫が見えたから、この2回の飛沫に気づけてればクリアリングしつつ慎重に対面ができたんじゃないかな。
この辺の観察力は慣れだからすぐに意識するのは難しいかもだけど、敵のインクの移動跡もインクの見やすい色によっては見れるから少し意識して見ていくようにすると自身の生存率が上がったり、敵の居場所の予想がついたりしていくと思う。わかりづらいインクの色だとイカ移動の跡とか見づらいけどね。青インクとか。
やられる直前にバリア使ったら大概バリアの展開が間に合わずにデスしてしまうんだけど、やられると思ったらバリアは使わずに抱えて復帰してからに備えよう。SP消費しちゃうの勿体ない。あと復帰後にスミナガをもう少し丁寧に避けれたら良かった。
2:29、さあこれから敵陣へラインを上げてリスキルに持っていきたいっていうシーン。さっき木主が自陣でやられてしまったところと同じ敵陣側のポジションに敵が2枚いる。4枚とも敵リス前に固まるぞって場面。ポイズンの出番。抑えの時のポイズンは効果あるよ。
ここでバリア使った時にバリアが展開しきる前に敵キューバンがバリア内に入っちゃったけど、敵に意識向き過ぎてキューバンに気づかなかった感じかな?こういう凡ミスは無くしていこう。いうて俺もたまにやる。ドンマイ。意識が他にいきすぎてボムに気づかないあるある。
2:14、ステジャンで飛ぶ時はこういう抑えに入る時だね。敵がほぼ全滅してる時なら大体大丈夫。
覚えておいて欲しいのは、こっちが打開するシーンはステジャンで飛ばないようにした方がいい。特に着地後にローラーブラの1確出せたりマニュやワイパーみたいなスライドができるブキじゃない場合は。
ちなみにさっきの4:37の件は打開どうこうじゃなくて着地場所が目の前ならカウントも時間も余裕あるんだし飛ばずに安全に行こうぜって別の話ね。
2:03、ポイズン投げてあげて欲しい。味方の52が敵陣で頑張ってるのが画面に映ってる。デスする前に投げて52のアシストしたり、ポイズンの牽制で敵が躊躇して52の逃げる時間を作るとかして52の生存率を上げてやって欲しかった。
その後敵のプラコラがナイスダマを投げたけど、この時のポイズンも良いと思う。ナイスダマ投げた後って絶対真下に着地するからポイズンの中から抜けなくちゃいけない。この時自軍はエリアも確保して敵はすぐにでもエリアを止めたい場面だから、敵がエリアを塗るのに立つ場所にポイズンを投げてあげるとその場所からは塗りづらくなるから、この時に木主が投げたのは良いポイズンだったと思う。
1:49、最後エリアを塗り合いして勝ち、って場面で木主だけエリアから離れて敵陣の方向いちゃうのは良くない。敵を見つけてそっちを向くとかならわかるけど、何しに敵陣側に向かったのか意図がわからなかった。
最後味方が塗り切ってくれたから良かったものの、もしあれで敵に確保されてそのまま押し切られて負けちゃいましたってなったら、その場面で塗り合いに参加しなかったことを後悔すると思うから気を付けてね。
自軍:リッスコ、52、赤ZAP、スピコラ
敵軍:もみじ、バレル、スシ、マニュ
4:55、初動で木主はエリアよりにインク出してたけど、クサヤの初動は今回みたいに右を最速で侵入してくるプレイヤーいるから頭に入れておいて気を付けたい。
4:53あたりで敵のインクの飛沫がチラッと見えたからその時に距離を取れてれば良かったんだけど、視点はきっと射撃中のレティクルの方を向いてたのか気づかずにそのままスロープに木主ジャンプして乗っちゃったから接敵してしまった。これは気づいて欲しかった。レティクルばかりを見るんじゃなくてレティクルはエリアに向けて弾を撃ってるけど視線は画面端で敵を警戒とかでもOK。あとは周辺視野でちょっとした飛沫に気づくとか。周辺視野は難易度とても高いけども。
4:31、木主が敵マニュを落としたシーン。このシーンの良いところが1枚キルした後ちゃんとチル(くつろぐ・まったり)してること。
倒した1枚のキルで消費したインクや受けたダメージを回復しないままそのまま敵陣に突っ込んですぐデスしちゃうプレイヤーって結構いるんだけど、1枚キルしたら物陰でワンクッション挟むチルをして、軽く周囲を見渡して情報を集め直してからリスタートってのが常にできるようになると良い。もちろんどうしても連戦にならざるを得ない場面はあるんだけど、この状況はチルできる場面だったからGJ。1枚落としたら使ったインクや受けたダメージを回復して次に行くって事を念頭に入れておこう。特にスピコラはインク消費激しいから他のブキ以上にチルが大事。
そこからバレルにポイズンで足を取って連キルができれば良かった、けどここはエイムの問題だからそこは追々練習していこう。敵のソナーをジャンプして避けられなかったのは勿体ないデスだったと思うので気づいてジャンプできるように反省していこう。個人的には「やられた」のサインを出してるのもとても良い。人数不利になったことを味方に知らせるの大事。
4:16、飛んだあとに味方が3枚落ちちゃったから急に1vs4っていう大ピンチな状況だったんだけど、ソナーのセンサーを受けちゃったならガン引きしなきゃいけない。リスに帰っても良いくらい。
これXP25以上だとすでに自リス前まで敵が複数詰めてきてる状況だからね。先にデスしてしまった味方3人から見たら「頼むから生存して欲しい」って場面。もしスピコラが逃げれずにデスすると打開するタイミングが後ろ倒しにズレちゃうからさ。
4:08でソナーで受けた40ダメージを回復し切らないままチャージしてインク出してるけど、ちゃんと被ダメージ管理をイメージできるようになっていこう。画面端の被弾のモヤモヤがずっと付いてた状態でカニのカノンを避けるのは大概逃げ切れないからね。次に被弾するのが4:02なんだけど、6秒間あればソナーで受けたダメージを回復することができたはず。ヒト状態でほんの少しだけ回復してるけど、カニのカノンは爆風30だから3連で受けて100ダメージ超えてデス。ちゃんと下がって回復してればデスを避けれたんじゃないかってシーン。この後クイズ出すから覗いてみてね。
2:26、自高からエリアに向かって飛び降りた時に、自陣右に抜けた敵がいたけどそれを無視してエリア内でバリア使ったシーン。
すごいリスキーな動きだったけど、自ら敵に挟み撃ちされに行ってしまったように見えた。し、実際挟み撃ちにされたわけだけど、敵を見失ってマニュだったりスシだったりエイムがブレブレになっちゃったから、落ち着いて右に抜けた敵から対処していこう。もしくは降りた場所でバリアを使って味方にポイズンを投げておくとかしてもう1枚の敵を自分が見るとかね。立ち回りに自信があるならその動きでも良いのだけれど、スピナー持ち始めたばかりなら自陣右から丁寧にヒト速活かして対面した方が良いと思う。
1:47、敵陣の坂に向かって下から弾を出してる時に右下に抜けた敵を1:44で背中から追いかけようと思ったシーン?
仮に追いかけるなら自エリア側に戻ってから先回りして陣の坂上で迎え撃とう。右下段で背中から追いかけると敵陣のリス側に対して木主が背中を向ける形になるから別の敵に今度は木主が追いかけられて、最悪挟み撃ちにされる。まだエリア側に上がって先回りした方がリスクは少なかったと思う。エリア側も敵に背中を向けるけど、リスクは右下段よりかは低いかなと。大きな壁を前にモタついた結果追いかけようと思った敵はエリアまで上がってきてて、別の敵と一緒に挟み撃ちにされたから、自分が今どの方向に背を向けてるのかは意識していきたいね。
1:22、詰めてきた相手が敵のブキの中では比較的射程が短いマニュだったのに相手の射程圏内に入ってしまって相討ちになってしまったの勿体ない。1:25で目の前で味方がキルされたのが目に入ってから引き撃ちに切り替えられていたのは良かったと思う。ただその後が引き撃ちをやめて止まって迎え撃ったために相手の射程に入っちゃったんだと思う。ずっと引き撃ちだったら結果が違ったかも。
アサリも両方見たけど、指摘したい点は総評の方に書き込むね。マヒマヒは試合に勝ってるけど木主に身に着けて欲しい事がこの試合いっぱいあった。逆に海女美は試合に負けたけど良い動き多かった。
木主に伝えたいのは3つ。
まず回復について、突然ですが問題です。被弾したので自インクにセンプクしました。潜った瞬間からはダメージが回復するわけではありません。回復し始めるのに必要な時間は何秒でしょうか。
1秒。被弾して自インクにセンプクしても最初の1秒は回復にロックがかかってて回復しない。1秒経過した後に回復し始める。
そしてさらに問題です。木主はHP100の状態で1発だけカニタンクのカノンを直撃で受けてしまい90のダメージを被弾しました。残りHP10の状態で敵インクを踏みながらヒト状態のまま上手く距離を取れたので、イカになって自インクでセンプク回復しながら移動しています。移動中に完全に回復しきるには何秒必要でしょうか。そして敵インクをHP70の時点で踏んでしまいました。回復中だった数値は止まってしまいます。何秒止まるでしょうか。この際すぐに敵インクを離れたものとします。
同じくどっちも1秒。どっちにしても【敵インク踏んだり被弾したら回復し始める1秒かかる、回復しきるのにイカセンプクで1秒かかる】と覚えておくと良い。
回復し始めてからヒト状態でいると1秒でHP10回復するんだけど、この場合だと最大まで回復するのに10秒かかる。対してイカ状態で自インクにセンプクすると1秒でHP100回復する。つまり回復ロック1秒と回復開始から完全回復までイカセンプクで1秒、合わせて2秒必要。デスする!と思ったら2秒間自インクに潜ろう。
そして移動中でも敵インクを踏んでしまうと回復中も止まってしまう。敵インクを離れた瞬間から1秒待たないと回復が始まらない。覚えておこう。
この情報を元に、もう一度自分の試合を見返してみて欲しい。どのくらい回復できる時間があったのに回復していなかったか。
余談だけど、ここで安全靴をどれだけ積んでいるかで恩恵が変化する。
安全靴がGP0だと本当に一瞬でも敵インク踏んだ瞬間(0f)にダメージ回復ロックが1秒かかってしまって被ダメージスリップ速度が1秒で18ダメージ受けるんだけど、木主はGP6積んでるから15f(0.25秒)無敵時間があって、それでも敵インクを踏み続けると1秒で12ダメージ受ける。この15f中に敵インクから抜け出せればスリップダメージは受けずに、回復ロックもそのフレーム分までは回避できるよ。
詳しくはシステム詳細仕様やギアパワーの安全靴に載ってるからチラッと目を通してみてね。スピナーを今後使っていくなら知っておいた方が良い。
自分が何でデスしたのかを自身で見返して紐解いていこう。
上の折り畳み内に回復について詳しく掲載したけど、木主の回復する意識がちょっと足りてないように思う。これはボムや爆風に対してもそうで、被弾しても爆風範囲内ならデスしないから大丈夫って思ってる節があるのかもしれないけど、もしその考えがあるなら変えた方がいい。近爆風遠爆風であれ被弾はリスクを負う場面でない限り基本的に0であるべきだと俺は思う。
スピナー種は被弾して逃げるにしても応戦するにしても「絶対にチャージしないと弾が出ない」っていうブキならではの宿命がある。チャージありきのブキだから、シューターみたいにすぐに弾を出して逃げたり自インクに潜伏したり迎え撃ったりができない。基本的にチャージ済みっていう万全な状態でないと戦えないブキだから、他のブキ以上に甘い考えは命取りになるよ。敵インクを踏まない、爆風も被弾しない、ってのを徹底した方が良いと思う。
対して3つ目の落とせる敵の選別だけど、木主この4試合で「3発当てたけどあと1発当てられずに敵に逃げられた」ってシーンが結構あったように思う。クサヤは3,4回はあったと思う。海女美だと例えば1:31で敵陣のスロープ近くの壁に登って真下にいる敵パブロに弾3発当てたけど、逃げられたと思ったのか倒しきる前にすぐ正面向いちゃったシーンあったね。左からパブロの射程に入らないように回り込んで落とすとか、追い打ちをかけないシーンの印象がかなり強い。スピナーの動きはこれから覚えていくとして、追い撃ちはスピコラならポイズン絡めて逃がさずに落としきるってことを覚えて行くと良いかも。
ただ4試合とも見た限りスピナーとしては動き間違ってないから、まずは経験値を積むことじゃないかな。アサリとかゴール近辺でポイズンとバリアの合わせ技とかなかなか強いよ。
ギアについては好みだから何でも良いんだけど、個人的に思ったのはカムバよりラスパの方がスピコラは相性良いと思うよ、とだけ。特にエリアだとオブジェクト関与もできてインク管理凄い楽になるよ。あとは敵陣にズブズブ入りに行くタイプなら安全靴をもう少し足した方が良いと思う。縦長なステージじゃなければスピコラはリスから毎回歩いてった方が良い。
コメントに改行制限があるからすごい読みづらいと思うんだけど、勘弁してな。🙏
参考になれば幸い。
アプリを持ってればリンクタップですぐDLできると思う。10/6の21-23時のスケジュールでちょうどエリアとアサリがXマッチとチャレンジであったから潜ったやつ。
ギアはラスパ、ヒト速GP19、安全GP13、メインクインク回復GP6ずつ、爆減GP3。参考までに。
RE34-WAQ1-1U2F-C9MJ
RWT3-WHQ9-7JY8-XCUC
RSQP-2Y3W-QXPN-F3Y0
R2Q4-9W11-YND4-1ARG
味方が焦っている時の対処法を教えてください(負け試合)
負け試合:REKF-UMTM-HH89-0FBK
勝ち試合:RYSM-GVA3-XBWN-PXPE
プレイヤー名:おくれいまん
腕前:XP23
ブキ:スプラマニューバー
負け試合コメント:
3:26 イカ忍者に気づかなかった
3:08 このデスで味方がイラつきはじめる
2:06 操作ミスで降りてしまう
勝ち試合コメント:
4:01 ここは降りないか、2回目のスライドを敵に近寄る方向に入れるべきだった
ウデマエ:S+
使用ブキ:ワイドローラー
ルール:ガチヤグラ(チャレンジ)
ステージ:海女美術、ゴンズイ
誰でもいいのでアドバイスください
自分の戦略?:自分はワイロの一番の強みはアシスト性能だと思っているので塗りやアシストキル、ヘイト買い等に重きを置くのが強いと思っている。また、ワイロを使っていて感じる強みは人数有利のときに敵を押し込みやすいこと。だからギアはゾンビベースにして自分の不在の時間を減らし、人数有利を活かせるような立ち回りを理想としている。ただ、実戦では必ずしもうまくいくとは限らず、ブキ編成やその日の気分で立ち回りを変えるときもある。
海女美術負け試合コード:
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R8DE-NB5F-CQJG-LQRS
反省点:自分が変なデスをしているせいで味方に負担が集まり味方のデスも増やしてしまっている。攻めで味方の位置を把握できていないシーンがある。敵の暴れているデンタルワイパーを逃している。
良かったところ:孤立している敵から順にみんなで倒せている。特にワイパーはガンガン詰めてくる人だったのでもっと見ておけば勝てていたかも。
ゴンズイ勝ち試合(半分負けてる):
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RW4T-T2W9-LUF2-78R5
反省点:デスが多く塗りが少ないので味方に負担をかけている。味方のカバー等が入りづらい孤立している場面が多い(理想としている立ち回りに反している)。
良かったところ:味方のトルネードで遅延が奇跡的に繋がって勝てている。注目された時間no.1なので完全に結果論だが自分があまり塗らずにヘイトを買ったので味方のバケツがスペシャルをためられたという見方もできないこともない。
ゴンズイ勝ち試合:
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVHY-HP1K-UQM2-9HVX
反省点:孤立してる場面が多くて仕事もあまりできていないため空気。味方が3vs4で勝っている。
良かったところ:お祈りキューインキがなんか刺さっている。
総合的な反省点:孤立している時間はだいたいろくな結果になっていないのでやはり理想としている立ち回りを徹底すべきか。そのためには敵の位置と同じくらい味方の位置も注意するべきか。サブをほぼ使っていない。
総合的な良かったところ:わからない。
スプラは3から始めてしばらくやめていて最近スプラを再開したんですが自分が試合に貢献している感じがしないのが悩みです。チームプレイが面白いと思ってこのゲームをやっているのでそういったものに重きを置いてますが自分の実力不足やイライラなどでうまくいかないとこもあります。味方にいてやりやすいなと思われるようになりたいので助言お願いします。
>> 1177
>> 1172です、ありがとうございます。
ダメージの蓄積についてはバイトでは意識していましたが確かにバトルでは軽視していたと思います。ソナーやアメの中でも少しのダメージならいけるかもといった感じで蓄積がある状態で対面を仕掛けようとしていたところが他のバトルでもあったなと思い出しました。
今後は体力が回復するまで物陰に隠れたりそのついでに周囲を見回るといったことを意識してみます。
ギアについてもステジャンが悪いとは言いませんが、普段ステジャンを使っていなかったからか、その効果を過信しすぎたジャンプを多くしてしまったなと思いました。一度外してみて色々試してみてみます。
自分のメッセージが反映していなかったためこちらテストです。
Xマッチ掲示板の6/13 6:20に返信頂いたイカさんありがとうございました!こちらに3試合分載せます、まず2500にしようと真剣にしていますが一度は1800台になったものの1400台から抜け出せても1500〜1600台まで。全てに意識を張り巡らせているつもりですが最近本当によくでてきてしまうチートや組み合わせ、運が悪いなどは別として他に明確なアドバイス頂けたら本当に助かります、真剣です宜しくお願いします(><)
プレイヤー名:しぇんろん
RW5K-DRKM-N1DN-AJ87 勝ち試合
RNMV-E2VT-OOC6-ULV2 勝ち試合
RP4E-HHPS-XDLC-9GNC 負け試合
1番下の試合はジョイコン操作が勝手にクルクル回ったり一時的に動けない瞬間もあったので明らかに変な動きしているところはわざとではなくそれだと思って下さい。(数日以内に新しいリモコン届くので今後はないと思います)
負け試合
勝ち試合
全体通して、キルとルール意識が高くてとても良かったです。
この帯域はハズレを引かないかと、打開で焦らないことが大事なので変なの引いても萎えずにスペシャルから入るといいかもです。
前でキルとる武器なら味方と合わせるなんて考えいらないけど、好きな武器使って勝つのが楽しいのでそれは別のお話
確認しました!これは分かる人に客観的に言われないとずっと気付かない事でした、めちゃめちゃ感謝です、カーリングの音、、なかやか分かりにくいですね(笑)この音覚えます。ナイスダマ時、、確かに見えていたのに明確にターゲットが確定していないのに左に行っちゃったので打ち終わるまでみていて右方向を攻めながらあげれば良かったですね!ウルショ視点からも見ました、丸見え狙って下さい状態でしたねwあんなに見えるんだw相手視点初めて見ましたwジャンプ箇所注意します、スペ増抜いてステジャンも検討します。
最近この帯だからか分からないのですが本当に戦闘力の差を感じる組み合わせが多くて確かに冷静に動けていない試合多かったと思います。スペシャルから入ってみます。余談ですがチートかな?弓で四発爆風で死なないや人3人分瞬間移動、弓がすり抜ける、これ最近多いです、それにも負けないように頑張ります!
こんな癒されるページがあるんですね!ログインて書いてあるのでどこかで登録してフォローさせて頂きます、a4448さんの投稿も楽しみにしてます、お互いに頑張りましょう!私はとにかくアドバイスをしっかり反映出来るように努力します!
まだ意識し始めたところですが今のところ6連勝しています!危ない時ほど慌てないこと、ジャンプの位置注意するだけで押されている試合でも逆転できるところでしっかり逆転も落ち着いてできる試合が2つありました、無駄なジャンプミス最初の1試合目でありましたが、うわ、コレだと思いそれから絶対にデスジャンプはしないように心掛けましたら試合全体が良くなりました!まだまだコレからですが本当にありがとうございます!先月から久しぶりに頑張っていますが今後一生やりますので今後とも宜しくお願いしますー!(笑)
ご丁寧に詳しくありがとうございます!!本当にタメになります!今から見直します!その後報告します!
>> 1181
負け試合は延長に入る前のラスト15秒くらい(リスジャン→味方ジャンプ復帰をした後)で自陣から降りたのが負け筋かな、と思った
・降りたことで射線が通りにくく相手の動きもわかりづらい下段にとどまるか、相手から狙われやすく遮蔽物もない右高台の上に行くか、という弱い選択肢しかなくなってしまった(今回は後者を選びウルショに被弾している)
・相手はヤグラに乗り続けないと勝ち目がない状態なので自陣で待ってても射程内に捉えられる
・自分のメガホン、ケルビンのナイスダマなどヤグラを止めるのに有効なSPは揃っていて、カウントも大差なので急いで止めに行く必要性は薄い
とハイリスクローリターンの行動になってしまっている
カウントリードを取れているときは最後どうやって試合を終わらせるかをイメージしておくと良いかも(今回であれば自陣から削りを入れつつケルビンのナイスダマを待っていれば勝てそう、など)
あとは地味なところだけどギアはスペ増を積みすぎてるように思うな
このwikiのギアパワー→スペシャル増加量アップのページに書かれてるように、スペ増はガン積みするとかなり効率が悪くなる
例えば今のギアからスペ増をメイン1つ分減らしても必要ポイントは3〜4p程度しか変わらない
スペ増をガン積みするよりは速度系やインク影響軽減などに回した方がいいと思うし、SP特化ギアにするにしてもスペ増だけじゃなくて逆境やスペ減を組み合わせた方が1試合あたりにSPを使える回数は増えるんじゃないかな
ありがとうございます!今から確認します!
なぁーるぅーほぉーどぉ〜〜!!!!笑
確かに自陣から降りてますし損しかない場所ですね、それに確かにカウントからしてスペ溜めながら待っていれば勝率はぐんと上がりますね、仲間のケルビンがナイス玉である事の認識は実はできていないのですがこれは2以来久しぶりで先月3を始めて慣れていないのもあるので意識の練習あるのみですね!がんばる!笑 最後どうやって終わらせるかのイメージ、、ここまでされているんですね!本当にゲームというか、、意識レベル凄い!!もはやゲームじゃない気がしてきましたw
ギア、知らなかったですー!知識不足ですね、メイン、サブをいくつ積んだらどうなるとか大事ですね、スペ減や逆境、存在は知っていましたがスペ増がその分無くなっちゃうと思っていたのです、積みすぎても効率が悪くなることが分かったあとは、確かにスペ減か逆境にしたら、うお!楽しみっ!ってなりました!笑 コレからスプラ一生やって極めるつもりなので今後とも宜しくお願いいたします!ヽ(;▽;)
最初に、2試合目のメモプコードが一部間違ってたので補足しておくと正しいコードは以下(O→0)
RNMV-E2VT-00C6-ULV2
◯エイム
悪くはない。XP2000程度までなら通用しそう。
ただし自分で狙った位置に撃つのはできてそうだけど、動く相手を追えてないのが気になったので改善したい。
XP2500を目指すならもう少し上達させたい。ロビーでエイム練習を欠かさない。練習方法は適宜動画を探せば色々出てくると思う。
◯立ち回り
いい場面と悪い場面が極端。今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。
トラストの時
後衛武器でも前に出る動きをするのは良いところだけど、敵陣に踏み込みすぎるのはやりすぎ。
イメージとしては、自分以外の味方3人を線で結んだラインを超えないようにした方がいいかな。
特にナメロウで敵がヤグラに乗ってるのを無視して突っ込んでるシーンは結構まずい。
ナンプラーの試合は結構いいと思う。
スシの時
この試合は自分の動きだけで言えばキルとって前に出れてるからそんな悪くないように見えるけど、なぜかカウントが進まないっていう異変が起きている。
こういう試合は何が起きてるか確認して、後ろに敵がいるならさっさと挟み込んで処理するリスク排除ができると勝敗が安定すると思う。
特にホコは突然自分の後ろで敵のホコが進み始めるとか、自分がデスした瞬間に全てが終わるみたいな危険性が高い。
異変にすぐ気づけていたら3:33くらいでナイスダマを吐いてるプラコラを無視しなかったはず。
・4:40 潜伏ポジションの柱裏の敵を無警戒で後ろ向いて柱の前に撃ったシーンはかなり危険。
まず柱裏にクリアリングの射撃して、いないことを確認したら別の行動をする。
・2:55 敵の視界に入るリスクのある場所で潜伏(インク回復)をする場合は、スニーキングでちょっと位置をずらしておくべき。
・0:48 人数不利のシチュエーションでちょっと焦って突撃してるのが危険。結果的に連キルできてるけどいつか通用しなくなる。
こういう時は例えば復帰後に右斜め前にある敵インク部分にボムを投げてクリアリング&ルート確保しながら、ばれないように壁裏に降りて、スニーキングしながら柱裏にいそうな敵を処理するとか考えられるとXP25に近づく。前衛武器を使うなら敵の視界を意識。
◯ルール関与
いい場面と悪い場面が極端。これも今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。
ナメロウの試合はもう少しヤグラに乗って良い。中々乗らなかったり、降りなくて良いシーンで降りている。
ナンプラーの試合はかなりいい塩梅だと思う。ちょい乗りで維持する動きも良い。
ナメロウでヤグラ乗りが悪かった理由は、敵と味方がどのへんにいるか把握できてないのが原因だと思うから、難しいけど敵味方のおおよその位置と状況は(想定でもいいから)把握できるようにしておきたい。プレイに余裕がある瞬間にイカランプを見る癖もつける。
ヤグラに乗れる状況で味方が乗ってない場合、トラスト持つなら自分がすぐ乗る意識を持つ。
ナンプラーの感じでヤグラに乗れるならXP25でも通用しそう。
ホコも悪くない。やろうとしてることは正解に近いと感じる。マテガイの試合だけ見るならXP25でも通用しそう。(個人的には最後まで左ルートでも良かった気はするけど、なんかカウントが進まなくて味方が右にこだわってると想定して動いたならそれはそれでアリ)
◯その他
スシのギアはXP2500までステジャン固定を推奨。XP2500超えてステジャンが不要だと感じたら別のギアにしてもいいと思う。まだ基本を忠実に守ったほうがいい段階。
このメモプは押す展開が多いから推測にはなるけど、おそらく守りの展開が苦手だと思う。守りが苦手だと平均的にキル勝ちしても試合は負けがち。
例えばナメロウの試合だと最後カウントに余裕があるのに焦ってキューバンを踏んで逆転されてる(味方も焦ってそうだけど)。マテガイも細かい指摘で書いたように危険な突撃が見られる。
守りの展開では絶対にデスしないで味方と一緒に攻めることを最優先に考えるのが良いと思う。
味方がデスして人数不利なら無理に攻めず、低リスクな行動(塗りでSP貯め、潜伏&スニーキング、安全位置から攻撃してライン維持)で時間を稼いで、味方と一緒に打開をする。
◯総評
いい部分と悪い部分が極端だから、悪い部分を改善すれば簡単にXPが上がると思う。
立ち回りや守り(打開)は、自分の悪い部分(ラインの感覚、焦り突撃)を意識しつつ同じ武器の上手い人の動画を参考にするのが効率いいと思う。
あとはエイム練習。エイムが良ければ割と何でも解決する。
ありがとうございます!どっちかなと思いながら優しい方気付いてくれないかなと当てずっぽしました(笑)
アドバイスもありがとうございます!確認します!
すべて隅々まで動画と照らし合わせて見直しながら理解しながら読ませて頂きました!ありがとうございます!勝つための要素としてまだかなり多くの要素がある事がわかりました、そのうちいくつをどれだけ実行できるか、だと思いました。ここまで考え込まれた内容を熟練者の方たちは実行しているんだと思うと心底感動、尊敬、さらにスプラに興味が湧きました^ ^
ホコもお褒め頂きありがとうございます!
左ルートから右ルートに変更した理由は実は味方のこだわりや位置をはっきり見れていたわけではなく、相手全体が明らかに左を見ている気がしたかつ自分も左側にいる味方とも相手が戦っている、のでどさくさに紛れて一気に右からカウント進めれるんじゃないかと方向転換したんですw間違いでしょうか、ここだけ判断基準として間違いならやめたいので回答頂けたら大変嬉しいです!
余談ですがどの武器でも常にインクを吐かない無駄な時間を作らない(例えば無駄に長いその場潜伏とかしない)と自分なりの考えで意識していてスシを持った時は弓の安全意識とは違い、効果的な潜伏がまだ下手なのと動きながらのエイムの方が得意なのもあり今のところ結構攻めるスシ!って感じの試合してます^ ^
本当に、感謝してます、僕も理論的な人間なのでこうだからこうだよと説明頂けていることは非常に理解しやすく、感動でこのゲーム界がさらに好きになりました、今後こちらでお見かけした時は記事見させて頂きます、本当にありがとうございます!一緒にスプラできる領域まで頑張ります、しぇんろん見かけたら宜しくお願いします!(そこまでいくみたいでずうずうしいですが頑張ります!)
ホコルートについては以下に書いてあることがおおよそ正しいと思う。
https://www.morisawa.co.jp/fonts/specimen/1226
Wikiにも書いてあるけど基本は右ルートはなくて、XPが上がるほど通用しなくなっていく。
(ある程度XPが上がると右はありえないという前提できてくるので、その上で不意をつけると判断して右ルートを選ぶならOK)
右ルートはホコ持ってデスしてを繰り返しがちで時間が無駄になるのもの問題点。
その観点で言えば、今回の状況だと時間的に最後の攻めになる可能性が高かったから別に時間が無駄になることはそんな問題にならないので、ちょっとカウントを稼いで防衛に余裕を持たせたいという判断は一理あると思う。
直前にキルが入ってたのも悩ましいところで、個人的には左でカウントを稼げそうなキルだなって思ったけど、右で不意をつくチャンスのキルと考えるのも無しではないと思うし。
ただし原則としてセオリーは左。
と、色々理由は考えられるし、絶対的な正解は無いと思うけど、どういう試合の組み立てを想定するかってのが最終的な判断に繋がるところかも?
セオリー重視で安定感をもたせるなら左(味方の士気も安定)、裏をかいてでもカウントリードを重視して防衛はウルショで絶対に終わらせるみたいなプランがあるなら右(失敗した時に味方が萎えるリスクあり)とか。
最終的な勝ちパターンをイメージできてるなら何でもいいと思う。特にホコとヤグラはルール関与でパターンに落とし込みやすいルールだと思うから、そのイメージ次第かな~。
でも、ホコのルートの強い弱いは経験で分かってくる部分もあるので、セオリーを理解した上で体感として納得できるまで試すのも全然ありだと思います!
ありがとうございます!!納得できました!今の私では右ルートの方がいい場合の判断が誤っている事が多そうなのでまずセオリーを徹底的にこなして理解して実力もさらに上げたうえで右と感じる理由が見つかれば試してみます、基本これからは左でいきます^ ^教えて頂いてから9連勝とかしちゃいました、ありがとうございますーう!!がんばるぞー:;(∩´﹏`∩);:
コード:RA9G-9944-5KU6-7XKS
プレイヤー名:ヴァリアブルローラー
ウデマエ:XP2378
ルール:ヤグラ
使用ブキ:ケルビン525
自分での反省点:ジェッパにやられすぎたこと。終盤でプライムに対面負けてワイプアウトされたこと。ラストでナイスダマを貯めれば勝ちだったのにジェッパにやられたこと。よろしくお願いします。