バトルメモリーのコメント欄です。
すべて隅々まで動画と照らし合わせて見直しながら理解しながら読ませて頂きました!ありがとうございます!勝つための要素としてまだかなり多くの要素がある事がわかりました、そのうちいくつをどれだけ実行できるか、だと思いました。ここまで考え込まれた内容を熟練者の方たちは実行しているんだと思うと心底感動、尊敬、さらにスプラに興味が湧きました^ ^ ホコもお褒め頂きありがとうございます! 左ルートから右ルートに変更した理由は実は味方のこだわりや位置をはっきり見れていたわけではなく、相手全体が明らかに左を見ている気がしたかつ自分も左側にいる味方とも相手が戦っている、のでどさくさに紛れて一気に右からカウント進めれるんじゃないかと方向転換したんですw間違いでしょうか、ここだけ判断基準として間違いならやめたいので回答頂けたら大変嬉しいです! 余談ですがどの武器でも常にインクを吐かない無駄な時間を作らない(例えば無駄に長いその場潜伏とかしない)と自分なりの考えで意識していてスシを持った時は弓の安全意識とは違い、効果的な潜伏がまだ下手なのと動きながらのエイムの方が得意なのもあり今のところ結構攻めるスシ!って感じの試合してます^ ^ 本当に、感謝してます、僕も理論的な人間なのでこうだからこうだよと説明頂けていることは非常に理解しやすく、感動でこのゲーム界がさらに好きになりました、今後こちらでお見かけした時は記事見させて頂きます、本当にありがとうございます!一緒にスプラできる領域まで頑張ります、しぇんろん見かけたら宜しくお願いします!(そこまでいくみたいでずうずうしいですが頑張ります!)
ホコルートについては以下に書いてあることがおおよそ正しいと思う。 https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ステージ/マテガイ放水路#hoko
Wikiにも書いてあるけど基本は右ルートはなくて、XPが上がるほど通用しなくなっていく。 (ある程度XPが上がると右はありえないという前提できてくるので、その上で不意をつけると判断して右ルートを選ぶならOK) 右ルートはホコ持ってデスしてを繰り返しがちで時間が無駄になるのもの問題点。
その観点で言えば、今回の状況だと時間的に最後の攻めになる可能性が高かったから別に時間が無駄になることはそんな問題にならないので、ちょっとカウントを稼いで防衛に余裕を持たせたいという判断は一理あると思う。
直前にキルが入ってたのも悩ましいところで、個人的には左でカウントを稼げそうなキルだなって思ったけど、右で不意をつくチャンスのキルと考えるのも無しではないと思うし。
ただし原則としてセオリーは左。
と、色々理由は考えられるし、絶対的な正解は無いと思うけど、どういう試合の組み立てを想定するかってのが最終的な判断に繋がるところかも? セオリー重視で安定感をもたせるなら左(味方の士気も安定)、裏をかいてでもカウントリードを重視して防衛はウルショで絶対に終わらせるみたいなプランがあるなら右(失敗した時に味方が萎えるリスクあり)とか。 最終的な勝ちパターンをイメージできてるなら何でもいいと思う。特にホコとヤグラはルール関与でパターンに落とし込みやすいルールだと思うから、そのイメージ次第かな~。 (今更だけど、リンクが間違ってた?ので修正)
でも、ホコのルートの強い弱いは経験で分かってくる部分もあるので、セオリーを理解した上で体感として納得できるまで試すのも全然ありだと思います!
ありがとうございます!!納得できました!今の私では右ルートの方がいい場合の判断が誤っている事が多そうなのでまずセオリーを徹底的にこなして理解して実力もさらに上げたうえで右と感じる理由が見つかれば試してみます、基本これからは左でいきます^ ^教えて頂いてから9連勝とかしちゃいました、ありがとうございますーう!!がんばるぞー:;(∩´﹏`∩);:
コード:RA9G-9944-5KU6-7XKS
プレイヤー名:ヴァリアブルローラー
ウデマエ:XP2378
ルール:ヤグラ
使用ブキ:ケルビン525
自分での反省点:ジェッパにやられすぎたこと。終盤でプライムに対面負けてワイプアウトされたこと。ラストでナイスダマを貯めれば勝ちだったのにジェッパにやられたこと。よろしくお願いします。
もう1か月前に貼ってくれてるメモリーなのでご本人見てないかもだけど もし気が付いたら参考にして下さいまし
自分のやりたいことを優先していて戦局にかみ合っていない時があるので、戦局に合った行動選択を取ることを意識してみるといいんじゃないかと思います。プレイスキルは十分なんだけど活かしきれてないのが勿体ない
4:05~3:40 相手がこちらに来ないと判断した段階で、早々にヤグラ上経由で側面に入り込むか、前にどんどん侵入して裏取りしたい。相手の立場で考えると人数不利かつラインを上げられてしまったので正面押し返しよりも側面からのヤグラ止めに片寄る。その点を意識して行動選択するとよき。自分がやりたいことだけでなく相手がやりたがることを想像してみよう
2:53 壁に入った瞬間にジャンプでいいと思う。敵複数から注目されてて人数不利かつ相手にスペシャル3枚あるのでどうにか出来る見込みがほぼ無い。無理しなくていい
2:32 高台にクゲがいるのはリベンジで見えるはずなので、もうちょい落ち着いて壁登りながらインク回復して、シールド置いてから対処する
2:10 しっかりカモンから対処しててえらい
1:50 待って倒すまでは素晴らしいのだけど、そのあと無計画に降りて突っ込んでるのが良くない。敵を倒した瞬間ってどうしても無意識に注意が散漫になってテキトーな行動をしてしまいがち。倒した瞬間こそ落ち着いて、状況確認してから行動するよう意識しよう。ナイスダマ溜まってるので降りずに高台から対処するほうが安定して防衛できてる
0:50 防衛成功後。ここでカウントリードしていること、残り50秒であることを明確に意識すること。そうすればもう無理にカウントを取る必要は無くて、中央より前で維持すれば勝てるという考え方が出来るはず。試合終盤の戦略をしっかり立てるようにしよう。このあと3キルから調子づいてしまって前に行き過ぎ、ワイプアウトから負け筋を作ることになる。3キルしたあと前に行かず中央高台から牽制維持してれば余裕で勝てたはず。
0:05~ラスト 最後の進行にて、相手が何をしたがるか、どうやってそれを止めるか、そのあたり踏まえて戦略を構築するべき。相手のスペシャル状況から100%ジェッパが来るのは明確なので、ジェッパが来たらジャンプで逃げることを想定しながらスペシャルを溜めたい。『スペシャルを溜めたい』という自分のしたい行動が意識優先してしまっているため逃げジャンプ即決できてないんだよねこれ。ジェッパにやられた→なぜジェッパにやられた?という原因深掘りが出来るようになるとよりステップアップすると思います。
もっとみんな感想とか意見とか遠慮なくばんばん書いてくれー
R9B2-23LE-WFRF-G904 RSFN-8W5G-TCUK-AFXP
ガチエリアです。名前は「えどにしき」です。主にスシコラ使ってます。全ルールXP1500〜1700代をうろうろしていて、動画のは1600くらいです。打開、抑えの動きやスペシャルの使い方、ルール関与の仕方などアドバイス欲しいです。今年の6月からスプラを始めた初心者なので優しくしてもらえると嬉しいです。よろしくお願いします。
始めて5ヶ月でこの2試合並みに動けてるなら相当いいんじゃないか感があるが…ちゃんと敵に弾当たっているし、打開ちゃんとしてるし。 前提知識があるだけで試合中に余裕が出るから何かしら知識を入れておけばこれまでより試合の流れが掴めるようになるかも。
良いところ 前に出てる、ハンコに対して冷静に倒してる、打開はボムから入る、中立状態のエリアを塗って確保してる(エリア関与) 1番ベストなシーンは2:46~からの抑えの入り方。 手前の短射程倒す→残った長射程を倒す→敵陣左高を取る バイガイはこの敵左高と敵右高に居座り続ける時間だけカウントが稼げるので最速で左高を取るのは◎今回はトルネも使えてたのでなお◎ これを「前出られそう、SP貯まったから使うか」みたいなその時の流れじゃなくて「左高(右高)取る、トルネ貯める、使う」まで目的持って意識して出来るようになるとカウントが稼げるようになる。
気になるところ ・4:50 足を取られて下層に降りたけどそこも足場がないので追撃されてデス。 初動は焦らず自分と味方の足場を作る。ユノハナ試合ではできてた。エリアは相手に取られてOK、カウント70くらいまでは誤差。 例えば自分のバイガイ初動はスポーン→上から下層塗りと中央壁(デスしてる周辺)塗りしながら中央に行く。 ・4:22 前に出てロラに仕掛けること自体は◎だけど、また足場がない。 ロラは足場がなくなると自滅するので追い込み漁→バリア吐かせるまではいい追い込み方だった。自分の足場があればバリアを使われた時点で逃げられたか、ジャン短をかなり積んでるのでリス帰りしても良かった。 今回は違ったけど、バイガイはここの段差周辺に高確率で潜伏がいるので上から塗り返してから行きたい。 ・3:32 敵エクス追撃失敗。 目の前にいたのにいきなり距離を離された感覚があったと思う。敵エクスに足場があったから逃げられてる。こんな感じで足場がある中長射程は距離を離しながら攻撃できるので強い。短射程がエクスを仕留められるのはエクスの足場がない時。先にあげたベストシーンの2:46がまさにそう。 場数を踏んでスシコラが敵ブキ種に対してどう強く出られるか、あるいは引かなければならないか経験を積んで覚えたい。イカ速を積んでる量でかなり違うのと、カーリングやタンサンではないので直進が速いブキではない。 自分だったら下に降りるところまでは同じことをするけど塗り状況見てエクスがイカになった時点で引く。 ・全般 自分より後ろで起こったことに対して反応してないことが多いかも。抑え2:34で中央側に抜けたボールドに後ろから殴られたのは勿体なかった。その直前に味方が「やられた」してくれていたので、抑えの最中とは言え視点を動かして状況は見ておきたい。
良いところ 初動や1:53など、足場を塗ってから中央に降りてる。これをバイガイや他ステでもやりたい。 打開はボムとトルネから、中立状態のエリアを塗って確保してる。 ユノハナ、ゴンズイみたいなエリアが広すぎるステージは塗りブキでも確保するまで時間がかかるので、エリア塗りに参加するのはとても大事。パワーが上がると塗りブキがエリア管理してくれて役割分担ができるようになるけど、いつも塗りブキに余裕があるとは限らない。マンタ、ナンプラー系2分割エリアだと確保により時間がかかる。ちゃんとエリアが確保されてるかどうかは自分で確認すればカウントを無駄にしなくて済む。あとカウントの表記を見るクセをつけておけばイカランプも見やすくなる。
気になったところ ・全般 トーピードとソナーとメガホンとか色んなものの処理が同時にくるとテンパってそう。特にソナー避け。 慣れしかないけど優先順位的にはトピ撃ち落としてから他の物を避けよう。画面がむちゃくちゃになることはよくあるのでリス帰りもあり。 ・全般 中央高台に残り1分まで全然立ってない。誰が立っても強いポジで、常駐する必要はないけど適宜立ってみて欲しい。状況も良く見えるし、ここでの人力スプリンクラーは普通に有用。上から強襲もできるし、登って来た敵を倒せることもよくある。 ここに立つ選択肢を持ってれば延長戦に自陣側金網に立ってたシャプマにも気付けたはず。 ・1:05 デスしない程度に敵陣に行こう(抑え)。 直前にアシストキル×2、トルネキル×1取って、0:50敵のカニが降って来るまで盤面がすごく平和に感じたと思う。こういう瞬間に金網を渡って敵陣に行って抑えたい。 実感として盤面が平和だな、なんか手持無沙汰だと感じたら敵陣に進んで抑えたい。打開されないようにデスしかけたら中央に降りて戻ってくればいい。 ユノハナは抑えポジに行くまで金網歩きで時間がかかる(=敵が復帰してくる)から特に早く行かなきゃいけない。
打開は言うことないと思う。今のボム投げ+トルネから中央降りが基本なのでこれでOK。
今はパワー帯的にボムとトルネのラッキーキルがかなりある印象。トルネは専門じゃないけど、エリアに投げただけでは確保できないのは分かると思う。3個同時起爆とかを練習して、狭めのエリアなら取れるけどユノハナゴンズイみたいな広いエリアはトルネ単体は難しいはず。エリア以外なら鬱陶しいブキが立ってるところに投げる。この2試合だとエクスがいるところとか。ユノハナ打開で中央高台に投げてるのは◎。 エリアに使うか敵に使うかは実戦で試行錯誤してみて欲しい。ラッキーキルから卒業したいと思えば、投擲距離と起爆時間を計算して円柱が立ってる間にメインで敵に詰めたりもできる。
ギアのジャン短は再考しても良いと思う。ギア構成は趣味の範囲だと思うので強制ではないけど、ジャン短を6くらいに抑えてイカ速、スペ減、カムバあたりにすると無難に使いやすくて絶対腐らない。 ジャン短で敵対面回避とかを極めたいならそれも良し。それならもっとマップ見て味方飛びなりしたい。
抑えのポジは各ステージごとにほぼ決まってるので、さんぽしたり解説読んだりして覚えておくだけで試合で迷わなくて済む。 バイガイは抑えポジが中央直近だけど狭い。ボムや敵中長射程の弾が飛んできやすくて辿り着くのも長時間居座るのは結構大変。トルネや味方の長射程SP(ウルショジェッパとか)のタイミングを見て敵中長射程をどかす必要がある。 ユノハナはまずエリア確保で時間使う+金網歩きで時間かかるで、金網~その後の細い道くらいにしか行けないことが多々ある。ポールの立ってる敵陣側高台~その下の広場まで取れたらかなり時間が稼げる。 一応どっちのステも中央で迎撃できなくはない。が、バイガイはちょっと心もとない。 逆に抑えが強すぎるのはタラポマサバとか。こっちはガンガン前に詰めても余裕がある。でも敵に打開された時のピンチ具合はバイガイユノハナどころじゃない。ステージごとに各局面の価値が違うので、覚えておくと最初から覚悟できる。
バイガイ試合で抑えにSP使うって書いてるけど実際は貯められないことも多い。抑えに入る前にSP使う(SP起点でキルを入れる)ことが多いし、デスから復帰直後のことも。味方もSP貯めたくて塗るから更に貯めにくい。 そうなるとメインサブだけで敵の打開SPをいなさなきゃいけない。その時に敵SPに対してどう動くか最初から考えておくのも大事。どこに回避するか(中央や脇道に降りる?リス帰り?)、SP使った人(どのSPか、自分を見てるか否か)を倒しに行くか。スシコラはメインもサブも色んなところに届くので割と何でもできる。 SPにこだわると敵を見る時間が減って打開のきっかけになるので、SPがある時ない時どっちでも動けるように何するか考えておくといい。
今どれだけ盤面イカランプ編成マップとかが見られるか分からないから「実感したら」と書いてるけど、見られるならそっちを判断材料にした方が良い。まだ見るのが難しければ体感重視で動いてみて、なんとなく平和な時に広くステージを見渡せる場所に立って(=高台、強ポジ)マップ眺めて味方がどこにいるとか見てみると良いと思う。大体実感通りに人数有利になってたり、味方が無双してたりする。
思っていた以上に、とても丁寧に解説してくださって本当に嬉しいです。ありがとうございます。後日ゆっくり読んで糧としたいと思います。いつか貴方様と戦えるくらい強くなりたいです。私のためにお時間を使っていただいて本当にありがとうございました。
枝主の「えどにしき」です。 今シーズン、最高XPの1900に到達することができました。ありがとうございました。
他ルールも最近更新してるし、こういう報告は嬉しいね おめでとうございます!
コード:R7SH-WN2V-S1B4-L55R
プレイヤー名:ヒノデラン
ウデマエ:S
ルール:ホコ
使用ブキ:ヒーローシューターレプリカ
聞きたいこと:今回の編成の場合のスシに大まかな求められる立ち回り(前に出た方がよい、ホコを積極的に持つべき等)、この試合でどう動けば勝てたのか。
私個人としてはこの試合は勝てたと思うものだったので、何故負けたのか上手く消化できずどのような質問をしたらいいのか具体的なものが考えつきませんでした。申し訳ありません。アドバイスお待ちしております。
何が原因なのかようわからん!って時ありますよねー。そういう時にこういう場所を利用するのも有意義だと思います
今回の編成だとボトル以外は全員前にどんどん行く(なんならボトルも前に行く)、一方でホコ持ちは誰がやっても構いません。
基本的に前に出て戦っていくわけですが注意点として、勝ち目がよく見えていない状況で突出するのは避けましょう。敵の動きをよく見極めること。 また味方が皆前線で戦っていけるブキなので味方と歩調を合わせて共闘していくのも大事です。そのあたり少し丁寧にやれるようにしていきましょう。
ホコ持ちに関してはホコ割った時に味方が前で頑張っていて自分が一番ホコに近いなら、もしくは自分にスペシャルが無いならホコ持ちする、という具合でいいと思います。自分が最前線で活躍してる時には後方にいる味方にホコ持ってきてもらいましょう。この試合ではおおむね出来てると思います。
途中まで優勢だったところから一気に形勢逆転で捲られてしまいましたね。要因は色々あるんですけど個人的には特に以下の2点
>0:45~0:28 ここで一斉にデスしたのが一番の大きな敗因でしょう。ここから得られる反省要素は幾つかあります
・弾が届かない距離から撃ち始めているのを直す ボールドを倒そうとするのですが、ホコの爆発に巻き込まれるのを恐れてなのか遠い距離から撃ち始めているため弾が届いてません。しっかり接近して射程圏内で撃ち始めましょう。またホコに対してぐるっと大きめに回ってますが最短距離で進んでいればホコが爆発する前に十分攻撃できているはずです
・相手がスペシャル溜まったことに気付けるようにする ホコが割れた瞬間に相手ボールドがピカっと光ってるのが分かりますかね?(あるいはイカランプの点灯)ここで相手にハンコ溜まったことを察知しましょう。画面をよく見るべし
・そもそも無理をする必要が無い 一番重要なのはこれで、この場面無理に戦う必要がないです。むしろ変に戦ってデスすると負け筋を生むのでそれだけは絶対に避けたいんです。状況を読み取りましょう。 敵味方ともに2人デスしている:状況は停滞する。相手としても過剰には攻めれない 残り時間40秒かつカウントはかなりリードしている:これ以上無理に攻める必要は無い ホコがステージの左側にある:これも結構重要で、マヒマヒのホコ進行は基本的に坂から来るのでこの位置は相手の進行ルート的に遠い。なので劇的にいきなりカウントが進むことはない この辺が見えると無理をする必要が無いのが分かるはずです。とにかくただ戦えばいいわけじゃないってことです。『勝ち筋を維持し、負け筋を作らない』というのを少しずつ意識していくと良いと思います。
>0:25~ 変わって最終場面。ちょっと分かりにくいかもしれないんですが何が良くないかというと立ち位置が悪いです。自陣の中央に位置してますがここだと正面から相手がどう動いてくるか見えない上に右も左も障害物が邪魔で見えません。見えない状態で戦っているため状況に対処できなかったんです。視界をしっかり確保するのはこのゲーム基本にして鉄則です。何か大きなミスをした時は視界をちゃんと取れていたか振り返るようにするといいかもですね。
・いったんブロックに登る 0:25時点で真横にあるブロックに登るのが無難です。一度散歩モードで乗ってみると視界の広さがよく分かると思うのでこれ読んだ後にでもやってみて下さいまし
・右を凝視しながら塗ってスペシャル溜める 0:16時点で右に行ったのならそのまま右端で坂を見続けるのが良行動だったと思います。アメに対して横に逃げるのでなく後退しながら塗り返してスペシャル溜めつつ動く この直後にボールドが右端をすり抜けていて、背後からボールドに荒らされたことで最後の敗北に繋がります。なんでボールドに入られてるかというと右側への視界が取れてなくて注意が切れてしまっているからなんです
ここも先ほどと同様で『何をしたら勝てるか、何が起きたら一番マズいか』というのを見極めながら行動するのが大事。そのためにも視界を取って状況を見るのが最重要です。またカウントは勝っているので坂を登られる程度までは進まれても負けません。相手の侵入を防ぎつつ、スペシャル溜めてウルショを坂にぶっぱなしていれば高確率で勝てていたんじゃないかな?
4:55 特に理由がない限り最初はホコにボム投げましょう
4:26 割って最速でホコ入れに行ってるのでナイス
3:51 下に降りていい理由が無いのでNG。どこに敵がいるか見えてないし塗り返してもいない。勝てる見込みが無い状況で突出しないこと
3:18 前に詰めながらも一瞬下がってウルショ撃つ選択をしていて素晴らしい。背後に気付いたのもえらい。もっと早く気付けると更にえらいけど今は気付けてるだけでも十分
2:58 ハンコに合わせてしっかりホコ取っててとてもいい。自分がこの位置までホコ進めたことを覚えておくこと。最終盤でここまで進まれなければカウントリードされないという指標になる
2:18 要見直しポイント。2人倒したのに誰もホコ割りに来ないことに違和感を持ちたい。つまり味方がもたついている=何か困っていて近づけていない。この状況でホコ割り後に前に出てしまうと孤立して囲まれることになる。なんか変だなと思ったら落ち着こう。カウントは十分リードしているわけだし
1:35 ここも重要ポイント。スチールされかけていて相当危なかった場面。ウルショまではまだいいとして、なんかボールド見当たらんな??と感じ取ろう。味方ノヴァが倒してくれたけど万が一にもノヴァが死んでたらここでもう負けてる
参考になれば幸い
全く勝てなくなってしまいました。イライラしてイライラしてたまりません。打開したく投稿しました。
コード: R8YA-2H52-S41N-XRWD R9MM-SPYT-D3QM-U75P RYJ5-HG9N-P9PH-841A R762-C84H-TFGC-UE6V
プレイヤー名:ストロングゼロ
使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい事: ①ポイントセンサーによるサポート仕事を主にしているが、味方がキルにまで発展していけない事が多く感じます。悪いのは自分か味方かわからなくなっている状態です。 ②味方が一編に2〜3人やられる事が多くあり無理矢理特攻せざるを得ない所が多くある様な気がするのですが、気のせいでなかったらどうしたらよかったのでしょうか。 ③そもそも現環境におけるバンカラ・Xマッチにおいて、スペースシューターはどう思われているのでしょうか。
あまり自分の腕にも熟練度4で止まってるスペシュにも自信は無いのですが、バトルメモリーページの動きが活発になってきて嬉しいので参加してみようと思います、多分もっと強い方が仔細にアドバイス書いてくれると思うので、個人的な意見をいくつか。
防衛戦になった時になんとなく裏や横に回りがちに感じますがこの動きがあまり良いものではないように思います。スペシュで正面から撃ち合いたくない気持ちはわかりますが、裏取りはキルタイムが速く裏から一瞬で崩壊させられる短射程の仕事のはずです。裏取りに気づいた敵と足場が悪い中での1vs1戦闘も起きやすい(そして1vs1でのスペシュは弱い)ので、正面から落ち着いて戦ってみてはいかがでしょうか。敵も味方も集中するのでサポート性能もイカしやすいと思いますよ。 もうひとつ、長めの射程の割に塗りもスシと同等レベルには強いため、もう少し塗りも意識すべきかと思います。
4:46 突出してきたジムに反応してカバーに向かっているのがいいですね。そのままリッターの射程外をぬるりと移動し52ガロンを2vs1で処理するところまで良いスペシュ使いだと思います。ポイセン分のインクが残っていたので4:40で画面中央に見えてるヴァリにポイセンをぶつけておきたかったですが、それはそれ。 4:38 ここは1確持ち2枚が待ち構えてる(ついでにジムが復活してる)ので私ならイカロールのアーマーに頼るかもうちょっとで溜まるスペと共に突っ込みたくなりますが、結果的には味方シマネが投げたキューバンが刺さったので多分OKです。ここ以降ヴァリにやられるまでの攻撃ターンを細かく考えてるとよくわかんなくなったので割愛させてください。第一カンモン割ったのでまぁ結果オーライのはずです。 3:21 センサーにかかった相手を追う姿勢は良かったのですが、相手がジムでしたね...3:17の位置まで近づいてしまうと下手すればそのまま斬り捨てられかねないぐらいなので、足場も十分だったしそこまで近づかずにどうにか溜め斬りをかわすことを狙ってもよかったかもしれません。(その点2:56の対処はよかったですね。)ここでスペシュ、それから一緒にジムを追い詰めようとしていたバケツがリッターに抜かれて落ちたので2vs4となり相手の攻撃ターンになります。それを察知して復活後に少しでもスペ貯める動きをしたかったですね。 2:53 負ったダメージを回復しようとするまではよかったですが、ここからが問題でした。ここではとにかく敵の護衛を倒さないとヤグラは止まりません。ジムは自分で倒し、ヴァリは復帰直後でほぼ確実にヤグラに飛んでくる、リッターはヤグラからは動かない、となれば最優先で対処すべきは先ほど見えた52だったと思います。射程を生かして自力で倒す、52の足場を塗って味方と共に倒す、あるいは先ほどもう少しスペを貯める動きをして一瞬早く52に叩き込む、なんでもよかったと思います。結果的には味方3枚は近距離戦に強い52に背後を取られるなどして負け、あなたはリッターに抜かれてWOしてしまいました。そしてWO直後にカウントをリードされてしまいます。その後のスムーズなヤグラのゴール展開を見ても、ここが分かれ目だったと言えるでしょう。
3:00で気づいたと思いますが、この試合は味方キャンプが2:40まで落ちています。その後は動いてるのでコントローラーの電池切れとかでしょうか。このため試合半分までは辛い展開だったと思います。が、3vs4でもどうにか54カウントで凌いでいたので4vs4なら十分に逆転の可能性があったと思います。そうならなかったのは何故か。 とりあえず2:40までは正式な試合とは言えないのでカットします。味方落ちてるときのセオリーとかよくわからないし。 2:34 中央高台に上がってわかったと思います(あるいはマップ見てれば一目瞭然です)が中央高台、その左右どこも塗り状況が相当悪いです。まぁさっきまでキャンプが落ちてたからではありますが、ここはとにかく塗るべきだと思います。敵は最長射程がクアッド(有効射程2.8)、対してこちらは最短射程がスシ(有効射程2.6)であり、敵にはもみじ金モがいるとはいえクアッドノヴァは塗り弱なので一度塗ってしまえば塗り返しに来たところを叩いて塗り盤面の維持もできぬ話ではないでしょう。スペシュでも敵全員に射程勝ちしているので、ポイセンメガホンを交えつつ着実に塗っていくことが上策だったと思います。着実にやるのはスペシュの得意分野だし。 2:00 まぁ着実...とはいかなかったようです。2:13のクアッドを叩けたのはよかったですが、2vs3かつ左側の塗りが足りていない中ヤグラに乗ってしまいました。射程負けしてる側がそんな甘い動きを見逃すはずもなく、ヤグラ上にめっぽう強いノヴァに狩り取られてしまいましたね。スペシュは敵の攻撃を防ぐ手段もないので、少なくともヤグラに乗る前にノヴァは落としておきたいところでした。 1:25 同上 1:00以降は流石に着実という時間もなく突っ込んで倒し倒されのような試合展開になってしまいましたね。こうなってくるとせっかくのポイセンもメガホンも形無しでしょう。敗因は冷静さを欠いたことでしょうか。最後の身投げにも表れていますが、スペシュはどんな時も冷静でいないといけないブキだと思います。
この試合は味方のデス数と敵のデス数がほぼ同じです。ヤグラは他ルールに比べそこまで命の重いルールではありませんし、他の3試合もデス多めだったから負けたというような簡単な話ではありませんが、両者が均等にデスしたこの試合は他以上に取れたかもしれない試合だったと思います。 4:24 敵全員復帰したとは言え前線は人数有利なのでヤグラしっかり乗るのはナイス、ただリッターの前で立ち乗りはあまりよくなかったようですね(4:15)あと3秒隠れていられれば味方が止めてくれていました、ここに限らず目の前に壊せるものがあったら壊しています(1戦目の52のシールドとか)がチャーに見られている時はステルスを意識した方がよいでしょう。 4:03 このジャンプ中に確認できますが、デコチラのせいで中央の塗り状況は一気に悪くなっています。この場合、2vs3だしヤグラに乗るのではなく塗った方がよいでしょう。敵の編成には塗りがあれば動きやすいボルネオとカーデコがいます。彼らの潜伏先候補は潰しておくのが賢明でしょう。 3:20 こんなに当てて勝てないのスペシュほんま...と文句のひとつも言いたくなりますが発端はやはり塗れていない状況で単身前に向かったことだと思います。サポートブキの本懐を思い出してください。 1:35 ついに起きてしまいました。中央がほぼ塗られきった状態で入り込んできたローラーに3枚抜き、これを塗りで防ぎたかったのですがまぁ起きたことは仕方がないとしましょう。味方2人といっしょにやられた時点で防衛ターンに思考を切り替え、この段階でスペを貯めるべきだったかもしれません。 1:28 まだこの時点ではヤグラが動いていないので追い返せれば一度リセットはできたと思います。スペを貯めない選択なら、ここで見えた2枚にポイセンを投げ、赤ザップを倒したかったのですがどちらも失敗してしまいました。味方はそのままノーマークで潜伏していたローラーにまたも3枚抜きされてしまいます。警戒心の薄い味方が悪いとも言えますが、見えた時点でポイセンさえ投げていれば防げた事故だと思います。 1:18 3枚やられて自分が復帰したということは前線の人数が0なので確実に敵にカウントを進められてしまいます。こうなっては最悪1戦目と同様の運命を辿りかねなかったのですが、今回は味方がヤグラを止めてくれました。正直裏抜けしてスペシャルを貯めに行った時点で(もうそろそろ間に合わないのでは?)と思っていましたが、これはナイス味方。打開でスペシャルを貯めること自体は非常に重要ですが、単独でのメガホン使用はそこまで強くないのでこの一刻を争う状況なら味方と歩調を合わせられる位置にいる方が良いかと思います。 0:20 最後の攻勢ですが、ローラーの位置に敵がいるとヤグラは簡単に止まります。焦っている時でも、この位置はクリアリングした方が良いと思います。
最後の試合です。敵はデンタル、ケルビン、プラコラ...これをスペシュで...? 味方はトラストホッカススクネオでポイセン×3、ポイズン×1...なかなか厳しい戦場かもしれませんが見ていきましょう。 4:36 マップを見たら、というか敵に一人しかいないのにこの頻度で飛んでくるスプボを見たらわかると思いますがわかばが2連投です。自分と味方の足元を塗った方がいいでしょう。足を取られたら吹き飛びます。 4:26 そこは降りたらアカァン!! 中央が取られた状態でここをスペシュで降りるのは無謀です。あまりにも早くケルビンに刈り取られましたが、そうでなくともプライムデンタルあたりに待たれていれば簡単にデスします。今回1vs1で勝てるのはわかばのみなので、慎重に立ち回りましょう。 3:51 このあたりで味方が崩れ、立て直しに苦戦しそのままKOという流れだったように見えます。 明確な前衛ブキがいないなどかなり息苦しいマッチングでしたが、味方はトラスト(フルチャを全弾当てない限り1確でない、範囲攻撃)ホッカス(直撃を当てない限り1確でない、範囲攻撃)スクネオ(2~3確、範囲攻撃)というブキ構成であり、スペシュはその誰かと同じ敵を狙えば劇的にキルタイムが早くなるはずです。頑張ってはいましたが、試合後半に味方の攻撃がどこに向いていたか気にしていましたか?一人で5発当ててキルしようと動いていませんでしたか?確かにそれが必要な場面は3:46などあるにはあるのですが、基本的にはスペシュ単独ではどうにもならない敵ばかりのこういった場合にこそ、味方と同じ敵を狙う意識があるべきだと思います。1戦目の冒頭を思い出してください。
1, ポイセンをつけた敵は確実にキルまで持ち込まなければならない、というわけではありません。もちろんそれがベストではありますが、それより要所で見失うと危険な相手につけていく方が重要かと思います。そこがターニングポイントになり得る状況では特に。それからセンサーだけでなく塗りサポートもお願いします。 2, これについてほぼ上で述べた通りです。2~3人同時にやられる前には悪い塗り状況や見るべきルートを見ていないこと、その上で暴れやすい近距離戦に長けたブキがセンサーをつけていない状態で入り込んでくるといった要素があるのではないでしょうか。 3, 評価は高いとは言えませんが、軽いフットワークに短射程をメタりやすい性能を詰め込んでいるので別にめちゃくちゃ弱いというわけでもないと思います。短射程を使っていると上手いスペシュは堅い要塞のように感じます。
自分の中で明確な答えが出せなかったり、どこまでの動きを求めるべきかわからなくなったり、自分ならここは降りたくないけど結果対面勝ったしナイス判断なのか?と思ったり誰かにアドバイスするというのは予想の何倍も難しいですね。普段からアドバイスしてくださってる方々に感謝して〆と致します。
コーチングありがとうございました。射程に関しては意識はしているのですが、いつもスシの届かない所にいるのに射程負けしてしまう様な気がして突っ込んでしまいます。またよく「落ち着いて」と言われるのですが、すぐに頭に血が上るので私にはこれ以上の上昇は無理なのかもしれません。
"すぐに頭に血が上る"に関しては対戦経験が増えれば少々の劣勢にそこまで気にならなくなると思いますよ。あるいはメンタル指南ページを一読してみるとか。 下に書いてあることについては、そうですね。"ポイントセンサーによるサポート仕事を主にしている"と書いていた割にはサポート業務というより突撃の心が見えていますし、メガホンレーザーが好みならば同じシューターで2確の52ガロンとかもあります。"スペースシューターで勝ちたい""スペシュ使いになりたい"という考えがないのであれば、ブキ変更を視野に入れてもいいかもしれませんね。
メンタル指南は以前から見ていたのですが治りませんでした。というのも、小さい時からちょっとでも思い通りにいかないとすぐに頭がパーンとなって制御出来なくなり今も治っておらず、よく親から叱られています。 ブキについては、ホクサイの時の前面特攻の悪いクセを治すのと、前衛の早い動きについていけない&遠距離系の狙いが定まらないといった理由から消去法で決めていたので特にこだわりはないです。ただ前面特攻は治らなかったみたいです。
>> 1222 個人的には前線武器の方が適正あると思いますよ。イライラしたら負けるよ。 自分が下手でイライラするのはいいけど自分がコントロールできない事象にはイライラしない、日常はともかくスプラではね。
ざっと見た感想 根本的に弾の撃ち方と運用方法が間違ってるのでまずそこを直そう。今後もスペシュ使っていく意気があるのであればまず第一に手癖を直すこと。こんな言い方すると酷だけど試合内容とか正直どうでもいいです。まだそこ悩む段階じゃないから気にしなくていい。それよりまず使い方の基本を理解しましょ。まともに動かせるようになればストレスも多少減ると思う。
・ジャンプ撃ちは超弱いので基本封印 ジャンプして撃つと弾が超バラけるので当たるものも全く当たらなくなるし牽制にすらならない。よほどの理由が無い限りジャンプ撃ちはしてはいけない
・積極的に接近戦しない 接近して撃たないと弾が信用できないからって前に突き進みすぎ。中距離の射程端で戦うことを覚える。接近戦は「やらなきゃいけない時にやる」程度であって、普段からやっていたらスペシュ本来の強みである中距離での塗りと牽制力が全く活かされない。
・中距離で照準をしっかり合わせる 何の癖か分からないけど照準が妙に上にズレてる。しっかり相手を照準マーカーで捉える練習をしよう。
・一人で無理に倒しきろうとしない ・味方だけに戦わせようとしない 表裏一体の話で味方と一緒に戦うことを覚えること。自分1人で戦わない。味方を1人で戦わせない。味方がどこで何をしようとしているかを把握しましょう。そのためにも前線突撃は減らして中距離でまわりを見ながら戦うことを意識すべき
・塗る 戦線に関わる場所は全部塗るぐらいの感覚で積極的に塗る。近距離塗りブキと違って中距離で塗れる特徴を活かそう
・なるべく悪目立ちしてヘイトを稼ぐ。その上で生存する とにかく鬱陶しさが売りのブキなので塗って削ってマーキングして相手に嫌がらせをし続ける。潜伏やサイド裏取りより目出つことの方が重要。相手の注意を自分に引き付けて、それでいて死なずになるべく長く生き続けるようにする。そうすることで味方が動きやすくなる。
どうしてもジャンプ撃ちと接近戦の癖が抜けないようなら大人しくスシを持ちましょう
①ポイセンは有利に試合を運ぶためのものであってキルを毎回狙うものではない。センサー付けたからには倒さねばならないと考えているなら考え方を改める
②複数人やられる時は不意をつかれたりスペシャルで壊された場合がほとんどで。そうなったら前に出て戦うのでなく後ろに下がりながら維持する。単体で攻めても何も生み出せない。味方が戻ってきたら再び共闘を始めればいい。
③強くない。その上で「盤面把握が得意な人でないと尚更に弱い」敵味方の位置関係や塗り状況を常に把握管理して初めてまともに立ち回れるブキ。 一方で盤面把握が苦手な人にこれ持たせるといい矯正になるそうな?
コーチングありがとうございました。標準はプレイ中には真っ直ぐに見えていたのですが、ズレていたのですね。多分ブキも味方も信頼できてなかったのかもしれません。また自分に合ったブキの選定からやり直してみます。
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今回運良く勝てたけど、前半ボコボコだったから相手ドリンク2枚+強い前衛2枚みたいな編成の時の勝ち方教えてほしい 銀ノーチだからメインサブスペ上手く絡めて勝つしかないんだろうけど、他の人から意識してること聞いてみたい
自分でも始まった瞬間に編成見て「ウワァー」って言いそう
一番は飲ませない事だけど止めきるのは難しく。ドリンク飲んだら絶対強気に攻めてくるのでそこで押し切られないようにライン維持しつつ、エナドリ終わったり人数有利が付いた瞬間を突いて前に押し返す感じですかねえ。下手に相手の突撃に付き合って1:1交換するのは避ける、相手は攻撃的なスペシャルを2枚しか持ってないのでスペシャル差を活かす。味方がアタッカー多めで塗りも出来る編成なので崩れないよう意識しつつ動くのが肝要かなと思います。 そして人数有利から勝機が見えたらしっかりラインをエリア前に押し上げる。打開焦った相手をしっかり潰す。これが相手よりも出来てたのが勝因として大きいです。決して運だけでなく勝つべくして勝ってると思いますよー
こちらの勝因と、相手目線での敗因の話でも少々
3:25 ぶっちゃけここから負け一直線だったんだけどカーボンが偉すぎる 逆に相手側で見ると人数有利から注意散漫で前に出ると危険なのがよく分かる。カーボン残ってる時はちゃんとクリアリングしろよなってなるし、サイドにいるシャープマーカーもっと早く前に出てればカバーできてる
2:55 相手52ガロンのボムデス→沼ジャン再デスからワイプに繋がる どうもエナドリ飲むとアドレナリンが出るのか浮ついた行動が増える人いるよね。上手い人ほど飲んだ時に冷静に動くのでこうはならんけど。自分ならないように気を付けましょうっていう反面教師
2:32 ここで中央の壁に登ってるの非常にいい
1:50 この辺から味方金モデ君が盛大に荒らしまくってて面白い 相手は多少時間かけてでも(一旦カウントリードされてでも)金モデ確実に処理するか、無視してがっつり中央で陣取るかすべき。どっちつかずで荒れたのがいかんのですよね。個人的にはしっかり金モデ対処してから確実にライン引き上げろと思う
あとこれも反面教師話だけど相手は試合全体でサイドを取ることにこだわり過ぎてるんだよね特に鉛筆とシャープマーカー。鉛筆さん火力を出すのは不慣れな様子で、それでいて塗りスペのみで貢献しようとしても両エリア塗るにはサイドからでは物足りない。シャプマはせっかくエナドリ飲んでるのに前に出る意識が弱すぎる。 一方で自チームは攻める時にしっかりエリア前に攻め込んでる。この辺が勝敗を分けてると思います。
見てくれてありがとう。
>ドリンク飲んだら絶対強気に攻めてくるので >そこで押し切られないようにライン維持しつつ、 >エナドリ終わったり人数有利が付いた瞬間を突いて前に押し返す感じ
これはノーチラスならすぐ解決出来そうな課題かな ドリンク1枚の編成でも実行できそうだから意識してみます! 打開の方向に固執すると崩れたら何もできずに負けるから自分も反面教師にしなきゃですね
何か参考になれば幸いです。 エナドリはとにかく強いですからねー、上でも書いたけど変に付き合って相打ちするだけでもおいしくない。今回の試合だとノーチは射程勝ちしてるので(鉛筆があまり射線通してきてない)詰められないように対応しながら動くのが良さそうでした
コード: RY21-X82K-U13K-BKAV R2BE-FWKC-QUAJ-394B R019-3JLC-PKVP-9DYK RQJE-MJES-37FY-P3T4 RMVW-LD8P-RDSU-EV5R プレイヤー名:QwX ウデマエ:ナワバリはランク10まで進めてそこからはガチルールのみ ルール:アサリ(普段はエリア以外) 使用ブキ:ボトルガイザー 特に聞きたい事:ボトル一本でプレイ時間100時間超えました. 前シーズンではXマッチを解放しましたが全く勝てず今シーズンは腕前をリセットしました. Sへの昇格戦失敗です.今悩んでいることはカメラ操作やキャラコン、立ち回り、エイムなど課題が多すぎるので使いやすいシューターに持ち替えるべきかということです.よろしくお願いします.
前シーズンのXPです
メモプ拝見致しました。 まず課題を自覚しているのはかなり良いです! 100時間でXマッチ行けるのはかなり凄いと思います。 その上で、Xマッチを勝ち抜くには100時間では全然足りません。 500時間、1000時間以上やってる人が沢山いますので、上手くなるにはかなり時間が必要なんです。 ボトル以外の武器を使ってもいいので、スプラを沢山遊びましょう。 そうすれば、課題のカメラ操作、キャラコン、エイムなどは自然と身について行きます。
まず、連打が要らない武器でエイムが合わないのに、連打しながらエイムを合わせることは出来ません。 なのでエイムの基礎力が必要になります。 連打とエイムを良くして行くにはかなり時間が掛かります。なので、ゲームを始める際に試し打ち場で10分間はエイム練習すると良いと思います。 YouTubeでエイム練習を調べてとりあえずやってみるといいかも。
ボトル板でも仰っていましたが、メモプを見ると意外と反省点が出てきます。それを少しずつ改善して行くと立ち回りがよくなっていきます。 実力をワンランク上に持っていくには試合中の上に表示されるイカランプを見て、人数有利の把握を心掛けましょう。そうすると今攻めるタイミングなのか、引くタイミングなのかが、分かるようになっていきます。これが結構難しいです。出来ないなりにも意識するだけで、今後かなり上手くなっていくと思います。
ウルショが上手い! 正直スシを使うのもあり! スシは塗り力が強くスペが溜まりやすいので、ウルショを使った打開の仕方、攻め方を覚える事が出来ます。 勿論ボトルが好きで使ってるならボトルを使い続けても良いと思います。 ただ色んな武器を使うことで、その武器が得意な事や不得意な事が分かって、対面する際にかなり役に立ちますよ。自分が使いたい武器をその都度使うことをお勧めします
ギアについて気になったので書かせていただきます。 ボトルに限らず、キルを取る武器は基本的に足のギアはステジャンを採用する事が多いです。 試合中スパジャンをあまり使ってないように思われましたが、スパジャンを使うことで前線に早く復帰できて試合に勝てるようになっていきます。 ただ、周りのレベルが上がってスパジャンを多様しすぎると連続デスして負けに繋がるケースも増えていきます。その状況判断が出来るようになるともっと上手くなると思いますよ。 ギアにこだわりがなければステジャンをお勧めします。
わざわざ見てもらえてアドバイスまで嬉しいです.自分では100時間はなかなかやり込んだつもりでしたが上には上がいるんですね.自分では連打に苦手意識があってそこに意識を集中していましたが自分自身でメモリープレイヤーを見てみるとむしろそれ以外のカメラ操作だったり射程の理解不足だったり打開抑えのポジションだったりそういう部分に大きな課題があると気づけたのは思わぬ収穫でした(投稿するようにアドバイスしてくださった方には感謝しています).
連打もエイムも時間に比例して上達していくとは聞くのですが上達するどころか著しく連打の調子が悪い日が増えて来て潜るのが苦痛になってました.100時間でもまだまだと聞いて諦めるのが早すぎたようなのでこれからもボトル一本で続けてみようと思います.
自分で見るだけでも課題が沢山見つかって勉強になりますね.イカランプはちょくちょく見るようにはしてるつもりでしたが立ち回りに反映できていなかったようです.もっとどの射程帯の武器が生存/死亡してるかなど意識してみたいと思いました.あとはスペシャルの溜まり具合もチェック怠らないようにしたいです.
ウルショには苦手意識があって吐くポジションだとかそういうのも全く意識できていないので意外ですが嬉しいです.可能な限りメインで倒せるようになりたいのでボトルを続けてみようと思います.射程の理解の浅さは自分でもかなり深刻だと自覚しているので最大射程で戦うように心がけたいと思います.
これは全くわからなくてとりあえず初期ギアを使い続けています.スパジャンはステジャンがないので狩られないと判断したら飛んでいますが確かに殆ど使ってませんね…ギアについても調べてみようと思います.
こんなに真剣に向き合っていただきありがとうございましたm(_ _)m
あれから運良くSランクに昇格できました 寝る前に潜った1セット分を追加で投稿します ヤグラ6戦とアサリ1戦です(4勝3敗で失敗) RDBV-CW0M-SDJN-J0XM R14S-EL10-FC9V-EGB4 R2HP-TRTC-EVQK-8AGX R9J4-8ND8-9D7N-9CP9 R0M8-XQ1U-TFLR-40SE R38C-0620-W4JS-7B83 RH2S-2SAG-J4S5-FMWM
とりあえず適当に話すよ〜なお枝主はボトル使いではないので具体的なアドバイスは他の人を見た方が良いかも。
動きの切り替えや判断が遅いような?今その行動をやるべきか?優先順位をはっきりさせると良いかも。 エイム力はある程度の予測や起きエイムはできてるように見えるけど、無駄撃ちも多いような…2〜3発撃って手応えがない当たらないと思ったならイカ移動で引いたり、押し込んだりでメリハリを付ければ機敏に動けるはず。 あと距離を詰められた際にそのまま引き撃ちしてるみたいだけど、思い切ってイカ移動で引いて仕切り直したり、ガチで追い詰められた際はジャンプ撃ちで無理矢理エイムずらして撃ち殺すのもボトルなら可能なはず。 敵の塗りや動線を意識して、先手を取って行動を潰したり、移動先を予測して回避や攻撃をしやすいよう動くのも大切。射程があるなら常に退路を意識して、射程を押し付けて攻撃するのだ。 平らなとこの敵インク意識はまあ出来てると思いますが(それでも自分に接近されないような塗り方とはちょっと言いづらいですが)段差下や遮蔽裏まではまだ意識が薄いと思います。長、短で場面に合わせて先端塗りや塗りによる牽制やクリアリングなんかも意識できると良いかも。まあボトルはそこまで塗り能力ないので可能な限りになるでしょうけど。 あと初動の動きが鈍いような…ボトルの塗り方はよく知らないので迂闊な事は言えませんが真っ直ぐ手早く綺麗に塗る方法があったりしないのでしょうか? それと一部場面で人状態で彷徨いたりぼうっとしたりしてますがアレなんです?マップ確認してるならもう少し手早くしましょう。
まずカウンターアサリを拾うのをやめようか、あれがあるかないかで延長戦に持ち越せるので不用意に取らないようにしよう。 もしも、取るなら味方がゴール付近にいてガチアサリが入れれそう、全体的に押し込みに成功して更なるカウントが見込める時や、最後の攻め込みでヘイト分散やリスク分散狙いとかね。 とりあえず変に待つのはやめようか。普通にアサリ集めてガチアサリにしなさい。 まあ敵にゴール破られて、カウンターガチアサリが無駄になりそうなら拾ってね。 あとゴール付近でのアサリの投擲か戦闘のまごつきやガチアサリ投擲のノーコンがちょっとね…後者は沢山投げて覚えてねなんだが、カウントへの干渉度合いは人によって違うと思うけど、もっとカウントを稼ぐという意識を付けてもいいと思う。 アサリに関しても拾ったり拾わなかったりで意識してるとはちょっと…試合中思い出したかのように中途半端にアサリを拾って…最後までガチアサリまで作るか、戦闘に集中するかどっちに比重を置くか考えても良いかと。 中途半端に集められるとガチアサリ作りたくてもアサリが分散して集まらんことがあるので誰がアサリを集めてるのか把握するして、そいつに丸投げするのもアリではあります。拾わなかったら自分で拾え。
見える相手にぶち込んだり、マーキングした高台向こうの相手もキル取れるみたいなのでエイム力に特に問題はないと思います。 が、強いて言うなら、雑に撃ちすぎかと…相手の姿やろくに狙いも定めずに撃ってる場面もありますし、別にウルショではなくメインで仕留めれたのではと言う場面も…特に遮蔽裏に移動したジムワイパーに対してのウルショはもっと良い方法があったのでは…例えば距離取ってからの曲射や中央高台登って遮蔽物の横から撃ち込むとか…あとウルショ強いとされる行動の一つにイカ状態で移動できるというのがあるのですよ、撃っていて獲物が見当たらないや現状の立ち位置だと狙いにくい等があるなら是非イカ移動すべきかと。 6秒間即死弾持った奴がいるだけでも驚異と言えば驚異ですし。
シールドは省きました。まあなんか…指摘ばかりで改善点や答えになってるかは自分でも怪しいと思いますがここまで書いたので出します。 ガチルールに関してはwikiの記事見て勉強するのもありかと。
拙いプレイを見てアドバイスまでありがとうございます.
仰る通り自分で見返してみても「今何してるんだろう?」と思う場面だらけでした…確かに無駄撃ち多いですね…エイムは始めた頃からあまり上達できてないので練習を重ねていきたいです. 詰められても自暴自棄な感じで撃ち合い続けちゃうのは反省点ですね…ジャンプ撃ちは殆ど使ってませんでしたが練習していきたいと思います. 実はマップ構造とかもよく把握できていなくて索敵能力にはかなり問題があると自覚しています…これは実戦に潜り続けてパターンだったり覚えて克服していきたいと思います.ボトルの強みを押し付けられていないので最大射程の意識は頑張りたいです. 初動は本当に難しいと感じていてとりあえず威嚇射撃のつもりで無駄撃ちしたりしちゃってますね…そして裏取りしてきた敵にやられちゃったりしてます…短射程モードも意識して使い分けできるように頑張ります. 彷徨いてるのはYボタンを押してる場面だと思います.カメラ操作すら満足にできなくてズレてしまって気になっちゃうんですよね…特に下り坂上り坂がすっごく苦手でYボタンに頼りすぎてるかもしれません…コントローラーが変な向きのままだと酷いエイムが更に酷くなるのでどうしたらいいのか…慣れたいですね.
カウンターアサリは良く考えずに拾ってしまっていました…延長戦に入る条件は調べたことありますが軽視してました.カウントは味方任せな部分が大きかったと思うのでもっと意識してみます.
対面が弱くてデスが多いので抱えるくらいならと適当に吐く傾向になってしまっていたと思います.ウルショではなくメインでというのは本当にそうだと反省する場面が多く浮かびます…ボトル一本に絞っているのでウルショを練習する機会は恵まれているので何とか使いこなせるようになりたいです.
シールドはインク管理が下手くそすぎて(エイムが悪いから余裕がないとインク切れになってしまう)あんまり使わようにしてきたので意識的に練習する機会を増やしてみようと思います.シューティングゲーム自体が初めてでゲームに対する理解度が低い自覚があるので指摘だけでも本当に参考になります.実戦で慣れろと潜るだけでしたがwikiも見て勉強してみようと思います.ありがとうございました!
ボトルガイザーのコメ欄でこのページを薦めた者です。"自分で見返しても何故そこにいる?今何してる?その敵見えてないの?と突っ込みが止まらない"と仰っていたのでとりあえず現状を把握しているものとして書いていきますね。とはいえ昨日書いた通りのへにょイカなので、つよイカから見れば間違ってることもあるかもしれない点はお含みおき下さい。あくまで個人の意見です。
え?シールド何回置いた?というのは言い過ぎかもですが、シールドは非常に重要です。"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"という話でしたが、戦闘の大部分を連打とエイムに頼り切っているのでそれも納得と言えましょう。(その分メインやウルショのエイムはなかなか良く、そのパワーで勝っている印象を受けましたが)一般にXP3000以上とか遥か高みにいる超越者でさえ時にはクソエイムを晒したりするようです。それでも彼らが安定した強さを誇るのは、エイムが少々合わない時でも勝てる方法をたくさん知っているからだと思います。シールドの設置はその最たるものでしょう。普段の戦闘で意識して使ってみるか、ボトルの解説系動画を見てシールドのタイミングをつかむのも良いかもしれませんね。
このリザルトは...高速KOですね!得られることは少ないかもしれませんが見ていきましょう。 初動~4:44 味方の編成があまり前に出られないリッター、前に出ることもできるが味方なしには難しいフルイド、単体での正面戦闘は厳しいボールドです。ここは後ろのアサリ1つなど気にせず、最速で中央に出てシールド展開の流れがよかったかとと思います。この編成に限らず、ボトルの役割はかなり前衛寄りだと思っています(故に多くのボトラーはステジャンを採用しています)。フルイドのカバーでローラーを倒せたのはナイスでしたが、そもそもこの位置のフルイドが倒されるほどローラーが入り込めなければよかったかもしれませんね。 4:37 チャージ済みのハイドラと撃ち合うのはいいアイデアではなかったようですね。障害物を利用しつつシールド展開できれば(撃ち勝てたかはともかく)ここでデスすることはなかったかもしれません。初動の展開の遅れ、およびここでデスしたことにより中央の数十個のアサリはほぼ敵のものになったと見えます。 あとは敵のスペに押し切られ、ハイドラの弾幕に押されている間にKOです。一応ハイドラから丸見えの下ルートではなく一度引いて上ルートから行こうとしたのは良かったと思いますが、間に合いませんでしたね。初動で前線の枚数が足りなければ(というか今回は0でした)アサリはこうなりかねません。動きの軽さもボトルの売りです。前寄りに動き、シールドで生存しましょう。
初動 今度は開幕中央を目指していてこれは個人的好ましいプレイ賞 4:42でトピを処理している間にもみシュにやられてしまいますが、ここもシールドがあれば防げたかもしれません。 4:13 フィンセントに入れられますが、ここで追加点を阻止するしっかりとした防衛が良いですね。アサリは割られないことも重要ですが、割られた後の防衛はより重要だと思います。 3:53 カウンターアサリに対しては諸説ありますが、一般的に敵4枚が揃っている場面では取らない方が良いとされていますね。 3:46 綺麗なウルショ!!!ここで勝負は決していたかもしれませんが、キューバンが見えづらかったですね。敵を称えましょう。 3:10 ここは...というか、ここに限らずですがヒラメは自陣側にいると戦況が視認しづらいです。カーリング跡を潰したら早めに上に戻るといいかもですね。 2:52 またいいウルショ!初弾で決めるウルショはいいウルショ そのあとの投げミスは仕方ないです 2:20 狭い通路での2vs2、(気づいたかはわかりませんが両方スペを持っています)ここはシールドです!あったらウルショを1発止められたかもしれません。 1:53 敵ゴールは割れていますが、敵がガチアサリを取っています。焦って行かなかったのはナイス判断。フィンセントを止められなかったのは一旦仕方ないとして、そのあとしっかり防衛意識があるのが良いですね。 字数制限もあるので書ききれませんがその後のプレイもなかなかナイスプレイだったと思います。
初動でガチアサリを作れたのはナイス!敵より早くガチアサリを持つとメリットが多いです。今後も手早く作れそうな時は作っていきましょう。 ここから敵を倒したり敵のスペを無駄にしたりと好プレーが続きます。3:17の防衛もナイス!あまり言うことはないかもしれませんが、強いて言うなら(やはり)シールドですね。マニューバーとの対面なども"置ければ勝てる"といった状況にしやすいです。 1:17 おそらくこのガチアサリ前投げは囮...?と思われます。釣られて出てきた敵を叩きたかったのかもしれません。無意味に投げたわけではないと思うので、こういう場合は私は一旦接近はしない方向でいきますね。 0:51 空中の敵に2発当ててそのまま防衛しきる これは守護神ですね。ここ以降敵のアサリは作れず、勝利が確定しました。いい試合だったと思います。
初動やはり前へ進む意識があります(あれ?1戦目は一体...)。4:12でワイパーに叩き切られるまでに2キルしたりとなかなかの活躍ですが、一つ挙げるなら4:36のバリアです。もちろん引いて対処はナイスでしたが、4:29で味方がトリネで処理しています。この後はすぐ中央高台を(シールドと共に)取り返して戦況を見ることがよかったのではと思いますね。高い場所から目視で得られる情報は多く、一方で自陣寄りのこの場所では少ないです。情報もブキになるので、煙のように高い場所に釣られていきましょう。損はしないはずです。 ~3分 2度ガチアサリを入れられていますがどちらも追加点が入っていません。ナイス防衛。 2:51 ここのガチアサリさえ拾えればという思考でしたが、それは敵に筒抜けだったようですね。とはいえまだ押し込んでいるので、カウンターアサリを持って駆けつける判断は(味方が敵を倒してさえいれば)悪くないものだったと思います。現実はそうではなかったためなんとも微妙...ですが... 2:30 おや?なんだか急にいいシールドですね。直後にボムを踏んでしまいましたが、これは近爆風ではなく遠爆風だったと思います。敵インクに足を取られたようにも見えますが、直前の2:40でも足を取られています。こういったちょっとした塗りを短射程モードで事前にサクッと整地しておけば...生きていたかもしれませんね。ちょっと無理やりかもしれませんが、ボトルの強みは連打の長射程モードと長押しの短射程モードを切り替えられることでもあります。基本的に連打という考えは合っていますが、こういった場面など安全に塗れる場合では短射程モードが輝くはずです。 2:03 味方がアサリ7つ持ちです!この試合は結局ガチアサリが作れなかったために負けています。この場面でスペを合わせる前にアサリをパスしていれば、勝機があったかもしれません。 ここ以降は敵に一方的にガチアサリを作られ、防衛に終始して終わってしまいました。 0:41の敵3枚落ちの場面にガチアサリがあれば...カウンターガチアサリが残っていれば...このようなこともあるのでガチアサリはなるべくチームで1つは手作りするように、それからカウンターアサリはあまり焦って持たないように、とされているわけですね。
初動で52を射程差で叩いたのはナイスプレイ。こういうことをやりたいのではよ中央行けはよ敵陣行けというわけです。その後かなりの時間を自陣寄りのいつものポジションで過ごしていますが、これも中央高台あるいは左ルート、とにかくより情報が得られる地点を射程とシールドで確保した方が良いでしょう。この位置はデスしにくく攻めてくる敵を倒せるためリザルトの見栄えはよくなりますが、敵陣寄りで取るキルの方が自陣寄りで取るキルより勝利に貢献することが多いです(また敵陣寄りでデスする方がデスによるリスクも低いです)。前に行きましょう。 4:00 ウルショで2枚抜き!敵ハイドラが生き残ったのでうかつに攻めることはできませんが、前線を大きく上げられました。ガチアサリも作ってこれで味方ハイドラのナイスダマと共に華麗にゴーr... 3:49 まぁこうなりますよね。敵も止めないといけないので必死にスペで応戦してきます。トリネやナイスダマは自分に飛んでくると思った方が良いでしょう。 3:12 味方が2人ガチアサリを持っています!こういった状況は超有利なので、自分が前で1キルして生存すればいい結果になりそうでしたが1:1交換でした。味方のガチアサリ持ち1人が焦ったこともありますが、攻め切れませんでしたね。 2:37 ナイスウルショで2枚、味方が1枚、さらに自力で1枚、そして念願のシールドとお手本のような立ち回り。ただシールドを展開した後はシールドに体をこすりつけるように動いた方がいい場面が多いですね。せっかくのシールドも2:23のようにされれば形無しです。自前でアサリ5つ持っているので、前で止めないのであれば壁と自分が挟まるようにシールドを設置して、5つしっかり投げ込めるようにする作戦もアリだったかもしれません。とはいえカウントは57まで進みました。 2:03 わかりやすい中央高台の利点 52がシールドに体をこすりつけていれば耐えていたかもしれないので、体を擦れ!という証明にもなりますね。このあとも中央高台からキル、自分も味方もガチアサリを作るなどで敵を抑え込んでいました。 0:38 転機 トリネで誘導されナイスダマをモロに食らいました。ついでに味方も1枚持っていかれ、防衛に不安が残る展開に。ここで中央あたりにシールドを置き、射程差で敵短射程を好き勝手させないようにしていれば勝機があったかもしれませんが、動きが硬くなり自陣寄りに押し込まれた結果たくさんアサリを集められてスペシャル4枚で押し切られました。防衛すれば勝てる時でも、簡単に中央を明け渡さない方が良いでしょう。
とにかくシールドシールドシールドです。ボトル上手い人の動画などを見るとわかりますが、インク切れ表示が1戦に何度も出ようが何十枚も置いています(流石に言い過ぎかもしれませんが、とにかくいっぱいです)。設置タイミングを解説されてる方もいたと思うので、私の適当シールド指南よりもそっちを見た方がいいと思います。ほとんどの場面でかなり自陣寄りにいること、立ち位置によって得られる情報、短射程モードの使い分け、ガチアサリの戦術、本文中には書きませんでしたがボトルならジャンプ撃ちも使うべき、何もしない場面は絶対にイカ状態で...など細かい点はたくさんあります。ですが"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"を改善するならまずはシールドの運用です。才能がないわけではないと思いますよ。一方的に撃てる状況ではきっちり当たっていますし、その状態を作り出すのがまさにシールドなので。むしろメイン・サブ・スペ全てがぴったりと言ってもよいかもしれませんね。では、長くなりましたが良きボトルライフを。
(追記)色々と書いてる間につよイカ達が知恵を授けていたようですね。消すには惜しいので置いておきますが、へにょイカの話はまぁ参考程度でお願い致します。
バトルメモリーの投稿を勧めてくださってありがとうございました.おかげで自分でも気づくことが多くて勉強になりました.ただゲームの理解度がそもそも低いので自覚できてるのはほんの一部かもしれません…
毎試合ごとにこんなに細かく見ていただけるなんて本当に嬉しいですしアドバイスがとても具体的で参考になります!シールドは上にも書きましたがエイムの悪さから余裕がないとインク切れしてしまうという恐怖からなかなか使わないようにしてしまっていましたが確かにボトル無印の強みはブレない長めの射程のメインもそうですがシールドウルショも大きいと聞くのでもっと積極的に活用していきたいと思います.各ルールに関しての理解度もまだまだだと指摘やアドバイスを受けて痛感したので座学的な知識を取り入れるという行為も怠らずやっていきたいと思いました.エイムなどは実践を積んで上達させるしかないですが立ち回りや各ステージの有効ポジションなどは覚えてしまえば直ぐに活用できるのでまずはそうしたところから優先的に取り組んでみようと思います.ボトルを手放そうかまで検討していましたがひとまず持ち続ける方向で考えて頑張ってみます.本当にありがとうございました!
基本的には上のポイントと大きく変わらないと思います。 細かく見ればデスした際は"やられた!"を押そうねとか、ボムの遠爆風を気軽に食らいすぎじゃないかとか、ダメージを負った状態を軽視してはいないかとか、安全圏の塗り返しまで長射程モードでやってるから自分・味方共に足がハマりやすい&インクが切れやすいのではとか、ノーチやザミナー対面はシールド絡めた方が安定するぞとか、焦って自分のウルショ3発目を出すな(そのためのスペシャル性能アップギアです)とか、敵ウルショの3発目を確認してないのに不用意に体を晒すなとか、シューターが短射程組しかいない戦場で不用意に敵シューターに向かって前移動するな(ボトルの連打エイムは一般的に近接戦には不利とされます)とか、ソナー割る意識は大事だけどヤグラ止める方がもっと大事とか、ウルショ回す意識は大事だけどカンモン突破とかリスキルとか打開とかそういう大事な局面に持ってる方がもっと大事とか、特にエナスタ相手にウルショは無駄使いじゃないかとか そういった点はありますが、まずは上(私のと皆さんの)に書かれた点に集中してみてくださいね。(やられた!シグナルだけは味方に人数の変動を知らせるためなので大事かもです。書き忘れてました。) 各ルールの立ち回りについてもうちょっと座学するなら、ヤグラの立ち回りに関してはこのwikiのここ、アサリの立ち回りに関してはここにまとめられています。ぜひご一読を。 それから戦いにおいては己を知ることも大事と孫子も言っていました。今まで見ていなかったのであれば、毎回とまでは言いませんがまぁ10本に1,2本ぐらいはバトルメモリーを見返して"自分のよかったプレイ""自分のよくなかったプレイ"のパターンを自分の中で積み重ねていくことも大事だと思います。そのパターンの豊富さもまた、強さの証だと思いますよ。
文章力もへにょへにょでいちいち長くなって大変申し訳ない...素敵なブキなので、もう一度頑張る気力を取り戻してくれてよかったです٩( 'ω' )و
なんかアドバイスしようと思ったけど大体うえで指摘されていたぜ・・・じゃあわからないともおっしゃられていたあまり触れられていないギアについて書いていこうかな
まず立ち回り的にエイムパワーで戦うさまが見受けられます。ここだけを見ると「よくわかんねーしじゃあメインク軽減ガン積みで!」となるが待ってほしい。このゲーム、いっぱい打てば有利になるというわけではないのだ(もちろんメインクが弱いわけじゃないよ!)。 ではギアは何を考慮すればいいのか?それは自身の立ち回りのどこを補強したいか、ということである!ざっくりの系統に分けて解説していくね
ここが一番難しい!明確な目的をもって積まないと無駄が多くなってしまう。では無駄が出ない考え方とは?一番簡単な方法として、サブを中心に考える方法がある。上で気づいたとおり、シールドはこの武器にとって命である。当然インク満タンでメインを使うだけならばインクなどいらない。重要なのはシールドを投げてから何発自分に欲しいのか?である。このwikiではインク効率当たりの発射数も書いてあるので、一回の戦闘でどれだけインクを使うのか?ということを試し打ち場のダミイカや的でちまちま調整するといいだろう。サブインク軽減に寄せるかメインインク軽減に寄せるかは好みである。
ここが二番目に難しい。人速やイカ速は好みである。手になじむように調整しろとしか言えないのだ・・・だが待ってほしい、考え方がないわけでもない。ボトルガイザーにとって重要なのは、対面に打ち勝てる機動力である。しかし仮想敵なんてどれだけ移動系をつんでいるかなんてぱっとわからないとお見受けする(しっているなら仮想敵を中心に移動系を積めば精度の差で大体勝てる)。そこで、試し打ち場のバルーンが重要になってくる。カニ歩きしながらそれらの的を狙ってみてほしい。正面からだけではなく、上下左右様々な方向からである。そこである程度手になじむ速さを見つけ出すといいだろう。地面が塗れて来たらイカ速を織り交ぜるのもいい。重要なのはジャイロ操作の感度と同じで、自分にとって快適な速さを見つけることである。
これが一番簡単!隙間に積むだけ!でも種類がいっぱいでわからない?ご安心を!まずド安定なギアパワーをご紹介します。必ず必要なのは安全靴です。これは微ダメや一瞬の機動力が命運を決めるこのゲームで、リスクを軽減するうえで必須です。まずはサブギア二つ積みましょう。つぎはスぺ減、これはスペシャル減少量を抑えるものです。ご存じの通り、その極悪なインク効率と塗りの低さから、ボトルは甘えたら簡単に落ちる武器です。ここでアドバイスされたことを実践すれば、慣れるまでのしばらくはデスもかさむとお見受けします。そんなときにデスから引き起こされる打開もなんとかできるウルトラショットがすばやく溜められるのは大きなアドバンテージです。三つめがスぺ増。スペシャルが重いこの武器にとっての生命線・・・ではあるものの、デスをすればスぺ減のほうが実質効果量が大きくなるので、そこは好みだわよ。最後にジャンプ短縮。これがあるだけで逃げるためにマップを開く癖が付けられるので、この後の成長(マップ索敵や瞬間的な情報把握)に大きく役立つでしょうし、デスしてウルトラショットを無駄にせず、温存するという適切な引き癖もつくので個人的におすすめです。
メインギアだけにつくあれこれ、これは立ち回りが定まってから考えるもので、今はまだ考慮しなくていいです。・・・というのも味気ないので時間が余ったら読んでください。まずはカムバック。強い!が、癖強い!そう、落ちれば落ちるほど強いと思われがちですが、落ちて復帰するあの一瞬で攻守が入れ替わるスピードなので、いっぱい落ちると普通に不利!なので効果時間分をしっかり生き延びたうえで複数人に関与することで初めてです文をチャラにして効果を生かせるブキなのです。だから前線復帰できるステジャンと相性がいいのよ。 つぎにラストスパート!強い!そう、なんだかんだ圧倒しないと打開してされてのシーソーゲームとなるこのゲームにおいて、打開時のインク効率が良くなることはとってもアドバンテージ!ただ、効果が発揮されていない時間はギア一つなしで戦うことになるので、腕前と要相談。 次にイカニンジャ。他の胴の効果は生きる場面がかなり限られるので後回しにしていい。不意打ちを通す効果。潜伏は難しく、イカ速も落ちるが、不意打ちでとれる勝ち筋もあるので、潜伏好きなら一考の価値あり。 次にステジャン、最強!そう、一番大事な前線での対面に割ける時間が増える!だが待ってほしい。すぐ前に飛ぶと徒歩移動中の塗れるスペシャルが塗れないのだ。よってカムバックと合わせて前線塗りでスペシャルをとるのか、イカ速と合わせてスペシャルを貯めながら徒歩復帰するのかは好みである。 最後に対物。これはいぶし銀なギアである。環境にバリアが多いことを鑑みればメタとして有効であるし、放置しているとまずい設置物であるビーコンにも射程を生かして対処することが容易である。しかし何しろ生きる場面が限られる。対物があまり必要とされない試合だったのならば効果は完全に無駄になる。よく考えて採用すべきだろう。
以上がボトルの大まかなギア解説です。触れてない奴は優先度が低いと思ってください。あなたの好みのギア構成が見つかることを祈っています。
ギアについて丁寧に解説していただきありがとうございます!ボトルは他の武器よりギアパワーの自由度が高いようなので余計に悩んでしまっていました.とりあえずステジャンだけでも付けてみようと思います.速度系は気になっていましたが多ければ多いほどいいというわけでもないんですね…エイムがもう少しマシになったら試してみたいと思います.
r5r9wrrhk4cveq8y win r475e5t3nkny8j2d win r7lt2ltcshmeyqp8 lose ボルネオ、ホコ イカ速42、サ性9、ジャン短6 ボルネオは熟練度3まで使った。 キルレが悲惨 助言求む
ウデマエS ランク45 直近42試合はボルネオ
3戦目のコード間違ってるみたいだよー 上の2戦でだいたい分かりそうだから別に貼り直さなくてもいいけど手元にコード残ってたら修正してみて
はい。 ありがとうございます。
・索敵していない 前に出るにせよホコ割るなり担ぐなりの前に、まずセンプク索敵して相手の位置把握してから動くといいと思います。猪過ぎ。 「カベにかくれて深呼吸 戦場の鉄則ゥ~」
・ビーコン置いていない 常に3個置きましょう。自分と味方という超強力ボムをポンポンと投げ込むのがボルネオのお仕事です。もし置かないなら無印の方が強いです。
隠れる、か。 割るより見る、ですかね。 3個常に置くのは意識できてなかった気がします。 ありがとうございます。
まだ42戦ならあまり精査して長々やるべきではないと思ったのでおおざっぱに、上の方と若干被りますが ・ひとつの行動に固執しすぎているようです。突撃モードの時は敵の位置もわからぬままやみくもな突撃をしているからここは指摘しないとと思って見ていましたが、一度ホコショを撃ち始めたら今度はせっかくイカ速42積みボールドなのに敵複数落ちが見てわかる状況でもまだホコショを撃っていますよね。他にもホコバリアがあればとにかく撃って、ホコが置いてあったらとりあえず取って...など、変動する戦況に対して答えをひとつしか持っていないように見えます。 ・カメラ回しながらスパジャンするのはいったい?いやマップ見てるとかかもしれませんが...着地点の戦況がわかりづらくありませんか? ・自陣寄りのビーコンを1本維持するだけならリッターカスタムとかでも簡単にできます。そこに置くのは前提としても、残り2本はボルネオならではの前寄りな位置に置いていきましょう。 1,2本目の勝ち試合だけしか見られませんでしたが、こんなところでしょうか。
長文ありがとうございます。 納得できるところがたくさんあって。。。 とてもためになりました。 送ってよかった。
ざざーっと見た感想。ほぼ上で書いてくれてる事と同じなので幾つか補足
・スパジャンしながらカメラ回さない これやってると目の前で何が起きてるか分からないまま降り立つことになってわざわざ自分で不利を作ってるんですよ。クセなのか楽しんでやってるのか知りませんが即刻やめましょう。
・ビーコン置きまくってみる 高速で走り回って常に2箇所以上どこかに置こうと努力してみよう。障害物の裏やステージの左右端、敵陣の高所の真下などが最初は分かりやすいのでおすすめ。こうすることでビーコンジャンプから多角的に戦えるようになります。
・相手の動きを見る時間を作る 相手を今はほとんど見ていなくて、自分がやりたいこと中心に動いちゃってます。なので相手が目の前で待ってるのに真っすぐ突っ込んでいたり、真横にいるのに気にせずホコ割ってたりしていて非常に危ない。相手の動きを見る時間を行動の合間に作ってみましょう。インクを回復する時や壁裏に隠れた時など、また良く見えなかったら高所に登るのも良い。そうして相手が何をやっているのかを見た上で次の行動を決めよう。これだけでも戦果が大きく変わってくると思うので、試しにやってみて
あとはこんな積極的にホコ持たなくていいですよ、むしろほぼ持たないくらいでいい。誰も全然持たないようならしゃーない持つかくらいの意識でいいです。それよりもしっかり走り回って。戦場を荒らしましょう。
ホントですか? 一番ホコ持ちの速度減少が少ないってことでバンバン持つようにしてたけど、、 なるほどそういうことか。 長文ありがとうございます。
前回の投稿からブキを変えて1週間、なんとかs+0にたどりつきましたが、その後が全く進めません。私の何が間違っているのかお願いします。
コード: RYUU-8YCF-LGUS-1H2V RFL8-W5H2-RFWG-FB8S R9TL-CNU4-5KH3-TKQA RTTX-J1BF-5SSJ-CVBM
ウデマエ:S+0
使用ブキ:スパッタリーヒュー
前回の指摘から正面特攻は治らないと悟ったので、逆に強みにできないかと思いこれになりました。ただスライドを制御できず、今もしっくりきません。今回は、前半有利だったのに逆転負けした試合ばかりでした。何がいけなかったのか、また私に合うブキは何なのか教えてください。
ギアパワー貼り忘れてました。
メモリー見ましたが、端的に、突撃してすぐ死んでるから3vs4になって負けているのでは? という印象です。 どうやって勝ちたいか?どうやったら勝てるか? というのを一度整理して考えてみることをおすすめします。他の方がブキ提案されるときの参考にもなると思います。
ありがとうございます。指摘から考えてみたのですが、どうしても「せん滅・無双」が頭から離れず突っ込んでしまいます。それによる爽快感を持って勝ちたいと思って行動しているのですが、根本的に間違ってますでしょうか。
無双してスカッと勝つのは気持ちいいものですし、それを目指すのは良いと思います。そのプレイスタイルにも合ったブキだと思います。ただ、見ている限り「突撃してキルすれば勝てる!」みたいにふわっとしている段階で、「じゃあどうやったらキルを取れるか?」という所まで落とし込めていないのではないか? という印象です。
ブキ変更してから間もないようですし、回数をこなして色々実験してみるのが良いかと思います。特に立ち回り面において、潜伏してみたり、高台を取ってみたり、ヤグラに乗り降りしてヘイトを稼いでみたり、突撃して倒せなかったら味方にスパジャンして逃げたり、試してみる価値があるものは多いでしょう。
あと、自分と実力の近い相手とマッチングするので、そう簡単に1人で無双できるものではない、ということには留意が必要だと思います。辛抱強く練習を重ねて強くなっていきましょう。
サメ溜めてもしょうがないし後ろからトピ投げるだけでもしょうがないため前で敵を倒す以外にやるべきことがそれほどないサブスペ構成、かつ3試合目序盤のように噛み合えば防衛を瞬間的に突き破るパワーと機動力を持つ青スパはぴったりだと思いましたが...これ以上はなかなかないのではないでしょうか。青スパは上位帯でも高い評価を受けているブキであり、信じて使えば応えてくれるとは思いますよ。とはいえ不満があるならクアッドとかマニュコラとかも使い比べてみましょうといったところですかね。ホクサイに戻すのもありかもしれませんよ。
上の方の意見と合わせて考えるなら、まずかなり索敵がおろそかです。見えてる敵を食い破ることはできます(実際割とできています)が、見えていない敵の目の前で姿を晒してこちらが見られている&スライドを切っているので硬直状態となっては勝てるものも勝てません。
次に、突撃に思考を支配されすぎています。索敵もそうですが、チャージ済や射撃中のスピナーなんてチャージャー以外ほとんど全ブキの天敵です。これに向かって突撃する場面がいくらかありましたが、分厚い弾幕の中を突き進んでも得られるのはあなたの1デスだけでしょう。他にもせっかく奇襲で1人倒した(=敵が見に来る可能性が高い)のに敵陣に突っ込んだせいで敵インクの中で硬直を晒してやられるとか、負ったダメージを回復せずに突っ込むとか、どう考えても味方のカバーが届かない上に敵が複数人いる中にスライドで突撃していくとか、とにかく敵が全弾外す以外に勝算が無いようなプレイを繰り返しているように思います。突撃だけでなく、青スパはそのキルタイムを生かして潜伏キルを狙っていきたいブキでもあります。いけそうなら突っ込んでも構いませんが、ダメそうなら潜伏を生かしましょう。静と動を組み合わせる、これは青スパのみならずあらゆるブキに共通している点ではないでしょうか。正面特攻をしても撃ち勝てるブキなど存在しないのだから。
それから、ギアが問題です。ここまで無謀な立ち回りをしているのにステジャン無しゾンビ0.6て。これではゾンビが発動していても1度のデスでイカ状態での復帰は13秒程度、ジャンプでの復帰は9.7秒(こちらは連デスのリスクがあり、かつ味方の位置を敵にバラしながら)です。全体で見ると15デスしている3本目・4本目などは150秒以上デスと復帰に時間をかけており、試合時間300秒の半分以上は1人いないような状況です(もっと言えば、カバー不能な場所で死ぬためだけに前進してる時間など含めれば実質いるのが1分ぐらいになるかもしれません)。"最後で逆転された"というか"ギリギリ耐えてた味方が最後何かのキッカケで耐えきれなくなった"が近いようです。別にゾンビをたくさん積んだからといって無謀な立ち回りを続けていいわけではありませんが、少なくともゾンビはもっとつけるべきでしょう。リベンジでワンチャン敵の復活時間を0.75秒長くなどとやっている場合ではないように思います。
ありがとうございます。とりあえずギアを調整したらXのヤグラは1700まで行くことができました。ただクリアリングに関してはまだ理解できない所があり、これと前使っていたスペースシューターは「トーピード」や「ポイントセンサー・メガホン」があったのでまだいいのですが、その様な手段がない・又はインク枯渇でできない短射程ブキ(ボールドやこれ等)はどうしているのか、という点を教えていただけますか。
文章で説明すると長くなるので読む気が失せればgoogle検索やYoutubeに頼ってもいいかもしれませんが、とりあえず書いていきます。
まず、最も簡単かつ基本的な索敵方法は...敵を見ることです。ヒト状態やイカダッシュの飛沫を見ましょう。何を当たり前なと思うかもしれませんが、できていないので言っています。 1,敵のブキ編成を見ましょう。Xマッチかつ青スパなら相手にはフデやローラー、短射程シューター、短射程ブラスターなどが1枚います。詳しくはマッチング区分を参考に。これら短距離級のブキは射程が短く見られている状態で敵を倒すのは困難なため、メイン射撃でのキルを狙う場合は潜伏を主軸に立ち回ることが多いです(シールド持ちや傘、バトルスタイルなどによって例外もありますが)。中長距離級のブキでもそれが有効と見れば潜伏してくる(ヴァリアブルとかが顕著)こともあります。自分の中で/バトルの中で潜伏ブキリストは考えておきましょう。 2, これら潜伏ブキ...以外のブキをまず見つけます。これはあまり難しくないでしょう。そういったブキにイカニンを採用するのは稀なので移動すれば飛沫も出ますし、2秒も待っていれば壁裏でチャージをしているハイドラでも顔を出すはずです。見つけたら、これらは強く意識しましょう。青スパのスライドはまぁそれなりには誤魔化してくれますが、中長射程の張る弾幕/何度も撃ってくるチャージャーの弾などを全弾回避して真正面からこれらのブキを倒すことは、スライド硬直もあってほぼ不可能です。一方で彼らは、射程圏内ならば容易にこちらを倒せます。できれば常に位置を把握したいところであり、少なくとも敵陣に寄るなら見つけてからにしましょう。(初動のみ目視ではわかりませんが、ほぼ確実に塗り跡がある所にしかいないためマップを開けばだいたいわかります。) 3, 一方で潜伏ブキを目視するのは当然ですが困難です。そういうものです(そうでなければ潜伏行動は上位帯で絶滅しているはずです)。そうは言っても味方の索敵サブやスペが刺されば見えますし、初動や塗り状況がとれていれば潜伏ブキでも塗っていて見えることもあるでしょう。そうでなくともイカ状態での目視索敵なら見えなくてもこちらも見られていないのでOK 潜伏ブキとはいえ潜伏中は何もできていないので、いずれ行動をします。そうなった時に見つけられればOK ...と言うのは簡単ですが、実際にはこちらものんびり全敵を目視するまで索敵しているわけにはいきません。能動的に対処していきましょう。 4, センプクを炙る点で最も簡単な方法はメインで塗ることです。多くのブキで、ダメージが入る射程と塗れる射程はかなり違います。ホクサイが潜伏しているとしましょう。ホクサイの有効射程は1.9ライン、対してスパッタリーの塗り射程は2.8ラインです。ボールドは3.0ラインあります。メインの塗りの先端部分でひたすら炙れば、ホクサイのセンプクを見つけられないことはありません。(有効射程はスパ1.9ライン/ボールド1.6ラインなのでなかなか厳しい相手ですが...) 5, それすら厳しい遮蔽裏などであれば、サブを使うことを考えます。もちろんそれができないサブはあります(設置して自分で塗ればいいシールドはともかく、反射できないと裏に通せないカーリングやラインマーカーは厳しく、それからトラップはできるとはいえかなり怪しいです)が、インク枯渇状態でできないのであればまずはインク回復すべきでしょう。サブが索敵に向かない場合に関しては、遮蔽裏にのこのこ近寄ってイカロールを繰り出せば何度かは敵を騙せて攻撃してきたりします。うまくいかない場合もあり、そもそも体で行くためそこまで安定はしません。 このような方法が最も基本的な手法ですが、目視以外はどれも射程端ギリギリでじわじわ塗ったり、いちいち遮蔽裏にサブ投げたり、安定しなかったりと時間がかかります。これをどうするか?応用編に繋ぎたいと思います。
応用というには雑な内容ですが、敵の位置を予測しましょう。マップの塗り状況やイカランプで誰がいつ復帰してくるかなど、ヒントは画面上にたくさんあります。敵長射程から届かない位置の敵の塗りが増えていればその付近に敵がいるでしょう。ヤグラならヤグラを止めるためのルート上にセンプクしているでしょうし、裏を取れる場所に敵インクがあれば裏取りをしてくる可能性が高いです。 他にも敵がよく潜んでいる場所をあらかじめ塗っておいて塗り返されてるかどうかをマップで見るとか、一度潜伏キルをもらった場所は敵が好きで使っている可能性が高いとかいろいろと判断材料はあります。 とにかく今敵がどこにいるか?そういう場所を見て敵を探すのが重要です。最初は予想を外すこともあるでしょうが、予想と修正を繰り返していけばより効率的に索敵できるようになると思いますよ。
やってみましたが上手くいきません。 1はいらつきで編成が吹っ飛んでしまい、2は射程内に入れても避けられてしまいます。3は1・2でそれどころではなくなってしまい、4は相手の塗り力が強くて元に戻す間にやられてしまいました。実質5だけで索敵しているのですが、インクが全く足りません。スプラ向いてないのでしょうか。
結論を出すには早急でしょう。まだはじめたて、敵がどこにいるかの予測能力も足りない状態で行うのだから上手くいかなくて当たり前です。(ていうか聞いて1日で完璧にできるようになったらゲームなんかやってる場合じゃない超人だからその方が向いてないと思います。)強いて言うならいらついてパフォーマンスが落ちるのであれば対人ゲーム全般が向いていないかもしれないかもしれませんが、一方で人間誰しもそんな時はあります。向いていない要素なんてその程度のものです。向き不向きでなく、まずはやりたいゲームをやる姿勢を思い出しましょう。
こと索敵に関しては少なくとも私には文章にするには限界があります。場面それぞれで注意するべき敵やこれを見つけるためのカメラワークなどは上級者の索敵指南動画などを見る方が直感的にわかりやすいものがあるかと思います。ここだけでなくいろいろ見て先人の知を吸収していくのがよいでしょう。 それから、上級者の華麗な連続キルに憧れるのは良いことではありますが、彼らは対面中以外ほとんど全ての時間を敵の位置予測に使っています。ゆえに多くの連続キルで実際に画面に敵が現れる前にその方向へと視点移動を開始しています。優秀な反射神経も持っているはずですが、決してそれだけで戦っているわけではありません。無双したい!と思っているのであれば、最も行うべきはやみくもな突撃ではなく敵の位置を知って/予測して戦うことでしょう。そのためにまずは試合中数秒潜伏して敵位置を確認・予想する、これが肝心です。上級者を真似ていきなり他のことをしながら敵位置を把握するのはハードルが高いですし。
わかりました。ただ、もう5連続くらいノックアウトされてポイントも−500位まで下がってしまい完全にモチベーションが上がらなくなってしまいました。ただただイライラするだけなので、しばらくやらない事にします。
手っ取り早く勝ちたいならこのままスパヒュー使ってギアを復活短縮多め+ステジャン+ジャンプ短縮少々にして、深く考えずに突撃の試行回数増やして突っ込みまくるといい。ある程度の戦果は出るはず。回数こなしていけばブキ性能の理解度を高めつつ突っ込める状況の判断力もいずれ身に付く ただあなたの場合クセが変に残り続けることになって伸び悩む気がする。なので個人的にはあまりオススメしない。でもとにかく一旦ガシガシ攻めまくって勝ちたいんや!ってならアリ
気分転換に使って、普段は他のブキ(スシとか)も使って両立しながら遊ぶのもいいかもですね
ありがとうございます。まだブキを変えて1週間ほどなので、とりあえずこれで行ける所まで行ってみようと思います。
R0SW-BES1-J35M-HT5L
めちゃくちゃ面白い勝ち方したから共有させてください、中盤辺りの旗立ててある所からが見所です リザルトだけ見たら、アシスト抜き1キルで10デスとかいうとんでもないカスで笑う
前でよう粘りましたね😊生きて時間稼いでるだけでもう凄く活躍してるで
昨日ボルネオでコード送ってから、ギアに悩むようになって。 ビーコンもっと積極的に置けって言われたけど。。。 サ性もっと載せるべきかな。いやけどこのイカ速を失うわけには。もうこの速度に慣れてしまった。 サ性か、イカ速か。どっちなんだ?あああああああああぁぁぁぁぁぁ
要は、 ギアはこのままでもいいのかな。 ってことです。 今のギアは イカ速42,サ性9,ジャン短6
助言求む
サ性は9でいいです。ジャン短もそれでよし。でもイカ速積み過ぎ。幾つか落としてその分安全靴にしましょう。6とか9とかオススメ。
正直立ち回りを見たところイカ速を生かしたかく乱・奇襲はあまりできていなかったように感じるため、確かに速いがただ速いだけで42GP無駄にしていなイカ?と思っていたところですが、そこは今後の立ち回り次第で改善されていくはずなのでとりあえず上の方の意見を参考に安全靴を入れましょう。0だとちょっとした敵インクで減速してせっかくのイカ速が台無しです。 あとはメガホンを使っていくためにスペシャル減少量ダウン/マーキングが辛ければサブ影響軽減など、お守りギアを3~6とか採用してもよいかもしれませんね。こちらは絶対ではありませんが。
ありがとうございます!
コード:RNYT-4APJ-T2MS-1R6L
ウデマエ:S プレイヤー名:いばらのジャイロオフ ルール:ガチエリア 使用ブキ:ヒッセンヒュー
ヤグラに乗るのとガチホコを持つのが大好きで、普段はガチエリアを大の苦手としているのですが、大好きヤグラチャレンジで4勝して昇格戦ほぼ確だったので、もったいなくて負けていいつもりで行きました。無事勝ち越しですが、何故上手くいったのか、どこが良かったのか、逆にここはこうすれば良かった等いろいろ知りたいです・・・ポイントはタンサンボムかなと思いつつ、味方がお強かったんですよね、多分、きっと、おそらく・・・
ギアも一生悩んでますが、今はこれが一番しっくり来てます、ステジャンはどうするかデスは多いのでカムバックはやはり付けた方が良いか・・・悩ましいです
S+はまだ踏んだことないので、昇格戦の糧を貰えたら良いなぁ、と・・・ひとつの目標なので頑張りますっ!
勝ち越しおめでとうございます ヒッヒューはあんまり触っていないのであくまで参考程度にお願いします
・タンサンは振り切ろう 所々(4:00,3:35あたり)タンサンが振り切れてないので、牽制だったりカバー目的の場合はちゃんと振り切った方が良いですね。 あと最速で振れてないっぽい?多分もうちょっと早くチャージできるはずなので、試し打ち場である程度練習するのがいいかと
・エナスタ後の前詰めの意識 エナスタを吐いた後、前に詰めてないのが気になりました。味方の金モデくらい前に詰めろとは言いませんが、敵陣の左広場まで詰める意識は持ちたいですね。 (今回の場合だと前線4枚なので中衛っぽい立ち回りなのかもだけど) エナスタがない状態でもヒッセンは潜伏からの不意打ちも強力です 例えばタンサンで道を作ってから敵陣で潜伏してキルするなど前に詰める意識は前線ブキなら持っておいた方がいいかもしれません
2:20あたりメガホンでキルされないように後ろに下がったのだと思いますが、ここ引かずに敵高台(橋っぽいところ)にのぼって維持できていたらめっちゃ良かったです エリアで敵を迎撃するのではなくエリア前で敵を迎撃する、そもそもエリアに相手のインクを届かせない意識は結構大事です
・ギアについて ギアはあくまで個人の自由という前提の話ですが、前線ブキならステジャンは履いた方が強いかと。 あと、ステジャンを履いていても今回の試合のようなジャンプはしない方が良いです。 狩られた3:25は勿論、4:15も味方が対面負けていたら狩られていました。 今回は前衛4枚なので難しいですがマップを見て味方近くの相手インクが広がっているなーと思ったら基本ジャンプはしない方が良いです。
・前に出ながらしっかり長く生き延びてる ほぼ全ての場面でエリア中央より前に出ているのがすごく良いです。エリアはなるべくエリアより前で戦いたいルールなんですがそれが十分に出来ています。それでいて相手と対面しながら全然やられてません。それがとにかくえらかった。ミスでやられているのは別として戦闘中にやられている場面がない 3:55 斜め前ダッシュで詰めて倒してるの素晴らしすぎる
・横にいる敵に気付いている これも本当にえらくて、4:00~の右サイド、2:52~の左サイド、相手の動きや弾の飛び方からしっかり把握できているのが良いです。前に行こうとしつつ周囲もしっかり見れています
スペシャルに絞って書きます。たぶんこの辺練習するのが基礎かつ一番上達の近道だと思います ・意識してスペシャルを溜めよう しっかり溜めるべき時にスペシャルを溜めるように意識しましょう。 5:00 開幕。前に進みつつ、無駄なく最速でスペシャルを溜めたいです。メインが壁に吸われてる場面や同じ場所で2回振ってる場面がありますよね。そういったところを日々プレイしながら見直してみましょう。そうするともっと早くスペシャルが溜まるようになるはずです。開幕にエナドリ配るのは非常に強い行動になるのでここは要修練です。
2:40 このへんでもうスペシャルが溜まりそうなので、なるはやでまずスペシャル溜めてそれから行動に出るようにしましょう。なんとなくで溜めるのでなくしっかり100%溜めてエナドリ配ると良いです。まあここは結果的にタンサン刺さって勝ち確になりましたが笑
・味方が飲める場所にエナスタ置こう ・置いたらカモン押そう この2点はけっこう大事で、ただ置くでなく味方が1人以上近くにいる場所に置くのと、置いたらカモン押してココにエナドリありますよーと味方に周知する習慣を付けましょう。これだけで全然成果が変わります。
逆に味方が来れない場所、自分しか飲めない状況で置くのは勿体ないです。 4:35 見ての通りで本来なら置いたところで死亡確実なので使ってはいけない場面です。なぜか生き延びますが。こういう時は一旦後退して、全員にエナドリ配ってから巻き返しを図るようにしましょう。
・飲んだら強気に攻めよう 飲んだ後は一時的に「死んでも安い」状態になりますのでゴリゴリと積極的に攻めてみましょう。 3:35 飲んだ後に一瞬下がってトルネードにびびって死ぬわけですが、ここもう飲んだ瞬間に坂登って左前に踏み込んでいいです。
2:28 ここも飲んだ瞬間に一瞬様子見で下がってますよね。やはり同様に下がる必要は無くて坂登って左の高い位置(陸橋のとこ)に登るほうがより強いです。図々しく陣取りましょう。
あれなんかここ下がってるな、前に行ってもいいな?とメモリー見ながら気付けるようになるとグッドです。
・タンサンボム使い分け 上で書いてくれている事と重複しますが、タンサンは色んな投げ方ができるので色々試して練度を上げていきましょう。投げる時にどのくらいシャカシャカして投げるかをしっかり選択する、無振りで道を作るために投げる、しっかり振って三連爆させる、下向いて近場に投げる、上向いて遠投する、などなど。おそらくまだ無振りで投げる感覚はまだなさそうなので特にそのあたり とはいえスペシャルのほうが優先度高いと思うのでタンサンは今後じっくり練習でいいと思います。
・ギア ステジャンは付けましょう。今後将来的にエナドリ状態で飛び回る場面が増えていく中でステジャンはほぼ標準装備になります。なので今のうちからステジャンありきでギア編成しておいたほうがいいです。 カムバはエナドリ飲まずに死んでしまった時の保険にもなって優秀なギアです。個人的にはカムバ推奨。今回見る限りではそんなに死んでないのでお好みで。
>> 1264 >> 1266
めちゃくちゃ優しい世界が返ってきてとても嬉しいです、ありがとうございます!!!画面酔い酷すぎて他人の動画が見れない&周りにスプラやってる人はいても皆ナワバリかサーモンランでこのようなアドバイスはマジで初めてです😭😭
タンサンボムもエナジースタンドもそこまで気にしたことなかったことばかり、というか各種基礎すら微塵もなかったことがよく分かったので、これを踏まえてバトルメモリーを見返して(これも酔うけど頑張ります)試し打ちや普段の意識も変革を試みようと思います・・・!!!あとステジャン踏まえてギア考えてみます!!!
本当にありがとうございます🙇✨
【コード】 (負け試合)RN36-LMLM-4VE9-94CR (負け試合)RESB-QQV2-J3DL-4QG1 (勝ち試合)R6T8-2D08-84MN-SF15
プレイヤー名:た
ウデマエ:最高XP2400、現在XP2200
使用ブキ:デュアルスイーパー
【自分で思うよかった点】 味方と異なる位置からの攻めを意識できた点。
【自分で思う悪かった点】 敵の正確な位置を把握できずに無謀な突撃をしている点。 打開のターンで死んでいる点。
【特に聞きたいこと】 攻めのターンの際に思うようにカウントが取れない点。真ん中のメモリープレイヤーの残り時間3:10以降のシーンなどが顕著なのですが、こういったシーンでどういった行動を取ればいいのかをお聞きしたいです。
【最後に】 見返してみると目も当てられないような拙い視点ですが是非アドバイスいただけると幸いです。
画像1
ヤグラのカウントの進め方、というテーマで 状況に合わせてヤグラを進めるための戦略を組み立てましょう。なんというか自分がやりたいこと中心で動いてる感があります。そこを少し見直して、チームが勝つための動きを考えると良いです。
分かりやすそうな場面を幾つか
◆試合① 4:30 第二カンモンの流れ。ソナー温存してカンモンに合わせて置こうという思考までは良いんだけど、置くために前に行ってる&そのまま前に出てるのが良くない。この瞬間の目的は「第二カンモンの突破」であって、必要以上に前に出るよりもヤグラ周辺に敵を寄せ付けない事のほうが重要。人数有利かつスペシャル有利な状況を作れているので、ヤグラ付近もしくはヤグラ上から牽制して相手を近寄らせないようにしつつ、カンモン突破重視で立ち回るとよき。
0:00(延長) ここから10カウントまで進まないと勝てない、なのでどう展開を作るかが肝心。そういう風に考えるとソナーを使うのが早かったのが分かると思う。ソナーが無くても第二カンモンは問題なく突破できるのでソナーは最後のチャンスに回す。大事にSP使おう。 あと左側に敵デンタルを捉えたのに放置して前を見ているのもなんか違う。敵デンタルちゃんと見つつヤグラにノーチラスどちらかで乗って、射程を活かしてカウント進める役割を担うべし
◆試合② 3:10 ワイプ後。味方に釣られてSPを切ってしまったけどちゃんとカンモン到着まで待ってから使っていたら違う展開になってるはず。まだヤグラは中央にすら辿り着いてないし、敵はヤグラに干渉出来る位置まで来ていない。それなのに自分含めて味方全員SPを先に使ってしまったのでカンモンの場面で手札が足りず突破に結びついてない。相手もカンモンで止めようとしてくるので、カンモンをどう突破するかを軸に戦略を立てよう。 ちなみにSP使うんだったらもっと敵陣に踏み込んで高台を占拠する勢いで行きたい。(高台占拠することで相手のヤグラ干渉を妨害できる)ただこのタイミングはヤグラが辿り着いてないしライン上げながらになるので難しいんじゃないかな
◆試合③ 3:10 リッター倒したあとはヤグラ周辺に残ってる敵の対処優先すべきだった。カウントリードあるので無理せず着実に人数を削ってヤグラをゆっくり押せれば十分。
編成や敵味方の状況、スペシャル状況、ヤグラの位置、カウント状況、残り時間などなどが複雑に絡んでくるので毎回最適に動くのは誰でも難しいです。状況をよく読み取って、自分が何をすればカウント進むのか、これを戦闘の合間に素早く考えて行動してみましょう。きっと動き方が色々変わってくるはずです。
◆試合① 3:50 左前に抜けるのはテクニック的に上手さが出てるんだけど状況に全くかみ合ってない。わざわざ孤立する必要が無い。手前から順番に、ローラーまで対処してから攻勢に出たい。多少カウントリード取られても被害少なめで止めることは出来たはず
2:45 ソナー後に待機から敵デンタルを倒しきらなかった理由がちょっと分からず。人数不利というか味方が背後に1人しか残ってないので、目前のデンタルを復帰する味方と倒さないと駄目
2:25 援護でボムを投げたい。3試合全般で言える事なんだけどボム投げ意識が薄いので投げるべき時に投げよう。直前に不要なダブルスライドしたことでボムに回すインクが不足してる。こういうところもちょっとずつ見直すとよき
2:16 降りるの怖すぎる。しっかり上から見てそれから対処する
1:12 ここもボム投げたいよね
0:50 この敵クアッド、倒す優先順位が低いのは分かります?この瞬間にクアッドはラインにもヤグラにも関係していない。牽制を撃つ程度にして右の援護に回りたいところ。変にタイマンしても負けた時のリスクが大きいし、クアッド倒してもリターンが少ない。
0:25 このソナーはとてもいいですね。位置分からない敵を炙り出せてる
◆試合② 4:40 倒した後は右に回って相手の退路を封じたい。味方と位置が被ってるので尚更に。ヤグラ上はブラスターが撃ってくれる
1:45 味方が金モデ倒した瞬間に前のリールガンに詰めたい。高台でパラパラ撃ってないで左前に踏み込んで味方と一緒に倒そう。ここから数十秒間の展開がとても勿体ない
1:32 降りてきたローラーを無視しない。ヤグラに意識がいったのは分かるけどしっかりローラーに意識を戻すべし
1:30 孤立したので一旦下がって味方のジャンプを受け止める。1人でがんばろうとしない
0:30 ローラー倒した瞬間に全力で前ダッシュしていい。途中で止まってるのが勿体ない。この時点でもう無理にでも攻めを通すしか勝ち筋が残ってないので一番前にいた自分は素早く前に出るべき
◆試合③ 4:40 ビーコンに浮気せずにリッターやりたかったのはまあ置いといて、ビーコンに降りてくるのは最初に倒したジムワイパーで確定してるので斬られない距離を保ってしっかりスライド連射を浴びせよう。自分が何を倒したか気に留めておけば焦らないで済む
4:15 ヤグラ乗っていたリッターがやられたことに素早く気付きたい
3:40 ナイスな潜伏
2:20 リッターから目を離す理由がない。ちゃんと見よう
1:55 相手がカンモン到達するので死ぬ前にさっさとソナー置く
1:35 この場面相手がかなりミスしていて、SP溜まった和傘とスシが使わずに突撃してるせいでカンモン突破に失敗してる。ちゃんと溜めたらカンモンで使いましょうねといういい見本
0:42 残り40秒、カウントリード、状況は停滞中。なのでこれ以上に無理に攻める必要は無くて、しっかり塗って状況見てSP溜めて、いい形で終局を迎えるように行動するという考え方を持とう。結果的に問題なく勝ったけど、こちらが2死したタイミングだいぶ気まずい。(相手の前に出る判断が遅すぎるから助かってる)
・ギア けっこう踏み込みが多いので安全靴すこし付けてもいい気がしました。
時間ごとの細かいアドバイスまで… ありがとうございます😭 何度も見返して糧とさせていただきます!
戦闘スキルはとても素晴らしいので戦略面を鍛えるとグっと安定すると思います! 期待してます!がんばってー!
使用ブキ:ボールドマーカー
ルール:マテガイエリア(オープン)
ウデマエ:最高xp1700、現1500
プレイヤー名:LAY
勝ち試合 RQB5-PHCR-MGY9-HHBH 勝ち試合 RUAA-Q8XG-09NU-SS8L 負け試合 R6V7-MLNR-4HSD-7GR8 負け試合 RE4T-1JM7-T1QU-5WN1
ガチルールでエリアが特に苦手なため、アドバイスをいただきたいです。 他のルールではxp1900~2000くらいなのですがエリアだけ1800にも行ったことがなく、オープンで練習していたら7連敗してしまったので上達のヒントが一つでも欲しいです
・心構えとして、エリアを取ったら前に出るもしくは高台などの強ポジを取るのを意識しているが、ボールドでやるのは弱い行動なのか
・エリア維持の動きがあまりよく分かっておらず、すぐに相手の打開が完了してしまうので、その対策法
・打開時にハンコであってもspをためるべきなのか
・その他こうした方が良いなどのアドバイス
よろしくお願いします
自宅にいないのでバトルメモリーを確認することができず、試合をみてアドバイスすることはできませんが、ボールド星5ボルネオ星4の一端のボールド使いとして、特に聞きたいことについて少し答えさせていただきます。 ・エリアを取ったら前に出るもしくは高台などの強ポジを取るのを意識しているが、ボールドでやるのは弱い行動なのか →基本的にどの武器でも大事で強いことです。ボールドも例外ではありません。ただ、ボールドにあった行動をとることが大事です。そもそも、エリアをとって打開した後、それらのような行動がなぜ強いのかというと、相手をエリアの前で抑えることで、相手が簡単にエリアを塗ることができなくなるからです。しかし、ボールドの射程の短さは全ブキトップクラスなので、相手を真正面から抑えることが苦手です。相手のスプラシューターと真正面から戦ったとき、こちらの弾は届かないのに相手の弾は届くといった理不尽を体験したことはありませんか?それと同様のことが抑えでも起こります。残念ながらほとんどのブキで。そこで大事になってくるのが、前での潜伏キルや、ヘイト買いです。これがボールドにとって相手を抑えるのにピッタリな方法になります。幸い、ボールドの機動力と相手が存在しない場所での塗り力、いわゆる塗り荒らし能力とでも言うものは全ブキトップクラスで、この二つの行動をするのに向いています。例えば、エリアをとって打開したら、自分の塗り跡を出来るだけ残さないようにこっそりと相手の前線に侵入、潜伏し、相手を奇襲して倒したり、相手のいない前の場所を塗り荒らして、相手に潜伏を警戒させたり、有利な地形を使って居られたら嫌な場所で永遠に耐えたり...。このように、抑え方は沢山あります。とにかくボールドの長所(機動力、塗り荒らし力の高さ)が活きやすく、短所(射程の短さ)が出にくい行動で抑えるといいです。
返信が遅くなり申し訳ありません 潜伏キルはある程度意識していたのですが、ヘイト買いは意識していませんでした 抑えについても教えていただきありがとうございます
ちょっとだけ追加。エリアとって皆が前に出た状態ならば最前線は例えばスシとか52とかに任せて、一歩後ろでも可。 ただしその最前線が崩れた際は確実にフォローする、肉ビーコンに徹する。 裏抜けを試みようとする輩は必ず検知し潰す。そういう役どころでオケ
コード:RXC4-YCMG-JEHB-KQ7D ルール:ガチヤグラ ウデマエ:S 使用ブキ:ヒッセンヒュー プレイヤー名:いばらのジャイロオフ
昇格戦n度目で勝敗2:2の泣いても笑っても最後の試合でした。最初大幅リードしたのに守りきれませんでした。2敗してからの2連勝だったので気は立ってました。熱くなってしまいました。普段の私が丸見えです・・・。試合途中であったまってしまった時、皆様はどう冷やしてるのでしょうか・・・
前回アドバイスからギアは少し弄りました、プレイの癖からこっちあるほうがいいかも?!みたいなのもありましたら、よろしくお願いいたします・・・
マジで悔しい
ギアを貼り忘れてました、悔しさのあまり・・・(
自分で見てる限りは反省点たくさんあります、主にエナジースタンドとヤグラにしか目が行ってなかったところ等々・・・いや、ヤグラにしか目に行ってないのはいつも通りというか・・・うーん
・エナスタ置いたらカモンで味方呼べるようになってる ・飲んだら積極的に前に出てる スペシャル後の行動が前よりぐっと良くなってると思います。とてもえらい
スペシャルを使う前に無理に戦いすぎない、ってのを少し意識していくと良いです。 前回もちょっと書きましたがスペシャルをしっかり使うのがエナジースタンド持ちはとても重要で、デスしてスペシャルゲージ飛ばしてしまうと非常に勿体ないんですね。カムバックやスペ増ギアで多少は補えるものの、基本はまずスペシャル使う、それから行動する、です。
・2:00~ こういう局面でヤグラに手を出すことよりもスペシャル溜めてエナスタ置くことを優先すべきなわけです。死ぬリスクを負って攻めこむよりも、まずエナスタ置いて味方にエナドリ配ってそれから行動する。攻めるのはスペシャル使ってからでいいんです。
ルール的な観点でも解説すると この時点で自チームは残り3カウントまで取っているので、相手に多少進められても全く構わないんです。4カウントまで進まれてもまだ勝ってるわけで。つまり焦って止める必要がありません。第2カンモンまで到着させて、そこでヤグラ止まったところでエナドリ飲んだ味方と叩いていれば防衛できていたでしょう。
とはいえこの辺のルール判断的なものは色々考えると難しくなるので、今のところはそれほど気にせずに。今はまずしっかりスペシャル使う。それから行動する。この流れを掴みましょう。
状況が変化した時にひとまず落ち着いて、状況整理するのを心がけましょう。基本でありながら重要です。 ひとまずデスして復帰を待ってる時に、落ち着け落ち着け~~って念仏を唱えてみましょう。唱えましょう。ひたすら唱えましょう
2:00 上の場面ですけど、とりあえずスペシャル溜めてドリンク配ってからやるか~って復帰しながらぼんやり考えられるようになるとグッド
1:20 なんとか敵を3人倒せましたって所から、焦ってすぐに次の行動(ヤグラ乗ったり敵倒しに行ったり)に移るのではなくて、あと1人どこにいる?どう処理する?って冷静になれると良いです。が、行動しながら冷静になるってなかなか難しいんよねこれが ただ焦るのはとにかく良くないってことです。大抵それが原因で崩れるので
1:05 ここもどうにも焦って突っ込んでしまうわけですが、タンサンボム投げてから行けると良かったですね。どうしてもメインでは接近戦しか出来ないので。復帰したらどう動こう?って思い描きながら復帰するようにしてみましょう。それだけでも結構変わるはず。
なにかしら参考になれば幸いです
ありがとうございます!!!ありがとうございます!!!
褒めていただけてるのも本当に嬉しいです😭元々前に行きたがりな気質なので、アドバイスされてから「前を見ていい場面」が増えました!しかし、あったまるとこれは欠点になってしまって・・・エナジースタンドのこと大好きなのに、いつも考えてあげれてなくて反省してます・・・投げてから考えて良い、を意識してみます!
頭の冷やし方までありがとうございます!落ち着きを取り戻しつつ、デスしたら復帰位置しか考えてなかったのでもうちょっと場面のことも考えてみます!!!
最後になりますが・・・初めてのS+昇格しました(^o^)/
プレイヤー名:ギャビー ウデマエ:XP1700帯 ルール:ホコ 使用ブキ:スプラマニューバー
お久しぶりです。昨年2月にこちらに伺った>> 938>> 959です。前回は皆様のおかげでエリア2000到達できたこと、改めてありがとうございました。 あれから約1年、情けないことにエリア含めどのルールも2000を超えられません…。現在はホコ中心に練習しており、半年以上1700帯で停滞しています。 ↓現在の最高パワー
コード いずれもxマッチ1700帯の試合 1試合目 負け/リュウグウ RJH1-PY1K-281W-PJPB 2試合目 負け/ナンプラー R6UB-PVEA-400H-MSCE 3試合目 負け/あまび R415-A7EQ-W074-XEMJ 4試合目 勝ち/あまび RA7A-ET5X-M7AF-NCTC
1試合目…敵の位置がわからない中動き回り、意識外から襲われがちだった印象。カニの位置も悪く刺さらなかった。 2試合目…上に同じく。相手のスプラシューターがキツかった。無駄なボムが多く、攻め込む前の位置バレに繋がってしまったと思う。人数を見ての押し引きの判断とカニの打開は良かった。 3試合目…味方の位置がよく見えずカバーが遅れがちになってしまった。前の味方と離れすぎて後ろがちだったのが良くなかった。戦う場所が悪く、ホコ割りに何度も巻き込まれてしまった。 4試合目…上手くいった試合。味方との距離感も良く、強ポジに素早く入って抑え続けることを意識できた。相手が弱かっただけな気もするが、成果を見てほしい。
↓続きます
・人数状況を見て押し引きの判断 ・初動と拮抗時は味方の位置をよく見て動く ・攻めは最低限の塗りで ・スライド渋らない
・敵と味方の位置把握が遅い ・敵の位置がわからない中無防備に動き回りすぎ ・塗らなくていいタイミングで塗ったりボムを投げたりして、無駄に姿をさらしている ・カニタンクの位置が前すぎて敵の前衛にすり寄られている ・抱え落ちに対する抵抗が強すぎて、カニゲージが溜まると引き気味になって前線を崩壊させてしまう。 ・センプクの場所がよくない。など。
ほんの一部です。これまでにいただいた課題ができていれば無いはずのものもありますね…。
・スライド対面の出来はどうか 変わらずマニュを使い続け、勝利数は3000勝を超えました。少し前から1回スライドになりがちで、出し惜しみしないよう意識しています。
・ギアパワーの改善について 抱え落ちの負担を減らせるようにスペ減を増やすことを検討中です。削るなら復短をと考えていますが、これ以上削ると効果が薄くなりすぎると思い足踏みしています。ジャンプ短縮も第二候補ですが、サブに3つないと不安です。
・自分ではなく、皆様から見て今何ができていないか、何ができているかを聞きたい。その中でも、最優先で直した方がいいところはどこか。 ・上達するための工夫など 毎日のように反省点が見つかり課題が増えていく一方、消化が追いつかず結局どれも身につかず仕舞いになってしまいます。いろんな料理を作りすぎてつまみ食いばかりして、食べ切れずにそこら中に残っているような…。
1700帯で停滞するのは何か理由があるはずです。ですが、それがわかりません。むしろ考えすぎでエイムやキャラコンの問題?ただ試合数が足りないだけ?それとも、やはり取り組み方の問題でしょうか…。
改めて、もう一度皆様にアドバイスいただければ幸いです。よろしくお願い致します。
皆様アドバイスありがとうございました。
自分は「速さに囚われている」と気づけました。強い人たちの攻めは速く見えるのです。少しでも人数不利ができるとあっという間に攻め込まれているように…。ホコを進めるルールだというのに、彼らのようにもっと速く前に詰めないと、そのためにキルを取らないと、で頭がいっぱいになっていました。自陣のホコや割りを味方に丸投げしがちだったのも、たった数秒なのに割りで足を止めたくなかったからです。
そして、同じ試合でも皆様とは考えていることが全然違うなと感じました。試合中こんなにもホコを気にかけているのですね。敵を追いかけてばかりな自分とはレベルが違う…。 攻めは焦らなくていい。これからはホコをどう進めるか、どう守るかをじっくりよく考えながら動いてみます。
メインで詰め慣れていないことも痛感しました。塗りの無いところにむやみに詰めようとしていたり、見えない角の奥に警戒せずに飛び出していたり。カニに頼りすぎだしシャプマでよくない?と思うような立ち回りから抜け出せるよう、自信を持ってマニュらしい攻め方を身につけていきたいです。
漫然と立てていた課題が整理されて、新しい課題も見つかりました。次こそレベルアップできそうです!
また詰まったときはこちらに伺います。 改めて、ありがとうございました!
マニュニキ!お元気でしたか! ホコ苦手で20以下な私ですが、気になったところをかいつまんでいきます。 かなりルール関与型、盤面を意識して動くプレイスタイル(というかエイム終わってるのでそうならざるを得ない中衛ブキ使い)なので、的外れなこと言ってるかもしれませんがご容赦ください。
1試合目のみ…ごめん。 初動のホコ割に全く参加しなかったのが気になる!!!! 相手編成に長射程はいないから初動のホコ位置を取ったら索敵しやすいよ。 カニの使いやすい位置を取り続けやすい。 全体的にカニを貯めてからどうしよう…と思慮深く動いてるように見えました…ってご自身でも書いていますね。
例えば自分なら試合の大まかな考えとして… 勝つにはどうしたらいいか→ノックアウト→カンモン突破→ホコ周りの敵を倒す、カンモン周りの敵をを倒す→省略 のように上手く行くかはさて置きプランニングがあるかと思うのです。
しかし、カニを使いたい意識のみ感じられる試合でどう試合を終わらせるのかが見えづらい試合でした。 マニュはメイン強いからある程度メインを押し付ける、ジャンプ撃ちしてもいい、擬似ジャンキャンもいい、キューバンで退路を経つ、高台からカニタンクを使う、マニュの良さがあまり出ていなかった気がします。 最低限の塗りで攻めると書いてるけどカニ中心の塗りで中央や前線へ加担するのが遅く感じる。 もう少し強気に行っていい気がしました。
昨年のあなたのやりとりを見て刺激を受けた人間です。 対面力は間違いなくありますから自分なりに根拠がある時はどんと前に行こう。 高台や強ポジを取る時は最低限の塗りで!! 打開や抑えシチュではカニ中心になってもいい気がするけどもっとメインの強さ押し付けよう!エリアで20あるなら対面強いんだから自信を持って☺️ また残り試合も見ますから〜ファイト!
あのときコメントしてくれた方ですね!お久しぶりです。今回も見て頂きありがとうございます。
初動のホコ割りで何度も何度も吹き飛んできまして…。リュウグウは割っても塗りがそんなに取れないし、吹き飛ぶリスクを取るよりは、と考えてキル狙いの動きを選択してしまいました。でも割り勝てれば強ポジの高台が取れる、ということですね。初動から弱気になっていました…。
ホコの防衛は塗ってカニで、加えて絶対倒されてはいけないくらいに慎重に考えていて、リスクのあるメインではあまり行かないようにしていました。すると、防衛が終わらない試合だと塗ってカニ溜めてばかりになってしまう。「攻めは最低限の塗りで」の課題は、自分が塗りすぎなところがあるからです(前回も別の方にご指摘いただいた通りですね。直ってない…)。
倒されて相手の攻めの起点にされるのを恐れて、メインで仕掛ける勇気が出ないことも多いです。でも、おっしゃる通り2000タッチできたなら対面力はあるはず…。もっと強気に、自信を持たないとですね!
前回が1年前って時の流れ速すぎんか…
・攻めは最低限の塗りで 木主を迷わせるようで申し訳ないんだけど、私から見ると木主は別に塗りすぎには見えない。むしろ若干足りないくらいに感じる。 前回なんて書いたっけと見直したけど、エリアは強ポジが敵陣側固定位置なので多少手前を塗り残しても強ポジ取れるといいね、という意図で書いた。伝わってなかったら本当に申し訳ない。 ホコはホコの場所ごとに変わっていく強ポジを(エリアと違って)自分で決めて制圧しにいく。王道の場所は決まってるけど、どう立ち回るかはエリアより自由度がある。
カウントも、エリアは強ポジをカニで維持するだけでカウントが進むけど(前回の勝ちオヒョウの中央左高制圧とかね)ホコは維持じゃなくて攻めたい。ホコを持った・持たれた時から最長60秒は攻勢・防衛のタイミングがある。だから最低限の塗りで最短で行動するより、塗り抑えて堅実に攻めたり守ったりする方が勝機を掴みやすいと思う。例えば②負けナンプラー2:42からの攻めの流れは塗り最小限・最短立ち回りの一番良くないところが出てる。
この4試合だと塗りすぎて前線に遅れてるんじゃなくて、カニ頼みになりがちという印象。前線にメインで殴りこむより、カニがあるし後ろからカニ使えばいいか、みたいな。気にしてる「カニ抱え落ち忌避、溜まると引き気味」がまさにそうで、この影響の方が大きく感じる。でもそのカニが微妙な位置のカニになりやすくて、思った成果が返ってきにくい。メインで強ポジを制圧しないと、結局微妙な場所で微妙なカニを発動して盤面への影響力が微妙になる。
塗るってのはわかばモデラ―みたいに塗りまくるって話ではなく、自分が仕事するのに必要な範囲をしっかり塗ろうということ。例えばリュウグウは動く床とか細かい凸凹で引っかかったりとかで動きにくかったと思う。自分が進みたい場所を塗るのは大事な下準備で、変に潜伏したり対面したりすることよりも価値がある。強い人はそれこそ最速で前に出てるけど、実行するにはかなりハイレベルな立ち回りが必要。 もし「無駄に姿を晒して塗ってる」がどの辺のことを指しているのか提示してくれたらもう少し具体的に伝えられることがあるかも。
・ホコ割りしない派? もう回答があったけど、道中のホコ割りに殆ど参加しないのはもったいない。最後に敵に持たせないためにパンパンにしておくとか、特別な理由以外は基本的に割ったほうがいい。運次第でもSPゲージも貰えるし、ホコ割りしたら敵も動くので索敵もできる。 ホコ割りしなかったか、管理が抜けて敵に取られたところがいくつかあった。ホコの位置次第でカニが有効になるか微妙になるかどうかも決まる。無理に持つ必要はないけど管理はしたい。 ホコの位置から逆算して自分のやるべきことを選ぶのがホコ。
・スライド対面(とカニ) 弾は当たってるしそこまで問題にしなくてもいいと思う。時々エイムがスライドに引っ張られてるけどこれはマニュ系あるある。 先に書いたことと重なるけど、今のはカニじゃなくてメインで詰めた方がいいなってタイミングがいくつかあった。メインでの詰め方の練習もしてみていいと思う。カニを主軸にしすぎるとクイボがあるスペ増シャプマでいいじゃんになってしまう。スプマニュにしかできないスライドがあるから、ヘイト稼ぎとかも合わせた立ち回りが増やせるといいと思う。
・ギア ゾンビは無くしてもいい派。 自分はゾンビ切ってからの方が快適に動けたので1年近く使ってない。ゾンビなしの堅実寄りのギアを試してみて、やっぱりゾンビがいいなって思えば今の16積み維持でOK。なくてもいいやって思えば新しく組むといい。ただ、今のカニ重視戦法だとソンビが活きない。ゾンビで組むならメインでも強めに前に出るようにしたい。 カムバ+スペ減9(10)は復帰後のSP貯めがかなり楽になるのでおすすめ。 ジャン短9は削りたくなければそのままでいい。6でも可。ギアは強さも大事だけど、自分が思った通りに動ける快適さもかなり重要。 安全靴はホコアサリの快適さが違うので3積みも十分あり。イカ速は6で結構違って9から超快適。
・カニ位置 発動位置が前めだからというより、非制圧地=敵前衛の職場で発動するから特攻されやすい。自分もカニ割るの大好きなのでよくやる。制圧地なら最前線で使っていい。④勝ち海女美2:00とかがそう。 ①負けリュウグウ3:48、デス自体はウルショで取られてるけど、それがなくても敵3人が目の前にいたので多分デスしてた。同じく1:38、リュウグウの自高右は段下から爆風通り放題なので上のパワー帯でもよくデスしてる。 同じく1:06、敵がいない自陣区画から敵ホコ持ち+敵1キル+木主生存で防衛完遂。いいカニの使い方。絶対優位の場所から弾幕で追い打ちを掛けるのが相手にとって一番嫌なカニになれる。
・潜伏 時々スニーキングやっていたけど、もう少し長時間できると一気に化けるから気が向いたら練習おすすめ。マニュ系はヘイトを買うのも仕事なので、目立つことも悪ではない。
・初動 編成次第で初動ホコ割りしないのはOK。割らない時は周りを見ながらカニ貯めに専念するとか、自分の好みでいいので立ち回りの優先順位を決めておきたい。基本的にはホコ割り・カニ貯め・対面のどれか。その中で、例えばカニ貯め中に敵が突っ込んできたら対応するとか、対面してたけどカニが貯まるからちょっと引こうとか臨機応変になれるといいと思う。
①負けリュウグウ ・初動 中央橋ふもとは障害物が多いのでロラブラバケツの範囲ブキが強い。足場がない時はおすすめしない。戦闘するなら初期リス後最速で降りる。せっかくカニが7割近く溜まっていたのにデスしてしまうともったいない。
・3:54 自分だったら潜伏なしで橋上をべた塗りして抑えておいて、敵が登ってこないように牽制するかも。
・3:23 この潜伏クラブラは自分も全く気付かなかった。けど木主をキルしても即カバーされてデスしてるから実質相討ちであんまり成果はない。
・3:00 微妙になってしまったカニ。目的は橋上の味方のカバーと思うけど、足場もあったのでメインでカバーに行った方が良かった。 この辺りがカニ抱え落ちを気にしてるのかなと感じたところ。橋上は強いので敵アメはあっても有効なカニを使える可能性を取りに行きたかった。
・2:12 前に出ようにもアメとクラブラの爆風で前に出られなかったところ。こういう時にカニの有無の確認や手前から橋上に登ったりして別のルートから攻めようって切り替えられるといいと思う。 今回みたいに潜伏でやり過ごしてもOK。それなら敵の位置を複数把握して味方ジェッパに集まったヘイトをちゃんと横から処理してあげたい。
・1:05 先に挙げたいい防衛カニ。
・0:42 復帰ジャンプ中に味方の位置を見られるようになるといいと思う。ホコ持ち+他2人が中央下段を行っていたので、木主は上段ルートを取る択もあった。橋より向こう敵陣側で味方と挟み撃ちできる。リュウグウはこの上下段で進む味方の足並みが揃った時が攻め時。
・0:34 カニが無いのでメインで前に出ること自体は◎、でもこうやって敵の位置把握がふんわりだと中央から上段に上がれない。「塗りなし最短攻め」のもったいないところだし「別に木主は塗りすぎじゃないな」と感じるところ。ケルビンみたいに最初から塗り放棄で突っ込んでる。 自分だったらスロープを塗りながらSP貯め待ち、キューバンで牽制、ホコショをもらいつつスニーキングで前に出るとかすると思う。
ここを制圧出来るとゴールとリス地まで一直線が取れる重要区画。カニもかなり強力。だからこそ急がず、確実に人数有利にできるような択を取れるようになりたい。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ②負けナンプラー ・4:48 角はいきなり決め打ちで出ないで、角の向こうがどうなってるか視点を動かして確認したい。
・4:13 ボムで牽制しつつ味方のSPで前に出たのは完璧◎。ナンプラーのゴール正面はとにかく攻めが強い。急がず今回みたいに味方SPを待つのがいい。
・4:08 カニはまだ使わなくても良かった。敵ホコが自陣側で落ちて一旦防衛が完了してる。ホコを盗まれず中央に戻せばOK。マイナスをゼロに戻すところなので、カニで追い打ちする状況じゃない。円形台にいた敵リッターはメインで詰めたかった。
・2:45 非常にもったいない立ち回りが出てしまったところ。 上にも書いたけど、ナンプラーはこのゴール前直線を取った時点でホコ持ち側が非常に有利。カニも最強格なので絶対に焦らなくていい。
見るところは大きく3箇所:左上、正面、右金網。抜かれないように塗りながら敵がどこに居るか確認する。もしいない敵がいたら右下広場に潜伏してるかも。 右金網なし。ホコショを左上に撃ってるので誰かいる(スシ)。クゲはゴール付近。リッターも同じ。52は正面でデス中。敵全員の配置を把握できる。味方はどうしてる? キルを狙いたい。クゲリッターはまだ遠いし正面で倒すは難しそう、なら左上スシを先にやる?味方が見てくれてるっぽけど応援に行く?ボムで牽制?ブロックから金網に飛んで対面する?スニーキングしてリッターを狙う?(トラップを踏んだらイチかバチかやるしかない。) まだカムバ発動中だからカニ貯める?すぐには貯まらないから一旦このホコ持ちは粘るだけ粘ってもらって、落とされたら即割り→再度攻め直しをカニで押し込む? 右金網に入ってヘイトを分散させる?クゲは気付く?(気付いてなければそのまま横から倒す)52復帰は? …とか色々考えられる。最速最短で攻めるだけじゃもったいない。このゴール直線区画は何度でも攻め直せるので、せめて誰かと相討ちには持っていきたい。
・1:54 いい防衛カニ。
・1:36 味方ウルショのキル見てから1:31でちょっと待って敵陣に入って、潜伏からのリッターキルはこの4試合の中で一番いい立ち回りだった。味方と盤面を見たうえでホコ前衛の仕事してる。 少し壁裏に隠れて道が出来るのを待ったと思うけど、これがすごく大事。自分のボム、味方フルイド、ホコショで足場があってスムーズに移動できてる。先の2:45とかリュウグウ0:34とかみたいに足場無く賭けで前に出る必要はない。 ただ、リッターキル後に同じ場所に潜伏するとバレる。スニーキングで場所をずらすか、わざと塗り広げてヘイトを買うのもあり。敵陣側に入った時点で敵スシにはバレていたので、この人の場所が分かると良かった。
③負け海女美 ・3:51 ちょっと微妙なカニになってしまった。味方がホコを持つ前提で発動したのかなと思うけど、ホコは自陣側にある。盗まれないよう見張るか自分で左に持って行くかのどちらか、敵にホコを触らせないようにメインで見張れば充分。結果的には盗まれかけたホコを落とせたけど、変わらずホコは自陣側にある。自陣側にホコがある限り敵がどんどん自陣側に寄って来て防衛が終わらない。自陣側のホコは安全地帯(中央~左側)までメインで見張りたい。
・2:56 色々すごいことになったけど、ここも様子見してからメインで何かするかリス帰りでも良かったかも。敵がホコを割って左台の周辺は敵インクまみれ、安全とは言い難い場所でカニを使ってる。結果的にホコは関門を越えたけど、ブロックの向こう側でどの敵が何をしようとしているか分からない状況だった。 (敵のカニ:足場はあるけど敵視点の自陣側にホコがあるので、このカニはまだ早かった。ホコを守ってないから盗まれて関門を越えられてる。上の3:51の木主のカニと状況が似てる。)
・2:35 足場のないところに降りて急いで敵を倒す必要はない。まだお互い関門越えした程度で、海女美は敵ホコが自陣に乗る前に倒せればいいので、自陣塗りでカニを貯め直しながら待っててもいい。
・1:55 自陣に乗ってるホコは絶対放置したらいけない。特に海女美は自陣に乗られてからカウントの進みが早いので盗まれやすい。自分なら即割って自分で降ろす。
・1:50 前方の敵に対してカニを使って、アシストキルもあったし敵フルイドも下がらせたので、カニが終わったらメインで追撃しに行きたかった。 直前で生き残ってた敵マニュコラが右に行ったのを確認していたから処理したかったんだと思うんだけど、ホコは木主のカニを頼りに前に出てるのでホコの後ろじゃなくて前を護衛してあげたい。
ホコの難しいところだけど、ホコの後方にいる敵は距離次第で相手にしなくてもいい。(ウルショとかだとかなり面倒だけど…)ホコ持ちさえ前に進んでくれればカウントが進む。後ろに敵のあのブキがいる、ってことを覚えておきながら前を守る。 0:50のカニの時は終了後に敵陣に攻めに行ってたけど、この立ち回りの方が良い。キルはできなかったけど、まず攻めに行かなきゃ護衛が始まらない。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
④勝ち海女美 ・4:43 いい護衛カニ。周りの敵は処理済の安全地帯から撃てて、かすった相手は味方デュアルが引き継いでカバーしてくれてる。ホコ持ちは関門越えで落とされてるけど、敵に人数不利が続いているのでホコ割りも邪魔されずにスムーズに次の攻勢に繋がる。
・3:15 このカニは仕方ない。味方デスのタイミングが合わなかった。強いて言うなら、関門の正面側で発動した方が良かったかも。関門の時間稼ぎと自陣に登って来る敵を同時に見られる。背中を取られることもない。
・2:43 スクイクを深追いしたところ。敵陣に敵が逃げた時点で引いていい。(もちろん倒せれば万事OK。) 「敵を倒せなかったら敵陣側に追い払っただけで良しとする、生きて味方の前線に帰る」という立ち回りは前衛短射程の大事なスキルなので覚えておきい。ホコの護衛は生きててなんぼ。敵を深追いするよりホコを守るのが大事。 更に付け加えると、海女美はひとり突き抜けて特攻するより中央を塗り固めた方が強い。マサバホコとかでカニもないような状況なら突っ込むのも分からないでもない。
・2:15 このジムとスクイクが負け海女美の2:35の木主だった。海女美は中央が敵に制圧されてる状態で降りても長生きできない。
・2:06 敵高をスライドで倒した瞬間が、一番生を実感するよね~。
・2:00 とてもいいカニ。wipeoutを取った直後で安全地帯、カニでゴールまで追い打ちを掛けられてる。復帰してきた人が引っ込んだりしてるのも見えると思う。 敵52が3発くらい弾を向けて来たけど、この一瞬のヘイトにも価値がある。最速で降りなかったからカウントが19まで進んでる。ホコを倒すかカニ(SP)を処理するか選ばせるようなカニ発動は強い。
ホコの挙動中心のまとめ 自陣側に置かれたホコをどうするか、がとても大事。中央に戻すには持つ?自動戻りまで見張る?盗みに来そうな敵はいる?敵のホコ管理が甘ければ逆に盗むこともできる。前に出るのは大事だけど、防衛を完遂させるのも大事。もちろんホコ周りの敵が一掃できてれば前に出るorホコを持てばいい。 さらに、ホコの場所を見てメインとカニのどちらで攻めるor守るか。意識して使い分けてみると上手くいったか微妙だったか反省しやすいと思う。 ホコを中央に戻すまで見張るのはメインでも充分。見張ってるとあっさり迎撃できることは多い。ホコを押し込んであげたい時はカニが強い。メインで守る時は焦らないで塗りながら観察したりスニーキングで動いたりすると場持ちができるかも。 防衛のカニは発動場所に注意。ホコショもボムもSPも本体も何でも飛んでくる。まず盤面を見て落としたい人を決めてから、なるべく最少の弾で落としたい。
詳しく見ていただきありがとうございます。
もしかして、前回バイガイとオヒョウのステージ図と一緒にコメントしていただいた方でしょうか?お久しぶりです! 今でもこのステージの組み合わせを見ると、あのとき受けたアドバイスを思い出します。成長した姿を見せられないのが本当に悔やまれる…。
攻めは最低限の塗りで、は他の3つよりも先に立てた課題です。塗ってばかりで敵に先制して詰められることが続いたのがきっかけ。挙げたメモリーをもう一度見返してみたところ、たしかに塗りすぎな場面は見当たりませんでした。もう十分身についているようです。課題は立てるだけでなく、自分で終わりを決めないとですね。 しかし、動きやすくするために塗ることも大事ですね。奥に見える敵を倒したいがあまり、敵インクの海を割るような塗り方で無理やり詰めようとしている場面もありました(特にリュウグウの試合)。
ナンプラー2:45の折りたたみコメントの場面、前に塗りがあるし突っ込んでホコを先導しよう、と考えていました。リュウグウの0:34も似たような状況でしたね。ホコを進めるためにもっと前に出ないと、といった考えに支配されてもう前しか見ていなかった…。攻めの場面になると焦りすぎだなと痛感しました。
加えて、ホコの攻防には60秒の余裕があるという内容。焦らずじっくり、どう進めるか、どう守るかを考えながら動いていいんだなと思えました。カニの位置やタイミングも同じくですね。先程の攻めの場面とは逆で、カニが溜まると今度はカニを使うことで頭がいっぱいになってしまうんですよね。コメントと合わせて見返してみると、もったいない使い方や危ない場所から使っていることがよくわかりました。
ギアの提案もありがとうございました。ジャンプ短縮の数はそのままに、スペ減を増やしたイカ速型と復短型の両方を試してみます。
?[気分転換に1ヶ月くらい放置して再開したのですがダメでした。
コード:スパ R8X0-N5RK-GF6P-6359 RDUE-JQ3U-E7M8-SKT5 RYS4-Y6HN-7YU7-G30S スシR63E-AD0N-NLYP-HN81 RKRR-YSGD-DKQ5-5E1C プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:ヤグラX1524
使用ブキ:スパッタリーヒュー、スプラシューター
特に聞きたい事:とにかく攻撃が当たらないし届かない。かといってローラーやフデだと潜伏に失敗しやられてしまう。その結果強引に近づかざるを得ない。そしてやられるの悪循環です。敵の動きなど予測している暇もないし、敵や目標(ヤグラやホコ等)に狙いを定めると他が完全に盲目となってしまいます。 スプラ2からやっているのですが、ずっと治りません。Xマッチの戦犯となっているのであれば、もう辞めた方がいいのでしょうか。
1ヶ月放置をしていたんだからうまくいかないのは当然 ご自身で小さな目標を決めましょう。 ギアに関してだけ、ステジャンつけよう。
目標は決まっています。1600安定、最大1800まで行く事です。ステジャンつけましたが、範囲外なのになぜかばれてしまいます。
それは小さな目標じゃなくて大目標なんよ。そうじゃなくてそこに辿り着くために今できていない事で目標を小分けにして1つずつこなしましょうってこと
正直、今何ができていないか、何がいけないのかが全く分からない状態に陥っています。
ざっと見てよく分からなかったので先に2点質問していい?
・特に勝てる算段があるわけでもなく無謀に突っ込んでいくんだけど、何かこういう動きをするに至った要因があります?どういう考えでこの動きしてる?
・それでいてヤグラに乗ることに妙に執心してるんだけど、これにも何か理由あります?突っ込むなら突っ込むで徹底するのかと思いきやひたすらヤグラに乗ろうとするので
とりあえず自分の思考を見つめ直すところから始めましょ
特に勝てる算段もなく〜は、とにかく敵が憎い・邪魔されるのがいやなので早くせん滅したいので先手を打つつもりで行っています。特に、リッター・ハイドラ・イグザミナーにはいつも撃ち抜かれて嫌な思い出しかないので優先順位を高めに狙いにいっています。
ヤグラに乗ることに〜は、進めなければいけないのに誰も乗ってくれないことがそこそこあり、味方を信用できないので全て一人でなんとかしなければいけないと思い、半ばワンオペみたいな状態です。
XP26、平均XP25。キーワード並べておく。 生存しろ。塗れ。サブとメインをバランスよく使え。SP回せ使え。復帰時飛ぶな。カバー入れ(=敵を囲め)。 オブジェクト関与はそれらをクリアして人数有利作ってから。
他4試合も見たけど、全部総評の方に入れる。
上の青スパヒラメヤグラの試合で16デス。19秒に1回はデスしてるね。デスした瞬間からカウントして、復短GP1,2発動してない時にジャン短GP2,6で着地するまで10秒、復短GP1,2発動してる時にGP2,6でジャン短で着地するまでで8秒。 試合時間フルタイム5分(300秒)のうちざっくり100~130秒間はいなかったんじゃない?1/3は欠席。そんな味方いらない。当たり前に勝てない。全部猪が原因だよこれ。 1人で敵陣に突っ込む。周り塗れてないし塗ってない。SPも回さない。自ら敵インク踏みに行く囲まれに行く。青スパっていう短射程キルブキ持ってるから「自分がキルしに行かなきゃいけないんだ」って思ってる?もしその考え持ってたんだとしたら捨てていいよその考え。その考え以前の問題で基礎がなさすぎると思う。基礎ができてないのにその考えなら一生成長できないと思う。 キルスピードを押し付ける、横から刺す(奇襲)、ヘイトを買う、の3つが仕事のブキなのに3つともこなせずにキルされに行ってるんじゃ短射程キルブキ全般向いてないよシューター系もマニュ系も。
カジキの敵味方に長射程が誰もいない試合(RYS4-Y6HN-7YU7-G30S、1番長くて中射程のプラコラ)でさ、4分12秒(252秒)でKOされた試合でも19デス。14秒に1回はデス。 スシ持った2分47秒のカジキも9デス。19秒に1回。ヒラメもフルタイムで15デス。20秒に1回。
一応提案するだけしてみるけどさ。実行に移すかどうかは木主次第。変わりたい成長したいXP上げたいって思うなら立ち回り矯正して意識も変えていかないと今のままじゃ絶対無理。
シマネかスシコラ持ってフルタイム最低3デス以内、シマネなら5回、スシコラなら4回SP絶対使う、最低5アシスト(1分に1回味方のカバーに入る)目指してみ。キルしなくていい。負けてもいいから生存と塗り意識と立ち回りの矯正を優先。Xマッチじゃなくていいから。塗りながら絶対にデスしないっていうライン(=自分のポジショニング)を覚えるのが目的。でもなるべく前に出る事。後ろに引きこもるだけなら0デス(≒0アシスト)で簡単だけど前にも出つつアシストしつつノーデスは難しいからね。木主の今の性格だとキルしに行く=100%デスする(=キルしに行ってから20秒も生存できない)だと思う。ひとまず持ち始めた時の勝利数からカウントし始めてこの動きで+100勝してごらん。塗りとデスしないラインを覚えたら青スパで同じこと実践すりゃいい。その時はキルを解禁して良いから。解禁した直後にまた猪になるようならもう一生直らないけど。
ギアに関して、ステジャン積まなくていいからもうXP1900超えるまで味方ジャンプ禁止にした方がいい。生存できない猪が最前線のブキに飛んじゃダメ。ステジャンで飛べても即デスするんじゃ着地狩られたのと一緒だからステジャンの意味ない。復帰後連打癖あるでしょ。飛ぶ前に考えてる?普通は「今飛んだらさすがにまずいか?飛んだ時に敵に狩られないか?敵に囲まれて無駄なデスしちゃわないか?デスしたらどのくらい敵にカウント進められるか?」って考えるんだよ。相打ちじゃ意味ないの。相打ちはアドでも何でもないから。(厳密にいえばカウントが進んでる時の人数イーブン以上での相打ちの時だけアド) あと安全靴と爆風軽減を1,0(GP10)ずつ積みな。普通はそんなに爆減いらないけど生存する重要性を覚えるために生存に必要なギア積んで修行。生存することを身体に脳に叩き込め。 XP2000以上(~2300くらいまで)でも結構いるんだけど、安全靴を積まないプレイヤー多いのよ。スリップダメージをナメちゃダメ。安全靴無積みだと踏んだ瞬間の1F目からダメージ入る。しかも最速スピードのスリップダメージで。安全靴積むと上がる速度も最大被弾ダメージ値も落ちるんだよ。被弾したダメージが回復し始めるのイカ潜伏に成功してから1秒かかるからね。すぐに回復しないの。安全靴いらないブキは敵インクを踏みに行かない最後衛のリッターと鉛筆くらい。安全靴は良いぞおじさん「安全靴は良いぞ。」
敵陣を自インクで塗られてないのに敵インクズブズブ自ら踏みに行き過ぎ。ジャン短2,6(GP38)も積むより木主は安全1,3(GP19)の方がまだ良い。それぐらい猪。木主みたいな猪いたら敵視点試合に勝つの簡単。自ら不利な状況に突っ込んできてくれるとかカモだよ。囲まれに来てくれてインク踏んでるからHPが残り90~60くらいで青スパ1人vs味方複数でしょ?木主がこの状況を文章として目にしていかにヤバい事を自分がしてるかって理解しなきゃ始まらないよ。 上手い青スパは敵に居場所がバレてない時に急に奇襲したり、味方のカバーに入ったり横から刺して来たり、乱戦時にサメでトドメを刺しに来るタイプなんだよ。堅実に我慢強く頭使って戦略的にいけ。スシでも一緒。ウルショ貯めてキューバンも使いながら味方のカバーに入って塗りで盤面維持。今一番無難に強い環境ブキじゃん。ポテンシャル活かさなきゃ。
>> 1292で
ヤグラに乗ることに~は、進めなければいけないのに誰も乗ってくれないことがそこそこあり、味方を信用できないので全て一人でなんとかしなければいけないと思い、半ばワンオペみたいな状態です。
ってあるけど木主自身が1番味方に信用されない動きを終始実行してるってのを自覚した方がいい。ヤグラ進める前にキルして人数有利を作らなきゃ味方も乗れないし木主の青スパじゃ乗ってもただの的だから。木主が味方を今後も信用しないのは別に良いけど、せめて自分が信用されるような動きができるようになってから「味方は信用できない」って言えるようになりなよ。特大ブーメランで格好悪いよ。
唯一良かった点は、上の青スパヒラメヤグラの折りたたみ内でも挙げた下線のとこ。敵がそこにいると思ったからサメを発動してヤグラの裏の敵を狙ったんでしょ?突撃する前に事前に敵の動きを見て、予測して、サメ発動後の硬直を自分のサメで狙った。キルできるんじゃないか?って思ったから実行したんでしょ?んで実際ににキルできた。 ちゃんと自分の中でキルするまでの思考の順番がキルする前に想像できてたじゃん。でもそれ以外はその思考も何もない。突撃してからその場面場面で考えるって感じの立ち回りで上に行けるわけない。スプラは技量だけじゃなく予測ゲーでもあるぞ。試合中全部の出来事に予測と思考ができるようになることを目指せ。頑張れ。
ありがとうございました。厳しいコメントでむしろすっきりしました。 出して頂いた提案を基にまずは生きることを優先に動いてみます。いつも感情先行になってしまうのでどこまで出来るかわかりませんが頑張ってみます。
キーワードの中に、敵の居場所を把握してから動け。も追加しといて。
>> 1237で
前回の指摘から正面特攻は治らないと悟ったので、逆に強みにできないかと思い…<以下略>
>> 1254で
どうしても「せん滅・無双」が頭から離れず突っ込んでしまいます。それによる爽快感を持って勝ちたいと思って行動しているのですが、根本的に間違ってますでしょうか。
って過去発言してるけど、戦術眼も技量もない予測もできない正面特攻とか強みでもなんでもないし、それらがないなら根本的に間違ってる。ただただ味方チームの弱点だし敵チームのカモでエサだから。キツいこと言うけど味方視点は無謀無策な猪は利敵行為だよ。1v1のゲームなら好きにすりゃ良いけどこのゲーム4v4のチームゲーっての忘れちゃダメ。その爽快感捨てないと直らないし成長無理だよきっと。冗談抜きで。
せっかく>> 1237でも指摘もらえてるんだから成長したいXP上げたいならその内容も今回のに組み込みなよ。 1237のメモプは見てないけど>> 1242(>> 1259)とか良い助言してくれてるし、>> 1244とかびっくりするぐらい俺と同じこと指摘されてるじゃん。1か月で直るものではないと思うけどあまりにも変わらなすぎじゃないか。むしろXP落としてるあたり猪に磨きかかって悪化してるまであるじゃん。 好きなブキ持つのは構わないけど青スパ難易度高いブキだからね?握るからには頭使え本当に。予測と戦術的な意味でね。青スパが泣いてるぞ。
これで最後にする。もう言わん。応援してる。
横からで申し訳ない。>> 1244本人ですがアドバイスの方向性がほぼ一致していて非常に安心しました。毎度ここに書く時は自分の実力もアドバイス力も何を主軸に据えて書くべきかも怪しくなりながら書いているので... 今回は見るの遅れたしすでにいいアドバイスが複数出ているので何も書けませんが、木主さんも頑張ってくださいね。
>> 1300 断りもなく引用してしまい申し訳ない。俺がXP25~26だからと言って俺の指摘が絶対正しいってことはないから、1300を安心させる要素としては不十分だと思うと伝えておく。極端に間違った事も言ってないと思いたいけど。俺青スパ使ったほぼ事ないし。
もう最後にすると言っておいてまた1つ浮かんだんだが、敵視点が見れるんだから自身がどう無謀な猪をしてて簡単に狩られてるのかを見れば客観視できてちょっとは理解できるのでは?木主が追伸に気づいてるかわからないけど。
以前に>> 1247で一度書いてまして、『このままスパヒュー使うなら突撃しまくって突っ込める状況の判断力を身に付けるといい』『でもあなたの場合おそらくクセが変に残り続けることになって伸び悩む気がする』これね でまあ思った通りそうなっていますと。>> 1290で質問したのは確認のためです
日々やりながら自分の動きを振り返って、良かったところは維持しつつ、悪かったところは見直して少しずつ良くしていく。というのが基本的な上達の方法なんだけれども、あなたの場合どうにもこういった事に不慣れなんでしょうね 大事なのは、苦手だから出来ないやらないでは無くて、苦手だからこそ人一倍に念入りに思考を回す努力をしようってことです。
今回の場合を例にすると 1.とにかく敵が憎たらしいので最短で殲滅したい →2.真っすぐ突っ込みまくってみる →3.突っ込んでも相手に蜂の巣にされる、辿り着く前にこっちが死にまくることがわかった →4.これだと上手くいかないことが分かったので、次は違う動きに変えてみる →→違う動きをやってみて、また同じように結果を分析して次につなげていく
まあこんな流れになるわけだが。今あなたは2から3以降に結びつけるのが苦手なんでしょうね。だから動きと思考が空回りしてる。自力で4まで思考を回す練習をするといいです。
3でちゃんと分析することが大事。ありがたいことにこのゲーム30秒録画もできればメモリーもあるので分析すること自体はけっこう容易です
4で「違う動きをやってみる」ってのは別に正解を思いつかなきゃいけないってわけじゃないです。むしろいきなり正解ムーブが出来るのはよっぽどセンスがいい人だけです。凡人は何度も試行錯誤していいですだって凡人なんだから 今回だったら、塗って行動範囲広げる。サブ投げて相手の動き見る。それから攻める。その際まっすぐ行かずに横から行ってみる。などなど。何でもいいんすよ
で、3で自分の動きが合ってるのかどうにもワカランとか、4で何を変えればいいのか全然思いつかんってなったらこういう所でヒントを聞くってのは全然アリです。ただそもそもこの流れが身についてないと他人からヒントを貰っても全然活かせないはずなんだよね だからまず考え方を理解するところから始めてほしいと思った次第です
これ読んで、こんなんあたりめーだろ!と思う人もいるだろうけど ゲームのプレイスキルと全然関係ないところでハマる人も結構いると思うんですよ そのへんとちゃんと向き合うのも大事だよねってことで。
前回もコメントして頂きありがとうございます。指摘された通り、見直す・変化をつける事が大の苦手で、考えるだけ異常に体力を消耗してしまい、それが上手くいかないと上にも書きましたが感情先行になっていました。
今回の件も暴走した感情から勢いで書いてしまい後悔と申し訳なさがあったのですが、それでも真摯にアドバイスをくれた皆様には感謝しかありません。無駄にしない様に頑張っていきます。
コード: 勝ち試合RBK2-T4YH-XUUB-46Y6 負け試合R3CN-1GAX-FGM4-K1UD プレイヤー名:めいたんてい ゴハン ウデマエ:s+(xp2000あたり) ルール:ヤグラ ステージ: 勝→ヤガラ市場 負→キンメダイ美術館 武器クーゲル クーゲルの強みを生かしたいと思っているのアドバイスを教えてくれないでしょうか。
半分メインの話であとはほぼジェットパックに関して
◆勝ち試合 勝ってるし戦績も良いのでほとんど言う事はない 4:10で第一カンモン突破した後に正面や左よりも右を重点的に見たほうがいい(相手は必ず右側からヤグラ止めに来るので)ってことくらいかな
◆負け試合 5:00 そもそも裏に行くのがおかしいけどまあオープンだからいいといて、せっかくの奇襲なので射程内に十分に敵を収めてから撃ち始めたい。射程端で当て始めても倒す前に逃げられる。というわけで遠いリッターじゃなくて近くのフルイドを先に攻撃するべき。
3:67 復帰後の見るべき相手が間違ってて、左奥に敵スシコラがいるのでまずこちらの対処をすること。目を離してしまったのでスシコラを倒せていない。このあとフルイドに弾撃ってるんだけど、倒したところで何も状況変わらないのが見て分かると思う。手前の敵を射程を活かして素早く倒して、ヤグラ上を対処して、敵後衛に手を出すのはそれからでいい
3:20~2:55 よく耐えていてナイス
ここからジェットパックの話
2:50 すぐにジェットパック使ってるんだけどほとんど効果がない。これ何故かというと味方がまだ前に出れていない・ヤグラがまだ中央にも戻ってない段階で使ってるから。味方が前に出て、ヤグラが中央に戻ったくらいの段階から撃ち始めると有効打になるしカウント進行に繋がる。意味あるジェットパックを使う意識を高めよう
1:53 ここも似たような感じで、使っても何も起こせないのはジェッパが刺さる状況が整ってないから。もっと左に位置取りして、左側の敵を排除しながら、味方の行動に合わせて使うほうがいい
0:56 カンモン突破した瞬間に離陸してるけど敵を見てないせいで遠くのリッターに行ってしまって結局刺さってない。ヤグラの進行を妨害している敵から排除すべきで、この場合はフルイドから倒さないといけない。周囲がどういう状況なのかを見て、何のためにジェットパックを使うのかを意識した上で発動すること。
ジェットパックって単体で遠くで撃っても強くなくて、中距離で一方的に頭上を抑えて撃ち込めるのが強いわけで 使う前に一瞬でもいいので『いま使って刺さる状況かな?』と確認するクセを付けてみるといいかも。それだけでもだいぶ変わると思う
あとできればオープンじゃなくてチャレンジかXの試合をアップしてくれたほうがいいかと思います。今後の参考までに
コード:R4HR-XBBO-32CQ-0GV8 プレイヤー名:WINGMAN XP:1740 ルール:アサリ 武器:デュアルスイーパー ギア:カムバ、ステジャン、ゾンビ1.2、 メインク0.6、アク強0.6 ①3分29秒あたりで52ガロンと不利対面をしてしまったこと ②1分54秒あたりで状況を把握出来ないまま裏取りや潜伏をせずにそのまま突っ込んでしまったこと が良くなかったかなと自分で考えているんですが、他にも良くない点なども教えてもらいたいです。
①アサリにおける根本的な問題として、他に特別やることもないのに安全に拾える位置にあるアサリを拾わずにガチアサリを作ろうとしていない。味方が落としたガチアサリも拾わない。延長でもガチアサリを後ろに投げて味方に任せている。 ガチアサリは基本的には作った方が有利。ガチアサリによってスペが溜まるのは、たぶん君が思っているよりも物凄く重要。やられて小アサリを失っていざチャンスって時にアサリが足りないという事態も防げる。もし、持っていたら対面不利になるからゴール近くまでは作らない方がいいと思っているなら考えを改めた方がいい。 特にこの編成では自分が部屋の最長射程で立ち回りも基本下り目だから、どう考えても持っていて一番デメリットが少ないのは自分。
②もう一つ問題なのは、何もできない位置で何もしていない時間が長く負け筋に繋がっているということ。 3:02では10秒以上敵を一人も見れていなくてちょろちょろ動いているだけで、拾える中央のアサリも拾っていない。 1:18ではほぼ自インクの上にインクを降らせているだけで10秒ほど殆ど何もしていないに近い。射程端で塗り広げたり圧をかけたりくらいはしたい。一瞬ほぼ全落としにして中央が取れて味方も前に出ているのにカバーに行かないので完全に分断されて味方が死んで人数不利に。その後も人数不利で粘って抱え落ちしてしまっている。下がっていて戦わず、味方が死んだ後で詰められて死ぬのは正直最悪。下がっているなら生存意識で、絶対に死んじゃいけない場面。1:1交換でも完全な負け。結果論だと思うかもしれないけど、ここが一番の負け筋で間違いない。セオリー通りに、生存最優先で味方を待ってタイミング良くスペを吐くだけで勝率は格段に上がっていたと思う。 生存重視でガン芋りするのではなく、生存重視で射程端でカバーしに行くというのを覚えたい。カバーが上手くいかなくても下がって味方を待ってスペを吐くという二段構えができるのに、一段目を放棄しているので、いきなりできれば避けたい予備の策からスタートになっていてもったいない。
③上の問題に繋がる部分だけど、射程管理ができていない。射程を牽制でしか活かせていなくて、射程を押し付けて敵をキルできていない。 敵の弾が届かず一方的に攻撃できる距離でのキルがほぼ0。もちろん射程端近くで攻撃している場面もあるしエイムの問題もあるんだけど、避けられるインファイトをして運次第で勝ったり負けたりというのを繰り返している感じ。部屋の最長射程なので、徹底的に一方的に攻撃するのを意識したい それとは別に、自分から前に出て、一方的に弾が当たる間合いを作り出そうという意識があまり感じられなかった。やるべき時にこれができないと上に行けないし、挑戦していかないとできるようにならない。しばらくはデス率が上がっても仕方がないから意識して練習してほしい。射程を押し付けてキルを取りに行く方法は、上手い人の動画を見た方がいいと思う。
アドバイスありがとうございます! 幅広く立ち回りのご指摘を頂いたので自分なりの対策を考えていました。 ・人数有利の時は素早く前に出る →人数有利に気付けるようにイカランプを見る頻度をもっと上げる ・味方に合わせて前線でカバーする ・射程を活かして一方的に弾を当てる →サイドから味方と挟み撃ちするような動きを増やす ・拾えるアサリはすべて拾ってガチアサリを保持する(=ルール関与の意識を上げる) 取りあえずこの三つに絞ってやってみます。 最後に、返信が遅れて大変申し訳ありませんでした。
デュアルはアサリを持ちながら戦えるブキだよ。 ルール関与しながら戦う事にも慣れておくといいですね。 もちろん自分がキルエースになるからガチアサリを作らないという戦法もありなんだけど、 持ち前の機動力を生かしながら盤面管理をして、時には先頭に関与する時間が少ない味方にガチアサリをパスして持ってもらう事も重要。 リッターとか後衛がいたら作ってパスしてあげると良い。
今の戦い方だとルール関与もしてないし有効的なキルも少ないという感じです。 あとはスライドを活かして強引にシュートってデュアルの持ち味もあるし、アサリ意識をもう少し上げていくと良いです。 YouTubeでまいにちアサリと検索するとルール関与型デュアルの戦い方が見れます。
アドバイスありがとうございます! youtubeの動画見てみました。 盤面を見てルール関与に力を割くとこんな動きが出来るのかと驚きました。 解説がとても丁寧で、何のためにその行動をしているのかがとても判りやすいのが良かったです。 かなり目から鱗な内容だったので、再生数が少ないのが不思議です…
上で皆さん書いてるアサリ観点の話もそうなんですが それ以前の話として『有利状況を作れた時に有利を活かしてしっかり攻める』のが出来てないのでそこから着手したほうがいいんじゃないかなと見てて思いました。 前に出ていい・攻めていい時に強気の行動ができるようにしていくと良いです。自分のメモリーを日々振り返りながら、あ~ここもっと攻めていいなーって所を見つけていきましょう。
4:35 もう敵1人しかいない&スペシャルがあるのでかなり強引に攻めこんでいい。行くのが遅い。もっと早く押し込んでスペシャルも使ってゴールまで即座にラインを上げたい
3:45 2人倒して4:2なので素早く前に出て残る敵に圧をかけて行きたい
2:45 2人倒して、今度はスペシャルがあるのでささっと前に進んですぐにソナー置いて、そこから攻めたい。ソナー置いていればおそらく味方死んでない
1:30 味方が3人倒してくれたので、残り1人に一気に詰め寄りたい。塗ったり登ったりしている時間が勿体ない 結果的に味方が4人目も倒してくれたんだからいいのではと思うかもしれないけど、早く処理すればそのぶんチーム全体が早く次の行動に移れるし、味方が事故った時のフォローにもなる
0:00 4人目を倒した瞬間に最速で前に出て、塗り進みながらスペシャル溜めてラストチャンスを作る。後ろにガチアサリ投げ渡したり周りを塗ってる時間が勿体ない
このあたりの動きが積極的になればそれだけでもだいぶ変わると思います。お試しあれ
返信が遅れてすみませんでした。 アドバイスありがとうございます! 試合中はまったく意識していなかったんですが、メモプをもう一度見返すと ・他の方もおっしゃっているように人数有利なのに前に出ない。 ・だがアサリを集めたりしている訳でもない。 みたいな時間が結構あることに気付きました。 一つ一つ精進します。
えっ一番詳しくアドバイスくれれてる人にお礼ないってコメ消されてて草なんだが 厳しめに言われたからお礼しないで、それに対する批判を通報までするのはどうかと思うよ……
当事者間の話だし妄想で木主批判までしてたから当然だと思う
関係ないページの批判は良くないが、それだけ消せばいいだろ お礼したりしなかったりするのは普通に失礼だし、批判されて当然だと思うぞ そもそもが、アドバイス求めて投稿して一週間以上放置してる時点で失礼だとは思うが
>> 1343 お礼するのが一番良い。 モラルとか考えれば正しいとは思うけど、 それを他者がいちいち指図するのもなんか変だなと外野は見てて思ってましたとだけ。
コード:RWDL-WOEU-H3RB-J5RK
プレイヤー名:くにのためにたたかう
ウデマエ:XP2800
ルール:エリア
使用ブキ:黒ザップ(カムバ ステジャン ゾンビ1.6)
特に聞きたい事:エナスタ、ゾンビが効いてるときの有効な攻め方、打開時の動き方、試合全体を通して良くない動き方等多岐にわたって厳しく指摘していただきたいです。
追加メモプ
①ROYT-OE3Y-X5H3-S3XY
②RKVA-LBYE-WJK8-VMEK
③RX1C-B3T2-XFEV-3XEN
初動のSP溜めが少し気になりますね。塗る位置が自陣の深いところなので開始十数秒は味方が3対4の形となり初動負けして打開スタートになってるように見えます ②の敵ZAPさんのように中央に味方の足場を作りつつ溜めれば、発動は数秒遅れますが味方の初動の負担にはなりにくいと思います
それともう一つ、ゾンビギアの採用理由が気になります ZAPのギアとしてメジャーではなくても悪い選択肢ではないと思いますが 塗りやスペシャルを重視するスタイルに見えるのに、スペシャル系や機動力よりも優先されているので
◆初動とギアの相性 開幕最速でエナスタ置きたいのは分かるけど、それならスペ増積んだほうがいいのでは。開幕の人数不利を招いてる上に1度~2度インク回復挟まないとスペシャル溜まらないので今のままだと発動までが遅く味方負担が大きい
◆エナジースタンドの置き方 かなり強気に前方に置く傾向があって、味方にストレッチ(無理して飲む)を強制していて優しくない。飲めればそのまま前に出られるから強い置き方ではあるが。もっと壁裏とか飲みやすい位置に置いたほうが無難ではある また、味方がいようがいまいが置いてる節がある。味方に飲ませる意志をあまり感じない。このせいで飲めそうで飲めない味方を生んでしまっている。 総じてもう少し味方に配慮して置くようにしてほしい。スペシャル溜まりきるまでの間に味方の位置関係を把握することを意識するといいかも
◆飲んでデスしてからの復帰後 多くの場面で無理な戦い方をしてエナスタ置けずに再びデスしている。カムバゾンビがあっても死んだら当然エナスタを回すサイクルが遅くなる。ゾンビはあくまで保険であって、ゾンビあるから無理に戦っていいというわけではない。そこんとこ間違えないように。 エナスタ持ちの命の価値は他のブキの2倍~3倍はあると思ってるので、エナドリ配る前にわざわざ無理して死ぬなと言いたい
◆キルというか対面力というか詰め寄り方 全くキルが取れてない、より正確に言うとエナドリ飲んだ状態で速度を活かして詰める動きと接近戦を制する動きが出来てない。 ちゃんと数えてないけどこの4試合で5キルくらいしか取れてなくないか? 射程負けしている距離で横歩き撃ちしている場面が非常に多い。有効射程に入れてない。なので倒せない。エナドリ飲んだ上で速度を活かして相手に対して斜め前にイカダッシュして味方と一緒に詰め寄るといったプレイスキルを今一度しっかり練習すると良い。 このキル力の低さはだいぶマズくて同レベル帯の周囲に比べてかなりの欠点になってるはず。最重要課題
良くも悪くもエナジースタンドの性能頼りで上がってきてしまっている印象を受けました 良い機会なので立ち回りしっかり見直して練習するとよさそう。
コード:R3BP-3N2Q-LBQQ-1UGL プレイヤー名:なつさん ウデマエ:S+0(借金勢) XP1376 ルール:ヤグラ 使用ブキ:スプラシューター 特に聞きたい事:打開がうまくいかなかった。 特に長射程との連携がうまく行かず、見直してみて味方のペンがかなり狙われていたけどプレイ中は気づかなかった。人数有利の時に味方にヤグラに乗って欲しいと思いカモンを連打してしまいましたが上手くいかず、ヤグラ乗りもキルもやることいっぱいの気持ちになってしまいました。 あえてキルに徹するタイミングやヤグラに乗るタイミングなど聞けたらうれしいです。よろしくお願いします
試合はバンカラチャレンジです。すみません。
総評 打開というよりそのあとの攻めがうまくできていないと感じた。それは役割が分かっていないから。この編成誰が一番前線に行くべきかというともちろんスシ。ヤグラを進めるために必要なのはヤグラの前のルートを抑えた状態で、かつヤグラに乗ること。今回は最前線だからヤグラの前のルートを抑えることがスシの役割。 多分人数有利とかは見れてるんだと思うけどヤグラを進める=ヤグラに乗るではないよ。ヤグラの次に進むルートを抑える。これを念頭に立ち回るようにすればいいんじゃないかと思う。
4:40 ここ人数有利なのでノーチラスなら飛べるはず。 4:00 ウルショ3発目が雑。多分適当に敵がいるだろうヤグラに撃ってるだろうけどまだ敵の位置が分かってない場合はイカ移動で待って、敵の位置を見つけて撃とう。 3:10 ここで相手は3落ち、人数有利を見て左高台のトラストを後ろから挟み込む形で倒し取れてたら、ヤグラを進めれる。ヤグラに乗ろうとしている場合ではない。 2:50-2:40 ここも人数有利。ここでやるべきことはノーチラスかそれ以上前で左高台を抑えること。ヤグラで止まってる場合ではない。 1:55 人数不利での打開。ここで下に降りてヤグラを止めようと向かうのは良くない。遅くなってしまうがちゃんと高で塗ってウルショを溜める方が良い 1:05 ある程度打開ができて人数有利になったので残りの相手を警戒しつつすぐに右高台を取りに行くべき。 0:45 ここもヤグラを進めるためにまずは相手右高台を取りに行くべき。
ギア 今のままで良いんだけどステジャンをつけるならジャン短01は欲しいよね。スぺ減01減らしてつけるのがいいかな。
ボムについて ヤグラにボムをつける目的で投げてるものはいいんだけど、序盤のおそらく塗りのために投げてるボムが全然ダメ。塗りたいなら塗られてない方向に投げないとスペシャル溜まらないからね。---]
メモリーを投稿した者です。 細かく見ていただいてありがとうございました。
もう一度見直して確かに前線を上げる攻めの動きが出来ていなくて、ヤグラが最前線になってしまいカウントが止まっているような感じで納得しました。沼ジャンや孤立を恐れ過ぎて、逆に相手に圧をかけれず、味方にも負担を強いていると反省しました。 ウルショも予測した気になって撃っている部分が確かにあり、結構焦って撃ってしまうことがあるのでもう少し落ち着きたいと思いました。 人数有利が見えてきた分、今度はそれを活かせるようにスパジャンや強ポジの確保、打開をがんばりたいと思います。 キューバンボムに振り回されているので投げる方向や位置も意識してみます。
メモリーを人に観ていただくこと自体が初めてだったので非常に良い経験になりました。 本当にありがとうございました。
・プレイヤー名:YK ・使用ブキ:モップリン ・ギア…スペ強メイン1サブ5、復活短縮メイン1サブ2、ステジャン、安全靴サブ1、ジャン短サブ1 ・XP:2300程度 ・ルール:エリア
どのような展開の試合が反省に適しているかわからないので1セット分全て載せます、長くなりますが一部だけでも見ていただけると嬉しいです 1試合目(コンブ、惨敗): R7W3-JRFT-5GJX-0JM2 2試合目(スメシ、負け): RNPR-C9H9-SR86-1FC5 3試合目(スメシ、勝ち): RCGD-WM7W-RRAU-R7U0 4試合目(コンブ、快勝): RABT-BVG7-NAGL-G83S 5試合目(スメシ、勝ち): RCS4-12AC-BK0D-LQHB
有利時に前に出て判定を押し付ける・打開時にエリアをサメで遅延する以外の行動がぼんやりとしていて安定しない感覚があるので、どのような動きを目指すべきか教えてもらえると助かります
初戦 良いところ無し ・初動で相手の位置がよくわからない+1落ちなのに中央に動いて1デス目 ・中央制圧されてるのに中央から突っ込んで2デス目 ・左のケルビンをどかしたいが勝てる対面ではないため迷っていたらナイスダマを避け損ねて3デス目 ・ナイスダマ確認時点で下がるべきなのに前に出過ぎて4デス目
全体的に不利状況で良くない突っ込み方をしている+左のケルビンに対して有効打がなく何もできなかった
2試合目 ・最初にエリアを取られてからの味方飛び→相手へ攻撃開始 の一連の動きが中途半端 飛ばずに正面から立て直すか飛ぶならもう少し様子見してから動くかのどっちか ・中盤に味方がラインを上げてないのに単騎で右凸→デスを繰り返している、突っ込まずに耐久すべき場面
中盤の連デスが悪すぎる、右から行くにしても死なずにヘイトを買うことに徹するほうが良かった
3試合目 ・1デス目、Sブラ相手に登って戦いを挑もうとするのは無茶、味方に任せて敵陣に抜けたほうが良かったか(残りがSブラであることを確認できていなかった、イカランプを見れば確認できたはず) ・残り4分くらいで自陣に戻って塗っているが普通に敵陣を塗ってたほうが良さそう ・2デス目(3:30)、結果オーライではあったが周りの状況を未確認のままサメぶっぱしてデスは良くない
初動3落ちから耐えたのは良かったがところどころで雑
4試合目 ・(4:20)明らかに左側に相手が固まっているのにそっちを見ずに正面にインクを飛ばすのは判断ミス
味方が強くてあまりやることがなかった感
5試合目 ・(4:20)インク管理ができていない、エリア側に詰めるのはもっと回復してからで良い ・(3:55)倒せるかもと思って奥目にサメを撃っているが素直に当たってくれるわけがないので普通にエリア内で爆破で良かった気がする(結果的にヘイトを取れて良い感じにはなったが) ・(2:52)塗り不利人数不利のところに降りてしまいヤケクソ気味にサメぶっぱ→デス カーリングに咄嗟に反応してしまったがサメを即撃ちする必要はないしそもそも降りなくて良い ・(2:20)右の段差裏をクリアリングすべき、同じ動き(段差登って奇襲)を2回やられている ・(2:00)うまくサメを合わされたので仕方ない気もするが、キューバンとタイミングを合わせられれば取れたかも ・(1:30〜)相手のサメを通さないよう前に出て止めたのは良かったが相手のモップを落とした時点で引いたほうがよさげ
最後は悪くないが中盤までに自分を起点に打開を通されている リスクを負わずクリアリングするべきところを意識して抑えにあたるべき
ご自身で書いてることにヒントというかほぼ答えがあって、良くない突っ込み方をしている⇒なぜ良くない突っ込み方をしてしまっているのか?を深掘りしましょう。
見えてる敵に関しては十分に対処できてるのに対して、見えていない敵に対しての注意意識が甘いのが要因かなというのが自分の感想です。見えていない敵はいないものとして動いてる場面が結構あります。
見えてないものは対処できないの普通じゃね?と思うかもしれませんが 見えていないなら逆に視界外にいる(カメラの範囲外、壁裏、あるいは潜伏)と考えれば居場所をある程度絞ることができます。その中で”いてもらったら困る位置”、真横であったり高台にいる等のリスクを加味して行動しましょう。 余裕ある時にカメラを振って視認範囲を広げる、嫌な位置は先に塗ったりボム投げたりする、といったことでリスクを減らすのも有効です。 このへん少し気にしながら動くようにするだけでも安定感増すはずです。
特に第2試合、互いにサメが2つあるエリア戦 カウントを大きくリードされた段階で、サメでエリアを奪う戦法は放棄して下さい。相手にサメを被されて簡単に取り返されてを繰り返すだけで延々と辛い状況が続くだけです。サメでエリアを奪うのは相手のサメ持ちを倒してからでないと成立しません。 味方のスペシャルに合わせて自分はサメで相手陣の奥に突っ込んだりするなど、より攻撃的な手法で打開に関わりましょう。
強い行動であっても編成や状況にあわせて動き方を変えないとダメよってことです。こういう時にパッと戦い方を切り替えるのが大事。行動選択肢の幅を拡げるべし。
id変わっていますが木主です、アドバイスありがとうございます。
見えていない敵への意識が甘いというのは確かにそうで、改めて見直すと見えていない敵がどこにいるか分からない時に手癖で動いてやられていることが多いなと気付かされました。 そもそも「いてもらったら困る位置」がどこかすら分かっていないでやられることも多々あるので、ステージや場面ごとにその位置を把握するところから始めようと思います。 サメについては、ペナルティを付けて遅延して打開チャンスを延長しようという意図があった+今までのXP帯だと雑なエリアサメ凸からでも打開が割と通っていたので半ば甘えのように突っ込んでいたのですが、上を目指す以上は(待っていたらノックアウトされるとかならともかく)多少のカウントは捨ててでも味方を待って打開を通す意識を強めようと思います。
アドバイス希望です。
ルール:アサリ ウデマエ: S+1、XPは14〜15を行ったり来たり。 プレイヤー名:ゆめ 使用ブキ:シマネ
※全てチャレンジアサリの負け試合です
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVM4-7D94-831B-UR3H
悪いところをどの順番で直していけば良いのか分からないので、現状で最も優先順位が高い課題と改善策を伺いたいです。 また、ギアについてもアドバイスいただけると幸いです。
チャレンジでの連敗が続くあまりメンタルが沈み、自分でメモプを見返しても建設的な反省ができなくなってきたので、皆様のお力をお借りしたいです。よろしくお願いいたします。
アサリというルールにおいてアサリ意識をしっかりできているというのはいいですね。延長の入り方やガチアサリを作る意識が良くできています。反射神経も結構いい。また、シャープマーカというブレの無い、つまり裏を返せばちゃんとエイムしなければ当たらないメインでそれなりに当ててキルできてる。改善点も一つに絞ってやろうと考えていてとていい。 改善点ですが立ち回りだなんだという話ももちろんしたい。だがまず優先すべきは目線を今の5-10°上向きに向けるということ。具体的には多分今ボムを投げるときの目線位を常に向く?かな?これができて初めてシャープマーカーの最大射程ぶん塗れてポテンシャルを引き出せるし、相手の位置も見れるようになる体制が整います。まず目線を上げてください。結構時間かかると思うけど頑張ってください。
タラポ1試合目 4:10 人数不利、打開の時間。手前からゆっくり前線を上げよう。まずは突っ込んできたボールドを無視せず倒しに行きましょう。 3:30 パブロを倒しきれたと思ったのか、倒しきれず焦って使ったのか分かりませんが至近距離対面中トルネはやめましょう。 2:20 人数有利。ここでは潜伏して相手を返り討ちにするより塗って前線を上げていく方が良い。 1:40 右下ポイズンに引っかかったパブロ、黒のケース?にでも乗ってすぐ倒しましょう。 0:35 ガチアサリが投げられた。さっき味方にアサリをあげたのでやるべきことは相手を抑えること。相手の位置を把握して、キルを取りに行こう。 0:00 人数不利、打開の時間。延長だけどスペシャルをためてゆっくり前線を上げよう。高から降りてまでリスクを負う必要はない。
タラポ2試合目 3:30 ボム投げた後に引きずぎですね。このときは右高台にいれば相手の位置も把握しやすいし(下からの潜伏キルなどは注意)、そのまま塗広げもできたはず。 1:15 後ろを向いた状態で、相手の位置も分からず相手インクがどこにあるかもわからない。ここで適当にトルネを吐くのはNG。この場合だったらまず高台から敵の位置を把握して打つべき。 1:00 スピナー倒せなかったけど、ここの詰めは本当にいい。最高。イカニンジャはこういう詰め方のためにつけるんです。 +0:10 イカニンジャあるのにここで高台まで進まないのはもったいない。アサリを集めようという意思は分かるけどね。 +0:40以降 アサリの前投げは意味ない。味方にパスするか、とにかく後ろに投げるかどっちかにする。結局前投げしたアサリは多分消えるか、取り返そうとしてデスするだけ。
クサヤ温泉(ここは対面、立ち回りともに言いたいことはいろいろあるが必須級の指摘のみに絞る) 3:10 ソナーはちゃんとよけましょう。 2:10 打開。ソナーは絶対によけましょう。 1:25 センサーが付いたので"前線での"インク回復及び潜伏は控えてメインで塗り、ボムでけん制し、スペシャルを溜めましょう。
気づいていると思いますが、シマネは前衛というより中衛です。そしてこういう前に出てキルがしたいスペシャルも回したいというギア構成に反してボムを投げる回数が多いのであまりかみ合っていません。なので抜本的に変える必要があります。
私はxp2000以下は次の2つのギアをベースに作るべきだと考えています。 一つ目:復活短縮2.6、ステジャン1.0、スぺ減0.1、ジャン短0.2 二つ目:スぺ増2.6、ステジャン1.0、スぺ減0.1、ジャン短0.2
正直に言うと、今のあなたはどこまで前へ行ったら良くて、どれくらい前へ行ったらだめかということが分かっていないように思います。だから、一つ目のギアを作ってとにかく突っ込んで何が良くて何がダメか経験することをおすすめします。 さらにいうと、この場合より前線へいくシャープマーカ―無印を持つことを推奨します。カニは難しいと思うかもしれませんが、基本的に高い位置で使うスペシャルのため、敵がどこにいるのかを見つける練習になるし、エイムの練習をする練習にもなって一石二鳥です。 もしシマネを使い続けたいという場合は、どちらのギアでもいいんですけどまずは絶対一つ目を使い、前線がどこにあるか分かるようになってください。どこまで行ったらだめでどこまでなら良いのか。つまり前線がどこにあるのか?これが分からないと勝てません。
詳細は見なくていいです。今見ても意味がないと思います。
ID変わってるかもしれませんが木主です。 すっかりお返事遅くなりすみません。アドバイスありがとうございます! 目線の高さという切り口で自分のプレイを見たことがなかったので目から鱗でした……!(見ていただいた以外のバトルメモリーも勝ち負けやルールに関係なく見返したのですが、軒並み目線低かったです) 正直、まだ上手くいかないことの方が多いのですが、バトルだけでなくサモランやさんぽなどでも目線を高く保つように意識するようになりました。慣れるまで頑張ります!
ご指摘があった通りですが、前線の位置が分かっていないのだと思います。おすすめの一つ目のギア構成を組んでメインもシャーカー無印に持ち替えてとにかく前に出る意識をつける練習を始めました。 カニを上手く扱える自信がなくて無印ではなくネオを選んでいたのですが、見方を変えればスペシャルを安全かつ効果的に吐けるタイミングと位置を探すよい訓練になってます。 (それでも何試合に1回かは上手なリッターやタイミングのよいスペシャルの前に惨敗しちゃうのですが……)
見ても意味がない、とおっしゃっていたので言及するか迷ったのですが、細かく見ていただいてありがとうございます。ソナーが自分で思ってたよりも避けれてなくてびっくりしたので、そこだけは頑張ろうと思いました。
タラポ2試合目のスピナーの詰め、自分では上手くできなかったなと思っていたので褒めていただけて嬉しかったです。こういうギアとかブキの特性を生かしたプレイができるように精進します。---]
各ルール最高XP24~25のもみじ,わかば使いです
目の前に敵インクがあるのに遠くにサブを投げ続けるなど、全体的にサブを使いすぎに感じました。シマネは塗り強めなのでもっとメインで塗り固めた方が良いかと思います。メインで届く範囲を全て塗って前に進み、敵の射程に入りそうになったら初めてサブを使うくらいの気持ちで。 そうした方がイカ忍を活かしやすいしSPも溜まりますし何より味方も自分も動きやすくなります。
SPの使い方が勿体ない場面も多いのですが、その多くが 塗らない⇒前に出られない⇒SPを後ろで使ってしまう という理由なので、塗りを増やせばある程度は解決するかと思います。
エイムは良い感じだと思うので立ち回り次第ですぐ伸びそうです。
少なくともメイン効率は抜いてステジャンを入れた方が良いですね。ヒト速も全部抜いちゃっていいんじゃないかなと思います。恐らく対面意識なんでしょうが、ギアでどうにかするより立ち回りでどうにか先手を取る意識でいた方が良いかと。
ID変わってしまったのですが木主です。すっかりお返事遅くなりすみません。アドバイスありがとうございます!
ご指摘のとおり、サブというかボムを手癖で投げてしまう悪癖があるので気をつけます……!あれからいくつか試合をやってみたのですが、気を抜くとボムで横着してしまうの本当によくないですね。 前に出づらいなと思うときほど前に出られるように塗り意識を保っていこうと思います!
ギアはなんとなく馴染みがあった構成にしてたのですが、ステジャンを積んだことでだいぶジャンプに躊躇いがなくなったので前線復帰も比較的早くなりました。 せっかくエイムは良い感じと言っていただけたので、立ち回りをよくできるように、まずはご指摘いただいたポイントの改善を頑張ります!
アドバイスよろしくお願いします。 コード: 勝ち R1CK-FEK5-R15P-B9HC 負け RAUF-M55U-KU8P-BXMH 負け RKBX-W2MM-FD2V-N82K 負け RHA6-NP5X-M4JO-UT5N プレイヤー名:おいしいパスタ ウデマエ:S(最高Xパワー2100) ルール:ガチヤグラ 使用ブキ:デュアルスイーパーカスタム 特に聞きたいこと: ・試合中で共通して足りないこと ・裏どりのタイミング ・不利なブキ(ノーチラスやドライブワイパーなど)への適切な対応方法 ・単純なパワー負けの編成だった時などの戦い方 ・味方との連携の取り方 他にも気になったところなどあったら指摘お願いします。
精神的な面なのですが、約4年間スプラトゥーンをやってきて一向に成果が出ないわ、3から始めた友達に越されるわでたまにこのままでいいのか、諦めた方がいいんじゃないのかと。そのため、約3年間使ってきたデュアルスイーパーを捨てようかなども考えています。
・試合中で共通して足りないこと、味方との連携の取り方 ベストカウントを狙える状況は味方全員で攻める意思統一ができて連携が取れる数少ないチャンスなので、一番いい時に攻めに参加しないのは改善してください。 ヤグラとホコはエリアやアサリと違って瞬間最大風速のベストカウントだけを競うゲームです。 ベストカウントを狙える状況で攻撃に参加せずもしものためのビーコンを置くのは弱い動きになります。 ビーコンは今置くかどうかの判断が大事で、試合に参加しつつ無駄のない動きで置けると強いです。 気持ちよくビシビシ当てているシーンも多いので、ビーコンに飛ぶかどうか、ビーコンを置くかどうかの判断だけでパワー更新できてもおかしくないと思います。
具体的には↓の辺り 1試合目3:51~ ビーコンを置いてノックアウトチャンスを逃す 3試合目1:19~ ビーコンで復帰している間にヤグラ周りが壊滅して攻撃終了 4試合目4:19~ ビーコンを置いてノックアウトチャンスを逃す
・裏どりのタイミング デュアカスは連キルを取りやすいブキではないので、裏取りは意識しなくていいです。 潜伏しているうちに相手が通り過ぎて裏取りの形になることもあるくらいかな? 防衛状況では死なずに相手インクを塗り返して時間を稼ぎ、味方が有効スペシャルを溜めてくれるのに期待しましょう。(強ブキではないので我慢)
・不利なブキ(ノーチラスやドライブワイパーなど)への適切な対応方法 幸いデュアルはほどほどの塗り能力があるので、苦手な相手と無理に対面しなくても大丈夫です。 もし塗りに徹する場合はインクがカツカツになるのでビーコンは最低限にしましょう。
・他にも気になったところ 2試合目の初動は相手が2人見えていたので戦わず右下の低い場所に落ちてスーパージャンプで逃げたいところです。 リスジャンでもいいですし、置いたビーコンにこういう時に飛べるとなおいいですよね。
コーチング本当にありがとうございました。今回の指摘で、自分1人では気づけないようなことを書いていただき感謝の限りです。躊躇せず書いてくださって本当にありがとうございます。今回のアドバイスのおかげでこれからのスプラトゥーンへのモチベーションも上がったのでこれからも続けていきたいと思うようになりました。改めてありがとうございました。
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すべて隅々まで動画と照らし合わせて見直しながら理解しながら読ませて頂きました!ありがとうございます!勝つための要素としてまだかなり多くの要素がある事がわかりました、そのうちいくつをどれだけ実行できるか、だと思いました。ここまで考え込まれた内容を熟練者の方たちは実行しているんだと思うと心底感動、尊敬、さらにスプラに興味が湧きました^ ^
ホコもお褒め頂きありがとうございます!
左ルートから右ルートに変更した理由は実は味方のこだわりや位置をはっきり見れていたわけではなく、相手全体が明らかに左を見ている気がしたかつ自分も左側にいる味方とも相手が戦っている、のでどさくさに紛れて一気に右からカウント進めれるんじゃないかと方向転換したんですw間違いでしょうか、ここだけ判断基準として間違いならやめたいので回答頂けたら大変嬉しいです!
余談ですがどの武器でも常にインクを吐かない無駄な時間を作らない(例えば無駄に長いその場潜伏とかしない)と自分なりの考えで意識していてスシを持った時は弓の安全意識とは違い、効果的な潜伏がまだ下手なのと動きながらのエイムの方が得意なのもあり今のところ結構攻めるスシ!って感じの試合してます^ ^
本当に、感謝してます、僕も理論的な人間なのでこうだからこうだよと説明頂けていることは非常に理解しやすく、感動でこのゲーム界がさらに好きになりました、今後こちらでお見かけした時は記事見させて頂きます、本当にありがとうございます!一緒にスプラできる領域まで頑張ります、しぇんろん見かけたら宜しくお願いします!(そこまでいくみたいでずうずうしいですが頑張ります!)
ホコルートについては以下に書いてあることがおおよそ正しいと思う。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ステージ/マテガイ放水路#hoko
Wikiにも書いてあるけど基本は右ルートはなくて、XPが上がるほど通用しなくなっていく。
(ある程度XPが上がると右はありえないという前提できてくるので、その上で不意をつけると判断して右ルートを選ぶならOK)
右ルートはホコ持ってデスしてを繰り返しがちで時間が無駄になるのもの問題点。
その観点で言えば、今回の状況だと時間的に最後の攻めになる可能性が高かったから別に時間が無駄になることはそんな問題にならないので、ちょっとカウントを稼いで防衛に余裕を持たせたいという判断は一理あると思う。
直前にキルが入ってたのも悩ましいところで、個人的には左でカウントを稼げそうなキルだなって思ったけど、右で不意をつくチャンスのキルと考えるのも無しではないと思うし。
ただし原則としてセオリーは左。
と、色々理由は考えられるし、絶対的な正解は無いと思うけど、どういう試合の組み立てを想定するかってのが最終的な判断に繋がるところかも?
セオリー重視で安定感をもたせるなら左(味方の士気も安定)、裏をかいてでもカウントリードを重視して防衛はウルショで絶対に終わらせるみたいなプランがあるなら右(失敗した時に味方が萎えるリスクあり)とか。
最終的な勝ちパターンをイメージできてるなら何でもいいと思う。特にホコとヤグラはルール関与でパターンに落とし込みやすいルールだと思うから、そのイメージ次第かな~。
(今更だけど、リンクが間違ってた?ので修正)
でも、ホコのルートの強い弱いは経験で分かってくる部分もあるので、セオリーを理解した上で体感として納得できるまで試すのも全然ありだと思います!
ありがとうございます!!納得できました!今の私では右ルートの方がいい場合の判断が誤っている事が多そうなのでまずセオリーを徹底的にこなして理解して実力もさらに上げたうえで右と感じる理由が見つかれば試してみます、基本これからは左でいきます^ ^教えて頂いてから9連勝とかしちゃいました、ありがとうございますーう!!がんばるぞー:;(∩´﹏`∩);:
コード:RA9G-9944-5KU6-7XKS
プレイヤー名:ヴァリアブルローラー
ウデマエ:XP2378
ルール:ヤグラ
使用ブキ:ケルビン525
自分での反省点:ジェッパにやられすぎたこと。終盤でプライムに対面負けてワイプアウトされたこと。ラストでナイスダマを貯めれば勝ちだったのにジェッパにやられたこと。よろしくお願いします。
もう1か月前に貼ってくれてるメモリーなのでご本人見てないかもだけど
もし気が付いたら参考にして下さいまし
自分のやりたいことを優先していて戦局にかみ合っていない時があるので、戦局に合った行動選択を取ることを意識してみるといいんじゃないかと思います。プレイスキルは十分なんだけど活かしきれてないのが勿体ない
4:05~3:40 相手がこちらに来ないと判断した段階で、早々にヤグラ上経由で側面に入り込むか、前にどんどん侵入して裏取りしたい。相手の立場で考えると人数不利かつラインを上げられてしまったので正面押し返しよりも側面からのヤグラ止めに片寄る。その点を意識して行動選択するとよき。自分がやりたいことだけでなく相手がやりたがることを想像してみよう
2:53 壁に入った瞬間にジャンプでいいと思う。敵複数から注目されてて人数不利かつ相手にスペシャル3枚あるのでどうにか出来る見込みがほぼ無い。無理しなくていい
2:32 高台にクゲがいるのはリベンジで見えるはずなので、もうちょい落ち着いて壁登りながらインク回復して、シールド置いてから対処する
2:10 しっかりカモンから対処しててえらい
1:50 待って倒すまでは素晴らしいのだけど、そのあと無計画に降りて突っ込んでるのが良くない。敵を倒した瞬間ってどうしても無意識に注意が散漫になってテキトーな行動をしてしまいがち。倒した瞬間こそ落ち着いて、状況確認してから行動するよう意識しよう。ナイスダマ溜まってるので降りずに高台から対処するほうが安定して防衛できてる
0:50 防衛成功後。ここでカウントリードしていること、残り50秒であることを明確に意識すること。そうすればもう無理にカウントを取る必要は無くて、中央より前で維持すれば勝てるという考え方が出来るはず。試合終盤の戦略をしっかり立てるようにしよう。このあと3キルから調子づいてしまって前に行き過ぎ、ワイプアウトから負け筋を作ることになる。3キルしたあと前に行かず中央高台から牽制維持してれば余裕で勝てたはず。
0:05~ラスト 最後の進行にて、相手が何をしたがるか、どうやってそれを止めるか、そのあたり踏まえて戦略を構築するべき。相手のスペシャル状況から100%ジェッパが来るのは明確なので、ジェッパが来たらジャンプで逃げることを想定しながらスペシャルを溜めたい。『スペシャルを溜めたい』という自分のしたい行動が意識優先してしまっているため逃げジャンプ即決できてないんだよねこれ。ジェッパにやられた→なぜジェッパにやられた?という原因深掘りが出来るようになるとよりステップアップすると思います。
もっとみんな感想とか意見とか遠慮なくばんばん書いてくれー
R9B2-23LE-WFRF-G904
RSFN-8W5G-TCUK-AFXP
ガチエリアです。名前は「えどにしき」です。主にスシコラ使ってます。全ルールXP1500〜1700代をうろうろしていて、動画のは1600くらいです。打開、抑えの動きやスペシャルの使い方、ルール関与の仕方などアドバイス欲しいです。今年の6月からスプラを始めた初心者なので優しくしてもらえると嬉しいです。よろしくお願いします。
始めて5ヶ月でこの2試合並みに動けてるなら相当いいんじゃないか感があるが…ちゃんと敵に弾当たっているし、打開ちゃんとしてるし。
前提知識があるだけで試合中に余裕が出るから何かしら知識を入れておけばこれまでより試合の流れが掴めるようになるかも。
良いところ
前に出てる、ハンコに対して冷静に倒してる、打開はボムから入る、中立状態のエリアを塗って確保してる(エリア関与)
1番ベストなシーンは2:46~からの抑えの入り方。
手前の短射程倒す→残った長射程を倒す→敵陣左高を取る
バイガイはこの敵左高と敵右高に居座り続ける時間だけカウントが稼げるので最速で左高を取るのは◎今回はトルネも使えてたのでなお◎
これを「前出られそう、SP貯まったから使うか」みたいなその時の流れじゃなくて「左高(右高)取る、トルネ貯める、使う」まで目的持って意識して出来るようになるとカウントが稼げるようになる。
気になるところ
・4:50
足を取られて下層に降りたけどそこも足場がないので追撃されてデス。
初動は焦らず自分と味方の足場を作る。ユノハナ試合ではできてた。エリアは相手に取られてOK、カウント70くらいまでは誤差。
例えば自分のバイガイ初動はスポーン→上から下層塗りと中央壁(デスしてる周辺)塗りしながら中央に行く。
・4:22
前に出てロラに仕掛けること自体は◎だけど、また足場がない。
ロラは足場がなくなると自滅するので追い込み漁→バリア吐かせるまではいい追い込み方だった。自分の足場があればバリアを使われた時点で逃げられたか、ジャン短をかなり積んでるのでリス帰りしても良かった。
今回は違ったけど、バイガイはここの段差周辺に高確率で潜伏がいるので上から塗り返してから行きたい。
・3:32
敵エクス追撃失敗。
目の前にいたのにいきなり距離を離された感覚があったと思う。敵エクスに足場があったから逃げられてる。こんな感じで足場がある中長射程は距離を離しながら攻撃できるので強い。短射程がエクスを仕留められるのはエクスの足場がない時。先にあげたベストシーンの2:46がまさにそう。
場数を踏んでスシコラが敵ブキ種に対してどう強く出られるか、あるいは引かなければならないか経験を積んで覚えたい。イカ速を積んでる量でかなり違うのと、カーリングやタンサンではないので直進が速いブキではない。
自分だったら下に降りるところまでは同じことをするけど塗り状況見てエクスがイカになった時点で引く。
・全般
自分より後ろで起こったことに対して反応してないことが多いかも。抑え2:34で中央側に抜けたボールドに後ろから殴られたのは勿体なかった。その直前に味方が「やられた」してくれていたので、抑えの最中とは言え視点を動かして状況は見ておきたい。
良いところ
初動や1:53など、足場を塗ってから中央に降りてる。これをバイガイや他ステでもやりたい。
打開はボムとトルネから、中立状態のエリアを塗って確保してる。
ユノハナ、ゴンズイみたいなエリアが広すぎるステージは塗りブキでも確保するまで時間がかかるので、エリア塗りに参加するのはとても大事。パワーが上がると塗りブキがエリア管理してくれて役割分担ができるようになるけど、いつも塗りブキに余裕があるとは限らない。マンタ、ナンプラー系2分割エリアだと確保により時間がかかる。ちゃんとエリアが確保されてるかどうかは自分で確認すればカウントを無駄にしなくて済む。あとカウントの表記を見るクセをつけておけばイカランプも見やすくなる。
気になったところ
・全般
トーピードとソナーとメガホンとか色んなものの処理が同時にくるとテンパってそう。特にソナー避け。
慣れしかないけど優先順位的にはトピ撃ち落としてから他の物を避けよう。画面がむちゃくちゃになることはよくあるのでリス帰りもあり。
・全般
中央高台に残り1分まで全然立ってない。誰が立っても強いポジで、常駐する必要はないけど適宜立ってみて欲しい。状況も良く見えるし、ここでの人力スプリンクラーは普通に有用。上から強襲もできるし、登って来た敵を倒せることもよくある。
ここに立つ選択肢を持ってれば延長戦に自陣側金網に立ってたシャプマにも気付けたはず。
・1:05
デスしない程度に敵陣に行こう(抑え)。
直前にアシストキル×2、トルネキル×1取って、0:50敵のカニが降って来るまで盤面がすごく平和に感じたと思う。こういう瞬間に金網を渡って敵陣に行って抑えたい。
実感として盤面が平和だな、なんか手持無沙汰だと感じたら敵陣に進んで抑えたい。打開されないようにデスしかけたら中央に降りて戻ってくればいい。
ユノハナは抑えポジに行くまで金網歩きで時間がかかる(=敵が復帰してくる)から特に早く行かなきゃいけない。
打開は言うことないと思う。今のボム投げ+トルネから中央降りが基本なのでこれでOK。
今はパワー帯的にボムとトルネのラッキーキルがかなりある印象。トルネは専門じゃないけど、エリアに投げただけでは確保できないのは分かると思う。3個同時起爆とかを練習して、狭めのエリアなら取れるけどユノハナゴンズイみたいな広いエリアはトルネ単体は難しいはず。エリア以外なら鬱陶しいブキが立ってるところに投げる。この2試合だとエクスがいるところとか。ユノハナ打開で中央高台に投げてるのは◎。
エリアに使うか敵に使うかは実戦で試行錯誤してみて欲しい。ラッキーキルから卒業したいと思えば、投擲距離と起爆時間を計算して円柱が立ってる間にメインで敵に詰めたりもできる。
ギアのジャン短は再考しても良いと思う。ギア構成は趣味の範囲だと思うので強制ではないけど、ジャン短を6くらいに抑えてイカ速、スペ減、カムバあたりにすると無難に使いやすくて絶対腐らない。
ジャン短で敵対面回避とかを極めたいならそれも良し。それならもっとマップ見て味方飛びなりしたい。
抑えのポジは各ステージごとにほぼ決まってるので、さんぽしたり解説読んだりして覚えておくだけで試合で迷わなくて済む。
バイガイは抑えポジが中央直近だけど狭い。ボムや敵中長射程の弾が飛んできやすくて辿り着くのも長時間居座るのは結構大変。トルネや味方の長射程SP(ウルショジェッパとか)のタイミングを見て敵中長射程をどかす必要がある。
ユノハナはまずエリア確保で時間使う+金網歩きで時間かかるで、金網~その後の細い道くらいにしか行けないことが多々ある。ポールの立ってる敵陣側高台~その下の広場まで取れたらかなり時間が稼げる。
一応どっちのステも中央で迎撃できなくはない。が、バイガイはちょっと心もとない。
逆に抑えが強すぎるのはタラポマサバとか。こっちはガンガン前に詰めても余裕がある。でも敵に打開された時のピンチ具合はバイガイユノハナどころじゃない。ステージごとに各局面の価値が違うので、覚えておくと最初から覚悟できる。
バイガイ試合で抑えにSP使うって書いてるけど実際は貯められないことも多い。抑えに入る前にSP使う(SP起点でキルを入れる)ことが多いし、デスから復帰直後のことも。味方もSP貯めたくて塗るから更に貯めにくい。
そうなるとメインサブだけで敵の打開SPをいなさなきゃいけない。その時に敵SPに対してどう動くか最初から考えておくのも大事。どこに回避するか(中央や脇道に降りる?リス帰り?)、SP使った人(どのSPか、自分を見てるか否か)を倒しに行くか。スシコラはメインもサブも色んなところに届くので割と何でもできる。
SPにこだわると敵を見る時間が減って打開のきっかけになるので、SPがある時ない時どっちでも動けるように何するか考えておくといい。
今どれだけ盤面イカランプ編成マップとかが見られるか分からないから「実感したら」と書いてるけど、見られるならそっちを判断材料にした方が良い。まだ見るのが難しければ体感重視で動いてみて、なんとなく平和な時に広くステージを見渡せる場所に立って(=高台、強ポジ)マップ眺めて味方がどこにいるとか見てみると良いと思う。大体実感通りに人数有利になってたり、味方が無双してたりする。
思っていた以上に、とても丁寧に解説してくださって本当に嬉しいです。ありがとうございます。後日ゆっくり読んで糧としたいと思います。いつか貴方様と戦えるくらい強くなりたいです。私のためにお時間を使っていただいて本当にありがとうございました。
枝主の「えどにしき」です。
今シーズン、最高XPの1900に到達することができました。ありがとうございました。
他ルールも最近更新してるし、こういう報告は嬉しいね
おめでとうございます!
コード:R7SH-WN2V-S1B4-L55R
プレイヤー名:ヒノデラン
ウデマエ:S
ルール:ホコ
使用ブキ:ヒーローシューターレプリカ
聞きたいこと:今回の編成の場合のスシに大まかな求められる立ち回り(前に出た方がよい、ホコを積極的に持つべき等)、この試合でどう動けば勝てたのか。
私個人としてはこの試合は勝てたと思うものだったので、何故負けたのか上手く消化できずどのような質問をしたらいいのか具体的なものが考えつきませんでした。申し訳ありません。アドバイスお待ちしております。
何が原因なのかようわからん!って時ありますよねー。そういう時にこういう場所を利用するのも有意義だと思います
今回の編成だとボトル以外は全員前にどんどん行く(なんならボトルも前に行く)、一方でホコ持ちは誰がやっても構いません。
基本的に前に出て戦っていくわけですが注意点として、勝ち目がよく見えていない状況で突出するのは避けましょう。敵の動きをよく見極めること。
また味方が皆前線で戦っていけるブキなので味方と歩調を合わせて共闘していくのも大事です。そのあたり少し丁寧にやれるようにしていきましょう。
ホコ持ちに関してはホコ割った時に味方が前で頑張っていて自分が一番ホコに近いなら、もしくは自分にスペシャルが無いならホコ持ちする、という具合でいいと思います。自分が最前線で活躍してる時には後方にいる味方にホコ持ってきてもらいましょう。この試合ではおおむね出来てると思います。
途中まで優勢だったところから一気に形勢逆転で捲られてしまいましたね。要因は色々あるんですけど個人的には特に以下の2点
>0:45~0:28
ここで一斉にデスしたのが一番の大きな敗因でしょう。ここから得られる反省要素は幾つかあります
・弾が届かない距離から撃ち始めているのを直す
ボールドを倒そうとするのですが、ホコの爆発に巻き込まれるのを恐れてなのか遠い距離から撃ち始めているため弾が届いてません。しっかり接近して射程圏内で撃ち始めましょう。またホコに対してぐるっと大きめに回ってますが最短距離で進んでいればホコが爆発する前に十分攻撃できているはずです
・相手がスペシャル溜まったことに気付けるようにする
ホコが割れた瞬間に相手ボールドがピカっと光ってるのが分かりますかね?(あるいはイカランプの点灯)ここで相手にハンコ溜まったことを察知しましょう。画面をよく見るべし
・そもそも無理をする必要が無い
一番重要なのはこれで、この場面無理に戦う必要がないです。むしろ変に戦ってデスすると負け筋を生むのでそれだけは絶対に避けたいんです。状況を読み取りましょう。
敵味方ともに2人デスしている:状況は停滞する。相手としても過剰には攻めれない
残り時間40秒かつカウントはかなりリードしている:これ以上無理に攻める必要は無い
ホコがステージの左側にある:これも結構重要で、マヒマヒのホコ進行は基本的に坂から来るのでこの位置は相手の進行ルート的に遠い。なので劇的にいきなりカウントが進むことはない
この辺が見えると無理をする必要が無いのが分かるはずです。とにかくただ戦えばいいわけじゃないってことです。『勝ち筋を維持し、負け筋を作らない』というのを少しずつ意識していくと良いと思います。
>0:25~
変わって最終場面。ちょっと分かりにくいかもしれないんですが何が良くないかというと立ち位置が悪いです。自陣の中央に位置してますがここだと正面から相手がどう動いてくるか見えない上に右も左も障害物が邪魔で見えません。見えない状態で戦っているため状況に対処できなかったんです。視界をしっかり確保するのはこのゲーム基本にして鉄則です。何か大きなミスをした時は視界をちゃんと取れていたか振り返るようにするといいかもですね。
・いったんブロックに登る
0:25時点で真横にあるブロックに登るのが無難です。一度散歩モードで乗ってみると視界の広さがよく分かると思うのでこれ読んだ後にでもやってみて下さいまし
・右を凝視しながら塗ってスペシャル溜める
0:16時点で右に行ったのならそのまま右端で坂を見続けるのが良行動だったと思います。アメに対して横に逃げるのでなく後退しながら塗り返してスペシャル溜めつつ動く
この直後にボールドが右端をすり抜けていて、背後からボールドに荒らされたことで最後の敗北に繋がります。なんでボールドに入られてるかというと右側への視界が取れてなくて注意が切れてしまっているからなんです
ここも先ほどと同様で『何をしたら勝てるか、何が起きたら一番マズいか』というのを見極めながら行動するのが大事。そのためにも視界を取って状況を見るのが最重要です。またカウントは勝っているので坂を登られる程度までは進まれても負けません。相手の侵入を防ぎつつ、スペシャル溜めてウルショを坂にぶっぱなしていれば高確率で勝てていたんじゃないかな?
4:55 特に理由がない限り最初はホコにボム投げましょう
4:26 割って最速でホコ入れに行ってるのでナイス
3:51 下に降りていい理由が無いのでNG。どこに敵がいるか見えてないし塗り返してもいない。勝てる見込みが無い状況で突出しないこと
3:18 前に詰めながらも一瞬下がってウルショ撃つ選択をしていて素晴らしい。背後に気付いたのもえらい。もっと早く気付けると更にえらいけど今は気付けてるだけでも十分
2:58 ハンコに合わせてしっかりホコ取っててとてもいい。自分がこの位置までホコ進めたことを覚えておくこと。最終盤でここまで進まれなければカウントリードされないという指標になる
2:18 要見直しポイント。2人倒したのに誰もホコ割りに来ないことに違和感を持ちたい。つまり味方がもたついている=何か困っていて近づけていない。この状況でホコ割り後に前に出てしまうと孤立して囲まれることになる。なんか変だなと思ったら落ち着こう。カウントは十分リードしているわけだし
1:35 ここも重要ポイント。スチールされかけていて相当危なかった場面。ウルショまではまだいいとして、なんかボールド見当たらんな??と感じ取ろう。味方ノヴァが倒してくれたけど万が一にもノヴァが死んでたらここでもう負けてる
参考になれば幸い
全く勝てなくなってしまいました。イライラしてイライラしてたまりません。打開したく投稿しました。
コード: R8YA-2H52-S41N-XRWD
R9MM-SPYT-D3QM-U75P
RYJ5-HG9N-P9PH-841A
R762-C84H-TFGC-UE6V
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい事:
①ポイントセンサーによるサポート仕事を主にしているが、味方がキルにまで発展していけない事が多く感じます。悪いのは自分か味方かわからなくなっている状態です。
②味方が一編に2〜3人やられる事が多くあり無理矢理特攻せざるを得ない所が多くある様な気がするのですが、気のせいでなかったらどうしたらよかったのでしょうか。
③そもそも現環境におけるバンカラ・Xマッチにおいて、スペースシューターはどう思われているのでしょうか。
あまり自分の腕にも熟練度4で止まってるスペシュにも自信は無いのですが、バトルメモリーページの動きが活発になってきて嬉しいので参加してみようと思います、多分もっと強い方が仔細にアドバイス書いてくれると思うので、個人的な意見をいくつか。
防衛戦になった時になんとなく裏や横に回りがちに感じますがこの動きがあまり良いものではないように思います。スペシュで正面から撃ち合いたくない気持ちはわかりますが、裏取りはキルタイムが速く裏から一瞬で崩壊させられる短射程の仕事のはずです。裏取りに気づいた敵と足場が悪い中での1vs1戦闘も起きやすい(そして1vs1でのスペシュは弱い)ので、正面から落ち着いて戦ってみてはいかがでしょうか。敵も味方も集中するのでサポート性能もイカしやすいと思いますよ。
もうひとつ、長めの射程の割に塗りもスシと同等レベルには強いため、もう少し塗りも意識すべきかと思います。
4:46 突出してきたジムに反応してカバーに向かっているのがいいですね。そのままリッターの射程外をぬるりと移動し52ガロンを2vs1で処理するところまで良いスペシュ使いだと思います。ポイセン分のインクが残っていたので4:40で画面中央に見えてるヴァリにポイセンをぶつけておきたかったですが、それはそれ。
4:38 ここは1確持ち2枚が待ち構えてる(ついでにジムが復活してる)ので私ならイカロールのアーマーに頼るかもうちょっとで溜まるスペと共に突っ込みたくなりますが、結果的には味方シマネが投げたキューバンが刺さったので多分OKです。ここ以降ヴァリにやられるまでの攻撃ターンを細かく考えてるとよくわかんなくなったので割愛させてください。第一カンモン割ったのでまぁ結果オーライのはずです。
3:21 センサーにかかった相手を追う姿勢は良かったのですが、相手がジムでしたね...3:17の位置まで近づいてしまうと下手すればそのまま斬り捨てられかねないぐらいなので、足場も十分だったしそこまで近づかずにどうにか溜め斬りをかわすことを狙ってもよかったかもしれません。(その点2:56の対処はよかったですね。)ここでスペシュ、それから一緒にジムを追い詰めようとしていたバケツがリッターに抜かれて落ちたので2vs4となり相手の攻撃ターンになります。それを察知して復活後に少しでもスペ貯める動きをしたかったですね。
2:53 負ったダメージを回復しようとするまではよかったですが、ここからが問題でした。ここではとにかく敵の護衛を倒さないとヤグラは止まりません。ジムは自分で倒し、ヴァリは復帰直後でほぼ確実にヤグラに飛んでくる、リッターはヤグラからは動かない、となれば最優先で対処すべきは先ほど見えた52だったと思います。射程を生かして自力で倒す、52の足場を塗って味方と共に倒す、あるいは先ほどもう少しスペを貯める動きをして一瞬早く52に叩き込む、なんでもよかったと思います。結果的には味方3枚は近距離戦に強い52に背後を取られるなどして負け、あなたはリッターに抜かれてWOしてしまいました。そしてWO直後にカウントをリードされてしまいます。その後のスムーズなヤグラのゴール展開を見ても、ここが分かれ目だったと言えるでしょう。
3:00で気づいたと思いますが、この試合は味方キャンプが2:40まで落ちています。その後は動いてるのでコントローラーの電池切れとかでしょうか。このため試合半分までは辛い展開だったと思います。が、3vs4でもどうにか54カウントで凌いでいたので4vs4なら十分に逆転の可能性があったと思います。そうならなかったのは何故か。
とりあえず2:40までは正式な試合とは言えないのでカットします。味方落ちてるときのセオリーとかよくわからないし。
2:34 中央高台に上がってわかったと思います(あるいはマップ見てれば一目瞭然です)が中央高台、その左右どこも塗り状況が相当悪いです。まぁさっきまでキャンプが落ちてたからではありますが、ここはとにかく塗るべきだと思います。敵は最長射程がクアッド(有効射程2.8)、対してこちらは最短射程がスシ(有効射程2.6)であり、敵にはもみじ金モがいるとはいえクアッドノヴァは塗り弱なので一度塗ってしまえば塗り返しに来たところを叩いて塗り盤面の維持もできぬ話ではないでしょう。スペシュでも敵全員に射程勝ちしているので、ポイセンメガホンを交えつつ着実に塗っていくことが上策だったと思います。着実にやるのはスペシュの得意分野だし。
2:00 まぁ着実...とはいかなかったようです。2:13のクアッドを叩けたのはよかったですが、2vs3かつ左側の塗りが足りていない中ヤグラに乗ってしまいました。射程負けしてる側がそんな甘い動きを見逃すはずもなく、ヤグラ上にめっぽう強いノヴァに狩り取られてしまいましたね。スペシュは敵の攻撃を防ぐ手段もないので、少なくともヤグラに乗る前にノヴァは落としておきたいところでした。
1:25 同上
1:00以降は流石に着実という時間もなく突っ込んで倒し倒されのような試合展開になってしまいましたね。こうなってくるとせっかくのポイセンもメガホンも形無しでしょう。敗因は冷静さを欠いたことでしょうか。最後の身投げにも表れていますが、スペシュはどんな時も冷静でいないといけないブキだと思います。
この試合は味方のデス数と敵のデス数がほぼ同じです。ヤグラは他ルールに比べそこまで命の重いルールではありませんし、他の3試合もデス多めだったから負けたというような簡単な話ではありませんが、両者が均等にデスしたこの試合は他以上に取れたかもしれない試合だったと思います。
4:24 敵全員復帰したとは言え前線は人数有利なのでヤグラしっかり乗るのはナイス、ただリッターの前で立ち乗りはあまりよくなかったようですね(4:15)あと3秒隠れていられれば味方が止めてくれていました、ここに限らず目の前に壊せるものがあったら壊しています(1戦目の52のシールドとか)がチャーに見られている時はステルスを意識した方がよいでしょう。
4:03 このジャンプ中に確認できますが、デコチラのせいで中央の塗り状況は一気に悪くなっています。この場合、2vs3だしヤグラに乗るのではなく塗った方がよいでしょう。敵の編成には塗りがあれば動きやすいボルネオとカーデコがいます。彼らの潜伏先候補は潰しておくのが賢明でしょう。
3:20 こんなに当てて勝てないのスペシュほんま...と文句のひとつも言いたくなりますが発端はやはり塗れていない状況で単身前に向かったことだと思います。サポートブキの本懐を思い出してください。
1:35 ついに起きてしまいました。中央がほぼ塗られきった状態で入り込んできたローラーに3枚抜き、これを塗りで防ぎたかったのですがまぁ起きたことは仕方がないとしましょう。味方2人といっしょにやられた時点で防衛ターンに思考を切り替え、この段階でスペを貯めるべきだったかもしれません。
1:28 まだこの時点ではヤグラが動いていないので追い返せれば一度リセットはできたと思います。スペを貯めない選択なら、ここで見えた2枚にポイセンを投げ、赤ザップを倒したかったのですがどちらも失敗してしまいました。味方はそのままノーマークで潜伏していたローラーにまたも3枚抜きされてしまいます。警戒心の薄い味方が悪いとも言えますが、見えた時点でポイセンさえ投げていれば防げた事故だと思います。
1:18 3枚やられて自分が復帰したということは前線の人数が0なので確実に敵にカウントを進められてしまいます。こうなっては最悪1戦目と同様の運命を辿りかねなかったのですが、今回は味方がヤグラを止めてくれました。正直裏抜けしてスペシャルを貯めに行った時点で(もうそろそろ間に合わないのでは?)と思っていましたが、これはナイス味方。打開でスペシャルを貯めること自体は非常に重要ですが、単独でのメガホン使用はそこまで強くないのでこの一刻を争う状況なら味方と歩調を合わせられる位置にいる方が良いかと思います。
0:20 最後の攻勢ですが、ローラーの位置に敵がいるとヤグラは簡単に止まります。焦っている時でも、この位置はクリアリングした方が良いと思います。
最後の試合です。敵はデンタル、ケルビン、プラコラ...これをスペシュで...? 味方はトラストホッカススクネオでポイセン×3、ポイズン×1...なかなか厳しい戦場かもしれませんが見ていきましょう。
4:36 マップを見たら、というか敵に一人しかいないのにこの頻度で飛んでくるスプボを見たらわかると思いますがわかばが2連投です。自分と味方の足元を塗った方がいいでしょう。足を取られたら吹き飛びます。
4:26 そこは降りたらアカァン!! 中央が取られた状態でここをスペシュで降りるのは無謀です。あまりにも早くケルビンに刈り取られましたが、そうでなくともプライムデンタルあたりに待たれていれば簡単にデスします。今回1vs1で勝てるのはわかばのみなので、慎重に立ち回りましょう。
3:51 このあたりで味方が崩れ、立て直しに苦戦しそのままKOという流れだったように見えます。
明確な前衛ブキがいないなどかなり息苦しいマッチングでしたが、味方はトラスト(フルチャを全弾当てない限り1確でない、範囲攻撃)ホッカス(直撃を当てない限り1確でない、範囲攻撃)スクネオ(2~3確、範囲攻撃)というブキ構成であり、スペシュはその誰かと同じ敵を狙えば劇的にキルタイムが早くなるはずです。頑張ってはいましたが、試合後半に味方の攻撃がどこに向いていたか気にしていましたか?一人で5発当ててキルしようと動いていませんでしたか?確かにそれが必要な場面は3:46などあるにはあるのですが、基本的にはスペシュ単独ではどうにもならない敵ばかりのこういった場合にこそ、味方と同じ敵を狙う意識があるべきだと思います。1戦目の冒頭を思い出してください。
1, ポイセンをつけた敵は確実にキルまで持ち込まなければならない、というわけではありません。もちろんそれがベストではありますが、それより要所で見失うと危険な相手につけていく方が重要かと思います。そこがターニングポイントになり得る状況では特に。それからセンサーだけでなく塗りサポートもお願いします。
2, これについてほぼ上で述べた通りです。2~3人同時にやられる前には悪い塗り状況や見るべきルートを見ていないこと、その上で暴れやすい近距離戦に長けたブキがセンサーをつけていない状態で入り込んでくるといった要素があるのではないでしょうか。
3, 評価は高いとは言えませんが、軽いフットワークに短射程をメタりやすい性能を詰め込んでいるので別にめちゃくちゃ弱いというわけでもないと思います。短射程を使っていると上手いスペシュは堅い要塞のように感じます。
自分の中で明確な答えが出せなかったり、どこまでの動きを求めるべきかわからなくなったり、自分ならここは降りたくないけど結果対面勝ったしナイス判断なのか?と思ったり誰かにアドバイスするというのは予想の何倍も難しいですね。普段からアドバイスしてくださってる方々に感謝して〆と致します。
コーチングありがとうございました。射程に関しては意識はしているのですが、いつもスシの届かない所にいるのに射程負けしてしまう様な気がして突っ込んでしまいます。またよく「落ち着いて」と言われるのですが、すぐに頭に血が上るので私にはこれ以上の上昇は無理なのかもしれません。
"すぐに頭に血が上る"に関しては対戦経験が増えれば少々の劣勢にそこまで気にならなくなると思いますよ。あるいはメンタル指南ページを一読してみるとか。
下に書いてあることについては、そうですね。"ポイントセンサーによるサポート仕事を主にしている"と書いていた割にはサポート業務というより突撃の心が見えていますし、メガホンレーザーが好みならば同じシューターで2確の52ガロンとかもあります。"スペースシューターで勝ちたい""スペシュ使いになりたい"という考えがないのであれば、ブキ変更を視野に入れてもいいかもしれませんね。
メンタル指南は以前から見ていたのですが治りませんでした。というのも、小さい時からちょっとでも思い通りにいかないとすぐに頭がパーンとなって制御出来なくなり今も治っておらず、よく親から叱られています。
ブキについては、ホクサイの時の前面特攻の悪いクセを治すのと、前衛の早い動きについていけない&遠距離系の狙いが定まらないといった理由から消去法で決めていたので特にこだわりはないです。ただ前面特攻は治らなかったみたいです。
>> 1222
個人的には前線武器の方が適正あると思いますよ。イライラしたら負けるよ。
自分が下手でイライラするのはいいけど自分がコントロールできない事象にはイライラしない、日常はともかくスプラではね。
ざっと見た感想
根本的に弾の撃ち方と運用方法が間違ってるのでまずそこを直そう。今後もスペシュ使っていく意気があるのであればまず第一に手癖を直すこと。こんな言い方すると酷だけど試合内容とか正直どうでもいいです。まだそこ悩む段階じゃないから気にしなくていい。それよりまず使い方の基本を理解しましょ。まともに動かせるようになればストレスも多少減ると思う。
・ジャンプ撃ちは超弱いので基本封印
ジャンプして撃つと弾が超バラけるので当たるものも全く当たらなくなるし牽制にすらならない。よほどの理由が無い限りジャンプ撃ちはしてはいけない
・積極的に接近戦しない
接近して撃たないと弾が信用できないからって前に突き進みすぎ。中距離の射程端で戦うことを覚える。接近戦は「やらなきゃいけない時にやる」程度であって、普段からやっていたらスペシュ本来の強みである中距離での塗りと牽制力が全く活かされない。
・中距離で照準をしっかり合わせる
何の癖か分からないけど照準が妙に上にズレてる。しっかり相手を照準マーカーで捉える練習をしよう。
・一人で無理に倒しきろうとしない ・味方だけに戦わせようとしない
表裏一体の話で味方と一緒に戦うことを覚えること。自分1人で戦わない。味方を1人で戦わせない。味方がどこで何をしようとしているかを把握しましょう。そのためにも前線突撃は減らして中距離でまわりを見ながら戦うことを意識すべき
・塗る
戦線に関わる場所は全部塗るぐらいの感覚で積極的に塗る。近距離塗りブキと違って中距離で塗れる特徴を活かそう
・なるべく悪目立ちしてヘイトを稼ぐ。その上で生存する
とにかく鬱陶しさが売りのブキなので塗って削ってマーキングして相手に嫌がらせをし続ける。潜伏やサイド裏取りより目出つことの方が重要。相手の注意を自分に引き付けて、それでいて死なずになるべく長く生き続けるようにする。そうすることで味方が動きやすくなる。
どうしてもジャンプ撃ちと接近戦の癖が抜けないようなら大人しくスシを持ちましょう
①ポイセンは有利に試合を運ぶためのものであってキルを毎回狙うものではない。センサー付けたからには倒さねばならないと考えているなら考え方を改める
②複数人やられる時は不意をつかれたりスペシャルで壊された場合がほとんどで。そうなったら前に出て戦うのでなく後ろに下がりながら維持する。単体で攻めても何も生み出せない。味方が戻ってきたら再び共闘を始めればいい。
③強くない。その上で「盤面把握が得意な人でないと尚更に弱い」敵味方の位置関係や塗り状況を常に把握管理して初めてまともに立ち回れるブキ。
一方で盤面把握が苦手な人にこれ持たせるといい矯正になるそうな?
コーチングありがとうございました。標準はプレイ中には真っ直ぐに見えていたのですが、ズレていたのですね。多分ブキも味方も信頼できてなかったのかもしれません。また自分に合ったブキの選定からやり直してみます。
RP1U-4BJ6-S519-LL1U
今回運良く勝てたけど、前半ボコボコだったから相手ドリンク2枚+強い前衛2枚みたいな編成の時の勝ち方教えてほしい
銀ノーチだからメインサブスペ上手く絡めて勝つしかないんだろうけど、他の人から意識してること聞いてみたい
自分でも始まった瞬間に編成見て「ウワァー」って言いそう
一番は飲ませない事だけど止めきるのは難しく。ドリンク飲んだら絶対強気に攻めてくるのでそこで押し切られないようにライン維持しつつ、エナドリ終わったり人数有利が付いた瞬間を突いて前に押し返す感じですかねえ。下手に相手の突撃に付き合って1:1交換するのは避ける、相手は攻撃的なスペシャルを2枚しか持ってないのでスペシャル差を活かす。味方がアタッカー多めで塗りも出来る編成なので崩れないよう意識しつつ動くのが肝要かなと思います。
そして人数有利から勝機が見えたらしっかりラインをエリア前に押し上げる。打開焦った相手をしっかり潰す。これが相手よりも出来てたのが勝因として大きいです。決して運だけでなく勝つべくして勝ってると思いますよー
こちらの勝因と、相手目線での敗因の話でも少々
3:25 ぶっちゃけここから負け一直線だったんだけどカーボンが偉すぎる
逆に相手側で見ると人数有利から注意散漫で前に出ると危険なのがよく分かる。カーボン残ってる時はちゃんとクリアリングしろよなってなるし、サイドにいるシャープマーカーもっと早く前に出てればカバーできてる
2:55 相手52ガロンのボムデス→沼ジャン再デスからワイプに繋がる
どうもエナドリ飲むとアドレナリンが出るのか浮ついた行動が増える人いるよね。上手い人ほど飲んだ時に冷静に動くのでこうはならんけど。自分ならないように気を付けましょうっていう反面教師
2:32 ここで中央の壁に登ってるの非常にいい
1:50 この辺から味方金モデ君が盛大に荒らしまくってて面白い
相手は多少時間かけてでも(一旦カウントリードされてでも)金モデ確実に処理するか、無視してがっつり中央で陣取るかすべき。どっちつかずで荒れたのがいかんのですよね。個人的にはしっかり金モデ対処してから確実にライン引き上げろと思う
あとこれも反面教師話だけど相手は試合全体でサイドを取ることにこだわり過ぎてるんだよね特に鉛筆とシャープマーカー。鉛筆さん火力を出すのは不慣れな様子で、それでいて塗りスペのみで貢献しようとしても両エリア塗るにはサイドからでは物足りない。シャプマはせっかくエナドリ飲んでるのに前に出る意識が弱すぎる。
一方で自チームは攻める時にしっかりエリア前に攻め込んでる。この辺が勝敗を分けてると思います。
見てくれてありがとう。
>ドリンク飲んだら絶対強気に攻めてくるので
>そこで押し切られないようにライン維持しつつ、
>エナドリ終わったり人数有利が付いた瞬間を突いて前に押し返す感じ
これはノーチラスならすぐ解決出来そうな課題かな
ドリンク1枚の編成でも実行できそうだから意識してみます!
打開の方向に固執すると崩れたら何もできずに負けるから自分も反面教師にしなきゃですね
何か参考になれば幸いです。
エナドリはとにかく強いですからねー、上でも書いたけど変に付き合って相打ちするだけでもおいしくない。今回の試合だとノーチは射程勝ちしてるので(鉛筆があまり射線通してきてない)詰められないように対応しながら動くのが良さそうでした
コード:
RY21-X82K-U13K-BKAV
R2BE-FWKC-QUAJ-394B
R019-3JLC-PKVP-9DYK
RQJE-MJES-37FY-P3T4
RMVW-LD8P-RDSU-EV5R
プレイヤー名:QwX
ウデマエ:ナワバリはランク10まで進めてそこからはガチルールのみ
ルール:アサリ(普段はエリア以外)
使用ブキ:ボトルガイザー
特に聞きたい事:ボトル一本でプレイ時間100時間超えました. 前シーズンではXマッチを解放しましたが全く勝てず今シーズンは腕前をリセットしました. Sへの昇格戦失敗です.今悩んでいることはカメラ操作やキャラコン、立ち回り、エイムなど課題が多すぎるので使いやすいシューターに持ち替えるべきかということです.よろしくお願いします.
前シーズンのXPです
メモプ拝見致しました。
まず課題を自覚しているのはかなり良いです!
100時間でXマッチ行けるのはかなり凄いと思います。
その上で、Xマッチを勝ち抜くには100時間では全然足りません。
500時間、1000時間以上やってる人が沢山いますので、上手くなるにはかなり時間が必要なんです。
ボトル以外の武器を使ってもいいので、スプラを沢山遊びましょう。
そうすれば、課題のカメラ操作、キャラコン、エイムなどは自然と身について行きます。
まず、連打が要らない武器でエイムが合わないのに、連打しながらエイムを合わせることは出来ません。
なのでエイムの基礎力が必要になります。
連打とエイムを良くして行くにはかなり時間が掛かります。なので、ゲームを始める際に試し打ち場で10分間はエイム練習すると良いと思います。
YouTubeでエイム練習を調べてとりあえずやってみるといいかも。
ボトル板でも仰っていましたが、メモプを見ると意外と反省点が出てきます。それを少しずつ改善して行くと立ち回りがよくなっていきます。
実力をワンランク上に持っていくには試合中の上に表示されるイカランプを見て、人数有利の把握を心掛けましょう。そうすると今攻めるタイミングなのか、引くタイミングなのかが、分かるようになっていきます。これが結構難しいです。出来ないなりにも意識するだけで、今後かなり上手くなっていくと思います。
ウルショが上手い!
正直スシを使うのもあり!
スシは塗り力が強くスペが溜まりやすいので、ウルショを使った打開の仕方、攻め方を覚える事が出来ます。
勿論ボトルが好きで使ってるならボトルを使い続けても良いと思います。
ただ色んな武器を使うことで、その武器が得意な事や不得意な事が分かって、対面する際にかなり役に立ちますよ。自分が使いたい武器をその都度使うことをお勧めします
ギアについて気になったので書かせていただきます。
ボトルに限らず、キルを取る武器は基本的に足のギアはステジャンを採用する事が多いです。
試合中スパジャンをあまり使ってないように思われましたが、スパジャンを使うことで前線に早く復帰できて試合に勝てるようになっていきます。
ただ、周りのレベルが上がってスパジャンを多様しすぎると連続デスして負けに繋がるケースも増えていきます。その状況判断が出来るようになるともっと上手くなると思いますよ。
ギアにこだわりがなければステジャンをお勧めします。
わざわざ見てもらえてアドバイスまで嬉しいです.自分では100時間はなかなかやり込んだつもりでしたが上には上がいるんですね.自分では連打に苦手意識があってそこに意識を集中していましたが自分自身でメモリープレイヤーを見てみるとむしろそれ以外のカメラ操作だったり射程の理解不足だったり打開抑えのポジションだったりそういう部分に大きな課題があると気づけたのは思わぬ収穫でした(投稿するようにアドバイスしてくださった方には感謝しています).
連打もエイムも時間に比例して上達していくとは聞くのですが上達するどころか著しく連打の調子が悪い日が増えて来て潜るのが苦痛になってました.100時間でもまだまだと聞いて諦めるのが早すぎたようなのでこれからもボトル一本で続けてみようと思います.
自分で見るだけでも課題が沢山見つかって勉強になりますね.イカランプはちょくちょく見るようにはしてるつもりでしたが立ち回りに反映できていなかったようです.もっとどの射程帯の武器が生存/死亡してるかなど意識してみたいと思いました.あとはスペシャルの溜まり具合もチェック怠らないようにしたいです.
ウルショには苦手意識があって吐くポジションだとかそういうのも全く意識できていないので意外ですが嬉しいです.可能な限りメインで倒せるようになりたいのでボトルを続けてみようと思います.射程の理解の浅さは自分でもかなり深刻だと自覚しているので最大射程で戦うように心がけたいと思います.
これは全くわからなくてとりあえず初期ギアを使い続けています.スパジャンはステジャンがないので狩られないと判断したら飛んでいますが確かに殆ど使ってませんね…ギアについても調べてみようと思います.
こんなに真剣に向き合っていただきありがとうございましたm(_ _)m
あれから運良くSランクに昇格できました
寝る前に潜った1セット分を追加で投稿します
ヤグラ6戦とアサリ1戦です(4勝3敗で失敗)
RDBV-CW0M-SDJN-J0XM
R14S-EL10-FC9V-EGB4
R2HP-TRTC-EVQK-8AGX
R9J4-8ND8-9D7N-9CP9
R0M8-XQ1U-TFLR-40SE
R38C-0620-W4JS-7B83
RH2S-2SAG-J4S5-FMWM
とりあえず適当に話すよ〜なお枝主はボトル使いではないので具体的なアドバイスは他の人を見た方が良いかも。
動きの切り替えや判断が遅いような?今その行動をやるべきか?優先順位をはっきりさせると良いかも。
エイム力はある程度の予測や起きエイムはできてるように見えるけど、無駄撃ちも多いような…2〜3発撃って手応えがない当たらないと思ったならイカ移動で引いたり、押し込んだりでメリハリを付ければ機敏に動けるはず。
あと距離を詰められた際にそのまま引き撃ちしてるみたいだけど、思い切ってイカ移動で引いて仕切り直したり、ガチで追い詰められた際はジャンプ撃ちで無理矢理エイムずらして撃ち殺すのもボトルなら可能なはず。
敵の塗りや動線を意識して、先手を取って行動を潰したり、移動先を予測して回避や攻撃をしやすいよう動くのも大切。射程があるなら常に退路を意識して、射程を押し付けて攻撃するのだ。
平らなとこの敵インク意識はまあ出来てると思いますが(それでも自分に接近されないような塗り方とはちょっと言いづらいですが)段差下や遮蔽裏まではまだ意識が薄いと思います。長、短で場面に合わせて先端塗りや塗りによる牽制やクリアリングなんかも意識できると良いかも。まあボトルはそこまで塗り能力ないので可能な限りになるでしょうけど。
あと初動の動きが鈍いような…ボトルの塗り方はよく知らないので迂闊な事は言えませんが真っ直ぐ手早く綺麗に塗る方法があったりしないのでしょうか?
それと一部場面で人状態で彷徨いたりぼうっとしたりしてますがアレなんです?マップ確認してるならもう少し手早くしましょう。
まずカウンターアサリを拾うのをやめようか、あれがあるかないかで延長戦に持ち越せるので不用意に取らないようにしよう。
もしも、取るなら味方がゴール付近にいてガチアサリが入れれそう、全体的に押し込みに成功して更なるカウントが見込める時や、最後の攻め込みでヘイト分散やリスク分散狙いとかね。
とりあえず変に待つのはやめようか。普通にアサリ集めてガチアサリにしなさい。
まあ敵にゴール破られて、カウンターガチアサリが無駄になりそうなら拾ってね。
あとゴール付近でのアサリの投擲か戦闘のまごつきやガチアサリ投擲のノーコンがちょっとね…後者は沢山投げて覚えてねなんだが、カウントへの干渉度合いは人によって違うと思うけど、もっとカウントを稼ぐという意識を付けてもいいと思う。
アサリに関しても拾ったり拾わなかったりで意識してるとはちょっと…試合中思い出したかのように中途半端にアサリを拾って…最後までガチアサリまで作るか、戦闘に集中するかどっちに比重を置くか考えても良いかと。
中途半端に集められるとガチアサリ作りたくてもアサリが分散して集まらんことがあるので誰がアサリを集めてるのか把握するして、そいつに丸投げするのもアリではあります。拾わなかったら自分で拾え。
見える相手にぶち込んだり、マーキングした高台向こうの相手もキル取れるみたいなのでエイム力に特に問題はないと思います。
が、強いて言うなら、雑に撃ちすぎかと…相手の姿やろくに狙いも定めずに撃ってる場面もありますし、別にウルショではなくメインで仕留めれたのではと言う場面も…特に遮蔽裏に移動したジムワイパーに対してのウルショはもっと良い方法があったのでは…例えば距離取ってからの曲射や中央高台登って遮蔽物の横から撃ち込むとか…あとウルショ強いとされる行動の一つにイカ状態で移動できるというのがあるのですよ、撃っていて獲物が見当たらないや現状の立ち位置だと狙いにくい等があるなら是非イカ移動すべきかと。
6秒間即死弾持った奴がいるだけでも驚異と言えば驚異ですし。
シールドは省きました。まあなんか…指摘ばかりで改善点や答えになってるかは自分でも怪しいと思いますがここまで書いたので出します。
ガチルールに関してはwikiの記事見て勉強するのもありかと。
拙いプレイを見てアドバイスまでありがとうございます.
仰る通り自分で見返してみても「今何してるんだろう?」と思う場面だらけでした…確かに無駄撃ち多いですね…エイムは始めた頃からあまり上達できてないので練習を重ねていきたいです.
詰められても自暴自棄な感じで撃ち合い続けちゃうのは反省点ですね…ジャンプ撃ちは殆ど使ってませんでしたが練習していきたいと思います.
実はマップ構造とかもよく把握できていなくて索敵能力にはかなり問題があると自覚しています…これは実戦に潜り続けてパターンだったり覚えて克服していきたいと思います.ボトルの強みを押し付けられていないので最大射程の意識は頑張りたいです.
初動は本当に難しいと感じていてとりあえず威嚇射撃のつもりで無駄撃ちしたりしちゃってますね…そして裏取りしてきた敵にやられちゃったりしてます…短射程モードも意識して使い分けできるように頑張ります.
彷徨いてるのはYボタンを押してる場面だと思います.カメラ操作すら満足にできなくてズレてしまって気になっちゃうんですよね…特に下り坂上り坂がすっごく苦手でYボタンに頼りすぎてるかもしれません…コントローラーが変な向きのままだと酷いエイムが更に酷くなるのでどうしたらいいのか…慣れたいですね.
カウンターアサリは良く考えずに拾ってしまっていました…延長戦に入る条件は調べたことありますが軽視してました.カウントは味方任せな部分が大きかったと思うのでもっと意識してみます.
対面が弱くてデスが多いので抱えるくらいならと適当に吐く傾向になってしまっていたと思います.ウルショではなくメインでというのは本当にそうだと反省する場面が多く浮かびます…ボトル一本に絞っているのでウルショを練習する機会は恵まれているので何とか使いこなせるようになりたいです.
シールドはインク管理が下手くそすぎて(エイムが悪いから余裕がないとインク切れになってしまう)あんまり使わようにしてきたので意識的に練習する機会を増やしてみようと思います.シューティングゲーム自体が初めてでゲームに対する理解度が低い自覚があるので指摘だけでも本当に参考になります.実戦で慣れろと潜るだけでしたがwikiも見て勉強してみようと思います.ありがとうございました!
ボトルガイザーのコメ欄でこのページを薦めた者です。"自分で見返しても何故そこにいる?今何してる?その敵見えてないの?と突っ込みが止まらない"と仰っていたのでとりあえず現状を把握しているものとして書いていきますね。とはいえ昨日書いた通りのへにょイカなので、つよイカから見れば間違ってることもあるかもしれない点はお含みおき下さい。あくまで個人の意見です。
え?シールド何回置いた?というのは言い過ぎかもですが、シールドは非常に重要です。"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"という話でしたが、戦闘の大部分を連打とエイムに頼り切っているのでそれも納得と言えましょう。(その分メインやウルショのエイムはなかなか良く、そのパワーで勝っている印象を受けましたが)一般にXP3000以上とか遥か高みにいる超越者でさえ時にはクソエイムを晒したりするようです。それでも彼らが安定した強さを誇るのは、エイムが少々合わない時でも勝てる方法をたくさん知っているからだと思います。シールドの設置はその最たるものでしょう。普段の戦闘で意識して使ってみるか、ボトルの解説系動画を見てシールドのタイミングをつかむのも良いかもしれませんね。
このリザルトは...高速KOですね!得られることは少ないかもしれませんが見ていきましょう。
初動~4:44 味方の編成があまり前に出られないリッター、前に出ることもできるが味方なしには難しいフルイド、単体での正面戦闘は厳しいボールドです。ここは後ろのアサリ1つなど気にせず、最速で中央に出てシールド展開の流れがよかったかとと思います。この編成に限らず、ボトルの役割はかなり前衛寄りだと思っています(故に多くのボトラーはステジャンを採用しています)。フルイドのカバーでローラーを倒せたのはナイスでしたが、そもそもこの位置のフルイドが倒されるほどローラーが入り込めなければよかったかもしれませんね。
4:37 チャージ済みのハイドラと撃ち合うのはいいアイデアではなかったようですね。障害物を利用しつつシールド展開できれば(撃ち勝てたかはともかく)ここでデスすることはなかったかもしれません。初動の展開の遅れ、およびここでデスしたことにより中央の数十個のアサリはほぼ敵のものになったと見えます。
あとは敵のスペに押し切られ、ハイドラの弾幕に押されている間にKOです。一応ハイドラから丸見えの下ルートではなく一度引いて上ルートから行こうとしたのは良かったと思いますが、間に合いませんでしたね。初動で前線の枚数が足りなければ(というか今回は0でした)アサリはこうなりかねません。動きの軽さもボトルの売りです。前寄りに動き、シールドで生存しましょう。
初動 今度は開幕中央を目指していてこれは個人的好ましいプレイ賞 4:42でトピを処理している間にもみシュにやられてしまいますが、ここもシールドがあれば防げたかもしれません。
4:13 フィンセントに入れられますが、ここで追加点を阻止するしっかりとした防衛が良いですね。アサリは割られないことも重要ですが、割られた後の防衛はより重要だと思います。
3:53 カウンターアサリに対しては諸説ありますが、一般的に敵4枚が揃っている場面では取らない方が良いとされていますね。
3:46 綺麗なウルショ!!!ここで勝負は決していたかもしれませんが、キューバンが見えづらかったですね。敵を称えましょう。
3:10 ここは...というか、ここに限らずですがヒラメは自陣側にいると戦況が視認しづらいです。カーリング跡を潰したら早めに上に戻るといいかもですね。
2:52 またいいウルショ!初弾で決めるウルショはいいウルショ そのあとの投げミスは仕方ないです
2:20 狭い通路での2vs2、(気づいたかはわかりませんが両方スペを持っています)ここはシールドです!あったらウルショを1発止められたかもしれません。
1:53 敵ゴールは割れていますが、敵がガチアサリを取っています。焦って行かなかったのはナイス判断。フィンセントを止められなかったのは一旦仕方ないとして、そのあとしっかり防衛意識があるのが良いですね。
字数制限もあるので書ききれませんがその後のプレイもなかなかナイスプレイだったと思います。
初動でガチアサリを作れたのはナイス!敵より早くガチアサリを持つとメリットが多いです。今後も手早く作れそうな時は作っていきましょう。
ここから敵を倒したり敵のスペを無駄にしたりと好プレーが続きます。3:17の防衛もナイス!あまり言うことはないかもしれませんが、強いて言うなら(やはり)シールドですね。マニューバーとの対面なども"置ければ勝てる"といった状況にしやすいです。
1:17 おそらくこのガチアサリ前投げは囮...?と思われます。釣られて出てきた敵を叩きたかったのかもしれません。無意味に投げたわけではないと思うので、こういう場合は私は一旦接近はしない方向でいきますね。
0:51 空中の敵に2発当ててそのまま防衛しきる これは守護神ですね。ここ以降敵のアサリは作れず、勝利が確定しました。いい試合だったと思います。
初動やはり前へ進む意識があります(あれ?1戦目は一体...)。4:12でワイパーに叩き切られるまでに2キルしたりとなかなかの活躍ですが、一つ挙げるなら4:36のバリアです。もちろん引いて対処はナイスでしたが、4:29で味方がトリネで処理しています。この後はすぐ中央高台を(シールドと共に)取り返して戦況を見ることがよかったのではと思いますね。高い場所から目視で得られる情報は多く、一方で自陣寄りのこの場所では少ないです。情報もブキになるので、煙のように高い場所に釣られていきましょう。損はしないはずです。
~3分 2度ガチアサリを入れられていますがどちらも追加点が入っていません。ナイス防衛。
2:51 ここのガチアサリさえ拾えればという思考でしたが、それは敵に筒抜けだったようですね。とはいえまだ押し込んでいるので、カウンターアサリを持って駆けつける判断は(味方が敵を倒してさえいれば)悪くないものだったと思います。現実はそうではなかったためなんとも微妙...ですが...
2:30 おや?なんだか急にいいシールドですね。直後にボムを踏んでしまいましたが、これは近爆風ではなく遠爆風だったと思います。敵インクに足を取られたようにも見えますが、直前の2:40でも足を取られています。こういったちょっとした塗りを短射程モードで事前にサクッと整地しておけば...生きていたかもしれませんね。ちょっと無理やりかもしれませんが、ボトルの強みは連打の長射程モードと長押しの短射程モードを切り替えられることでもあります。基本的に連打という考えは合っていますが、こういった場面など安全に塗れる場合では短射程モードが輝くはずです。
2:03 味方がアサリ7つ持ちです!この試合は結局ガチアサリが作れなかったために負けています。この場面でスペを合わせる前にアサリをパスしていれば、勝機があったかもしれません。
ここ以降は敵に一方的にガチアサリを作られ、防衛に終始して終わってしまいました。
0:41の敵3枚落ちの場面にガチアサリがあれば...カウンターガチアサリが残っていれば...このようなこともあるのでガチアサリはなるべくチームで1つは手作りするように、それからカウンターアサリはあまり焦って持たないように、とされているわけですね。
初動で52を射程差で叩いたのはナイスプレイ。こういうことをやりたいのではよ中央行けはよ敵陣行けというわけです。その後かなりの時間を自陣寄りのいつものポジションで過ごしていますが、これも中央高台あるいは左ルート、とにかくより情報が得られる地点を射程とシールドで確保した方が良いでしょう。この位置はデスしにくく攻めてくる敵を倒せるためリザルトの見栄えはよくなりますが、敵陣寄りで取るキルの方が自陣寄りで取るキルより勝利に貢献することが多いです(また敵陣寄りでデスする方がデスによるリスクも低いです)。前に行きましょう。
4:00 ウルショで2枚抜き!敵ハイドラが生き残ったのでうかつに攻めることはできませんが、前線を大きく上げられました。ガチアサリも作ってこれで味方ハイドラのナイスダマと共に華麗にゴーr...
3:49 まぁこうなりますよね。敵も止めないといけないので必死にスペで応戦してきます。トリネやナイスダマは自分に飛んでくると思った方が良いでしょう。
3:12 味方が2人ガチアサリを持っています!こういった状況は超有利なので、自分が前で1キルして生存すればいい結果になりそうでしたが1:1交換でした。味方のガチアサリ持ち1人が焦ったこともありますが、攻め切れませんでしたね。
2:37 ナイスウルショで2枚、味方が1枚、さらに自力で1枚、そして念願のシールドとお手本のような立ち回り。ただシールドを展開した後はシールドに体をこすりつけるように動いた方がいい場面が多いですね。せっかくのシールドも2:23のようにされれば形無しです。自前でアサリ5つ持っているので、前で止めないのであれば壁と自分が挟まるようにシールドを設置して、5つしっかり投げ込めるようにする作戦もアリだったかもしれません。とはいえカウントは57まで進みました。
2:03 わかりやすい中央高台の利点 52がシールドに体をこすりつけていれば耐えていたかもしれないので、体を擦れ!という証明にもなりますね。このあとも中央高台からキル、自分も味方もガチアサリを作るなどで敵を抑え込んでいました。
0:38 転機 トリネで誘導されナイスダマをモロに食らいました。ついでに味方も1枚持っていかれ、防衛に不安が残る展開に。ここで中央あたりにシールドを置き、射程差で敵短射程を好き勝手させないようにしていれば勝機があったかもしれませんが、動きが硬くなり自陣寄りに押し込まれた結果たくさんアサリを集められてスペシャル4枚で押し切られました。防衛すれば勝てる時でも、簡単に中央を明け渡さない方が良いでしょう。
とにかくシールドシールドシールドです。ボトル上手い人の動画などを見るとわかりますが、インク切れ表示が1戦に何度も出ようが何十枚も置いています(流石に言い過ぎかもしれませんが、とにかくいっぱいです)。設置タイミングを解説されてる方もいたと思うので、私の適当シールド指南よりもそっちを見た方がいいと思います。ほとんどの場面でかなり自陣寄りにいること、立ち位置によって得られる情報、短射程モードの使い分け、ガチアサリの戦術、本文中には書きませんでしたがボトルならジャンプ撃ちも使うべき、何もしない場面は絶対にイカ状態で...など細かい点はたくさんあります。ですが"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"を改善するならまずはシールドの運用です。才能がないわけではないと思いますよ。一方的に撃てる状況ではきっちり当たっていますし、その状態を作り出すのがまさにシールドなので。むしろメイン・サブ・スペ全てがぴったりと言ってもよいかもしれませんね。では、長くなりましたが良きボトルライフを。
(追記)色々と書いてる間につよイカ達が知恵を授けていたようですね。消すには惜しいので置いておきますが、へにょイカの話はまぁ参考程度でお願い致します。
バトルメモリーの投稿を勧めてくださってありがとうございました.おかげで自分でも気づくことが多くて勉強になりました.ただゲームの理解度がそもそも低いので自覚できてるのはほんの一部かもしれません…
毎試合ごとにこんなに細かく見ていただけるなんて本当に嬉しいですしアドバイスがとても具体的で参考になります!シールドは上にも書きましたがエイムの悪さから余裕がないとインク切れしてしまうという恐怖からなかなか使わないようにしてしまっていましたが確かにボトル無印の強みはブレない長めの射程のメインもそうですがシールドウルショも大きいと聞くのでもっと積極的に活用していきたいと思います.各ルールに関しての理解度もまだまだだと指摘やアドバイスを受けて痛感したので座学的な知識を取り入れるという行為も怠らずやっていきたいと思いました.エイムなどは実践を積んで上達させるしかないですが立ち回りや各ステージの有効ポジションなどは覚えてしまえば直ぐに活用できるのでまずはそうしたところから優先的に取り組んでみようと思います.ボトルを手放そうかまで検討していましたがひとまず持ち続ける方向で考えて頑張ってみます.本当にありがとうございました!
基本的には上のポイントと大きく変わらないと思います。
細かく見ればデスした際は"やられた!"を押そうねとか、ボムの遠爆風を気軽に食らいすぎじゃないかとか、ダメージを負った状態を軽視してはいないかとか、安全圏の塗り返しまで長射程モードでやってるから自分・味方共に足がハマりやすい&インクが切れやすいのではとか、ノーチやザミナー対面はシールド絡めた方が安定するぞとか、焦って自分のウルショ3発目を出すな(そのためのスペシャル性能アップギアです)とか、敵ウルショの3発目を確認してないのに不用意に体を晒すなとか、シューターが短射程組しかいない戦場で不用意に敵シューターに向かって前移動するな(ボトルの連打エイムは一般的に近接戦には不利とされます)とか、ソナー割る意識は大事だけどヤグラ止める方がもっと大事とか、ウルショ回す意識は大事だけどカンモン突破とかリスキルとか打開とかそういう大事な局面に持ってる方がもっと大事とか、特にエナスタ相手にウルショは無駄使いじゃないかとか
そういった点はありますが、まずは上(私のと皆さんの)に書かれた点に集中してみてくださいね。(やられた!シグナルだけは味方に人数の変動を知らせるためなので大事かもです。書き忘れてました。)
各ルールの立ち回りについてもうちょっと座学するなら、ヤグラの立ち回りに関してはこのwikiのここ、アサリの立ち回りに関してはここにまとめられています。ぜひご一読を。
それから戦いにおいては己を知ることも大事と孫子も言っていました。今まで見ていなかったのであれば、毎回とまでは言いませんがまぁ10本に1,2本ぐらいはバトルメモリーを見返して"自分のよかったプレイ""自分のよくなかったプレイ"のパターンを自分の中で積み重ねていくことも大事だと思います。そのパターンの豊富さもまた、強さの証だと思いますよ。
文章力もへにょへにょでいちいち長くなって大変申し訳ない...素敵なブキなので、もう一度頑張る気力を取り戻してくれてよかったです٩( 'ω' )و
なんかアドバイスしようと思ったけど大体うえで指摘されていたぜ・・・じゃあわからないともおっしゃられていたあまり触れられていないギアについて書いていこうかな
まず立ち回り的にエイムパワーで戦うさまが見受けられます。ここだけを見ると「よくわかんねーしじゃあメインク軽減ガン積みで!」となるが待ってほしい。このゲーム、いっぱい打てば有利になるというわけではないのだ(もちろんメインクが弱いわけじゃないよ!)。
ではギアは何を考慮すればいいのか?それは自身の立ち回りのどこを補強したいか、ということである!ざっくりの系統に分けて解説していくね
ここが一番難しい!明確な目的をもって積まないと無駄が多くなってしまう。では無駄が出ない考え方とは?一番簡単な方法として、サブを中心に考える方法がある。上で気づいたとおり、シールドはこの武器にとって命である。当然インク満タンでメインを使うだけならばインクなどいらない。重要なのはシールドを投げてから何発自分に欲しいのか?である。このwikiではインク効率当たりの発射数も書いてあるので、一回の戦闘でどれだけインクを使うのか?ということを試し打ち場のダミイカや的でちまちま調整するといいだろう。サブインク軽減に寄せるかメインインク軽減に寄せるかは好みである。
ここが二番目に難しい。人速やイカ速は好みである。手になじむように調整しろとしか言えないのだ・・・だが待ってほしい、考え方がないわけでもない。ボトルガイザーにとって重要なのは、対面に打ち勝てる機動力である。しかし仮想敵なんてどれだけ移動系をつんでいるかなんてぱっとわからないとお見受けする(しっているなら仮想敵を中心に移動系を積めば精度の差で大体勝てる)。そこで、試し打ち場のバルーンが重要になってくる。カニ歩きしながらそれらの的を狙ってみてほしい。正面からだけではなく、上下左右様々な方向からである。そこである程度手になじむ速さを見つけ出すといいだろう。地面が塗れて来たらイカ速を織り交ぜるのもいい。重要なのはジャイロ操作の感度と同じで、自分にとって快適な速さを見つけることである。
これが一番簡単!隙間に積むだけ!でも種類がいっぱいでわからない?ご安心を!まずド安定なギアパワーをご紹介します。必ず必要なのは安全靴です。これは微ダメや一瞬の機動力が命運を決めるこのゲームで、リスクを軽減するうえで必須です。まずはサブギア二つ積みましょう。つぎはスぺ減、これはスペシャル減少量を抑えるものです。ご存じの通り、その極悪なインク効率と塗りの低さから、ボトルは甘えたら簡単に落ちる武器です。ここでアドバイスされたことを実践すれば、慣れるまでのしばらくはデスもかさむとお見受けします。そんなときにデスから引き起こされる打開もなんとかできるウルトラショットがすばやく溜められるのは大きなアドバンテージです。三つめがスぺ増。スペシャルが重いこの武器にとっての生命線・・・ではあるものの、デスをすればスぺ減のほうが実質効果量が大きくなるので、そこは好みだわよ。最後にジャンプ短縮。これがあるだけで逃げるためにマップを開く癖が付けられるので、この後の成長(マップ索敵や瞬間的な情報把握)に大きく役立つでしょうし、デスしてウルトラショットを無駄にせず、温存するという適切な引き癖もつくので個人的におすすめです。
メインギアだけにつくあれこれ、これは立ち回りが定まってから考えるもので、今はまだ考慮しなくていいです。・・・というのも味気ないので時間が余ったら読んでください。まずはカムバック。強い!が、癖強い!そう、落ちれば落ちるほど強いと思われがちですが、落ちて復帰するあの一瞬で攻守が入れ替わるスピードなので、いっぱい落ちると普通に不利!なので効果時間分をしっかり生き延びたうえで複数人に関与することで初めてです文をチャラにして効果を生かせるブキなのです。だから前線復帰できるステジャンと相性がいいのよ。
つぎにラストスパート!強い!そう、なんだかんだ圧倒しないと打開してされてのシーソーゲームとなるこのゲームにおいて、打開時のインク効率が良くなることはとってもアドバンテージ!ただ、効果が発揮されていない時間はギア一つなしで戦うことになるので、腕前と要相談。
次にイカニンジャ。他の胴の効果は生きる場面がかなり限られるので後回しにしていい。不意打ちを通す効果。潜伏は難しく、イカ速も落ちるが、不意打ちでとれる勝ち筋もあるので、潜伏好きなら一考の価値あり。
次にステジャン、最強!そう、一番大事な前線での対面に割ける時間が増える!だが待ってほしい。すぐ前に飛ぶと徒歩移動中の塗れるスペシャルが塗れないのだ。よってカムバックと合わせて前線塗りでスペシャルをとるのか、イカ速と合わせてスペシャルを貯めながら徒歩復帰するのかは好みである。
最後に対物。これはいぶし銀なギアである。環境にバリアが多いことを鑑みればメタとして有効であるし、放置しているとまずい設置物であるビーコンにも射程を生かして対処することが容易である。しかし何しろ生きる場面が限られる。対物があまり必要とされない試合だったのならば効果は完全に無駄になる。よく考えて採用すべきだろう。
以上がボトルの大まかなギア解説です。触れてない奴は優先度が低いと思ってください。あなたの好みのギア構成が見つかることを祈っています。
ギアについて丁寧に解説していただきありがとうございます!ボトルは他の武器よりギアパワーの自由度が高いようなので余計に悩んでしまっていました.とりあえずステジャンだけでも付けてみようと思います.速度系は気になっていましたが多ければ多いほどいいというわけでもないんですね…エイムがもう少しマシになったら試してみたいと思います.
r5r9wrrhk4cveq8y win
r475e5t3nkny8j2d win
r7lt2ltcshmeyqp8 lose
ボルネオ、ホコ
イカ速42、サ性9、ジャン短6
ボルネオは熟練度3まで使った。
キルレが悲惨
助言求む
ウデマエS
ランク45
直近42試合はボルネオ
3戦目のコード間違ってるみたいだよー
上の2戦でだいたい分かりそうだから別に貼り直さなくてもいいけど手元にコード残ってたら修正してみて
はい。 ありがとうございます。
・索敵していない
前に出るにせよホコ割るなり担ぐなりの前に、まずセンプク索敵して相手の位置把握してから動くといいと思います。猪過ぎ。
「カベにかくれて深呼吸 戦場の鉄則ゥ~」
・ビーコン置いていない
常に3個置きましょう。自分と味方という超強力ボムをポンポンと投げ込むのがボルネオのお仕事です。もし置かないなら無印の方が強いです。
隠れる、か。 割るより見る、ですかね。
3個常に置くのは意識できてなかった気がします。
ありがとうございます。
まだ42戦ならあまり精査して長々やるべきではないと思ったのでおおざっぱに、上の方と若干被りますが
・ひとつの行動に固執しすぎているようです。突撃モードの時は敵の位置もわからぬままやみくもな突撃をしているからここは指摘しないとと思って見ていましたが、一度ホコショを撃ち始めたら今度はせっかくイカ速42積みボールドなのに敵複数落ちが見てわかる状況でもまだホコショを撃っていますよね。他にもホコバリアがあればとにかく撃って、ホコが置いてあったらとりあえず取って...など、変動する戦況に対して答えをひとつしか持っていないように見えます。
・カメラ回しながらスパジャンするのはいったい?いやマップ見てるとかかもしれませんが...着地点の戦況がわかりづらくありませんか?
・自陣寄りのビーコンを1本維持するだけならリッターカスタムとかでも簡単にできます。そこに置くのは前提としても、残り2本はボルネオならではの前寄りな位置に置いていきましょう。
1,2本目の勝ち試合だけしか見られませんでしたが、こんなところでしょうか。
長文ありがとうございます。
納得できるところがたくさんあって。。。
とてもためになりました。
送ってよかった。
ざざーっと見た感想。ほぼ上で書いてくれてる事と同じなので幾つか補足
・スパジャンしながらカメラ回さない
これやってると目の前で何が起きてるか分からないまま降り立つことになってわざわざ自分で不利を作ってるんですよ。クセなのか楽しんでやってるのか知りませんが即刻やめましょう。
・ビーコン置きまくってみる
高速で走り回って常に2箇所以上どこかに置こうと努力してみよう。障害物の裏やステージの左右端、敵陣の高所の真下などが最初は分かりやすいのでおすすめ。こうすることでビーコンジャンプから多角的に戦えるようになります。
・相手の動きを見る時間を作る
相手を今はほとんど見ていなくて、自分がやりたいこと中心に動いちゃってます。なので相手が目の前で待ってるのに真っすぐ突っ込んでいたり、真横にいるのに気にせずホコ割ってたりしていて非常に危ない。相手の動きを見る時間を行動の合間に作ってみましょう。インクを回復する時や壁裏に隠れた時など、また良く見えなかったら高所に登るのも良い。そうして相手が何をやっているのかを見た上で次の行動を決めよう。これだけでも戦果が大きく変わってくると思うので、試しにやってみて
あとはこんな積極的にホコ持たなくていいですよ、むしろほぼ持たないくらいでいい。誰も全然持たないようならしゃーない持つかくらいの意識でいいです。それよりもしっかり走り回って。戦場を荒らしましょう。
ホントですか?
一番ホコ持ちの速度減少が少ないってことでバンバン持つようにしてたけど、、
なるほどそういうことか。
長文ありがとうございます。
前回の投稿からブキを変えて1週間、なんとかs+0にたどりつきましたが、その後が全く進めません。私の何が間違っているのかお願いします。
コード: RYUU-8YCF-LGUS-1H2V
RFL8-W5H2-RFWG-FB8S
R9TL-CNU4-5KH3-TKQA
RTTX-J1BF-5SSJ-CVBM
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S+0
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スパッタリーヒュー
前回の指摘から正面特攻は治らないと悟ったので、逆に強みにできないかと思いこれになりました。ただスライドを制御できず、今もしっくりきません。今回は、前半有利だったのに逆転負けした試合ばかりでした。何がいけなかったのか、また私に合うブキは何なのか教えてください。
ギアパワー貼り忘れてました。
メモリー見ましたが、端的に、突撃してすぐ死んでるから3vs4になって負けているのでは? という印象です。
どうやって勝ちたいか?どうやったら勝てるか? というのを一度整理して考えてみることをおすすめします。他の方がブキ提案されるときの参考にもなると思います。
ありがとうございます。指摘から考えてみたのですが、どうしても「せん滅・無双」が頭から離れず突っ込んでしまいます。それによる爽快感を持って勝ちたいと思って行動しているのですが、根本的に間違ってますでしょうか。
無双してスカッと勝つのは気持ちいいものですし、それを目指すのは良いと思います。そのプレイスタイルにも合ったブキだと思います。ただ、見ている限り「突撃してキルすれば勝てる!」みたいにふわっとしている段階で、「じゃあどうやったらキルを取れるか?」という所まで落とし込めていないのではないか? という印象です。
ブキ変更してから間もないようですし、回数をこなして色々実験してみるのが良いかと思います。特に立ち回り面において、潜伏してみたり、高台を取ってみたり、ヤグラに乗り降りしてヘイトを稼いでみたり、突撃して倒せなかったら味方にスパジャンして逃げたり、試してみる価値があるものは多いでしょう。
あと、自分と実力の近い相手とマッチングするので、そう簡単に1人で無双できるものではない、ということには留意が必要だと思います。辛抱強く練習を重ねて強くなっていきましょう。
サメ溜めてもしょうがないし後ろからトピ投げるだけでもしょうがないため前で敵を倒す以外にやるべきことがそれほどないサブスペ構成、かつ3試合目序盤のように噛み合えば防衛を瞬間的に突き破るパワーと機動力を持つ青スパはぴったりだと思いましたが...これ以上はなかなかないのではないでしょうか。青スパは上位帯でも高い評価を受けているブキであり、信じて使えば応えてくれるとは思いますよ。とはいえ不満があるならクアッドとかマニュコラとかも使い比べてみましょうといったところですかね。ホクサイに戻すのもありかもしれませんよ。
上の方の意見と合わせて考えるなら、まずかなり索敵がおろそかです。見えてる敵を食い破ることはできます(実際割とできています)が、見えていない敵の目の前で姿を晒してこちらが見られている&スライドを切っているので硬直状態となっては勝てるものも勝てません。
次に、突撃に思考を支配されすぎています。索敵もそうですが、チャージ済や射撃中のスピナーなんてチャージャー以外ほとんど全ブキの天敵です。これに向かって突撃する場面がいくらかありましたが、分厚い弾幕の中を突き進んでも得られるのはあなたの1デスだけでしょう。他にもせっかく奇襲で1人倒した(=敵が見に来る可能性が高い)のに敵陣に突っ込んだせいで敵インクの中で硬直を晒してやられるとか、負ったダメージを回復せずに突っ込むとか、どう考えても味方のカバーが届かない上に敵が複数人いる中にスライドで突撃していくとか、とにかく敵が全弾外す以外に勝算が無いようなプレイを繰り返しているように思います。突撃だけでなく、青スパはそのキルタイムを生かして潜伏キルを狙っていきたいブキでもあります。いけそうなら突っ込んでも構いませんが、ダメそうなら潜伏を生かしましょう。静と動を組み合わせる、これは青スパのみならずあらゆるブキに共通している点ではないでしょうか。正面特攻をしても撃ち勝てるブキなど存在しないのだから。
それから、ギアが問題です。ここまで無謀な立ち回りをしているのにステジャン無しゾンビ0.6て。これではゾンビが発動していても1度のデスでイカ状態での復帰は13秒程度、ジャンプでの復帰は9.7秒(こちらは連デスのリスクがあり、かつ味方の位置を敵にバラしながら)です。全体で見ると15デスしている3本目・4本目などは150秒以上デスと復帰に時間をかけており、試合時間300秒の半分以上は1人いないような状況です(もっと言えば、カバー不能な場所で死ぬためだけに前進してる時間など含めれば実質いるのが1分ぐらいになるかもしれません)。"最後で逆転された"というか"ギリギリ耐えてた味方が最後何かのキッカケで耐えきれなくなった"が近いようです。別にゾンビをたくさん積んだからといって無謀な立ち回りを続けていいわけではありませんが、少なくともゾンビはもっとつけるべきでしょう。リベンジでワンチャン敵の復活時間を0.75秒長くなどとやっている場合ではないように思います。
ありがとうございます。とりあえずギアを調整したらXのヤグラは1700まで行くことができました。ただクリアリングに関してはまだ理解できない所があり、これと前使っていたスペースシューターは「トーピード」や「ポイントセンサー・メガホン」があったのでまだいいのですが、その様な手段がない・又はインク枯渇でできない短射程ブキ(ボールドやこれ等)はどうしているのか、という点を教えていただけますか。
文章で説明すると長くなるので読む気が失せればgoogle検索やYoutubeに頼ってもいいかもしれませんが、とりあえず書いていきます。
まず、最も簡単かつ基本的な索敵方法は...敵を見ることです。ヒト状態やイカダッシュの飛沫を見ましょう。何を当たり前なと思うかもしれませんが、できていないので言っています。
1,敵のブキ編成を見ましょう。Xマッチかつ青スパなら相手にはフデやローラー、短射程シューター、短射程ブラスターなどが1枚います。詳しくはマッチング区分を参考に。これら短距離級のブキは射程が短く見られている状態で敵を倒すのは困難なため、メイン射撃でのキルを狙う場合は潜伏を主軸に立ち回ることが多いです(シールド持ちや傘、バトルスタイルなどによって例外もありますが)。中長距離級のブキでもそれが有効と見れば潜伏してくる(ヴァリアブルとかが顕著)こともあります。自分の中で/バトルの中で潜伏ブキリストは考えておきましょう。
2, これら潜伏ブキ...以外のブキをまず見つけます。これはあまり難しくないでしょう。そういったブキにイカニンを採用するのは稀なので移動すれば飛沫も出ますし、2秒も待っていれば壁裏でチャージをしているハイドラでも顔を出すはずです。見つけたら、これらは強く意識しましょう。青スパのスライドはまぁそれなりには誤魔化してくれますが、中長射程の張る弾幕/何度も撃ってくるチャージャーの弾などを全弾回避して真正面からこれらのブキを倒すことは、スライド硬直もあってほぼ不可能です。一方で彼らは、射程圏内ならば容易にこちらを倒せます。できれば常に位置を把握したいところであり、少なくとも敵陣に寄るなら見つけてからにしましょう。(初動のみ目視ではわかりませんが、ほぼ確実に塗り跡がある所にしかいないためマップを開けばだいたいわかります。)
3, 一方で潜伏ブキを目視するのは当然ですが困難です。そういうものです(そうでなければ潜伏行動は上位帯で絶滅しているはずです)。そうは言っても味方の索敵サブやスペが刺されば見えますし、初動や塗り状況がとれていれば潜伏ブキでも塗っていて見えることもあるでしょう。そうでなくともイカ状態での目視索敵なら見えなくてもこちらも見られていないのでOK 潜伏ブキとはいえ潜伏中は何もできていないので、いずれ行動をします。そうなった時に見つけられればOK ...と言うのは簡単ですが、実際にはこちらものんびり全敵を目視するまで索敵しているわけにはいきません。能動的に対処していきましょう。
4, センプクを炙る点で最も簡単な方法はメインで塗ることです。多くのブキで、ダメージが入る射程と塗れる射程はかなり違います。ホクサイが潜伏しているとしましょう。ホクサイの有効射程は1.9ライン、対してスパッタリーの塗り射程は2.8ラインです。ボールドは3.0ラインあります。メインの塗りの先端部分でひたすら炙れば、ホクサイのセンプクを見つけられないことはありません。(有効射程はスパ1.9ライン/ボールド1.6ラインなのでなかなか厳しい相手ですが...)
5, それすら厳しい遮蔽裏などであれば、サブを使うことを考えます。もちろんそれができないサブはあります(設置して自分で塗ればいいシールドはともかく、反射できないと裏に通せないカーリングやラインマーカーは厳しく、それからトラップはできるとはいえかなり怪しいです)が、インク枯渇状態でできないのであればまずはインク回復すべきでしょう。サブが索敵に向かない場合に関しては、遮蔽裏にのこのこ近寄ってイカロールを繰り出せば何度かは敵を騙せて攻撃してきたりします。うまくいかない場合もあり、そもそも体で行くためそこまで安定はしません。
このような方法が最も基本的な手法ですが、目視以外はどれも射程端ギリギリでじわじわ塗ったり、いちいち遮蔽裏にサブ投げたり、安定しなかったりと時間がかかります。これをどうするか?応用編に繋ぎたいと思います。
応用というには雑な内容ですが、敵の位置を予測しましょう。マップの塗り状況やイカランプで誰がいつ復帰してくるかなど、ヒントは画面上にたくさんあります。敵長射程から届かない位置の敵の塗りが増えていればその付近に敵がいるでしょう。ヤグラならヤグラを止めるためのルート上にセンプクしているでしょうし、裏を取れる場所に敵インクがあれば裏取りをしてくる可能性が高いです。
他にも敵がよく潜んでいる場所をあらかじめ塗っておいて塗り返されてるかどうかをマップで見るとか、一度潜伏キルをもらった場所は敵が好きで使っている可能性が高いとかいろいろと判断材料はあります。
とにかく今敵がどこにいるか?そういう場所を見て敵を探すのが重要です。最初は予想を外すこともあるでしょうが、予想と修正を繰り返していけばより効率的に索敵できるようになると思いますよ。
やってみましたが上手くいきません。
1はいらつきで編成が吹っ飛んでしまい、2は射程内に入れても避けられてしまいます。3は1・2でそれどころではなくなってしまい、4は相手の塗り力が強くて元に戻す間にやられてしまいました。実質5だけで索敵しているのですが、インクが全く足りません。スプラ向いてないのでしょうか。
結論を出すには早急でしょう。まだはじめたて、敵がどこにいるかの予測能力も足りない状態で行うのだから上手くいかなくて当たり前です。(ていうか聞いて1日で完璧にできるようになったらゲームなんかやってる場合じゃない超人だからその方が向いてないと思います。)強いて言うならいらついてパフォーマンスが落ちるのであれば対人ゲーム全般が向いていないかもしれないかもしれませんが、一方で人間誰しもそんな時はあります。向いていない要素なんてその程度のものです。向き不向きでなく、まずはやりたいゲームをやる姿勢を思い出しましょう。
こと索敵に関しては少なくとも私には文章にするには限界があります。場面それぞれで注意するべき敵やこれを見つけるためのカメラワークなどは上級者の索敵指南動画などを見る方が直感的にわかりやすいものがあるかと思います。ここだけでなくいろいろ見て先人の知を吸収していくのがよいでしょう。
それから、上級者の華麗な連続キルに憧れるのは良いことではありますが、彼らは対面中以外ほとんど全ての時間を敵の位置予測に使っています。ゆえに多くの連続キルで実際に画面に敵が現れる前にその方向へと視点移動を開始しています。優秀な反射神経も持っているはずですが、決してそれだけで戦っているわけではありません。無双したい!と思っているのであれば、最も行うべきはやみくもな突撃ではなく敵の位置を知って/予測して戦うことでしょう。そのためにまずは試合中数秒潜伏して敵位置を確認・予想する、これが肝心です。上級者を真似ていきなり他のことをしながら敵位置を把握するのはハードルが高いですし。
わかりました。ただ、もう5連続くらいノックアウトされてポイントも−500位まで下がってしまい完全にモチベーションが上がらなくなってしまいました。ただただイライラするだけなので、しばらくやらない事にします。
手っ取り早く勝ちたいならこのままスパヒュー使ってギアを復活短縮多め+ステジャン+ジャンプ短縮少々にして、深く考えずに突撃の試行回数増やして突っ込みまくるといい。ある程度の戦果は出るはず。回数こなしていけばブキ性能の理解度を高めつつ突っ込める状況の判断力もいずれ身に付く
ただあなたの場合クセが変に残り続けることになって伸び悩む気がする。なので個人的にはあまりオススメしない。でもとにかく一旦ガシガシ攻めまくって勝ちたいんや!ってならアリ
気分転換に使って、普段は他のブキ(スシとか)も使って両立しながら遊ぶのもいいかもですね
ありがとうございます。まだブキを変えて1週間ほどなので、とりあえずこれで行ける所まで行ってみようと思います。
R0SW-BES1-J35M-HT5L
めちゃくちゃ面白い勝ち方したから共有させてください、中盤辺りの旗立ててある所からが見所です
リザルトだけ見たら、アシスト抜き1キルで10デスとかいうとんでもないカスで笑う
前でよう粘りましたね😊生きて時間稼いでるだけでもう凄く活躍してるで
昨日ボルネオでコード送ってから、ギアに悩むようになって。
ビーコンもっと積極的に置けって言われたけど。。。
サ性もっと載せるべきかな。いやけどこのイカ速を失うわけには。もうこの速度に慣れてしまった。
サ性か、イカ速か。どっちなんだ?あああああああああぁぁぁぁぁぁ
要は、
ギアはこのままでもいいのかな。
ってことです。
今のギアは
イカ速42,サ性9,ジャン短6
助言求む
サ性は9でいいです。ジャン短もそれでよし。でもイカ速積み過ぎ。幾つか落としてその分安全靴にしましょう。6とか9とかオススメ。
正直立ち回りを見たところイカ速を生かしたかく乱・奇襲はあまりできていなかったように感じるため、確かに速いがただ速いだけで42GP無駄にしていなイカ?と思っていたところですが、そこは今後の立ち回り次第で改善されていくはずなのでとりあえず上の方の意見を参考に安全靴を入れましょう。0だとちょっとした敵インクで減速してせっかくのイカ速が台無しです。
あとはメガホンを使っていくためにスペシャル減少量ダウン/マーキングが辛ければサブ影響軽減など、お守りギアを3~6とか採用してもよいかもしれませんね。こちらは絶対ではありませんが。
ありがとうございます!
コード:RNYT-4APJ-T2MS-1R6L
ウデマエ:S
プレイヤー名:いばらのジャイロオフ
ルール:ガチエリア
使用ブキ:ヒッセンヒュー
ヤグラに乗るのとガチホコを持つのが大好きで、普段はガチエリアを大の苦手としているのですが、大好きヤグラチャレンジで4勝して昇格戦ほぼ確だったので、もったいなくて負けていいつもりで行きました。無事勝ち越しですが、何故上手くいったのか、どこが良かったのか、逆にここはこうすれば良かった等いろいろ知りたいです・・・ポイントはタンサンボムかなと思いつつ、味方がお強かったんですよね、多分、きっと、おそらく・・・
ギアも一生悩んでますが、今はこれが一番しっくり来てます、ステジャンはどうするかデスは多いのでカムバックはやはり付けた方が良いか・・・悩ましいです
S+はまだ踏んだことないので、昇格戦の糧を貰えたら良いなぁ、と・・・ひとつの目標なので頑張りますっ!
勝ち越しおめでとうございます
ヒッヒューはあんまり触っていないのであくまで参考程度にお願いします
・タンサンは振り切ろう
所々(4:00,3:35あたり)タンサンが振り切れてないので、牽制だったりカバー目的の場合はちゃんと振り切った方が良いですね。
あと最速で振れてないっぽい?多分もうちょっと早くチャージできるはずなので、試し打ち場である程度練習するのがいいかと
・エナスタ後の前詰めの意識
エナスタを吐いた後、前に詰めてないのが気になりました。味方の金モデくらい前に詰めろとは言いませんが、敵陣の左広場まで詰める意識は持ちたいですね。
(今回の場合だと前線4枚なので中衛っぽい立ち回りなのかもだけど)
エナスタがない状態でもヒッセンは潜伏からの不意打ちも強力です
例えばタンサンで道を作ってから敵陣で潜伏してキルするなど前に詰める意識は前線ブキなら持っておいた方がいいかもしれません
2:20あたりメガホンでキルされないように後ろに下がったのだと思いますが、ここ引かずに敵高台(橋っぽいところ)にのぼって維持できていたらめっちゃ良かったです
エリアで敵を迎撃するのではなくエリア前で敵を迎撃する、そもそもエリアに相手のインクを届かせない意識は結構大事です
・ギアについて
ギアはあくまで個人の自由という前提の話ですが、前線ブキならステジャンは履いた方が強いかと。
あと、ステジャンを履いていても今回の試合のようなジャンプはしない方が良いです。
狩られた3:25は勿論、4:15も味方が対面負けていたら狩られていました。
今回は前衛4枚なので難しいですがマップを見て味方近くの相手インクが広がっているなーと思ったら基本ジャンプはしない方が良いです。
・前に出ながらしっかり長く生き延びてる
ほぼ全ての場面でエリア中央より前に出ているのがすごく良いです。エリアはなるべくエリアより前で戦いたいルールなんですがそれが十分に出来ています。それでいて相手と対面しながら全然やられてません。それがとにかくえらかった。ミスでやられているのは別として戦闘中にやられている場面がない
3:55 斜め前ダッシュで詰めて倒してるの素晴らしすぎる
・横にいる敵に気付いている
これも本当にえらくて、4:00~の右サイド、2:52~の左サイド、相手の動きや弾の飛び方からしっかり把握できているのが良いです。前に行こうとしつつ周囲もしっかり見れています
スペシャルに絞って書きます。たぶんこの辺練習するのが基礎かつ一番上達の近道だと思います
・意識してスペシャルを溜めよう
しっかり溜めるべき時にスペシャルを溜めるように意識しましょう。
5:00 開幕。前に進みつつ、無駄なく最速でスペシャルを溜めたいです。メインが壁に吸われてる場面や同じ場所で2回振ってる場面がありますよね。そういったところを日々プレイしながら見直してみましょう。そうするともっと早くスペシャルが溜まるようになるはずです。開幕にエナドリ配るのは非常に強い行動になるのでここは要修練です。
2:40 このへんでもうスペシャルが溜まりそうなので、なるはやでまずスペシャル溜めてそれから行動に出るようにしましょう。なんとなくで溜めるのでなくしっかり100%溜めてエナドリ配ると良いです。まあここは結果的にタンサン刺さって勝ち確になりましたが笑
・味方が飲める場所にエナスタ置こう
・置いたらカモン押そう
この2点はけっこう大事で、ただ置くでなく味方が1人以上近くにいる場所に置くのと、置いたらカモン押してココにエナドリありますよーと味方に周知する習慣を付けましょう。これだけで全然成果が変わります。
逆に味方が来れない場所、自分しか飲めない状況で置くのは勿体ないです。
4:35 見ての通りで本来なら置いたところで死亡確実なので使ってはいけない場面です。なぜか生き延びますが。こういう時は一旦後退して、全員にエナドリ配ってから巻き返しを図るようにしましょう。
・飲んだら強気に攻めよう
飲んだ後は一時的に「死んでも安い」状態になりますのでゴリゴリと積極的に攻めてみましょう。
3:35 飲んだ後に一瞬下がってトルネードにびびって死ぬわけですが、ここもう飲んだ瞬間に坂登って左前に踏み込んでいいです。
2:28 ここも飲んだ瞬間に一瞬様子見で下がってますよね。やはり同様に下がる必要は無くて坂登って左の高い位置(陸橋のとこ)に登るほうがより強いです。図々しく陣取りましょう。
あれなんかここ下がってるな、前に行ってもいいな?とメモリー見ながら気付けるようになるとグッドです。
・タンサンボム使い分け
上で書いてくれている事と重複しますが、タンサンは色んな投げ方ができるので色々試して練度を上げていきましょう。投げる時にどのくらいシャカシャカして投げるかをしっかり選択する、無振りで道を作るために投げる、しっかり振って三連爆させる、下向いて近場に投げる、上向いて遠投する、などなど。おそらくまだ無振りで投げる感覚はまだなさそうなので特にそのあたり
とはいえスペシャルのほうが優先度高いと思うのでタンサンは今後じっくり練習でいいと思います。
・ギア
ステジャンは付けましょう。今後将来的にエナドリ状態で飛び回る場面が増えていく中でステジャンはほぼ標準装備になります。なので今のうちからステジャンありきでギア編成しておいたほうがいいです。
カムバはエナドリ飲まずに死んでしまった時の保険にもなって優秀なギアです。個人的にはカムバ推奨。今回見る限りではそんなに死んでないのでお好みで。
>> 1264
>> 1266
めちゃくちゃ優しい世界が返ってきてとても嬉しいです、ありがとうございます!!!画面酔い酷すぎて他人の動画が見れない&周りにスプラやってる人はいても皆ナワバリかサーモンランでこのようなアドバイスはマジで初めてです😭😭
タンサンボムもエナジースタンドもそこまで気にしたことなかったことばかり、というか各種基礎すら微塵もなかったことがよく分かったので、これを踏まえてバトルメモリーを見返して(これも酔うけど頑張ります)試し打ちや普段の意識も変革を試みようと思います・・・!!!あとステジャン踏まえてギア考えてみます!!!
本当にありがとうございます🙇✨
【コード】
(負け試合)RN36-LMLM-4VE9-94CR
(負け試合)RESB-QQV2-J3DL-4QG1
(勝ち試合)R6T8-2D08-84MN-SF15
プレイヤー名:た
ウデマエ:最高XP2400、現在XP2200
ルール:ヤグラ
使用ブキ:デュアルスイーパー
【自分で思うよかった点】
味方と異なる位置からの攻めを意識できた点。
【自分で思う悪かった点】
敵の正確な位置を把握できずに無謀な突撃をしている点。
打開のターンで死んでいる点。
【特に聞きたいこと】
攻めのターンの際に思うようにカウントが取れない点。真ん中のメモリープレイヤーの残り時間3:10以降のシーンなどが顕著なのですが、こういったシーンでどういった行動を取ればいいのかをお聞きしたいです。
【最後に】
見返してみると目も当てられないような拙い視点ですが是非アドバイスいただけると幸いです。
画像1
ヤグラのカウントの進め方、というテーマで
状況に合わせてヤグラを進めるための戦略を組み立てましょう。なんというか自分がやりたいこと中心で動いてる感があります。そこを少し見直して、チームが勝つための動きを考えると良いです。
分かりやすそうな場面を幾つか
◆試合①
4:30 第二カンモンの流れ。ソナー温存してカンモンに合わせて置こうという思考までは良いんだけど、置くために前に行ってる&そのまま前に出てるのが良くない。この瞬間の目的は「第二カンモンの突破」であって、必要以上に前に出るよりもヤグラ周辺に敵を寄せ付けない事のほうが重要。人数有利かつスペシャル有利な状況を作れているので、ヤグラ付近もしくはヤグラ上から牽制して相手を近寄らせないようにしつつ、カンモン突破重視で立ち回るとよき。
0:00(延長) ここから10カウントまで進まないと勝てない、なのでどう展開を作るかが肝心。そういう風に考えるとソナーを使うのが早かったのが分かると思う。ソナーが無くても第二カンモンは問題なく突破できるのでソナーは最後のチャンスに回す。大事にSP使おう。
あと左側に敵デンタルを捉えたのに放置して前を見ているのもなんか違う。敵デンタルちゃんと見つつヤグラにノーチラスどちらかで乗って、射程を活かしてカウント進める役割を担うべし
◆試合②
3:10 ワイプ後。味方に釣られてSPを切ってしまったけどちゃんとカンモン到着まで待ってから使っていたら違う展開になってるはず。まだヤグラは中央にすら辿り着いてないし、敵はヤグラに干渉出来る位置まで来ていない。それなのに自分含めて味方全員SPを先に使ってしまったのでカンモンの場面で手札が足りず突破に結びついてない。相手もカンモンで止めようとしてくるので、カンモンをどう突破するかを軸に戦略を立てよう。
ちなみにSP使うんだったらもっと敵陣に踏み込んで高台を占拠する勢いで行きたい。(高台占拠することで相手のヤグラ干渉を妨害できる)ただこのタイミングはヤグラが辿り着いてないしライン上げながらになるので難しいんじゃないかな
◆試合③
3:10 リッター倒したあとはヤグラ周辺に残ってる敵の対処優先すべきだった。カウントリードあるので無理せず着実に人数を削ってヤグラをゆっくり押せれば十分。
編成や敵味方の状況、スペシャル状況、ヤグラの位置、カウント状況、残り時間などなどが複雑に絡んでくるので毎回最適に動くのは誰でも難しいです。状況をよく読み取って、自分が何をすればカウント進むのか、これを戦闘の合間に素早く考えて行動してみましょう。きっと動き方が色々変わってくるはずです。
◆試合①
3:50 左前に抜けるのはテクニック的に上手さが出てるんだけど状況に全くかみ合ってない。わざわざ孤立する必要が無い。手前から順番に、ローラーまで対処してから攻勢に出たい。多少カウントリード取られても被害少なめで止めることは出来たはず
2:45 ソナー後に待機から敵デンタルを倒しきらなかった理由がちょっと分からず。人数不利というか味方が背後に1人しか残ってないので、目前のデンタルを復帰する味方と倒さないと駄目
2:25 援護でボムを投げたい。3試合全般で言える事なんだけどボム投げ意識が薄いので投げるべき時に投げよう。直前に不要なダブルスライドしたことでボムに回すインクが不足してる。こういうところもちょっとずつ見直すとよき
2:16 降りるの怖すぎる。しっかり上から見てそれから対処する
1:12 ここもボム投げたいよね
0:50 この敵クアッド、倒す優先順位が低いのは分かります?この瞬間にクアッドはラインにもヤグラにも関係していない。牽制を撃つ程度にして右の援護に回りたいところ。変にタイマンしても負けた時のリスクが大きいし、クアッド倒してもリターンが少ない。
0:25 このソナーはとてもいいですね。位置分からない敵を炙り出せてる
◆試合②
4:40 倒した後は右に回って相手の退路を封じたい。味方と位置が被ってるので尚更に。ヤグラ上はブラスターが撃ってくれる
1:45 味方が金モデ倒した瞬間に前のリールガンに詰めたい。高台でパラパラ撃ってないで左前に踏み込んで味方と一緒に倒そう。ここから数十秒間の展開がとても勿体ない
1:32 降りてきたローラーを無視しない。ヤグラに意識がいったのは分かるけどしっかりローラーに意識を戻すべし
1:30 孤立したので一旦下がって味方のジャンプを受け止める。1人でがんばろうとしない
0:30 ローラー倒した瞬間に全力で前ダッシュしていい。途中で止まってるのが勿体ない。この時点でもう無理にでも攻めを通すしか勝ち筋が残ってないので一番前にいた自分は素早く前に出るべき
◆試合③
4:40 ビーコンに浮気せずにリッターやりたかったのはまあ置いといて、ビーコンに降りてくるのは最初に倒したジムワイパーで確定してるので斬られない距離を保ってしっかりスライド連射を浴びせよう。自分が何を倒したか気に留めておけば焦らないで済む
4:15 ヤグラ乗っていたリッターがやられたことに素早く気付きたい
3:40 ナイスな潜伏
2:20 リッターから目を離す理由がない。ちゃんと見よう
1:55 相手がカンモン到達するので死ぬ前にさっさとソナー置く
1:35 この場面相手がかなりミスしていて、SP溜まった和傘とスシが使わずに突撃してるせいでカンモン突破に失敗してる。ちゃんと溜めたらカンモンで使いましょうねといういい見本
0:42 残り40秒、カウントリード、状況は停滞中。なのでこれ以上に無理に攻める必要は無くて、しっかり塗って状況見てSP溜めて、いい形で終局を迎えるように行動するという考え方を持とう。結果的に問題なく勝ったけど、こちらが2死したタイミングだいぶ気まずい。(相手の前に出る判断が遅すぎるから助かってる)
・ギア
けっこう踏み込みが多いので安全靴すこし付けてもいい気がしました。
参考になれば幸い
時間ごとの細かいアドバイスまで…
ありがとうございます😭
何度も見返して糧とさせていただきます!
戦闘スキルはとても素晴らしいので戦略面を鍛えるとグっと安定すると思います!
期待してます!がんばってー!
使用ブキ:ボールドマーカー
ルール:マテガイエリア(オープン)
ウデマエ:最高xp1700、現1500
プレイヤー名:LAY
勝ち試合 RQB5-PHCR-MGY9-HHBH
勝ち試合 RUAA-Q8XG-09NU-SS8L
負け試合 R6V7-MLNR-4HSD-7GR8
負け試合 RE4T-1JM7-T1QU-5WN1
ガチルールでエリアが特に苦手なため、アドバイスをいただきたいです。
他のルールではxp1900~2000くらいなのですがエリアだけ1800にも行ったことがなく、オープンで練習していたら7連敗してしまったので上達のヒントが一つでも欲しいです
・心構えとして、エリアを取ったら前に出るもしくは高台などの強ポジを取るのを意識しているが、ボールドでやるのは弱い行動なのか
・エリア維持の動きがあまりよく分かっておらず、すぐに相手の打開が完了してしまうので、その対策法
・打開時にハンコであってもspをためるべきなのか
・その他こうした方が良いなどのアドバイス
よろしくお願いします
自宅にいないのでバトルメモリーを確認することができず、試合をみてアドバイスすることはできませんが、ボールド星5ボルネオ星4の一端のボールド使いとして、特に聞きたいことについて少し答えさせていただきます。
・エリアを取ったら前に出るもしくは高台などの強ポジを取るのを意識しているが、ボールドでやるのは弱い行動なのか
→基本的にどの武器でも大事で強いことです。ボールドも例外ではありません。ただ、ボールドにあった行動をとることが大事です。そもそも、エリアをとって打開した後、それらのような行動がなぜ強いのかというと、相手をエリアの前で抑えることで、相手が簡単にエリアを塗ることができなくなるからです。しかし、ボールドの射程の短さは全ブキトップクラスなので、相手を真正面から抑えることが苦手です。相手のスプラシューターと真正面から戦ったとき、こちらの弾は届かないのに相手の弾は届くといった理不尽を体験したことはありませんか?それと同様のことが抑えでも起こります。残念ながらほとんどのブキで。そこで大事になってくるのが、前での潜伏キルや、ヘイト買いです。これがボールドにとって相手を抑えるのにピッタリな方法になります。幸い、ボールドの機動力と相手が存在しない場所での塗り力、いわゆる塗り荒らし能力とでも言うものは全ブキトップクラスで、この二つの行動をするのに向いています。例えば、エリアをとって打開したら、自分の塗り跡を出来るだけ残さないようにこっそりと相手の前線に侵入、潜伏し、相手を奇襲して倒したり、相手のいない前の場所を塗り荒らして、相手に潜伏を警戒させたり、有利な地形を使って居られたら嫌な場所で永遠に耐えたり...。このように、抑え方は沢山あります。とにかくボールドの長所(機動力、塗り荒らし力の高さ)が活きやすく、短所(射程の短さ)が出にくい行動で抑えるといいです。
返信が遅くなり申し訳ありません
潜伏キルはある程度意識していたのですが、ヘイト買いは意識していませんでした
抑えについても教えていただきありがとうございます
ちょっとだけ追加。エリアとって皆が前に出た状態ならば最前線は例えばスシとか52とかに任せて、一歩後ろでも可。
ただしその最前線が崩れた際は確実にフォローする、肉ビーコンに徹する。
裏抜けを試みようとする輩は必ず検知し潰す。そういう役どころでオケ
コード:RXC4-YCMG-JEHB-KQ7D
ルール:ガチヤグラ
ウデマエ:S
使用ブキ:ヒッセンヒュー
プレイヤー名:いばらのジャイロオフ
昇格戦n度目で勝敗2:2の泣いても笑っても最後の試合でした。最初大幅リードしたのに守りきれませんでした。2敗してからの2連勝だったので気は立ってました。熱くなってしまいました。普段の私が丸見えです・・・。試合途中であったまってしまった時、皆様はどう冷やしてるのでしょうか・・・
前回アドバイスからギアは少し弄りました、プレイの癖からこっちあるほうがいいかも?!みたいなのもありましたら、よろしくお願いいたします・・・
マジで悔しい
ギアを貼り忘れてました、悔しさのあまり・・・(
自分で見てる限りは反省点たくさんあります、主にエナジースタンドとヤグラにしか目が行ってなかったところ等々・・・いや、ヤグラにしか目に行ってないのはいつも通りというか・・・うーん
・エナスタ置いたらカモンで味方呼べるようになってる
・飲んだら積極的に前に出てる
スペシャル後の行動が前よりぐっと良くなってると思います。とてもえらい
スペシャルを使う前に無理に戦いすぎない、ってのを少し意識していくと良いです。
前回もちょっと書きましたがスペシャルをしっかり使うのがエナジースタンド持ちはとても重要で、デスしてスペシャルゲージ飛ばしてしまうと非常に勿体ないんですね。カムバックやスペ増ギアで多少は補えるものの、基本はまずスペシャル使う、それから行動する、です。
・2:00~
こういう局面でヤグラに手を出すことよりもスペシャル溜めてエナスタ置くことを優先すべきなわけです。死ぬリスクを負って攻めこむよりも、まずエナスタ置いて味方にエナドリ配ってそれから行動する。攻めるのはスペシャル使ってからでいいんです。
ルール的な観点でも解説すると
この時点で自チームは残り3カウントまで取っているので、相手に多少進められても全く構わないんです。4カウントまで進まれてもまだ勝ってるわけで。つまり焦って止める必要がありません。第2カンモンまで到着させて、そこでヤグラ止まったところでエナドリ飲んだ味方と叩いていれば防衛できていたでしょう。
とはいえこの辺のルール判断的なものは色々考えると難しくなるので、今のところはそれほど気にせずに。今はまずしっかりスペシャル使う。それから行動する。この流れを掴みましょう。
状況が変化した時にひとまず落ち着いて、状況整理するのを心がけましょう。基本でありながら重要です。
ひとまずデスして復帰を待ってる時に、落ち着け落ち着け~~って念仏を唱えてみましょう。唱えましょう。ひたすら唱えましょう
2:00 上の場面ですけど、とりあえずスペシャル溜めてドリンク配ってからやるか~って復帰しながらぼんやり考えられるようになるとグッド
1:20 なんとか敵を3人倒せましたって所から、焦ってすぐに次の行動(ヤグラ乗ったり敵倒しに行ったり)に移るのではなくて、あと1人どこにいる?どう処理する?って冷静になれると良いです。が、行動しながら冷静になるってなかなか難しいんよねこれが
ただ焦るのはとにかく良くないってことです。大抵それが原因で崩れるので
1:05 ここもどうにも焦って突っ込んでしまうわけですが、タンサンボム投げてから行けると良かったですね。どうしてもメインでは接近戦しか出来ないので。復帰したらどう動こう?って思い描きながら復帰するようにしてみましょう。それだけでも結構変わるはず。
なにかしら参考になれば幸いです
ありがとうございます!!!ありがとうございます!!!
褒めていただけてるのも本当に嬉しいです😭元々前に行きたがりな気質なので、アドバイスされてから「前を見ていい場面」が増えました!しかし、あったまるとこれは欠点になってしまって・・・エナジースタンドのこと大好きなのに、いつも考えてあげれてなくて反省してます・・・投げてから考えて良い、を意識してみます!
頭の冷やし方までありがとうございます!落ち着きを取り戻しつつ、デスしたら復帰位置しか考えてなかったのでもうちょっと場面のことも考えてみます!!!
最後になりますが・・・初めてのS+昇格しました(^o^)/
プレイヤー名:ギャビー
ウデマエ:XP1700帯
ルール:ホコ
使用ブキ:スプラマニューバー
お久しぶりです。昨年2月にこちらに伺った>> 938>> 959です。前回は皆様のおかげでエリア2000到達できたこと、改めてありがとうございました。

あれから約1年、情けないことにエリア含めどのルールも2000を超えられません…。現在はホコ中心に練習しており、半年以上1700帯で停滞しています。
↓現在の最高パワー
コード いずれもxマッチ1700帯の試合
1試合目 負け/リュウグウ
RJH1-PY1K-281W-PJPB
2試合目 負け/ナンプラー
R6UB-PVEA-400H-MSCE
3試合目 負け/あまび
R415-A7EQ-W074-XEMJ
4試合目 勝ち/あまび
RA7A-ET5X-M7AF-NCTC
1試合目…敵の位置がわからない中動き回り、意識外から襲われがちだった印象。カニの位置も悪く刺さらなかった。
2試合目…上に同じく。相手のスプラシューターがキツかった。無駄なボムが多く、攻め込む前の位置バレに繋がってしまったと思う。人数を見ての押し引きの判断とカニの打開は良かった。
3試合目…味方の位置がよく見えずカバーが遅れがちになってしまった。前の味方と離れすぎて後ろがちだったのが良くなかった。戦う場所が悪く、ホコ割りに何度も巻き込まれてしまった。
4試合目…上手くいった試合。味方との距離感も良く、強ポジに素早く入って抑え続けることを意識できた。相手が弱かっただけな気もするが、成果を見てほしい。
↓続きます
・人数状況を見て押し引きの判断
・初動と拮抗時は味方の位置をよく見て動く
・攻めは最低限の塗りで
・スライド渋らない
・敵と味方の位置把握が遅い
・敵の位置がわからない中無防備に動き回りすぎ
・塗らなくていいタイミングで塗ったりボムを投げたりして、無駄に姿をさらしている
・カニタンクの位置が前すぎて敵の前衛にすり寄られている
・抱え落ちに対する抵抗が強すぎて、カニゲージが溜まると引き気味になって前線を崩壊させてしまう。
・センプクの場所がよくない。など。
ほんの一部です。これまでにいただいた課題ができていれば無いはずのものもありますね…。
・スライド対面の出来はどうか
変わらずマニュを使い続け、勝利数は3000勝を超えました。少し前から1回スライドになりがちで、出し惜しみしないよう意識しています。
・ギアパワーの改善について

抱え落ちの負担を減らせるようにスペ減を増やすことを検討中です。削るなら復短をと考えていますが、これ以上削ると効果が薄くなりすぎると思い足踏みしています。ジャンプ短縮も第二候補ですが、サブに3つないと不安です。
・自分ではなく、皆様から見て今何ができていないか、何ができているかを聞きたい。その中でも、最優先で直した方がいいところはどこか。
・上達するための工夫など
毎日のように反省点が見つかり課題が増えていく一方、消化が追いつかず結局どれも身につかず仕舞いになってしまいます。いろんな料理を作りすぎてつまみ食いばかりして、食べ切れずにそこら中に残っているような…。
1700帯で停滞するのは何か理由があるはずです。ですが、それがわかりません。むしろ考えすぎでエイムやキャラコンの問題?ただ試合数が足りないだけ?それとも、やはり取り組み方の問題でしょうか…。
改めて、もう一度皆様にアドバイスいただければ幸いです。よろしくお願い致します。
皆様アドバイスありがとうございました。
自分は「速さに囚われている」と気づけました。強い人たちの攻めは速く見えるのです。少しでも人数不利ができるとあっという間に攻め込まれているように…。ホコを進めるルールだというのに、彼らのようにもっと速く前に詰めないと、そのためにキルを取らないと、で頭がいっぱいになっていました。自陣のホコや割りを味方に丸投げしがちだったのも、たった数秒なのに割りで足を止めたくなかったからです。
そして、同じ試合でも皆様とは考えていることが全然違うなと感じました。試合中こんなにもホコを気にかけているのですね。敵を追いかけてばかりな自分とはレベルが違う…。
攻めは焦らなくていい。これからはホコをどう進めるか、どう守るかをじっくりよく考えながら動いてみます。
メインで詰め慣れていないことも痛感しました。塗りの無いところにむやみに詰めようとしていたり、見えない角の奥に警戒せずに飛び出していたり。カニに頼りすぎだしシャプマでよくない?と思うような立ち回りから抜け出せるよう、自信を持ってマニュらしい攻め方を身につけていきたいです。
漫然と立てていた課題が整理されて、新しい課題も見つかりました。次こそレベルアップできそうです!
また詰まったときはこちらに伺います。
改めて、ありがとうございました!
マニュニキ!お元気でしたか!
ホコ苦手で20以下な私ですが、気になったところをかいつまんでいきます。
かなりルール関与型、盤面を意識して動くプレイスタイル(というかエイム終わってるのでそうならざるを得ない中衛ブキ使い)なので、的外れなこと言ってるかもしれませんがご容赦ください。
1試合目のみ…ごめん。
初動のホコ割に全く参加しなかったのが気になる!!!!
相手編成に長射程はいないから初動のホコ位置を取ったら索敵しやすいよ。
カニの使いやすい位置を取り続けやすい。
全体的にカニを貯めてからどうしよう…と思慮深く動いてるように見えました…ってご自身でも書いていますね。
例えば自分なら試合の大まかな考えとして…
勝つにはどうしたらいいか→ノックアウト→カンモン突破→ホコ周りの敵を倒す、カンモン周りの敵をを倒す→省略 のように上手く行くかはさて置きプランニングがあるかと思うのです。
しかし、カニを使いたい意識のみ感じられる試合でどう試合を終わらせるのかが見えづらい試合でした。
マニュはメイン強いからある程度メインを押し付ける、ジャンプ撃ちしてもいい、擬似ジャンキャンもいい、キューバンで退路を経つ、高台からカニタンクを使う、マニュの良さがあまり出ていなかった気がします。
最低限の塗りで攻めると書いてるけどカニ中心の塗りで中央や前線へ加担するのが遅く感じる。
もう少し強気に行っていい気がしました。
昨年のあなたのやりとりを見て刺激を受けた人間です。
対面力は間違いなくありますから自分なりに根拠がある時はどんと前に行こう。
高台や強ポジを取る時は最低限の塗りで!!
打開や抑えシチュではカニ中心になってもいい気がするけどもっとメインの強さ押し付けよう!エリアで20あるなら対面強いんだから自信を持って☺️
また残り試合も見ますから〜ファイト!
あのときコメントしてくれた方ですね!お久しぶりです。今回も見て頂きありがとうございます。
初動のホコ割りで何度も何度も吹き飛んできまして…。リュウグウは割っても塗りがそんなに取れないし、吹き飛ぶリスクを取るよりは、と考えてキル狙いの動きを選択してしまいました。でも割り勝てれば強ポジの高台が取れる、ということですね。初動から弱気になっていました…。
ホコの防衛は塗ってカニで、加えて絶対倒されてはいけないくらいに慎重に考えていて、リスクのあるメインではあまり行かないようにしていました。すると、防衛が終わらない試合だと塗ってカニ溜めてばかりになってしまう。「攻めは最低限の塗りで」の課題は、自分が塗りすぎなところがあるからです(前回も別の方にご指摘いただいた通りですね。直ってない…)。
倒されて相手の攻めの起点にされるのを恐れて、メインで仕掛ける勇気が出ないことも多いです。でも、おっしゃる通り2000タッチできたなら対面力はあるはず…。もっと強気に、自信を持たないとですね!
前回が1年前って時の流れ速すぎんか…
・攻めは最低限の塗りで
木主を迷わせるようで申し訳ないんだけど、私から見ると木主は別に塗りすぎには見えない。むしろ若干足りないくらいに感じる。
前回なんて書いたっけと見直したけど、エリアは強ポジが敵陣側固定位置なので多少手前を塗り残しても強ポジ取れるといいね、という意図で書いた。伝わってなかったら本当に申し訳ない。
ホコはホコの場所ごとに変わっていく強ポジを(エリアと違って)自分で決めて制圧しにいく。王道の場所は決まってるけど、どう立ち回るかはエリアより自由度がある。
カウントも、エリアは強ポジをカニで維持するだけでカウントが進むけど(前回の勝ちオヒョウの中央左高制圧とかね)ホコは維持じゃなくて攻めたい。ホコを持った・持たれた時から最長60秒は攻勢・防衛のタイミングがある。だから最低限の塗りで最短で行動するより、塗り抑えて堅実に攻めたり守ったりする方が勝機を掴みやすいと思う。例えば②負けナンプラー2:42からの攻めの流れは塗り最小限・最短立ち回りの一番良くないところが出てる。
この4試合だと塗りすぎて前線に遅れてるんじゃなくて、カニ頼みになりがちという印象。前線にメインで殴りこむより、カニがあるし後ろからカニ使えばいいか、みたいな。気にしてる「カニ抱え落ち忌避、溜まると引き気味」がまさにそうで、この影響の方が大きく感じる。でもそのカニが微妙な位置のカニになりやすくて、思った成果が返ってきにくい。メインで強ポジを制圧しないと、結局微妙な場所で微妙なカニを発動して盤面への影響力が微妙になる。
塗るってのはわかばモデラ―みたいに塗りまくるって話ではなく、自分が仕事するのに必要な範囲をしっかり塗ろうということ。例えばリュウグウは動く床とか細かい凸凹で引っかかったりとかで動きにくかったと思う。自分が進みたい場所を塗るのは大事な下準備で、変に潜伏したり対面したりすることよりも価値がある。強い人はそれこそ最速で前に出てるけど、実行するにはかなりハイレベルな立ち回りが必要。
もし「無駄に姿を晒して塗ってる」がどの辺のことを指しているのか提示してくれたらもう少し具体的に伝えられることがあるかも。
・ホコ割りしない派?
もう回答があったけど、道中のホコ割りに殆ど参加しないのはもったいない。最後に敵に持たせないためにパンパンにしておくとか、特別な理由以外は基本的に割ったほうがいい。運次第でもSPゲージも貰えるし、ホコ割りしたら敵も動くので索敵もできる。
ホコ割りしなかったか、管理が抜けて敵に取られたところがいくつかあった。ホコの位置次第でカニが有効になるか微妙になるかどうかも決まる。無理に持つ必要はないけど管理はしたい。
ホコの位置から逆算して自分のやるべきことを選ぶのがホコ。
・スライド対面(とカニ)
弾は当たってるしそこまで問題にしなくてもいいと思う。時々エイムがスライドに引っ張られてるけどこれはマニュ系あるある。
先に書いたことと重なるけど、今のはカニじゃなくてメインで詰めた方がいいなってタイミングがいくつかあった。メインでの詰め方の練習もしてみていいと思う。カニを主軸にしすぎるとクイボがあるスペ増シャプマでいいじゃんになってしまう。スプマニュにしかできないスライドがあるから、ヘイト稼ぎとかも合わせた立ち回りが増やせるといいと思う。
・ギア
ゾンビは無くしてもいい派。
自分はゾンビ切ってからの方が快適に動けたので1年近く使ってない。ゾンビなしの堅実寄りのギアを試してみて、やっぱりゾンビがいいなって思えば今の16積み維持でOK。なくてもいいやって思えば新しく組むといい。ただ、今のカニ重視戦法だとソンビが活きない。ゾンビで組むならメインでも強めに前に出るようにしたい。
カムバ+スペ減9(10)は復帰後のSP貯めがかなり楽になるのでおすすめ。
ジャン短9は削りたくなければそのままでいい。6でも可。ギアは強さも大事だけど、自分が思った通りに動ける快適さもかなり重要。
安全靴はホコアサリの快適さが違うので3積みも十分あり。イカ速は6で結構違って9から超快適。
・カニ位置
発動位置が前めだからというより、非制圧地=敵前衛の職場で発動するから特攻されやすい。自分もカニ割るの大好きなのでよくやる。制圧地なら最前線で使っていい。④勝ち海女美2:00とかがそう。
①負けリュウグウ3:48、デス自体はウルショで取られてるけど、それがなくても敵3人が目の前にいたので多分デスしてた。同じく1:38、リュウグウの自高右は段下から爆風通り放題なので上のパワー帯でもよくデスしてる。
同じく1:06、敵がいない自陣区画から敵ホコ持ち+敵1キル+木主生存で防衛完遂。いいカニの使い方。絶対優位の場所から弾幕で追い打ちを掛けるのが相手にとって一番嫌なカニになれる。
・潜伏
時々スニーキングやっていたけど、もう少し長時間できると一気に化けるから気が向いたら練習おすすめ。マニュ系はヘイトを買うのも仕事なので、目立つことも悪ではない。
・初動
編成次第で初動ホコ割りしないのはOK。割らない時は周りを見ながらカニ貯めに専念するとか、自分の好みでいいので立ち回りの優先順位を決めておきたい。基本的にはホコ割り・カニ貯め・対面のどれか。その中で、例えばカニ貯め中に敵が突っ込んできたら対応するとか、対面してたけどカニが貯まるからちょっと引こうとか臨機応変になれるといいと思う。
①負けリュウグウ
・初動
中央橋ふもとは障害物が多いのでロラブラバケツの範囲ブキが強い。足場がない時はおすすめしない。戦闘するなら初期リス後最速で降りる。せっかくカニが7割近く溜まっていたのにデスしてしまうともったいない。
・3:54
自分だったら潜伏なしで橋上をべた塗りして抑えておいて、敵が登ってこないように牽制するかも。
・3:23
この潜伏クラブラは自分も全く気付かなかった。けど木主をキルしても即カバーされてデスしてるから実質相討ちであんまり成果はない。
・3:00
微妙になってしまったカニ。目的は橋上の味方のカバーと思うけど、足場もあったのでメインでカバーに行った方が良かった。
この辺りがカニ抱え落ちを気にしてるのかなと感じたところ。橋上は強いので敵アメはあっても有効なカニを使える可能性を取りに行きたかった。
・2:12
前に出ようにもアメとクラブラの爆風で前に出られなかったところ。こういう時にカニの有無の確認や手前から橋上に登ったりして別のルートから攻めようって切り替えられるといいと思う。
今回みたいに潜伏でやり過ごしてもOK。それなら敵の位置を複数把握して味方ジェッパに集まったヘイトをちゃんと横から処理してあげたい。
・1:05
先に挙げたいい防衛カニ。
・0:42
復帰ジャンプ中に味方の位置を見られるようになるといいと思う。ホコ持ち+他2人が中央下段を行っていたので、木主は上段ルートを取る択もあった。橋より向こう敵陣側で味方と挟み撃ちできる。リュウグウはこの上下段で進む味方の足並みが揃った時が攻め時。
・0:34
カニが無いのでメインで前に出ること自体は◎、でもこうやって敵の位置把握がふんわりだと中央から上段に上がれない。「塗りなし最短攻め」のもったいないところだし「別に木主は塗りすぎじゃないな」と感じるところ。ケルビンみたいに最初から塗り放棄で突っ込んでる。
自分だったらスロープを塗りながらSP貯め待ち、キューバンで牽制、ホコショをもらいつつスニーキングで前に出るとかすると思う。
ここを制圧出来るとゴールとリス地まで一直線が取れる重要区画。カニもかなり強力。だからこそ急がず、確実に人数有利にできるような択を取れるようになりたい。
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②負けナンプラー
・4:48
角はいきなり決め打ちで出ないで、角の向こうがどうなってるか視点を動かして確認したい。
・4:13
ボムで牽制しつつ味方のSPで前に出たのは完璧◎。ナンプラーのゴール正面はとにかく攻めが強い。急がず今回みたいに味方SPを待つのがいい。
・4:08
カニはまだ使わなくても良かった。敵ホコが自陣側で落ちて一旦防衛が完了してる。ホコを盗まれず中央に戻せばOK。マイナスをゼロに戻すところなので、カニで追い打ちする状況じゃない。円形台にいた敵リッターはメインで詰めたかった。
・2:45
非常にもったいない立ち回りが出てしまったところ。
上にも書いたけど、ナンプラーはこのゴール前直線を取った時点でホコ持ち側が非常に有利。カニも最強格なので絶対に焦らなくていい。
見るところは大きく3箇所:左上、正面、右金網。抜かれないように塗りながら敵がどこに居るか確認する。もしいない敵がいたら右下広場に潜伏してるかも。
右金網なし。ホコショを左上に撃ってるので誰かいる(スシ)。クゲはゴール付近。リッターも同じ。52は正面でデス中。敵全員の配置を把握できる。味方はどうしてる?
キルを狙いたい。クゲリッターはまだ遠いし正面で倒すは難しそう、なら左上スシを先にやる?味方が見てくれてるっぽけど応援に行く?ボムで牽制?ブロックから金網に飛んで対面する?スニーキングしてリッターを狙う?(トラップを踏んだらイチかバチかやるしかない。)
まだカムバ発動中だからカニ貯める?すぐには貯まらないから一旦このホコ持ちは粘るだけ粘ってもらって、落とされたら即割り→再度攻め直しをカニで押し込む?
右金網に入ってヘイトを分散させる?クゲは気付く?(気付いてなければそのまま横から倒す)52復帰は?
…とか色々考えられる。最速最短で攻めるだけじゃもったいない。このゴール直線区画は何度でも攻め直せるので、せめて誰かと相討ちには持っていきたい。
・1:54
いい防衛カニ。
・1:36
味方ウルショのキル見てから1:31でちょっと待って敵陣に入って、潜伏からのリッターキルはこの4試合の中で一番いい立ち回りだった。味方と盤面を見たうえでホコ前衛の仕事してる。
少し壁裏に隠れて道が出来るのを待ったと思うけど、これがすごく大事。自分のボム、味方フルイド、ホコショで足場があってスムーズに移動できてる。先の2:45とかリュウグウ0:34とかみたいに足場無く賭けで前に出る必要はない。
ただ、リッターキル後に同じ場所に潜伏するとバレる。スニーキングで場所をずらすか、わざと塗り広げてヘイトを買うのもあり。敵陣側に入った時点で敵スシにはバレていたので、この人の場所が分かると良かった。
③負け海女美
・3:51
ちょっと微妙なカニになってしまった。味方がホコを持つ前提で発動したのかなと思うけど、ホコは自陣側にある。盗まれないよう見張るか自分で左に持って行くかのどちらか、敵にホコを触らせないようにメインで見張れば充分。結果的には盗まれかけたホコを落とせたけど、変わらずホコは自陣側にある。自陣側にホコがある限り敵がどんどん自陣側に寄って来て防衛が終わらない。自陣側のホコは安全地帯(中央~左側)までメインで見張りたい。
・2:56
色々すごいことになったけど、ここも様子見してからメインで何かするかリス帰りでも良かったかも。敵がホコを割って左台の周辺は敵インクまみれ、安全とは言い難い場所でカニを使ってる。結果的にホコは関門を越えたけど、ブロックの向こう側でどの敵が何をしようとしているか分からない状況だった。
(敵のカニ:足場はあるけど敵視点の自陣側にホコがあるので、このカニはまだ早かった。ホコを守ってないから盗まれて関門を越えられてる。上の3:51の木主のカニと状況が似てる。)
・2:35
足場のないところに降りて急いで敵を倒す必要はない。まだお互い関門越えした程度で、海女美は敵ホコが自陣に乗る前に倒せればいいので、自陣塗りでカニを貯め直しながら待っててもいい。
・1:55
自陣に乗ってるホコは絶対放置したらいけない。特に海女美は自陣に乗られてからカウントの進みが早いので盗まれやすい。自分なら即割って自分で降ろす。
・1:50
前方の敵に対してカニを使って、アシストキルもあったし敵フルイドも下がらせたので、カニが終わったらメインで追撃しに行きたかった。
直前で生き残ってた敵マニュコラが右に行ったのを確認していたから処理したかったんだと思うんだけど、ホコは木主のカニを頼りに前に出てるのでホコの後ろじゃなくて前を護衛してあげたい。
ホコの難しいところだけど、ホコの後方にいる敵は距離次第で相手にしなくてもいい。(ウルショとかだとかなり面倒だけど…)ホコ持ちさえ前に進んでくれればカウントが進む。後ろに敵のあのブキがいる、ってことを覚えておきながら前を守る。
0:50のカニの時は終了後に敵陣に攻めに行ってたけど、この立ち回りの方が良い。キルはできなかったけど、まず攻めに行かなきゃ護衛が始まらない。
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④勝ち海女美
・4:43
いい護衛カニ。周りの敵は処理済の安全地帯から撃てて、かすった相手は味方デュアルが引き継いでカバーしてくれてる。ホコ持ちは関門越えで落とされてるけど、敵に人数不利が続いているのでホコ割りも邪魔されずにスムーズに次の攻勢に繋がる。
・3:15
このカニは仕方ない。味方デスのタイミングが合わなかった。強いて言うなら、関門の正面側で発動した方が良かったかも。関門の時間稼ぎと自陣に登って来る敵を同時に見られる。背中を取られることもない。
・2:43
スクイクを深追いしたところ。敵陣に敵が逃げた時点で引いていい。(もちろん倒せれば万事OK。)
「敵を倒せなかったら敵陣側に追い払っただけで良しとする、生きて味方の前線に帰る」という立ち回りは前衛短射程の大事なスキルなので覚えておきい。ホコの護衛は生きててなんぼ。敵を深追いするよりホコを守るのが大事。
更に付け加えると、海女美はひとり突き抜けて特攻するより中央を塗り固めた方が強い。マサバホコとかでカニもないような状況なら突っ込むのも分からないでもない。
・2:15
このジムとスクイクが負け海女美の2:35の木主だった。海女美は中央が敵に制圧されてる状態で降りても長生きできない。
・2:06
敵高をスライドで倒した瞬間が、一番生を実感するよね~。
・2:00
とてもいいカニ。wipeoutを取った直後で安全地帯、カニでゴールまで追い打ちを掛けられてる。復帰してきた人が引っ込んだりしてるのも見えると思う。
敵52が3発くらい弾を向けて来たけど、この一瞬のヘイトにも価値がある。最速で降りなかったからカウントが19まで進んでる。ホコを倒すかカニ(SP)を処理するか選ばせるようなカニ発動は強い。
ホコの挙動中心のまとめ
自陣側に置かれたホコをどうするか、がとても大事。中央に戻すには持つ?自動戻りまで見張る?盗みに来そうな敵はいる?敵のホコ管理が甘ければ逆に盗むこともできる。前に出るのは大事だけど、防衛を完遂させるのも大事。もちろんホコ周りの敵が一掃できてれば前に出るorホコを持てばいい。
さらに、ホコの場所を見てメインとカニのどちらで攻めるor守るか。意識して使い分けてみると上手くいったか微妙だったか反省しやすいと思う。
ホコを中央に戻すまで見張るのはメインでも充分。見張ってるとあっさり迎撃できることは多い。ホコを押し込んであげたい時はカニが強い。メインで守る時は焦らないで塗りながら観察したりスニーキングで動いたりすると場持ちができるかも。
防衛のカニは発動場所に注意。ホコショもボムもSPも本体も何でも飛んでくる。まず盤面を見て落としたい人を決めてから、なるべく最少の弾で落としたい。
詳しく見ていただきありがとうございます。
もしかして、前回バイガイとオヒョウのステージ図と一緒にコメントしていただいた方でしょうか?お久しぶりです!
今でもこのステージの組み合わせを見ると、あのとき受けたアドバイスを思い出します。成長した姿を見せられないのが本当に悔やまれる…。
攻めは最低限の塗りで、は他の3つよりも先に立てた課題です。塗ってばかりで敵に先制して詰められることが続いたのがきっかけ。挙げたメモリーをもう一度見返してみたところ、たしかに塗りすぎな場面は見当たりませんでした。もう十分身についているようです。課題は立てるだけでなく、自分で終わりを決めないとですね。
しかし、動きやすくするために塗ることも大事ですね。奥に見える敵を倒したいがあまり、敵インクの海を割るような塗り方で無理やり詰めようとしている場面もありました(特にリュウグウの試合)。
ナンプラー2:45の折りたたみコメントの場面、前に塗りがあるし突っ込んでホコを先導しよう、と考えていました。リュウグウの0:34も似たような状況でしたね。ホコを進めるためにもっと前に出ないと、といった考えに支配されてもう前しか見ていなかった…。攻めの場面になると焦りすぎだなと痛感しました。
加えて、ホコの攻防には60秒の余裕があるという内容。焦らずじっくり、どう進めるか、どう守るかを考えながら動いていいんだなと思えました。カニの位置やタイミングも同じくですね。先程の攻めの場面とは逆で、カニが溜まると今度はカニを使うことで頭がいっぱいになってしまうんですよね。コメントと合わせて見返してみると、もったいない使い方や危ない場所から使っていることがよくわかりました。
ギアの提案もありがとうございました。ジャンプ短縮の数はそのままに、スペ減を増やしたイカ速型と復短型の両方を試してみます。
?[気分転換に1ヶ月くらい放置して再開したのですがダメでした。
コード:スパ R8X0-N5RK-GF6P-6359
RDUE-JQ3U-E7M8-SKT5
RYS4-Y6HN-7YU7-G30S
スシR63E-AD0N-NLYP-HN81
RKRR-YSGD-DKQ5-5E1C
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:ヤグラX1524
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スパッタリーヒュー、スプラシューター
特に聞きたい事:とにかく攻撃が当たらないし届かない。かといってローラーやフデだと潜伏に失敗しやられてしまう。その結果強引に近づかざるを得ない。そしてやられるの悪循環です。敵の動きなど予測している暇もないし、敵や目標(ヤグラやホコ等)に狙いを定めると他が完全に盲目となってしまいます。

スプラ2からやっているのですが、ずっと治りません。Xマッチの戦犯となっているのであれば、もう辞めた方がいいのでしょうか。
1ヶ月放置をしていたんだからうまくいかないのは当然
ご自身で小さな目標を決めましょう。
ギアに関してだけ、ステジャンつけよう。
目標は決まっています。1600安定、最大1800まで行く事です。ステジャンつけましたが、範囲外なのになぜかばれてしまいます。
それは小さな目標じゃなくて大目標なんよ。そうじゃなくてそこに辿り着くために今できていない事で目標を小分けにして1つずつこなしましょうってこと
正直、今何ができていないか、何がいけないのかが全く分からない状態に陥っています。
ざっと見てよく分からなかったので先に2点質問していい?
・特に勝てる算段があるわけでもなく無謀に突っ込んでいくんだけど、何かこういう動きをするに至った要因があります?どういう考えでこの動きしてる?
・それでいてヤグラに乗ることに妙に執心してるんだけど、これにも何か理由あります?突っ込むなら突っ込むで徹底するのかと思いきやひたすらヤグラに乗ろうとするので
とりあえず自分の思考を見つめ直すところから始めましょ
特に勝てる算段もなく〜は、とにかく敵が憎い・邪魔されるのがいやなので早くせん滅したいので先手を打つつもりで行っています。特に、リッター・ハイドラ・イグザミナーにはいつも撃ち抜かれて嫌な思い出しかないので優先順位を高めに狙いにいっています。
ヤグラに乗ることに〜は、進めなければいけないのに誰も乗ってくれないことがそこそこあり、味方を信用できないので全て一人でなんとかしなければいけないと思い、半ばワンオペみたいな状態です。
XP26、平均XP25。キーワード並べておく。
生存しろ。塗れ。サブとメインをバランスよく使え。SP回せ使え。復帰時飛ぶな。カバー入れ(=敵を囲め)。
オブジェクト関与はそれらをクリアして人数有利作ってから。
それとも相打ち前提で1枚持っていけたら良いな~みたいな感じ?逆に1枚も持っていけずにデスしたら味方負担になるって想像はできてる?
んで復帰後即最前線に飛んで即デス。10秒後に同じ理由で5デス目。さらに10秒後同じ理由で6デス目。15秒後に同じ理由で7デス目。
他4試合も見たけど、全部総評の方に入れる。
上の青スパヒラメヤグラの試合で16デス。19秒に1回はデスしてるね。デスした瞬間からカウントして、復短GP1,2発動してない時にジャン短GP2,6で着地するまで10秒、復短GP1,2発動してる時にGP2,6でジャン短で着地するまでで8秒。
試合時間フルタイム5分(300秒)のうちざっくり100~130秒間はいなかったんじゃない?1/3は欠席。そんな味方いらない。当たり前に勝てない。全部猪が原因だよこれ。
1人で敵陣に突っ込む。周り塗れてないし塗ってない。SPも回さない。自ら敵インク踏みに行く囲まれに行く。青スパっていう短射程キルブキ持ってるから「自分がキルしに行かなきゃいけないんだ」って思ってる?もしその考え持ってたんだとしたら捨てていいよその考え。その考え以前の問題で基礎がなさすぎると思う。基礎ができてないのにその考えなら一生成長できないと思う。
キルスピードを押し付ける、横から刺す(奇襲)、ヘイトを買う、の3つが仕事のブキなのに3つともこなせずにキルされに行ってるんじゃ短射程キルブキ全般向いてないよシューター系もマニュ系も。
カジキの敵味方に長射程が誰もいない試合(RYS4-Y6HN-7YU7-G30S、1番長くて中射程のプラコラ)でさ、4分12秒(252秒)でKOされた試合でも19デス。14秒に1回はデス。
スシ持った2分47秒のカジキも9デス。19秒に1回。ヒラメもフルタイムで15デス。20秒に1回。
一応提案するだけしてみるけどさ。実行に移すかどうかは木主次第。変わりたい成長したいXP上げたいって思うなら立ち回り矯正して意識も変えていかないと今のままじゃ絶対無理。
シマネかスシコラ持ってフルタイム最低3デス以内、シマネなら5回、スシコラなら4回SP絶対使う、最低5アシスト(1分に1回味方のカバーに入る)目指してみ。キルしなくていい。負けてもいいから生存と塗り意識と立ち回りの矯正を優先。Xマッチじゃなくていいから。塗りながら絶対にデスしないっていうライン(=自分のポジショニング)を覚えるのが目的。でもなるべく前に出る事。後ろに引きこもるだけなら0デス(≒0アシスト)で簡単だけど前にも出つつアシストしつつノーデスは難しいからね。木主の今の性格だとキルしに行く=100%デスする(=キルしに行ってから20秒も生存できない)だと思う。ひとまず持ち始めた時の勝利数からカウントし始めてこの動きで+100勝してごらん。塗りとデスしないラインを覚えたら青スパで同じこと実践すりゃいい。その時はキルを解禁して良いから。解禁した直後にまた猪になるようならもう一生直らないけど。
ギアに関して、ステジャン積まなくていいからもうXP1900超えるまで味方ジャンプ禁止にした方がいい。生存できない猪が最前線のブキに飛んじゃダメ。ステジャンで飛べても即デスするんじゃ着地狩られたのと一緒だからステジャンの意味ない。復帰後連打癖あるでしょ。飛ぶ前に考えてる?普通は「今飛んだらさすがにまずいか?飛んだ時に敵に狩られないか?敵に囲まれて無駄なデスしちゃわないか?デスしたらどのくらい敵にカウント進められるか?」って考えるんだよ。相打ちじゃ意味ないの。相打ちはアドでも何でもないから。(厳密にいえばカウントが進んでる時の人数イーブン以上での相打ちの時だけアド)
あと安全靴と爆風軽減を1,0(GP10)ずつ積みな。普通はそんなに爆減いらないけど生存する重要性を覚えるために生存に必要なギア積んで修行。生存することを身体に脳に叩き込め。
XP2000以上(~2300くらいまで)でも結構いるんだけど、安全靴を積まないプレイヤー多いのよ。スリップダメージをナメちゃダメ。安全靴無積みだと踏んだ瞬間の1F目からダメージ入る。しかも最速スピードのスリップダメージで。安全靴積むと上がる速度も最大被弾ダメージ値も落ちるんだよ。被弾したダメージが回復し始めるのイカ潜伏に成功してから1秒かかるからね。すぐに回復しないの。安全靴いらないブキは敵インクを踏みに行かない最後衛のリッターと鉛筆くらい。安全靴は良いぞおじさん「安全靴は良いぞ。」
敵陣を自インクで塗られてないのに敵インクズブズブ自ら踏みに行き過ぎ。ジャン短2,6(GP38)も積むより木主は安全1,3(GP19)の方がまだ良い。それぐらい猪。木主みたいな猪いたら敵視点試合に勝つの簡単。自ら不利な状況に突っ込んできてくれるとかカモだよ。囲まれに来てくれてインク踏んでるからHPが残り90~60くらいで青スパ1人vs味方複数でしょ?木主がこの状況を文章として目にしていかにヤバい事を自分がしてるかって理解しなきゃ始まらないよ。
上手い青スパは敵に居場所がバレてない時に急に奇襲したり、味方のカバーに入ったり横から刺して来たり、乱戦時にサメでトドメを刺しに来るタイプなんだよ。堅実に我慢強く頭使って戦略的にいけ。スシでも一緒。ウルショ貯めてキューバンも使いながら味方のカバーに入って塗りで盤面維持。今一番無難に強い環境ブキじゃん。ポテンシャル活かさなきゃ。
>> 1292で
ってあるけど木主自身が1番味方に信用されない動きを終始実行してるってのを自覚した方がいい。ヤグラ進める前にキルして人数有利を作らなきゃ味方も乗れないし木主の青スパじゃ乗ってもただの的だから。木主が味方を今後も信用しないのは別に良いけど、せめて自分が信用されるような動きができるようになってから「味方は信用できない」って言えるようになりなよ。特大ブーメランで格好悪いよ。
唯一良かった点は、上の青スパヒラメヤグラの折りたたみ内でも挙げた下線のとこ。敵がそこにいると思ったからサメを発動してヤグラの裏の敵を狙ったんでしょ?突撃する前に事前に敵の動きを見て、予測して、サメ発動後の硬直を自分のサメで狙った。キルできるんじゃないか?って思ったから実行したんでしょ?んで実際ににキルできた。
ちゃんと自分の中でキルするまでの思考の順番がキルする前に想像できてたじゃん。でもそれ以外はその思考も何もない。突撃してからその場面場面で考えるって感じの立ち回りで上に行けるわけない。スプラは技量だけじゃなく予測ゲーでもあるぞ。試合中全部の出来事に予測と思考ができるようになることを目指せ。頑張れ。
ありがとうございました。厳しいコメントでむしろすっきりしました。
出して頂いた提案を基にまずは生きることを優先に動いてみます。いつも感情先行になってしまうのでどこまで出来るかわかりませんが頑張ってみます。
キーワードの中に、敵の居場所を把握してから動け。も追加しといて。
>> 1237で
>> 1254で
って過去発言してるけど、戦術眼も技量もない予測もできない正面特攻とか強みでもなんでもないし、それらがないなら根本的に間違ってる。ただただ味方チームの弱点だし敵チームのカモでエサだから。キツいこと言うけど味方視点は無謀無策な猪は利敵行為だよ。1v1のゲームなら好きにすりゃ良いけどこのゲーム4v4のチームゲーっての忘れちゃダメ。その爽快感捨てないと直らないし成長無理だよきっと。冗談抜きで。
せっかく>> 1237でも指摘もらえてるんだから成長したいXP上げたいならその内容も今回のに組み込みなよ。
1237のメモプは見てないけど>> 1242(>> 1259)とか良い助言してくれてるし、>> 1244とかびっくりするぐらい俺と同じこと指摘されてるじゃん。1か月で直るものではないと思うけどあまりにも変わらなすぎじゃないか。むしろXP落としてるあたり猪に磨きかかって悪化してるまであるじゃん。
好きなブキ持つのは構わないけど青スパ難易度高いブキだからね?握るからには頭使え本当に。予測と戦術的な意味でね。青スパが泣いてるぞ。
これで最後にする。もう言わん。応援してる。
横からで申し訳ない。>> 1244本人ですがアドバイスの方向性がほぼ一致していて非常に安心しました。毎度ここに書く時は自分の実力もアドバイス力も何を主軸に据えて書くべきかも怪しくなりながら書いているので...
今回は見るの遅れたしすでにいいアドバイスが複数出ているので何も書けませんが、木主さんも頑張ってくださいね。
>> 1300
断りもなく引用してしまい申し訳ない。俺がXP25~26だからと言って俺の指摘が絶対正しいってことはないから、1300を安心させる要素としては不十分だと思うと伝えておく。極端に間違った事も言ってないと思いたいけど。俺青スパ使ったほぼ事ないし。
もう最後にすると言っておいてまた1つ浮かんだんだが、敵視点が見れるんだから自身がどう無謀な猪をしてて簡単に狩られてるのかを見れば客観視できてちょっとは理解できるのでは?木主が追伸に気づいてるかわからないけど。
以前に>> 1247で一度書いてまして、『このままスパヒュー使うなら突撃しまくって突っ込める状況の判断力を身に付けるといい』『でもあなたの場合おそらくクセが変に残り続けることになって伸び悩む気がする』これね
でまあ思った通りそうなっていますと。>> 1290で質問したのは確認のためです
日々やりながら自分の動きを振り返って、良かったところは維持しつつ、悪かったところは見直して少しずつ良くしていく。というのが基本的な上達の方法なんだけれども、あなたの場合どうにもこういった事に不慣れなんでしょうね
大事なのは、苦手だから出来ないやらないでは無くて、苦手だからこそ人一倍に念入りに思考を回す努力をしようってことです。
今回の場合を例にすると
1.とにかく敵が憎たらしいので最短で殲滅したい
→2.真っすぐ突っ込みまくってみる
→3.突っ込んでも相手に蜂の巣にされる、辿り着く前にこっちが死にまくることがわかった
→4.これだと上手くいかないことが分かったので、次は違う動きに変えてみる
→→違う動きをやってみて、また同じように結果を分析して次につなげていく
まあこんな流れになるわけだが。今あなたは2から3以降に結びつけるのが苦手なんでしょうね。だから動きと思考が空回りしてる。自力で4まで思考を回す練習をするといいです。
3でちゃんと分析することが大事。ありがたいことにこのゲーム30秒録画もできればメモリーもあるので分析すること自体はけっこう容易です
4で「違う動きをやってみる」ってのは別に正解を思いつかなきゃいけないってわけじゃないです。むしろいきなり正解ムーブが出来るのはよっぽどセンスがいい人だけです。凡人は何度も試行錯誤していいですだって凡人なんだから
今回だったら、塗って行動範囲広げる。サブ投げて相手の動き見る。それから攻める。その際まっすぐ行かずに横から行ってみる。などなど。何でもいいんすよ
で、3で自分の動きが合ってるのかどうにもワカランとか、4で何を変えればいいのか全然思いつかんってなったらこういう所でヒントを聞くってのは全然アリです。ただそもそもこの流れが身についてないと他人からヒントを貰っても全然活かせないはずなんだよね
だからまず考え方を理解するところから始めてほしいと思った次第です
これ読んで、こんなんあたりめーだろ!と思う人もいるだろうけど
ゲームのプレイスキルと全然関係ないところでハマる人も結構いると思うんですよ
そのへんとちゃんと向き合うのも大事だよねってことで。
前回もコメントして頂きありがとうございます。指摘された通り、見直す・変化をつける事が大の苦手で、考えるだけ異常に体力を消耗してしまい、それが上手くいかないと上にも書きましたが感情先行になっていました。
今回の件も暴走した感情から勢いで書いてしまい後悔と申し訳なさがあったのですが、それでも真摯にアドバイスをくれた皆様には感謝しかありません。無駄にしない様に頑張っていきます。
コード:
勝ち試合RBK2-T4YH-XUUB-46Y6
負け試合R3CN-1GAX-FGM4-K1UD
プレイヤー名:めいたんてい ゴハン
ウデマエ:s+(xp2000あたり)
ルール:ヤグラ
ステージ:
勝→ヤガラ市場
負→キンメダイ美術館
武器クーゲル
クーゲルの強みを生かしたいと思っているのアドバイスを教えてくれないでしょうか。
半分メインの話であとはほぼジェットパックに関して
◆勝ち試合
勝ってるし戦績も良いのでほとんど言う事はない
4:10で第一カンモン突破した後に正面や左よりも右を重点的に見たほうがいい(相手は必ず右側からヤグラ止めに来るので)ってことくらいかな
◆負け試合
5:00 そもそも裏に行くのがおかしいけどまあオープンだからいいといて、せっかくの奇襲なので射程内に十分に敵を収めてから撃ち始めたい。射程端で当て始めても倒す前に逃げられる。というわけで遠いリッターじゃなくて近くのフルイドを先に攻撃するべき。
3:67 復帰後の見るべき相手が間違ってて、左奥に敵スシコラがいるのでまずこちらの対処をすること。目を離してしまったのでスシコラを倒せていない。このあとフルイドに弾撃ってるんだけど、倒したところで何も状況変わらないのが見て分かると思う。手前の敵を射程を活かして素早く倒して、ヤグラ上を対処して、敵後衛に手を出すのはそれからでいい
3:20~2:55 よく耐えていてナイス
ここからジェットパックの話
2:50 すぐにジェットパック使ってるんだけどほとんど効果がない。これ何故かというと味方がまだ前に出れていない・ヤグラがまだ中央にも戻ってない段階で使ってるから。味方が前に出て、ヤグラが中央に戻ったくらいの段階から撃ち始めると有効打になるしカウント進行に繋がる。意味あるジェットパックを使う意識を高めよう
1:53 ここも似たような感じで、使っても何も起こせないのはジェッパが刺さる状況が整ってないから。もっと左に位置取りして、左側の敵を排除しながら、味方の行動に合わせて使うほうがいい
0:56 カンモン突破した瞬間に離陸してるけど敵を見てないせいで遠くのリッターに行ってしまって結局刺さってない。ヤグラの進行を妨害している敵から排除すべきで、この場合はフルイドから倒さないといけない。周囲がどういう状況なのかを見て、何のためにジェットパックを使うのかを意識した上で発動すること。
ジェットパックって単体で遠くで撃っても強くなくて、中距離で一方的に頭上を抑えて撃ち込めるのが強いわけで
使う前に一瞬でもいいので『いま使って刺さる状況かな?』と確認するクセを付けてみるといいかも。それだけでもだいぶ変わると思う
あとできればオープンじゃなくてチャレンジかXの試合をアップしてくれたほうがいいかと思います。今後の参考までに
コード:R4HR-XBBO-32CQ-0GV8
プレイヤー名:WINGMAN
XP:1740
ルール:アサリ
武器:デュアルスイーパー
ギア:カムバ、ステジャン、ゾンビ1.2、
メインク0.6、アク強0.6
①3分29秒あたりで52ガロンと不利対面をしてしまったこと
②1分54秒あたりで状況を把握出来ないまま裏取りや潜伏をせずにそのまま突っ込んでしまったこと
が良くなかったかなと自分で考えているんですが、他にも良くない点なども教えてもらいたいです。
①アサリにおける根本的な問題として、他に特別やることもないのに安全に拾える位置にあるアサリを拾わずにガチアサリを作ろうとしていない。味方が落としたガチアサリも拾わない。延長でもガチアサリを後ろに投げて味方に任せている。
ガチアサリは基本的には作った方が有利。ガチアサリによってスペが溜まるのは、たぶん君が思っているよりも物凄く重要。やられて小アサリを失っていざチャンスって時にアサリが足りないという事態も防げる。もし、持っていたら対面不利になるからゴール近くまでは作らない方がいいと思っているなら考えを改めた方がいい。
特にこの編成では自分が部屋の最長射程で立ち回りも基本下り目だから、どう考えても持っていて一番デメリットが少ないのは自分。
②もう一つ問題なのは、何もできない位置で何もしていない時間が長く負け筋に繋がっているということ。
3:02では10秒以上敵を一人も見れていなくてちょろちょろ動いているだけで、拾える中央のアサリも拾っていない。
1:18ではほぼ自インクの上にインクを降らせているだけで10秒ほど殆ど何もしていないに近い。射程端で塗り広げたり圧をかけたりくらいはしたい。一瞬ほぼ全落としにして中央が取れて味方も前に出ているのにカバーに行かないので完全に分断されて味方が死んで人数不利に。その後も人数不利で粘って抱え落ちしてしまっている。下がっていて戦わず、味方が死んだ後で詰められて死ぬのは正直最悪。下がっているなら生存意識で、絶対に死んじゃいけない場面。1:1交換でも完全な負け。結果論だと思うかもしれないけど、ここが一番の負け筋で間違いない。セオリー通りに、生存最優先で味方を待ってタイミング良くスペを吐くだけで勝率は格段に上がっていたと思う。
生存重視でガン芋りするのではなく、生存重視で射程端でカバーしに行くというのを覚えたい。カバーが上手くいかなくても下がって味方を待ってスペを吐くという二段構えができるのに、一段目を放棄しているので、いきなりできれば避けたい予備の策からスタートになっていてもったいない。
③上の問題に繋がる部分だけど、射程管理ができていない。射程を牽制でしか活かせていなくて、射程を押し付けて敵をキルできていない。
敵の弾が届かず一方的に攻撃できる距離でのキルがほぼ0。もちろん射程端近くで攻撃している場面もあるしエイムの問題もあるんだけど、避けられるインファイトをして運次第で勝ったり負けたりというのを繰り返している感じ。部屋の最長射程なので、徹底的に一方的に攻撃するのを意識したい
それとは別に、自分から前に出て、一方的に弾が当たる間合いを作り出そうという意識があまり感じられなかった。やるべき時にこれができないと上に行けないし、挑戦していかないとできるようにならない。しばらくはデス率が上がっても仕方がないから意識して練習してほしい。射程を押し付けてキルを取りに行く方法は、上手い人の動画を見た方がいいと思う。
アドバイスありがとうございます!
幅広く立ち回りのご指摘を頂いたので自分なりの対策を考えていました。
・人数有利の時は素早く前に出る
→人数有利に気付けるようにイカランプを見る頻度をもっと上げる
・味方に合わせて前線でカバーする
・射程を活かして一方的に弾を当てる
→サイドから味方と挟み撃ちするような動きを増やす
・拾えるアサリはすべて拾ってガチアサリを保持する(=ルール関与の意識を上げる)
取りあえずこの三つに絞ってやってみます。
最後に、返信が遅れて大変申し訳ありませんでした。
デュアルはアサリを持ちながら戦えるブキだよ。
ルール関与しながら戦う事にも慣れておくといいですね。
もちろん自分がキルエースになるからガチアサリを作らないという戦法もありなんだけど、
持ち前の機動力を生かしながら盤面管理をして、時には先頭に関与する時間が少ない味方にガチアサリをパスして持ってもらう事も重要。
リッターとか後衛がいたら作ってパスしてあげると良い。
今の戦い方だとルール関与もしてないし有効的なキルも少ないという感じです。
あとはスライドを活かして強引にシュートってデュアルの持ち味もあるし、アサリ意識をもう少し上げていくと良いです。
YouTubeでまいにちアサリと検索するとルール関与型デュアルの戦い方が見れます。
アドバイスありがとうございます!
youtubeの動画見てみました。
盤面を見てルール関与に力を割くとこんな動きが出来るのかと驚きました。
解説がとても丁寧で、何のためにその行動をしているのかがとても判りやすいのが良かったです。
かなり目から鱗な内容だったので、再生数が少ないのが不思議です…
上で皆さん書いてるアサリ観点の話もそうなんですが
それ以前の話として『有利状況を作れた時に有利を活かしてしっかり攻める』のが出来てないのでそこから着手したほうがいいんじゃないかなと見てて思いました。
前に出ていい・攻めていい時に強気の行動ができるようにしていくと良いです。自分のメモリーを日々振り返りながら、あ~ここもっと攻めていいなーって所を見つけていきましょう。
4:35 もう敵1人しかいない&スペシャルがあるのでかなり強引に攻めこんでいい。行くのが遅い。もっと早く押し込んでスペシャルも使ってゴールまで即座にラインを上げたい
3:45 2人倒して4:2なので素早く前に出て残る敵に圧をかけて行きたい
2:45 2人倒して、今度はスペシャルがあるのでささっと前に進んですぐにソナー置いて、そこから攻めたい。ソナー置いていればおそらく味方死んでない
1:30 味方が3人倒してくれたので、残り1人に一気に詰め寄りたい。塗ったり登ったりしている時間が勿体ない
結果的に味方が4人目も倒してくれたんだからいいのではと思うかもしれないけど、早く処理すればそのぶんチーム全体が早く次の行動に移れるし、味方が事故った時のフォローにもなる
0:00 4人目を倒した瞬間に最速で前に出て、塗り進みながらスペシャル溜めてラストチャンスを作る。後ろにガチアサリ投げ渡したり周りを塗ってる時間が勿体ない
このあたりの動きが積極的になればそれだけでもだいぶ変わると思います。お試しあれ
返信が遅れてすみませんでした。
アドバイスありがとうございます!
試合中はまったく意識していなかったんですが、メモプをもう一度見返すと
・他の方もおっしゃっているように人数有利なのに前に出ない。
・だがアサリを集めたりしている訳でもない。
みたいな時間が結構あることに気付きました。
一つ一つ精進します。
えっ一番詳しくアドバイスくれれてる人にお礼ないってコメ消されてて草なんだが
厳しめに言われたからお礼しないで、それに対する批判を通報までするのはどうかと思うよ……
当事者間の話だし妄想で木主批判までしてたから当然だと思う
関係ないページの批判は良くないが、それだけ消せばいいだろ
お礼したりしなかったりするのは普通に失礼だし、批判されて当然だと思うぞ
そもそもが、アドバイス求めて投稿して一週間以上放置してる時点で失礼だとは思うが
>> 1343
お礼するのが一番良い。
モラルとか考えれば正しいとは思うけど、
それを他者がいちいち指図するのもなんか変だなと外野は見てて思ってましたとだけ。
コード:RWDL-WOEU-H3RB-J5RK
プレイヤー名:くにのためにたたかう
ウデマエ:XP2800
ルール:エリア
使用ブキ:黒ザップ(カムバ ステジャン ゾンビ1.6)
特に聞きたい事:エナスタ、ゾンビが効いてるときの有効な攻め方、打開時の動き方、試合全体を通して良くない動き方等多岐にわたって厳しく指摘していただきたいです。
追加メモプ
①ROYT-OE3Y-X5H3-S3XY
②RKVA-LBYE-WJK8-VMEK
③RX1C-B3T2-XFEV-3XEN
初動のSP溜めが少し気になりますね。塗る位置が自陣の深いところなので開始十数秒は味方が3対4の形となり初動負けして打開スタートになってるように見えます
②の敵ZAPさんのように中央に味方の足場を作りつつ溜めれば、発動は数秒遅れますが味方の初動の負担にはなりにくいと思います
それともう一つ、ゾンビギアの採用理由が気になります
ZAPのギアとしてメジャーではなくても悪い選択肢ではないと思いますが
塗りやスペシャルを重視するスタイルに見えるのに、スペシャル系や機動力よりも優先されているので
◆初動とギアの相性
開幕最速でエナスタ置きたいのは分かるけど、それならスペ増積んだほうがいいのでは。開幕の人数不利を招いてる上に1度~2度インク回復挟まないとスペシャル溜まらないので今のままだと発動までが遅く味方負担が大きい
◆エナジースタンドの置き方
かなり強気に前方に置く傾向があって、味方にストレッチ(無理して飲む)を強制していて優しくない。飲めればそのまま前に出られるから強い置き方ではあるが。もっと壁裏とか飲みやすい位置に置いたほうが無難ではある
また、味方がいようがいまいが置いてる節がある。味方に飲ませる意志をあまり感じない。このせいで飲めそうで飲めない味方を生んでしまっている。
総じてもう少し味方に配慮して置くようにしてほしい。スペシャル溜まりきるまでの間に味方の位置関係を把握することを意識するといいかも
◆飲んでデスしてからの復帰後
多くの場面で無理な戦い方をしてエナスタ置けずに再びデスしている。カムバゾンビがあっても死んだら当然エナスタを回すサイクルが遅くなる。ゾンビはあくまで保険であって、ゾンビあるから無理に戦っていいというわけではない。そこんとこ間違えないように。
エナスタ持ちの命の価値は他のブキの2倍~3倍はあると思ってるので、エナドリ配る前にわざわざ無理して死ぬなと言いたい
◆キルというか対面力というか詰め寄り方
全くキルが取れてない、より正確に言うとエナドリ飲んだ状態で速度を活かして詰める動きと接近戦を制する動きが出来てない。
ちゃんと数えてないけどこの4試合で5キルくらいしか取れてなくないか?
射程負けしている距離で横歩き撃ちしている場面が非常に多い。有効射程に入れてない。なので倒せない。エナドリ飲んだ上で速度を活かして相手に対して斜め前にイカダッシュして味方と一緒に詰め寄るといったプレイスキルを今一度しっかり練習すると良い。
このキル力の低さはだいぶマズくて同レベル帯の周囲に比べてかなりの欠点になってるはず。最重要課題
良くも悪くもエナジースタンドの性能頼りで上がってきてしまっている印象を受けました
良い機会なので立ち回りしっかり見直して練習するとよさそう。
コード:R3BP-3N2Q-LBQQ-1UGL

プレイヤー名:なつさん
ウデマエ:S+0(借金勢) XP1376
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スプラシューター
特に聞きたい事:打開がうまくいかなかった。
特に長射程との連携がうまく行かず、見直してみて味方のペンがかなり狙われていたけどプレイ中は気づかなかった。人数有利の時に味方にヤグラに乗って欲しいと思いカモンを連打してしまいましたが上手くいかず、ヤグラ乗りもキルもやることいっぱいの気持ちになってしまいました。
あえてキルに徹するタイミングやヤグラに乗るタイミングなど聞けたらうれしいです。よろしくお願いします
試合はバンカラチャレンジです。すみません。
総評
打開というよりそのあとの攻めがうまくできていないと感じた。それは役割が分かっていないから。この編成誰が一番前線に行くべきかというともちろんスシ。ヤグラを進めるために必要なのはヤグラの前のルートを抑えた状態で、かつヤグラに乗ること。今回は最前線だからヤグラの前のルートを抑えることがスシの役割。
多分人数有利とかは見れてるんだと思うけどヤグラを進める=ヤグラに乗るではないよ。ヤグラの次に進むルートを抑える。これを念頭に立ち回るようにすればいいんじゃないかと思う。
4:40 ここ人数有利なのでノーチラスなら飛べるはず。
4:00 ウルショ3発目が雑。多分適当に敵がいるだろうヤグラに撃ってるだろうけどまだ敵の位置が分かってない場合はイカ移動で待って、敵の位置を見つけて撃とう。
3:10 ここで相手は3落ち、人数有利を見て左高台のトラストを後ろから挟み込む形で倒し取れてたら、ヤグラを進めれる。ヤグラに乗ろうとしている場合ではない。
2:50-2:40 ここも人数有利。ここでやるべきことはノーチラスかそれ以上前で左高台を抑えること。ヤグラで止まってる場合ではない。
1:55 人数不利での打開。ここで下に降りてヤグラを止めようと向かうのは良くない。遅くなってしまうがちゃんと高で塗ってウルショを溜める方が良い
1:05 ある程度打開ができて人数有利になったので残りの相手を警戒しつつすぐに右高台を取りに行くべき。
0:45 ここもヤグラを進めるためにまずは相手右高台を取りに行くべき。
ギア
今のままで良いんだけどステジャンをつけるならジャン短01は欲しいよね。スぺ減01減らしてつけるのがいいかな。
ボムについて
ヤグラにボムをつける目的で投げてるものはいいんだけど、序盤のおそらく塗りのために投げてるボムが全然ダメ。塗りたいなら塗られてない方向に投げないとスペシャル溜まらないからね。---]
メモリーを投稿した者です。
細かく見ていただいてありがとうございました。
もう一度見直して確かに前線を上げる攻めの動きが出来ていなくて、ヤグラが最前線になってしまいカウントが止まっているような感じで納得しました。沼ジャンや孤立を恐れ過ぎて、逆に相手に圧をかけれず、味方にも負担を強いていると反省しました。
ウルショも予測した気になって撃っている部分が確かにあり、結構焦って撃ってしまうことがあるのでもう少し落ち着きたいと思いました。
人数有利が見えてきた分、今度はそれを活かせるようにスパジャンや強ポジの確保、打開をがんばりたいと思います。
キューバンボムに振り回されているので投げる方向や位置も意識してみます。
メモリーを人に観ていただくこと自体が初めてだったので非常に良い経験になりました。
本当にありがとうございました。
・プレイヤー名:YK
・使用ブキ:モップリン
・ギア…スペ強メイン1サブ5、復活短縮メイン1サブ2、ステジャン、安全靴サブ1、ジャン短サブ1
・XP:2300程度
・ルール:エリア
どのような展開の試合が反省に適しているかわからないので1セット分全て載せます、長くなりますが一部だけでも見ていただけると嬉しいです
1試合目(コンブ、惨敗): R7W3-JRFT-5GJX-0JM2
2試合目(スメシ、負け): RNPR-C9H9-SR86-1FC5
3試合目(スメシ、勝ち): RCGD-WM7W-RRAU-R7U0
4試合目(コンブ、快勝): RABT-BVG7-NAGL-G83S
5試合目(スメシ、勝ち): RCS4-12AC-BK0D-LQHB
有利時に前に出て判定を押し付ける・打開時にエリアをサメで遅延する以外の行動がぼんやりとしていて安定しない感覚があるので、どのような動きを目指すべきか教えてもらえると助かります
初戦
良いところ無し
・初動で相手の位置がよくわからない+1落ちなのに中央に動いて1デス目
・中央制圧されてるのに中央から突っ込んで2デス目
・左のケルビンをどかしたいが勝てる対面ではないため迷っていたらナイスダマを避け損ねて3デス目
・ナイスダマ確認時点で下がるべきなのに前に出過ぎて4デス目
全体的に不利状況で良くない突っ込み方をしている+左のケルビンに対して有効打がなく何もできなかった
2試合目
・最初にエリアを取られてからの味方飛び→相手へ攻撃開始 の一連の動きが中途半端
飛ばずに正面から立て直すか飛ぶならもう少し様子見してから動くかのどっちか
・中盤に味方がラインを上げてないのに単騎で右凸→デスを繰り返している、突っ込まずに耐久すべき場面
中盤の連デスが悪すぎる、右から行くにしても死なずにヘイトを買うことに徹するほうが良かった
3試合目
・1デス目、Sブラ相手に登って戦いを挑もうとするのは無茶、味方に任せて敵陣に抜けたほうが良かったか(残りがSブラであることを確認できていなかった、イカランプを見れば確認できたはず)
・残り4分くらいで自陣に戻って塗っているが普通に敵陣を塗ってたほうが良さそう
・2デス目(3:30)、結果オーライではあったが周りの状況を未確認のままサメぶっぱしてデスは良くない
初動3落ちから耐えたのは良かったがところどころで雑
4試合目
・(4:20)明らかに左側に相手が固まっているのにそっちを見ずに正面にインクを飛ばすのは判断ミス
味方が強くてあまりやることがなかった感
5試合目
・(4:20)インク管理ができていない、エリア側に詰めるのはもっと回復してからで良い
・(3:55)倒せるかもと思って奥目にサメを撃っているが素直に当たってくれるわけがないので普通にエリア内で爆破で良かった気がする(結果的にヘイトを取れて良い感じにはなったが)
・(2:52)塗り不利人数不利のところに降りてしまいヤケクソ気味にサメぶっぱ→デス
カーリングに咄嗟に反応してしまったがサメを即撃ちする必要はないしそもそも降りなくて良い
・(2:20)右の段差裏をクリアリングすべき、同じ動き(段差登って奇襲)を2回やられている
・(2:00)うまくサメを合わされたので仕方ない気もするが、キューバンとタイミングを合わせられれば取れたかも
・(1:30〜)相手のサメを通さないよう前に出て止めたのは良かったが相手のモップを落とした時点で引いたほうがよさげ
最後は悪くないが中盤までに自分を起点に打開を通されている
リスクを負わずクリアリングするべきところを意識して抑えにあたるべき
ご自身で書いてることにヒントというかほぼ答えがあって、良くない突っ込み方をしている⇒なぜ良くない突っ込み方をしてしまっているのか?を深掘りしましょう。
見えてる敵に関しては十分に対処できてるのに対して、見えていない敵に対しての注意意識が甘いのが要因かなというのが自分の感想です。見えていない敵はいないものとして動いてる場面が結構あります。
見えてないものは対処できないの普通じゃね?と思うかもしれませんが
見えていないなら逆に視界外にいる(カメラの範囲外、壁裏、あるいは潜伏)と考えれば居場所をある程度絞ることができます。その中で”いてもらったら困る位置”、真横であったり高台にいる等のリスクを加味して行動しましょう。
余裕ある時にカメラを振って視認範囲を広げる、嫌な位置は先に塗ったりボム投げたりする、といったことでリスクを減らすのも有効です。
このへん少し気にしながら動くようにするだけでも安定感増すはずです。
特に第2試合、互いにサメが2つあるエリア戦
カウントを大きくリードされた段階で、サメでエリアを奪う戦法は放棄して下さい。相手にサメを被されて簡単に取り返されてを繰り返すだけで延々と辛い状況が続くだけです。サメでエリアを奪うのは相手のサメ持ちを倒してからでないと成立しません。
味方のスペシャルに合わせて自分はサメで相手陣の奥に突っ込んだりするなど、より攻撃的な手法で打開に関わりましょう。
強い行動であっても編成や状況にあわせて動き方を変えないとダメよってことです。こういう時にパッと戦い方を切り替えるのが大事。行動選択肢の幅を拡げるべし。
id変わっていますが木主です、アドバイスありがとうございます。
見えていない敵への意識が甘いというのは確かにそうで、改めて見直すと見えていない敵がどこにいるか分からない時に手癖で動いてやられていることが多いなと気付かされました。
そもそも「いてもらったら困る位置」がどこかすら分かっていないでやられることも多々あるので、ステージや場面ごとにその位置を把握するところから始めようと思います。
サメについては、ペナルティを付けて遅延して打開チャンスを延長しようという意図があった+今までのXP帯だと雑なエリアサメ凸からでも打開が割と通っていたので半ば甘えのように突っ込んでいたのですが、上を目指す以上は(待っていたらノックアウトされるとかならともかく)多少のカウントは捨ててでも味方を待って打開を通す意識を強めようと思います。
アドバイス希望です。
ルール:アサリ
ウデマエ: S+1、XPは14〜15を行ったり来たり。
プレイヤー名:ゆめ
使用ブキ:シマネ
※全てチャレンジアサリの負け試合です
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RU0G-W1C2-APP2-SHD8
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVM4-7D94-831B-UR3H
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSK8-B601-DB8W-ETVU
悪いところをどの順番で直していけば良いのか分からないので、現状で最も優先順位が高い課題と改善策を伺いたいです。
また、ギアについてもアドバイスいただけると幸いです。
チャレンジでの連敗が続くあまりメンタルが沈み、自分でメモプを見返しても建設的な反省ができなくなってきたので、皆様のお力をお借りしたいです。よろしくお願いいたします。
アサリというルールにおいてアサリ意識をしっかりできているというのはいいですね。延長の入り方やガチアサリを作る意識が良くできています。反射神経も結構いい。また、シャープマーカというブレの無い、つまり裏を返せばちゃんとエイムしなければ当たらないメインでそれなりに当ててキルできてる。改善点も一つに絞ってやろうと考えていてとていい。
改善点ですが立ち回りだなんだという話ももちろんしたい。だがまず優先すべきは目線を今の5-10°上向きに向けるということ。具体的には多分今ボムを投げるときの目線位を常に向く?かな?これができて初めてシャープマーカーの最大射程ぶん塗れてポテンシャルを引き出せるし、相手の位置も見れるようになる体制が整います。まず目線を上げてください。結構時間かかると思うけど頑張ってください。
タラポ1試合目
4:10 人数不利、打開の時間。手前からゆっくり前線を上げよう。まずは突っ込んできたボールドを無視せず倒しに行きましょう。
3:30 パブロを倒しきれたと思ったのか、倒しきれず焦って使ったのか分かりませんが至近距離対面中トルネはやめましょう。
2:20 人数有利。ここでは潜伏して相手を返り討ちにするより塗って前線を上げていく方が良い。
1:40 右下ポイズンに引っかかったパブロ、黒のケース?にでも乗ってすぐ倒しましょう。
0:35 ガチアサリが投げられた。さっき味方にアサリをあげたのでやるべきことは相手を抑えること。相手の位置を把握して、キルを取りに行こう。
0:00 人数不利、打開の時間。延長だけどスペシャルをためてゆっくり前線を上げよう。高から降りてまでリスクを負う必要はない。
タラポ2試合目
3:30 ボム投げた後に引きずぎですね。このときは右高台にいれば相手の位置も把握しやすいし(下からの潜伏キルなどは注意)、そのまま塗広げもできたはず。
1:15 後ろを向いた状態で、相手の位置も分からず相手インクがどこにあるかもわからない。ここで適当にトルネを吐くのはNG。この場合だったらまず高台から敵の位置を把握して打つべき。
1:00 スピナー倒せなかったけど、ここの詰めは本当にいい。最高。イカニンジャはこういう詰め方のためにつけるんです。
+0:10 イカニンジャあるのにここで高台まで進まないのはもったいない。アサリを集めようという意思は分かるけどね。
+0:40以降 アサリの前投げは意味ない。味方にパスするか、とにかく後ろに投げるかどっちかにする。結局前投げしたアサリは多分消えるか、取り返そうとしてデスするだけ。
クサヤ温泉(ここは対面、立ち回りともに言いたいことはいろいろあるが必須級の指摘のみに絞る)
3:10 ソナーはちゃんとよけましょう。
2:10 打開。ソナーは絶対によけましょう。
1:25 センサーが付いたので"前線での"インク回復及び潜伏は控えてメインで塗り、ボムでけん制し、スペシャルを溜めましょう。
気づいていると思いますが、シマネは前衛というより中衛です。そしてこういう前に出てキルがしたいスペシャルも回したいというギア構成に反してボムを投げる回数が多いのであまりかみ合っていません。なので抜本的に変える必要があります。
私はxp2000以下は次の2つのギアをベースに作るべきだと考えています。
一つ目:復活短縮2.6、ステジャン1.0、スぺ減0.1、ジャン短0.2
二つ目:スぺ増2.6、ステジャン1.0、スぺ減0.1、ジャン短0.2
正直に言うと、今のあなたはどこまで前へ行ったら良くて、どれくらい前へ行ったらだめかということが分かっていないように思います。だから、一つ目のギアを作ってとにかく突っ込んで何が良くて何がダメか経験することをおすすめします。
さらにいうと、この場合より前線へいくシャープマーカ―無印を持つことを推奨します。カニは難しいと思うかもしれませんが、基本的に高い位置で使うスペシャルのため、敵がどこにいるのかを見つける練習になるし、エイムの練習をする練習にもなって一石二鳥です。
もしシマネを使い続けたいという場合は、どちらのギアでもいいんですけどまずは絶対一つ目を使い、前線がどこにあるか分かるようになってください。どこまで行ったらだめでどこまでなら良いのか。つまり前線がどこにあるのか?これが分からないと勝てません。
詳細は見なくていいです。今見ても意味がないと思います。
ID変わってるかもしれませんが木主です。
すっかりお返事遅くなりすみません。アドバイスありがとうございます!
目線の高さという切り口で自分のプレイを見たことがなかったので目から鱗でした……!(見ていただいた以外のバトルメモリーも勝ち負けやルールに関係なく見返したのですが、軒並み目線低かったです)
正直、まだ上手くいかないことの方が多いのですが、バトルだけでなくサモランやさんぽなどでも目線を高く保つように意識するようになりました。慣れるまで頑張ります!
ご指摘があった通りですが、前線の位置が分かっていないのだと思います。おすすめの一つ目のギア構成を組んでメインもシャーカー無印に持ち替えてとにかく前に出る意識をつける練習を始めました。
カニを上手く扱える自信がなくて無印ではなくネオを選んでいたのですが、見方を変えればスペシャルを安全かつ効果的に吐けるタイミングと位置を探すよい訓練になってます。
(それでも何試合に1回かは上手なリッターやタイミングのよいスペシャルの前に惨敗しちゃうのですが……)
見ても意味がない、とおっしゃっていたので言及するか迷ったのですが、細かく見ていただいてありがとうございます。ソナーが自分で思ってたよりも避けれてなくてびっくりしたので、そこだけは頑張ろうと思いました。
タラポ2試合目のスピナーの詰め、自分では上手くできなかったなと思っていたので褒めていただけて嬉しかったです。こういうギアとかブキの特性を生かしたプレイができるように精進します。---]
各ルール最高XP24~25のもみじ,わかば使いです
目の前に敵インクがあるのに遠くにサブを投げ続けるなど、全体的にサブを使いすぎに感じました。シマネは塗り強めなのでもっとメインで塗り固めた方が良いかと思います。メインで届く範囲を全て塗って前に進み、敵の射程に入りそうになったら初めてサブを使うくらいの気持ちで。
そうした方がイカ忍を活かしやすいしSPも溜まりますし何より味方も自分も動きやすくなります。
SPの使い方が勿体ない場面も多いのですが、その多くが 塗らない⇒前に出られない⇒SPを後ろで使ってしまう という理由なので、塗りを増やせばある程度は解決するかと思います。
エイムは良い感じだと思うので立ち回り次第ですぐ伸びそうです。
少なくともメイン効率は抜いてステジャンを入れた方が良いですね。ヒト速も全部抜いちゃっていいんじゃないかなと思います。恐らく対面意識なんでしょうが、ギアでどうにかするより立ち回りでどうにか先手を取る意識でいた方が良いかと。
ID変わってしまったのですが木主です。すっかりお返事遅くなりすみません。アドバイスありがとうございます!
ご指摘のとおり、サブというかボムを手癖で投げてしまう悪癖があるので気をつけます……!あれからいくつか試合をやってみたのですが、気を抜くとボムで横着してしまうの本当によくないですね。
前に出づらいなと思うときほど前に出られるように塗り意識を保っていこうと思います!
ギアはなんとなく馴染みがあった構成にしてたのですが、ステジャンを積んだことでだいぶジャンプに躊躇いがなくなったので前線復帰も比較的早くなりました。
せっかくエイムは良い感じと言っていただけたので、立ち回りをよくできるように、まずはご指摘いただいたポイントの改善を頑張ります!
アドバイスよろしくお願いします。
コード:
勝ち R1CK-FEK5-R15P-B9HC
負け RAUF-M55U-KU8P-BXMH
負け RKBX-W2MM-FD2V-N82K
負け RHA6-NP5X-M4JO-UT5N
プレイヤー名:おいしいパスタ
ウデマエ:S(最高Xパワー2100)
ルール:ガチヤグラ
使用ブキ:デュアルスイーパーカスタム
特に聞きたいこと:
・試合中で共通して足りないこと
・裏どりのタイミング
・不利なブキ(ノーチラスやドライブワイパーなど)への適切な対応方法
・単純なパワー負けの編成だった時などの戦い方
・味方との連携の取り方
他にも気になったところなどあったら指摘お願いします。
精神的な面なのですが、約4年間スプラトゥーンをやってきて一向に成果が出ないわ、3から始めた友達に越されるわでたまにこのままでいいのか、諦めた方がいいんじゃないのかと。そのため、約3年間使ってきたデュアルスイーパーを捨てようかなども考えています。
・試合中で共通して足りないこと、味方との連携の取り方
ベストカウントを狙える状況は味方全員で攻める意思統一ができて連携が取れる数少ないチャンスなので、一番いい時に攻めに参加しないのは改善してください。
ヤグラとホコはエリアやアサリと違って瞬間最大風速のベストカウントだけを競うゲームです。
ベストカウントを狙える状況で攻撃に参加せずもしものためのビーコンを置くのは弱い動きになります。
ビーコンは今置くかどうかの判断が大事で、試合に参加しつつ無駄のない動きで置けると強いです。
気持ちよくビシビシ当てているシーンも多いので、ビーコンに飛ぶかどうか、ビーコンを置くかどうかの判断だけでパワー更新できてもおかしくないと思います。
具体的には↓の辺り
1試合目3:51~ ビーコンを置いてノックアウトチャンスを逃す
3試合目1:19~ ビーコンで復帰している間にヤグラ周りが壊滅して攻撃終了
4試合目4:19~ ビーコンを置いてノックアウトチャンスを逃す
・裏どりのタイミング
デュアカスは連キルを取りやすいブキではないので、裏取りは意識しなくていいです。
潜伏しているうちに相手が通り過ぎて裏取りの形になることもあるくらいかな?
防衛状況では死なずに相手インクを塗り返して時間を稼ぎ、味方が有効スペシャルを溜めてくれるのに期待しましょう。(強ブキではないので我慢)
・不利なブキ(ノーチラスやドライブワイパーなど)への適切な対応方法
幸いデュアルはほどほどの塗り能力があるので、苦手な相手と無理に対面しなくても大丈夫です。
もし塗りに徹する場合はインクがカツカツになるのでビーコンは最低限にしましょう。
・他にも気になったところ
2試合目の初動は相手が2人見えていたので戦わず右下の低い場所に落ちてスーパージャンプで逃げたいところです。
リスジャンでもいいですし、置いたビーコンにこういう時に飛べるとなおいいですよね。
コーチング本当にありがとうございました。今回の指摘で、自分1人では気づけないようなことを書いていただき感謝の限りです。躊躇せず書いてくださって本当にありがとうございます。今回のアドバイスのおかげでこれからのスプラトゥーンへのモチベーションも上がったのでこれからも続けていきたいと思うようになりました。改めてありがとうございました。