バトルメモリーのコメント欄です。
RU6G-PMA5-TJE9-WP1U
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RU6G-PMA5-TJE9-WP1U
プレイヤー名 あくのりんご 使用ブキ 赤スパッタリー ウデマエ XP1300くらい ルール ガチエリア ステージ スメーシーワールド
キルはできてるけど負けてる試合を持ってきました キルレが1より下になることはそんなにないので立ち回りに問題があると思うのでアドバイスお願いしたいです
行動スピードが遅すぎて仕事量が足りていません。 明らかにジャイロOFF操作の限界に突き当たっています。 ジャイロON操作の練習を始めることを勧めます。 https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/初めてのSplatoon#sbce8719
この実力では「自分はジャイロOFFの方が向いている」と決めつける意味もないでしょう。 一時的にXパワーは下がるかもしれませんが、2週間も練習すれば同パワー以上まで戻れると思います。
ボールド兼スペシュ使いです 一応エリアは1800取ったことあります 赤スパはあんまり使ったことないので的外れだったらごめんなさい
・裏取りが多いけどあんまり破壊できていない 相手側の回転台の下に飛んでからの裏取りが結構多かったと思うのですが、そこであまりキルが取れていない印象でした。裏をとっている間基本的に味方は人数不利なので少なくとも1枚、できれば2〜3枚持っていきたいです。 ・スライド打ちをほぼ使っていない スライドをほぼほぼ移動やボムの緊急回避にしか使っていないのも気になりました。立ち撃ちでのキルが多くスパッタリーの長所である素早い間合い詰めやエイムずらしからの最速のキル速が活かせていないかなと感じます。上のことにも繋がりますが裏取りをしたら基本的にサッと相手をキルして前線に戻ることを意識するといいと思います。 ・全体的に行動が遅い これも一つめのことに関わってきますが、前線ブキにしては行動が全体的に遅いです。特に今回のように裏取りを擦るのであればもっと迅速に行動しましょう。 ・ビーコンについて ビーコンの意識が高いのはとてもいいと思いますが、ちょくちょくほぼ意味がないビーコンを置いてしまっています。(秒数で言うと3分53秒、50秒当たりの二つめ) 今回は裏取りが刺さっている相手なので一つは裏に置いておいてもいいと思いますが、2、3個置かれていてもあまり意味はありません。自陣側の前線より後ろ当たりに一つ置いておくと味方も使えていい感じです。
戦闘の肝心要になるメイン射撃の経験値が全く足りてないのでスライドしまくってスライド操作を習得しましょう。それ以外の事は一旦なにもかも考えなくていいです。とりあえず1000回スライドしましょう。 手に馴染んで無意識でもスライド戦闘できるようになってきたら、改めてメモリーを投稿してみて下さい。 色々と考えるのはそこからで全然大丈夫です。
みなさんアドバイスありがとうございます 正面から撃ち勝てないので裏どりに逃げていたんですけどもっとメインで打ち勝てるようにしていきます… ついでに質問したいんですけど、行動が遅いっていうのは移動が遅いということですか?
深夜にばばっと書いただけだったので幾つか補足です
まずスライド射撃と2連スライド射撃を射撃場や散歩で試して、距離感と攻撃範囲を掴むところから始めましょう。そうしたら実戦で『イカ走行状態や潜伏から、スライドで一気に接近してスラ射で瞬殺する』動きを練習してましょう。 歩き撃ちからスライドに移行するのではなくて、一撃目からスライドです。たいていマニューバ系使い始めの撃ち負け原因は最初に歩き撃ちしていて位置バレ対応されているからです。失敗は気にしなくていいのでじゃんじゃんトライしてみて下さい。ガーっといってシュパッとスライドしてキルを狙いましょう(語彙力
ポイントは真正面から真っすぐ行ったら当然やられてしまうので、相手の側面に回り込みつつ、斜め前のスライドを上手く使うことです。ほんとは色々あるけどまずは斜め前から覚えましょう。斜めに2回動いたりジグザグ動いたり。裏取りに執心する必要はないです、味方が戦ってるところに側面から強襲したり、潜伏して近くを通り過ぎようとした相手に奇襲をかけましょう。 歩き撃ちに関しては、どうしても塗らないといけないという場面以外ではやらなくていいぐらいの感覚でいいです。
今回だと例えば裏を取ってからの攻撃行動に出るタイミングが遅いといったあたりの事です。攻撃に行くも間に合っていない。行動判断が遅いんです👺 個人的にはまだ気にしなくていいというか、次の課題だと思います。ある程度まともに動けるようにならないとスピーディーな行動判断は難しいです。 まずは基本操作に慣れるのが先です。焦らなくて大丈夫ですよ!
スパッタリーとしては慎重過ぎると思います。行動が遅い=無駄な潜伏が多いです。 スパッタリーは敵に塗りが届いていなくてもスライドで詰めることで潜伏キルを取ることができます。そして失敗してもスライドでの後退による高い生存能力でヘイト取りに切り替えることができます。ただ後者は味方との連携が必須なので、人数不利なら味方を待ちつつキルを取れる確率が高い潜伏をする、有利なら積極的に仕掛ける、と使い分けられると良いです。 まずは練習と割り切って積極的に対面すると良いと思います。負け筋を作らない様にするより勝ち筋を作る様に動きたいです。 それとスティック操作での赤スパは難しいと思います。スライド射撃が難しく、素早く足元を塗れない=行動が遅くなります。比較的扱いやすい青スパで練習すると良いかもしれません。
一部、先行回答者の方と真逆のことを書きます。人ぞれぞれなので自身に合うと思う考えを採用してください。 それとジャイロOFFの使用感がわからないので、ジャイロONでのコメントになります。
今は正面でぶつかる戦い方を回数をこなして覚えましょう。スパは裏取りもやりますが、それをメインにするブキではないです。特に赤スパはエナスタがありますし、ビーコンも味方の復帰用に適宜置く必要があるので、ある程度味方と歩調を合わせるブキです。土壇場のエリア塗り合戦に参加できるくらいには塗れるのでエリア周辺にいても仕事があります。
今のパワー帯だと敵も味方も裏取りが刺さりやすいと思いますし、敵の背中から撃てるのでキルしている感覚があるのだと思います。 でも敵の背中を撃つのは、スメシの下段から敵陣に抜けて登って中央に戻って来る、なんて長距離移動しなくても、中央周辺で隠密して敵が背中を見せてくれる瞬間を待てばいいのです。
赤スパにとって真正面の戦闘は大変なのは事実です。後述しますが、立ち撃ちでいいのでまずメインを使い慣れましょう。前線殴り合いは基本の仕事です。どうしても撃ち負ける時にまず考える立ち回りは、裏取りではなく丁寧な隠密です。前線で隠密の練習をしてみてください。
この試合では、木主は「裏にはいる」けど「裏取りしている」とは言い難いというのが正直な感想です。裏取りはとにかくキルが最優先なのに、木主はキルのための行動をしていないからです。
他の方が判断の遅さを指摘しているのは「裏取りしてるならさっさとキル行動を取るべき」ということだと思います。記述した通り、確殺できるエイム、ステージ知識、索敵、仕事の優先度判断、カウント管理等がいつだって必要な立ち回りで、それらを並行してできるようなレベルであっても失敗すると戦犯になるのが裏取りです。
まずは正面で試合をしましょう。裏取りはキル以外仕事がありませんが、正面は塗り、キル、サブ、スペ、エリア管理、なんでも仕事がありますし、何でもできた方が強いです。やれることをやって、できることを増やしましょう。
今は立ち撃ちでもキルできているので、これをメインにしてもOK。立ち撃ちでも36.0のダメが出るのはスパの良いところです。 まずは立ち撃ちで弾が当たるだけのエイム力と射程感覚を鍛えましょう。スライド前後で射程が変わらないので、立ち撃ちで当たればスライドでも当たります。射程感覚はスパの生命線なので数をこなして覚えましょう。 そこから、どういう時にスライドすればいいかを判断しましょう。『使いたいと思った時に使ってみる』と使ってキルできた、使ったけど射程が足りなかった、など反省点が出てくると思います。立ち撃ちのキル速では満足できない(撃ち負ける)と思ったら本格的にスライドの練習をします。ただ、しばらく(~xp1800くらい)は立ち撃ちでも十分対応できると思います。イカ移動や隠密を挟んだり、敵の横や後ろに回ったりして弾を当てましょう。
最終的には立ち撃ち/ジャンプ撃ち/スライドの3つを使い分けられるのが目標ですが、最上位層でも撃ち方の選択ミスは普通にあるくらいの難しい判断です。それと今はジャンプ撃ちは考えなくて構いません。 立ち撃ちを基本に、仕留められると思った瞬間でスライドする経験を積んでいってください。
横からですみませんとても参考になりました こういう色んなコメントが読めるのがとてもありがてえんだ
コード: 試合①(キンメダイホコ):R29N-T6NP-MLWP-2JW9 試合②(ヤガラエリア):RSHY-B6UE-XLD6-GURE プレイヤー名:おくれいまん ウデマエ:S+(XP22前後) 使用武器:スプラシューター
キンメダイ・ヤガラ市場両ステージの抑えの立ち回りについてアドバイスいただきたく投稿しました。コードはふたつとも負け試合です。 第3者目線でしか気付かない細かいクセや長所・短所などもご指摘いただけると非常に嬉しいです🙇♂️
以下タイムスタンプと質問点です。
4:48 カバーするか迷ったが人数不利のため下がったがどうか
3:19 1キルした後ホコ優先だったか
2:53 中央塗りよりも前線上げを優先したがどうか
2:35 顔の出し方があまり良くない。回転台の上からがよかったか
1:12 ここも回転台の上からSP?
0:38 味方のトーピードと一緒に詰めたが良くなかったか(焦って判断が雑になっている)
4:54 裏どり警戒で塗り作っているが、体を出し過ぎか
4:18 残り1枚のスシの位置が把握できてない
4:07 抑えの立ち回りが定まってないので中途半端に潜伏。 ①左右の溝塗ってSP貯める②敵陣ルーフにキューバン投げまくる③潜伏 のどれかで迷うことが多い。SPが既にある場合は保持して敵SPを待ってカウンターした方が良いのか、使って貯め直すのが良いのかも質問したい。
3:33 均衡状態でウルショをケチる癖がある。
3:01 この場面も何をすれば良いか分かってない
2:12 ここ前出る勇気が必要だった。反省。
1:30 なりゆきで裏どり。最後尾のリッターから狙おうと潜伏しているが、味方が飛んできたのでやむなく顔を出す。
XP2100程度の者です。 明らかに私より上手かったのであまり指摘のしどころがありませんでした。 (デスした場面が判断ミスだったと結果論を言えるぐらい)
強いて言うなら下記の二点。 ・ホコ1:20〜 自分がホコ持ちを担当する手はあった。 ホコ運びの上手さは逆転力に直結するので練習する価値あり。 ・エリア2:12〜 ちょっと慎重になり過ぎたか、ウルトラショットを使うタイミングを逃した。 敵は直前にデスしたばかりで、エリアより前に出てウルショを使うことにそれほどリスクは無かった。
ご指摘ありがとうございます🙇♀️
1試合目のホコ持ちに関しては確かにその選択肢がありましたね!SP溜まりそうだったのでスルーしてしまいました、、 2試合目の2:12に関してはおっしゃる通りです。早めにウルショ使ってチャージャーを動かすだけでもラインが上がったと思います。反省です😇
相変わらず短くまとめるのが下手ですごめんなさい
4:55 開幕ホコ割りよりも塗り優先&塗る時に左を向いているのが気になります。マップで左から敵が降りてくるとチェックした場合は左を強く意識しますが、そうでなければホコ割り参加および正面意識した方がいいんじゃないでしょうか。せめてキューバン1個はホコに投げてもらいたいです。 またウルショ溜めるにしても塗る際は正面見ながら横にカニ歩きしつつ塗った方が良いです。ここで正面の状況を一瞬見失ったことが次につながっています。
4:48 先の流れのせいで動き出しが良くなかった。とは言え味方が既に1デスしていて人数不利なのでカバーよりも牽制に留めつつ下がってウルショでも合っている気がします。
4:41 ウルショの場面。相手がヒヨったおかげで助かりましたがこの撃ち方だとホコ持ちが中央からジャンプしてきていたらおそらくカンモン突破されてます。1・2発目をジムに使って追い払った上で3発目はスシでなく中央に向けてプレッシャーかけるべきです。この瞬間味方キャンソレも左にいて中央の守りが手薄なことに注目。
4:28 スパジャンで降りてくる敵は無視して前に行っていいです。全員が見ているので降りてくる敵は誰かが確実にキルします。この瞬間のあなたは最前衛なので、ラインを上げることを優先しましょう。
4:21 カンモンがある左側ではなくて、回転台に乗るもしくは右側に行くべきかなと思います。網に行くのもアリっちゃアリですけど ワイプ後で敵の視線がカンモンに集中するので右を取ることで注意を分散させるのが目的です。あと右ルートから攻撃してくる敵に対応できます。 網に行く場合はさっさと飛び移って後方荒らしたほうが強かったかもですね。
3:26 キューバン投げたら即前にダッシュしてホコキル優先。順々に味方がデスってる状況の中で1キル取れたのもあって、敵に回られる前にホコをキルしたいです。 ホコ持ちを倒せば人数不利を脱せましたが、左で同人数交換になってしまったので不利が止まりません。それとやはりカンモン前でホコ止められるなら止めたい。
3:04 ここはよく我慢してKO阻止したと思います。目の前の壁登って撃てばもっと早く止められたかもしれませんが確実性を考えるとこの動きで十分かと
2:53 早く前に進むで正解だと思います。塗りながら進んでいたら相手高台の手前で再戦になりますが、早く進んだことで回転台からの再戦に持ち込めました。中央は後続の味方が敵の左降り突撃を警戒しつつ、SP溜めるのに必要な程度塗るはずです。
2:45 自分だったらこの時点で回転台の右柱に乗ってウルショを撃ち、後続が来るまでの時間を稼ぎます。
2:08 下がって右に登ってるのがとても良いです。(突っ込んで死ぬ人おおいので…)
1:46 敵キューバンを把握していたとしてもだいぶ怖い動きをしてます。無理に追うよりまず登ってホコ割りしたほうが良いのでは。
1:32 ホコを中央に戻さずに持つべきです。中央に戻したことでホコ割り作業で数秒ロスしています。持って走った方が早いです。残り1分半でカウントを逆転するためには急ぐ必要があります。今回の編成ではあなたがホコを持っても何ら問題はありません。
1:18 よく見ていればこの時右奥の高台に敵が視認できます。これを処置しないと前には進めないので1:12はキューバン投げつつ回転台登りつつ右にウルショだと思います。
0:40 味方トーピードを視認した瞬間に、敵ホコの右側にキューバン投げてから詰めるようにしましょう。敵のいる位置でなく右側。先に退路を断つんです。相手はカウントリードしていて絶対逃げるので逃がさないことが大事です。メインサブの組み立てですね。
4:54 自分もよくやるので自戒で書きますが退路を塗らずに行くと高度の有利差もあってほぼ死ねます。塗って様子見、行くとしてもボム投げて反応見るのが無難
4:32 ここからの画面情報として「左で敵ウルショ→足元でわかばキル→右で味方がキル」なので左にスシがいると分かります。 4:23 上記を意識しているとウルショ撃つ瞬間に左でスシがキューバン投げつつ飛沫を上げて後退しているのが見えるようになると思います。
4:17 スシが後退したことを把握しているか否かに関わらず、左壁裏の敵インクを全て塗り返してそのままテント屋根下に移動が良さそうです。ここで左インクを塗り返しきっていないことにより4:06潜伏していた場所が窮屈になってしまって飛び出ざるを得なくなってます。 ライン押したときは周辺塗っておいた方が行動選択肢も増えるし安全ってのがよく分かります。
※自分であればエリアより前にライン押したら潜伏や牽制をしつつ左右どちらか見てサイド裏抜け警戒、相手スペシャルの溜まり具合注視でいきます。テント屋根上はライン押しきる前に見る場所であって押し切ったら後衛に任せてあんまり見てないです。人数有利が作れた場合はそこからさらに押し込んでリスポ下を占領します。2:40あたりでやろうとしている動きです。
※ウルショ先撃ちは相手が陣地で密集していて事故率高いので全然アリです。温存するかは相手とのSP相性で決めていいんじゃないでしょうか。
※ちなみにこの前後の画面に映っている味方の動きから、クアッドがとにかく突っ込むタイプ、わかばがエリア前にあまり出ないタイプと把握できます。 こういう情報をもとに全体戦略をうっすら描けると強いんじゃないかと思っています。(出来るとは言っていない)
3:35 書いている通りで即ウルショでしょう。味方わかばがバリア展開しているので打開を合わせたいです。 もっと言っちゃうと右から敵が来ていることをもっと早く察知して右への警戒を強めたいです。敵ウルショ音、味方わかばのスペ発動など気付くヒントは十分あります。
3:10 自分であればリッター倒したあとは2:55にいる屋根下にすぐ移動します。正面押し込んだり右側キープでもいいんですがクアッドが死んでること、わかばが右にいることから左側でキープするのがよさそう。
2:37 相手復帰時に背後を見せると死ねますっていう分かりやすい例。屋根登らずに前を見てる方が強いです。ここだいぶ勿体ないですね、暴れ要員のクアッドが到着するまで維持できていたら占領してそのまま勝ってたかもしれません。
2:13 ささっとウルショを撃った上でエリア前でライン構築したかったです。前に出てウルショよりウルショ撃ってから前、ですかね 相手のスペシャルターンがこの後にきて、やり過ごしてから1:45にウルショ撃ち返すことになりますがちょっと持ち腐れになってるなと
1:35 飛び移れなかったのが痛い。奥に行かずにもう一回飛び移ったほうが良かったまであります。あなたが欠けてると前線が維持できないんです。わかばが耐えられません。
1:25 クアッド飛んでくるんかーいwってなる場面。下がって先ほどの場所から中央に戻るのが丸い選択肢かなあ…クアッド見るために敵が一旦後ろを向くのでその隙にラインを押すか。相手もこちらのライン人数がやけに少ないのを見て裏取りを警戒しています。 あるいはいったん待機して、クアッドが暴れるのを待ってから刺しに行くか。いやでもエリア取り返せるかあ?どうかなあ いずれにせよ一緒に行って共倒れが一番マズいので、動きを切り替えたかったですね。
ご丁寧にありがとうございます! 疑問点だった抑えの立ち回りについてとてもクリアになりました〜
キンメダイのホコ割りについては、地形的にホコを割れてもそこまで中央の塗り状況に影響を与えないので、参加しない方針でしたがやはり良くないでしょうか??(同様の理由でナメロウなどもホコ割らない派です。)中央の情報を放棄する視点の動かし方については反省しています!
別に良くないってことはないんじゃないですかね? 自分は一応『参加して割れそうなら割るけどダメそうなら早々に手を引く』くらいの方針にしてます。参加者が少ないことで予想外に高速で割られると近寄りすぎていた味方がいた場合に後退する間もなく爆発に巻き込まれる、ってのがたまにあるのでそれを防ぎたいという思惑です。 野良は味方がどういう動きするのかわからんのでちょっと無難行動にしちゃってます。開幕から明確な行動方針で動くのもそれはそれで良いと思います。それこそ殴りに行くブキなら最初から割り参加しないで凸ったりもしますしね。(この試合味方がそれやって即死してますけど笑まあそういう時もあるある)
プレイヤー名 :もっちり 平均XP :19~20 使用ブキ :クーゲル
コード:ガチホコ2試合
①マテガイ R126-9YF5-HS42-SAQ7 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R126-9YF5-HS42-SAQ7
②ゴンズイ RRNG-AJB2-7AVT-NRVQ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRNG-AJB2-7AVT-NRVQ
人数有利を作っても、上手くラインを上げれない イカランプ確認不足から攻め時を逃す ジェッパのタイミング、吐き場所 試合の中での場面ごとの適切な位置取り キルしたい欲で突っ張って横から刺される
642と同じものです。 あれから皆さんのアドバイスで少し上達することができました。 本当にありがとうございます。
現在は、敵が強すぎる!ということはないのですが、勝てない原因が言語化できません。 お時間ある方、ご指導をよろしくお願いします。
前回と同じバレルです。 新シーズンでホコのXPを大溶かしした身(1600台)ですが、書けることは書きます。 この実力帯だとクーゲルとバレルで異なる箇所もあって判断が正しいとは言い切れない場面も多々ありますが、参考までに。
3:22〜 自陣側で止まらず中央まで行ける。
1:56〜 即ジェッパ。 SP前のサブ使用はセオリーではあるが、この拮抗状況ではタンサンを溜める一手間も惜しい。 使うにしても溜めなしですぐ投げるべき。
1:27〜 ここで下段に降りてしまったことで長射程としての働きが悪くなり、この後の状況不利を招いた。 降りずに橋へ。
1:18〜 敗因。 左端の高台から見張るべきだった。
1:56、1:27、1:18のミスが積み重なって徐々に戦況が悪化していった。
4:47〜 敵クーゲルに攻めかかる味方を見捨てる形になった。 助けられたかは微妙だが、ミラー相手の注目を引くことで間接的に前衛を守るのも後衛の仕事。 ただこの場面では右側から敵が飛び出してくる可能性もあるので、下がる判断自体は次善程度。 こうなるより前に左高台に立っておくのが最善か。
4:36〜 結果的に大丈夫だったが、かなり危険な状況なので即ジェッパしたい。
4:31〜 敵陣左側を大きく取るチャンス。 右は高台から奇襲される危険があるので大きく攻め込む時は左から。
4:04〜 敵の生き残りは2人とも左にいるのが見える。 直前までの主戦場(=ホコ関門)からも予測できる。
3:47〜 主戦場を無視する動き。 まっすぐ左高台へ。
3:34〜 ジェッパを使うならこの拮抗状況ですぐ使って欲しいし…
3:07〜 ここまでSPを残して押し返せたならホコのカウント更新のために使いたい。
1:58〜 全力で左端の安全な道へ。
1:38〜 左高台へ。 一瞬だけ右を目視するのも悪くはないのだが、復帰中のマップ模様から言ってその必要性も薄かった。 結果的にこの遅れが致命症になった。
1:30〜 左高台に来たは良いものの、飛び出しを警戒している間に敵が右奥へ入り込んでしまって援護できない形に。
1:22〜 この位置で守るのは無理。 カンモンを取られることは覚悟の上でリスジャンするしかなさそう。
いつも丁寧なご指摘をありがとうございます。
読ませて頂き、判断ミスが積み重なっているのが敗因の共通点になっていそうだと感じました。
経験不足のために、その場で適切な判断を素早く下せない。 まだまだやり込む必要がありそうです。
ちょっと視点を変えて、ホコルールでの立ち回りに関して幾つか記述します。
3:42 隙を逃さずにホコ取って進めていてとてもいい判断でした。重要なのはここからで、「相手に23カウント以上進まれなければ勝てる」ことを常に意識しながら戦えるようにしましょう。例え攻められても24カウントまでに止めればいいんです。
3:00 無理に後方のホコ持ちを倒しに行く必要はないです。相手の保持時間が長ければそれだけタイムアップ勝利に近づくのでこちらにとっては都合がいいんです。撃ち抜かれるリスクにリターンが合わないのでこういう時に欲張るのはやめましょう。
1:40 ホコ位置からカンモンまで簡単に直行できないようにすることを意識しましょう。ここは左から右に移動せずに左高台に登って迎撃態勢を取るべきです。右に行って左ががら空きになったせいでホコが直進したのが見ていて分かると思います。
1:25 カンモン前にあるホコはなるべく即座に移動させるべきです。今回のように悪展開が重なった時にカンモン前にホコが残っているとすぐに突破されてしまうので、事故が起きても大丈夫なように未然に防止することが大事です。即座に持って前に進みつつ粘る、もしくはすぐ真横に穴があるのでそこに飛び降りてホコを中央に戻しても良いでしょう。
1:05 絶対に左に行かないと駄目です。ホコがどこを進んでくるのかルートを理解しましょう。冒頭に書いた「23カウント進まれなければ勝てる」がここで重要になります。左は坂道を登られなければ勝てる、右なら塗れない廊下を進まれなければ勝てる、左カンモンを突破されてるのですから当然警戒するべきは左です。
4:32 大幅に人数有利なので即座にホコ割ってからの即ジェッパで進む態勢を作りましょう。ホコルールで一番大事なのは当然ホコを進めることです。ホコが進みやすい状況を見逃さないように。
1:56 そもそもなんでホコ持っていきなり辛いかというと前を確認せずにホコ持ってしまったからです。右から敵が走ってきているのは確認できるのでよく見ましょう。リスクが高い状況でホコを持つ必要はないです。
0:58 ここもとても重要。味方3デスに加えてキューインキまで使われた時点でこれもう一旦カウントリードを取られるのは確実なので、必死こいて倒そうとするのではなく「取られるリードを最小限に抑える」方針に意識を切り替えられるようになって下さい。生存重視で素早くスペシャルを溜めて、塗れない廊下前あたりで咎められればベストでした。 ここでリードを取られてもまだ1分あるので逆転の可能性は十分あります。何十何百と試合をしていく中でカウントを奪われることは幾らでもあります。大事なのはそこで大きく崩れないこと、逆転の勝ち筋を残すことです。
視点の違うアドバイスありがとうございます。
なるほど、カウント次第で立ち回りを考えることが今の課題ですね。 そこまで考えられるようにどんどんホコ回していきます。
メモリー:(両方キンメ ヤグラで、連続した2試合) 試合①(負け) RNK3-U87C-AGXA-UUTL 試合②(勝ち) RQ8G-XP47-6UFM-SV57 リザルト:試合①(負け)試合②(勝ち)
プレイヤー名:たまかがくぎじゅつ! 最高Xパワー: 平均すると24前後をウロウロしてます 使用ブキ&ギア:
・モップリンの動きはこれで合ってるのか。(後ろでボムポイポイはするつもり全くないです)適切な使い方すれば結構圧があるしキル拾えるから前線寄りの立ち回りは相性いいなと思っています。みんな開拓途中なのでとりあえず案がほしい… ・ギアは好きな受け身やゾンビ、ラスパは外すつもりがないのですが細かいところで悩んでいて、サブ性かスパ短をなにか外してもう1つ積むべきかやイカ速を入れるべきかです。 ・モップリンが強いルールが多分ヤグラだと思うのでヤグラのパワー上げる方向にシフトしました。(エリアも強いけど、自分がエリア嫌い)ここヤグラ乗るべきとか、全力で止めるべきとか、焦らないでなどヤグラに関することを教えてほしいです。 ・自分の良い所、悪い所。
やられた押す回数がおかしいのとスパジャンミスはみのがしてください…あと、上手い試合を厳選したわけじゃないので下手でも暴言はやめてほしいです。
持ち武器はあと6万で☆5のLACTですがモップリンにハマりずっと使ってます。(☆4です)ギアも完成して本格的にパワー上げていきたいと思って投稿しました。 些細な事でもいいのでなにか意見ください!
XP2100ぐらい、モップリンは使用経験無しです。 勝ち試合の方は上手く行っていますが、負け試合の方は流石に無茶し過ぎだと思いました。 試合最終盤になるまで塗り状況がずっと悪いままです。 普段のプレイスタイルはともかく、負け試合のように初動で失敗した時は味方とラインを合わせて塗りながら押し返すプランも持っておくべきではないでしょうか。
ありがとうございます! 確かにそこそこキルできてても全く防衛に繋がってないから、絶対塗りを活かして味方と合わせて防衛した方が良いですね。(なんで自分1人でやろうとしてるんだろ…) 最初は>> 723の意見取り入れてイカ速とか何とか積んで味方と合わせる意識をより高めていきたいです。
いつもネタ提供ありがとうございます。 私もモップリン気に入って使ってて☆4.5くらいです。このブキ楽しいですね~
今のうちに直しておきたいクセが幾つか見られたのでそれをピックアップして書きます できたらご自身でもメモリー再度見てチェックしてみて下さい。
・メインの薙ぎ払い ほぼ全場面で左側に薙ぎ払っていて右側には薙ぎ払っていません。手癖や手首の柔軟性等が原因で無意識に左回転優先になってると思います。意識的に右にも振る練習をすると良いです。これはモップリン独特の課題かつけっこう重要です。
・ジャンプ撃ち 高低差がある場合は別として、普段はあまりジャンプ撃ちをしなくても良いです。 基本バケツ系はジャンプ撃ちしたほうが射程が伸びる感覚があるんですが、モップリンに限りなぜか射程は変わりません。むしろ若干上を向かないと射程が短くなります。理由は不明 それとモップリンはメインの後隙が非常に短く、ジャンプで相手射線を外しながら戦うよりイカ走行を挟みながら戦う方が強い場面も多いです。 見ていて顕著にジャンプ撃ちしてるわけじゃないんですけど、ここイカ移動でいいんじゃないかな~と感じるところが幾つかあったので一応。
・高台下 こちらは操作の癖ではなくて行動の癖ですね 2試合ともステージ右側の敵高台下に行きたがっていて、ここが強ポジで強行動なのは確かなんですけどあんまり固執しなくてもいいです。相手が来ないタイミングに行ってもあまり活躍できないし、それより塗りを広げたりヤグラ周辺を見たほうが良さそうという場面が幾つかありました。ここ行くと中央が見えないのがネックになったりもします。状況に合わせて中央から高台見たりしてもいいはずです。 モップリン高台下は強いんですけど瞬殺できる火力を持っていないので優先度を最大にする必要はないです。(ローラーやブラスター、ヒッセン等とは違う)
あとは不必要なキューバンは減らしたいとかメインサブのセットプレイを組み立てようとかサメもっとがんばれとか色々ありますけどその辺はやっていけば出来ると思うので省略 まだまだ動きが硬いんでどんどん使い込みましょう。
・立ち回りは私も似たような感じで基本前線寄りの微中衛です。特にXだとミラーにエクスオバフロ長距離ブラスターが来るので前寄りに行かないと延々不利だと思います。
・ギアに関して。スペ減少を外してみてもいいかもです。私は色々考えて外しました。理由は「塗り力があるので溜めやすい」「溜まったところでサメなので他のスペより期待度が低い」等々です。もちろん保険で入れとくのも全然アリです。ゾンビ型ですし
・イカ速はかなりオススメです。先に書いたようにメインからイカ移動を挟むことが多く、イカ速があるとだいぶ動きが変わります。つけるなら0.9~くらい欲しいところです。ただそうなると復短を削ることになるんで、この辺はもう好みの問題ですね。当然ゾンビ型も全然アリです。気が向いた時にでも試してみるといいと思います。
・ヤグラに関して。既にやっているかもしれませんがヤグラ上にサメライドが絶妙に突き刺さるポイントが各ステージで幾つかあるので覚えていくと良いです。例えばキンメだと残40カウントあたりで高台や回転台金網からサメ発動すると予測線を出さずに爆殺できます。まあ高ランクだとみんな警戒してくるけどね
とまあ色々書きましたが私はなんかX疲れちゃって最近バンカラ民と化してます…ミラー相手がだるくて ぜひXで結果を出して下さい。期待してまーす
ありがとうございます。 どの木にもアドバイスしてくれてて凄いですね! 行動の悪い癖を見つけてもらってありがたいです。 薙ぎ払い左だけなのは試し撃ちで気づけても実践になると忘れちゃいますね…他のスキルが若干落ちてでもその3つは意識してやっていきたいです。 また、ゾンビ外してみたり、スペ減変えてみたり色々試してみようと思います。 X頑張りますね!ありがとう〜
暇人なだけ人のプレイ見るのが楽しくって せっかく意を決してメモリ貼ってくれているのだから、拝見したからにはなるべくコメント書くようにしたいなと思っています。貼って何も反応無いとそれもまた寂しいですしね ほかにも色んな人の考えを見ることが出来て参考になります。 全然合ってない意味不明なこと書いてる時もあるだろうけどそこは多めに見てくだせぇ
いい人や(´∀`*) 変な事書いてても責めたりしませんよー (てか普通に今回は良い事書いてた)
横から失礼 ジャンプ撃ちで射程伸びないとのことですが、モップリンはバケツ等より前隙が長い関係で、ジャンプのタイミングを遅らせればちゃんと射程伸ばせますよ
ジャンプの仕様ってそういう事なの?前ジャンプの慣性が乗るだけと思ってました情報感謝 地上撃ち、ジャンプ撃ちとイカロール撃ちを上手く使い分けたいですね
ナイス情報! 無知すぎて普通に伸びると思ってたら実は伸びないと思いきや若干伸びるんですね(?)
追記 あの後いくつか自分のメモリ観察してたら思ったより小ジャンプしながら撃ってました ほぼ地上撃ちと小ジャンプ撃ちでイカキャンセルしながら動いてて、大ジャンプ撃ちは牽制や初動で前慣性で撃ってる、あとはたまにイカキャンセルからロール撃ち ただジャンプ撃ちしてボム踏んでる時が結構あったので対面のボム有無よく見ないとダメだなと自省 微妙に間違ったこと書いててすみませんでした!
モップリン板からこんにちは。 バトルメモリー拝見したのでいくつかコメントさせてもらいます~。
前めに詰めて行くのはとても良いと思います。
1試合目で気になったのはスパッタリーとの位置被りですね。 右抜けから圧をかけるのって強い行動ですけど2人以上で行くと正面が手薄になってしまうので、味方が行きたそうにしてたら譲るのもありかなと。
両試合共通で気になったのはキューバンボムを投げながら突っ込んでるところです。 相手視点でメモリー見てみると分かるんですけど、キューバンボムって想像以上に相手に居場所を勘付かれやすいんですよね。で、モップリンはキル速が遅いので位置バレ状態からだとシューターやスピナーには簡単に狩られてしまいます。 自分の場所をわざと晒してヘイトを買うのが目的であれば良い行動ですが、懐に潜り込んでキルを狙うなら投げずに近寄った方が良いと思います。
1試合目の味方編成って塗りが弱いんですよね。一応スシはそこそこ塗れますが基本はキル武器、スパッタリーもハイドラもお世辞にも塗れるとは言い難い。 こういう編成の場合、ある程度意識して塗りを取ってあげることで味方が動きやすくなるかと思います。
2試合目はそこそこ塗れるスシに加えて塗り武器のシャーカーがいる、しかも相手は全員塗り弱い武器ということで塗りをある程度味方に任せて前に出る立ち回りがマッチしてたと思います。 ただ味方のシャーカーの立ち回りを見てみると全然塗ってなくて、中盤の盤面が敵インクまみれになってたので打開の時は塗り意識しても良かったかもですね。
この辺の立ち回りってホント編成によって変わってくるので、自分は試合開始時に敵味方の武器を見てある程度決め打ちするようにしてます。
まだまだ自分もモップリンについては試行錯誤中ですのであまり偉そうなことは言えないのですが、お互いがんばっていきましょう。
来てくれたんですね!ありがとう。 たしかにこのときは塗り意識が全然なかったですね。ただ戦ってるだけでもこの武器強すぎて塗れちゃうから自分の中でそれでも良いと成功体験になってたのかもしれません… 2試合目シャーカーに任せないで敵だけでなく味方の癖もちゃんと解ってプレイしたほうがいいってのが新たな学び過ぎてもう凄いです(語彙力な過ぎてごめーん)他にも味方との被りがあったら自分が動くとか、キューバンでの位置バレとか色々参考になりました。 重ねてお礼します。ありがとう!お互いモップリン楽しみましょ〜
コード: リンク プレイヤー名: Vノ字 ウデマエ: XP2000〜2100 ルール: エリア 使用ブキ: バレルスピナー
初投稿です。 実力の限界値に近い動きができたつもりの試合ですが、他人の目から見ての弱点・欠点が知りたいです。 上を目指すために少しでも改善できる箇所があれば忌憚無くお願いします。
3:58〜 反応が間に合わなかったが、それ以前に退避位置は適切だったか? 3:49〜 敵が入れ違いで後方に抜けたのは見えていたので何らかの回避行動が取れたかもしれない。 3:06〜 二連キルで作った人数有利の間に前に出ることはできただろうか? 2:41〜 左を維持するor自陣に戻って中央から押し返す、どっちが良かったか? 2:15〜 我慢不足。 1:51〜 降りずに中央から行くべきか? 1:32〜 ウルショナーフしろ(憤怒)。 1:08〜 際どいが人数有利を活かして詰める選択肢はあったか? 0:50〜 生き残る手はあったか? 0:21〜 見失ったスシが怖くてソナーを近くに置いたが、もっと前目に投げても波動は届く。 0:00〜 最後カウントを止めるために何かできることはあったか?
全体 壁裏囮ンクラーを設置するチャンスはありそう。
主さんのメモリーを見て思ったのはキルや抑えの意識が高くて積極的にキルを拾えてるのが良いと思った。一方であまり強くない位置取りをしていることが多い気がしてそこが主さんの弱点になっているんじゃないかと思った。そこで主さんの反省点とは別に位置取りについての反省点みたいなのを自分なりに書き出してみた。
4:50~ 高台にいればヒロシュを一方的に撃てたはずだし(主さんのエイムとキル速で結局一方的には撃てているけど)その後も相手の弓の的あてゲーにならずにすんだ。あとは味方は右に固まっているが自分は左にいるため味方のカバーができない。
4:36~ 高台にいるので自陣に侵入してくる相手を一方的に撃てた
4:00~くらい 左に展開するのは良いがナメロウ金属の敵陣は左からしか侵入できないので他の味方が右に展開していても敵は左に展開している自分に集中できるしこの場所は味方からのカバーもきにくい。ヘイトをかいすぎてデスすると敵の打開のきっかけになってしまう。
3:53 下がる位置が弱いと思う。このメモリーで言えばボムは避けられたかもだけどそもそもバレルだと戦いづらい場所だし敵の編成を見てもボム、ウルショ、弓に簡単追い詰められてデスするか場所を捨てるしか選択肢がなくなってしまう。 味方の編成的にバレルは中~後衛の立ち位置がチームの安定感を出せると思う。具体的にはまずは敵高台のバルーン裏でチャージして待機。キル拾えそうな敵がいたらバルーンから出てキルを拾う。キルが拾えなかったら相手がスペシャルなどで詰めてくると思うので引き撃ちしながら左トラック上の黒ブロックらへんまで下がる。そこでまた味方がやられたりしたら今度は金網から引き撃ちしながら自陣の右のトラックまで下がる。こういう立ち回りならキルが拾えなかったときでもエリアまわりをキープして最低限カウントを稼ぐことができる。今の主さんの立ち回りだと主さんがやらかしたら即打開みたいな感じになってしまっていると思う。
3:48 味方がほぼ落ちてしまっていて敵がエリア確保に出てくるのは明白なのでチャージが必要なバレルでエリア付近のビーコンに飛ぶのは危険だと思う。エリア塗り&抑えにきた敵と衝突してしまう可能性が高い。敵の弓以外に射程で優位がとれているのでその優位が活かせるようにジャンプは使わず自陣から確実に敵の位置を把握しよう。
3:25 人数有利とはいえステルスジャンプなしでこのジャンプは危険だと思う。敵のわかばにボムで狩られそうだったし。この試合には影響はなかったけど普段からこういうジャンプをしてるならパワーに影響出てるかも。
2:40 ナイスカバーなんだけどキル拾ったあとはすぐに右トラックまで行った方がいいかも。すぐ後に敵に右のトラックを取られてしまってる。右のトラックを取られていると自陣に侵入されて打開がかなりきつくなる可能性がばくあがりだしもし自陣への侵入はなんとか防げても右トラックをわかばに取られている限りはエリア確保は絶望的。敵にカウントを大量に稼がれているのもこのへん。
2:13 ここもウルショその他色々に睨まれたら何もできないところに立っちゃってる。自陣高台なら斜線切りながらいろいろ最低限の仕事ができるところがあると思う。右トラックもすぐ取り返せるし。
1:50~ ノーチのキル拾ったのはナイスだと思うんだけどこの辺も立ち位置が弱いかも。主さんがめちゃめちゃ自信があってトラック下からトラック上の敵へ斜線通そうとするならそれはそれで良いとは思うんだけどスシとかノーチを狙うだけなら右の自陣トラックからの方が狙いやすいと思う。この位置から斜線通して強いのは味方のスシのキューバンとかウルショな気がする。 ノーチのキルもせっかく拾えたのに立ち位置が微妙だからその後は敵に一方的に撃たれてエリアも取られてしまってる。
0:50 人数有利で詰める判断自体は良いと思うんだけどさすがに近づきすぎなきがする。バレルなのにヒロシュのレンジで戦っちゃってるし敵の弓にも一方的に撃たれてデスしちゃってる。
とりあえず自分がちょっとおもったのはこんな感じ。文体は偉そうな感じだけどあくまで意見なのでまあちょっとこういうの意識してみるのもありかもなくらいで読んでもらえたら。 普段からそうなのかはわからないけどナメロウエリアでは主さんには左にいく癖がついちゃってるかも。抑えは左~正面で良いとして拮抗、打開で後衛枠が左のトラック下へ行くのはあまり強くないかも。だから主さんなりの考えがあるとかではなくなんとなくでやっちゃってるならそこは直した方が良さそうと思うし他のステージでも自分の立ち位置がちゃんと強い位置か確認した方がよいかも。 まあとにかく自分の指摘があってるかどうかとか主さんが受け入れるかどうかとかはどうでもよくて、主さんが試合中に編成やマップ、盤面にあわせた位置取りを意識できてるか、そしてその位置取りが強いかどうかを確認してみてほしい。
詳しく見て頂いてありがとうございます。
4:50〜、2:40〜、1:50〜 3:48、3:25、0:50〜 確かに試合全体を通して左に寄り過ぎ&攻めっ気を出し過ぎですね。 実際相手視点から見ても左(相手視点右)のバレルは警戒に値しない。 基本に立ち帰ります。
4:00〜3:53 具体的で参考になりました。
コード: 1 RJV3-XYNY-6V3R-09X6 2 RKSD-19NP-9TWY-2VGV どちらもガチエリア/マヒマヒリゾート&スパ
プレイヤー名:あおいち ウデマエ:XP1700-1800 ルール:ガチエリア 使用ブキ:スパイガジェット
1が比較的まともな勝った試合、2が全体的に駄目で負けた試合です。 自分で見比べても1はただ味方運が良かった試合、2は地力の無さが出ている試合に思えます。
4:53 カーデコに固執しすぎて横から敵が来ていることに気付いていない。そもそも引いておいた方がいい状況で無理にキルを取ろうとしている。視野が狭く引き際が分かっていない。 4:19 傘割れてて対面絶対負けるのが分かりきってるのに突っ込んでいる。敵の存在を認識するのも敵が何を持っているのかも判断するのも遅い。その上視野が狭いため死角から刺されている。 3:44 退路の確保をしないまま成り行きで撃ち合っている。逃げる判断も遅く足を取られてエリア内でデスしている。安全靴やイカ速で解決できるのか? 3:20および1:20 焦ってクリアリングしないでエリアにサメで突っ込んでいっている。案の定囲まれて無駄なデスをしている。 2:38 ウルショ1回防げるからと無駄に受けてエリア内でデスしている。おそらくすぐ横に避けた方がマシだった。 2:09および1:03 ワイプアウトしたのに何もしていない。味方と合わせて敵陣に行くべきか?でも自分が行ってもデスして人数不利招くだけでは?と迷って無駄な行動をしている。人数不利招いているのと同義なので意味が無い行動。 1:46 逃げればいいものを意味も無く撃ち合いに持って行こうとしている。囲まれているため案の定デスしている。視野が狭く周囲の状況を理解していない。
全体的に ・押すべき状況で芋ってる/引くべき状況で突っ込んでいる ・押すべき時/引くべき時の判断が遅い ・クリアリングが甘い ・視野が狭く敵味方ともに状況判断ができていない ・焦って突っ込んで孤立している ・スパイガジェットの強みが活かせていない の7点が問題だと思います。今回はエリアですが、全てにおいてこの7点を意識できていないと思います。
悪い点は分かるのですが、具体的な解決方法がいまいち分からず悩んでいるところです。何かアドバイスをいただければと思い、今回初めて利用させていただきます。 お時間がある時にどなたかアドバイスいただければ幸いです。何卒よろしくお願いいたします。
2100ぐらい、シェルターは専門外です。
メモリーを見たところ、改善のために身につけるべき行動指針は以下の通りです。
5は簡単ですからすぐに取り入れてください。 1は簡単かつ重要です。 エリアを取った後に立つ場所を1〜3箇所程度決めておいて、必ずそこに行きましょう。 2は意識と習慣付けの問題です。 1を練習していれば、自然とエリアを取り返しにくる敵に注意を向け続ける練習になります。 3、4はやや難しいので、マップを見ることと、できるだけ味方にくっついて行動することから始めてみてください。
[勝ち試合:--- 4:27〜 ミサイルは受けたが退き過ぎかも。 人数有利なので右側でちょい避けでも可。
4:17〜 サメライドでエリア奪還できない? 私はサメライド専門ではないので後隙を狩られないかの判断はつかないが、この後ワンテンポ遅れで使うならすぐ使うべきではないか。
3:55〜 左のローラーを警戒しつつも右のわかばへのカバーを続けたい。
2:57〜 このサメはだめ。 味方がやられたばかりの人数不利で自分だけ突っ込んでも誰もついて来れない。 すぐ狩られてエリアも取り返される。
1:24〜 敵が見えていない。 と言うより「エリアより前で敵を押さえる」という思考が欠けているように見える。 シェルターは敵に狙われてこそ。 うろちょろせず最前線で敵の侵入を待ち構えるべき。
1:10〜 傘が割れたから少し退くのはOK。 しかしローラーから目を離すのはNG。 ---]
4:37〜 無理。 人数不利で活きるブキではない。
4:22〜 塗らずに飛び降りてはいけない。
4:05〜 やはり「エリアを取ったら押さえる」という思考が見られない。 右の高台裏辺りに潜伏して敵を待ち構える。
3:20〜 サメ発動前にマップで味方の位置を確認する。 自分だけ突っ込んでも味方がついて来れなければ、エリアの真ん中で囲まれるだけ。
2:27〜 塗らずに飛び降りてはいけない。
2:09〜 エリアの前で押さえる。
1:20〜 このサメも無茶。 3:20〜のよりはまだ無くはない選択だが、やっぱり8割ぐらい悪手寄り。
1:00〜 エリアの前で押さえる。
エリアXP2000ぐらいのスパガ使いです。
マルミサを撃たれた時に回避に集中しすぎているように見えました。4:27と3:05、いずれも中央から視線を切ってしまっています。 できればカメラを中央に向けたまま逃げる習慣をつけたいです(事前の塗り確保、足場の位置関係を覚えておくなど練習が必要です。さんぽを活用しましょう)
(735さんへの補足も兼ねて)4:17の時点ではサメは急いで使うほどでもないかなと。周囲の確認なしでエリアに飛び込むと敵から挟み撃ちされるリスクがありそうです。 むしろサメを温存したままメインでエリアを取り返し、3:58で敵わかばのバリアに突っ込むのもありですね。 相手がわかば・スプロラのバリア2枚編成で、こちらはバリアを即破壊できるSPがスパガのみですから、バリア狩りを狙う価値はあります(わかばにはサメを読んでボムコロされるリスクもありますが)
4:00 エナドリ貰ってるとはいえ、傘が復活しないうちに前進するのは危険です。
3:30 ここでモップリンに向かっていくのは怖い。結果的にモップリンも隣のわかばも倒せてますが、わかばの反応が早ければ死んでました。
2:57 このサメもエリア取りに使う必要はあんまり無いかも。もし相手のカウントがもっと進んでいて、大きなペナルティカウントをつけられるなら全然アリです。
2:35〜2:03 エリアを取り、かつ人数有利を得た状態でスパガにできる行動はいくつか考えられます。
3番目は特に重要です。今回はローラーやワイパーというスパガの天敵が相手にいるので尚更。これを怠っているのが2:25と2:05で、自分の右側すぐそこに敵インクがあるのに塗り返さないのは非常に怖いです。2回目はしっかりローラーに狩られてしまいました。
1:22 画面右でモップリンがメインを振ってます。ベタ塗りのエリアを気にする前にカメラを右に向けて確認しましょう。スロッシャーもスパガの天敵です。
1:10 エリアが気になったと思いますが、その場を離れるならトラップを置いてからにしましょう。
1:00 エナドリに任せて雑に前進して傘裏にボムを引っ掛けてしまいました。ここは一歩下がってエリアを塗ってるだけで維持して勝てた可能性が大です。
0:35 ビーコンは多少復帰が早まるとはいえ、狭いマヒマヒでは無理に使う必要はないと思います。敵のラインが上がっていてビーコン周辺にボムが飛び交っている可能性があるからです(実際キューバンに引っかかりました) 連続デスは負けに直結するので、焦る気持ちを抑えて手前から塗りを確保していった方が安定します。
〜4:50 最初にカロデコをマークする意識は決して悪くないですが、距離を詰めすぎです。 射程では勝ってるので、キルできなくてもこの距離〜もうちょい後ろをキープして塗りで追い返せれば十分。すぐに右を見ましょう。
〜4:33 おそらくエリアを塗りに行ったと推測します。でもここで最初にやるべきはエリアではなくエリアの手前を塗ることです。 いきなり四角の台に乗るのもまあまあ危険ではありますが、前に降りるのはさらに危険。
4:20 やはり最初は段差上から塗りを広げましょう。塗れるまで降りてはいけません。
4:00 エリアを確保したので攻め時です。 右の塗りを広げて、トラップはエリア内よりも右側障害物の周辺に設置したい。
3:45 ウルショを回避したところまでは良かったですが、エリア内を通って自陣側に戻ろうとしたのが死因でした。 ここは相手のエリア確保で足元全体が奪われるため安全靴もイカ速も通用しません。ノーチラスの射撃を傘で防ぎながら下がり、塗れない床のほうを歩くのが正解でしょう。
3:20 木主さんも認識できているように、敵インクの真ん中にサメで飛び込むのは×です。
2:38 タイミング的にウルショを傘で1発受けるのは間違ってないと思います。受けた瞬間に即イカ移動で回避が間に合ってたかも(猶予は一瞬ですが)
2:25 やはり最初にやるべきは段差上から塗りを広げることです。 塗れば相手の反応が見えます。相手の反応が見えれば安全に降りられます。
2:10〜 右前方の敵インクはどんどん塗り返しましょう。そして塗ったところにトラップを置きましょう。それができるぐらいの時間はあります。
1:55〜1:42 ここではちゃんと右を見れていますが、敵が来るまでにトラップを置けなかったのが惜しいです。 どこかしら置いていれば敵2〜3人をまとめてマーキングし、自分がデスした後も味方が有利になっていたかもしれません。
1:20 このサメは「多分誰かに当たってくれるだろう」という感じの雑な使い方に見えました。 結果自力で1人、味方のカバーでもう1人持っていけてますが、敵インクに突っ込むのは基本×です。
0:59 右から敵の射撃が飛んできたら、まずそこに注意を向けましょう。距離を取るだけで右を見るのが遅いです。
0:51 勝ち試合で指摘したのと同じで、ここもエナドリの効果中だけ雑に前進しすぎています。味方が死んだ地点に真っすぐ行けば自分も死ぬ可能性が大です。
0:40 「塗り返しが不十分なままエリアに近づく」という癖を相手スシに読まれていましたね。
警戒不足でデスを重ねたり、いざエリアを確保してからどうすればいいか迷ってしまったり。同じスパガ使いとして気持ちがわかるというか、自分もこういう時期があったと記憶しています。
木主さんの挙げた7つの問題点は全部その通りなんですが、別々の問題ではなく繋がっているものもあります。
例えば「クリアリングが甘い」「焦って突っ込んで孤立している」「状況判断ができていない」の3つは、打開時に手前の塗り広げから入ることや、エリア外の塗り広げ、敵インクのこまめな塗り返しを心がけるだけで同時に解決できる可能性があります。 塗り広げという行為には一定の時間がかかりますが、その時間で味方の復帰を待てば孤立を防げるし、塗りながら前方を見渡したりマップを開いたりして情報を集めることもできますよね。
塗り性能はスパガの立派な強みです。射撃しながらカニ歩きするだけでキレイな塗りができます。敵が潜んでいそうなインクは少し距離をとって丁寧に塗り、エリアが取れたらエリア外もどんどん塗り広げてください。 塗ったら前進してエリアより前にトラップ。ちょっと下がって自インクの上で様子見して、トラップ踏んだ敵を倒す。倒し損ねても落ち着いて距離を取る。 これで「スパガの強みが活かせていない」も必ず解決できます。
「芋ってる/突っ込んでる」「押し引きの判断」の2つも繋がってますね。とりあえずイカランプをこまめに確認して、数的有利なら前に出る、数的不利なら下がる、の2つを意識しましょう。 個人的見解ですがスパガの押し引き判断は非常に繊細で、トライ&エラーで磨くしかないと思っています。 有利だと思って前進したらデスした!という時はメモリーで振り返ったりして、ここまでは行ける、これ以上行くと死ぬというラインを確認しましょう。(実は押し引きじゃなくてクリアリング不足が原因でした、なんてこともあります)
あとガチエリアの場合、「押す」「引く」の他に「その場で塗り合う」という選択肢もありえます。もちろん漫然と塗るのではなく、エリアを維持しながら敵の様子をうかがって次の行動に繋げられればベストです。
ギアに関して、今回のメモリーではサブ性能とインク系だけを積んでいたと思いますが、敵インクに足を取られて動きが鈍っているシーンが目立ったので、安全靴はサブ1〜2個入れておくことをオススメします。 サメをエリア確保に使うならスペ性能アップも欲しいところですが、このあたりは色々試してみてください。
偶然にも同じマヒマヒエリアのバトルメモリーを保存していたので見てみてください。 恥ずかしながら自分で書いたことが実行できてなかったりしますが、できてない場面で見事に狩られていることも含めて参考になれば幸いです。 RF0X-5SJH-KD4G-732A
アドバイスありがとうございます!(以下敬称略)
ご指摘の通り「エリアより前で敵を押さえる」という意識は本当に薄いです。というのも、今までの経験上「対面弱いのに前に出ても無駄にデスして人数不利招くだけ」という恐怖が大きいのが原因だと思います。仕事しないのも人数不利招くのと同じなんですけどね。 「シェルターは敵に狙われてこそ」は本当にその通りだと思うので、>> 737でいただいたアドバイスも合わせてトラップ絡めつつ前に出ることを意識してみようと思います。 焦ってサメの発動タイミングが雑になることが多いので注意しようと思います。一旦打開で使う際にはマップを開いて味方の位置を確認する癖を付けるところから始めようと思います。 5,1,2を意識して少しやってみましたが、動きやすくなって気がします。特に5は当然のことであるのに焦りばかりで全く意識できていませんでした。意識するようになった途端格段に動きやすくなったので本当に気を付けようと思います。 メモリー・全体改善点共に要点を押さえたアドバイスをありがとうございます。一度には難しいですが、少しずつ身に着けていこうと思います。 再三になりますが、アドバイスありがとうございました。
仰る通り、逃げるのに必死で視線を切ることがほとんどですね。少し意識してみましたが、これができていない時はほぼそのまま画面外から攻撃を受けてデスしていることにやっと気付きました。全ルールに必要なことですし特に気を付けようと思います。 改めてメモリーを見返しましたが塗り意識低いですね。「強スペ持ちのためにあまり塗り広げない方がいいのでは?」と思っていたのですが、そのせいで狩られていたら意味がありませんね。塗り返しを強く意識しようと思います。 トラップの位置の改善意識します。>> 735でもご指摘いただきましたが、エリアより前に出る意識の無さが現れていますね。できるだけ前の方に置くよう意識します。 メモリーまでありがとうございます! 拝見しましたが、動き方が分かりやすく、提示してくださった意識するべき部分がよく分かりました。 個人的問題点に対し丁寧な解決案を出してくださりありがとうございます。特に塗りに関しては取り入れやすいのでまず第一に意識しようと思います。 再三になりますが、アドバイスありがとうございました。
「味方が交戦しているところに近づいていってもいいのか?」「エリア外を積極的に塗り返していいのか?」という疑問があったので、その二点が解決して大変助かりました。 提示してくださったところを日々意識して、少しずつ身に着けていこうと思います。 お二方とも、わざわざお時間を割いてアドバイスしてくださり本当にありがとうございました。精進します。
ノーチラス使い (ブキ経験値581020) ウデマエ S(ウデマエリセット前はXP1800〜1600) バトルメモリー RYML 1XQ3 22Y9 X5K7
相手のトラストを舐めていた
沼ジャンが多い
味方が前に出るべきタイミングで引き気味だったので そういう時どうするか
味方の塗り意識が低い時キル武器は塗に徹する方がいいのか 自分のプレイの悪いところ
辛口指導宜しくお願い致します ID 9ff03氏の指摘によりバトルコードを修正させて頂きました ご指摘有難うございます
メモリーコードが間違っていました。ご注意あれ。(I→1) RYML 1XQ3 22Y9 X5K7
チョウザメの強ポジションは「自陣高台→自陣跳ね橋上→敵陣跳ね橋上→敵陣高台」です。 この高台4か所を通る中心軸に沿って押し引きするステージと心得てください。 高台を確保していれば下段を一望でき、長射程なら狙撃し放題、短射程でも飛び降り奇襲し放題になります。
この試合がどうしようも無かったのは、敵のトライストリンガーがこの中心軸を陣取っているのに誰もこれに対処しなかったからです。 敵トラストの3デスは全てアサリシュート後のデスでした。 実質0デスと言って良いでしょう。
改善策 ・中心軸ルートを主体に動く。 ・段差越え前にポイントセンサーを使う。
ノーチラスの射程だと左右ルートと中心軸ルートの使用比率は半々程度になるのが自然ですが、意識改革の目的込みで、中心軸ルート主体の立ち回りを練習しましょう。 長射程の視点を知ることにも繋がります。 この時注意したいのは高台、壁裏、段差下などに隠れている敵です。 これらを発見するためにセンサーを使っていきましょう。 敵が隠れていることがわかれば、そこがチャージキープの使い所です。 チャージキープ攻撃に使えるちょうど良いルートも無いなら、少し退いてアメフラシや味方との連携による突破を目指しましょう。
xpはだいたい同じです ノーチラスは一応星4まで使っていますがxどころかチャレンジにも出してないので的外れだったらごめんなさい
・センサーをもっと使っていいかも 自分がスペシュ使いだからかもしれませんが、センサーをもっと撒いてもいいかもしれません。特に今回の試合は相手の52スシがイカ忍だったのでマメにセンサーをつけておくと味方のデスが減らせたかもしれません ・敵味方の人数を確認したい 基本的に人数不利なのに敵陣に突っ込むのはやめた方がいいです。ノーチラスはチャージキープのおかげでシューターのような役割もできますが流石に本職には負ける(多分)のでおすすめはしません。沼ジャンのシーンも結構人数不利での場面が多かったので敵味方の人数は適時把握しておいた方がいいです ・アメフラシの使用法 アメフラシは単体での使用ではあまり効果がないので味方に合わせたり敵に行かせたくないところに投げた方がいいです。今回の場合だと敵高台なんかですね。 あと癖なのかメモリーの不具合かはわかりませんがサブスペを投げた後に謎の硬直が入っています。もし癖になっているとしたらすぐ動けるようにしたほうがいいです ・チャージキープをしすぎ チャージキープの時間に対して弾を出している時間が短いなぁと感じます。とはいえ今回の試合では打開の時間が長く抑えがほぼない試合だっだためしかたないかも
とはいえ今回の試合は味方も引き気味で相手も全体的に上手かったのでしょうがない部分もあると思います。
・ギアについて これは完全に好みの問題なのですが復活時間短縮(以下復短)はもっと積むかそもそも積まない方がいいです。普段の立ち回りはわかりませんが結構キル自体は取れているので復短の出番が少なく、メイン一個だけだと1秒程度しか短くなりません(多分今回の試合だと3秒くらいしか出番がないはず)。メインにもう一つ復短をつけると2秒くらいに伸びるので、もし積むならそれくらい積んだ方がいいです。 あとアクション強化を積んでいるのであればイカロールも使えた方がいいです。ノーチラスは素の状態でもジャンプ打ちによるブレが無いと言ってもいいレベルでないのでアクション強化を活かすのであればイカロールは咄嗟に出せるようにしましょう
もっと根本的なところをまず見直すべきだと思う
端的に言って『目の前のこと』しか見えていません。画面中心とも言う 画面中心に映ったものにだけ対応して、それ以外はほぼ意識を割いていないと思います
まずはこれを直す訓練をしたほうがいいです、絶対に 根本的なことができてないと、知識や技術を増やしていっても何も身に付きません
『高所に登る』『周囲を見渡す』『見えた情報を整理する』→それから次の行動に出る 基本に立ち返ってこの流れを徹底しましょう。高い所で視界を広げて、誰がどこで何をやっているのか見て、その情報をもとに何をするべきか考えて次の行動に出る。1つ行動したらまた一度最初に戻って視界確保、周囲を見る、その情報をもとに行動、です
そんなチンタラしてていいのかと思うかもしれませんが無意味な行動に突っ走るより数倍有意義です。よく『チャンスを逃さずに即行動しろ!』とか言いますけどそれはチャンスがちゃんと見えるレベルになってからの事です、今はそれよりまず見る力を鍛えましょう。
これが出来るようになったら次のステップに進んで ・イカランプの状態や自分のスペシャルゲージ量を見る ・行動中にも周囲の情報を確認する(移動中や塗ってる最中など) ・塗り状況や味方が何やっているかも含めて見る といった具合に少しずつ範囲を広げていくといいです。
・味方が前に出るべきタイミングで引き気味だったのでそういう時どうするか ・味方の塗り意識が低い時キル武器は塗りに徹する方がいいのか
他の視点でも見ましたが、味方3人とも前には出てるし塗りもやってます。ただし全員前に出過ぎて死んでます。死にまくってます。 死因は完全にあなたと一緒で、『周囲を見ないで行動してるから』です。見ないで突っ走ってるせいでリスキーな動きになって結果死んでるんです。
あなたが上記2つのように感じたのは ・引き気味なのではなくてその時味方は死んでる(なので味方が引いたように感じる) ・塗り意識が低いのではなくて、死んでいるから塗りが負けている つまり単に人数不利ってだけです。 ※死亡原因はあなたと同じなので、味方が死にまくってることに文句は言わないように
ちゃんと周囲を見る、人数有利不利を把握する、その上で行動する、 そういったことがしっかり出来るようになれば今とは捉え方が変わってくると思います。
ちなみに 本当に味方が前に出ない時はカモンして前進を促したり、 塗りが弱い時はスペシャル溜めも兼ねて塗り返していきつつ塗り地形成、スペ発動で前へ、って感じですね
あと余談 イカノボリはほとんどの場合でやるとかえって危険なので 意図的でないイカノボリはなるべく今のうちに減らしておいた方がいいです。
プレイヤー名:Prayer ウデマエ:XP2150 ルール:ガチエリア 使用ブキ:スプラシューター
コード:RFM9-NLPQ-YREX-CMJS https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RFM9-NLPQ-YREX-CMJS
XP更新してる時の試合です。聞きたいことと反省点をまとめたので、質問に対する考えとかここはこうすべきだったかも的な気づいたことを書いてくれるとうれぴ。
3:00 手前のわかばからウルショで狙うか、手前を塗り替えしてからスペシャルを切るべきだったと思う。ウルショはキル出来そうなときに素早く切りたいから、わかばから狙う寄りの考え方だけど、どう思うか教えてほしい。
1:10 正面にわかば一枚でエナドリもついていたから対面仕掛けるべきだったかもしれない。前詰める素振りだけ見せてバリアを吐かせるのもアリだったかも。
3:30 ビーコン見えているのに壊していない。 3:08 中途半端にボトルの射程圏内に入ってから逃げている。当ててくる人だったらデスしていた。 最初から右にいくべき。
2:40 メインから入ってればキル取れたかもなあ...。 2:06 まだ相手がいるのを分かっているのに迂闊に飛び込んでしまった。ボムを投げてから行くべき。相手も上手いけど。
0:46 本試合最大やらかしポイント。このデスが勝敗を分けた。最前線の敵インクは丁寧に塗り替えすべき。塗り替えすとしたらボトルのウルショが溜まっているので遮蔽の近くから塗り替えした方が良さそう。
+0:02 ウルショ溜まってるしエリア内高台に上った方が良さそう。バリアも弱点部分攻撃できるし。上ってたら多分勝てた。
全体:ビーコン持ちがいるのは認識していたが試合中にマップでビーコンの場所確認することがあまりできなかった。
XP2100ぐらいです。 全体的には自分より上手いので部分的に。
・動き過ぎ。 特に敵陣侵入〜押さえの時、複数の仕事をこなそうとして落ち着きを失っているように見える。 4:02〜、3:13〜、1:23〜の3回敵陣に乗り込んでいるが、ジタバタしていて有効な働きに結びついていない。 3:02のように静止して敵の動きを見る時間を取り入れる必要があるかと。 散歩して敵陣侵入後の動きをシミュレーションしておくのも良いと思います。 それと敵陣以外でも静止してマップを見る時間を取り入れれば、ビーコン等にも気づけるはずです。
・カメラの上下動が大きい。 視界が安定せず情報把握が難しい、と言うより射程より遠くを見る習慣が無いのではないか? スシは短射程とは言っても水平に撃てば意外と遠くまで届く。 体ごと突っ込むだけでなく、射程を活かした戦い方も身につけたい。 あと実はカメラ感度が合っていない可能性も考えられるので0.5刻みで調節してみるのも一考。
・塗り動作が洗練されていない。 XPに比して敵インクに引っかかる頻度が随分多いです。 シューターならちょっと塗るだけで回避できるはずの小さい塗り残しにももたついている。 原因はカメラ不安定により視界の情報をキャッチできていないこと、正しい塗り動作を身につけていないことの2点。 「通常時は水平撃ち」「確実に塗りたいところだけ一瞬下を向いて地面塗り」 2つの動作を分けて考え、それぞれ適切なタイミングで使えるようにしましょう。
共感できるところが色々あって見ていて楽しかったです。
押し込んだ時/押し込まれた時の動きが通常時と比べて少々浮ついてる感じがしました。アドレナリン出ちゃってるか焦ってるのか、もしくは場数経験が少ないかじゃないかなあと思います。 こういうちょっとした癖や粗を意見していくのがメモリー振り返りの醍醐味ですね。
4:08 回転台の向こう側に弾撃つのではなく、回転台の壁を塗りつつで壁に張り付いて向こう側を覗きながら待ち構えたりするのが良いです。もしくは壁裏潜伏 敵位置を視認せずに撃ってるので大した牽制にはならず、逆に位置をバラしてしまってます。
3:42 ウルショ3発目も味方が絡んでいる前方の敵に撃ってあげて良かったと思います。味方が絡んでいないボトルに対しては60ダメ入ってもその後に倒す流れを作れません。1発目なら直撃見込めますが3発目だと警戒もされますし
3:30 おそらくビーコン壊しに顔を出していたらボトルに撃ち殺されていた気がします(ボムで壊す手もありますけど)この位置のビーコンは大して意味無いのでスルーで結果オーライじゃないかな
3:15 ジャンプ失敗あるある。自分も焦ってよくやる。しょっちゅうやる
3:10~ ここは聞きたい事にもあるので少し詳細に 敵陣に入る時点で『自分だけスペ溜まってる』ことをチェックしときましょう。その上でこのあと回転台の左壁を登って時間を消費するより、台の中央または右側の床で早々にウルショを通すか、台の右壁を登って右の高台通路を見た上でウルショ構えるべきですかね。ここ敵1人が右側高台を走ってきているのがミニマップあるいは右高台をちゃんと見ていれば予見できます。疑似ワイプ後なので見る余裕は十分あります。 キンメで敵陣進行した時に一番気にするべきは右側の高台通路、次いで左側の高台および左降りだと考えています。左右から攻撃されて崩壊すると相手のエリア奪取に繋がるためです。正面は人数入れば押し合いになるし押し合っていればカウント進むので優先度は低めです。実際ここ最後に右から来たスシに背後撃たれて死にますよね ここでのウルショは敵を倒す目的よりも、相手に圧をかけて進行を遅らせる&味方がスペシャル溜める時間を作る目的でさっさとぶっぱなすべきだったと思います。 というわけで自分だったら3:04あたりでウルショ発動し、わかばでなくまず右上のスシに撃ちます。当たらなくても味方に『ああ右高台に敵いるのね』って周知できます。
2:35 ここよく生き延びた上に2キルしてるなあ。自分だったら多分ヒヨってジャンプで帰っちゃう。良い胆力
2:06 エナドリ飲むと興奮状態になってつい突っ込んじゃいますよね。まあそれはともかく 高所から飛び降りながら突っ込むのは結構リスキーなので直しておくといいです。見られていると着地するまで撃たれ放題になってAIMの良い相手だとほぼ死ねます。
1:20~ ふたたび敵陣進入です。ここは大きく2つ まずわかばは即座に詰めてキル狙いに行って良かったです。接近戦を挑まれるとわかばはバリアが使えなくなるので確実に押せます。エナドリ飲んでますし周囲に他の敵もいませんし。 大事なのはもう1点のほうで、ここビーコンを壊して行かなかったせいで最終的にワイプアウトまで持っていかれます。なので敵陣入る前にまずビーコン壊すべきでした。(いや本当は後続の味方が壊せよって話なんですけど味方が気付かないんなら自分で気付いて壊すしかない)敵陣に入る前に余裕がありますから一瞬でもいいのでミニマップ開きましょう。相手にビーコン持ちがいる時は余裕が生まれるたびに必ずマップチェックした方がいいです。 なお、敵陣に入った場合でも『敵陣に入ったのに妙に敵の数が少ないな→ってことは左から降りているかビーコンで飛んでるな?』という推察ができると、そこから敵陣で孤立しているわかばに即詰めてキルしよう→キル後は素早く背後の状況確認に入ろう、という思考が回せます。
0:48 いやあキンメあるあるですねえー。ワイプされた後は確実に敵が進入してくるので、不用意に自陣を直進するとほぼほぼ死ぬよっていう分かりやすい事例。ここ敵2人しか入ってこなかったけど3人入ってきてたら多分負けてますね 先ほど書いた事の裏返しで、左右の高台通路からボム投げ、スペ溜め、あるいは裏取り狙い等しつつで打開を狙わないとキンメは返しにくいです。加えてこの時相手にはスペシャルが溜まりまくってるので甘い打開は跳ね返されます。打開は落ち着いて丁寧に。(などと書いてるけど自分もしょっちゅう失敗します)
0:10 今度はちゃんとビーコン壊しててえらい
0:02 敵陣から降りなくて良かったんじゃないですかね??これなんで降りたんだろう。左から降りてくる敵はもう味方に任せて前方を抑える選択で良かったと思います。
長文ですみません。なにか少しでも参考になれば幸いです
木主です。お二方アドバイスありがとうございます。
一試合通しての塗りやカメラ操作の癖、抑えでの動き方など俯瞰的な観点からのアドバイスに感謝です。抑え時の動きと見る場所をパターン化することは戦況把握に脳のリソースを割けるので必須事項ですね...。そして、敵陣に侵入したら落ち着いて周りを見る時間を作る。周りを見るようになれば自然とカメラの動きも落ち着いてくるようになるでしょうし、敵インクが把握できるようになって引っかかることも少なくなると思います。アドバイスの内容を吟味していると、基礎的な部分について言われているなあと気づきました。相当上手い人でない限り土台となる技術が自分に完璧に備わっていると思わず、初心に帰ることが大事ですね。ありがとうございました。
試合のポイントごとの細かいアドバイスと疑問点に答えていただきありがとうございました。やはり>> 752さんも指摘していた通り、塗り時にカメラの挙動が安定してないのと潜伏で周りを見る時間を作っていないことが敵位置の把握漏れ、無駄弾を撃って位置をバラすことやマップを開く余裕を作れていないことに繋がっているような気がします。細かい修正すべき癖はひとまず置いておきそこから取り組んでいこうと思います。 ちなみに0:02の場面はスプボが飛んできて反射的に降りてしまいました。つまりミスです。降りなくて良かったですね。
キンメダイ美術館のエリアがXマッチの2ステに選ばれてる時にアドバイスを踏まえて実践した試合のメモプを上げようと思いましたが、10連敗してボコボコだったので止めておきます。新しいことをやろうとしているので最初は上手くいかないでしょうが、焦らず1つずつ身につけていきます。ありがとうございました。
使用ブキ:ワイドローラー ウデマエ:XP2000程度、フェスパワー、ナワバリバトルのイベントマッチのパワー1600程度 ルール:ナワバリバトル
ナワバリバトルの基本的な立ち回り(特に中盤~終盤)。 ガチルールの基本的なセオリーはある程度理解したつもりでパワーも相応に上がって来ましたがナワバリバトルはなかなか勝敗が安定しません。自分が意識していることは序盤~中盤は敵に極端な侵入はされないようにしつつ塗り返されにくいところを塗っておいて、終盤は敵に抑えられていたら確実に手前から処理していくか塗り力を活かして抜けを狙ってみる、味方が抑えていたらデスしないように塗り合いをすることです。 意識していることができていない、もしくは間違っているところがあると思うのでご指摘なんでもお願いします。ナワバリバトルの立ち回りについて以外でも何か気になる点があれば指摘お願いします。 使用ブキについてですがワイドローラーをよく使っています。スプラは3から始めて最初はいろいろなブキをさわっていたのですがどうせなら自分と同じ3から出たブキを使おうと思いワイロを使い始めたところはまってしまいそれ以降ガチルールはほとんどワイロで潜っています。オブジェクトが存在し、ルール関与、味方のカバー、素早い塗り広げが重要なガチルールはある程度ワイロでセオリー通りの動きが出来ているつもりなのですが、敵味方が散らばっていることが多いナワバリには苦手意識があります。苦手克服のためご指導よろしくお願いします。
コード https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R1Q0-TU8B-A2XS-N0JK
・試合中に意識したこと 盤面を見つつ自陣塗り、拾えそうなキルは拾う。 ・一番改善すべきだったと思う反省点 最後の抑えの場面で立ち位置がふわふわしている。 ・時間ごとの反省点 2:02 ドリンクの効果でジャンプすれば微妙に早く復帰できてたかも。 1:24 ボムが飛んできた方向から敵もタワー上に上ってくる可能性を考慮できた。 1:18 やられた味方の位置から敵の位置も推測できた。 0:19 キューインキの反撃弾を塗れない床に着弾させてしまっているのにキルもとれていない。盤面と時間的に塗りあいしてるだけでも優位に立てるはずなので塗れる床にしっかり着弾させたい。 0:15~ 味方と位置が被ってどんどん(自陣から見て)左に行ってしまっている。左はさっき自分が塗っていたしマップを確認することでも塗られていることはすぐ把握できる。抜けてくる敵も左の味方で見れる。 海女美術は(自陣から見て)右に敵の抜けルートがあるので左を見てくれる味方がいるなら自分は右を見るべき。 0:02 ピンチ!が見えていたので勝敗はほぼ決まっていたがトルネードを狩ろうとして間に合っていない。ワイロは塗りが強いので塗りあいでよい。
コード https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RM39-S2RH-B90L-WP7U
・試合中に意識したこと 射程で圧倒的優位がとれていてスペシャルも制圧力が高いものが敵にはないのでひたすら手前を処理、抜けや裏取りを潰す。 ・一番改善すべきだったと思う反省点 ナワバリで一番重要な最後の最後で敵の抜けを見逃してしまい後ろから壊滅させられた上に敵と味方の位置も見失っていてただうろうろしているだけの時間が存在している。 ・時間ごとの反省点 0:59 もう1回キューインキがたまる読みで雑に使ったけどナワバリのラスト10秒とかでキューインキがたまっても有効活用出来るか怪しいから温存した方がよかったかも。 0:49 この敵はさすがに味方に任せてよかったかも。 0:15 右からくる赤ZAPに全く気づいていない。その後も敵と味方を見失っていて何もしていない時間がある。 ・2試合でのまとめの反省 ナワバリバトルのラストの立ち回りをまだつかめていない、もしくは根本的に理解できてない可能性がある。対面勝てそうな相手でも対面をほとんどしていない。全体的に味方と位置が被っている。サブを使って良さそうな場面で使っていない。
率直に言うと塗っているだけの動きです。 ローラーらしい戦い方がまだ身についていませんね。 潜伏キルやイカ移動からの強襲キル等、ローラー特有のキルの取り方を練習していきましょう。 このぐらいの実力帯なら潜伏キルを覚えるだけで面白いように勝てるはずです。
2:13〜 上手いローラー使いはここの塗れないスロープでイカ状態になって、姿勢を低くして隠れる戦術をよく使っているイメージ。
1:45〜 インク回復中にカメラを回して曲がり角の先を確認する。
1:30〜 単独でのキューインキ発動は行動不能時間を作るだけ。 吸って意味があるのは「味方と交戦中の敵」の弾。
1:09〜 この時間に小さい塗り残しを気にするのは良くない。 自陣塗りするならもっと早くに。 いま中央はのっぴきならない戦況なので急いで加勢するべき。
0:28〜 単独でのキューインキは無意味。 この位置ならローラーとして潜伏待ちしたい。
0:20〜 これだけ塗りが取れているなら潜伏キルを狙いたい。 整地は味方の塗りブキに任せる。
2:31〜 交戦中の敵インクを吸っているので無意味ではないが、普通にメインで叩くほうが早い。
2:22〜 インク境界の最前線では転がし塗りではなく、少し引いた位置から縦振りで塗る。 ワイプアウト等完全に安全な時以外は基本縦振り。 ポイントセンサーをつけられたらなおのこと慎重に。
1:50〜 無意味キューインキ。 センサーが解除されたので繋がっている味方インクを伝って最前線に潜伏〜油断した敵をキル。
1:40〜 人数有利を活かして前に出る。 自陣塗りは味方に任せるべき。
1:05〜 センサーが付いて狙われそうな状況なので完全に無意味ではないが、やはり有効とも言えない。 少し引いて縦振り塗り。
0:46〜 左右どちらかの味方インクを伝って素早く前に出て敵を強襲しに行くのが強いローラーの動き。
普段こういうことあまり書かないけど可哀想だから先に書きますけど さすがにワイロでナワバリで潜伏キルを基本に動けは無理筋だよ。潜伏キル”も”する、ならいいけど ワイロの性能わかってて書いてます??特に縦振り
すいません。 的外れだったらスルーしてください。
潜伏基本はもちろん難しいけどキツキツの枠使ってイカ忍積むくらいには潜伏キルも重要っちゃ重要だとは思うから読む価値あるよ。(もちろん>> 759もね) サブ活かした体晒しながらの動きと潜伏を織り交ぜられると刺さったりすると思う
>> 761>> 764 なんでこういう事を書いたかというとですね 木主さんが求めているのは『ナワバリの基本的な立ち回り』なんですよ。そこで単にキルを主体に動けと言うのは違うと断言します流石に これが『今の立ち回りからワンランク上を目指したい』とかだったら私もガシガシ縦振りでキル狙うような立ち回りを提案したかもしれませんけどね
木主さんが求めていることに見合った回答を心がけないと筋違いなコメントになりえます 私はどんな腕前の人でもどんな意見でも書いてほしい派ですけど(間違っていても全然いいと思っています、誰かが何か書いてくれるだけでも嬉しい)さすがに筋違いは誰も幸せにならないと思うので書かせて頂きました。
※だいたいねワイロでXP2000ってそれもう必要十分には動けてるってことなんすよ ワイロのミラー相手ってジムワイパーよ?それでちゃんと戦果を出してるんだから
757です。 私はナワバリバトルの専門家ではなく、フェスの時に永遠まで遊ぶ程度。 (過去のフェスパワー1850〜2050、Xパワーとほぼ同じ) その上で私のナワバリバトルの認識を言うならば「自陣塗りをさっさと終わらせて、あとはガチエリアと同じ」と言うもの。 ガチルールとナワバリバトルの違いは自陣塗りのみ。 それ以外の塗りはガチエリアを確保した後に周囲を塗り固める動きと大差無いと思っている。 そしてナワバリを半分以上確保するのに必要なラインと、ガチエリアの押さえに適したラインも大体のステージで同一である。
ナワバリバトルの実力帯を以下のように区切る。 1: 自陣塗りがスムースに終わらない実力帯 2: 自陣塗りがスムーズに終わる実力帯 ←私はここ。 3: フェスパワー上位 4: 甲子園 3や4は私の知らない世界。 2についても私の理解(ガチエリアの論理をベースとする思考)が正しいとは限らないが、それでもXパワーとほぼ同じ数値が出ているからには大きく間違ってはいないと思いたい。
見たところメモリー主は1と2の間ぐらい。 よって私からメモリー主に対するナワバリバトル固有の助言事項は「自陣塗りをもっと早い時間に終わらせる」ということのみ。 自陣塗りを適切な試合時間中に終わらせていれば、あとは結局ガチエリアと同じように前線を押さえることを考えるだけで済む。
もう一段階踏み込んだことを言うならば「1の実力帯なら自陣塗りを気にするまでもなくリスキルし続けるだけで勝てる」「そのぐらい敵は隙だらけである」とも思っている。 これが実行できるなら1はすぐに抜けて2の実力帯に到達できるはずなので、ナワバリバトルだけを特別視した苦手意識も解消されるのではないだろうか? このような前提思考なので、キルを取ること、前線を押さえることを勧めるガチルールと似た視点での診断となった。 私のアドバイスが功を奏して苦手意識の克服・フェスパワー向上等に繋がるならばよし。 もしそれが上手くいかないなら、本当の問題は「押さえのために広い範囲を監視する視野・情報把握力の不足」ではないかと改めて分析することになる。
私の理解不足や重大な間違いがあれば指摘、補足をお願いします。 またローラー種についてはナワバリバトル以上に専門外なので、的外れであればやはりスルー・訂正をお願いします。
ガチルールと違って戦線が広がる&時間が短いので案外やることが多くて忙しいですよね。
自分なりのナワバリの基本は ・自陣を塗る、前線を上げる&維持する、敵陣に塗りを残す ・そのためにキルおよびスペシャルで有利を取る ・残り1分までに自陣塗りは完了させる ・終盤は死なないこと&倒すことを重視 ・最後にスペシャルを使う想定で逆算して試合運びをする です ただしワイドローラーの場合はスペシャルがキューインキなので、ご察しの通り最後より少し前にスペシャルを使う想定になります。
ワイロのナワバリにおいての基本は塗り・前線キープ・キルの3点セットをしっかりバランスよくこなす事だと思います。裏抜けして塗るといった戦法は言ってしまえば+αであって、基本を理解した上でアレンジで加えるものです。
あと全体的に塗り方に関して。塗る際にコロコロの頻度が多かったのですが、適度な範囲はコロコロより横振りのほうが断然塗り速度が速いです。その代わりインク消費は激しいですけど。上手く使い分けましょう。
ステージの構成を理解した上で試合に臨みましょう。アマビは両サイドを取って中央と右を抑えればほぼ勝てる形状をしています。その上で敵陣を荒らせられればベターです。 この試合は味方の銀モデ君が塗り意識高めで積極的にもりもり塗ってくれていたので、不足を補いつつ前線を押し上げることが大事になります。
2:45 序盤の状況から今後の行動を決めましょう。敵が1人しか来なかったので他は陣塗りしてる&味方は自分と1人が前に出ているということが分かればOK、味方オバフロが後ろで構えていて銀モデが塗りまくってるというところまで掴めればgood
2:30 塗り荒らし目的のキューイン射出になるので右奥より左奥に飛ばすべき。敵陣を塗り荒らす時は「相手にとって塗り直すのが面倒くさい位置」を狙うと良いです
2:12 登る前に縦振りをバシャバシャ飛ばしたので見られて警戒されています。自分に注意を引きつける目的ならこれで合ってますが、踏み込んでキルを狙うのが目的の場合は飛沫を飛ばさずに坂を素早く登って強襲しましょう。塗れない坂を素早く登りたい時はイカロールを使うのも有効です。ここはエナドリも飲んでるし相手が注意を怠っていたので攻め時でした
2:05 ちなみにジャンプで帰るほかに隅っこでシールド立てて籠ってガードする方法もあります。
1:58 塗り方が効率悪いので見直しましょう。たとえば横振りした後にコロコロで上塗りしてるあたりは2度塗りになってますよね
1:40 一撃キルを狙えない間合いなのでシールド設置から戦う方が安全かも。そしてこのあとすぐに中央に戻るよりも先に左サイドを塗りたいです。人数勝ってる時はラインを上げるか塗りを固めるチャンスであり、ここはささっと塗って後々の仕事量を減らすべきです。
1:30 時間配分からいってこの時間にスペシャルを使うのは正しいんですが、状況見ないでキューインキ発動するのは流石におっかないですw周りを見てから使用判断しましょう。スペシャルを温存する選択肢も持つべきです。キューインキは出し得ではないのでスペシャルの時間配分に囚われ過ぎないように。
1:20 キューインキ射出した後は状況を見れていない左側に向かうのではなく、爆風で安全が取れている右側に一旦身を潜めるべきです。味方が左でやられており、左から敵が押し寄せる危険性が高いことに気付きましょう。左にシールド置いてから行動するのもアリです。
1:10 復帰中にマップを見て、大きな塗り残し位置を確認した上で復帰行動に出ましょう。小さい塗り残しは時間的にもう無視です。左向いて横振り1回、そのあとは前に行って網台(壁塗って登るところ)に横振り1回、そのあと左の通路塗りです。塗りの計画を立てましょう。
0:48 左サイドの端を塗りに行きますが、ここがまさに1:40~で塗り返しをしそびれている場所です。この手間のせいで中央加勢に出遅れることになります。終盤はとにかく戦線関与が大事なので雑用は先にやっておきたいわけです。今回はたまたま坂を登ったら敵がいてちょうどよく潰せてラッキーでした。
0:30 個人的には良いキューインキだと思います。このあと使うタイミング無いですし ただちょっと使い方が雑で、敵を高台から平地に降ろさせない目的で使うのであれば射出も遠方でなく目の前に射出して相手の足止めに使うべきです。そのあと自分なら爆発に身を隠しつつ敵陣に踏み込んで、荒らして時間を稼ぎます。下がっちゃうのは勿体なかったかなと思います。
0:17 味方がいようと関係なく一度登って視界確保したほうがいいです。なぜかというと右を見たいからです。上に登って右を一瞬でも見ていれば相手の右抜けに気付けました。 ここ結構大事なんですが、自分達の直前の行動(ワイプアウト→キューインキで中央を塞いでいる)から、相手が右抜けでワンチャンス狙って動いてくることを予測しましょう。キューインキを使ったことで相手に右抜けを強制させた(あなたが状況をうまく操作した)とも言えます。中央に下がったこともあり、ここで第一に見るべきは右です。負け筋を潰して確実に勝ちましょう。
長くなっちゃったので分けます
続き
書いてる通り射程圧倒的優位、ただし逆に押し込まれるとキツくなる編成です。 前線キープが最重要でありながら徹底できていなかったことと、自陣塗りの不足が敗因に繋がります。
2:55 ワイロのコロコロはローラー幅よりかなり広めに塗れるので、端より少し離してコロコロしたほうが塗り効率がいいです。細かい事だけどわりと重要
2:35 ジャンプしながら着地点の状況を観察できるようになると縦振り2発を省略できると思います。シールドからキューインキ発動したほうが詰められなくて安全だったかも。キューインキの使用は正しいです、広範囲カバーが目的なので そのあと逃げる敵の追撃に行ってますが、倒すのはほぼ不可能なので欲張りすぎないように。それよりも中央をすぐ見ましょう。
2:15 前線にしっかり立てています。シールドも貼りつつバシャバシャして、ヘイトを稼ぎつつ前線維持しましょう。 この試合、ラインを維持していれば弓とクーゲルが火力を出してくれるのでとにかく前線キープすることが大事です。無理に倒しに行くよりも味方を防衛しつつ援護が飛んでくる位置で戦う方が無難です。味方の援護で有利が作れた時にそこからキルを狙う等は積極的にやってOK
2:08 諸々を嫌がって後ろに下がるのですが、前述の通り前線キープが重要なのでここで後衛より後ろに下がっては駄目です。少なくとも後衛より前に立つこと。 あなたが下がったのと味方の金モデが死んだことにより前線が下がります。ここで相手がチンタラしないで一気に来ていたら弓とクーゲル両方に敵の手が届いて崩壊の危機でした。
1:50 味方の着地カバーという明確な目的があるキューインキなので別に悪いキューインキとは思いません。このあと塗りに戻る必要が生じるので尚更ここで使って良かったでしょう。
1:40 試合中盤。キューインキ射出後で状況的にも心理的にも余裕があります。こういう時に一度マップ開いて状況整理できると良いです。 ここで重要なのは ・味方が金モデも含め全員復帰している ・自陣がまだ塗り終わっていない。にもかかわらず金モデが前にいる つまり『金モデが自陣を塗りきらずに前に来た』ことに気付けるかどうかです。 中盤、遅くとも残り1分までには自陣塗りを終わらせたいです。ここまでの動きから味方金モデはテキトーに塗り意識がある程度、弓とクーゲルはそもそも塗る気がないのが分かります。となるとあなたが塗るしかないんです。 なのでここでの行動択は、私なら『自陣にリスジャンして残りを全部塗る』です。全部塗ってスペシャル溜まった状態で1分前後に前線復帰が私が考えるベストです。幸運にもキューインキで1キル取れたので自分が自陣に戻っても人数不利は発生しません。ただ金モデに前線を任せるという不安が残りますが 実際1:20あたりで味方金モデが死んでリスタするんですが、そこからもクッソ適当に塗りながら戻ってきます。ちゃんと塗ってこいや なお、もちろんそのまま前線を上げる選択肢もあります、ただしその場合は自陣塗りを放棄することになるので確実に押し込む必要が生まれます。
1:08 目の前にスクイクがいるにもかかわらず左向いてバシャってるのはけっこう危険です。ちょっとリスクあるけど1:11の時点で前にダッシュしてスクイクを味方ジェッパと挟み撃ちしても良かったかな
1:00 ご自身で書いてる通りで、これ時間配分が理由で使ったキューインキですよね。有効目的が無い時は無理にキューインキ使わずに温存で良いと思います。
0:48 逆に加担して確実に倒すべきだと私は思います。味方後衛が崩壊する可能性が十分あるのでそれを防ぎたい。ここで一旦ラインが下がったとしても人数と射程の有利でまき返せます。
0:26 ここで下がってしまったのが非常に勿体ない。とにかくこの試合は前線維持が課題でしたね。経験を今後に活かしましょう。 台地に上がらずに平地でキープできていれば最後に味方ジェッパ、敵の赤ザップ侵入阻止、そこから攻めに転じておそらく勝てていました。数秒間バリアを叩いているのが特に無駄行動でした。この間、足元の赤ザップ含めて盤面見えていないのがメモリー見てると分かると思います。最後こそ焦らずに。
あくまで1個人意見です。他の意見も色々あると思いますので参考までに。
一番聞きたかったのはナワバリの立ち回りについてなのですが、一応ナワバリの立ち回り以外でも気になったことがあれば助言お願いしますと書いていたので大丈夫です。混乱させてしまうような文章を書いてしまい申し訳ないです。2つの木にわけてお二方にそれぞれ順に返信させてもらいます。
まず、757さんから。助言ありがとうございます。ワイロは縦振りと横振りで異なる性質を持つ武器なのでその双方を使いこなすのは大事ですよね。ご指摘の通り2つのメモリーでは横振りでの塗りばかりやっていました。横振り、縦振りをうまくスイッチング出来ないとワイロのポテンシャルを引き出せないのは当たり前でした。757さんが気になっている縦振りを活かすためのキル主体の動きの基礎が出来ているか確認するためにまずはカーボンローラーデコを数回握ってナワバリをしてみました。
コード: キンメダイ勝ち試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RMNU-4M28-3WY4-3KD8
オヒョウ勝ち試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R2U8-5706-W21T-MH0Y
カロデコはあまり使わないのですが基礎がある程度は出来ている(と信じたい)のとワイロと使用感がそこそこ似ているのもあってかキルはある程度取れました(今の自分のパワー帯なら。) また、自陣塗りを早めに済ませてから前で抑えるという動きも意識してみました。抑えになる試合は相応に勝てるので指摘してもらった動きをうまくワイロでも取り入れられるように努力しておきます。助言ありがとうございました。
765さん、助言ありがとうございます。自分が思っていた以上にナワバリの理解度が不足していることに気づけました。まず、マップの見方を誤っていました。マップはリス中、塗り中、インク回復中などにある程度見ています。(ご指摘頂いたのは757さんですが海女美術勝ち試合の1:40等はマップを見て敵の全員の位置をある程度把握していました)。ただ、基本的に見ているのは敵や味方のおおまかな位置、交戦場所の塗り状況だけで塗り残しなどを確認することがほとんど頭にありませんでした。マップで塗り残しも見るようにしたところ、平均的な塗りポイントが以前より上昇しました。 次に、塗り動作の効率化も考えました。散歩機能を利用してある程度塗り動作を練習してからマッチに臨むようにしました。後にメモリーものせるのですが、マップを見て色々考えながら塗っているときや、みっちり塗るべきかさっと塗るべきか迷ったときなどまだまだ非効率な塗り方をしてしまうことも多かったので定期的に練習することを心がけます。 最後にこれが一番勝敗に直結していると痛感したのですがナワバリの戦況判断とマップの理解度が足りていませんでした。後にメモリーコードを貼りますが、まず負け試合1つめは敵の抜けを無視して一人で前線をあげようとした結果失敗し、敗北してしまいました。負け試合2つめは序~中盤は前線をある程度維持できていたと思うのですが、味方の塗りが弱い武器に自陣塗りをさせてしまった結果かえって前線に穴をあける時間が長くなってしまいました。塗りに関してマップで塗り残しを探すように意識したのですが、ガチルールでの癖なのか相変わらず自陣の塗り残しが頭から抜け落ちていました。また、海女美術では正面~右を抑えるのが大事と助言いただいたのに右を抑えなかった結果見事逆転負けしてしまいました。 この2試合以外もご指摘してもらったことを意識したつもりで試合に望んでもメモリーを見返すと実践できていないことも多く、敗因になってしまっていると感じました。 自分の経験値が足りておらず短期間での成果は出せなかったのですが、ご指摘もらった内容と負け試合のメモリーを見返して自分の弱点が明確になってきたので改善できるように努めます。助言ありがとうございました。
コード: キンメダイ負け試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDLN-4JJX-BJUR-AUNH
海女美術負け試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJ5K-SWB8-3F9J-W4YA
765です
返信ならびに追加のメモリーありがとうございます。拝見しました。 だいぶ動き変わってますね!すぐに自分の動きに取り入れられる人は凄いなあといつ見ても思います 明日でメモリー消えてしまいますが幾つか+αで書きますので今後の参考にでも
◆キンメの試合 この試合、上空視点(ZL押してRスティック)で見ると面白いです。
2:52 開幕側道を塗りに行った場合はしっかり全て塗るべきです。他の人が後々残りを塗りに行くのが面倒な位置だからです。ここで段差上の部分を塗りそびれて終盤まで塗られないので着目してみて下さい。
2:28 人数有利で挟み撃ちが狙える瞬間なので、右から素早く回って挟撃するべきでした。敵は味方を見ているので横から叩けば追い詰められます。こういう瞬間の共闘を見逃さないようにしましょう。ワイロはある意味スペシャルの重要度が低いので、スペシャルを使う事に囚われ過ぎないようにすると良いです。
1:40 ここで左上に登って塗っていれば序盤の塗り残しを回収できました。
1:30 周辺塗りよりキルを優先している良い判断。ナイス潜伏
1:20 ここで自陣に入られていることが目視できます。また1:15で2キル取れて心に余裕が出来た瞬間にマップ含めて周辺状況を見られればより確実に確認できます。こういったタイミングで欠かさず観察ができるようになると良いです。早々に気付けていたら敵陣に行くより集団で囲んで倒す選択が出来たと思います。
◆アマビの試合 2:30 キューインキ使用の判断がとても良い…んですけどそのあと目を離してしまったのがマズすぎましたね。絶対に追いかけて吸い続けるべきでした勿体ない
2:00~ 塗りながら待ち構えるのは良いようであんまり良くないです。なぜかというと『位置バレしていて相手が降りてこない(キル取るのが難しい)『右サイドしか見えなくなって中央の状況が見えにくくなる』からです。待ち構える場合は塗ったあとに中央に戻るフリをしつつしっかり潜伏する、そうでなければささっと中央に戻って中央から右側を見たほうが大抵の場合で安定です。
1:30~ キューインキを射出したら自陣に帰るのがベストでした。ご自身書いてる通りで味方が塗り苦手な編成なのでこの辺でささっと戻って塗り固めると良かったです。これもやはり心に余裕がある時にマップ等を観察する習慣を持つことで改善できるかなと思います。
0:50~ ここから実にナワバリらしい落とし穴なんですが 終盤で中央を塗り続けるという行為はほぼ不要行動です。見てて分かるように影響力が無くて空気と化すんですね 終盤は人数有利とスペシャルによる塗りが最重要になるので、敵を倒す&味方を倒させない(自分もなるべく死なない)ことを重視した攻撃的な立ち回りに切り替えましょう。 人数とスペシャルがあれば多少塗られていようがものの数秒で塗り返すことができます。今までにも幾度か経験したことはあると思います。終盤大事なのはとにかく優勢を取ることです。
というわけで引き続き楽しいナワバリライフを!
メモリーコード RF4L MX6J E8P2 XNCO プレーヤー名 キャンピングガイザー ウデマエ x帯 xp2200〜2260(エ) ルール ガチエリア 使用武器 キャンピングシェルターソレーラ 聞きたいこと こんな立ち回りの味方がいる場合はどういうふうに立ち回ればいいのか。+立ち回りで改善できるポイントがあれば教えていただきたいです。 打開でうまいこと動けなかったことやラストの塗り合いでデスしたり僕も負け筋を作ってることは理解してます。
拝見しました。いやー半端なリスタ狩りっすねえ。そのくせ防衛に回ると打開がひどい 状況を見ないでやってるので相手からしたら「どうぞリスタ狩りしてて下さいうちらエリア取ってますんで」という
でまあこういう場合は敵が降りてくるであろう平地の各所にトラップ撒いてそこで待ち構えると良いです。イラついて自身も途中でリスタ狩りに加担してますけどあまり行く必要なし、行くとしても味方の封鎖がイマイチなのを見越して引き気味で動くのが妥当 前の味方が崩れたら敵は必ず降りてくるので、そこで待ち構えて敵がエリアに干渉するのを足止めすればOKですよ
前行きっぱなしでエリア見る気無いのはこちらではどうしようもないので勝手にリスタ狩りさせつつリッターと2人で一旦エリア奪うしかない ま、オープンだからね!色々いるいる。気楽にいきましょう
色々ありがとうございます。自分の役割を完全に間違えてました。味方の取りこぼしを回収しつつエリア維持に回るのが丸かったですね…ご指摘ありがとうございました
2100ぐらいです。 結論から言うと十分に勝ち目のあった試合です。
尖ったブキしかいない編成事故で、一度エリアを取られると塗り返すのが辛い条件です。 ・ボルネオ 射程が短か過ぎて正面から戦うのは難しいので、ビーコンでなんとか敵の注意を分散させて隙を作りたい。 ・ロンブラ ゾンビギアを活かしてリスキル狙い。 ・リッター キルするしかない。 このように考えるとエリアを取られてもなお敵陣居座りを続ける奇策も(最善かどうかは別として)一定の理があります。
この編成で最も融通の利く動きができたのはあなただった可能性があります。 勝ちを手繰りよせる動きとしては「中央のリッターを護衛すること」が一番現実的だったと思います。
4:36〜 中央に敵ジェット、左奥に敵スクスロが見える。 味方ロンブラがやられ、ボールドが前に出ることを選んだ時点で中央のリッターを護衛しに行きたい。
3:58〜 シェルターと言えどもいきなり敵インクのど真ん中に降りるのは危なくないか? (専門家の見解求む)
3:05〜 イカロールが悪手。 一対一なので傘を開けば負けなかった。 イカランプ情報を100%見ていれば敵の生き残りはこのジェットだけと確定できる。
2:09〜 この辺りで味方の戦略に合わせて、自分は後詰めとしてエリア監視を重視する動きに切り替えても良かった。
2:05〜 中央から一人抜けた。 これに孤立リッターがやられてワイプアウト。
これ以降は味方全員普通の動きをしている。
1:45〜 危なくないか? (専門家の見解求む)
以下は塗りの弱さが祟ってカウントリードを防げなかった。
3:58以降は奥で味方デスが入ったことは確認済み+敵陣ど真ん中でキルが入ったので竹は裏のロング+ボールドを警戒する読み→固形ボムなしの敵とパージしたまま有利対面できるから降りた感じですね。 1:45ここは味方裏どりしてまたリスキル始めると思って焦って降りた感じですね。その後マップチラ見して味方のラインが似たような位置にあったので合わせにスパジャンした感じです。 それ以外は指摘通りですね…イカランプを頻繁に見ず、味方カバーも遅く、前に出続けたのが良くなかった感じですね。 ご指摘ありがとうございます
コード: 1試合目RQQA-RRH4-5730-5FDL 2試合目RPY7-7K78-QHVJ-2AX1 プレイヤー名:おとーふ ウデマエ:1試合目2200、2試合目2250 ルール:ホコ 使用ブキ:キャンソレ
まず、見どころの設定を忘れています。そして、負け試合は1分前後でノックアウトを貰ったものが多かった為採用しておりません。すみません。
同レート帯の傘使いが知り合いにいないので、少しでも意見を頂ければと思いこちらに上げさせて頂きました。 1試合目は寝起きの試合で初動が怪しいのですが生温い目で睨んでおいて下さい。 2試合目は後衛2枚、相手にもキャンプがいる為、かなり早めに飛んで帰る判断をしているシーンが多いです。 この点を留意した上で気になった点をどんどん挙げて頂けると嬉しい限りです。よろしくお願い致します。
大分流れてしまいましたが見返しました。 最初見た時は持ちブキと違い過ぎて意味がわからない。 いま見返した感想は上手すぎて言うことが思い浮かばない、それが正直なところです。
無理矢理一点だけ挙げるとすればオヒョウの4:27〜、ここからの行動だけは味方からの支援を受けられないまま3人に囲まれるという無意味なデスでした。 (寝起きで怪しかったと自己分析できているようなので、それならいよいよ何も言えることは無いです)
コード:RJ7S-18GK-G7G6-JA5V プレイヤー名:すりーく ウデマエ:S+ / ヤグラXP1750-1800 ルール:ガチヤグラ 使用ブキ:わかばシューター
対面技術の貧弱さに悩み続けているのとルール関与の頻度に疑問を感じていています 特に、対面技術に関しては、各所で耳にする「ボムを後ろから投げ続けているだけのわかばは弱い」という声を気にしてできるだけ対面を仕掛けてはいるのですが何度も返り討ちに遭っているのが現状です この試合では途中で「自分がもっとデスを減らせていたら」と気にし始め、試合終盤では自分が足を引っ張っていることに心が折れかけています 試合終了後、1(+2)K/9Dという酷いスコアに打ちひしがれていました
ヤグラ2200ぐらいの者です。 検討の前にまずはわかばシューター基礎の復習から。
・塗り性能は最高クラス → 安全に塗れる場所があるなら率先して塗りましょう。 ・戦闘面では最弱 → 基本的に敵と正面から戦ってはいけません。 ・ただしバリアがある時は最強 → …とまでは言い過ぎですが、バリアを的確に発動すれば一転して全ての敵を返り討ちにできます。 『バリアが溜まるまでは慎重に、溜まったら強気に』が基本です。
・Q. 安全に塗れる場所が無く、バリアも無い時は A. ボムの出番 → バリアが無ければ行動できないのでは仕事のできる時間が限られてしまいます。 そこを埋めるのがボムです。 ボムなら離れた所からでも安全に敵インクに手出しができます。 ボムを投げまくって敵インクを切り崩し、敵をキルするか下がらせることに成功したらメインの塗りで押し上げましょう。
・「メインのみ←→メイン+バリア」のサイクルによる安定した塗り広げ能力 ・ボムによる多彩な切り崩し能力 これがわかばの長所にして行動指針となる二本柱です。
「ボムを後ろから投げ続けているだけのわかばは弱い」とは1つめの長所を捨てているわかばに対する戒めの言葉です。 塗り場所が残っているのにボムばかり投げていたり、バリアが溜まっているのに前に出ようとしないわかばは事実として弱いです。
では常に敵と対面戦闘を仕掛けに行くのがどうかと言えば、これもやはり間違いです。 前述の通り素のわかばは正面戦闘最弱です。 わかばで戦闘を挑む時は必ずバリアかボムを組み合わせて戦いましょう。 (もしくは潜伏して完全に不意を突ける等の勝てる見込みがあること)
自分は若葉とかよ塗り短射程全般はもちろん塗りも大切だけどそれだけじゃ弱くてヘイト稼ぎの役割も兼ねてると思う。 だから安全な場所見つけたらとりあえず塗るんじゃなくて少しリスクを侵してヘイト稼ぎながら塗ったほうがいい。(すぐスペが欲しいなら周り塗りたくってもいいけど) 若葉は対面の仕方とかバリア、引く引かないの判断がもちろん大切だけどギリギリ死なないラインを見極めるのも大切だと思う。
(続き) まとめると、 ・バリアが溜まったら強気に対面を挑みに行く。 ・バリアが溜まるまではボムによる牽制を中心に慎重に行動する。 これを押さえておけば立ち回りの迷いは晴れると思います。
これを踏まえて実戦での対面の挑み方、デスした場面における判断を検証していきます。
4:28 バリアを使って対面勝利。 →◯ 4:10 バリアが溜まっていないのに警戒不足で負け、もっとボムで索敵すべし。→× 3:50 シールドがあり52がいることが予測できる場面。先にボム。→× 3:36 単身で飛び込むのは危険なのでボムを使った。→◯ 3:15 バリアを使って対面を挑んだ。負けはしたが判断は正しい。→◯ 2:59 無策で飛び込んだ。→× 2:45 ボム。→◯ 2:40 ちょっと塗り過ぎな気もするが今回は不問とします。 2:22 バリアとボムでヤグラを奪い返す。→◯ 2:02 ヤグラ上バリアでカウント進行。→◯ 1:53 ヤグラ上のデスは名誉の戦死。→◯ 1:28 手空きなので牽制ボム。→◯ 1:23 ヤグラ上バリアでカンモン突破。→◯ 1:12 カウントリード目前なのでワンチャン狙って良し。→◯ 0:49 ボムコロして危なくなったらすぐ退がる。→◯ 0:37 チャンスメイキングのバリア。→◯ 0:17 塗り優位でボムも使っている。→◯ 0:04 敵がヤグラを止めに来る定番ポジションは覚えておこう。今回は味方のカバーが追いついたので釣り出し役を担えたとも言える。→◯
まとめるとおおよそわかばとして正しい動きができています。 この試合のほとんどのデスはヤグラを進めるための必要経費のデスです。気にする必要はありません。 ×のついた3箇所のデスを反省しましょう。
ありがとうございます 押し引きのバランスやデスの質の良し悪しなど、「分からない箇所が分からない」という状態だったので精神的にも支えになります(実際、芋と猪を反復横飛びしてメンタルを痛めていました) 特に、×が付いた3箇所はキャラコン技術よりも意識改革の問題だと思うので、今日からでもしっかりと実践していきたいです
XP1950くらいです。 わかば本職ではないですが一時期よく使ってました。
対面に関しては774さんが自分の100倍タメになることを書いてくれてるのでもう1つのルール関与について。
個人的な意見としてはルール関与具合は全く悪くないです。強いて言えば「これ乗ってても絶対あと数秒で死ぬな」って時は1回降りて敵を倒すなり追い払うなりしてからまた乗ってあげるのが良いかも。
一方で、ヤグラに乗ってる間あまり敵味方を見られてないのが気になりました。 味方のスシが積極的に前に出てくれているので対面してるところにボムを投げてカバーしてあげたり、高台から迎撃してくるだろうトライストリンガーをボムでどかして味方が抜かれないようにしたり、そういう味方の支援をできると攻めやすくなったかなと。 1:55頃に横からカニの不意打ちを受けた場面も、その直前にマニュを追い返していたことが意識に残ってれば再度詰めてくる予測ができたはずなので、敵がどこにいるか、というのはちゃんと見てあげるとグッと良くなると思います。
ありがとうございます バトルメモリーを見ながらプレイ中の感覚を思い出していたのですが、敵や味方がどこにいるかなどの俯瞰的な視点はほとんど持っていなかったと思います 特に、カニタンクから攻撃を受けたときに驚いていたと思うのですが、今考えると十分予測可能でしたね これからの行動の指針になるような反省点が見つかって感謝しています
メガホンレーザーを避けるときにメインを打ちっぱなしなのも気になった。 既に塗ってある場所をずっと塗りなが避けてる。 イカロールすればアーマーだって付くし、その間にインク回復するからボム牽制も行えるのになと。
レーザーを避けるときの悪癖ですね 他の味方に引っ掛けないように立って避けるにせよ自然回復させてボムを使うほうが良さそうです
(追記) イカ状態も別に使って良さそうですね 大きく動いて味方に当てなければ問題ないかも……? 本当に申し訳ないのですけれど、この間のアプデまでメガホンレーザーに対して雑に動いていたので矯正しています
ジャイロオフ?
ジャイロONの感度+5です
初投稿です。
コード 1: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RR3X-B1C8-WQ1E-3HPC 2: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKAK-KSXB-C6MP-EF3Q プレイヤー名: Typho ウデマエ: B+ ルール: ガチホコ 使用ブキ: LACT-450
B帯に入ってからノックアウトするかされるかのみの試合が多いので、立ち回りのアドバイスをいただきたいです。 コード1はノックアウト勝ち、コード2はノックアウト負けです。
S+10 ラクトは使ってないのであまりわからないです... もっと射程を活かした方が良いと思います。ラクトから正面で至近距離の撃ち合いを仕掛けるのは不利です。 不意打ちでやられることが多いのはもったいないです。センプクして周りの状況を確認しましょう。
ラクトはあまり使ったことがないので立ち回りについて詳しいアドバイスはできないのですが、メモリーを見ていてちょっと気になったことがあったので1つだけ……
なんだかやけに視点が下を向いている気がします。見ていると接敵中に別の敵から横槍を入れられて死ぬことが多いですが、もしかしたら視点が下向きすぎて視界が狭まっているのではないでしょうか? もう少し視界が上向きになるようコントローラーの持ち方を見直してみてもいいかもしれません。
悩んでおられるようなので… 他の方の足元にも及ばないのですが、 ウデマエS+2 XP1600前後(ホコ) 普段はトライストリンガー、たまに他武器。ラクトやガロンが多い。
ふーんそういうのもあるのね程度に… 長くなったので折りたたみ
初動は相手チームが全員ホコを割りにくる動きをしていますが、自チームは全員ホコ割りスルー(だったと思う)。ラクトが一番ホコに近づけていたので、ボムだけ向かいに流してホコ割でも良かったかも(つられてみんなも割ってくれたかも)。タラポはホコが割れると中央ほとんど塗りつぶされてしまうので、事前に対面を挑んだり塗ったりしても一気に状況が悪くなりがち。
4:17 スシコラとハイドラをキル。いい流れ。
4:00 マルミサを逃れたクラブラの反撃。クラブラがデスしてないことを念頭に、あらかじめ少し引いておきたかった。
3:30 ホコを落としたい。ホコが孤立してる+マルミサも溜まっているので、自分ならここで撃って詰めちゃう。マルミサと一緒に詰めてさっさと落とす→周りの塗りを整えてホコ割に入る
3:14 クラブラを落とせたが下に降りてしまいスシコラにやられる。塗り状況もそんなによくないので、高台側から降りずに一確を決めれたら…いいよね〜(むずい)そうするとカンモンに飛んできたジャンプマーカーをじっくり狩れそう(ただ青スパなのでスライドされるかも)
2:52 しばらく周辺塗り固め→ハイドラ狙撃するも叶わず。ここは手早く一確で落としたいところ。ハイドラを深追いしようとしたためホコバリアでデス(もったいないポイント1)
2:20 ホコを落とせたがクラブラ対面でデス(もったいないポイント2)クラブラの背後に自ら塗り広げた自インクがあるので回り込んで近距離半チャ2発ぐらいで落とせそう
〜しばらく塗りながら復帰。潜伏や通り道になりそうなインクを潰すのは◎ ただし塗りすぎ注意〜
1:58 角度ミスか突如高台の角に突撃する青スパ!味方のイグザミナーが落としてくれていますが、うまいことカーリングを貯めて流せば奥から戻ってきたスシコラともどもやれたかもしれん。やれなかったかもしれん。
1:45 いい感じにワイプアウト。ここでマルミサはナイスなのだがこの後のホコ護衛を考えると左高台に上がってからロックオンしたかった
1:30 ホコ護衛には間に合わずもクラブラ対面に勝利。しかし自チーム3落ち。あるある。
1:00付近 前に出過ぎちゃった感
0:47 このサメライドでけぇな…
ここからラストまでは難しいですね…なんとか耐えてホコ落としに集中するか、さっさと割ってホコ持ち逃げ→左通路奥(敵高台の足元)に籠城でもよかったかも。そうなれば万が一割られてもチャーとスピナーが狙撃しやすそうです
0:11 美キル。負けちゃったけど綺麗な1確。この距離感は手に馴染ませておいて損はないかと
この試合について 全体的にキルをとるぞ!という強い意志を感じた試合でしたが、時々前に出過ぎちゃったところを相手チームに刈り取られてしまった感。状況次第ではありますが、チャーやスピナーから逃げている相手を刺す動きを取り入れてもいいかも?
初動は可もなく不可もなく…?少しじっくり状況を見ながら塗り広げてもよかったかもしれん。
4:28付近 ジャンプマーカー(ガロン)をキルしようとして自分が前に出過ぎてしまった。マサバは初動でがっつりカウントを取られるとかなり厳しいのでここは焦らず少し引いた方が良かったかも
4:13 カンモン突破されからのマルミサ◎ 直前のジャンプマーカーは狩れそうだが受け身術付きのガロンなのでこのマルミサで結果的に良かった
3:59 このキューバンでけぇな…
〜塗り広げつつ復帰だが、ここはカーリンで戻ってよかったかも。自分はマサバの塗り固めは中央をやりたい派〜
3:31 うっかり前に出過ぎたところをガロンのメガホンとパブロに狙われチャーコラにキル。ふんだりけったりだが避けようもないので元気出して
3:11 上からパブロ。とにかくパブロが暴れている。少し視点を上めにしておくと気づけたかも。自分ならここで同じくデスしている。
2:53 対面中のガロンを横から刺す動き、ナイス!なのだが相打ち。ここはじっくり1確で勝利したい。勢い余ってガロンの前に出てしまったんだと思われる。あるあるなのだが、このあるあるを解消するためにもラクトの射程は結構長いことを意識しておきたいですね
2:38 パブロの大暴れ。背後にある自インクから回り込んで半チャ2なりノンチャ連打なりで落としたい
2:18 普通にホコ護衛しつつ進む予定が予想外にケルビンが場外へホコを落としたのかなと思われる。こういう時はすばやく中央に向かいホコ周辺をさっと自インクで整えておきたい(相手もいるので難しいが…)
2:10 打開のマルミサなのだが悲しいぐらい中央がピンクすぎる…ここでのカーリングはもう少し溜めるとジャンプのタイミングで爆発して狩れたかも。良いカーリングだと思うので今後もぜひトライしてみて
1:36 流れで孤立状態になってしまいデス。しかしこの状況でどこに居ればいいかというと…う〜ん… いっそ敵陣側に抜けて挟み撃ちという可能性もあった…か?ないか。
0:55 大暴れのパブロをキル。これはデカい!
カウントリードからの勝利。ラストのノックアウトには間に合いませんでしたが、このノックアウトは確実にパブロの復帰が間に合わなかった=ラクトがパブロを落とした→スパジャンするには少し状況が悪く自分の足で復帰→竹のメガホンでデス、が大きいんではないかなと。みんなで取った良い勝利だと思います。
・カメラの話 他の方がおっしゃるように、気持ち視線が下向きかもしれません。気持ちね。もしかして塗ったインクを無意識に追ってしまっているのかも。 車の運転…というと一番通じるかと思うんですが、免許をお持ちかわからないので… 自分が行きたい方向を向いておき、地面はあまり見ない、を意識してみるのもいいかもしれません。もちろん潜伏の警戒などは地面を見ますが。
・塗りの話 今回のマサバホコがわかりやすいのですが、編成的に塗りが厳しい時は対面の合間や復帰時にササッとやれる範囲で塗っておくと味方が動きやすいです(特にケルビンや重めのローラー、ブラスターなど)いや、バトル中にそんなことできるんやったらとっくにやっとるわいって自分も思いますが…
・立ち回りの話 全体的に忙しい感じがしたので、たまにインク回復も兼ねて潜伏しつつ状況を伺うタイミングを意図的に設けてみてはどうかなと思います。意外と休憩タイミングがある。たぶん。
・対面の話 ラクトはトライストリンガーと比べると射程がとても短いですが、シューターと比べるとそれなりに射程があります。なので射程を生かしてキル……は理想なのですが近距離半チャでフルヒット、密接ノンチャキル、チャージキープを生かした物影飛び出しキル(チャーがよくやるやつ)などもできて損はないです。あちこちでさんざん言われてるのでアレなのですが、弓でフルチャにこだわるとロクなことがねぇんだ。でも木主さんはフルチャ派ではなさそうなんで、逆にもっと狙ってみてもいいのかも。
・というわけで バカマでしっかり持ったことなかったなと思い自分でも持ってみたのですが、似たような編成来ないかなと粘るも全然アカンかった。
普通に負けてる試合と味方がワンチャンを通した試合を置いておきます。立ち回りもエイムもさほどよくないのですが、対面このぐらいの距離なら勝てたり相打ちできるんだなの参考程度に。 また、見ていて「もっとこうすればいいのに」とおもったらそこがあなたの強みなのではないかなと思います。 余談ですが弓で対面に入った時は絶対にこいつをやる、せめて相打ちする、ぐらいの気合いで気持ちじっくり狙うといいかんじです(個人の感覚です)
ラクトナメロウホコ(負け) RHPJ-1SFR-DL79-RTN4 ラクトコンブホコ(勝ち) RT4D-44AW-M5CH-3HRM
あと普通にYoutubeとかおすすめです。
ガチホコ1900ぐらいの者です。 LACTは持ちブキではないですが、塗りブキとしての一般的な動き方を想定して書きます。
初級編 ・ノンチャージによる凄まじい塗り性能 → 短時間で隙間なく塗る能力は全ブキ最高クラスです。 また短射程ゆえに安全に塗るのが難しい状況からもカーリングボムで塗りを稼ぐことができます。 ・最強クラスの戦略兵器SPマルチミサイル → キル力、事故らせ力、拘束力、塗りの発生、発動スピード、射程の全性能に優れた超強力SPです。 この強力SPを高い塗り性能で連発できます。 ・それ以外は癖強め → 上記以外にも長所はあるものの、それを実戦で活かすには高い操作技術、エイム、状況判断力が求められます。
上級編 ・射程そこそこの1確攻撃持ち →チャージショットは中射程シューター並みの射程で、当てるエイム力さえあれば正面戦闘も十分可能です。 ・チャージキープ持ち →1発だけならシューター風の奇襲攻撃も可能、かつ入り組んだ地形にも対応できます。 ・チャージが必要 →チャージショットを外した場合は隙が生じます。初撃を外したら速やかに退くべきです。 退路となる塗りを確保しながら戦いましょう。 ・ノンチャージは当てづらい →塗りの見た目より隙間が大きいです。強引に突っ込んでくる敵を迎撃したり、味方と2対1で敵を倒すぐらいならギリギリできなくはない程度です。 無理せず退く方が良い場合が多いでしょう。
まとめ ・とにかく塗りまくりSPゲージを溜めて、マルチミサイルの制圧力をもってナワバリを押し広げる。 ・塗りとマルチミサイルによるチーム全体の戦力底上げが持ち味。単独や数的不利で無茶をしない。 ・足場に余裕があるならチャージキープからの狙い澄ました一撃で戦闘も可能。
具体的な行動方針 ・塗れる場所を全て塗る←→マルチミサイルを撃つ。 ・自分から戦いを挑まない。狙われたら逃げる。
少々決めつけすぎのきらいはありますが、基本的には塗りとマルチミサイルに徹する塗りブキとしての戦い方が最も簡単かつ成果も上がりやすいと思います。 チャージキープを活かした積極的な戦法は相応の技術を身につけながら、少しずつ試していくべきでしょう。
編成 敵はバランス型、味方は戦闘力がある代わりに塗り性能に難のあるメンバー。 LACTの塗り性能が活きる。
4:47 ホコの割り合い不利と見て退がる。→◯
4:41 突っ込んで来た敵を2対1で倒す。→◯
4:38 カーリングボムで単身突っ込む。→× スペースは沢山あるのでメインで塗ってマルチミサイルを使うべき。
4:36 敵が味方インクのど真ん中に飛んで来たが、単独で倒そうとしている。後ろにも敵がいて味方から孤立している。→× 後退して塗り&ミサイル。
4:15 高台から塗り、味方の復帰に合わせてミサイル。→◯
4:01 率先してホコ持ち〜前に運んでデス。→Bランクとしては満点。◯
3:51 塗りでSPを溜めながら復帰。→◯
3:40 人数不利で単騎特攻。→× SPを溜めながら味方の復帰を待つ。
3:20 整地、ホコ割り、ホコ持ち。→◯ ただしSPがあと少しで溜まるので、ホコを持つ前にミサイルを撃つほうが良い。
2:55 2対1で攻撃→△ チャージショットが最善。
2:43 単騎特攻→× ピンチでも慌てず味方を待つ。 せめて正面ではなく左のインクから敵の側面を取って仕掛ける。
2:18 塗りとマルチミサイル。→◯
2:10 単独先行。→× ミサイルで敵の位置がわかっているうちに塗る。
1:42 単独先行。→× 塗る。
1:15 塗りとマルチミサイルでホコ止め。→◯
1:07 隙を晒した敵をチャージショット×2で冷静に処理。→◯
1:02 適性間合いからチャージショット。→◯
1:00 深追いして復帰してきた敵に狩られる。→× 戦闘は味方に任せる。生きて塗るのが最優先。
編成 お互いに前中衛3後衛1のバランス型、基本に忠実に。 チャージャー、イグザミナーはある程度足場を確保してからでないと動きづらいので、塗りの面で協力してやりたい。
4:50 ホコ割りでもなくこの位置まで出るのは単独先行しすぎ。→× 味方(特にチャージャー、イグザミナー)と合わせられるように動く。
4:46 敵インクだらけの状況を放置してチャージショット。→× 結果として敵クラブラに接近された。 切迫した状況でもない。塗り優先。
4:27 塗り有利、味方スパッタリーと合わせて前に出る。→△ あと少しでミサイルが溜まるので、撃ってからでも遅くはない。
4:23 味方と協力して敵を各個撃破。→◯
4:10 マルチミサイル。→◯
4:05ホコが止められた後に単独特攻。→× 今は無理をしても何もメリットは無い。
3:44 側面を晒した敵を2対1でキル。→◯
3:40 人数有利で前に出る。→△ これぐらいの状況でも塗りとマルチミサイルを優先するほうが良いような気がする。
3:24 ダメージが完全に回復しないうちに再度戦いを挑みに行っている。→×
3:19 人数有利、敵残り2人の位置がわかっている、カンモン突破チャンスで前に出る。→◯
2:53 ホコ爆発でデス。→× カンモン突破時に味方が2人デスしている。 ドリンクでデス後の復活が早いので隙のあるハイドラをワンチャン狙うの自体は悪くないが、ハイドラに逃げられた後はホコ爆発を回避する準備をするべき。 ホコ爆発の範囲は決まっているので避けられる。
2:38 復帰後急いでSPを溜めてミサイル。→◯
2:33 単独でホコを止めに行く。→× 塗り有利かつミサイルで敵の位置が見えているが、人数不利かつ手前の敵1人を無視しての攻めは評価できない。 Bランクでこの攻め方が通用するうちはやっても良い…と言えなくもないところだが、他の場面を見るとこういった突撃癖は直したほうが良さそう。
2:25 敵陣で孤立したままデス。→× 味方の援護は不可能かつここで無理をしても得は無い。
2:00 味方の4人揃ってホコを進める。→◯ 理想的な攻め。ワイプアウトまで繋がったのは偶然ではない。
1:43 敵を3人ロックオンしてからミサイル発射。→◯
1:35 ノックアウトチャンスなので前に出る。→◯ 成功すれば大きなリターン(ノックアウト、大きなカウントリード、逆転等)が見込める場面ではリスクを冒す価値がある。
1:18 味方の復帰を待つ。→◯
1:12 待ちきれずに単独特攻。→× 大きなカウントリードを取っているので、逆転さえされなければホコを止める位置はどこでも良い。 味方と合わせて確実に止めれられる位置まで引きつけるべき。 結果的にこの特攻が逆転ノックアウトまで繋がっているので罪が重い。
総括 単独特攻の癖を直し、しっかり塗って有利状況を作ってから戦うようにしましょう。 これはLACTに限った話ではなくSplatoonのあらゆる場面に通用する基本的な考え方です。
782です、たくさんのアドバイスをありがとうございます、書かれた内容から自分の問題点が分かってきました。
やたら下を向いていることを指摘されるまで気づきませんでした、これ以外のメモリープレイヤーも見返すと確かに視野が下を向くことが多かったです 塗った跡を無意識で追いかけている印象があったので、これは意識して直したいです
「塗りすぎると他の味方がSP貯めれなくなる」だったり「塗ってSP撃ってるだけ」というようなせいで戦犯扱い、最悪BANされることを恐れて「周囲が塗れたら敵陣へ圧を掛けたい」という考えで動いていました、敵陣特攻が多いのもこの為です アドバイスを聞くともう少し塗りに比重を置いてもよさそうだということが分かり安心しました
イカ状態で潜伏する時間をあまり取れておらず、また相手のインクを見ると警戒なしで近づいて塗り替えそうとしてやられるのも、メモリープレイヤーを見返すと多く感じました、というよりずっと動いて塗り回って敵のキルを狙いに行くようなプレイが多かったです 潜伏の時間も意図的にとれるようにしたいです
塗りの話でもありましたが、戦犯BANを恐れた結果攻めに走りすぎ、もう一つ前線を維持したくてキルを狙いにいくような無茶なプレイが多かったです 一番心配していたのが「味方やられているのにずっと塗ってるの戦犯すぎるBANしよう」というような攻めてないからBANとなることだったんですが味方が復活するまで確実に止めたい場所まで引いて待つようにします
敵が近いと焦りどうしてもノンチャになってしまい、結果的に倒せずにやられることが多く、また遠くても確実に当てたい気持ちからなるべく近づいてフルチャからの外して返り討ちも多く、基本的に射程や特性を活かせてない立ち回りが多かったです 後、開けた場所でフルチャを撃ち続けるのも問題かなと思いました、壁があるなら隠れてチャージして攻撃するチャージャーの動きも取り入れた方がよさそうに感じました 射程を活かした攻撃は何戦も戦って覚えていきたいです
BANを恐れた結果あまりよくない立ち回りをしていたこと、直すべき操作が見えてきてとても感謝しています ラクトは一番好きなブキなのでこれから特訓して頑張っていきたいです ありがとうございました
BANを恐れているみたいですが、何十何百回も回線切断するとか5分間落下死し続けるとかでもしない限りはBANされないですよ。 例えば「今週は潜伏と索敵の練習をしよう」と思って潜伏しすぎて味方負担になったとしても、それは全くBAN対象ではないし通報しても任天堂には多分無視されます。
世の中には戦犯だのなんだのと言う人もいますが、味方負担にならずに上手くなった人なんていません。自分で気付いていないだけです。
あれもこれもやらなきゃ…と思うと大変なので、今日は潜伏!とか今日は塗り意識!とか目標を決めて、それ以外がおろそかになっても良いので一つ一つ目標を身に付けていきましょう。 考えなくてもその目標が出来るようになったら次の目標、と練習していったらどんどん上手くなれると思います。
アサリだけ2000の壁を越えられません…
普段:短射程(シャプマ、ボールド、スシコラ等) 動画はシャプマ アサリXP1700
R3FQ-TFPH-NLX9-6137 クイボに頼りすぎて最近はインクカツカツと感じる。特に見どころのところ 今はギア拘ってないけど今後はインク回復かメインク、インク影響軽減あたりはもう少し積みたい気がする。
RGNX-H8LT-KLU4-TEVC これもインク管理問題… 見どころのところ、かなりチャンスだったのにイカランプ見ていなかったせいでワイプアウトになった。 ここで潜伏挟んでいたらまだ挽回できたかもしれないとおも…
ギアはアタマ以外特に拘りはなし、足元はシャプマならステジャン、個人的にイカ速が好き それ以外は適当だけど今後はメインクとインク影響軽減、インク回復あたりつけたらいいのかなと思った
初投稿です、足りない情報あったらすみません… よろしくお願いします
アサリ1900ぐらいです。
・カメラが下向き 何よりも優先してカメラの扱い方を直す必要があります。 勝ち試合(ザトウ)ではカメラがずっと下向きで自分の足元しか見えていないのに対して、負け試合(ユノハナ)では完全とは言えないものの周りがある程度見えるぐらいには水平向きという違いがあります。 無意識だったかも知れませんが手応えがあった・無かったの差は間違いなくこれが理由です。 矯正するには長射程ブキを触ってみるのが手っ取り早いです。 自然と遠くを見る意識がつきます。
・エイムについて カメラが下向きなのがそもそもの原因ですが、接敵した『後』にエイムを合わせようとする動きが見られます。 勝ち試合(ザトウ)の2:15〜などはわかりやすく、ジャンプした後にカメラが動いています。 照準合わせは敵と戦う『前』に行ないましょう。
・右スティックについて 横方向のカメラ操作が遅い気がします。 カメラ感度を変えたことはありますか? もし初期設定のままプレイしているなら右スティック感度だけでも変えてみて下さい。 ジャイロの方は個人差が大きいですが、右スティックは+5でも案外すぐ順応できたりしますよ。
カメラ向きはいまいちピンと来なかったけど他の人の見てみると確かに下向きがちかも…? 気づきませんでした、ありがとう。 感度はぎゅいんぎゅいん動くのが苦手で少し下げ気味でしたけど、この後家ついたらエイム合わせと一緒に意識して試してみます。
三本目 RCU6-T8C4-RMCK-YV62 みんな上ってどこまで見てる…?個人的に上向きすぎてバランスの取り方が難しい… 今回もインク切れ多めだった、エイム後追いは完全にクセなので今後頑張ります… カメラ感度は3→5にしてみたけどそんなに変化感じなかった?ような? この試合は個人的に上向き意識できた試合だった
周囲を見るためのカメラ使いはだいぶ良くなったかと。 これを手に馴染ませていきましょう。
スティック感度は差を感じなかったのなら「=制御できている」ということなので、+5のままで行くのが良いと思います。
4:46 スプラボムを投げてきた壁裏の敵はスーパージャンプで帰って行った。 気付いていたなら問題無し。 気付いていなかったなら、この後敵に無防備に背を晒す動きをしているのがNG。
4:40 ガチアサリができて位置バレしながらの単騎攻めはちょっと元気が良すぎる。 ボムで牽制、あと少し塗ってカニタンクで突破、味方が揃うのを待つなどの手が考えられる。 実力帯からすると個人プレーで実行可能なカニタンクが有力か。
4:19 ポイズンは避ける努力を。
3:57 ドンマイ。
3:44 イカランプ情報から赤ZAPが潜伏している可能性がある。 右の敵インクにも1回ボムを投げる程度の索敵はしたい。 (ただしアサリを拾っていることまで把握できたなら、ここにはいないことが確定する)
3:41 ちょっと動き過ぎ。 手前のアサリは拾わず、ジェッパの着地狩りに集中してはどうか。 (それでも赤ZAPとの相討ちにはなりそうだが)
3:14 曲がり角まで進んでから方向転換するのではなく、右スティックで左を向きながら角まで進むとよい。
3:10 ナイスキル〜ナイスSP。
2:42 このカモンは押してはいけない。 自陣の構えポジションがスタート地点から遠くなく、敵のサブ・SP等で急に危険になることも多いこのステージでスーパージャンプは控えた方が良い。
2:37 無意味な単独先行。 味方は復活したばかりでまだ援護できず、更に敵のデコイによる塗りで遅延されている。 味方と合わせて動こう。
2:23 このステージでスーパージャンプは控える。
2:19 無理のある単独先行。
2:14 直前までボムを避けることに集中していたことによりカメラが下向きになっている。
全体的に 試合中ほぼずっと動き続けている。 →意識的に立ち止まって周囲を観察する時間を作ってみましょう。 人数状況も危険度も考慮せず前に進み続ける行動パターンしか持っていない。 →立ち止まる、引く選択肢を持ちましょう。
気づけてなかった、めっちゃ書いてくれてたのにごめん
スパジャンは気づいてた! カメラ上向き上向き〜てしてたから残像が見えてた。だからカメラの向きって大事なんだね、ありがとう!
ジェッパはワイパーだと思って避けちゃった。着地狩り狩りでキルされるんだよな、シャプマだと射程的にも余計に。 ワイパーなら左後ろ高台から狙えばよかったかな?地形利用も意識してみる
全体的に猪なのは自覚あるけどこれがボールドで刺さった時がやめられないんだよな… 猪にしても冷静な猪になりたいからもう少し控えて周りみていこうと思う 引く選択肢あるだけで違うもんね
初投稿だけどここまで細かく見てもらえると嬉しいね!ありがとう! 頑張る
プレイスキル的な課題はさておき、アサリのみ低迷している原因はアサリのルールや仕組みに合った動きが出来ていないからだと思います。勝ちに繋がる動きを常に考えながら行動しましょう。 アサリの観点で以下記述します。
4:35 こういう所でアサリ拾ってないのが勿体ないので拾いながら行動すべき
3:45 カニがあるのでアサリを入れるより先にカニを使って敵を追い払うこと。それにより味方の追加ゴールを促そう。カニを使わなかったので味方が死んで追加点が入ってないことに注目。どうすればより多くの点を入れられるか考えて行動しよう。3:35でカニ使って敵を倒して一見エラいように見えるけど実際は逆。
2:41 アサリを所持していない状態でゴールに突入したので、味方の追加点を援護する動きをするかアサリを拾いに行くか明確な目的意識を持って動こう。どっちつかずになってほぼ空気になってるのが見てて分かると思う。
2:30 再びゴールが開くまで数秒待たないといけないのでここでアサリをパスする必要性はない。それよりもしっかり塗ってラインを維持すること。
0:48 キルしてアサリ7個になるまでは良いんだけど直後に超半端な位置でアサリ催促してるのが良くない。安全な位置でパスを受けるようにしよう。この場面だと右高台で受け取るのが無難 そしてカニがもう溜まるので自分でガチアサリを投げるよりはガチアサリを作り次第ゴール付近に投げ捨ててカニを使うのがベスト。ちゃんと状況が見えていれば味方全員がスペシャル使っていて自分だけがこれからスペシャル使う立場だと察知できる。(直前に3人ともスペ使ってるのでメモリーで確認してみましょう。)自分でゴール入れてからのカニだとゴール下でカニ使うことになるので強くない。射線が通る場所で使ってカニの強みを出そう。
0:10 これ相手がガチアサリ作成を怠ったから延長戦に入らず終了してるんだけど本来は延長戦に突入する。逆転の目を潰すために延長に入った直後に小アサリの追加ゴールを狙おう。(延長中に追加点が入ると即座に延長は終了する。)右の通路をこっそり抜けて入れに行くと良い。
4:38 一見良いカニに見えるけど数個アサリ入れてからカニ発動したい。障害物の裏なら敵リッターに撃たれる位置関係ではない。この瞬間に追加点を入れられるのは自分だけということに注目。(味方リッターはすぐには来れない。)敵シャプマネオが後ろから攻撃してくるので出来れば味方ボールドの背中を守りつつ追加点行動に移行できるとよい。
4:12 ここから相手のカウンターが始まる。しばらく1人なので高台登ってひたすらボム牽制等で良かった。ここで自分が死ぬとラインが一気に押されることを理解しよう。
3:52 ここから相手ゴール。数十点入れられるのは覚悟の上で被害を最小限に食い止める行動をとること。具体的にはカニが溜まる前に突っ込まない(死ななかったけど死んでたら完全に終わってる)、カニで敵を倒そうとするのではなくゴールに近寄らせないようにする(もっと後ろでカニ発動してよかった、前すぎたせいで敵リッターに抜けられてる)、着地してくる敵に対して射撃でなく体当たりでプッシュすることでゴールを阻害する(まあそれで止められるか分からないけどカニの射撃では瞬殺できないので)、、など。
2:40 敵フィンセントを倒したあとに即座に敵リッター視認しつつ高所でカニを使いたい。味方のハンコとガチアサリ所持に動きを合わせよう。カニ発動→味方ゴール→カニ終了後に追加点入れて前線キープ、といった流れをイメージできるとよい。
2:30 ガチアサリ投げ捨ててからカニ発動しないと駄目。味方に入れさせよう。ここで10秒近くロスしている。
2:15 前に突っ張っても味方の追加ゴールをカバーできないし周辺にアサリが落ちてないので自分での追加ゴールもできない。味方が勝手に崩壊したのではなくあなたが崩壊を防いでいないのだ。敵フィンセント倒したのを確認後はリッターに攻撃しつつ高台(柱が立ってるところ)に登る等が良かった。点を入れるために何をするべきなのか考えること。味方の崩壊を防いでいればあとアサリ2個で逆転出来ていたので非常に勿体ない誤行動。 ちなみに崩壊後はさっさと逃げるべき。敵陣潜伏して何人かキルしたところで味方がガチアサリ作ってゴール下に辿り着くまで時間を稼げるわけがない。それより一度しっかり立て直してラインを再度上げ直そう。この辺もけっこう他ルールと異なる要素ではある
0:50 ちょっと難しいんだけどこの辺からどうすれば逆転できるか意識して行動できるとよい。つまりアサリを集める必要があり、また突破が見込めない状況でスペシャルを無駄に使ってはいけない。0:30で敵2人倒して人数有利を作れたのでここで一気にアサリ集めてスペシャルからゴールこじ開けていれば十分逆転のチャンスはあった。
あと全体的に、余裕がある時にもっと塗りを広げたほうがいいです アサリが湧く位置を覚えて塗りで行動範囲内に収めておくとアサリ取得がスムーズになります。 以上参考までに
めっっちゃタメになる、ありがとう またザトウ来たから潜ってみた
RWQM-Q572-062G-63JM
見どころ①ここが猪にならずカニなりクイボなり牽制の場面だったと見返して思った
②言われたことを思い出して高台で待ったけど誰もくれなくて悲しかった もしかして押されている?利敵?と思い顔出したけどここもう少し早く合流すべきだった? ソナーのタイミング警戒すればデカアサリつくれていたかも
③勢いでカニ吐いたけどこここそ高台に登るべきだったしそもそもワイパーのタイマンでカニを出すべきでなかった、反省
④焦ってアサリ入れたけど延長入ってから入れるべきだった、ここで自分が死んだので逆転されてる
反省点合ってる? そういえばあんまり時間見てないな〜と思った。 他だとあまり時間気にしないけどアサリって入れるタイミングがすごい重要なのかもしれない…?ということ?
再度の投稿ありがとう、今回も主にアサリ観点で。
4:05 見どころ①人数不利で降りて結果を出すのは至難なので書いてる通り我慢のしどころ。ゴール高台の左側あたりで陣取ればジムワイパーの侵入を防ぎつつ対処できたと思う 復帰後も不用意にゴール下に突っ込んでいて非常に危ない。相手がミスってくれて助かったけどガチアサリ作らずに連投されていたら80~100点入れられててもおかしくない 多少の追加点は許容して大量失点を防ぐことを意識しよう
3:08 味方のアサリ数が不足しているのでカニを使ってもゴールに結びつかない。加えてカニで牽制する相手が前にいない。ここは残りの敵を味方と協力して対処しつつ、塗りを広げて行動範囲を増やしてアサリを占有すべき。(ちなみに相手が無駄にこちらの陣地で潜伏していたので人数有利でゴール決めるチャンスだった)
2:22 見どころ②前回の試合と何が違うかというと色々あるけど一番は自分以外誰もアサリをまだ持てていないという点。なので当然誰もパス出来ない。チームのアサリ所持数を見よう。 高台を占領した上で塗りで前線をキープして、味方がアサリを集める時間を作るのがおそらく正解。左に落ちてるアサリ拾って先にガチアサリにする手もあるけどその場合もゴールは待つ必要がある、多分このタイミングでゴール入れても味方が追い付かず20点しか入らない
2:10 潜伏継続したことで相手に塗りと進軍を許していてラインが押されてる。上で書いたように塗りでキープして敵の進行を抑え、ヘイト稼いでライン維持するべき。アサリ7個持ってゴール狙おうとしているせいで死ぬわけにいかず、強気な潜伏攻めが出来なくなってただの潜伏待ちになってしまったのが見ていて分かる。 味方は敵が寄って来たことでアサリ収集やアサリパスまで手が回らない。(打ち勝ってくれたので形にはなった)
2:00 エナドリ飲んだらそのまま左に走ってアサリ拾ってガチアサリにしてよかった。20秒前と違って人数有利スペシャル有利で余裕もあるのでガチアサリ作成を優先しよう 味方のパスが見込めなくて付近にアサリが落ちてるなら拾って自力で作成したほうが早い
1:20 見どころ③敵スシ倒した段階で坂を登ってゴール高台に行き、裏からアサリを入れるのがベスト。戻って右の高台に登るのではなく奥に侵入する そうすると相手は後ろを見ないといけなくなるので必然的に前からの味方のゴール成功率が高まる。まあでも人数倒して逆転に結びついてるので結果的には全然オッケー
0:50 この辺で状況整理して試合終了までの戦略を定めるとよい。重要なのは『こちらは30点以上入れないとスコアが伸びない』『相手に40点以上入れられなければ負けない』の2点 要するにぶっちゃけてこれ以上ゴールを狙う必要が無い。半端な点数を入れると相手側にゴールアサリが生まれて逆転のチャンスを作ってしまうので尚更ってところもポイント なのでラインを維持して防衛重視、キル&生存で動こう
0:25 味方3人で左に寄ってしまっていて自陣が手薄、加えて自分がゴール入れに行ったせいで相手にゴールを決められている 追加点の入らないゴールだったのでスコア変動は無いけど、わざわざゴールを許す必要もないよね
0:05 そう、正面からゴール行ってはいけないんですねえ。相手はこのあと強引な攻めに必ず転じるので、相手がゴール下からいなくなるまでじっくり待ってから1個コソっと入れればOK ほんとは味方がゴール決めに行ってなければ全員生存でライン構築して防衛が無難だったんだけど、ゴール決めて死んで人数不利が生まれたので延長の強制停止を狙うことになる このへんは瞬間的な状況判断が必要になるので回数をこなして経験を積むといい
他ルールもそうだけど残り時間で動きを変えていくのは結構重要っすね 特に残り1分段階で状況整理するように心がけるのと、延長戦でどう逆転するか・逆転させないか、を意識してます。
2度目もありがとうございます、めっちゃ参考なりました。 味方アサリの個数とか見たことも無かったかもしれない 上の情報見るクセから頑張ろうと思う、ありがとう!
コード:勝ち_RBWS-7RH2-V6SL-QQUN 負け:R12A-7M02-2W0Q-P0DK プレイヤー名:テンリンオー ウデマエ:S+ ルール:ガチヤグラ 使用ブキ:ロングブラスター
デスの嵐で負けが嵩んでるので投げます。前に出なければデスは減りますが、その上でヤグラ・前線に干渉していく糸口が掴めてないです。助言頂きたいです。 気がかりなのは以下です。
1_味方と前線・歩調を合わせられない。前に出過ぎる。結果デスが多い。 敵に弾が届く位置まで行くとそのラインに味方が居らず、短射程に接近されてデスという結果になりやすい。かといって味方に合わせるとラインが上げられず、詰まされると感じる。 2_塗り状況が改善できず前線まで行くとすぐデスする。かといってロンブラでは時間がかかりすぎる。 3_ヤグラに率先して乗り、耐えられずデスする。 4_前に出る事が多く、弾を撃ちまくるので目立つ。潜伏からのキルに乏しい。ただ、それだけ撃たないと自陣がガリガリ押されると感じる。
ヤグラ2200ぐらいです。
「塗らなければ押し負ける」と感じるのであれば、そもそも性格的にキル武器が向いていない可能性があります。 「この武器が使いたい」ならもちろんその気持ちに従うべきですが、「キル武器で塗り重視の戦い方がしたい」というのは流石に無理です。
メモリーでは「塗り重視」「ヤグラ乗り重視」の行動が多かったです。 これに向いた武器はわかば、.96ガロン、ジェットスイーパー、バレルスピナー、ハイドラント等。 スプラシューター、N-ZAP85等のバランス型武器でも良いでしょう。 「ロングブラスターが使いたい」なのか「ヤグラ乗りで戦いたい」なのか、どちらの気持ちがより大きいか己に問うてみて下さい。
バッサリした回答ありがとうございます。 ブキに強いこだわりがある方ではないですが、ヤグラを初めてこのかた、ロングブラスターでここまで来ていたのでブキ変えて戦果が落ち込む可能性を嫌がっていたというところです。ロングブラスターがヤグラでは非常に強烈なブキだと思ってますが、踏ん張って正面切って撃ち合ってる自分のプレイとはハマりにくいと納得できました。
背中を押せたようで何よりです。 ロンブラを使う前提での内容ですが、勝ち試合の方は詳細診断も書いたので載せておきます。 塗りブキに乗り換えるとしても人数把握やカウント意識などは共通なので活かして下さい。 (行数ギチギチで改行削りました)
・編成 味方の塗り性能は十分。 敵はチーム全体での塗りは十分ながら個別では塗りが得意とは言えない武器×4の構成。 塗り広げ行動を取る時にそれぞれ固有の隙を見せると予想できるので、よく観察してその隙を突いていきたい。 またクラブラがイカニンジャ装備なことも要確認。 ・4:52 足場作りは味方に任せる。ロンブラはヤグラを見なければならない。 ・4:50 ここは敵にすぐ狙われることは無いものの、敵の動きも見えにくく仕掛けにも行けない立ち位置。ロンブラならヤグラ正面辺りから敵を見たい。 この後実際に、味方がやられた瞬間いきなり見えていなかった方向から敵に先手を取られる形になってしまった。塗りブキを使うにしても塗り終わったら左壁裏or正面に速やかに移動するべき。 ・4:23 自陣に入り込んだ敵に1発爆風を当てたがまだ生きている。難しいところだが、ヤグラを奪還するまではひとまず良しとしてその後を考える。 ・4:14 人数有利だが味方はまだ後ろ。件の敵がまだ生きていて、更に味方はその潜伏中の敵に気付いていない可能性がある(実際この後狩られていた)。もう1人敵が潜伏している可能性があり、自分は位置バレしていると弱いロンブラ。カウントリードを取るだけなら近いが、まだ試合序盤で焦る必要はない。 以上から今はヤグラに乗る状況ではない。 ◯選択肢1、自陣に入った敵を倒しに行く。敵を排除してからヤグラを進める動き。ただし人数有利とは言え多少ながら敵陣に背を向けるリスクがある。 ◯選択肢2、その場で潜伏〜今ある塗りを伝って敵陣段差下に潜む。こちらはよりロンブラらしい動き。味方はやられるかも知れないが、復帰してくる敵や有利になったと見てヤグラに乗りに来る敵を狩ることができる。より長期的な視点でチャンスを作る。 ・3:49 敵が2人映っているのにヤグラしか見ていない。ロンブラじゃなくても普通にNG。 ・3:30 アクション強化無装備でジャンプ撃ちしたため負け。きちんと地上撃ちで当てる。手癖になっているなら直す。 または段差上なら塗りがあるので引きダッシュで間合い調節もできた。 ・3:14 ヤグラを狙いたいのはわかるがセンサーに突っ込んではロンブラは機能停止してしまう。 少々苦しい状況なのでボムを投げ続けてチャンスを待つのが一案。 ・3:07 人数不利andセンサー付きで飛び降りたので普通は死ぬ。ワイプアウトは運が良かっただけ。 ・3:00 ヤグラは味方に任せて、自分は敵陣段差下などロンブラの好ポジションへ。 ・2:45 ヤグラは味方に任せて、自分は敵陣に侵入して潜伏リスキルを狙う。 ・2:27 周囲を見渡すのは褒めたい所だが、そのせいで一番警戒すべき正面からやられたのではNG。 ・1:39 ヤグラは味方に任せて、自分は今のうちに敵高台〜橋を渡って敵陣か途中のブロックに潜伏。 ・0:28 これだけカウントリードした終盤で、自分からヤグラに乗って位置バレしに行く意味は無い。
重ね重ねありがとうございます。長くプレイしている割に潜伏して待ち伏せる経験がさっぱりないので、かなり弱いのを認識できました。ロンブラのくせにセンサー無視しているのも言われて初めて気づきました。
既に良いコメント皆さん書いて下さってるので別角度で
サブを全然使ってないので行動選択肢に加えましょう。この2試合をサブに着目して見ると意外なほどに使ってないのが分かって興味深いと思います。 メインが有能なブキを使ってるとメインに頼ってしまいサブが疎かになりがちです。そうするとメインだけで何でも解決しようとしてしまって安直な動き・無理な動きが生まれます。同じ現象に陥る人を何度か見かけていて割とよくある症状です。あまり気に病む必要はありませんこれから使えるようになればいいだけです。 なにもサブを投げまくれと言っているわけではありません。主軸はあくまでメイン射撃で、サブは要所でスパイス的に加えていきましょう。 またサブを使い始めると必然的にインク管理が今よりも難しくなります。最初はインク切れが頻繁に起きると思いますがそこはがんばって乗り越えましょう。副次的に、インク管理が必要になる事でメインの無駄撃ちが出来なくなり、一方で無駄撃ちが減ることでメインが洗練されていくはずです。
勝ち試合はコメント複数あるので負け試合で幾つか見ていきます
4:52 メインで壁を塗るのは苦手なので壁塗りしたいならサブを貼り付けると早い。ただインク消費が激しいし序盤はここ塗るより他の人も書いてる通り前を見たい
4:35 左にいる敵にサブを投げれば相手は逃げ場が無いので封殺できる。メインで倒しに行こうにもアメで近寄れないこういう時こそサブの出番
4:08 3人倒せて敵は目の前で撃ってるZAPしかいないのでしっかりZAPを凝視しよう。そうすれば迂闊に降りることもなく死なずに対処できる
3:53 ワイパーがヤグラに乗り込んでるので着地したらさっさと降りよう。でもって降りながらヤグラ上にサブを置けばワイパーを降ろすことができる
3:38 この局面でヤグラから相手を降ろす必要性があまりない。それよりは中央にサブ投げて相手の塗りを潰すほうが有効。サブは広範囲で塗れるし起爆までの時間が長いので相手の足止めにもなる
3:15 他の人も書いてくれてる通り無理に乗る必要が無いのに加えて、敵が前方の平地に群がっているのが見えるので後退しながらここにサブを投げ置くと強い牽制になる
3:08 死んでる時に画面を眺めて、『あ、味方3人死んでてわかばしか生き残っていないんだな』と認識しよう。つまり復帰後は不用意に平地に降りてはいけない(降りると退路の無い場所で孤立して再び死ぬ) ここは第一カンモンで確実にヤグラが止まるので、自陣の右側で迎え撃つのがベター
2:40 ヤグラに飛ぶよりまず目の前のカニタンクを共闘で倒すほうがよかった。リードは十分取れているので無理にヤグラに乗る必要が無いんですね。敵を蹴散らして人数有利を作ってからヤグラを再び進めるくらいの考え方でいこう。なぜかハンコ倒せてるところおもろい
2:12 ここも一旦ワイプアウトしている=敵が押し寄せている=不用意に降りると危ない、という場面。先ほどと同じように自陣右側で迎撃がベター
1:11 ほぼ確実に目の前の敵が詰め寄ってくる。インクを回復して壁面にサブを貼り付けて待ち構えると相手を吹き飛ばせる。(なおリスジャンで戻るのがベスト、ただし慣れないと難しい)
0:43 インクレールから飛びつつサブを敵密集地に投げて、そこからメイン撃っていけば相手を高所から追い払うことができた。サブは範囲が広いので有効に使おう
0:25&0:08 重ね重ねになるんだけど、敵が足元にたくさんいる=不用意に降りると危ない。このステージは特に平地が激戦区になるので気をつけよう。カウントはリードしてるので無理はしないで自陣で待ち構えればオッケー。
延長+0:08 この辺でヤグラにサブ投げれるとよかった
延長+0:20 最後の最後だけどこのサブはちゃんと効いてる2試合中唯一まともな良いサブ。あとは降りないで左の金網側から詰めていればよかったですね
ありがとうございます。言われた通り見返せばキューバンが効果的な場面多々ありますね。仰るとおり強力なメインをとにかく撃つことに囚われていたと思います。すぐに下に降りてヤグラ狙っちゃうのも自殺行為だというのに、どうにもそれをしないと止められない気になってましたね。
3つほど改善できそうな箇所がありました。 ①味方の状況を見ましょう。前に出ても味方がいないのは、手前の敵と戦ってたりデスして復帰待ちだったりします。 ②ヤグラに味方が乗っている/乗りたそうなら自分は降りてキルや圧かけをしましょう ③カウントが大幅有利な時はヤグラを進めることよりも相手に進められないことを意識しましょう
以上を踏まえて細かいとこ見ていきます。
開幕~4:45:味方のスプラシューターが前に詰めて、かつボールドネオがメガホンを使ってくれています。 自分も一緒に前に出ましょう。ライン上げるチャンスです。
4:20:自陣に入った敵に1発入れた。キルは取れてない。このあとヤグラに乗ってますが、チラッとでも後ろを見て状況確認して、ヤバそうならカバーしてあげましょう。まず手前の敵を倒さないと味方はラインを上げられません。
2:28と1:32:味方のボールドネオがヤグラに乗りたそうです。タカアシ経済特区の右高台は塗れない足場なので、距離を詰められない超短射程のボールドはやれることがないんです。幸いロングブラスターはメインの射程もあるので高台でも戦えます。譲って前に出てあげると良いでしょう。
0:27:こちらのカウントは3で相手のカウントは61と大幅リード。ここまで来たら勝ちの条件は「相手にノックアウトされない」になっています。乗ることよりも相手に乗らせないことを意識しましょう。 敵の数を減らす、ボムをヤグラ上に投げる、センプクして乗ろうとする敵を狙う……etc。残り0秒までヤグラに近づかせず、最後にチョイ乗りすれば安全に勝ちへ向かえます。
4:30と2:30:味方のわかばがヤグラに乗っています。バリア持ちなのでヤグラ乗り適性◎のブキです。 ヤグラ乗りは任せて、敵を倒しに行きましょう。 味方のスプラシューターコラボのように第1関門から敵陣に飛び移るのもオススメ。
3:17:こちらのカウントは24、相手のカウントは100と大幅リード状態です。なおかつ味方が1人デス、もう1人は復帰したてと人数不利。 無理にヤグラに乗らず、少し下がって味方の復帰を待ちましょう。スプラシューターコラボがトルネードでライン守ってくれましたし、ここで無理しなければ復帰した味方と一緒に再度ラインを上げられたかと。
0:12:残り時間わずかでカウントは微有利。こうなったら25カウントまでは行かれても良い気持ちで防衛しましょう。このあと延長に入ってから左高台に行こうとしてジェットスイパーに狩られてますが、実はもうこの時点で高台行って良いです。そこの高台を取られなければ25カウントまで進むことはないのでそこを最終防衛ラインにするつもりで。
>> 801
回答ありがとうございます。ことごとく納得できます。特に仲間がわざわざヤグラに乗り込んでくる時の意図を意識できていなかったです。ヤグラが高台まで来られると危険だと認識してたんですが、早めに確保して待っておく手もさっぱり考えていなかったです。
味方のヤグラ乗りの理由についてはバトルメモリーでゆっくり考えられるから分かりますけど、実戦中だと自分も理由までは多分分からないですw 「さっきまで乗らなかった味方が乗ってきたぞ。何か乗りたい理由あるなら譲った方が良いかな?」くらいまで考えられれば大丈夫だと思います。 改善点があるということはまだまだ上達の伸びしろがあるってことなので、めげずに頑張ってください。ファイトです!
プレイヤー名:ギャビー ウデマエ:XP1700台後半 S+4 ルール:ガチエリア 使用ブキ:スプラマニューバー
コード: 負け試合1 R0XB-QDCE-3FRA-7KAH 負け試合2 RKR4-D1M7-FV49-C43M 勝ち試合 RTB6-RQPT-LFVS-FQBS
6月にこちらでアドバイス頂いた420です。当時1400以下で停滞していましたが、おかげさまで今は1700帯で戦えるようになりました。改めてありがとうございました。
特に聞きたいこと
周りのレベルが上がり、撃ち負けることが増えました。削りきれずに逃げられてトドメが味方任せになったり、こちらから詰めても複数人に囲まれて返り討ちにされたりしてしまいます。ブキ種では、特に52ガロン・ノーチラス・ヒッセン対面が苦手です。
打開のときはカニを溜めるべく倒されないように後ろ気味で塗っているですが、その間に敵に押し込まれ、前にいる味方が倒されてしまうことが多いです。打開のスペシャルを失うリスクを負ってでも、詰めてきた敵と対面するべきでしょうか。
カニを溜めて使うために下がったり、エリアに近づいてきた敵を迎撃したりしていると、なかなか前に攻め込めません。このブキを使う上で、自分の位置取りや動きは味方負担ではないか悩んでいます。
自陣側でモタモタして前に出ず、試合に関与していない時間が多かった。まともな対面もほとんどできなかった。 4:30 敵4人に見られていて攻め込めない。待ち構えていたノーチラスに倒される。
3:20 トラストを倒しに詰めるが、復帰してきた敵に囲まれて倒されてしまう。
2:25 柱の裏のノーチラスを狙うが、エイムが合う前に倒されてしまう。
1:55 ZAPにトドメを刺しきれずに引く。対面を味方に投げる形になってしまった。
1:30 サメの後隙を撃とうとしたが予想より範囲が広かった。スライドの方向も誤った。
1:00 下層のノーチラスを狙いに向かうも攻撃が届かず、雨で撤退するところを倒されてしまう。
0:20 金網上のトラストを狙うも逃げられ、下層からZAPに倒される。
抑えで倒されたところから崩れていった。突発的な対面や奇襲に上手く対応できなかった。スライドの使いすぎも良くなかった。 3:55 抑え。L3リールガンの攻撃を受けた時点で引くべきだった。
3:20 敵の52が味方飛びで飛んで来ていた。左に降りてきたのには気づけたが、スライド射撃を当てきる前に倒された。
2:35 見つけたL3を追わずに引いている。味方の52と一緒に対面するべきだったか。その間カニを溜めるわけでもなく自陣を塗り返していたが、このブキで今やることでは無かった。
1:00 センプクしていたL3と壁裏のハイドラに狙われて倒された。無駄塗りで姿をさらしたせいか。
0:45 52対面負け。ボムを投げた後にスライドを乱発してインク切れした。
勝ってはいるが、試合開始から2分間何もできていない情け無い試合。敵に近づけず、メインでの対面ができなかった。 4:30 エリアを塗ろうとしたが、柱の裏からデュアルに倒される。
4:00 カニを使うもローラーには逃げられ、回り込んで来たデュアルに倒される。音で気づけたはず。
3:30 ローラーと対面するも、遠すぎて当てられなかった。その後射程外からまたデュアルに倒される。
3:05 残り3分にして初めてのキル。
2:40 前に出るべきだった。
XP1800を超えると、表彰は味方のジャンプ先No.1・アシスト数No.1・移動距離No.1が多くなり、リザルトも情け無いものばかりになります。1800に見合う実力がまだ無いのもあると思いますが、スプラマニューバーでこの表彰を取るということは、前衛ブキとしての貢献ができていないからでしょうか。(もしかして、前衛自体向いてない…?)
また新たにサブブキを持つとしたら、この立ち回りだと自分には何が向いているのでしょうか。
まずは1800帯で互角に戦えるようになることが目標です。お時間があるときに、アドバイス頂ければ幸いです。
お久しぶりです。前見たときよりだいぶうまくなっててもう自分が書けるようなことほとんどなくなってきてるのと817さんが大事なこと全部書いてくれてるからひとつだけ。応援してる。
お久しぶりです!改めてお世話になりました。
また来ていただいたのですね。私がここまで上達できたのは、あのときアドバイス頂いたおかげです。ありがとうございました。上手くなったと…そう言って頂けて本当に嬉しいです。それでも、まだまだ上を目指したいと思っています。
また壁にぶつかったときはこちらに伺うつもりです。その時まで、頑張ります!
xp24の者です。スマニュがメインで勝利数1700ほど
詰めたときに囲まれて返り討ちされるとのことですが、まず距離を詰める前に、どのラインまで詰めるか・状況が悪くなったらどう逃げるかを決めておくといいです。デスのリスクを負ってでも確実に相手を逃がさない位置まで詰めるのか、あまり無理せず近くの遮蔽に逃げ込める位置までにしておくか、などなど。メモリーを見たところ中途半端に詰めてしまい、敵を倒せず逃げるのも難しいという状況になりがちだったかなと思います。 また、距離を詰めるときや遮蔽を挟んで対面しているときは積極的にボムを活用したいです。このボムを投げたら相手はどう動くか?ということを意識して、詰めるときに邪魔になる敵をどかせるようになればもっと前に出やすくなるはずです。特にカムバックの効果時間中はインク消費が少ないのでどんどん投げて慣れてみてください。
SPを貯めるときは横に展開してヘイトを買いながら塗った方がいいかなと。味方の後ろで塗ってると前線で人数不利が生じて確実にジリ貧なので、対面したくないときでも、まずは敵を分散させるように意識してみてください。 もう一つ、カニの使い方で気になったのですが、カニを使ってから敵を探していませんか?カニは使う前にどの敵を撃つか、どの位置を制圧するか決めて、確実にキルをとれるように使うべきです。スぺ減もつけていることですし、使えないままデスしてもいいくらいの気持ちで、ベストなタイミングで使えるように温存して、それまではメインとサブで戦うことも試してみてください。
マニューバーは機動力を活かして頻繁にポジションを変えることも多く、一時的に後ろに下がったりだとかはよくあることで、あまり気にする必要はないと思います。位置取りを考えるときに大切なのは前か後ろかよりも、一番前線に近い味方をカバーできる位置にいるか、逆に自分が前にいるときは味方からカバーしてもらえる位置にいるかということを意識することです。もちろん、あえて離れた位置に潜伏すれば敵の隙をつけることもあるので一概には言えませんが、連携を大事にするなら味方の位置も意識してみてください。
アドバイスありがとうございます!
上級者の動画を見ると、敵陣深くまで潜り込んでバンバンキルを取るような動きが多く、自分の位置どりが後ろすぎるのではないかとずっと悩んでいました。逆に真似して前に出ても囲まれて倒されるばかりでした。思い返せば、そのときはカバーがもらえない位置まで一人突っ込んでいました…。これからは、前に出るときは味方の位置を見ながらどこまで出るか、決めて動くようにしてみます。
また、ボムは牽制用ばかりに使っていて、対面用で使うことはほとんどありませんでした。詰めるときに絡めて活用してみます。
特に打開のときの「スペ減がついているから、カニを温存しつつメインとサブで戦ってもいい」というアドバイスに安心できました。打開といえばまずはスペシャル!の考えが強く、カニを大事にしすぎるあまり、メインとサブはカニ溜めと牽制にしか使っていませんでした。そして、ご指摘のとおりそのカニもカウントを早く止めたいあまり、敵の位置がわからないまま使って刺さらないことが多かったです。さらに、敵を分散させるような位置で塗って溜めるとは考えたことがありませんでした。打開はまずとにかく溜めてカニ!ではなく、メインとサブを使いつつ、今こそカニ!と使えるよう意識してみます。
長い間迷っていた立ち回りの悩みが晴れて、これからはブレずに試合に臨めそうです。さっそく改善していきたいと思います。改めて、ありがとうございました!
プレイヤー…いかめしγ ウデマエ …S+3、xp1710 スプラ歴 …1年弱
バトルメモリー…R2XB K5MT L7QM A9T9 味方3落ちが3か4回ぐらいあった試合です。 自分と味方のデスを減らす方法、 その方法に向けて具体的にどんなことを練習すればいいかを教えてください また、圧倒的人数不利の時、どうすればラインをなるべく維持できるかも教えてください
ホコ2000ぐらい、シェルターは専門外です。
圧倒的人数不利の時はそもそも維持しようとしないのが正解です。生存を優先しましょう。 そして味方のデスに関しては直接的にはどうしようも無いことがほとんどです。 自分が生存してその都度正しく戦況がプラスになる行動を取り続けることで間接的に味方のデスが減る、またはデスがあっても戦況は良くなっていく展開を目指しましょう。
メモリーを見たところ、まだ画面情報をほとんど把握できていないようでした。 情報は戦況判断、行動指針決定の要です。 今すぐはできなくても、しっかり画面を見ればこれだけの情報が拾えるということを知って、今後の目標として下さい。
今まで何度も画面情報把握の練習をしているのですが、何回やってもうまくいきません インターネットにはたくさん練習方法が載っていますが、どれも最初のステップが 私にはレベルが高すぎます。 もしよければ820さんが知っている中で一番簡単な画面情報把握の練習を教えてください。 まずはそこから練習して、今度こそ身につけられるようにしたいです。
情報把握の訓練方法 ・無意識で操作できるようになる スプラでプレイ歴1年未満はまだまだ初心者でもおかしくない時期。 操作で精一杯なうちは他の事を気にする余裕も無くて当然です。 これに関してはプレイ時間を重ねれば個人差こそあれど少しずつ上達していくでしょう。
・自分のバトルメモリーを見る 間違いなく上達する方法です。 全プレイヤー視点を見る→その上でもう一度自分視点を見る→画面上のイカランプだけを見続ける→マップまたは俯瞰視点だけを見続ける 一試合を余す所なく見ることで理解が深まります。 単純に発見が多く面白いのでオススメ。
・復帰時にマップとイカランプを見る 比較的簡単に取り入れられる方法です。 デスから復帰までの間にマップを一瞬、イカランプを一瞬ずつ見ることを習慣化しましょう。
・長射程ブキを使う 人によってはすぐ効果が表れる方法です。 長射程で狙える相手を探すうちに自然と遠くを見る癖が付きます。 短射程ブキと比べて操作が忙しくないことも多く、マップやイカランプを見る余裕も生まれやすいです。
・4:51 ホコ爆発で味方3落ちからスタート。スパイガジェットはこの状況では無力なので味方が揃うまで無理しないこと。 と言うかスーパージャンプで帰っても良い。 ・4:45 粘ろうとせず自陣まで帰ったほうが良い。 ・4:30 結果的に3人倒せたが、これは敵がスパイガジェットの防御力を知らずバラバラに攻めて来てくれたため。 ・4:16、4:10 ホコを持った時点で敵2落ち、その後ホコショットでもう1人キル。 この時点でイカランプは敵2人となっている(生存1人、復活1人)。 この情報を元に敵を探す。 ・4:08 柱の左からトーピードを投げたソイチューバー(1人目)、そのまた左に少しだけイカ飛沫が見えた(2人目)。 更に正面にはちょうど復活した敵が高台から降りてくる所が見えた(3人目)。 この状況でいきなりカンモン突破は無理。 プレイ中はここまで正確に把握できなくても「正面の敵インクに1〜2人はいるだろうから、今突っ込んでもカンモン前でやられる」ぐらいの予測は不可能ではないはず。 この場面は突っ込むのではなく、ホコショット連発で敵を一掃できるチャンスだった。 もう一点、マテガイホコは左が基本ルートである。 正面はカンモン突破までの距離が短い利点はあるが、その後の攻めが続かないことが多い。 ・3:43 味方のジャンプマーカーを守れるか?….52ガロン相手じゃ厳しそう。 サメライドを切って最低限敵と味方の1:1交換に持ち込んだのはOK。 ・3:38 味方が着地狩りされ生存者は自分だけ、傘も壊れた時点で引いたのは良い。 この後何が起こるか予測する。 ・3:25 イカランプでは4vs4に見えるが、味方は2人が復帰途中、対して敵は4人全員が揃って攻めて来ている。 これを耐えるのは不可能だっただろう。 ここからの攻勢で大量カウントを取られ実質敗北。 この展開をどこまで遡れば防げたか考えると、4:08が分岐点だったと言うことになる。 (プレイヤースキルによってはそこ以外で覆せる可能性も無くはないだろう) ・2:39 サメライド展開ミスと、傘はボム1発で割れることを把握していなかった知識不足。 二つが重なってあっさり対面負け。 ・2:06 味方の足並みが揃うのを待たず単独先行デス。 ・1:50 味方が柱裏の敵と戦っているのが見えていない動き。加勢すべし。 ・1:38 傘が割れた時点でイカダッシュで後退、仕切り直すべし。 ・0:46 スパイガジェットが孤立して戦ってはいけない。 またホコは左に進んでいるのでここの敵を深追いする必要は無い。
ホコXP1800ぐらいのスパガ使いです。バンカラはあまり得意ではありませんが…
一番やりやすいのは 「落ち着いて塗り広げる時間を作ること」 「トラップを活用して敵にセンサーを付けること」 の2つだと思います。 前者は練習というより実戦での心がけ。後者も実戦でトラップを置きまくって「ここに置くと踏ませやすい」という感覚を掴んでいきましょう。wikiのトラップのページも参考になります。
敵にチャージャー、イカニン52ガロン、イカ速ガン積みボールドと、編成の時点でかなり厳しい試合ではあります。 スパガとしては数少ない攻め時にしっかりカウントを進め、リード状態で相手の反攻を邪魔し続けるのが勝ち筋と考えられます。 その観点から、意識したいポイントは以下のとおりです。
■ホコショを活用する ホコ持ちを任されやすいスパガ(私の体感ですが)にとって、ホコショは近くから遠くまでカバーできる強力な攻撃手段です。 遠くの敵を狙って撃つのはもちろん、敵が突っ込んでくると思ったら足元に撃つもよし、 撃つことによって塗りも広がるので、まずガンガン撃って敵を排除してから進むぐらいの意識でもいいでしょう。
■マテガイは左ルートに行く 820さんも指摘されている通りです。自分で持ったらとにかく左、味方が右寄りでも左でカモンするぐらいの意識で。それぐらいカウントの進めやすさに差があります。0:50から左に行った味方と連携できなかったのは勿体なかった。
ホコ持ちに関する部分は、バトルメモリーを敵のホコ持ち視点で見てみると非常にわかりやすいと思います。
■トラップを置いてから下がる 置けるタイミングで置いていない場面がたくさんあると感じました。 例えば初動の味方3デス、カンモン突破直後の味方2落ち(3:48〜)、ホコを奪われた後の味方3落ち(3:33〜)など、数的不利で撤退する時はトラップを置いてから下がる習慣をつけましょう。 相手をマーキングすれば少しでも敵に警戒を強いる=攻撃のスピードを鈍らせることができますし、味方への情報提供にもなります。 前進する時も余裕があれば置きたいです。例えば2:40でソイチュを倒した後、中央柱の近くとか。
■慌てず塗り広げる 3:00からの攻めターンですが、中央の敵インクの塗り返しが足りてないと思います。 一刻も早くできるだけ前に進みたい気持ちは分かりますが、塗らずに突進しても成果はあまり得られないことが多いです。 ここで一旦塗りを広げた方が敵は動きにくく、味方は動きやすくなります。わかばがホコを持っている状況なら塗れるのはスパガだけなので重要な仕事です。 2:15で52ガロンを倒した後、一直線に敵ホコへ突っ込もうとするのも同様に良くないです。この塗り状況では突っ込む木主さんの動きは読まれやすく、実際に置きホコショで返り討ち。仮にサメが撃てたとしても避けられていたでしょう。
プレイヤー名:ケッセルリンク ウデマエ:エリア1800 使用ブキ:クーゲルシュライバー
コード:RRQ3-WW5C-X71E-MHRA RYA7-02UU-HDKT-7FCH
特に聞きたい事: 全体的にカバーの意識というのができていないらしく、どのようにすればカバーができるのかと言うのを模索しながらのリプレイとなっております。カバーに関してもご教授お願いしたいです。
一試合目に、濡れる武器が自分しかおらず、エリア管理をしながら敵にちょっかいをかけに行くべきなのか、それとも自分も攻めるべきか迷い、どっちつかずな立ち回りになってい待ったので、何をするべきかを聞きたいです。 二試合目では、敵にリッターがおり、おぼつかない動きになってしまった。リッターが相手にいるときに自分が何をすべきなのか、どのポジションに居るべきなのかなど、ご教授いただきたく投稿させていただきます。
エリア2100のバレル使いですが、私もナメロウエリアでのスピナーの正解はわかりません。 ・チャージャーがいない時 →右トラック上を中心にミラー相手(バレル、クーゲル、ハイドラ、弓)の注意を引き、デスしないギリギリの位置で押し引きして塗り続ける。短射程が隙を見せたら狩る。 ・チャージャーがいる時 →左下トラック裏、スポンジのある辺りの壁、自陣壁裏辺り、右トラック裏を転々としながらチャージャーとミラー相手の位置を常に把握し続け、ひたすら塗ってSPで崩す。短射程が隙を見せたら狩る。 これぐらいしか考えていません。 工夫の余地もほとんど無いんじゃないかと思っています。
メモリーに関しては、大体の場面でSPは温存より即発動のほうが良さそうだと思ったぐらいです。
・4:51 ミラー相手の射程把握は基本。 ・4:40 敵のジェットパックが終わるまで待つ。 味方も落ちているので打開タイミングは変わらない。 ・3:57 ドンマイ。 ・3:04 押し返されてからSPを使うよりすぐ使ってリスキルする方が良い。
・4:26 ナイスダマを回避したら即ジェットパック。 温存する意味はあまり無い。 ・4:13 短射程モードでシャプマをキルできたかも知れないし、できなかったかも知れない。 ・4:11 敵長射程の位置は常に意識しよう……とは言うものの無理な時は無理。 自分の情報把握力を鍛えるしか無い。 ・3:18 リッターは怖いが即ジェッパを使う以外に有効な仕事ができるとも思えない。 ・2:35 SPが溜まったタイミングで運良く敵リッターも倒れているので即ジェッパ。 上手くいけばノックアウト。 ・0:48 やっぱり即ジェッパ以上に得できる選択肢は無さそう。
エリア20~21のクゲ使いです。他の方に助言等をするのは初めてで3から始めたので自己流でやってきた部分が多いため間違っている点もあるかもですが、こういう考えもあるのか程度に。
先に試合について。上の方と被る点もあります。特に聞きたいこと以外も書いてあります。
4:51 ミラー先のスピナー使いは狙ってくる人も少なくない。逆に自分も狙っていけば初動有利にできる可能性があるということ。
4:40 スペシャルを溜めながらジェッパ終了を待つべき。
3:23 カバーについて。(後述)
2:03 ジェッパについて。(後述)
1:43 気づけていない。(後述)
4:50 敵長射程の位置的に下手にやり合わずさっさとSPを溜めてもいいかも。
4:30 無警戒すぎる壁塗り。塗るのであれば全面塗らずにタテに1本線を作るだけでいい。というよりあの壁を登るのは編成的にもリスクが大きいので自高とトラックを繋ぐ金網のところから登ったほうがいい。
4:18 ここカバーしたい。(後述)
4:11、3:43 見どころ設定してあったところ。(後述)
2:38 できればサメを使わせずに倒したかったが後隙狩れているのでok。
2:10 囲めているとはいえさすがにカニタンクと正面からやるのは無謀。それでもやるのなら物陰からタンサン振ってぶつけてやるくらいか。
2:00 味方と協力して一人持っていったのGood。直後に横でリッターがモップリンに倒されているがさすがにここまでのカバーはきついと思う。(自分もできたらいいなと思う。)
1:40 ジェッパ。(後述)
1:15 これはドンマイ。
0:56 復帰からのカバーキルなのでベストは尽くせてるはず。
本題のカバーについて。
味方のカバーを頑張りたいというのは随所に感じました。 まずカバーの意識的なところから。 カバーは敵味方の位置を把握することから始まると思いますが、全体的に感じたことは少し視野が狭いかなということと塗りの意識が低いというところ、ミラー先を意識しすぎることがカバー苦手に繋がるのではないでしょうか。 ミラー先に圧を掛けるのは大事で、彼らを倒せれば状況は有利になることが多いと思います。しかしハイドラ、弓は射程で負けているため、むやみに倒しに行くのは得策ではないです。(1試合目は特に塗り状況が悪くなると動きにくいブキが多いため塗れるクゲが落ちるときつくなりがち)で、どうするかというと味方を狙う敵を倒す、つまりカバーすることで数的優位を作り出していく、ということが大事だと思っています。XPが低いうちはあまり信用できない味方も少なくはないはずですが、数的優位を作ってしまえばミラー先の相手が複数人に狙われる状況が作れ、追い込むことができると思います。信用できない味方でもデコイにはなりますからね。
試合のほうを見ていくと勝ち試合のほうでは、上でも挙げましたが3:23の場面では狙っていきたいですね。あの場面ではメインよりもタンサンボムを投げ込むとより素早く処理できたと思います。その後のスクスロを処理しに行く場面では長射程モードで追いかけていましたが、ここでもタンサンを投げる、長射程モードでやるならチャージしながら詰めて倒す、という感じにいけるとより良かったのではないかなと思います。(長射程モードよりチャージ中のほうがヒト速が速い) 1:43の場面ですが、右前方から敵が来ていることに気づけていたでしょうか。幸い敵パブロがしくじり、ローラーが2キルしたのでそのまま勝てましたが、試合によっては負け筋になり得ます。敵がどこから抜けてくるかや、どこから崩されやすいかなどは経験によるところもありますが、そういったところを狙ってくる敵を意識していくといいと思います。
負け試合について。4:18の味方がカニタンクに対しサメライドで突撃するシーン、味方の勇敢なサメライドはカニタンクを破壊してナイスであるが、サメライドは後隙でかすぎなのでだいたい死んでしまう。しかしここでシャープマーカーを倒してあげていればナイスを返してもらえるイカしたクゲ使いになれるはず。
続き(これもめっちゃ長いかも、ゴメンネ...)
メモリーを見ていてかなり思ったことは、短射程モードやタンサンボムをもっと使おうということです。敵の位置を把握しようにも敵インクだらけではなかなか把握できません。(特に前線ブキや潜伏ブキ)クゲの短射程モードはかなり塗り力が高い一方、長射程モードはかなり塗りが貧弱です。1試合目のような編成でも味方が動きやすくなるという意味でも、クリアリングをするという意味でももっと短射程モードで塗りましょう。
タンサンについても、クゲと相性悪いとは言われつつもやはり優秀なサブです。2試合合わせて5回投げたか、というくらい使っていなかったです。木主の方はラスパ採用ですので、タンサン振ってもインクに余裕はあるのではないでしょうか。(ラスパクゲ使ってないので使用感分かってないです...)タンサンは前述の通りカバー目的で投げ込むのもいいですし、メインでやりにくいところ(段差下や壁裏など)に投げるといった用法もあります。(負け試合の0:24あたりでそういう目的のタンサンを投げられるといいかも。)
ジェッパに関しても。ジェッパを「使わされている」場面が散見されました。勝ち試合の2:47のジェッパはその典型で、相手の位置を把握できないまま、苦しい状況になりジェッパを使っている印象でした。他にもそういうジェッパがあり、キルできないジェッパが多い印象でした。おそらく受け身術を採用していないので着地を狩られない安全なところで使うという意識があると思いますが、それが逆に枷になっている気がします。負け試合の1:40のジェッパが特にその雰囲気があり、発動場所が後ろすぎて敵に弾が届いていません。ジェッパを吐く際には敵がどこにいて、どの敵を狙うかということをきちんと考えてから使わないとただ無駄に使って着地を狩られるだけになります。 受け身術はそういう意味では強気にジェッパを吐いても着地狩りを防げる...かもしれないギアなので、試してみてもいいかも。
また、ジェッパを使うときのテクニックとしてタンサンボムを投げてから発動するというものがあります。タンサンの爆風と合わせてジェッパで倒しやすくなりますし、負け試合の1:40のジェッパで初弾をトラック上に撃っていますが、ここに先にタンサンを投げておいてジェッパを使えば、タンサンにダメージ反応があれば狙えばいいし、無ければ無駄弾を撃たずに済んだということになります。
最後に、もっとスペシャルを溜める動きをしていいです。ミラーグループ内では間違い無く一番パワーのあるスペシャルを持っているのがクゲです。もっと溜めてバンバン使っていきましょう。使っていけばもっと強くなれるはず。 ]
プレイヤー名めいたんてい ゴハン r3up-8wjf-vj48-x37c 使用武器パブロ・ヒュー
コード:RYWG-5TP0-4JKT-JC4Q プレイヤー名:NINJA ウデマエ:S ルール:ガチエリア 使用ブキ:オーバーフロッシャーデコ
ガチエリアで風呂デコの採用を考えていて練習で潜ってみているのですが、メモリーの試合ではチーム全体のキルレ/塗りポイント共に特別悪くはなく、相手のリッターが慣れてない?事も有り勝利が狙える試合と思いました。
しかし結果的には負けてしまったので自分の立ち回りを皆さんに見て頂いてアドバイスを貰えたらと思います。 反省点としては試合を通してエリアより押し込まれた地点が戦線となってしまっていたので、自分が担当していないエリアにもっと目を向けるべきだったと思います。
お手数ですがアドバイス宜しくお願い致します。
エリア2100ぐらいです。 あと少し塗ればエリアが取れそうな場面でテイオウイカによる戦闘を優先してしまうシーンが複数回ありました。 オバフロの得意分野を活かすためにももっと塗り重視・エリア管理重視で動いたほうが良いでしょう。
3:15 あとちょっと塗ればエリアを取れる。
2:58 人数有利でエリアも取れそうなのを放置してテイオウイカ。
2:08 人数有利。敵2人が視認できている。エリア塗れそうな状況でテイオウイカ。
1:41 当然のデス。 不利を意識して平常心を失ったか。
0:59 連続キルを決めてようやくエリア確保。 ここからが正念場だが…
0:37 エリアを塗らずにテイオウイカ。 ここまでに3連続キルしているので塗り行動のリスクも低かったはず。
0:31 要練習。
アドバイス有難う御座います。 元々キル武器を担いでいた事も有り、風呂デコの強みであり役割でもある塗り意識が甘かった事を把握しました。
塗り意識高めて練習してみます!
まだテイオウイカに慣れてないかな?という印象を受けました。 テイオウ終わりを狩られる場面が多いので、残り時間わずかになったら引く、もしくは敵陣奥まで抜けて離脱、ないしは向かってくる敵を迎撃できるようになると状況良くなると思います。持続時間が物足りなければスペ性ギア付けて時間延ばすのもあり。
また、テイオウは荒らしたりオブジェクト関与したりは強いですがラインの押し引きやエリア関与という視点ではさほど強くないので、無印オフロも試してみても良いかなと。
アドバイス有難う御座います。 私自身もこれテイオウ上手く使えてるかな?と思う所はありましたのでご指摘頂けて確信が持てました。 何度も潜ってみて練度の向上を目指します!
もう見てないかもしれないけどコメント
テイオウに関してはむしろ臆せず発動できていて好感が持てます。この調子でばんばん使って練度を上げていけば個人的には全然OKかなと 全体的に上手でよく動けてると思います。幾つか書くので参考にどうぞ
◆位置取りを工夫してみよう 試合ほぼ全般で右エリア前に陣取っていました。この位置は確かに無難な位置なんですけど視界が狭くて、右側のラインしか見えません。それもあって右側にしか泡が流せず左側にほとんど関与できていないです。 オバフロは(少なくともSのランク帯においては)中後衛の支援ブキであって、泡とマーカーの弾幕で味方を支援するのが強いです。味方が戦っている場所に弾を垂れ流すだけでも相手に十分な圧をかけることができます。特に今回は味方が短距離シューター3人なので、単独で無理して戦うより味方を前に行かせて援護しまくる方が試合の形を作りやすかったと思います。
マテガイだと例えば ・大きな柱の裏から。柱で身を守りながら左右両方を見て必要なほうに弾幕を垂れ流す ・ガラス床の高台から下に垂れ流す。対岸にはラインマーカーもアリ ・中央の段差の上から。相手を視認しながら弾を撃てるので確実性が高まる ・エリアを取って前線を前に押せたら、相手側のガラス床高台を占拠する だいたいこの辺が基本ポジションかなと この位置が常にベスト、というのはありません。(今回はリッターもいますしね) 動き回りながら工夫してみると面白いと思います。
◆味方に絡んでる敵はしっかり倒しきる 4:05~あたり見て貰うと分かりやすいんですが 目の前の敵を倒したあとに後ろを向いて敵クアッドを視認して(ここまでは完璧ナイス)、泡を一度撃つもののそのあとクアッドを味方に任せて前を向いてしまいました。結果味方はクアッドに負けます。 こういう時は絶対に目を離さないように、倒しきるまでしっかり援護しましょう。援護ブキは援護するのが最大の役割です。たとえ味方が死んでもクアッド同時に倒せればトントンです。 ちなみにこのあとクアッドは生き延び続けてひたすらに暴れ散らかします。倒せるときにしっかり倒しきるのはこのゲームとても大事です。
◆周囲の塗り返しは大事 1:45~あたり 相手の塗りが右側ラインしっかり繋がっています。この状態で塗りの境界線に立ってしまったために、相手に容易に接近されて襲われてしまいました。 敵の塗りが繋がっている=敵がイカで突っ込んできたり潜伏してたりする可能性があるのでとても危険です。なのでこういう場所には不用意に近づかず、まずある程度塗り返して(少なくとも繋がっている箇所を断ち切って)それから前方に向けて行動に出ましょう。 いちおうラインマーカー投げて索敵するという手もありますけど、塗り返すことを基本にしたほうが良いと思います。
プレイヤー いかめしγ RTDY XETF UJYX F552 ナワバリです 前に出張っていたら味方が壊滅状態になりラインを維持しようとしたら敵が自分を無視して リスキル状態に持っていき自分も敵陣をなるべく荒らし他のですが負けました その時リスジャンしたほうが良いのか教えてください もし815の私のコメントに返信していた方がいたら 以前より周りが見えているかジャッジしてくれると助かります
前回は見てませんが
前に出張っているのではなく突出しています。ラインを維持しているのではなくラインより前にあなたは飛び出ています。 周囲が見える見えない以前に見るべきものが見れない状態に自ら陥ってしまっているので、そのあたりをまず改善すると良さそうです。わざわざ難しいことをしていて自分で自分の首を絞めてる感があります。もっと楽をしましょう。
一度にあれもこれもと直そうとすると大変なので2点+今後の参考に1点
・敵を倒したら残りの敵をしっかり見て処理する 2:15あたりで敵3人倒したあとに金モデを無視して前に突っ走ってます。ここからの場面が今回一番見直すべきポイント 圧倒的に人数有利なので見つけて囲んで袋叩きにしましょう。それから行動したほうがずっと楽です。周囲を全部見る必要もありません着目すべきは金モデの所在だけです。 ここで放置したせいで、あなたは金モデの位置が分からない、味方は金モデを処理しないと前に進めないので突進してるあなたに追いつけない、という現象が生まれています。(ナイスダマ使われてる間に敵が復帰してまた押されている)
・劣勢から挽回したら中央しっかり塗って戦線を押し戻す 上の続きで突っ走るよりまず中央塗ってそれから進みましょう。塗り返さなかったせいで復帰した相手がどんどん中央を突き進んでいて、味方は前に進むことができません。そして右側に行ったあなたからは中央がとても見えづらく弾も届かない。中央を確保しないで右上に登ったことが自身の孤立を生んでいます。 こちらが塗っている場所に相手は進行できないというのがスプラの基本の1つです。塗ることで相手の行動範囲は狭くなり、こちらは見るべき場所を絞ることができます。(塗ってある場所に敵はいない)味方への接近、壊滅も防ぐことができたでしょう。 要は突出するよりちゃんと塗って前線を押し上げたほうが遥かに楽ができるってことです。
・後退する判断 1分間くらいスクイックリンと膠着状態になっていて無力化されているので、早々にシールドでも置きつつ後退して中央に参戦するべきでした。リスジャンする必要は無いと思います この状態は言い方を変えると『スクイックリンしか画面に映っていない』つまり他の敵3人が見えていない 敵が2人3人と画面に映っていれば相手の足止めが出来ていると判断できるのと同様に、敵が1人しか映ってないなら他が抜けてきていると判断できます。 上の2点のほうが基礎的で大事だと思うので、これはまあ次の課題ってことで
編成がかなり偏っていたので(チャージャー2人に中距離戦に強く接近戦に弱いH3とSブラ) 相手を近寄らせない戦い方ができるとよかったですね。
プレイヤー名:ライラック ルール:Xマッチガチホコ(キンメ4戦/タカアシ1戦) ウデマエ:S+0、測定時1700台(後述)
RW37-74W5-VAX2-TARF R3RW-G001-HF5L-A0N5 RA4G-QC6E-UMG0-DH8P RDED-19SQ-8TUH-BRCJ R1NK-RG85-3DN8-YHED
使用ブキ:黒ZAP 相談内容:普段ホコをやらないのに測定をやったところ、とんでもない下駄はかされたようなXPがでてしまい困惑しています。 ただ、この試合内でホコとしていいプレイがあるのであれば来シーズンはホコやってみようかなと考えています。 「できれば欲しいアドバイス」への有無含め、アドバイスお待ちしております。
1:そもそもホコ自体50戦もやっていない 私自身1からの復帰勢で野良ホコにいい印象がなく、ガチマはほぼエリアしかやっていないです
2:持ちブキですらない 普段はクーゲルを使用しており、ZAPは最近そのサブとして使用しているものです。
「野良でホコは持ってもらえると思うな」の精神のせいでZAPにしてはホコ持ちすぎたかな?とも考えています
3:他のルールXPと差がありすぎる 現在エリアでのXPが1500前後、前シーズンのホコとアサリが1300台でした。ウデマエでお察しの通り、S+自体前シーズンでようやく上がれたレベルなので1700の実力なんてないのでは?となっています
1:結局このXPは下駄履きなのか?そうであればどのくらい下駄履きなのか
2:来シーズン以降ホコで頑張りたいのであれば、今回のメモリーであればどこを伸ばして、どこを直せばいいのか(今回のバトルは「野良でホコは自分で持つ」「運ぶ前と運ぶ進路の先の頭数は減らす」くらいしか意識していません。上記の思考にプラスして持った方がいい意識があればご教授ください)
3:ブキは変えた方がいいのか(ホコ持つのであればもっと射程長くてそこそこ機動力があるほうがいいのでは?と考えています。ただ私自身が足元塗りが少ない96デコが合わず、かといってクーゲルはホコで使うには鈍重になってしまったことがあります)
一試合目だけ見ました(xp1850だから当てにならないかも)
4:30 ここは味方のクゲが短射程に近づかれ2対1になっていた場面です いいサポートですがどちらの敵を倒せばいいか迷ってやられたように見えます 標的を定めて攻撃するか敵の数を把握しましょう また敵2人はどちらも機動力が高いので無理だと判断したらすぐ引きましょう
4:15 ガチホコ持ちが見えていなかったかトラストを優先したかのどちらかです もしトラストを優先するのであればガチホコ持ちにも気を付けましょう
3:36 味方がガチホコルートを作ってくれています 敵も1人もいない状況なので味方と合わせてカウントを稼ぎましょう 早く動けば敵がリスポーンする前に上陸できていたかもしれません
3:01 ここで敵高台を占領し続けていればラインが維持できたかもしれません タカアシの敵陣に通ずる金網は取っておくようにしましょう
2:16 人状態のまま撃ちながら敵に近づくと遅い上に警戒されます イカ移動を使いましょう そのすぐ後にトラストを倒すことよりもエナスタを吐くことを優先していましたが トラストを倒してからにしましょう
1:14 ここは4対1を人状態で近づきながら相手しようとしてしまっています 敵の人数を見ておくようにしましょう
0:16 ここもどちらの敵を倒したら良いか迷っているように見えます ホコ持ちの方を優先しましょう
全体を通して潜伏をもう少し増やすと良いかもしれません ーーー]
塗りよりもキルの方を優先しているように見えます 若干他のシューターより射程が長く機動力もある程度ある52などがいいと思います
下駄履きかどうかは一試合目だけならあまり下駄履きにはなっていない気がします
xp1900ぐらいです ZAPはあまり使っていないのですが参考になれば幸いです
1:体感1500かなぁなんて思ったり思わなかったり。大体木主さんのエリアくらいですね。とはいえあくまで体感なので参考程度に 2:これについては下の雑感でまとめます 3:ぶっちゃけ木主さんの好みによります。ZAP自体はボム持ちだったりエナスタがホコと相性が良かったりで相性が悪いわけではないです。軽量級でホコ持ちも早いので使いやすいならいいと思います。
・視点が低い 全試合通して感じたこと 周りの状況や敵の位置の把握はホコだけでなく全ルール共通で大切なことなので意識しておいた方がいい ・ボムを使おう 試合全体で感じたことその2 キューバンボムは牽制から敵の足止め、キル目的など様々な用途で使えるサブ。特にホコだとバリアに対して投げることでバリア割りに貢献できます。ギアでサブインク効率も積んでいるようなのでもっといろんな場面で投げた方がいいかと ・ガチホコについて 基本的にはここのWikiにあるガチホコのページを参考にしていいと思います ぶっちゃけそっちの方が早いです ホコは相手によって運ぶルートや位置が変わるのでエリア以上に情報を得るのが大事になってきます(現在のホコの位置やホコを狙う相手の位置など)なので上でも書きましたが周りをきちんと見ましょう
追伸 とりあえず負け試合とタカアシの感想的なのをまとめてみました
4:55 初動のホコ割りはキューバンから入ろう。メインよりは低リスクでバリアにダメージを与えられる 特に今回相手が固形ボム持ち2人とホコ割りが強いスパッタリーがいるので初手は割り負ける可能性が高い。相手のレベルやマップによっては初動でデスすると関門突破されてしまうので気をつけよう
4:34 味方が関門突破後やられて人数不利なので冷静に引こう。ここのキューバンはナイス
4:22 上でも書いているが視点を上にしてホコや相手の位置を把握しよう 同時に復帰してきたクーゲルさん視点と比べると情報が取れてないかがわかると思う
3:52 味方パブロさんへのカバー意識はナイスなのだがスパッタリーの射程内に入ってはいけない 相手スパッタリーの練度によってはやられていた可能性があるのでホコショの射程を活かしてのカバーが丸い
3:41 ワイプアウト後は味方と同じ方向から攻めよう。
3:33 下からスパッタリーが来ているのが見える。多分気づいてないっぽい? ホコショで倒せたがここで倒されるとカウントも進まないし味方もカバーできないというよくない状況になってしまっていた。ホコはある程度味方と一緒に攻める意識を持とう
2:47 味方が2人落ちでホコも相手に持たれている状況 ここは冷静に引いてエナスタを貯め味方と一緒に攻めるか潜伏でのキルを狙おう
2:27 上にも書いたが視点を上げて情報を取ること 少なくともホコがどの位置にあるのかは把握しよう
2:15 カバー意識ナイス その後はトラストではなくホコを狙おう。 ここでのエナスタは隙を晒すだけなのでホコをキルしてから使うこと。相手によってはデスしかねない
1:29 ここは遅延目的のボムを投げよう。多分キャラコンミスだと思うが相手カーボンにやられてしまうと勿体無いので高台の端には近寄らずボムを使おう
1:20 前方に敵が3人いるのでそのまま突っ込むのはだめ。ボムを投げてからホコに合流するか潜伏しよう
0:35 再三になってしまうが視点を上げること 特に今回は疑似的な全落ちになってしまっているので敵位置把握はしっかりと
0:19 ここはホコを狙うこと 関門前でホコを止められればほぼ勝ちなのでスパッタリーは無視でいい
0:08 混戦になっているのでボムの使い所。 1人でも落とせれば楽になるのでメインではなく一確のボムで干渉していこう
4:55 相手視点で見るとわかるが、ボムを2個投げてホコ割りをしている ボムを使うと割りが速くなるので活用しよう その後のキューバンはナイス
4:50 敵が1人落ちでトラストが敵高台にいるのがわかる 残りの2人の位置がわからないのでここはきちんとボムなどで索敵をしよう 下に降りる前に中央高台の裏にボムを投げておくと○
4:38 関門付近で味方がやられているのが見えるので警戒をしよう 味方のカバーで助かったがノーチラスにやられていたかも そのためにも視点を上げよう
4:18 ホコ持ちがやられ、横でも1人やられているためノーチラスをキルしたら即座に引こう。エナスタ中とはいえ無駄なデスは避けるべき
4:01 右にノーチラスが見えているのでホコに一直線に突っ込みのは危険 ホコ持ちはこちらを見ていないので先にノーチラスを対処したかった
3:45 ホコが敵高台側にあるのでホコだけを見るのは危険 ノーチラスとシャプネオが見えた瞬間にはさっさと下がろう
3:30 繰り返しになるがホコの位置はきちんと見よう この視点だと仮にホコショが関門付近に撃たれてたらデスをしていた可能性がある
3:10 ホコのルートが悪い トラストの弾が飛んできた時点で中央の台裏に行って味方に先導してもらおう ここでやられていなければハイドラさんのナイス球を絡めて関門が突破できていたかもしれない
2:48 他の試合でもあったが、敵との間合いを詰めるときはイカダッシュを使おう 歩きながらだと移動が遅いので相手がローラーとかでない限り素早く間合いを詰めよう
2:43 味方の突っ込みでホコが引いてるのでボムを置こう デスはしゃーなし
2:30 カウントリードの表示が出ているので、この時点で自陣に敵がいる可能性が高い 視点を上げてきっちり索敵をしなければ危険
2:24 関門を突破され焦る気持ちはわかるが冷静に キューバンボムが飛んできているので相手に位置バレしている可能性が高い。リスジャンで正面から味方と打開した方がいい 潜伏から味方と挟み撃ちにしてもいいがタイミングはしっかり見極めよう。
2:00 エナスタがホコショの間合いに入っていて危険。もう少し後ろで吐こう
1:47 できればもうちょい早めにトラストをキルできたら良かった
1:29 個人的に一番良くないと思った動き ホコは自衛力がめちゃめちゃ低いので味方の動き(特に前線を張るブキ)に合わせて動かないとダメ。これによって攻めが5秒程度で終わってしまい相手のターンに ホコを持つなら冷静になりましょう
0:50 ホコ持ち合わせて3人に狙われた状態 塗りも相手に取られているので不利です。さっさと引こう こういう時にボムを使いたい。
0:36 敵がいます。多分ホコを見ていて気づいてないんだと思いますが、このようなミスは少なくしたい。
+0:02 ここのノーチラスは倒しましょう。無視しても後ろからキルされるだけなので
シーズン終わりとはいえ、お二方早い回答ありがとうございます。
こちらでもよく言われていることですが私も視点が低い側でしたか…復帰直後はマップを見ていることも多いのですが、他のルールでも気をつけます。 ボム投げていないのは、完全に慣れないゲームスピードについていけず頭にない状態でした。改造ホコでは着地狩りボムでホコ持ち撃破などはやっていたので、もう少しホコのボムの使い方を覚えること含め気をつけます。
正直みそっかすに言われるかと思っていましたが、味方フォローなど良いところは見つけていただいたので、来シーズンはもう少しホコやってみます。 お二方の回答が早かったので返信もすぐいたしましたが、この後回答いただいた方がいればもちろんチェックいたしますのでお待ちしております。
滑り込みで…もう見れなくなると思うので試合の振り返り詳細は割愛します
1. 別にゲタって感じはしません ちゃんと動いてやるべき事を及第点でやれていますので1500~1700くらいの数字で妥当だと思いました。 というかこの帯はかなり振れ幅があるので多少の数字は誤差です誤差(暴論
2. ・視点を上げる、カメラを前に向ける 他の皆さんも書いていて再三になりますが、まず第一にここを改良しましょう。 現状は言うなれば前を見ずに下を向いて歩いているようなものです。なので目の前に人がいてもギリギリまで気付かなくて突然ぶつかって事故になります。歩いている時は必ず前を見ながら歩きますよね?前を見ていれば向こうから人(イカ)が走ってきてもぶつかりません。足元にバナナ(ボム)が落ちてたら危ないじゃないか!ともなりません前見ながら歩いていればバナナを避けて歩けます。そういうことです。
前を見るのはこのゲームで最重要項目の1つです。意識してカメラを前を向けて、今より遠くまで見通せるようにしてみましょう。1日遊んだら自分のメモリーを1試合見てみて、ここは前を向けてるな~ここはまだ下向いちゃってるな~下向いてるせいでいきなり撃たれてるな~などチェックして、次に遊ぶ時には見直し箇所を意識してやってみる、みたいな繰り返しでやっていくと良いと思います。慣れてくれば段々と無意識にカメラが前を向くようになるはずです。
・そのほか ルールに関する事やらブキに関する事やら、見直し箇所は色々あります。 ホコの割り方とかホコの持ち方とか、位置取りとかスペシャルの置き場所とか、もっと塗ったほうがいいとか
が、現段階は正直どうでもいいです。考えなくていいです。 というのもだいたい及第点で出来ています。前に出ようとしているし弾も撃ててるしスペシャルも使えています。今のランク帯なら十分です。 それに比べて前を向く技術だけが顕著に足りていません。なので今はまずとにかく前を向くことを重視してほしいです。それくらい前を向くことは最優先事項ってことです。 他の事は前を向けるようになってからの見直しで全然構いません。
3. 極端に難しいブキでなければ好きなものを使って良いです。 あんまり難しいブキだとブキを扱うことに意識を持っていかれて、ホコを見たりの色々に意識を割く配分が減ってしまうので ルールに慣れるまでは使いやすいブキ・慣れているブキを使うことをおすすめします。
どのブキがホコルールに適している、というのはあるにはありますが (ホコ割り能力の高いブキや、強引な突破力のあるスペを持つブキが基本的に強いです) ザップもクーゲルも適性は十分ありますし ちゃんと戦えればどんなブキでも活躍できますのであまり気にせずで大丈夫です。
ご参考までに
駆け込みアドバイスありがとうございます! 「前を向く技術だけが顕著に足りていません」で我ながら声出して笑いました(なぜ私は今までやってこれたんですかね…) 最近はカメラ設定の時点である程度上が見えるようにしてプレイしています。そのせいで面白い変化として、マップを見る前に現場状態が見えるのでマップを見る回数が減りました。 来シーズンはホコもですが前を見る技術をとにかく身につけます。改めてありがとうございます。
プレイヤー名:ゆきしろ ルール:ホコ(オープン)/マンタマリア ウデマエ:S+1 使用ブキ:ジェットスイーパー
コード:R8LJ-NBYV-P62A-683D URL:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R8LJ-NBYV-P62A-683D
普段短射程ブキを好んで使用しているのですが、ある程度長射程もしっかり使えるようになりたいと思い、最近ジェッスイをよく使っています。 正直今回の投稿目的としては、1ヶ所どう立ち回るべきかが分からないところがあり、その点の対応についてお聞きしたいと考えておりますが、 その他にも長射程ブキを使うに当たって改善すべき点があればご教示いただきたいです。
・2:50 味方3人がやられて1人敵陣に残された状況ですが、こういう時にどう動くのが最適なのかが分からず…… 他のブキを使っている時も今回みたいに無闇に姿を晒してやられてしまうことが多く、ある程度対応パターンを知っておきたいと思っています。
・2:10 多分チャーは届かない、また他の敵も寄ってこなさそうだったのでずっと整地していたけど、ちょっと芋り過ぎ? ・1:23 エクスロのキルに執着し過ぎで返り討ち、ホコ持ちとジャンプマーカーが見えていたのでそっちを優先すべきだったか?
S+5です
大きく人数不利がついた時に取る定石は「下がる」です。 イカダッシュで戻れる余地があるなら中央かそれより少し手前まで下がります。 戻るのが難しければリスボーン地点にジャンプして戦線に復帰します。
下がることで得られる恩恵は大きく分けて2つあります。 ①下がった位置からメインで牽制することで、そこより先まで敵のラインが上がらない ②敵に狙われない場所にいることで味方がスパジャンターゲットにできる
今回の味方だとスシコラと96デコがステジャン履いてるので、例えば敵に狙われにくい中央の崖下まで下がればスパジャンで素早く復帰して攻め継続できた可能性があります。 実際には奥深くに潜伏してるので飛べる状況ではなく、リス地からイカ移動で復帰することになってその間に攻められてしまっています。
ご返信ありがとうございます! 突然人数不利になった時に、とりあえず反射で潜伏しよう、という思考に陥ることが多かったので、適度なライン下げを意識して頑張ってみます。 ありがとうございました!
基本的にどんなブキであれ中央までガッツリ下がって良いです。 他の方が書いてくれている理由に加えて『カウント8までリードしている』という状況も大きいです。多少ホコを戻されても中央付近で止められればリードが逆転することはありません。なのでしっかり後退して、相手の進行を牽制しつつ味方の復帰を待つのが適切です。
潜伏も決して悪い選択肢ではないです。(ジェッスイでやることではないですけど) ただし味方3人死んで孤立した場合は潜伏で成果を上げるのはかなり難しいです。相手目線で考えれば分かりますが残る敵1人が視認できていない=どこかに潜んでる可能性が高いってなって隅々まで塗り返されクリアリングされるのが普通です。潜伏ってのは他の味方がヘイトを稼いでくれている時こそ成立するものです。
ちなみに潜伏した場合は、中途半端に手を出すのではなく敵全員が通り過ぎた後に最後衛から叩くと良いです。今回は半端にホコに行ってしまったためチャージャーに撃たれてしまっています。チャージャーが通り過ぎてからまずチャーを先に攻撃していれば成功していた可能性はあります。
あとちなみのちなみにですけど実は直前にイカノボリジャンプしたことで自分の存在をバラしてしまってたりします。(それで相手チャージャーにめちゃめちゃ警戒されてます)潜伏することになりそうだなって時は潜伏前からコソコソ行動を心がけましょう。。
・2:10 上の繰り返しになりますが大幅にリードが取れているのであまり無理をせずひたすら整地と牽制でも問題ないです、問題ないんですが右高台からは中央に牽制できないので、隣の一段下の高台などなるべく弾が届く位置に早めに動くべきかなと見てて感じました。 そのあと後方左側のカバーに行ってるのはとてもナイスです
・1:23 ホコに接近してキル一択です。瞬間的にホコはあなたを見失ってるので尚更です。 エクスに2人で行ってしまっていて、もし後方で味方が事故っていたら一気に突破されてタッチダウン負けしていた可能性大です。 勝敗に関わる重要な局面では可能な限り味方の出来に依存しないようにしましょう。たまたま弾が外れた、ホコショが上手すぎて殲滅された、なんてことは普通にありえます。負けの可能性を確実に潰すようにしましょう。
ありがとうございます! 人数不利時の立ち回りに関しては、しばらくはセオリーを守って下がることを強く意識していこうと思います。(正直他のブキであっても潜伏から成果上げられた記憶がほとんど無いですし……) 敵チャージャー視点で一通り見返してみたのですが、思ってたよりガッツリイカノボリで上がりきるところ見えてましたね……気をつけます。。
2:10の場面、見返すとラインマーカーで牽制した気になっちゃってますね多分…… さんぽやメモリーの敵の動き等でもうちょっと戦況に関与できる位置を学べるよう頑張ります!
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プレイヤー名 あくのりんご
使用ブキ 赤スパッタリー
ウデマエ XP1300くらい
ルール ガチエリア
ステージ スメーシーワールド
キルはできてるけど負けてる試合を持ってきました
キルレが1より下になることはそんなにないので立ち回りに問題があると思うのでアドバイスお願いしたいです
行動スピードが遅すぎて仕事量が足りていません。
明らかにジャイロOFF操作の限界に突き当たっています。
ジャイロON操作の練習を始めることを勧めます。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/初めてのSplatoon#sbce8719
この実力では「自分はジャイロOFFの方が向いている」と決めつける意味もないでしょう。
一時的にXパワーは下がるかもしれませんが、2週間も練習すれば同パワー以上まで戻れると思います。
ボールド兼スペシュ使いです
一応エリアは1800取ったことあります
赤スパはあんまり使ったことないので的外れだったらごめんなさい
・裏取りが多いけどあんまり破壊できていない
相手側の回転台の下に飛んでからの裏取りが結構多かったと思うのですが、そこであまりキルが取れていない印象でした。裏をとっている間基本的に味方は人数不利なので少なくとも1枚、できれば2〜3枚持っていきたいです。
・スライド打ちをほぼ使っていない
スライドをほぼほぼ移動やボムの緊急回避にしか使っていないのも気になりました。立ち撃ちでのキルが多くスパッタリーの長所である素早い間合い詰めやエイムずらしからの最速のキル速が活かせていないかなと感じます。上のことにも繋がりますが裏取りをしたら基本的にサッと相手をキルして前線に戻ることを意識するといいと思います。
・全体的に行動が遅い
これも一つめのことに関わってきますが、前線ブキにしては行動が全体的に遅いです。特に今回のように裏取りを擦るのであればもっと迅速に行動しましょう。
・ビーコンについて
ビーコンの意識が高いのはとてもいいと思いますが、ちょくちょくほぼ意味がないビーコンを置いてしまっています。(秒数で言うと3分53秒、50秒当たりの二つめ)
今回は裏取りが刺さっている相手なので一つは裏に置いておいてもいいと思いますが、2、3個置かれていてもあまり意味はありません。自陣側の前線より後ろ当たりに一つ置いておくと味方も使えていい感じです。
戦闘の肝心要になるメイン射撃の経験値が全く足りてないのでスライドしまくってスライド操作を習得しましょう。それ以外の事は一旦なにもかも考えなくていいです。とりあえず1000回スライドしましょう。
手に馴染んで無意識でもスライド戦闘できるようになってきたら、改めてメモリーを投稿してみて下さい。
色々と考えるのはそこからで全然大丈夫です。
みなさんアドバイスありがとうございます
正面から撃ち勝てないので裏どりに逃げていたんですけどもっとメインで打ち勝てるようにしていきます…
ついでに質問したいんですけど、行動が遅いっていうのは移動が遅いということですか?
深夜にばばっと書いただけだったので幾つか補足です
まずスライド射撃と2連スライド射撃を射撃場や散歩で試して、距離感と攻撃範囲を掴むところから始めましょう。そうしたら実戦で『イカ走行状態や潜伏から、スライドで一気に接近してスラ射で瞬殺する』動きを練習してましょう。
歩き撃ちからスライドに移行するのではなくて、一撃目からスライドです。たいていマニューバ系使い始めの撃ち負け原因は最初に歩き撃ちしていて位置バレ対応されているからです。失敗は気にしなくていいのでじゃんじゃんトライしてみて下さい。ガーっといってシュパッとスライドしてキルを狙いましょう(語彙力
ポイントは真正面から真っすぐ行ったら当然やられてしまうので、相手の側面に回り込みつつ、斜め前のスライドを上手く使うことです。ほんとは色々あるけどまずは斜め前から覚えましょう。斜めに2回動いたりジグザグ動いたり。裏取りに執心する必要はないです、味方が戦ってるところに側面から強襲したり、潜伏して近くを通り過ぎようとした相手に奇襲をかけましょう。
歩き撃ちに関しては、どうしても塗らないといけないという場面以外ではやらなくていいぐらいの感覚でいいです。
今回だと例えば裏を取ってからの攻撃行動に出るタイミングが遅いといったあたりの事です。攻撃に行くも間に合っていない。行動判断が遅いんです👺
個人的にはまだ気にしなくていいというか、次の課題だと思います。ある程度まともに動けるようにならないとスピーディーな行動判断は難しいです。
まずは基本操作に慣れるのが先です。焦らなくて大丈夫ですよ!
スパッタリーとしては慎重過ぎると思います。行動が遅い=無駄な潜伏が多いです。
スパッタリーは敵に塗りが届いていなくてもスライドで詰めることで潜伏キルを取ることができます。そして失敗してもスライドでの後退による高い生存能力でヘイト取りに切り替えることができます。ただ後者は味方との連携が必須なので、人数不利なら味方を待ちつつキルを取れる確率が高い潜伏をする、有利なら積極的に仕掛ける、と使い分けられると良いです。
まずは練習と割り切って積極的に対面すると良いと思います。負け筋を作らない様にするより勝ち筋を作る様に動きたいです。
それとスティック操作での赤スパは難しいと思います。スライド射撃が難しく、素早く足元を塗れない=行動が遅くなります。比較的扱いやすい青スパで練習すると良いかもしれません。
一部、先行回答者の方と真逆のことを書きます。人ぞれぞれなので自身に合うと思う考えを採用してください。
それとジャイロOFFの使用感がわからないので、ジャイロONでのコメントになります。
今は正面でぶつかる戦い方を回数をこなして覚えましょう。スパは裏取りもやりますが、それをメインにするブキではないです。特に赤スパはエナスタがありますし、ビーコンも味方の復帰用に適宜置く必要があるので、ある程度味方と歩調を合わせるブキです。土壇場のエリア塗り合戦に参加できるくらいには塗れるのでエリア周辺にいても仕事があります。
今のパワー帯だと敵も味方も裏取りが刺さりやすいと思いますし、敵の背中から撃てるのでキルしている感覚があるのだと思います。
でも敵の背中を撃つのは、スメシの下段から敵陣に抜けて登って中央に戻って来る、なんて長距離移動しなくても、中央周辺で隠密して敵が背中を見せてくれる瞬間を待てばいいのです。
赤スパにとって真正面の戦闘は大変なのは事実です。後述しますが、立ち撃ちでいいのでまずメインを使い慣れましょう。前線殴り合いは基本の仕事です。どうしても撃ち負ける時にまず考える立ち回りは、裏取りではなく丁寧な隠密です。前線で隠密の練習をしてみてください。
この試合では、木主は「裏にはいる」けど「裏取りしている」とは言い難いというのが正直な感想です。裏取りはとにかくキルが最優先なのに、木主はキルのための行動をしていないからです。
他の方が判断の遅さを指摘しているのは「裏取りしてるならさっさとキル行動を取るべき」ということだと思います。記述した通り、確殺できるエイム、ステージ知識、索敵、仕事の優先度判断、カウント管理等がいつだって必要な立ち回りで、それらを並行してできるようなレベルであっても失敗すると戦犯になるのが裏取りです。
まずは正面で試合をしましょう。裏取りはキル以外仕事がありませんが、正面は塗り、キル、サブ、スペ、エリア管理、なんでも仕事がありますし、何でもできた方が強いです。やれることをやって、できることを増やしましょう。
今は立ち撃ちでもキルできているので、これをメインにしてもOK。立ち撃ちでも36.0のダメが出るのはスパの良いところです。
まずは立ち撃ちで弾が当たるだけのエイム力と射程感覚を鍛えましょう。スライド前後で射程が変わらないので、立ち撃ちで当たればスライドでも当たります。射程感覚はスパの生命線なので数をこなして覚えましょう。
そこから、どういう時にスライドすればいいかを判断しましょう。『使いたいと思った時に使ってみる』と使ってキルできた、使ったけど射程が足りなかった、など反省点が出てくると思います。立ち撃ちのキル速では満足できない(撃ち負ける)と思ったら本格的にスライドの練習をします。ただ、しばらく(~xp1800くらい)は立ち撃ちでも十分対応できると思います。イカ移動や隠密を挟んだり、敵の横や後ろに回ったりして弾を当てましょう。
最終的には立ち撃ち/ジャンプ撃ち/スライドの3つを使い分けられるのが目標ですが、最上位層でも撃ち方の選択ミスは普通にあるくらいの難しい判断です。それと今はジャンプ撃ちは考えなくて構いません。
立ち撃ちを基本に、仕留められると思った瞬間でスライドする経験を積んでいってください。
横からですみませんとても参考になりました
こういう色んなコメントが読めるのがとてもありがてえんだ
コード:
試合①(キンメダイホコ):R29N-T6NP-MLWP-2JW9
試合②(ヤガラエリア):RSHY-B6UE-XLD6-GURE
プレイヤー名:おくれいまん
ウデマエ:S+(XP22前後)
使用武器:スプラシューター
キンメダイ・ヤガラ市場両ステージの抑えの立ち回りについてアドバイスいただきたく投稿しました。コードはふたつとも負け試合です。
第3者目線でしか気付かない細かいクセや長所・短所などもご指摘いただけると非常に嬉しいです🙇♂️
以下タイムスタンプと質問点です。
4:48 カバーするか迷ったが人数不利のため下がったがどうか
3:19 1キルした後ホコ優先だったか
2:53 中央塗りよりも前線上げを優先したがどうか
2:35 顔の出し方があまり良くない。回転台の上からがよかったか
1:12 ここも回転台の上からSP?
0:38 味方のトーピードと一緒に詰めたが良くなかったか(焦って判断が雑になっている)
4:54 裏どり警戒で塗り作っているが、体を出し過ぎか
4:18 残り1枚のスシの位置が把握できてない
4:07 抑えの立ち回りが定まってないので中途半端に潜伏。
①左右の溝塗ってSP貯める②敵陣ルーフにキューバン投げまくる③潜伏
のどれかで迷うことが多い。SPが既にある場合は保持して敵SPを待ってカウンターした方が良いのか、使って貯め直すのが良いのかも質問したい。
3:33 均衡状態でウルショをケチる癖がある。
3:01 この場面も何をすれば良いか分かってない
2:12 ここ前出る勇気が必要だった。反省。
1:30 なりゆきで裏どり。最後尾のリッターから狙おうと潜伏しているが、味方が飛んできたのでやむなく顔を出す。
XP2100程度の者です。
明らかに私より上手かったのであまり指摘のしどころがありませんでした。
(デスした場面が判断ミスだったと結果論を言えるぐらい)
強いて言うなら下記の二点。
・ホコ1:20〜
自分がホコ持ちを担当する手はあった。
ホコ運びの上手さは逆転力に直結するので練習する価値あり。
・エリア2:12〜
ちょっと慎重になり過ぎたか、ウルトラショットを使うタイミングを逃した。
敵は直前にデスしたばかりで、エリアより前に出てウルショを使うことにそれほどリスクは無かった。
ご指摘ありがとうございます🙇♀️
1試合目のホコ持ちに関しては確かにその選択肢がありましたね!SP溜まりそうだったのでスルーしてしまいました、、
2試合目の2:12に関してはおっしゃる通りです。早めにウルショ使ってチャージャーを動かすだけでもラインが上がったと思います。反省です😇
相変わらず短くまとめるのが下手ですごめんなさい
4:55 開幕ホコ割りよりも塗り優先&塗る時に左を向いているのが気になります。マップで左から敵が降りてくるとチェックした場合は左を強く意識しますが、そうでなければホコ割り参加および正面意識した方がいいんじゃないでしょうか。せめてキューバン1個はホコに投げてもらいたいです。
またウルショ溜めるにしても塗る際は正面見ながら横にカニ歩きしつつ塗った方が良いです。ここで正面の状況を一瞬見失ったことが次につながっています。
4:48 先の流れのせいで動き出しが良くなかった。とは言え味方が既に1デスしていて人数不利なのでカバーよりも牽制に留めつつ下がってウルショでも合っている気がします。
4:41 ウルショの場面。相手がヒヨったおかげで助かりましたがこの撃ち方だとホコ持ちが中央からジャンプしてきていたらおそらくカンモン突破されてます。1・2発目をジムに使って追い払った上で3発目はスシでなく中央に向けてプレッシャーかけるべきです。この瞬間味方キャンソレも左にいて中央の守りが手薄なことに注目。
4:28 スパジャンで降りてくる敵は無視して前に行っていいです。全員が見ているので降りてくる敵は誰かが確実にキルします。この瞬間のあなたは最前衛なので、ラインを上げることを優先しましょう。
4:21 カンモンがある左側ではなくて、回転台に乗るもしくは右側に行くべきかなと思います。網に行くのもアリっちゃアリですけど
ワイプ後で敵の視線がカンモンに集中するので右を取ることで注意を分散させるのが目的です。あと右ルートから攻撃してくる敵に対応できます。
網に行く場合はさっさと飛び移って後方荒らしたほうが強かったかもですね。
3:26 キューバン投げたら即前にダッシュしてホコキル優先。順々に味方がデスってる状況の中で1キル取れたのもあって、敵に回られる前にホコをキルしたいです。
ホコ持ちを倒せば人数不利を脱せましたが、左で同人数交換になってしまったので不利が止まりません。それとやはりカンモン前でホコ止められるなら止めたい。
3:04 ここはよく我慢してKO阻止したと思います。目の前の壁登って撃てばもっと早く止められたかもしれませんが確実性を考えるとこの動きで十分かと
2:53 早く前に進むで正解だと思います。塗りながら進んでいたら相手高台の手前で再戦になりますが、早く進んだことで回転台からの再戦に持ち込めました。中央は後続の味方が敵の左降り突撃を警戒しつつ、SP溜めるのに必要な程度塗るはずです。
2:45 自分だったらこの時点で回転台の右柱に乗ってウルショを撃ち、後続が来るまでの時間を稼ぎます。
2:08 下がって右に登ってるのがとても良いです。(突っ込んで死ぬ人おおいので…)
1:46 敵キューバンを把握していたとしてもだいぶ怖い動きをしてます。無理に追うよりまず登ってホコ割りしたほうが良いのでは。
1:32 ホコを中央に戻さずに持つべきです。中央に戻したことでホコ割り作業で数秒ロスしています。持って走った方が早いです。残り1分半でカウントを逆転するためには急ぐ必要があります。今回の編成ではあなたがホコを持っても何ら問題はありません。
1:18 よく見ていればこの時右奥の高台に敵が視認できます。これを処置しないと前には進めないので1:12はキューバン投げつつ回転台登りつつ右にウルショだと思います。
0:40 味方トーピードを視認した瞬間に、敵ホコの右側にキューバン投げてから詰めるようにしましょう。敵のいる位置でなく右側。先に退路を断つんです。相手はカウントリードしていて絶対逃げるので逃がさないことが大事です。メインサブの組み立てですね。
4:54 自分もよくやるので自戒で書きますが退路を塗らずに行くと高度の有利差もあってほぼ死ねます。塗って様子見、行くとしてもボム投げて反応見るのが無難
4:32 ここからの画面情報として「左で敵ウルショ→足元でわかばキル→右で味方がキル」なので左にスシがいると分かります。
4:23 上記を意識しているとウルショ撃つ瞬間に左でスシがキューバン投げつつ飛沫を上げて後退しているのが見えるようになると思います。
4:17 スシが後退したことを把握しているか否かに関わらず、左壁裏の敵インクを全て塗り返してそのままテント屋根下に移動が良さそうです。ここで左インクを塗り返しきっていないことにより4:06潜伏していた場所が窮屈になってしまって飛び出ざるを得なくなってます。
ライン押したときは周辺塗っておいた方が行動選択肢も増えるし安全ってのがよく分かります。
※自分であればエリアより前にライン押したら潜伏や牽制をしつつ左右どちらか見てサイド裏抜け警戒、相手スペシャルの溜まり具合注視でいきます。テント屋根上はライン押しきる前に見る場所であって押し切ったら後衛に任せてあんまり見てないです。人数有利が作れた場合はそこからさらに押し込んでリスポ下を占領します。2:40あたりでやろうとしている動きです。
※ウルショ先撃ちは相手が陣地で密集していて事故率高いので全然アリです。温存するかは相手とのSP相性で決めていいんじゃないでしょうか。
※ちなみにこの前後の画面に映っている味方の動きから、クアッドがとにかく突っ込むタイプ、わかばがエリア前にあまり出ないタイプと把握できます。
こういう情報をもとに全体戦略をうっすら描けると強いんじゃないかと思っています。(出来るとは言っていない)
3:35 書いている通りで即ウルショでしょう。味方わかばがバリア展開しているので打開を合わせたいです。
もっと言っちゃうと右から敵が来ていることをもっと早く察知して右への警戒を強めたいです。敵ウルショ音、味方わかばのスペ発動など気付くヒントは十分あります。
3:10 自分であればリッター倒したあとは2:55にいる屋根下にすぐ移動します。正面押し込んだり右側キープでもいいんですがクアッドが死んでること、わかばが右にいることから左側でキープするのがよさそう。
2:37 相手復帰時に背後を見せると死ねますっていう分かりやすい例。屋根登らずに前を見てる方が強いです。ここだいぶ勿体ないですね、暴れ要員のクアッドが到着するまで維持できていたら占領してそのまま勝ってたかもしれません。
2:13 ささっとウルショを撃った上でエリア前でライン構築したかったです。前に出てウルショよりウルショ撃ってから前、ですかね
相手のスペシャルターンがこの後にきて、やり過ごしてから1:45にウルショ撃ち返すことになりますがちょっと持ち腐れになってるなと
1:35 飛び移れなかったのが痛い。奥に行かずにもう一回飛び移ったほうが良かったまであります。あなたが欠けてると前線が維持できないんです。わかばが耐えられません。
1:25 クアッド飛んでくるんかーいwってなる場面。下がって先ほどの場所から中央に戻るのが丸い選択肢かなあ…クアッド見るために敵が一旦後ろを向くのでその隙にラインを押すか。相手もこちらのライン人数がやけに少ないのを見て裏取りを警戒しています。
あるいはいったん待機して、クアッドが暴れるのを待ってから刺しに行くか。いやでもエリア取り返せるかあ?どうかなあ
いずれにせよ一緒に行って共倒れが一番マズいので、動きを切り替えたかったですね。
ご丁寧にありがとうございます!
疑問点だった抑えの立ち回りについてとてもクリアになりました〜
キンメダイのホコ割りについては、地形的にホコを割れてもそこまで中央の塗り状況に影響を与えないので、参加しない方針でしたがやはり良くないでしょうか??(同様の理由でナメロウなどもホコ割らない派です。)中央の情報を放棄する視点の動かし方については反省しています!
別に良くないってことはないんじゃないですかね?
自分は一応『参加して割れそうなら割るけどダメそうなら早々に手を引く』くらいの方針にしてます。参加者が少ないことで予想外に高速で割られると近寄りすぎていた味方がいた場合に後退する間もなく爆発に巻き込まれる、ってのがたまにあるのでそれを防ぎたいという思惑です。
野良は味方がどういう動きするのかわからんのでちょっと無難行動にしちゃってます。開幕から明確な行動方針で動くのもそれはそれで良いと思います。それこそ殴りに行くブキなら最初から割り参加しないで凸ったりもしますしね。(この試合味方がそれやって即死してますけど笑まあそういう時もあるある)
プレイヤー名 :もっちり
平均XP :19~20
使用ブキ :クーゲル
コード:ガチホコ2試合
①マテガイ
R126-9YF5-HS42-SAQ7
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R126-9YF5-HS42-SAQ7
②ゴンズイ
RRNG-AJB2-7AVT-NRVQ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRNG-AJB2-7AVT-NRVQ
人数有利を作っても、上手くラインを上げれない
イカランプ確認不足から攻め時を逃す
ジェッパのタイミング、吐き場所
試合の中での場面ごとの適切な位置取り
キルしたい欲で突っ張って横から刺される
642と同じものです。
あれから皆さんのアドバイスで少し上達することができました。
本当にありがとうございます。
現在は、敵が強すぎる!ということはないのですが、勝てない原因が言語化できません。
お時間ある方、ご指導をよろしくお願いします。
前回と同じバレルです。
新シーズンでホコのXPを大溶かしした身(1600台)ですが、書けることは書きます。
この実力帯だとクーゲルとバレルで異なる箇所もあって判断が正しいとは言い切れない場面も多々ありますが、参考までに。
3:22〜
自陣側で止まらず中央まで行ける。
1:56〜
即ジェッパ。
SP前のサブ使用はセオリーではあるが、この拮抗状況ではタンサンを溜める一手間も惜しい。
使うにしても溜めなしですぐ投げるべき。
1:27〜
ここで下段に降りてしまったことで長射程としての働きが悪くなり、この後の状況不利を招いた。
降りずに橋へ。
1:18〜
敗因。
左端の高台から見張るべきだった。
1:56、1:27、1:18のミスが積み重なって徐々に戦況が悪化していった。
4:47〜
敵クーゲルに攻めかかる味方を見捨てる形になった。
助けられたかは微妙だが、ミラー相手の注目を引くことで間接的に前衛を守るのも後衛の仕事。
ただこの場面では右側から敵が飛び出してくる可能性もあるので、下がる判断自体は次善程度。
こうなるより前に左高台に立っておくのが最善か。
4:36〜
結果的に大丈夫だったが、かなり危険な状況なので即ジェッパしたい。
4:31〜
敵陣左側を大きく取るチャンス。
右は高台から奇襲される危険があるので大きく攻め込む時は左から。
4:04〜
敵の生き残りは2人とも左にいるのが見える。
直前までの主戦場(=ホコ関門)からも予測できる。
3:47〜
主戦場を無視する動き。
まっすぐ左高台へ。
3:34〜
ジェッパを使うならこの拮抗状況ですぐ使って欲しいし…
3:07〜
ここまでSPを残して押し返せたならホコのカウント更新のために使いたい。
1:58〜
全力で左端の安全な道へ。
1:38〜
左高台へ。
一瞬だけ右を目視するのも悪くはないのだが、復帰中のマップ模様から言ってその必要性も薄かった。
結果的にこの遅れが致命症になった。
1:30〜
左高台に来たは良いものの、飛び出しを警戒している間に敵が右奥へ入り込んでしまって援護できない形に。
1:22〜
この位置で守るのは無理。
カンモンを取られることは覚悟の上でリスジャンするしかなさそう。
いつも丁寧なご指摘をありがとうございます。
読ませて頂き、判断ミスが積み重なっているのが敗因の共通点になっていそうだと感じました。
経験不足のために、その場で適切な判断を素早く下せない。
まだまだやり込む必要がありそうです。
ちょっと視点を変えて、ホコルールでの立ち回りに関して幾つか記述します。
3:42 隙を逃さずにホコ取って進めていてとてもいい判断でした。重要なのはここからで、「相手に23カウント以上進まれなければ勝てる」ことを常に意識しながら戦えるようにしましょう。例え攻められても24カウントまでに止めればいいんです。
3:00 無理に後方のホコ持ちを倒しに行く必要はないです。相手の保持時間が長ければそれだけタイムアップ勝利に近づくのでこちらにとっては都合がいいんです。撃ち抜かれるリスクにリターンが合わないのでこういう時に欲張るのはやめましょう。
1:40 ホコ位置からカンモンまで簡単に直行できないようにすることを意識しましょう。ここは左から右に移動せずに左高台に登って迎撃態勢を取るべきです。右に行って左ががら空きになったせいでホコが直進したのが見ていて分かると思います。
1:25 カンモン前にあるホコはなるべく即座に移動させるべきです。今回のように悪展開が重なった時にカンモン前にホコが残っているとすぐに突破されてしまうので、事故が起きても大丈夫なように未然に防止することが大事です。即座に持って前に進みつつ粘る、もしくはすぐ真横に穴があるのでそこに飛び降りてホコを中央に戻しても良いでしょう。
1:05 絶対に左に行かないと駄目です。ホコがどこを進んでくるのかルートを理解しましょう。冒頭に書いた「23カウント進まれなければ勝てる」がここで重要になります。左は坂道を登られなければ勝てる、右なら塗れない廊下を進まれなければ勝てる、左カンモンを突破されてるのですから当然警戒するべきは左です。
4:32 大幅に人数有利なので即座にホコ割ってからの即ジェッパで進む態勢を作りましょう。ホコルールで一番大事なのは当然ホコを進めることです。ホコが進みやすい状況を見逃さないように。
1:56 そもそもなんでホコ持っていきなり辛いかというと前を確認せずにホコ持ってしまったからです。右から敵が走ってきているのは確認できるのでよく見ましょう。リスクが高い状況でホコを持つ必要はないです。
0:58 ここもとても重要。味方3デスに加えてキューインキまで使われた時点でこれもう一旦カウントリードを取られるのは確実なので、必死こいて倒そうとするのではなく「取られるリードを最小限に抑える」方針に意識を切り替えられるようになって下さい。生存重視で素早くスペシャルを溜めて、塗れない廊下前あたりで咎められればベストでした。
ここでリードを取られてもまだ1分あるので逆転の可能性は十分あります。何十何百と試合をしていく中でカウントを奪われることは幾らでもあります。大事なのはそこで大きく崩れないこと、逆転の勝ち筋を残すことです。
視点の違うアドバイスありがとうございます。
なるほど、カウント次第で立ち回りを考えることが今の課題ですね。
そこまで考えられるようにどんどんホコ回していきます。
メモリー:(両方キンメ ヤグラで、連続した2試合)
試合②(勝ち)
試合①(負け) RNK3-U87C-AGXA-UUTL
試合②(勝ち) RQ8G-XP47-6UFM-SV57
リザルト:試合①(負け)
プレイヤー名:たまかがくぎじゅつ!

最高Xパワー:
平均すると24前後をウロウロしてます
使用ブキ&ギア:
・モップリンの動きはこれで合ってるのか。(後ろでボムポイポイはするつもり全くないです)適切な使い方すれば結構圧があるしキル拾えるから前線寄りの立ち回りは相性いいなと思っています。みんな開拓途中なのでとりあえず案がほしい…
・ギアは好きな受け身やゾンビ、ラスパは外すつもりがないのですが細かいところで悩んでいて、サブ性かスパ短をなにか外してもう1つ積むべきかやイカ速を入れるべきかです。
・モップリンが強いルールが多分ヤグラだと思うのでヤグラのパワー上げる方向にシフトしました。(エリアも強いけど、自分がエリア嫌い)ここヤグラ乗るべきとか、全力で止めるべきとか、焦らないでなどヤグラに関することを教えてほしいです。
・自分の良い所、悪い所。
やられた押す回数がおかしいのとスパジャンミスはみのがしてください…あと、上手い試合を厳選したわけじゃないので下手でも暴言はやめてほしいです。
持ち武器はあと6万で☆5のLACTですがモップリンにハマりずっと使ってます。(☆4です)ギアも完成して本格的にパワー上げていきたいと思って投稿しました。
些細な事でもいいのでなにか意見ください!
XP2100ぐらい、モップリンは使用経験無しです。
勝ち試合の方は上手く行っていますが、負け試合の方は流石に無茶し過ぎだと思いました。
試合最終盤になるまで塗り状況がずっと悪いままです。
普段のプレイスタイルはともかく、負け試合のように初動で失敗した時は味方とラインを合わせて塗りながら押し返すプランも持っておくべきではないでしょうか。
ありがとうございます!
確かにそこそこキルできてても全く防衛に繋がってないから、絶対塗りを活かして味方と合わせて防衛した方が良いですね。(なんで自分1人でやろうとしてるんだろ…)
最初は>> 723の意見取り入れてイカ速とか何とか積んで味方と合わせる意識をより高めていきたいです。
いつもネタ提供ありがとうございます。
私もモップリン気に入って使ってて☆4.5くらいです。このブキ楽しいですね~
今のうちに直しておきたいクセが幾つか見られたのでそれをピックアップして書きます
できたらご自身でもメモリー再度見てチェックしてみて下さい。
・メインの薙ぎ払い
ほぼ全場面で左側に薙ぎ払っていて右側には薙ぎ払っていません。手癖や手首の柔軟性等が原因で無意識に左回転優先になってると思います。意識的に右にも振る練習をすると良いです。これはモップリン独特の課題かつけっこう重要です。
・ジャンプ撃ち
高低差がある場合は別として、普段はあまりジャンプ撃ちをしなくても良いです。
基本バケツ系はジャンプ撃ちしたほうが射程が伸びる感覚があるんですが、モップリンに限りなぜか射程は変わりません。むしろ若干上を向かないと射程が短くなります。理由は不明
それとモップリンはメインの後隙が非常に短く、ジャンプで相手射線を外しながら戦うよりイカ走行を挟みながら戦う方が強い場面も多いです。
見ていて顕著にジャンプ撃ちしてるわけじゃないんですけど、ここイカ移動でいいんじゃないかな~と感じるところが幾つかあったので一応。
・高台下
こちらは操作の癖ではなくて行動の癖ですね
2試合ともステージ右側の敵高台下に行きたがっていて、ここが強ポジで強行動なのは確かなんですけどあんまり固執しなくてもいいです。相手が来ないタイミングに行ってもあまり活躍できないし、それより塗りを広げたりヤグラ周辺を見たほうが良さそうという場面が幾つかありました。ここ行くと中央が見えないのがネックになったりもします。状況に合わせて中央から高台見たりしてもいいはずです。
モップリン高台下は強いんですけど瞬殺できる火力を持っていないので優先度を最大にする必要はないです。(ローラーやブラスター、ヒッセン等とは違う)
あとは不必要なキューバンは減らしたいとかメインサブのセットプレイを組み立てようとかサメもっとがんばれとか色々ありますけどその辺はやっていけば出来ると思うので省略
まだまだ動きが硬いんでどんどん使い込みましょう。
・立ち回りは私も似たような感じで基本前線寄りの微中衛です。特にXだとミラーにエクスオバフロ長距離ブラスターが来るので前寄りに行かないと延々不利だと思います。
・ギアに関して。スペ減少を外してみてもいいかもです。私は色々考えて外しました。理由は「塗り力があるので溜めやすい」「溜まったところでサメなので他のスペより期待度が低い」等々です。もちろん保険で入れとくのも全然アリです。ゾンビ型ですし
・イカ速はかなりオススメです。先に書いたようにメインからイカ移動を挟むことが多く、イカ速があるとだいぶ動きが変わります。つけるなら0.9~くらい欲しいところです。ただそうなると復短を削ることになるんで、この辺はもう好みの問題ですね。当然ゾンビ型も全然アリです。気が向いた時にでも試してみるといいと思います。
・ヤグラに関して。既にやっているかもしれませんがヤグラ上にサメライドが絶妙に突き刺さるポイントが各ステージで幾つかあるので覚えていくと良いです。例えばキンメだと残40カウントあたりで高台や回転台金網からサメ発動すると予測線を出さずに爆殺できます。まあ高ランクだとみんな警戒してくるけどね
とまあ色々書きましたが私はなんかX疲れちゃって最近バンカラ民と化してます…ミラー相手がだるくて
ぜひXで結果を出して下さい。期待してまーす
ありがとうございます。
どの木にもアドバイスしてくれてて凄いですね!
行動の悪い癖を見つけてもらってありがたいです。
薙ぎ払い左だけなのは試し撃ちで気づけても実践になると忘れちゃいますね…他のスキルが若干落ちてでもその3つは意識してやっていきたいです。
また、ゾンビ外してみたり、スペ減変えてみたり色々試してみようと思います。
X頑張りますね!ありがとう〜
暇人なだけ人のプレイ見るのが楽しくってせっかく意を決してメモリ貼ってくれているのだから、拝見したからにはなるべくコメント書くようにしたいなと思っています。貼って何も反応無いとそれもまた寂しいですしね
ほかにも色んな人の考えを見ることが出来て参考になります。
全然合ってない意味不明なこと書いてる時もあるだろうけどそこは多めに見てくだせぇ
いい人や(´∀`*)
変な事書いてても責めたりしませんよー
(てか普通に今回は良い事書いてた)
横から失礼
ジャンプ撃ちで射程伸びないとのことですが、モップリンはバケツ等より前隙が長い関係で、ジャンプのタイミングを遅らせればちゃんと射程伸ばせますよ
ジャンプの仕様ってそういう事なの?前ジャンプの慣性が乗るだけと思ってました情報感謝
地上撃ち、ジャンプ撃ちとイカロール撃ちを上手く使い分けたいですね
ナイス情報!
無知すぎて普通に伸びると思ってたら実は伸びないと思いきや若干伸びるんですね(?)
追記
あの後いくつか自分のメモリ観察してたら思ったより小ジャンプしながら撃ってました
ほぼ地上撃ちと小ジャンプ撃ちでイカキャンセルしながら動いてて、大ジャンプ撃ちは牽制や初動で前慣性で撃ってる、あとはたまにイカキャンセルからロール撃ち
ただジャンプ撃ちしてボム踏んでる時が結構あったので対面のボム有無よく見ないとダメだなと自省
微妙に間違ったこと書いててすみませんでした!
モップリン板からこんにちは。
バトルメモリー拝見したのでいくつかコメントさせてもらいます~。
前めに詰めて行くのはとても良いと思います。
1試合目で気になったのはスパッタリーとの位置被りですね。
右抜けから圧をかけるのって強い行動ですけど2人以上で行くと正面が手薄になってしまうので、味方が行きたそうにしてたら譲るのもありかなと。
両試合共通で気になったのはキューバンボムを投げながら突っ込んでるところです。
相手視点でメモリー見てみると分かるんですけど、キューバンボムって想像以上に相手に居場所を勘付かれやすいんですよね。で、モップリンはキル速が遅いので位置バレ状態からだとシューターやスピナーには簡単に狩られてしまいます。
自分の場所をわざと晒してヘイトを買うのが目的であれば良い行動ですが、懐に潜り込んでキルを狙うなら投げずに近寄った方が良いと思います。
1試合目の味方編成って塗りが弱いんですよね。一応スシはそこそこ塗れますが基本はキル武器、スパッタリーもハイドラもお世辞にも塗れるとは言い難い。
こういう編成の場合、ある程度意識して塗りを取ってあげることで味方が動きやすくなるかと思います。
2試合目はそこそこ塗れるスシに加えて塗り武器のシャーカーがいる、しかも相手は全員塗り弱い武器ということで塗りをある程度味方に任せて前に出る立ち回りがマッチしてたと思います。
ただ味方のシャーカーの立ち回りを見てみると全然塗ってなくて、中盤の盤面が敵インクまみれになってたので打開の時は塗り意識しても良かったかもですね。
この辺の立ち回りってホント編成によって変わってくるので、自分は試合開始時に敵味方の武器を見てある程度決め打ちするようにしてます。
まだまだ自分もモップリンについては試行錯誤中ですのであまり偉そうなことは言えないのですが、お互いがんばっていきましょう。
来てくれたんですね!ありがとう。
たしかにこのときは塗り意識が全然なかったですね。ただ戦ってるだけでもこの武器強すぎて塗れちゃうから自分の中でそれでも良いと成功体験になってたのかもしれません…
2試合目シャーカーに任せないで敵だけでなく味方の癖もちゃんと解ってプレイしたほうがいいってのが新たな学び過ぎてもう凄いです(語彙力な過ぎてごめーん)他にも味方との被りがあったら自分が動くとか、キューバンでの位置バレとか色々参考になりました。
重ねてお礼します。ありがとう!お互いモップリン楽しみましょ〜
コード: リンク
プレイヤー名: Vノ字
ウデマエ: XP2000〜2100
ルール: エリア
使用ブキ: バレルスピナー
初投稿です。
実力の限界値に近い動きができたつもりの試合ですが、他人の目から見ての弱点・欠点が知りたいです。
上を目指すために少しでも改善できる箇所があれば忌憚無くお願いします。
3:58〜
反応が間に合わなかったが、それ以前に退避位置は適切だったか?
3:49〜
敵が入れ違いで後方に抜けたのは見えていたので何らかの回避行動が取れたかもしれない。
3:06〜
二連キルで作った人数有利の間に前に出ることはできただろうか?
2:41〜
左を維持するor自陣に戻って中央から押し返す、どっちが良かったか?
2:15〜
我慢不足。
1:51〜
降りずに中央から行くべきか?
1:32〜
ウルショナーフしろ(憤怒)。
1:08〜
際どいが人数有利を活かして詰める選択肢はあったか?
0:50〜
生き残る手はあったか?
0:21〜
見失ったスシが怖くてソナーを近くに置いたが、もっと前目に投げても波動は届く。
0:00〜
最後カウントを止めるために何かできることはあったか?
全体
壁裏囮ンクラーを設置するチャンスはありそう。
主さんのメモリーを見て思ったのはキルや抑えの意識が高くて積極的にキルを拾えてるのが良いと思った。一方であまり強くない位置取りをしていることが多い気がしてそこが主さんの弱点になっているんじゃないかと思った。そこで主さんの反省点とは別に位置取りについての反省点みたいなのを自分なりに書き出してみた。
4:50~
高台にいればヒロシュを一方的に撃てたはずだし(主さんのエイムとキル速で結局一方的には撃てているけど)その後も相手の弓の的あてゲーにならずにすんだ。あとは味方は右に固まっているが自分は左にいるため味方のカバーができない。
4:36~
高台にいるので自陣に侵入してくる相手を一方的に撃てた
4:00~くらい
左に展開するのは良いがナメロウ金属の敵陣は左からしか侵入できないので他の味方が右に展開していても敵は左に展開している自分に集中できるしこの場所は味方からのカバーもきにくい。ヘイトをかいすぎてデスすると敵の打開のきっかけになってしまう。
3:53
下がる位置が弱いと思う。このメモリーで言えばボムは避けられたかもだけどそもそもバレルだと戦いづらい場所だし敵の編成を見てもボム、ウルショ、弓に簡単追い詰められてデスするか場所を捨てるしか選択肢がなくなってしまう。
味方の編成的にバレルは中~後衛の立ち位置がチームの安定感を出せると思う。具体的にはまずは敵高台のバルーン裏でチャージして待機。キル拾えそうな敵がいたらバルーンから出てキルを拾う。キルが拾えなかったら相手がスペシャルなどで詰めてくると思うので引き撃ちしながら左トラック上の黒ブロックらへんまで下がる。そこでまた味方がやられたりしたら今度は金網から引き撃ちしながら自陣の右のトラックまで下がる。こういう立ち回りならキルが拾えなかったときでもエリアまわりをキープして最低限カウントを稼ぐことができる。今の主さんの立ち回りだと主さんがやらかしたら即打開みたいな感じになってしまっていると思う。
3:48
味方がほぼ落ちてしまっていて敵がエリア確保に出てくるのは明白なのでチャージが必要なバレルでエリア付近のビーコンに飛ぶのは危険だと思う。エリア塗り&抑えにきた敵と衝突してしまう可能性が高い。敵の弓以外に射程で優位がとれているのでその優位が活かせるようにジャンプは使わず自陣から確実に敵の位置を把握しよう。
3:25
人数有利とはいえステルスジャンプなしでこのジャンプは危険だと思う。敵のわかばにボムで狩られそうだったし。この試合には影響はなかったけど普段からこういうジャンプをしてるならパワーに影響出てるかも。
2:40
ナイスカバーなんだけどキル拾ったあとはすぐに右トラックまで行った方がいいかも。すぐ後に敵に右のトラックを取られてしまってる。右のトラックを取られていると自陣に侵入されて打開がかなりきつくなる可能性がばくあがりだしもし自陣への侵入はなんとか防げても右トラックをわかばに取られている限りはエリア確保は絶望的。敵にカウントを大量に稼がれているのもこのへん。
2:13
ここもウルショその他色々に睨まれたら何もできないところに立っちゃってる。自陣高台なら斜線切りながらいろいろ最低限の仕事ができるところがあると思う。右トラックもすぐ取り返せるし。
1:50~
ノーチのキル拾ったのはナイスだと思うんだけどこの辺も立ち位置が弱いかも。主さんがめちゃめちゃ自信があってトラック下からトラック上の敵へ斜線通そうとするならそれはそれで良いとは思うんだけどスシとかノーチを狙うだけなら右の自陣トラックからの方が狙いやすいと思う。この位置から斜線通して強いのは味方のスシのキューバンとかウルショな気がする。
ノーチのキルもせっかく拾えたのに立ち位置が微妙だからその後は敵に一方的に撃たれてエリアも取られてしまってる。
0:50
人数有利で詰める判断自体は良いと思うんだけどさすがに近づきすぎなきがする。バレルなのにヒロシュのレンジで戦っちゃってるし敵の弓にも一方的に撃たれてデスしちゃってる。
とりあえず自分がちょっとおもったのはこんな感じ。文体は偉そうな感じだけどあくまで意見なのでまあちょっとこういうの意識してみるのもありかもなくらいで読んでもらえたら。
普段からそうなのかはわからないけどナメロウエリアでは主さんには左にいく癖がついちゃってるかも。抑えは左~正面で良いとして拮抗、打開で後衛枠が左のトラック下へ行くのはあまり強くないかも。だから主さんなりの考えがあるとかではなくなんとなくでやっちゃってるならそこは直した方が良さそうと思うし他のステージでも自分の立ち位置がちゃんと強い位置か確認した方がよいかも。
まあとにかく自分の指摘があってるかどうかとか主さんが受け入れるかどうかとかはどうでもよくて、主さんが試合中に編成やマップ、盤面にあわせた位置取りを意識できてるか、そしてその位置取りが強いかどうかを確認してみてほしい。
詳しく見て頂いてありがとうございます。
4:50〜、2:40〜、1:50〜
3:48、3:25、0:50〜
確かに試合全体を通して左に寄り過ぎ&攻めっ気を出し過ぎですね。
実際相手視点から見ても左(相手視点右)のバレルは警戒に値しない。
基本に立ち帰ります。
4:00〜3:53
具体的で参考になりました。
コード:
1 RJV3-XYNY-6V3R-09X6
2 RKSD-19NP-9TWY-2VGV
どちらもガチエリア/マヒマヒリゾート&スパ
プレイヤー名:あおいち
ウデマエ:XP1700-1800
ルール:ガチエリア
使用ブキ:スパイガジェット
1が比較的まともな勝った試合、2が全体的に駄目で負けた試合です。
自分で見比べても1はただ味方運が良かった試合、2は地力の無さが出ている試合に思えます。
4:53 カーデコに固執しすぎて横から敵が来ていることに気付いていない。そもそも引いておいた方がいい状況で無理にキルを取ろうとしている。視野が狭く引き際が分かっていない。
4:19 傘割れてて対面絶対負けるのが分かりきってるのに突っ込んでいる。敵の存在を認識するのも敵が何を持っているのかも判断するのも遅い。その上視野が狭いため死角から刺されている。
3:44 退路の確保をしないまま成り行きで撃ち合っている。逃げる判断も遅く足を取られてエリア内でデスしている。安全靴やイカ速で解決できるのか?
3:20および1:20 焦ってクリアリングしないでエリアにサメで突っ込んでいっている。案の定囲まれて無駄なデスをしている。
2:38 ウルショ1回防げるからと無駄に受けてエリア内でデスしている。おそらくすぐ横に避けた方がマシだった。
2:09および1:03 ワイプアウトしたのに何もしていない。味方と合わせて敵陣に行くべきか?でも自分が行ってもデスして人数不利招くだけでは?と迷って無駄な行動をしている。人数不利招いているのと同義なので意味が無い行動。
1:46 逃げればいいものを意味も無く撃ち合いに持って行こうとしている。囲まれているため案の定デスしている。視野が狭く周囲の状況を理解していない。
全体的に
・押すべき状況で芋ってる/引くべき状況で突っ込んでいる
・押すべき時/引くべき時の判断が遅い
・クリアリングが甘い
・視野が狭く敵味方ともに状況判断ができていない
・焦って突っ込んで孤立している
・スパイガジェットの強みが活かせていない
の7点が問題だと思います。今回はエリアですが、全てにおいてこの7点を意識できていないと思います。
悪い点は分かるのですが、具体的な解決方法がいまいち分からず悩んでいるところです。何かアドバイスをいただければと思い、今回初めて利用させていただきます。
お時間がある時にどなたかアドバイスいただければ幸いです。何卒よろしくお願いいたします。
2100ぐらい、シェルターは専門外です。
メモリーを見たところ、改善のために身につけるべき行動指針は以下の通りです。
5は簡単ですからすぐに取り入れてください。
1は簡単かつ重要です。
エリアを取った後に立つ場所を1〜3箇所程度決めておいて、必ずそこに行きましょう。
2は意識と習慣付けの問題です。
1を練習していれば、自然とエリアを取り返しにくる敵に注意を向け続ける練習になります。
3、4はやや難しいので、マップを見ることと、できるだけ味方にくっついて行動することから始めてみてください。
[勝ち試合:---
4:27〜
ミサイルは受けたが退き過ぎかも。
人数有利なので右側でちょい避けでも可。
4:17〜
サメライドでエリア奪還できない?
私はサメライド専門ではないので後隙を狩られないかの判断はつかないが、この後ワンテンポ遅れで使うならすぐ使うべきではないか。
3:55〜
左のローラーを警戒しつつも右のわかばへのカバーを続けたい。
2:57〜
このサメはだめ。
味方がやられたばかりの人数不利で自分だけ突っ込んでも誰もついて来れない。
すぐ狩られてエリアも取り返される。
1:24〜
敵が見えていない。
と言うより「エリアより前で敵を押さえる」という思考が欠けているように見える。
シェルターは敵に狙われてこそ。
うろちょろせず最前線で敵の侵入を待ち構えるべき。
1:10〜
傘が割れたから少し退くのはOK。
しかしローラーから目を離すのはNG。
---]
4:37〜
無理。
人数不利で活きるブキではない。
4:22〜
塗らずに飛び降りてはいけない。
4:05〜
やはり「エリアを取ったら押さえる」という思考が見られない。
右の高台裏辺りに潜伏して敵を待ち構える。
3:20〜
サメ発動前にマップで味方の位置を確認する。
自分だけ突っ込んでも味方がついて来れなければ、エリアの真ん中で囲まれるだけ。
2:27〜
塗らずに飛び降りてはいけない。
2:09〜
エリアの前で押さえる。
1:20〜
このサメも無茶。
3:20〜のよりはまだ無くはない選択だが、やっぱり8割ぐらい悪手寄り。
1:00〜
エリアの前で押さえる。
エリアXP2000ぐらいのスパガ使いです。
マルミサを撃たれた時に回避に集中しすぎているように見えました。4:27と3:05、いずれも中央から視線を切ってしまっています。
できればカメラを中央に向けたまま逃げる習慣をつけたいです(事前の塗り確保、足場の位置関係を覚えておくなど練習が必要です。さんぽを活用しましょう)
(735さんへの補足も兼ねて)4:17の時点ではサメは急いで使うほどでもないかなと。周囲の確認なしでエリアに飛び込むと敵から挟み撃ちされるリスクがありそうです。
むしろサメを温存したままメインでエリアを取り返し、3:58で敵わかばのバリアに突っ込むのもありですね。
相手がわかば・スプロラのバリア2枚編成で、こちらはバリアを即破壊できるSPがスパガのみですから、バリア狩りを狙う価値はあります(わかばにはサメを読んでボムコロされるリスクもありますが)
4:00
エナドリ貰ってるとはいえ、傘が復活しないうちに前進するのは危険です。
3:30
ここでモップリンに向かっていくのは怖い。結果的にモップリンも隣のわかばも倒せてますが、わかばの反応が早ければ死んでました。
2:57
このサメもエリア取りに使う必要はあんまり無いかも。もし相手のカウントがもっと進んでいて、大きなペナルティカウントをつけられるなら全然アリです。
2:35〜2:03
エリアを取り、かつ人数有利を得た状態でスパガにできる行動はいくつか考えられます。
(好戦的な人向け、マヒマヒでは難しい)
(無難)
(手軽かつ効果大)
3番目は特に重要です。今回はローラーやワイパーというスパガの天敵が相手にいるので尚更。これを怠っているのが2:25と2:05で、自分の右側すぐそこに敵インクがあるのに塗り返さないのは非常に怖いです。2回目はしっかりローラーに狩られてしまいました。
1:22
画面右でモップリンがメインを振ってます。ベタ塗りのエリアを気にする前にカメラを右に向けて確認しましょう。スロッシャーもスパガの天敵です。
1:10
エリアが気になったと思いますが、その場を離れるならトラップを置いてからにしましょう。
1:00
エナドリに任せて雑に前進して傘裏にボムを引っ掛けてしまいました。ここは一歩下がってエリアを塗ってるだけで維持して勝てた可能性が大です。
0:35
ビーコンは多少復帰が早まるとはいえ、狭いマヒマヒでは無理に使う必要はないと思います。敵のラインが上がっていてビーコン周辺にボムが飛び交っている可能性があるからです(実際キューバンに引っかかりました)
連続デスは負けに直結するので、焦る気持ちを抑えて手前から塗りを確保していった方が安定します。
〜4:50
最初にカロデコをマークする意識は決して悪くないですが、距離を詰めすぎです。
射程では勝ってるので、キルできなくてもこの距離〜もうちょい後ろをキープして塗りで追い返せれば十分。すぐに右を見ましょう。
〜4:33
おそらくエリアを塗りに行ったと推測します。でもここで最初にやるべきはエリアではなくエリアの手前を塗ることです。
いきなり四角の台に乗るのもまあまあ危険ではありますが、前に降りるのはさらに危険。
4:20
やはり最初は段差上から塗りを広げましょう。塗れるまで降りてはいけません。
4:00
エリアを確保したので攻め時です。
右の塗りを広げて、トラップはエリア内よりも右側障害物の周辺に設置したい。
3:45
ウルショを回避したところまでは良かったですが、エリア内を通って自陣側に戻ろうとしたのが死因でした。
ここは相手のエリア確保で足元全体が奪われるため安全靴もイカ速も通用しません。ノーチラスの射撃を傘で防ぎながら下がり、塗れない床のほうを歩くのが正解でしょう。
3:20
木主さんも認識できているように、敵インクの真ん中にサメで飛び込むのは×です。
2:38
タイミング的にウルショを傘で1発受けるのは間違ってないと思います。受けた瞬間に即イカ移動で回避が間に合ってたかも(猶予は一瞬ですが)
2:25
やはり最初にやるべきは段差上から塗りを広げることです。
塗れば相手の反応が見えます。相手の反応が見えれば安全に降りられます。
2:10〜
右前方の敵インクはどんどん塗り返しましょう。そして塗ったところにトラップを置きましょう。それができるぐらいの時間はあります。
1:55〜1:42
ここではちゃんと右を見れていますが、敵が来るまでにトラップを置けなかったのが惜しいです。
どこかしら置いていれば敵2〜3人をまとめてマーキングし、自分がデスした後も味方が有利になっていたかもしれません。
1:20
このサメは「多分誰かに当たってくれるだろう」という感じの雑な使い方に見えました。
結果自力で1人、味方のカバーでもう1人持っていけてますが、敵インクに突っ込むのは基本×です。
0:59
右から敵の射撃が飛んできたら、まずそこに注意を向けましょう。距離を取るだけで右を見るのが遅いです。
0:51
勝ち試合で指摘したのと同じで、ここもエナドリの効果中だけ雑に前進しすぎています。味方が死んだ地点に真っすぐ行けば自分も死ぬ可能性が大です。
0:40
「塗り返しが不十分なままエリアに近づく」という癖を相手スシに読まれていましたね。
警戒不足でデスを重ねたり、いざエリアを確保してからどうすればいいか迷ってしまったり。同じスパガ使いとして気持ちがわかるというか、自分もこういう時期があったと記憶しています。
木主さんの挙げた7つの問題点は全部その通りなんですが、別々の問題ではなく繋がっているものもあります。
例えば「クリアリングが甘い」「焦って突っ込んで孤立している」「状況判断ができていない」の3つは、打開時に手前の塗り広げから入ることや、エリア外の塗り広げ、敵インクのこまめな塗り返しを心がけるだけで同時に解決できる可能性があります。
塗り広げという行為には一定の時間がかかりますが、その時間で味方の復帰を待てば孤立を防げるし、塗りながら前方を見渡したりマップを開いたりして情報を集めることもできますよね。
塗り性能はスパガの立派な強みです。射撃しながらカニ歩きするだけでキレイな塗りができます。敵が潜んでいそうなインクは少し距離をとって丁寧に塗り、エリアが取れたらエリア外もどんどん塗り広げてください。
塗ったら前進してエリアより前にトラップ。ちょっと下がって自インクの上で様子見して、トラップ踏んだ敵を倒す。倒し損ねても落ち着いて距離を取る。
これで「スパガの強みが活かせていない」も必ず解決できます。
「芋ってる/突っ込んでる」「押し引きの判断」の2つも繋がってますね。とりあえずイカランプをこまめに確認して、数的有利なら前に出る、数的不利なら下がる、の2つを意識しましょう。
個人的見解ですがスパガの押し引き判断は非常に繊細で、トライ&エラーで磨くしかないと思っています。
有利だと思って前進したらデスした!という時はメモリーで振り返ったりして、ここまでは行ける、これ以上行くと死ぬというラインを確認しましょう。(実は押し引きじゃなくてクリアリング不足が原因でした、なんてこともあります)
あとガチエリアの場合、「押す」「引く」の他に「その場で塗り合う」という選択肢もありえます。もちろん漫然と塗るのではなく、エリアを維持しながら敵の様子をうかがって次の行動に繋げられればベストです。
ギアに関して、今回のメモリーではサブ性能とインク系だけを積んでいたと思いますが、敵インクに足を取られて動きが鈍っているシーンが目立ったので、安全靴はサブ1〜2個入れておくことをオススメします。
サメをエリア確保に使うならスペ性能アップも欲しいところですが、このあたりは色々試してみてください。
偶然にも同じマヒマヒエリアのバトルメモリーを保存していたので見てみてください。
恥ずかしながら自分で書いたことが実行できてなかったりしますが、できてない場面で見事に狩られていることも含めて参考になれば幸いです。
RF0X-5SJH-KD4G-732A
アドバイスありがとうございます!(以下敬称略)
ご指摘の通り「エリアより前で敵を押さえる」という意識は本当に薄いです。というのも、今までの経験上「対面弱いのに前に出ても無駄にデスして人数不利招くだけ」という恐怖が大きいのが原因だと思います。仕事しないのも人数不利招くのと同じなんですけどね。
「シェルターは敵に狙われてこそ」は本当にその通りだと思うので、>> 737でいただいたアドバイスも合わせてトラップ絡めつつ前に出ることを意識してみようと思います。
焦ってサメの発動タイミングが雑になることが多いので注意しようと思います。一旦打開で使う際にはマップを開いて味方の位置を確認する癖を付けるところから始めようと思います。
5,1,2を意識して少しやってみましたが、動きやすくなって気がします。特に5は当然のことであるのに焦りばかりで全く意識できていませんでした。意識するようになった途端格段に動きやすくなったので本当に気を付けようと思います。
メモリー・全体改善点共に要点を押さえたアドバイスをありがとうございます。一度には難しいですが、少しずつ身に着けていこうと思います。
再三になりますが、アドバイスありがとうございました。
仰る通り、逃げるのに必死で視線を切ることがほとんどですね。少し意識してみましたが、これができていない時はほぼそのまま画面外から攻撃を受けてデスしていることにやっと気付きました。全ルールに必要なことですし特に気を付けようと思います。
改めてメモリーを見返しましたが塗り意識低いですね。「強スペ持ちのためにあまり塗り広げない方がいいのでは?」と思っていたのですが、そのせいで狩られていたら意味がありませんね。塗り返しを強く意識しようと思います。
トラップの位置の改善意識します。>> 735でもご指摘いただきましたが、エリアより前に出る意識の無さが現れていますね。できるだけ前の方に置くよう意識します。
メモリーまでありがとうございます! 拝見しましたが、動き方が分かりやすく、提示してくださった意識するべき部分がよく分かりました。
個人的問題点に対し丁寧な解決案を出してくださりありがとうございます。特に塗りに関しては取り入れやすいのでまず第一に意識しようと思います。
再三になりますが、アドバイスありがとうございました。
「味方が交戦しているところに近づいていってもいいのか?」「エリア外を積極的に塗り返していいのか?」という疑問があったので、その二点が解決して大変助かりました。
提示してくださったところを日々意識して、少しずつ身に着けていこうと思います。
お二方とも、わざわざお時間を割いてアドバイスしてくださり本当にありがとうございました。精進します。
ノーチラス使い (ブキ経験値581020)
ウデマエ S(ウデマエリセット前はXP1800〜1600)
バトルメモリー RYML 1XQ3 22Y9 X5K7
相手のトラストを舐めていた
沼ジャンが多い
味方が前に出るべきタイミングで引き気味だったので
そういう時どうするか
味方の塗り意識が低い時キル武器は塗に徹する方がいいのか
自分のプレイの悪いところ
辛口指導宜しくお願い致します
ID 9ff03氏の指摘によりバトルコードを修正させて頂きました ご指摘有難うございます
メモリーコードが間違っていました。ご注意あれ。(I→1)
RYML 1XQ3 22Y9 X5K7
チョウザメの強ポジションは「自陣高台→自陣跳ね橋上→敵陣跳ね橋上→敵陣高台」です。
この高台4か所を通る中心軸に沿って押し引きするステージと心得てください。
高台を確保していれば下段を一望でき、長射程なら狙撃し放題、短射程でも飛び降り奇襲し放題になります。
この試合がどうしようも無かったのは、敵のトライストリンガーがこの中心軸を陣取っているのに誰もこれに対処しなかったからです。
敵トラストの3デスは全てアサリシュート後のデスでした。
実質0デスと言って良いでしょう。
改善策
・中心軸ルートを主体に動く。
・段差越え前にポイントセンサーを使う。
ノーチラスの射程だと左右ルートと中心軸ルートの使用比率は半々程度になるのが自然ですが、意識改革の目的込みで、中心軸ルート主体の立ち回りを練習しましょう。
長射程の視点を知ることにも繋がります。
この時注意したいのは高台、壁裏、段差下などに隠れている敵です。
これらを発見するためにセンサーを使っていきましょう。
敵が隠れていることがわかれば、そこがチャージキープの使い所です。
チャージキープ攻撃に使えるちょうど良いルートも無いなら、少し退いてアメフラシや味方との連携による突破を目指しましょう。
xpはだいたい同じです
ノーチラスは一応星4まで使っていますがxどころかチャレンジにも出してないので的外れだったらごめんなさい
・センサーをもっと使っていいかも
自分がスペシュ使いだからかもしれませんが、センサーをもっと撒いてもいいかもしれません。特に今回の試合は相手の52スシがイカ忍だったのでマメにセンサーをつけておくと味方のデスが減らせたかもしれません
・敵味方の人数を確認したい
基本的に人数不利なのに敵陣に突っ込むのはやめた方がいいです。ノーチラスはチャージキープのおかげでシューターのような役割もできますが流石に本職には負ける(多分)のでおすすめはしません。沼ジャンのシーンも結構人数不利での場面が多かったので敵味方の人数は適時把握しておいた方がいいです
・アメフラシの使用法
アメフラシは単体での使用ではあまり効果がないので味方に合わせたり敵に行かせたくないところに投げた方がいいです。今回の場合だと敵高台なんかですね。
あと癖なのかメモリーの不具合かはわかりませんがサブスペを投げた後に謎の硬直が入っています。もし癖になっているとしたらすぐ動けるようにしたほうがいいです
・チャージキープをしすぎ
チャージキープの時間に対して弾を出している時間が短いなぁと感じます。とはいえ今回の試合では打開の時間が長く抑えがほぼない試合だっだためしかたないかも
とはいえ今回の試合は味方も引き気味で相手も全体的に上手かったのでしょうがない部分もあると思います。
・ギアについて
これは完全に好みの問題なのですが復活時間短縮(以下復短)はもっと積むかそもそも積まない方がいいです。普段の立ち回りはわかりませんが結構キル自体は取れているので復短の出番が少なく、メイン一個だけだと1秒程度しか短くなりません(多分今回の試合だと3秒くらいしか出番がないはず)。メインにもう一つ復短をつけると2秒くらいに伸びるので、もし積むならそれくらい積んだ方がいいです。
あとアクション強化を積んでいるのであればイカロールも使えた方がいいです。ノーチラスは素の状態でもジャンプ打ちによるブレが無いと言ってもいいレベルでないのでアクション強化を活かすのであればイカロールは咄嗟に出せるようにしましょう
もっと根本的なところをまず見直すべきだと思う
端的に言って『目の前のこと』しか見えていません。画面中心とも言う
画面中心に映ったものにだけ対応して、それ以外はほぼ意識を割いていないと思います
まずはこれを直す訓練をしたほうがいいです、絶対に
根本的なことができてないと、知識や技術を増やしていっても何も身に付きません
『高所に登る』『周囲を見渡す』『見えた情報を整理する』→それから次の行動に出る
基本に立ち返ってこの流れを徹底しましょう。高い所で視界を広げて、誰がどこで何をやっているのか見て、その情報をもとに何をするべきか考えて次の行動に出る。1つ行動したらまた一度最初に戻って視界確保、周囲を見る、その情報をもとに行動、です
そんなチンタラしてていいのかと思うかもしれませんが無意味な行動に突っ走るより数倍有意義です。よく『チャンスを逃さずに即行動しろ!』とか言いますけどそれはチャンスがちゃんと見えるレベルになってからの事です、今はそれよりまず見る力を鍛えましょう。
これが出来るようになったら次のステップに進んで
・イカランプの状態や自分のスペシャルゲージ量を見る
・行動中にも周囲の情報を確認する(移動中や塗ってる最中など)
・塗り状況や味方が何やっているかも含めて見る
といった具合に少しずつ範囲を広げていくといいです。
・味方が前に出るべきタイミングで引き気味だったのでそういう時どうするか
・味方の塗り意識が低い時キル武器は塗りに徹する方がいいのか
他の視点でも見ましたが、味方3人とも前には出てるし塗りもやってます。ただし全員前に出過ぎて死んでます。死にまくってます。
死因は完全にあなたと一緒で、『周囲を見ないで行動してるから』です。見ないで突っ走ってるせいでリスキーな動きになって結果死んでるんです。
あなたが上記2つのように感じたのは
・引き気味なのではなくてその時味方は死んでる(なので味方が引いたように感じる)
・塗り意識が低いのではなくて、死んでいるから塗りが負けている
つまり単に人数不利ってだけです。
※死亡原因はあなたと同じなので、味方が死にまくってることに文句は言わないように
ちゃんと周囲を見る、人数有利不利を把握する、その上で行動する、
そういったことがしっかり出来るようになれば今とは捉え方が変わってくると思います。
ちなみに
本当に味方が前に出ない時はカモンして前進を促したり、
塗りが弱い時はスペシャル溜めも兼ねて塗り返していきつつ塗り地形成、スペ発動で前へ、って感じですね
あと余談
イカノボリはほとんどの場合でやるとかえって危険なので
意図的でないイカノボリはなるべく今のうちに減らしておいた方がいいです。
プレイヤー名:Prayer
ウデマエ:XP2150
ルール:ガチエリア
使用ブキ:スプラシューター
コード:RFM9-NLPQ-YREX-CMJS
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RFM9-NLPQ-YREX-CMJS
XP更新してる時の試合です。聞きたいことと反省点をまとめたので、質問に対する考えとかここはこうすべきだったかも的な気づいたことを書いてくれるとうれぴ。
3:00 手前のわかばからウルショで狙うか、手前を塗り替えしてからスペシャルを切るべきだったと思う。ウルショはキル出来そうなときに素早く切りたいから、わかばから狙う寄りの考え方だけど、どう思うか教えてほしい。
1:10 正面にわかば一枚でエナドリもついていたから対面仕掛けるべきだったかもしれない。前詰める素振りだけ見せてバリアを吐かせるのもアリだったかも。
3:30 ビーコン見えているのに壊していない。
3:08 中途半端にボトルの射程圏内に入ってから逃げている。当ててくる人だったらデスしていた。
最初から右にいくべき。
2:40 メインから入ってればキル取れたかもなあ...。
2:06 まだ相手がいるのを分かっているのに迂闊に飛び込んでしまった。ボムを投げてから行くべき。相手も上手いけど。
0:46 本試合最大やらかしポイント。このデスが勝敗を分けた。最前線の敵インクは丁寧に塗り替えすべき。塗り替えすとしたらボトルのウルショが溜まっているので遮蔽の近くから塗り替えした方が良さそう。
+0:02 ウルショ溜まってるしエリア内高台に上った方が良さそう。バリアも弱点部分攻撃できるし。上ってたら多分勝てた。
全体:ビーコン持ちがいるのは認識していたが試合中にマップでビーコンの場所確認することがあまりできなかった。
XP2100ぐらいです。
全体的には自分より上手いので部分的に。
・動き過ぎ。
特に敵陣侵入〜押さえの時、複数の仕事をこなそうとして落ち着きを失っているように見える。
4:02〜、3:13〜、1:23〜の3回敵陣に乗り込んでいるが、ジタバタしていて有効な働きに結びついていない。
3:02のように静止して敵の動きを見る時間を取り入れる必要があるかと。
散歩して敵陣侵入後の動きをシミュレーションしておくのも良いと思います。
それと敵陣以外でも静止してマップを見る時間を取り入れれば、ビーコン等にも気づけるはずです。
・カメラの上下動が大きい。
視界が安定せず情報把握が難しい、と言うより射程より遠くを見る習慣が無いのではないか?
スシは短射程とは言っても水平に撃てば意外と遠くまで届く。
体ごと突っ込むだけでなく、射程を活かした戦い方も身につけたい。
あと実はカメラ感度が合っていない可能性も考えられるので0.5刻みで調節してみるのも一考。
・塗り動作が洗練されていない。
XPに比して敵インクに引っかかる頻度が随分多いです。
シューターならちょっと塗るだけで回避できるはずの小さい塗り残しにももたついている。
原因はカメラ不安定により視界の情報をキャッチできていないこと、正しい塗り動作を身につけていないことの2点。
「通常時は水平撃ち」「確実に塗りたいところだけ一瞬下を向いて地面塗り」
2つの動作を分けて考え、それぞれ適切なタイミングで使えるようにしましょう。
共感できるところが色々あって見ていて楽しかったです。
押し込んだ時/押し込まれた時の動きが通常時と比べて少々浮ついてる感じがしました。アドレナリン出ちゃってるか焦ってるのか、もしくは場数経験が少ないかじゃないかなあと思います。
こういうちょっとした癖や粗を意見していくのがメモリー振り返りの醍醐味ですね。
4:08 回転台の向こう側に弾撃つのではなく、回転台の壁を塗りつつで壁に張り付いて向こう側を覗きながら待ち構えたりするのが良いです。もしくは壁裏潜伏
敵位置を視認せずに撃ってるので大した牽制にはならず、逆に位置をバラしてしまってます。
3:42 ウルショ3発目も味方が絡んでいる前方の敵に撃ってあげて良かったと思います。味方が絡んでいないボトルに対しては60ダメ入ってもその後に倒す流れを作れません。1発目なら直撃見込めますが3発目だと警戒もされますし
3:30 おそらくビーコン壊しに顔を出していたらボトルに撃ち殺されていた気がします(ボムで壊す手もありますけど)この位置のビーコンは大して意味無いのでスルーで結果オーライじゃないかな
3:15 ジャンプ失敗あるある。自分も焦ってよくやる。しょっちゅうやる
3:10~ ここは聞きたい事にもあるので少し詳細に
敵陣に入る時点で『自分だけスペ溜まってる』ことをチェックしときましょう。その上でこのあと回転台の左壁を登って時間を消費するより、台の中央または右側の床で早々にウルショを通すか、台の右壁を登って右の高台通路を見た上でウルショ構えるべきですかね。ここ敵1人が右側高台を走ってきているのがミニマップあるいは右高台をちゃんと見ていれば予見できます。疑似ワイプ後なので見る余裕は十分あります。
キンメで敵陣進行した時に一番気にするべきは右側の高台通路、次いで左側の高台および左降りだと考えています。左右から攻撃されて崩壊すると相手のエリア奪取に繋がるためです。正面は人数入れば押し合いになるし押し合っていればカウント進むので優先度は低めです。実際ここ最後に右から来たスシに背後撃たれて死にますよね
ここでのウルショは敵を倒す目的よりも、相手に圧をかけて進行を遅らせる&味方がスペシャル溜める時間を作る目的でさっさとぶっぱなすべきだったと思います。
というわけで自分だったら3:04あたりでウルショ発動し、わかばでなくまず右上のスシに撃ちます。当たらなくても味方に『ああ右高台に敵いるのね』って周知できます。
2:35 ここよく生き延びた上に2キルしてるなあ。自分だったら多分ヒヨってジャンプで帰っちゃう。良い胆力
2:06 エナドリ飲むと興奮状態になってつい突っ込んじゃいますよね。まあそれはともかく
高所から飛び降りながら突っ込むのは結構リスキーなので直しておくといいです。見られていると着地するまで撃たれ放題になってAIMの良い相手だとほぼ死ねます。
1:20~ ふたたび敵陣進入です。ここは大きく2つ
まずわかばは即座に詰めてキル狙いに行って良かったです。接近戦を挑まれるとわかばはバリアが使えなくなるので確実に押せます。エナドリ飲んでますし周囲に他の敵もいませんし。
大事なのはもう1点のほうで、ここビーコンを壊して行かなかったせいで最終的にワイプアウトまで持っていかれます。なので敵陣入る前にまずビーコン壊すべきでした。(いや本当は後続の味方が壊せよって話なんですけど味方が気付かないんなら自分で気付いて壊すしかない)敵陣に入る前に余裕がありますから一瞬でもいいのでミニマップ開きましょう。相手にビーコン持ちがいる時は余裕が生まれるたびに必ずマップチェックした方がいいです。
なお、敵陣に入った場合でも『敵陣に入ったのに妙に敵の数が少ないな→ってことは左から降りているかビーコンで飛んでるな?』という推察ができると、そこから敵陣で孤立しているわかばに即詰めてキルしよう→キル後は素早く背後の状況確認に入ろう、という思考が回せます。
0:48 いやあキンメあるあるですねえー。ワイプされた後は確実に敵が進入してくるので、不用意に自陣を直進するとほぼほぼ死ぬよっていう分かりやすい事例。ここ敵2人しか入ってこなかったけど3人入ってきてたら多分負けてますね
先ほど書いた事の裏返しで、左右の高台通路からボム投げ、スペ溜め、あるいは裏取り狙い等しつつで打開を狙わないとキンメは返しにくいです。加えてこの時相手にはスペシャルが溜まりまくってるので甘い打開は跳ね返されます。打開は落ち着いて丁寧に。(などと書いてるけど自分もしょっちゅう失敗します)
0:10 今度はちゃんとビーコン壊しててえらい
0:02 敵陣から降りなくて良かったんじゃないですかね??これなんで降りたんだろう。左から降りてくる敵はもう味方に任せて前方を抑える選択で良かったと思います。
長文ですみません。なにか少しでも参考になれば幸いです
木主です。お二方アドバイスありがとうございます。
一試合通しての塗りやカメラ操作の癖、抑えでの動き方など俯瞰的な観点からのアドバイスに感謝です。抑え時の動きと見る場所をパターン化することは戦況把握に脳のリソースを割けるので必須事項ですね...。そして、敵陣に侵入したら落ち着いて周りを見る時間を作る。周りを見るようになれば自然とカメラの動きも落ち着いてくるようになるでしょうし、敵インクが把握できるようになって引っかかることも少なくなると思います。アドバイスの内容を吟味していると、基礎的な部分について言われているなあと気づきました。相当上手い人でない限り土台となる技術が自分に完璧に備わっていると思わず、初心に帰ることが大事ですね。ありがとうございました。
試合のポイントごとの細かいアドバイスと疑問点に答えていただきありがとうございました。やはり>> 752さんも指摘していた通り、塗り時にカメラの挙動が安定してないのと潜伏で周りを見る時間を作っていないことが敵位置の把握漏れ、無駄弾を撃って位置をバラすことやマップを開く余裕を作れていないことに繋がっているような気がします。細かい修正すべき癖はひとまず置いておきそこから取り組んでいこうと思います。
ちなみに0:02の場面はスプボが飛んできて反射的に降りてしまいました。つまりミスです。降りなくて良かったですね。
キンメダイ美術館のエリアがXマッチの2ステに選ばれてる時にアドバイスを踏まえて実践した試合のメモプを上げようと思いましたが、10連敗してボコボコだったので止めておきます。新しいことをやろうとしているので最初は上手くいかないでしょうが、焦らず1つずつ身につけていきます。ありがとうございました。
使用ブキ:ワイドローラー
ウデマエ:XP2000程度、フェスパワー、ナワバリバトルのイベントマッチのパワー1600程度
ルール:ナワバリバトル
ナワバリバトルの基本的な立ち回り(特に中盤~終盤)。
ガチルールの基本的なセオリーはある程度理解したつもりでパワーも相応に上がって来ましたがナワバリバトルはなかなか勝敗が安定しません。自分が意識していることは序盤~中盤は敵に極端な侵入はされないようにしつつ塗り返されにくいところを塗っておいて、終盤は敵に抑えられていたら確実に手前から処理していくか塗り力を活かして抜けを狙ってみる、味方が抑えていたらデスしないように塗り合いをすることです。
意識していることができていない、もしくは間違っているところがあると思うのでご指摘なんでもお願いします。ナワバリバトルの立ち回りについて以外でも何か気になる点があれば指摘お願いします。
使用ブキについてですがワイドローラーをよく使っています。スプラは3から始めて最初はいろいろなブキをさわっていたのですがどうせなら自分と同じ3から出たブキを使おうと思いワイロを使い始めたところはまってしまいそれ以降ガチルールはほとんどワイロで潜っています。オブジェクトが存在し、ルール関与、味方のカバー、素早い塗り広げが重要なガチルールはある程度ワイロでセオリー通りの動きが出来ているつもりなのですが、敵味方が散らばっていることが多いナワバリには苦手意識があります。苦手克服のためご指導よろしくお願いします。
コード
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R1Q0-TU8B-A2XS-N0JK
・試合中に意識したこと
盤面を見つつ自陣塗り、拾えそうなキルは拾う。
・一番改善すべきだったと思う反省点
最後の抑えの場面で立ち位置がふわふわしている。
・時間ごとの反省点
2:02 ドリンクの効果でジャンプすれば微妙に早く復帰できてたかも。
1:24 ボムが飛んできた方向から敵もタワー上に上ってくる可能性を考慮できた。
1:18 やられた味方の位置から敵の位置も推測できた。
0:19 キューインキの反撃弾を塗れない床に着弾させてしまっているのにキルもとれていない。盤面と時間的に塗りあいしてるだけでも優位に立てるはずなので塗れる床にしっかり着弾させたい。
0:15~ 味方と位置が被ってどんどん(自陣から見て)左に行ってしまっている。左はさっき自分が塗っていたしマップを確認することでも塗られていることはすぐ把握できる。抜けてくる敵も左の味方で見れる。
海女美術は(自陣から見て)右に敵の抜けルートがあるので左を見てくれる味方がいるなら自分は右を見るべき。
0:02 ピンチ!が見えていたので勝敗はほぼ決まっていたがトルネードを狩ろうとして間に合っていない。ワイロは塗りが強いので塗りあいでよい。
コード
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RM39-S2RH-B90L-WP7U
・試合中に意識したこと
射程で圧倒的優位がとれていてスペシャルも制圧力が高いものが敵にはないのでひたすら手前を処理、抜けや裏取りを潰す。
・一番改善すべきだったと思う反省点
ナワバリで一番重要な最後の最後で敵の抜けを見逃してしまい後ろから壊滅させられた上に敵と味方の位置も見失っていてただうろうろしているだけの時間が存在している。
・時間ごとの反省点
0:59 もう1回キューインキがたまる読みで雑に使ったけどナワバリのラスト10秒とかでキューインキがたまっても有効活用出来るか怪しいから温存した方がよかったかも。
0:49 この敵はさすがに味方に任せてよかったかも。
0:15 右からくる赤ZAPに全く気づいていない。その後も敵と味方を見失っていて何もしていない時間がある。
・2試合でのまとめの反省
ナワバリバトルのラストの立ち回りをまだつかめていない、もしくは根本的に理解できてない可能性がある。対面勝てそうな相手でも対面をほとんどしていない。全体的に味方と位置が被っている。サブを使って良さそうな場面で使っていない。
率直に言うと塗っているだけの動きです。
ローラーらしい戦い方がまだ身についていませんね。
潜伏キルやイカ移動からの強襲キル等、ローラー特有のキルの取り方を練習していきましょう。
このぐらいの実力帯なら潜伏キルを覚えるだけで面白いように勝てるはずです。
2:13〜
上手いローラー使いはここの塗れないスロープでイカ状態になって、姿勢を低くして隠れる戦術をよく使っているイメージ。
1:45〜
インク回復中にカメラを回して曲がり角の先を確認する。
1:30〜
単独でのキューインキ発動は行動不能時間を作るだけ。
吸って意味があるのは「味方と交戦中の敵」の弾。
1:09〜
この時間に小さい塗り残しを気にするのは良くない。
自陣塗りするならもっと早くに。
いま中央はのっぴきならない戦況なので急いで加勢するべき。
0:28〜
単独でのキューインキは無意味。
この位置ならローラーとして潜伏待ちしたい。
0:20〜
これだけ塗りが取れているなら潜伏キルを狙いたい。
整地は味方の塗りブキに任せる。
2:31〜
交戦中の敵インクを吸っているので無意味ではないが、普通にメインで叩くほうが早い。
2:22〜
インク境界の最前線では転がし塗りではなく、少し引いた位置から縦振りで塗る。
ワイプアウト等完全に安全な時以外は基本縦振り。
ポイントセンサーをつけられたらなおのこと慎重に。
1:50〜
無意味キューインキ。
センサーが解除されたので繋がっている味方インクを伝って最前線に潜伏〜油断した敵をキル。
1:40〜
人数有利を活かして前に出る。
自陣塗りは味方に任せるべき。
1:05〜
センサーが付いて狙われそうな状況なので完全に無意味ではないが、やはり有効とも言えない。
少し引いて縦振り塗り。
0:46〜
左右どちらかの味方インクを伝って素早く前に出て敵を強襲しに行くのが強いローラーの動き。
普段こういうことあまり書かないけど可哀想だから先に書きますけど
さすがにワイロでナワバリで潜伏キルを基本に動けは無理筋だよ。潜伏キル”も”する、ならいいけど
ワイロの性能わかってて書いてます??特に縦振り
すいません。
的外れだったらスルーしてください。
潜伏基本はもちろん難しいけどキツキツの枠使ってイカ忍積むくらいには潜伏キルも重要っちゃ重要だとは思うから読む価値あるよ。(もちろん>> 759もね)
サブ活かした体晒しながらの動きと潜伏を織り交ぜられると刺さったりすると思う
>> 761>> 764
なんでこういう事を書いたかというとですね
木主さんが求めているのは『ナワバリの基本的な立ち回り』なんですよ。そこで単にキルを主体に動けと言うのは違うと断言します流石に
これが『今の立ち回りからワンランク上を目指したい』とかだったら私もガシガシ縦振りでキル狙うような立ち回りを提案したかもしれませんけどね
木主さんが求めていることに見合った回答を心がけないと筋違いなコメントになりえます
私はどんな腕前の人でもどんな意見でも書いてほしい派ですけど(間違っていても全然いいと思っています、誰かが何か書いてくれるだけでも嬉しい)さすがに筋違いは誰も幸せにならないと思うので書かせて頂きました。
※だいたいねワイロでXP2000ってそれもう必要十分には動けてるってことなんすよ
ワイロのミラー相手ってジムワイパーよ?それでちゃんと戦果を出してるんだから
757です。
私はナワバリバトルの専門家ではなく、フェスの時に永遠まで遊ぶ程度。
(過去のフェスパワー1850〜2050、Xパワーとほぼ同じ)
その上で私のナワバリバトルの認識を言うならば「自陣塗りをさっさと終わらせて、あとはガチエリアと同じ」と言うもの。
ガチルールとナワバリバトルの違いは自陣塗りのみ。
それ以外の塗りはガチエリアを確保した後に周囲を塗り固める動きと大差無いと思っている。
そしてナワバリを半分以上確保するのに必要なラインと、ガチエリアの押さえに適したラインも大体のステージで同一である。
ナワバリバトルの実力帯を以下のように区切る。
1: 自陣塗りがスムースに終わらない実力帯
2: 自陣塗りがスムーズに終わる実力帯 ←私はここ。
3: フェスパワー上位
4: 甲子園
3や4は私の知らない世界。
2についても私の理解(ガチエリアの論理をベースとする思考)が正しいとは限らないが、それでもXパワーとほぼ同じ数値が出ているからには大きく間違ってはいないと思いたい。
見たところメモリー主は1と2の間ぐらい。
よって私からメモリー主に対するナワバリバトル固有の助言事項は「自陣塗りをもっと早い時間に終わらせる」ということのみ。
自陣塗りを適切な試合時間中に終わらせていれば、あとは結局ガチエリアと同じように前線を押さえることを考えるだけで済む。
もう一段階踏み込んだことを言うならば「1の実力帯なら自陣塗りを気にするまでもなくリスキルし続けるだけで勝てる」「そのぐらい敵は隙だらけである」とも思っている。
これが実行できるなら1はすぐに抜けて2の実力帯に到達できるはずなので、ナワバリバトルだけを特別視した苦手意識も解消されるのではないだろうか?
このような前提思考なので、キルを取ること、前線を押さえることを勧めるガチルールと似た視点での診断となった。
私のアドバイスが功を奏して苦手意識の克服・フェスパワー向上等に繋がるならばよし。
もしそれが上手くいかないなら、本当の問題は「押さえのために広い範囲を監視する視野・情報把握力の不足」ではないかと改めて分析することになる。
私の理解不足や重大な間違いがあれば指摘、補足をお願いします。
またローラー種についてはナワバリバトル以上に専門外なので、的外れであればやはりスルー・訂正をお願いします。
ガチルールと違って戦線が広がる&時間が短いので案外やることが多くて忙しいですよね。
自分なりのナワバリの基本は
・自陣を塗る、前線を上げる&維持する、敵陣に塗りを残す
・そのためにキルおよびスペシャルで有利を取る
・残り1分までに自陣塗りは完了させる
・終盤は死なないこと&倒すことを重視
・最後にスペシャルを使う想定で逆算して試合運びをする です
ただしワイドローラーの場合はスペシャルがキューインキなので、ご察しの通り最後より少し前にスペシャルを使う想定になります。
ワイロのナワバリにおいての基本は塗り・前線キープ・キルの3点セットをしっかりバランスよくこなす事だと思います。裏抜けして塗るといった戦法は言ってしまえば+αであって、基本を理解した上でアレンジで加えるものです。
あと全体的に塗り方に関して。塗る際にコロコロの頻度が多かったのですが、適度な範囲はコロコロより横振りのほうが断然塗り速度が速いです。その代わりインク消費は激しいですけど。上手く使い分けましょう。
ステージの構成を理解した上で試合に臨みましょう。アマビは両サイドを取って中央と右を抑えればほぼ勝てる形状をしています。その上で敵陣を荒らせられればベターです。
この試合は味方の銀モデ君が塗り意識高めで積極的にもりもり塗ってくれていたので、不足を補いつつ前線を押し上げることが大事になります。
2:45 序盤の状況から今後の行動を決めましょう。敵が1人しか来なかったので他は陣塗りしてる&味方は自分と1人が前に出ているということが分かればOK、味方オバフロが後ろで構えていて銀モデが塗りまくってるというところまで掴めればgood
2:30 塗り荒らし目的のキューイン射出になるので右奥より左奥に飛ばすべき。敵陣を塗り荒らす時は「相手にとって塗り直すのが面倒くさい位置」を狙うと良いです
2:12 登る前に縦振りをバシャバシャ飛ばしたので見られて警戒されています。自分に注意を引きつける目的ならこれで合ってますが、踏み込んでキルを狙うのが目的の場合は飛沫を飛ばさずに坂を素早く登って強襲しましょう。塗れない坂を素早く登りたい時はイカロールを使うのも有効です。ここはエナドリも飲んでるし相手が注意を怠っていたので攻め時でした
2:05 ちなみにジャンプで帰るほかに隅っこでシールド立てて籠ってガードする方法もあります。
1:58 塗り方が効率悪いので見直しましょう。たとえば横振りした後にコロコロで上塗りしてるあたりは2度塗りになってますよね
1:40 一撃キルを狙えない間合いなのでシールド設置から戦う方が安全かも。そしてこのあとすぐに中央に戻るよりも先に左サイドを塗りたいです。人数勝ってる時はラインを上げるか塗りを固めるチャンスであり、ここはささっと塗って後々の仕事量を減らすべきです。
1:30 時間配分からいってこの時間にスペシャルを使うのは正しいんですが、状況見ないでキューインキ発動するのは流石におっかないですw周りを見てから使用判断しましょう。スペシャルを温存する選択肢も持つべきです。キューインキは出し得ではないのでスペシャルの時間配分に囚われ過ぎないように。
1:20 キューインキ射出した後は状況を見れていない左側に向かうのではなく、爆風で安全が取れている右側に一旦身を潜めるべきです。味方が左でやられており、左から敵が押し寄せる危険性が高いことに気付きましょう。左にシールド置いてから行動するのもアリです。
1:10 復帰中にマップを見て、大きな塗り残し位置を確認した上で復帰行動に出ましょう。小さい塗り残しは時間的にもう無視です。左向いて横振り1回、そのあとは前に行って網台(壁塗って登るところ)に横振り1回、そのあと左の通路塗りです。塗りの計画を立てましょう。
0:48 左サイドの端を塗りに行きますが、ここがまさに1:40~で塗り返しをしそびれている場所です。この手間のせいで中央加勢に出遅れることになります。終盤はとにかく戦線関与が大事なので雑用は先にやっておきたいわけです。今回はたまたま坂を登ったら敵がいてちょうどよく潰せてラッキーでした。
0:30 個人的には良いキューインキだと思います。このあと使うタイミング無いですし
ただちょっと使い方が雑で、敵を高台から平地に降ろさせない目的で使うのであれば射出も遠方でなく目の前に射出して相手の足止めに使うべきです。そのあと自分なら爆発に身を隠しつつ敵陣に踏み込んで、荒らして時間を稼ぎます。下がっちゃうのは勿体なかったかなと思います。
0:17 味方がいようと関係なく一度登って視界確保したほうがいいです。なぜかというと右を見たいからです。上に登って右を一瞬でも見ていれば相手の右抜けに気付けました。
ここ結構大事なんですが、自分達の直前の行動(ワイプアウト→キューインキで中央を塞いでいる)から、相手が右抜けでワンチャンス狙って動いてくることを予測しましょう。キューインキを使ったことで相手に右抜けを強制させた(あなたが状況をうまく操作した)とも言えます。中央に下がったこともあり、ここで第一に見るべきは右です。負け筋を潰して確実に勝ちましょう。
長くなっちゃったので分けます
続き
書いてる通り射程圧倒的優位、ただし逆に押し込まれるとキツくなる編成です。
前線キープが最重要でありながら徹底できていなかったことと、自陣塗りの不足が敗因に繋がります。
2:55 ワイロのコロコロはローラー幅よりかなり広めに塗れるので、端より少し離してコロコロしたほうが塗り効率がいいです。細かい事だけどわりと重要
2:35 ジャンプしながら着地点の状況を観察できるようになると縦振り2発を省略できると思います。シールドからキューインキ発動したほうが詰められなくて安全だったかも。キューインキの使用は正しいです、広範囲カバーが目的なので
そのあと逃げる敵の追撃に行ってますが、倒すのはほぼ不可能なので欲張りすぎないように。それよりも中央をすぐ見ましょう。
2:15 前線にしっかり立てています。シールドも貼りつつバシャバシャして、ヘイトを稼ぎつつ前線維持しましょう。
この試合、ラインを維持していれば弓とクーゲルが火力を出してくれるのでとにかく前線キープすることが大事です。無理に倒しに行くよりも味方を防衛しつつ援護が飛んでくる位置で戦う方が無難です。味方の援護で有利が作れた時にそこからキルを狙う等は積極的にやってOK
2:08 諸々を嫌がって後ろに下がるのですが、前述の通り前線キープが重要なのでここで後衛より後ろに下がっては駄目です。少なくとも後衛より前に立つこと。
あなたが下がったのと味方の金モデが死んだことにより前線が下がります。ここで相手がチンタラしないで一気に来ていたら弓とクーゲル両方に敵の手が届いて崩壊の危機でした。
1:50 味方の着地カバーという明確な目的があるキューインキなので別に悪いキューインキとは思いません。このあと塗りに戻る必要が生じるので尚更ここで使って良かったでしょう。
1:40 試合中盤。キューインキ射出後で状況的にも心理的にも余裕があります。こういう時に一度マップ開いて状況整理できると良いです。
ここで重要なのは
・味方が金モデも含め全員復帰している
・自陣がまだ塗り終わっていない。にもかかわらず金モデが前にいる
つまり『金モデが自陣を塗りきらずに前に来た』ことに気付けるかどうかです。
中盤、遅くとも残り1分までには自陣塗りを終わらせたいです。ここまでの動きから味方金モデはテキトーに塗り意識がある程度、弓とクーゲルはそもそも塗る気がないのが分かります。となるとあなたが塗るしかないんです。
なのでここでの行動択は、私なら『自陣にリスジャンして残りを全部塗る』です。全部塗ってスペシャル溜まった状態で1分前後に前線復帰が私が考えるベストです。幸運にもキューインキで1キル取れたので自分が自陣に戻っても人数不利は発生しません。ただ金モデに前線を任せるという不安が残りますが
実際1:20あたりで味方金モデが死んでリスタするんですが、そこからもクッソ適当に塗りながら戻ってきます。
ちゃんと塗ってこいやなお、もちろんそのまま前線を上げる選択肢もあります、ただしその場合は自陣塗りを放棄することになるので確実に押し込む必要が生まれます。
1:08 目の前にスクイクがいるにもかかわらず左向いてバシャってるのはけっこう危険です。ちょっとリスクあるけど1:11の時点で前にダッシュしてスクイクを味方ジェッパと挟み撃ちしても良かったかな
1:00 ご自身で書いてる通りで、これ時間配分が理由で使ったキューインキですよね。有効目的が無い時は無理にキューインキ使わずに温存で良いと思います。
0:48 逆に加担して確実に倒すべきだと私は思います。味方後衛が崩壊する可能性が十分あるのでそれを防ぎたい。ここで一旦ラインが下がったとしても人数と射程の有利でまき返せます。
0:26 ここで下がってしまったのが非常に勿体ない。とにかくこの試合は前線維持が課題でしたね。経験を今後に活かしましょう。
台地に上がらずに平地でキープできていれば最後に味方ジェッパ、敵の赤ザップ侵入阻止、そこから攻めに転じておそらく勝てていました。数秒間バリアを叩いているのが特に無駄行動でした。この間、足元の赤ザップ含めて盤面見えていないのがメモリー見てると分かると思います。最後こそ焦らずに。
あくまで1個人意見です。他の意見も色々あると思いますので参考までに。
一番聞きたかったのはナワバリの立ち回りについてなのですが、一応ナワバリの立ち回り以外でも気になったことがあれば助言お願いしますと書いていたので大丈夫です。混乱させてしまうような文章を書いてしまい申し訳ないです。2つの木にわけてお二方にそれぞれ順に返信させてもらいます。
まず、757さんから。助言ありがとうございます。ワイロは縦振りと横振りで異なる性質を持つ武器なのでその双方を使いこなすのは大事ですよね。ご指摘の通り2つのメモリーでは横振りでの塗りばかりやっていました。横振り、縦振りをうまくスイッチング出来ないとワイロのポテンシャルを引き出せないのは当たり前でした。757さんが気になっている縦振りを活かすためのキル主体の動きの基礎が出来ているか確認するためにまずはカーボンローラーデコを数回握ってナワバリをしてみました。
コード:
キンメダイ勝ち試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RMNU-4M28-3WY4-3KD8
オヒョウ勝ち試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R2U8-5706-W21T-MH0Y
カロデコはあまり使わないのですが基礎がある程度は出来ている(と信じたい)のとワイロと使用感がそこそこ似ているのもあってかキルはある程度取れました(今の自分のパワー帯なら。)
また、自陣塗りを早めに済ませてから前で抑えるという動きも意識してみました。抑えになる試合は相応に勝てるので指摘してもらった動きをうまくワイロでも取り入れられるように努力しておきます。助言ありがとうございました。
765さん、助言ありがとうございます。自分が思っていた以上にナワバリの理解度が不足していることに気づけました。まず、マップの見方を誤っていました。マップはリス中、塗り中、インク回復中などにある程度見ています。(ご指摘頂いたのは757さんですが海女美術勝ち試合の1:40等はマップを見て敵の全員の位置をある程度把握していました)。ただ、基本的に見ているのは敵や味方のおおまかな位置、交戦場所の塗り状況だけで塗り残しなどを確認することがほとんど頭にありませんでした。マップで塗り残しも見るようにしたところ、平均的な塗りポイントが以前より上昇しました。
次に、塗り動作の効率化も考えました。散歩機能を利用してある程度塗り動作を練習してからマッチに臨むようにしました。後にメモリーものせるのですが、マップを見て色々考えながら塗っているときや、みっちり塗るべきかさっと塗るべきか迷ったときなどまだまだ非効率な塗り方をしてしまうことも多かったので定期的に練習することを心がけます。
最後にこれが一番勝敗に直結していると痛感したのですがナワバリの戦況判断とマップの理解度が足りていませんでした。後にメモリーコードを貼りますが、まず負け試合1つめは敵の抜けを無視して一人で前線をあげようとした結果失敗し、敗北してしまいました。負け試合2つめは序~中盤は前線をある程度維持できていたと思うのですが、味方の塗りが弱い武器に自陣塗りをさせてしまった結果かえって前線に穴をあける時間が長くなってしまいました。塗りに関してマップで塗り残しを探すように意識したのですが、ガチルールでの癖なのか相変わらず自陣の塗り残しが頭から抜け落ちていました。また、海女美術では正面~右を抑えるのが大事と助言いただいたのに右を抑えなかった結果見事逆転負けしてしまいました。
この2試合以外もご指摘してもらったことを意識したつもりで試合に望んでもメモリーを見返すと実践できていないことも多く、敗因になってしまっていると感じました。
自分の経験値が足りておらず短期間での成果は出せなかったのですが、ご指摘もらった内容と負け試合のメモリーを見返して自分の弱点が明確になってきたので改善できるように努めます。助言ありがとうございました。
コード:
キンメダイ負け試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDLN-4JJX-BJUR-AUNH
海女美術負け試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJ5K-SWB8-3F9J-W4YA
765です
返信ならびに追加のメモリーありがとうございます。拝見しました。
だいぶ動き変わってますね!すぐに自分の動きに取り入れられる人は凄いなあといつ見ても思います
明日でメモリー消えてしまいますが幾つか+αで書きますので今後の参考にでも
◆キンメの試合
この試合、上空視点(ZL押してRスティック)で見ると面白いです。
2:52 開幕側道を塗りに行った場合はしっかり全て塗るべきです。他の人が後々残りを塗りに行くのが面倒な位置だからです。ここで段差上の部分を塗りそびれて終盤まで塗られないので着目してみて下さい。
2:28 人数有利で挟み撃ちが狙える瞬間なので、右から素早く回って挟撃するべきでした。敵は味方を見ているので横から叩けば追い詰められます。こういう瞬間の共闘を見逃さないようにしましょう。ワイロはある意味スペシャルの重要度が低いので、スペシャルを使う事に囚われ過ぎないようにすると良いです。
1:40 ここで左上に登って塗っていれば序盤の塗り残しを回収できました。
1:30 周辺塗りよりキルを優先している良い判断。ナイス潜伏
1:20 ここで自陣に入られていることが目視できます。また1:15で2キル取れて心に余裕が出来た瞬間にマップ含めて周辺状況を見られればより確実に確認できます。こういったタイミングで欠かさず観察ができるようになると良いです。早々に気付けていたら敵陣に行くより集団で囲んで倒す選択が出来たと思います。
◆アマビの試合
2:30 キューインキ使用の判断がとても良い…んですけどそのあと目を離してしまったのがマズすぎましたね。絶対に追いかけて吸い続けるべきでした勿体ない
2:00~ 塗りながら待ち構えるのは良いようであんまり良くないです。なぜかというと『位置バレしていて相手が降りてこない(キル取るのが難しい)『右サイドしか見えなくなって中央の状況が見えにくくなる』からです。待ち構える場合は塗ったあとに中央に戻るフリをしつつしっかり潜伏する、そうでなければささっと中央に戻って中央から右側を見たほうが大抵の場合で安定です。
1:30~ キューインキを射出したら自陣に帰るのがベストでした。ご自身書いてる通りで味方が塗り苦手な編成なのでこの辺でささっと戻って塗り固めると良かったです。これもやはり心に余裕がある時にマップ等を観察する習慣を持つことで改善できるかなと思います。
0:50~ ここから実にナワバリらしい落とし穴なんですが
終盤で中央を塗り続けるという行為はほぼ不要行動です。見てて分かるように影響力が無くて空気と化すんですね
終盤は人数有利とスペシャルによる塗りが最重要になるので、敵を倒す&味方を倒させない(自分もなるべく死なない)ことを重視した攻撃的な立ち回りに切り替えましょう。
人数とスペシャルがあれば多少塗られていようがものの数秒で塗り返すことができます。今までにも幾度か経験したことはあると思います。終盤大事なのはとにかく優勢を取ることです。
というわけで引き続き楽しいナワバリライフを!
メモリーコード RF4L MX6J E8P2 XNCO
プレーヤー名 キャンピングガイザー
ウデマエ x帯 xp2200〜2260(エ)
ルール ガチエリア
使用武器 キャンピングシェルターソレーラ
聞きたいこと こんな立ち回りの味方がいる場合はどういうふうに立ち回ればいいのか。+立ち回りで改善できるポイントがあれば教えていただきたいです。
打開でうまいこと動けなかったことやラストの塗り合いでデスしたり僕も負け筋を作ってることは理解してます。
拝見しました。いやー半端なリスタ狩りっすねえ。そのくせ防衛に回ると打開がひどい
状況を見ないでやってるので相手からしたら「どうぞリスタ狩りしてて下さいうちらエリア取ってますんで」という
でまあこういう場合は敵が降りてくるであろう平地の各所にトラップ撒いてそこで待ち構えると良いです。イラついて自身も途中でリスタ狩りに加担してますけどあまり行く必要なし、行くとしても味方の封鎖がイマイチなのを見越して引き気味で動くのが妥当
前の味方が崩れたら敵は必ず降りてくるので、そこで待ち構えて敵がエリアに干渉するのを足止めすればOKですよ
前行きっぱなしでエリア見る気無いのはこちらではどうしようもないので勝手にリスタ狩りさせつつリッターと2人で一旦エリア奪うしかない
ま、オープンだからね!色々いるいる。気楽にいきましょう
色々ありがとうございます。自分の役割を完全に間違えてました。味方の取りこぼしを回収しつつエリア維持に回るのが丸かったですね…ご指摘ありがとうございました
2100ぐらいです。
結論から言うと十分に勝ち目のあった試合です。
尖ったブキしかいない編成事故で、一度エリアを取られると塗り返すのが辛い条件です。
・ボルネオ 射程が短か過ぎて正面から戦うのは難しいので、ビーコンでなんとか敵の注意を分散させて隙を作りたい。
・ロンブラ ゾンビギアを活かしてリスキル狙い。
・リッター キルするしかない。
このように考えるとエリアを取られてもなお敵陣居座りを続ける奇策も(最善かどうかは別として)一定の理があります。
この編成で最も融通の利く動きができたのはあなただった可能性があります。
勝ちを手繰りよせる動きとしては「中央のリッターを護衛すること」が一番現実的だったと思います。
4:36〜
中央に敵ジェット、左奥に敵スクスロが見える。
味方ロンブラがやられ、ボールドが前に出ることを選んだ時点で中央のリッターを護衛しに行きたい。
3:58〜
シェルターと言えどもいきなり敵インクのど真ん中に降りるのは危なくないか?
(専門家の見解求む)
3:05〜
イカロールが悪手。
一対一なので傘を開けば負けなかった。
イカランプ情報を100%見ていれば敵の生き残りはこのジェットだけと確定できる。
2:09〜
この辺りで味方の戦略に合わせて、自分は後詰めとしてエリア監視を重視する動きに切り替えても良かった。
2:05〜
中央から一人抜けた。
これに孤立リッターがやられてワイプアウト。
これ以降は味方全員普通の動きをしている。
1:45〜
危なくないか?
(専門家の見解求む)
以下は塗りの弱さが祟ってカウントリードを防げなかった。
3:58以降は奥で味方デスが入ったことは確認済み+敵陣ど真ん中でキルが入ったので竹は裏のロング+ボールドを警戒する読み→固形ボムなしの敵とパージしたまま有利対面できるから降りた感じですね。
1:45ここは味方裏どりしてまたリスキル始めると思って焦って降りた感じですね。その後マップチラ見して味方のラインが似たような位置にあったので合わせにスパジャンした感じです。
それ以外は指摘通りですね…イカランプを頻繁に見ず、味方カバーも遅く、前に出続けたのが良くなかった感じですね。
ご指摘ありがとうございます
コード:
1試合目RQQA-RRH4-5730-5FDL
2試合目RPY7-7K78-QHVJ-2AX1
プレイヤー名:おとーふ
ウデマエ:1試合目2200、2試合目2250
ルール:ホコ
使用ブキ:キャンソレ
まず、見どころの設定を忘れています。そして、負け試合は1分前後でノックアウトを貰ったものが多かった為採用しておりません。すみません。
同レート帯の傘使いが知り合いにいないので、少しでも意見を頂ければと思いこちらに上げさせて頂きました。
1試合目は寝起きの試合で初動が怪しいのですが生温い目で睨んでおいて下さい。
2試合目は後衛2枚、相手にもキャンプがいる為、かなり早めに飛んで帰る判断をしているシーンが多いです。
この点を留意した上で気になった点をどんどん挙げて頂けると嬉しい限りです。よろしくお願い致します。
大分流れてしまいましたが見返しました。
最初見た時は持ちブキと違い過ぎて意味がわからない。
いま見返した感想は上手すぎて言うことが思い浮かばない、それが正直なところです。
無理矢理一点だけ挙げるとすればオヒョウの4:27〜、ここからの行動だけは味方からの支援を受けられないまま3人に囲まれるという無意味なデスでした。
(寝起きで怪しかったと自己分析できているようなので、それならいよいよ何も言えることは無いです)
コード:RJ7S-18GK-G7G6-JA5V
プレイヤー名:すりーく
ウデマエ:S+ / ヤグラXP1750-1800
ルール:ガチヤグラ
使用ブキ:わかばシューター
対面技術の貧弱さに悩み続けているのとルール関与の頻度に疑問を感じていています
特に、対面技術に関しては、各所で耳にする「ボムを後ろから投げ続けているだけのわかばは弱い」という声を気にしてできるだけ対面を仕掛けてはいるのですが何度も返り討ちに遭っているのが現状です
この試合では途中で「自分がもっとデスを減らせていたら」と気にし始め、試合終盤では自分が足を引っ張っていることに心が折れかけています
試合終了後、1(+2)K/9Dという酷いスコアに打ちひしがれていました
ヤグラ2200ぐらいの者です。
検討の前にまずはわかばシューター基礎の復習から。
・塗り性能は最高クラス
→ 安全に塗れる場所があるなら率先して塗りましょう。
・戦闘面では最弱
→ 基本的に敵と正面から戦ってはいけません。
・ただしバリアがある時は最強
→ …とまでは言い過ぎですが、バリアを的確に発動すれば一転して全ての敵を返り討ちにできます。
『バリアが溜まるまでは慎重に、溜まったら強気に』が基本です。
・Q. 安全に塗れる場所が無く、バリアも無い時は A. ボムの出番
→ バリアが無ければ行動できないのでは仕事のできる時間が限られてしまいます。
そこを埋めるのがボムです。
ボムなら離れた所からでも安全に敵インクに手出しができます。
ボムを投げまくって敵インクを切り崩し、敵をキルするか下がらせることに成功したらメインの塗りで押し上げましょう。
・「メインのみ←→メイン+バリア」のサイクルによる安定した塗り広げ能力
・ボムによる多彩な切り崩し能力
これがわかばの長所にして行動指針となる二本柱です。
「ボムを後ろから投げ続けているだけのわかばは弱い」とは1つめの長所を捨てているわかばに対する戒めの言葉です。
塗り場所が残っているのにボムばかり投げていたり、バリアが溜まっているのに前に出ようとしないわかばは事実として弱いです。
では常に敵と対面戦闘を仕掛けに行くのがどうかと言えば、これもやはり間違いです。
前述の通り素のわかばは正面戦闘最弱です。
わかばで戦闘を挑む時は必ずバリアかボムを組み合わせて戦いましょう。
(もしくは潜伏して完全に不意を突ける等の勝てる見込みがあること)
自分は若葉とかよ塗り短射程全般はもちろん塗りも大切だけどそれだけじゃ弱くてヘイト稼ぎの役割も兼ねてると思う。
だから安全な場所見つけたらとりあえず塗るんじゃなくて少しリスクを侵してヘイト稼ぎながら塗ったほうがいい。(すぐスペが欲しいなら周り塗りたくってもいいけど)
若葉は対面の仕方とかバリア、引く引かないの判断がもちろん大切だけどギリギリ死なないラインを見極めるのも大切だと思う。
(続き)
まとめると、
・バリアが溜まったら強気に対面を挑みに行く。
・バリアが溜まるまではボムによる牽制を中心に慎重に行動する。
これを押さえておけば立ち回りの迷いは晴れると思います。
これを踏まえて実戦での対面の挑み方、デスした場面における判断を検証していきます。
4:28 バリアを使って対面勝利。 →◯
4:10 バリアが溜まっていないのに警戒不足で負け、もっとボムで索敵すべし。→×
3:50 シールドがあり52がいることが予測できる場面。先にボム。→×
3:36 単身で飛び込むのは危険なのでボムを使った。→◯
3:15 バリアを使って対面を挑んだ。負けはしたが判断は正しい。→◯
2:59 無策で飛び込んだ。→×
2:45 ボム。→◯
2:40 ちょっと塗り過ぎな気もするが今回は不問とします。
2:22 バリアとボムでヤグラを奪い返す。→◯
2:02 ヤグラ上バリアでカウント進行。→◯
1:53 ヤグラ上のデスは名誉の戦死。→◯
1:28 手空きなので牽制ボム。→◯
1:23 ヤグラ上バリアでカンモン突破。→◯
1:12 カウントリード目前なのでワンチャン狙って良し。→◯
0:49 ボムコロして危なくなったらすぐ退がる。→◯
0:37 チャンスメイキングのバリア。→◯
0:17 塗り優位でボムも使っている。→◯
0:04 敵がヤグラを止めに来る定番ポジションは覚えておこう。今回は味方のカバーが追いついたので釣り出し役を担えたとも言える。→◯
まとめるとおおよそわかばとして正しい動きができています。
この試合のほとんどのデスはヤグラを進めるための必要経費のデスです。気にする必要はありません。
×のついた3箇所のデスを反省しましょう。
ありがとうございます
押し引きのバランスやデスの質の良し悪しなど、「分からない箇所が分からない」という状態だったので精神的にも支えになります(実際、芋と猪を反復横飛びしてメンタルを痛めていました)
特に、×が付いた3箇所はキャラコン技術よりも意識改革の問題だと思うので、今日からでもしっかりと実践していきたいです
XP1950くらいです。
わかば本職ではないですが一時期よく使ってました。
対面に関しては774さんが自分の100倍タメになることを書いてくれてるのでもう1つのルール関与について。
個人的な意見としてはルール関与具合は全く悪くないです。強いて言えば「これ乗ってても絶対あと数秒で死ぬな」って時は1回降りて敵を倒すなり追い払うなりしてからまた乗ってあげるのが良いかも。
一方で、ヤグラに乗ってる間あまり敵味方を見られてないのが気になりました。
味方のスシが積極的に前に出てくれているので対面してるところにボムを投げてカバーしてあげたり、高台から迎撃してくるだろうトライストリンガーをボムでどかして味方が抜かれないようにしたり、そういう味方の支援をできると攻めやすくなったかなと。
1:55頃に横からカニの不意打ちを受けた場面も、その直前にマニュを追い返していたことが意識に残ってれば再度詰めてくる予測ができたはずなので、敵がどこにいるか、というのはちゃんと見てあげるとグッと良くなると思います。
ありがとうございます
バトルメモリーを見ながらプレイ中の感覚を思い出していたのですが、敵や味方がどこにいるかなどの俯瞰的な視点はほとんど持っていなかったと思います
特に、カニタンクから攻撃を受けたときに驚いていたと思うのですが、今考えると十分予測可能でしたね
これからの行動の指針になるような反省点が見つかって感謝しています
メガホンレーザーを避けるときにメインを打ちっぱなしなのも気になった。
既に塗ってある場所をずっと塗りなが避けてる。
イカロールすればアーマーだって付くし、その間にインク回復するからボム牽制も行えるのになと。
レーザーを避けるときの悪癖ですね
他の味方に引っ掛けないように立って避けるにせよ自然回復させてボムを使うほうが良さそうです
(追記)
イカ状態も別に使って良さそうですね
大きく動いて味方に当てなければ問題ないかも……?
本当に申し訳ないのですけれど、この間のアプデまでメガホンレーザーに対して雑に動いていたので矯正しています
ジャイロオフ?
ジャイロONの感度+5です
初投稿です。
コード
1: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RR3X-B1C8-WQ1E-3HPC
2: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKAK-KSXB-C6MP-EF3Q
プレイヤー名: Typho
ウデマエ: B+
ルール: ガチホコ
使用ブキ: LACT-450
B帯に入ってからノックアウトするかされるかのみの試合が多いので、立ち回りのアドバイスをいただきたいです。
コード1はノックアウト勝ち、コード2はノックアウト負けです。
S+10 ラクトは使ってないのであまりわからないです...
もっと射程を活かした方が良いと思います。ラクトから正面で至近距離の撃ち合いを仕掛けるのは不利です。
不意打ちでやられることが多いのはもったいないです。センプクして周りの状況を確認しましょう。
ラクトはあまり使ったことがないので立ち回りについて詳しいアドバイスはできないのですが、メモリーを見ていてちょっと気になったことがあったので1つだけ……
なんだかやけに視点が下を向いている気がします。見ていると接敵中に別の敵から横槍を入れられて死ぬことが多いですが、もしかしたら視点が下向きすぎて視界が狭まっているのではないでしょうか?
もう少し視界が上向きになるようコントローラーの持ち方を見直してみてもいいかもしれません。
悩んでおられるようなので…
他の方の足元にも及ばないのですが、
ウデマエS+2
XP1600前後(ホコ)
普段はトライストリンガー、たまに他武器。ラクトやガロンが多い。
ふーんそういうのもあるのね程度に…
長くなったので折りたたみ
初動は相手チームが全員ホコを割りにくる動きをしていますが、自チームは全員ホコ割りスルー(だったと思う)。ラクトが一番ホコに近づけていたので、ボムだけ向かいに流してホコ割でも良かったかも(つられてみんなも割ってくれたかも)。タラポはホコが割れると中央ほとんど塗りつぶされてしまうので、事前に対面を挑んだり塗ったりしても一気に状況が悪くなりがち。
4:17 スシコラとハイドラをキル。いい流れ。
4:00 マルミサを逃れたクラブラの反撃。クラブラがデスしてないことを念頭に、あらかじめ少し引いておきたかった。
3:30 ホコを落としたい。ホコが孤立してる+マルミサも溜まっているので、自分ならここで撃って詰めちゃう。マルミサと一緒に詰めてさっさと落とす→周りの塗りを整えてホコ割に入る
3:14 クラブラを落とせたが下に降りてしまいスシコラにやられる。塗り状況もそんなによくないので、高台側から降りずに一確を決めれたら…いいよね〜(むずい)そうするとカンモンに飛んできたジャンプマーカーをじっくり狩れそう(ただ青スパなのでスライドされるかも)
2:52 しばらく周辺塗り固め→ハイドラ狙撃するも叶わず。ここは手早く一確で落としたいところ。ハイドラを深追いしようとしたためホコバリアでデス(もったいないポイント1)
2:20 ホコを落とせたがクラブラ対面でデス(もったいないポイント2)クラブラの背後に自ら塗り広げた自インクがあるので回り込んで近距離半チャ2発ぐらいで落とせそう
〜しばらく塗りながら復帰。潜伏や通り道になりそうなインクを潰すのは◎ ただし塗りすぎ注意〜
1:58 角度ミスか突如高台の角に突撃する青スパ!味方のイグザミナーが落としてくれていますが、うまいことカーリングを貯めて流せば奥から戻ってきたスシコラともどもやれたかもしれん。やれなかったかもしれん。
1:45 いい感じにワイプアウト。ここでマルミサはナイスなのだがこの後のホコ護衛を考えると左高台に上がってからロックオンしたかった
1:30 ホコ護衛には間に合わずもクラブラ対面に勝利。しかし自チーム3落ち。あるある。
1:00付近 前に出過ぎちゃった感
0:47 このサメライドでけぇな…
ここからラストまでは難しいですね…なんとか耐えてホコ落としに集中するか、さっさと割ってホコ持ち逃げ→左通路奥(敵高台の足元)に籠城でもよかったかも。そうなれば万が一割られてもチャーとスピナーが狙撃しやすそうです
0:11 美キル。負けちゃったけど綺麗な1確。この距離感は手に馴染ませておいて損はないかと
この試合について
全体的にキルをとるぞ!という強い意志を感じた試合でしたが、時々前に出過ぎちゃったところを相手チームに刈り取られてしまった感。状況次第ではありますが、チャーやスピナーから逃げている相手を刺す動きを取り入れてもいいかも?
初動は可もなく不可もなく…?少しじっくり状況を見ながら塗り広げてもよかったかもしれん。
4:28付近 ジャンプマーカー(ガロン)をキルしようとして自分が前に出過ぎてしまった。マサバは初動でがっつりカウントを取られるとかなり厳しいのでここは焦らず少し引いた方が良かったかも
4:13 カンモン突破されからのマルミサ◎ 直前のジャンプマーカーは狩れそうだが受け身術付きのガロンなのでこのマルミサで結果的に良かった
3:59 このキューバンでけぇな…
〜塗り広げつつ復帰だが、ここはカーリンで戻ってよかったかも。自分はマサバの塗り固めは中央をやりたい派〜
3:31 うっかり前に出過ぎたところをガロンのメガホンとパブロに狙われチャーコラにキル。ふんだりけったりだが避けようもないので元気出して
3:11 上からパブロ。とにかくパブロが暴れている。少し視点を上めにしておくと気づけたかも。自分ならここで同じくデスしている。
2:53 対面中のガロンを横から刺す動き、ナイス!なのだが相打ち。ここはじっくり1確で勝利したい。勢い余ってガロンの前に出てしまったんだと思われる。あるあるなのだが、このあるあるを解消するためにもラクトの射程は結構長いことを意識しておきたいですね
2:38 パブロの大暴れ。背後にある自インクから回り込んで半チャ2なりノンチャ連打なりで落としたい
2:18 普通にホコ護衛しつつ進む予定が予想外にケルビンが場外へホコを落としたのかなと思われる。こういう時はすばやく中央に向かいホコ周辺をさっと自インクで整えておきたい(相手もいるので難しいが…)
2:10 打開のマルミサなのだが悲しいぐらい中央がピンクすぎる…ここでのカーリングはもう少し溜めるとジャンプのタイミングで爆発して狩れたかも。良いカーリングだと思うので今後もぜひトライしてみて
1:36 流れで孤立状態になってしまいデス。しかしこの状況でどこに居ればいいかというと…う〜ん… いっそ敵陣側に抜けて挟み撃ちという可能性もあった…か?ないか。
0:55 大暴れのパブロをキル。これはデカい!
カウントリードからの勝利。ラストのノックアウトには間に合いませんでしたが、このノックアウトは確実にパブロの復帰が間に合わなかった=ラクトがパブロを落とした→スパジャンするには少し状況が悪く自分の足で復帰→竹のメガホンでデス、が大きいんではないかなと。みんなで取った良い勝利だと思います。
・カメラの話
他の方がおっしゃるように、気持ち視線が下向きかもしれません。気持ちね。もしかして塗ったインクを無意識に追ってしまっているのかも。
車の運転…というと一番通じるかと思うんですが、免許をお持ちかわからないので… 自分が行きたい方向を向いておき、地面はあまり見ない、を意識してみるのもいいかもしれません。もちろん潜伏の警戒などは地面を見ますが。
・塗りの話
今回のマサバホコがわかりやすいのですが、編成的に塗りが厳しい時は対面の合間や復帰時にササッとやれる範囲で塗っておくと味方が動きやすいです(特にケルビンや重めのローラー、ブラスターなど)いや、バトル中にそんなことできるんやったらとっくにやっとるわいって自分も思いますが…
・立ち回りの話
全体的に忙しい感じがしたので、たまにインク回復も兼ねて潜伏しつつ状況を伺うタイミングを意図的に設けてみてはどうかなと思います。意外と休憩タイミングがある。たぶん。
・対面の話
ラクトはトライストリンガーと比べると射程がとても短いですが、シューターと比べるとそれなりに射程があります。なので射程を生かしてキル……は理想なのですが近距離半チャでフルヒット、密接ノンチャキル、チャージキープを生かした物影飛び出しキル(チャーがよくやるやつ)などもできて損はないです。あちこちでさんざん言われてるのでアレなのですが、弓でフルチャにこだわるとロクなことがねぇんだ。でも木主さんはフルチャ派ではなさそうなんで、逆にもっと狙ってみてもいいのかも。
・というわけで
バカマでしっかり持ったことなかったなと思い自分でも持ってみたのですが、似たような編成来ないかなと粘るも全然アカンかった。
普通に負けてる試合と味方がワンチャンを通した試合を置いておきます。立ち回りもエイムもさほどよくないのですが、対面このぐらいの距離なら勝てたり相打ちできるんだなの参考程度に。
また、見ていて「もっとこうすればいいのに」とおもったらそこがあなたの強みなのではないかなと思います。
余談ですが弓で対面に入った時は絶対にこいつをやる、せめて相打ちする、ぐらいの気合いで気持ちじっくり狙うといいかんじです(個人の感覚です)
ラクトナメロウホコ(負け)
RHPJ-1SFR-DL79-RTN4
ラクトコンブホコ(勝ち)
RT4D-44AW-M5CH-3HRM
あと普通にYoutubeとかおすすめです。
ガチホコ1900ぐらいの者です。
LACTは持ちブキではないですが、塗りブキとしての一般的な動き方を想定して書きます。
初級編
・ノンチャージによる凄まじい塗り性能
→ 短時間で隙間なく塗る能力は全ブキ最高クラスです。
また短射程ゆえに安全に塗るのが難しい状況からもカーリングボムで塗りを稼ぐことができます。
・最強クラスの戦略兵器SPマルチミサイル
→ キル力、事故らせ力、拘束力、塗りの発生、発動スピード、射程の全性能に優れた超強力SPです。
この強力SPを高い塗り性能で連発できます。
・それ以外は癖強め
→ 上記以外にも長所はあるものの、それを実戦で活かすには高い操作技術、エイム、状況判断力が求められます。
上級編
・射程そこそこの1確攻撃持ち
→チャージショットは中射程シューター並みの射程で、当てるエイム力さえあれば正面戦闘も十分可能です。
・チャージキープ持ち
→1発だけならシューター風の奇襲攻撃も可能、かつ入り組んだ地形にも対応できます。
・チャージが必要
→チャージショットを外した場合は隙が生じます。初撃を外したら速やかに退くべきです。
退路となる塗りを確保しながら戦いましょう。
・ノンチャージは当てづらい
→塗りの見た目より隙間が大きいです。強引に突っ込んでくる敵を迎撃したり、味方と2対1で敵を倒すぐらいならギリギリできなくはない程度です。
無理せず退く方が良い場合が多いでしょう。
まとめ
・とにかく塗りまくりSPゲージを溜めて、マルチミサイルの制圧力をもってナワバリを押し広げる。
・塗りとマルチミサイルによるチーム全体の戦力底上げが持ち味。単独や数的不利で無茶をしない。
・足場に余裕があるならチャージキープからの狙い澄ました一撃で戦闘も可能。
具体的な行動方針
・塗れる場所を全て塗る←→マルチミサイルを撃つ。
・自分から戦いを挑まない。狙われたら逃げる。
少々決めつけすぎのきらいはありますが、基本的には塗りとマルチミサイルに徹する塗りブキとしての戦い方が最も簡単かつ成果も上がりやすいと思います。
チャージキープを活かした積極的な戦法は相応の技術を身につけながら、少しずつ試していくべきでしょう。
編成
敵はバランス型、味方は戦闘力がある代わりに塗り性能に難のあるメンバー。
LACTの塗り性能が活きる。
4:47 ホコの割り合い不利と見て退がる。→◯
4:41 突っ込んで来た敵を2対1で倒す。→◯
4:38 カーリングボムで単身突っ込む。→×
スペースは沢山あるのでメインで塗ってマルチミサイルを使うべき。
4:36 敵が味方インクのど真ん中に飛んで来たが、単独で倒そうとしている。後ろにも敵がいて味方から孤立している。→×
後退して塗り&ミサイル。
4:15 高台から塗り、味方の復帰に合わせてミサイル。→◯
4:01 率先してホコ持ち〜前に運んでデス。→Bランクとしては満点。◯
3:51 塗りでSPを溜めながら復帰。→◯
3:40 人数不利で単騎特攻。→×
SPを溜めながら味方の復帰を待つ。
3:20 整地、ホコ割り、ホコ持ち。→◯
ただしSPがあと少しで溜まるので、ホコを持つ前にミサイルを撃つほうが良い。
2:55 2対1で攻撃→△
チャージショットが最善。
2:43 単騎特攻→×
ピンチでも慌てず味方を待つ。
せめて正面ではなく左のインクから敵の側面を取って仕掛ける。
2:18 塗りとマルチミサイル。→◯
2:10 単独先行。→×
ミサイルで敵の位置がわかっているうちに塗る。
1:42 単独先行。→×
塗る。
1:15 塗りとマルチミサイルでホコ止め。→◯
1:07 隙を晒した敵をチャージショット×2で冷静に処理。→◯
1:02 適性間合いからチャージショット。→◯
1:00 深追いして復帰してきた敵に狩られる。→×
戦闘は味方に任せる。生きて塗るのが最優先。
編成
お互いに前中衛3後衛1のバランス型、基本に忠実に。
チャージャー、イグザミナーはある程度足場を確保してからでないと動きづらいので、塗りの面で協力してやりたい。
4:50 ホコ割りでもなくこの位置まで出るのは単独先行しすぎ。→×
味方(特にチャージャー、イグザミナー)と合わせられるように動く。
4:46 敵インクだらけの状況を放置してチャージショット。→×
結果として敵クラブラに接近された。
切迫した状況でもない。塗り優先。
4:27 塗り有利、味方スパッタリーと合わせて前に出る。→△
あと少しでミサイルが溜まるので、撃ってからでも遅くはない。
4:23 味方と協力して敵を各個撃破。→◯
4:10 マルチミサイル。→◯
4:05ホコが止められた後に単独特攻。→×
今は無理をしても何もメリットは無い。
3:44 側面を晒した敵を2対1でキル。→◯
3:40 人数有利で前に出る。→△
これぐらいの状況でも塗りとマルチミサイルを優先するほうが良いような気がする。
3:24 ダメージが完全に回復しないうちに再度戦いを挑みに行っている。→×
3:19 人数有利、敵残り2人の位置がわかっている、カンモン突破チャンスで前に出る。→◯
2:53 ホコ爆発でデス。→×
カンモン突破時に味方が2人デスしている。
ドリンクでデス後の復活が早いので隙のあるハイドラをワンチャン狙うの自体は悪くないが、ハイドラに逃げられた後はホコ爆発を回避する準備をするべき。
ホコ爆発の範囲は決まっているので避けられる。
2:38 復帰後急いでSPを溜めてミサイル。→◯
2:33 単独でホコを止めに行く。→×
塗り有利かつミサイルで敵の位置が見えているが、人数不利かつ手前の敵1人を無視しての攻めは評価できない。
Bランクでこの攻め方が通用するうちはやっても良い…と言えなくもないところだが、他の場面を見るとこういった突撃癖は直したほうが良さそう。
2:25 敵陣で孤立したままデス。→×
味方の援護は不可能かつここで無理をしても得は無い。
2:00 味方の4人揃ってホコを進める。→◯
理想的な攻め。ワイプアウトまで繋がったのは偶然ではない。
1:43 敵を3人ロックオンしてからミサイル発射。→◯
1:35 ノックアウトチャンスなので前に出る。→◯
成功すれば大きなリターン(ノックアウト、大きなカウントリード、逆転等)が見込める場面ではリスクを冒す価値がある。
1:18 味方の復帰を待つ。→◯
1:12 待ちきれずに単独特攻。→×
大きなカウントリードを取っているので、逆転さえされなければホコを止める位置はどこでも良い。
味方と合わせて確実に止めれられる位置まで引きつけるべき。
結果的にこの特攻が逆転ノックアウトまで繋がっているので罪が重い。
総括
単独特攻の癖を直し、しっかり塗って有利状況を作ってから戦うようにしましょう。
これはLACTに限った話ではなくSplatoonのあらゆる場面に通用する基本的な考え方です。
782です、たくさんのアドバイスをありがとうございます、書かれた内容から自分の問題点が分かってきました。
やたら下を向いていることを指摘されるまで気づきませんでした、これ以外のメモリープレイヤーも見返すと確かに視野が下を向くことが多かったです
塗った跡を無意識で追いかけている印象があったので、これは意識して直したいです
「塗りすぎると他の味方がSP貯めれなくなる」だったり「塗ってSP撃ってるだけ」というようなせいで戦犯扱い、最悪BANされることを恐れて「周囲が塗れたら敵陣へ圧を掛けたい」という考えで動いていました、敵陣特攻が多いのもこの為です
アドバイスを聞くともう少し塗りに比重を置いてもよさそうだということが分かり安心しました
イカ状態で潜伏する時間をあまり取れておらず、また相手のインクを見ると警戒なしで近づいて塗り替えそうとしてやられるのも、メモリープレイヤーを見返すと多く感じました、というよりずっと動いて塗り回って敵のキルを狙いに行くようなプレイが多かったです
潜伏の時間も意図的にとれるようにしたいです
塗りの話でもありましたが、戦犯BANを恐れた結果攻めに走りすぎ、もう一つ前線を維持したくてキルを狙いにいくような無茶なプレイが多かったです
一番心配していたのが「味方やられているのにずっと塗ってるの戦犯すぎるBANしよう」というような攻めてないからBANとなることだったんですが味方が復活するまで確実に止めたい場所まで引いて待つようにします
敵が近いと焦りどうしてもノンチャになってしまい、結果的に倒せずにやられることが多く、また遠くても確実に当てたい気持ちからなるべく近づいてフルチャからの外して返り討ちも多く、基本的に射程や特性を活かせてない立ち回りが多かったです
後、開けた場所でフルチャを撃ち続けるのも問題かなと思いました、壁があるなら隠れてチャージして攻撃するチャージャーの動きも取り入れた方がよさそうに感じました
射程を活かした攻撃は何戦も戦って覚えていきたいです
BANを恐れた結果あまりよくない立ち回りをしていたこと、直すべき操作が見えてきてとても感謝しています
ラクトは一番好きなブキなのでこれから特訓して頑張っていきたいです
ありがとうございました
BANを恐れているみたいですが、何十何百回も回線切断するとか5分間落下死し続けるとかでもしない限りはBANされないですよ。
例えば「今週は潜伏と索敵の練習をしよう」と思って潜伏しすぎて味方負担になったとしても、それは全くBAN対象ではないし通報しても任天堂には多分無視されます。
世の中には戦犯だのなんだのと言う人もいますが、味方負担にならずに上手くなった人なんていません。自分で気付いていないだけです。
あれもこれもやらなきゃ…と思うと大変なので、今日は潜伏!とか今日は塗り意識!とか目標を決めて、それ以外がおろそかになっても良いので一つ一つ目標を身に付けていきましょう。
考えなくてもその目標が出来るようになったら次の目標、と練習していったらどんどん上手くなれると思います。
アサリだけ2000の壁を越えられません…
普段:短射程(シャプマ、ボールド、スシコラ等)
動画はシャプマ
アサリXP1700
R3FQ-TFPH-NLX9-6137
クイボに頼りすぎて最近はインクカツカツと感じる。特に見どころのところ
今はギア拘ってないけど今後はインク回復かメインク、インク影響軽減あたりはもう少し積みたい気がする。
RGNX-H8LT-KLU4-TEVC
これもインク管理問題…
見どころのところ、かなりチャンスだったのにイカランプ見ていなかったせいでワイプアウトになった。
ここで潜伏挟んでいたらまだ挽回できたかもしれないとおも…
ギアはアタマ以外特に拘りはなし、足元はシャプマならステジャン、個人的にイカ速が好き

それ以外は適当だけど今後はメインクとインク影響軽減、インク回復あたりつけたらいいのかなと思った
初投稿です、足りない情報あったらすみません…
よろしくお願いします
アサリ1900ぐらいです。
・カメラが下向き
何よりも優先してカメラの扱い方を直す必要があります。
勝ち試合(ザトウ)ではカメラがずっと下向きで自分の足元しか見えていないのに対して、負け試合(ユノハナ)では完全とは言えないものの周りがある程度見えるぐらいには水平向きという違いがあります。
無意識だったかも知れませんが手応えがあった・無かったの差は間違いなくこれが理由です。
矯正するには長射程ブキを触ってみるのが手っ取り早いです。
自然と遠くを見る意識がつきます。
・エイムについて
カメラが下向きなのがそもそもの原因ですが、接敵した『後』にエイムを合わせようとする動きが見られます。
勝ち試合(ザトウ)の2:15〜などはわかりやすく、ジャンプした後にカメラが動いています。
照準合わせは敵と戦う『前』に行ないましょう。
・右スティックについて
横方向のカメラ操作が遅い気がします。
カメラ感度を変えたことはありますか?
もし初期設定のままプレイしているなら右スティック感度だけでも変えてみて下さい。
ジャイロの方は個人差が大きいですが、右スティックは+5でも案外すぐ順応できたりしますよ。
カメラ向きはいまいちピンと来なかったけど他の人の見てみると確かに下向きがちかも…?
気づきませんでした、ありがとう。
感度はぎゅいんぎゅいん動くのが苦手で少し下げ気味でしたけど、この後家ついたらエイム合わせと一緒に意識して試してみます。
三本目
RCU6-T8C4-RMCK-YV62
みんな上ってどこまで見てる…?個人的に上向きすぎてバランスの取り方が難しい…
今回もインク切れ多めだった、エイム後追いは完全にクセなので今後頑張ります…
カメラ感度は3→5にしてみたけどそんなに変化感じなかった?ような?
この試合は個人的に上向き意識できた試合だった
周囲を見るためのカメラ使いはだいぶ良くなったかと。
これを手に馴染ませていきましょう。
スティック感度は差を感じなかったのなら「=制御できている」ということなので、+5のままで行くのが良いと思います。
4:46
スプラボムを投げてきた壁裏の敵はスーパージャンプで帰って行った。
気付いていたなら問題無し。
気付いていなかったなら、この後敵に無防備に背を晒す動きをしているのがNG。
4:40
ガチアサリができて位置バレしながらの単騎攻めはちょっと元気が良すぎる。
ボムで牽制、あと少し塗ってカニタンクで突破、味方が揃うのを待つなどの手が考えられる。
実力帯からすると個人プレーで実行可能なカニタンクが有力か。
4:19
ポイズンは避ける努力を。
3:57
ドンマイ。
3:44
イカランプ情報から赤ZAPが潜伏している可能性がある。
右の敵インクにも1回ボムを投げる程度の索敵はしたい。
(ただしアサリを拾っていることまで把握できたなら、ここにはいないことが確定する)
3:41
ちょっと動き過ぎ。
手前のアサリは拾わず、ジェッパの着地狩りに集中してはどうか。
(それでも赤ZAPとの相討ちにはなりそうだが)
3:14
曲がり角まで進んでから方向転換するのではなく、右スティックで左を向きながら角まで進むとよい。
3:10
ナイスキル〜ナイスSP。
2:42
このカモンは押してはいけない。
自陣の構えポジションがスタート地点から遠くなく、敵のサブ・SP等で急に危険になることも多いこのステージでスーパージャンプは控えた方が良い。
2:37
無意味な単独先行。
味方は復活したばかりでまだ援護できず、更に敵のデコイによる塗りで遅延されている。
味方と合わせて動こう。
2:23
このステージでスーパージャンプは控える。
2:19
無理のある単独先行。
2:14
直前までボムを避けることに集中していたことによりカメラが下向きになっている。
全体的に
試合中ほぼずっと動き続けている。
→意識的に立ち止まって周囲を観察する時間を作ってみましょう。
人数状況も危険度も考慮せず前に進み続ける行動パターンしか持っていない。
→立ち止まる、引く選択肢を持ちましょう。
気づけてなかった、めっちゃ書いてくれてたのにごめん
スパジャンは気づいてた!
カメラ上向き上向き〜てしてたから残像が見えてた。だからカメラの向きって大事なんだね、ありがとう!
ジェッパはワイパーだと思って避けちゃった。着地狩り狩りでキルされるんだよな、シャプマだと射程的にも余計に。
ワイパーなら左後ろ高台から狙えばよかったかな?地形利用も意識してみる
全体的に猪なのは自覚あるけどこれがボールドで刺さった時がやめられないんだよな…
猪にしても冷静な猪になりたいからもう少し控えて周りみていこうと思う
引く選択肢あるだけで違うもんね
初投稿だけどここまで細かく見てもらえると嬉しいね!ありがとう!
頑張る
プレイスキル的な課題はさておき、アサリのみ低迷している原因はアサリのルールや仕組みに合った動きが出来ていないからだと思います。勝ちに繋がる動きを常に考えながら行動しましょう。
アサリの観点で以下記述します。
4:35 こういう所でアサリ拾ってないのが勿体ないので拾いながら行動すべき
3:45 カニがあるのでアサリを入れるより先にカニを使って敵を追い払うこと。それにより味方の追加ゴールを促そう。カニを使わなかったので味方が死んで追加点が入ってないことに注目。どうすればより多くの点を入れられるか考えて行動しよう。3:35でカニ使って敵を倒して一見エラいように見えるけど実際は逆。
2:41 アサリを所持していない状態でゴールに突入したので、味方の追加点を援護する動きをするかアサリを拾いに行くか明確な目的意識を持って動こう。どっちつかずになってほぼ空気になってるのが見てて分かると思う。
2:30 再びゴールが開くまで数秒待たないといけないのでここでアサリをパスする必要性はない。それよりもしっかり塗ってラインを維持すること。
0:48 キルしてアサリ7個になるまでは良いんだけど直後に超半端な位置でアサリ催促してるのが良くない。安全な位置でパスを受けるようにしよう。この場面だと右高台で受け取るのが無難
そしてカニがもう溜まるので自分でガチアサリを投げるよりはガチアサリを作り次第ゴール付近に投げ捨ててカニを使うのがベスト。ちゃんと状況が見えていれば味方全員がスペシャル使っていて自分だけがこれからスペシャル使う立場だと察知できる。(直前に3人ともスペ使ってるのでメモリーで確認してみましょう。)自分でゴール入れてからのカニだとゴール下でカニ使うことになるので強くない。射線が通る場所で使ってカニの強みを出そう。
0:10 これ相手がガチアサリ作成を怠ったから延長戦に入らず終了してるんだけど本来は延長戦に突入する。逆転の目を潰すために延長に入った直後に小アサリの追加ゴールを狙おう。(延長中に追加点が入ると即座に延長は終了する。)右の通路をこっそり抜けて入れに行くと良い。
4:38 一見良いカニに見えるけど数個アサリ入れてからカニ発動したい。障害物の裏なら敵リッターに撃たれる位置関係ではない。この瞬間に追加点を入れられるのは自分だけということに注目。(味方リッターはすぐには来れない。)敵シャプマネオが後ろから攻撃してくるので出来れば味方ボールドの背中を守りつつ追加点行動に移行できるとよい。
4:12 ここから相手のカウンターが始まる。しばらく1人なので高台登ってひたすらボム牽制等で良かった。ここで自分が死ぬとラインが一気に押されることを理解しよう。
3:52 ここから相手ゴール。数十点入れられるのは覚悟の上で被害を最小限に食い止める行動をとること。具体的にはカニが溜まる前に突っ込まない(死ななかったけど死んでたら完全に終わってる)、カニで敵を倒そうとするのではなくゴールに近寄らせないようにする(もっと後ろでカニ発動してよかった、前すぎたせいで敵リッターに抜けられてる)、着地してくる敵に対して射撃でなく体当たりでプッシュすることでゴールを阻害する(まあそれで止められるか分からないけどカニの射撃では瞬殺できないので)、、など。
2:40 敵フィンセントを倒したあとに即座に敵リッター視認しつつ高所でカニを使いたい。味方のハンコとガチアサリ所持に動きを合わせよう。カニ発動→味方ゴール→カニ終了後に追加点入れて前線キープ、といった流れをイメージできるとよい。
2:30 ガチアサリ投げ捨ててからカニ発動しないと駄目。味方に入れさせよう。ここで10秒近くロスしている。
2:15 前に突っ張っても味方の追加ゴールをカバーできないし周辺にアサリが落ちてないので自分での追加ゴールもできない。味方が勝手に崩壊したのではなくあなたが崩壊を防いでいないのだ。敵フィンセント倒したのを確認後はリッターに攻撃しつつ高台(柱が立ってるところ)に登る等が良かった。点を入れるために何をするべきなのか考えること。味方の崩壊を防いでいればあとアサリ2個で逆転出来ていたので非常に勿体ない誤行動。
ちなみに崩壊後はさっさと逃げるべき。敵陣潜伏して何人かキルしたところで味方がガチアサリ作ってゴール下に辿り着くまで時間を稼げるわけがない。それより一度しっかり立て直してラインを再度上げ直そう。この辺もけっこう他ルールと異なる要素ではある
0:50 ちょっと難しいんだけどこの辺からどうすれば逆転できるか意識して行動できるとよい。つまりアサリを集める必要があり、また突破が見込めない状況でスペシャルを無駄に使ってはいけない。0:30で敵2人倒して人数有利を作れたのでここで一気にアサリ集めてスペシャルからゴールこじ開けていれば十分逆転のチャンスはあった。
あと全体的に、余裕がある時にもっと塗りを広げたほうがいいです
アサリが湧く位置を覚えて塗りで行動範囲内に収めておくとアサリ取得がスムーズになります。
以上参考までに
めっっちゃタメになる、ありがとう
またザトウ来たから潜ってみた
RWQM-Q572-062G-63JM
見どころ①ここが猪にならずカニなりクイボなり牽制の場面だったと見返して思った
②言われたことを思い出して高台で待ったけど誰もくれなくて悲しかった
もしかして押されている?利敵?と思い顔出したけどここもう少し早く合流すべきだった?
ソナーのタイミング警戒すればデカアサリつくれていたかも
③勢いでカニ吐いたけどこここそ高台に登るべきだったしそもそもワイパーのタイマンでカニを出すべきでなかった、反省
④焦ってアサリ入れたけど延長入ってから入れるべきだった、ここで自分が死んだので逆転されてる
反省点合ってる?
そういえばあんまり時間見てないな〜と思った。
他だとあまり時間気にしないけどアサリって入れるタイミングがすごい重要なのかもしれない…?ということ?
再度の投稿ありがとう、今回も主にアサリ観点で。
4:05 見どころ①人数不利で降りて結果を出すのは至難なので書いてる通り我慢のしどころ。ゴール高台の左側あたりで陣取ればジムワイパーの侵入を防ぎつつ対処できたと思う
復帰後も不用意にゴール下に突っ込んでいて非常に危ない。相手がミスってくれて助かったけどガチアサリ作らずに連投されていたら80~100点入れられててもおかしくない
多少の追加点は許容して大量失点を防ぐことを意識しよう
3:08 味方のアサリ数が不足しているのでカニを使ってもゴールに結びつかない。加えてカニで牽制する相手が前にいない。ここは残りの敵を味方と協力して対処しつつ、塗りを広げて行動範囲を増やしてアサリを占有すべき。(ちなみに相手が無駄にこちらの陣地で潜伏していたので人数有利でゴール決めるチャンスだった)
2:22 見どころ②前回の試合と何が違うかというと色々あるけど一番は自分以外誰もアサリをまだ持てていないという点。なので当然誰もパス出来ない。チームのアサリ所持数を見よう。
高台を占領した上で塗りで前線をキープして、味方がアサリを集める時間を作るのがおそらく正解。左に落ちてるアサリ拾って先にガチアサリにする手もあるけどその場合もゴールは待つ必要がある、多分このタイミングでゴール入れても味方が追い付かず20点しか入らない
2:10 潜伏継続したことで相手に塗りと進軍を許していてラインが押されてる。上で書いたように塗りでキープして敵の進行を抑え、ヘイト稼いでライン維持するべき。アサリ7個持ってゴール狙おうとしているせいで死ぬわけにいかず、強気な潜伏攻めが出来なくなってただの潜伏待ちになってしまったのが見ていて分かる。
味方は敵が寄って来たことでアサリ収集やアサリパスまで手が回らない。(打ち勝ってくれたので形にはなった)
2:00 エナドリ飲んだらそのまま左に走ってアサリ拾ってガチアサリにしてよかった。20秒前と違って人数有利スペシャル有利で余裕もあるのでガチアサリ作成を優先しよう
味方のパスが見込めなくて付近にアサリが落ちてるなら拾って自力で作成したほうが早い
1:20 見どころ③敵スシ倒した段階で坂を登ってゴール高台に行き、裏からアサリを入れるのがベスト。戻って右の高台に登るのではなく奥に侵入する
そうすると相手は後ろを見ないといけなくなるので必然的に前からの味方のゴール成功率が高まる。まあでも人数倒して逆転に結びついてるので結果的には全然オッケー
0:50 この辺で状況整理して試合終了までの戦略を定めるとよい。重要なのは『こちらは30点以上入れないとスコアが伸びない』『相手に40点以上入れられなければ負けない』の2点
要するにぶっちゃけてこれ以上ゴールを狙う必要が無い。半端な点数を入れると相手側にゴールアサリが生まれて逆転のチャンスを作ってしまうので尚更ってところもポイント
なのでラインを維持して防衛重視、キル&生存で動こう
0:25 味方3人で左に寄ってしまっていて自陣が手薄、加えて自分がゴール入れに行ったせいで相手にゴールを決められている
追加点の入らないゴールだったのでスコア変動は無いけど、わざわざゴールを許す必要もないよね
0:05 そう、正面からゴール行ってはいけないんですねえ。相手はこのあと強引な攻めに必ず転じるので、相手がゴール下からいなくなるまでじっくり待ってから1個コソっと入れればOK
ほんとは味方がゴール決めに行ってなければ全員生存でライン構築して防衛が無難だったんだけど、ゴール決めて死んで人数不利が生まれたので延長の強制停止を狙うことになる
このへんは瞬間的な状況判断が必要になるので回数をこなして経験を積むといい
他ルールもそうだけど残り時間で動きを変えていくのは結構重要っすね
特に残り1分段階で状況整理するように心がけるのと、延長戦でどう逆転するか・逆転させないか、を意識してます。
2度目もありがとうございます、めっちゃ参考なりました。
味方アサリの個数とか見たことも無かったかもしれない
上の情報見るクセから頑張ろうと思う、ありがとう!
コード:勝ち_RBWS-7RH2-V6SL-QQUN
負け:R12A-7M02-2W0Q-P0DK
プレイヤー名:テンリンオー
ウデマエ:S+
ルール:ガチヤグラ
使用ブキ:ロングブラスター
デスの嵐で負けが嵩んでるので投げます。前に出なければデスは減りますが、その上でヤグラ・前線に干渉していく糸口が掴めてないです。助言頂きたいです。
気がかりなのは以下です。
1_味方と前線・歩調を合わせられない。前に出過ぎる。結果デスが多い。
敵に弾が届く位置まで行くとそのラインに味方が居らず、短射程に接近されてデスという結果になりやすい。かといって味方に合わせるとラインが上げられず、詰まされると感じる。
2_塗り状況が改善できず前線まで行くとすぐデスする。かといってロンブラでは時間がかかりすぎる。
3_ヤグラに率先して乗り、耐えられずデスする。
4_前に出る事が多く、弾を撃ちまくるので目立つ。潜伏からのキルに乏しい。ただ、それだけ撃たないと自陣がガリガリ押されると感じる。
ヤグラ2200ぐらいです。
「塗らなければ押し負ける」と感じるのであれば、そもそも性格的にキル武器が向いていない可能性があります。
「この武器が使いたい」ならもちろんその気持ちに従うべきですが、「キル武器で塗り重視の戦い方がしたい」というのは流石に無理です。
メモリーでは「塗り重視」「ヤグラ乗り重視」の行動が多かったです。
これに向いた武器はわかば、.96ガロン、ジェットスイーパー、バレルスピナー、ハイドラント等。
スプラシューター、N-ZAP85等のバランス型武器でも良いでしょう。
「ロングブラスターが使いたい」なのか「ヤグラ乗りで戦いたい」なのか、どちらの気持ちがより大きいか己に問うてみて下さい。
バッサリした回答ありがとうございます。
ブキに強いこだわりがある方ではないですが、ヤグラを初めてこのかた、ロングブラスターでここまで来ていたのでブキ変えて戦果が落ち込む可能性を嫌がっていたというところです。ロングブラスターがヤグラでは非常に強烈なブキだと思ってますが、踏ん張って正面切って撃ち合ってる自分のプレイとはハマりにくいと納得できました。
背中を押せたようで何よりです。
ロンブラを使う前提での内容ですが、勝ち試合の方は詳細診断も書いたので載せておきます。
塗りブキに乗り換えるとしても人数把握やカウント意識などは共通なので活かして下さい。
(行数ギチギチで改行削りました)
・編成
味方の塗り性能は十分。
敵はチーム全体での塗りは十分ながら個別では塗りが得意とは言えない武器×4の構成。
塗り広げ行動を取る時にそれぞれ固有の隙を見せると予想できるので、よく観察してその隙を突いていきたい。
またクラブラがイカニンジャ装備なことも要確認。
・4:52 足場作りは味方に任せる。ロンブラはヤグラを見なければならない。
・4:50 ここは敵にすぐ狙われることは無いものの、敵の動きも見えにくく仕掛けにも行けない立ち位置。ロンブラならヤグラ正面辺りから敵を見たい。
この後実際に、味方がやられた瞬間いきなり見えていなかった方向から敵に先手を取られる形になってしまった。塗りブキを使うにしても塗り終わったら左壁裏or正面に速やかに移動するべき。
・4:23 自陣に入り込んだ敵に1発爆風を当てたがまだ生きている。難しいところだが、ヤグラを奪還するまではひとまず良しとしてその後を考える。
・4:14 人数有利だが味方はまだ後ろ。件の敵がまだ生きていて、更に味方はその潜伏中の敵に気付いていない可能性がある(実際この後狩られていた)。もう1人敵が潜伏している可能性があり、自分は位置バレしていると弱いロンブラ。カウントリードを取るだけなら近いが、まだ試合序盤で焦る必要はない。
以上から今はヤグラに乗る状況ではない。
◯選択肢1、自陣に入った敵を倒しに行く。敵を排除してからヤグラを進める動き。ただし人数有利とは言え多少ながら敵陣に背を向けるリスクがある。
◯選択肢2、その場で潜伏〜今ある塗りを伝って敵陣段差下に潜む。こちらはよりロンブラらしい動き。味方はやられるかも知れないが、復帰してくる敵や有利になったと見てヤグラに乗りに来る敵を狩ることができる。より長期的な視点でチャンスを作る。
・3:49 敵が2人映っているのにヤグラしか見ていない。ロンブラじゃなくても普通にNG。
・3:30 アクション強化無装備でジャンプ撃ちしたため負け。きちんと地上撃ちで当てる。手癖になっているなら直す。
または段差上なら塗りがあるので引きダッシュで間合い調節もできた。
・3:14 ヤグラを狙いたいのはわかるがセンサーに突っ込んではロンブラは機能停止してしまう。
少々苦しい状況なのでボムを投げ続けてチャンスを待つのが一案。
・3:07 人数不利andセンサー付きで飛び降りたので普通は死ぬ。ワイプアウトは運が良かっただけ。
・3:00 ヤグラは味方に任せて、自分は敵陣段差下などロンブラの好ポジションへ。
・2:45 ヤグラは味方に任せて、自分は敵陣に侵入して潜伏リスキルを狙う。
・2:27 周囲を見渡すのは褒めたい所だが、そのせいで一番警戒すべき正面からやられたのではNG。
・1:39 ヤグラは味方に任せて、自分は今のうちに敵高台〜橋を渡って敵陣か途中のブロックに潜伏。
・0:28 これだけカウントリードした終盤で、自分からヤグラに乗って位置バレしに行く意味は無い。
重ね重ねありがとうございます。長くプレイしている割に潜伏して待ち伏せる経験がさっぱりないので、かなり弱いのを認識できました。ロンブラのくせにセンサー無視しているのも言われて初めて気づきました。
既に良いコメント皆さん書いて下さってるので別角度で
サブを全然使ってないので行動選択肢に加えましょう。この2試合をサブに着目して見ると意外なほどに使ってないのが分かって興味深いと思います。
メインが有能なブキを使ってるとメインに頼ってしまいサブが疎かになりがちです。そうするとメインだけで何でも解決しようとしてしまって安直な動き・無理な動きが生まれます。同じ現象に陥る人を何度か見かけていて割とよくある症状です。あまり気に病む必要はありませんこれから使えるようになればいいだけです。
なにもサブを投げまくれと言っているわけではありません。主軸はあくまでメイン射撃で、サブは要所でスパイス的に加えていきましょう。
またサブを使い始めると必然的にインク管理が今よりも難しくなります。最初はインク切れが頻繁に起きると思いますがそこはがんばって乗り越えましょう。副次的に、インク管理が必要になる事でメインの無駄撃ちが出来なくなり、一方で無駄撃ちが減ることでメインが洗練されていくはずです。
勝ち試合はコメント複数あるので負け試合で幾つか見ていきます
4:52 メインで壁を塗るのは苦手なので壁塗りしたいならサブを貼り付けると早い。ただインク消費が激しいし序盤はここ塗るより他の人も書いてる通り前を見たい
4:35 左にいる敵にサブを投げれば相手は逃げ場が無いので封殺できる。メインで倒しに行こうにもアメで近寄れないこういう時こそサブの出番
4:08 3人倒せて敵は目の前で撃ってるZAPしかいないのでしっかりZAPを凝視しよう。そうすれば迂闊に降りることもなく死なずに対処できる
3:53 ワイパーがヤグラに乗り込んでるので着地したらさっさと降りよう。でもって降りながらヤグラ上にサブを置けばワイパーを降ろすことができる
3:38 この局面でヤグラから相手を降ろす必要性があまりない。それよりは中央にサブ投げて相手の塗りを潰すほうが有効。サブは広範囲で塗れるし起爆までの時間が長いので相手の足止めにもなる
3:15 他の人も書いてくれてる通り無理に乗る必要が無いのに加えて、敵が前方の平地に群がっているのが見えるので後退しながらここにサブを投げ置くと強い牽制になる
3:08 死んでる時に画面を眺めて、『あ、味方3人死んでてわかばしか生き残っていないんだな』と認識しよう。つまり復帰後は不用意に平地に降りてはいけない(降りると退路の無い場所で孤立して再び死ぬ)
ここは第一カンモンで確実にヤグラが止まるので、自陣の右側で迎え撃つのがベター
2:40 ヤグラに飛ぶよりまず目の前のカニタンクを共闘で倒すほうがよかった。リードは十分取れているので無理にヤグラに乗る必要が無いんですね。敵を蹴散らして人数有利を作ってからヤグラを再び進めるくらいの考え方でいこう。なぜかハンコ倒せてるところおもろい
2:12 ここも一旦ワイプアウトしている=敵が押し寄せている=不用意に降りると危ない、という場面。先ほどと同じように自陣右側で迎撃がベター
1:11 ほぼ確実に目の前の敵が詰め寄ってくる。インクを回復して壁面にサブを貼り付けて待ち構えると相手を吹き飛ばせる。(なおリスジャンで戻るのがベスト、ただし慣れないと難しい)
0:43 インクレールから飛びつつサブを敵密集地に投げて、そこからメイン撃っていけば相手を高所から追い払うことができた。サブは範囲が広いので有効に使おう
0:25&0:08 重ね重ねになるんだけど、敵が足元にたくさんいる=不用意に降りると危ない。このステージは特に平地が激戦区になるので気をつけよう。カウントはリードしてるので無理はしないで自陣で待ち構えればオッケー。
延長+0:08 この辺でヤグラにサブ投げれるとよかった
延長+0:20 最後の最後だけどこのサブはちゃんと効いてる2試合中唯一まともな良いサブ。あとは降りないで左の金網側から詰めていればよかったですね
ありがとうございます。言われた通り見返せばキューバンが効果的な場面多々ありますね。仰るとおり強力なメインをとにかく撃つことに囚われていたと思います。すぐに下に降りてヤグラ狙っちゃうのも自殺行為だというのに、どうにもそれをしないと止められない気になってましたね。
3つほど改善できそうな箇所がありました。
①味方の状況を見ましょう。前に出ても味方がいないのは、手前の敵と戦ってたりデスして復帰待ちだったりします。
②ヤグラに味方が乗っている/乗りたそうなら自分は降りてキルや圧かけをしましょう
③カウントが大幅有利な時はヤグラを進めることよりも相手に進められないことを意識しましょう
以上を踏まえて細かいとこ見ていきます。
開幕~4:45:味方のスプラシューターが前に詰めて、かつボールドネオがメガホンを使ってくれています。
自分も一緒に前に出ましょう。ライン上げるチャンスです。
4:20:自陣に入った敵に1発入れた。キルは取れてない。このあとヤグラに乗ってますが、チラッとでも後ろを見て状況確認して、ヤバそうならカバーしてあげましょう。まず手前の敵を倒さないと味方はラインを上げられません。
2:28と1:32:味方のボールドネオがヤグラに乗りたそうです。タカアシ経済特区の右高台は塗れない足場なので、距離を詰められない超短射程のボールドはやれることがないんです。幸いロングブラスターはメインの射程もあるので高台でも戦えます。譲って前に出てあげると良いでしょう。
0:27:こちらのカウントは3で相手のカウントは61と大幅リード。ここまで来たら勝ちの条件は「相手にノックアウトされない」になっています。乗ることよりも相手に乗らせないことを意識しましょう。
敵の数を減らす、ボムをヤグラ上に投げる、センプクして乗ろうとする敵を狙う……etc。残り0秒までヤグラに近づかせず、最後にチョイ乗りすれば安全に勝ちへ向かえます。
4:30と2:30:味方のわかばがヤグラに乗っています。バリア持ちなのでヤグラ乗り適性◎のブキです。
ヤグラ乗りは任せて、敵を倒しに行きましょう。
味方のスプラシューターコラボのように第1関門から敵陣に飛び移るのもオススメ。
3:17:こちらのカウントは24、相手のカウントは100と大幅リード状態です。なおかつ味方が1人デス、もう1人は復帰したてと人数不利。
無理にヤグラに乗らず、少し下がって味方の復帰を待ちましょう。スプラシューターコラボがトルネードでライン守ってくれましたし、ここで無理しなければ復帰した味方と一緒に再度ラインを上げられたかと。
0:12:残り時間わずかでカウントは微有利。こうなったら25カウントまでは行かれても良い気持ちで防衛しましょう。このあと延長に入ってから左高台に行こうとしてジェットスイパーに狩られてますが、実はもうこの時点で高台行って良いです。そこの高台を取られなければ25カウントまで進むことはないのでそこを最終防衛ラインにするつもりで。
>> 801
回答ありがとうございます。ことごとく納得できます。特に仲間がわざわざヤグラに乗り込んでくる時の意図を意識できていなかったです。ヤグラが高台まで来られると危険だと認識してたんですが、早めに確保して待っておく手もさっぱり考えていなかったです。
味方のヤグラ乗りの理由についてはバトルメモリーでゆっくり考えられるから分かりますけど、実戦中だと自分も理由までは多分分からないですw
「さっきまで乗らなかった味方が乗ってきたぞ。何か乗りたい理由あるなら譲った方が良いかな?」くらいまで考えられれば大丈夫だと思います。
改善点があるということはまだまだ上達の伸びしろがあるってことなので、めげずに頑張ってください。ファイトです!
プレイヤー名:ギャビー
ウデマエ:XP1700台後半 S+4
ルール:ガチエリア
使用ブキ:スプラマニューバー
コード:
負け試合1 R0XB-QDCE-3FRA-7KAH
負け試合2 RKR4-D1M7-FV49-C43M
勝ち試合 RTB6-RQPT-LFVS-FQBS
6月にこちらでアドバイス頂いた420です。当時1400以下で停滞していましたが、おかげさまで今は1700帯で戦えるようになりました。改めてありがとうございました。
特に聞きたいこと
周りのレベルが上がり、撃ち負けることが増えました。削りきれずに逃げられてトドメが味方任せになったり、こちらから詰めても複数人に囲まれて返り討ちにされたりしてしまいます。ブキ種では、特に52ガロン・ノーチラス・ヒッセン対面が苦手です。
打開のときはカニを溜めるべく倒されないように後ろ気味で塗っているですが、その間に敵に押し込まれ、前にいる味方が倒されてしまうことが多いです。打開のスペシャルを失うリスクを負ってでも、詰めてきた敵と対面するべきでしょうか。
カニを溜めて使うために下がったり、エリアに近づいてきた敵を迎撃したりしていると、なかなか前に攻め込めません。このブキを使う上で、自分の位置取りや動きは味方負担ではないか悩んでいます。
自陣側でモタモタして前に出ず、試合に関与していない時間が多かった。まともな対面もほとんどできなかった。
4:30 敵4人に見られていて攻め込めない。待ち構えていたノーチラスに倒される。
3:20 トラストを倒しに詰めるが、復帰してきた敵に囲まれて倒されてしまう。
2:25 柱の裏のノーチラスを狙うが、エイムが合う前に倒されてしまう。
1:55 ZAPにトドメを刺しきれずに引く。対面を味方に投げる形になってしまった。
1:30 サメの後隙を撃とうとしたが予想より範囲が広かった。スライドの方向も誤った。
1:00 下層のノーチラスを狙いに向かうも攻撃が届かず、雨で撤退するところを倒されてしまう。
0:20 金網上のトラストを狙うも逃げられ、下層からZAPに倒される。
抑えで倒されたところから崩れていった。突発的な対面や奇襲に上手く対応できなかった。スライドの使いすぎも良くなかった。
3:55 抑え。L3リールガンの攻撃を受けた時点で引くべきだった。
3:20 敵の52が味方飛びで飛んで来ていた。左に降りてきたのには気づけたが、スライド射撃を当てきる前に倒された。
2:35 見つけたL3を追わずに引いている。味方の52と一緒に対面するべきだったか。その間カニを溜めるわけでもなく自陣を塗り返していたが、このブキで今やることでは無かった。
1:00 センプクしていたL3と壁裏のハイドラに狙われて倒された。無駄塗りで姿をさらしたせいか。
0:45 52対面負け。ボムを投げた後にスライドを乱発してインク切れした。
勝ってはいるが、試合開始から2分間何もできていない情け無い試合。敵に近づけず、メインでの対面ができなかった。
4:30 エリアを塗ろうとしたが、柱の裏からデュアルに倒される。
4:00 カニを使うもローラーには逃げられ、回り込んで来たデュアルに倒される。音で気づけたはず。
3:30 ローラーと対面するも、遠すぎて当てられなかった。その後射程外からまたデュアルに倒される。
3:05 残り3分にして初めてのキル。
2:40 前に出るべきだった。
XP1800を超えると、表彰は味方のジャンプ先No.1・アシスト数No.1・移動距離No.1が多くなり、リザルトも情け無いものばかりになります。1800に見合う実力がまだ無いのもあると思いますが、スプラマニューバーでこの表彰を取るということは、前衛ブキとしての貢献ができていないからでしょうか。(もしかして、前衛自体向いてない…?)
また新たにサブブキを持つとしたら、この立ち回りだと自分には何が向いているのでしょうか。
まずは1800帯で互角に戦えるようになることが目標です。お時間があるときに、アドバイス頂ければ幸いです。
お久しぶりです。前見たときよりだいぶうまくなっててもう自分が書けるようなことほとんどなくなってきてるのと817さんが大事なこと全部書いてくれてるからひとつだけ。応援してる。
お久しぶりです!改めてお世話になりました。
また来ていただいたのですね。私がここまで上達できたのは、あのときアドバイス頂いたおかげです。ありがとうございました。上手くなったと…そう言って頂けて本当に嬉しいです。それでも、まだまだ上を目指したいと思っています。
また壁にぶつかったときはこちらに伺うつもりです。その時まで、頑張ります!
xp24の者です。スマニュがメインで勝利数1700ほど
詰めたときに囲まれて返り討ちされるとのことですが、まず距離を詰める前に、どのラインまで詰めるか・状況が悪くなったらどう逃げるかを決めておくといいです。デスのリスクを負ってでも確実に相手を逃がさない位置まで詰めるのか、あまり無理せず近くの遮蔽に逃げ込める位置までにしておくか、などなど。メモリーを見たところ中途半端に詰めてしまい、敵を倒せず逃げるのも難しいという状況になりがちだったかなと思います。
また、距離を詰めるときや遮蔽を挟んで対面しているときは積極的にボムを活用したいです。このボムを投げたら相手はどう動くか?ということを意識して、詰めるときに邪魔になる敵をどかせるようになればもっと前に出やすくなるはずです。特にカムバックの効果時間中はインク消費が少ないのでどんどん投げて慣れてみてください。
SPを貯めるときは横に展開してヘイトを買いながら塗った方がいいかなと。味方の後ろで塗ってると前線で人数不利が生じて確実にジリ貧なので、対面したくないときでも、まずは敵を分散させるように意識してみてください。
もう一つ、カニの使い方で気になったのですが、カニを使ってから敵を探していませんか?カニは使う前にどの敵を撃つか、どの位置を制圧するか決めて、確実にキルをとれるように使うべきです。スぺ減もつけていることですし、使えないままデスしてもいいくらいの気持ちで、ベストなタイミングで使えるように温存して、それまではメインとサブで戦うことも試してみてください。
マニューバーは機動力を活かして頻繁にポジションを変えることも多く、一時的に後ろに下がったりだとかはよくあることで、あまり気にする必要はないと思います。位置取りを考えるときに大切なのは前か後ろかよりも、一番前線に近い味方をカバーできる位置にいるか、逆に自分が前にいるときは味方からカバーしてもらえる位置にいるかということを意識することです。もちろん、あえて離れた位置に潜伏すれば敵の隙をつけることもあるので一概には言えませんが、連携を大事にするなら味方の位置も意識してみてください。
アドバイスありがとうございます!
上級者の動画を見ると、敵陣深くまで潜り込んでバンバンキルを取るような動きが多く、自分の位置どりが後ろすぎるのではないかとずっと悩んでいました。逆に真似して前に出ても囲まれて倒されるばかりでした。思い返せば、そのときはカバーがもらえない位置まで一人突っ込んでいました…。これからは、前に出るときは味方の位置を見ながらどこまで出るか、決めて動くようにしてみます。
また、ボムは牽制用ばかりに使っていて、対面用で使うことはほとんどありませんでした。詰めるときに絡めて活用してみます。
特に打開のときの「スペ減がついているから、カニを温存しつつメインとサブで戦ってもいい」というアドバイスに安心できました。打開といえばまずはスペシャル!の考えが強く、カニを大事にしすぎるあまり、メインとサブはカニ溜めと牽制にしか使っていませんでした。そして、ご指摘のとおりそのカニもカウントを早く止めたいあまり、敵の位置がわからないまま使って刺さらないことが多かったです。さらに、敵を分散させるような位置で塗って溜めるとは考えたことがありませんでした。打開はまずとにかく溜めてカニ!ではなく、メインとサブを使いつつ、今こそカニ!と使えるよう意識してみます。
長い間迷っていた立ち回りの悩みが晴れて、これからはブレずに試合に臨めそうです。さっそく改善していきたいと思います。改めて、ありがとうございました!
プレイヤー…いかめしγ
ウデマエ …S+3、xp1710
スプラ歴 …1年弱
バトルメモリー…R2XB K5MT L7QM A9T9
味方3落ちが3か4回ぐらいあった試合です。
自分と味方のデスを減らす方法、
その方法に向けて具体的にどんなことを練習すればいいかを教えてください
また、圧倒的人数不利の時、どうすればラインをなるべく維持できるかも教えてください
ホコ2000ぐらい、シェルターは専門外です。
圧倒的人数不利の時はそもそも維持しようとしないのが正解です。生存を優先しましょう。
そして味方のデスに関しては直接的にはどうしようも無いことがほとんどです。
自分が生存してその都度正しく戦況がプラスになる行動を取り続けることで間接的に味方のデスが減る、またはデスがあっても戦況は良くなっていく展開を目指しましょう。
メモリーを見たところ、まだ画面情報をほとんど把握できていないようでした。
情報は戦況判断、行動指針決定の要です。
今すぐはできなくても、しっかり画面を見ればこれだけの情報が拾えるということを知って、今後の目標として下さい。
今まで何度も画面情報把握の練習をしているのですが、何回やってもうまくいきません
インターネットにはたくさん練習方法が載っていますが、どれも最初のステップが
私にはレベルが高すぎます。
もしよければ820さんが知っている中で一番簡単な画面情報把握の練習を教えてください。
まずはそこから練習して、今度こそ身につけられるようにしたいです。
情報把握の訓練方法
・無意識で操作できるようになる
スプラでプレイ歴1年未満はまだまだ初心者でもおかしくない時期。
操作で精一杯なうちは他の事を気にする余裕も無くて当然です。
これに関してはプレイ時間を重ねれば個人差こそあれど少しずつ上達していくでしょう。
・自分のバトルメモリーを見る
間違いなく上達する方法です。
全プレイヤー視点を見る→その上でもう一度自分視点を見る→画面上のイカランプだけを見続ける→マップまたは俯瞰視点だけを見続ける
一試合を余す所なく見ることで理解が深まります。
単純に発見が多く面白いのでオススメ。
・復帰時にマップとイカランプを見る
比較的簡単に取り入れられる方法です。
デスから復帰までの間にマップを一瞬、イカランプを一瞬ずつ見ることを習慣化しましょう。
・長射程ブキを使う
人によってはすぐ効果が表れる方法です。
長射程で狙える相手を探すうちに自然と遠くを見る癖が付きます。
短射程ブキと比べて操作が忙しくないことも多く、マップやイカランプを見る余裕も生まれやすいです。
・4:51
ホコ爆発で味方3落ちからスタート。スパイガジェットはこの状況では無力なので味方が揃うまで無理しないこと。
と言うかスーパージャンプで帰っても良い。
・4:45
粘ろうとせず自陣まで帰ったほうが良い。
・4:30
結果的に3人倒せたが、これは敵がスパイガジェットの防御力を知らずバラバラに攻めて来てくれたため。
・4:16、4:10
ホコを持った時点で敵2落ち、その後ホコショットでもう1人キル。
この時点でイカランプは敵2人となっている(生存1人、復活1人)。
この情報を元に敵を探す。
・4:08
柱の左からトーピードを投げたソイチューバー(1人目)、そのまた左に少しだけイカ飛沫が見えた(2人目)。
更に正面にはちょうど復活した敵が高台から降りてくる所が見えた(3人目)。
この状況でいきなりカンモン突破は無理。
プレイ中はここまで正確に把握できなくても「正面の敵インクに1〜2人はいるだろうから、今突っ込んでもカンモン前でやられる」ぐらいの予測は不可能ではないはず。
この場面は突っ込むのではなく、ホコショット連発で敵を一掃できるチャンスだった。
もう一点、マテガイホコは左が基本ルートである。
正面はカンモン突破までの距離が短い利点はあるが、その後の攻めが続かないことが多い。
・3:43
味方のジャンプマーカーを守れるか?….52ガロン相手じゃ厳しそう。
サメライドを切って最低限敵と味方の1:1交換に持ち込んだのはOK。
・3:38
味方が着地狩りされ生存者は自分だけ、傘も壊れた時点で引いたのは良い。
この後何が起こるか予測する。
・3:25
イカランプでは4vs4に見えるが、味方は2人が復帰途中、対して敵は4人全員が揃って攻めて来ている。
これを耐えるのは不可能だっただろう。
ここからの攻勢で大量カウントを取られ実質敗北。
この展開をどこまで遡れば防げたか考えると、4:08が分岐点だったと言うことになる。
(プレイヤースキルによってはそこ以外で覆せる可能性も無くはないだろう)
・2:39
サメライド展開ミスと、傘はボム1発で割れることを把握していなかった知識不足。
二つが重なってあっさり対面負け。
・2:06
味方の足並みが揃うのを待たず単独先行デス。
・1:50
味方が柱裏の敵と戦っているのが見えていない動き。加勢すべし。
・1:38
傘が割れた時点でイカダッシュで後退、仕切り直すべし。
・0:46
スパイガジェットが孤立して戦ってはいけない。
またホコは左に進んでいるのでここの敵を深追いする必要は無い。
ホコXP1800ぐらいのスパガ使いです。バンカラはあまり得意ではありませんが…
一番やりやすいのは
「落ち着いて塗り広げる時間を作ること」
「トラップを活用して敵にセンサーを付けること」
の2つだと思います。
前者は練習というより実戦での心がけ。後者も実戦でトラップを置きまくって「ここに置くと踏ませやすい」という感覚を掴んでいきましょう。wikiのトラップのページも参考になります。
敵にチャージャー、イカニン52ガロン、イカ速ガン積みボールドと、編成の時点でかなり厳しい試合ではあります。
スパガとしては数少ない攻め時にしっかりカウントを進め、リード状態で相手の反攻を邪魔し続けるのが勝ち筋と考えられます。
その観点から、意識したいポイントは以下のとおりです。
■ホコショを活用する
ホコ持ちを任されやすいスパガ(私の体感ですが)にとって、ホコショは近くから遠くまでカバーできる強力な攻撃手段です。
遠くの敵を狙って撃つのはもちろん、敵が突っ込んでくると思ったら足元に撃つもよし、
撃つことによって塗りも広がるので、まずガンガン撃って敵を排除してから進むぐらいの意識でもいいでしょう。
■マテガイは左ルートに行く
820さんも指摘されている通りです。自分で持ったらとにかく左、味方が右寄りでも左でカモンするぐらいの意識で。それぐらいカウントの進めやすさに差があります。0:50から左に行った味方と連携できなかったのは勿体なかった。
ホコ持ちに関する部分は、バトルメモリーを敵のホコ持ち視点で見てみると非常にわかりやすいと思います。
■トラップを置いてから下がる
置けるタイミングで置いていない場面がたくさんあると感じました。
例えば初動の味方3デス、カンモン突破直後の味方2落ち(3:48〜)、ホコを奪われた後の味方3落ち(3:33〜)など、数的不利で撤退する時はトラップを置いてから下がる習慣をつけましょう。
相手をマーキングすれば少しでも敵に警戒を強いる=攻撃のスピードを鈍らせることができますし、味方への情報提供にもなります。
前進する時も余裕があれば置きたいです。例えば2:40でソイチュを倒した後、中央柱の近くとか。
■慌てず塗り広げる
3:00からの攻めターンですが、中央の敵インクの塗り返しが足りてないと思います。
一刻も早くできるだけ前に進みたい気持ちは分かりますが、塗らずに突進しても成果はあまり得られないことが多いです。
ここで一旦塗りを広げた方が敵は動きにくく、味方は動きやすくなります。わかばがホコを持っている状況なら塗れるのはスパガだけなので重要な仕事です。
2:15で52ガロンを倒した後、一直線に敵ホコへ突っ込もうとするのも同様に良くないです。この塗り状況では突っ込む木主さんの動きは読まれやすく、実際に置きホコショで返り討ち。仮にサメが撃てたとしても避けられていたでしょう。
プレイヤー名:ケッセルリンク
ウデマエ:エリア1800
使用ブキ:クーゲルシュライバー
コード:RRQ3-WW5C-X71E-MHRA
RYA7-02UU-HDKT-7FCH
特に聞きたい事:
全体的にカバーの意識というのができていないらしく、どのようにすればカバーができるのかと言うのを模索しながらのリプレイとなっております。カバーに関してもご教授お願いしたいです。
一試合目に、濡れる武器が自分しかおらず、エリア管理をしながら敵にちょっかいをかけに行くべきなのか、それとも自分も攻めるべきか迷い、どっちつかずな立ち回りになってい待ったので、何をするべきかを聞きたいです。
二試合目では、敵にリッターがおり、おぼつかない動きになってしまった。リッターが相手にいるときに自分が何をすべきなのか、どのポジションに居るべきなのかなど、ご教授いただきたく投稿させていただきます。
エリア2100のバレル使いですが、私もナメロウエリアでのスピナーの正解はわかりません。
・チャージャーがいない時
→右トラック上を中心にミラー相手(バレル、クーゲル、ハイドラ、弓)の注意を引き、デスしないギリギリの位置で押し引きして塗り続ける。短射程が隙を見せたら狩る。
・チャージャーがいる時
→左下トラック裏、スポンジのある辺りの壁、自陣壁裏辺り、右トラック裏を転々としながらチャージャーとミラー相手の位置を常に把握し続け、ひたすら塗ってSPで崩す。短射程が隙を見せたら狩る。
これぐらいしか考えていません。
工夫の余地もほとんど無いんじゃないかと思っています。
メモリーに関しては、大体の場面でSPは温存より即発動のほうが良さそうだと思ったぐらいです。
・4:51
ミラー相手の射程把握は基本。
・4:40
敵のジェットパックが終わるまで待つ。
味方も落ちているので打開タイミングは変わらない。
・3:57
ドンマイ。
・3:04
押し返されてからSPを使うよりすぐ使ってリスキルする方が良い。
・4:26
ナイスダマを回避したら即ジェットパック。
温存する意味はあまり無い。
・4:13
短射程モードでシャプマをキルできたかも知れないし、できなかったかも知れない。
・4:11
敵長射程の位置は常に意識しよう……とは言うものの無理な時は無理。
自分の情報把握力を鍛えるしか無い。
・3:18
リッターは怖いが即ジェッパを使う以外に有効な仕事ができるとも思えない。
・2:35
SPが溜まったタイミングで運良く敵リッターも倒れているので即ジェッパ。
上手くいけばノックアウト。
・0:48
やっぱり即ジェッパ以上に得できる選択肢は無さそう。
エリア20~21のクゲ使いです。他の方に助言等をするのは初めてで3から始めたので自己流でやってきた部分が多いため間違っている点もあるかもですが、こういう考えもあるのか程度に。
先に試合について。上の方と被る点もあります。特に聞きたいこと以外も書いてあります。
4:51 ミラー先のスピナー使いは狙ってくる人も少なくない。逆に自分も狙っていけば初動有利にできる可能性があるということ。
4:40 スペシャルを溜めながらジェッパ終了を待つべき。
3:23 カバーについて。(後述)
2:03 ジェッパについて。(後述)
1:43 気づけていない。(後述)
4:50 敵長射程の位置的に下手にやり合わずさっさとSPを溜めてもいいかも。
4:30 無警戒すぎる壁塗り。塗るのであれば全面塗らずにタテに1本線を作るだけでいい。というよりあの壁を登るのは編成的にもリスクが大きいので自高とトラックを繋ぐ金網のところから登ったほうがいい。
4:18 ここカバーしたい。(後述)
4:11、3:43 見どころ設定してあったところ。(後述)
2:38 できればサメを使わせずに倒したかったが後隙狩れているのでok。
2:10 囲めているとはいえさすがにカニタンクと正面からやるのは無謀。それでもやるのなら物陰からタンサン振ってぶつけてやるくらいか。
2:00 味方と協力して一人持っていったのGood。直後に横でリッターがモップリンに倒されているがさすがにここまでのカバーはきついと思う。(自分もできたらいいなと思う。)
1:40 ジェッパ。(後述)
1:15 これはドンマイ。
0:56 復帰からのカバーキルなのでベストは尽くせてるはず。
本題のカバーについて。
味方のカバーを頑張りたいというのは随所に感じました。
まずカバーの意識的なところから。
カバーは敵味方の位置を把握することから始まると思いますが、全体的に感じたことは少し視野が狭いかなということと塗りの意識が低いというところ、ミラー先を意識しすぎることがカバー苦手に繋がるのではないでしょうか。
ミラー先に圧を掛けるのは大事で、彼らを倒せれば状況は有利になることが多いと思います。しかしハイドラ、弓は射程で負けているため、むやみに倒しに行くのは得策ではないです。(1試合目は特に塗り状況が悪くなると動きにくいブキが多いため塗れるクゲが落ちるときつくなりがち)で、どうするかというと味方を狙う敵を倒す、つまりカバーすることで数的優位を作り出していく、ということが大事だと思っています。XPが低いうちはあまり信用できない味方も少なくはないはずですが、数的優位を作ってしまえばミラー先の相手が複数人に狙われる状況が作れ、追い込むことができると思います。信用できない味方でもデコイにはなりますからね。
試合のほうを見ていくと勝ち試合のほうでは、上でも挙げましたが3:23の場面では狙っていきたいですね。あの場面ではメインよりもタンサンボムを投げ込むとより素早く処理できたと思います。その後のスクスロを処理しに行く場面では長射程モードで追いかけていましたが、ここでもタンサンを投げる、長射程モードでやるならチャージしながら詰めて倒す、という感じにいけるとより良かったのではないかなと思います。(長射程モードよりチャージ中のほうがヒト速が速い)
1:43の場面ですが、右前方から敵が来ていることに気づけていたでしょうか。幸い敵パブロがしくじり、ローラーが2キルしたのでそのまま勝てましたが、試合によっては負け筋になり得ます。敵がどこから抜けてくるかや、どこから崩されやすいかなどは経験によるところもありますが、そういったところを狙ってくる敵を意識していくといいと思います。
負け試合について。4:18の味方がカニタンクに対しサメライドで突撃するシーン、味方の勇敢なサメライドはカニタンクを破壊してナイスであるが、サメライドは後隙でかすぎなのでだいたい死んでしまう。しかしここでシャープマーカーを倒してあげていればナイスを返してもらえるイカしたクゲ使いになれるはず。
続き(これもめっちゃ長いかも、ゴメンネ...)
メモリーを見ていてかなり思ったことは、短射程モードやタンサンボムをもっと使おうということです。敵の位置を把握しようにも敵インクだらけではなかなか把握できません。(特に前線ブキや潜伏ブキ)クゲの短射程モードはかなり塗り力が高い一方、長射程モードはかなり塗りが貧弱です。1試合目のような編成でも味方が動きやすくなるという意味でも、クリアリングをするという意味でももっと短射程モードで塗りましょう。
タンサンについても、クゲと相性悪いとは言われつつもやはり優秀なサブです。2試合合わせて5回投げたか、というくらい使っていなかったです。木主の方はラスパ採用ですので、タンサン振ってもインクに余裕はあるのではないでしょうか。(ラスパクゲ使ってないので使用感分かってないです...)タンサンは前述の通りカバー目的で投げ込むのもいいですし、メインでやりにくいところ(段差下や壁裏など)に投げるといった用法もあります。(負け試合の0:24あたりでそういう目的のタンサンを投げられるといいかも。)
ジェッパに関しても。ジェッパを「使わされている」場面が散見されました。勝ち試合の2:47のジェッパはその典型で、相手の位置を把握できないまま、苦しい状況になりジェッパを使っている印象でした。他にもそういうジェッパがあり、キルできないジェッパが多い印象でした。おそらく受け身術を採用していないので着地を狩られない安全なところで使うという意識があると思いますが、それが逆に枷になっている気がします。負け試合の1:40のジェッパが特にその雰囲気があり、発動場所が後ろすぎて敵に弾が届いていません。ジェッパを吐く際には敵がどこにいて、どの敵を狙うかということをきちんと考えてから使わないとただ無駄に使って着地を狩られるだけになります。
受け身術はそういう意味では強気にジェッパを吐いても着地狩りを防げる...かもしれないギアなので、試してみてもいいかも。
また、ジェッパを使うときのテクニックとしてタンサンボムを投げてから発動するというものがあります。タンサンの爆風と合わせてジェッパで倒しやすくなりますし、負け試合の1:40のジェッパで初弾をトラック上に撃っていますが、ここに先にタンサンを投げておいてジェッパを使えば、タンサンにダメージ反応があれば狙えばいいし、無ければ無駄弾を撃たずに済んだということになります。
最後に、もっとスペシャルを溜める動きをしていいです。ミラーグループ内では間違い無く一番パワーのあるスペシャルを持っているのがクゲです。もっと溜めてバンバン使っていきましょう。使っていけばもっと強くなれるはず。
]
プレイヤー名めいたんてい ゴハン r3up-8wjf-vj48-x37c 使用武器パブロ・ヒュー
コード:RYWG-5TP0-4JKT-JC4Q
プレイヤー名:NINJA
ウデマエ:S
ルール:ガチエリア
使用ブキ:オーバーフロッシャーデコ
ガチエリアで風呂デコの採用を考えていて練習で潜ってみているのですが、メモリーの試合ではチーム全体のキルレ/塗りポイント共に特別悪くはなく、相手のリッターが慣れてない?事も有り勝利が狙える試合と思いました。
しかし結果的には負けてしまったので自分の立ち回りを皆さんに見て頂いてアドバイスを貰えたらと思います。
反省点としては試合を通してエリアより押し込まれた地点が戦線となってしまっていたので、自分が担当していないエリアにもっと目を向けるべきだったと思います。
お手数ですがアドバイス宜しくお願い致します。
エリア2100ぐらいです。
あと少し塗ればエリアが取れそうな場面でテイオウイカによる戦闘を優先してしまうシーンが複数回ありました。
オバフロの得意分野を活かすためにももっと塗り重視・エリア管理重視で動いたほうが良いでしょう。
3:15
あとちょっと塗ればエリアを取れる。
2:58
人数有利でエリアも取れそうなのを放置してテイオウイカ。
2:08
人数有利。敵2人が視認できている。エリア塗れそうな状況でテイオウイカ。
1:41
当然のデス。
不利を意識して平常心を失ったか。
0:59
連続キルを決めてようやくエリア確保。
ここからが正念場だが…
0:37
エリアを塗らずにテイオウイカ。
ここまでに3連続キルしているので塗り行動のリスクも低かったはず。
0:31
要練習。
アドバイス有難う御座います。
元々キル武器を担いでいた事も有り、風呂デコの強みであり役割でもある塗り意識が甘かった事を把握しました。
塗り意識高めて練習してみます!
まだテイオウイカに慣れてないかな?という印象を受けました。
テイオウ終わりを狩られる場面が多いので、残り時間わずかになったら引く、もしくは敵陣奥まで抜けて離脱、ないしは向かってくる敵を迎撃できるようになると状況良くなると思います。持続時間が物足りなければスペ性ギア付けて時間延ばすのもあり。
また、テイオウは荒らしたりオブジェクト関与したりは強いですがラインの押し引きやエリア関与という視点ではさほど強くないので、無印オフロも試してみても良いかなと。
アドバイス有難う御座います。
私自身もこれテイオウ上手く使えてるかな?と思う所はありましたのでご指摘頂けて確信が持てました。
何度も潜ってみて練度の向上を目指します!
もう見てないかもしれないけどコメント
テイオウに関してはむしろ臆せず発動できていて好感が持てます。この調子でばんばん使って練度を上げていけば個人的には全然OKかなと
全体的に上手でよく動けてると思います。幾つか書くので参考にどうぞ
◆位置取りを工夫してみよう
試合ほぼ全般で右エリア前に陣取っていました。この位置は確かに無難な位置なんですけど視界が狭くて、右側のラインしか見えません。それもあって右側にしか泡が流せず左側にほとんど関与できていないです。
オバフロは(少なくともSのランク帯においては)中後衛の支援ブキであって、泡とマーカーの弾幕で味方を支援するのが強いです。味方が戦っている場所に弾を垂れ流すだけでも相手に十分な圧をかけることができます。特に今回は味方が短距離シューター3人なので、単独で無理して戦うより味方を前に行かせて援護しまくる方が試合の形を作りやすかったと思います。
マテガイだと例えば
・大きな柱の裏から。柱で身を守りながら左右両方を見て必要なほうに弾幕を垂れ流す
・ガラス床の高台から下に垂れ流す。対岸にはラインマーカーもアリ
・中央の段差の上から。相手を視認しながら弾を撃てるので確実性が高まる
・エリアを取って前線を前に押せたら、相手側のガラス床高台を占拠する
だいたいこの辺が基本ポジションかなと
この位置が常にベスト、というのはありません。(今回はリッターもいますしね)
動き回りながら工夫してみると面白いと思います。
◆味方に絡んでる敵はしっかり倒しきる
4:05~あたり見て貰うと分かりやすいんですが
目の前の敵を倒したあとに後ろを向いて敵クアッドを視認して(ここまでは完璧ナイス)、泡を一度撃つもののそのあとクアッドを味方に任せて前を向いてしまいました。結果味方はクアッドに負けます。
こういう時は絶対に目を離さないように、倒しきるまでしっかり援護しましょう。援護ブキは援護するのが最大の役割です。たとえ味方が死んでもクアッド同時に倒せればトントンです。
ちなみにこのあとクアッドは生き延び続けてひたすらに暴れ散らかします。倒せるときにしっかり倒しきるのはこのゲームとても大事です。
◆周囲の塗り返しは大事
1:45~あたり
相手の塗りが右側ラインしっかり繋がっています。この状態で塗りの境界線に立ってしまったために、相手に容易に接近されて襲われてしまいました。
敵の塗りが繋がっている=敵がイカで突っ込んできたり潜伏してたりする可能性があるのでとても危険です。なのでこういう場所には不用意に近づかず、まずある程度塗り返して(少なくとも繋がっている箇所を断ち切って)それから前方に向けて行動に出ましょう。
いちおうラインマーカー投げて索敵するという手もありますけど、塗り返すことを基本にしたほうが良いと思います。
プレイヤー いかめしγ
RTDY XETF UJYX F552
ナワバリです
前に出張っていたら味方が壊滅状態になりラインを維持しようとしたら敵が自分を無視して
リスキル状態に持っていき自分も敵陣をなるべく荒らし他のですが負けました
その時リスジャンしたほうが良いのか教えてください
もし815の私のコメントに返信していた方がいたら
以前より周りが見えているかジャッジしてくれると助かります
前回は見てませんが
前に出張っているのではなく突出しています。ラインを維持しているのではなくラインより前にあなたは飛び出ています。
周囲が見える見えない以前に見るべきものが見れない状態に自ら陥ってしまっているので、そのあたりをまず改善すると良さそうです。わざわざ難しいことをしていて自分で自分の首を絞めてる感があります。もっと楽をしましょう。
一度にあれもこれもと直そうとすると大変なので2点+今後の参考に1点
・敵を倒したら残りの敵をしっかり見て処理する
2:15あたりで敵3人倒したあとに金モデを無視して前に突っ走ってます。ここからの場面が今回一番見直すべきポイント
圧倒的に人数有利なので見つけて囲んで袋叩きにしましょう。それから行動したほうがずっと楽です。周囲を全部見る必要もありません着目すべきは金モデの所在だけです。
ここで放置したせいで、あなたは金モデの位置が分からない、味方は金モデを処理しないと前に進めないので突進してるあなたに追いつけない、という現象が生まれています。(ナイスダマ使われてる間に敵が復帰してまた押されている)
・劣勢から挽回したら中央しっかり塗って戦線を押し戻す
上の続きで突っ走るよりまず中央塗ってそれから進みましょう。塗り返さなかったせいで復帰した相手がどんどん中央を突き進んでいて、味方は前に進むことができません。そして右側に行ったあなたからは中央がとても見えづらく弾も届かない。中央を確保しないで右上に登ったことが自身の孤立を生んでいます。
こちらが塗っている場所に相手は進行できないというのがスプラの基本の1つです。塗ることで相手の行動範囲は狭くなり、こちらは見るべき場所を絞ることができます。(塗ってある場所に敵はいない)味方への接近、壊滅も防ぐことができたでしょう。
要は突出するよりちゃんと塗って前線を押し上げたほうが遥かに楽ができるってことです。
・後退する判断
1分間くらいスクイックリンと膠着状態になっていて無力化されているので、早々にシールドでも置きつつ後退して中央に参戦するべきでした。リスジャンする必要は無いと思います
この状態は言い方を変えると『スクイックリンしか画面に映っていない』つまり他の敵3人が見えていない
敵が2人3人と画面に映っていれば相手の足止めが出来ていると判断できるのと同様に、敵が1人しか映ってないなら他が抜けてきていると判断できます。
上の2点のほうが基礎的で大事だと思うので、これはまあ次の課題ってことで
編成がかなり偏っていたので(チャージャー2人に中距離戦に強く接近戦に弱いH3とSブラ)
相手を近寄らせない戦い方ができるとよかったですね。
プレイヤー名:ライラック
ルール:Xマッチガチホコ(キンメ4戦/タカアシ1戦)
ウデマエ:S+0、測定時1700台(後述)
RW37-74W5-VAX2-TARF
R3RW-G001-HF5L-A0N5
RA4G-QC6E-UMG0-DH8P
RDED-19SQ-8TUH-BRCJ
R1NK-RG85-3DN8-YHED
使用ブキ:黒ZAP
相談内容:普段ホコをやらないのに測定をやったところ、とんでもない下駄はかされたようなXPがでてしまい困惑しています。
ただ、この試合内でホコとしていいプレイがあるのであれば来シーズンはホコやってみようかなと考えています。
「できれば欲しいアドバイス」への有無含め、アドバイスお待ちしております。
1:そもそもホコ自体50戦もやっていない
私自身1からの復帰勢で野良ホコにいい印象がなく、ガチマはほぼエリアしかやっていないです
2:持ちブキですらない
普段はクーゲルを使用しており、ZAPは最近そのサブとして使用しているものです。
「野良でホコは持ってもらえると思うな」の精神のせいでZAPにしてはホコ持ちすぎたかな?とも考えています
3:他のルールXPと差がありすぎる
現在エリアでのXPが1500前後、前シーズンのホコとアサリが1300台でした。ウデマエでお察しの通り、S+自体前シーズンでようやく上がれたレベルなので1700の実力なんてないのでは?となっています
1:結局このXPは下駄履きなのか?そうであればどのくらい下駄履きなのか
2:来シーズン以降ホコで頑張りたいのであれば、今回のメモリーであればどこを伸ばして、どこを直せばいいのか(今回のバトルは「野良でホコは自分で持つ」「運ぶ前と運ぶ進路の先の頭数は減らす」くらいしか意識していません。上記の思考にプラスして持った方がいい意識があればご教授ください)
3:ブキは変えた方がいいのか(ホコ持つのであればもっと射程長くてそこそこ機動力があるほうがいいのでは?と考えています。ただ私自身が足元塗りが少ない96デコが合わず、かといってクーゲルはホコで使うには鈍重になってしまったことがあります)
一試合目だけ見ました(xp1850だから当てにならないかも)
4:30 ここは味方のクゲが短射程に近づかれ2対1になっていた場面です
いいサポートですがどちらの敵を倒せばいいか迷ってやられたように見えます
標的を定めて攻撃するか敵の数を把握しましょう
また敵2人はどちらも機動力が高いので無理だと判断したらすぐ引きましょう
4:15 ガチホコ持ちが見えていなかったかトラストを優先したかのどちらかです
もしトラストを優先するのであればガチホコ持ちにも気を付けましょう
3:36 味方がガチホコルートを作ってくれています
敵も1人もいない状況なので味方と合わせてカウントを稼ぎましょう
早く動けば敵がリスポーンする前に上陸できていたかもしれません
3:01 ここで敵高台を占領し続けていればラインが維持できたかもしれません
タカアシの敵陣に通ずる金網は取っておくようにしましょう
2:16 人状態のまま撃ちながら敵に近づくと遅い上に警戒されます
イカ移動を使いましょう
そのすぐ後にトラストを倒すことよりもエナスタを吐くことを優先していましたが
トラストを倒してからにしましょう
1:14 ここは4対1を人状態で近づきながら相手しようとしてしまっています
敵の人数を見ておくようにしましょう
0:16 ここもどちらの敵を倒したら良いか迷っているように見えます
ホコ持ちの方を優先しましょう
全体を通して潜伏をもう少し増やすと良いかもしれません
ーーー]
塗りよりもキルの方を優先しているように見えます
若干他のシューターより射程が長く機動力もある程度ある52などがいいと思います
下駄履きかどうかは一試合目だけならあまり下駄履きにはなっていない気がします
xp1900ぐらいです
ZAPはあまり使っていないのですが参考になれば幸いです
1:体感1500かなぁなんて思ったり思わなかったり。大体木主さんのエリアくらいですね。とはいえあくまで体感なので参考程度に
2:これについては下の雑感でまとめます
3:ぶっちゃけ木主さんの好みによります。ZAP自体はボム持ちだったりエナスタがホコと相性が良かったりで相性が悪いわけではないです。軽量級でホコ持ちも早いので使いやすいならいいと思います。
・視点が低い
全試合通して感じたこと
周りの状況や敵の位置の把握はホコだけでなく全ルール共通で大切なことなので意識しておいた方がいい
・ボムを使おう
試合全体で感じたことその2
キューバンボムは牽制から敵の足止め、キル目的など様々な用途で使えるサブ。特にホコだとバリアに対して投げることでバリア割りに貢献できます。ギアでサブインク効率も積んでいるようなのでもっといろんな場面で投げた方がいいかと
・ガチホコについて
基本的にはここのWikiにあるガチホコのページを参考にしていいと思います
ぶっちゃけそっちの方が早いです
ホコは相手によって運ぶルートや位置が変わるのでエリア以上に情報を得るのが大事になってきます(現在のホコの位置やホコを狙う相手の位置など)なので上でも書きましたが周りをきちんと見ましょう
追伸
とりあえず負け試合とタカアシの感想的なのをまとめてみました
4:55 初動のホコ割りはキューバンから入ろう。メインよりは低リスクでバリアにダメージを与えられる
特に今回相手が固形ボム持ち2人とホコ割りが強いスパッタリーがいるので初手は割り負ける可能性が高い。相手のレベルやマップによっては初動でデスすると関門突破されてしまうので気をつけよう
4:34 味方が関門突破後やられて人数不利なので冷静に引こう。ここのキューバンはナイス
4:22 上でも書いているが視点を上にしてホコや相手の位置を把握しよう
同時に復帰してきたクーゲルさん視点と比べると情報が取れてないかがわかると思う
3:52 味方パブロさんへのカバー意識はナイスなのだがスパッタリーの射程内に入ってはいけない
相手スパッタリーの練度によってはやられていた可能性があるのでホコショの射程を活かしてのカバーが丸い
3:41 ワイプアウト後は味方と同じ方向から攻めよう。
3:33 下からスパッタリーが来ているのが見える。多分気づいてないっぽい?
ホコショで倒せたがここで倒されるとカウントも進まないし味方もカバーできないというよくない状況になってしまっていた。ホコはある程度味方と一緒に攻める意識を持とう
2:47 味方が2人落ちでホコも相手に持たれている状況
ここは冷静に引いてエナスタを貯め味方と一緒に攻めるか潜伏でのキルを狙おう
2:27 上にも書いたが視点を上げて情報を取ること
少なくともホコがどの位置にあるのかは把握しよう
2:15 カバー意識ナイス
その後はトラストではなくホコを狙おう。
ここでのエナスタは隙を晒すだけなのでホコをキルしてから使うこと。相手によってはデスしかねない
1:29 ここは遅延目的のボムを投げよう。多分キャラコンミスだと思うが相手カーボンにやられてしまうと勿体無いので高台の端には近寄らずボムを使おう
1:20 前方に敵が3人いるのでそのまま突っ込むのはだめ。ボムを投げてからホコに合流するか潜伏しよう
0:35 再三になってしまうが視点を上げること
特に今回は疑似的な全落ちになってしまっているので敵位置把握はしっかりと
0:19 ここはホコを狙うこと
関門前でホコを止められればほぼ勝ちなのでスパッタリーは無視でいい
0:08 混戦になっているのでボムの使い所。
1人でも落とせれば楽になるのでメインではなく一確のボムで干渉していこう
4:55 相手視点で見るとわかるが、ボムを2個投げてホコ割りをしている
ボムを使うと割りが速くなるので活用しよう
その後のキューバンはナイス
4:50 敵が1人落ちでトラストが敵高台にいるのがわかる
残りの2人の位置がわからないのでここはきちんとボムなどで索敵をしよう
下に降りる前に中央高台の裏にボムを投げておくと○
4:38 関門付近で味方がやられているのが見えるので警戒をしよう
味方のカバーで助かったがノーチラスにやられていたかも
そのためにも視点を上げよう
4:18 ホコ持ちがやられ、横でも1人やられているためノーチラスをキルしたら即座に引こう。エナスタ中とはいえ無駄なデスは避けるべき
4:01 右にノーチラスが見えているのでホコに一直線に突っ込みのは危険
ホコ持ちはこちらを見ていないので先にノーチラスを対処したかった
3:45 ホコが敵高台側にあるのでホコだけを見るのは危険
ノーチラスとシャプネオが見えた瞬間にはさっさと下がろう
3:30 繰り返しになるがホコの位置はきちんと見よう
この視点だと仮にホコショが関門付近に撃たれてたらデスをしていた可能性がある
3:10 ホコのルートが悪い
トラストの弾が飛んできた時点で中央の台裏に行って味方に先導してもらおう
ここでやられていなければハイドラさんのナイス球を絡めて関門が突破できていたかもしれない
2:48 他の試合でもあったが、敵との間合いを詰めるときはイカダッシュを使おう
歩きながらだと移動が遅いので相手がローラーとかでない限り素早く間合いを詰めよう
2:43 味方の突っ込みでホコが引いてるのでボムを置こう
デスはしゃーなし
2:30 カウントリードの表示が出ているので、この時点で自陣に敵がいる可能性が高い
視点を上げてきっちり索敵をしなければ危険
2:24 関門を突破され焦る気持ちはわかるが冷静に
キューバンボムが飛んできているので相手に位置バレしている可能性が高い。リスジャンで正面から味方と打開した方がいい
潜伏から味方と挟み撃ちにしてもいいがタイミングはしっかり見極めよう。
2:00 エナスタがホコショの間合いに入っていて危険。もう少し後ろで吐こう
1:47 できればもうちょい早めにトラストをキルできたら良かった
1:29 個人的に一番良くないと思った動き
ホコは自衛力がめちゃめちゃ低いので味方の動き(特に前線を張るブキ)に合わせて動かないとダメ。これによって攻めが5秒程度で終わってしまい相手のターンに
ホコを持つなら冷静になりましょう
0:50 ホコ持ち合わせて3人に狙われた状態
塗りも相手に取られているので不利です。さっさと引こう
こういう時にボムを使いたい。
0:36 敵がいます。多分ホコを見ていて気づいてないんだと思いますが、このようなミスは少なくしたい。
+0:02 ここのノーチラスは倒しましょう。無視しても後ろからキルされるだけなので
シーズン終わりとはいえ、お二方早い回答ありがとうございます。
こちらでもよく言われていることですが私も視点が低い側でしたか…復帰直後はマップを見ていることも多いのですが、他のルールでも気をつけます。
ボム投げていないのは、完全に慣れないゲームスピードについていけず頭にない状態でした。改造ホコでは着地狩りボムでホコ持ち撃破などはやっていたので、もう少しホコのボムの使い方を覚えること含め気をつけます。
正直みそっかすに言われるかと思っていましたが、味方フォローなど良いところは見つけていただいたので、来シーズンはもう少しホコやってみます。
お二方の回答が早かったので返信もすぐいたしましたが、この後回答いただいた方がいればもちろんチェックいたしますのでお待ちしております。
滑り込みで…もう見れなくなると思うので試合の振り返り詳細は割愛します
1.
別にゲタって感じはしません
ちゃんと動いてやるべき事を及第点でやれていますので1500~1700くらいの数字で妥当だと思いました。
というかこの帯はかなり振れ幅があるので多少の数字は誤差です誤差(暴論
2.
・視点を上げる、カメラを前に向ける
他の皆さんも書いていて再三になりますが、まず第一にここを改良しましょう。
現状は言うなれば前を見ずに下を向いて歩いているようなものです。なので目の前に人がいてもギリギリまで気付かなくて突然ぶつかって事故になります。歩いている時は必ず前を見ながら歩きますよね?前を見ていれば向こうから人(イカ)が走ってきてもぶつかりません。足元にバナナ(ボム)が落ちてたら危ないじゃないか!ともなりません前見ながら歩いていればバナナを避けて歩けます。そういうことです。
前を見るのはこのゲームで最重要項目の1つです。意識してカメラを前を向けて、今より遠くまで見通せるようにしてみましょう。1日遊んだら自分のメモリーを1試合見てみて、ここは前を向けてるな~ここはまだ下向いちゃってるな~下向いてるせいでいきなり撃たれてるな~などチェックして、次に遊ぶ時には見直し箇所を意識してやってみる、みたいな繰り返しでやっていくと良いと思います。慣れてくれば段々と無意識にカメラが前を向くようになるはずです。
・そのほか
ルールに関する事やらブキに関する事やら、見直し箇所は色々あります。
ホコの割り方とかホコの持ち方とか、位置取りとかスペシャルの置き場所とか、もっと塗ったほうがいいとか
が、現段階は正直どうでもいいです。考えなくていいです。
というのもだいたい及第点で出来ています。前に出ようとしているし弾も撃ててるしスペシャルも使えています。今のランク帯なら十分です。
それに比べて前を向く技術だけが顕著に足りていません。なので今はまずとにかく前を向くことを重視してほしいです。それくらい前を向くことは最優先事項ってことです。
他の事は前を向けるようになってからの見直しで全然構いません。
3.
極端に難しいブキでなければ好きなものを使って良いです。
あんまり難しいブキだとブキを扱うことに意識を持っていかれて、ホコを見たりの色々に意識を割く配分が減ってしまうので
ルールに慣れるまでは使いやすいブキ・慣れているブキを使うことをおすすめします。
どのブキがホコルールに適している、というのはあるにはありますが
(ホコ割り能力の高いブキや、強引な突破力のあるスペを持つブキが基本的に強いです)
ザップもクーゲルも適性は十分ありますし
ちゃんと戦えればどんなブキでも活躍できますのであまり気にせずで大丈夫です。
ご参考までに
駆け込みアドバイスありがとうございます!
「前を向く技術だけが顕著に足りていません」で我ながら声出して笑いました(なぜ私は今までやってこれたんですかね…)
最近はカメラ設定の時点である程度上が見えるようにしてプレイしています。そのせいで面白い変化として、マップを見る前に現場状態が見えるのでマップを見る回数が減りました。
来シーズンはホコもですが前を見る技術をとにかく身につけます。改めてありがとうございます。
プレイヤー名:ゆきしろ
ルール:ホコ(オープン)/マンタマリア
ウデマエ:S+1
使用ブキ:ジェットスイーパー
コード:R8LJ-NBYV-P62A-683D
URL:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R8LJ-NBYV-P62A-683D
普段短射程ブキを好んで使用しているのですが、ある程度長射程もしっかり使えるようになりたいと思い、最近ジェッスイをよく使っています。
正直今回の投稿目的としては、1ヶ所どう立ち回るべきかが分からないところがあり、その点の対応についてお聞きしたいと考えておりますが、
その他にも長射程ブキを使うに当たって改善すべき点があればご教示いただきたいです。
・2:50 味方3人がやられて1人敵陣に残された状況ですが、こういう時にどう動くのが最適なのかが分からず……
他のブキを使っている時も今回みたいに無闇に姿を晒してやられてしまうことが多く、ある程度対応パターンを知っておきたいと思っています。
・2:10 多分チャーは届かない、また他の敵も寄ってこなさそうだったのでずっと整地していたけど、ちょっと芋り過ぎ?
・1:23 エクスロのキルに執着し過ぎで返り討ち、ホコ持ちとジャンプマーカーが見えていたのでそっちを優先すべきだったか?
S+5です
大きく人数不利がついた時に取る定石は「下がる」です。
イカダッシュで戻れる余地があるなら中央かそれより少し手前まで下がります。
戻るのが難しければリスボーン地点にジャンプして戦線に復帰します。
下がることで得られる恩恵は大きく分けて2つあります。
①下がった位置からメインで牽制することで、そこより先まで敵のラインが上がらない
②敵に狙われない場所にいることで味方がスパジャンターゲットにできる
今回の味方だとスシコラと96デコがステジャン履いてるので、例えば敵に狙われにくい中央の崖下まで下がればスパジャンで素早く復帰して攻め継続できた可能性があります。
実際には奥深くに潜伏してるので飛べる状況ではなく、リス地からイカ移動で復帰することになってその間に攻められてしまっています。
ご返信ありがとうございます!
突然人数不利になった時に、とりあえず反射で潜伏しよう、という思考に陥ることが多かったので、適度なライン下げを意識して頑張ってみます。
ありがとうございました!
基本的にどんなブキであれ中央までガッツリ下がって良いです。
他の方が書いてくれている理由に加えて『カウント8までリードしている』という状況も大きいです。多少ホコを戻されても中央付近で止められればリードが逆転することはありません。なのでしっかり後退して、相手の進行を牽制しつつ味方の復帰を待つのが適切です。
潜伏も決して悪い選択肢ではないです。(ジェッスイでやることではないですけど)
ただし味方3人死んで孤立した場合は潜伏で成果を上げるのはかなり難しいです。相手目線で考えれば分かりますが残る敵1人が視認できていない=どこかに潜んでる可能性が高いってなって隅々まで塗り返されクリアリングされるのが普通です。潜伏ってのは他の味方がヘイトを稼いでくれている時こそ成立するものです。
ちなみに潜伏した場合は、中途半端に手を出すのではなく敵全員が通り過ぎた後に最後衛から叩くと良いです。今回は半端にホコに行ってしまったためチャージャーに撃たれてしまっています。チャージャーが通り過ぎてからまずチャーを先に攻撃していれば成功していた可能性はあります。
あとちなみのちなみにですけど実は直前にイカノボリジャンプしたことで自分の存在をバラしてしまってたりします。(それで相手チャージャーにめちゃめちゃ警戒されてます)潜伏することになりそうだなって時は潜伏前からコソコソ行動を心がけましょう。。
・2:10
上の繰り返しになりますが大幅にリードが取れているのであまり無理をせずひたすら整地と牽制でも問題ないです、問題ないんですが右高台からは中央に牽制できないので、隣の一段下の高台などなるべく弾が届く位置に早めに動くべきかなと見てて感じました。
そのあと後方左側のカバーに行ってるのはとてもナイスです
・1:23
ホコに接近してキル一択です。瞬間的にホコはあなたを見失ってるので尚更です。
エクスに2人で行ってしまっていて、もし後方で味方が事故っていたら一気に突破されてタッチダウン負けしていた可能性大です。
勝敗に関わる重要な局面では可能な限り味方の出来に依存しないようにしましょう。たまたま弾が外れた、ホコショが上手すぎて殲滅された、なんてことは普通にありえます。負けの可能性を確実に潰すようにしましょう。
ありがとうございます!
人数不利時の立ち回りに関しては、しばらくはセオリーを守って下がることを強く意識していこうと思います。(正直他のブキであっても潜伏から成果上げられた記憶がほとんど無いですし……)
敵チャージャー視点で一通り見返してみたのですが、思ってたよりガッツリイカノボリで上がりきるところ見えてましたね……気をつけます。。
2:10の場面、見返すとラインマーカーで牽制した気になっちゃってますね多分……
さんぽやメモリーの敵の動き等でもうちょっと戦況に関与できる位置を学べるよう頑張ります!