バトルメモリーのコメント欄です。
プレイヤー名:? ウデマエ:S+ 今期はガチホコを計測してみたところXP1927だった ルール:ホコ(ホコについてではなく全体的な対面や編成の考え方、立ち回りについて聞きたいです) 使用ブキ:モップリン(カムバック1.0、イカ速1.0、ステジャン1.0、復短0.5、メインク0.2、スぺ減0.1、安全靴0.1) ※この5試合何故か適当なギアでやってしまっています、なんか違和感はあったんですがぼーっとしてました。無念。
・モップリンの参考になる人がいない(配信者に数人いるが高XPすぎる)ので基本のきがわかっていない。(編成内での立ち位置など)ざっくりで構わないので各編成でどう動くか意見がほしい。 ・ホコに限らず、モップリンの拮抗時、打開時の動きが正直よくわからない。塗ることしかできない。 ・以前まで52、バケスロを持っていたので、モップリンにしては突っ込みすぎなのではないか。前に詰めたりしすぎなのではないか。とずっと思っている。
厳選せず、計測の5試合です。
コード(勝ち試合):R364-ALYJ-QEMQ-GWNC 意識したこと ・ロング対面不利な武器ばかりだったので、ロングは面倒みようと思ってました。 特に聞きたいこと ・サメライドの有効な使い方がわからない。使用中に有効な場面があれば教えてほしい。 →この試合ではロングが対面不利だったので、対ロング向けに使用することを意識しました ・カウントを進めたくて相手高台を抑えることに固執してしまっている気がしました。
コード(勝ち試合):RGW6-UBWB-6264-UMLF 意識したこと ・苦手編成すぎて何も考えられていない。皆さんなら何を意識しますか。 特に聞きたいこと ・こういった中長射程のみの編成が苦手。とくにリッターがいるホコが苦手でこの試合はどう動けばよいかわからなかった。イメージとしては自分が前衛でクアッドとやり合えればいいのか?と考えたがクアッド対面が苦手で、最低最悪の編成だった。前衛っぽい動きもうまくいかず、中衛っぽい動きもできず、とにかく何をしたらよいかわからなかった。できたことはホコを持つことだけだった。 ・3:30秒ごろのホコ持ちの場面。ジェッスイがデスした場面でノーチとリッターの援護は望めないと思って突っ込んだが、判断としては問題なかったか。(もう少し粘ればよかった?) ・0:30秒ごろはごめんなさい。思いつきでホコを隠してみましたが、不利盤面になってしまいましたし、相手SPのことを考慮できておらず味方に救われました。これに関しては猛省しました。
コード(勝ち試合 バケスロの大キャリーなのでほぼ何もしていない):RFQA-A2V4-0ASN-RKUX 特に聞きたいこと ・味方バケスロの大キャリーによって即ノックアウトしてしまったのでとくになしですが、最後モプDかスシコラの裏どりを警戒して結果としてはスシコラがいたのですが、あの場面はホコと一緒に詰めるべきなのか。
コード(勝ち試合):RCGJ-AUXK-BSPC-E336 意識したこと ・中長射程編成が苦手すぎて何も考えられていない。自分は前衛ブキだという気持ちで挑んだ。 特に聞きたいこと ・4:40秒ごろ、相手がエナスタを飲んだので特攻を警戒してヘイト分散を試みたが、ハイドラの射程が長くデス。この試みはよかったか? ・2:45秒ごろ、スプスピとハイドラが生存してたのでワンチャン飛んだが、沼った。この場面、抑えが強い編成だったので飛ばなければよかったと考えています。 ・0:20秒ごろ、一旦ホコを止めるかと思い、サメライドでホコを止めたがもう少し待つべきだったか。(試合終了ぎりぎりまで)
コード(負け試合):RQ4Y-BQ80-30FD-KVM1 意識したこと ・スシ、銀モデはスぺ回すタイプに見えたので、自分は前衛ブキだという気持ちで挑んだ。 特に聞きたいこと ・4:20秒ごろ、抜けたスパヒューには気がついていたが、自分のポジションで生存できればカウントが進むので突っ張ったがデス。ついでにワイプアウト。 →この場面は後ろに3人いたので任せてしまった。ここの動きの正解がわからない。戻っても後ろから撃たれていた気がしている。 ・3:20秒ごろ、サメライド欲がでてしまった。反省しています。 ・1:52秒ごろ、くしゃみにより誤操作した挙句デス。反省しています。 ・ノックアウト前あたりから突っ込んでワンチャンくらいしかできなかったので、この近辺の立ち回りをどうすべきかアドバイスがほしい。
モップ☆5です
◆各編成での立ち位置 チームの射程・塗り能力・キル能力を見て行動を決めてます。自分が最長射程なら中衛意識、塗りが乏しければ塗り重視(特に敵味方問わずイカニンやローラーがいるなら塗り多め)、それらを踏まえつつ基本は前線に出て攻めます。試合2・4のような長射編成ではほぼ前衛、試合5は味方の塗り能力が高いがキル能力低いのでこれも前衛主体、試合1・3はあんまり深く考えなくてもいいかなって感じです。
◆拮抗&打開 必要な塗りをしつつキューバンボムをしっかり投げましょう。サメも当然使いますがまずキューバン。5試合見ていてそこそこ投げてはいるんですけど、あまり使えてない、投げてもあまり有効な位置に投げれてない場面もちらほら見られるので一度キューバンしっかり使い込んでみるのも良いと思います。入ってきてもらいたくない位置への置き牽制、壁裏や高台からの追い出し、敵背面に投げ込んでの退路塞ぎなど、やれる事は色々あります。
◆前に詰めすぎ? いやそんなことはないです前に詰めれる時はガンガン詰めていいです。むしろしっかり攻めていて好感が持てます。52ガロンやバケスロのような高いキル性能はありませんが広い攻撃範囲と塗りは強みです。削りダメージ入っていたらメイン2発で倒せますし、メインかサブがカスったらすぐさまサメで仕留める事も出来ますし。高低差にも強いのでリスタ高台下の占領等もありです。なおインク切れだけは気を付けて。 味方がブラスター+ローラーとかでガチガチキル編成の時は前に詰めすぎず塗り重視で動いたほうが良い場合も多いです。(今回はありませんでしたけど)
試合共通で気になったこと ◆最初にホコ割りでボム投げて欲しい この5試合で全て開幕にボム投げてません。必ずホコ割りでボム投げて欲しいです。なぜか4試合で割り勝ってますが相手の割り意識が甘かっただけで、本来はボムを入れて無い分で割り負けるはずです。ちゃんとホコ割りに参加しましょう。特にモップリンはメインでの割り速度があんまり速くないのでボム1発入れるのは大事です。
ちなみにギアを少しいじってもう少しメイン効率増やすか、サブ効率を入れるとインク100%でサブ1発+メイン4回振れる構成になります。参考までに。
つづき 各試合のポイントいくつか
サメの使い方というご質問なのでそのあたり多めで
5:00 序盤にこの左高台が活躍する場面はほぼないので塗りは後でいい。右高台の壁を塗るならまだ分かる。でもそれより最速でホコに到達してホコ割りに参加してほしい
3:20 サメライド後、相手ガロンがまだ残っているので、周辺を早めに見渡してガロン位置を特定できるとよき
3:00 もう少し塗るとSPが溜まるので早めに周辺を塗ってサメで荒らすのも一手。このタイミング別に死んでも構わないのでサメ特攻はアリ
2:45 メイン1発当ててからサメ発動して、網の上で起爆したい。床の上だと下に爆風が出ない。サメ爆風もっとやる気出せよと怒ってはいけない
2:15 死なずにサメ使えてたら強かった。相手がホコを割った瞬間にホコ周辺めがけてサメで突っ込めばキルと横取りが狙える。失敗しても塗りで荒らせる
1:25 いきなりサメから入るのではなくメイン1発当てからサメ発動するとよき。そうすることで確実に足元奪いつつ遠爆でも倒せる
試合勝ててるのでいいんだけど、本来はホコをジェッスイかリッターに持たせるようにして自分はホコ持たずに前衛重視のほうがいいと思う
4:38 この時点で敵はリッターしかいない。なのでカンモン見るのでなくリッターを見ながらカンモンに移動すると良い。絶対に狙ってくるのでそれをしっかり見て対処しつつ、味方がリッターに圧をかけるのを確認した上でカンモンに行く
4:01 左高台にリッター1人しかいないのが見えてるので、ホコを割るよりささっと左高台に進行してリッター攻めたほうがつよい
3:30 カンモン突破した段階で右の敵高台にボム投げたい。敵が3人死んでて右高台にフルイドがいることまで確定してるため。もしくは一気に中央突っ走って荒らしに行ってもいいし、左に行く場合も網を通って早々に左敵陣に踏み込んでいい。この試合は前衛担当なので、こういう攻めれる時に攻める意識を強められると良い
2:08 右前の坂を登ってる敵が見えてるので、前に進む前に坂の壁裏にボムを投げこむとよき
1:35 ここでサメ使ってなかったら負けてた可能性もあるのでナイスサメ
ちなみにホコ隠しですが、カウント量が微妙の時に自陣側で隠すのはご覧の通りで強くないです。死ぬとそこから最悪一気に負け筋になります。大幅にカウントリードしてる場合は悪く無いですけど。今回はホコショットで牽制しつつ中央より前で維持するのが無難でしたかね
4:07 登って後ろから狙ってくる敵がいるので殿(しんがり)担当して背後フォローで正解。ちなみに逆の立場だった場合はリスジャンしてゴール防衛すること。後ろから2人で追いかけているとこんな感じで前が手薄になって簡単に突破される。ちなみに相手モップDは迷走して散歩している
4:40 右に展開したのは良くて、その後の敵に睨まれてる状況で無理に進んだのは反省ポイント。SP溜めつつ睨まれてる間は無理せず睨まれていればOK。その間味方が動きやすいはずなので。突っ込むならSP溜めてから相手の意識が他に向いた瞬間にサメで突っ込むとかでもよし
4:18 このあたり、味方復帰まで無理せずボム牽制に徹していてとても良い。相手の判断が弱いってのもあるけどこれにより進行を止められてるのが見て分かると思う
2:58 人数有利からのナイスなサメ。このあと横に敵イグザミナーがいるのは確定的なので、直進してリスタ地点を見るより先にイグザミナーを見れると◎
2:42 ジャンプ復帰のコツというか判断基準として、味方ハイドラが中央付近まで退却してくれてるなら飛んでいい、そうでなければ飛ばない方がいい。ミニマップ見ながら状況を想像しよう
0:24 サメ使って止めるのは全然ありじゃないかな。エナドリ飲んだ相手を早々にキルできたのはおいしい。引き付けて延長ロスタイムに倒す戦略もあるけどエナドリで強引に荒らされていた可能性もあるので。いずれにせよ狙ったことをちゃんと狙い通りにやれているので大丈夫。自分の実行力を褒めましょう
前で戦うのが正解なんだけど、ちょっと味方のレベルが厳しいのと、早々に味方スシがカチキレしててふてくされてたのがキツかった
4:25 まあ相手スパヒューが頑張った&味方がやらかしただけで、止める手段が無かったわけじゃないにしても木主が悪い所は特段無い。サメを使う必要は無かったって程度。こういう事故は往々にして起こり得るので引きずらないことが大事。まだ試合始まったばかりだしね
4:10 個人的にこの試合一番の見直しポイントはここで、 ワイプして敵にスペシャルも溜まってるなら第一カンモンの防衛は放棄の決断をするべき。こんな感じでヘタに無理をして死ぬのが一番良くない。突破されてもまだこっちがリードしてるし、そこから多少逆転されてもまだ試合は4分ある。崩れて一気に押されるのが一番マズイのでよく肝に銘じておこう。左右どちらかからボムを投げまくるのが無難択だったと思う。こういう状況でボムに頼れると雰囲気だいぶ変わるのでおすすめ
3:28 サメで突っ込みたい欲求はすごく分かるが(w これなんで駄目かというと味方がまだ全然付いてこれてないので、倒して1:1交換しても状況が何も変わらないんよね
2:30 この辺クッソ頑張っててえらい
1:55 かわいい
1:45 正直もうどうにもならん状況だけどここからどうしたら勝てるのかってのを考えて動かなければならない。ポイントとしてはどうせカウント20まで進められてるのでホコ止めを優先する必要は無く、正面突っ込むのは良くないということ。手前に来ている52ガロンの処理を味方と一緒にやってそこからライン押し返しを図るしかない気がする。裏から1人で突っ込んで全員ブッ倒すミラクルはモップリンではほぼ不可能なので。。ここでガロンに2人倒された&味方銀モデが散歩に行ってしまったのであとはもう仕方ないっすね
敵の動きをよく見てるし積極的に戦ってるしで見ていて楽しかったです なにかしら参考になれば幸い
モップリン使いではないですが少しですがアドバイスしてみます。
○キューバンボム すでに指摘ありましたがキューバンボムをもっと使ってもいいかなと思います。 キューバンで相手との線引き→間を塗って陣地にするみたいなイメージでもいいし、ハイドラをどかすときに使ってもいい。 キューバンのかすりダメ→サメライドの遠爆風でキルを狙ってもいい。キューバンのかすりダメ→メインで2確にもなる。 相手高台を身体で取りにいくんじゃなくて、キューバン投げ込んでおくだけでもその間は封鎖できる。 今回ハイドラが甘い動きしがちだったから結果的にキルできてたけど3確受けてくれるハイドラ中々いないかも。
もとが52とかバケ使いでメインで解決してきたんだなって感じがにじみ出てるw いつも使ってるギアもバケツ使ってたときの流用だと思うから、サブインク積んでキューバンを意識的に使ってもいいかも!
○試合のスピード感、味方の位置把握、ライン合わせ 木主が早いこともあればおくれてることもあった印象。復帰の動きとかも手癖で同じルート通るとか同じところ塗る、通り道のいらんとこ塗ってしまっている場面が多々あったかも 5試合目が顕著で4人共バラバラになっていたからメモリー見返してみるといいかも!相手の位置把握は結構意識的にしている印象だったので、少しだけ味方に目を向けてみてもいい 目視での状況把握はできてるからマップをいま以上に使おう!
○サメライド終わりの状況把握 おれ自身は出来ないけどサメライドが打ちっぱなしな感じがした。サメを打つ→サメ終わりどうするをイメージできたらより良いと思った。 まあ後隙狩られるのがほとんどだろうから難しいけど、それだけに大事に打ちたい。 サメで1キルしてフォローされてデスした場合、1:1交換になってしまうということを念頭に置こう。
○ギア間違い これは想像を膨らますと1試合ごとに振り返られていないのかもね。 5試合連続でギア間違う(しかもゾンビ)のも防げたかも。
ただの感想だけど やっぱり元52バケツ使いだから殺意が高いモップリンだった!エリアのモップリンしか見たことなかったからびっくりした
1試合目 相手のロングよく抑えられてて多分相手のロングビビってた。と同時にホコを見てあげてる時間が少ないよう思った。 モップリンの特性なのか結構スペシャルに狙われていた気がして、わりと生存できていたのはでかい。見えない貢献だと思った。 索敵や移動用の塗りから身体を出すまでが早くて直線的だったのが気になった。よく言えばスピード感がある。悪く言えば直線的で読みやすいかも。
気になったところ 4:28頃 サメライドの復帰狙いの置き打ち失敗かな?と思ったんだけどサメのリスクを考えるとメインキューバンでよかったかも。キルした後の勢いで動いてしまっていた感じがする。 4:00頃 シールド越しの52対面。見事に制したけどウルショでフォローされてしまった。多分こっちには打ってこないって予想だったと思う。(俺もびっくりした)相手スシの視点を見るとプラコラをキルしたあとモップリンしか画面内にいなかった。味方引きすぎだろ!って思いとウルショはそれだけ制圧力があると思うから、ウルショ中は油断しない方がいい。
2試合目 全体的にホコ持つ判断が早くて(味方キューインキの発動直後とか)よかったけど、今回みたいな編成のときはホコ持ち合戦になることは少ないかも。 きちんと人数有利をとってホコ持った方がいいなと思った。相手リッターはずせー!で進んだ場面とかも味方のフォローまってもよかったかも。 今回おれだったら人数有利でホコ持とう(持ってもらおう)。味方キューインキがいいタイミングで使ってくれたら無理やりカウント進めようと考える。
味方との連携が取れてないことが多いのが少し気になった。相手クアッドとよく対面してるのはクアッドと同じだけ前にでてたからなのかも 木主さんが少し浮いてしまってる場面があった印象。編成的に仕方ない部分でもあるけど味方の位置把握とかスピード感あわせる意識は必要かもしれない
3試合目 4:40頃 ここのホコ持ちは味方クアッドがデスしてるけどローラー来ないだろう。一応退路にホコショ打っておこう。だったのか味方クアッドのデスを把握していなくてローラー警戒していなかったかによって話が変わりそう。前者ならナイス。後者ならローラーのケアしてから持ってもよかったかも。ローラーがグダってなかったら壊滅もあった(かも?)という場面 4:08頃 人数揃ってたりモプDの裏どり見れるのは自分しかいなかったら全然問題ない動きだと思う。(なぜかスシコラいたけど)
4試合目 キューバンボムのエイムどこいったwって場面があった。着弾点を見てから投げる練習してもいいかも!サメライドからのキルとかサメを絡めるのは上手だから、キューバンともう少し仲良くなろう。 全体的に動きはよかったと思ってる
5試合目 編成差、パワー差が厳しい試合。ホコかつ編成差がある場合は、本当に1デスが試合の結果を分けるって考えた方がいい。 デスしてはいけない場面でデスすることが多かった印象。メモリー見返して自分のデス以降の流れを見返してみてもいいかも
4:40頃 この辺に元52バケツ使いのキル意識の高さがでてると思った。違うのはスペシャルの差でサメのリスクはやっぱりでかい。この場面ではサメでキル入れられればより良いんだけど、生存すべきだったかも。ただ動きは100点。生存できたら120点。勝負を決められた場面だったと思う。 4:12頃 ここでスパヒュー見れるのは本当に視野が広いと思う。が、やっぱりサメライドがいらなかった。ここは少しライン下げて生存でもよかったと思う。ホコ持ったのがトラストだったら…とかスシがウルショでスパヒューやれてれば…とかトラストエイムどこいった…とか色々思うことはあるけどサメのデスからスシのデスまでつながっている場面。 4:00頃 ホコでワイプアウトされたら1関門失うくらいの気持ちで気持ちでいいと思う。ホコは変な話カウントリードされても問題ないと思ってて大事なのは致命傷を負わないことだと思う。ここで生き残れていたらまだ何とかなった。残り時間でかなりの無理攻めが必要となってしまった場面。(木主の責任とかではないよ) 2:24頃 この辺の動きは単体としてすごくよかったと思う。これはもう味方!!前でてやれ!!何かしてやれ!!としか思わないんだけど、反省するとしたら人数不利の場面かつ味方のラインが全然上がってないから待ってもよかったのかも。それこそキューバン投げてお茶を濁すとか。 1:15頃 ここはね…理想論だけどカウント1で止めて何とか耐えたかった場面。キルいれるしかないけどデスもよくないからここは堪えて高所から打ち下ろすのを意識でよかったのかも。
木主っぽいスタイルのモップリン使い見つけたのでお供えしておきます。
https://youtube.com/@pocapoca4712?si=SvUXioEsIVDeh0He
前回本格的にXマッチを始めたので、今後に向けての相談(?)です。ホクサイから持ち替えたのですが、特にエリアの成績が悪く一時パワーが700を切ってしまったので1200前後安定を目標にしています。 初めてラベル機能を使うので、上手く表示できなかったらすみません。
(ランクがSに戻った為、バンカラマッチです) RCAM-37VM-7046-8SV5(勝ち) R7S7-TL7Y-2GGY-BUDR(勝ち) RERE-TB2L-TB7U-JGTC(負け) RQ7H-XMVY-3E20-GP26(負け) RVS4-HPDM-4A86-1BD9(負け)
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:X前回エリア最終:914,8
ルール:エリア
使用ブキ:スペースシューター無印
前線のスピードについていけなくなったのと、前衛ブキだとどうしても正面特攻してしまう悪い癖があったので、それを矯正する為に中後衛に持ち替えました。しかし、スピナーやチャージャーがどうしてもも当てられなくインファイトに持ち込まれてしまう事からどうしようかと考えていた所、索敵の重要性に気づいて燃費やヘイトなどを考慮した結果、これになりました。
ポイントセンサーとメガホンによる索敵と妨害を主に行なっています。ギアもそれに合わせた構成です。しかし、メインが貧弱ゆえにキルを味方任せにしがちになり、編成や味方のパワーによって勝率が大きくブレてしまいます。特に自陣まで責め込まれると自身の打開力がほぼないので完封負けになりがちです。
①スペースシューターの性質として、今の戦い方は合っているか。 ②ポイントセンサーの投げる頻度は現在のままでも良いか。 ③自陣まで詰められた際どの様に打開したらよいか。
長くなってしまいましたが、よろしくお願いします。(ギアの写真も貼っておきます。)
ところどころ前線ブキの名残で無謀な突撃をしている場面もあったけど、 スペシュでも前に出ないといけない場合はあるので、引きこもらずに前に出る意識があるのはいいと思う。 自身で問題に上げている通り、キルを味方任せにしがちで、味方が動けないとどうにもならないというのはスペシュの宿命。 それでも勝ちを目指すなら味方のサポート力と索敵力をもっと高める必要がある。本当にどうしようもないときもあるけど…。 あとは「自分でキルできる敵はキルする」という手もあるけど、これは大丈夫そうかな。一試合目の裏取りとか良かった。
サポートブキとしての立ち回りを良くしていくために、今回のメモリーで注目したいのは「音を聞く」「味方の動きを見る」「ステージを知る」の三点。 「音を聞く」のにちょうど良い練習問題が二試合目の4:47~。 左からヴァリを振る音が聞こえる。 その後ちょっと後退した場面、思いっきりイカ移動している敵が映ってる。で、さらにもう一回左からヴァリの音。明らかに裏取りしようとしている。 ヴァリが飛び移りに失敗したからツーテンポぐらい遅れて被害は最小限で済んだ(金ノーチがデス)けど、もしかしたら蹂躙されていたかも。 味方にローラーがいないのは分かってるはず。ブキの音にも注意すれば索敵力はもっと上がる。
「音を聞く」のと「味方の動きを見る」のにちょうど良いのが四試合目の3:21~。 なぜハイドラが前を向かずに自陣で横向いて射撃しているのか?答えは敵がいるから。 よく聞くとヒッヒューを振る音も聞こえるはず。段差か柱の陰にいると見当つけてポイセン投げたかった。 その後何故かこっちを狙ってきたのでハイドラが処してくれたけど、先にハイドラが狙われてたら崩壊していた。
同じく四試合目2:46~。 エリア内にいる時に上からヒッヒューの音が聞こえてきた。 背後が塗られたから一瞬自陣への侵入を疑ったんだろうけど、ヒッヒューの弾が上から降ってきてることや、ハイドラが高台を狙って射撃していることからもっと早くに高台だと気づきたかった。 ゆくゆくは音が聞こえた時点で天井にポイセンを投げられる反応ができるようになりたい。
「ステージを知る」について。 ヤガラは中央でぶつかり合って裏取りは左右の通路、と分かりやすいから戦えてる一方、オヒョウは自陣への侵入を見逃しがち。 ヤガラでいうところの「左右の通路」が、オヒョウでは「自陣高台から敵陣高台に飛び移る」or「自陣高台から敵陣に飛び降りる」になっているのを理解しよう。 三試合目のスピコラ、四試合目のヒッヒュー、五試合目のケルビンと、このルートからよく侵入されている。 このルートを見張れる自陣高台、そもそも使わせない敵陣高台の確保が重要なのが分かる。
あとヤガラの細かい部分だけど、右通路の一度折り返してから登る坂は、手前の台からイカジャンプで坂の上に跳ぶルートもある。 自分で攻める時の選択肢としてだけでなく、敵に使われる可能性も意識しよう。 また、中央の左側の障害物はブロック経由で上に乗れる。インク回復はできないけど敵陣の様子を見る時に使える。一試合目2:40~では敵オフロが乗ってる。
一試合目から四試合目まで同じ味方がいるから連戦してるっぽいけど、勝ってる時はともかく負けた後はよく考えよう。 四試合目で一度抜けて仕切り直して五試合目に入ったのかなと思うけど、三試合目で抜けてよかった。 もちろん全部を味方のせいにしてはいけないけどね。
まぁ連戦だと味方がどんな動きをする人か分かりやすく、どう動けばサポートできるかを決められるという利点もある。 後ろで撃ってて「なんか毎試合金ノーチと射撃位置被るな」と思ったら、後方支援とエリア維持は金ノーチにまかせてちょっと前に出たり。 「プラコラが前に出て戦ってるけどデスが多いな」と思ったら、プラコラに付いていって周辺を塗ったり支援射撃入れたり。
一番気づけてたら良かったのが、三試合目で「なんかいつも自陣高台にパブロがいるな」という点。 メモリーに映ってる木主以外の他人をどうこう言うのはあまり良くないんだけど…これはね。 実際、本当に高台から動かない。一応裏取りにきた敵の迎撃や、ボム事故メガホン事故でキルしているから仕事していないわけではないが…。 1:52~でエリア確保&敵はスピコラのみで場所も割れてる状況で誰も前に出れなかったのが痛い。もし勝ってたとしても連戦を諦めていいと思う。 (前に出てくれる唯一の味方のプラコラがデスしたのが痛かった。そもそもプラコラが切り開いてくれたチャンスだったし、最初からずっとプラコラのお供として戦うのが正解だったのかも。)
続き
ポイセンの頻度はいい感じだと思う。無駄な連投とかもあまりなかった。 特にヤガラでの試合は、自陣に侵入した敵やサメの後隙にセンサーをつけられてるのが良い。 ポイセンで探すのではなく見つけた敵をマーキングする、という基本ができてる。
あとは別の方も言ってるマーキング済み相手に投げることによる効果時間の上書きや、壁裏狙いの投げ方(曲射と地形貫通)を活用できれば良くなると思う。 カメラを上に向けてポイセンを曲射すれば、例えばヤガラ中央の障害物なんかは飛び越えて敵陣をマーキングできる。 オヒョウでも高台を挟んだ向こう側を狙える。 一試合目の3:40~など身を乗り出さずに済むので安全。他のサブを使う場合でも使えるテクニック。
センサーの範囲が地形を貫通するのを利用して、あえて壁・天井に直当てするのも有効。
別の方も言ってる通りスペシュだけでは何もできない。仕方ない。 センサー投げつつスペシャル溜めて、なるべく他の味方と一緒に戦うくらい。 スペシャルは味方のスペシャルに合わせるか、もしくは敵の側面に立てる場所があればそこから撃つと良い。 メガホンは正面からだと左右に避けることになるけど、側面から撃つと前後に避けることになって前線の位置を動かせる。 正面からの味方の射撃が組み合わさるとかなり避けづらくなる。
自分はスペシュでもキルをとりたいということでアクション強化を10積んでる。 積んだところでブレまくるんだけど、射程端のジャンプ撃ちが通常1割くらいしか当たらないのが3割くらい当たるようになるので、これのおかげで撃ち勝った気がするケースがまぁまぁある…と思う。
一試合目3:02~ 裏取りしようとしている場合はナイスダマにナイスを送ってはいけない。 敵にもナイスが飛んできた方向が見えてしまうので、ちゃんと見てる相手には裏取りがバレる。センプクキル狙いでセンプクしてる時も同様。
指南ありがとうございます。フェス直前の投稿で誰も見てないと思っていたのでいつの間にかとしていた事を忘れていました。他の方で指南してくれたのに削除されてしまったら申し訳ありません。
特にナイスダマの事については盲点でした。戦闘力の低い自身にとってナイスダマは押し上げの要でもあったので味方のナイスダマの際は十分注意します。ポイントセンサーも、曲射・貫通を上手く利用できる様頑張ってみます。
味方の動きについては、自身が生き残るのに必死で見る余裕がほとんどないのですが、今何をしているかを観察できる様努めます。
コード:RYD7-221Q-9PV8-5W9L プレイヤー名:マサキヨ ルール:トリカラバトル 使用ブキ:黒ZAP 特に聞きたい事:どんな丁寧な初心者救済記事やコーチングでも救えないようなヘタクソプレイをしてしまいました。誹謗中傷もやむなしといった感じの0k8d、スペ増20積んでるのに1回しかエナスタ使えてません。 この試合で正直、心が折れました。私はどうすればいいのでしょうか。
割とどんなものにでも言えるけど流れというか向いてるべき方向とも言うべきものがあるけどそれがプレイから感じられないのが気になるね 味方が居ないと方向感覚が狂って相手にローリスクのキルチャンスを与えてしまうような野良の人は結構居る。それがあなたのデフォルトなのか一期一会のトリカラステージ&味方が1人でほぼ単独行動取らざるを得ない状況だからそうなってるのかは分からないけど、改善方法としては塗る時にカニ歩き塗りを徹底して常に敵陣(トリカラステージならシグナル、つまり普通なら敵が居てその敵が守ってるものがある方向)を意識すると良いんじゃないかなと カメラが大きく動いてると索敵がめっちゃしづらいし、弾を出し続けてると位置の他に向いてる方向(≒消去法で見てない方向)も敵にバレ続けるから不意打ちくらいやすくて不利なのよ
まずは敵陣側になるべく背を向けないように、さんぽでカニ歩き塗り縛りのステージ半分塗りタイムアタックとか あとは他の人のバトルメモリー(ここに投稿されてるメモリーでもいいし適当な動画配信者のでもいい)を音消して見学→1回通しで見たらZL押しっぱなしで敵の位置が見えるようにして答え合わせする索敵練習とかでもいいよ 対人じゃなくてもこんな感じの練習はできるから、もし自信なくしちゃったなら取り戻すまで無理に対人しなくても良いんじゃないかなぁって
打開で優秀なのはスペ増よりスペ減だから打開苦手ならそれこそギア丸々1つ分(16~19)くらい付けてみてもいいと思うよ
フェスの独特な雰囲気に呑まれて色々と焦って動いてる気がしました
・スペシャルしっかり使ってから戦う スペシャルが溜まってる、もしくはもうすぐ溜まりそうって状況なのに焦って前に出てしまって、スペシャル使う前にデスしてしまう展開が多かったのでまずここを見直しましょう。スペシャル使うまでは無闇に戦わず牽制やボム投げを中心に、エナドリ飲んだらそこから積極的に攻める。これ意識するだけでだいぶ安定度が変わると思います。(エナドリ無しで戦わないといけない場面も当然ありますけど、基本はあくまでスペシャルしっかり使ってから戦うようにしてみる)
そのためにはスペシャルのゲージがどれぐらい溜まっているかを把握しながら動くことが大事です。もしスペシャル上手く使えてない原因がゲージの把握にあると自身で感じているようなら、まずは動きながら合間合間にゲージを見る意識作りから始めると良いです。イカで移動している時や潜伏している時、周囲に敵がいなくて安全な時に画面右上をチェックするようにしてみましょう。特に8割~9割溜まっている状況で戦うより溜めることを優先できるようになれると良いです あるいはスペシャルは把握できてるけど相手が前に出てくるとついつい戦闘を優先してしまう、という原因の場合は落ち着いて一旦間を置くことを心がけてみましょう。
・敵がいるであろう方向を向きながら行動する 上の人が書いてくれている事の繰り返しになるので割愛しますけど 敵陣や敵の高台などを画面の片隅に入れながら行動するのはこのゲームかなり重要ですんで。なるべく相手に背後を向けないように、慣れないうちは行動中に背中向いてたら『あ!背中向いてた!』って口に出しながら前に向き直すとかでもいいのでちょっとずつ修正していきましょう。
コード:RVTJ-FE84-05RX-HQTT プレイヤー名:おぐらようじ ルール:ガチヤグラ(バンカラチャレンジ) 使用ブキ:無印カーボンローラー ウデマエ:S+ 無印カーボンの強い立ち回りがネットに出回ってないので良く分からず、とりあえず後方からロボムを投げつつスペシャルで後衛狩り&ルール関与をする戦法をとっています。他のポジションから見て有用な立ち回りか、単純な無印カーボン有識者からのご意見など、つまるところ様々な意見が欲しいです。ご要望あれば追加でコード増やしますので何卒よろしくお願いします。
カーボン使いじゃないけど感想など幾つか
何か無印カーボンらしい特色を出して戦いたいんだろうな、というのは見ていて分かります ほんとは『素直にカーボンデコ使うべき』と言いたいんですがそれはひとまず置いといて
今の基本行動が後方からのロボム牽制+メインでの塗りスペシャル溜め→ショクワン→最初に戻って繰り返し、になっていて、これだとどうしても試合への影響力が不安定なはずです。位置が中衛~後衛の隣になっていて敵と接する機会が少ない、ロボムしか相手に届かない、となるとショクワンで確実に結果を出すか、味方の誰かが活躍してくれないと試合展開を作れない。そしてショクワンはよほど上手くない限り毎回結果を出せるような安定スペではない
なのでロボム牽制やスペシャル溜めはそこそこにしつつ、やはりローラー種なのでメインキルを狙う機会も作っていく方がいいです。ステージ両サイドや壁裏を上手く活かしつつ、味方を見ている敵を狙ったり、カーボン独自の運用としてロボムに気を取られている相手を横から叩いたりするのも一手。ロボム投げてから真っすぐ行くとバレバレなので投げたら移動して別角度から攻めたりと色々してみましょう。
で、そうなるとより素早い移動または潜伏強化でイカ速やイカニンが欲しくなるし、相手との接触機会が増えるので復活短縮やステジャンも欲しくなってきます。ギアも色々試してみると良いでしょう。今のロボム連投構成も楽しくていいけどね
また、冒頭の話に戻りますがショクワン等で結果を出しても繰り返し行動に戻ってしまうと試合が前進しません。状況有利・人数有利を作れた時に攻めていく姿勢が大事です。
・試合からいくつかピックアップ
4:20 ショクワン発動して1人キル、相手のスペシャル誘発してショクワン帰還…なんだけどここで前に出ずに後ろで停滞しちゃうのが勿体ない。こういう時に後ろで落ち着かずに、相手の位置を見つつ攻めよう
3:58 この試合でステージのサイド側に移動して戦えてる場面って実はここだけで、他はほぼ全て両サイドとも相手に取られてしまっている。広く戦うほうが動きやすいのが分かると思う
3:20 中央を塗っているだけだと試合が動かない。塗るにしても左右を塗って行動できる範囲を広げるようにするとよき また本筋と外れるけどせっかくスペシャルを溜めるならスペシャル溜めきってしっかり使うこと。溜まりきらず不意に前に出てしまってデスしているのが勿体ない
2:25 ここからの1分間、ロボム投げてショクワンも使ってるけどヤグラの進行に結びついてない。むしろ相手側の坂で1人倒してるところのほうが結果はどうあれ仕事できてる感ある。あとは敵陣側で堂々とショクワン切ると帰還時に100%死ぬので気を付けましょ
0:40 逆転しなきゃって攻めに転じている中でしっかりヤグラ前まで出ていて良い。ショクワン焦ってなくて上手いです
質問者です。わかりやすくご指摘いただき、ありがとうございました。自身が無印カーボン好きなので本当に助かります。おかげでスプラまだまだ楽しめそうです。
コード: エリア勝ち試合 RYB7-HRJR-6KLX-LTLB エリア負け試合 RUQG-FEQ4-EP3T-V8A0 アサリ勝ち試合 RMTA-XYA9-1WB2-HV1F アサリ負け試合 RXUC-F69V-YY3B-KREX プレイヤー名:しき ウデマエ:S+ Xパワー2000以下 ルール:エリア/アサリ 使用ブキ:スプラスピナーコラボ 特に聞きたい事:スプスピの練習中です。ポイズンやグレバリの付いたブキを使ったことがないので「こういうタイミングで使うのがいい」であったり「ここで使うのは違う」みたいなアドバイスが欲しいです。直近の勝ち試合2つ負け試合2つをアップロードします。 合わせてギアのアドバイスもいただけたら嬉しいです、ギアのスクリーンショットを貼っておきます。
スプスピ2種ザミナーノチ熟練度5のXP25スピナー使い。
自軍:スピコラ、フルカス、52、鉛筆 敵軍:クゲ、スパソレ、プラコラ、リッター
4:48、このチャーやられは油断かな?スピナーのチャージ中でのデスじゃないけど、スピナーを使うなら他のブキを持ってる時以上にチャーに見られる意識を持っていこう。 さらにウデマエ上げてくとエグいチャーが増えていくからチャーやられは立ち回りや意識の反省する機会だと考えると良いかも。特にペナ付いてるチャー相手にキルされたら敵に普通のデス以上のアドを与えることになるから、単調な動きになっていないかとか、ティルト状態かどうかとか確認していこう。 敵にチャーがいる時にどう立ち回っていくのかはスピナーの永遠の課題で宿命。
4:37、ジャンプ先が復帰場所すぐ目の前なのにステジャンを過信して飛ぶ人結構いるんだけど、このぐらいの距離ならステジャン積んでても飛ぶの禁止にした方が良いと思う。こういうデスするプレイヤーステジャン積んでる子に凄く多いんだけどとても勿体ない。 前のペナ付きのデスでSPを66%削られてるのにさらにデス重ねることで83%損してしまってる。自分のためにも良くないし、何よりチーム的にも本当に良くないと思う。とはいえその助言を受け入れるかは木主に任せるけども。
4:08、ナイスダマに意識が向き過ぎてチャーの射線に対する意識までは回らなかった感じだろうか。1つ目と言いたい事は同じ。とはいえこのデスはドンマイって感じ。気を付けていこうくらい。
4:00、リス前のこの塗り状況を見てすぐに降りちゃう判断は良くない。これだけ塗られてたら潜伏を疑うべき。スプスピ系は塗り強いから自分だけじゃなくて味方のためにもちゃんとクリアリングしていこう。 3:57あたりで敵インクの上を敵の誰かがイカ移動した跡が残ってるのが見えるんだけどわかるかな?この後プラコラが出現するけど、そのインク移動の跡はプラコラが移動してきた跡なんだってのがわかるはず。プラコラが顔出すまでに2回プラコラの飛沫が見えたから、この2回の飛沫に気づけてればクリアリングしつつ慎重に対面ができたんじゃないかな。 この辺の観察力は慣れだからすぐに意識するのは難しいかもだけど、敵のインクの移動跡もインクの見やすい色によっては見れるから少し意識して見ていくようにすると自身の生存率が上がったり、敵の居場所の予想がついたりしていくと思う。わかりづらいインクの色だとイカ移動の跡とか見づらいけどね。青インクとか。 やられる直前にバリア使ったら大概バリアの展開が間に合わずにデスしてしまうんだけど、やられると思ったらバリアは使わずに抱えて復帰してからに備えよう。SP消費しちゃうの勿体ない。あと復帰後にスミナガをもう少し丁寧に避けれたら良かった。
2:29、さあこれから敵陣へラインを上げてリスキルに持っていきたいっていうシーン。さっき木主が自陣でやられてしまったところと同じ敵陣側のポジションに敵が2枚いる。4枚とも敵リス前に固まるぞって場面。ポイズンの出番。抑えの時のポイズンは効果あるよ。 ここでバリア使った時にバリアが展開しきる前に敵キューバンがバリア内に入っちゃったけど、敵に意識向き過ぎてキューバンに気づかなかった感じかな?こういう凡ミスは無くしていこう。いうて俺もたまにやる。ドンマイ。意識が他にいきすぎてボムに気づかないあるある。
2:14、ステジャンで飛ぶ時はこういう抑えに入る時だね。敵がほぼ全滅してる時なら大体大丈夫。 覚えておいて欲しいのは、こっちが打開するシーンはステジャンで飛ばないようにした方がいい。特に着地後にローラーブラの1確出せたりマニュやワイパーみたいなスライドができるブキじゃない場合は。 ちなみにさっきの4:37の件は打開どうこうじゃなくて着地場所が目の前ならカウントも時間も余裕あるんだし飛ばずに安全に行こうぜって別の話ね。
2:03、ポイズン投げてあげて欲しい。味方の52が敵陣で頑張ってるのが画面に映ってる。デスする前に投げて52のアシストしたり、ポイズンの牽制で敵が躊躇して52の逃げる時間を作るとかして52の生存率を上げてやって欲しかった。 その後敵のプラコラがナイスダマを投げたけど、この時のポイズンも良いと思う。ナイスダマ投げた後って絶対真下に着地するからポイズンの中から抜けなくちゃいけない。この時自軍はエリアも確保して敵はすぐにでもエリアを止めたい場面だから、敵がエリアを塗るのに立つ場所にポイズンを投げてあげるとその場所からは塗りづらくなるから、この時に木主が投げたのは良いポイズンだったと思う。
1:49、最後エリアを塗り合いして勝ち、って場面で木主だけエリアから離れて敵陣の方向いちゃうのは良くない。敵を見つけてそっちを向くとかならわかるけど、何しに敵陣側に向かったのか意図がわからなかった。 最後味方が塗り切ってくれたから良かったものの、もしあれで敵に確保されてそのまま押し切られて負けちゃいましたってなったら、その場面で塗り合いに参加しなかったことを後悔すると思うから気を付けてね。
自軍:リッスコ、52、赤ZAP、スピコラ 敵軍:もみじ、バレル、スシ、マニュ
4:55、初動で木主はエリアよりにインク出してたけど、クサヤの初動は今回みたいに右を最速で侵入してくるプレイヤーいるから頭に入れておいて気を付けたい。 4:53あたりで敵のインクの飛沫がチラッと見えたからその時に距離を取れてれば良かったんだけど、視点はきっと射撃中のレティクルの方を向いてたのか気づかずにそのままスロープに木主ジャンプして乗っちゃったから接敵してしまった。これは気づいて欲しかった。レティクルばかりを見るんじゃなくてレティクルはエリアに向けて弾を撃ってるけど視線は画面端で敵を警戒とかでもOK。あとは周辺視野でちょっとした飛沫に気づくとか。周辺視野は難易度とても高いけども。
4:31、木主が敵マニュを落としたシーン。このシーンの良いところが1枚キルした後ちゃんとチル(くつろぐ・まったり)してること。 倒した1枚のキルで消費したインクや受けたダメージを回復しないままそのまま敵陣に突っ込んですぐデスしちゃうプレイヤーって結構いるんだけど、1枚キルしたら物陰でワンクッション挟むチルをして、軽く周囲を見渡して情報を集め直してからリスタートってのが常にできるようになると良い。もちろんどうしても連戦にならざるを得ない場面はあるんだけど、この状況はチルできる場面だったからGJ。1枚落としたら使ったインクや受けたダメージを回復して次に行くって事を念頭に入れておこう。特にスピコラはインク消費激しいから他のブキ以上にチルが大事。 そこからバレルにポイズンで足を取って連キルができれば良かった、けどここはエイムの問題だからそこは追々練習していこう。敵のソナーをジャンプして避けられなかったのは勿体ないデスだったと思うので気づいてジャンプできるように反省していこう。個人的には「やられた」のサインを出してるのもとても良い。人数不利になったことを味方に知らせるの大事。
4:16、飛んだあとに味方が3枚落ちちゃったから急に1vs4っていう大ピンチな状況だったんだけど、ソナーのセンサーを受けちゃったならガン引きしなきゃいけない。リスに帰っても良いくらい。 これXP25以上だとすでに自リス前まで敵が複数詰めてきてる状況だからね。先にデスしてしまった味方3人から見たら「頼むから生存して欲しい」って場面。もしスピコラが逃げれずにデスすると打開するタイミングが後ろ倒しにズレちゃうからさ。 4:08でソナーで受けた40ダメージを回復し切らないままチャージしてインク出してるけど、ちゃんと被ダメージ管理をイメージできるようになっていこう。画面端の被弾のモヤモヤがずっと付いてた状態でカニのカノンを避けるのは大概逃げ切れないからね。次に被弾するのが4:02なんだけど、6秒間あればソナーで受けたダメージを回復することができたはず。ヒト状態でほんの少しだけ回復してるけど、カニのカノンは爆風30だから3連で受けて100ダメージ超えてデス。ちゃんと下がって回復してればデスを避けれたんじゃないかってシーン。この後クイズ出すから覗いてみてね。
2:26、自高からエリアに向かって飛び降りた時に、自陣右に抜けた敵がいたけどそれを無視してエリア内でバリア使ったシーン。 すごいリスキーな動きだったけど、自ら敵に挟み撃ちされに行ってしまったように見えた。し、実際挟み撃ちにされたわけだけど、敵を見失ってマニュだったりスシだったりエイムがブレブレになっちゃったから、落ち着いて右に抜けた敵から対処していこう。もしくは降りた場所でバリアを使って味方にポイズンを投げておくとかしてもう1枚の敵を自分が見るとかね。立ち回りに自信があるならその動きでも良いのだけれど、スピナー持ち始めたばかりなら自陣右から丁寧にヒト速活かして対面した方が良いと思う。
1:47、敵陣の坂に向かって下から弾を出してる時に右下に抜けた敵を1:44で背中から追いかけようと思ったシーン? 仮に追いかけるなら自エリア側に戻ってから先回りして陣の坂上で迎え撃とう。右下段で背中から追いかけると敵陣のリス側に対して木主が背中を向ける形になるから別の敵に今度は木主が追いかけられて、最悪挟み撃ちにされる。まだエリア側に上がって先回りした方がリスクは少なかったと思う。エリア側も敵に背中を向けるけど、リスクは右下段よりかは低いかなと。大きな壁を前にモタついた結果追いかけようと思った敵はエリアまで上がってきてて、別の敵と一緒に挟み撃ちにされたから、自分が今どの方向に背を向けてるのかは意識していきたいね。
1:22、詰めてきた相手が敵のブキの中では比較的射程が短いマニュだったのに相手の射程圏内に入ってしまって相討ちになってしまったの勿体ない。1:25で目の前で味方がキルされたのが目に入ってから引き撃ちに切り替えられていたのは良かったと思う。ただその後が引き撃ちをやめて止まって迎え撃ったために相手の射程に入っちゃったんだと思う。ずっと引き撃ちだったら結果が違ったかも。
アサリも両方見たけど、指摘したい点は総評の方に書き込むね。マヒマヒは試合に勝ってるけど木主に身に着けて欲しい事がこの試合いっぱいあった。逆に海女美は試合に負けたけど良い動き多かった。
木主に伝えたいのは3つ。
まず回復について、突然ですが問題です。被弾したので自インクにセンプクしました。潜った瞬間からはダメージが回復するわけではありません。回復し始めるのに必要な時間は何秒でしょうか。
1秒。被弾して自インクにセンプクしても最初の1秒は回復にロックがかかってて回復しない。1秒経過した後に回復し始める。
そしてさらに問題です。木主はHP100の状態で1発だけカニタンクのカノンを直撃で受けてしまい90のダメージを被弾しました。残りHP10の状態で敵インクを踏みながらヒト状態のまま上手く距離を取れたので、イカになって自インクでセンプク回復しながら移動しています。移動中に完全に回復しきるには何秒必要でしょうか。そして敵インクをHP70の時点で踏んでしまいました。回復中だった数値は止まってしまいます。何秒止まるでしょうか。この際すぐに敵インクを離れたものとします。
同じくどっちも1秒。どっちにしても【敵インク踏んだり被弾したら回復し始める1秒かかる、回復しきるのにイカセンプクで1秒かかる】と覚えておくと良い。 回復し始めてからヒト状態でいると1秒でHP10回復するんだけど、この場合だと最大まで回復するのに10秒かかる。対してイカ状態で自インクにセンプクすると1秒でHP100回復する。つまり回復ロック1秒と回復開始から完全回復までイカセンプクで1秒、合わせて2秒必要。デスする!と思ったら2秒間自インクに潜ろう。 そして移動中でも敵インクを踏んでしまうと回復中も止まってしまう。敵インクを離れた瞬間から1秒待たないと回復が始まらない。覚えておこう。 この情報を元に、もう一度自分の試合を見返してみて欲しい。どのくらい回復できる時間があったのに回復していなかったか。
余談だけど、ここで安全靴をどれだけ積んでいるかで恩恵が変化する。 安全靴がGP0だと本当に一瞬でも敵インク踏んだ瞬間(0f)にダメージ回復ロックが1秒かかってしまって被ダメージスリップ速度が1秒で18ダメージ受けるんだけど、木主はGP6積んでるから15f(0.25秒)無敵時間があって、それでも敵インクを踏み続けると1秒で12ダメージ受ける。この15f中に敵インクから抜け出せればスリップダメージは受けずに、回復ロックもそのフレーム分までは回避できるよ。
詳しくはシステム詳細仕様やギアパワーの安全靴に載ってるからチラッと目を通してみてね。スピナーを今後使っていくなら知っておいた方が良い。
自分が何でデスしたのかを自身で見返して紐解いていこう。 上の折り畳み内に回復について詳しく掲載したけど、木主の回復する意識がちょっと足りてないように思う。これはボムや爆風に対してもそうで、被弾しても爆風範囲内ならデスしないから大丈夫って思ってる節があるのかもしれないけど、もしその考えがあるなら変えた方がいい。近爆風遠爆風であれ被弾はリスクを負う場面でない限り基本的に0であるべきだと俺は思う。 スピナー種は被弾して逃げるにしても応戦するにしても「絶対にチャージしないと弾が出ない」っていうブキならではの宿命がある。チャージありきのブキだから、シューターみたいにすぐに弾を出して逃げたり自インクに潜伏したり迎え撃ったりができない。基本的にチャージ済みっていう万全な状態でないと戦えないブキだから、他のブキ以上に甘い考えは命取りになるよ。敵インクを踏まない、爆風も被弾しない、ってのを徹底した方が良いと思う。
対して3つ目の落とせる敵の選別だけど、木主この4試合で「3発当てたけどあと1発当てられずに敵に逃げられた」ってシーンが結構あったように思う。クサヤは3,4回はあったと思う。海女美だと例えば1:31で敵陣のスロープ近くの壁に登って真下にいる敵パブロに弾3発当てたけど、逃げられたと思ったのか倒しきる前にすぐ正面向いちゃったシーンあったね。左からパブロの射程に入らないように回り込んで落とすとか、追い打ちをかけないシーンの印象がかなり強い。スピナーの動きはこれから覚えていくとして、追い撃ちはスピコラならポイズン絡めて逃がさずに落としきるってことを覚えて行くと良いかも。
ただ4試合とも見た限りスピナーとしては動き間違ってないから、まずは経験値を積むことじゃないかな。アサリとかゴール近辺でポイズンとバリアの合わせ技とかなかなか強いよ。
ギアについては好みだから何でも良いんだけど、個人的に思ったのはカムバよりラスパの方がスピコラは相性良いと思うよ、とだけ。特にエリアだとオブジェクト関与もできてインク管理凄い楽になるよ。あとは敵陣にズブズブ入りに行くタイプなら安全靴をもう少し足した方が良いと思う。縦長なステージじゃなければスピコラはリスから毎回歩いてった方が良い。
コメントに改行制限があるからすごい読みづらいと思うんだけど、勘弁してな。🙏
参考になれば幸い。
アプリを持ってればリンクタップですぐDLできると思う。10/6の21-23時のスケジュールでちょうどエリアとアサリがXマッチとチャレンジであったから潜ったやつ。 ギアはラスパ、ヒト速GP19、安全GP13、メインクインク回復GP6ずつ、爆減GP3。参考までに。
味方が焦っている時の対処法を教えてください(負け試合)
負け試合:REKF-UMTM-HH89-0FBK 勝ち試合:RYSM-GVA3-XBWN-PXPE
プレイヤー名:おくれいまん 腕前:XP23 ブキ:スプラマニューバー
負け試合コメント: 3:26 イカ忍者に気づかなかった 3:08 このデスで味方がイラつきはじめる 2:06 操作ミスで降りてしまう
勝ち試合コメント: 4:01 ここは降りないか、2回目のスライドを敵に近寄る方向に入れるべきだった
ウデマエ:S+ 使用ブキ:ワイドローラー ルール:ガチヤグラ(チャレンジ) ステージ:海女美術、ゴンズイ
誰でもいいのでアドバイスください
自分の戦略?:自分はワイロの一番の強みはアシスト性能だと思っているので塗りやアシストキル、ヘイト買い等に重きを置くのが強いと思っている。また、ワイロを使っていて感じる強みは人数有利のときに敵を押し込みやすいこと。だからギアはゾンビベースにして自分の不在の時間を減らし、人数有利を活かせるような立ち回りを理想としている。ただ、実戦では必ずしもうまくいくとは限らず、ブキ編成やその日の気分で立ち回りを変えるときもある。
海女美術負け試合コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R8DE-NB5F-CQJG-LQRS
反省点:自分が変なデスをしているせいで味方に負担が集まり味方のデスも増やしてしまっている。攻めで味方の位置を把握できていないシーンがある。敵の暴れているデンタルワイパーを逃している。
良かったところ:孤立している敵から順にみんなで倒せている。特にワイパーはガンガン詰めてくる人だったのでもっと見ておけば勝てていたかも。
ゴンズイ勝ち試合(半分負けてる): https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RW4T-T2W9-LUF2-78R5
反省点:デスが多く塗りが少ないので味方に負担をかけている。味方のカバー等が入りづらい孤立している場面が多い(理想としている立ち回りに反している)。
良かったところ:味方のトルネードで遅延が奇跡的に繋がって勝てている。注目された時間no.1なので完全に結果論だが自分があまり塗らずにヘイトを買ったので味方のバケツがスペシャルをためられたという見方もできないこともない。
ゴンズイ勝ち試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVHY-HP1K-UQM2-9HVX
反省点:孤立してる場面が多くて仕事もあまりできていないため空気。味方が3vs4で勝っている。
良かったところ:お祈りキューインキがなんか刺さっている。
総合的な反省点:孤立している時間はだいたいろくな結果になっていないのでやはり理想としている立ち回りを徹底すべきか。そのためには敵の位置と同じくらい味方の位置も注意するべきか。サブをほぼ使っていない。
総合的な良かったところ:わからない。
スプラは3から始めてしばらくやめていて最近スプラを再開したんですが自分が試合に貢献している感じがしないのが悩みです。チームプレイが面白いと思ってこのゲームをやっているのでそういったものに重きを置いてますが自分の実力不足やイライラなどでうまくいかないとこもあります。味方にいてやりやすいなと思われるようになりたいので助言お願いします。
>> 1177 >> 1172です、ありがとうございます。 ダメージの蓄積についてはバイトでは意識していましたが確かにバトルでは軽視していたと思います。ソナーやアメの中でも少しのダメージならいけるかもといった感じで蓄積がある状態で対面を仕掛けようとしていたところが他のバトルでもあったなと思い出しました。 今後は体力が回復するまで物陰に隠れたりそのついでに周囲を見回るといったことを意識してみます。 ギアについてもステジャンが悪いとは言いませんが、普段ステジャンを使っていなかったからか、その効果を過信しすぎたジャンプを多くしてしまったなと思いました。一度外してみて色々試してみてみます。
自分のメッセージが反映していなかったためこちらテストです。
Xマッチ掲示板の6/13 6:20に返信頂いたイカさんありがとうございました!こちらに3試合分載せます、まず2500にしようと真剣にしていますが一度は1800台になったものの1400台から抜け出せても1500〜1600台まで。全てに意識を張り巡らせているつもりですが最近本当によくでてきてしまうチートや組み合わせ、運が悪いなどは別として他に明確なアドバイス頂けたら本当に助かります、真剣です宜しくお願いします(><)
プレイヤー名:しぇんろん RW5K-DRKM-N1DN-AJ87 勝ち試合 RNMV-E2VT-OOC6-ULV2 勝ち試合 RP4E-HHPS-XDLC-9GNC 負け試合
1番下の試合はジョイコン操作が勝手にクルクル回ったり一時的に動けない瞬間もあったので明らかに変な動きしているところはわざとではなくそれだと思って下さい。(数日以内に新しいリモコン届くので今後はないと思います)
負け試合
勝ち試合
全体通して、キルとルール意識が高くてとても良かったです。 この帯域はハズレを引かないかと、打開で焦らないことが大事なので変なの引いても萎えずにスペシャルから入るといいかもです。
前でキルとる武器なら味方と合わせるなんて考えいらないけど、好きな武器使って勝つのが楽しいのでそれは別のお話
確認しました!これは分かる人に客観的に言われないとずっと気付かない事でした、めちゃめちゃ感謝です、カーリングの音、、なかやか分かりにくいですね(笑)この音覚えます。ナイスダマ時、、確かに見えていたのに明確にターゲットが確定していないのに左に行っちゃったので打ち終わるまでみていて右方向を攻めながらあげれば良かったですね!ウルショ視点からも見ました、丸見え狙って下さい状態でしたねwあんなに見えるんだw相手視点初めて見ましたwジャンプ箇所注意します、スペ増抜いてステジャンも検討します。
最近この帯だからか分からないのですが本当に戦闘力の差を感じる組み合わせが多くて確かに冷静に動けていない試合多かったと思います。スペシャルから入ってみます。余談ですがチートかな?弓で四発爆風で死なないや人3人分瞬間移動、弓がすり抜ける、これ最近多いです、それにも負けないように頑張ります! こんな癒されるページがあるんですね!ログインて書いてあるのでどこかで登録してフォローさせて頂きます、a4448さんの投稿も楽しみにしてます、お互いに頑張りましょう!私はとにかくアドバイスをしっかり反映出来るように努力します!
まだ意識し始めたところですが今のところ6連勝しています!危ない時ほど慌てないこと、ジャンプの位置注意するだけで押されている試合でも逆転できるところでしっかり逆転も落ち着いてできる試合が2つありました、無駄なジャンプミス最初の1試合目でありましたが、うわ、コレだと思いそれから絶対にデスジャンプはしないように心掛けましたら試合全体が良くなりました!まだまだコレからですが本当にありがとうございます!先月から久しぶりに頑張っていますが今後一生やりますので今後とも宜しくお願いしますー!(笑)
ご丁寧に詳しくありがとうございます!!本当にタメになります!今から見直します!その後報告します!
>> 1181
負け試合は延長に入る前のラスト15秒くらい(リスジャン→味方ジャンプ復帰をした後)で自陣から降りたのが負け筋かな、と思った ・降りたことで射線が通りにくく相手の動きもわかりづらい下段にとどまるか、相手から狙われやすく遮蔽物もない右高台の上に行くか、という弱い選択肢しかなくなってしまった(今回は後者を選びウルショに被弾している) ・相手はヤグラに乗り続けないと勝ち目がない状態なので自陣で待ってても射程内に捉えられる ・自分のメガホン、ケルビンのナイスダマなどヤグラを止めるのに有効なSPは揃っていて、カウントも大差なので急いで止めに行く必要性は薄い とハイリスクローリターンの行動になってしまっている
カウントリードを取れているときは最後どうやって試合を終わらせるかをイメージしておくと良いかも(今回であれば自陣から削りを入れつつケルビンのナイスダマを待っていれば勝てそう、など)
あとは地味なところだけどギアはスペ増を積みすぎてるように思うな このwikiのギアパワー→スペシャル増加量アップのページに書かれてるように、スペ増はガン積みするとかなり効率が悪くなる 例えば今のギアからスペ増をメイン1つ分減らしても必要ポイントは3〜4p程度しか変わらない スペ増をガン積みするよりは速度系やインク影響軽減などに回した方がいいと思うし、SP特化ギアにするにしてもスペ増だけじゃなくて逆境やスペ減を組み合わせた方が1試合あたりにSPを使える回数は増えるんじゃないかな
ありがとうございます!今から確認します!
なぁーるぅーほぉーどぉ〜〜!!!!笑 確かに自陣から降りてますし損しかない場所ですね、それに確かにカウントからしてスペ溜めながら待っていれば勝率はぐんと上がりますね、仲間のケルビンがナイス玉である事の認識は実はできていないのですがこれは2以来久しぶりで先月3を始めて慣れていないのもあるので意識の練習あるのみですね!がんばる!笑 最後どうやって終わらせるかのイメージ、、ここまでされているんですね!本当にゲームというか、、意識レベル凄い!!もはやゲームじゃない気がしてきましたw
ギア、知らなかったですー!知識不足ですね、メイン、サブをいくつ積んだらどうなるとか大事ですね、スペ減や逆境、存在は知っていましたがスペ増がその分無くなっちゃうと思っていたのです、積みすぎても効率が悪くなることが分かったあとは、確かにスペ減か逆境にしたら、うお!楽しみっ!ってなりました!笑 コレからスプラ一生やって極めるつもりなので今後とも宜しくお願いいたします!ヽ(;▽;)
最初に、2試合目のメモプコードが一部間違ってたので補足しておくと正しいコードは以下(O→0) RNMV-E2VT-00C6-ULV2
◯エイム 悪くはない。XP2000程度までなら通用しそう。 ただし自分で狙った位置に撃つのはできてそうだけど、動く相手を追えてないのが気になったので改善したい。 XP2500を目指すならもう少し上達させたい。ロビーでエイム練習を欠かさない。練習方法は適宜動画を探せば色々出てくると思う。
◯立ち回り いい場面と悪い場面が極端。今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。
トラストの時 後衛武器でも前に出る動きをするのは良いところだけど、敵陣に踏み込みすぎるのはやりすぎ。 イメージとしては、自分以外の味方3人を線で結んだラインを超えないようにした方がいいかな。 特にナメロウで敵がヤグラに乗ってるのを無視して突っ込んでるシーンは結構まずい。 ナンプラーの試合は結構いいと思う。
スシの時 この試合は自分の動きだけで言えばキルとって前に出れてるからそんな悪くないように見えるけど、なぜかカウントが進まないっていう異変が起きている。 こういう試合は何が起きてるか確認して、後ろに敵がいるならさっさと挟み込んで処理するリスク排除ができると勝敗が安定すると思う。 特にホコは突然自分の後ろで敵のホコが進み始めるとか、自分がデスした瞬間に全てが終わるみたいな危険性が高い。 異変にすぐ気づけていたら3:33くらいでナイスダマを吐いてるプラコラを無視しなかったはず。
◯ルール関与 いい場面と悪い場面が極端。これも今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。 ナメロウの試合はもう少しヤグラに乗って良い。中々乗らなかったり、降りなくて良いシーンで降りている。 ナンプラーの試合はかなりいい塩梅だと思う。ちょい乗りで維持する動きも良い。 ナメロウでヤグラ乗りが悪かった理由は、敵と味方がどのへんにいるか把握できてないのが原因だと思うから、難しいけど敵味方のおおよその位置と状況は(想定でもいいから)把握できるようにしておきたい。プレイに余裕がある瞬間にイカランプを見る癖もつける。 ヤグラに乗れる状況で味方が乗ってない場合、トラスト持つなら自分がすぐ乗る意識を持つ。 ナンプラーの感じでヤグラに乗れるならXP25でも通用しそう。
ホコも悪くない。やろうとしてることは正解に近いと感じる。マテガイの試合だけ見るならXP25でも通用しそう。(個人的には最後まで左ルートでも良かった気はするけど、なんかカウントが進まなくて味方が右にこだわってると想定して動いたならそれはそれでアリ)
◯その他 スシのギアはXP2500までステジャン固定を推奨。XP2500超えてステジャンが不要だと感じたら別のギアにしてもいいと思う。まだ基本を忠実に守ったほうがいい段階。
このメモプは押す展開が多いから推測にはなるけど、おそらく守りの展開が苦手だと思う。守りが苦手だと平均的にキル勝ちしても試合は負けがち。 例えばナメロウの試合だと最後カウントに余裕があるのに焦ってキューバンを踏んで逆転されてる(味方も焦ってそうだけど)。マテガイも細かい指摘で書いたように危険な突撃が見られる。 守りの展開では絶対にデスしないで味方と一緒に攻めることを最優先に考えるのが良いと思う。 味方がデスして人数不利なら無理に攻めず、低リスクな行動(塗りでSP貯め、潜伏&スニーキング、安全位置から攻撃してライン維持)で時間を稼いで、味方と一緒に打開をする。
◯総評 いい部分と悪い部分が極端だから、悪い部分を改善すれば簡単にXPが上がると思う。 立ち回りや守り(打開)は、自分の悪い部分(ラインの感覚、焦り突撃)を意識しつつ同じ武器の上手い人の動画を参考にするのが効率いいと思う。 あとはエイム練習。エイムが良ければ割と何でも解決する。
ありがとうございます!どっちかなと思いながら優しい方気付いてくれないかなと当てずっぽしました(笑)
アドバイスもありがとうございます!確認します!
すべて隅々まで動画と照らし合わせて見直しながら理解しながら読ませて頂きました!ありがとうございます!勝つための要素としてまだかなり多くの要素がある事がわかりました、そのうちいくつをどれだけ実行できるか、だと思いました。ここまで考え込まれた内容を熟練者の方たちは実行しているんだと思うと心底感動、尊敬、さらにスプラに興味が湧きました^ ^ ホコもお褒め頂きありがとうございます! 左ルートから右ルートに変更した理由は実は味方のこだわりや位置をはっきり見れていたわけではなく、相手全体が明らかに左を見ている気がしたかつ自分も左側にいる味方とも相手が戦っている、のでどさくさに紛れて一気に右からカウント進めれるんじゃないかと方向転換したんですw間違いでしょうか、ここだけ判断基準として間違いならやめたいので回答頂けたら大変嬉しいです! 余談ですがどの武器でも常にインクを吐かない無駄な時間を作らない(例えば無駄に長いその場潜伏とかしない)と自分なりの考えで意識していてスシを持った時は弓の安全意識とは違い、効果的な潜伏がまだ下手なのと動きながらのエイムの方が得意なのもあり今のところ結構攻めるスシ!って感じの試合してます^ ^ 本当に、感謝してます、僕も理論的な人間なのでこうだからこうだよと説明頂けていることは非常に理解しやすく、感動でこのゲーム界がさらに好きになりました、今後こちらでお見かけした時は記事見させて頂きます、本当にありがとうございます!一緒にスプラできる領域まで頑張ります、しぇんろん見かけたら宜しくお願いします!(そこまでいくみたいでずうずうしいですが頑張ります!)
ホコルートについては以下に書いてあることがおおよそ正しいと思う。 https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ステージ/マテガイ放水路#hoko
Wikiにも書いてあるけど基本は右ルートはなくて、XPが上がるほど通用しなくなっていく。 (ある程度XPが上がると右はありえないという前提できてくるので、その上で不意をつけると判断して右ルートを選ぶならOK) 右ルートはホコ持ってデスしてを繰り返しがちで時間が無駄になるのもの問題点。
その観点で言えば、今回の状況だと時間的に最後の攻めになる可能性が高かったから別に時間が無駄になることはそんな問題にならないので、ちょっとカウントを稼いで防衛に余裕を持たせたいという判断は一理あると思う。
直前にキルが入ってたのも悩ましいところで、個人的には左でカウントを稼げそうなキルだなって思ったけど、右で不意をつくチャンスのキルと考えるのも無しではないと思うし。
ただし原則としてセオリーは左。
と、色々理由は考えられるし、絶対的な正解は無いと思うけど、どういう試合の組み立てを想定するかってのが最終的な判断に繋がるところかも? セオリー重視で安定感をもたせるなら左(味方の士気も安定)、裏をかいてでもカウントリードを重視して防衛はウルショで絶対に終わらせるみたいなプランがあるなら右(失敗した時に味方が萎えるリスクあり)とか。 最終的な勝ちパターンをイメージできてるなら何でもいいと思う。特にホコとヤグラはルール関与でパターンに落とし込みやすいルールだと思うから、そのイメージ次第かな~。 (今更だけど、リンクが間違ってた?ので修正)
でも、ホコのルートの強い弱いは経験で分かってくる部分もあるので、セオリーを理解した上で体感として納得できるまで試すのも全然ありだと思います!
ありがとうございます!!納得できました!今の私では右ルートの方がいい場合の判断が誤っている事が多そうなのでまずセオリーを徹底的にこなして理解して実力もさらに上げたうえで右と感じる理由が見つかれば試してみます、基本これからは左でいきます^ ^教えて頂いてから9連勝とかしちゃいました、ありがとうございますーう!!がんばるぞー:;(∩´﹏`∩);:
コード:RA9G-9944-5KU6-7XKS
プレイヤー名:ヴァリアブルローラー
ウデマエ:XP2378
ルール:ヤグラ
使用ブキ:ケルビン525
自分での反省点:ジェッパにやられすぎたこと。終盤でプライムに対面負けてワイプアウトされたこと。ラストでナイスダマを貯めれば勝ちだったのにジェッパにやられたこと。よろしくお願いします。
もう1か月前に貼ってくれてるメモリーなのでご本人見てないかもだけど もし気が付いたら参考にして下さいまし
自分のやりたいことを優先していて戦局にかみ合っていない時があるので、戦局に合った行動選択を取ることを意識してみるといいんじゃないかと思います。プレイスキルは十分なんだけど活かしきれてないのが勿体ない
4:05~3:40 相手がこちらに来ないと判断した段階で、早々にヤグラ上経由で側面に入り込むか、前にどんどん侵入して裏取りしたい。相手の立場で考えると人数不利かつラインを上げられてしまったので正面押し返しよりも側面からのヤグラ止めに片寄る。その点を意識して行動選択するとよき。自分がやりたいことだけでなく相手がやりたがることを想像してみよう
2:53 壁に入った瞬間にジャンプでいいと思う。敵複数から注目されてて人数不利かつ相手にスペシャル3枚あるのでどうにか出来る見込みがほぼ無い。無理しなくていい
2:32 高台にクゲがいるのはリベンジで見えるはずなので、もうちょい落ち着いて壁登りながらインク回復して、シールド置いてから対処する
2:10 しっかりカモンから対処しててえらい
1:50 待って倒すまでは素晴らしいのだけど、そのあと無計画に降りて突っ込んでるのが良くない。敵を倒した瞬間ってどうしても無意識に注意が散漫になってテキトーな行動をしてしまいがち。倒した瞬間こそ落ち着いて、状況確認してから行動するよう意識しよう。ナイスダマ溜まってるので降りずに高台から対処するほうが安定して防衛できてる
0:50 防衛成功後。ここでカウントリードしていること、残り50秒であることを明確に意識すること。そうすればもう無理にカウントを取る必要は無くて、中央より前で維持すれば勝てるという考え方が出来るはず。試合終盤の戦略をしっかり立てるようにしよう。このあと3キルから調子づいてしまって前に行き過ぎ、ワイプアウトから負け筋を作ることになる。3キルしたあと前に行かず中央高台から牽制維持してれば余裕で勝てたはず。
0:05~ラスト 最後の進行にて、相手が何をしたがるか、どうやってそれを止めるか、そのあたり踏まえて戦略を構築するべき。相手のスペシャル状況から100%ジェッパが来るのは明確なので、ジェッパが来たらジャンプで逃げることを想定しながらスペシャルを溜めたい。『スペシャルを溜めたい』という自分のしたい行動が意識優先してしまっているため逃げジャンプ即決できてないんだよねこれ。ジェッパにやられた→なぜジェッパにやられた?という原因深掘りが出来るようになるとよりステップアップすると思います。
もっとみんな感想とか意見とか遠慮なくばんばん書いてくれー
R9B2-23LE-WFRF-G904 RSFN-8W5G-TCUK-AFXP
ガチエリアです。名前は「えどにしき」です。主にスシコラ使ってます。全ルールXP1500〜1700代をうろうろしていて、動画のは1600くらいです。打開、抑えの動きやスペシャルの使い方、ルール関与の仕方などアドバイス欲しいです。今年の6月からスプラを始めた初心者なので優しくしてもらえると嬉しいです。よろしくお願いします。
始めて5ヶ月でこの2試合並みに動けてるなら相当いいんじゃないか感があるが…ちゃんと敵に弾当たっているし、打開ちゃんとしてるし。 前提知識があるだけで試合中に余裕が出るから何かしら知識を入れておけばこれまでより試合の流れが掴めるようになるかも。
良いところ 前に出てる、ハンコに対して冷静に倒してる、打開はボムから入る、中立状態のエリアを塗って確保してる(エリア関与) 1番ベストなシーンは2:46~からの抑えの入り方。 手前の短射程倒す→残った長射程を倒す→敵陣左高を取る バイガイはこの敵左高と敵右高に居座り続ける時間だけカウントが稼げるので最速で左高を取るのは◎今回はトルネも使えてたのでなお◎ これを「前出られそう、SP貯まったから使うか」みたいなその時の流れじゃなくて「左高(右高)取る、トルネ貯める、使う」まで目的持って意識して出来るようになるとカウントが稼げるようになる。
気になるところ ・4:50 足を取られて下層に降りたけどそこも足場がないので追撃されてデス。 初動は焦らず自分と味方の足場を作る。ユノハナ試合ではできてた。エリアは相手に取られてOK、カウント70くらいまでは誤差。 例えば自分のバイガイ初動はスポーン→上から下層塗りと中央壁(デスしてる周辺)塗りしながら中央に行く。 ・4:22 前に出てロラに仕掛けること自体は◎だけど、また足場がない。 ロラは足場がなくなると自滅するので追い込み漁→バリア吐かせるまではいい追い込み方だった。自分の足場があればバリアを使われた時点で逃げられたか、ジャン短をかなり積んでるのでリス帰りしても良かった。 今回は違ったけど、バイガイはここの段差周辺に高確率で潜伏がいるので上から塗り返してから行きたい。 ・3:32 敵エクス追撃失敗。 目の前にいたのにいきなり距離を離された感覚があったと思う。敵エクスに足場があったから逃げられてる。こんな感じで足場がある中長射程は距離を離しながら攻撃できるので強い。短射程がエクスを仕留められるのはエクスの足場がない時。先にあげたベストシーンの2:46がまさにそう。 場数を踏んでスシコラが敵ブキ種に対してどう強く出られるか、あるいは引かなければならないか経験を積んで覚えたい。イカ速を積んでる量でかなり違うのと、カーリングやタンサンではないので直進が速いブキではない。 自分だったら下に降りるところまでは同じことをするけど塗り状況見てエクスがイカになった時点で引く。 ・全般 自分より後ろで起こったことに対して反応してないことが多いかも。抑え2:34で中央側に抜けたボールドに後ろから殴られたのは勿体なかった。その直前に味方が「やられた」してくれていたので、抑えの最中とは言え視点を動かして状況は見ておきたい。
良いところ 初動や1:53など、足場を塗ってから中央に降りてる。これをバイガイや他ステでもやりたい。 打開はボムとトルネから、中立状態のエリアを塗って確保してる。 ユノハナ、ゴンズイみたいなエリアが広すぎるステージは塗りブキでも確保するまで時間がかかるので、エリア塗りに参加するのはとても大事。パワーが上がると塗りブキがエリア管理してくれて役割分担ができるようになるけど、いつも塗りブキに余裕があるとは限らない。マンタ、ナンプラー系2分割エリアだと確保により時間がかかる。ちゃんとエリアが確保されてるかどうかは自分で確認すればカウントを無駄にしなくて済む。あとカウントの表記を見るクセをつけておけばイカランプも見やすくなる。
気になったところ ・全般 トーピードとソナーとメガホンとか色んなものの処理が同時にくるとテンパってそう。特にソナー避け。 慣れしかないけど優先順位的にはトピ撃ち落としてから他の物を避けよう。画面がむちゃくちゃになることはよくあるのでリス帰りもあり。 ・全般 中央高台に残り1分まで全然立ってない。誰が立っても強いポジで、常駐する必要はないけど適宜立ってみて欲しい。状況も良く見えるし、ここでの人力スプリンクラーは普通に有用。上から強襲もできるし、登って来た敵を倒せることもよくある。 ここに立つ選択肢を持ってれば延長戦に自陣側金網に立ってたシャプマにも気付けたはず。 ・1:05 デスしない程度に敵陣に行こう(抑え)。 直前にアシストキル×2、トルネキル×1取って、0:50敵のカニが降って来るまで盤面がすごく平和に感じたと思う。こういう瞬間に金網を渡って敵陣に行って抑えたい。 実感として盤面が平和だな、なんか手持無沙汰だと感じたら敵陣に進んで抑えたい。打開されないようにデスしかけたら中央に降りて戻ってくればいい。 ユノハナは抑えポジに行くまで金網歩きで時間がかかる(=敵が復帰してくる)から特に早く行かなきゃいけない。
打開は言うことないと思う。今のボム投げ+トルネから中央降りが基本なのでこれでOK。
今はパワー帯的にボムとトルネのラッキーキルがかなりある印象。トルネは専門じゃないけど、エリアに投げただけでは確保できないのは分かると思う。3個同時起爆とかを練習して、狭めのエリアなら取れるけどユノハナゴンズイみたいな広いエリアはトルネ単体は難しいはず。エリア以外なら鬱陶しいブキが立ってるところに投げる。この2試合だとエクスがいるところとか。ユノハナ打開で中央高台に投げてるのは◎。 エリアに使うか敵に使うかは実戦で試行錯誤してみて欲しい。ラッキーキルから卒業したいと思えば、投擲距離と起爆時間を計算して円柱が立ってる間にメインで敵に詰めたりもできる。
ギアのジャン短は再考しても良いと思う。ギア構成は趣味の範囲だと思うので強制ではないけど、ジャン短を6くらいに抑えてイカ速、スペ減、カムバあたりにすると無難に使いやすくて絶対腐らない。 ジャン短で敵対面回避とかを極めたいならそれも良し。それならもっとマップ見て味方飛びなりしたい。
抑えのポジは各ステージごとにほぼ決まってるので、さんぽしたり解説読んだりして覚えておくだけで試合で迷わなくて済む。 バイガイは抑えポジが中央直近だけど狭い。ボムや敵中長射程の弾が飛んできやすくて辿り着くのも長時間居座るのは結構大変。トルネや味方の長射程SP(ウルショジェッパとか)のタイミングを見て敵中長射程をどかす必要がある。 ユノハナはまずエリア確保で時間使う+金網歩きで時間かかるで、金網~その後の細い道くらいにしか行けないことが多々ある。ポールの立ってる敵陣側高台~その下の広場まで取れたらかなり時間が稼げる。 一応どっちのステも中央で迎撃できなくはない。が、バイガイはちょっと心もとない。 逆に抑えが強すぎるのはタラポマサバとか。こっちはガンガン前に詰めても余裕がある。でも敵に打開された時のピンチ具合はバイガイユノハナどころじゃない。ステージごとに各局面の価値が違うので、覚えておくと最初から覚悟できる。
バイガイ試合で抑えにSP使うって書いてるけど実際は貯められないことも多い。抑えに入る前にSP使う(SP起点でキルを入れる)ことが多いし、デスから復帰直後のことも。味方もSP貯めたくて塗るから更に貯めにくい。 そうなるとメインサブだけで敵の打開SPをいなさなきゃいけない。その時に敵SPに対してどう動くか最初から考えておくのも大事。どこに回避するか(中央や脇道に降りる?リス帰り?)、SP使った人(どのSPか、自分を見てるか否か)を倒しに行くか。スシコラはメインもサブも色んなところに届くので割と何でもできる。 SPにこだわると敵を見る時間が減って打開のきっかけになるので、SPがある時ない時どっちでも動けるように何するか考えておくといい。
今どれだけ盤面イカランプ編成マップとかが見られるか分からないから「実感したら」と書いてるけど、見られるならそっちを判断材料にした方が良い。まだ見るのが難しければ体感重視で動いてみて、なんとなく平和な時に広くステージを見渡せる場所に立って(=高台、強ポジ)マップ眺めて味方がどこにいるとか見てみると良いと思う。大体実感通りに人数有利になってたり、味方が無双してたりする。
思っていた以上に、とても丁寧に解説してくださって本当に嬉しいです。ありがとうございます。後日ゆっくり読んで糧としたいと思います。いつか貴方様と戦えるくらい強くなりたいです。私のためにお時間を使っていただいて本当にありがとうございました。
枝主の「えどにしき」です。 今シーズン、最高XPの1900に到達することができました。ありがとうございました。
他ルールも最近更新してるし、こういう報告は嬉しいね おめでとうございます!
コード:R7SH-WN2V-S1B4-L55R
プレイヤー名:ヒノデラン
ウデマエ:S
ルール:ホコ
使用ブキ:ヒーローシューターレプリカ
聞きたいこと:今回の編成の場合のスシに大まかな求められる立ち回り(前に出た方がよい、ホコを積極的に持つべき等)、この試合でどう動けば勝てたのか。
私個人としてはこの試合は勝てたと思うものだったので、何故負けたのか上手く消化できずどのような質問をしたらいいのか具体的なものが考えつきませんでした。申し訳ありません。アドバイスお待ちしております。
何が原因なのかようわからん!って時ありますよねー。そういう時にこういう場所を利用するのも有意義だと思います
今回の編成だとボトル以外は全員前にどんどん行く(なんならボトルも前に行く)、一方でホコ持ちは誰がやっても構いません。
基本的に前に出て戦っていくわけですが注意点として、勝ち目がよく見えていない状況で突出するのは避けましょう。敵の動きをよく見極めること。 また味方が皆前線で戦っていけるブキなので味方と歩調を合わせて共闘していくのも大事です。そのあたり少し丁寧にやれるようにしていきましょう。
ホコ持ちに関してはホコ割った時に味方が前で頑張っていて自分が一番ホコに近いなら、もしくは自分にスペシャルが無いならホコ持ちする、という具合でいいと思います。自分が最前線で活躍してる時には後方にいる味方にホコ持ってきてもらいましょう。この試合ではおおむね出来てると思います。
途中まで優勢だったところから一気に形勢逆転で捲られてしまいましたね。要因は色々あるんですけど個人的には特に以下の2点
>0:45~0:28 ここで一斉にデスしたのが一番の大きな敗因でしょう。ここから得られる反省要素は幾つかあります
・弾が届かない距離から撃ち始めているのを直す ボールドを倒そうとするのですが、ホコの爆発に巻き込まれるのを恐れてなのか遠い距離から撃ち始めているため弾が届いてません。しっかり接近して射程圏内で撃ち始めましょう。またホコに対してぐるっと大きめに回ってますが最短距離で進んでいればホコが爆発する前に十分攻撃できているはずです
・相手がスペシャル溜まったことに気付けるようにする ホコが割れた瞬間に相手ボールドがピカっと光ってるのが分かりますかね?(あるいはイカランプの点灯)ここで相手にハンコ溜まったことを察知しましょう。画面をよく見るべし
・そもそも無理をする必要が無い 一番重要なのはこれで、この場面無理に戦う必要がないです。むしろ変に戦ってデスすると負け筋を生むのでそれだけは絶対に避けたいんです。状況を読み取りましょう。 敵味方ともに2人デスしている:状況は停滞する。相手としても過剰には攻めれない 残り時間40秒かつカウントはかなりリードしている:これ以上無理に攻める必要は無い ホコがステージの左側にある:これも結構重要で、マヒマヒのホコ進行は基本的に坂から来るのでこの位置は相手の進行ルート的に遠い。なので劇的にいきなりカウントが進むことはない この辺が見えると無理をする必要が無いのが分かるはずです。とにかくただ戦えばいいわけじゃないってことです。『勝ち筋を維持し、負け筋を作らない』というのを少しずつ意識していくと良いと思います。
>0:25~ 変わって最終場面。ちょっと分かりにくいかもしれないんですが何が良くないかというと立ち位置が悪いです。自陣の中央に位置してますがここだと正面から相手がどう動いてくるか見えない上に右も左も障害物が邪魔で見えません。見えない状態で戦っているため状況に対処できなかったんです。視界をしっかり確保するのはこのゲーム基本にして鉄則です。何か大きなミスをした時は視界をちゃんと取れていたか振り返るようにするといいかもですね。
・いったんブロックに登る 0:25時点で真横にあるブロックに登るのが無難です。一度散歩モードで乗ってみると視界の広さがよく分かると思うのでこれ読んだ後にでもやってみて下さいまし
・右を凝視しながら塗ってスペシャル溜める 0:16時点で右に行ったのならそのまま右端で坂を見続けるのが良行動だったと思います。アメに対して横に逃げるのでなく後退しながら塗り返してスペシャル溜めつつ動く この直後にボールドが右端をすり抜けていて、背後からボールドに荒らされたことで最後の敗北に繋がります。なんでボールドに入られてるかというと右側への視界が取れてなくて注意が切れてしまっているからなんです
ここも先ほどと同様で『何をしたら勝てるか、何が起きたら一番マズいか』というのを見極めながら行動するのが大事。そのためにも視界を取って状況を見るのが最重要です。またカウントは勝っているので坂を登られる程度までは進まれても負けません。相手の侵入を防ぎつつ、スペシャル溜めてウルショを坂にぶっぱなしていれば高確率で勝てていたんじゃないかな?
4:55 特に理由がない限り最初はホコにボム投げましょう
4:26 割って最速でホコ入れに行ってるのでナイス
3:51 下に降りていい理由が無いのでNG。どこに敵がいるか見えてないし塗り返してもいない。勝てる見込みが無い状況で突出しないこと
3:18 前に詰めながらも一瞬下がってウルショ撃つ選択をしていて素晴らしい。背後に気付いたのもえらい。もっと早く気付けると更にえらいけど今は気付けてるだけでも十分
2:58 ハンコに合わせてしっかりホコ取っててとてもいい。自分がこの位置までホコ進めたことを覚えておくこと。最終盤でここまで進まれなければカウントリードされないという指標になる
2:18 要見直しポイント。2人倒したのに誰もホコ割りに来ないことに違和感を持ちたい。つまり味方がもたついている=何か困っていて近づけていない。この状況でホコ割り後に前に出てしまうと孤立して囲まれることになる。なんか変だなと思ったら落ち着こう。カウントは十分リードしているわけだし
1:35 ここも重要ポイント。スチールされかけていて相当危なかった場面。ウルショまではまだいいとして、なんかボールド見当たらんな??と感じ取ろう。味方ノヴァが倒してくれたけど万が一にもノヴァが死んでたらここでもう負けてる
参考になれば幸い
全く勝てなくなってしまいました。イライラしてイライラしてたまりません。打開したく投稿しました。
コード: R8YA-2H52-S41N-XRWD R9MM-SPYT-D3QM-U75P RYJ5-HG9N-P9PH-841A R762-C84H-TFGC-UE6V
使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい事: ①ポイントセンサーによるサポート仕事を主にしているが、味方がキルにまで発展していけない事が多く感じます。悪いのは自分か味方かわからなくなっている状態です。 ②味方が一編に2〜3人やられる事が多くあり無理矢理特攻せざるを得ない所が多くある様な気がするのですが、気のせいでなかったらどうしたらよかったのでしょうか。 ③そもそも現環境におけるバンカラ・Xマッチにおいて、スペースシューターはどう思われているのでしょうか。
あまり自分の腕にも熟練度4で止まってるスペシュにも自信は無いのですが、バトルメモリーページの動きが活発になってきて嬉しいので参加してみようと思います、多分もっと強い方が仔細にアドバイス書いてくれると思うので、個人的な意見をいくつか。
防衛戦になった時になんとなく裏や横に回りがちに感じますがこの動きがあまり良いものではないように思います。スペシュで正面から撃ち合いたくない気持ちはわかりますが、裏取りはキルタイムが速く裏から一瞬で崩壊させられる短射程の仕事のはずです。裏取りに気づいた敵と足場が悪い中での1vs1戦闘も起きやすい(そして1vs1でのスペシュは弱い)ので、正面から落ち着いて戦ってみてはいかがでしょうか。敵も味方も集中するのでサポート性能もイカしやすいと思いますよ。 もうひとつ、長めの射程の割に塗りもスシと同等レベルには強いため、もう少し塗りも意識すべきかと思います。
4:46 突出してきたジムに反応してカバーに向かっているのがいいですね。そのままリッターの射程外をぬるりと移動し52ガロンを2vs1で処理するところまで良いスペシュ使いだと思います。ポイセン分のインクが残っていたので4:40で画面中央に見えてるヴァリにポイセンをぶつけておきたかったですが、それはそれ。 4:38 ここは1確持ち2枚が待ち構えてる(ついでにジムが復活してる)ので私ならイカロールのアーマーに頼るかもうちょっとで溜まるスペと共に突っ込みたくなりますが、結果的には味方シマネが投げたキューバンが刺さったので多分OKです。ここ以降ヴァリにやられるまでの攻撃ターンを細かく考えてるとよくわかんなくなったので割愛させてください。第一カンモン割ったのでまぁ結果オーライのはずです。 3:21 センサーにかかった相手を追う姿勢は良かったのですが、相手がジムでしたね...3:17の位置まで近づいてしまうと下手すればそのまま斬り捨てられかねないぐらいなので、足場も十分だったしそこまで近づかずにどうにか溜め斬りをかわすことを狙ってもよかったかもしれません。(その点2:56の対処はよかったですね。)ここでスペシュ、それから一緒にジムを追い詰めようとしていたバケツがリッターに抜かれて落ちたので2vs4となり相手の攻撃ターンになります。それを察知して復活後に少しでもスペ貯める動きをしたかったですね。 2:53 負ったダメージを回復しようとするまではよかったですが、ここからが問題でした。ここではとにかく敵の護衛を倒さないとヤグラは止まりません。ジムは自分で倒し、ヴァリは復帰直後でほぼ確実にヤグラに飛んでくる、リッターはヤグラからは動かない、となれば最優先で対処すべきは先ほど見えた52だったと思います。射程を生かして自力で倒す、52の足場を塗って味方と共に倒す、あるいは先ほどもう少しスペを貯める動きをして一瞬早く52に叩き込む、なんでもよかったと思います。結果的には味方3枚は近距離戦に強い52に背後を取られるなどして負け、あなたはリッターに抜かれてWOしてしまいました。そしてWO直後にカウントをリードされてしまいます。その後のスムーズなヤグラのゴール展開を見ても、ここが分かれ目だったと言えるでしょう。
3:00で気づいたと思いますが、この試合は味方キャンプが2:40まで落ちています。その後は動いてるのでコントローラーの電池切れとかでしょうか。このため試合半分までは辛い展開だったと思います。が、3vs4でもどうにか54カウントで凌いでいたので4vs4なら十分に逆転の可能性があったと思います。そうならなかったのは何故か。 とりあえず2:40までは正式な試合とは言えないのでカットします。味方落ちてるときのセオリーとかよくわからないし。 2:34 中央高台に上がってわかったと思います(あるいはマップ見てれば一目瞭然です)が中央高台、その左右どこも塗り状況が相当悪いです。まぁさっきまでキャンプが落ちてたからではありますが、ここはとにかく塗るべきだと思います。敵は最長射程がクアッド(有効射程2.8)、対してこちらは最短射程がスシ(有効射程2.6)であり、敵にはもみじ金モがいるとはいえクアッドノヴァは塗り弱なので一度塗ってしまえば塗り返しに来たところを叩いて塗り盤面の維持もできぬ話ではないでしょう。スペシュでも敵全員に射程勝ちしているので、ポイセンメガホンを交えつつ着実に塗っていくことが上策だったと思います。着実にやるのはスペシュの得意分野だし。 2:00 まぁ着実...とはいかなかったようです。2:13のクアッドを叩けたのはよかったですが、2vs3かつ左側の塗りが足りていない中ヤグラに乗ってしまいました。射程負けしてる側がそんな甘い動きを見逃すはずもなく、ヤグラ上にめっぽう強いノヴァに狩り取られてしまいましたね。スペシュは敵の攻撃を防ぐ手段もないので、少なくともヤグラに乗る前にノヴァは落としておきたいところでした。 1:25 同上 1:00以降は流石に着実という時間もなく突っ込んで倒し倒されのような試合展開になってしまいましたね。こうなってくるとせっかくのポイセンもメガホンも形無しでしょう。敗因は冷静さを欠いたことでしょうか。最後の身投げにも表れていますが、スペシュはどんな時も冷静でいないといけないブキだと思います。
この試合は味方のデス数と敵のデス数がほぼ同じです。ヤグラは他ルールに比べそこまで命の重いルールではありませんし、他の3試合もデス多めだったから負けたというような簡単な話ではありませんが、両者が均等にデスしたこの試合は他以上に取れたかもしれない試合だったと思います。 4:24 敵全員復帰したとは言え前線は人数有利なのでヤグラしっかり乗るのはナイス、ただリッターの前で立ち乗りはあまりよくなかったようですね(4:15)あと3秒隠れていられれば味方が止めてくれていました、ここに限らず目の前に壊せるものがあったら壊しています(1戦目の52のシールドとか)がチャーに見られている時はステルスを意識した方がよいでしょう。 4:03 このジャンプ中に確認できますが、デコチラのせいで中央の塗り状況は一気に悪くなっています。この場合、2vs3だしヤグラに乗るのではなく塗った方がよいでしょう。敵の編成には塗りがあれば動きやすいボルネオとカーデコがいます。彼らの潜伏先候補は潰しておくのが賢明でしょう。 3:20 こんなに当てて勝てないのスペシュほんま...と文句のひとつも言いたくなりますが発端はやはり塗れていない状況で単身前に向かったことだと思います。サポートブキの本懐を思い出してください。 1:35 ついに起きてしまいました。中央がほぼ塗られきった状態で入り込んできたローラーに3枚抜き、これを塗りで防ぎたかったのですがまぁ起きたことは仕方がないとしましょう。味方2人といっしょにやられた時点で防衛ターンに思考を切り替え、この段階でスペを貯めるべきだったかもしれません。 1:28 まだこの時点ではヤグラが動いていないので追い返せれば一度リセットはできたと思います。スペを貯めない選択なら、ここで見えた2枚にポイセンを投げ、赤ザップを倒したかったのですがどちらも失敗してしまいました。味方はそのままノーマークで潜伏していたローラーにまたも3枚抜きされてしまいます。警戒心の薄い味方が悪いとも言えますが、見えた時点でポイセンさえ投げていれば防げた事故だと思います。 1:18 3枚やられて自分が復帰したということは前線の人数が0なので確実に敵にカウントを進められてしまいます。こうなっては最悪1戦目と同様の運命を辿りかねなかったのですが、今回は味方がヤグラを止めてくれました。正直裏抜けしてスペシャルを貯めに行った時点で(もうそろそろ間に合わないのでは?)と思っていましたが、これはナイス味方。打開でスペシャルを貯めること自体は非常に重要ですが、単独でのメガホン使用はそこまで強くないのでこの一刻を争う状況なら味方と歩調を合わせられる位置にいる方が良いかと思います。 0:20 最後の攻勢ですが、ローラーの位置に敵がいるとヤグラは簡単に止まります。焦っている時でも、この位置はクリアリングした方が良いと思います。
最後の試合です。敵はデンタル、ケルビン、プラコラ...これをスペシュで...? 味方はトラストホッカススクネオでポイセン×3、ポイズン×1...なかなか厳しい戦場かもしれませんが見ていきましょう。 4:36 マップを見たら、というか敵に一人しかいないのにこの頻度で飛んでくるスプボを見たらわかると思いますがわかばが2連投です。自分と味方の足元を塗った方がいいでしょう。足を取られたら吹き飛びます。 4:26 そこは降りたらアカァン!! 中央が取られた状態でここをスペシュで降りるのは無謀です。あまりにも早くケルビンに刈り取られましたが、そうでなくともプライムデンタルあたりに待たれていれば簡単にデスします。今回1vs1で勝てるのはわかばのみなので、慎重に立ち回りましょう。 3:51 このあたりで味方が崩れ、立て直しに苦戦しそのままKOという流れだったように見えます。 明確な前衛ブキがいないなどかなり息苦しいマッチングでしたが、味方はトラスト(フルチャを全弾当てない限り1確でない、範囲攻撃)ホッカス(直撃を当てない限り1確でない、範囲攻撃)スクネオ(2~3確、範囲攻撃)というブキ構成であり、スペシュはその誰かと同じ敵を狙えば劇的にキルタイムが早くなるはずです。頑張ってはいましたが、試合後半に味方の攻撃がどこに向いていたか気にしていましたか?一人で5発当ててキルしようと動いていませんでしたか?確かにそれが必要な場面は3:46などあるにはあるのですが、基本的にはスペシュ単独ではどうにもならない敵ばかりのこういった場合にこそ、味方と同じ敵を狙う意識があるべきだと思います。1戦目の冒頭を思い出してください。
1, ポイセンをつけた敵は確実にキルまで持ち込まなければならない、というわけではありません。もちろんそれがベストではありますが、それより要所で見失うと危険な相手につけていく方が重要かと思います。そこがターニングポイントになり得る状況では特に。それからセンサーだけでなく塗りサポートもお願いします。 2, これについてほぼ上で述べた通りです。2~3人同時にやられる前には悪い塗り状況や見るべきルートを見ていないこと、その上で暴れやすい近距離戦に長けたブキがセンサーをつけていない状態で入り込んでくるといった要素があるのではないでしょうか。 3, 評価は高いとは言えませんが、軽いフットワークに短射程をメタりやすい性能を詰め込んでいるので別にめちゃくちゃ弱いというわけでもないと思います。短射程を使っていると上手いスペシュは堅い要塞のように感じます。
自分の中で明確な答えが出せなかったり、どこまでの動きを求めるべきかわからなくなったり、自分ならここは降りたくないけど結果対面勝ったしナイス判断なのか?と思ったり誰かにアドバイスするというのは予想の何倍も難しいですね。普段からアドバイスしてくださってる方々に感謝して〆と致します。
コーチングありがとうございました。射程に関しては意識はしているのですが、いつもスシの届かない所にいるのに射程負けしてしまう様な気がして突っ込んでしまいます。またよく「落ち着いて」と言われるのですが、すぐに頭に血が上るので私にはこれ以上の上昇は無理なのかもしれません。
"すぐに頭に血が上る"に関しては対戦経験が増えれば少々の劣勢にそこまで気にならなくなると思いますよ。あるいはメンタル指南ページを一読してみるとか。 下に書いてあることについては、そうですね。"ポイントセンサーによるサポート仕事を主にしている"と書いていた割にはサポート業務というより突撃の心が見えていますし、メガホンレーザーが好みならば同じシューターで2確の52ガロンとかもあります。"スペースシューターで勝ちたい""スペシュ使いになりたい"という考えがないのであれば、ブキ変更を視野に入れてもいいかもしれませんね。
メンタル指南は以前から見ていたのですが治りませんでした。というのも、小さい時からちょっとでも思い通りにいかないとすぐに頭がパーンとなって制御出来なくなり今も治っておらず、よく親から叱られています。 ブキについては、ホクサイの時の前面特攻の悪いクセを治すのと、前衛の早い動きについていけない&遠距離系の狙いが定まらないといった理由から消去法で決めていたので特にこだわりはないです。ただ前面特攻は治らなかったみたいです。
>> 1222 個人的には前線武器の方が適正あると思いますよ。イライラしたら負けるよ。 自分が下手でイライラするのはいいけど自分がコントロールできない事象にはイライラしない、日常はともかくスプラではね。
ざっと見た感想 根本的に弾の撃ち方と運用方法が間違ってるのでまずそこを直そう。今後もスペシュ使っていく意気があるのであればまず第一に手癖を直すこと。こんな言い方すると酷だけど試合内容とか正直どうでもいいです。まだそこ悩む段階じゃないから気にしなくていい。それよりまず使い方の基本を理解しましょ。まともに動かせるようになればストレスも多少減ると思う。
・ジャンプ撃ちは超弱いので基本封印 ジャンプして撃つと弾が超バラけるので当たるものも全く当たらなくなるし牽制にすらならない。よほどの理由が無い限りジャンプ撃ちはしてはいけない
・積極的に接近戦しない 接近して撃たないと弾が信用できないからって前に突き進みすぎ。中距離の射程端で戦うことを覚える。接近戦は「やらなきゃいけない時にやる」程度であって、普段からやっていたらスペシュ本来の強みである中距離での塗りと牽制力が全く活かされない。
・中距離で照準をしっかり合わせる 何の癖か分からないけど照準が妙に上にズレてる。しっかり相手を照準マーカーで捉える練習をしよう。
・一人で無理に倒しきろうとしない ・味方だけに戦わせようとしない 表裏一体の話で味方と一緒に戦うことを覚えること。自分1人で戦わない。味方を1人で戦わせない。味方がどこで何をしようとしているかを把握しましょう。そのためにも前線突撃は減らして中距離でまわりを見ながら戦うことを意識すべき
・塗る 戦線に関わる場所は全部塗るぐらいの感覚で積極的に塗る。近距離塗りブキと違って中距離で塗れる特徴を活かそう
・なるべく悪目立ちしてヘイトを稼ぐ。その上で生存する とにかく鬱陶しさが売りのブキなので塗って削ってマーキングして相手に嫌がらせをし続ける。潜伏やサイド裏取りより目出つことの方が重要。相手の注意を自分に引き付けて、それでいて死なずになるべく長く生き続けるようにする。そうすることで味方が動きやすくなる。
どうしてもジャンプ撃ちと接近戦の癖が抜けないようなら大人しくスシを持ちましょう
①ポイセンは有利に試合を運ぶためのものであってキルを毎回狙うものではない。センサー付けたからには倒さねばならないと考えているなら考え方を改める
②複数人やられる時は不意をつかれたりスペシャルで壊された場合がほとんどで。そうなったら前に出て戦うのでなく後ろに下がりながら維持する。単体で攻めても何も生み出せない。味方が戻ってきたら再び共闘を始めればいい。
③強くない。その上で「盤面把握が得意な人でないと尚更に弱い」敵味方の位置関係や塗り状況を常に把握管理して初めてまともに立ち回れるブキ。 一方で盤面把握が苦手な人にこれ持たせるといい矯正になるそうな?
コーチングありがとうございました。標準はプレイ中には真っ直ぐに見えていたのですが、ズレていたのですね。多分ブキも味方も信頼できてなかったのかもしれません。また自分に合ったブキの選定からやり直してみます。
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今回運良く勝てたけど、前半ボコボコだったから相手ドリンク2枚+強い前衛2枚みたいな編成の時の勝ち方教えてほしい 銀ノーチだからメインサブスペ上手く絡めて勝つしかないんだろうけど、他の人から意識してること聞いてみたい
自分でも始まった瞬間に編成見て「ウワァー」って言いそう
一番は飲ませない事だけど止めきるのは難しく。ドリンク飲んだら絶対強気に攻めてくるのでそこで押し切られないようにライン維持しつつ、エナドリ終わったり人数有利が付いた瞬間を突いて前に押し返す感じですかねえ。下手に相手の突撃に付き合って1:1交換するのは避ける、相手は攻撃的なスペシャルを2枚しか持ってないのでスペシャル差を活かす。味方がアタッカー多めで塗りも出来る編成なので崩れないよう意識しつつ動くのが肝要かなと思います。 そして人数有利から勝機が見えたらしっかりラインをエリア前に押し上げる。打開焦った相手をしっかり潰す。これが相手よりも出来てたのが勝因として大きいです。決して運だけでなく勝つべくして勝ってると思いますよー
こちらの勝因と、相手目線での敗因の話でも少々
3:25 ぶっちゃけここから負け一直線だったんだけどカーボンが偉すぎる 逆に相手側で見ると人数有利から注意散漫で前に出ると危険なのがよく分かる。カーボン残ってる時はちゃんとクリアリングしろよなってなるし、サイドにいるシャープマーカーもっと早く前に出てればカバーできてる
2:55 相手52ガロンのボムデス→沼ジャン再デスからワイプに繋がる どうもエナドリ飲むとアドレナリンが出るのか浮ついた行動が増える人いるよね。上手い人ほど飲んだ時に冷静に動くのでこうはならんけど。自分ならないように気を付けましょうっていう反面教師
2:32 ここで中央の壁に登ってるの非常にいい
1:50 この辺から味方金モデ君が盛大に荒らしまくってて面白い 相手は多少時間かけてでも(一旦カウントリードされてでも)金モデ確実に処理するか、無視してがっつり中央で陣取るかすべき。どっちつかずで荒れたのがいかんのですよね。個人的にはしっかり金モデ対処してから確実にライン引き上げろと思う
あとこれも反面教師話だけど相手は試合全体でサイドを取ることにこだわり過ぎてるんだよね特に鉛筆とシャープマーカー。鉛筆さん火力を出すのは不慣れな様子で、それでいて塗りスペのみで貢献しようとしても両エリア塗るにはサイドからでは物足りない。シャプマはせっかくエナドリ飲んでるのに前に出る意識が弱すぎる。 一方で自チームは攻める時にしっかりエリア前に攻め込んでる。この辺が勝敗を分けてると思います。
見てくれてありがとう。
>ドリンク飲んだら絶対強気に攻めてくるので >そこで押し切られないようにライン維持しつつ、 >エナドリ終わったり人数有利が付いた瞬間を突いて前に押し返す感じ
これはノーチラスならすぐ解決出来そうな課題かな ドリンク1枚の編成でも実行できそうだから意識してみます! 打開の方向に固執すると崩れたら何もできずに負けるから自分も反面教師にしなきゃですね
何か参考になれば幸いです。 エナドリはとにかく強いですからねー、上でも書いたけど変に付き合って相打ちするだけでもおいしくない。今回の試合だとノーチは射程勝ちしてるので(鉛筆があまり射線通してきてない)詰められないように対応しながら動くのが良さそうでした
コード: RY21-X82K-U13K-BKAV R2BE-FWKC-QUAJ-394B R019-3JLC-PKVP-9DYK RQJE-MJES-37FY-P3T4 RMVW-LD8P-RDSU-EV5R プレイヤー名:QwX ウデマエ:ナワバリはランク10まで進めてそこからはガチルールのみ ルール:アサリ(普段はエリア以外) 使用ブキ:ボトルガイザー 特に聞きたい事:ボトル一本でプレイ時間100時間超えました. 前シーズンではXマッチを解放しましたが全く勝てず今シーズンは腕前をリセットしました. Sへの昇格戦失敗です.今悩んでいることはカメラ操作やキャラコン、立ち回り、エイムなど課題が多すぎるので使いやすいシューターに持ち替えるべきかということです.よろしくお願いします.
前シーズンのXPです
メモプ拝見致しました。 まず課題を自覚しているのはかなり良いです! 100時間でXマッチ行けるのはかなり凄いと思います。 その上で、Xマッチを勝ち抜くには100時間では全然足りません。 500時間、1000時間以上やってる人が沢山いますので、上手くなるにはかなり時間が必要なんです。 ボトル以外の武器を使ってもいいので、スプラを沢山遊びましょう。 そうすれば、課題のカメラ操作、キャラコン、エイムなどは自然と身について行きます。
まず、連打が要らない武器でエイムが合わないのに、連打しながらエイムを合わせることは出来ません。 なのでエイムの基礎力が必要になります。 連打とエイムを良くして行くにはかなり時間が掛かります。なので、ゲームを始める際に試し打ち場で10分間はエイム練習すると良いと思います。 YouTubeでエイム練習を調べてとりあえずやってみるといいかも。
ボトル板でも仰っていましたが、メモプを見ると意外と反省点が出てきます。それを少しずつ改善して行くと立ち回りがよくなっていきます。 実力をワンランク上に持っていくには試合中の上に表示されるイカランプを見て、人数有利の把握を心掛けましょう。そうすると今攻めるタイミングなのか、引くタイミングなのかが、分かるようになっていきます。これが結構難しいです。出来ないなりにも意識するだけで、今後かなり上手くなっていくと思います。
ウルショが上手い! 正直スシを使うのもあり! スシは塗り力が強くスペが溜まりやすいので、ウルショを使った打開の仕方、攻め方を覚える事が出来ます。 勿論ボトルが好きで使ってるならボトルを使い続けても良いと思います。 ただ色んな武器を使うことで、その武器が得意な事や不得意な事が分かって、対面する際にかなり役に立ちますよ。自分が使いたい武器をその都度使うことをお勧めします
ギアについて気になったので書かせていただきます。 ボトルに限らず、キルを取る武器は基本的に足のギアはステジャンを採用する事が多いです。 試合中スパジャンをあまり使ってないように思われましたが、スパジャンを使うことで前線に早く復帰できて試合に勝てるようになっていきます。 ただ、周りのレベルが上がってスパジャンを多様しすぎると連続デスして負けに繋がるケースも増えていきます。その状況判断が出来るようになるともっと上手くなると思いますよ。 ギアにこだわりがなければステジャンをお勧めします。
わざわざ見てもらえてアドバイスまで嬉しいです.自分では100時間はなかなかやり込んだつもりでしたが上には上がいるんですね.自分では連打に苦手意識があってそこに意識を集中していましたが自分自身でメモリープレイヤーを見てみるとむしろそれ以外のカメラ操作だったり射程の理解不足だったり打開抑えのポジションだったりそういう部分に大きな課題があると気づけたのは思わぬ収穫でした(投稿するようにアドバイスしてくださった方には感謝しています).
連打もエイムも時間に比例して上達していくとは聞くのですが上達するどころか著しく連打の調子が悪い日が増えて来て潜るのが苦痛になってました.100時間でもまだまだと聞いて諦めるのが早すぎたようなのでこれからもボトル一本で続けてみようと思います.
自分で見るだけでも課題が沢山見つかって勉強になりますね.イカランプはちょくちょく見るようにはしてるつもりでしたが立ち回りに反映できていなかったようです.もっとどの射程帯の武器が生存/死亡してるかなど意識してみたいと思いました.あとはスペシャルの溜まり具合もチェック怠らないようにしたいです.
ウルショには苦手意識があって吐くポジションだとかそういうのも全く意識できていないので意外ですが嬉しいです.可能な限りメインで倒せるようになりたいのでボトルを続けてみようと思います.射程の理解の浅さは自分でもかなり深刻だと自覚しているので最大射程で戦うように心がけたいと思います.
これは全くわからなくてとりあえず初期ギアを使い続けています.スパジャンはステジャンがないので狩られないと判断したら飛んでいますが確かに殆ど使ってませんね…ギアについても調べてみようと思います.
こんなに真剣に向き合っていただきありがとうございましたm(_ _)m
あれから運良くSランクに昇格できました 寝る前に潜った1セット分を追加で投稿します ヤグラ6戦とアサリ1戦です(4勝3敗で失敗) RDBV-CW0M-SDJN-J0XM R14S-EL10-FC9V-EGB4 R2HP-TRTC-EVQK-8AGX R9J4-8ND8-9D7N-9CP9 R0M8-XQ1U-TFLR-40SE R38C-0620-W4JS-7B83 RH2S-2SAG-J4S5-FMWM
とりあえず適当に話すよ〜なお枝主はボトル使いではないので具体的なアドバイスは他の人を見た方が良いかも。
動きの切り替えや判断が遅いような?今その行動をやるべきか?優先順位をはっきりさせると良いかも。 エイム力はある程度の予測や起きエイムはできてるように見えるけど、無駄撃ちも多いような…2〜3発撃って手応えがない当たらないと思ったならイカ移動で引いたり、押し込んだりでメリハリを付ければ機敏に動けるはず。 あと距離を詰められた際にそのまま引き撃ちしてるみたいだけど、思い切ってイカ移動で引いて仕切り直したり、ガチで追い詰められた際はジャンプ撃ちで無理矢理エイムずらして撃ち殺すのもボトルなら可能なはず。 敵の塗りや動線を意識して、先手を取って行動を潰したり、移動先を予測して回避や攻撃をしやすいよう動くのも大切。射程があるなら常に退路を意識して、射程を押し付けて攻撃するのだ。 平らなとこの敵インク意識はまあ出来てると思いますが(それでも自分に接近されないような塗り方とはちょっと言いづらいですが)段差下や遮蔽裏まではまだ意識が薄いと思います。長、短で場面に合わせて先端塗りや塗りによる牽制やクリアリングなんかも意識できると良いかも。まあボトルはそこまで塗り能力ないので可能な限りになるでしょうけど。 あと初動の動きが鈍いような…ボトルの塗り方はよく知らないので迂闊な事は言えませんが真っ直ぐ手早く綺麗に塗る方法があったりしないのでしょうか? それと一部場面で人状態で彷徨いたりぼうっとしたりしてますがアレなんです?マップ確認してるならもう少し手早くしましょう。
まずカウンターアサリを拾うのをやめようか、あれがあるかないかで延長戦に持ち越せるので不用意に取らないようにしよう。 もしも、取るなら味方がゴール付近にいてガチアサリが入れれそう、全体的に押し込みに成功して更なるカウントが見込める時や、最後の攻め込みでヘイト分散やリスク分散狙いとかね。 とりあえず変に待つのはやめようか。普通にアサリ集めてガチアサリにしなさい。 まあ敵にゴール破られて、カウンターガチアサリが無駄になりそうなら拾ってね。 あとゴール付近でのアサリの投擲か戦闘のまごつきやガチアサリ投擲のノーコンがちょっとね…後者は沢山投げて覚えてねなんだが、カウントへの干渉度合いは人によって違うと思うけど、もっとカウントを稼ぐという意識を付けてもいいと思う。 アサリに関しても拾ったり拾わなかったりで意識してるとはちょっと…試合中思い出したかのように中途半端にアサリを拾って…最後までガチアサリまで作るか、戦闘に集中するかどっちに比重を置くか考えても良いかと。 中途半端に集められるとガチアサリ作りたくてもアサリが分散して集まらんことがあるので誰がアサリを集めてるのか把握するして、そいつに丸投げするのもアリではあります。拾わなかったら自分で拾え。
見える相手にぶち込んだり、マーキングした高台向こうの相手もキル取れるみたいなのでエイム力に特に問題はないと思います。 が、強いて言うなら、雑に撃ちすぎかと…相手の姿やろくに狙いも定めずに撃ってる場面もありますし、別にウルショではなくメインで仕留めれたのではと言う場面も…特に遮蔽裏に移動したジムワイパーに対してのウルショはもっと良い方法があったのでは…例えば距離取ってからの曲射や中央高台登って遮蔽物の横から撃ち込むとか…あとウルショ強いとされる行動の一つにイカ状態で移動できるというのがあるのですよ、撃っていて獲物が見当たらないや現状の立ち位置だと狙いにくい等があるなら是非イカ移動すべきかと。 6秒間即死弾持った奴がいるだけでも驚異と言えば驚異ですし。
シールドは省きました。まあなんか…指摘ばかりで改善点や答えになってるかは自分でも怪しいと思いますがここまで書いたので出します。 ガチルールに関してはwikiの記事見て勉強するのもありかと。
拙いプレイを見てアドバイスまでありがとうございます.
仰る通り自分で見返してみても「今何してるんだろう?」と思う場面だらけでした…確かに無駄撃ち多いですね…エイムは始めた頃からあまり上達できてないので練習を重ねていきたいです. 詰められても自暴自棄な感じで撃ち合い続けちゃうのは反省点ですね…ジャンプ撃ちは殆ど使ってませんでしたが練習していきたいと思います. 実はマップ構造とかもよく把握できていなくて索敵能力にはかなり問題があると自覚しています…これは実戦に潜り続けてパターンだったり覚えて克服していきたいと思います.ボトルの強みを押し付けられていないので最大射程の意識は頑張りたいです. 初動は本当に難しいと感じていてとりあえず威嚇射撃のつもりで無駄撃ちしたりしちゃってますね…そして裏取りしてきた敵にやられちゃったりしてます…短射程モードも意識して使い分けできるように頑張ります. 彷徨いてるのはYボタンを押してる場面だと思います.カメラ操作すら満足にできなくてズレてしまって気になっちゃうんですよね…特に下り坂上り坂がすっごく苦手でYボタンに頼りすぎてるかもしれません…コントローラーが変な向きのままだと酷いエイムが更に酷くなるのでどうしたらいいのか…慣れたいですね.
カウンターアサリは良く考えずに拾ってしまっていました…延長戦に入る条件は調べたことありますが軽視してました.カウントは味方任せな部分が大きかったと思うのでもっと意識してみます.
対面が弱くてデスが多いので抱えるくらいならと適当に吐く傾向になってしまっていたと思います.ウルショではなくメインでというのは本当にそうだと反省する場面が多く浮かびます…ボトル一本に絞っているのでウルショを練習する機会は恵まれているので何とか使いこなせるようになりたいです.
シールドはインク管理が下手くそすぎて(エイムが悪いから余裕がないとインク切れになってしまう)あんまり使わようにしてきたので意識的に練習する機会を増やしてみようと思います.シューティングゲーム自体が初めてでゲームに対する理解度が低い自覚があるので指摘だけでも本当に参考になります.実戦で慣れろと潜るだけでしたがwikiも見て勉強してみようと思います.ありがとうございました!
ボトルガイザーのコメ欄でこのページを薦めた者です。"自分で見返しても何故そこにいる?今何してる?その敵見えてないの?と突っ込みが止まらない"と仰っていたのでとりあえず現状を把握しているものとして書いていきますね。とはいえ昨日書いた通りのへにょイカなので、つよイカから見れば間違ってることもあるかもしれない点はお含みおき下さい。あくまで個人の意見です。
え?シールド何回置いた?というのは言い過ぎかもですが、シールドは非常に重要です。"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"という話でしたが、戦闘の大部分を連打とエイムに頼り切っているのでそれも納得と言えましょう。(その分メインやウルショのエイムはなかなか良く、そのパワーで勝っている印象を受けましたが)一般にXP3000以上とか遥か高みにいる超越者でさえ時にはクソエイムを晒したりするようです。それでも彼らが安定した強さを誇るのは、エイムが少々合わない時でも勝てる方法をたくさん知っているからだと思います。シールドの設置はその最たるものでしょう。普段の戦闘で意識して使ってみるか、ボトルの解説系動画を見てシールドのタイミングをつかむのも良いかもしれませんね。
このリザルトは...高速KOですね!得られることは少ないかもしれませんが見ていきましょう。 初動~4:44 味方の編成があまり前に出られないリッター、前に出ることもできるが味方なしには難しいフルイド、単体での正面戦闘は厳しいボールドです。ここは後ろのアサリ1つなど気にせず、最速で中央に出てシールド展開の流れがよかったかとと思います。この編成に限らず、ボトルの役割はかなり前衛寄りだと思っています(故に多くのボトラーはステジャンを採用しています)。フルイドのカバーでローラーを倒せたのはナイスでしたが、そもそもこの位置のフルイドが倒されるほどローラーが入り込めなければよかったかもしれませんね。 4:37 チャージ済みのハイドラと撃ち合うのはいいアイデアではなかったようですね。障害物を利用しつつシールド展開できれば(撃ち勝てたかはともかく)ここでデスすることはなかったかもしれません。初動の展開の遅れ、およびここでデスしたことにより中央の数十個のアサリはほぼ敵のものになったと見えます。 あとは敵のスペに押し切られ、ハイドラの弾幕に押されている間にKOです。一応ハイドラから丸見えの下ルートではなく一度引いて上ルートから行こうとしたのは良かったと思いますが、間に合いませんでしたね。初動で前線の枚数が足りなければ(というか今回は0でした)アサリはこうなりかねません。動きの軽さもボトルの売りです。前寄りに動き、シールドで生存しましょう。
初動 今度は開幕中央を目指していてこれは個人的好ましいプレイ賞 4:42でトピを処理している間にもみシュにやられてしまいますが、ここもシールドがあれば防げたかもしれません。 4:13 フィンセントに入れられますが、ここで追加点を阻止するしっかりとした防衛が良いですね。アサリは割られないことも重要ですが、割られた後の防衛はより重要だと思います。 3:53 カウンターアサリに対しては諸説ありますが、一般的に敵4枚が揃っている場面では取らない方が良いとされていますね。 3:46 綺麗なウルショ!!!ここで勝負は決していたかもしれませんが、キューバンが見えづらかったですね。敵を称えましょう。 3:10 ここは...というか、ここに限らずですがヒラメは自陣側にいると戦況が視認しづらいです。カーリング跡を潰したら早めに上に戻るといいかもですね。 2:52 またいいウルショ!初弾で決めるウルショはいいウルショ そのあとの投げミスは仕方ないです 2:20 狭い通路での2vs2、(気づいたかはわかりませんが両方スペを持っています)ここはシールドです!あったらウルショを1発止められたかもしれません。 1:53 敵ゴールは割れていますが、敵がガチアサリを取っています。焦って行かなかったのはナイス判断。フィンセントを止められなかったのは一旦仕方ないとして、そのあとしっかり防衛意識があるのが良いですね。 字数制限もあるので書ききれませんがその後のプレイもなかなかナイスプレイだったと思います。
初動でガチアサリを作れたのはナイス!敵より早くガチアサリを持つとメリットが多いです。今後も手早く作れそうな時は作っていきましょう。 ここから敵を倒したり敵のスペを無駄にしたりと好プレーが続きます。3:17の防衛もナイス!あまり言うことはないかもしれませんが、強いて言うなら(やはり)シールドですね。マニューバーとの対面なども"置ければ勝てる"といった状況にしやすいです。 1:17 おそらくこのガチアサリ前投げは囮...?と思われます。釣られて出てきた敵を叩きたかったのかもしれません。無意味に投げたわけではないと思うので、こういう場合は私は一旦接近はしない方向でいきますね。 0:51 空中の敵に2発当ててそのまま防衛しきる これは守護神ですね。ここ以降敵のアサリは作れず、勝利が確定しました。いい試合だったと思います。
初動やはり前へ進む意識があります(あれ?1戦目は一体...)。4:12でワイパーに叩き切られるまでに2キルしたりとなかなかの活躍ですが、一つ挙げるなら4:36のバリアです。もちろん引いて対処はナイスでしたが、4:29で味方がトリネで処理しています。この後はすぐ中央高台を(シールドと共に)取り返して戦況を見ることがよかったのではと思いますね。高い場所から目視で得られる情報は多く、一方で自陣寄りのこの場所では少ないです。情報もブキになるので、煙のように高い場所に釣られていきましょう。損はしないはずです。 ~3分 2度ガチアサリを入れられていますがどちらも追加点が入っていません。ナイス防衛。 2:51 ここのガチアサリさえ拾えればという思考でしたが、それは敵に筒抜けだったようですね。とはいえまだ押し込んでいるので、カウンターアサリを持って駆けつける判断は(味方が敵を倒してさえいれば)悪くないものだったと思います。現実はそうではなかったためなんとも微妙...ですが... 2:30 おや?なんだか急にいいシールドですね。直後にボムを踏んでしまいましたが、これは近爆風ではなく遠爆風だったと思います。敵インクに足を取られたようにも見えますが、直前の2:40でも足を取られています。こういったちょっとした塗りを短射程モードで事前にサクッと整地しておけば...生きていたかもしれませんね。ちょっと無理やりかもしれませんが、ボトルの強みは連打の長射程モードと長押しの短射程モードを切り替えられることでもあります。基本的に連打という考えは合っていますが、こういった場面など安全に塗れる場合では短射程モードが輝くはずです。 2:03 味方がアサリ7つ持ちです!この試合は結局ガチアサリが作れなかったために負けています。この場面でスペを合わせる前にアサリをパスしていれば、勝機があったかもしれません。 ここ以降は敵に一方的にガチアサリを作られ、防衛に終始して終わってしまいました。 0:41の敵3枚落ちの場面にガチアサリがあれば...カウンターガチアサリが残っていれば...このようなこともあるのでガチアサリはなるべくチームで1つは手作りするように、それからカウンターアサリはあまり焦って持たないように、とされているわけですね。
初動で52を射程差で叩いたのはナイスプレイ。こういうことをやりたいのではよ中央行けはよ敵陣行けというわけです。その後かなりの時間を自陣寄りのいつものポジションで過ごしていますが、これも中央高台あるいは左ルート、とにかくより情報が得られる地点を射程とシールドで確保した方が良いでしょう。この位置はデスしにくく攻めてくる敵を倒せるためリザルトの見栄えはよくなりますが、敵陣寄りで取るキルの方が自陣寄りで取るキルより勝利に貢献することが多いです(また敵陣寄りでデスする方がデスによるリスクも低いです)。前に行きましょう。 4:00 ウルショで2枚抜き!敵ハイドラが生き残ったのでうかつに攻めることはできませんが、前線を大きく上げられました。ガチアサリも作ってこれで味方ハイドラのナイスダマと共に華麗にゴーr... 3:49 まぁこうなりますよね。敵も止めないといけないので必死にスペで応戦してきます。トリネやナイスダマは自分に飛んでくると思った方が良いでしょう。 3:12 味方が2人ガチアサリを持っています!こういった状況は超有利なので、自分が前で1キルして生存すればいい結果になりそうでしたが1:1交換でした。味方のガチアサリ持ち1人が焦ったこともありますが、攻め切れませんでしたね。 2:37 ナイスウルショで2枚、味方が1枚、さらに自力で1枚、そして念願のシールドとお手本のような立ち回り。ただシールドを展開した後はシールドに体をこすりつけるように動いた方がいい場面が多いですね。せっかくのシールドも2:23のようにされれば形無しです。自前でアサリ5つ持っているので、前で止めないのであれば壁と自分が挟まるようにシールドを設置して、5つしっかり投げ込めるようにする作戦もアリだったかもしれません。とはいえカウントは57まで進みました。 2:03 わかりやすい中央高台の利点 52がシールドに体をこすりつけていれば耐えていたかもしれないので、体を擦れ!という証明にもなりますね。このあとも中央高台からキル、自分も味方もガチアサリを作るなどで敵を抑え込んでいました。 0:38 転機 トリネで誘導されナイスダマをモロに食らいました。ついでに味方も1枚持っていかれ、防衛に不安が残る展開に。ここで中央あたりにシールドを置き、射程差で敵短射程を好き勝手させないようにしていれば勝機があったかもしれませんが、動きが硬くなり自陣寄りに押し込まれた結果たくさんアサリを集められてスペシャル4枚で押し切られました。防衛すれば勝てる時でも、簡単に中央を明け渡さない方が良いでしょう。
とにかくシールドシールドシールドです。ボトル上手い人の動画などを見るとわかりますが、インク切れ表示が1戦に何度も出ようが何十枚も置いています(流石に言い過ぎかもしれませんが、とにかくいっぱいです)。設置タイミングを解説されてる方もいたと思うので、私の適当シールド指南よりもそっちを見た方がいいと思います。ほとんどの場面でかなり自陣寄りにいること、立ち位置によって得られる情報、短射程モードの使い分け、ガチアサリの戦術、本文中には書きませんでしたがボトルならジャンプ撃ちも使うべき、何もしない場面は絶対にイカ状態で...など細かい点はたくさんあります。ですが"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"を改善するならまずはシールドの運用です。才能がないわけではないと思いますよ。一方的に撃てる状況ではきっちり当たっていますし、その状態を作り出すのがまさにシールドなので。むしろメイン・サブ・スペ全てがぴったりと言ってもよいかもしれませんね。では、長くなりましたが良きボトルライフを。
(追記)色々と書いてる間につよイカ達が知恵を授けていたようですね。消すには惜しいので置いておきますが、へにょイカの話はまぁ参考程度でお願い致します。
バトルメモリーの投稿を勧めてくださってありがとうございました.おかげで自分でも気づくことが多くて勉強になりました.ただゲームの理解度がそもそも低いので自覚できてるのはほんの一部かもしれません…
毎試合ごとにこんなに細かく見ていただけるなんて本当に嬉しいですしアドバイスがとても具体的で参考になります!シールドは上にも書きましたがエイムの悪さから余裕がないとインク切れしてしまうという恐怖からなかなか使わないようにしてしまっていましたが確かにボトル無印の強みはブレない長めの射程のメインもそうですがシールドウルショも大きいと聞くのでもっと積極的に活用していきたいと思います.各ルールに関しての理解度もまだまだだと指摘やアドバイスを受けて痛感したので座学的な知識を取り入れるという行為も怠らずやっていきたいと思いました.エイムなどは実践を積んで上達させるしかないですが立ち回りや各ステージの有効ポジションなどは覚えてしまえば直ぐに活用できるのでまずはそうしたところから優先的に取り組んでみようと思います.ボトルを手放そうかまで検討していましたがひとまず持ち続ける方向で考えて頑張ってみます.本当にありがとうございました!
基本的には上のポイントと大きく変わらないと思います。 細かく見ればデスした際は"やられた!"を押そうねとか、ボムの遠爆風を気軽に食らいすぎじゃないかとか、ダメージを負った状態を軽視してはいないかとか、安全圏の塗り返しまで長射程モードでやってるから自分・味方共に足がハマりやすい&インクが切れやすいのではとか、ノーチやザミナー対面はシールド絡めた方が安定するぞとか、焦って自分のウルショ3発目を出すな(そのためのスペシャル性能アップギアです)とか、敵ウルショの3発目を確認してないのに不用意に体を晒すなとか、シューターが短射程組しかいない戦場で不用意に敵シューターに向かって前移動するな(ボトルの連打エイムは一般的に近接戦には不利とされます)とか、ソナー割る意識は大事だけどヤグラ止める方がもっと大事とか、ウルショ回す意識は大事だけどカンモン突破とかリスキルとか打開とかそういう大事な局面に持ってる方がもっと大事とか、特にエナスタ相手にウルショは無駄使いじゃないかとか そういった点はありますが、まずは上(私のと皆さんの)に書かれた点に集中してみてくださいね。(やられた!シグナルだけは味方に人数の変動を知らせるためなので大事かもです。書き忘れてました。) 各ルールの立ち回りについてもうちょっと座学するなら、ヤグラの立ち回りに関してはこのwikiのここ、アサリの立ち回りに関してはここにまとめられています。ぜひご一読を。 それから戦いにおいては己を知ることも大事と孫子も言っていました。今まで見ていなかったのであれば、毎回とまでは言いませんがまぁ10本に1,2本ぐらいはバトルメモリーを見返して"自分のよかったプレイ""自分のよくなかったプレイ"のパターンを自分の中で積み重ねていくことも大事だと思います。そのパターンの豊富さもまた、強さの証だと思いますよ。
文章力もへにょへにょでいちいち長くなって大変申し訳ない...素敵なブキなので、もう一度頑張る気力を取り戻してくれてよかったです٩( 'ω' )و
なんかアドバイスしようと思ったけど大体うえで指摘されていたぜ・・・じゃあわからないともおっしゃられていたあまり触れられていないギアについて書いていこうかな
まず立ち回り的にエイムパワーで戦うさまが見受けられます。ここだけを見ると「よくわかんねーしじゃあメインク軽減ガン積みで!」となるが待ってほしい。このゲーム、いっぱい打てば有利になるというわけではないのだ(もちろんメインクが弱いわけじゃないよ!)。 ではギアは何を考慮すればいいのか?それは自身の立ち回りのどこを補強したいか、ということである!ざっくりの系統に分けて解説していくね
ここが一番難しい!明確な目的をもって積まないと無駄が多くなってしまう。では無駄が出ない考え方とは?一番簡単な方法として、サブを中心に考える方法がある。上で気づいたとおり、シールドはこの武器にとって命である。当然インク満タンでメインを使うだけならばインクなどいらない。重要なのはシールドを投げてから何発自分に欲しいのか?である。このwikiではインク効率当たりの発射数も書いてあるので、一回の戦闘でどれだけインクを使うのか?ということを試し打ち場のダミイカや的でちまちま調整するといいだろう。サブインク軽減に寄せるかメインインク軽減に寄せるかは好みである。
ここが二番目に難しい。人速やイカ速は好みである。手になじむように調整しろとしか言えないのだ・・・だが待ってほしい、考え方がないわけでもない。ボトルガイザーにとって重要なのは、対面に打ち勝てる機動力である。しかし仮想敵なんてどれだけ移動系をつんでいるかなんてぱっとわからないとお見受けする(しっているなら仮想敵を中心に移動系を積めば精度の差で大体勝てる)。そこで、試し打ち場のバルーンが重要になってくる。カニ歩きしながらそれらの的を狙ってみてほしい。正面からだけではなく、上下左右様々な方向からである。そこである程度手になじむ速さを見つけ出すといいだろう。地面が塗れて来たらイカ速を織り交ぜるのもいい。重要なのはジャイロ操作の感度と同じで、自分にとって快適な速さを見つけることである。
これが一番簡単!隙間に積むだけ!でも種類がいっぱいでわからない?ご安心を!まずド安定なギアパワーをご紹介します。必ず必要なのは安全靴です。これは微ダメや一瞬の機動力が命運を決めるこのゲームで、リスクを軽減するうえで必須です。まずはサブギア二つ積みましょう。つぎはスぺ減、これはスペシャル減少量を抑えるものです。ご存じの通り、その極悪なインク効率と塗りの低さから、ボトルは甘えたら簡単に落ちる武器です。ここでアドバイスされたことを実践すれば、慣れるまでのしばらくはデスもかさむとお見受けします。そんなときにデスから引き起こされる打開もなんとかできるウルトラショットがすばやく溜められるのは大きなアドバンテージです。三つめがスぺ増。スペシャルが重いこの武器にとっての生命線・・・ではあるものの、デスをすればスぺ減のほうが実質効果量が大きくなるので、そこは好みだわよ。最後にジャンプ短縮。これがあるだけで逃げるためにマップを開く癖が付けられるので、この後の成長(マップ索敵や瞬間的な情報把握)に大きく役立つでしょうし、デスしてウルトラショットを無駄にせず、温存するという適切な引き癖もつくので個人的におすすめです。
メインギアだけにつくあれこれ、これは立ち回りが定まってから考えるもので、今はまだ考慮しなくていいです。・・・というのも味気ないので時間が余ったら読んでください。まずはカムバック。強い!が、癖強い!そう、落ちれば落ちるほど強いと思われがちですが、落ちて復帰するあの一瞬で攻守が入れ替わるスピードなので、いっぱい落ちると普通に不利!なので効果時間分をしっかり生き延びたうえで複数人に関与することで初めてです文をチャラにして効果を生かせるブキなのです。だから前線復帰できるステジャンと相性がいいのよ。 つぎにラストスパート!強い!そう、なんだかんだ圧倒しないと打開してされてのシーソーゲームとなるこのゲームにおいて、打開時のインク効率が良くなることはとってもアドバンテージ!ただ、効果が発揮されていない時間はギア一つなしで戦うことになるので、腕前と要相談。 次にイカニンジャ。他の胴の効果は生きる場面がかなり限られるので後回しにしていい。不意打ちを通す効果。潜伏は難しく、イカ速も落ちるが、不意打ちでとれる勝ち筋もあるので、潜伏好きなら一考の価値あり。 次にステジャン、最強!そう、一番大事な前線での対面に割ける時間が増える!だが待ってほしい。すぐ前に飛ぶと徒歩移動中の塗れるスペシャルが塗れないのだ。よってカムバックと合わせて前線塗りでスペシャルをとるのか、イカ速と合わせてスペシャルを貯めながら徒歩復帰するのかは好みである。 最後に対物。これはいぶし銀なギアである。環境にバリアが多いことを鑑みればメタとして有効であるし、放置しているとまずい設置物であるビーコンにも射程を生かして対処することが容易である。しかし何しろ生きる場面が限られる。対物があまり必要とされない試合だったのならば効果は完全に無駄になる。よく考えて採用すべきだろう。
以上がボトルの大まかなギア解説です。触れてない奴は優先度が低いと思ってください。あなたの好みのギア構成が見つかることを祈っています。
ギアについて丁寧に解説していただきありがとうございます!ボトルは他の武器よりギアパワーの自由度が高いようなので余計に悩んでしまっていました.とりあえずステジャンだけでも付けてみようと思います.速度系は気になっていましたが多ければ多いほどいいというわけでもないんですね…エイムがもう少しマシになったら試してみたいと思います.
r5r9wrrhk4cveq8y win r475e5t3nkny8j2d win r7lt2ltcshmeyqp8 lose ボルネオ、ホコ イカ速42、サ性9、ジャン短6 ボルネオは熟練度3まで使った。 キルレが悲惨 助言求む
ウデマエS ランク45 直近42試合はボルネオ
3戦目のコード間違ってるみたいだよー 上の2戦でだいたい分かりそうだから別に貼り直さなくてもいいけど手元にコード残ってたら修正してみて
はい。 ありがとうございます。
・索敵していない 前に出るにせよホコ割るなり担ぐなりの前に、まずセンプク索敵して相手の位置把握してから動くといいと思います。猪過ぎ。 「カベにかくれて深呼吸 戦場の鉄則ゥ~」
・ビーコン置いていない 常に3個置きましょう。自分と味方という超強力ボムをポンポンと投げ込むのがボルネオのお仕事です。もし置かないなら無印の方が強いです。
隠れる、か。 割るより見る、ですかね。 3個常に置くのは意識できてなかった気がします。 ありがとうございます。
まだ42戦ならあまり精査して長々やるべきではないと思ったのでおおざっぱに、上の方と若干被りますが ・ひとつの行動に固執しすぎているようです。突撃モードの時は敵の位置もわからぬままやみくもな突撃をしているからここは指摘しないとと思って見ていましたが、一度ホコショを撃ち始めたら今度はせっかくイカ速42積みボールドなのに敵複数落ちが見てわかる状況でもまだホコショを撃っていますよね。他にもホコバリアがあればとにかく撃って、ホコが置いてあったらとりあえず取って...など、変動する戦況に対して答えをひとつしか持っていないように見えます。 ・カメラ回しながらスパジャンするのはいったい?いやマップ見てるとかかもしれませんが...着地点の戦況がわかりづらくありませんか? ・自陣寄りのビーコンを1本維持するだけならリッターカスタムとかでも簡単にできます。そこに置くのは前提としても、残り2本はボルネオならではの前寄りな位置に置いていきましょう。 1,2本目の勝ち試合だけしか見られませんでしたが、こんなところでしょうか。
長文ありがとうございます。 納得できるところがたくさんあって。。。 とてもためになりました。 送ってよかった。
ざざーっと見た感想。ほぼ上で書いてくれてる事と同じなので幾つか補足
・スパジャンしながらカメラ回さない これやってると目の前で何が起きてるか分からないまま降り立つことになってわざわざ自分で不利を作ってるんですよ。クセなのか楽しんでやってるのか知りませんが即刻やめましょう。
・ビーコン置きまくってみる 高速で走り回って常に2箇所以上どこかに置こうと努力してみよう。障害物の裏やステージの左右端、敵陣の高所の真下などが最初は分かりやすいのでおすすめ。こうすることでビーコンジャンプから多角的に戦えるようになります。
・相手の動きを見る時間を作る 相手を今はほとんど見ていなくて、自分がやりたいこと中心に動いちゃってます。なので相手が目の前で待ってるのに真っすぐ突っ込んでいたり、真横にいるのに気にせずホコ割ってたりしていて非常に危ない。相手の動きを見る時間を行動の合間に作ってみましょう。インクを回復する時や壁裏に隠れた時など、また良く見えなかったら高所に登るのも良い。そうして相手が何をやっているのかを見た上で次の行動を決めよう。これだけでも戦果が大きく変わってくると思うので、試しにやってみて
あとはこんな積極的にホコ持たなくていいですよ、むしろほぼ持たないくらいでいい。誰も全然持たないようならしゃーない持つかくらいの意識でいいです。それよりもしっかり走り回って。戦場を荒らしましょう。
ホントですか? 一番ホコ持ちの速度減少が少ないってことでバンバン持つようにしてたけど、、 なるほどそういうことか。 長文ありがとうございます。
前回の投稿からブキを変えて1週間、なんとかs+0にたどりつきましたが、その後が全く進めません。私の何が間違っているのかお願いします。
コード: RYUU-8YCF-LGUS-1H2V RFL8-W5H2-RFWG-FB8S R9TL-CNU4-5KH3-TKQA RTTX-J1BF-5SSJ-CVBM
ウデマエ:S+0
使用ブキ:スパッタリーヒュー
前回の指摘から正面特攻は治らないと悟ったので、逆に強みにできないかと思いこれになりました。ただスライドを制御できず、今もしっくりきません。今回は、前半有利だったのに逆転負けした試合ばかりでした。何がいけなかったのか、また私に合うブキは何なのか教えてください。
ギアパワー貼り忘れてました。
メモリー見ましたが、端的に、突撃してすぐ死んでるから3vs4になって負けているのでは? という印象です。 どうやって勝ちたいか?どうやったら勝てるか? というのを一度整理して考えてみることをおすすめします。他の方がブキ提案されるときの参考にもなると思います。
ありがとうございます。指摘から考えてみたのですが、どうしても「せん滅・無双」が頭から離れず突っ込んでしまいます。それによる爽快感を持って勝ちたいと思って行動しているのですが、根本的に間違ってますでしょうか。
無双してスカッと勝つのは気持ちいいものですし、それを目指すのは良いと思います。そのプレイスタイルにも合ったブキだと思います。ただ、見ている限り「突撃してキルすれば勝てる!」みたいにふわっとしている段階で、「じゃあどうやったらキルを取れるか?」という所まで落とし込めていないのではないか? という印象です。
ブキ変更してから間もないようですし、回数をこなして色々実験してみるのが良いかと思います。特に立ち回り面において、潜伏してみたり、高台を取ってみたり、ヤグラに乗り降りしてヘイトを稼いでみたり、突撃して倒せなかったら味方にスパジャンして逃げたり、試してみる価値があるものは多いでしょう。
あと、自分と実力の近い相手とマッチングするので、そう簡単に1人で無双できるものではない、ということには留意が必要だと思います。辛抱強く練習を重ねて強くなっていきましょう。
サメ溜めてもしょうがないし後ろからトピ投げるだけでもしょうがないため前で敵を倒す以外にやるべきことがそれほどないサブスペ構成、かつ3試合目序盤のように噛み合えば防衛を瞬間的に突き破るパワーと機動力を持つ青スパはぴったりだと思いましたが...これ以上はなかなかないのではないでしょうか。青スパは上位帯でも高い評価を受けているブキであり、信じて使えば応えてくれるとは思いますよ。とはいえ不満があるならクアッドとかマニュコラとかも使い比べてみましょうといったところですかね。ホクサイに戻すのもありかもしれませんよ。
上の方の意見と合わせて考えるなら、まずかなり索敵がおろそかです。見えてる敵を食い破ることはできます(実際割とできています)が、見えていない敵の目の前で姿を晒してこちらが見られている&スライドを切っているので硬直状態となっては勝てるものも勝てません。
次に、突撃に思考を支配されすぎています。索敵もそうですが、チャージ済や射撃中のスピナーなんてチャージャー以外ほとんど全ブキの天敵です。これに向かって突撃する場面がいくらかありましたが、分厚い弾幕の中を突き進んでも得られるのはあなたの1デスだけでしょう。他にもせっかく奇襲で1人倒した(=敵が見に来る可能性が高い)のに敵陣に突っ込んだせいで敵インクの中で硬直を晒してやられるとか、負ったダメージを回復せずに突っ込むとか、どう考えても味方のカバーが届かない上に敵が複数人いる中にスライドで突撃していくとか、とにかく敵が全弾外す以外に勝算が無いようなプレイを繰り返しているように思います。突撃だけでなく、青スパはそのキルタイムを生かして潜伏キルを狙っていきたいブキでもあります。いけそうなら突っ込んでも構いませんが、ダメそうなら潜伏を生かしましょう。静と動を組み合わせる、これは青スパのみならずあらゆるブキに共通している点ではないでしょうか。正面特攻をしても撃ち勝てるブキなど存在しないのだから。
それから、ギアが問題です。ここまで無謀な立ち回りをしているのにステジャン無しゾンビ0.6て。これではゾンビが発動していても1度のデスでイカ状態での復帰は13秒程度、ジャンプでの復帰は9.7秒(こちらは連デスのリスクがあり、かつ味方の位置を敵にバラしながら)です。全体で見ると15デスしている3本目・4本目などは150秒以上デスと復帰に時間をかけており、試合時間300秒の半分以上は1人いないような状況です(もっと言えば、カバー不能な場所で死ぬためだけに前進してる時間など含めれば実質いるのが1分ぐらいになるかもしれません)。"最後で逆転された"というか"ギリギリ耐えてた味方が最後何かのキッカケで耐えきれなくなった"が近いようです。別にゾンビをたくさん積んだからといって無謀な立ち回りを続けていいわけではありませんが、少なくともゾンビはもっとつけるべきでしょう。リベンジでワンチャン敵の復活時間を0.75秒長くなどとやっている場合ではないように思います。
ありがとうございます。とりあえずギアを調整したらXのヤグラは1700まで行くことができました。ただクリアリングに関してはまだ理解できない所があり、これと前使っていたスペースシューターは「トーピード」や「ポイントセンサー・メガホン」があったのでまだいいのですが、その様な手段がない・又はインク枯渇でできない短射程ブキ(ボールドやこれ等)はどうしているのか、という点を教えていただけますか。
文章で説明すると長くなるので読む気が失せればgoogle検索やYoutubeに頼ってもいいかもしれませんが、とりあえず書いていきます。
まず、最も簡単かつ基本的な索敵方法は...敵を見ることです。ヒト状態やイカダッシュの飛沫を見ましょう。何を当たり前なと思うかもしれませんが、できていないので言っています。 1,敵のブキ編成を見ましょう。Xマッチかつ青スパなら相手にはフデやローラー、短射程シューター、短射程ブラスターなどが1枚います。詳しくはマッチング区分を参考に。これら短距離級のブキは射程が短く見られている状態で敵を倒すのは困難なため、メイン射撃でのキルを狙う場合は潜伏を主軸に立ち回ることが多いです(シールド持ちや傘、バトルスタイルなどによって例外もありますが)。中長距離級のブキでもそれが有効と見れば潜伏してくる(ヴァリアブルとかが顕著)こともあります。自分の中で/バトルの中で潜伏ブキリストは考えておきましょう。 2, これら潜伏ブキ...以外のブキをまず見つけます。これはあまり難しくないでしょう。そういったブキにイカニンを採用するのは稀なので移動すれば飛沫も出ますし、2秒も待っていれば壁裏でチャージをしているハイドラでも顔を出すはずです。見つけたら、これらは強く意識しましょう。青スパのスライドはまぁそれなりには誤魔化してくれますが、中長射程の張る弾幕/何度も撃ってくるチャージャーの弾などを全弾回避して真正面からこれらのブキを倒すことは、スライド硬直もあってほぼ不可能です。一方で彼らは、射程圏内ならば容易にこちらを倒せます。できれば常に位置を把握したいところであり、少なくとも敵陣に寄るなら見つけてからにしましょう。(初動のみ目視ではわかりませんが、ほぼ確実に塗り跡がある所にしかいないためマップを開けばだいたいわかります。) 3, 一方で潜伏ブキを目視するのは当然ですが困難です。そういうものです(そうでなければ潜伏行動は上位帯で絶滅しているはずです)。そうは言っても味方の索敵サブやスペが刺されば見えますし、初動や塗り状況がとれていれば潜伏ブキでも塗っていて見えることもあるでしょう。そうでなくともイカ状態での目視索敵なら見えなくてもこちらも見られていないのでOK 潜伏ブキとはいえ潜伏中は何もできていないので、いずれ行動をします。そうなった時に見つけられればOK ...と言うのは簡単ですが、実際にはこちらものんびり全敵を目視するまで索敵しているわけにはいきません。能動的に対処していきましょう。 4, センプクを炙る点で最も簡単な方法はメインで塗ることです。多くのブキで、ダメージが入る射程と塗れる射程はかなり違います。ホクサイが潜伏しているとしましょう。ホクサイの有効射程は1.9ライン、対してスパッタリーの塗り射程は2.8ラインです。ボールドは3.0ラインあります。メインの塗りの先端部分でひたすら炙れば、ホクサイのセンプクを見つけられないことはありません。(有効射程はスパ1.9ライン/ボールド1.6ラインなのでなかなか厳しい相手ですが...) 5, それすら厳しい遮蔽裏などであれば、サブを使うことを考えます。もちろんそれができないサブはあります(設置して自分で塗ればいいシールドはともかく、反射できないと裏に通せないカーリングやラインマーカーは厳しく、それからトラップはできるとはいえかなり怪しいです)が、インク枯渇状態でできないのであればまずはインク回復すべきでしょう。サブが索敵に向かない場合に関しては、遮蔽裏にのこのこ近寄ってイカロールを繰り出せば何度かは敵を騙せて攻撃してきたりします。うまくいかない場合もあり、そもそも体で行くためそこまで安定はしません。 このような方法が最も基本的な手法ですが、目視以外はどれも射程端ギリギリでじわじわ塗ったり、いちいち遮蔽裏にサブ投げたり、安定しなかったりと時間がかかります。これをどうするか?応用編に繋ぎたいと思います。
応用というには雑な内容ですが、敵の位置を予測しましょう。マップの塗り状況やイカランプで誰がいつ復帰してくるかなど、ヒントは画面上にたくさんあります。敵長射程から届かない位置の敵の塗りが増えていればその付近に敵がいるでしょう。ヤグラならヤグラを止めるためのルート上にセンプクしているでしょうし、裏を取れる場所に敵インクがあれば裏取りをしてくる可能性が高いです。 他にも敵がよく潜んでいる場所をあらかじめ塗っておいて塗り返されてるかどうかをマップで見るとか、一度潜伏キルをもらった場所は敵が好きで使っている可能性が高いとかいろいろと判断材料はあります。 とにかく今敵がどこにいるか?そういう場所を見て敵を探すのが重要です。最初は予想を外すこともあるでしょうが、予想と修正を繰り返していけばより効率的に索敵できるようになると思いますよ。
やってみましたが上手くいきません。 1はいらつきで編成が吹っ飛んでしまい、2は射程内に入れても避けられてしまいます。3は1・2でそれどころではなくなってしまい、4は相手の塗り力が強くて元に戻す間にやられてしまいました。実質5だけで索敵しているのですが、インクが全く足りません。スプラ向いてないのでしょうか。
結論を出すには早急でしょう。まだはじめたて、敵がどこにいるかの予測能力も足りない状態で行うのだから上手くいかなくて当たり前です。(ていうか聞いて1日で完璧にできるようになったらゲームなんかやってる場合じゃない超人だからその方が向いてないと思います。)強いて言うならいらついてパフォーマンスが落ちるのであれば対人ゲーム全般が向いていないかもしれないかもしれませんが、一方で人間誰しもそんな時はあります。向いていない要素なんてその程度のものです。向き不向きでなく、まずはやりたいゲームをやる姿勢を思い出しましょう。
こと索敵に関しては少なくとも私には文章にするには限界があります。場面それぞれで注意するべき敵やこれを見つけるためのカメラワークなどは上級者の索敵指南動画などを見る方が直感的にわかりやすいものがあるかと思います。ここだけでなくいろいろ見て先人の知を吸収していくのがよいでしょう。 それから、上級者の華麗な連続キルに憧れるのは良いことではありますが、彼らは対面中以外ほとんど全ての時間を敵の位置予測に使っています。ゆえに多くの連続キルで実際に画面に敵が現れる前にその方向へと視点移動を開始しています。優秀な反射神経も持っているはずですが、決してそれだけで戦っているわけではありません。無双したい!と思っているのであれば、最も行うべきはやみくもな突撃ではなく敵の位置を知って/予測して戦うことでしょう。そのためにまずは試合中数秒潜伏して敵位置を確認・予想する、これが肝心です。上級者を真似ていきなり他のことをしながら敵位置を把握するのはハードルが高いですし。
わかりました。ただ、もう5連続くらいノックアウトされてポイントも−500位まで下がってしまい完全にモチベーションが上がらなくなってしまいました。ただただイライラするだけなので、しばらくやらない事にします。
手っ取り早く勝ちたいならこのままスパヒュー使ってギアを復活短縮多め+ステジャン+ジャンプ短縮少々にして、深く考えずに突撃の試行回数増やして突っ込みまくるといい。ある程度の戦果は出るはず。回数こなしていけばブキ性能の理解度を高めつつ突っ込める状況の判断力もいずれ身に付く ただあなたの場合クセが変に残り続けることになって伸び悩む気がする。なので個人的にはあまりオススメしない。でもとにかく一旦ガシガシ攻めまくって勝ちたいんや!ってならアリ
気分転換に使って、普段は他のブキ(スシとか)も使って両立しながら遊ぶのもいいかもですね
ありがとうございます。まだブキを変えて1週間ほどなので、とりあえずこれで行ける所まで行ってみようと思います。
R0SW-BES1-J35M-HT5L
めちゃくちゃ面白い勝ち方したから共有させてください、中盤辺りの旗立ててある所からが見所です リザルトだけ見たら、アシスト抜き1キルで10デスとかいうとんでもないカスで笑う
前でよう粘りましたね😊生きて時間稼いでるだけでもう凄く活躍してるで
昨日ボルネオでコード送ってから、ギアに悩むようになって。 ビーコンもっと積極的に置けって言われたけど。。。 サ性もっと載せるべきかな。いやけどこのイカ速を失うわけには。もうこの速度に慣れてしまった。 サ性か、イカ速か。どっちなんだ?あああああああああぁぁぁぁぁぁ
要は、 ギアはこのままでもいいのかな。 ってことです。 今のギアは イカ速42,サ性9,ジャン短6
助言求む
サ性は9でいいです。ジャン短もそれでよし。でもイカ速積み過ぎ。幾つか落としてその分安全靴にしましょう。6とか9とかオススメ。
正直立ち回りを見たところイカ速を生かしたかく乱・奇襲はあまりできていなかったように感じるため、確かに速いがただ速いだけで42GP無駄にしていなイカ?と思っていたところですが、そこは今後の立ち回り次第で改善されていくはずなのでとりあえず上の方の意見を参考に安全靴を入れましょう。0だとちょっとした敵インクで減速してせっかくのイカ速が台無しです。 あとはメガホンを使っていくためにスペシャル減少量ダウン/マーキングが辛ければサブ影響軽減など、お守りギアを3~6とか採用してもよいかもしれませんね。こちらは絶対ではありませんが。
ありがとうございます!
コード:RNYT-4APJ-T2MS-1R6L
ウデマエ:S プレイヤー名:いばらのジャイロオフ ルール:ガチエリア 使用ブキ:ヒッセンヒュー
ヤグラに乗るのとガチホコを持つのが大好きで、普段はガチエリアを大の苦手としているのですが、大好きヤグラチャレンジで4勝して昇格戦ほぼ確だったので、もったいなくて負けていいつもりで行きました。無事勝ち越しですが、何故上手くいったのか、どこが良かったのか、逆にここはこうすれば良かった等いろいろ知りたいです・・・ポイントはタンサンボムかなと思いつつ、味方がお強かったんですよね、多分、きっと、おそらく・・・
ギアも一生悩んでますが、今はこれが一番しっくり来てます、ステジャンはどうするかデスは多いのでカムバックはやはり付けた方が良いか・・・悩ましいです
S+はまだ踏んだことないので、昇格戦の糧を貰えたら良いなぁ、と・・・ひとつの目標なので頑張りますっ!
勝ち越しおめでとうございます ヒッヒューはあんまり触っていないのであくまで参考程度にお願いします
・タンサンは振り切ろう 所々(4:00,3:35あたり)タンサンが振り切れてないので、牽制だったりカバー目的の場合はちゃんと振り切った方が良いですね。 あと最速で振れてないっぽい?多分もうちょっと早くチャージできるはずなので、試し打ち場である程度練習するのがいいかと
・エナスタ後の前詰めの意識 エナスタを吐いた後、前に詰めてないのが気になりました。味方の金モデくらい前に詰めろとは言いませんが、敵陣の左広場まで詰める意識は持ちたいですね。 (今回の場合だと前線4枚なので中衛っぽい立ち回りなのかもだけど) エナスタがない状態でもヒッセンは潜伏からの不意打ちも強力です 例えばタンサンで道を作ってから敵陣で潜伏してキルするなど前に詰める意識は前線ブキなら持っておいた方がいいかもしれません
2:20あたりメガホンでキルされないように後ろに下がったのだと思いますが、ここ引かずに敵高台(橋っぽいところ)にのぼって維持できていたらめっちゃ良かったです エリアで敵を迎撃するのではなくエリア前で敵を迎撃する、そもそもエリアに相手のインクを届かせない意識は結構大事です
・ギアについて ギアはあくまで個人の自由という前提の話ですが、前線ブキならステジャンは履いた方が強いかと。 あと、ステジャンを履いていても今回の試合のようなジャンプはしない方が良いです。 狩られた3:25は勿論、4:15も味方が対面負けていたら狩られていました。 今回は前衛4枚なので難しいですがマップを見て味方近くの相手インクが広がっているなーと思ったら基本ジャンプはしない方が良いです。
・前に出ながらしっかり長く生き延びてる ほぼ全ての場面でエリア中央より前に出ているのがすごく良いです。エリアはなるべくエリアより前で戦いたいルールなんですがそれが十分に出来ています。それでいて相手と対面しながら全然やられてません。それがとにかくえらかった。ミスでやられているのは別として戦闘中にやられている場面がない 3:55 斜め前ダッシュで詰めて倒してるの素晴らしすぎる
・横にいる敵に気付いている これも本当にえらくて、4:00~の右サイド、2:52~の左サイド、相手の動きや弾の飛び方からしっかり把握できているのが良いです。前に行こうとしつつ周囲もしっかり見れています
スペシャルに絞って書きます。たぶんこの辺練習するのが基礎かつ一番上達の近道だと思います ・意識してスペシャルを溜めよう しっかり溜めるべき時にスペシャルを溜めるように意識しましょう。 5:00 開幕。前に進みつつ、無駄なく最速でスペシャルを溜めたいです。メインが壁に吸われてる場面や同じ場所で2回振ってる場面がありますよね。そういったところを日々プレイしながら見直してみましょう。そうするともっと早くスペシャルが溜まるようになるはずです。開幕にエナドリ配るのは非常に強い行動になるのでここは要修練です。
2:40 このへんでもうスペシャルが溜まりそうなので、なるはやでまずスペシャル溜めてそれから行動に出るようにしましょう。なんとなくで溜めるのでなくしっかり100%溜めてエナドリ配ると良いです。まあここは結果的にタンサン刺さって勝ち確になりましたが笑
・味方が飲める場所にエナスタ置こう ・置いたらカモン押そう この2点はけっこう大事で、ただ置くでなく味方が1人以上近くにいる場所に置くのと、置いたらカモン押してココにエナドリありますよーと味方に周知する習慣を付けましょう。これだけで全然成果が変わります。
逆に味方が来れない場所、自分しか飲めない状況で置くのは勿体ないです。 4:35 見ての通りで本来なら置いたところで死亡確実なので使ってはいけない場面です。なぜか生き延びますが。こういう時は一旦後退して、全員にエナドリ配ってから巻き返しを図るようにしましょう。
・飲んだら強気に攻めよう 飲んだ後は一時的に「死んでも安い」状態になりますのでゴリゴリと積極的に攻めてみましょう。 3:35 飲んだ後に一瞬下がってトルネードにびびって死ぬわけですが、ここもう飲んだ瞬間に坂登って左前に踏み込んでいいです。
2:28 ここも飲んだ瞬間に一瞬様子見で下がってますよね。やはり同様に下がる必要は無くて坂登って左の高い位置(陸橋のとこ)に登るほうがより強いです。図々しく陣取りましょう。
あれなんかここ下がってるな、前に行ってもいいな?とメモリー見ながら気付けるようになるとグッドです。
・タンサンボム使い分け 上で書いてくれている事と重複しますが、タンサンは色んな投げ方ができるので色々試して練度を上げていきましょう。投げる時にどのくらいシャカシャカして投げるかをしっかり選択する、無振りで道を作るために投げる、しっかり振って三連爆させる、下向いて近場に投げる、上向いて遠投する、などなど。おそらくまだ無振りで投げる感覚はまだなさそうなので特にそのあたり とはいえスペシャルのほうが優先度高いと思うのでタンサンは今後じっくり練習でいいと思います。
・ギア ステジャンは付けましょう。今後将来的にエナドリ状態で飛び回る場面が増えていく中でステジャンはほぼ標準装備になります。なので今のうちからステジャンありきでギア編成しておいたほうがいいです。 カムバはエナドリ飲まずに死んでしまった時の保険にもなって優秀なギアです。個人的にはカムバ推奨。今回見る限りではそんなに死んでないのでお好みで。
>> 1264 >> 1266
めちゃくちゃ優しい世界が返ってきてとても嬉しいです、ありがとうございます!!!画面酔い酷すぎて他人の動画が見れない&周りにスプラやってる人はいても皆ナワバリかサーモンランでこのようなアドバイスはマジで初めてです😭😭
タンサンボムもエナジースタンドもそこまで気にしたことなかったことばかり、というか各種基礎すら微塵もなかったことがよく分かったので、これを踏まえてバトルメモリーを見返して(これも酔うけど頑張ります)試し打ちや普段の意識も変革を試みようと思います・・・!!!あとステジャン踏まえてギア考えてみます!!!
本当にありがとうございます🙇✨
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プレイヤー名:?
ウデマエ:S+ 今期はガチホコを計測してみたところXP1927だった
ルール:ホコ(ホコについてではなく全体的な対面や編成の考え方、立ち回りについて聞きたいです)
使用ブキ:モップリン(カムバック1.0、イカ速1.0、ステジャン1.0、復短0.5、メインク0.2、スぺ減0.1、安全靴0.1)
※この5試合何故か適当なギアでやってしまっています、なんか違和感はあったんですがぼーっとしてました。無念。
・モップリンの参考になる人がいない(配信者に数人いるが高XPすぎる)ので基本のきがわかっていない。(編成内での立ち位置など)ざっくりで構わないので各編成でどう動くか意見がほしい。
・ホコに限らず、モップリンの拮抗時、打開時の動きが正直よくわからない。塗ることしかできない。
・以前まで52、バケスロを持っていたので、モップリンにしては突っ込みすぎなのではないか。前に詰めたりしすぎなのではないか。とずっと思っている。
厳選せず、計測の5試合です。
コード(勝ち試合):R364-ALYJ-QEMQ-GWNC
意識したこと
・ロング対面不利な武器ばかりだったので、ロングは面倒みようと思ってました。
特に聞きたいこと
・サメライドの有効な使い方がわからない。使用中に有効な場面があれば教えてほしい。
→この試合ではロングが対面不利だったので、対ロング向けに使用することを意識しました
・カウントを進めたくて相手高台を抑えることに固執してしまっている気がしました。
コード(勝ち試合):RGW6-UBWB-6264-UMLF
意識したこと
・苦手編成すぎて何も考えられていない。皆さんなら何を意識しますか。
特に聞きたいこと
・こういった中長射程のみの編成が苦手。とくにリッターがいるホコが苦手でこの試合はどう動けばよいかわからなかった。イメージとしては自分が前衛でクアッドとやり合えればいいのか?と考えたがクアッド対面が苦手で、最低最悪の編成だった。前衛っぽい動きもうまくいかず、中衛っぽい動きもできず、とにかく何をしたらよいかわからなかった。できたことはホコを持つことだけだった。
・3:30秒ごろのホコ持ちの場面。ジェッスイがデスした場面でノーチとリッターの援護は望めないと思って突っ込んだが、判断としては問題なかったか。(もう少し粘ればよかった?)
・0:30秒ごろはごめんなさい。思いつきでホコを隠してみましたが、不利盤面になってしまいましたし、相手SPのことを考慮できておらず味方に救われました。これに関しては猛省しました。
コード(勝ち試合 バケスロの大キャリーなのでほぼ何もしていない):RFQA-A2V4-0ASN-RKUX
特に聞きたいこと
・味方バケスロの大キャリーによって即ノックアウトしてしまったのでとくになしですが、最後モプDかスシコラの裏どりを警戒して結果としてはスシコラがいたのですが、あの場面はホコと一緒に詰めるべきなのか。
コード(勝ち試合):RCGJ-AUXK-BSPC-E336
意識したこと
・中長射程編成が苦手すぎて何も考えられていない。自分は前衛ブキだという気持ちで挑んだ。
特に聞きたいこと
・4:40秒ごろ、相手がエナスタを飲んだので特攻を警戒してヘイト分散を試みたが、ハイドラの射程が長くデス。この試みはよかったか?
・2:45秒ごろ、スプスピとハイドラが生存してたのでワンチャン飛んだが、沼った。この場面、抑えが強い編成だったので飛ばなければよかったと考えています。
・0:20秒ごろ、一旦ホコを止めるかと思い、サメライドでホコを止めたがもう少し待つべきだったか。(試合終了ぎりぎりまで)
コード(負け試合):RQ4Y-BQ80-30FD-KVM1
意識したこと
・スシ、銀モデはスぺ回すタイプに見えたので、自分は前衛ブキだという気持ちで挑んだ。
特に聞きたいこと
・4:20秒ごろ、抜けたスパヒューには気がついていたが、自分のポジションで生存できればカウントが進むので突っ張ったがデス。ついでにワイプアウト。
→この場面は後ろに3人いたので任せてしまった。ここの動きの正解がわからない。戻っても後ろから撃たれていた気がしている。
・3:20秒ごろ、サメライド欲がでてしまった。反省しています。
・1:52秒ごろ、くしゃみにより誤操作した挙句デス。反省しています。
・ノックアウト前あたりから突っ込んでワンチャンくらいしかできなかったので、この近辺の立ち回りをどうすべきかアドバイスがほしい。
モップ☆5です
◆各編成での立ち位置
チームの射程・塗り能力・キル能力を見て行動を決めてます。自分が最長射程なら中衛意識、塗りが乏しければ塗り重視(特に敵味方問わずイカニンやローラーがいるなら塗り多め)、それらを踏まえつつ基本は前線に出て攻めます。試合2・4のような長射編成ではほぼ前衛、試合5は味方の塗り能力が高いがキル能力低いのでこれも前衛主体、試合1・3はあんまり深く考えなくてもいいかなって感じです。
◆拮抗&打開
必要な塗りをしつつキューバンボムをしっかり投げましょう。サメも当然使いますがまずキューバン。5試合見ていてそこそこ投げてはいるんですけど、あまり使えてない、投げてもあまり有効な位置に投げれてない場面もちらほら見られるので一度キューバンしっかり使い込んでみるのも良いと思います。入ってきてもらいたくない位置への置き牽制、壁裏や高台からの追い出し、敵背面に投げ込んでの退路塞ぎなど、やれる事は色々あります。
◆前に詰めすぎ?
いやそんなことはないです前に詰めれる時はガンガン詰めていいです。むしろしっかり攻めていて好感が持てます。52ガロンやバケスロのような高いキル性能はありませんが広い攻撃範囲と塗りは強みです。削りダメージ入っていたらメイン2発で倒せますし、メインかサブがカスったらすぐさまサメで仕留める事も出来ますし。高低差にも強いのでリスタ高台下の占領等もありです。なおインク切れだけは気を付けて。
味方がブラスター+ローラーとかでガチガチキル編成の時は前に詰めすぎず塗り重視で動いたほうが良い場合も多いです。(今回はありませんでしたけど)
試合共通で気になったこと
◆最初にホコ割りでボム投げて欲しい
この5試合で全て開幕にボム投げてません。必ずホコ割りでボム投げて欲しいです。なぜか4試合で割り勝ってますが相手の割り意識が甘かっただけで、本来はボムを入れて無い分で割り負けるはずです。ちゃんとホコ割りに参加しましょう。特にモップリンはメインでの割り速度があんまり速くないのでボム1発入れるのは大事です。
ちなみにギアを少しいじってもう少しメイン効率増やすか、サブ効率を入れるとインク100%でサブ1発+メイン4回振れる構成になります。参考までに。
つづき 各試合のポイントいくつか
サメの使い方というご質問なのでそのあたり多めで
5:00 序盤にこの左高台が活躍する場面はほぼないので塗りは後でいい。右高台の壁を塗るならまだ分かる。でもそれより最速でホコに到達してホコ割りに参加してほしい
3:20 サメライド後、相手ガロンがまだ残っているので、周辺を早めに見渡してガロン位置を特定できるとよき
3:00 もう少し塗るとSPが溜まるので早めに周辺を塗ってサメで荒らすのも一手。このタイミング別に死んでも構わないのでサメ特攻はアリ
2:45 メイン1発当ててからサメ発動して、網の上で起爆したい。床の上だと下に爆風が出ない。サメ爆風もっとやる気出せよと怒ってはいけない
2:15 死なずにサメ使えてたら強かった。相手がホコを割った瞬間にホコ周辺めがけてサメで突っ込めばキルと横取りが狙える。失敗しても塗りで荒らせる
1:25 いきなりサメから入るのではなくメイン1発当てからサメ発動するとよき。そうすることで確実に足元奪いつつ遠爆でも倒せる
試合勝ててるのでいいんだけど、本来はホコをジェッスイかリッターに持たせるようにして自分はホコ持たずに前衛重視のほうがいいと思う
4:38 この時点で敵はリッターしかいない。なのでカンモン見るのでなくリッターを見ながらカンモンに移動すると良い。絶対に狙ってくるのでそれをしっかり見て対処しつつ、味方がリッターに圧をかけるのを確認した上でカンモンに行く
4:01 左高台にリッター1人しかいないのが見えてるので、ホコを割るよりささっと左高台に進行してリッター攻めたほうがつよい
3:30 カンモン突破した段階で右の敵高台にボム投げたい。敵が3人死んでて右高台にフルイドがいることまで確定してるため。もしくは一気に中央突っ走って荒らしに行ってもいいし、左に行く場合も網を通って早々に左敵陣に踏み込んでいい。この試合は前衛担当なので、こういう攻めれる時に攻める意識を強められると良い
2:08 右前の坂を登ってる敵が見えてるので、前に進む前に坂の壁裏にボムを投げこむとよき
1:35 ここでサメ使ってなかったら負けてた可能性もあるのでナイスサメ
ちなみにホコ隠しですが、カウント量が微妙の時に自陣側で隠すのはご覧の通りで強くないです。死ぬとそこから最悪一気に負け筋になります。大幅にカウントリードしてる場合は悪く無いですけど。今回はホコショットで牽制しつつ中央より前で維持するのが無難でしたかね
4:07 登って後ろから狙ってくる敵がいるので殿(しんがり)担当して背後フォローで正解。ちなみに逆の立場だった場合はリスジャンしてゴール防衛すること。後ろから2人で追いかけているとこんな感じで前が手薄になって簡単に突破される。ちなみに相手モップDは迷走して散歩している
4:40 右に展開したのは良くて、その後の敵に睨まれてる状況で無理に進んだのは反省ポイント。SP溜めつつ睨まれてる間は無理せず睨まれていればOK。その間味方が動きやすいはずなので。突っ込むならSP溜めてから相手の意識が他に向いた瞬間にサメで突っ込むとかでもよし
4:18 このあたり、味方復帰まで無理せずボム牽制に徹していてとても良い。相手の判断が弱いってのもあるけどこれにより進行を止められてるのが見て分かると思う
2:58 人数有利からのナイスなサメ。このあと横に敵イグザミナーがいるのは確定的なので、直進してリスタ地点を見るより先にイグザミナーを見れると◎
2:42 ジャンプ復帰のコツというか判断基準として、味方ハイドラが中央付近まで退却してくれてるなら飛んでいい、そうでなければ飛ばない方がいい。ミニマップ見ながら状況を想像しよう
0:24 サメ使って止めるのは全然ありじゃないかな。エナドリ飲んだ相手を早々にキルできたのはおいしい。引き付けて延長ロスタイムに倒す戦略もあるけどエナドリで強引に荒らされていた可能性もあるので。いずれにせよ狙ったことをちゃんと狙い通りにやれているので大丈夫。自分の実行力を褒めましょう
前で戦うのが正解なんだけど、ちょっと味方のレベルが厳しいのと、早々に味方スシがカチキレしててふてくされてたのがキツかった
4:25 まあ相手スパヒューが頑張った&味方がやらかしただけで、止める手段が無かったわけじゃないにしても木主が悪い所は特段無い。サメを使う必要は無かったって程度。こういう事故は往々にして起こり得るので引きずらないことが大事。まだ試合始まったばかりだしね
4:10 個人的にこの試合一番の見直しポイントはここで、 ワイプして敵にスペシャルも溜まってるなら第一カンモンの防衛は放棄の決断をするべき。こんな感じでヘタに無理をして死ぬのが一番良くない。突破されてもまだこっちがリードしてるし、そこから多少逆転されてもまだ試合は4分ある。崩れて一気に押されるのが一番マズイのでよく肝に銘じておこう。左右どちらかからボムを投げまくるのが無難択だったと思う。こういう状況でボムに頼れると雰囲気だいぶ変わるのでおすすめ
3:28 サメで突っ込みたい欲求はすごく分かるが(w これなんで駄目かというと味方がまだ全然付いてこれてないので、倒して1:1交換しても状況が何も変わらないんよね
2:30 この辺クッソ頑張っててえらい
1:55 かわいい
1:45 正直もうどうにもならん状況だけどここからどうしたら勝てるのかってのを考えて動かなければならない。ポイントとしてはどうせカウント20まで進められてるのでホコ止めを優先する必要は無く、正面突っ込むのは良くないということ。手前に来ている52ガロンの処理を味方と一緒にやってそこからライン押し返しを図るしかない気がする。裏から1人で突っ込んで全員ブッ倒すミラクルはモップリンではほぼ不可能なので。。ここでガロンに2人倒された&味方銀モデが散歩に行ってしまったのであとはもう仕方ないっすね
敵の動きをよく見てるし積極的に戦ってるしで見ていて楽しかったです
なにかしら参考になれば幸い
モップリン使いではないですが少しですがアドバイスしてみます。
○キューバンボム
すでに指摘ありましたがキューバンボムをもっと使ってもいいかなと思います。
キューバンで相手との線引き→間を塗って陣地にするみたいなイメージでもいいし、ハイドラをどかすときに使ってもいい。
キューバンのかすりダメ→サメライドの遠爆風でキルを狙ってもいい。キューバンのかすりダメ→メインで2確にもなる。
相手高台を身体で取りにいくんじゃなくて、キューバン投げ込んでおくだけでもその間は封鎖できる。
今回ハイドラが甘い動きしがちだったから結果的にキルできてたけど3確受けてくれるハイドラ中々いないかも。
もとが52とかバケ使いでメインで解決してきたんだなって感じがにじみ出てるw
いつも使ってるギアもバケツ使ってたときの流用だと思うから、サブインク積んでキューバンを意識的に使ってもいいかも!
○試合のスピード感、味方の位置把握、ライン合わせ
木主が早いこともあればおくれてることもあった印象。復帰の動きとかも手癖で同じルート通るとか同じところ塗る、通り道のいらんとこ塗ってしまっている場面が多々あったかも
5試合目が顕著で4人共バラバラになっていたからメモリー見返してみるといいかも!相手の位置把握は結構意識的にしている印象だったので、少しだけ味方に目を向けてみてもいい
目視での状況把握はできてるからマップをいま以上に使おう!
○サメライド終わりの状況把握
おれ自身は出来ないけどサメライドが打ちっぱなしな感じがした。サメを打つ→サメ終わりどうするをイメージできたらより良いと思った。
まあ後隙狩られるのがほとんどだろうから難しいけど、それだけに大事に打ちたい。
サメで1キルしてフォローされてデスした場合、1:1交換になってしまうということを念頭に置こう。
○ギア間違い
これは想像を膨らますと1試合ごとに振り返られていないのかもね。
5試合連続でギア間違う(しかもゾンビ)のも防げたかも。
ただの感想だけど
やっぱり元52バケツ使いだから殺意が高いモップリンだった!エリアのモップリンしか見たことなかったからびっくりした
1試合目
相手のロングよく抑えられてて多分相手のロングビビってた。と同時にホコを見てあげてる時間が少ないよう思った。
モップリンの特性なのか結構スペシャルに狙われていた気がして、わりと生存できていたのはでかい。見えない貢献だと思った。
索敵や移動用の塗りから身体を出すまでが早くて直線的だったのが気になった。よく言えばスピード感がある。悪く言えば直線的で読みやすいかも。
気になったところ
4:28頃 サメライドの復帰狙いの置き打ち失敗かな?と思ったんだけどサメのリスクを考えるとメインキューバンでよかったかも。キルした後の勢いで動いてしまっていた感じがする。
4:00頃 シールド越しの52対面。見事に制したけどウルショでフォローされてしまった。多分こっちには打ってこないって予想だったと思う。(俺もびっくりした)相手スシの視点を見るとプラコラをキルしたあとモップリンしか画面内にいなかった。味方引きすぎだろ!って思いとウルショはそれだけ制圧力があると思うから、ウルショ中は油断しない方がいい。
2試合目
全体的にホコ持つ判断が早くて(味方キューインキの発動直後とか)よかったけど、今回みたいな編成のときはホコ持ち合戦になることは少ないかも。
きちんと人数有利をとってホコ持った方がいいなと思った。相手リッターはずせー!で進んだ場面とかも味方のフォローまってもよかったかも。
今回おれだったら人数有利でホコ持とう(持ってもらおう)。味方キューインキがいいタイミングで使ってくれたら無理やりカウント進めようと考える。
味方との連携が取れてないことが多いのが少し気になった。相手クアッドとよく対面してるのはクアッドと同じだけ前にでてたからなのかも
木主さんが少し浮いてしまってる場面があった印象。編成的に仕方ない部分でもあるけど味方の位置把握とかスピード感あわせる意識は必要かもしれない
3試合目
4:40頃 ここのホコ持ちは味方クアッドがデスしてるけどローラー来ないだろう。一応退路にホコショ打っておこう。だったのか味方クアッドのデスを把握していなくてローラー警戒していなかったかによって話が変わりそう。前者ならナイス。後者ならローラーのケアしてから持ってもよかったかも。ローラーがグダってなかったら壊滅もあった(かも?)という場面
4:08頃 人数揃ってたりモプDの裏どり見れるのは自分しかいなかったら全然問題ない動きだと思う。(なぜかスシコラいたけど)
4試合目
キューバンボムのエイムどこいったwって場面があった。着弾点を見てから投げる練習してもいいかも!サメライドからのキルとかサメを絡めるのは上手だから、キューバンともう少し仲良くなろう。
全体的に動きはよかったと思ってる
5試合目
編成差、パワー差が厳しい試合。ホコかつ編成差がある場合は、本当に1デスが試合の結果を分けるって考えた方がいい。
デスしてはいけない場面でデスすることが多かった印象。メモリー見返して自分のデス以降の流れを見返してみてもいいかも
4:40頃 この辺に元52バケツ使いのキル意識の高さがでてると思った。違うのはスペシャルの差でサメのリスクはやっぱりでかい。この場面ではサメでキル入れられればより良いんだけど、生存すべきだったかも。ただ動きは100点。生存できたら120点。勝負を決められた場面だったと思う。
4:12頃 ここでスパヒュー見れるのは本当に視野が広いと思う。が、やっぱりサメライドがいらなかった。ここは少しライン下げて生存でもよかったと思う。ホコ持ったのがトラストだったら…とかスシがウルショでスパヒューやれてれば…とかトラストエイムどこいった…とか色々思うことはあるけどサメのデスからスシのデスまでつながっている場面。
4:00頃 ホコでワイプアウトされたら1関門失うくらいの気持ちで気持ちでいいと思う。ホコは変な話カウントリードされても問題ないと思ってて大事なのは致命傷を負わないことだと思う。ここで生き残れていたらまだ何とかなった。残り時間でかなりの無理攻めが必要となってしまった場面。(木主の責任とかではないよ)
2:24頃 この辺の動きは単体としてすごくよかったと思う。これはもう味方!!前でてやれ!!何かしてやれ!!としか思わないんだけど、反省するとしたら人数不利の場面かつ味方のラインが全然上がってないから待ってもよかったのかも。それこそキューバン投げてお茶を濁すとか。
1:15頃 ここはね…理想論だけどカウント1で止めて何とか耐えたかった場面。キルいれるしかないけどデスもよくないからここは堪えて高所から打ち下ろすのを意識でよかったのかも。
木主っぽいスタイルのモップリン使い見つけたのでお供えしておきます。
https://youtube.com/@pocapoca4712?si=SvUXioEsIVDeh0He
前回本格的にXマッチを始めたので、今後に向けての相談(?)です。ホクサイから持ち替えたのですが、特にエリアの成績が悪く一時パワーが700を切ってしまったので1200前後安定を目標にしています。
初めてラベル機能を使うので、上手く表示できなかったらすみません。
(ランクがSに戻った為、バンカラマッチです)
RCAM-37VM-7046-8SV5(勝ち)
R7S7-TL7Y-2GGY-BUDR(勝ち)
RERE-TB2L-TB7U-JGTC(負け)
RQ7H-XMVY-3E20-GP26(負け)
RVS4-HPDM-4A86-1BD9(負け)
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:X前回エリア最終:914,8
ルール:エリア
使用ブキ:スペースシューター無印
前線のスピードについていけなくなったのと、前衛ブキだとどうしても正面特攻してしまう悪い癖があったので、それを矯正する為に中後衛に持ち替えました。しかし、スピナーやチャージャーがどうしてもも当てられなくインファイトに持ち込まれてしまう事からどうしようかと考えていた所、索敵の重要性に気づいて燃費やヘイトなどを考慮した結果、これになりました。
ポイントセンサーとメガホンによる索敵と妨害を主に行なっています。ギアもそれに合わせた構成です。しかし、メインが貧弱ゆえにキルを味方任せにしがちになり、編成や味方のパワーによって勝率が大きくブレてしまいます。特に自陣まで責め込まれると自身の打開力がほぼないので完封負けになりがちです。
①スペースシューターの性質として、今の戦い方は合っているか。
②ポイントセンサーの投げる頻度は現在のままでも良いか。
③自陣まで詰められた際どの様に打開したらよいか。
長くなってしまいましたが、よろしくお願いします。(ギアの写真も貼っておきます。)
ところどころ前線ブキの名残で無謀な突撃をしている場面もあったけど、
スペシュでも前に出ないといけない場合はあるので、引きこもらずに前に出る意識があるのはいいと思う。
自身で問題に上げている通り、キルを味方任せにしがちで、味方が動けないとどうにもならないというのはスペシュの宿命。
それでも勝ちを目指すなら味方のサポート力と索敵力をもっと高める必要がある。本当にどうしようもないときもあるけど…。
あとは「自分でキルできる敵はキルする」という手もあるけど、これは大丈夫そうかな。一試合目の裏取りとか良かった。
サポートブキとしての立ち回りを良くしていくために、今回のメモリーで注目したいのは「音を聞く」「味方の動きを見る」「ステージを知る」の三点。
「音を聞く」のにちょうど良い練習問題が二試合目の4:47~。
左からヴァリを振る音が聞こえる。
その後ちょっと後退した場面、思いっきりイカ移動している敵が映ってる。で、さらにもう一回左からヴァリの音。明らかに裏取りしようとしている。
ヴァリが飛び移りに失敗したからツーテンポぐらい遅れて被害は最小限で済んだ(金ノーチがデス)けど、もしかしたら蹂躙されていたかも。
味方にローラーがいないのは分かってるはず。ブキの音にも注意すれば索敵力はもっと上がる。
「音を聞く」のと「味方の動きを見る」のにちょうど良いのが四試合目の3:21~。
なぜハイドラが前を向かずに自陣で横向いて射撃しているのか?答えは敵がいるから。
よく聞くとヒッヒューを振る音も聞こえるはず。段差か柱の陰にいると見当つけてポイセン投げたかった。
その後何故かこっちを狙ってきたのでハイドラが処してくれたけど、先にハイドラが狙われてたら崩壊していた。
同じく四試合目2:46~。
エリア内にいる時に上からヒッヒューの音が聞こえてきた。
背後が塗られたから一瞬自陣への侵入を疑ったんだろうけど、ヒッヒューの弾が上から降ってきてることや、ハイドラが高台を狙って射撃していることからもっと早くに高台だと気づきたかった。
ゆくゆくは音が聞こえた時点で天井にポイセンを投げられる反応ができるようになりたい。
「ステージを知る」について。
ヤガラは中央でぶつかり合って裏取りは左右の通路、と分かりやすいから戦えてる一方、オヒョウは自陣への侵入を見逃しがち。
ヤガラでいうところの「左右の通路」が、オヒョウでは「自陣高台から敵陣高台に飛び移る」or「自陣高台から敵陣に飛び降りる」になっているのを理解しよう。
三試合目のスピコラ、四試合目のヒッヒュー、五試合目のケルビンと、このルートからよく侵入されている。
このルートを見張れる自陣高台、そもそも使わせない敵陣高台の確保が重要なのが分かる。
あとヤガラの細かい部分だけど、右通路の一度折り返してから登る坂は、手前の台からイカジャンプで坂の上に跳ぶルートもある。
自分で攻める時の選択肢としてだけでなく、敵に使われる可能性も意識しよう。
また、中央の左側の障害物はブロック経由で上に乗れる。インク回復はできないけど敵陣の様子を見る時に使える。一試合目2:40~では敵オフロが乗ってる。
一試合目から四試合目まで同じ味方がいるから連戦してるっぽいけど、勝ってる時はともかく負けた後はよく考えよう。
四試合目で一度抜けて仕切り直して五試合目に入ったのかなと思うけど、三試合目で抜けてよかった。
もちろん全部を味方のせいにしてはいけないけどね。
まぁ連戦だと味方がどんな動きをする人か分かりやすく、どう動けばサポートできるかを決められるという利点もある。
後ろで撃ってて「なんか毎試合金ノーチと射撃位置被るな」と思ったら、後方支援とエリア維持は金ノーチにまかせてちょっと前に出たり。
「プラコラが前に出て戦ってるけどデスが多いな」と思ったら、プラコラに付いていって周辺を塗ったり支援射撃入れたり。
一番気づけてたら良かったのが、三試合目で「なんかいつも自陣高台にパブロがいるな」という点。
メモリーに映ってる木主以外の他人をどうこう言うのはあまり良くないんだけど…これはね。
実際、本当に高台から動かない。一応裏取りにきた敵の迎撃や、ボム事故メガホン事故でキルしているから仕事していないわけではないが…。
1:52~でエリア確保&敵はスピコラのみで場所も割れてる状況で誰も前に出れなかったのが痛い。もし勝ってたとしても連戦を諦めていいと思う。
(前に出てくれる唯一の味方のプラコラがデスしたのが痛かった。そもそもプラコラが切り開いてくれたチャンスだったし、最初からずっとプラコラのお供として戦うのが正解だったのかも。)
続き
ポイセンの頻度はいい感じだと思う。無駄な連投とかもあまりなかった。
特にヤガラでの試合は、自陣に侵入した敵やサメの後隙にセンサーをつけられてるのが良い。
ポイセンで探すのではなく見つけた敵をマーキングする、という基本ができてる。
あとは別の方も言ってるマーキング済み相手に投げることによる効果時間の上書きや、壁裏狙いの投げ方(曲射と地形貫通)を活用できれば良くなると思う。
カメラを上に向けてポイセンを曲射すれば、例えばヤガラ中央の障害物なんかは飛び越えて敵陣をマーキングできる。
オヒョウでも高台を挟んだ向こう側を狙える。
一試合目の3:40~など身を乗り出さずに済むので安全。他のサブを使う場合でも使えるテクニック。
センサーの範囲が地形を貫通するのを利用して、あえて壁・天井に直当てするのも有効。
別の方も言ってる通りスペシュだけでは何もできない。仕方ない。
センサー投げつつスペシャル溜めて、なるべく他の味方と一緒に戦うくらい。
スペシャルは味方のスペシャルに合わせるか、もしくは敵の側面に立てる場所があればそこから撃つと良い。
メガホンは正面からだと左右に避けることになるけど、側面から撃つと前後に避けることになって前線の位置を動かせる。
正面からの味方の射撃が組み合わさるとかなり避けづらくなる。
自分はスペシュでもキルをとりたいということでアクション強化を10積んでる。
積んだところでブレまくるんだけど、射程端のジャンプ撃ちが通常1割くらいしか当たらないのが3割くらい当たるようになるので、これのおかげで撃ち勝った気がするケースがまぁまぁある…と思う。
一試合目3:02~
裏取りしようとしている場合はナイスダマにナイスを送ってはいけない。
敵にもナイスが飛んできた方向が見えてしまうので、ちゃんと見てる相手には裏取りがバレる。センプクキル狙いでセンプクしてる時も同様。
指南ありがとうございます。フェス直前の投稿で誰も見てないと思っていたのでいつの間にかとしていた事を忘れていました。他の方で指南してくれたのに削除されてしまったら申し訳ありません。
特にナイスダマの事については盲点でした。戦闘力の低い自身にとってナイスダマは押し上げの要でもあったので味方のナイスダマの際は十分注意します。ポイントセンサーも、曲射・貫通を上手く利用できる様頑張ってみます。
味方の動きについては、自身が生き残るのに必死で見る余裕がほとんどないのですが、今何をしているかを観察できる様努めます。
コード:RYD7-221Q-9PV8-5W9L
プレイヤー名:マサキヨ
ルール:トリカラバトル
使用ブキ:黒ZAP
特に聞きたい事:どんな丁寧な初心者救済記事やコーチングでも救えないようなヘタクソプレイをしてしまいました。誹謗中傷もやむなしといった感じの0k8d、スペ増20積んでるのに1回しかエナスタ使えてません。
この試合で正直、心が折れました。私はどうすればいいのでしょうか。
割とどんなものにでも言えるけど流れというか向いてるべき方向とも言うべきものがあるけどそれがプレイから感じられないのが気になるね
味方が居ないと方向感覚が狂って相手にローリスクのキルチャンスを与えてしまうような野良の人は結構居る。それがあなたのデフォルトなのか一期一会のトリカラステージ&味方が1人でほぼ単独行動取らざるを得ない状況だからそうなってるのかは分からないけど、改善方法としては塗る時にカニ歩き塗りを徹底して常に敵陣(トリカラステージならシグナル、つまり普通なら敵が居てその敵が守ってるものがある方向)を意識すると良いんじゃないかなと
カメラが大きく動いてると索敵がめっちゃしづらいし、弾を出し続けてると位置の他に向いてる方向(≒消去法で見てない方向)も敵にバレ続けるから不意打ちくらいやすくて不利なのよ
まずは敵陣側になるべく背を向けないように、さんぽでカニ歩き塗り縛りのステージ半分塗りタイムアタックとか
あとは他の人のバトルメモリー(ここに投稿されてるメモリーでもいいし適当な動画配信者のでもいい)を音消して見学→1回通しで見たらZL押しっぱなしで敵の位置が見えるようにして答え合わせする索敵練習とかでもいいよ
対人じゃなくてもこんな感じの練習はできるから、もし自信なくしちゃったなら取り戻すまで無理に対人しなくても良いんじゃないかなぁって
打開で優秀なのはスペ増よりスペ減だから打開苦手ならそれこそギア丸々1つ分(16~19)くらい付けてみてもいいと思うよ
フェスの独特な雰囲気に呑まれて色々と焦って動いてる気がしました
・スペシャルしっかり使ってから戦う
スペシャルが溜まってる、もしくはもうすぐ溜まりそうって状況なのに焦って前に出てしまって、スペシャル使う前にデスしてしまう展開が多かったのでまずここを見直しましょう。スペシャル使うまでは無闇に戦わず牽制やボム投げを中心に、エナドリ飲んだらそこから積極的に攻める。これ意識するだけでだいぶ安定度が変わると思います。(エナドリ無しで戦わないといけない場面も当然ありますけど、基本はあくまでスペシャルしっかり使ってから戦うようにしてみる)
そのためにはスペシャルのゲージがどれぐらい溜まっているかを把握しながら動くことが大事です。もしスペシャル上手く使えてない原因がゲージの把握にあると自身で感じているようなら、まずは動きながら合間合間にゲージを見る意識作りから始めると良いです。イカで移動している時や潜伏している時、周囲に敵がいなくて安全な時に画面右上をチェックするようにしてみましょう。特に8割~9割溜まっている状況で戦うより溜めることを優先できるようになれると良いです
あるいはスペシャルは把握できてるけど相手が前に出てくるとついつい戦闘を優先してしまう、という原因の場合は落ち着いて一旦間を置くことを心がけてみましょう。
・敵がいるであろう方向を向きながら行動する
上の人が書いてくれている事の繰り返しになるので割愛しますけど
敵陣や敵の高台などを画面の片隅に入れながら行動するのはこのゲームかなり重要ですんで。なるべく相手に背後を向けないように、慣れないうちは行動中に背中向いてたら『あ!背中向いてた!』って口に出しながら前に向き直すとかでもいいのでちょっとずつ修正していきましょう。
コード:RVTJ-FE84-05RX-HQTT
プレイヤー名:おぐらようじ
ルール:ガチヤグラ(バンカラチャレンジ)
使用ブキ:無印カーボンローラー
ウデマエ:S+
無印カーボンの強い立ち回りがネットに出回ってないので良く分からず、とりあえず後方からロボムを投げつつスペシャルで後衛狩り&ルール関与をする戦法をとっています。他のポジションから見て有用な立ち回りか、単純な無印カーボン有識者からのご意見など、つまるところ様々な意見が欲しいです。ご要望あれば追加でコード増やしますので何卒よろしくお願いします。
カーボン使いじゃないけど感想など幾つか
何か無印カーボンらしい特色を出して戦いたいんだろうな、というのは見ていて分かります
ほんとは『素直にカーボンデコ使うべき』と言いたいんですがそれはひとまず置いといて
今の基本行動が後方からのロボム牽制+メインでの塗りスペシャル溜め→ショクワン→最初に戻って繰り返し、になっていて、これだとどうしても試合への影響力が不安定なはずです。位置が中衛~後衛の隣になっていて敵と接する機会が少ない、ロボムしか相手に届かない、となるとショクワンで確実に結果を出すか、味方の誰かが活躍してくれないと試合展開を作れない。そしてショクワンはよほど上手くない限り毎回結果を出せるような安定スペではない
なのでロボム牽制やスペシャル溜めはそこそこにしつつ、やはりローラー種なのでメインキルを狙う機会も作っていく方がいいです。ステージ両サイドや壁裏を上手く活かしつつ、味方を見ている敵を狙ったり、カーボン独自の運用としてロボムに気を取られている相手を横から叩いたりするのも一手。ロボム投げてから真っすぐ行くとバレバレなので投げたら移動して別角度から攻めたりと色々してみましょう。
で、そうなるとより素早い移動または潜伏強化でイカ速やイカニンが欲しくなるし、相手との接触機会が増えるので復活短縮やステジャンも欲しくなってきます。ギアも色々試してみると良いでしょう。今のロボム連投構成も楽しくていいけどね
また、冒頭の話に戻りますがショクワン等で結果を出しても繰り返し行動に戻ってしまうと試合が前進しません。状況有利・人数有利を作れた時に攻めていく姿勢が大事です。
・試合からいくつかピックアップ
4:20 ショクワン発動して1人キル、相手のスペシャル誘発してショクワン帰還…なんだけどここで前に出ずに後ろで停滞しちゃうのが勿体ない。こういう時に後ろで落ち着かずに、相手の位置を見つつ攻めよう
3:58 この試合でステージのサイド側に移動して戦えてる場面って実はここだけで、他はほぼ全て両サイドとも相手に取られてしまっている。広く戦うほうが動きやすいのが分かると思う
3:20 中央を塗っているだけだと試合が動かない。塗るにしても左右を塗って行動できる範囲を広げるようにするとよき
また本筋と外れるけどせっかくスペシャルを溜めるならスペシャル溜めきってしっかり使うこと。溜まりきらず不意に前に出てしまってデスしているのが勿体ない
2:25 ここからの1分間、ロボム投げてショクワンも使ってるけどヤグラの進行に結びついてない。むしろ相手側の坂で1人倒してるところのほうが結果はどうあれ仕事できてる感ある。あとは敵陣側で堂々とショクワン切ると帰還時に100%死ぬので気を付けましょ
0:40 逆転しなきゃって攻めに転じている中でしっかりヤグラ前まで出ていて良い。ショクワン焦ってなくて上手いです
質問者です。わかりやすくご指摘いただき、ありがとうございました。自身が無印カーボン好きなので本当に助かります。おかげでスプラまだまだ楽しめそうです。
コード:
エリア勝ち試合 RYB7-HRJR-6KLX-LTLB
エリア負け試合 RUQG-FEQ4-EP3T-V8A0
アサリ勝ち試合 RMTA-XYA9-1WB2-HV1F
アサリ負け試合 RXUC-F69V-YY3B-KREX
プレイヤー名:しき
ウデマエ:S+ Xパワー2000以下
ルール:エリア/アサリ
使用ブキ:スプラスピナーコラボ
特に聞きたい事:スプスピの練習中です。ポイズンやグレバリの付いたブキを使ったことがないので「こういうタイミングで使うのがいい」であったり「ここで使うのは違う」みたいなアドバイスが欲しいです。直近の勝ち試合2つ負け試合2つをアップロードします。
合わせてギアのアドバイスもいただけたら嬉しいです、ギアのスクリーンショットを貼っておきます。
スプスピ2種ザミナーノチ熟練度5のXP25スピナー使い。
自軍:スピコラ、フルカス、52、鉛筆
敵軍:クゲ、スパソレ、プラコラ、リッター
4:48、このチャーやられは油断かな?スピナーのチャージ中でのデスじゃないけど、スピナーを使うなら他のブキを持ってる時以上にチャーに見られる意識を持っていこう。
さらにウデマエ上げてくとエグいチャーが増えていくからチャーやられは立ち回りや意識の反省する機会だと考えると良いかも。特にペナ付いてるチャー相手にキルされたら敵に普通のデス以上のアドを与えることになるから、単調な動きになっていないかとか、ティルト状態かどうかとか確認していこう。
敵にチャーがいる時にどう立ち回っていくのかはスピナーの永遠の課題で宿命。
4:37、ジャンプ先が復帰場所すぐ目の前なのにステジャンを過信して飛ぶ人結構いるんだけど、このぐらいの距離ならステジャン積んでても飛ぶの禁止にした方が良いと思う。こういうデスするプレイヤーステジャン積んでる子に凄く多いんだけどとても勿体ない。
前のペナ付きのデスでSPを66%削られてるのにさらにデス重ねることで83%損してしまってる。自分のためにも良くないし、何よりチーム的にも本当に良くないと思う。とはいえその助言を受け入れるかは木主に任せるけども。
4:08、ナイスダマに意識が向き過ぎてチャーの射線に対する意識までは回らなかった感じだろうか。1つ目と言いたい事は同じ。とはいえこのデスはドンマイって感じ。気を付けていこうくらい。
4:00、リス前のこの塗り状況を見てすぐに降りちゃう判断は良くない。これだけ塗られてたら潜伏を疑うべき。スプスピ系は塗り強いから自分だけじゃなくて味方のためにもちゃんとクリアリングしていこう。
3:57あたりで敵インクの上を敵の誰かがイカ移動した跡が残ってるのが見えるんだけどわかるかな?この後プラコラが出現するけど、そのインク移動の跡はプラコラが移動してきた跡なんだってのがわかるはず。プラコラが顔出すまでに2回プラコラの飛沫が見えたから、この2回の飛沫に気づけてればクリアリングしつつ慎重に対面ができたんじゃないかな。
この辺の観察力は慣れだからすぐに意識するのは難しいかもだけど、敵のインクの移動跡もインクの見やすい色によっては見れるから少し意識して見ていくようにすると自身の生存率が上がったり、敵の居場所の予想がついたりしていくと思う。わかりづらいインクの色だとイカ移動の跡とか見づらいけどね。青インクとか。
やられる直前にバリア使ったら大概バリアの展開が間に合わずにデスしてしまうんだけど、やられると思ったらバリアは使わずに抱えて復帰してからに備えよう。SP消費しちゃうの勿体ない。あと復帰後にスミナガをもう少し丁寧に避けれたら良かった。
2:29、さあこれから敵陣へラインを上げてリスキルに持っていきたいっていうシーン。さっき木主が自陣でやられてしまったところと同じ敵陣側のポジションに敵が2枚いる。4枚とも敵リス前に固まるぞって場面。ポイズンの出番。抑えの時のポイズンは効果あるよ。
ここでバリア使った時にバリアが展開しきる前に敵キューバンがバリア内に入っちゃったけど、敵に意識向き過ぎてキューバンに気づかなかった感じかな?こういう凡ミスは無くしていこう。いうて俺もたまにやる。ドンマイ。意識が他にいきすぎてボムに気づかないあるある。
2:14、ステジャンで飛ぶ時はこういう抑えに入る時だね。敵がほぼ全滅してる時なら大体大丈夫。
覚えておいて欲しいのは、こっちが打開するシーンはステジャンで飛ばないようにした方がいい。特に着地後にローラーブラの1確出せたりマニュやワイパーみたいなスライドができるブキじゃない場合は。
ちなみにさっきの4:37の件は打開どうこうじゃなくて着地場所が目の前ならカウントも時間も余裕あるんだし飛ばずに安全に行こうぜって別の話ね。
2:03、ポイズン投げてあげて欲しい。味方の52が敵陣で頑張ってるのが画面に映ってる。デスする前に投げて52のアシストしたり、ポイズンの牽制で敵が躊躇して52の逃げる時間を作るとかして52の生存率を上げてやって欲しかった。
その後敵のプラコラがナイスダマを投げたけど、この時のポイズンも良いと思う。ナイスダマ投げた後って絶対真下に着地するからポイズンの中から抜けなくちゃいけない。この時自軍はエリアも確保して敵はすぐにでもエリアを止めたい場面だから、敵がエリアを塗るのに立つ場所にポイズンを投げてあげるとその場所からは塗りづらくなるから、この時に木主が投げたのは良いポイズンだったと思う。
1:49、最後エリアを塗り合いして勝ち、って場面で木主だけエリアから離れて敵陣の方向いちゃうのは良くない。敵を見つけてそっちを向くとかならわかるけど、何しに敵陣側に向かったのか意図がわからなかった。
最後味方が塗り切ってくれたから良かったものの、もしあれで敵に確保されてそのまま押し切られて負けちゃいましたってなったら、その場面で塗り合いに参加しなかったことを後悔すると思うから気を付けてね。
自軍:リッスコ、52、赤ZAP、スピコラ
敵軍:もみじ、バレル、スシ、マニュ
4:55、初動で木主はエリアよりにインク出してたけど、クサヤの初動は今回みたいに右を最速で侵入してくるプレイヤーいるから頭に入れておいて気を付けたい。
4:53あたりで敵のインクの飛沫がチラッと見えたからその時に距離を取れてれば良かったんだけど、視点はきっと射撃中のレティクルの方を向いてたのか気づかずにそのままスロープに木主ジャンプして乗っちゃったから接敵してしまった。これは気づいて欲しかった。レティクルばかりを見るんじゃなくてレティクルはエリアに向けて弾を撃ってるけど視線は画面端で敵を警戒とかでもOK。あとは周辺視野でちょっとした飛沫に気づくとか。周辺視野は難易度とても高いけども。
4:31、木主が敵マニュを落としたシーン。このシーンの良いところが1枚キルした後ちゃんとチル(くつろぐ・まったり)してること。
倒した1枚のキルで消費したインクや受けたダメージを回復しないままそのまま敵陣に突っ込んですぐデスしちゃうプレイヤーって結構いるんだけど、1枚キルしたら物陰でワンクッション挟むチルをして、軽く周囲を見渡して情報を集め直してからリスタートってのが常にできるようになると良い。もちろんどうしても連戦にならざるを得ない場面はあるんだけど、この状況はチルできる場面だったからGJ。1枚落としたら使ったインクや受けたダメージを回復して次に行くって事を念頭に入れておこう。特にスピコラはインク消費激しいから他のブキ以上にチルが大事。
そこからバレルにポイズンで足を取って連キルができれば良かった、けどここはエイムの問題だからそこは追々練習していこう。敵のソナーをジャンプして避けられなかったのは勿体ないデスだったと思うので気づいてジャンプできるように反省していこう。個人的には「やられた」のサインを出してるのもとても良い。人数不利になったことを味方に知らせるの大事。
4:16、飛んだあとに味方が3枚落ちちゃったから急に1vs4っていう大ピンチな状況だったんだけど、ソナーのセンサーを受けちゃったならガン引きしなきゃいけない。リスに帰っても良いくらい。
これXP25以上だとすでに自リス前まで敵が複数詰めてきてる状況だからね。先にデスしてしまった味方3人から見たら「頼むから生存して欲しい」って場面。もしスピコラが逃げれずにデスすると打開するタイミングが後ろ倒しにズレちゃうからさ。
4:08でソナーで受けた40ダメージを回復し切らないままチャージしてインク出してるけど、ちゃんと被ダメージ管理をイメージできるようになっていこう。画面端の被弾のモヤモヤがずっと付いてた状態でカニのカノンを避けるのは大概逃げ切れないからね。次に被弾するのが4:02なんだけど、6秒間あればソナーで受けたダメージを回復することができたはず。ヒト状態でほんの少しだけ回復してるけど、カニのカノンは爆風30だから3連で受けて100ダメージ超えてデス。ちゃんと下がって回復してればデスを避けれたんじゃないかってシーン。この後クイズ出すから覗いてみてね。
2:26、自高からエリアに向かって飛び降りた時に、自陣右に抜けた敵がいたけどそれを無視してエリア内でバリア使ったシーン。
すごいリスキーな動きだったけど、自ら敵に挟み撃ちされに行ってしまったように見えた。し、実際挟み撃ちにされたわけだけど、敵を見失ってマニュだったりスシだったりエイムがブレブレになっちゃったから、落ち着いて右に抜けた敵から対処していこう。もしくは降りた場所でバリアを使って味方にポイズンを投げておくとかしてもう1枚の敵を自分が見るとかね。立ち回りに自信があるならその動きでも良いのだけれど、スピナー持ち始めたばかりなら自陣右から丁寧にヒト速活かして対面した方が良いと思う。
1:47、敵陣の坂に向かって下から弾を出してる時に右下に抜けた敵を1:44で背中から追いかけようと思ったシーン?
仮に追いかけるなら自エリア側に戻ってから先回りして陣の坂上で迎え撃とう。右下段で背中から追いかけると敵陣のリス側に対して木主が背中を向ける形になるから別の敵に今度は木主が追いかけられて、最悪挟み撃ちにされる。まだエリア側に上がって先回りした方がリスクは少なかったと思う。エリア側も敵に背中を向けるけど、リスクは右下段よりかは低いかなと。大きな壁を前にモタついた結果追いかけようと思った敵はエリアまで上がってきてて、別の敵と一緒に挟み撃ちにされたから、自分が今どの方向に背を向けてるのかは意識していきたいね。
1:22、詰めてきた相手が敵のブキの中では比較的射程が短いマニュだったのに相手の射程圏内に入ってしまって相討ちになってしまったの勿体ない。1:25で目の前で味方がキルされたのが目に入ってから引き撃ちに切り替えられていたのは良かったと思う。ただその後が引き撃ちをやめて止まって迎え撃ったために相手の射程に入っちゃったんだと思う。ずっと引き撃ちだったら結果が違ったかも。
アサリも両方見たけど、指摘したい点は総評の方に書き込むね。マヒマヒは試合に勝ってるけど木主に身に着けて欲しい事がこの試合いっぱいあった。逆に海女美は試合に負けたけど良い動き多かった。
木主に伝えたいのは3つ。
まず回復について、突然ですが問題です。被弾したので自インクにセンプクしました。潜った瞬間からはダメージが回復するわけではありません。回復し始めるのに必要な時間は何秒でしょうか。
1秒。被弾して自インクにセンプクしても最初の1秒は回復にロックがかかってて回復しない。1秒経過した後に回復し始める。
そしてさらに問題です。木主はHP100の状態で1発だけカニタンクのカノンを直撃で受けてしまい90のダメージを被弾しました。残りHP10の状態で敵インクを踏みながらヒト状態のまま上手く距離を取れたので、イカになって自インクでセンプク回復しながら移動しています。移動中に完全に回復しきるには何秒必要でしょうか。そして敵インクをHP70の時点で踏んでしまいました。回復中だった数値は止まってしまいます。何秒止まるでしょうか。この際すぐに敵インクを離れたものとします。
同じくどっちも1秒。どっちにしても【敵インク踏んだり被弾したら回復し始める1秒かかる、回復しきるのにイカセンプクで1秒かかる】と覚えておくと良い。
回復し始めてからヒト状態でいると1秒でHP10回復するんだけど、この場合だと最大まで回復するのに10秒かかる。対してイカ状態で自インクにセンプクすると1秒でHP100回復する。つまり回復ロック1秒と回復開始から完全回復までイカセンプクで1秒、合わせて2秒必要。デスする!と思ったら2秒間自インクに潜ろう。
そして移動中でも敵インクを踏んでしまうと回復中も止まってしまう。敵インクを離れた瞬間から1秒待たないと回復が始まらない。覚えておこう。
この情報を元に、もう一度自分の試合を見返してみて欲しい。どのくらい回復できる時間があったのに回復していなかったか。
余談だけど、ここで安全靴をどれだけ積んでいるかで恩恵が変化する。
安全靴がGP0だと本当に一瞬でも敵インク踏んだ瞬間(0f)にダメージ回復ロックが1秒かかってしまって被ダメージスリップ速度が1秒で18ダメージ受けるんだけど、木主はGP6積んでるから15f(0.25秒)無敵時間があって、それでも敵インクを踏み続けると1秒で12ダメージ受ける。この15f中に敵インクから抜け出せればスリップダメージは受けずに、回復ロックもそのフレーム分までは回避できるよ。
詳しくはシステム詳細仕様やギアパワーの安全靴に載ってるからチラッと目を通してみてね。スピナーを今後使っていくなら知っておいた方が良い。
自分が何でデスしたのかを自身で見返して紐解いていこう。
上の折り畳み内に回復について詳しく掲載したけど、木主の回復する意識がちょっと足りてないように思う。これはボムや爆風に対してもそうで、被弾しても爆風範囲内ならデスしないから大丈夫って思ってる節があるのかもしれないけど、もしその考えがあるなら変えた方がいい。近爆風遠爆風であれ被弾はリスクを負う場面でない限り基本的に0であるべきだと俺は思う。
スピナー種は被弾して逃げるにしても応戦するにしても「絶対にチャージしないと弾が出ない」っていうブキならではの宿命がある。チャージありきのブキだから、シューターみたいにすぐに弾を出して逃げたり自インクに潜伏したり迎え撃ったりができない。基本的にチャージ済みっていう万全な状態でないと戦えないブキだから、他のブキ以上に甘い考えは命取りになるよ。敵インクを踏まない、爆風も被弾しない、ってのを徹底した方が良いと思う。
対して3つ目の落とせる敵の選別だけど、木主この4試合で「3発当てたけどあと1発当てられずに敵に逃げられた」ってシーンが結構あったように思う。クサヤは3,4回はあったと思う。海女美だと例えば1:31で敵陣のスロープ近くの壁に登って真下にいる敵パブロに弾3発当てたけど、逃げられたと思ったのか倒しきる前にすぐ正面向いちゃったシーンあったね。左からパブロの射程に入らないように回り込んで落とすとか、追い打ちをかけないシーンの印象がかなり強い。スピナーの動きはこれから覚えていくとして、追い撃ちはスピコラならポイズン絡めて逃がさずに落としきるってことを覚えて行くと良いかも。
ただ4試合とも見た限りスピナーとしては動き間違ってないから、まずは経験値を積むことじゃないかな。アサリとかゴール近辺でポイズンとバリアの合わせ技とかなかなか強いよ。
ギアについては好みだから何でも良いんだけど、個人的に思ったのはカムバよりラスパの方がスピコラは相性良いと思うよ、とだけ。特にエリアだとオブジェクト関与もできてインク管理凄い楽になるよ。あとは敵陣にズブズブ入りに行くタイプなら安全靴をもう少し足した方が良いと思う。縦長なステージじゃなければスピコラはリスから毎回歩いてった方が良い。
コメントに改行制限があるからすごい読みづらいと思うんだけど、勘弁してな。🙏
参考になれば幸い。
アプリを持ってればリンクタップですぐDLできると思う。10/6の21-23時のスケジュールでちょうどエリアとアサリがXマッチとチャレンジであったから潜ったやつ。
ギアはラスパ、ヒト速GP19、安全GP13、メインクインク回復GP6ずつ、爆減GP3。参考までに。
RE34-WAQ1-1U2F-C9MJ
RWT3-WHQ9-7JY8-XCUC
RSQP-2Y3W-QXPN-F3Y0
R2Q4-9W11-YND4-1ARG
味方が焦っている時の対処法を教えてください(負け試合)
負け試合:REKF-UMTM-HH89-0FBK
勝ち試合:RYSM-GVA3-XBWN-PXPE
プレイヤー名:おくれいまん
腕前:XP23
ブキ:スプラマニューバー
負け試合コメント:
3:26 イカ忍者に気づかなかった
3:08 このデスで味方がイラつきはじめる
2:06 操作ミスで降りてしまう
勝ち試合コメント:
4:01 ここは降りないか、2回目のスライドを敵に近寄る方向に入れるべきだった
ウデマエ:S+
使用ブキ:ワイドローラー
ルール:ガチヤグラ(チャレンジ)
ステージ:海女美術、ゴンズイ
誰でもいいのでアドバイスください
自分の戦略?:自分はワイロの一番の強みはアシスト性能だと思っているので塗りやアシストキル、ヘイト買い等に重きを置くのが強いと思っている。また、ワイロを使っていて感じる強みは人数有利のときに敵を押し込みやすいこと。だからギアはゾンビベースにして自分の不在の時間を減らし、人数有利を活かせるような立ち回りを理想としている。ただ、実戦では必ずしもうまくいくとは限らず、ブキ編成やその日の気分で立ち回りを変えるときもある。
海女美術負け試合コード:
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R8DE-NB5F-CQJG-LQRS
反省点:自分が変なデスをしているせいで味方に負担が集まり味方のデスも増やしてしまっている。攻めで味方の位置を把握できていないシーンがある。敵の暴れているデンタルワイパーを逃している。
良かったところ:孤立している敵から順にみんなで倒せている。特にワイパーはガンガン詰めてくる人だったのでもっと見ておけば勝てていたかも。
ゴンズイ勝ち試合(半分負けてる):
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RW4T-T2W9-LUF2-78R5
反省点:デスが多く塗りが少ないので味方に負担をかけている。味方のカバー等が入りづらい孤立している場面が多い(理想としている立ち回りに反している)。
良かったところ:味方のトルネードで遅延が奇跡的に繋がって勝てている。注目された時間no.1なので完全に結果論だが自分があまり塗らずにヘイトを買ったので味方のバケツがスペシャルをためられたという見方もできないこともない。
ゴンズイ勝ち試合:
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVHY-HP1K-UQM2-9HVX
反省点:孤立してる場面が多くて仕事もあまりできていないため空気。味方が3vs4で勝っている。
良かったところ:お祈りキューインキがなんか刺さっている。
総合的な反省点:孤立している時間はだいたいろくな結果になっていないのでやはり理想としている立ち回りを徹底すべきか。そのためには敵の位置と同じくらい味方の位置も注意するべきか。サブをほぼ使っていない。
総合的な良かったところ:わからない。
スプラは3から始めてしばらくやめていて最近スプラを再開したんですが自分が試合に貢献している感じがしないのが悩みです。チームプレイが面白いと思ってこのゲームをやっているのでそういったものに重きを置いてますが自分の実力不足やイライラなどでうまくいかないとこもあります。味方にいてやりやすいなと思われるようになりたいので助言お願いします。
>> 1177
>> 1172です、ありがとうございます。
ダメージの蓄積についてはバイトでは意識していましたが確かにバトルでは軽視していたと思います。ソナーやアメの中でも少しのダメージならいけるかもといった感じで蓄積がある状態で対面を仕掛けようとしていたところが他のバトルでもあったなと思い出しました。
今後は体力が回復するまで物陰に隠れたりそのついでに周囲を見回るといったことを意識してみます。
ギアについてもステジャンが悪いとは言いませんが、普段ステジャンを使っていなかったからか、その効果を過信しすぎたジャンプを多くしてしまったなと思いました。一度外してみて色々試してみてみます。
自分のメッセージが反映していなかったためこちらテストです。
Xマッチ掲示板の6/13 6:20に返信頂いたイカさんありがとうございました!こちらに3試合分載せます、まず2500にしようと真剣にしていますが一度は1800台になったものの1400台から抜け出せても1500〜1600台まで。全てに意識を張り巡らせているつもりですが最近本当によくでてきてしまうチートや組み合わせ、運が悪いなどは別として他に明確なアドバイス頂けたら本当に助かります、真剣です宜しくお願いします(><)
プレイヤー名:しぇんろん
RW5K-DRKM-N1DN-AJ87 勝ち試合
RNMV-E2VT-OOC6-ULV2 勝ち試合
RP4E-HHPS-XDLC-9GNC 負け試合
1番下の試合はジョイコン操作が勝手にクルクル回ったり一時的に動けない瞬間もあったので明らかに変な動きしているところはわざとではなくそれだと思って下さい。(数日以内に新しいリモコン届くので今後はないと思います)
負け試合
勝ち試合
全体通して、キルとルール意識が高くてとても良かったです。
この帯域はハズレを引かないかと、打開で焦らないことが大事なので変なの引いても萎えずにスペシャルから入るといいかもです。
前でキルとる武器なら味方と合わせるなんて考えいらないけど、好きな武器使って勝つのが楽しいのでそれは別のお話
確認しました!これは分かる人に客観的に言われないとずっと気付かない事でした、めちゃめちゃ感謝です、カーリングの音、、なかやか分かりにくいですね(笑)この音覚えます。ナイスダマ時、、確かに見えていたのに明確にターゲットが確定していないのに左に行っちゃったので打ち終わるまでみていて右方向を攻めながらあげれば良かったですね!ウルショ視点からも見ました、丸見え狙って下さい状態でしたねwあんなに見えるんだw相手視点初めて見ましたwジャンプ箇所注意します、スペ増抜いてステジャンも検討します。
最近この帯だからか分からないのですが本当に戦闘力の差を感じる組み合わせが多くて確かに冷静に動けていない試合多かったと思います。スペシャルから入ってみます。余談ですがチートかな?弓で四発爆風で死なないや人3人分瞬間移動、弓がすり抜ける、これ最近多いです、それにも負けないように頑張ります!
こんな癒されるページがあるんですね!ログインて書いてあるのでどこかで登録してフォローさせて頂きます、a4448さんの投稿も楽しみにしてます、お互いに頑張りましょう!私はとにかくアドバイスをしっかり反映出来るように努力します!
まだ意識し始めたところですが今のところ6連勝しています!危ない時ほど慌てないこと、ジャンプの位置注意するだけで押されている試合でも逆転できるところでしっかり逆転も落ち着いてできる試合が2つありました、無駄なジャンプミス最初の1試合目でありましたが、うわ、コレだと思いそれから絶対にデスジャンプはしないように心掛けましたら試合全体が良くなりました!まだまだコレからですが本当にありがとうございます!先月から久しぶりに頑張っていますが今後一生やりますので今後とも宜しくお願いしますー!(笑)
ご丁寧に詳しくありがとうございます!!本当にタメになります!今から見直します!その後報告します!
>> 1181
負け試合は延長に入る前のラスト15秒くらい(リスジャン→味方ジャンプ復帰をした後)で自陣から降りたのが負け筋かな、と思った
・降りたことで射線が通りにくく相手の動きもわかりづらい下段にとどまるか、相手から狙われやすく遮蔽物もない右高台の上に行くか、という弱い選択肢しかなくなってしまった(今回は後者を選びウルショに被弾している)
・相手はヤグラに乗り続けないと勝ち目がない状態なので自陣で待ってても射程内に捉えられる
・自分のメガホン、ケルビンのナイスダマなどヤグラを止めるのに有効なSPは揃っていて、カウントも大差なので急いで止めに行く必要性は薄い
とハイリスクローリターンの行動になってしまっている
カウントリードを取れているときは最後どうやって試合を終わらせるかをイメージしておくと良いかも(今回であれば自陣から削りを入れつつケルビンのナイスダマを待っていれば勝てそう、など)
あとは地味なところだけどギアはスペ増を積みすぎてるように思うな
このwikiのギアパワー→スペシャル増加量アップのページに書かれてるように、スペ増はガン積みするとかなり効率が悪くなる
例えば今のギアからスペ増をメイン1つ分減らしても必要ポイントは3〜4p程度しか変わらない
スペ増をガン積みするよりは速度系やインク影響軽減などに回した方がいいと思うし、SP特化ギアにするにしてもスペ増だけじゃなくて逆境やスペ減を組み合わせた方が1試合あたりにSPを使える回数は増えるんじゃないかな
ありがとうございます!今から確認します!
なぁーるぅーほぉーどぉ〜〜!!!!笑
確かに自陣から降りてますし損しかない場所ですね、それに確かにカウントからしてスペ溜めながら待っていれば勝率はぐんと上がりますね、仲間のケルビンがナイス玉である事の認識は実はできていないのですがこれは2以来久しぶりで先月3を始めて慣れていないのもあるので意識の練習あるのみですね!がんばる!笑 最後どうやって終わらせるかのイメージ、、ここまでされているんですね!本当にゲームというか、、意識レベル凄い!!もはやゲームじゃない気がしてきましたw
ギア、知らなかったですー!知識不足ですね、メイン、サブをいくつ積んだらどうなるとか大事ですね、スペ減や逆境、存在は知っていましたがスペ増がその分無くなっちゃうと思っていたのです、積みすぎても効率が悪くなることが分かったあとは、確かにスペ減か逆境にしたら、うお!楽しみっ!ってなりました!笑 コレからスプラ一生やって極めるつもりなので今後とも宜しくお願いいたします!ヽ(;▽;)
最初に、2試合目のメモプコードが一部間違ってたので補足しておくと正しいコードは以下(O→0)
RNMV-E2VT-00C6-ULV2
◯エイム
悪くはない。XP2000程度までなら通用しそう。
ただし自分で狙った位置に撃つのはできてそうだけど、動く相手を追えてないのが気になったので改善したい。
XP2500を目指すならもう少し上達させたい。ロビーでエイム練習を欠かさない。練習方法は適宜動画を探せば色々出てくると思う。
◯立ち回り
いい場面と悪い場面が極端。今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。
トラストの時
後衛武器でも前に出る動きをするのは良いところだけど、敵陣に踏み込みすぎるのはやりすぎ。
イメージとしては、自分以外の味方3人を線で結んだラインを超えないようにした方がいいかな。
特にナメロウで敵がヤグラに乗ってるのを無視して突っ込んでるシーンは結構まずい。
ナンプラーの試合は結構いいと思う。
スシの時
この試合は自分の動きだけで言えばキルとって前に出れてるからそんな悪くないように見えるけど、なぜかカウントが進まないっていう異変が起きている。
こういう試合は何が起きてるか確認して、後ろに敵がいるならさっさと挟み込んで処理するリスク排除ができると勝敗が安定すると思う。
特にホコは突然自分の後ろで敵のホコが進み始めるとか、自分がデスした瞬間に全てが終わるみたいな危険性が高い。
異変にすぐ気づけていたら3:33くらいでナイスダマを吐いてるプラコラを無視しなかったはず。
・4:40 潜伏ポジションの柱裏の敵を無警戒で後ろ向いて柱の前に撃ったシーンはかなり危険。
まず柱裏にクリアリングの射撃して、いないことを確認したら別の行動をする。
・2:55 敵の視界に入るリスクのある場所で潜伏(インク回復)をする場合は、スニーキングでちょっと位置をずらしておくべき。
・0:48 人数不利のシチュエーションでちょっと焦って突撃してるのが危険。結果的に連キルできてるけどいつか通用しなくなる。
こういう時は例えば復帰後に右斜め前にある敵インク部分にボムを投げてクリアリング&ルート確保しながら、ばれないように壁裏に降りて、スニーキングしながら柱裏にいそうな敵を処理するとか考えられるとXP25に近づく。前衛武器を使うなら敵の視界を意識。
◯ルール関与
いい場面と悪い場面が極端。これも今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。
ナメロウの試合はもう少しヤグラに乗って良い。中々乗らなかったり、降りなくて良いシーンで降りている。
ナンプラーの試合はかなりいい塩梅だと思う。ちょい乗りで維持する動きも良い。
ナメロウでヤグラ乗りが悪かった理由は、敵と味方がどのへんにいるか把握できてないのが原因だと思うから、難しいけど敵味方のおおよその位置と状況は(想定でもいいから)把握できるようにしておきたい。プレイに余裕がある瞬間にイカランプを見る癖もつける。
ヤグラに乗れる状況で味方が乗ってない場合、トラスト持つなら自分がすぐ乗る意識を持つ。
ナンプラーの感じでヤグラに乗れるならXP25でも通用しそう。
ホコも悪くない。やろうとしてることは正解に近いと感じる。マテガイの試合だけ見るならXP25でも通用しそう。(個人的には最後まで左ルートでも良かった気はするけど、なんかカウントが進まなくて味方が右にこだわってると想定して動いたならそれはそれでアリ)
◯その他
スシのギアはXP2500までステジャン固定を推奨。XP2500超えてステジャンが不要だと感じたら別のギアにしてもいいと思う。まだ基本を忠実に守ったほうがいい段階。
このメモプは押す展開が多いから推測にはなるけど、おそらく守りの展開が苦手だと思う。守りが苦手だと平均的にキル勝ちしても試合は負けがち。
例えばナメロウの試合だと最後カウントに余裕があるのに焦ってキューバンを踏んで逆転されてる(味方も焦ってそうだけど)。マテガイも細かい指摘で書いたように危険な突撃が見られる。
守りの展開では絶対にデスしないで味方と一緒に攻めることを最優先に考えるのが良いと思う。
味方がデスして人数不利なら無理に攻めず、低リスクな行動(塗りでSP貯め、潜伏&スニーキング、安全位置から攻撃してライン維持)で時間を稼いで、味方と一緒に打開をする。
◯総評
いい部分と悪い部分が極端だから、悪い部分を改善すれば簡単にXPが上がると思う。
立ち回りや守り(打開)は、自分の悪い部分(ラインの感覚、焦り突撃)を意識しつつ同じ武器の上手い人の動画を参考にするのが効率いいと思う。
あとはエイム練習。エイムが良ければ割と何でも解決する。
ありがとうございます!どっちかなと思いながら優しい方気付いてくれないかなと当てずっぽしました(笑)
アドバイスもありがとうございます!確認します!
すべて隅々まで動画と照らし合わせて見直しながら理解しながら読ませて頂きました!ありがとうございます!勝つための要素としてまだかなり多くの要素がある事がわかりました、そのうちいくつをどれだけ実行できるか、だと思いました。ここまで考え込まれた内容を熟練者の方たちは実行しているんだと思うと心底感動、尊敬、さらにスプラに興味が湧きました^ ^
ホコもお褒め頂きありがとうございます!
左ルートから右ルートに変更した理由は実は味方のこだわりや位置をはっきり見れていたわけではなく、相手全体が明らかに左を見ている気がしたかつ自分も左側にいる味方とも相手が戦っている、のでどさくさに紛れて一気に右からカウント進めれるんじゃないかと方向転換したんですw間違いでしょうか、ここだけ判断基準として間違いならやめたいので回答頂けたら大変嬉しいです!
余談ですがどの武器でも常にインクを吐かない無駄な時間を作らない(例えば無駄に長いその場潜伏とかしない)と自分なりの考えで意識していてスシを持った時は弓の安全意識とは違い、効果的な潜伏がまだ下手なのと動きながらのエイムの方が得意なのもあり今のところ結構攻めるスシ!って感じの試合してます^ ^
本当に、感謝してます、僕も理論的な人間なのでこうだからこうだよと説明頂けていることは非常に理解しやすく、感動でこのゲーム界がさらに好きになりました、今後こちらでお見かけした時は記事見させて頂きます、本当にありがとうございます!一緒にスプラできる領域まで頑張ります、しぇんろん見かけたら宜しくお願いします!(そこまでいくみたいでずうずうしいですが頑張ります!)
ホコルートについては以下に書いてあることがおおよそ正しいと思う。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ステージ/マテガイ放水路#hoko
Wikiにも書いてあるけど基本は右ルートはなくて、XPが上がるほど通用しなくなっていく。
(ある程度XPが上がると右はありえないという前提できてくるので、その上で不意をつけると判断して右ルートを選ぶならOK)
右ルートはホコ持ってデスしてを繰り返しがちで時間が無駄になるのもの問題点。
その観点で言えば、今回の状況だと時間的に最後の攻めになる可能性が高かったから別に時間が無駄になることはそんな問題にならないので、ちょっとカウントを稼いで防衛に余裕を持たせたいという判断は一理あると思う。
直前にキルが入ってたのも悩ましいところで、個人的には左でカウントを稼げそうなキルだなって思ったけど、右で不意をつくチャンスのキルと考えるのも無しではないと思うし。
ただし原則としてセオリーは左。
と、色々理由は考えられるし、絶対的な正解は無いと思うけど、どういう試合の組み立てを想定するかってのが最終的な判断に繋がるところかも?
セオリー重視で安定感をもたせるなら左(味方の士気も安定)、裏をかいてでもカウントリードを重視して防衛はウルショで絶対に終わらせるみたいなプランがあるなら右(失敗した時に味方が萎えるリスクあり)とか。
最終的な勝ちパターンをイメージできてるなら何でもいいと思う。特にホコとヤグラはルール関与でパターンに落とし込みやすいルールだと思うから、そのイメージ次第かな~。
(今更だけど、リンクが間違ってた?ので修正)
でも、ホコのルートの強い弱いは経験で分かってくる部分もあるので、セオリーを理解した上で体感として納得できるまで試すのも全然ありだと思います!
ありがとうございます!!納得できました!今の私では右ルートの方がいい場合の判断が誤っている事が多そうなのでまずセオリーを徹底的にこなして理解して実力もさらに上げたうえで右と感じる理由が見つかれば試してみます、基本これからは左でいきます^ ^教えて頂いてから9連勝とかしちゃいました、ありがとうございますーう!!がんばるぞー:;(∩´﹏`∩);:
コード:RA9G-9944-5KU6-7XKS
プレイヤー名:ヴァリアブルローラー
ウデマエ:XP2378
ルール:ヤグラ
使用ブキ:ケルビン525
自分での反省点:ジェッパにやられすぎたこと。終盤でプライムに対面負けてワイプアウトされたこと。ラストでナイスダマを貯めれば勝ちだったのにジェッパにやられたこと。よろしくお願いします。
もう1か月前に貼ってくれてるメモリーなのでご本人見てないかもだけど
もし気が付いたら参考にして下さいまし
自分のやりたいことを優先していて戦局にかみ合っていない時があるので、戦局に合った行動選択を取ることを意識してみるといいんじゃないかと思います。プレイスキルは十分なんだけど活かしきれてないのが勿体ない
4:05~3:40 相手がこちらに来ないと判断した段階で、早々にヤグラ上経由で側面に入り込むか、前にどんどん侵入して裏取りしたい。相手の立場で考えると人数不利かつラインを上げられてしまったので正面押し返しよりも側面からのヤグラ止めに片寄る。その点を意識して行動選択するとよき。自分がやりたいことだけでなく相手がやりたがることを想像してみよう
2:53 壁に入った瞬間にジャンプでいいと思う。敵複数から注目されてて人数不利かつ相手にスペシャル3枚あるのでどうにか出来る見込みがほぼ無い。無理しなくていい
2:32 高台にクゲがいるのはリベンジで見えるはずなので、もうちょい落ち着いて壁登りながらインク回復して、シールド置いてから対処する
2:10 しっかりカモンから対処しててえらい
1:50 待って倒すまでは素晴らしいのだけど、そのあと無計画に降りて突っ込んでるのが良くない。敵を倒した瞬間ってどうしても無意識に注意が散漫になってテキトーな行動をしてしまいがち。倒した瞬間こそ落ち着いて、状況確認してから行動するよう意識しよう。ナイスダマ溜まってるので降りずに高台から対処するほうが安定して防衛できてる
0:50 防衛成功後。ここでカウントリードしていること、残り50秒であることを明確に意識すること。そうすればもう無理にカウントを取る必要は無くて、中央より前で維持すれば勝てるという考え方が出来るはず。試合終盤の戦略をしっかり立てるようにしよう。このあと3キルから調子づいてしまって前に行き過ぎ、ワイプアウトから負け筋を作ることになる。3キルしたあと前に行かず中央高台から牽制維持してれば余裕で勝てたはず。
0:05~ラスト 最後の進行にて、相手が何をしたがるか、どうやってそれを止めるか、そのあたり踏まえて戦略を構築するべき。相手のスペシャル状況から100%ジェッパが来るのは明確なので、ジェッパが来たらジャンプで逃げることを想定しながらスペシャルを溜めたい。『スペシャルを溜めたい』という自分のしたい行動が意識優先してしまっているため逃げジャンプ即決できてないんだよねこれ。ジェッパにやられた→なぜジェッパにやられた?という原因深掘りが出来るようになるとよりステップアップすると思います。
もっとみんな感想とか意見とか遠慮なくばんばん書いてくれー
R9B2-23LE-WFRF-G904
RSFN-8W5G-TCUK-AFXP
ガチエリアです。名前は「えどにしき」です。主にスシコラ使ってます。全ルールXP1500〜1700代をうろうろしていて、動画のは1600くらいです。打開、抑えの動きやスペシャルの使い方、ルール関与の仕方などアドバイス欲しいです。今年の6月からスプラを始めた初心者なので優しくしてもらえると嬉しいです。よろしくお願いします。
始めて5ヶ月でこの2試合並みに動けてるなら相当いいんじゃないか感があるが…ちゃんと敵に弾当たっているし、打開ちゃんとしてるし。
前提知識があるだけで試合中に余裕が出るから何かしら知識を入れておけばこれまでより試合の流れが掴めるようになるかも。
良いところ
前に出てる、ハンコに対して冷静に倒してる、打開はボムから入る、中立状態のエリアを塗って確保してる(エリア関与)
1番ベストなシーンは2:46~からの抑えの入り方。
手前の短射程倒す→残った長射程を倒す→敵陣左高を取る
バイガイはこの敵左高と敵右高に居座り続ける時間だけカウントが稼げるので最速で左高を取るのは◎今回はトルネも使えてたのでなお◎
これを「前出られそう、SP貯まったから使うか」みたいなその時の流れじゃなくて「左高(右高)取る、トルネ貯める、使う」まで目的持って意識して出来るようになるとカウントが稼げるようになる。
気になるところ
・4:50
足を取られて下層に降りたけどそこも足場がないので追撃されてデス。
初動は焦らず自分と味方の足場を作る。ユノハナ試合ではできてた。エリアは相手に取られてOK、カウント70くらいまでは誤差。
例えば自分のバイガイ初動はスポーン→上から下層塗りと中央壁(デスしてる周辺)塗りしながら中央に行く。
・4:22
前に出てロラに仕掛けること自体は◎だけど、また足場がない。
ロラは足場がなくなると自滅するので追い込み漁→バリア吐かせるまではいい追い込み方だった。自分の足場があればバリアを使われた時点で逃げられたか、ジャン短をかなり積んでるのでリス帰りしても良かった。
今回は違ったけど、バイガイはここの段差周辺に高確率で潜伏がいるので上から塗り返してから行きたい。
・3:32
敵エクス追撃失敗。
目の前にいたのにいきなり距離を離された感覚があったと思う。敵エクスに足場があったから逃げられてる。こんな感じで足場がある中長射程は距離を離しながら攻撃できるので強い。短射程がエクスを仕留められるのはエクスの足場がない時。先にあげたベストシーンの2:46がまさにそう。
場数を踏んでスシコラが敵ブキ種に対してどう強く出られるか、あるいは引かなければならないか経験を積んで覚えたい。イカ速を積んでる量でかなり違うのと、カーリングやタンサンではないので直進が速いブキではない。
自分だったら下に降りるところまでは同じことをするけど塗り状況見てエクスがイカになった時点で引く。
・全般
自分より後ろで起こったことに対して反応してないことが多いかも。抑え2:34で中央側に抜けたボールドに後ろから殴られたのは勿体なかった。その直前に味方が「やられた」してくれていたので、抑えの最中とは言え視点を動かして状況は見ておきたい。
良いところ
初動や1:53など、足場を塗ってから中央に降りてる。これをバイガイや他ステでもやりたい。
打開はボムとトルネから、中立状態のエリアを塗って確保してる。
ユノハナ、ゴンズイみたいなエリアが広すぎるステージは塗りブキでも確保するまで時間がかかるので、エリア塗りに参加するのはとても大事。パワーが上がると塗りブキがエリア管理してくれて役割分担ができるようになるけど、いつも塗りブキに余裕があるとは限らない。マンタ、ナンプラー系2分割エリアだと確保により時間がかかる。ちゃんとエリアが確保されてるかどうかは自分で確認すればカウントを無駄にしなくて済む。あとカウントの表記を見るクセをつけておけばイカランプも見やすくなる。
気になったところ
・全般
トーピードとソナーとメガホンとか色んなものの処理が同時にくるとテンパってそう。特にソナー避け。
慣れしかないけど優先順位的にはトピ撃ち落としてから他の物を避けよう。画面がむちゃくちゃになることはよくあるのでリス帰りもあり。
・全般
中央高台に残り1分まで全然立ってない。誰が立っても強いポジで、常駐する必要はないけど適宜立ってみて欲しい。状況も良く見えるし、ここでの人力スプリンクラーは普通に有用。上から強襲もできるし、登って来た敵を倒せることもよくある。
ここに立つ選択肢を持ってれば延長戦に自陣側金網に立ってたシャプマにも気付けたはず。
・1:05
デスしない程度に敵陣に行こう(抑え)。
直前にアシストキル×2、トルネキル×1取って、0:50敵のカニが降って来るまで盤面がすごく平和に感じたと思う。こういう瞬間に金網を渡って敵陣に行って抑えたい。
実感として盤面が平和だな、なんか手持無沙汰だと感じたら敵陣に進んで抑えたい。打開されないようにデスしかけたら中央に降りて戻ってくればいい。
ユノハナは抑えポジに行くまで金網歩きで時間がかかる(=敵が復帰してくる)から特に早く行かなきゃいけない。
打開は言うことないと思う。今のボム投げ+トルネから中央降りが基本なのでこれでOK。
今はパワー帯的にボムとトルネのラッキーキルがかなりある印象。トルネは専門じゃないけど、エリアに投げただけでは確保できないのは分かると思う。3個同時起爆とかを練習して、狭めのエリアなら取れるけどユノハナゴンズイみたいな広いエリアはトルネ単体は難しいはず。エリア以外なら鬱陶しいブキが立ってるところに投げる。この2試合だとエクスがいるところとか。ユノハナ打開で中央高台に投げてるのは◎。
エリアに使うか敵に使うかは実戦で試行錯誤してみて欲しい。ラッキーキルから卒業したいと思えば、投擲距離と起爆時間を計算して円柱が立ってる間にメインで敵に詰めたりもできる。
ギアのジャン短は再考しても良いと思う。ギア構成は趣味の範囲だと思うので強制ではないけど、ジャン短を6くらいに抑えてイカ速、スペ減、カムバあたりにすると無難に使いやすくて絶対腐らない。
ジャン短で敵対面回避とかを極めたいならそれも良し。それならもっとマップ見て味方飛びなりしたい。
抑えのポジは各ステージごとにほぼ決まってるので、さんぽしたり解説読んだりして覚えておくだけで試合で迷わなくて済む。
バイガイは抑えポジが中央直近だけど狭い。ボムや敵中長射程の弾が飛んできやすくて辿り着くのも長時間居座るのは結構大変。トルネや味方の長射程SP(ウルショジェッパとか)のタイミングを見て敵中長射程をどかす必要がある。
ユノハナはまずエリア確保で時間使う+金網歩きで時間かかるで、金網~その後の細い道くらいにしか行けないことが多々ある。ポールの立ってる敵陣側高台~その下の広場まで取れたらかなり時間が稼げる。
一応どっちのステも中央で迎撃できなくはない。が、バイガイはちょっと心もとない。
逆に抑えが強すぎるのはタラポマサバとか。こっちはガンガン前に詰めても余裕がある。でも敵に打開された時のピンチ具合はバイガイユノハナどころじゃない。ステージごとに各局面の価値が違うので、覚えておくと最初から覚悟できる。
バイガイ試合で抑えにSP使うって書いてるけど実際は貯められないことも多い。抑えに入る前にSP使う(SP起点でキルを入れる)ことが多いし、デスから復帰直後のことも。味方もSP貯めたくて塗るから更に貯めにくい。
そうなるとメインサブだけで敵の打開SPをいなさなきゃいけない。その時に敵SPに対してどう動くか最初から考えておくのも大事。どこに回避するか(中央や脇道に降りる?リス帰り?)、SP使った人(どのSPか、自分を見てるか否か)を倒しに行くか。スシコラはメインもサブも色んなところに届くので割と何でもできる。
SPにこだわると敵を見る時間が減って打開のきっかけになるので、SPがある時ない時どっちでも動けるように何するか考えておくといい。
今どれだけ盤面イカランプ編成マップとかが見られるか分からないから「実感したら」と書いてるけど、見られるならそっちを判断材料にした方が良い。まだ見るのが難しければ体感重視で動いてみて、なんとなく平和な時に広くステージを見渡せる場所に立って(=高台、強ポジ)マップ眺めて味方がどこにいるとか見てみると良いと思う。大体実感通りに人数有利になってたり、味方が無双してたりする。
思っていた以上に、とても丁寧に解説してくださって本当に嬉しいです。ありがとうございます。後日ゆっくり読んで糧としたいと思います。いつか貴方様と戦えるくらい強くなりたいです。私のためにお時間を使っていただいて本当にありがとうございました。
枝主の「えどにしき」です。
今シーズン、最高XPの1900に到達することができました。ありがとうございました。
他ルールも最近更新してるし、こういう報告は嬉しいね
おめでとうございます!
コード:R7SH-WN2V-S1B4-L55R
プレイヤー名:ヒノデラン
ウデマエ:S
ルール:ホコ
使用ブキ:ヒーローシューターレプリカ
聞きたいこと:今回の編成の場合のスシに大まかな求められる立ち回り(前に出た方がよい、ホコを積極的に持つべき等)、この試合でどう動けば勝てたのか。
私個人としてはこの試合は勝てたと思うものだったので、何故負けたのか上手く消化できずどのような質問をしたらいいのか具体的なものが考えつきませんでした。申し訳ありません。アドバイスお待ちしております。
何が原因なのかようわからん!って時ありますよねー。そういう時にこういう場所を利用するのも有意義だと思います
今回の編成だとボトル以外は全員前にどんどん行く(なんならボトルも前に行く)、一方でホコ持ちは誰がやっても構いません。
基本的に前に出て戦っていくわけですが注意点として、勝ち目がよく見えていない状況で突出するのは避けましょう。敵の動きをよく見極めること。
また味方が皆前線で戦っていけるブキなので味方と歩調を合わせて共闘していくのも大事です。そのあたり少し丁寧にやれるようにしていきましょう。
ホコ持ちに関してはホコ割った時に味方が前で頑張っていて自分が一番ホコに近いなら、もしくは自分にスペシャルが無いならホコ持ちする、という具合でいいと思います。自分が最前線で活躍してる時には後方にいる味方にホコ持ってきてもらいましょう。この試合ではおおむね出来てると思います。
途中まで優勢だったところから一気に形勢逆転で捲られてしまいましたね。要因は色々あるんですけど個人的には特に以下の2点
>0:45~0:28
ここで一斉にデスしたのが一番の大きな敗因でしょう。ここから得られる反省要素は幾つかあります
・弾が届かない距離から撃ち始めているのを直す
ボールドを倒そうとするのですが、ホコの爆発に巻き込まれるのを恐れてなのか遠い距離から撃ち始めているため弾が届いてません。しっかり接近して射程圏内で撃ち始めましょう。またホコに対してぐるっと大きめに回ってますが最短距離で進んでいればホコが爆発する前に十分攻撃できているはずです
・相手がスペシャル溜まったことに気付けるようにする
ホコが割れた瞬間に相手ボールドがピカっと光ってるのが分かりますかね?(あるいはイカランプの点灯)ここで相手にハンコ溜まったことを察知しましょう。画面をよく見るべし
・そもそも無理をする必要が無い
一番重要なのはこれで、この場面無理に戦う必要がないです。むしろ変に戦ってデスすると負け筋を生むのでそれだけは絶対に避けたいんです。状況を読み取りましょう。
敵味方ともに2人デスしている:状況は停滞する。相手としても過剰には攻めれない
残り時間40秒かつカウントはかなりリードしている:これ以上無理に攻める必要は無い
ホコがステージの左側にある:これも結構重要で、マヒマヒのホコ進行は基本的に坂から来るのでこの位置は相手の進行ルート的に遠い。なので劇的にいきなりカウントが進むことはない
この辺が見えると無理をする必要が無いのが分かるはずです。とにかくただ戦えばいいわけじゃないってことです。『勝ち筋を維持し、負け筋を作らない』というのを少しずつ意識していくと良いと思います。
>0:25~
変わって最終場面。ちょっと分かりにくいかもしれないんですが何が良くないかというと立ち位置が悪いです。自陣の中央に位置してますがここだと正面から相手がどう動いてくるか見えない上に右も左も障害物が邪魔で見えません。見えない状態で戦っているため状況に対処できなかったんです。視界をしっかり確保するのはこのゲーム基本にして鉄則です。何か大きなミスをした時は視界をちゃんと取れていたか振り返るようにするといいかもですね。
・いったんブロックに登る
0:25時点で真横にあるブロックに登るのが無難です。一度散歩モードで乗ってみると視界の広さがよく分かると思うのでこれ読んだ後にでもやってみて下さいまし
・右を凝視しながら塗ってスペシャル溜める
0:16時点で右に行ったのならそのまま右端で坂を見続けるのが良行動だったと思います。アメに対して横に逃げるのでなく後退しながら塗り返してスペシャル溜めつつ動く
この直後にボールドが右端をすり抜けていて、背後からボールドに荒らされたことで最後の敗北に繋がります。なんでボールドに入られてるかというと右側への視界が取れてなくて注意が切れてしまっているからなんです
ここも先ほどと同様で『何をしたら勝てるか、何が起きたら一番マズいか』というのを見極めながら行動するのが大事。そのためにも視界を取って状況を見るのが最重要です。またカウントは勝っているので坂を登られる程度までは進まれても負けません。相手の侵入を防ぎつつ、スペシャル溜めてウルショを坂にぶっぱなしていれば高確率で勝てていたんじゃないかな?
4:55 特に理由がない限り最初はホコにボム投げましょう
4:26 割って最速でホコ入れに行ってるのでナイス
3:51 下に降りていい理由が無いのでNG。どこに敵がいるか見えてないし塗り返してもいない。勝てる見込みが無い状況で突出しないこと
3:18 前に詰めながらも一瞬下がってウルショ撃つ選択をしていて素晴らしい。背後に気付いたのもえらい。もっと早く気付けると更にえらいけど今は気付けてるだけでも十分
2:58 ハンコに合わせてしっかりホコ取っててとてもいい。自分がこの位置までホコ進めたことを覚えておくこと。最終盤でここまで進まれなければカウントリードされないという指標になる
2:18 要見直しポイント。2人倒したのに誰もホコ割りに来ないことに違和感を持ちたい。つまり味方がもたついている=何か困っていて近づけていない。この状況でホコ割り後に前に出てしまうと孤立して囲まれることになる。なんか変だなと思ったら落ち着こう。カウントは十分リードしているわけだし
1:35 ここも重要ポイント。スチールされかけていて相当危なかった場面。ウルショまではまだいいとして、なんかボールド見当たらんな??と感じ取ろう。味方ノヴァが倒してくれたけど万が一にもノヴァが死んでたらここでもう負けてる
参考になれば幸い
全く勝てなくなってしまいました。イライラしてイライラしてたまりません。打開したく投稿しました。
コード: R8YA-2H52-S41N-XRWD
R9MM-SPYT-D3QM-U75P
RYJ5-HG9N-P9PH-841A
R762-C84H-TFGC-UE6V
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい事:
①ポイントセンサーによるサポート仕事を主にしているが、味方がキルにまで発展していけない事が多く感じます。悪いのは自分か味方かわからなくなっている状態です。
②味方が一編に2〜3人やられる事が多くあり無理矢理特攻せざるを得ない所が多くある様な気がするのですが、気のせいでなかったらどうしたらよかったのでしょうか。
③そもそも現環境におけるバンカラ・Xマッチにおいて、スペースシューターはどう思われているのでしょうか。
あまり自分の腕にも熟練度4で止まってるスペシュにも自信は無いのですが、バトルメモリーページの動きが活発になってきて嬉しいので参加してみようと思います、多分もっと強い方が仔細にアドバイス書いてくれると思うので、個人的な意見をいくつか。
防衛戦になった時になんとなく裏や横に回りがちに感じますがこの動きがあまり良いものではないように思います。スペシュで正面から撃ち合いたくない気持ちはわかりますが、裏取りはキルタイムが速く裏から一瞬で崩壊させられる短射程の仕事のはずです。裏取りに気づいた敵と足場が悪い中での1vs1戦闘も起きやすい(そして1vs1でのスペシュは弱い)ので、正面から落ち着いて戦ってみてはいかがでしょうか。敵も味方も集中するのでサポート性能もイカしやすいと思いますよ。
もうひとつ、長めの射程の割に塗りもスシと同等レベルには強いため、もう少し塗りも意識すべきかと思います。
4:46 突出してきたジムに反応してカバーに向かっているのがいいですね。そのままリッターの射程外をぬるりと移動し52ガロンを2vs1で処理するところまで良いスペシュ使いだと思います。ポイセン分のインクが残っていたので4:40で画面中央に見えてるヴァリにポイセンをぶつけておきたかったですが、それはそれ。
4:38 ここは1確持ち2枚が待ち構えてる(ついでにジムが復活してる)ので私ならイカロールのアーマーに頼るかもうちょっとで溜まるスペと共に突っ込みたくなりますが、結果的には味方シマネが投げたキューバンが刺さったので多分OKです。ここ以降ヴァリにやられるまでの攻撃ターンを細かく考えてるとよくわかんなくなったので割愛させてください。第一カンモン割ったのでまぁ結果オーライのはずです。
3:21 センサーにかかった相手を追う姿勢は良かったのですが、相手がジムでしたね...3:17の位置まで近づいてしまうと下手すればそのまま斬り捨てられかねないぐらいなので、足場も十分だったしそこまで近づかずにどうにか溜め斬りをかわすことを狙ってもよかったかもしれません。(その点2:56の対処はよかったですね。)ここでスペシュ、それから一緒にジムを追い詰めようとしていたバケツがリッターに抜かれて落ちたので2vs4となり相手の攻撃ターンになります。それを察知して復活後に少しでもスペ貯める動きをしたかったですね。
2:53 負ったダメージを回復しようとするまではよかったですが、ここからが問題でした。ここではとにかく敵の護衛を倒さないとヤグラは止まりません。ジムは自分で倒し、ヴァリは復帰直後でほぼ確実にヤグラに飛んでくる、リッターはヤグラからは動かない、となれば最優先で対処すべきは先ほど見えた52だったと思います。射程を生かして自力で倒す、52の足場を塗って味方と共に倒す、あるいは先ほどもう少しスペを貯める動きをして一瞬早く52に叩き込む、なんでもよかったと思います。結果的には味方3枚は近距離戦に強い52に背後を取られるなどして負け、あなたはリッターに抜かれてWOしてしまいました。そしてWO直後にカウントをリードされてしまいます。その後のスムーズなヤグラのゴール展開を見ても、ここが分かれ目だったと言えるでしょう。
3:00で気づいたと思いますが、この試合は味方キャンプが2:40まで落ちています。その後は動いてるのでコントローラーの電池切れとかでしょうか。このため試合半分までは辛い展開だったと思います。が、3vs4でもどうにか54カウントで凌いでいたので4vs4なら十分に逆転の可能性があったと思います。そうならなかったのは何故か。
とりあえず2:40までは正式な試合とは言えないのでカットします。味方落ちてるときのセオリーとかよくわからないし。
2:34 中央高台に上がってわかったと思います(あるいはマップ見てれば一目瞭然です)が中央高台、その左右どこも塗り状況が相当悪いです。まぁさっきまでキャンプが落ちてたからではありますが、ここはとにかく塗るべきだと思います。敵は最長射程がクアッド(有効射程2.8)、対してこちらは最短射程がスシ(有効射程2.6)であり、敵にはもみじ金モがいるとはいえクアッドノヴァは塗り弱なので一度塗ってしまえば塗り返しに来たところを叩いて塗り盤面の維持もできぬ話ではないでしょう。スペシュでも敵全員に射程勝ちしているので、ポイセンメガホンを交えつつ着実に塗っていくことが上策だったと思います。着実にやるのはスペシュの得意分野だし。
2:00 まぁ着実...とはいかなかったようです。2:13のクアッドを叩けたのはよかったですが、2vs3かつ左側の塗りが足りていない中ヤグラに乗ってしまいました。射程負けしてる側がそんな甘い動きを見逃すはずもなく、ヤグラ上にめっぽう強いノヴァに狩り取られてしまいましたね。スペシュは敵の攻撃を防ぐ手段もないので、少なくともヤグラに乗る前にノヴァは落としておきたいところでした。
1:25 同上
1:00以降は流石に着実という時間もなく突っ込んで倒し倒されのような試合展開になってしまいましたね。こうなってくるとせっかくのポイセンもメガホンも形無しでしょう。敗因は冷静さを欠いたことでしょうか。最後の身投げにも表れていますが、スペシュはどんな時も冷静でいないといけないブキだと思います。
この試合は味方のデス数と敵のデス数がほぼ同じです。ヤグラは他ルールに比べそこまで命の重いルールではありませんし、他の3試合もデス多めだったから負けたというような簡単な話ではありませんが、両者が均等にデスしたこの試合は他以上に取れたかもしれない試合だったと思います。
4:24 敵全員復帰したとは言え前線は人数有利なのでヤグラしっかり乗るのはナイス、ただリッターの前で立ち乗りはあまりよくなかったようですね(4:15)あと3秒隠れていられれば味方が止めてくれていました、ここに限らず目の前に壊せるものがあったら壊しています(1戦目の52のシールドとか)がチャーに見られている時はステルスを意識した方がよいでしょう。
4:03 このジャンプ中に確認できますが、デコチラのせいで中央の塗り状況は一気に悪くなっています。この場合、2vs3だしヤグラに乗るのではなく塗った方がよいでしょう。敵の編成には塗りがあれば動きやすいボルネオとカーデコがいます。彼らの潜伏先候補は潰しておくのが賢明でしょう。
3:20 こんなに当てて勝てないのスペシュほんま...と文句のひとつも言いたくなりますが発端はやはり塗れていない状況で単身前に向かったことだと思います。サポートブキの本懐を思い出してください。
1:35 ついに起きてしまいました。中央がほぼ塗られきった状態で入り込んできたローラーに3枚抜き、これを塗りで防ぎたかったのですがまぁ起きたことは仕方がないとしましょう。味方2人といっしょにやられた時点で防衛ターンに思考を切り替え、この段階でスペを貯めるべきだったかもしれません。
1:28 まだこの時点ではヤグラが動いていないので追い返せれば一度リセットはできたと思います。スペを貯めない選択なら、ここで見えた2枚にポイセンを投げ、赤ザップを倒したかったのですがどちらも失敗してしまいました。味方はそのままノーマークで潜伏していたローラーにまたも3枚抜きされてしまいます。警戒心の薄い味方が悪いとも言えますが、見えた時点でポイセンさえ投げていれば防げた事故だと思います。
1:18 3枚やられて自分が復帰したということは前線の人数が0なので確実に敵にカウントを進められてしまいます。こうなっては最悪1戦目と同様の運命を辿りかねなかったのですが、今回は味方がヤグラを止めてくれました。正直裏抜けしてスペシャルを貯めに行った時点で(もうそろそろ間に合わないのでは?)と思っていましたが、これはナイス味方。打開でスペシャルを貯めること自体は非常に重要ですが、単独でのメガホン使用はそこまで強くないのでこの一刻を争う状況なら味方と歩調を合わせられる位置にいる方が良いかと思います。
0:20 最後の攻勢ですが、ローラーの位置に敵がいるとヤグラは簡単に止まります。焦っている時でも、この位置はクリアリングした方が良いと思います。
最後の試合です。敵はデンタル、ケルビン、プラコラ...これをスペシュで...? 味方はトラストホッカススクネオでポイセン×3、ポイズン×1...なかなか厳しい戦場かもしれませんが見ていきましょう。
4:36 マップを見たら、というか敵に一人しかいないのにこの頻度で飛んでくるスプボを見たらわかると思いますがわかばが2連投です。自分と味方の足元を塗った方がいいでしょう。足を取られたら吹き飛びます。
4:26 そこは降りたらアカァン!! 中央が取られた状態でここをスペシュで降りるのは無謀です。あまりにも早くケルビンに刈り取られましたが、そうでなくともプライムデンタルあたりに待たれていれば簡単にデスします。今回1vs1で勝てるのはわかばのみなので、慎重に立ち回りましょう。
3:51 このあたりで味方が崩れ、立て直しに苦戦しそのままKOという流れだったように見えます。
明確な前衛ブキがいないなどかなり息苦しいマッチングでしたが、味方はトラスト(フルチャを全弾当てない限り1確でない、範囲攻撃)ホッカス(直撃を当てない限り1確でない、範囲攻撃)スクネオ(2~3確、範囲攻撃)というブキ構成であり、スペシュはその誰かと同じ敵を狙えば劇的にキルタイムが早くなるはずです。頑張ってはいましたが、試合後半に味方の攻撃がどこに向いていたか気にしていましたか?一人で5発当ててキルしようと動いていませんでしたか?確かにそれが必要な場面は3:46などあるにはあるのですが、基本的にはスペシュ単独ではどうにもならない敵ばかりのこういった場合にこそ、味方と同じ敵を狙う意識があるべきだと思います。1戦目の冒頭を思い出してください。
1, ポイセンをつけた敵は確実にキルまで持ち込まなければならない、というわけではありません。もちろんそれがベストではありますが、それより要所で見失うと危険な相手につけていく方が重要かと思います。そこがターニングポイントになり得る状況では特に。それからセンサーだけでなく塗りサポートもお願いします。
2, これについてほぼ上で述べた通りです。2~3人同時にやられる前には悪い塗り状況や見るべきルートを見ていないこと、その上で暴れやすい近距離戦に長けたブキがセンサーをつけていない状態で入り込んでくるといった要素があるのではないでしょうか。
3, 評価は高いとは言えませんが、軽いフットワークに短射程をメタりやすい性能を詰め込んでいるので別にめちゃくちゃ弱いというわけでもないと思います。短射程を使っていると上手いスペシュは堅い要塞のように感じます。
自分の中で明確な答えが出せなかったり、どこまでの動きを求めるべきかわからなくなったり、自分ならここは降りたくないけど結果対面勝ったしナイス判断なのか?と思ったり誰かにアドバイスするというのは予想の何倍も難しいですね。普段からアドバイスしてくださってる方々に感謝して〆と致します。
コーチングありがとうございました。射程に関しては意識はしているのですが、いつもスシの届かない所にいるのに射程負けしてしまう様な気がして突っ込んでしまいます。またよく「落ち着いて」と言われるのですが、すぐに頭に血が上るので私にはこれ以上の上昇は無理なのかもしれません。
"すぐに頭に血が上る"に関しては対戦経験が増えれば少々の劣勢にそこまで気にならなくなると思いますよ。あるいはメンタル指南ページを一読してみるとか。
下に書いてあることについては、そうですね。"ポイントセンサーによるサポート仕事を主にしている"と書いていた割にはサポート業務というより突撃の心が見えていますし、メガホンレーザーが好みならば同じシューターで2確の52ガロンとかもあります。"スペースシューターで勝ちたい""スペシュ使いになりたい"という考えがないのであれば、ブキ変更を視野に入れてもいいかもしれませんね。
メンタル指南は以前から見ていたのですが治りませんでした。というのも、小さい時からちょっとでも思い通りにいかないとすぐに頭がパーンとなって制御出来なくなり今も治っておらず、よく親から叱られています。
ブキについては、ホクサイの時の前面特攻の悪いクセを治すのと、前衛の早い動きについていけない&遠距離系の狙いが定まらないといった理由から消去法で決めていたので特にこだわりはないです。ただ前面特攻は治らなかったみたいです。
>> 1222
個人的には前線武器の方が適正あると思いますよ。イライラしたら負けるよ。
自分が下手でイライラするのはいいけど自分がコントロールできない事象にはイライラしない、日常はともかくスプラではね。
ざっと見た感想
根本的に弾の撃ち方と運用方法が間違ってるのでまずそこを直そう。今後もスペシュ使っていく意気があるのであればまず第一に手癖を直すこと。こんな言い方すると酷だけど試合内容とか正直どうでもいいです。まだそこ悩む段階じゃないから気にしなくていい。それよりまず使い方の基本を理解しましょ。まともに動かせるようになればストレスも多少減ると思う。
・ジャンプ撃ちは超弱いので基本封印
ジャンプして撃つと弾が超バラけるので当たるものも全く当たらなくなるし牽制にすらならない。よほどの理由が無い限りジャンプ撃ちはしてはいけない
・積極的に接近戦しない
接近して撃たないと弾が信用できないからって前に突き進みすぎ。中距離の射程端で戦うことを覚える。接近戦は「やらなきゃいけない時にやる」程度であって、普段からやっていたらスペシュ本来の強みである中距離での塗りと牽制力が全く活かされない。
・中距離で照準をしっかり合わせる
何の癖か分からないけど照準が妙に上にズレてる。しっかり相手を照準マーカーで捉える練習をしよう。
・一人で無理に倒しきろうとしない ・味方だけに戦わせようとしない
表裏一体の話で味方と一緒に戦うことを覚えること。自分1人で戦わない。味方を1人で戦わせない。味方がどこで何をしようとしているかを把握しましょう。そのためにも前線突撃は減らして中距離でまわりを見ながら戦うことを意識すべき
・塗る
戦線に関わる場所は全部塗るぐらいの感覚で積極的に塗る。近距離塗りブキと違って中距離で塗れる特徴を活かそう
・なるべく悪目立ちしてヘイトを稼ぐ。その上で生存する
とにかく鬱陶しさが売りのブキなので塗って削ってマーキングして相手に嫌がらせをし続ける。潜伏やサイド裏取りより目出つことの方が重要。相手の注意を自分に引き付けて、それでいて死なずになるべく長く生き続けるようにする。そうすることで味方が動きやすくなる。
どうしてもジャンプ撃ちと接近戦の癖が抜けないようなら大人しくスシを持ちましょう
①ポイセンは有利に試合を運ぶためのものであってキルを毎回狙うものではない。センサー付けたからには倒さねばならないと考えているなら考え方を改める
②複数人やられる時は不意をつかれたりスペシャルで壊された場合がほとんどで。そうなったら前に出て戦うのでなく後ろに下がりながら維持する。単体で攻めても何も生み出せない。味方が戻ってきたら再び共闘を始めればいい。
③強くない。その上で「盤面把握が得意な人でないと尚更に弱い」敵味方の位置関係や塗り状況を常に把握管理して初めてまともに立ち回れるブキ。
一方で盤面把握が苦手な人にこれ持たせるといい矯正になるそうな?
コーチングありがとうございました。標準はプレイ中には真っ直ぐに見えていたのですが、ズレていたのですね。多分ブキも味方も信頼できてなかったのかもしれません。また自分に合ったブキの選定からやり直してみます。
RP1U-4BJ6-S519-LL1U
今回運良く勝てたけど、前半ボコボコだったから相手ドリンク2枚+強い前衛2枚みたいな編成の時の勝ち方教えてほしい
銀ノーチだからメインサブスペ上手く絡めて勝つしかないんだろうけど、他の人から意識してること聞いてみたい
自分でも始まった瞬間に編成見て「ウワァー」って言いそう
一番は飲ませない事だけど止めきるのは難しく。ドリンク飲んだら絶対強気に攻めてくるのでそこで押し切られないようにライン維持しつつ、エナドリ終わったり人数有利が付いた瞬間を突いて前に押し返す感じですかねえ。下手に相手の突撃に付き合って1:1交換するのは避ける、相手は攻撃的なスペシャルを2枚しか持ってないのでスペシャル差を活かす。味方がアタッカー多めで塗りも出来る編成なので崩れないよう意識しつつ動くのが肝要かなと思います。
そして人数有利から勝機が見えたらしっかりラインをエリア前に押し上げる。打開焦った相手をしっかり潰す。これが相手よりも出来てたのが勝因として大きいです。決して運だけでなく勝つべくして勝ってると思いますよー
こちらの勝因と、相手目線での敗因の話でも少々
3:25 ぶっちゃけここから負け一直線だったんだけどカーボンが偉すぎる
逆に相手側で見ると人数有利から注意散漫で前に出ると危険なのがよく分かる。カーボン残ってる時はちゃんとクリアリングしろよなってなるし、サイドにいるシャープマーカーもっと早く前に出てればカバーできてる
2:55 相手52ガロンのボムデス→沼ジャン再デスからワイプに繋がる
どうもエナドリ飲むとアドレナリンが出るのか浮ついた行動が増える人いるよね。上手い人ほど飲んだ時に冷静に動くのでこうはならんけど。自分ならないように気を付けましょうっていう反面教師
2:32 ここで中央の壁に登ってるの非常にいい
1:50 この辺から味方金モデ君が盛大に荒らしまくってて面白い
相手は多少時間かけてでも(一旦カウントリードされてでも)金モデ確実に処理するか、無視してがっつり中央で陣取るかすべき。どっちつかずで荒れたのがいかんのですよね。個人的にはしっかり金モデ対処してから確実にライン引き上げろと思う
あとこれも反面教師話だけど相手は試合全体でサイドを取ることにこだわり過ぎてるんだよね特に鉛筆とシャープマーカー。鉛筆さん火力を出すのは不慣れな様子で、それでいて塗りスペのみで貢献しようとしても両エリア塗るにはサイドからでは物足りない。シャプマはせっかくエナドリ飲んでるのに前に出る意識が弱すぎる。
一方で自チームは攻める時にしっかりエリア前に攻め込んでる。この辺が勝敗を分けてると思います。
見てくれてありがとう。
>ドリンク飲んだら絶対強気に攻めてくるので
>そこで押し切られないようにライン維持しつつ、
>エナドリ終わったり人数有利が付いた瞬間を突いて前に押し返す感じ
これはノーチラスならすぐ解決出来そうな課題かな
ドリンク1枚の編成でも実行できそうだから意識してみます!
打開の方向に固執すると崩れたら何もできずに負けるから自分も反面教師にしなきゃですね
何か参考になれば幸いです。
エナドリはとにかく強いですからねー、上でも書いたけど変に付き合って相打ちするだけでもおいしくない。今回の試合だとノーチは射程勝ちしてるので(鉛筆があまり射線通してきてない)詰められないように対応しながら動くのが良さそうでした
コード:
RY21-X82K-U13K-BKAV
R2BE-FWKC-QUAJ-394B
R019-3JLC-PKVP-9DYK
RQJE-MJES-37FY-P3T4
RMVW-LD8P-RDSU-EV5R
プレイヤー名:QwX
ウデマエ:ナワバリはランク10まで進めてそこからはガチルールのみ
ルール:アサリ(普段はエリア以外)
使用ブキ:ボトルガイザー
特に聞きたい事:ボトル一本でプレイ時間100時間超えました. 前シーズンではXマッチを解放しましたが全く勝てず今シーズンは腕前をリセットしました. Sへの昇格戦失敗です.今悩んでいることはカメラ操作やキャラコン、立ち回り、エイムなど課題が多すぎるので使いやすいシューターに持ち替えるべきかということです.よろしくお願いします.
前シーズンのXPです
メモプ拝見致しました。
まず課題を自覚しているのはかなり良いです!
100時間でXマッチ行けるのはかなり凄いと思います。
その上で、Xマッチを勝ち抜くには100時間では全然足りません。
500時間、1000時間以上やってる人が沢山いますので、上手くなるにはかなり時間が必要なんです。
ボトル以外の武器を使ってもいいので、スプラを沢山遊びましょう。
そうすれば、課題のカメラ操作、キャラコン、エイムなどは自然と身について行きます。
まず、連打が要らない武器でエイムが合わないのに、連打しながらエイムを合わせることは出来ません。
なのでエイムの基礎力が必要になります。
連打とエイムを良くして行くにはかなり時間が掛かります。なので、ゲームを始める際に試し打ち場で10分間はエイム練習すると良いと思います。
YouTubeでエイム練習を調べてとりあえずやってみるといいかも。
ボトル板でも仰っていましたが、メモプを見ると意外と反省点が出てきます。それを少しずつ改善して行くと立ち回りがよくなっていきます。
実力をワンランク上に持っていくには試合中の上に表示されるイカランプを見て、人数有利の把握を心掛けましょう。そうすると今攻めるタイミングなのか、引くタイミングなのかが、分かるようになっていきます。これが結構難しいです。出来ないなりにも意識するだけで、今後かなり上手くなっていくと思います。
ウルショが上手い!
正直スシを使うのもあり!
スシは塗り力が強くスペが溜まりやすいので、ウルショを使った打開の仕方、攻め方を覚える事が出来ます。
勿論ボトルが好きで使ってるならボトルを使い続けても良いと思います。
ただ色んな武器を使うことで、その武器が得意な事や不得意な事が分かって、対面する際にかなり役に立ちますよ。自分が使いたい武器をその都度使うことをお勧めします
ギアについて気になったので書かせていただきます。
ボトルに限らず、キルを取る武器は基本的に足のギアはステジャンを採用する事が多いです。
試合中スパジャンをあまり使ってないように思われましたが、スパジャンを使うことで前線に早く復帰できて試合に勝てるようになっていきます。
ただ、周りのレベルが上がってスパジャンを多様しすぎると連続デスして負けに繋がるケースも増えていきます。その状況判断が出来るようになるともっと上手くなると思いますよ。
ギアにこだわりがなければステジャンをお勧めします。
わざわざ見てもらえてアドバイスまで嬉しいです.自分では100時間はなかなかやり込んだつもりでしたが上には上がいるんですね.自分では連打に苦手意識があってそこに意識を集中していましたが自分自身でメモリープレイヤーを見てみるとむしろそれ以外のカメラ操作だったり射程の理解不足だったり打開抑えのポジションだったりそういう部分に大きな課題があると気づけたのは思わぬ収穫でした(投稿するようにアドバイスしてくださった方には感謝しています).
連打もエイムも時間に比例して上達していくとは聞くのですが上達するどころか著しく連打の調子が悪い日が増えて来て潜るのが苦痛になってました.100時間でもまだまだと聞いて諦めるのが早すぎたようなのでこれからもボトル一本で続けてみようと思います.
自分で見るだけでも課題が沢山見つかって勉強になりますね.イカランプはちょくちょく見るようにはしてるつもりでしたが立ち回りに反映できていなかったようです.もっとどの射程帯の武器が生存/死亡してるかなど意識してみたいと思いました.あとはスペシャルの溜まり具合もチェック怠らないようにしたいです.
ウルショには苦手意識があって吐くポジションだとかそういうのも全く意識できていないので意外ですが嬉しいです.可能な限りメインで倒せるようになりたいのでボトルを続けてみようと思います.射程の理解の浅さは自分でもかなり深刻だと自覚しているので最大射程で戦うように心がけたいと思います.
これは全くわからなくてとりあえず初期ギアを使い続けています.スパジャンはステジャンがないので狩られないと判断したら飛んでいますが確かに殆ど使ってませんね…ギアについても調べてみようと思います.
こんなに真剣に向き合っていただきありがとうございましたm(_ _)m
あれから運良くSランクに昇格できました
寝る前に潜った1セット分を追加で投稿します
ヤグラ6戦とアサリ1戦です(4勝3敗で失敗)
RDBV-CW0M-SDJN-J0XM
R14S-EL10-FC9V-EGB4
R2HP-TRTC-EVQK-8AGX
R9J4-8ND8-9D7N-9CP9
R0M8-XQ1U-TFLR-40SE
R38C-0620-W4JS-7B83
RH2S-2SAG-J4S5-FMWM
とりあえず適当に話すよ〜なお枝主はボトル使いではないので具体的なアドバイスは他の人を見た方が良いかも。
動きの切り替えや判断が遅いような?今その行動をやるべきか?優先順位をはっきりさせると良いかも。
エイム力はある程度の予測や起きエイムはできてるように見えるけど、無駄撃ちも多いような…2〜3発撃って手応えがない当たらないと思ったならイカ移動で引いたり、押し込んだりでメリハリを付ければ機敏に動けるはず。
あと距離を詰められた際にそのまま引き撃ちしてるみたいだけど、思い切ってイカ移動で引いて仕切り直したり、ガチで追い詰められた際はジャンプ撃ちで無理矢理エイムずらして撃ち殺すのもボトルなら可能なはず。
敵の塗りや動線を意識して、先手を取って行動を潰したり、移動先を予測して回避や攻撃をしやすいよう動くのも大切。射程があるなら常に退路を意識して、射程を押し付けて攻撃するのだ。
平らなとこの敵インク意識はまあ出来てると思いますが(それでも自分に接近されないような塗り方とはちょっと言いづらいですが)段差下や遮蔽裏まではまだ意識が薄いと思います。長、短で場面に合わせて先端塗りや塗りによる牽制やクリアリングなんかも意識できると良いかも。まあボトルはそこまで塗り能力ないので可能な限りになるでしょうけど。
あと初動の動きが鈍いような…ボトルの塗り方はよく知らないので迂闊な事は言えませんが真っ直ぐ手早く綺麗に塗る方法があったりしないのでしょうか?
それと一部場面で人状態で彷徨いたりぼうっとしたりしてますがアレなんです?マップ確認してるならもう少し手早くしましょう。
まずカウンターアサリを拾うのをやめようか、あれがあるかないかで延長戦に持ち越せるので不用意に取らないようにしよう。
もしも、取るなら味方がゴール付近にいてガチアサリが入れれそう、全体的に押し込みに成功して更なるカウントが見込める時や、最後の攻め込みでヘイト分散やリスク分散狙いとかね。
とりあえず変に待つのはやめようか。普通にアサリ集めてガチアサリにしなさい。
まあ敵にゴール破られて、カウンターガチアサリが無駄になりそうなら拾ってね。
あとゴール付近でのアサリの投擲か戦闘のまごつきやガチアサリ投擲のノーコンがちょっとね…後者は沢山投げて覚えてねなんだが、カウントへの干渉度合いは人によって違うと思うけど、もっとカウントを稼ぐという意識を付けてもいいと思う。
アサリに関しても拾ったり拾わなかったりで意識してるとはちょっと…試合中思い出したかのように中途半端にアサリを拾って…最後までガチアサリまで作るか、戦闘に集中するかどっちに比重を置くか考えても良いかと。
中途半端に集められるとガチアサリ作りたくてもアサリが分散して集まらんことがあるので誰がアサリを集めてるのか把握するして、そいつに丸投げするのもアリではあります。拾わなかったら自分で拾え。
見える相手にぶち込んだり、マーキングした高台向こうの相手もキル取れるみたいなのでエイム力に特に問題はないと思います。
が、強いて言うなら、雑に撃ちすぎかと…相手の姿やろくに狙いも定めずに撃ってる場面もありますし、別にウルショではなくメインで仕留めれたのではと言う場面も…特に遮蔽裏に移動したジムワイパーに対してのウルショはもっと良い方法があったのでは…例えば距離取ってからの曲射や中央高台登って遮蔽物の横から撃ち込むとか…あとウルショ強いとされる行動の一つにイカ状態で移動できるというのがあるのですよ、撃っていて獲物が見当たらないや現状の立ち位置だと狙いにくい等があるなら是非イカ移動すべきかと。
6秒間即死弾持った奴がいるだけでも驚異と言えば驚異ですし。
シールドは省きました。まあなんか…指摘ばかりで改善点や答えになってるかは自分でも怪しいと思いますがここまで書いたので出します。
ガチルールに関してはwikiの記事見て勉強するのもありかと。
拙いプレイを見てアドバイスまでありがとうございます.
仰る通り自分で見返してみても「今何してるんだろう?」と思う場面だらけでした…確かに無駄撃ち多いですね…エイムは始めた頃からあまり上達できてないので練習を重ねていきたいです.
詰められても自暴自棄な感じで撃ち合い続けちゃうのは反省点ですね…ジャンプ撃ちは殆ど使ってませんでしたが練習していきたいと思います.
実はマップ構造とかもよく把握できていなくて索敵能力にはかなり問題があると自覚しています…これは実戦に潜り続けてパターンだったり覚えて克服していきたいと思います.ボトルの強みを押し付けられていないので最大射程の意識は頑張りたいです.
初動は本当に難しいと感じていてとりあえず威嚇射撃のつもりで無駄撃ちしたりしちゃってますね…そして裏取りしてきた敵にやられちゃったりしてます…短射程モードも意識して使い分けできるように頑張ります.
彷徨いてるのはYボタンを押してる場面だと思います.カメラ操作すら満足にできなくてズレてしまって気になっちゃうんですよね…特に下り坂上り坂がすっごく苦手でYボタンに頼りすぎてるかもしれません…コントローラーが変な向きのままだと酷いエイムが更に酷くなるのでどうしたらいいのか…慣れたいですね.
カウンターアサリは良く考えずに拾ってしまっていました…延長戦に入る条件は調べたことありますが軽視してました.カウントは味方任せな部分が大きかったと思うのでもっと意識してみます.
対面が弱くてデスが多いので抱えるくらいならと適当に吐く傾向になってしまっていたと思います.ウルショではなくメインでというのは本当にそうだと反省する場面が多く浮かびます…ボトル一本に絞っているのでウルショを練習する機会は恵まれているので何とか使いこなせるようになりたいです.
シールドはインク管理が下手くそすぎて(エイムが悪いから余裕がないとインク切れになってしまう)あんまり使わようにしてきたので意識的に練習する機会を増やしてみようと思います.シューティングゲーム自体が初めてでゲームに対する理解度が低い自覚があるので指摘だけでも本当に参考になります.実戦で慣れろと潜るだけでしたがwikiも見て勉強してみようと思います.ありがとうございました!
ボトルガイザーのコメ欄でこのページを薦めた者です。"自分で見返しても何故そこにいる?今何してる?その敵見えてないの?と突っ込みが止まらない"と仰っていたのでとりあえず現状を把握しているものとして書いていきますね。とはいえ昨日書いた通りのへにょイカなので、つよイカから見れば間違ってることもあるかもしれない点はお含みおき下さい。あくまで個人の意見です。
え?シールド何回置いた?というのは言い過ぎかもですが、シールドは非常に重要です。"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"という話でしたが、戦闘の大部分を連打とエイムに頼り切っているのでそれも納得と言えましょう。(その分メインやウルショのエイムはなかなか良く、そのパワーで勝っている印象を受けましたが)一般にXP3000以上とか遥か高みにいる超越者でさえ時にはクソエイムを晒したりするようです。それでも彼らが安定した強さを誇るのは、エイムが少々合わない時でも勝てる方法をたくさん知っているからだと思います。シールドの設置はその最たるものでしょう。普段の戦闘で意識して使ってみるか、ボトルの解説系動画を見てシールドのタイミングをつかむのも良いかもしれませんね。
このリザルトは...高速KOですね!得られることは少ないかもしれませんが見ていきましょう。
初動~4:44 味方の編成があまり前に出られないリッター、前に出ることもできるが味方なしには難しいフルイド、単体での正面戦闘は厳しいボールドです。ここは後ろのアサリ1つなど気にせず、最速で中央に出てシールド展開の流れがよかったかとと思います。この編成に限らず、ボトルの役割はかなり前衛寄りだと思っています(故に多くのボトラーはステジャンを採用しています)。フルイドのカバーでローラーを倒せたのはナイスでしたが、そもそもこの位置のフルイドが倒されるほどローラーが入り込めなければよかったかもしれませんね。
4:37 チャージ済みのハイドラと撃ち合うのはいいアイデアではなかったようですね。障害物を利用しつつシールド展開できれば(撃ち勝てたかはともかく)ここでデスすることはなかったかもしれません。初動の展開の遅れ、およびここでデスしたことにより中央の数十個のアサリはほぼ敵のものになったと見えます。
あとは敵のスペに押し切られ、ハイドラの弾幕に押されている間にKOです。一応ハイドラから丸見えの下ルートではなく一度引いて上ルートから行こうとしたのは良かったと思いますが、間に合いませんでしたね。初動で前線の枚数が足りなければ(というか今回は0でした)アサリはこうなりかねません。動きの軽さもボトルの売りです。前寄りに動き、シールドで生存しましょう。
初動 今度は開幕中央を目指していてこれは個人的好ましいプレイ賞 4:42でトピを処理している間にもみシュにやられてしまいますが、ここもシールドがあれば防げたかもしれません。
4:13 フィンセントに入れられますが、ここで追加点を阻止するしっかりとした防衛が良いですね。アサリは割られないことも重要ですが、割られた後の防衛はより重要だと思います。
3:53 カウンターアサリに対しては諸説ありますが、一般的に敵4枚が揃っている場面では取らない方が良いとされていますね。
3:46 綺麗なウルショ!!!ここで勝負は決していたかもしれませんが、キューバンが見えづらかったですね。敵を称えましょう。
3:10 ここは...というか、ここに限らずですがヒラメは自陣側にいると戦況が視認しづらいです。カーリング跡を潰したら早めに上に戻るといいかもですね。
2:52 またいいウルショ!初弾で決めるウルショはいいウルショ そのあとの投げミスは仕方ないです
2:20 狭い通路での2vs2、(気づいたかはわかりませんが両方スペを持っています)ここはシールドです!あったらウルショを1発止められたかもしれません。
1:53 敵ゴールは割れていますが、敵がガチアサリを取っています。焦って行かなかったのはナイス判断。フィンセントを止められなかったのは一旦仕方ないとして、そのあとしっかり防衛意識があるのが良いですね。
字数制限もあるので書ききれませんがその後のプレイもなかなかナイスプレイだったと思います。
初動でガチアサリを作れたのはナイス!敵より早くガチアサリを持つとメリットが多いです。今後も手早く作れそうな時は作っていきましょう。
ここから敵を倒したり敵のスペを無駄にしたりと好プレーが続きます。3:17の防衛もナイス!あまり言うことはないかもしれませんが、強いて言うなら(やはり)シールドですね。マニューバーとの対面なども"置ければ勝てる"といった状況にしやすいです。
1:17 おそらくこのガチアサリ前投げは囮...?と思われます。釣られて出てきた敵を叩きたかったのかもしれません。無意味に投げたわけではないと思うので、こういう場合は私は一旦接近はしない方向でいきますね。
0:51 空中の敵に2発当ててそのまま防衛しきる これは守護神ですね。ここ以降敵のアサリは作れず、勝利が確定しました。いい試合だったと思います。
初動やはり前へ進む意識があります(あれ?1戦目は一体...)。4:12でワイパーに叩き切られるまでに2キルしたりとなかなかの活躍ですが、一つ挙げるなら4:36のバリアです。もちろん引いて対処はナイスでしたが、4:29で味方がトリネで処理しています。この後はすぐ中央高台を(シールドと共に)取り返して戦況を見ることがよかったのではと思いますね。高い場所から目視で得られる情報は多く、一方で自陣寄りのこの場所では少ないです。情報もブキになるので、煙のように高い場所に釣られていきましょう。損はしないはずです。
~3分 2度ガチアサリを入れられていますがどちらも追加点が入っていません。ナイス防衛。
2:51 ここのガチアサリさえ拾えればという思考でしたが、それは敵に筒抜けだったようですね。とはいえまだ押し込んでいるので、カウンターアサリを持って駆けつける判断は(味方が敵を倒してさえいれば)悪くないものだったと思います。現実はそうではなかったためなんとも微妙...ですが...
2:30 おや?なんだか急にいいシールドですね。直後にボムを踏んでしまいましたが、これは近爆風ではなく遠爆風だったと思います。敵インクに足を取られたようにも見えますが、直前の2:40でも足を取られています。こういったちょっとした塗りを短射程モードで事前にサクッと整地しておけば...生きていたかもしれませんね。ちょっと無理やりかもしれませんが、ボトルの強みは連打の長射程モードと長押しの短射程モードを切り替えられることでもあります。基本的に連打という考えは合っていますが、こういった場面など安全に塗れる場合では短射程モードが輝くはずです。
2:03 味方がアサリ7つ持ちです!この試合は結局ガチアサリが作れなかったために負けています。この場面でスペを合わせる前にアサリをパスしていれば、勝機があったかもしれません。
ここ以降は敵に一方的にガチアサリを作られ、防衛に終始して終わってしまいました。
0:41の敵3枚落ちの場面にガチアサリがあれば...カウンターガチアサリが残っていれば...このようなこともあるのでガチアサリはなるべくチームで1つは手作りするように、それからカウンターアサリはあまり焦って持たないように、とされているわけですね。
初動で52を射程差で叩いたのはナイスプレイ。こういうことをやりたいのではよ中央行けはよ敵陣行けというわけです。その後かなりの時間を自陣寄りのいつものポジションで過ごしていますが、これも中央高台あるいは左ルート、とにかくより情報が得られる地点を射程とシールドで確保した方が良いでしょう。この位置はデスしにくく攻めてくる敵を倒せるためリザルトの見栄えはよくなりますが、敵陣寄りで取るキルの方が自陣寄りで取るキルより勝利に貢献することが多いです(また敵陣寄りでデスする方がデスによるリスクも低いです)。前に行きましょう。
4:00 ウルショで2枚抜き!敵ハイドラが生き残ったのでうかつに攻めることはできませんが、前線を大きく上げられました。ガチアサリも作ってこれで味方ハイドラのナイスダマと共に華麗にゴーr...
3:49 まぁこうなりますよね。敵も止めないといけないので必死にスペで応戦してきます。トリネやナイスダマは自分に飛んでくると思った方が良いでしょう。
3:12 味方が2人ガチアサリを持っています!こういった状況は超有利なので、自分が前で1キルして生存すればいい結果になりそうでしたが1:1交換でした。味方のガチアサリ持ち1人が焦ったこともありますが、攻め切れませんでしたね。
2:37 ナイスウルショで2枚、味方が1枚、さらに自力で1枚、そして念願のシールドとお手本のような立ち回り。ただシールドを展開した後はシールドに体をこすりつけるように動いた方がいい場面が多いですね。せっかくのシールドも2:23のようにされれば形無しです。自前でアサリ5つ持っているので、前で止めないのであれば壁と自分が挟まるようにシールドを設置して、5つしっかり投げ込めるようにする作戦もアリだったかもしれません。とはいえカウントは57まで進みました。
2:03 わかりやすい中央高台の利点 52がシールドに体をこすりつけていれば耐えていたかもしれないので、体を擦れ!という証明にもなりますね。このあとも中央高台からキル、自分も味方もガチアサリを作るなどで敵を抑え込んでいました。
0:38 転機 トリネで誘導されナイスダマをモロに食らいました。ついでに味方も1枚持っていかれ、防衛に不安が残る展開に。ここで中央あたりにシールドを置き、射程差で敵短射程を好き勝手させないようにしていれば勝機があったかもしれませんが、動きが硬くなり自陣寄りに押し込まれた結果たくさんアサリを集められてスペシャル4枚で押し切られました。防衛すれば勝てる時でも、簡単に中央を明け渡さない方が良いでしょう。
とにかくシールドシールドシールドです。ボトル上手い人の動画などを見るとわかりますが、インク切れ表示が1戦に何度も出ようが何十枚も置いています(流石に言い過ぎかもしれませんが、とにかくいっぱいです)。設置タイミングを解説されてる方もいたと思うので、私の適当シールド指南よりもそっちを見た方がいいと思います。ほとんどの場面でかなり自陣寄りにいること、立ち位置によって得られる情報、短射程モードの使い分け、ガチアサリの戦術、本文中には書きませんでしたがボトルならジャンプ撃ちも使うべき、何もしない場面は絶対にイカ状態で...など細かい点はたくさんあります。ですが"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"を改善するならまずはシールドの運用です。才能がないわけではないと思いますよ。一方的に撃てる状況ではきっちり当たっていますし、その状態を作り出すのがまさにシールドなので。むしろメイン・サブ・スペ全てがぴったりと言ってもよいかもしれませんね。では、長くなりましたが良きボトルライフを。
(追記)色々と書いてる間につよイカ達が知恵を授けていたようですね。消すには惜しいので置いておきますが、へにょイカの話はまぁ参考程度でお願い致します。
バトルメモリーの投稿を勧めてくださってありがとうございました.おかげで自分でも気づくことが多くて勉強になりました.ただゲームの理解度がそもそも低いので自覚できてるのはほんの一部かもしれません…
毎試合ごとにこんなに細かく見ていただけるなんて本当に嬉しいですしアドバイスがとても具体的で参考になります!シールドは上にも書きましたがエイムの悪さから余裕がないとインク切れしてしまうという恐怖からなかなか使わないようにしてしまっていましたが確かにボトル無印の強みはブレない長めの射程のメインもそうですがシールドウルショも大きいと聞くのでもっと積極的に活用していきたいと思います.各ルールに関しての理解度もまだまだだと指摘やアドバイスを受けて痛感したので座学的な知識を取り入れるという行為も怠らずやっていきたいと思いました.エイムなどは実践を積んで上達させるしかないですが立ち回りや各ステージの有効ポジションなどは覚えてしまえば直ぐに活用できるのでまずはそうしたところから優先的に取り組んでみようと思います.ボトルを手放そうかまで検討していましたがひとまず持ち続ける方向で考えて頑張ってみます.本当にありがとうございました!
基本的には上のポイントと大きく変わらないと思います。
細かく見ればデスした際は"やられた!"を押そうねとか、ボムの遠爆風を気軽に食らいすぎじゃないかとか、ダメージを負った状態を軽視してはいないかとか、安全圏の塗り返しまで長射程モードでやってるから自分・味方共に足がハマりやすい&インクが切れやすいのではとか、ノーチやザミナー対面はシールド絡めた方が安定するぞとか、焦って自分のウルショ3発目を出すな(そのためのスペシャル性能アップギアです)とか、敵ウルショの3発目を確認してないのに不用意に体を晒すなとか、シューターが短射程組しかいない戦場で不用意に敵シューターに向かって前移動するな(ボトルの連打エイムは一般的に近接戦には不利とされます)とか、ソナー割る意識は大事だけどヤグラ止める方がもっと大事とか、ウルショ回す意識は大事だけどカンモン突破とかリスキルとか打開とかそういう大事な局面に持ってる方がもっと大事とか、特にエナスタ相手にウルショは無駄使いじゃないかとか
そういった点はありますが、まずは上(私のと皆さんの)に書かれた点に集中してみてくださいね。(やられた!シグナルだけは味方に人数の変動を知らせるためなので大事かもです。書き忘れてました。)
各ルールの立ち回りについてもうちょっと座学するなら、ヤグラの立ち回りに関してはこのwikiのここ、アサリの立ち回りに関してはここにまとめられています。ぜひご一読を。
それから戦いにおいては己を知ることも大事と孫子も言っていました。今まで見ていなかったのであれば、毎回とまでは言いませんがまぁ10本に1,2本ぐらいはバトルメモリーを見返して"自分のよかったプレイ""自分のよくなかったプレイ"のパターンを自分の中で積み重ねていくことも大事だと思います。そのパターンの豊富さもまた、強さの証だと思いますよ。
文章力もへにょへにょでいちいち長くなって大変申し訳ない...素敵なブキなので、もう一度頑張る気力を取り戻してくれてよかったです٩( 'ω' )و
なんかアドバイスしようと思ったけど大体うえで指摘されていたぜ・・・じゃあわからないともおっしゃられていたあまり触れられていないギアについて書いていこうかな
まず立ち回り的にエイムパワーで戦うさまが見受けられます。ここだけを見ると「よくわかんねーしじゃあメインク軽減ガン積みで!」となるが待ってほしい。このゲーム、いっぱい打てば有利になるというわけではないのだ(もちろんメインクが弱いわけじゃないよ!)。
ではギアは何を考慮すればいいのか?それは自身の立ち回りのどこを補強したいか、ということである!ざっくりの系統に分けて解説していくね
ここが一番難しい!明確な目的をもって積まないと無駄が多くなってしまう。では無駄が出ない考え方とは?一番簡単な方法として、サブを中心に考える方法がある。上で気づいたとおり、シールドはこの武器にとって命である。当然インク満タンでメインを使うだけならばインクなどいらない。重要なのはシールドを投げてから何発自分に欲しいのか?である。このwikiではインク効率当たりの発射数も書いてあるので、一回の戦闘でどれだけインクを使うのか?ということを試し打ち場のダミイカや的でちまちま調整するといいだろう。サブインク軽減に寄せるかメインインク軽減に寄せるかは好みである。
ここが二番目に難しい。人速やイカ速は好みである。手になじむように調整しろとしか言えないのだ・・・だが待ってほしい、考え方がないわけでもない。ボトルガイザーにとって重要なのは、対面に打ち勝てる機動力である。しかし仮想敵なんてどれだけ移動系をつんでいるかなんてぱっとわからないとお見受けする(しっているなら仮想敵を中心に移動系を積めば精度の差で大体勝てる)。そこで、試し打ち場のバルーンが重要になってくる。カニ歩きしながらそれらの的を狙ってみてほしい。正面からだけではなく、上下左右様々な方向からである。そこである程度手になじむ速さを見つけ出すといいだろう。地面が塗れて来たらイカ速を織り交ぜるのもいい。重要なのはジャイロ操作の感度と同じで、自分にとって快適な速さを見つけることである。
これが一番簡単!隙間に積むだけ!でも種類がいっぱいでわからない?ご安心を!まずド安定なギアパワーをご紹介します。必ず必要なのは安全靴です。これは微ダメや一瞬の機動力が命運を決めるこのゲームで、リスクを軽減するうえで必須です。まずはサブギア二つ積みましょう。つぎはスぺ減、これはスペシャル減少量を抑えるものです。ご存じの通り、その極悪なインク効率と塗りの低さから、ボトルは甘えたら簡単に落ちる武器です。ここでアドバイスされたことを実践すれば、慣れるまでのしばらくはデスもかさむとお見受けします。そんなときにデスから引き起こされる打開もなんとかできるウルトラショットがすばやく溜められるのは大きなアドバンテージです。三つめがスぺ増。スペシャルが重いこの武器にとっての生命線・・・ではあるものの、デスをすればスぺ減のほうが実質効果量が大きくなるので、そこは好みだわよ。最後にジャンプ短縮。これがあるだけで逃げるためにマップを開く癖が付けられるので、この後の成長(マップ索敵や瞬間的な情報把握)に大きく役立つでしょうし、デスしてウルトラショットを無駄にせず、温存するという適切な引き癖もつくので個人的におすすめです。
メインギアだけにつくあれこれ、これは立ち回りが定まってから考えるもので、今はまだ考慮しなくていいです。・・・というのも味気ないので時間が余ったら読んでください。まずはカムバック。強い!が、癖強い!そう、落ちれば落ちるほど強いと思われがちですが、落ちて復帰するあの一瞬で攻守が入れ替わるスピードなので、いっぱい落ちると普通に不利!なので効果時間分をしっかり生き延びたうえで複数人に関与することで初めてです文をチャラにして効果を生かせるブキなのです。だから前線復帰できるステジャンと相性がいいのよ。
つぎにラストスパート!強い!そう、なんだかんだ圧倒しないと打開してされてのシーソーゲームとなるこのゲームにおいて、打開時のインク効率が良くなることはとってもアドバンテージ!ただ、効果が発揮されていない時間はギア一つなしで戦うことになるので、腕前と要相談。
次にイカニンジャ。他の胴の効果は生きる場面がかなり限られるので後回しにしていい。不意打ちを通す効果。潜伏は難しく、イカ速も落ちるが、不意打ちでとれる勝ち筋もあるので、潜伏好きなら一考の価値あり。
次にステジャン、最強!そう、一番大事な前線での対面に割ける時間が増える!だが待ってほしい。すぐ前に飛ぶと徒歩移動中の塗れるスペシャルが塗れないのだ。よってカムバックと合わせて前線塗りでスペシャルをとるのか、イカ速と合わせてスペシャルを貯めながら徒歩復帰するのかは好みである。
最後に対物。これはいぶし銀なギアである。環境にバリアが多いことを鑑みればメタとして有効であるし、放置しているとまずい設置物であるビーコンにも射程を生かして対処することが容易である。しかし何しろ生きる場面が限られる。対物があまり必要とされない試合だったのならば効果は完全に無駄になる。よく考えて採用すべきだろう。
以上がボトルの大まかなギア解説です。触れてない奴は優先度が低いと思ってください。あなたの好みのギア構成が見つかることを祈っています。
ギアについて丁寧に解説していただきありがとうございます!ボトルは他の武器よりギアパワーの自由度が高いようなので余計に悩んでしまっていました.とりあえずステジャンだけでも付けてみようと思います.速度系は気になっていましたが多ければ多いほどいいというわけでもないんですね…エイムがもう少しマシになったら試してみたいと思います.
r5r9wrrhk4cveq8y win
r475e5t3nkny8j2d win
r7lt2ltcshmeyqp8 lose
ボルネオ、ホコ
イカ速42、サ性9、ジャン短6
ボルネオは熟練度3まで使った。
キルレが悲惨
助言求む
ウデマエS
ランク45
直近42試合はボルネオ
3戦目のコード間違ってるみたいだよー
上の2戦でだいたい分かりそうだから別に貼り直さなくてもいいけど手元にコード残ってたら修正してみて
はい。 ありがとうございます。
・索敵していない
前に出るにせよホコ割るなり担ぐなりの前に、まずセンプク索敵して相手の位置把握してから動くといいと思います。猪過ぎ。
「カベにかくれて深呼吸 戦場の鉄則ゥ~」
・ビーコン置いていない
常に3個置きましょう。自分と味方という超強力ボムをポンポンと投げ込むのがボルネオのお仕事です。もし置かないなら無印の方が強いです。
隠れる、か。 割るより見る、ですかね。
3個常に置くのは意識できてなかった気がします。
ありがとうございます。
まだ42戦ならあまり精査して長々やるべきではないと思ったのでおおざっぱに、上の方と若干被りますが
・ひとつの行動に固執しすぎているようです。突撃モードの時は敵の位置もわからぬままやみくもな突撃をしているからここは指摘しないとと思って見ていましたが、一度ホコショを撃ち始めたら今度はせっかくイカ速42積みボールドなのに敵複数落ちが見てわかる状況でもまだホコショを撃っていますよね。他にもホコバリアがあればとにかく撃って、ホコが置いてあったらとりあえず取って...など、変動する戦況に対して答えをひとつしか持っていないように見えます。
・カメラ回しながらスパジャンするのはいったい?いやマップ見てるとかかもしれませんが...着地点の戦況がわかりづらくありませんか?
・自陣寄りのビーコンを1本維持するだけならリッターカスタムとかでも簡単にできます。そこに置くのは前提としても、残り2本はボルネオならではの前寄りな位置に置いていきましょう。
1,2本目の勝ち試合だけしか見られませんでしたが、こんなところでしょうか。
長文ありがとうございます。
納得できるところがたくさんあって。。。
とてもためになりました。
送ってよかった。
ざざーっと見た感想。ほぼ上で書いてくれてる事と同じなので幾つか補足
・スパジャンしながらカメラ回さない
これやってると目の前で何が起きてるか分からないまま降り立つことになってわざわざ自分で不利を作ってるんですよ。クセなのか楽しんでやってるのか知りませんが即刻やめましょう。
・ビーコン置きまくってみる
高速で走り回って常に2箇所以上どこかに置こうと努力してみよう。障害物の裏やステージの左右端、敵陣の高所の真下などが最初は分かりやすいのでおすすめ。こうすることでビーコンジャンプから多角的に戦えるようになります。
・相手の動きを見る時間を作る
相手を今はほとんど見ていなくて、自分がやりたいこと中心に動いちゃってます。なので相手が目の前で待ってるのに真っすぐ突っ込んでいたり、真横にいるのに気にせずホコ割ってたりしていて非常に危ない。相手の動きを見る時間を行動の合間に作ってみましょう。インクを回復する時や壁裏に隠れた時など、また良く見えなかったら高所に登るのも良い。そうして相手が何をやっているのかを見た上で次の行動を決めよう。これだけでも戦果が大きく変わってくると思うので、試しにやってみて
あとはこんな積極的にホコ持たなくていいですよ、むしろほぼ持たないくらいでいい。誰も全然持たないようならしゃーない持つかくらいの意識でいいです。それよりもしっかり走り回って。戦場を荒らしましょう。
ホントですか?
一番ホコ持ちの速度減少が少ないってことでバンバン持つようにしてたけど、、
なるほどそういうことか。
長文ありがとうございます。
前回の投稿からブキを変えて1週間、なんとかs+0にたどりつきましたが、その後が全く進めません。私の何が間違っているのかお願いします。
コード: RYUU-8YCF-LGUS-1H2V
RFL8-W5H2-RFWG-FB8S
R9TL-CNU4-5KH3-TKQA
RTTX-J1BF-5SSJ-CVBM
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S+0
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スパッタリーヒュー
前回の指摘から正面特攻は治らないと悟ったので、逆に強みにできないかと思いこれになりました。ただスライドを制御できず、今もしっくりきません。今回は、前半有利だったのに逆転負けした試合ばかりでした。何がいけなかったのか、また私に合うブキは何なのか教えてください。
ギアパワー貼り忘れてました。
メモリー見ましたが、端的に、突撃してすぐ死んでるから3vs4になって負けているのでは? という印象です。
どうやって勝ちたいか?どうやったら勝てるか? というのを一度整理して考えてみることをおすすめします。他の方がブキ提案されるときの参考にもなると思います。
ありがとうございます。指摘から考えてみたのですが、どうしても「せん滅・無双」が頭から離れず突っ込んでしまいます。それによる爽快感を持って勝ちたいと思って行動しているのですが、根本的に間違ってますでしょうか。
無双してスカッと勝つのは気持ちいいものですし、それを目指すのは良いと思います。そのプレイスタイルにも合ったブキだと思います。ただ、見ている限り「突撃してキルすれば勝てる!」みたいにふわっとしている段階で、「じゃあどうやったらキルを取れるか?」という所まで落とし込めていないのではないか? という印象です。
ブキ変更してから間もないようですし、回数をこなして色々実験してみるのが良いかと思います。特に立ち回り面において、潜伏してみたり、高台を取ってみたり、ヤグラに乗り降りしてヘイトを稼いでみたり、突撃して倒せなかったら味方にスパジャンして逃げたり、試してみる価値があるものは多いでしょう。
あと、自分と実力の近い相手とマッチングするので、そう簡単に1人で無双できるものではない、ということには留意が必要だと思います。辛抱強く練習を重ねて強くなっていきましょう。
サメ溜めてもしょうがないし後ろからトピ投げるだけでもしょうがないため前で敵を倒す以外にやるべきことがそれほどないサブスペ構成、かつ3試合目序盤のように噛み合えば防衛を瞬間的に突き破るパワーと機動力を持つ青スパはぴったりだと思いましたが...これ以上はなかなかないのではないでしょうか。青スパは上位帯でも高い評価を受けているブキであり、信じて使えば応えてくれるとは思いますよ。とはいえ不満があるならクアッドとかマニュコラとかも使い比べてみましょうといったところですかね。ホクサイに戻すのもありかもしれませんよ。
上の方の意見と合わせて考えるなら、まずかなり索敵がおろそかです。見えてる敵を食い破ることはできます(実際割とできています)が、見えていない敵の目の前で姿を晒してこちらが見られている&スライドを切っているので硬直状態となっては勝てるものも勝てません。
次に、突撃に思考を支配されすぎています。索敵もそうですが、チャージ済や射撃中のスピナーなんてチャージャー以外ほとんど全ブキの天敵です。これに向かって突撃する場面がいくらかありましたが、分厚い弾幕の中を突き進んでも得られるのはあなたの1デスだけでしょう。他にもせっかく奇襲で1人倒した(=敵が見に来る可能性が高い)のに敵陣に突っ込んだせいで敵インクの中で硬直を晒してやられるとか、負ったダメージを回復せずに突っ込むとか、どう考えても味方のカバーが届かない上に敵が複数人いる中にスライドで突撃していくとか、とにかく敵が全弾外す以外に勝算が無いようなプレイを繰り返しているように思います。突撃だけでなく、青スパはそのキルタイムを生かして潜伏キルを狙っていきたいブキでもあります。いけそうなら突っ込んでも構いませんが、ダメそうなら潜伏を生かしましょう。静と動を組み合わせる、これは青スパのみならずあらゆるブキに共通している点ではないでしょうか。正面特攻をしても撃ち勝てるブキなど存在しないのだから。
それから、ギアが問題です。ここまで無謀な立ち回りをしているのにステジャン無しゾンビ0.6て。これではゾンビが発動していても1度のデスでイカ状態での復帰は13秒程度、ジャンプでの復帰は9.7秒(こちらは連デスのリスクがあり、かつ味方の位置を敵にバラしながら)です。全体で見ると15デスしている3本目・4本目などは150秒以上デスと復帰に時間をかけており、試合時間300秒の半分以上は1人いないような状況です(もっと言えば、カバー不能な場所で死ぬためだけに前進してる時間など含めれば実質いるのが1分ぐらいになるかもしれません)。"最後で逆転された"というか"ギリギリ耐えてた味方が最後何かのキッカケで耐えきれなくなった"が近いようです。別にゾンビをたくさん積んだからといって無謀な立ち回りを続けていいわけではありませんが、少なくともゾンビはもっとつけるべきでしょう。リベンジでワンチャン敵の復活時間を0.75秒長くなどとやっている場合ではないように思います。
ありがとうございます。とりあえずギアを調整したらXのヤグラは1700まで行くことができました。ただクリアリングに関してはまだ理解できない所があり、これと前使っていたスペースシューターは「トーピード」や「ポイントセンサー・メガホン」があったのでまだいいのですが、その様な手段がない・又はインク枯渇でできない短射程ブキ(ボールドやこれ等)はどうしているのか、という点を教えていただけますか。
文章で説明すると長くなるので読む気が失せればgoogle検索やYoutubeに頼ってもいいかもしれませんが、とりあえず書いていきます。
まず、最も簡単かつ基本的な索敵方法は...敵を見ることです。ヒト状態やイカダッシュの飛沫を見ましょう。何を当たり前なと思うかもしれませんが、できていないので言っています。
1,敵のブキ編成を見ましょう。Xマッチかつ青スパなら相手にはフデやローラー、短射程シューター、短射程ブラスターなどが1枚います。詳しくはマッチング区分を参考に。これら短距離級のブキは射程が短く見られている状態で敵を倒すのは困難なため、メイン射撃でのキルを狙う場合は潜伏を主軸に立ち回ることが多いです(シールド持ちや傘、バトルスタイルなどによって例外もありますが)。中長距離級のブキでもそれが有効と見れば潜伏してくる(ヴァリアブルとかが顕著)こともあります。自分の中で/バトルの中で潜伏ブキリストは考えておきましょう。
2, これら潜伏ブキ...以外のブキをまず見つけます。これはあまり難しくないでしょう。そういったブキにイカニンを採用するのは稀なので移動すれば飛沫も出ますし、2秒も待っていれば壁裏でチャージをしているハイドラでも顔を出すはずです。見つけたら、これらは強く意識しましょう。青スパのスライドはまぁそれなりには誤魔化してくれますが、中長射程の張る弾幕/何度も撃ってくるチャージャーの弾などを全弾回避して真正面からこれらのブキを倒すことは、スライド硬直もあってほぼ不可能です。一方で彼らは、射程圏内ならば容易にこちらを倒せます。できれば常に位置を把握したいところであり、少なくとも敵陣に寄るなら見つけてからにしましょう。(初動のみ目視ではわかりませんが、ほぼ確実に塗り跡がある所にしかいないためマップを開けばだいたいわかります。)
3, 一方で潜伏ブキを目視するのは当然ですが困難です。そういうものです(そうでなければ潜伏行動は上位帯で絶滅しているはずです)。そうは言っても味方の索敵サブやスペが刺されば見えますし、初動や塗り状況がとれていれば潜伏ブキでも塗っていて見えることもあるでしょう。そうでなくともイカ状態での目視索敵なら見えなくてもこちらも見られていないのでOK 潜伏ブキとはいえ潜伏中は何もできていないので、いずれ行動をします。そうなった時に見つけられればOK ...と言うのは簡単ですが、実際にはこちらものんびり全敵を目視するまで索敵しているわけにはいきません。能動的に対処していきましょう。
4, センプクを炙る点で最も簡単な方法はメインで塗ることです。多くのブキで、ダメージが入る射程と塗れる射程はかなり違います。ホクサイが潜伏しているとしましょう。ホクサイの有効射程は1.9ライン、対してスパッタリーの塗り射程は2.8ラインです。ボールドは3.0ラインあります。メインの塗りの先端部分でひたすら炙れば、ホクサイのセンプクを見つけられないことはありません。(有効射程はスパ1.9ライン/ボールド1.6ラインなのでなかなか厳しい相手ですが...)
5, それすら厳しい遮蔽裏などであれば、サブを使うことを考えます。もちろんそれができないサブはあります(設置して自分で塗ればいいシールドはともかく、反射できないと裏に通せないカーリングやラインマーカーは厳しく、それからトラップはできるとはいえかなり怪しいです)が、インク枯渇状態でできないのであればまずはインク回復すべきでしょう。サブが索敵に向かない場合に関しては、遮蔽裏にのこのこ近寄ってイカロールを繰り出せば何度かは敵を騙せて攻撃してきたりします。うまくいかない場合もあり、そもそも体で行くためそこまで安定はしません。
このような方法が最も基本的な手法ですが、目視以外はどれも射程端ギリギリでじわじわ塗ったり、いちいち遮蔽裏にサブ投げたり、安定しなかったりと時間がかかります。これをどうするか?応用編に繋ぎたいと思います。
応用というには雑な内容ですが、敵の位置を予測しましょう。マップの塗り状況やイカランプで誰がいつ復帰してくるかなど、ヒントは画面上にたくさんあります。敵長射程から届かない位置の敵の塗りが増えていればその付近に敵がいるでしょう。ヤグラならヤグラを止めるためのルート上にセンプクしているでしょうし、裏を取れる場所に敵インクがあれば裏取りをしてくる可能性が高いです。
他にも敵がよく潜んでいる場所をあらかじめ塗っておいて塗り返されてるかどうかをマップで見るとか、一度潜伏キルをもらった場所は敵が好きで使っている可能性が高いとかいろいろと判断材料はあります。
とにかく今敵がどこにいるか?そういう場所を見て敵を探すのが重要です。最初は予想を外すこともあるでしょうが、予想と修正を繰り返していけばより効率的に索敵できるようになると思いますよ。
やってみましたが上手くいきません。
1はいらつきで編成が吹っ飛んでしまい、2は射程内に入れても避けられてしまいます。3は1・2でそれどころではなくなってしまい、4は相手の塗り力が強くて元に戻す間にやられてしまいました。実質5だけで索敵しているのですが、インクが全く足りません。スプラ向いてないのでしょうか。
結論を出すには早急でしょう。まだはじめたて、敵がどこにいるかの予測能力も足りない状態で行うのだから上手くいかなくて当たり前です。(ていうか聞いて1日で完璧にできるようになったらゲームなんかやってる場合じゃない超人だからその方が向いてないと思います。)強いて言うならいらついてパフォーマンスが落ちるのであれば対人ゲーム全般が向いていないかもしれないかもしれませんが、一方で人間誰しもそんな時はあります。向いていない要素なんてその程度のものです。向き不向きでなく、まずはやりたいゲームをやる姿勢を思い出しましょう。
こと索敵に関しては少なくとも私には文章にするには限界があります。場面それぞれで注意するべき敵やこれを見つけるためのカメラワークなどは上級者の索敵指南動画などを見る方が直感的にわかりやすいものがあるかと思います。ここだけでなくいろいろ見て先人の知を吸収していくのがよいでしょう。
それから、上級者の華麗な連続キルに憧れるのは良いことではありますが、彼らは対面中以外ほとんど全ての時間を敵の位置予測に使っています。ゆえに多くの連続キルで実際に画面に敵が現れる前にその方向へと視点移動を開始しています。優秀な反射神経も持っているはずですが、決してそれだけで戦っているわけではありません。無双したい!と思っているのであれば、最も行うべきはやみくもな突撃ではなく敵の位置を知って/予測して戦うことでしょう。そのためにまずは試合中数秒潜伏して敵位置を確認・予想する、これが肝心です。上級者を真似ていきなり他のことをしながら敵位置を把握するのはハードルが高いですし。
わかりました。ただ、もう5連続くらいノックアウトされてポイントも−500位まで下がってしまい完全にモチベーションが上がらなくなってしまいました。ただただイライラするだけなので、しばらくやらない事にします。
手っ取り早く勝ちたいならこのままスパヒュー使ってギアを復活短縮多め+ステジャン+ジャンプ短縮少々にして、深く考えずに突撃の試行回数増やして突っ込みまくるといい。ある程度の戦果は出るはず。回数こなしていけばブキ性能の理解度を高めつつ突っ込める状況の判断力もいずれ身に付く
ただあなたの場合クセが変に残り続けることになって伸び悩む気がする。なので個人的にはあまりオススメしない。でもとにかく一旦ガシガシ攻めまくって勝ちたいんや!ってならアリ
気分転換に使って、普段は他のブキ(スシとか)も使って両立しながら遊ぶのもいいかもですね
ありがとうございます。まだブキを変えて1週間ほどなので、とりあえずこれで行ける所まで行ってみようと思います。
R0SW-BES1-J35M-HT5L
めちゃくちゃ面白い勝ち方したから共有させてください、中盤辺りの旗立ててある所からが見所です
リザルトだけ見たら、アシスト抜き1キルで10デスとかいうとんでもないカスで笑う
前でよう粘りましたね😊生きて時間稼いでるだけでもう凄く活躍してるで
昨日ボルネオでコード送ってから、ギアに悩むようになって。
ビーコンもっと積極的に置けって言われたけど。。。
サ性もっと載せるべきかな。いやけどこのイカ速を失うわけには。もうこの速度に慣れてしまった。
サ性か、イカ速か。どっちなんだ?あああああああああぁぁぁぁぁぁ
要は、
ギアはこのままでもいいのかな。
ってことです。
今のギアは
イカ速42,サ性9,ジャン短6
助言求む
サ性は9でいいです。ジャン短もそれでよし。でもイカ速積み過ぎ。幾つか落としてその分安全靴にしましょう。6とか9とかオススメ。
正直立ち回りを見たところイカ速を生かしたかく乱・奇襲はあまりできていなかったように感じるため、確かに速いがただ速いだけで42GP無駄にしていなイカ?と思っていたところですが、そこは今後の立ち回り次第で改善されていくはずなのでとりあえず上の方の意見を参考に安全靴を入れましょう。0だとちょっとした敵インクで減速してせっかくのイカ速が台無しです。
あとはメガホンを使っていくためにスペシャル減少量ダウン/マーキングが辛ければサブ影響軽減など、お守りギアを3~6とか採用してもよいかもしれませんね。こちらは絶対ではありませんが。
ありがとうございます!
コード:RNYT-4APJ-T2MS-1R6L
ウデマエ:S
プレイヤー名:いばらのジャイロオフ
ルール:ガチエリア
使用ブキ:ヒッセンヒュー
ヤグラに乗るのとガチホコを持つのが大好きで、普段はガチエリアを大の苦手としているのですが、大好きヤグラチャレンジで4勝して昇格戦ほぼ確だったので、もったいなくて負けていいつもりで行きました。無事勝ち越しですが、何故上手くいったのか、どこが良かったのか、逆にここはこうすれば良かった等いろいろ知りたいです・・・ポイントはタンサンボムかなと思いつつ、味方がお強かったんですよね、多分、きっと、おそらく・・・
ギアも一生悩んでますが、今はこれが一番しっくり来てます、ステジャンはどうするかデスは多いのでカムバックはやはり付けた方が良いか・・・悩ましいです
S+はまだ踏んだことないので、昇格戦の糧を貰えたら良いなぁ、と・・・ひとつの目標なので頑張りますっ!
勝ち越しおめでとうございます
ヒッヒューはあんまり触っていないのであくまで参考程度にお願いします
・タンサンは振り切ろう
所々(4:00,3:35あたり)タンサンが振り切れてないので、牽制だったりカバー目的の場合はちゃんと振り切った方が良いですね。
あと最速で振れてないっぽい?多分もうちょっと早くチャージできるはずなので、試し打ち場である程度練習するのがいいかと
・エナスタ後の前詰めの意識
エナスタを吐いた後、前に詰めてないのが気になりました。味方の金モデくらい前に詰めろとは言いませんが、敵陣の左広場まで詰める意識は持ちたいですね。
(今回の場合だと前線4枚なので中衛っぽい立ち回りなのかもだけど)
エナスタがない状態でもヒッセンは潜伏からの不意打ちも強力です
例えばタンサンで道を作ってから敵陣で潜伏してキルするなど前に詰める意識は前線ブキなら持っておいた方がいいかもしれません
2:20あたりメガホンでキルされないように後ろに下がったのだと思いますが、ここ引かずに敵高台(橋っぽいところ)にのぼって維持できていたらめっちゃ良かったです
エリアで敵を迎撃するのではなくエリア前で敵を迎撃する、そもそもエリアに相手のインクを届かせない意識は結構大事です
・ギアについて
ギアはあくまで個人の自由という前提の話ですが、前線ブキならステジャンは履いた方が強いかと。
あと、ステジャンを履いていても今回の試合のようなジャンプはしない方が良いです。
狩られた3:25は勿論、4:15も味方が対面負けていたら狩られていました。
今回は前衛4枚なので難しいですがマップを見て味方近くの相手インクが広がっているなーと思ったら基本ジャンプはしない方が良いです。
・前に出ながらしっかり長く生き延びてる
ほぼ全ての場面でエリア中央より前に出ているのがすごく良いです。エリアはなるべくエリアより前で戦いたいルールなんですがそれが十分に出来ています。それでいて相手と対面しながら全然やられてません。それがとにかくえらかった。ミスでやられているのは別として戦闘中にやられている場面がない
3:55 斜め前ダッシュで詰めて倒してるの素晴らしすぎる
・横にいる敵に気付いている
これも本当にえらくて、4:00~の右サイド、2:52~の左サイド、相手の動きや弾の飛び方からしっかり把握できているのが良いです。前に行こうとしつつ周囲もしっかり見れています
スペシャルに絞って書きます。たぶんこの辺練習するのが基礎かつ一番上達の近道だと思います
・意識してスペシャルを溜めよう
しっかり溜めるべき時にスペシャルを溜めるように意識しましょう。
5:00 開幕。前に進みつつ、無駄なく最速でスペシャルを溜めたいです。メインが壁に吸われてる場面や同じ場所で2回振ってる場面がありますよね。そういったところを日々プレイしながら見直してみましょう。そうするともっと早くスペシャルが溜まるようになるはずです。開幕にエナドリ配るのは非常に強い行動になるのでここは要修練です。
2:40 このへんでもうスペシャルが溜まりそうなので、なるはやでまずスペシャル溜めてそれから行動に出るようにしましょう。なんとなくで溜めるのでなくしっかり100%溜めてエナドリ配ると良いです。まあここは結果的にタンサン刺さって勝ち確になりましたが笑
・味方が飲める場所にエナスタ置こう
・置いたらカモン押そう
この2点はけっこう大事で、ただ置くでなく味方が1人以上近くにいる場所に置くのと、置いたらカモン押してココにエナドリありますよーと味方に周知する習慣を付けましょう。これだけで全然成果が変わります。
逆に味方が来れない場所、自分しか飲めない状況で置くのは勿体ないです。
4:35 見ての通りで本来なら置いたところで死亡確実なので使ってはいけない場面です。なぜか生き延びますが。こういう時は一旦後退して、全員にエナドリ配ってから巻き返しを図るようにしましょう。
・飲んだら強気に攻めよう
飲んだ後は一時的に「死んでも安い」状態になりますのでゴリゴリと積極的に攻めてみましょう。
3:35 飲んだ後に一瞬下がってトルネードにびびって死ぬわけですが、ここもう飲んだ瞬間に坂登って左前に踏み込んでいいです。
2:28 ここも飲んだ瞬間に一瞬様子見で下がってますよね。やはり同様に下がる必要は無くて坂登って左の高い位置(陸橋のとこ)に登るほうがより強いです。図々しく陣取りましょう。
あれなんかここ下がってるな、前に行ってもいいな?とメモリー見ながら気付けるようになるとグッドです。
・タンサンボム使い分け
上で書いてくれている事と重複しますが、タンサンは色んな投げ方ができるので色々試して練度を上げていきましょう。投げる時にどのくらいシャカシャカして投げるかをしっかり選択する、無振りで道を作るために投げる、しっかり振って三連爆させる、下向いて近場に投げる、上向いて遠投する、などなど。おそらくまだ無振りで投げる感覚はまだなさそうなので特にそのあたり
とはいえスペシャルのほうが優先度高いと思うのでタンサンは今後じっくり練習でいいと思います。
・ギア
ステジャンは付けましょう。今後将来的にエナドリ状態で飛び回る場面が増えていく中でステジャンはほぼ標準装備になります。なので今のうちからステジャンありきでギア編成しておいたほうがいいです。
カムバはエナドリ飲まずに死んでしまった時の保険にもなって優秀なギアです。個人的にはカムバ推奨。今回見る限りではそんなに死んでないのでお好みで。
>> 1264
>> 1266
めちゃくちゃ優しい世界が返ってきてとても嬉しいです、ありがとうございます!!!画面酔い酷すぎて他人の動画が見れない&周りにスプラやってる人はいても皆ナワバリかサーモンランでこのようなアドバイスはマジで初めてです😭😭
タンサンボムもエナジースタンドもそこまで気にしたことなかったことばかり、というか各種基礎すら微塵もなかったことがよく分かったので、これを踏まえてバトルメモリーを見返して(これも酔うけど頑張ります)試し打ちや普段の意識も変革を試みようと思います・・・!!!あとステジャン踏まえてギア考えてみます!!!
本当にありがとうございます🙇✨