名無しのイカ
2023/08/15 (火) 14:53:22
52917@5a6af
はじめてこのページ利用します。
コード:RHR4-GQ12-D6MM-QHJA
プレイヤー名:めるあよしおっしー
ウデマエ:S+0 (XPは2150)
ルール:ホコ
使用ブキ:ケルビン525
特に聞きたい事:自分も味方のケルビンもキルはとれているのですがカウントが全然進みませんでした。カウントリードするためにはどうするべきだったのかが分かりません。
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自分で気づいた反省点としては3:12辺りでジムに気を取られてしまいホコをみていなかったこと、4:40辺りで3キルしたときに前に出なかったことの2つでした。他にも良くないところはありますか?
2000前後のバレルです。
持ち武器の性質が違うので大局的な観点で。
編成の塗りが弱いので、このぐらいのキル数では押し負けても不思議ではない。
こういう時の対策として「ホコで塗る」という手段がある。
ホコショットの塗りはなかなか強いので、編成全体の塗りの弱さをカバーできる性能がある。
自分が積極的にホコを持ってひたすらホコショットを連発すれば、塗り性能差に負けない戦いは十分に可能だったと思われる。
ホコショット以外で塗り性能差を覆すには、例えば相手の左高台に居座ってリスキルするぐらいの勢いが必要かもしれない。
強いて言うなら2:04の時点が数少ないチャンスだったので、ここで左高台の敵クラブラを処理できればもっとカウントを取れていたかも。
ホコ26前衛(スパ、スシ)
ホコ護衛の時間やキルが少なかったからです。
確かにリザルトのキルレは良いのですが、味方がホコを持っている時=ホコ護衛時でのキル数を数えてみてください。
1)4:30~スプチャホコ持ち
0キル
2)2:50~ノーチホコ持ち
2:32 1アシスト(デス)
3)2:12~スプチャホコ持ち
1:56 1キル相討ち(ただしホコも同時デス)
4)0:40~スプチャホコ持ち
0:34 1キル(ただし自陣側の残党処理)
5)0:24~ノーチホコ持ち
0:05 1アシスト
0:02 1キル相討ち
延長 1アシスト
延長 1キル相討ち
合計7キル(アシスト含)ですが、味方がホコを持っている1回分(1~4)の時間の中で取っているキルがそれぞれ0~1しかなく、デスもしているので護衛時間も短いのが分かると思います。
0:24~延長までの最後の味方ホコ持ち時間(5)が、複数キルを中央〜敵陣側で取っている唯一の時間です。そこで初めてカウントが進んでいます。
つまりカウントを進めるには、1回のホコ持ち時間内に中央〜敵陣側で複数キルを取る必要があります。
ケルビンはキル以外の仕事がほぼないので、生存したまま1キルは極力欲しいです。1キル相討ちはゾンビでもしんどい展開になりがちで、「相討ちにできた」ではなく「相討ちしてしまった」とマイナス寄りに考えた方が無難です。
防衛キルも当然重要なのですが、カウントに結びつくのは攻勢キル(味方ホコの護衛キル)でです。
「敵陣側でキルする」のは前衛ブキの永遠の課題なので、言って出来れば苦労しない…という話でもあります。
まず確実な1キルを狙って、ホコ持ちを守りましょう。ホコショの射程圏内で動くとホコショの塗りや爆風をもらいつつキルできたり、敵の特攻に対応できると思います。
参考ですが、私が勝った試合での護衛時キルレは概ね3~5(0~1)k0~1dでした。味方もいますしキルレが全てではありませんが、このくらいを出せると関門越えやカウント有利が現実的になってくるイメージです。
①ホコの状況は把握しておく
ケルビンはキルが仕事ですが、ホコの状況は立ち回りの判断基準なので把握しておく必要があります。
特にボールドはホコ盗みに命を賭けているので、その挙動とホコの場所は確認しましょう。自分は敵にボールドがいる時は、いつもよりやや後ろの立ち位置で迎撃することも少なくないです。
②ホコ持ちしても良かった
マニュ×2編成は基本弱いです。ホコショで味方ケルビンや味方ノーチの可動域を増やしてあげるという発想があっても良かったと思います。ブキ種被りしている時は積極的に持つのも手です。
③ホコのナイスダマは先読みが必要
ホコはカウントの進みが早いので、宙に浮かんでる間に普通に逆転されます。直近の味方を守ったり敵をキルしたりするのは難しいです。数秒後に確実に守りたい場所か、敵の進行方向を先読みした場所に撃つようなイメージです。
ただケルビンなら余裕がある時に足場塗りの為に使うのもありかも知れません。3:31のように周辺塗りして敵を追い込む使い道は良いと思います。
4:40 木主の反省点の通り、ケルビンならホコ割り参加せず敵陣に乗り込んでいた方が良かったかもしれません。ただホコ周辺の状況確認は大切なので、一概に悪いとは言えないと思います。個人的には全然アリです。それよりも次のナイスダマの発動の方が試合展開に響いてしまった印象です。
4:28 このナイスダマは良くないです。ホコ持ちからするとナイスダマよりメインで守ってくれと感じると思います。
敵は全員復帰していて、宙に浮かんでいる暇はありません。敵が関門に直行して来ないようにスロープか壁を登ってシールドなりメインなりでホコを守りましょう。味方ケルビンが特攻を警戒して右側に置き撃ちしていますが、この方が良かったと思います。(敵ボールドを落とせませんでしたが、それは別問題。)
もしこの辺りでナイスダマを使うなら、関門突破後にホコ進行ルートか二段目高台に投げるのが良かったと思います。
3:19 ホコが中央に戻りました。木主が2キルして人数有利だったのに、何故味方はホコを持たなかったのか?と疑問に思って状況を確認しましょう。単に持たなかったのか、敵がいて持てなかったのかです。
3:07 敵にホコを取られて即帰る判断ができたのは◎。
1:24 味方が2落ちしたので、敵ホコを止めることに専念しましょう。すでにカウント10まで取られているので、10までならどこで止めても構いません。デスしないのが大事。
1:06 自分なら即ホコを持って中央に落とすと思います。カーリングが転がってきていて誰が乗って来るか分かりません。カーリング跡の塗り返しもやった方がいいです。
0:18 このナイスダマはちょっともったいない。爆風に紛れて敵陣に乗り込みたかったです。
全般
クラネオに相討ちし過ぎたのが痛かったです。
「味方がホコを持ったら生存して1キル取る」のを目指しましょう。倒せないと思ったら引いて別の人を狙っても良いですし、隠密を挟んで仕掛け直しても良いです。目指すものが分かれば立ち回りも変えられると思います。
出来るかは別問題なので気にしなくていいです。常にキル>デスなんて簡単にできるようなことではありませんし、自分もできません。どこかの護衛タイムで一度でも攻めきれればOKです。それまではトライアンドエラーなので、キルを取れるポイント(敵味方の立ち位置、試合展開、強ポジ)を自分の中で掴んでおきましょう。
ケルビン使えません(知識のみ)
上のお方とだいぶ内容被ってますけどせっかく書いたので載せちゃう
自分のやりたい事をやりすぎている気がします。
いや動き自体は間違ってはいないと思います。ブキの強さを敵に押し付けるのは正しい戦法です。正しいんですがチーム全体がかみ合ってないならチームに足りてない箇所を埋めないと勝てません。
あるいは自分の強さを押し付けるのであれば成果が必要です。今回成果がイマイチだったことも敗因でしょう。
この試合でやっていたことは主に『潜伏からシールドスライドで敵を倒す、なるべく後方優先で倒す』なんですが
・ホコでルールとして必要な事の数々が疎かになっている(ホコを割る、ホコを持って運ぶ、ホコ持ちを守り進ませる、敵ホコを止める、など)
・前に突っ張りすぎで全体状況が見えない、見るのが遅い
他にもあるけど特にこの辺が問題になっています。それがケルビン2人で同じような動きをしているので問題が倍化しており、おまけに味方の動きも怪しくて問題をさらに悪化させています。
要所で不足を埋める動きをするか、あるいは欠点を上回る成果を高水準で出せるようになるか、そうしないとこういう試合で満足に戦えないはずです。
どちらの道を選んでも構いませんが、前者のほうが安定しやすいと思います。PS強者になりたいなら後者でしょうか。
4:55 ホコ割りに参加しなかったので味方が死ぬ。参加しなくてもいいけどそれならボールドかチャージャーどちらかを素早く倒したい。結果として全員倒せたけど早々に関門突破されててもおかしくない。ゾンビギア構成なんだから序盤から積極的に戦っていいと思う。
4:30 自分だったらすぐにナイスダマ発動して関門の右敵陣あたりに投げて敵の接触を防ぐかな。もしくはナイスダマしないで壁登ってすぐ敵陣牽制するか。いずれにせよ最初のトライで関門突破を狙う動きをしたい。壁を塗ってナイスダマというのは行動選択がこの場面にかみ合ってない。どうすれば関門突破できるのかを最優先事項にしよう。
3:45 ホコ止めナイス、こんな感じでケルビン1人が常に敵ホコ進行を抑えつつ戦えていたらまた違ってたと思う。
3:30 問題のシーン。なんで誰もホコ持ってないの?って早々に気付くべき。遅くともホコが中央に戻った時点で気付かなければいけない。ホコ周りの状況に気を配ろう。それでもリスジャンして最悪を防いだのはめちゃくちゃ偉いと思います。
この時全員がホコ持ちを嫌がってホコに触らなかった。(他視点見ててもみんな自分勝手に動いてる。謎)こういう展開が起きたら以降は味方がホコを持たない可能性大と認識して自分で持つ意識を高めるとよかったりする。
2:55 即座にホコ取って下に降りるか、取らないならジムワイパーに詰めるべき。この瞬間敵はジムしかいないし居場所も確定している。ホコ持った人がすぐに降りなかったので、ジムをどうにかしないとホコが安全に進めない。ここでジムを詰めなかったことでジムに逃げられ、ジムにジャンプしてきたボールドも野放しになってホコ死に繋がる。
その後も中央に降りてクラブラ行くが1:1交換では状況が好転しない。
全体的にクラブラとの相打ちが多かった印象、射程感を見直してみると良さそう。
2:16 前を見すぎ。チャージャーを意識しすぎなのかも。
大事なのはホコを着実に進行させること。リード差を取り返すためにはもうがっつり進まないと勝てないのだから。そのためには見失っているジムワイパーを見つけないといけない、でないと迎撃で止められる。
おおよその位置が分かっていて進行の邪魔にならない敵は無視していいが、位置が分からず邪魔になりそうな敵はしっかり対処するべき。
2:02 クラブラが左上にいるのはスパジャン中に視認できるし、音やホコショの方向でも確認できる。壁登ってないですぐに見よう。
やはり前に行く意識が強いせいだと思う。そして相打ちでは成果不十分。
1:50 ボールドを瞬殺していればその後の展開は違った。ここも倒しきれず成果が不足している部分
1:21 ここで降りちゃうのはマズい。味方が2人死んでるのに降りたらほぼほぼ死ぬしホコ止められない。右からしかホコは来ないんだから右に陣取ってシールド牽制しながらナイスダマか、あるいは少し待ってホコに突撃か。登られる前にナイスダマかなあ。
1:07 ホコ盗まれる可能性を意識して、さっさとホコ取って下に落とすか塗り返して牽制するべきだった。他人に任せきりにするとこのように大損害に繋がるので自分から率先して行動するべき。
0:45 やはりここも前しか見ていないのが問題、1:00頃に右にジムワイパーを確認しているのだからそちらを先に気にしよう。
0:30~ このあたりからは逆にもう無理を承知で道をこじ開けるしかないのでハイリスクハイリターンで行って良かったかな?
・カウントを進めるには
ホコ周辺をしっかり見て敵を排除したいです。周辺クリアな状況を作ればホコは進みます。
この試合、ホコをしっかり守った上で誰かが前に出て道を切り開いていくという動きになっていたら展開は違っていたかもしれません。
上記の2:55、2:16、0:45で周辺確保から動いていればカウントを進める起点が作れたと思います。