バトルメモリーのコメント欄です。
プレイヤー名:ギャビー ウデマエ:S 前シーズンエリア最終xp1380 ルール:ガチエリア 使用ブキ:スプラマニューバー
コード 負け試合1 RHB0-NKGR-R1TP-XSNM 負け試合2 RE1K-W94C-YT30-GNQ1 勝ち試合 R4A5-RR2L-5M8R-2SL5
特に聞きたいこと:キルを取るための動き方。 センプクして索敵し、敵を見つけてから倒しに向かうよう意識しています。ですが、こちらから見つけても返り討ちにされたり、センプク中に一方的に撃ち抜かれたり、カバーが遅れて味方を死なせてしまったり…と、思うようにキルが取れないのが悩みです。
マンタマリア号・ガチエリア
キルの意識が低く、ルール関与の意識が高すぎるところが良くないと考えています。(統計アプリによると、自分がガチエリア塗りNo.1を取った試合は60%負けている。)ルール関与をする前にキルを取る意識を持つことが現在の課題です。
4:40 柱で敵の位置やサブが見づらい中で対面してしまった。狭い柱周りで撃ち合うのは危険だったか。
3:35 遮蔽の無いエリアのど真ん中で戦い、ジェットパックのいい的になってしまった。
2:40 スクスロを見ていた。突然降りてきた射程不利のスペコラとの対面で引けなかった。
2:15 味方を狙うクラブラを倒しに向かうも、味方は倒されてしまう。
2:10〜1:50 詰めたいが詰められない。まずカウントを止めようとただただエリアを塗っていたのが良くなかったのか。やはりキル意識の低さが原因なのか。
1:40 敵高台に侵入できたが、ラクトに先制されたため引く。詰めてもよかったか?
1:25〜1:05 ウルショからクラブラを見つけて向かうも逃げられ、何もできずジェットパックで倒される。
0:55 高台からカニを使おうと思ったが倒される。焦ってまた真正面から突っ込んでしまった。比較的安全な右高台から撃つべきだったか。
0:00 横から狙う動きはできたと思う。
ひたすらスプラッシュボムに翻弄された試合。詰めたくても詰められない時、どう立ち回るべきでしょうか。
4:20 デュアル対面でもたついて味方を死なせてしまう。スライド硬直でソナーが避けられずデス。その後のカニでの打開も失敗。
3:40 エリアを塗っていたら射程不利のデュアルに見つかり一度引く。
3:15 カニで打開を図るも、背後のボムで割られ失敗。気づいてはいたが、ギリギリを攻めすぎた。
2:10〜1:55 エリア確保したいがスプラッシュボムが大量に飛んできて動きづらい。本体を倒そうにもボムで攻め込めない。どう動けば良かったのか。ここでもエリア塗りばかりに固執してキルの意識が抜けていた。
1:40〜1:20 カニを使い切って打開索が見つからず、高台から降りられなくなってしまった。飛んできた味方のジャンプマーカー狙いのボムに巻き込まれてデス。
0:50 カニを使うも再び背後のボムでデス。今回は気づけなかった。
0:40わかば相手に塗り勝てるはずもなく、そのままノックアウト。
ヤガラ市場・ガチエリア
キルとルール関与のバランスが取れた試合。真正面からではなく、横から倒しに向かうことを意識できたと思います。
4:45 左ルートから攻めたいが、52に見られているため様子見。
4:10 再び左ルートを狙うが、バレルに見られていたため撤退。
3:40 カニを貯めたいため安全重視で一度下がる。使ったものの、ただの塗り合いになって終わってしまった。
3:10 左ルートで様子見していたらハンコにやられる。センプク場所が悪かったのか。
2:45 カウントがピンチなので正面から突っ込み二人落とす。チャージ中のバレルなら行けると判断した。
2:00 エリアに向かった敵を後ろから倒しに向かうも、一人も倒せない。
1:15 右ルートから攻める。ハンコにエリアを取られないよう塗り維持しつつ自陣側へ退避。残り1分でカウント差7、ペナルティを付けられないよう、エリアを塗り合いつつカニを貯めて取り返す。左ルートから向かい一人落としたが、辿り着くのが遅く味方を死なせてしまった。
思うように試合に勝てず、先日ついにウデマエリセット先がA-からB+に降格してしまいました。スプラマニューバーが好きで、このブキを使い続けて上手くなりたいと思っています。拙い試合ではありますが、アドバイス頂ければ幸いです。よろしくお願い致します。
エリアxp2000ちょい マニューバはあんまり使わないけど主さんのメモリー見て自分でも色々言えそうなことあると思ったのでコメントします。
主さんの立ち回りを見て感じたのはガチエリアの「打開」と呼ばれているもののセオリーをある程度理解してること。スペシャルのうまい使い方が出来ていること。 負け試合の主な敗因は自分が敵をキルする前に味方がキルされているところと思った。
「キルの意識が低く、ルール関与の意識が高すぎるのがよくない」 自分もそう思う。バトルメモリーを具体的に見る前にまずはリザルトだけでも分析できることがある。味方のデス数に注目するとメモリー3つとも主さんに比べて味方のデスが目立っている。じゃあ味方が下手なのかって言うとそういうわけでもないと自分は思う。 1つめの負け試合の敵を見るとクラブラが17キルを叩き出してる。同じくらいのウデマエの人たちが集まったとき、味方の塗り武器が敵のキル武器に狙われて死ぬのは当たり前のことだと思う。だから主さんが果たしたい仕事の一つに相手のクラブラを積極的に倒して味方を守ることが考えられる。他には敵のラクトを見ると塗りポイントが2090ptでぶっちぎってる。塗りの強いラクトが自由に塗れてたらエリアを確保するのは当たり前でラクトを倒すことも主さんの仕事の一つだったと思う。そしてその仕事が出来ていないから負ける。 主さんもだいたいそれはわかっているみたいでそこが課題に感じていることだと思う。 この課題を克服するために1つ立ち回りを提案してみる。まず、主さんの立ち回りで続けて欲しいのは敵にエリアを確保されたあとに生存してカニタンクをためてから敵を蹴散らす動き。主さんのメモリーを見ててもこの流れはよかったと思う。そしてカニタンク後にエリアを確保したら味方が接敵する前に自分が接敵することを意識してみよう。敵の位置や進行ルートを把握して敵がエリア関与や味方のキルを出来ないように通せんぼ、もしくはキルを取っちゃう。そうすればエリアも味方も守れてマニューバの仕事を果たせる。 そして主さんがうまくキルが取れないって言ってる原因の一つに敵の位置把握があると思った。早めに敵の位置を把握できていればそれだけキルのタイミングは訪れやすくなるし逆に敵の位置がわからないのにキルを取ろうとしても敵に一方的に撃たれてやられてしまう。カバーが遅いみたいなのも味方と敵の位置を把握しきれてないから。主さんは実戦ではセンプクからの策敵をしているようだけど、今から一緒に1つめのメモリーを振り返って色々確認してみよう。次に続く。
主さんの1つめのメモリーで敵の位置把握とその他もろもろ自分なりに思ったところ書き出した。 4:45 上の敵から一方的に撃たれている。主さんのくらいのウデマエ帯は上から撃たれてても気づいていないみたいなことが多いと思う。もしメモリーを見ても気づかなかったのなら結構致命的だと思うから意識しよう。あとマンタマリアのガチエリアの初動に関しては上の金網部分のところを目指して柱を塗ってその柱に潜伏するのがおすすめかも。敵の動きがよく見えるし金網上から奇襲もできる。金網上でもある程度の機動力を確保できるのはマニューバの強みだと思うからそこも活かせる。まああんまり難しいことを考えないでも主さんがそうなっちゃってたみたいにあんまり上を見れてない人は多いから初動だけでも上に行って上に気づいてない人に奇襲仕掛けるのはよいと思う。 4:20 敵クラブラは味方のジェットパックに夢中だからカバーするなら早めに。味方が勝ちそうと思ってカバーするの迷って遅れたならカバーせずに前からくる敵を探すのもよいかも。 4:15 まず、イカランプを見ると残りの敵はスペシュコラボのみでジェットパック使用中。ジェットパックは終わり際に空を見ればある程度どこに着地したのかわかるので注意してれば最後の敵を見失わずにすむ。 4:14 スペシュの潜伏を警戒で高台に上る前にキューバン投げてみてもよかったかも。スペシュなら先手取られてもスライドで返り討ちに出来るって判断してクリアリング甘めにしたならそれはそれでよいと思う。あと4:15らへんでちゃんとスペシュの位置を把握できておけばこのへんのデスはそもそも起こんなかったかも。 4:10 ジャンプマーカーが見えた時点でジャンプ先の敵がいることが確定しているのでジャンプ狩りよりもイカ移動なりスライドをして敵の奇襲を先に警戒した方がよいと思う。キューバンでジャンプ狩ったのはナイス。 4:00 リス後に味方にジャンプしてるからイカランプで敵の人数を把握して飛び直したのかな。ナイス戦況判断。そしてジャンプ中はナイスダマが飛んできている方向から敵スクスロがどの辺にいるから把握できる。難しいかもだけどジャンプ中に敵の位置がわかったりするからもし意識出来てなかったら意識してみると敵の位置把握がスムーズに出来るかも。 3:50付近 敵に2発弾を当てたとはいえ金モデが敵と撃ち合ってるのでしっかりその相手を仕留めきろう。ここはまだエリアを塗る場面ではないと思う。削った敵も逃がしちゃってる。主さんが建てた課題の通りだね。 3:43 ジャンプ中。敵のウルショで相手のクラブラの位置を把握できる。また、自陣から見て味方が左で敵を倒しているからカバーの敵が左へ行くことを予想できる。仮にそうでなくても敵は左の味方に注目していると考えられる。といってもウルショに巻き込まれたら意味がないのでここは一旦体隠して正解だったかも。 3:10 画面左上の高台にクラブラいるのが見えてる。気づいてない味方がやられる可能性がある。今回は弓が気づいてるのでなんとかなってる。自分も気づいてなかったのなら注意して。 3:06 ナイスカニ。味方が落ちちゃって3vs4になっちゃってるけどカニはいい位置で使えればそれを覆せるくらいのパワーはあるからそこはたぶん大丈夫だと思うし実際そうなってる。今回は敵の位置もほとんど把握できてるし。よく打開は味方とスペシャル合わせよう!って聞くけど正直主さんくらいのウデマエ帯だと味方とスペシャル合わせようとしても常に1人味方が死んでてできないみたいなことはよくあることだし。 2:40 主さんは突然降りてきたって書いてるけ2:42の時点で敵がいるのは見えてるからもっと警戒できた気がする。スクスロを狙いに行ったこと自体は全然悪くないと思う。まず自分を見ていない敵から狙いに行って、今ならこのマニューバ倒せるかも!って詰めてきた他の相手をスライドで返り討ちにするのはマニューバの強みだと思うし。反応してスペシュ返り討ちにできるようになれば今後のキルの取り方のひとつにできるんじゃないかな。 2:16 ここはまだ味方がジェットパック中の時に既に敵のクラブラが体を出してるからその時点で倒したかったかな。その後は自信あるならスライドからクラブラ倒してもよかったけど別にカニも溜まりそうだし主さんがやってたみたいに立ち撃ちでいいんじゃないかな。正直ここは味方のスペシュコラボが不用意なところもあるしカバーとしては十分と思う。 2:10 正面にスクスロ、画面左にスペシュが確認できる。味方は2人は自陣の高台にいる。3vs3かつ位置も悪くないからこの時点でカニタンクを使ってもよかったと思う。ラクトの位置はわかってないけどカニ中に危険な相手って訳ではないから今回はそんなに意識しなくてもよいしだいたいどっか塗ってるんだろうって想像できる。敵や味方の位置の把握に時間かかってすぐにカニタンクを使う判断できなかったのなら位置把握能力鍛えていこう。 2:04 ラクトの弾が画面右上の敵高台から出てるので位置が把握できる。
1:53~ ナイスカニ。 1:46 敵スクスロの弾が飛んでるので位置を把握できる。カニタンクの弾をスクスロにあてたしメガホンレーザーもスクスロに向かって飛んでいる。ただ、トラップがついたし敵も復帰してたのでつめなかったのは正解かも。 1:40 引いて正解と思う。体力回復してからでも対面できる。 1:25 敵がウルショを使う前に味方が右側でデスしてやられた!を押してるのでしっかり確認した方がよいと思う。クラブラ対面も先手でダメージ与えてるので強気にとどめ差しに行こう。それでもし返り討ちにあったら腕磨くしかない。 その後ジェッパでやられるのは正直仕方ない。でもどうせ死ぬならただ逃げるよりはイカロールとか前にスライドでわんちゃんつかみにいった方がよかったと思う。カニゲージを温存するならさっさとリスジャンするのもいいかも。自分がリスジャンすれば他の味方がジェッパにいじめられるからそこは注意。 1:00 ジャンプ中。右にスクスロ見えてる。味方のメガホンレーザーが敵のスクスロ以外の2人(クラブラ、スペシュ)を狙っている。これに気づけていれば敵のクラブラの奇襲もある程度予想できた。 0:35 右スクスロ、正面ラクトが確認できる。味方が戦いに行っちゃってるのでミサイルの着弾点確定したらすぐにカバーしに行ってもよかったかも。今回は味方が敵を引かせてるので大丈夫。 0:25 焦っちゃったてるのか敵の位置があまりわかっていないのにカニタンクを使っちゃってあまり刺さらずに終わっている。エリアを確保出来たのは主に味方のジェットパックのおかげ。せっかくカニの使い方うまいから負けそうになっても落ち着いてプレイして無駄にならないように意識しよう。 0:06 敵のクラブラの弾が画面右上に見えてる。メモリーでも気づかなかったのなら注意しよう。 0:00 ナイスキルだけどクラブラはこっちに気づいてなかったっぽいしすぐにキル拾えてれば味方を救えてたかも。ただ主さんにはセンサーがついてたからセンサーついてたから気づかれてると思ってすぐに行かなかったのならそれでよいと思う。
延長入って少しくらい 見えてるスペシュコラボを倒しにいった方がよいと思う。味方も自分もさんざんジェッパでいじめられてるからメインで撃ち合えるうちにけりをつけよう。結局そのあとも敵のスペシャルラッシュでぼこされてるし。それでもしスペシュにメインで撃ち合って負けちゃったならそれはそれで仕方ない。対面力を自分のウデマエ帯にあうまで鍛えよう。
自分がなんか気になった?のはこのへん!とりあえず主さんには色々直すべき点はあると思うんだけどまずは敵や味方の位置把握がちゃんと出来ているか改めて確認してみてほしい。バトルメモリーのなかでも大丈夫。疲れたから一旦ここまでで区切っとく。主さん以外も読んでたならもっとうまい人コメントしてくれ。
上手い方は敵の位置を本当によく見ているのですね…。同じ試合でも、これ程までに敵を意識しながら動いていませんでした。 コメントと一緒に改めてメモリーを見ても、見えない敵への警戒ができていないと感じました。見えなくても予測して不用意に突っ込まなければ生存できた場面もあったと改めてわかりました。
センプクして索敵といっても、移動のしぶきやヒト状態の敵を目視で探すことしかしていませんでした。上手い方は視界端のわずかな敵の弾や、視界に入らずともスペシャルの位置や復帰状況などから位置を予測しているのですね。姿を見られていないはずなのにそこにいるとわかっているかのように撃たれることがあるのは、逆に敵に位置予測されていたからと納得できました。
そしてカバーが遅れる原因は、位置把握の遅さによるものだと理解できました。もし自分が敵の位置を先読みして早く倒しに向かえていたら、姿が見えなくてもサブで牽制できていたら味方を守れていた…。位置把握の上手さが、キルだけでなくチーム全員の生存にも直結するのですね。
「ナイスカニ」ありがとうございます。エリアを取られたらカニを貯めて打開する動きは続けていこうと思います。返信でも頂いた通り、スペシャルを合わせる意識はあっても自分のレベルだと合わせられる機会がなかなか無いんですよね。2000台は敵も味方もそれが当たり前の世界なんですね…
次からは姿が見えない敵にも警戒して、位置を予測しながら立ち回ることを意識していこうと思いました。迷ったときは何度も読み返して参考にさせていただきます。 改めて、ありがとうございました!
返信ありがとう!あと遅れたけどメモリー提供もありがとう。ちょっとでも主さんのプラスになることを書けてたらいいな。それで実は一応自分もマニュ使ってヤガラエリアのXマッチ1戦潜ってみたからおまけでメモリー置いとく。
R9V4-FVWF-2VPB-BQ7L
まず注意点として自分はマニュ使いではないからスライドのタイミングとかは全く参考にしないで他のうまいマニュ使いの人を参考にしてほしい。あと今季はまだ計測してないから正確なXPはわかんないけど味方強いしたぶん2000付近くらいだと思う。(まさかの計測1戦目)
正直主さんの勝ち試合と大体同じような展開なのと味方強すぎ試合だったから送るか迷ったけど主さんのとか自分が出した課題を考えるにはこれで十分かなって。 メモリーの視点で、味方、敵の位置把握や予測が主さんと比べてどの程度出来ているか。そこからどう動いているか。自分もまだまだなところあるからこの程度出来てたらこのくらいのウデマエはいけるんだなみたいな感じで。 それで敵の位置把握、予測を意識することで主さんの出した課題にどのくらい役にたつのか。メモリーを見ればそれがたぶんある程度は感じられるかもしれない。 まあ自分のメモリーを見るくらいならもっとうまい人の視点見た方がためになると思うから興味湧いたらうまい人の動画とかを視点とかどこを注目しているかに注意して見てみるといいかも。 敵の位置把握、予測がうまくなれば主さんの細かい反省点に関して見えてくるものも変わってくると思うからそこで詰まったらまたこことかどこでもいいから聞いてみよう。
メモリーありがとうございます!これが2000台の試合…参考になりました。敵を見つけられず右往左往している自分よりも、接敵できているタイミングや時間がずっと長いと感じました。これも敵の位置把握が速いからこそですね。
今日、早速課題を意識しながらバンカラマッチに潜ってみました。これ程までに敵の位置を気にしながら挑む試合は正直初めてでした…。スパジャン復帰中の視界やボムの飛んできた方角から位置を把握して、味方を守ったり先制キルできたりと見事活躍できました。 まだまだ見つけきれなかった敵や、エリアを無防備に塗るクセのせいで奇襲されることが多いですが、経験を積んで少しずつ改善していきます。
成果を見ていただきたく…動きを改善した試合のコードになります。 RDWQ-NKSU-63JG-B83N アドバイスが生きたところに見どころを設定してあります。お時間のあるときに見ていただけたら幸いです。
また詰まったときは、この掲示板で相談させて頂きます。 そのときまでもっとウデを磨いておきます。 本当にありがとうございました!
成果のメモリーを見させてもらったけどすごくいい内容だったと思う。主さんの力に少しでもなれたのなら嬉しいし主さんとのやり取りを通じて自分の立ち回りその他を改めて考えられた。自分ももっと腕を磨けるように頑張っておく。ありがとう。
プレイヤー名:んふ ウデマエ:B ルール:アサリ(キンメダイ) 使用ブキ:パブロ・ヒュー 負け試合:RWJR-X1KE-3CRN-0WCU 勝ち試合:RLVU-QQLL-NPHC-Q8PT
特に聞きたい事: 短射程がいるべき場所(状況別)、スペシャルの吐き所、作ったガチアサリの扱い方
自分がアサリで意識している事は、 ①自ゴール付近のアサリは拾っておく ②自ゴールへの道の敵インクはきっちり塗り返す ③ガチアサリは積極的に作ってヘイト買いつつSP溜める ④一人で攻めない です。間違っている事があればご指摘をお願いします。
ルールへの理解度が低い所為か勝率が安定せず一方的な試合になる事が多いです。まだB帯だからかもしれませんが(対面上手な一人に全員メコられて終わる等) 少しでも勝率を上げたいのでアドバイスよろしくお願いいたします。
パブロは完全に専門外(スピナーメイン、時々シューター)ですが気付いた点をば。
良い点 ・ウルトラハンコの突撃タイミング、思い切り 悪い点 ・状況把握、索敵のために意識的に停止する時間が一切無い ・床のインク状況を気にしすぎており、敵を見ていない ・ガチアサリを作ってしまっている
ウルトラハンコ以外の要素で試合に貢献できていないようです。 一言で言えば「潜伏キル」の要素が抜け落ちているためです。 また「潜伏キル」の土台となる「観察」「索敵」「カメラワーク」の技術も身についていません。 これらは射撃戦のできないパブロにとって、避けて通れない技術と思われます。
以下は改善案です。 異なるプレイスタイルもあるかもしれませんが、最も一般的と思われるパブロヒューの戦い方です。 ガチアサリを完成させるのをやめて、アサリ7個止めからの潜伏キルを積極的に狙っていきましょう。
いきなり全てを習得するのは難しいと思うので、試合中ある程度有利なタイミングで練習してみてください。 負け試合の3:25〜なんかは絶好の練習タイミングです。 敵を一掃した後ちょこまか動かず、アサリゴールの少し手前辺りで潜伏すれば復帰してくる敵を観察することに集中できます。 トラップ陣地を作る余裕もあったでしょう。 有利状況からの潜伏キルに慣れたら、互角状況の時に短時間でも意識的に敵を観察する癖をつけて潜伏キルを狙っていきましょう。
例外としてハンコが溜まっている時だけはあえてガチアサリを作るのも可です。 わざと敵に狙われてハンコでカウンターしましょう。
ホクサイ使ってます。パヒューはほぼ未使用
いやあBでこれなら十分上手いと思います。動けてるし罠を置く意識もちゃんとあるし… ちょっとコツ掴めばA~S超えるはずなので自信を持っていいです。
・動きにメリハリを作る 盤面作り(塗りとトラップ)と奇襲、フデ走行による突入&離脱がパヒューの特徴ですが、これらを駆使していく際に「潜伏して機会を伺う」時間を作る事がとても重要です。各行動の合間に観察する時間を作ることで動きにメリハリが生まれます。塗る、塗ったらしっかり潜む、それから奇襲、逃げる、また潜む、そこから次の行動…といった具合です。 しばらくは意識的に潜伏時間を作っていくと良いです。慣れてくると無意識に出来るようになるはずです。
・スペシャルはバンバン使う 今はスペシャル溜まったら積極的に、バンバン使っちゃいましょう。 本来は味方のスペと一緒に使ったりが定石ですが、低ランク帯で味方と合わせるのは至難の業です。ぶっちゃけ無理 なので「使いまくってハンコに慣れる」「死んでスペシャルゲージを失う前にさっさと使う」ようにすると良いです。これも慣れるとより良い使い方・使いどころが見えてきます。
>質問に関して ・いるべき場所、立ち位置 壁や障害物の裏、ちょっとしたインクの飛沫などが潜伏で使えます。ただし敵が通らない位置、すぐに接近できない位置はあまり強くない位置です。 例えば負け試合4:28、3:15などは強襲できてて良い感じです。 自高台にいる時間が結構ありますが(負け試合4:37、2:35、1:20など)何もできなくて弱い位置なのが分かると思います。
・ハンコの使いどころ 今は雑にバンバン使って欲しいですが、少し絞るなら「場を荒らしてキル取りたい時」と「ガチアサリが自軍に出来上がって入れに行きたい時」でしょうか。 勝ち試合3:50~なんかは絶好の使用タイミングです。結果的にゴール決まりますが約30秒ムダにしています。 勝ち試合1:45~ささっとハンコ使って敵ガチアサリ持ちを蹴散らしたいです。10秒後に使って撃退成功してますがまごついたため、味方2人デスしてしまい終始押されてしまいました。
・ガチアサリの扱い方 作る=入れに行くタイミングだと捉えて差し支えないです。普段は5~7個で動くのが基本です。 誤って作ってしまった場合は捨ててしまっても構いません。 勝ち試合1:15~あたりは捨てちゃって良かったです。ガチアサリ持ってるせいで身動きが辛くなってるのが見ていて分かると思います。
せっかくなのでパヒュー使ってみた(オープンアサリ 負け試合:RB45-1K70-9ECM-1RYK 勝ち試合:RQH9-8UC5-9A4S-W1GR あんまり参考にならないかもなのでオマケ程度に。練度が低いのはゆるして
・負け試合 味方のウデマエ差がかなりあります、オープンなので御愛嬌です。 ちょっとしたところで立ち止まって様子見している雰囲気を見て頂ければ。
3:45 味方が3デスしたのでゴール入れて、敵を敵陣に戻らせて時間を稼いでいます。(即座に帰れれば尚良かった 1:36 点数が負けているので味方がアサリを拾う時間を作るためにわざとジャンプしてます。(復活短縮を付けてます)なおアサリ全然拾ってもらえず悲しみに暮れる 0:28 ぼくのタコちゃんデブすぎぃ?(リッターにバレたら壁にしっかりくっつきましょう) 0:10 最終敗因。ここで慎重にならずハンコで左から突き抜けたほうが強行動でした。
・勝ち試合 すごい編成である
3:50 カニを殴って勝てるのか分からず挙動不審なタコ 3:11 振り向いて戦うつもりでしたがアサリが見えたので欲望のゴール。あとは浮足立った相手を順に荒らしてます 2:55 ハンコ溜まったので荒らしに行こうとしたら坂で引っかかった無様なタコ 2:44 欲望 アサリ1つに釣られる 2:23 隠れて裏から殴ろうとしてます。こういうインク飛沫使えると強い気がします。 1:15 良くないシーン。迷った上で突入ハンコ狙ったら死にました。優柔不断 0:45 振り向き判断が遅い。ちなみにですがこのタイミングでの追加点にならないゴールは相手にガチアサリを提供するだけなのでNGです。真似しないようにしましょう。 0:15 キル狙いますが…いやあパブロって踏み込み早いなあ
いやしかしパヒュー面白いですね!ちょっと使ってみようかな
時間ある時に見ようと思っていたらまさかのアプデ…… せっかく上げて下さったのに見られませんでした、すみません。
主さんのコメントを読んだけど自分は主さんのアサリで意識していることは特に間違っていないとは思う。ただ、持っている武器で変わってくると思う。
まず、特に聞きたいことにあったガチアサリの扱い方に関して触れてみる。 「味方全員スペシャルが自動でたまる代わりに味方一人にセンサーがつく」と「敵一人にセンサーがつく代わりに敵全員のスペシャルが自動でたまっていく」(他にも色々あるけどめんどいから省く) この2つがあったら自分は前者の方がチームが有利になると思うし主さんもたぶんそうだから意識していることにガチアサリを積極的に作るって書いたんだと思う。ただ、これが「自分にセンサーがつく代わりに味方全員のスペシャルが自動でたまっていく」だったら話が変わってくる。主さんの勝率が安定しない理由に主さんの意識している立ち回りだと味方依存が大きくなることがあると思う。 自分の位置が相手に丸分かりだと当然仕事がしづらくなる。そうすると味方が味方の仕事をこなせているかがバトルに大きく影響してくる。「自動でスペシャルがたまる」と「ガチアサリ持ちにヘイトがいく」があれば本来は味方は仕事を果たしやすくなるはずなんだけどB帯だと味方がそういうメリットを活かせるとは限らない。活かせる味方が来たら勝ち、活かせない味方が来れば負け、そんな感じで味方依存になってるのが勝率の安定しない理由と思う。
主さんの他の意識していることについてもパブロヒューだと欠点が出てくる。
1.自ゴール付近のアサリを拾っておく →パブロは機動力があるのでアサリを拾うのに適している部分もあるけど射程も投げものもないのに自ゴール付近でうろうろしていると味方のカバーは出来ないし敵からしても無視していい存在になってしまう。
2.自ゴールへの道の敵インクはしっかり塗り返す →パブロは塗りは強いが塗り射程は短い。塗り射程が短いと塗るためには敵インクにかなり近づく必要が出てきて敵インクに近づくのは敵に詰められやすく潜伏キルもされやすいのでデスのリスクが増える。ガチアサリを持ったまま行えばなおさら。
これらもろもろがあって主さんのイメージしてる立ち回りとパブロヒューにあまりシナジーがないのも勝率が安定しない理由の一つになっていると思う。というわけで代わりの武器を考えてみた。主さんはトラップの使い方が良好だったのでスペースシューターコラボを使ってみるのはどうだろう。
1.自ゴール付近のアサリを拾っておく →自陣付近にトラップを置いて詰めらた時のリスク軽減しつつそこそこの塗り射程で味方を支援。
2.自ゴールへの道の敵インクはしっかり塗り返す →そこそこの塗り力、射程、燃費で適している。
3.ガチアサリは積極的に作ってヘイト買いつつSP溜める →自分にヘイトが向いていても塗りの仕事を果たしやすい。自動でたまるスペシャルは強力な上に見えてても手を出しづらいタイプのジェットパック。(一応着地点がばれやすいデメリットはあるけどジェッパ中にキルいれればあまり問題ない)
4.一人で攻めない →逆に味方に一人で攻めさせないことも大事。スペシャルのジェッパは長射程、地形無視で多少味方と足並みが乱れてもなんとか合わせられる。
もろもろあって主さんがイメージしている立ち回りに適している武器だと思った。あと主さんのバッジ見たらエクスつけてたからアサリでエクス使ってないのならエクス使ってみるのもいいかも。そうじゃなくてもなんか他の後衛武器でも。前衛武器使いたいけどうまくいかなくて悩んでるだけ!エクス飽きた!って感じだったらくそ長文読ませてごめん。
やはりキルを取らねば始まらないという事ですね…… そしてパブロを使うからには潜伏は必修事項 ずっと好きでパヒュー使っていた割に潜伏はすごく苦手だったので避けておりました。
様子見、索敵、潜伏、そしてキルを取る事を意識してもう一度アサリ潜ってみました。
負け試合:RRXK-AP7A-W1GY-X1B9 勝ち試合:R7EE-D6G3-HHR8-E9PN 勝ち試合:RB97-6RDW-QFVG-NHJB
殺意が先行しすぎて行けないタイミングで行ったりやたらボム踏んだり至近距離で敵を見失ったりと残念な事になってますが、手応えは感じました。この方向で詰めてみようと思います。 あと潜伏はちゃんと練習します。ありがとうございました。
オススメ頂いたスペコラ、使ってみました。 REXQ-J4Y3-1J6T-NH9H シューターは96無印しか使った事がなく、ジェッパに至ってはほぼ経験値0です。 トラップがなければ即死だった……
ついでに好物のエクスでもやってみました。 RHX8-PM89-5NB9-JBB1 よく崖から滑り落ちるエクスだなぁ……
確かに仰る通り、自分が意識していた立ち回りならこちらの二種の方がしっくり来ました。 アサリでもエクス使ってみようと思います。ありがとうございました。
コーチング募集 接戦で負けた悔しい試合です。 21の96凸での試合 R000(oかも?)-JQGF-Y5T7-RHH0(oかも?)
以下ギアパワー57表記 イカ速10 アクション強化3 サブ減6 安全靴3 スペ性10 スペ増6 スペ減3 サブインク13 メインク3
できれば自分のプレイで間違っていた部分を指摘する時、なんで駄目なのかも教えてほしいです。
内容以前にメモリーの扱いについて(余計なお世話かもしれんけど読んでくれ) 0は0ゼロかOオーか分からなくなるのを避けるために必ず0ゼロです。あと例えば1は1イチとIアイの混同を避けるために必ず1イチです。このページの上の方に書いてあるので参考にしてね スマホのSwitchのアプリを使っているならメモリーのとこでURLシェアやコピーが出来るので、貼る時はそれ使うと簡単です。
あと、自分なりに『試合のここは悪かった』と、さらに出来れば『ここは良かった、上手くいった』というところまで、書いてみるとあなたの考えが伝わるので良きです。(たまに自己分析のズレが上手くいってない原因だったりもする) 96デコならシールドは上手く張れてるなーとかテイオウこのタイミングでの使い方こうすれば良かったなーとか、ほかにも敵をちゃんと捕捉できてないなーとかここで突っ込みすぎだなーとか。アバウトでも全然OKなので土日の暇な時間にでも気が向いたらぜひ
ありがとうございます。自分で一度見直してみます。
なんか反応ないけどせっかく見たので 細かいポイント色々ありますがそれは置いといて、拝見した試合で一番出来てなく直せばすぐに良くなりそうな点に絞ってコメントします。スペシャルのテイオウイカの使い方です。
テイオウを防衛的、味方がデスした時の仕切り直しに使っている場面が目立ちます。 そうではなく、率先して発動しホコを前に進めるために使えるようになると良いです。 要はルールにかみ合った、勝ちに繋がるテイオウの使い方が出来てないんです。今は自分でテイオウを腐らせています。そこをぜひ見直してほしいと思いました。
具体的場面 ・4:15~ 味方がホコ持ってる&1人がジェッパ発動していて自分はスペシャルが溜まりきった。 ここで即座に「テイオウ発動して場を荒らす」という行動を取って欲しいです。ウロウロしている間にホコ持ちが詰められて死んで、そこでようやくテイオウ発動してるけどあまりにも遅すぎる。このあとカンモン突破を阻止して自分仕事した~と思うかもしれませんが真逆です。あなたのせいでホコが進まなかったんです。 テイオウを目の前で発動されたら相手には必ず緊張が走ります。あなたがテイオウを温存していなければ高い確率で自軍がカンモン突破できていたはずです。
・3:30~ ワイプしてカンモン突破しつつ自分は前に進行、ここまでは素晴らしいです。問題はこの後でテイオウが溜まっているのに味方が死んでもなお使わず3:10あたりでようやく使っています。結果、敵をそこそこ倒しているのにホコが満足に進みませんでした。なぜでしょう? この場面は、3:20段階でテイオウ発動して、敵陣をぐちゃぐちゃに破壊して欲しいです。 あなたはなぜ前に出たんですか?敵に圧をかけてホコを前に進めるためですよね?ではなぜテイオウが溜まっているのにテイオウを発動しないんでしょう?さらに相手を困らせることができるのに。 相手にウルショ撃たれてホコ持ちがやられるんですが、テイオウで襲いかかってればそもそも相手はまともにウルショ撃ててないでしょう?そういうことなんです。 ここでテイオウ発動していれば20カウントくらいまでは楽々と進行していたはずです。
(余談だけど味方スペコラがちゃんとジェッパしてればこの試合ここで終わってます。が、この人も同様にジェッパが下手すぎるwどちらかしっかり動けていればこの試合勝ってたはず。惜しいですね。)
こういう使い方が出来ていない原因として ・ルール関与の攻めで使ったことが今まであまりなく慣れてない ・テイオウ終了時に無様に死ぬのが怖くて前方発動を無意識に避けてる ・そもそもスペシャルゲージの溜まり具合がまだ見えてない などがありそうだけど、下の2つは大丈夫そうなのでまずは場慣れかなと思います。 いかがでしょう?
プレイヤー名:えん ウデマエ:S+ アサリ1600~1700(他ルールだと1900前後ウロウロ) ルール:アサリ(マヒマヒ) 使用ブキ:ドライブワイパーデコ コード:勝ち試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R5EG-QE2M-4TE7-XYEP 負け試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRYH-S2XR-D3XY-D8NA
アサリ・ドライブワイパー(メイン的な意味で)共にまだまだ半人前初心者イカです。ドラデコでアサリの楽しさに気付き、最近になってやりこみ始めました。 なのでドラデコの動きだけでなく、アサリの基礎も怪しいかもしれないのでその辺の意味でもアドバイスもらえたら嬉しいです。 ドラデコもアサリもまだまだ模索中で、この距離感でいいのか、もっとワンチャンかけて突っ込んだ方が、或いはもっと落ち着いて周りを見た方がいいのか、ガチアサリを作る・維持する・拾うタイミングなどは正しいのか、色々気になっています。まだまだ未熟で拙いとは思いますが、気になった点なんでもご指南いただけますと助かります。 他手持ちブキ:スパ(ヤグラ・エリア・ホコ)、トラスト(ヤグラ)、エクス(エリア)
〇意識していた事(出来ていたかはわからない) ・しっかり丁寧に塗る 塗りがスカスカなのに無理に突っ込んでもいい結果を得られたことがあまりなかったので、極力丁寧に塗って盤面を整える事を意識しました。 ・隙を見てビーコンをゴール付近に刺すことを狙う とはいえ時にはちょっと無理してでも潜ませておきたいなと思ったので、思考方針的にはそんな感じでした。 ・縦切りを戦闘に絡める 横ブンブンに甘えがちなのですが、横だけではどうしてもキル速が間に合わない場合が多いので縦切りを戦闘に絡める意識を持つようにしていました。 ・味方の動きに合わせる 味方が前行きたそうだったり、SPを持っていたり切ったりしたらSP切って前に出る、みたいなイメージでやっていました。
〇ギアパワーについて サブ性13、イカ速26、スぺ増9、スぺ減3、ヒト速3、インク回復3 サブ性は自分的には本当は19くらい欲しいのですが一旦堪えてイカ速優先気味で詰んでいます 靴はまだエクスの分の流用、服も一旦ランダムで付いただけので様子見ているので、サブパワーがそんなに整っていないです(特にジャン短3が本当は欲しい) 靴は他にスぺ増13・安全靴3・ジャン短3のものと模索中です。
〇勝ち試合(X 1700代時)
kdだけで語るのもアレとはいえ、kd的にはプライムさんへの依存度が高い感じで申し訳ないです。勝ってはいますが一個人としてはキル足りないなぁと思うので、もっと取れるようになりたいです。 4:23 ミサイル→味方が落としたガチアサリを拾って敵(ヒッセン)落としてシュート のつもりでしたがダメでした 3:57 ノーチへの警戒が甘かったのと、縦切りで攻め込むべきだったかなと思います 3:15 ここの流れはラッキー感も大分あるんですが上手くいったかなと自分で思えた点です。 1:44 反省っていうかどうすればよかったのかまでは浮かんでいないのでもはやただの感想なんですが、自分含め3落ちの時にガチアサリもった敵がこっち来てるんですが、正直危なかったなぁとか思いました。慌てたのか水に落ちてたので事なきを得てますが…。 1:20 この敵ジェッパにしろ前のハンコにしろ迎撃・回避の仕方がかなりフワフワしてる場面が結構あるの良くないなぁと思いました でこの時点で後ろに敵が来てる事に味方の×が出るまで(なんなら×出てからも若干認識にラグがある)気付かなかったのも良くないなぁと思いました。
コメントし辛い感じだった場合用の別の勝ち試合(Xマサバ 1700代)(反省点:キル意識が低い 良かったかなという点:味方のSP事情とかカーリングとかにちゃんと合わせて攻められた)→ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGXN-AH20-AP74-PGAJ
〇負け試合(X 1600代時)
腰が引けてる割にデス多いなぁ…という感じです。kd見ると完全に自分がお荷物になってて申し訳ないです。 4:31 この時点でローラーの振りの音(多分)が鳴っていたので、気付けていたらデス回避・迎撃できていたかも 3:23 敵がゴールに攻め入りそうだったので止めたくてミサイル撃って前出ましたが、左を気にして右から通ってきたローラーを見落とし止めきれず…。 2:46 射程管理が甘かった感じがして反省です。 2:04 トリトルで壊れたビーコン呑気に置きなおしててローラーめっちゃ右に映ってるのに気付いてなさすぎて辛いです。せめてバリアの展開音でローラーに気付いて引きたかったかなと思います。ここでリードもとられてしまっているので、この辺の2デス(1:40分のも含む)がかなり重かったのかなと後々感じます。 1:30 塗って確認しながら「あれ…?ローラーは…?」となってて「帰ったのか…?そんな道(インク)無いしスパジャンしてた感じもないけどな…」と思いながらとりあえず前進んでたんですが今見たらめっちゃまだ居て(振りもされてる)凄く危なかったなと思いました。しかもその後味方がそのローラーに背後を取られて襲われているので、ここで見つけておきたかったです。(結果的にはローラー落としてくれてますが)。手早く丁寧に確認したつもりだったんですが、絶対まだ居るだろ案件なのでビーコン植えて見ても良かったかなぁ…。 0:58 こう改めて見るとずっとローラーに色々負けてる気がします。 0:04 敵を落としてアサリ取ってシュート、と思ったんですが無理でした。直前でキャンプに狙われて慌ててミサイル使ってしまったんですが、ミサイルはここで使うべきだったかもしれません。あともう先にガチアサリ作って突撃する方がワンチャンの賭け方としては良かったかもしれません。
ドラデコは遊びで使ったことある程度ですが
・もっとビーコン置いてみよう メインとマルミサの頻度と比べてビーコンの設置数が非常に少なく、まだビーコンに慣れていないんだなという印象が強かったです。ドラデコを使うのであれば、慣れるまでばりばりビーコン置きまくることをオススメします。 マヒマヒは水位が下がるまでフィールドが狭いので置き場所難しかったりしますが、例えば小さい障害物の裏、敵ゴール高台の段差下(塗れない所ね)、また水位下がったら左右の高台(負け試合で置いてる)、踏み込めるなら敵陣の右側(敵がゴール下に集結して坂ばかり見てる時にこっそり侵入して置いたり)など。壊されにくい箇所や、壊すには振り向かないといけないような箇所(壊そうとした時に正面が見れなくなる)が強いです。いろんな場所に置いてみて、あーここは強いな、ここはバレバレで弱いな、と試してみると良いです。
そして積極的に使ってみましょう。相手が中央にいるなら裏に飛んで挟み撃ちにする。睨まれたら飛んで逃げる。また別の場所に飛ぶ…といった具合です。飛ばないと自分の中で経験が蓄積しないので、これもとにかく飛びまくって感覚を掴むと良いです。 真っ当に射撃戦をするならトーピードを持っている無印のほうが強いです。サブなしで正面で戦闘していると手数が足らずにどんどん戦線を押されます。メモリー見てると自高台から出られなくなってる場面が頻繁にありますよね。(そして高台からの有効な反撃がマルミサしかない) メインとスペだけでなくサブも活用して、戦場をかき乱しましょう。
根本的な所がまだ掴めてなさそうなので、基礎の基礎を幾つか
・基本は「敵ゴール下までラインを押し上げる」 アサリって結局何をどうしたら点数ドバドバ入るの?という基本解はこれ キルで人数有利を作る、スペシャルでこじ開ける、といった方法でゴールまで相手を押し込めばゴールを入れる体制が確実に整います。
・アサリが湧くポイントを塗って占領する ラインを上げつつ塗りを広げることで、自軍のアサリ取得機会を増やし相手のアサリ取得機会を減らします。マサバの試合を貼ってくれましたがマサバでいうと中央の左右など塗り広げると良いです。(マヒマヒは狭すぎて勝手にアサリ拾えるのであんまり気にしなくていいですw)
・数個(5~7個)拾った状態を維持する 数個持った状態で戦えれば、チャンスが来た時に素早く大アサリを作成してゴールを決められます。大アサリを作ると位置バレが激しいので、特に近距離ブキでは大アサリ所持状態を短時間に抑えたいです。
・ゴールアサリは拾わない 自ゴールに発生する大アサリは拾ってはいけません。ここだけまず真っ先に直すと良いです。 大アサリ持って自ゴールから敵ゴールまで走っていくのは至難の業です。それより中央より前で大アサリ作って入れるほうが簡単ですよね。 この大アサリは拾って即スーパージャンプで敵ゴール直下に飛んで投げ入れたり、逆転や追加点で入れるためのものです。なるべく取らずに温存しましょう。
・相手に入れられても焦らない 入れられた時に焦るとどんどん追加点を入れられます。焦って突っ込むと一番ヤバイ。 落ち着いて被害を最小限に抑えるように動きましょう。
アドバイスありがとうございます!
・ビーコンについて ビーコンはスパ、2も含めるとボルネオ・クゲヒューとかなり使ってきていて大好きなサブなので、決して経験値が無いわけではない(無印ではなくデコを選んでいるのもビーコンが好きだからという点が90%)んですが、腰が引けてるのと相まってあんまり置けてないですね…。 結構無理して置いてはデス、ビーコンも即潰され…みたいなのを頻繁に繰り返した後だったので、今度はビーコンを置くのが臆病になっていたかもしれません。大反省です。 スパだと奥に置いたビーコンに飛んで、それがバレていてもスライドで狩り返すという無茶な動きが出来たんで、結構強引な潜ませ方、乱暴な飛び方でもワンチャン掴めたりしたから、仰るような動きはバンバンやってたんですが、ドラデコだと踏み込み縦が上手く使えないのもあって飛んでもまんまと返り討ちみたいな場面が多かったのもあり、結果折角のビーコンを生かした動きも減ってしまったという感じかもです。一田植え師として大変悔しいです。スパよりは遠くまで塗れて、(上手く使えてないけど)メインが自分にとって楽しくて、その上打開力の高いマルミサがあるビーコンのブキという事でこのブキを選んでいるので、ちゃんと全部生かしてあげられるようにしたいです。 今までは無理に突っ込んで全然ダメだったけど、この動きも高台でブンブンやってるだけでじり貧…という感じなのかなと思うので、上手い塩梅で緩急つけられるよう頑張ります。
・アサリについて あぁ~なるほど~ってなってます(語彙力死んでてすみません) アサリが湧くポイントについてまだかなり理解が浅いので、頑張って覚えていきたいです。(マヒマヒについても了解です) ゴールアサリはspゲージ貯めるために拾ったりした方がいいのかな…と思いながら拾ってたんですが、直行で投げ込める時以外はやめるようにします。『必要時まで温存』という感覚があんまり無かったので、なるほど!となりました。 また、シュートされると「あぁ~(焦」とまんまとなるタイプのメンタルよわよわイカなので、気を付けます。頑張って平常心で被害を抑えます。
丁寧にありがとうございました!頑張ります!
4:41 ここで即座にマルミサ溜めて撃ちつつ突っ込んでいれば1stゴールを狙えています。敵が2人倒れている・味方が大アサリ持っている・自分がマルミサ溜まりそう、という情報を素早く判断できると〇です。 4:23 ガチアサリ拾って→敵倒して→シュート、という順番なので上手く行ってないのが分かるかなと思います。敵を倒したorどかした→ガチアサリ取得→シュート、の順番なら入ります。入れるのが無理そうなガチアサリは無視して破棄していいです。 3:24 ちょっと難しいんですがここでもうマルミサ撃って良かったです。敵2人しかいない・味方が(なんで突っ込んでるのか意味不明だが)ガチ持ってゴール下にいる、なのでマルミサで敵の追加ゴールを阻止しつつ位置情報取得、そのままゴール加勢できます。 3:15 厳しいようですが、相手が下手だから成立しただけのゴールなのでこれを成功体験にしないようにしましょう。相手がマトモなら迎撃されて無駄死です。 2:00~ こういった合間にビーコンこそこそ置けるようになりたいです。押せているので安全に高台の足元等に設置できます。何故かこの後に崩壊しますが…弾が届かないのに正面で戦いすぎですかねえ。 1:44 相手はたぶん頭抱えてますねw 1:20 なんだかんだで防衛成功してるので結果オーライじゃないですかね?それよりもずっと高台にいて1:03で射程負けしていて、見直すべきはこっちかな?縦斬りとマルミサで対向したり、横斬り以外の選択肢があるはずです。 0:48 ここからの踏み込み判断はとても良いですね!マルミサとナイスダマ合わせてゴール、さらに踏み込んで荒らすことで味方の追加点に繋がっています。「ワイの活躍で50点入った」ってもっと自信持っていいです。
反省に書いてくれてますがこの試合、味方も含めて索敵がぐちゃぐちゃですwそのためローラーがイキイキとハッスルしてます。(ローラー視点で見ると、俺全然バレないな?ってなってて面白いですw) 特にこういう敵が来たときは塗りと索敵意識をしっかりと持ちたいですね。
3:23 焦らずにマルミサ撃ってて個人的にはむしろ偉いと思いました。崩壊している中で被害を20点で抑えたので十分です。 3:00~ ゴールアサリを取ってしまったことで逆に身動きしづらくなってます。分かりますかね? 2:30~ なぜかガチアサリ投げ込めてますが、この動きは本来NGです。自分1人で突っ込んでも入れられなくて無駄死します。味方が3人死んだら一旦ゴールは諦め、塗り広げてビーコン置いて、次の展開に備えるのがベターです。 2:10 この時点で中央が相手に占領されています。先ほど前に行かずに中央に布陣していれば、中央で時間を稼ぐことが出来ていたはずです。敵のカウンター(逆転の流れ)を阻止しましょう。 1:30 おっしゃる通りで、ローラーが200%潜んでいるので念入りに塗りたかったですね。自分しか気づいてねえ!って時はなおさらに念を入れたいです。 0:35 これはプレイスキルですが、残り1分、残り30秒、といったタイミングで「何をどうしたらここから勝てるか」を頭の中で整理すると良いです。自分だったらこの時点で「ガチアサリ1個+小アサリ2個が逆転に必要で、そのためガチアサリを作りつつ、スペシャル溜めてラストチャンスに挑む」という戦略を立てます。
って書いてたらお返事頂いてましたありがとうございます。参考になれば幸いです。
となると間違いなく自分よりビーコン植え経験多いです( ひとつ言えるのはドラデコの場合、ビーコンジャンプした後に何が何でもキル取らなきゃいけないわけではない、ってことです。削りダメージ与えたり背後を塗ったり、相手を振り向かせたり、といった働きでも十分に効果はあります。無理にキル取ろうとして死ぬと今度はマルミサが打てなくなりますしね。
アサリの湧き位置はお散歩でだいたい掴めるので、お散歩オススメです! 湧き位置分かるようになると、ゴールまで押し込んだけどアサリ全然持ってないアサリどこじゃあ!みたいな現象も減らせます(起きないとは言ってない)
更に沢山アドバイスいただいててありがとうございます!途中でお返事しちゃっててすみません…! アドバイス打つの時間かかりますよね…自分も書く側の時は二時間とかそれ以上かかってたりしてたのでわかります…
・勝ち試合の方 4:41 なるほどーーーー! 中々敵の事も味方の事も自分の事も見れてなくて反省です…。 4:23 やっぱ強引というか無理がありますよねこの流れ…無理そうなのはさっさと諦めちゃうようにします。 3:24 ここ凄く迷ったんですよね…味方がガチもってゴール下にいるけど、こっちまだゴール開いちゃってるのでどうしたもんかなぁって…そんな感じでやればよかったのかぁ…。 3:15 薄々そんな気もしてた(上行くと全く通じなさそう感)ので、了解です! 2:00 ビーコン潜ませたかった…!(田植え師プライド) ドラデコの距離感の取り方がまだ今一つよくわかんなくてフワフワブンブンしてるところを一気に持ってかれるパターンが結構多いので、メインの練度上げが急務な感じが凄いです。 1:44 多分大チャンスだったので、敵側だったらあらー…ってなっちゃいますねw(落ちた本人だったらあぁあー!!!!!!!!!ってなる) 1:20の後 射程管理が甘いというか、向こうが多分自分の曖昧な動きを突いてきてる感じだったので、そう言われてみるともっと意識したかったですね…。マルミサがもうちょっとでたまりそうだった(たまったところで死んだ)のですが、この時は確かゲージ見えてなかったのも良くなかったです。 0:48 味方がガチ持ってて前行きたそうだったので、自分が道切り開かなきゃ!と思ったんですが、他の味方のお陰もあって上手く行ってたみたいで良かったです。キルは取れなかったのですが、意味はあったみたいで嬉しいです。ワイの活躍で50点入った!笑
・負けの方 一応索敵・塗り意識は持っていたつもりなんですが、ローラーが居るとローラーに一生ボコられる展開が多いので、意識が全然足りてないというか、もっと高めていかないとなぁ…と感じますね…こうしてみるとローラーさんテンション上げ上げだぁ…。
3:23 善処できてたならよかったです!(嬉しい) 3:00 わかります!!!!!!!(納得の意) 2:30 無茶な突っ込みが結構多いのですが、一人で無理にガチ一個入れても…みたいな場面は多いなと感じ始めているのもあり、よくないなと反省です。アサリは他ルール以上に仲間の事を見てみんなで一緒に!を意識しないとダメですね。 2:10 劣勢になった(なりそう)な時の止め方がイマイチよくわかっていないのもあり無理な事してしまいがちなので、ちゃんと落ち着いてそんな感じで時間を稼いで味方と足並みそろえることを意識します。 1:30 いや本当に大反省ですね…。「絶対いるよな…?あれ…?」みたいな自分の感覚はもうちょっと信じて徹底して潰していきたいです。 0:35 なるほど…正直現状だと慌てちゃうばかりで全然そんな事考えられてないので、冷静に状況整理して戦略を立てられるよう精進します。
・お返事のお返事のお返事 仰る通り、勝ち試合の終盤とかまさにそうですが、キルすることだけが試合貢献ではない場面は確かにありますね。勿論キルは大事だと思いますが、キルだけに囚われすぎてもよくないなと反省です。 キルだけでなく、生存して掻き乱す、という動きがもっと出来るように意識して頑張ってみます。
アサリはお散歩してきます!たまたま縁が無くてまだやったことが無いステもあるくらいなので…。 それでもアサリどこじゃあは自分がポンコツなのもあって多分起きますが、減らす事が大事ですよね!(それっぽく纏めた)
改めて、重ねて、丁寧に本当にありがとうございました!
みんな~ここを見てるみんな~~感想とかでもいいからどんどん書いてあげてくれ~~! 上手いとか下手とか気にしなくていいし長文の必要もないんだー!ここの動き良くて参考になったとかでもいい!ちょっとしたことでもなんでも!たのむー!
逆に上手い人の動画見たいんだけど、そういうリクエストは有りなのかしら ボールドの他視点とか見てみたいんだけど
自分はアリだと思う (余談だけど自分は各個人の「物凄くアツかった試合」とかあげる/見る場所欲しいなとちょっと思っている)
ここまでの履歴にもボールドないし、もうウデマエはなんでもいいから見せてもいいよって方がいたらお願いしたいな お願いするまえにまず自分が貼れって?だって雷神ステップミスッて壁際で足元塗れずにピョコピョコしてるの見られるの恥ずかしいし・・・
満足いった試合のメモリー上げていいと聞いて
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R3TB-65XH-WHRA-KFFF
見させていただいた! 熱戦接戦激戦ですごい面白かった 知らない人のプレイ見ると自分にも新鮮且つ参考になるのでこれからも是非是非 ところで私の持ってるボールドと拡散率違いません?これがAIM差・・・
自分も見させていただいたけど、二転三転する白熱したバトルだった 3:38でカニに合わせてメガホン放って2人で?2キル取ったとこは中々爽快だった 隙あらばせっせとビーコンを植えていく姿もボルネオのインク効率をこれでもかと活かしてて田植え師目線的にはなんかニコニコした アドバイス目的とかでもなくただただ眺めるのも楽しいね あともうすごい余談だけど1:50あたりでカニがガチアサリ連れてるのなんか可愛いなと知った
もっといろんな人メモリー貼ってええんぞ!いいんですよ!いやもっと下さいお願いします そろそろ表示流れるから新しくツリー作っても良いと思います。ぜひぜひ
ここだと相談したい人の木が流れちゃうよなぁと気になりつつ、 雑談板だと流れ早いから埋もれちゃうよなという感じで フォト板のイカした試合メモリー版みたいなの欲しいなと思うけど、そこまでは需要ないかしらという感じで動けず悩ましい
新しいトピックを作成したので、ご活用ください。参考バトルメモリー 同じwikiページ内に折畳みではありますがコメント欄も作成しましたので、そちらからアクセスしても問題ありません。
イケメンかあ??対応ありがとう!!
お疲れ様です、ありがとうございます!
コード: RSP5-NT2S-H594-QY4M プレイヤー名: ダラ ウデマエ: B ルール: ホコ(オープン) 使用ブキ: スプラシューターコラボ 特に聞きたい事: 塗り状況で圧倒的に負けている時、何を考えて何を実践するのが良いと思うか
最初は「諦めのわるい者たちだけが味わえる美酒がある」とかなんとか格好良いセリフを添えて SNS のネタにしようと思ったのですが、編集しようと見直しているうちに自分のダメなところがいくつも見えてきて小っ恥ずかしくなったので、もうこれは皆さんの酒の肴に提供した方がいいかもな、と。
スシコラは持ちブキというわけではなく、普段はジェット/96/プライム(たまにスペシュ)を使っているので、その癖で射程管理が甘かったりサブをあまり使わないスタイルにもなっていますね。
相手チームの方が猛者揃いだったので、逆転できたのは運が良かっただけでしょう。 でも、最後にその運を引き寄せたのは俺たちだから! 味方も最後まで諦めずに防いで攻めて奮闘してくれて、本当に嬉しかったです。乾杯!🍻 これがあるからやめられない。
XP23
自軍:スシコラ、ホクサイ、H3D、96凸 敵軍:プラコラ、スシコラ、ナモ、バレル
4:44、味方が2枚落ちた段階で引くかリスへ帰るのが無難、仮に帰らずに粘るのであれば、ナモの横振りの硬直をちゃんと狙って次が振り下ろされる前に倒すこと、じゃないと多少のラグで倒したのにインクが飛んできて相討ちにされる可能性があるので、それを4:50あたりから想定して動く
4:22、左に対する警戒心を、基本的に①敵インクがあり、②多少の段差が少しでもあれば敵がいると思った方が良い(その2つの条件は敵が潜伏しやすい場所だから、上手いヤツは①だけで潜伏する)
4:11、自分がリスから飛び出した瞬間に味方3人が欠けてる状態で前に1人単騎で凸るのは良くない、スペシャルを貯める意識を持った方が良い、まだこの時点なら敵は第1関門にホコ置くだけだから全然焦るシーンではない、ここで突撃してデスしたことで、せっかく自チームが4人揃って迎え撃てるところを、3vs4にさせてしまっている
3:54、おみくじ撃ちしてる印象がある、弾を淡々と出し続けてるだけの印象があるから、ちゃんとどこを塗りたいのか、敵に弾を当てたいのか目的意識を持って考えながら動くと良いと思うよ(塗りたいのかキルしたいのかが見てて伝わらなかった) ヘイトを買いたいならともかく、ただ弾を淡々と出し続けてると「我が名はスシコラ!!!」ってアピールだけしてるようなものだから気を付けてね
3:05、すぐ右に敵がいるのに発動中無防備になるトルネードを即吐きしたのは良くない、使うならもう少し安全マージンが取れてる場所で使った方がデスしにくい
2:33、トルネード溜まったけどすぐに使って良かったシーンだと思う、塗り状況を良くしたい場面だから使うならこういう時、自陣だし回転台っていう上手く使えば自分を多少守ってくれる障害物もあるから、こういうのを利用してスペシャルを使っていく意識を
2:02、トルネードを使った判断は良かった、ただもう少し盤面を観察して、敵がどの辺にいるかとか、無防備になっても大丈夫かどうか考えながら使った方が良い
先入観を持ちたくなかったから文章読まずに先にバトルメモリーを観たんだけど、よく平行撃ちをしているなって印象は普段ジェット/96/プライム(たまにスペシュ)を使ってるからなのね納得、それらのブキの撃ち方だなってすごい思いながら観てた(観終わってからそれらのブキを持ってる事を文章で把握した) スシコラ持つ時はもっと立体的にカメラを動かした方が良いと思う、平行撃ちしかしていないから段差下とかにいる敵に対する意識が低いなって印象だった、射程管理が甘いのは自覚あるみたいだからそこには触れないでおく ちょうど敵に同じスシコラがいるから、相手のスシコラ視点視てみると参考になると思う 敵のスシコラは安全マージン取ってるし、トルネードの吐くタイミングも使いどころも上手かったし、敵軍の中ではスシコラが1番機動力あるからステージを立体的に使って攻めていた
質問にあった、塗り状況で圧倒的に負けている時に何を考えて何を実践するのが良いか、だけど まず原因だけど、塗り状況が悪いのは単にキル負けと塗り意識負けだと思う、ブキバランスは自軍も敵軍もほぼ同じ塗りバランスだと思う ただ味方のH3Dも96凸もスペシャルはバリアとテイオウで塗れないしホクサイもショクワンだから言うまでもなく、となると木主のスシコラが率先して盤面を整えなきゃいけなかったと思う、だけど木主からはその意識が全然感じられなかったし、トルネードも雑に吐いてたのが惜しかった とはいえB帯ならこれから学んでいけば良いから頑張ってって感じ、そのうちエイムも良くなると思う 「敵をキルして敵軍の塗り力を削ぐ or 塗り広げる」が質問に対する個人的な答えかな、塗れるブキ持ってるなら自分のブキの役割を意識していきたい、頑張って
参考になれば幸い
プレイヤー名:くま ウデマエ:S+ 使用武器:デュアルスイーパー ルール:ガチホコ
勝ち試合 →R884-WBTW-DT5D-BFVQ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R884-WBTW-DT5D-BFVQ
負け試合 →RWP6-1BCG-90DQ-QDSB https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RWP6-1BCG-90DQ-QDSB
今作から始めてこの前初めてXパワー計測した新米イカです。 デュアルスイーパーかデュアルスイーパーカスタムを主に使用しています。 タラポートのガチホコで連敗が続き、勝てたとしても辛勝が多かったため立ち回りのアドバイスをいただきたいです。
反省点としては ・不利状況で味方より前に出過ぎている ・エイムがよろしくない ・味方、敵の位地把握が甘い(味方と位地が被っている) 特に長射程がいる時の動きが分かりません。 なるべく裏取りや不意打ちで長射程を狙うのですが、前衛から狙っていく方がいいのでしょうか?
アドバイスいただけると助かります。よろしくお願いします。
自軍:シャーカー、デュアル、エリ凸、プラコラ 敵軍:紅葉、紅葉、ボールド、ヒッヒュー
4:00、ソナーを雑に正面に投げちゃってたけど、使うなら壊しにくい障害物の裏とかに置く方がまだ良かった、そしてソナーは接地面の高さから上だとイカの身長分、下だとその倍くらいは届くから、第1関門突破された段階で自陣右高で使いたかった
3:57、センサー付いた敵を背中から刺そうと思ったのは◎、とはいえ盤面全然良くない場所に自ら降りたから敵が近くに潜伏してたら逆にすぐ刺されてたと思うから気を付けてね その後の3:45からだけど、ホコが進んでる最中に中央を塗り返してるのは非常に良くないと思う、リスにさっさとスパジャンで帰るか、クリアリングを最低限しながらホコを追いかけた方が良かった ここでカウントが20まで進んでしまったのは木主の立ち回りにも一因がある反省点
2:55、敵の紅葉を刺せそうだったのに逃がしてしまったのが惜しかった、デュアルは射程長いけどインク消費量激しいし、塗り力もそこまで強くないから、ちゃんとキルしに行く立ち回りを身に着けていこう
0:33、後で後述する、良いシーン(スライドキル)だった、とっても重要
自軍:バレデコ、スクイク、デュアル、スシコラ 敵軍:黒ZAP、ハイドラ、ヴァリ、フィン
4:08、ソナーを使うならもう1段高い場所で、理由はさっきと一緒(壊されにくく下によく届くため) 4:04時点でソナーの波形が木主のいる高さ(ホコを撃破した高さ)にギリギリ届いてないのがわかると思う、画面右の魚のステッカーがある塗れない壁の波形をよく観察してみてね、絶妙にあと数センチ届いてないから木主の高さの床に波形が表示されてない ちょうど木主が壁塗って登ったくらいの高さって色んなステージでよく見かけるブロックの高さなのね、ソナーはその高さだと届かないってことを意識しながら使うように
3:50、良いスライドキルシーンだった、これも後で後述する、とっても重要 その後のヴァリとの相討ちも◎
2:34、良いスライドキルシーンだった、ただその後レール移動後は無理し過ぎ、ホコキルできなかったら他の敵に挟まれてデスするってのをレール乗る前に想像して欲しかった
1:32、割と高いところでのソナー設置、この後1:27あたりに右下のバルーンの高さまでソナーの波形が届いてるのが確認できる、ソナーは下にはよく届くってのが理解できると思う 試し打ち場でソナーがどこまで届くのか把握すると良いよ (てか以前ソナーについて画像作ったことあるからそこから見てもらえれば>> 265)
1:08、良いスライドキルシーンだった
0:55、ソナー雑に吐いてしまってる、せめてドラの足元のスロープ(=坂道)ちょっと登ったあたり(ソナーの頭がギリギリ出ない高さ)に設置してドラがいる高さに波形を届かせたかった、もちろん壁際にね なるべく前に設置すればドラの右下から攻めてくる他の敵にも波形が届くから、そういう意識が必要だと思う んでやっぱりソナーの波形がドラの高さに届いてない、スロープの途中で途切れるのが0:52あたりでわかる
0:05、試合はもう厳しいけど、こういう取れるべきキルを取り逃すのは良くない、後述するね
新米イカということで、基礎的なところを まず反省点についてだけど、バトルメモリー2つとも見た上では不利状況で前に出過ぎているという印象も味方・敵の位置把握が甘いという印象もあんまりなかった、でも普段からそういう意識?負け方?をしているから出てきたのかな?わからないけど ただ自分でそう感じているのであれば、それは観察眼を磨くしかない、木主が試合中にどのくらいの頻度でマップを開いているのかがバトルメモリーには仕様上一切残らないからわからないけど、その観点を磨きたいなら15秒に1回は開く意識を持つと良いよ、慣れてくると0.2~0.5秒程度の短い時間のマップ表示でも把握できるようになる
エイムに関してはこれからだと思う、ただ別の観点で「スライドでキルできたの何回ある?」って疑問、先に言うと「デュアルはスライドキルできないと上に行けない」 勝ち試合で1回、負け試合で3回スライドキルできたシーンがあったね、あれをもっと出せるよう身に付けるべき、あと負け試合のラスト5秒の敵の着地狩りをミスったのもスライドキルが身に付いてればそのシーンで出せたはず スライドキルを身に着けるためには ・成功体験の回数を重ねること ・実際にスライドキルできたシーンを何回も見返すこと ・試し撃ちの動くバルーンで何度も何度もスライドキルと射程を把握すること の3つ、反復しよう、普段からスライドキルやってないと身に付かないから、んで試合中に「今このシーンならスライドキルできるんじゃ?」って思ったら失敗しても良いから試行すること 試合モード選んでマッチング成立するまでの時間ずーっっっと試し撃ち場のバルーンで射程も把握しながらスライドキル、もちろんジャンキャンも混ぜてね、試合中何度かジャンキャン混ぜたスライドキルしてたね、あれもデュアルの強みだから
試合中にスライドキルできたら30秒クリップで保存し、動画の前後で不要な箇所は編集でカットして容量削減して、成功体験の動画を貯めて何度も見返し「どうしてスライドキルができたのか」を頭の中で反芻すること バージョンが変わってないのであれば時間がある時にバトルメモリー見返して「どうしてスライドキルできたのか」をもっと具体的に自分で言葉にできるようになると良いと思う、「●●の状況下で○○に移動して××でスライドできたからキルできたのか」みたいな、どういう状況下だとスライドキルしやすいのか、味方がこういう状況を作ってくれた時に自分はこういう動きをすると貢献できるのか、みたいな
見ていて思ったのは「対面時レティクルが2つある時の立ち撃ちをずっとしてる」って印象なのね、エイムに自信がないからなのかなって思ったんだけど、それはこれから伸ばしていくとして、スライドキルできた時のキル速を安定して出せてこそデュアルの真価だと思う(当然デュアカスも同様)、射程は長い方だから牽制の時は立ち撃ちで良い、ただ「コイツキルできるぞ/できそうだぞ」ってシーンはスライド撃ちしてキルを狙いに行くメリハリを付けると良いと思う、スライド2回分射程を詰めれる(伸ばせる)ってのを忘れないように
長射程に関しては、デュアルで見るべき時もあれば、見れない時もあるから、隙を狙うしかないかなぁ、これに関しては自分がデュアル使いじゃないからわからないや、ごめんね ただハイドラがいる試合見た限りだと、裏取りや不意打ちできてたと思う、後はキルするまでのスピード(練度)を磨いていくだけかなって 長射程に限らずどのブキ(短射程は除く)でも基本的に「射程を押し付けていく」「ただし落とせそうな敵がいれば射程関係なく落としに行って良い」の2つを頭に入れつつ臨機応変だと思う
マニューバー系全般スライドキルの練度が上がれば勝率グッと伸びると思うから、頑張って
木主です。
改めてメモリーを見返してみると、ソナーの置き位地が雑で有効に使えていませんでした。これだと使われても避けやすく壊しやすいですね。下方向に範囲が広いのを頭にいれつつ意識して置いていこうと思います。分かりやすい解説の引用もありがとうございます!想像以上に下方向に広かったです。
狙った敵を仕留めようとして逆に相手のカバーにキルされることが多いため前に出過ぎているのかな?と思っていました。 前に出過ぎているのではなく立ち撃ちだからキル速が落ちる→時間がかかって返り討ちにされているのかもしれません……。特に負け試合の最後の取りこぼしこそスライドで確実にキルをとるべきでした。 まずはスライドの試行回数を増やしてみようと思います。 まだタラポートでの試合は出来ていませんが、他ステージでも意識しているおかげか多少キルレも上がった気がします。 見返すとこうしたらよかったという反省点が見えやすいのでこまめにメモリー見返して経験増やします!
とても参考になりました。助かります!ありがとうございました!
防衛ですぐ下に降りて進められている。下に行くのは賭けになることが多い。上なら両ルート見られるけど、下に降りて上に行かれたら最悪追いつけないでノックアウトされても文句言えない。しかも敵からも普通に見えているし地形的にも不利対面を挑むことになりやすい。下に降りるならしっかりプランを持つべき。 攻めは左を取るのが大事。右高の短射程にいつまでも構って時間を無駄にしたり、左が取れていないのに前に行って左にいた敵にホコを止められている。せっかく左を取った後もホコから離れていく敵に意識を取られてホコが死んでいる。 攻めも防衛ももっと自分がいるべきポジションを意識した方がいいよ
味方と別の方向から攻めよう(敵に自分へヘイトを向けてもらおう)として下に降りてしまっていました。でも即キルされてたら元も子もないですね。博打よりは堅実に上から圧をかけつつ生存して味方とスペシャル合わせた打開をしてみます。 敵視点で見返しても甘えた行動だったな……と思います。 味方ホコを置いてけぼりは何度かやってしまっていたので反省します。まず確実にを全線上げていくようにしてみます! 敵に立たれると嫌な位置に立たせない、ステージごとの有利ポジションを抑え続けることを意識していこうと思います。
ステージごとのポジションも考えながら動いてみます!ありがとうございました!
REDA-JSK4-XVY2-4XRF
プレイヤー名:げちょせん ウデマエ:S 武器:クーゲルシュライバー
ギア(57表記):ヒト速23,ラスパ10,安全靴9,スペ強6,アク強6,ジャン短3
勝ち試合 マテガイヤグラ(チャレンジ) RQEB-0103-F78W-2RKR https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQEB-0103-F78W-2RKR
負け試合 ザトウエリア(チャレンジ) RP7P-TD1K-NV7Q-Y6V3 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RP7P-TD1K-NV7Q-Y6V3
2022年冬シーズンからスプラトゥーンシリーズを始めた者です(前夜祭には参加)。 はじめは52ガロンを使っていましたが、動画を見てクーゲルをかっこいいと思いジェッパバフ前からずっとクーゲルを使っています。たまにノーチラスも使っています。 冬,春,夏と3シーズンともSには上がれたのですが、そこから全く上がれず頭打ちかなとなっています。
短射程モードで接近戦を挑みすぎている 長射程モードでの偏差射撃ができていない 射程を押し付けたキルが取れていない イカランプが見えていない 敵の位置把握が甘い 強ポジに対する理解が浅い ダメージ管理が甘い ジェッパでキルをうまく取れていない、ジェッパを撃ち落とされる、着地狩りされる 負け試合の0:30でのデスが相手の打開の起点になってしまった
お聞きしたいこと 射程を押し付けたキルの取り方 中衛~後衛の立ち回りで意識すること(全ルール通して) デスを減らす方法 上げた反省点があっているかどうか
今シーズンこそS+に上がってXマッチに参加したいと思っています。 アドバイス等よろしくお願いいたします。
自軍:紅葉、クゲ、スクスロ、リッター 敵軍:ノヴァネオ、弓、ローラー、スパガ
4:14、短射程モードで相討ちにしたかった、ヤグラ上で迎え撃つ時は少しでも他の敵からの被弾を避けるためにヤグラ上を動きながら弾を出すようにした方が良い、あと敵がどのタイミングで顔出すかわからないからピッピッピッピッって弾出しとフルチャージの連打だと倒しやすい
3:46、これは完全に自分の好みの話なんだけど、クゲ短射程モードなら塗れるから人数有利になったら盤面整えてあげてね、ピッピッピッピッってチャージ音を鳴らしながらリールガンみたいに一定リズムで射撃する感じ、アホみたいに塗れるから というのも、相手ノヴァとかローラーみたいな、タンサンやカーリングで道を作ってくるけど、塗り返さないとサブを使わずに距離詰められちゃうから、敵が距離を詰めてくるための予備動作を少しでもさせて察知しやすくなるように塗り意識持ってあげて欲しいな
2:50、あとで後述する(スパガを迎え撃ったシーン)
2:28、あとで後述する(自高からヤグラ上の敵に弾を出してるシーン)
2:14、トラストに意識が向き過ぎてたのかな、中央のジャンプマーカーからイカ(ローラー)がカーリングで距離詰めてたのに気づかなかったのは×
1:52、あとで後述する(自陣右高で弾を出してるシーン)
1:18、敵のカウントが30下回ったからラスパが最大まで発動してるので、ヤグラ乗りながら短射程モードでピッピッピッピッってチャージ音を鳴らしながら塗りたくる意識を持とう
1:11、上述した4:14でやって欲しかったシーンだね、これ覚えておいて
自軍:52、クゲ、シャーカー、金モデ 敵軍:若葉、クゲ、黒ZAP、若葉
4:20、ほぼエリアが塗れてる状態だけど確保に及んでない、ここでジェッパを吐く前に確保してからジェッパ吐きたかった 敵が残りクゲだけで、相手がジェッパ吐いてきた時にジェッパで応戦して勝てたから良かったものの、ガンダムオンラインを挑むにはまだ木主のジェッパ練度では早いと思う
4:00、あとで後述する(エリア右山上の敵に向かって弾を撃つシーン)
3:45、あとで後述する(エリア右山上の敵に向かって弾を撃つシーン)
3:06、相手がエナドリ飲んで移動が速いとはいえ、ジェッパで落とせそうなキルを取り逃したのは勿体なかった
2:33、敵のZAPに意識が向き過ぎて若葉の行動が予測できなかったシーン、左通路あたりにいるだろうってのは予想できたはず、この後2:29あたりでキルされるんだけど、黒ZAPを落としたらその居場所から降りずに2:31あたりで左通路を見下ろして確認したかった
2:06、敵3枚落ちたのにエリア確保しないままジェッパ吐いたのは×、このジェッパは使わずに敵の打開に残しておきたかった、位置的にもクゲがエリアを確保しなきゃいけなかったシーン
1:25、あとで後述する(エリア左山上から敵のジェッパに向かって弾を撃つシーン)
1:21、あとで後述する(味方のナイスダマにナイスを送るシーン)
1:07、ジェッパの使いどころ◎、1枚落とせたのも◎、強いていうなら、もう少し後ろで敵から見てジェッパの着地場所がわかりづらい場所で使いたかった
0:13、敵のエナドリで回り込みの移動が速く対面負けしてしまったのは勿体なかったけど仕方なし
冬シーズンから始めた新米イカということで、基礎的なところを 反省点が合ってるかどうかは、指摘したい箇所だけ返答するね(とはいえあくまで一個人の感想だから、人によって木主に対する意見は変わると思う) 自分スピナー使いなんだけど、クゲに関しては前作でXP26だったから指摘箇所細かいかも
主に指摘したいのは3つ 1つ目、悪い意味で1番印象に残ったのが「あとで後述する」ってシーン、瞬間的に棒立ち(射撃はしてるけどまったく動かないって意味)になるシーンが多すぎる Sだからまだ生存できてるかもしれないけど、Xならデスしててもおかしくない、特にスピナーなら常にヒト移動してるくらい左右にでも前後にでもステップ踏みながら動く癖を身に着けた方が良い 横から挑まれるのならともかく、ザトウのエリア内(4:00だったかな?)で射撃中に真正面から挑まれるのは隙があると判断されたかもしれないし、マテガイの2:28とか敵の1確長射程(トラスト)が外したから良いものの、その瞬間的な棒立ちはキルされてるからね、マジで直した方が良い、質問にあったデスを減らす方法に直結してるよ ザトウの1:21で味方にナイスダマを送るシーンは仕方ないんだけど、慣れれば右手(の親指)でナイス押せるから左手で押さないようにした方がいいよ、常に移動できるように左手はスティックから離さないようにね
2つ目、個人的に気になったのは塗り意識とオブジェクト関与の低さ、ラスパ積んでるなら意識していこう、クゲは塗りもできるキルブキだから ザトウは木主があんだけキルしまくってたのに負けたのは、大事なシーンで木主がデスしたのもあるけど、少しでもカウントを稼げるシーンで稼いでなかったからってのもあると思う、エリア確保する前にジェッパ使って塗り意識疎かにしたり、敵の打開を遅延できる前にジェッパ使っちゃったり とりあえず全ルールでクゲのピッピッピッピッってフルチャージ音を鳴らしながらリールガンみたいに一定リズムで射撃を覚えよう、整地する時によく使うしジェッパすぐ貯まるから
インクタンク最大時からヒト速無積みメインク無積みの短射程モードによるピッピッピッピッだけでこんだけ塗り散らかせるインク効率の良さよ、使わない手はないから使っていこう、クゲは塗り強い(むしろ壊れてるレベルだと思ってる)
3つ目、ジェッパの練度、こればっかりは試し撃ちの動くバルーンに偏差撃ちで練習するのと、試合中にガンガン使う(もちろん適切な場面で)ことかな、成功体験と場数を踏むしかないと思う ジェッパが上手くなれば絶対S+に上がれるし、Xでも通用するようになるから(今1番熱いスペシャルだし) 受け身術を積んでないから使う場所はちゃんと考えてね、頑張って
木主です。 コーチングいただきありがとうございます。
いただいたコメントを見ながらもう一度メモリープレイヤーを見返してみました。
1.棒立ちについて 今まであまり意識していないポイントでした。見返してみると棒立ちしているシーンが多く非常に恥ずかしい気持ちになりました。 立っている的に攻撃するのは簡単なので、そりゃデスがかさむなと思いました。スピナーは体晒しているシーンも多いし、棒立ちしてると何のためのヒト速安全靴なんだと。常に移動しながら射撃,対面する意識を持とうと思いましたし、移動しながらのエイム練習もしたいと思いました。
2.塗り意識とオブジェクト関与について 見返してみて確かに塗り意識が足りていないと感じました。クーゲルは塗りはできるという認識はあってナワバリなどでも短射程塗りはしているのですが、ガチルールになると塗り意識が疎かになってキル優先の立ち回りになっているなという感じです。 オブジェクト関与についても、主にエリアで自分が塗らなければいけない場面で塗っていないというのは塗り意識の問題と繋がっていると思いました。ヤグラでもヤグラ周りの塗りを意識したいと思いました。
3.ジェッパについて ジェッパが下手くそだとは前から感じていました。現在環境スペシャルとも言われているのでしっかり練習してキルを取れるようになりたいです。 吐くタイミングについても、敵3落ちで吐く、ジェッパミラーを挑むなどよろしくない場面がありました。敵の打開に合わせたり自チームの打開に使うなど意識したいです。
4.その他 位置把握についてはザトウの2:30あたりの動きが全てを物語ってますね。実際見返してみると敵が高台下の左に行くのが確認できました。こういうところを見逃さないように視野を広く持っていきたいです。 ナイスダマの押し方についても練習します。右手で打てるようにします。
アドバイスありがとうございました。非常に参考になりました。 今後の立ち回りに生かしていきたいと思います。
480-481でいいこと書いてくれているのでちょっと別角度で SからS+に上がっていくうえで今のうちに練習しておきたい・してほしいこといくつか
優先度高い順に ・画面を広く見る 見ていて『射撃時に着弾点を凝視しすぎている』という印象を受けました。普段はそこそこ見えてそうなんですけど特に長射程モード時とジェッパ発動時に視野が凄く狭くなっていて、着弾点しか見てなさそうな挙動をしています。(勝ち試合2:15あたり、前しか見れておらず脇を通り抜けたローラーに気付けてない、結果真後ろから殴られる、など) キル狙いで撃つ時に狙いを絞るのは間違ってはいないんですが、塗りや牽制目的の時はもっと視野をラフにして撃つと良いです。慣れればキル狙いで撃つ時も周りが見えるようになります。画面を広く見る時間が増やせると、位置把握やイカランプ情報の取得にもつながってきます。意識して視野を広げる努力をしてみましょう。 あと、+αとして、慣れてきたら次は音にも耳を傾けていきましょう。音もかなり重要です。
・安全マージンをしっかり取る 不安全行動が目立ちます、もっと安全確認をしっかり行うべきです。 具体例でいうとマテガイの勝ち試合で開幕抜けてきているのに気付かない(4:50)、狙われるのに高台で撃っている(2:30)、ザトウの負け試合にて左高台で前に立ちすぎて登ってきた敵に倒される(4:52ほか数回)などです。 敵に見られる、敵が登ってくる&撃ってくるというリスクを意識しながら陣取ることが大事です。安全確保できてないなら前に立たず少し後ろで動向を見て、敵位置確認したり塗りでリスク解消してから行くと良いです。
・タンサンボムを選択肢に入れる 以前拝見したクーゲルの人も同じだったのですが、強いメインに偏重するあまり、サブが全く使えていません。マジで全く使えていません。この2試合でせいぜい1度しかまともにタンサン投げていません。 サブ使わないってことはグーチョキパーでチョキ使わないってのと同レベルです。メインにインクとリチャージ時間を回したいのは分かりますが、選択肢として持っておくようにしましょう。 近くをメインで塗りつつ遠くはタンサンで塗ったりとか。段差下に転がしてクリアリングしたりとか。メインでは解決できないがサブなら解決できるという場面は多々あります。 他にもエリアならタンサンで範囲を大幅に塗れたり(4:22あたり、中央バルーン右にタンサン投げていれば即座にエリア確保できてます)サブを使う恩恵は必ずあるので戦況を見極めて使いましょう。
他にも色々あるけど基礎的な3点に絞ってみました。これらが整えば幾つかの反省点解消、立ち回り向上になると思います。 逆に言うと疎かにして目先のキルや成績だけを重視して上に行くと必ず早々に壁にぶつかります。しっかり今のうちに基礎固めしておくと良いです。
ルール+立ち回りでのワンポイント
・勝ち試合1:05~ 既にリードしていて、無理に進める必要はない(勝ってるから)ということを意識して行動するとベター。死ぬまでヤグラに関与しているがそこまでヤグラに執着する必要はなく。さっさと降りて遠メインかタンサンでヤグラに絡んでる敵をキルしたいところ。 死んでなければ多分このあとジェッパも溜まって、中央付近で蹴散らして無難に試合終了できたと思います。
・負け試合0:45~ 敵3人キル→敵クーゲルも倒して実質ワイプアウト。この瞬間、あなたは一番前にいます。こうなったらもう右高台から退く必要はないです。(なんなら前に出て敵陣に踏み込んでもいいくらい)しかし0:35あたりで自身が引いてしまったために敵が前に出る隙間が生じて、ここが起点で負けています。 この反省をどう分析するかはけっこう大事で、単にボムを踏んだのが悪かった、ではなく、引いたのが悪かったと私は見ます。なぜ引いたかというと『最前線にいたくなかった』『遠距離で戦いたかった』といったところが無意識に出たかなと。人数有利でエリア確保している時は、戦線をエリアより前で維持することを最優先すべきです。
こういうのが色々分かるので、メモリー見ると面白いんですよね。
視野(画面の見方)について クーゲルの長射程中に横から殺される、ジェッパ中に思わぬ方向から撃墜される、あとはノーチラス使っているときも対面中に横から殺されることが結構あったのですが、その理由に納得がいきました。確かに着弾ばっかり集中して画面を見れてなかったです。もっと画面を広く見て視野を広げられるように意識したいです。視野を広げればエイムにも繋がりますし。
安全について これもおっしゃる通りで、自分からキルされに行ってるなーって行動が今回見ていただいたメモリー以外にもいっぱいありました。リスクヘッジやクリアリングももっと意識していきたいです。
タンサンについて 正直使いこなせていなくて半分くらい封印していました。メインではやりづらいけどタンサンならできることは結構ありますよね…。どのような場面でタンサンが生きるのか、うまい人の動画など見ながら研究したいと思います。少なくとも封印するのはやめます。
その他 おまけでいただいたヤグラの場面はポイズンかけられた時点で降りるべきでしたね。ヤグラの乗り降りを判断できるよう、それこそ視野を広く持ちたいです。 エリアの右高占拠した場面も強ポジへの理解と戦線についての意識を深めたいと思いました。クーゲルは最前線も張れる武器なので、意識したいです。
アドバイスいただきありがとうございました。 基礎をしっかり固めてS+やXでも通用するプレイヤーを目指します。
木主です。 追加で報告です。 お二方からいただいたコーチングを意識して本日エリアに潜ったところ、明らかにデスが減り、さらに2回連続で5勝できました!! S+への昇格戦に大きく近づきました(コーチング前250pくらい→現在653p)!! 本当にありがとうございます!!
自分がコーチングしてもらってるわけでもないのに、何となく読んで「確かに…」って反省してる
メモリー見てコメントしてる人たち、ありがとう!!
コード:RDKD-AHVD-W3J2-HDLK https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDKD-AHVD-W3J2-HDLK
プレイヤー名:ああああ ウデマエ:B- ルール:アサリ 使用ブキ:ボールドマーカーネオ ギア(57):イカ速25ゾンビ19サ性10安全靴3
特に聞きたい事:アサリ入れたくても中々敵陣に入れない時ってどうすれば良いんでしょうか
B帯で苦戦してるような動きじゃなくない? 前作経験者かサブ垢?
X23代。ボルネオはたまに前作で持ってたけど、今作は持ってない(そもそも買ってない)&一回通しで見ただけなのでまぁ参考程度に。 上の人の指摘している通り、動き自体はまぁ悪くなさげだけど。。。
前提として、編成が弱いです。だからある程度しゃーないです。 あとそもそもの話、ここのアサリはほぼWipeに近い状況に持っていかないと入れないです。 だから自分でキルするか、味方と一緒にライン上げて(SPとかも合わせて)潰すしかないです。 独力で状況を作り出せるのは上振れたクアッドとかキャンプとか、そういう最前線で生き残りつつキルを生む能力がある武器か、高台相手にかなり有利に立ち回れる武器群(洗濯とか、あの辺)くらいかなと思います。ボルネオには厳しいかなと。(せいぜいメガホンと合わせて、超ラッキーキル入ってやっとかな?)
ビーコン置くのはいいけどまず塗ってほしい。特に初動とか。 味方はホクサイくらいしか前に行ける武器がなく、そのホクサイも言うて塗りが悪いと厳しい武器なので自分とヴァが塗らないと厳しい試合展開になることが予想できる。 ヴァは足早くないので、そうなると自分がガンガン塗ってあげたい。(自陣は打開時にヴァにミサイル打ってほしいので中央とか左前、右奥とかね。) ガチルールで塗り?と思うのかもしれんけど。 雷神ステップみたいなのは逃げる時とか、マジで敵陣で粘る以外要らない。 (中盤それが輝くシーンはあったが、序盤とかマジでなんで塗らないんだろうという感想が湧いた。) 全体的にキャラコンはうまそうだけど、前の方で潜伏するわけでもなく有効な場所に居座るわけでもなく、真ん中ら辺をウロウロして、たまたま倒せる敵と遭遇した時に戦って勝ってると言う印象がある。 塗ってないし死んじゃってるからSP溜まってないんだろうと思われる。 SP絡めないとろくに活躍できない武器なのに、4回じゃ少なすぎる。 あと実質塗り枠なので死ぬべきではない。ゾンビよりスペ増とかでよくない?と思った。 編成が事故気味なのでしょうがないのだけれど、ボールドが塗らないと前にいけない。 全然味方前こねぇなと言うイライラをカモンから感じたが、手前を処理して、 塗り広げて、人数有利にならないと後衛は真ん中より先に上がってこない。 せめてゴール前とかにビーコン置いてから呼ばないと誰も来ない。 そういう意味で言うと、右奥にビーコン植えるみたいなのはいいと思った。
そもそもの話、ボルネオは自分から状況をなんとかできる武器ではなく、塗って、ビーコン植えて、SPで敵を動かして味方をサポートするみたいな武器で、せいぜいできるインファイト的な動作は嫌がるところにビーコン置いて、それを嫌った敵が壊しにくるところをキルみたいな動きくらいなので、どんな編成でも自分でなんとかしたいなら武器変えた方(寿司とかシャーカーとか、あとは洗濯かなぁ)がいいっすね。前述の通りキャラコンは上手なので試行回数重ねればすぐAくらいまでは到達しそうだけどね。 ---]
上の人も言ってるけども… ナメロウ金属のアサリで両チームにチャーって無理ゲで有名な組み合わせにボム無し短射程で行くのはきついよそりゃ。有名配信者もここで一発だけゴール決めて「あとは守りきって勝ちじゃないの」てよく言ってる。おれだって嫌だぜこんなとこ
アドバイスありがとうございます。 前作は初代をちょっとやってた程度で当時もB+止まりです。
とにかく死なずに塗りを意識、初動とかは特にアサリ集める事ばっかり目が行ってたのでもっと塗り意識で動きます。見返しててついつい移動するときにステップする癖があるなと思ったので、敵前でもない限りはちゃんと周り塗って移動します。中央左前右奥塗りは攻めや守りで強いからって事なのかな。ちょっと注意してみます。
それからただ真ん中ウロウロするんじゃなくて、ちゃんと目的を持って動いてみます。短射程はとりあえず前出るべし!なんて思ってたんですが、脳死で中央でフラフラするんじゃなくて、有利ポジ狙いに行ったり中央の塗り状況良くしたり…てな具合で。ボールドは自分でキル取りに行くの向いてないみたい?ですし。 SPももうちょっと意識してみます。それこそSP無いと何もできない位に。
後はとりあえず、ゾンビをスペ増イカ速に変えてみて、潜る時もルールだけじゃなくてマップもよく確認してから潜るようにします。
A-への昇格戦で沼ってるうちにリセット来て今度はB-で…てな具合で萎えてたんですが、キャラコンはBでも充分戦えるみたいなので立ち回りの方を意識して練習してみます。 アドバイスありがとうございました!---]
銅旗と銀旗をうろうろしていたチョーシが0.0まで落ちる世紀の大連敗をかましました。 いい機会なので無意識にやってしまっている悪癖などを言語化してもらって反省してみたいと思うので、どうぞお力添えいただけますとありがたいです。 メモリーの試合は深夜×連敗中×格差直後、でだいぶ精神状態はよくなかったはずです。 ナワバリなので試合自体の決め手よりは、こういう場面ではこの動きはよくないよ、もっと上手くなりたいならこういう動きを身に着けるといいよ、といった観点のアドバイスをいただけると助かります。
プレイヤー名:サザンドラ ルール:ナワバリ(内部レートはたぶん1800周辺) ブキ:ヴァリアブルローラー ギアパワー:ラスパ10・イカニン10・イカ速15・スペ増10・メインク6・ジャン短6
RY64-M1CQ-S4PN-TGT9
ジムにボコられ続けた挙句、焦って最後のミサイルを不発にしてしまい僅差負けの大戦犯 2:30 1デス目 警戒不足、距離管理失敗。以降に関しても、こんなに綺麗に当ててくる相手だと分かった時点でもっとこのジムのことは注意しておくべきでした。 1:38 2デス目 食らった時点で引くべきだったか。あるいはせめてスニーキングから入ればよかったか。相手もトラップにかかってたのでワンチャンあると思いましたが、動きを読まれてたか見られてたかしてたみたいです。 1:00 3デス目 ちゃんと周りを見ないからこうなる。時間切れ寸前でもない限りミサイルを構え即打ちする癖はやめたほうがいいですね。 0:09 4デス目 ミサイルを発射したつもりでいたらできておらず、ただただ的になっただけの大失態。
かなり極端なメモリーですが連敗真っただ中のメモリーがこれしか残っていませんでした
RW63-UY9X-NRAH-2Y2G
2:33 珍しく自分でよかったと思えるところ。一気に抑えの態勢に持ち込めました。 2:13 もう少し前目で静かに潜伏していれば、ノーチがやられる前にボトルを倒せたでしょうか。抑え時の塗り広げと潜伏の選択が難しいと常々感じます……というかじっとしていられなくてついつい塗り広げてしまいますが、やはりよくないでしょうか。 1:54 エイムガバるぐらいならしっかり近づいて横振りを入れた方がリッターを死なせずに済んでいたかもしれません。縦振りでコトを解決しようとしすぎかも? 0:55 ミサイル即打ちの悪癖。明らかに今打つべき相手をロックオンできていない。
じっとしていられない、たぶんポジションが悪い、意味のない行動もたぶん多い、ミサイルを吟味せずに打つ、イカニンの過信、エイム用カメラに引きずられて平時のカメラがちょっと下向きすぎ あたりが自己反省で見つけた改善点になります。 (履歴に残っていなかったのでメモリーには上げていませんが)明らかに格上部屋に放り込まれたときに試合についていけなかったのも、ポジション取りの悪さと周りの見れてなさが原因ではないかと思うのですが、いいポジ取りというものがあまりピンとこないです。 連敗中履歴を埋め尽くしていたLOSEの大半はチームみんなキルレが悪かったので、ずっと格差マッチングやらされるのかよ……と当時思っていたのですが、おそらく正しくは自分が前線にうまく関与できておらず味方負担になっていたのが招いた結果だったような気がします。 横振りでカバーできるポジションにせよ縦振りを引っかけられるポジションにせよ、正しくギリギリを攻めつつ無駄死にしないようにするにはどう考えを持てばいいのでしょうか。
どうぞよろしくお願いいたします。
深夜に負けるとメンタルに来ますよね(眠くて実力出せてないんだからあったまってないでさっさと寝ろ自分、って翌日に反省するやつ)メモリ提供感謝です。
で、拝見しましたが、なんというか…意地悪な書き方しますけど『味方に来てほしくないヴァリ』の典型的な動きをしてます。『マルミサ撃って塗れば勝てる』という強みの弊害なのか…ヴァリ使いは皆が一度通る道なのかな?どうなんだろ と言いつつラスト1分時と試合終了時にマルミサを撃つ意識はしっかり確立していて、そこはすごく良いです。不安全で死んでるけどそこはまあ自分で見直せるとして。
何が一番足りてないかと言ったら間違いなくこれです。前に出る、前線ライン(≒塗りの境界)を上げる(敵側に押し込む)、ラインを維持する、といったことをしていないです。 負け試合2の冒頭(2:40~)を除いて、この2試合でライン上げに絡んでいる場面が一切無いです。あとは後方で縦振りしながらマルミサ撃ってるだけです。縦振りの先端が前線に届くことはあっても、前線の先まで伸びて相手に影響していることがほぼありません。これだとマルミサと味方様のおかげで勝つことはあっても自力で勝つことは無いです。安易なマルミサが通用しなくなると途端に全く勝てなくなるはずです。
原因ははっきりしていて、前に出る状況を作れてない&前に出られる状況を察知できてない、からです。ポジションどうこうとか、前に出て何をするかと言う以前に、前に出るという経験自体が少なすぎる様子なのでまずはこの経験を積んだほうが良いです。実践していきましょう。 敵を視認するといった基本的な事は出来ているので、慣れれば絶対できますし確実に今の倍以上うまくなれます。
・前に出る意識でマルミサ撃って、マルミサと一緒に前に出る テキトーにマルミサ撃つのを極力控えて、行きたい場所・倒したい敵にマルミサ撃って、マルミサと一緒に行動しましょう。マルミサ撃てば絶対に相手は警戒&移動するのでそこを追撃しましょう。倒せなくても相手を引かせられればラインは上がります。 負け試合1の2:35~撃ち方も撃った後の行動もとても雑です。左で発動して右で降りるのでは遠すぎます。行くとしたら塗りながら降りて牽制orトラップ置いてキープからの味方との挟撃が無難です。 負け試合2の2:40~この2試合で一番輝いてる場面。このような動きをもっと明確に意識すると良いです。 負け試合2の1:58~悪くはない展開です。自分だったら降りてきたヒッセンは味方に任せて左奥にいるボトルを攻めます。そして前に出ます。でもまあ味方カバーしたのは悪くはないです。
・人数有利になったら積極的に前に出る 人数が勝っている状況を見逃さないようにしましょう。勝っている時に前に出ましょう。 負け試合1の2:05~相手が2人落ちていて絶好のタイミングですが高台でバシャっています。こういう時に前に出ないと極めて勿体ないです。ささっと直進していれば味方とスクイクを潰せています。倒せなくてもトラップばら撒くだけでも十分強いです。(特にユノハナは要所にトラップ撒けば相手が容易に降りて来れなくなります)
・前に出て前線で潜伏する 前線で潜むことを覚えましょう。潜伏戦闘が出来るようになれば前線維持に繋がります。 負け試合1の1:55~中央より後ろにいる必要性がないです。1:46でトラップ置きますがここで付近に潜伏すればトラップを活かせます。 負け試合2の2:40~敵2人を倒した後。その後味方がワイパーも倒してくれて4:1なのに中央でフラフラしていたため相手が押し上げてきて状況負けします。ここは即座に右前方の敵高台の壁下に入りたいです。左側に味方2人がいて敵の注目を浴びてくれていて、壁下に入っていればボトルが着た瞬間に倒せていました。 負け試合2の1:50~すぐに前移動して潜伏しましょう。せっかくイカニン付けてるなら尚更です。既にある自軍の塗りを活かしましょう。途中に縦振りでの塗りを挟んでいますが不要です。(塗らなくても前に出られる状況でしょ?この程度の敵インクは後で誰かが勝手に塗ります)前に出ないのでこの後どんどん後方に押し下げられているのが分かると思います。前で敵を抑えていればここまで押されないはずです。
慣れてくると何も無しでちょっとした塗りを駆使して前に行けるようになりますが、まずは有利状況をしっかり作る&有利を把握してから行くことを練習するといいんじゃないかと思います。小細工や応用は基本が出来るようになってからで十分です。 それと、最初は前に出ると当然デスが増えます。ここで怖がらずにバンバン死んで経験して下さい。だんだん加減が分かってくると無駄死が減ってきます。 また、前に出るようになると、必然的に無駄な行動が減ります。特に無意味な縦振りが減るはずです。
横振りで殴り、縦振りで叩き潰し、トラップを仕掛けられるようになっていきましょう。『塗ってマルミサ』以外の要素もしっかり使えるヴァリは強いです。
少しでも参考になれば幸いです。
前に出る意識が足りなさすぎる、本質的なところのご指摘本当にありがとうございます。返す言葉もございません。 ……と言いながら一晩経って思い返すに、このwikiのいうところの反ティルト状態に陥っていたのかもしれません。デスするのは悪いこと、生きていることが私の一番大事な仕事、と。 ミサイルの打ち方についても、雑ミサイルは論外として「味方が交戦しそうになっているところに打とう」という意識のほうが最近は強めでした。そのため「自分のために打つ」という発想がすっかり抜け落ちていたのですが、おかげさまで思い出すことができました。
改めて前に出る意識を持って臨みなおした試合をいくつか載せるので、よろしければご覧ください。 アホな死に方にガバガバキャラコン、索敵不足、微妙なミサイル、チャンスの見逃しもまだまだ残っているかと思いますが、教えていただいたことを思い返しながら改善していきたいと思います。 あと自陣って意外と放っておいても味方が塗ってくれるな……と昨晩の心持ちと比較して思いました
キンメダイ・勝ち:RFWV-VXBJ-YMGU-EA1Y ユノハナ・勝ち:RXYT-FAB3-3UUB-M0CY ナメロウ・勝ち:RM3W-B7E7-YTCC-89BS 追記:前の試合からギアパワーがイカ速15→19、スぺ増10→6に変更されています
海外鯖XP25(日本鯖だとXP23くらい) 今作は全然ナワバリしてないけど前作金旗5個取得(あと第5回甲子園地区大会3位)
自軍:ヴァリ、ヴァリ、シマネ、バレル 敵軍:スクイク、パブロ、ジム、ナモ
2:28、相手のジムが上手い、気にしなくて良い
1:36、食らった時点で引いても分が悪い、ここからリカバリーするならすぐに顔出さずにイカニンジャを活かして左奥に退避して回復と様子見してから物理的に殴りに行くべきだったかと、動きが単調だったから読まれた
0:58、しょーがない、ミサイル使って身動き取りづらい状況下でジムの縦もらったらドンマイとしか言いようがない
0:15、縦振りあと1回で貯まる直前まで来てるのに次の縦振りをしたのが0:08だったのは遅い、7秒もたもたしてしまっていた(=ラスパ7秒無駄にした)、敵2枚落ちてたからここですぐ貯めて敵2枚復帰に合わせて敵陣にミサイル使えば復帰2枚のうち1枚はミサイル着弾の塗り返しで時間使わせられたかもしれないし、早く貯めて中央の敵2枚に入れてれば時間差ワイプアウトも狙えた、のでSP貯め意識の欠落だったと思う
自軍:ヴァリ、リッター、ノチ、ドラデコ 敵軍:ボトル、ラクト、ドライブ、ヒッヒュー
2:28、やっとニンジャを活かせたローラームーブ、ナイスキル
2:11、右高の足元に潜伏してればボトルは落とせたかもしれないが、2:13で敵ラクトがミサイル切ったからバレてたと思う、結果的に引いて良かったんじゃないかな
1:52、エナドリ飲んでる動きが速い相手にエイムガバっちゃうのはしょーがない
0:53、マルミ即撃ち過ぎるの良くない、自覚あるから特に何も言わないでおく
0:20、自分で2枚落としたのにラインを上げないの勿体なさ過ぎる、中央に2枚見えたから後は前に押していくチャンスなのに前に出なかった理由はなぜだろう、自問自答してみて、出てきた答えは立ち回りを見直すきっかけになると思う
意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば
. 個人的に最初に思ったには、自軍の編成とギアと立ち回りがぐちゃぐちゃって印象だった 例えばユノハナ戦、自軍と敵軍の編成見比べると、自軍の塗りすごい強いのに相手は塗り凄い弱い、となれば基本的にキル負けしてなければ盤面は自軍がすぐ塗り返せて動きやすい状況が多いはず、にも関わらず木主のヴァリはニンジャを積んでいるのに全然叩きに行かない、叩きに行ったかと思えば相手がジムだったのはタイミングも相性も悪かった(相手が上手かったのもある)、叩くなら他3枚、この試合はニンジャがほぼ腐ってた、叩きに行く動きが単調だからイカニンジャ発動前の移動の飛沫が見えちゃってるし、叩きに行く練度も意識も不足してるんだと思う、ラスト15秒のもたもたとミサイルミスによるデスでラスパも腐っちゃった
タラポート戦ではユノハナ戦に比べて1度だけ叩きに行けた(2:20)、この動きをユノハナでやってればもっと違う結果になったと思う でもユノハナ戦のような叩きに行けるのに行かないシーンがタラポート戦でもあった、1:37とかヒッヒューにトラップ引っかけて塗り状況が良いのにニンジャを活かして殴りに行かないとか、ラスト20秒も4vs2っていう人数有利で敵の居場所も中央奥だとわかるのに自身が最前線に立って縦振りで前に塗りを広げようとする動きが見られなかったとか . . 木主はヴァリでどういう動きがしたいのかイメージできているだろうか、ヴァリの強みは何か自分なりの言葉で答えられるだろうか 自分が思うヴァリの強みは「1確ローラーの動きもでき、射程の長い塗りの圧もかけれて、ミサイルで索敵と味方との連携にも打開にも使え、トラップで搦め手も使えるブキ」だと思ってる、特に1確ローラーの動きも出せてこそ強いヴァリだと思う、スプラローラーってどこで活躍する?前に出て1確で殴れてこそでしょ?ローラーほど俊敏性はないけど、その動きはヴァリにもできる
上の挙げた中で木主はトラップは使う意識はあったけど設置場所は効果が薄い、他も伸びしろ全然あると思う 「自軍敵軍の編成からこういう試合展開になるだろうな」っていう大まかなプランを立てて、そのプランから自分のブキに求められている動き(キルor塗りorSPorヘイト)をギアと対面したブキ次第で臨機応変に実践し、試合中の小さな勝ち筋(キル)を積み重ねて行くわけだけど 今回のバトルメモリーで、ラスパとニンジャは活かせていただろうか?深夜×連敗中×格差直後だったからってのもあるけど、じゃあ調子が良い時は活かせてる? ニンジャを積んでるのなら積んでないヴァリ以上にローラーの動きを混ぜた方が良かったのでは?そのニンジャは何用のギア?退避生存用?キル用? ラスパを積んでるのならラスト30秒懸命判断で前線の塗り維持したりミサイルをすぐ貯めて即撃ちせず適切なタイミングで使う意識を持った方が良かったのでは?もしくは30秒のインク効率の良さを活かしてキルしに行った方が良かったのでは?とかね ギアは自分がやりたい事に対する補強=活かさないと腐るということをお忘れなく . . 立ち回りについて ユノハナ戦は基本的に自高か中央にしか行けなかったね、敵が左下段や右下段にいる時に味方と一緒に追い撃ちかけに行って良かったと思う、2:04とか左下段にスクイクいたし、1:41は左下段にパブロがいたね、このパブロは味方のヴァリかシマネと一緒に2vs1ができたんじゃないだろうか 結局味方のヴァリがそのパブロを1人で殴りに行って落とした、こういう動きを木主も取り入れて勝ち筋得ていこう、1:36の右下のジムは動きが単調だったけど叩きに行こうと思ったのは◎、わかると思うけど落としに行く=ローラーの動きだから練度が必要 編成がヴァリヴァリバレルっていう後ろよりだから前に出づらいかもしれないけど、出なさ過ぎるとシマネがすごく辛い、対して相手はキルしなきゃ勝てない編成だからチャンスがあればガンガン前に出てくるし網を渡って侵入までしてくる、今回は人数有利も終盤まで作れなかったから前に出れなかったけど、出れる時にヴァリも前に出なきゃダメだと思う、可能なら敵陣侵入してもいい、侵入できたら縦振りでいっぱい塗り痕残せるし
前に出るためには木主の意識もそうだけど、そもそもローラーの殴りに行く動きをそんなに知らないから出づらいのかなって印象がある、ローラーでもカーデコでも持って前に出る練習やローラーポジって言われるローラーの立ち回りが強い場所を知ると良いよ(特にジャンプ横振りが当たる場所はヴァリで活きるよ)
タラポート戦は、前に出てるっちゃ出てるんだけど、さらに前には行って欲しいシーンがあった、2:22とか相手3落ち残り1枚左高に見えた、なら敵陣右奥まで侵入 or 縦振りで塗り痕残してくるとか、1確持ってるブキならではの前への圧が不足している とはいえナワバリのこの時間で侵入してまでリスクは負わなくて良いけど、リスキルを覚えるための投資だと思って前に出てみる、3分間リスキルし続けるのは難しいけど、少しでも長い時間リスキルできるようになる・リスキルへ持ち込む空気がわかる・リスキルへ運ぶ方法が理解できるようになるとガチルールで1分耐えるシーンとかで活きてくるよ 1:48でも相手3落ち、エナドリ飲んでたヒッヒューがリッターと相討ち後即復帰してるけど、それでも3vs2で人数有利、でも中央より前には出ず、タラポート戦の折畳み内にも記載したけどトラップに引っかかったヒッヒューを落としに行かず、縦振りでさらに削って瀕死なのに相討ち恐れてなのか引いてしまう 前に出たのは2:27の2枚やりだけ(やって欲しい理想のローラームーブ)、何度か同じポジションに侵入しているけどそれ以上前には出ず、相手にチャーがいるわけでもないのに何を警戒してか2:14ですぐにラインを自ら下げてる、たぶんカーリングによる裏抜けを警戒したんだと思うけどカーリングはラクトが流したのであってニンジャのヒッヒューではないからカーリング跡にヒッヒューが乗ってる可能性は低いと思う、ちゃんと観察してれば追わなくてもわかる範囲だと思う 試合終盤で詰めてきた敵を横振りで落とせてるけど、そのローラームーブを人数有利の時に敵陣でヴァリにやって欲しいのよね、>> 499も言ってるけど、迎え撃つだけのミサイル担当だけだと通用しなくなる=金旗は遠い 縦振りで前に塗りの圧もかけれず1確のキル圧もかけれないのであれば、ヴァリじゃなくてラクトで良いってなっちゃう、残念ながらその動きならナワバリ適正はラクトの方が上、塗るスピードも手軽さもラクトの方が上、でもラクトの1確は難易度が高い、対してヴァリは縦振りでも横振りでも使い分けができる1確を持っていてラクトの1確よりかは難易度が低い(偏見)、ならばそれはヴァリの強み、活かさない手はないでしょ . . サブスペについて タラポートでトラップ設置するなら優先順位は右通路>中央>左通路じゃないかな、左通路は見やすいけど右通路は見にくいから設置しておきたいけど1度も右通路に設置せず、裏抜けもトラップあれば引っかけられる ミサイルは自分で撃った相手はしっかりマーキングされるんだから、そのミサイル入れた相手をメインで殴りに距離詰めよう、ミサイルの爆風が当たってれば横振りのカス当たりでもキルできるかもしれない、ニンジャ積んでるなら相手はミサイルに気を取られてるから余計に悟られずに距離詰めれる、2:27のキルムーブは成功体験として録画して定期的に見よう、あの動きをどの試合でもできるように . . せっかく他の人の視点も見れるんだから、ユノハナの味方シマネ視点から見て自分はどこにいたのか、タラポの敵ヒッヒューから見て自分のヴァリがどのくらい脅威だったか見てみると良いよ、ユノハナだと味方のヴァリは何度かシマネと一緒に前に出てるけど木主はあんまり見かけないし、タラポだと2:27の急に出てきた木主のヴァリはめっちゃ脅威だけど、それ以外はニンジャ積んでるのにずっと後ろにいるヴァリってのがわかる(あとやっぱりユノハナのジムは視点見たけど上手かった) 伸びしろしかない、前詰めとローラーの動きを取り入れる、この2つ覚えたら絶対強くなれるよ、頑張って
遍在するヴァリアブル。そうでした。これでした。あなたの隣にヴァリアブル。 それがいつの間にか「イカニンはちょっと遠くへキルしにいかなきゃならなくなった時用……」などという随分消極的で甘えた意識になっていたみたいです。というかこの発想が消極的発想であることに言われて今気づきました。大変おはずかしい…… 焦ると飛沫ナーフのことを忘れて飛び込みがちなのでそれも要改善ですね。高望みするならスニーキング始動も選択肢に入れられるようにしたい……
人数有利がついているのに塗っていて前に出ないシーンが多々見受けられるのは、手前からみっちり塗られていないと落ち着かなくなってしまっていたからかもしれません。あとタラポのは自分で倒したくせに人数有利に気づいてないですねこれ 手前の塗り残しに関してはもっと味方を信じます。あとどうせヴァリの塗りは穴埋めより敵陣汚したほうが圧倒的に効率いい
ラスパは終盤塗り広げ時の突発戦への対応力、または敵を倒したり追い払ったりした後のあとひと塗り、への効果がてきめんだと身で感じて積んでおりました。 2分30秒間GP10も捨ててまで積んでいるのだから、たまたまラスパが活きた回があった、ではなく毎回ラスパを活かせるように意識していこうと思います。ナワバリという必ず発動するルールだからなおのこと。
スロラはできることが前にキルを取りに行く一択なぶん一層立ち回りが繊細ですよね。これを使って立ち回りを矯正する特訓もやってみます。
500様のアドバイスを読ませていただく前のものにはなりますが、>> 502にローラームーブ意識を改めた試合を載せましたので、よろしければご覧ください。
キンメ残り45秒時点でよく潜伏我慢したね○、残り20秒時点で敵陣に入っても良かったかも(味方が1人敵陣回転台にいたからどっちでも良かったけど) 中央左の敵が左高から降りてくるところにトラップ置いて反応するようにしておくのオススメ、そうすれば敵回転台に味方と2人で侵入して裏に回られてもセンサーですぐ気づけるから戻れるし、トラップで被弾させれば味方も迎撃しやすいし ユノハナもナメロウも良かった、ユノハナはよくローラームーブしてたね、求めていたのはそれよGG、ナメロウは網を渡った敵陣に入れるタイミングも作れてればもっと◎ ユノハナナメロウは前に出ろって499で指摘を受けた後に潜った感じかな?3-5時が確かユノハナだったし、ナメロウは5-7時だったもんね
さっき木主とナワバリでマッチしたから記念に載せとく(5-7時) リスキルは残り時間1分くらいに侵入して30秒維持できればほぼ勝ちだから(といってもブキ全然違うから参考にはならないかもしれないが) リンクはアプリを持ってれば入力しなくてもDLできる
ナメロウ負け、RF4H-JH9X-BK7R-D8QB
マテガイ勝ち、RMKS-6M45-BHE9-CG6F
ナメロウリスキル参考例、R4AQ-QBE5-0P89-DET6
ありがとうございます。 キンメ敵高しかりナメロウしかり、体をさらして一線超えないと立ち入れない場所にいくのがまだちょっと怖いみたいです。侵入チャレンジも繰り返して「入れる状況」を拾えるようになれるよう頑張りますね。 キンメ左高直下にトラップは割とよく置くほうですが、そういえば当該試合では置いていなかったですね。裏取りに使われる場所だから~と漠然と置くのも置かないよりはマシでしょうが、編成と残り秒数と状況からより的確なタイミングで的確な位置に置けるようになりたいです。
明け方ご一緒してたんですね、対戦ありがとうございました。 ナメロウでこちらが勝った試合は味方にたくさんカバーしてもらいました。動きがよかったかはともかく、前に出る意識を高めざるを得ない編成だったのでいい練習になったと思います。網下からスピコラ叩けたのに中央外して逃がしてしまったところはちょっと勿体なかった……あの場面こそ、すでにある塗りを使って素早く近づけていたら多分倒せてましたよね。 マテガイはまあその……バリア内へのヤケクソ特攻もよくなかったけど相手のスペシャル状況を全く見れてなかったのが一番よくなかったなと。バリアはアプデでミサイルメタの側面を強めたので、出されそうなとき・場に残っているときはちゃんと我慢しないとですね。ミサイルは唯一自力で強引な攻めをねじ込める手段なのに、23回も無駄にしてしまいました。
499です
深夜だとメンタルが~と言いつつ早朝もプレイしているだと…モチベ高くていいな~
いやあ、このわずかな時間でこんなに動き変わるんだなあって、ちょっと感動です。別人かってくらい全然動きが違っててすごいです。吸収力ぱない
面白いのが、今度は終了時にマルミサが撃てなくなってたりしてますw 1つのことをやり始めると最初どうしても他が一旦疎かになったりします。でも今はあんまり気にしなくていいです、既に出来ていることは割と簡単に修正していけます。 色々と試行することでだんだんと総合的にバランスよく仕上がっていくはずです。
あと、話それますがスピコラ興味あってとても参考になりましたありがとうございます。攻めよりだけど迎え撃つのが主体だなあとか、バリア時は逆に攻めにシフトチェンジしていけるとか、色々と動きの方針が見えて面白かったです。今度使ってみよ
言えない……今日午前半休だったからまたまた徹夜でやってただなんて……
前に出てキル取る動き自体にまったく覚えがないわけじゃないので、言われてちゃんと自覚を持てば簡単めの詰めはすぐにできたかなって思います。 意識を以前と大きく変えた点としては、以前の自分ならヒヨって様子見していたところも物は試しと思って突撃するようにしてみました。味方が人数有利つけてくれるのを待ってからしか飛び出さないんじゃそりゃ勝率も安定しないわ これから成功する突撃も失敗する突撃もいっぱい経験して、戦況の見極め精度を上げていけたらなと思います。 スペについては、以前は残り1分で吐いたあと何も考えずに安全圏ブンブンしてるとちょうど残り20秒ほどにリチャージできてましたね。おっしゃる通りキル偏重になりすぎると当然今度は塗りがおそろかになるので、スペ貯め意識をちゃんと持ってバランスよく行動できるように努めたいです。
散々アタックを仕掛けた果てに負けたのであれば、僅差負けだろうが大敗だろうが、すごく清々しい気持ちで負けを受け入れられたんです。これにはちょっと自分でも驚きました。だからって後先顧みない猪にだけはなっちゃだめだけど!
>> 510(499)
スプスピ種といえばヒト速ギアが必須だけど、今試験的にヒト速ほぼ無積みで運用してる 復短積んで前にガンガン出る立ち回り、とはいえ晒したバトメモのうちナメロウの1戦に関しては前に出づらかった(敵エクスが上手すぎて前に出れなかった)からトラック上で引きこもってる試合もあったけど ギアはラスパ10、復短26、安全回復6ずつ、イカ速ヒト速ジャン短3ずつ ポイズンとバリアをどう使うかが超重要なブキだから、さっきポイズンの記事更新したから参考にしてもらえれば
名前:ありあけのつき ウデマエ:S 使用武器:デュアルスイーパー ルール:エリア ステージ:クサヤ デュアルは浅いのでよくわからない中での使用です 結構頭に血が上っちゃってて、周りが見えてませんでした、、 どこがダメだったか教えて欲しいです! あとインクの計画的な利用についても教えて欲しいです!
3:44 ボールドにヘイトが向いてるのでスクイク倒しに行っても良かった?でもインクがなかったから行かなかったけど、どうすべきか、、、 2:59 バリアから少し出てたけどキルタイム的に無理があった。 2:20 周り見えて無さすぎ。エリアもとられたしお風呂に気付かずやられた。反省 この辺から粗が目立ってくる 1:47 調子乗りすぎ。 0:51 ロボ無に気が付かなかった。周り見えてなかった。よくない 0.01~ここからマジでトロール。ログ出てるのにZAPに気づかなかった挙句、スライドを忘れて対面負け。本当にダメだと思う。
R1XK-VJGS-TCLO-R9DN
ギア忘れてた メインク1.1 イカ速1.0 スペ増1.0 ヒト速0.9 アク強0.6 ジャン短0.3 イン回0.3 サブ性0.3
落ち着け!落ち着いてまずはメモリーコードを貼るんだ!
初代はガチはほぼやってませんでしたが、2では一回だけS行きました! あとメモリーコード忘れたのは長文書いたのに読み込みで消えたからです👊😊
メモリーコードの「O」と「0」が間違ってたぞ。 R1XK-VJGS-TCL0-R9DN
1、沼ジャンが多い 最大の問題点。定期的に沼ジャン死してるせいで味方が流れを掴み切れず、ズルズル負けてる。特に1回目の中央への沼ジャンは分水嶺と言うか、中央取れてて味方全員生存状態だったので、飛ばずに戻ってればカウントリードから流れ変わってたはず。 沼ジャンは1回でも致命的な負け筋につながるので、よっぽど安全でない限りスパジャンはせず、SP貯めながら落ち着いて戻るべし。
2、Sブラの対処が雑 Sブラの処理が苦手そうだったけど、雑にメインで受けて立ってしまってるので結果的にデスが嵩む一因になってる印象。苦手なブキは素直に退いて、ボムを投げて丁寧に対処したい。別にキル取れなくてもいい。
3、落ち着く場面を作ろう 潜伏を全く挟まずに動き続けてるから、出合い頭の対面が増えて不安定になってる。最後の場面も相手2落ちで風呂は見えてるので、一旦落ち着いて赤ZAP探してれば対面で勝てた可能性ある。 デュアルはサーチ&デストロイし続けるようなブキでもないと思うので、少し状況が落ち着いたなと思ったら潜伏。インク回復する時間に周囲見るだけでもいい。
デュアル使いじゃないのでインク管理はアドバイスできないけど、デュアルは2のスライド燃費ナーフで、ボム絡めた立ち回りのインク管理が全ブキの中でも屈指のシビアさになってるんじゃないかね。ボム投げないならカスタムでも良さそう。
動き自体は悪くないし、123全部一度に実行しなくていいから、まず沼ジャンを無くすことだけ意識しようぜ。
感想&コメント
よくスペシャルってタイミング良く使えとか味方と合わせて使えとか言うけど、今はまだそんなこと覚えなくてよくて(どうせ低ランク帯だとスペシャル合わせなんてできない) 今のランク帯でやって欲しいのは『有効的に積極的に迅速に使う、使わずに死んでスペシャルゲージをとばさない』これ とにかくスペシャルを使うことに慣れるのが大事。溜まったら『ソナーをどう置くか』を意識しながら行動して、設置後はソナーと一緒に戦うようにしてみましょう。
スペシャルにフォーカスして試合を見ていくとこんな感じ
4:38 溜まって即座に投げる意識は良い、んだけど敵のいる位置に投げちゃったので活きないまま壊されてるのが分かると思う。左の柱の裏に投げていれば壊されにくくて〇
3:32 すぐに投げててえらい。しかも壁裏に置いててえらい。イマイチ効果が薄かったように見えるかもだけど大勢踏んで敵が下がったことでエリア確保に繋がってる。出来たら一緒にボム投げたりできるとさらに◎
3:14 先ほどと同じ位置に置いてるのに効果が薄い。戦線より遠い位置に置いてしまうと波紋が戦線に届かず、影響が弱いということに着目してもらいたい。この場合は敵高台の壁下あたりに投げ置くとだいぶ強かった。ソナーは護衛能力が高いので前線付近に置こう。良い反省材料。
2:32 個人的にこの試合の分岐点はここ。赤ザップ倒した後にソナー投げながら攻め上がっていれば非常に強力な攻めになっていたんだけど、気が急いてソナー無しで生身で行ってしまったために軽い反撃でやられてしまう結果になっている。ここの攻め上がりが成功していればたぶんこの試合勝ってる。スペシャルひとつで大幅に展開は変わるので、使える時にしっかり使おう。
1:30 自己反省で『後半の粗が目立つ』と書いている通りで、このあたりから焦りでだいぶ挙動が怪しいwがまあそれは置いといて、敵オバフロだけになったタイミングでここもすぐにソナー>ボム>スライド射撃とか出来ると強行動でしたね
また、スペシャル使うことに慣れてくると、今度ゲージある程度溜まってきたあたりで『そろそろスペシャル溜まるから、一旦しっかり溜めて使ってから動こう』みたいな意識が芽生えてきます。(芽生えてくるはず。芽生えてくれ) そうすると0:27あたりはしっかり生存してソナー焚いて粘るほうがベターかな、となってきます。今はまだ出来なくていいので今後の参考に。
インクの計画的な利用…と書いてますがそれ以前の問題があって。 この試合中で意識してインクを回復している時間が1秒も無いです。へ?言いすぎやん?と思うかもしれませんが本当に1秒も無いです。スペシャルでの回復、死んでリスポン回復、あとは戦闘時にインク無くなってあたふたと回復している程度です。メモリー再生だと聞こえないですけど実際はしょっちゅうインクカチカチ言ってません??
デュアルはインク消費がかなり激しい部類で、明確にインク回復する時間を作らないと簡単にインク枯渇します。というわけでインク回復する時間をしっかり作りましょう。 基本は『1つ行動したら回復時間を挟む』ようにすると良いです、状況に応じてイカ移動か潜伏を選べばOK。回復時間を作ると副次的に周りを見る時間・戦いやすい位置に移動する時間になるので一石二鳥ですし、加えて焦る気持ちを抑える時間にもなります。特に焦りやすい性格であればなおさら意識していくと良いです。
インクの配分はこれが出来るようになってからでいいです。 一応のヒントとして、ボムがいつでも投げられるようなインク量を維持すると立ち回りの幅が広がるんじゃないかな?スライドにインク回しても余裕が生まれますし。
プレイヤー名:アビドススナオオカミ ウデマエ:S+22, 全ルールXP19~20 ルール:Xマッチ(ヤグラ) 使用ブキ:キャンピングシェルターソレーラ ギア(57表記):カムバ10,イカ速3,ヒト速10,メインク13,サインク9,スぺ増6,サブ減3,ジャン短3
今作から始めた者で、パラとキャンプを7:3くらいで使っています。以下は連続でやった3試合なのですが、負けや辛勝が続きXPが伸び悩んでいます。そのため、立ち回りや足りない点などについてアドバイスをいただけると嬉しいです。長く書いてしまいましたが一試合についてだけでもいいのでよろしくお願いします。
キャンプは最前線で積極的に攻勢をかけるブキだと思っていて、そのためにパージに乗りキル圧をかけ、かつ牽制パージで敵に判断を押し付ける動きが重要だと考えています。 ただ、それを意識しすぎてかマップやイカランプへの注意が足りず、孤立して敵にヘイトを買われ、カウントを進められるということが多いように感じました。また、弾が当たらないと焦って跳ねつつ乱射する癖があり、これが余計エイムを乱してキャンプとしての存在感を薄くしているのもダメでした。あと、トラップ意識が全体的に足りていなかったです。
・メインやパージを適切に使えているか ・エイムを安定させる方法 ・ルール関与に対して足りていない意識 ・ギアパワーについて(ヒト速とカムバ以外あまり意識せずにつけてました) ・その他よくない動きや癖、考え等
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R65R-P5YM-XD6K-P7SJ
4:41 ここで飛沫を立てないように試みているんですが上手くいってないです。安定した操作方法ってありますか? 2:40 ブキに関わらず逃げるリッターに当てるのが苦手なんですが、なにかコツは無いでしょうか? 2:08 キルとジャンプに意識が行ってダイナモに気づかなかった。ちょっと危なかったので味方に感謝です 0:55 最後の一人を探してましたが、マップを見ればアタリをつけられたかも
全体的によく動けたと思います。ただ、攻勢の際に敵回転高台の右(奥)側を放置することが多く敵が迎撃しやすくなっていました。その結果、攻めあぐねて微妙なカウントしか取れなかったように感じます。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRVC-9BP7-R2TU-7DM4
3:20 いい感じの直線を見つけてのウルショ、からのワイプ。からの前線上げも含めてよく動けたのではないかと思います。ただ、その後は進むか引くかはっきり動けば攻めを継続できたかも?、 1:28 ここはドリンクを飲んだダイナモよりわかばを優先すべきでした。復帰後、下に降りた後はパージを流して潜伏し、状況を確認し敵の分断を誘うのがベストだったと思います。ここが第三関門前に敵の攻めを潰すチャンスだったと思います。 0:45 ギリギリのワイプからの反攻。第二関門まではよかったものの、前衛が皆して正面を向いた結果、高台側から攻められて敗北。ここはキャンプが一緒に乗るべきだったと思います。
この試合はラストの反攻で失敗したのが最大の敗因だったと思います。ただ、全体的にヤグラ関与の意識が薄かったのが自分でも気になりました。広場右側に固執した結果味方にしわ寄せが行き、カウントを進められてしまったように感じました。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RU17-7RHA-KFUV-EAE6
5:00~4:10 連続3デス、明確な目的を持たずに突っ込んでいる。マップ構造への理解が足りてなく、攻守の定石を持っていないのが原因かと思います 3:48 悪いパージのお手本、全方位を警戒しなければならなくなりデス 3:25 2枚やるチャンスがあったのにどちらも落とせずデス。ジャンプ打ちがエイムがぶれる原因でしょうか 2:49 真横で交戦していたのに気づけなかった。焦ると視野狭窄になるのがダメでした 1:35 ウルショで2枚抜き出来たのはよかったものの、その後なぜか前線に出ずヤグラへ。ここがなければもっとカウントを進められていたかもしれません。戦犯ポイントだったと思います 0:00以降 最後のチャンスにも関わらずヤグラに相乗り、あまつさえ紅葉に撃ち負けて試合終了。大チャンスを潰してしまった大戦犯でした
試合を通して、1)メインが当たらない、2)トラップを置かない、3)前線にでない、の三点が目立ったと思います。結果、まったく存在感のないキャンプになっていました。1)はともかく、2)3)をやっていればまた違った結果になっていたかと思います。
こちら王冠だったりそうじゃなかったりするくらいのキャンプ使いです。
4:41は何を目的に飛沫を嫌ったのかがわからないのでなんとも言い難い所です。 3:43ごろのウルショ判断は良かったと思います。 2:40あたりのリッターおいかけっこは、スプラにおいて塗りが非常に重要であるというところを体現している要素だと思います。相手がリッターかどうかに関わらず、全力で逃げに振り切った相手を倒しきることの難しさは塗り状況によって左右されます。相手の塗りが優勢な所ほど、相手は自由に動けるためですね。 仕留めたいと考えるのであれば、キャンプのショットは先端が拡散することを活かして相手の足場を取る意識で考えてみましょう。規模の小さいエクスロみたいな感じでしょうかね。 また、逃げられちゃってもいいさと考えることも肝心です。リッターが引くなら引くで前線を押せてはいるわけですからね。 リッターはポジションの融通が利かせにくいので、単に追い立ててやるだけでも結構効きます。 2:12あたり、ここちょっと前に急ぎすぎかなと思います。クリアリングはショットの先端の意識でいきましょう。 2:08については正直しょうがないと思います。ダイナモに気づいてなかったのではなく、ダイナモは降ってきたんです。 ジャンプマーカーが重なってるのでわかりにくいですが、貴方がリッターを倒した直後に降ってきてるのでショットの硬直がある都合絶対に倒せませんし貴方の問題ではないです。 1:40のウルショはめちゃくちゃ悪い発動ですね・・・まず距離ですが、この距離は照準の通りに撃つと相手に当たらない射程です。弾のねじれのせいですね。 また相手に既にみられてるということは発動を見てから回り込まれるということであり、 ウルショの性質上それは非常に厳しいのはご存知の通りだと思います。最もよくない発動タイミングに使っちゃってると思います。 味方のリッターに感謝するべきはむしろこの場面だったかなと。 1:00あたりからのウルショは逆に最高のタイミングでしょう。相手がこちらを認識してない時や、他の行動に注力している時にぶっぱなすウルショは世界一強いです。
少なくともこの試合を見た限りでは、ちゃんとヤグラの位置を気にかけてるし、 ショットのジャンプ癖がマズいけどそれ以外はパワー帯よりも活躍できそうな印象でした。 次の試合を見てみようと思います。
試合始まってジムに挑んだ素振りを見せながら避けたのは良くなかったかと。 味方はおそらくフォローが入ることを期待してジムに突っ込んでいった所はあると思うので、 それに応えてあげたほうがよかったかもですね。 4:40秒あたりの、対ダイナモで見せた撃ち方は理想的だと思います。 おそらくこれはご自身でも相手のジャンプを見て着地に合わせて撃つ意識があったでしょう。 4:00あたりから、やることに困ってるような印象を受けますね。どうやって攻め込もうか迷ってるように見受けられます。迅速に右側の奥に行ってダイナモのフォロー、攻めの起点を作ってったらよかったですかね。 3:50のウルショは良くないウルショです。もしかしたらダイナモを倒したい意識で使ったのかもしれませんが、ジムに見られてますからね。 結果的には返り討ちにできてるものの、味方のダイナモが目の前でやられた後での発動なので「人数を五分に戻す為だけにウルショを使ってしまった」ことになってます。 その前から溜まってたので、ダイナモがヘイト買ってるうちに横からぶっぱなしてやったほうがよかったと思います。 3:10あたりにも前線に移動しておこうという意識があるのでこのあたりはとても良いと思います。 ただ、ちょっと前に出すぎですね。ヤグラは誰かが乗ってなきゃいけないので、ヤグラに乗ってるプレイヤーの手の届く範囲に敵がいる構図を作りたかったです。 乗ってるチャージャーからは貴方の位置までは届くんですが、貴方より先にいる敵には弾が届いてません。 それで結果的に、ギリギリチャージャーが届かない位置にいた相手からガンガン攻撃されてボム置かれてやられちゃってましたね。 2:20の味方を守りたい気持ちは痛いほどよくわかります。ただ、塗り状況のことやジムが目の前にいることからリスクを重視すべきだったと思います。その後のウルショは最悪の発動タイミングでした。 追い詰められてからの苦し紛れのウルショは本当に弱いです。 その後の復帰で右から回ってっちゃったのは良くなかったでしょう。 後を追いかける形になったキャンプはまぁ全然強くないです。足遅いしもし挟まれたら当然ボム投げられて死ぬだけです。迅速なキルができないブキが裏取るのはテンポロスですね。 特にダイナモがチャージャー相手死ぬほどキツいでしょうからそれを補ってあげたかったかなと。 1:28から相手にリードとられるまでの流れですが、ダイナモどうこうよりも目の前にいたジムに釣られてしまったことが最大の敗因のように思います。 そのせいでヤグラを後追いする位置に降りてしまってます。真正面からヤグラに当たれていたら結果変わっていたかと。 リピートで上から見てみるとわかりやすいです。ジムに釣られてる間にヤグラへの意識がある味方がダイナモだけになっていて、 ダイナモ対ダイナモのまま、味方のダイナモが中央に背を向けた形になってそこで討たれています。誰かがフォロー入れてやっていればこうはならなかったはずです。 ぶっちゃけその後にダイナモを優先したのは間違ってません。あれを降ろすことのほうが先決でした。 事実、そのお陰で一応はカウントがストップしてます。 しかしその後またヤグラの確保ができてないのに降りてしまってますね。これでまたヤグラを後追いする形になってしまい、これで負けています。 その後についてはあんまり試合結果に影響しなかったでしょう。最終的にキャンプがヤグラとの距離を考えてればという考え方もできなくはないですが、ヤグラへの意識の欠如が何度もあってそれのうちの1つでも違ったなら結果は変わってたように思います。
例によってジャンプ撃ちの癖で損してると言える場面が大量にありましたが、 これは間違いなくヤグラが確保できてないのに中央に降りてしまっていること、ヤグラを後追いしてしまうポジションに自ら行ってることが原因であったように思います。
4:40あたりのデスは目的が定まってない感じがしますね。どっちに行こうあわわわって思って困りながら死んだように見えます。 問題は4:10からの展開ですね。絶対にソナーなんかに意識割いてる場面ではなかったです。 右側見てみてください。味方が敵の意識を持ってってくれてるのがバッチリわかります。貴方は確1を当てれる射程にいます。ヤグラから相手を叩き落とす絶好の機会でした。本当にもったいなかった。 そして高台で何やらふらふらした後、味方が死んでから焦ってあたりにいって死んでます。 3:12あたりからの流れはご本人でも相手倒せてればって気持ちでいたんじゃないでしょうか。ジャンプ撃ちの癖のせいで損してる典型例かな。 2:29のウルショは当てたかった場面ですね。あれは地形の関係で当てやすい場面でした。慣れしかないですけどね。 1:44あたりに思ったことですが、手持ち部沙汰なタイミングでもっとガンガントラップ使っていけるといいですね。 目の前の相手と撃ちあいたいか?単に図々しい進軍をしたい?パージを使って偵察がしたい?裏取り警戒の囮役? 見てた限り、何がしたいのかがある程度推測はできますが、その中でこういう用途であるならトラップいつでも置けたよねって思う所が多くありますね。 1:22でヤグラに乗ったことは全然悪くありません。というよりもあの右側の段差から乗っていくポジションはキャンプがクソほど弱いからです。 どっちにパージ向けるかっていって敵ボトルがいたのは左でしたね。でも左に向けたら復帰した相手がボム投げてきて死ぬでしょう。 一旦ヤグラとの位置関係を判断したのは何も悪くないと私は思います。味方が2枚飛んでったのはなんかそういうこともあるとしか言えないです。 その後に、多分判断ミスをやり直したかったんだと思いますが、わざわざ右に迂回して段差登って返り討ちにあってますね。 敵陣に背を向ければ当然背後を刺されますし、折角ヤグラにいたんだからヤグラ乗りを守ってやるように動けばよかったでしょう。 0:33からのルートが理想的であるっていうことはおそらくちゃんと理解されてるとは思います。 最後は丁度ヤグラの柱が死角になってもみじの不意打ちに気づけなかっただけなので、ここはあんまり気に病む必要はないと思います。
明らかな大ミスと言えるのは、相手の進軍を許したことと、攻める際にどっちつかずなふらふらとした動きをしたことです。 なぜソナーにずっと構ってしまったのかは本気で全くわかりませんし、 攻める時のふらふらは、ミスったとしてもそれならそれでのリカバリールートに切り替えることができるようになるのが理想でしょうかね。
聞きたいことの回答 ・パージは悪くないと思います。メインは、ジャンプ撃ちの癖をなくしましょう。 正直、これだけでXP200くらい損してるんじゃないかと思います。明らかにこれのせいで倒せず、敵が集まってしまって劣勢になった場面が多かったと思います。 ・エイムを安定させる方法は、相手をじっくり見ることです。別に焦る必要は全くないブキです。 パージがあれば足場は勝手に安定します。また、パージがあるならば先に手を打たなければならないのは相手側です。 自分で塗る必要がなく、相手に行動を強要させることを活かして相手の行動を待ってください。二試合目の4:40の撃ち方はとても良かったです。各ブキの隙になるタイミングがいつなのかっていうのを調べておくといいです。 なおワイパー種のみ、こっちの射程の外から一方的にパージ壊してくるので隙を待つのは無理です。対面不能だと思ってできる限り避けることを推奨します。 ・攻める時のルール関与はそこまで悪いようには感じませんでした。ポジショニングはもうちょっと考えたいですけどね。 守りの時の意識はあまり良くなかったでしょう。ヤグラじゃないものにふわ~っとついてっちゃうことがチラホラありましたね。 ヤグラを後追いしてしまうパターンは本当に弱いので避けましょう。パージとヤグラの進軍速度が同じなので追いつけないんですよこのブキ…。 挟み撃ちがしたいなら、真正面からパージして交差する時に背後をとればいいです。それができるのがキャンプですからね。 ・確保したいのは10以上のメインクで、後は好きにしたらいいんじゃないでしょうか。シールドを意識したいなら対物は必須ですね。 ヒト速は歩き撃ちの回避性能を高めるためのものなので、ジャンプ撃ち癖があるうちは殆ど活かせてないですね…。 ・良くない癖はもうジャンプ撃ち癖なのですが、それ以外だと概ね味方の位置をあまり考えてないのかな?と思いました。 味方が動いてくれないと発揮しにくいブキではありますが、それはそれとして味方を動かすプレイというのもあります。 味方から見えてない所に突っ込んでったら味方から見えないのは当然ですからね。 3戦目は、味方がヘイト稼いでいてくれたのにソナーのこと見てたから負けた試合だと言っていいと思います。 マップを見ずとも、この状況だとこの味方困ってないかな?と推測できるようになれるといいですね。
返信が遅くなりましたが、見ていただきありがとうございます!
全試合について詳説していただき本当に助かります。ジャンプ撃ちは自分でも良くないと思っていましたが、癖になっていました。ギアにヒト速をつけていたのはパージ前後でうろちょろするためだったのですが、これもジャンプのせいで無意味になっているというのはおっしゃる通りでした。多分ジャンプ打ちの癖はパージ越しに敵をよく見ようとしてのものだと思うのですが、それで焦って乱射して弾を外していては元も子もないですね。敵の動きを確認した上での確実なエイムを心掛けたいと思います。 また、孤立したり見方に意識が向いていなかったりしているするというのもご指摘の通りでした。改めて見返すと一人で突っ込んで味方の足並みを崩す場面が多いですね…。せっかくパージがヘイトを買ってくれるので、落ち着いて周囲を見渡す癖をつけて、味方に生かされるのではなく生かすキャンプを目指します。 ウルショについてもよいか悪いかを示して頂いて勉強になりました。特にパージ越しのウルショは強いと思っていたのですが、そもそもパージがヘイトを稼いで警戒されてしまうので、生かせないのも当然ですね。まだウルショは経験が浅いので、有効な地点や状況を学んでいきたいです。あと隙あらばトラップを置く癖も。 ソナーについては対物火力が素で高いために無意識に壊す癖がついていて、それが原因だったかと思われます。でもそれで負けては敵の思うつぼですね。ちゃんと頭を使ったプレイを心掛けないといけませんね。
長くなってしまいましたが、改めて回答ありがとうございました。まだ伸びしろがあるというお言葉も大変励みになります。ご指摘を参考にして胸を張ってキャンプ使いを名乗れるよう頑張ります!
プレイヤー名:いかてん ブキ:クーゲル ルール:ナワバリ ステージ:ゴンズイ RB24-MJMP-BYQC-B5A2 最近クーゲル練習中なので、助言等いただければ幸いです! 投稿は初めてなので見れない事があるかもしれません! 追記 前線の維持がかなり味方任せになってしまっているかもなので、 そこを見てほしいです!
慣れてない感があってうごきがかわいい
この試合、味方はどれも細かく塗るのが苦手なブキで、そのため大雑把にしか塗らず、隅々の塗りは放棄して前に突っ走っていってしまいました。こういう時は皆の代わりにキレイめに塗ってあげると良いです。クゲは塗りも出来る万能ブキです。
・塗る時は短射程モードで、しっかり細かく塗ろう 塗る時は長射程モードになる必要はないのでフルチャージしなくていいです。ちょっと溜めてパラララ→再度少し溜めてパラララ、の繰り返しで。長射程に切り替わってる時が幾度かあったので感覚を掴んでおきましょう。 そして塗る時は冒頭書いたようにきちんと丁寧に。なぜかというと他に丁寧に塗る人がいないため、雑に塗ると塗れてない箇所が最後まで残ってしまうからです。塗ってる際にステージの端や角が塗りきれてなかったので、ある程度キレイめに塗りましょう。
・塗り終わるまで前線行かなくてもいい 自分も前線に参加したほうがいいのかな?と普通思いますがこの試合に限っては逆です。しつこいようですが他全員のブキが塗りが苦手で誰も塗ろうとしないのである。 残り時間1:20あたりでリスタートした時の塗りを見て欲しいんですが(再生中にXボタン押すとマップ表示されます)戦線は常にかなり前のほうですがそこまでの塗りがスッカスカなのが分かると思います。 ナワバリは少なくとも『残り1分!』のタイミングで自陣側の塗りが終わっていないと、もう試合終了までに塗る余裕が無くなります。塗り終わっていないとどうなるのか分かりやすいのが時間0:30のリスタート時で、まだ残っている白地を塗るためウロウロしてしまい、その間に敵に深く潜り込まれて手遅れ状況を生んでしまっています。 なのでこういう試合の時は塗り終わるまで前線にはむしろ参加しなくていいです。せいぜいスペシャル溜まったらジェッパ撃ちに行ってまたすぐ塗りに戻る程度で十分です。ガッチリ塗り終わってから戦闘参加しましょう。
・前に行きすぎなくてよかった。後ろでしっかり構える、すり抜けを許さない 今度は立ち回りのカンタンなアドバイスですが、味方3人がだいぶ前でイキイキとしているのもあって、自身は橋の中央くらいでどっしり構えて長射程で牽制範囲に収めるくらいで十分でした。試合中に何度か死にますがどれも前に出過ぎて無理をしたことが原因なのが見ていて分かると思います。わざわざ死ぬリスクを背負ってまで戦う必要が無いんです。 そしてこの位置で死なずにいたならば、敵の誰かがすり抜けしようとしても気付けていたはずです。この試合の敗因のひとつが35秒付近でのデスなんですが、死なずに維持できていたら自陣に踏み込まれずに優勢をキープできていたでしょう。 後衛ブキは最前線に立たない代わりに、後ろでしっかりと敵味方の動きを見て対処することが大切です。
参考になれば幸いです。
木主です ご丁寧に教えていただきありがとうございました! いつも52とかの前線ブキを使っていたので、それが染みついちゃっていたのかもしれません… これからはこれを意識してクーゲル練習していきます!
コード:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=%2Freplay%3Fcode%3DRY5V-CEHN-EY5D-SCD9 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNJT-VLNC-72JP-2VSN https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R9LX-J8K6-RHWY-0YKV https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R211-3M90-51AP-MVQY https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDKR-LK54-TLHL-SJ1N https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQ6F-M86V-7A02-6XT1 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNK8-C5FL-N4FL-CVDW プレイヤー名:ao1no#4949
ウデマエ:A-借金 ルール:すべてエリア(タラポ/マンタ) 使用ブキ:すべてスペースシューター無印 特に聞きたい事:注意喚起とダメだし コメント:こっぴどく負けたので殴っといてください
こちらエリア/スペシュでXP2000になったことがあるぐらいのウデマエです。 スペシュがどうか?というより全体的にツッコミどころが多く感じました。
・攻めどきと逃げ時がちぐはぐ。スペースシューターはあからさまな1対1対面は避けるべき。逆に味方が戦ってるのにサポートに行ってない。 ・リッターより後ろにいる。基本的にはリッターラインまではすぐに上がりたい
・初動参加が遅すぎる ・自分側高台をもっと使おう。敵に入り込まれて味方がやられてる。 ・最後焦るのは分かるがノックアウトまでに時間はまだある。1対3でどうにかできるブキではないので突撃ではなく、センプクか引き撃ちをしながら味方を待つべきだった
・高台のハイドラの不意を突くチャンスがかなり長時間あったのに無視しすぎている。センプクして飛沫を立てずにハイドラに近づく選択肢もあった ・大裏取りをするブキではない。するにしても戦果がなさ過ぎる。裏取りするならば敵陣を塗りに行くのでは無く、敵高台に後ろから登ったりして挟み撃ちにしたかった
・リッターの射線に開幕から飛び出すのは危険すぎる。何故か上手くいったので有利になったが、もっと慎重に行動したい ・4:30ぐらいの裏取り自体はとても良いが、センサーを投げずに不意打ちしたかった。その後も気付いてない手前の風呂から片付ければリッターを挟み撃ちに出来たはず ・ジェットパックに1対1の対面勝負を挑んではいけない。センプクして終わるのを待とう ・1:30ぐらいの裏取りは外回り過ぎる。敵から逃げるぐらいなら裏取りせずにエリア付近を塗っていた方が良い。 ・この試合、攻めっ気が強すぎる。このレベルで裏取りしたいならもっとキル向きのブキかパブロなどを持ちたい。
・攻めすぎ。この編成はあなたしか塗り役が居ない(スプラシューターには前衛と奇襲をやって貰いたい)ので立ち位置はスプチャと同じぐらいのラインでも良い。最前線に出るのは違う。
6,7試合目は疲れたので見てない
こう書いたらなんだけどまだ細かなアドバイスを必要としてるレベルじゃない
まずこのゲームのルールを覚えましょう。そして何をすれば各ルールで勝てるのかをしっかり考えましょう。こっぴどく負けてるんじゃなくて勝つために必要なことをやってないから勝てないだけです。ナワバリと同じ感覚で動いてるんじゃないかな?ルールごとに求められる動きは変わります。
とりあえず ・エリア範囲を積極的に塗る。初動なるべく最短距離を最速で進んでエリア塗れる位置に辿り着いて塗る。 ・エリア以外は行動する範囲を塗る。ステージ端や敵陣深い位置などは原則塗らなくていい。 ・味方と協力して敵を倒す。基本的に人数で勝つかスペシャルで有利を作らないとエリア塗り勝てないようにこのゲームは出来ている。また1人だけで戦ってどうにかするものではない。味方と一緒に戦うこと。
このへんを意識してしばらくやってみましょ。それ以上は今は頭に詰め込んでもたぶん消化できない 最後の試合だけは結果はともかく、エリア確保から相手を近寄らせまいとしたり、味方と共闘したりしててスプラトゥーンしてるなと思いました。
あとやっぱシューターなら最初はわかばもみじ、スプラシューター、上の人も推奨してる52ガロンなどがオススメです。スペースシューターはかなり難しい類のブキなので、使うとしても脱初心者してからのほうが無難
まずこんな稚拙なプレイにコメントしてくれる両名に心からの感謝を。ありがとうございます 正直拝読してて一番驚いたのが「自分は主観よりよっぽど強くキルを狙っている」事でした。お前キルする気あったんだ…… 恐らく「どうせ正面張ってもキルされるだけで何の役にも立てない」と(理性は)思ってたのがちぐはぐなプレイの原因でした。いやスペシュで裏取りは無理よ… スペシュが直接武力に訴えるタイプじゃないのはとても分かるのでちょっと武器選択やり直してみます。
正直ほぼナワバリ専だったのが急にバンカラに方針転換したのもあって「バンカラは積極的にルール関与しないと勝てない」の原則が抜けてたんだな、と言われて思い出しました(ティルト丸出し)
もう少し自分の殺意を信用してみようと思います。重ねてにはなりますが、叱咤いただき本当にありがとう。叩き直してきます
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RCUY-1R4G-AXK2-HTED 物は試しの初戦です
「#」がtextile記法(?)でh1タグ化してて草
細かい疑問点はいくつかあるが、有利な時はしっかりと攻めて、不利な時にしっかりと下がったりとかなり良い感じだった正直自分よりシールド上手い これだけは気になるって言うのが1点だけあって ・4:35- 敵の様子が分からない場所で様子見をしている。こういう時に高台に登って見渡したり、味方に合わせて前に出たい
文字がデカァいw プレビューってボタン押すと投稿内容が事前表示されるので、送信ボタン押す前に見るようにするといいかも
ガロン拝見しました。いや十分上手い、この試合の他の誰よりも圧倒的に動けてるので自信もっていいです。あとやっぱりアタッカーが向いてるんじゃないかな?攻める度胸がしっかりあって見ていて楽しいです。エリア塗りつつ敵も倒せていて良きです。
せっかくなので次のエリア知識を1つ 基本的にエリア範囲内で戦うのはやめて、なるべくエリアの外で動くように次はしてみましょう。イカちゃんは死んで爆発すると相手インクを大量にぶちまけるようになっていて、エリア内で戦って死ぬと一瞬でエリアの塗りがひっくり返ります。なのでエリアの外側からエリアを塗る、敵と戦う時もなるべくエリア内は避けるようにしてみて下さい。これも少し意識するだけで大幅に勝ちやすくなります というわけでがんばってくださーい応援してます!
名前:いかてん ブキ:ヒーローシューター ルール:Xマッチ・ガチヤグラ(XP2038くらい) 1試合目 ユノハナ RSC8-WQ41-AP63-X587 勝ち 2試合目 マテガイ RY17-PXA4-30SD-R946 負け ギア イカ速1.0 イカニン1.0 受け身1.0 サブ軽減0.9 スパ短0.9 スペ減0.9 昨日クーゲルのメモリープレイヤーを上げたものです。 前線のブキの動き方とか教えてくれると嬉しいです! どちらも突っ込みすぎているかもなので、そこを見てほしいです!
この帯ってなんでこんなに玉石混交なんだろう…相手のクリアリング甘すぎる 気になったところをいくつか。おおむねとてもよく動けてると思いました
4:00~ 裏取ってチャージャー倒すまでは最高、んでここから上にいないですぐ突撃して敵全員ぶっ殺した方が良かった。この瞬間はカンモンを突破することが優先目標で、高台を維持することが重要ではない。実際3:40~からリスタする敵にプレッシャーかけてるけど仮にここで倒せていたとしてもヤグラは進まない。なんのために殺すのかをよく考えよう。
3:12~ 降りてくるノーチラから倒して、そのままぐるっと中央回って先に降りてきているチャージャー殴る方が良かった。これも殺す敵の優先順位を瞬時に判断したい
0:35~ なんでこれで勝てるんだw相手の対処が雑過ぎてやばい。リード取れてるんだから余裕をもって対処すればいいのにねえ…自分はやらないように気を付けよう
4:32~ 戻らないでリッターの背中をブッ叩く選択をするべきだった。ヤグラは味方に任せてよかった。後にも書くけど最前線の人間が戻ってしまうとラインが下がるのでなるべく避けたい
4:00~ ここヤグラに乗ってはいけない。味方が勝手に乗るのでアタッカーのあなたはささっと前に出よう。乗ったことで数秒無駄にしてる
3:40~ 一気にオフロに突っ込むべき。このあと第二カンモンなのでオフロをどかして敵高台を制圧したかった。背中から敵がどんどん復活して来るので焦ったのは分かる
3:32~ 続けてのシーン。後ろに下がってしまったことでヤグラが進まなかったのが見ていて分かるかな?潜伏から坂を登ってオフロとリッターに圧をかけたかった。
2:57~ 実は後ろからリッターに圧をかけた段階でもう振り向いて敵陣を見て良かったりする。この位置でリッターが何をしようと怖くはないので。それよりも前線を上げたい。リッターを追いかけたことで前線が下がってしまった点に注目してもらうとよい
2:40~ ここも同じで即座に坂を歩きのぼって攻撃したい
その場その場で何がルール的に優先なのかを判断できるようになるともっと成果が出ると思いました(自分も出来ていないので練習中 前線ブキは前線で戦い続けることが大事ですね。かといって無謀に突っ込めというわけでもないんですがこの辺りは文字で表現するのが難しい…。攻めていける時はしっかり攻める、状況悪化したら一度ちゃんと立て直す、んでまた攻める、かな?
木主です。ご丁寧に教えていただきありがとうございます! もう少し判断を良くすれば良いんですね! 実は出そうとしたけど回線落ちがいたため没になりましたが、その試合で 勝ち試合の敵の動きと同じになってしまっていましたw あと、失礼ながら、言葉づかい似てると思って、IP見させていただきましたが、 前回クーゲルの動き方を教えていただいた方ですよね?あの時はありがとうございました! よろしければ、また動き方を教えていただけると幸いです
名前:はちみつしゅ ブキ:ダイナモローラー ルール:バンカラマッチ・ガチエリア(S+) マサバ: R337-XH8S-LX20-TBMV 負け アドバイスを頂きたいのは立ち回りです。 味方との連携がとれていないように感じています。 よろしくお願いします。
メモリのプレイヤーはエクスでダイナモは隣の味方なんだけど このダイナモはご友人かなにか?何か説明を書いた方がいいですよ でないと「赤の他人だけどコイツ採点してくれ」みたいなことにもなりかねないんで
名前:=クマサンのどれい= ブキ:ロングブラスター ルール:ヤグラ(2004)・アサリ(2058) 最高XP2258 特に聞きたいことはどうすれば勝率を上げれるか、ギアはこれでいいか、塗りを広げられていたり敵とオブジェクトが自陣に近いときの打開の仕方
よろしくお願いします!
勝ち試合 ヒラメヤグラ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDE1-3Y43-A1VQ-VXWD
ユノハナアサリ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R901-5GYR-T87E-B6FJ
負け試合 ナメロウヤグラ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDKM-YD89-21QA-7WM0
マヒマヒアサリ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RBBC-B74K-EAAD-A0A2
プレイヤー名:yuki ブキ:シャープマーカー ルール:Xマッチのガチホコ 全ルールxp2000から2100です。全て負け試合です。アドバイスよろしくお願いします。 RC73-6LM0-0FER-73WM RL7R-1UYW-GNF7-28KB RMM7-750U-PQPN-HTQ9
すみません。ホコではなくアサリです。
キャラ操作・カメラ操作ともに安定していてとても見やすかったです。 そして改善点もわりとハッキリしています。参考になる内容だな~って見てて思いました。
現状の立ち回りが ・塗ってスペシャルを溜める ・カニタンクで状況有利を作る ・ボムを投げて結果が良ければ攻める の3本軸でほぼほぼ構成されています。どれも基本に忠実で正しい行動なんですが、これらで動きを固め過ぎているせいで他が出来ていない印象です。端的に言うと攻めの技術が弱いです。これまでと違ってカニとボムをしっかり回していてもそれだけでは安直には勝てなくなってきます。立ち回りに幅を持たせて一段階上を目指しましょう。
幾つかヒントを書くので参考にしてみて下さい。
・広く動く 全ての試合で自陣の坂下広場を中心に戦っています。カニの射線が通りやすくボムも投げやすいからだと思いますが、この位置にいると正直言って弱いです。ここは遠距離後衛が布陣する場所です。2試合目なんかが特に顕著で、味方にクゲとオバフロがいるのだから中央の火力線は彼らに任せていいんです。 もっとステージを広く活用しましょう。マサバなら中央左右の広場を制圧することが重要で、この位置を取りに行くのは近距離アタッカーの仕事です。左右を制圧すれば相手は中央より前には容易には出られません。広く散開して戦うのはこのゲームの鉄則です。
・攻め倒すために潜伏を混ぜる、緩急をつける メイン射撃を当てている場面が少ないです。常に行動していて潜伏している時間が存在していないことと、ボム投げから戦闘開始するので位置がバレて対応されていること、加えてカニを溜めるために塗っている時が多いこと等が原因に見えます。メインが火力として十分に機能していません。 さきほどの「広く動く」の派生として、塗りを広げたら潜伏して待ったり、一気に詰めて強襲するといった動きの変化を持たせると良いです。潜伏してメインの射程圏から戦闘開始するといった技術を向上させましょう。
・無駄なボム2連投を減らす ボム2連投が完全に手癖になっていて、投げた後のインクがカツカツで自ら動きを制限することになっています。またほとんどの場面で2連ボムが状況をプラスにしていません。 確実性が低い時の2連投を減らしましょう。1個投げて結果が出なかったら2個目は温存したり、先の潜伏から確実性の高いボム連携を狙ったりといった工夫をしましょう。またボムを減らして潜伏を混ぜるようになると自然とインク量が楽になります。インク管理できるようになると立ち回りの自由度が増すので、しっかり意識すると良いです。
・攻めていい時を把握して攻める 1試合目の開幕で、カニタンクを使ったあとに人数・状況ともに有利なのに前に出なかったのでゴールまで辿り着けませんでした。あなたはスペシャルを使い終わっていて、なおかつアサリを少ししか所有していません。この時「自分が死んでも失うものが少なく、敵の人数も削れているので、多少強引に前に出ても構わない」というのが分かるでしょうか? このような、攻め込んでいい瞬間を察知する状況判断力を身につけましょう。シャープマーカーの場合はカニ使って状況有利を作ったら積極性を一段階意識上げる、といったあたりから練習してみるのが良いと思います。散開・潜伏・インク管理といった上記のスキルが向上すればさらにチャンスが見えてくるはずです。
・もっと塗って拾う アサリが湧く位置をある程度把握して、塗りで占拠しましょう。中央の左右広場はアサリが湧くのでこの位置を抑えるのは重要です。塗れるブキは積極的に湧きポイントを塗るべきです。 そして合間合間にアサリを拾いましょう。全員が数個持った状態で動くのがアサリの基本理想です。塗ってあるとミニマップでアサリが強調表示されるので自分も味方も拾いやすくなります。
・大アサリを前に投げ捨ててからカニを使う 3試合目の終盤1:05~に関して。大アサリを1:02あたりで前に投げ捨ててからカニ発動で良かったですね、カニを失いたくないので強引なシュートが出来ず半端なリバウンドが生まれちゃいました。このあとカニ使って味方がリバウンドシュートしましたが数秒のタイムロスが効いてアサリが満足に入らず、また無理をしたためデスがかさんで終盤の逆転に繋がっていきます。 ほんのちょっとの判断の遅れで展開が大きく変わっていきますので、こういった場面を反省材料にして次に活かしていきましょう。
なんかあんまりうまく纏まってないけど以上です参考にどうぞ
くまさんのどれいさん ナメロウヤグラ見ました。 残り時間4:33の打開のシーンで一生キューバン投げてる間にタダで相手のライン上げさせてるのが敗因だと思いました。 潜伏にやられたらやられたなので体とメインでさっさとラインを上げるべきです。
同様に残り時間3:40あたりでの打開のシーンもさっさと1段降りて相手に圧をかけにいくべきです
ギアをゾンビにすれば強気にそういった動きが出来るようになるのでオススメです
yukiさん 一番上のマサバアサリみました。 3:00の打開ではダイナモ→zap→スパッタリーの順に3キル取れてるので塗ってないでさっさとラインを上げるべきです。結果的にスペースシューターのジェッパが厳しいかもしれませんが、yukiさんも一緒に戦えていたら倒せていたかも
全体的なことで言うともう少し試合全体に関われる場所で戦う意識と、味方のカバーをする意識を持つと良いと思います。右に展開してみたり左に展開してみたりしていますが孤立してその間に中央のラインを上げられて自分も倒されるというシーンがいくつかありました。潜伏して1キルとったりクイボで味方を助けたりして人数有利を作ったうえでカニタンクを撃てるようになるとかなり良くなると思います
コメントは返信形式で(+マークをクリック)書き込むようにお願いします
ありがとうございます。参考にさせて頂きます😄
コード:R7NN-S2F5-MBA6-VRWX( https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R7NN-S2F5-MBA6-VRWX ) プレイヤー名:でむぱ ルール:トリカラバトル 使用ブキ:LACT-450 特に聞きたい事:相手の動きについての意見が聞きたいのでこの場で聞くのは間違ってるかもしれませんが、冷静な視点で試合を見れてる気がしないので第三者からの意見が聞きたいです。
不快な思いをするかもしれないのでバトルメモリーを見る場合はご注意ください。 自分の中で消化しきれず、あまりにもモヤモヤするので共有してるって感じです。
恐らくデュオだと思われるバレルスピナーとダイナモローラーが「自チームの勝利」ではなく「一位チームに勝利させない」動きを試合開始から一貫して行っていることについて、「戦法として有り」か「利敵行為に等しい」かどうか。
自分としては試合の流れで終盤に「せめて一位チームに勝たせない動きをする」というのは理解できますが、試合開始からシグナルの防衛を放棄してまでするのは自陣営の貢献度勝利は捨てているようなもので、自陣営全体にも迷惑が掛かる利敵行為に近い行動だと思ってしまいます。 なにより今回の場合、ストロベリーは「自陣の勝利」・バニラは「攻撃チームの勝利」・チョコミントは「一位チームに勝たせない」と利害が一致してしまっていて試合としてつまらないなと思う次第です。
自分が行ったマトイの下を塗り続けるのも戦法としてどうかと思うので、それについても有りかどうか。
自分としては戦略的勝利を目指すならば、マトイの下を塗る行為も有りなのかなと思います。戦略的に行うならば最後の10秒くらいは守備チームの塗りを潰しに行くのが最適かなとは思いました。(当然対面の攻撃チームに攻撃されたり、守備チームに攻撃されたらちゃんと撃ち合いしたりするべきだとは思います) この試合では冷静になれていないので中盤以降「これマトイの下塗り続けたら対面の攻撃チームのスペシャル加速してアシストできるやん」と思いがけない気付きで半笑いで自暴自棄気味でプレイしてたので反省です。(デュオなのでマトイの下塗り続けてるのも、自陣に深入りしてる敵の横を抜けてシグナルで揺さぶろうとしてるのも、一応味方の理解はあります)
あなたがこの戦法を取られた場合、第一目標として「最後まで自陣勝利を目指す」か「攻撃チームの勝利で妥協する」かどちらか。
自分としては自陣勝利を目指しつつ保険として対面攻撃チームの塗りは意識できる範囲で塗り返さないのが正しいと思います。 対面の攻撃チームにシグナルを二つ取られた場合は、自陣勝利の為には各陣営のリス周りを塗り荒らす必要がありますが、この試合では対面の攻撃チームが見逃してくれたのでリス周りを塗れるチャンスはありましたがうっかりにでも守備チームに負けるのが嫌だったので、自陣勝利はほぼ完全に放棄することになりました。
あんまり気にしなくていいんじゃないですかね?勝たせてもらいましたあざーす♪くらいに捉えていいと思いますよ
若干誤解があるかもしれないので最初に捕捉しますけど、トリカラのルールとして「攻撃側はどちらかのチームで勝利すればどちらも勝利扱い」なので、自軍勝利にこだわる必要は全くないです。シグナル取得数でポイント変わりますけどまずは勝つのが大事です。なので自分等で敵のヘイトを稼いで友軍にシグナル取らせる、といった戦法も普通にやります。他にもバリアで友軍守ったりとか色々ありますね(そして友軍に撃たれて死ぬ)
で、この方々が「バニラ絶対許さない」というロールプレイなのか「チーム片方は自分らで対応するんでもう一方は味方よろしくね」なのか真意は分かりませんがどっちにしろ間違ってて、、でもまあフェスはお祭りみたいなモノだしそんなに目くじら立てなくていいんじゃないかなあと思います。
バニラ絶対許さない →本当にそう思ってるなら防衛勝利しないと意味がない。ストロベリーが勝ったらバニラも勝利扱いとなる
片方は対処するんで~という戦略 →もう一方が崩壊した時にシグナル取られる戦略なのでトリカラにおいてはほぼ愚策
次にマトイ下で塗り続ける戦法、友軍チームが理解してくれればアリ…なのかも なんならマトイ塗りに限らず自軍と友軍でラクト談合してスペシャル溜めてマルミサ吐きまくるとか。面白そうだけど強いのかどうかはちょっとわかりません笑
コメントありがとうございます。一人からでも意見貰えると整理付きやすいので助かります。 頭では納得しようとしてるんですけど、win-win-winの関係にモニャってた感じです... 本人たちは攻撃チームが勝ってても間違った認識のままでいそうなのが気になってしょうがないんですが、1日限定でかなり特殊なルールなので致し方ないですよね。
マトイ下塗るのについては、小ネタとしては面白いですけど積極的に狙うものでは無いですよねw 今回は噛み合いと全ての相手が見逃してくれてるお陰で機能した(したのか?)って感じですけど
コード:RW85-1K87-R9WT-4PC2 (https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RW85-1K87-R9WT-4PC2) PC名:あかつきのくるま ブキ:ダイナモローラー ウデマエ:XP19〜21 ルール・ステージ:エリアの海人美術 特に聞きたいこと:あんまりにもあっさり負けだったので反省したく投げさせていただきます 特に聞きたいのは立ち回り全般です ぶん殴ってください
コード:R0P9-X85Y-AH17-BBLX (https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0P9-X85Y-AH17-BBLX) PC名:ゴリオー ブキ:もみじシューター ウデマエ:XP2000前後 ルールステージ:ナメロウエリア もみじ一本でやってるんですが上に行くために立ち回り見直そうと投稿してみました。 ダメなところとかあればアドバイスほしいです。
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プレイヤー名:ギャビー
ウデマエ:S 前シーズンエリア最終xp1380
ルール:ガチエリア
使用ブキ:スプラマニューバー
コード
負け試合1 RHB0-NKGR-R1TP-XSNM
負け試合2 RE1K-W94C-YT30-GNQ1
勝ち試合 R4A5-RR2L-5M8R-2SL5
特に聞きたいこと:キルを取るための動き方。
センプクして索敵し、敵を見つけてから倒しに向かうよう意識しています。ですが、こちらから見つけても返り討ちにされたり、センプク中に一方的に撃ち抜かれたり、カバーが遅れて味方を死なせてしまったり…と、思うようにキルが取れないのが悩みです。
マンタマリア号・ガチエリア
キルの意識が低く、ルール関与の意識が高すぎるところが良くないと考えています。(統計アプリによると、自分がガチエリア塗りNo.1を取った試合は60%負けている。)ルール関与をする前にキルを取る意識を持つことが現在の課題です。
4:40 柱で敵の位置やサブが見づらい中で対面してしまった。狭い柱周りで撃ち合うのは危険だったか。
3:35 遮蔽の無いエリアのど真ん中で戦い、ジェットパックのいい的になってしまった。
2:40 スクスロを見ていた。突然降りてきた射程不利のスペコラとの対面で引けなかった。
2:15 味方を狙うクラブラを倒しに向かうも、味方は倒されてしまう。
2:10〜1:50 詰めたいが詰められない。まずカウントを止めようとただただエリアを塗っていたのが良くなかったのか。やはりキル意識の低さが原因なのか。
1:40 敵高台に侵入できたが、ラクトに先制されたため引く。詰めてもよかったか?
1:25〜1:05 ウルショからクラブラを見つけて向かうも逃げられ、何もできずジェットパックで倒される。
0:55 高台からカニを使おうと思ったが倒される。焦ってまた真正面から突っ込んでしまった。比較的安全な右高台から撃つべきだったか。
0:00 横から狙う動きはできたと思う。
マンタマリア号・ガチエリア
ひたすらスプラッシュボムに翻弄された試合。詰めたくても詰められない時、どう立ち回るべきでしょうか。
4:20 デュアル対面でもたついて味方を死なせてしまう。スライド硬直でソナーが避けられずデス。その後のカニでの打開も失敗。
3:40 エリアを塗っていたら射程不利のデュアルに見つかり一度引く。
3:15 カニで打開を図るも、背後のボムで割られ失敗。気づいてはいたが、ギリギリを攻めすぎた。
2:10〜1:55 エリア確保したいがスプラッシュボムが大量に飛んできて動きづらい。本体を倒そうにもボムで攻め込めない。どう動けば良かったのか。ここでもエリア塗りばかりに固執してキルの意識が抜けていた。
1:40〜1:20 カニを使い切って打開索が見つからず、高台から降りられなくなってしまった。飛んできた味方のジャンプマーカー狙いのボムに巻き込まれてデス。
0:50 カニを使うも再び背後のボムでデス。今回は気づけなかった。
0:40わかば相手に塗り勝てるはずもなく、そのままノックアウト。
ヤガラ市場・ガチエリア
キルとルール関与のバランスが取れた試合。真正面からではなく、横から倒しに向かうことを意識できたと思います。
4:45 左ルートから攻めたいが、52に見られているため様子見。
4:10 再び左ルートを狙うが、バレルに見られていたため撤退。
3:40 カニを貯めたいため安全重視で一度下がる。使ったものの、ただの塗り合いになって終わってしまった。
3:10 左ルートで様子見していたらハンコにやられる。センプク場所が悪かったのか。
2:45 カウントがピンチなので正面から突っ込み二人落とす。チャージ中のバレルなら行けると判断した。
2:00 エリアに向かった敵を後ろから倒しに向かうも、一人も倒せない。
1:15 右ルートから攻める。ハンコにエリアを取られないよう塗り維持しつつ自陣側へ退避。残り1分でカウント差7、ペナルティを付けられないよう、エリアを塗り合いつつカニを貯めて取り返す。左ルートから向かい一人落としたが、辿り着くのが遅く味方を死なせてしまった。
思うように試合に勝てず、先日ついにウデマエリセット先がA-からB+に降格してしまいました。スプラマニューバーが好きで、このブキを使い続けて上手くなりたいと思っています。拙い試合ではありますが、アドバイス頂ければ幸いです。よろしくお願い致します。
エリアxp2000ちょい
マニューバはあんまり使わないけど主さんのメモリー見て自分でも色々言えそうなことあると思ったのでコメントします。
主さんの立ち回りを見て感じたのはガチエリアの「打開」と呼ばれているもののセオリーをある程度理解してること。スペシャルのうまい使い方が出来ていること。
負け試合の主な敗因は自分が敵をキルする前に味方がキルされているところと思った。
「キルの意識が低く、ルール関与の意識が高すぎるのがよくない」
自分もそう思う。バトルメモリーを具体的に見る前にまずはリザルトだけでも分析できることがある。味方のデス数に注目するとメモリー3つとも主さんに比べて味方のデスが目立っている。じゃあ味方が下手なのかって言うとそういうわけでもないと自分は思う。
1つめの負け試合の敵を見るとクラブラが17キルを叩き出してる。同じくらいのウデマエの人たちが集まったとき、味方の塗り武器が敵のキル武器に狙われて死ぬのは当たり前のことだと思う。だから主さんが果たしたい仕事の一つに相手のクラブラを積極的に倒して味方を守ることが考えられる。他には敵のラクトを見ると塗りポイントが2090ptでぶっちぎってる。塗りの強いラクトが自由に塗れてたらエリアを確保するのは当たり前でラクトを倒すことも主さんの仕事の一つだったと思う。そしてその仕事が出来ていないから負ける。
主さんもだいたいそれはわかっているみたいでそこが課題に感じていることだと思う。
この課題を克服するために1つ立ち回りを提案してみる。まず、主さんの立ち回りで続けて欲しいのは敵にエリアを確保されたあとに生存してカニタンクをためてから敵を蹴散らす動き。主さんのメモリーを見ててもこの流れはよかったと思う。そしてカニタンク後にエリアを確保したら味方が接敵する前に自分が接敵することを意識してみよう。敵の位置や進行ルートを把握して敵がエリア関与や味方のキルを出来ないように通せんぼ、もしくはキルを取っちゃう。そうすればエリアも味方も守れてマニューバの仕事を果たせる。
そして主さんがうまくキルが取れないって言ってる原因の一つに敵の位置把握があると思った。早めに敵の位置を把握できていればそれだけキルのタイミングは訪れやすくなるし逆に敵の位置がわからないのにキルを取ろうとしても敵に一方的に撃たれてやられてしまう。カバーが遅いみたいなのも味方と敵の位置を把握しきれてないから。主さんは実戦ではセンプクからの策敵をしているようだけど、今から一緒に1つめのメモリーを振り返って色々確認してみよう。次に続く。
主さんの1つめのメモリーで敵の位置把握とその他もろもろ自分なりに思ったところ書き出した。
4:45
上の敵から一方的に撃たれている。主さんのくらいのウデマエ帯は上から撃たれてても気づいていないみたいなことが多いと思う。もしメモリーを見ても気づかなかったのなら結構致命的だと思うから意識しよう。あとマンタマリアのガチエリアの初動に関しては上の金網部分のところを目指して柱を塗ってその柱に潜伏するのがおすすめかも。敵の動きがよく見えるし金網上から奇襲もできる。金網上でもある程度の機動力を確保できるのはマニューバの強みだと思うからそこも活かせる。まああんまり難しいことを考えないでも主さんがそうなっちゃってたみたいにあんまり上を見れてない人は多いから初動だけでも上に行って上に気づいてない人に奇襲仕掛けるのはよいと思う。
4:20
敵クラブラは味方のジェットパックに夢中だからカバーするなら早めに。味方が勝ちそうと思ってカバーするの迷って遅れたならカバーせずに前からくる敵を探すのもよいかも。
4:15
まず、イカランプを見ると残りの敵はスペシュコラボのみでジェットパック使用中。ジェットパックは終わり際に空を見ればある程度どこに着地したのかわかるので注意してれば最後の敵を見失わずにすむ。
4:14
スペシュの潜伏を警戒で高台に上る前にキューバン投げてみてもよかったかも。スペシュなら先手取られてもスライドで返り討ちに出来るって判断してクリアリング甘めにしたならそれはそれでよいと思う。あと4:15らへんでちゃんとスペシュの位置を把握できておけばこのへんのデスはそもそも起こんなかったかも。
4:10
ジャンプマーカーが見えた時点でジャンプ先の敵がいることが確定しているのでジャンプ狩りよりもイカ移動なりスライドをして敵の奇襲を先に警戒した方がよいと思う。キューバンでジャンプ狩ったのはナイス。
4:00
リス後に味方にジャンプしてるからイカランプで敵の人数を把握して飛び直したのかな。ナイス戦況判断。そしてジャンプ中はナイスダマが飛んできている方向から敵スクスロがどの辺にいるから把握できる。難しいかもだけどジャンプ中に敵の位置がわかったりするからもし意識出来てなかったら意識してみると敵の位置把握がスムーズに出来るかも。
3:50付近
敵に2発弾を当てたとはいえ金モデが敵と撃ち合ってるのでしっかりその相手を仕留めきろう。ここはまだエリアを塗る場面ではないと思う。削った敵も逃がしちゃってる。主さんが建てた課題の通りだね。
3:43
ジャンプ中。敵のウルショで相手のクラブラの位置を把握できる。また、自陣から見て味方が左で敵を倒しているからカバーの敵が左へ行くことを予想できる。仮にそうでなくても敵は左の味方に注目していると考えられる。といってもウルショに巻き込まれたら意味がないのでここは一旦体隠して正解だったかも。
3:10
画面左上の高台にクラブラいるのが見えてる。気づいてない味方がやられる可能性がある。今回は弓が気づいてるのでなんとかなってる。自分も気づいてなかったのなら注意して。
3:06
ナイスカニ。味方が落ちちゃって3vs4になっちゃってるけどカニはいい位置で使えればそれを覆せるくらいのパワーはあるからそこはたぶん大丈夫だと思うし実際そうなってる。今回は敵の位置もほとんど把握できてるし。よく打開は味方とスペシャル合わせよう!って聞くけど正直主さんくらいのウデマエ帯だと味方とスペシャル合わせようとしても常に1人味方が死んでてできないみたいなことはよくあることだし。
2:40
主さんは突然降りてきたって書いてるけ2:42の時点で敵がいるのは見えてるからもっと警戒できた気がする。スクスロを狙いに行ったこと自体は全然悪くないと思う。まず自分を見ていない敵から狙いに行って、今ならこのマニューバ倒せるかも!って詰めてきた他の相手をスライドで返り討ちにするのはマニューバの強みだと思うし。反応してスペシュ返り討ちにできるようになれば今後のキルの取り方のひとつにできるんじゃないかな。
2:16
ここはまだ味方がジェットパック中の時に既に敵のクラブラが体を出してるからその時点で倒したかったかな。その後は自信あるならスライドからクラブラ倒してもよかったけど別にカニも溜まりそうだし主さんがやってたみたいに立ち撃ちでいいんじゃないかな。正直ここは味方のスペシュコラボが不用意なところもあるしカバーとしては十分と思う。
2:10
正面にスクスロ、画面左にスペシュが確認できる。味方は2人は自陣の高台にいる。3vs3かつ位置も悪くないからこの時点でカニタンクを使ってもよかったと思う。ラクトの位置はわかってないけどカニ中に危険な相手って訳ではないから今回はそんなに意識しなくてもよいしだいたいどっか塗ってるんだろうって想像できる。敵や味方の位置の把握に時間かかってすぐにカニタンクを使う判断できなかったのなら位置把握能力鍛えていこう。
2:04
ラクトの弾が画面右上の敵高台から出てるので位置が把握できる。
1:53~
ナイスカニ。
1:46
敵スクスロの弾が飛んでるので位置を把握できる。カニタンクの弾をスクスロにあてたしメガホンレーザーもスクスロに向かって飛んでいる。ただ、トラップがついたし敵も復帰してたのでつめなかったのは正解かも。
1:40
引いて正解と思う。体力回復してからでも対面できる。
1:25
敵がウルショを使う前に味方が右側でデスしてやられた!を押してるのでしっかり確認した方がよいと思う。クラブラ対面も先手でダメージ与えてるので強気にとどめ差しに行こう。それでもし返り討ちにあったら腕磨くしかない。
その後ジェッパでやられるのは正直仕方ない。でもどうせ死ぬならただ逃げるよりはイカロールとか前にスライドでわんちゃんつかみにいった方がよかったと思う。カニゲージを温存するならさっさとリスジャンするのもいいかも。自分がリスジャンすれば他の味方がジェッパにいじめられるからそこは注意。
1:00
ジャンプ中。右にスクスロ見えてる。味方のメガホンレーザーが敵のスクスロ以外の2人(クラブラ、スペシュ)を狙っている。これに気づけていれば敵のクラブラの奇襲もある程度予想できた。
0:35
右スクスロ、正面ラクトが確認できる。味方が戦いに行っちゃってるのでミサイルの着弾点確定したらすぐにカバーしに行ってもよかったかも。今回は味方が敵を引かせてるので大丈夫。
0:25
焦っちゃったてるのか敵の位置があまりわかっていないのにカニタンクを使っちゃってあまり刺さらずに終わっている。エリアを確保出来たのは主に味方のジェットパックのおかげ。せっかくカニの使い方うまいから負けそうになっても落ち着いてプレイして無駄にならないように意識しよう。
0:06
敵のクラブラの弾が画面右上に見えてる。メモリーでも気づかなかったのなら注意しよう。
0:00
ナイスキルだけどクラブラはこっちに気づいてなかったっぽいしすぐにキル拾えてれば味方を救えてたかも。ただ主さんにはセンサーがついてたからセンサーついてたから気づかれてると思ってすぐに行かなかったのならそれでよいと思う。
延長入って少しくらい
見えてるスペシュコラボを倒しにいった方がよいと思う。味方も自分もさんざんジェッパでいじめられてるからメインで撃ち合えるうちにけりをつけよう。結局そのあとも敵のスペシャルラッシュでぼこされてるし。それでもしスペシュにメインで撃ち合って負けちゃったならそれはそれで仕方ない。対面力を自分のウデマエ帯にあうまで鍛えよう。
自分がなんか気になった?のはこのへん!とりあえず主さんには色々直すべき点はあると思うんだけどまずは敵や味方の位置把握がちゃんと出来ているか改めて確認してみてほしい。バトルメモリーのなかでも大丈夫。疲れたから一旦ここまでで区切っとく。主さん以外も読んでたならもっとうまい人コメントしてくれ。
上手い方は敵の位置を本当によく見ているのですね…。同じ試合でも、これ程までに敵を意識しながら動いていませんでした。
コメントと一緒に改めてメモリーを見ても、見えない敵への警戒ができていないと感じました。見えなくても予測して不用意に突っ込まなければ生存できた場面もあったと改めてわかりました。
センプクして索敵といっても、移動のしぶきやヒト状態の敵を目視で探すことしかしていませんでした。上手い方は視界端のわずかな敵の弾や、視界に入らずともスペシャルの位置や復帰状況などから位置を予測しているのですね。姿を見られていないはずなのにそこにいるとわかっているかのように撃たれることがあるのは、逆に敵に位置予測されていたからと納得できました。
そしてカバーが遅れる原因は、位置把握の遅さによるものだと理解できました。もし自分が敵の位置を先読みして早く倒しに向かえていたら、姿が見えなくてもサブで牽制できていたら味方を守れていた…。位置把握の上手さが、キルだけでなくチーム全員の生存にも直結するのですね。
「ナイスカニ」ありがとうございます。エリアを取られたらカニを貯めて打開する動きは続けていこうと思います。返信でも頂いた通り、スペシャルを合わせる意識はあっても自分のレベルだと合わせられる機会がなかなか無いんですよね。2000台は敵も味方もそれが当たり前の世界なんですね…
次からは姿が見えない敵にも警戒して、位置を予測しながら立ち回ることを意識していこうと思いました。迷ったときは何度も読み返して参考にさせていただきます。
改めて、ありがとうございました!
返信ありがとう!あと遅れたけどメモリー提供もありがとう。ちょっとでも主さんのプラスになることを書けてたらいいな。それで実は一応自分もマニュ使ってヤガラエリアのXマッチ1戦潜ってみたからおまけでメモリー置いとく。
R9V4-FVWF-2VPB-BQ7L
まず注意点として自分はマニュ使いではないからスライドのタイミングとかは全く参考にしないで他のうまいマニュ使いの人を参考にしてほしい。あと今季はまだ計測してないから正確なXPはわかんないけど味方強いしたぶん2000付近くらいだと思う。(まさかの計測1戦目)
正直主さんの勝ち試合と大体同じような展開なのと味方強すぎ試合だったから送るか迷ったけど主さんのとか自分が出した課題を考えるにはこれで十分かなって。
メモリーの視点で、味方、敵の位置把握や予測が主さんと比べてどの程度出来ているか。そこからどう動いているか。自分もまだまだなところあるからこの程度出来てたらこのくらいのウデマエはいけるんだなみたいな感じで。
それで敵の位置把握、予測を意識することで主さんの出した課題にどのくらい役にたつのか。メモリーを見ればそれがたぶんある程度は感じられるかもしれない。
まあ自分のメモリーを見るくらいならもっとうまい人の視点見た方がためになると思うから興味湧いたらうまい人の動画とかを視点とかどこを注目しているかに注意して見てみるといいかも。
敵の位置把握、予測がうまくなれば主さんの細かい反省点に関して見えてくるものも変わってくると思うからそこで詰まったらまたこことかどこでもいいから聞いてみよう。
メモリーありがとうございます!これが2000台の試合…参考になりました。敵を見つけられず右往左往している自分よりも、接敵できているタイミングや時間がずっと長いと感じました。これも敵の位置把握が速いからこそですね。
今日、早速課題を意識しながらバンカラマッチに潜ってみました。これ程までに敵の位置を気にしながら挑む試合は正直初めてでした…。スパジャン復帰中の視界やボムの飛んできた方角から位置を把握して、味方を守ったり先制キルできたりと見事活躍できました。
まだまだ見つけきれなかった敵や、エリアを無防備に塗るクセのせいで奇襲されることが多いですが、経験を積んで少しずつ改善していきます。
成果を見ていただきたく…動きを改善した試合のコードになります。
RDWQ-NKSU-63JG-B83N
アドバイスが生きたところに見どころを設定してあります。お時間のあるときに見ていただけたら幸いです。
また詰まったときは、この掲示板で相談させて頂きます。
そのときまでもっとウデを磨いておきます。
本当にありがとうございました!
成果のメモリーを見させてもらったけどすごくいい内容だったと思う。主さんの力に少しでもなれたのなら嬉しいし主さんとのやり取りを通じて自分の立ち回りその他を改めて考えられた。自分ももっと腕を磨けるように頑張っておく。ありがとう。
プレイヤー名:んふ
ウデマエ:B
ルール:アサリ(キンメダイ)
使用ブキ:パブロ・ヒュー
負け試合:RWJR-X1KE-3CRN-0WCU
勝ち試合:RLVU-QQLL-NPHC-Q8PT
特に聞きたい事:
短射程がいるべき場所(状況別)、スペシャルの吐き所、作ったガチアサリの扱い方
自分がアサリで意識している事は、
①自ゴール付近のアサリは拾っておく
②自ゴールへの道の敵インクはきっちり塗り返す
③ガチアサリは積極的に作ってヘイト買いつつSP溜める
④一人で攻めない
です。間違っている事があればご指摘をお願いします。
ルールへの理解度が低い所為か勝率が安定せず一方的な試合になる事が多いです。まだB帯だからかもしれませんが(対面上手な一人に全員メコられて終わる等)
少しでも勝率を上げたいのでアドバイスよろしくお願いいたします。
パブロは完全に専門外(スピナーメイン、時々シューター)ですが気付いた点をば。
良い点
・ウルトラハンコの突撃タイミング、思い切り
悪い点
・状況把握、索敵のために意識的に停止する時間が一切無い
・床のインク状況を気にしすぎており、敵を見ていない
・ガチアサリを作ってしまっている
ウルトラハンコ以外の要素で試合に貢献できていないようです。
一言で言えば「潜伏キル」の要素が抜け落ちているためです。
また「潜伏キル」の土台となる「観察」「索敵」「カメラワーク」の技術も身についていません。
これらは射撃戦のできないパブロにとって、避けて通れない技術と思われます。
以下は改善案です。
異なるプレイスタイルもあるかもしれませんが、最も一般的と思われるパブロヒューの戦い方です。
ガチアサリを完成させるのをやめて、アサリ7個止めからの潜伏キルを積極的に狙っていきましょう。
いきなり全てを習得するのは難しいと思うので、試合中ある程度有利なタイミングで練習してみてください。
負け試合の3:25〜なんかは絶好の練習タイミングです。
敵を一掃した後ちょこまか動かず、アサリゴールの少し手前辺りで潜伏すれば復帰してくる敵を観察することに集中できます。
トラップ陣地を作る余裕もあったでしょう。
有利状況からの潜伏キルに慣れたら、互角状況の時に短時間でも意識的に敵を観察する癖をつけて潜伏キルを狙っていきましょう。
例外としてハンコが溜まっている時だけはあえてガチアサリを作るのも可です。
わざと敵に狙われてハンコでカウンターしましょう。
ホクサイ使ってます。パヒューはほぼ未使用
いやあBでこれなら十分上手いと思います。動けてるし罠を置く意識もちゃんとあるし…
ちょっとコツ掴めばA~S超えるはずなので自信を持っていいです。
・動きにメリハリを作る
盤面作り(塗りとトラップ)と奇襲、フデ走行による突入&離脱がパヒューの特徴ですが、これらを駆使していく際に「潜伏して機会を伺う」時間を作る事がとても重要です。各行動の合間に観察する時間を作ることで動きにメリハリが生まれます。塗る、塗ったらしっかり潜む、それから奇襲、逃げる、また潜む、そこから次の行動…といった具合です。
しばらくは意識的に潜伏時間を作っていくと良いです。慣れてくると無意識に出来るようになるはずです。
・スペシャルはバンバン使う
今はスペシャル溜まったら積極的に、バンバン使っちゃいましょう。
本来は味方のスペと一緒に使ったりが定石ですが、低ランク帯で味方と合わせるのは至難の業です。ぶっちゃけ無理
なので「使いまくってハンコに慣れる」「死んでスペシャルゲージを失う前にさっさと使う」ようにすると良いです。これも慣れるとより良い使い方・使いどころが見えてきます。
>質問に関して
・いるべき場所、立ち位置
壁や障害物の裏、ちょっとしたインクの飛沫などが潜伏で使えます。ただし敵が通らない位置、すぐに接近できない位置はあまり強くない位置です。
例えば負け試合4:28、3:15などは強襲できてて良い感じです。
自高台にいる時間が結構ありますが(負け試合4:37、2:35、1:20など)何もできなくて弱い位置なのが分かると思います。
・ハンコの使いどころ
今は雑にバンバン使って欲しいですが、少し絞るなら「場を荒らしてキル取りたい時」と「ガチアサリが自軍に出来上がって入れに行きたい時」でしょうか。
勝ち試合3:50~なんかは絶好の使用タイミングです。結果的にゴール決まりますが約30秒ムダにしています。
勝ち試合1:45~ささっとハンコ使って敵ガチアサリ持ちを蹴散らしたいです。10秒後に使って撃退成功してますがまごついたため、味方2人デスしてしまい終始押されてしまいました。
・ガチアサリの扱い方
作る=入れに行くタイミングだと捉えて差し支えないです。普段は5~7個で動くのが基本です。
誤って作ってしまった場合は捨ててしまっても構いません。
勝ち試合1:15~あたりは捨てちゃって良かったです。ガチアサリ持ってるせいで身動きが辛くなってるのが見ていて分かると思います。
せっかくなのでパヒュー使ってみた(オープンアサリ
負け試合:RB45-1K70-9ECM-1RYK
勝ち試合:RQH9-8UC5-9A4S-W1GR
あんまり参考にならないかもなのでオマケ程度に。練度が低いのはゆるして
・負け試合
味方のウデマエ差がかなりあります、オープンなので御愛嬌です。
ちょっとしたところで立ち止まって様子見している雰囲気を見て頂ければ。
3:45 味方が3デスしたのでゴール入れて、敵を敵陣に戻らせて時間を稼いでいます。(即座に帰れれば尚良かった
1:36 点数が負けているので味方がアサリを拾う時間を作るためにわざとジャンプしてます。(復活短縮を付けてます)なおアサリ全然拾ってもらえず悲しみに暮れる
0:28 ぼくのタコちゃんデブすぎぃ?(リッターにバレたら壁にしっかりくっつきましょう)
0:10 最終敗因。ここで慎重にならずハンコで左から突き抜けたほうが強行動でした。
・勝ち試合
すごい編成である
3:50 カニを殴って勝てるのか分からず挙動不審なタコ
3:11 振り向いて戦うつもりでしたがアサリが見えたので欲望のゴール。あとは浮足立った相手を順に荒らしてます
2:55 ハンコ溜まったので荒らしに行こうとしたら坂で引っかかった無様なタコ
2:44 欲望 アサリ1つに釣られる
2:23 隠れて裏から殴ろうとしてます。こういうインク飛沫使えると強い気がします。
1:15 良くないシーン。迷った上で突入ハンコ狙ったら死にました。優柔不断
0:45 振り向き判断が遅い。ちなみにですがこのタイミングでの追加点にならないゴールは相手にガチアサリを提供するだけなのでNGです。真似しないようにしましょう。
0:15 キル狙いますが…いやあパブロって踏み込み早いなあ
いやしかしパヒュー面白いですね!ちょっと使ってみようかな
時間ある時に見ようと思っていたらまさかのアプデ……
せっかく上げて下さったのに見られませんでした、すみません。
主さんのコメントを読んだけど自分は主さんのアサリで意識していることは特に間違っていないとは思う。ただ、持っている武器で変わってくると思う。
まず、特に聞きたいことにあったガチアサリの扱い方に関して触れてみる。
「味方全員スペシャルが自動でたまる代わりに味方一人にセンサーがつく」と「敵一人にセンサーがつく代わりに敵全員のスペシャルが自動でたまっていく」(他にも色々あるけどめんどいから省く)
この2つがあったら自分は前者の方がチームが有利になると思うし主さんもたぶんそうだから意識していることにガチアサリを積極的に作るって書いたんだと思う。ただ、これが「自分にセンサーがつく代わりに味方全員のスペシャルが自動でたまっていく」だったら話が変わってくる。主さんの勝率が安定しない理由に主さんの意識している立ち回りだと味方依存が大きくなることがあると思う。
自分の位置が相手に丸分かりだと当然仕事がしづらくなる。そうすると味方が味方の仕事をこなせているかがバトルに大きく影響してくる。「自動でスペシャルがたまる」と「ガチアサリ持ちにヘイトがいく」があれば本来は味方は仕事を果たしやすくなるはずなんだけどB帯だと味方がそういうメリットを活かせるとは限らない。活かせる味方が来たら勝ち、活かせない味方が来れば負け、そんな感じで味方依存になってるのが勝率の安定しない理由と思う。
主さんの他の意識していることについてもパブロヒューだと欠点が出てくる。
1.自ゴール付近のアサリを拾っておく
→パブロは機動力があるのでアサリを拾うのに適している部分もあるけど射程も投げものもないのに自ゴール付近でうろうろしていると味方のカバーは出来ないし敵からしても無視していい存在になってしまう。
2.自ゴールへの道の敵インクはしっかり塗り返す
→パブロは塗りは強いが塗り射程は短い。塗り射程が短いと塗るためには敵インクにかなり近づく必要が出てきて敵インクに近づくのは敵に詰められやすく潜伏キルもされやすいのでデスのリスクが増える。ガチアサリを持ったまま行えばなおさら。
これらもろもろがあって主さんのイメージしてる立ち回りとパブロヒューにあまりシナジーがないのも勝率が安定しない理由の一つになっていると思う。というわけで代わりの武器を考えてみた。主さんはトラップの使い方が良好だったのでスペースシューターコラボを使ってみるのはどうだろう。
1.自ゴール付近のアサリを拾っておく
→自陣付近にトラップを置いて詰めらた時のリスク軽減しつつそこそこの塗り射程で味方を支援。
2.自ゴールへの道の敵インクはしっかり塗り返す
→そこそこの塗り力、射程、燃費で適している。
3.ガチアサリは積極的に作ってヘイト買いつつSP溜める
→自分にヘイトが向いていても塗りの仕事を果たしやすい。自動でたまるスペシャルは強力な上に見えてても手を出しづらいタイプのジェットパック。(一応着地点がばれやすいデメリットはあるけどジェッパ中にキルいれればあまり問題ない)
4.一人で攻めない
→逆に味方に一人で攻めさせないことも大事。スペシャルのジェッパは長射程、地形無視で多少味方と足並みが乱れてもなんとか合わせられる。
もろもろあって主さんがイメージしている立ち回りに適している武器だと思った。あと主さんのバッジ見たらエクスつけてたからアサリでエクス使ってないのならエクス使ってみるのもいいかも。そうじゃなくてもなんか他の後衛武器でも。前衛武器使いたいけどうまくいかなくて悩んでるだけ!エクス飽きた!って感じだったらくそ長文読ませてごめん。
やはりキルを取らねば始まらないという事ですね……
そしてパブロを使うからには潜伏は必修事項
ずっと好きでパヒュー使っていた割に潜伏はすごく苦手だったので避けておりました。
様子見、索敵、潜伏、そしてキルを取る事を意識してもう一度アサリ潜ってみました。
負け試合:RRXK-AP7A-W1GY-X1B9
勝ち試合:R7EE-D6G3-HHR8-E9PN
勝ち試合:RB97-6RDW-QFVG-NHJB
殺意が先行しすぎて行けないタイミングで行ったりやたらボム踏んだり至近距離で敵を見失ったりと残念な事になってますが、手応えは感じました。この方向で詰めてみようと思います。
あと潜伏はちゃんと練習します。ありがとうございました。
オススメ頂いたスペコラ、使ってみました。
REXQ-J4Y3-1J6T-NH9H
シューターは96無印しか使った事がなく、ジェッパに至ってはほぼ経験値0です。
トラップがなければ即死だった……
ついでに好物のエクスでもやってみました。
RHX8-PM89-5NB9-JBB1
よく崖から滑り落ちるエクスだなぁ……
確かに仰る通り、自分が意識していた立ち回りならこちらの二種の方がしっくり来ました。
アサリでもエクス使ってみようと思います。ありがとうございました。
コーチング募集
接戦で負けた悔しい試合です。
21の96凸での試合
R000(oかも?)-JQGF-Y5T7-RHH0(oかも?)
以下ギアパワー57表記
イカ速10
アクション強化3
サブ減6
安全靴3
スペ性10
スペ増6
スペ減3
サブインク13
メインク3
できれば自分のプレイで間違っていた部分を指摘する時、なんで駄目なのかも教えてほしいです。
内容以前にメモリーの扱いについて(余計なお世話かもしれんけど読んでくれ)
0は0ゼロかOオーか分からなくなるのを避けるために必ず0ゼロです。あと例えば1は1イチとIアイの混同を避けるために必ず1イチです。このページの上の方に書いてあるので参考にしてね
スマホのSwitchのアプリを使っているならメモリーのとこでURLシェアやコピーが出来るので、貼る時はそれ使うと簡単です。
あと、自分なりに『試合のここは悪かった』と、さらに出来れば『ここは良かった、上手くいった』というところまで、書いてみるとあなたの考えが伝わるので良きです。(たまに自己分析のズレが上手くいってない原因だったりもする)
96デコならシールドは上手く張れてるなーとかテイオウこのタイミングでの使い方こうすれば良かったなーとか、ほかにも敵をちゃんと捕捉できてないなーとかここで突っ込みすぎだなーとか。アバウトでも全然OKなので土日の暇な時間にでも気が向いたらぜひ
ありがとうございます。自分で一度見直してみます。
なんか反応ないけどせっかく見たので
細かいポイント色々ありますがそれは置いといて、拝見した試合で一番出来てなく直せばすぐに良くなりそうな点に絞ってコメントします。スペシャルのテイオウイカの使い方です。
テイオウを防衛的、味方がデスした時の仕切り直しに使っている場面が目立ちます。
そうではなく、率先して発動しホコを前に進めるために使えるようになると良いです。
要はルールにかみ合った、勝ちに繋がるテイオウの使い方が出来てないんです。今は自分でテイオウを腐らせています。そこをぜひ見直してほしいと思いました。
具体的場面
・4:15~
味方がホコ持ってる&1人がジェッパ発動していて自分はスペシャルが溜まりきった。
ここで即座に「テイオウ発動して場を荒らす」という行動を取って欲しいです。ウロウロしている間にホコ持ちが詰められて死んで、そこでようやくテイオウ発動してるけどあまりにも遅すぎる。このあとカンモン突破を阻止して自分仕事した~と思うかもしれませんが真逆です。あなたのせいでホコが進まなかったんです。
テイオウを目の前で発動されたら相手には必ず緊張が走ります。あなたがテイオウを温存していなければ高い確率で自軍がカンモン突破できていたはずです。
・3:30~
ワイプしてカンモン突破しつつ自分は前に進行、ここまでは素晴らしいです。問題はこの後でテイオウが溜まっているのに味方が死んでもなお使わず3:10あたりでようやく使っています。結果、敵をそこそこ倒しているのにホコが満足に進みませんでした。なぜでしょう?
この場面は、3:20段階でテイオウ発動して、敵陣をぐちゃぐちゃに破壊して欲しいです。
あなたはなぜ前に出たんですか?敵に圧をかけてホコを前に進めるためですよね?ではなぜテイオウが溜まっているのにテイオウを発動しないんでしょう?さらに相手を困らせることができるのに。
相手にウルショ撃たれてホコ持ちがやられるんですが、テイオウで襲いかかってればそもそも相手はまともにウルショ撃ててないでしょう?そういうことなんです。
ここでテイオウ発動していれば20カウントくらいまでは楽々と進行していたはずです。
(余談だけど味方スペコラがちゃんとジェッパしてればこの試合ここで終わってます。が、この人も同様にジェッパが下手すぎるwどちらかしっかり動けていればこの試合勝ってたはず。惜しいですね。)
こういう使い方が出来ていない原因として
・ルール関与の攻めで使ったことが今まであまりなく慣れてない
・テイオウ終了時に無様に死ぬのが怖くて前方発動を無意識に避けてる
・そもそもスペシャルゲージの溜まり具合がまだ見えてない
などがありそうだけど、下の2つは大丈夫そうなのでまずは場慣れかなと思います。
いかがでしょう?
プレイヤー名:えん
ウデマエ:S+ アサリ1600~1700(他ルールだと1900前後ウロウロ)
ルール:アサリ(マヒマヒ)
使用ブキ:ドライブワイパーデコ
コード:勝ち試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R5EG-QE2M-4TE7-XYEP
負け試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRYH-S2XR-D3XY-D8NA
アサリ・ドライブワイパー(メイン的な意味で)共にまだまだ半人前初心者イカです。ドラデコでアサリの楽しさに気付き、最近になってやりこみ始めました。
なのでドラデコの動きだけでなく、アサリの基礎も怪しいかもしれないのでその辺の意味でもアドバイスもらえたら嬉しいです。
ドラデコもアサリもまだまだ模索中で、この距離感でいいのか、もっとワンチャンかけて突っ込んだ方が、或いはもっと落ち着いて周りを見た方がいいのか、ガチアサリを作る・維持する・拾うタイミングなどは正しいのか、色々気になっています。まだまだ未熟で拙いとは思いますが、気になった点なんでもご指南いただけますと助かります。
他手持ちブキ:スパ(ヤグラ・エリア・ホコ)、トラスト(ヤグラ)、エクス(エリア)
〇意識していた事(出来ていたかはわからない)
・しっかり丁寧に塗る
塗りがスカスカなのに無理に突っ込んでもいい結果を得られたことがあまりなかったので、極力丁寧に塗って盤面を整える事を意識しました。
・隙を見てビーコンをゴール付近に刺すことを狙う
とはいえ時にはちょっと無理してでも潜ませておきたいなと思ったので、思考方針的にはそんな感じでした。
・縦切りを戦闘に絡める
横ブンブンに甘えがちなのですが、横だけではどうしてもキル速が間に合わない場合が多いので縦切りを戦闘に絡める意識を持つようにしていました。
・味方の動きに合わせる
味方が前行きたそうだったり、SPを持っていたり切ったりしたらSP切って前に出る、みたいなイメージでやっていました。
〇ギアパワーについて
サブ性13、イカ速26、スぺ増9、スぺ減3、ヒト速3、インク回復3 サブ性は自分的には本当は19くらい欲しいのですが一旦堪えてイカ速優先気味で詰んでいます
靴はまだエクスの分の流用、服も一旦ランダムで付いただけので様子見ているので、サブパワーがそんなに整っていないです(特にジャン短3が本当は欲しい)
靴は他にスぺ増13・安全靴3・ジャン短3のものと模索中です。
〇勝ち試合(X 1700代時)
kdだけで語るのもアレとはいえ、kd的にはプライムさんへの依存度が高い感じで申し訳ないです。勝ってはいますが一個人としてはキル足りないなぁと思うので、もっと取れるようになりたいです。
4:23 ミサイル→味方が落としたガチアサリを拾って敵(ヒッセン)落としてシュート のつもりでしたがダメでした
3:57 ノーチへの警戒が甘かったのと、縦切りで攻め込むべきだったかなと思います
3:15 ここの流れはラッキー感も大分あるんですが上手くいったかなと自分で思えた点です。
1:44 反省っていうかどうすればよかったのかまでは浮かんでいないのでもはやただの感想なんですが、自分含め3落ちの時にガチアサリもった敵がこっち来てるんですが、正直危なかったなぁとか思いました。慌てたのか水に落ちてたので事なきを得てますが…。
1:20 この敵ジェッパにしろ前のハンコにしろ迎撃・回避の仕方がかなりフワフワしてる場面が結構あるの良くないなぁと思いました でこの時点で後ろに敵が来てる事に味方の×が出るまで(なんなら×出てからも若干認識にラグがある)気付かなかったのも良くないなぁと思いました。
コメントし辛い感じだった場合用の別の勝ち試合(Xマサバ 1700代)(反省点:キル意識が低い 良かったかなという点:味方のSP事情とかカーリングとかにちゃんと合わせて攻められた)→
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGXN-AH20-AP74-PGAJ
〇負け試合(X 1600代時)
腰が引けてる割にデス多いなぁ…という感じです。kd見ると完全に自分がお荷物になってて申し訳ないです。
4:31 この時点でローラーの振りの音(多分)が鳴っていたので、気付けていたらデス回避・迎撃できていたかも
3:23 敵がゴールに攻め入りそうだったので止めたくてミサイル撃って前出ましたが、左を気にして右から通ってきたローラーを見落とし止めきれず…。
2:46 射程管理が甘かった感じがして反省です。
2:04 トリトルで壊れたビーコン呑気に置きなおしててローラーめっちゃ右に映ってるのに気付いてなさすぎて辛いです。せめてバリアの展開音でローラーに気付いて引きたかったかなと思います。ここでリードもとられてしまっているので、この辺の2デス(1:40分のも含む)がかなり重かったのかなと後々感じます。
1:30 塗って確認しながら「あれ…?ローラーは…?」となってて「帰ったのか…?そんな道(インク)無いしスパジャンしてた感じもないけどな…」と思いながらとりあえず前進んでたんですが今見たらめっちゃまだ居て(振りもされてる)凄く危なかったなと思いました。しかもその後味方がそのローラーに背後を取られて襲われているので、ここで見つけておきたかったです。(結果的にはローラー落としてくれてますが)。手早く丁寧に確認したつもりだったんですが、絶対まだ居るだろ案件なのでビーコン植えて見ても良かったかなぁ…。
0:58 こう改めて見るとずっとローラーに色々負けてる気がします。
0:04 敵を落としてアサリ取ってシュート、と思ったんですが無理でした。直前でキャンプに狙われて慌ててミサイル使ってしまったんですが、ミサイルはここで使うべきだったかもしれません。あともう先にガチアサリ作って突撃する方がワンチャンの賭け方としては良かったかもしれません。
ドラデコは遊びで使ったことある程度ですが
・もっとビーコン置いてみよう
メインとマルミサの頻度と比べてビーコンの設置数が非常に少なく、まだビーコンに慣れていないんだなという印象が強かったです。ドラデコを使うのであれば、慣れるまでばりばりビーコン置きまくることをオススメします。
マヒマヒは水位が下がるまでフィールドが狭いので置き場所難しかったりしますが、例えば小さい障害物の裏、敵ゴール高台の段差下(塗れない所ね)、また水位下がったら左右の高台(負け試合で置いてる)、踏み込めるなら敵陣の右側(敵がゴール下に集結して坂ばかり見てる時にこっそり侵入して置いたり)など。壊されにくい箇所や、壊すには振り向かないといけないような箇所(壊そうとした時に正面が見れなくなる)が強いです。いろんな場所に置いてみて、あーここは強いな、ここはバレバレで弱いな、と試してみると良いです。
そして積極的に使ってみましょう。相手が中央にいるなら裏に飛んで挟み撃ちにする。睨まれたら飛んで逃げる。また別の場所に飛ぶ…といった具合です。飛ばないと自分の中で経験が蓄積しないので、これもとにかく飛びまくって感覚を掴むと良いです。
真っ当に射撃戦をするならトーピードを持っている無印のほうが強いです。サブなしで正面で戦闘していると手数が足らずにどんどん戦線を押されます。メモリー見てると自高台から出られなくなってる場面が頻繁にありますよね。(そして高台からの有効な反撃がマルミサしかない)
メインとスペだけでなくサブも活用して、戦場をかき乱しましょう。
根本的な所がまだ掴めてなさそうなので、基礎の基礎を幾つか
・基本は「敵ゴール下までラインを押し上げる」
アサリって結局何をどうしたら点数ドバドバ入るの?という基本解はこれ
キルで人数有利を作る、スペシャルでこじ開ける、といった方法でゴールまで相手を押し込めばゴールを入れる体制が確実に整います。
・アサリが湧くポイントを塗って占領する
ラインを上げつつ塗りを広げることで、自軍のアサリ取得機会を増やし相手のアサリ取得機会を減らします。マサバの試合を貼ってくれましたがマサバでいうと中央の左右など塗り広げると良いです。(マヒマヒは狭すぎて勝手にアサリ拾えるのであんまり気にしなくていいですw)
・数個(5~7個)拾った状態を維持する
数個持った状態で戦えれば、チャンスが来た時に素早く大アサリを作成してゴールを決められます。大アサリを作ると位置バレが激しいので、特に近距離ブキでは大アサリ所持状態を短時間に抑えたいです。
・ゴールアサリは拾わない
自ゴールに発生する大アサリは拾ってはいけません。ここだけまず真っ先に直すと良いです。
大アサリ持って自ゴールから敵ゴールまで走っていくのは至難の業です。それより中央より前で大アサリ作って入れるほうが簡単ですよね。
この大アサリは拾って即スーパージャンプで敵ゴール直下に飛んで投げ入れたり、逆転や追加点で入れるためのものです。なるべく取らずに温存しましょう。
・相手に入れられても焦らない
入れられた時に焦るとどんどん追加点を入れられます。焦って突っ込むと一番ヤバイ。
落ち着いて被害を最小限に抑えるように動きましょう。
アドバイスありがとうございます!
・ビーコンについて
ビーコンはスパ、2も含めるとボルネオ・クゲヒューとかなり使ってきていて大好きなサブなので、決して経験値が無いわけではない(無印ではなくデコを選んでいるのもビーコンが好きだからという点が90%)んですが、腰が引けてるのと相まってあんまり置けてないですね…。
結構無理して置いてはデス、ビーコンも即潰され…みたいなのを頻繁に繰り返した後だったので、今度はビーコンを置くのが臆病になっていたかもしれません。大反省です。
スパだと奥に置いたビーコンに飛んで、それがバレていてもスライドで狩り返すという無茶な動きが出来たんで、結構強引な潜ませ方、乱暴な飛び方でもワンチャン掴めたりしたから、仰るような動きはバンバンやってたんですが、ドラデコだと踏み込み縦が上手く使えないのもあって飛んでもまんまと返り討ちみたいな場面が多かったのもあり、結果折角のビーコンを生かした動きも減ってしまったという感じかもです。一田植え師として大変悔しいです。スパよりは遠くまで塗れて、(上手く使えてないけど)メインが自分にとって楽しくて、その上打開力の高いマルミサがあるビーコンのブキという事でこのブキを選んでいるので、ちゃんと全部生かしてあげられるようにしたいです。
今までは無理に突っ込んで全然ダメだったけど、この動きも高台でブンブンやってるだけでじり貧…という感じなのかなと思うので、上手い塩梅で緩急つけられるよう頑張ります。
・アサリについて
あぁ~なるほど~ってなってます(語彙力死んでてすみません)
アサリが湧くポイントについてまだかなり理解が浅いので、頑張って覚えていきたいです。(マヒマヒについても了解です)
ゴールアサリはspゲージ貯めるために拾ったりした方がいいのかな…と思いながら拾ってたんですが、直行で投げ込める時以外はやめるようにします。『必要時まで温存』という感覚があんまり無かったので、なるほど!となりました。
また、シュートされると「あぁ~(焦」とまんまとなるタイプのメンタルよわよわイカなので、気を付けます。頑張って平常心で被害を抑えます。
丁寧にありがとうございました!頑張ります!
4:41 ここで即座にマルミサ溜めて撃ちつつ突っ込んでいれば1stゴールを狙えています。敵が2人倒れている・味方が大アサリ持っている・自分がマルミサ溜まりそう、という情報を素早く判断できると〇です。
4:23 ガチアサリ拾って→敵倒して→シュート、という順番なので上手く行ってないのが分かるかなと思います。敵を倒したorどかした→ガチアサリ取得→シュート、の順番なら入ります。入れるのが無理そうなガチアサリは無視して破棄していいです。
3:24 ちょっと難しいんですがここでもうマルミサ撃って良かったです。敵2人しかいない・味方が(なんで突っ込んでるのか意味不明だが)ガチ持ってゴール下にいる、なのでマルミサで敵の追加ゴールを阻止しつつ位置情報取得、そのままゴール加勢できます。
3:15 厳しいようですが、相手が下手だから成立しただけのゴールなのでこれを成功体験にしないようにしましょう。相手がマトモなら迎撃されて無駄死です。
2:00~ こういった合間にビーコンこそこそ置けるようになりたいです。押せているので安全に高台の足元等に設置できます。何故かこの後に崩壊しますが…弾が届かないのに正面で戦いすぎですかねえ。
1:44 相手はたぶん頭抱えてますねw
1:20 なんだかんだで防衛成功してるので結果オーライじゃないですかね?それよりもずっと高台にいて1:03で射程負けしていて、見直すべきはこっちかな?縦斬りとマルミサで対向したり、横斬り以外の選択肢があるはずです。
0:48 ここからの踏み込み判断はとても良いですね!マルミサとナイスダマ合わせてゴール、さらに踏み込んで荒らすことで味方の追加点に繋がっています。「ワイの活躍で50点入った」ってもっと自信持っていいです。
反省に書いてくれてますがこの試合、味方も含めて索敵がぐちゃぐちゃですwそのためローラーがイキイキとハッスルしてます。(ローラー視点で見ると、俺全然バレないな?ってなってて面白いですw)
特にこういう敵が来たときは塗りと索敵意識をしっかりと持ちたいですね。
3:23 焦らずにマルミサ撃ってて個人的にはむしろ偉いと思いました。崩壊している中で被害を20点で抑えたので十分です。
3:00~ ゴールアサリを取ってしまったことで逆に身動きしづらくなってます。分かりますかね?
2:30~ なぜかガチアサリ投げ込めてますが、この動きは本来NGです。自分1人で突っ込んでも入れられなくて無駄死します。味方が3人死んだら一旦ゴールは諦め、塗り広げてビーコン置いて、次の展開に備えるのがベターです。
2:10 この時点で中央が相手に占領されています。先ほど前に行かずに中央に布陣していれば、中央で時間を稼ぐことが出来ていたはずです。敵のカウンター(逆転の流れ)を阻止しましょう。
1:30 おっしゃる通りで、ローラーが200%潜んでいるので念入りに塗りたかったですね。自分しか気づいてねえ!って時はなおさらに念を入れたいです。
0:35 これはプレイスキルですが、残り1分、残り30秒、といったタイミングで「何をどうしたらここから勝てるか」を頭の中で整理すると良いです。自分だったらこの時点で「ガチアサリ1個+小アサリ2個が逆転に必要で、そのためガチアサリを作りつつ、スペシャル溜めてラストチャンスに挑む」という戦略を立てます。
って書いてたらお返事頂いてましたありがとうございます。参考になれば幸いです。
となると間違いなく自分よりビーコン植え経験多いです(
ひとつ言えるのはドラデコの場合、ビーコンジャンプした後に何が何でもキル取らなきゃいけないわけではない、ってことです。削りダメージ与えたり背後を塗ったり、相手を振り向かせたり、といった働きでも十分に効果はあります。無理にキル取ろうとして死ぬと今度はマルミサが打てなくなりますしね。
アサリの湧き位置はお散歩でだいたい掴めるので、お散歩オススメです!
湧き位置分かるようになると、ゴールまで押し込んだけどアサリ全然持ってないアサリどこじゃあ!みたいな現象も減らせます(起きないとは言ってない)
更に沢山アドバイスいただいててありがとうございます!途中でお返事しちゃっててすみません…!
アドバイス打つの時間かかりますよね…自分も書く側の時は二時間とかそれ以上かかってたりしてたのでわかります…
・勝ち試合の方
4:41 なるほどーーーー! 中々敵の事も味方の事も自分の事も見れてなくて反省です…。
4:23 やっぱ強引というか無理がありますよねこの流れ…無理そうなのはさっさと諦めちゃうようにします。
3:24 ここ凄く迷ったんですよね…味方がガチもってゴール下にいるけど、こっちまだゴール開いちゃってるのでどうしたもんかなぁって…そんな感じでやればよかったのかぁ…。
3:15 薄々そんな気もしてた(上行くと全く通じなさそう感)ので、了解です!
2:00 ビーコン潜ませたかった…!(田植え師プライド) ドラデコの距離感の取り方がまだ今一つよくわかんなくてフワフワブンブンしてるところを一気に持ってかれるパターンが結構多いので、メインの練度上げが急務な感じが凄いです。
1:44 多分大チャンスだったので、敵側だったらあらー…ってなっちゃいますねw(落ちた本人だったらあぁあー!!!!!!!!!ってなる)
1:20の後 射程管理が甘いというか、向こうが多分自分の曖昧な動きを突いてきてる感じだったので、そう言われてみるともっと意識したかったですね…。マルミサがもうちょっとでたまりそうだった(たまったところで死んだ)のですが、この時は確かゲージ見えてなかったのも良くなかったです。
0:48 味方がガチ持ってて前行きたそうだったので、自分が道切り開かなきゃ!と思ったんですが、他の味方のお陰もあって上手く行ってたみたいで良かったです。キルは取れなかったのですが、意味はあったみたいで嬉しいです。ワイの活躍で50点入った!笑
・負けの方
一応索敵・塗り意識は持っていたつもりなんですが、ローラーが居るとローラーに一生ボコられる展開が多いので、意識が全然足りてないというか、もっと高めていかないとなぁ…と感じますね…こうしてみるとローラーさんテンション上げ上げだぁ…。
3:23 善処できてたならよかったです!(嬉しい)
3:00 わかります!!!!!!!(納得の意)
2:30 無茶な突っ込みが結構多いのですが、一人で無理にガチ一個入れても…みたいな場面は多いなと感じ始めているのもあり、よくないなと反省です。アサリは他ルール以上に仲間の事を見てみんなで一緒に!を意識しないとダメですね。
2:10 劣勢になった(なりそう)な時の止め方がイマイチよくわかっていないのもあり無理な事してしまいがちなので、ちゃんと落ち着いてそんな感じで時間を稼いで味方と足並みそろえることを意識します。
1:30 いや本当に大反省ですね…。「絶対いるよな…?あれ…?」みたいな自分の感覚はもうちょっと信じて徹底して潰していきたいです。
0:35 なるほど…正直現状だと慌てちゃうばかりで全然そんな事考えられてないので、冷静に状況整理して戦略を立てられるよう精進します。
・お返事のお返事のお返事
仰る通り、勝ち試合の終盤とかまさにそうですが、キルすることだけが試合貢献ではない場面は確かにありますね。勿論キルは大事だと思いますが、キルだけに囚われすぎてもよくないなと反省です。
キルだけでなく、生存して掻き乱す、という動きがもっと出来るように意識して頑張ってみます。
アサリはお散歩してきます!たまたま縁が無くてまだやったことが無いステもあるくらいなので…。
それでもアサリどこじゃあは自分がポンコツなのもあって多分起きますが、減らす事が大事ですよね!(それっぽく纏めた)
改めて、重ねて、丁寧に本当にありがとうございました!
みんな~ここを見てるみんな~~感想とかでもいいからどんどん書いてあげてくれ~~!
上手いとか下手とか気にしなくていいし長文の必要もないんだー!ここの動き良くて参考になったとかでもいい!ちょっとしたことでもなんでも!たのむー!
逆に上手い人の動画見たいんだけど、そういうリクエストは有りなのかしら
ボールドの他視点とか見てみたいんだけど
自分はアリだと思う
(余談だけど自分は各個人の「物凄くアツかった試合」とかあげる/見る場所欲しいなとちょっと思っている)
ここまでの履歴にもボールドないし、もうウデマエはなんでもいいから見せてもいいよって方がいたらお願いしたいな
お願いするまえにまず自分が貼れって?だって雷神ステップミスッて壁際で足元塗れずにピョコピョコしてるの見られるの恥ずかしいし・・・
満足いった試合のメモリー上げていいと聞いて
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R3TB-65XH-WHRA-KFFF
見させていただいた!
熱戦接戦激戦ですごい面白かった
知らない人のプレイ見ると自分にも新鮮且つ参考になるのでこれからも是非是非
ところで私の持ってるボールドと拡散率違いません?これがAIM差・・・
自分も見させていただいたけど、二転三転する白熱したバトルだった
3:38でカニに合わせてメガホン放って2人で?2キル取ったとこは中々爽快だった
隙あらばせっせとビーコンを植えていく姿もボルネオのインク効率をこれでもかと活かしてて田植え師目線的にはなんかニコニコした
アドバイス目的とかでもなくただただ眺めるのも楽しいね
あともうすごい余談だけど1:50あたりでカニがガチアサリ連れてるのなんか可愛いなと知った
もっといろんな人メモリー貼ってええんぞ!いいんですよ!いやもっと下さいお願いします
そろそろ表示流れるから新しくツリー作っても良いと思います。ぜひぜひ
ここだと相談したい人の木が流れちゃうよなぁと気になりつつ、
雑談板だと流れ早いから埋もれちゃうよなという感じで
フォト板のイカした試合メモリー版みたいなの欲しいなと思うけど、そこまでは需要ないかしらという感じで動けず悩ましい
新しいトピックを作成したので、ご活用ください。参考バトルメモリー
同じwikiページ内に折畳みではありますがコメント欄も作成しましたので、そちらからアクセスしても問題ありません。
イケメンかあ??対応ありがとう!!
お疲れ様です、ありがとうございます!
コード: RSP5-NT2S-H594-QY4M
プレイヤー名: ダラ
ウデマエ: B
ルール: ホコ(オープン)
使用ブキ: スプラシューターコラボ
特に聞きたい事: 塗り状況で圧倒的に負けている時、何を考えて何を実践するのが良いと思うか
最初は「諦めのわるい者たちだけが味わえる美酒がある」とかなんとか格好良いセリフを添えて SNS のネタにしようと思ったのですが、編集しようと見直しているうちに自分のダメなところがいくつも見えてきて小っ恥ずかしくなったので、もうこれは皆さんの酒の肴に提供した方がいいかもな、と。
スシコラは持ちブキというわけではなく、普段はジェット/96/プライム(たまにスペシュ)を使っているので、その癖で射程管理が甘かったりサブをあまり使わないスタイルにもなっていますね。
相手チームの方が猛者揃いだったので、逆転できたのは運が良かっただけでしょう。
でも、最後にその運を引き寄せたのは俺たちだから!
味方も最後まで諦めずに防いで攻めて奮闘してくれて、本当に嬉しかったです。乾杯!🍻
これがあるからやめられない。
XP23
自軍:スシコラ、ホクサイ、H3D、96凸
敵軍:プラコラ、スシコラ、ナモ、バレル
4:44、味方が2枚落ちた段階で引くかリスへ帰るのが無難、仮に帰らずに粘るのであれば、ナモの横振りの硬直をちゃんと狙って次が振り下ろされる前に倒すこと、じゃないと多少のラグで倒したのにインクが飛んできて相討ちにされる可能性があるので、それを4:50あたりから想定して動く
4:22、左に対する警戒心を、基本的に①敵インクがあり、②多少の段差が少しでもあれば敵がいると思った方が良い(その2つの条件は敵が潜伏しやすい場所だから、上手いヤツは①だけで潜伏する)
4:11、自分がリスから飛び出した瞬間に味方3人が欠けてる状態で前に1人単騎で凸るのは良くない、スペシャルを貯める意識を持った方が良い、まだこの時点なら敵は第1関門にホコ置くだけだから全然焦るシーンではない、ここで突撃してデスしたことで、せっかく自チームが4人揃って迎え撃てるところを、3vs4にさせてしまっている
3:54、おみくじ撃ちしてる印象がある、弾を淡々と出し続けてるだけの印象があるから、ちゃんとどこを塗りたいのか、敵に弾を当てたいのか目的意識を持って考えながら動くと良いと思うよ(塗りたいのかキルしたいのかが見てて伝わらなかった)
ヘイトを買いたいならともかく、ただ弾を淡々と出し続けてると「我が名はスシコラ!!!」ってアピールだけしてるようなものだから気を付けてね
3:05、すぐ右に敵がいるのに発動中無防備になるトルネードを即吐きしたのは良くない、使うならもう少し安全マージンが取れてる場所で使った方がデスしにくい
2:33、トルネード溜まったけどすぐに使って良かったシーンだと思う、塗り状況を良くしたい場面だから使うならこういう時、自陣だし回転台っていう上手く使えば自分を多少守ってくれる障害物もあるから、こういうのを利用してスペシャルを使っていく意識を
2:02、トルネードを使った判断は良かった、ただもう少し盤面を観察して、敵がどの辺にいるかとか、無防備になっても大丈夫かどうか考えながら使った方が良い
先入観を持ちたくなかったから文章読まずに先にバトルメモリーを観たんだけど、よく平行撃ちをしているなって印象は普段ジェット/96/プライム(たまにスペシュ)を使ってるからなのね納得、それらのブキの撃ち方だなってすごい思いながら観てた(観終わってからそれらのブキを持ってる事を文章で把握した)
スシコラ持つ時はもっと立体的にカメラを動かした方が良いと思う、平行撃ちしかしていないから段差下とかにいる敵に対する意識が低いなって印象だった、射程管理が甘いのは自覚あるみたいだからそこには触れないでおく
ちょうど敵に同じスシコラがいるから、相手のスシコラ視点視てみると参考になると思う
敵のスシコラは安全マージン取ってるし、トルネードの吐くタイミングも使いどころも上手かったし、敵軍の中ではスシコラが1番機動力あるからステージを立体的に使って攻めていた
質問にあった、塗り状況で圧倒的に負けている時に何を考えて何を実践するのが良いか、だけど
まず原因だけど、塗り状況が悪いのは単にキル負けと塗り意識負けだと思う、ブキバランスは自軍も敵軍もほぼ同じ塗りバランスだと思う
ただ味方のH3Dも96凸もスペシャルはバリアとテイオウで塗れないしホクサイもショクワンだから言うまでもなく、となると木主のスシコラが率先して盤面を整えなきゃいけなかったと思う、だけど木主からはその意識が全然感じられなかったし、トルネードも雑に吐いてたのが惜しかった
とはいえB帯ならこれから学んでいけば良いから頑張ってって感じ、そのうちエイムも良くなると思う
「敵をキルして敵軍の塗り力を削ぐ or 塗り広げる」が質問に対する個人的な答えかな、塗れるブキ持ってるなら自分のブキの役割を意識していきたい、頑張って
参考になれば幸い
プレイヤー名:くま
ウデマエ:S+
使用武器:デュアルスイーパー
ルール:ガチホコ
勝ち試合
→R884-WBTW-DT5D-BFVQ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R884-WBTW-DT5D-BFVQ
負け試合
→RWP6-1BCG-90DQ-QDSB
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RWP6-1BCG-90DQ-QDSB
今作から始めてこの前初めてXパワー計測した新米イカです。
デュアルスイーパーかデュアルスイーパーカスタムを主に使用しています。
タラポートのガチホコで連敗が続き、勝てたとしても辛勝が多かったため立ち回りのアドバイスをいただきたいです。
反省点としては
・不利状況で味方より前に出過ぎている
・エイムがよろしくない
・味方、敵の位地把握が甘い(味方と位地が被っている)
特に長射程がいる時の動きが分かりません。
なるべく裏取りや不意打ちで長射程を狙うのですが、前衛から狙っていく方がいいのでしょうか?
アドバイスいただけると助かります。よろしくお願いします。
XP23
自軍:シャーカー、デュアル、エリ凸、プラコラ
敵軍:紅葉、紅葉、ボールド、ヒッヒュー
4:00、ソナーを雑に正面に投げちゃってたけど、使うなら壊しにくい障害物の裏とかに置く方がまだ良かった、そしてソナーは接地面の高さから上だとイカの身長分、下だとその倍くらいは届くから、第1関門突破された段階で自陣右高で使いたかった
3:57、センサー付いた敵を背中から刺そうと思ったのは◎、とはいえ盤面全然良くない場所に自ら降りたから敵が近くに潜伏してたら逆にすぐ刺されてたと思うから気を付けてね
その後の3:45からだけど、ホコが進んでる最中に中央を塗り返してるのは非常に良くないと思う、リスにさっさとスパジャンで帰るか、クリアリングを最低限しながらホコを追いかけた方が良かった
ここでカウントが20まで進んでしまったのは木主の立ち回りにも一因がある反省点
2:55、敵の紅葉を刺せそうだったのに逃がしてしまったのが惜しかった、デュアルは射程長いけどインク消費量激しいし、塗り力もそこまで強くないから、ちゃんとキルしに行く立ち回りを身に着けていこう
0:33、後で後述する、良いシーン(スライドキル)だった、とっても重要
自軍:バレデコ、スクイク、デュアル、スシコラ
敵軍:黒ZAP、ハイドラ、ヴァリ、フィン
4:08、ソナーを使うならもう1段高い場所で、理由はさっきと一緒(壊されにくく下によく届くため)
4:04時点でソナーの波形が木主のいる高さ(ホコを撃破した高さ)にギリギリ届いてないのがわかると思う、画面右の魚のステッカーがある塗れない壁の波形をよく観察してみてね、絶妙にあと数センチ届いてないから木主の高さの床に波形が表示されてない
ちょうど木主が壁塗って登ったくらいの高さって色んなステージでよく見かけるブロックの高さなのね、ソナーはその高さだと届かないってことを意識しながら使うように
3:50、良いスライドキルシーンだった、これも後で後述する、とっても重要
その後のヴァリとの相討ちも◎
2:34、良いスライドキルシーンだった、ただその後レール移動後は無理し過ぎ、ホコキルできなかったら他の敵に挟まれてデスするってのをレール乗る前に想像して欲しかった
1:32、割と高いところでのソナー設置、この後1:27あたりに右下のバルーンの高さまでソナーの波形が届いてるのが確認できる、ソナーは下にはよく届くってのが理解できると思う
試し打ち場でソナーがどこまで届くのか把握すると良いよ
(てか以前ソナーについて画像作ったことあるからそこから見てもらえれば>> 265)
1:08、良いスライドキルシーンだった
0:55、ソナー雑に吐いてしまってる、せめてドラの足元のスロープ(=坂道)ちょっと登ったあたり(ソナーの頭がギリギリ出ない高さ)に設置してドラがいる高さに波形を届かせたかった、もちろん壁際にね
なるべく前に設置すればドラの右下から攻めてくる他の敵にも波形が届くから、そういう意識が必要だと思う
んでやっぱりソナーの波形がドラの高さに届いてない、スロープの途中で途切れるのが0:52あたりでわかる
0:05、試合はもう厳しいけど、こういう取れるべきキルを取り逃すのは良くない、後述するね
新米イカということで、基礎的なところを
まず反省点についてだけど、バトルメモリー2つとも見た上では不利状況で前に出過ぎているという印象も味方・敵の位置把握が甘いという印象もあんまりなかった、でも普段からそういう意識?負け方?をしているから出てきたのかな?わからないけど
ただ自分でそう感じているのであれば、それは観察眼を磨くしかない、木主が試合中にどのくらいの頻度でマップを開いているのかがバトルメモリーには仕様上一切残らないからわからないけど、その観点を磨きたいなら15秒に1回は開く意識を持つと良いよ、慣れてくると0.2~0.5秒程度の短い時間のマップ表示でも把握できるようになる
エイムに関してはこれからだと思う、ただ別の観点で「スライドでキルできたの何回ある?」って疑問、先に言うと「デュアルはスライドキルできないと上に行けない」
勝ち試合で1回、負け試合で3回スライドキルできたシーンがあったね、あれをもっと出せるよう身に付けるべき、あと負け試合のラスト5秒の敵の着地狩りをミスったのもスライドキルが身に付いてればそのシーンで出せたはず
スライドキルを身に着けるためには
・成功体験の回数を重ねること
・実際にスライドキルできたシーンを何回も見返すこと
・試し撃ちの動くバルーンで何度も何度もスライドキルと射程を把握すること
の3つ、反復しよう、普段からスライドキルやってないと身に付かないから、んで試合中に「今このシーンならスライドキルできるんじゃ?」って思ったら失敗しても良いから試行すること
試合モード選んでマッチング成立するまでの時間ずーっっっと試し撃ち場のバルーンで射程も把握しながらスライドキル、もちろんジャンキャンも混ぜてね、試合中何度かジャンキャン混ぜたスライドキルしてたね、あれもデュアルの強みだから
試合中にスライドキルできたら30秒クリップで保存し、動画の前後で不要な箇所は編集でカットして容量削減して、成功体験の動画を貯めて何度も見返し「どうしてスライドキルができたのか」を頭の中で反芻すること
バージョンが変わってないのであれば時間がある時にバトルメモリー見返して「どうしてスライドキルできたのか」をもっと具体的に自分で言葉にできるようになると良いと思う、「●●の状況下で○○に移動して××でスライドできたからキルできたのか」みたいな、どういう状況下だとスライドキルしやすいのか、味方がこういう状況を作ってくれた時に自分はこういう動きをすると貢献できるのか、みたいな
見ていて思ったのは「対面時レティクルが2つある時の立ち撃ちをずっとしてる」って印象なのね、エイムに自信がないからなのかなって思ったんだけど、それはこれから伸ばしていくとして、スライドキルできた時のキル速を安定して出せてこそデュアルの真価だと思う(当然デュアカスも同様)、射程は長い方だから牽制の時は立ち撃ちで良い、ただ「コイツキルできるぞ/できそうだぞ」ってシーンはスライド撃ちしてキルを狙いに行くメリハリを付けると良いと思う、スライド2回分射程を詰めれる(伸ばせる)ってのを忘れないように
長射程に関しては、デュアルで見るべき時もあれば、見れない時もあるから、隙を狙うしかないかなぁ、これに関しては自分がデュアル使いじゃないからわからないや、ごめんね
ただハイドラがいる試合見た限りだと、裏取りや不意打ちできてたと思う、後はキルするまでのスピード(練度)を磨いていくだけかなって
長射程に限らずどのブキ(短射程は除く)でも基本的に「射程を押し付けていく」「ただし落とせそうな敵がいれば射程関係なく落としに行って良い」の2つを頭に入れつつ臨機応変だと思う
マニューバー系全般スライドキルの練度が上がれば勝率グッと伸びると思うから、頑張って
参考になれば幸い
木主です。
改めてメモリーを見返してみると、ソナーの置き位地が雑で有効に使えていませんでした。これだと使われても避けやすく壊しやすいですね。下方向に範囲が広いのを頭にいれつつ意識して置いていこうと思います。分かりやすい解説の引用もありがとうございます!想像以上に下方向に広かったです。
狙った敵を仕留めようとして逆に相手のカバーにキルされることが多いため前に出過ぎているのかな?と思っていました。
前に出過ぎているのではなく立ち撃ちだからキル速が落ちる→時間がかかって返り討ちにされているのかもしれません……。特に負け試合の最後の取りこぼしこそスライドで確実にキルをとるべきでした。
まずはスライドの試行回数を増やしてみようと思います。
まだタラポートでの試合は出来ていませんが、他ステージでも意識しているおかげか多少キルレも上がった気がします。
見返すとこうしたらよかったという反省点が見えやすいのでこまめにメモリー見返して経験増やします!
とても参考になりました。助かります!ありがとうございました!
防衛ですぐ下に降りて進められている。下に行くのは賭けになることが多い。上なら両ルート見られるけど、下に降りて上に行かれたら最悪追いつけないでノックアウトされても文句言えない。しかも敵からも普通に見えているし地形的にも不利対面を挑むことになりやすい。下に降りるならしっかりプランを持つべき。
攻めは左を取るのが大事。右高の短射程にいつまでも構って時間を無駄にしたり、左が取れていないのに前に行って左にいた敵にホコを止められている。せっかく左を取った後もホコから離れていく敵に意識を取られてホコが死んでいる。
攻めも防衛ももっと自分がいるべきポジションを意識した方がいいよ
木主です。
味方と別の方向から攻めよう(敵に自分へヘイトを向けてもらおう)として下に降りてしまっていました。でも即キルされてたら元も子もないですね。博打よりは堅実に上から圧をかけつつ生存して味方とスペシャル合わせた打開をしてみます。
敵視点で見返しても甘えた行動だったな……と思います。
味方ホコを置いてけぼりは何度かやってしまっていたので反省します。まず確実にを全線上げていくようにしてみます!
敵に立たれると嫌な位置に立たせない、ステージごとの有利ポジションを抑え続けることを意識していこうと思います。
ステージごとのポジションも考えながら動いてみます!ありがとうございました!
REDA-JSK4-XVY2-4XRF
プレイヤー名:げちょせん
ウデマエ:S
武器:クーゲルシュライバー
ギア(57表記):ヒト速23,ラスパ10,安全靴9,スペ強6,アク強6,ジャン短3
勝ち試合 マテガイヤグラ(チャレンジ)
RQEB-0103-F78W-2RKR
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQEB-0103-F78W-2RKR
負け試合 ザトウエリア(チャレンジ)
RP7P-TD1K-NV7Q-Y6V3
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RP7P-TD1K-NV7Q-Y6V3
2022年冬シーズンからスプラトゥーンシリーズを始めた者です(前夜祭には参加)。
はじめは52ガロンを使っていましたが、動画を見てクーゲルをかっこいいと思いジェッパバフ前からずっとクーゲルを使っています。たまにノーチラスも使っています。
冬,春,夏と3シーズンともSには上がれたのですが、そこから全く上がれず頭打ちかなとなっています。
短射程モードで接近戦を挑みすぎている
長射程モードでの偏差射撃ができていない
射程を押し付けたキルが取れていない
イカランプが見えていない
敵の位置把握が甘い
強ポジに対する理解が浅い
ダメージ管理が甘い
ジェッパでキルをうまく取れていない、ジェッパを撃ち落とされる、着地狩りされる
負け試合の0:30でのデスが相手の打開の起点になってしまった
お聞きしたいこと
射程を押し付けたキルの取り方
中衛~後衛の立ち回りで意識すること(全ルール通して)
デスを減らす方法
上げた反省点があっているかどうか
今シーズンこそS+に上がってXマッチに参加したいと思っています。
アドバイス等よろしくお願いいたします。
XP23
自軍:紅葉、クゲ、スクスロ、リッター
敵軍:ノヴァネオ、弓、ローラー、スパガ
4:14、短射程モードで相討ちにしたかった、ヤグラ上で迎え撃つ時は少しでも他の敵からの被弾を避けるためにヤグラ上を動きながら弾を出すようにした方が良い、あと敵がどのタイミングで顔出すかわからないからピッピッピッピッって弾出しとフルチャージの連打だと倒しやすい
3:46、これは完全に自分の好みの話なんだけど、クゲ短射程モードなら塗れるから人数有利になったら盤面整えてあげてね、ピッピッピッピッってチャージ音を鳴らしながらリールガンみたいに一定リズムで射撃する感じ、アホみたいに塗れるから
というのも、相手ノヴァとかローラーみたいな、タンサンやカーリングで道を作ってくるけど、塗り返さないとサブを使わずに距離詰められちゃうから、敵が距離を詰めてくるための予備動作を少しでもさせて察知しやすくなるように塗り意識持ってあげて欲しいな
2:50、あとで後述する(スパガを迎え撃ったシーン)
2:28、あとで後述する(自高からヤグラ上の敵に弾を出してるシーン)
2:14、トラストに意識が向き過ぎてたのかな、中央のジャンプマーカーからイカ(ローラー)がカーリングで距離詰めてたのに気づかなかったのは×
1:52、あとで後述する(自陣右高で弾を出してるシーン)
1:18、敵のカウントが30下回ったからラスパが最大まで発動してるので、ヤグラ乗りながら短射程モードでピッピッピッピッってチャージ音を鳴らしながら塗りたくる意識を持とう
1:11、上述した4:14でやって欲しかったシーンだね、これ覚えておいて
自軍:52、クゲ、シャーカー、金モデ
敵軍:若葉、クゲ、黒ZAP、若葉
4:20、ほぼエリアが塗れてる状態だけど確保に及んでない、ここでジェッパを吐く前に確保してからジェッパ吐きたかった
敵が残りクゲだけで、相手がジェッパ吐いてきた時にジェッパで応戦して勝てたから良かったものの、ガンダムオンラインを挑むにはまだ木主のジェッパ練度では早いと思う
4:00、あとで後述する(エリア右山上の敵に向かって弾を撃つシーン)
3:45、あとで後述する(エリア右山上の敵に向かって弾を撃つシーン)
3:06、相手がエナドリ飲んで移動が速いとはいえ、ジェッパで落とせそうなキルを取り逃したのは勿体なかった
2:33、敵のZAPに意識が向き過ぎて若葉の行動が予測できなかったシーン、左通路あたりにいるだろうってのは予想できたはず、この後2:29あたりでキルされるんだけど、黒ZAPを落としたらその居場所から降りずに2:31あたりで左通路を見下ろして確認したかった
2:06、敵3枚落ちたのにエリア確保しないままジェッパ吐いたのは×、このジェッパは使わずに敵の打開に残しておきたかった、位置的にもクゲがエリアを確保しなきゃいけなかったシーン
1:25、あとで後述する(エリア左山上から敵のジェッパに向かって弾を撃つシーン)
1:21、あとで後述する(味方のナイスダマにナイスを送るシーン)
1:07、ジェッパの使いどころ◎、1枚落とせたのも◎、強いていうなら、もう少し後ろで敵から見てジェッパの着地場所がわかりづらい場所で使いたかった
0:13、敵のエナドリで回り込みの移動が速く対面負けしてしまったのは勿体なかったけど仕方なし
冬シーズンから始めた新米イカということで、基礎的なところを
反省点が合ってるかどうかは、指摘したい箇所だけ返答するね(とはいえあくまで一個人の感想だから、人によって木主に対する意見は変わると思う)
自分スピナー使いなんだけど、クゲに関しては前作でXP26だったから指摘箇所細かいかも
撃ち落とされるのと着地狩りはこれから気を付けていけばよい
主に指摘したいのは3つ
1つ目、悪い意味で1番印象に残ったのが「あとで後述する」ってシーン、瞬間的に棒立ち(射撃はしてるけどまったく動かないって意味)になるシーンが多すぎる
Sだからまだ生存できてるかもしれないけど、Xならデスしててもおかしくない、特にスピナーなら常にヒト移動してるくらい左右にでも前後にでもステップ踏みながら動く癖を身に着けた方が良い
横から挑まれるのならともかく、ザトウのエリア内(4:00だったかな?)で射撃中に真正面から挑まれるのは隙があると判断されたかもしれないし、マテガイの2:28とか敵の1確長射程(トラスト)が外したから良いものの、その瞬間的な棒立ちはキルされてるからね、マジで直した方が良い、質問にあったデスを減らす方法に直結してるよ
ザトウの1:21で味方にナイスダマを送るシーンは仕方ないんだけど、慣れれば右手(の親指)でナイス押せるから左手で押さないようにした方がいいよ、常に移動できるように左手はスティックから離さないようにね
2つ目、個人的に気になったのは塗り意識とオブジェクト関与の低さ、ラスパ積んでるなら意識していこう、クゲは塗りもできるキルブキだから
ザトウは木主があんだけキルしまくってたのに負けたのは、大事なシーンで木主がデスしたのもあるけど、少しでもカウントを稼げるシーンで稼いでなかったからってのもあると思う、エリア確保する前にジェッパ使って塗り意識疎かにしたり、敵の打開を遅延できる前にジェッパ使っちゃったり
とりあえず全ルールでクゲのピッピッピッピッってフルチャージ音を鳴らしながらリールガンみたいに一定リズムで射撃を覚えよう、整地する時によく使うしジェッパすぐ貯まるから
インクタンク最大時からヒト速無積みメインク無積みの短射程モードによるピッピッピッピッだけでこんだけ塗り散らかせるインク効率の良さよ、使わない手はないから使っていこう、クゲは塗り強い(むしろ壊れてるレベルだと思ってる)
3つ目、ジェッパの練度、こればっかりは試し撃ちの動くバルーンに偏差撃ちで練習するのと、試合中にガンガン使う(もちろん適切な場面で)ことかな、成功体験と場数を踏むしかないと思う
ジェッパが上手くなれば絶対S+に上がれるし、Xでも通用するようになるから(今1番熱いスペシャルだし)
受け身術を積んでないから使う場所はちゃんと考えてね、頑張って
参考になれば幸い
木主です。
コーチングいただきありがとうございます。
いただいたコメントを見ながらもう一度メモリープレイヤーを見返してみました。
1.棒立ちについて
今まであまり意識していないポイントでした。見返してみると棒立ちしているシーンが多く非常に恥ずかしい気持ちになりました。
立っている的に攻撃するのは簡単なので、そりゃデスがかさむなと思いました。スピナーは体晒しているシーンも多いし、棒立ちしてると何のためのヒト速安全靴なんだと。常に移動しながら射撃,対面する意識を持とうと思いましたし、移動しながらのエイム練習もしたいと思いました。
2.塗り意識とオブジェクト関与について
見返してみて確かに塗り意識が足りていないと感じました。クーゲルは塗りはできるという認識はあってナワバリなどでも短射程塗りはしているのですが、ガチルールになると塗り意識が疎かになってキル優先の立ち回りになっているなという感じです。
オブジェクト関与についても、主にエリアで自分が塗らなければいけない場面で塗っていないというのは塗り意識の問題と繋がっていると思いました。ヤグラでもヤグラ周りの塗りを意識したいと思いました。
3.ジェッパについて
ジェッパが下手くそだとは前から感じていました。現在環境スペシャルとも言われているのでしっかり練習してキルを取れるようになりたいです。
吐くタイミングについても、敵3落ちで吐く、ジェッパミラーを挑むなどよろしくない場面がありました。敵の打開に合わせたり自チームの打開に使うなど意識したいです。
4.その他
位置把握についてはザトウの2:30あたりの動きが全てを物語ってますね。実際見返してみると敵が高台下の左に行くのが確認できました。こういうところを見逃さないように視野を広く持っていきたいです。
ナイスダマの押し方についても練習します。右手で打てるようにします。
アドバイスありがとうございました。非常に参考になりました。
今後の立ち回りに生かしていきたいと思います。
480-481でいいこと書いてくれているのでちょっと別角度で
SからS+に上がっていくうえで今のうちに練習しておきたい・してほしいこといくつか
優先度高い順に
・画面を広く見る
見ていて『射撃時に着弾点を凝視しすぎている』という印象を受けました。普段はそこそこ見えてそうなんですけど特に長射程モード時とジェッパ発動時に視野が凄く狭くなっていて、着弾点しか見てなさそうな挙動をしています。(勝ち試合2:15あたり、前しか見れておらず脇を通り抜けたローラーに気付けてない、結果真後ろから殴られる、など)
キル狙いで撃つ時に狙いを絞るのは間違ってはいないんですが、塗りや牽制目的の時はもっと視野をラフにして撃つと良いです。慣れればキル狙いで撃つ時も周りが見えるようになります。画面を広く見る時間が増やせると、位置把握やイカランプ情報の取得にもつながってきます。意識して視野を広げる努力をしてみましょう。
あと、+αとして、慣れてきたら次は音にも耳を傾けていきましょう。音もかなり重要です。
・安全マージンをしっかり取る
不安全行動が目立ちます、もっと安全確認をしっかり行うべきです。
具体例でいうとマテガイの勝ち試合で開幕抜けてきているのに気付かない(4:50)、狙われるのに高台で撃っている(2:30)、ザトウの負け試合にて左高台で前に立ちすぎて登ってきた敵に倒される(4:52ほか数回)などです。
敵に見られる、敵が登ってくる&撃ってくるというリスクを意識しながら陣取ることが大事です。安全確保できてないなら前に立たず少し後ろで動向を見て、敵位置確認したり塗りでリスク解消してから行くと良いです。
・タンサンボムを選択肢に入れる
以前拝見したクーゲルの人も同じだったのですが、強いメインに偏重するあまり、サブが全く使えていません。マジで全く使えていません。この2試合でせいぜい1度しかまともにタンサン投げていません。
サブ使わないってことはグーチョキパーでチョキ使わないってのと同レベルです。メインにインクとリチャージ時間を回したいのは分かりますが、選択肢として持っておくようにしましょう。
近くをメインで塗りつつ遠くはタンサンで塗ったりとか。段差下に転がしてクリアリングしたりとか。メインでは解決できないがサブなら解決できるという場面は多々あります。
他にもエリアならタンサンで範囲を大幅に塗れたり(4:22あたり、中央バルーン右にタンサン投げていれば即座にエリア確保できてます)サブを使う恩恵は必ずあるので戦況を見極めて使いましょう。
他にも色々あるけど基礎的な3点に絞ってみました。これらが整えば幾つかの反省点解消、立ち回り向上になると思います。
逆に言うと疎かにして目先のキルや成績だけを重視して上に行くと必ず早々に壁にぶつかります。しっかり今のうちに基礎固めしておくと良いです。
ルール+立ち回りでのワンポイント
・勝ち試合1:05~
既にリードしていて、無理に進める必要はない(勝ってるから)ということを意識して行動するとベター。死ぬまでヤグラに関与しているがそこまでヤグラに執着する必要はなく。さっさと降りて遠メインかタンサンでヤグラに絡んでる敵をキルしたいところ。
死んでなければ多分このあとジェッパも溜まって、中央付近で蹴散らして無難に試合終了できたと思います。
・負け試合0:45~
敵3人キル→敵クーゲルも倒して実質ワイプアウト。この瞬間、あなたは一番前にいます。こうなったらもう右高台から退く必要はないです。(なんなら前に出て敵陣に踏み込んでもいいくらい)しかし0:35あたりで自身が引いてしまったために敵が前に出る隙間が生じて、ここが起点で負けています。
この反省をどう分析するかはけっこう大事で、単にボムを踏んだのが悪かった、ではなく、引いたのが悪かったと私は見ます。なぜ引いたかというと『最前線にいたくなかった』『遠距離で戦いたかった』といったところが無意識に出たかなと。人数有利でエリア確保している時は、戦線をエリアより前で維持することを最優先すべきです。
こういうのが色々分かるので、メモリー見ると面白いんですよね。
木主です。
コーチングいただきありがとうございます。
いただいたコメントを見ながらもう一度メモリープレイヤーを見返してみました。
視野(画面の見方)について
クーゲルの長射程中に横から殺される、ジェッパ中に思わぬ方向から撃墜される、あとはノーチラス使っているときも対面中に横から殺されることが結構あったのですが、その理由に納得がいきました。確かに着弾ばっかり集中して画面を見れてなかったです。もっと画面を広く見て視野を広げられるように意識したいです。視野を広げればエイムにも繋がりますし。
安全について
これもおっしゃる通りで、自分からキルされに行ってるなーって行動が今回見ていただいたメモリー以外にもいっぱいありました。リスクヘッジやクリアリングももっと意識していきたいです。
タンサンについて
正直使いこなせていなくて半分くらい封印していました。メインではやりづらいけどタンサンならできることは結構ありますよね…。どのような場面でタンサンが生きるのか、うまい人の動画など見ながら研究したいと思います。少なくとも封印するのはやめます。
その他
おまけでいただいたヤグラの場面はポイズンかけられた時点で降りるべきでしたね。ヤグラの乗り降りを判断できるよう、それこそ視野を広く持ちたいです。
エリアの右高占拠した場面も強ポジへの理解と戦線についての意識を深めたいと思いました。クーゲルは最前線も張れる武器なので、意識したいです。
アドバイスいただきありがとうございました。
基礎をしっかり固めてS+やXでも通用するプレイヤーを目指します。
木主です。
追加で報告です。
お二方からいただいたコーチングを意識して本日エリアに潜ったところ、明らかにデスが減り、さらに2回連続で5勝できました!!
S+への昇格戦に大きく近づきました(コーチング前250pくらい→現在653p)!!
本当にありがとうございます!!
自分がコーチングしてもらってるわけでもないのに、何となく読んで「確かに…」って反省してる
メモリー見てコメントしてる人たち、ありがとう!!
コード:RDKD-AHVD-W3J2-HDLK
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDKD-AHVD-W3J2-HDLK
プレイヤー名:ああああ
ウデマエ:B-
ルール:アサリ
使用ブキ:ボールドマーカーネオ
ギア(57):イカ速25ゾンビ19サ性10安全靴3
特に聞きたい事:アサリ入れたくても中々敵陣に入れない時ってどうすれば良いんでしょうか
B帯で苦戦してるような動きじゃなくない?
前作経験者かサブ垢?
X23代。ボルネオはたまに前作で持ってたけど、今作は持ってない(そもそも買ってない)&一回通しで見ただけなのでまぁ参考程度に。
上の人の指摘している通り、動き自体はまぁ悪くなさげだけど。。。
前提として、編成が弱いです。だからある程度しゃーないです。
あとそもそもの話、ここのアサリはほぼWipeに近い状況に持っていかないと入れないです。
だから自分でキルするか、味方と一緒にライン上げて(SPとかも合わせて)潰すしかないです。
独力で状況を作り出せるのは上振れたクアッドとかキャンプとか、そういう最前線で生き残りつつキルを生む能力がある武器か、高台相手にかなり有利に立ち回れる武器群(洗濯とか、あの辺)くらいかなと思います。ボルネオには厳しいかなと。(せいぜいメガホンと合わせて、超ラッキーキル入ってやっとかな?)
ビーコン置くのはいいけどまず塗ってほしい。特に初動とか。
味方はホクサイくらいしか前に行ける武器がなく、そのホクサイも言うて塗りが悪いと厳しい武器なので自分とヴァが塗らないと厳しい試合展開になることが予想できる。
ヴァは足早くないので、そうなると自分がガンガン塗ってあげたい。(自陣は打開時にヴァにミサイル打ってほしいので中央とか左前、右奥とかね。)
ガチルールで塗り?と思うのかもしれんけど。
雷神ステップみたいなのは逃げる時とか、マジで敵陣で粘る以外要らない。
(中盤それが輝くシーンはあったが、序盤とかマジでなんで塗らないんだろうという感想が湧いた。)
全体的にキャラコンはうまそうだけど、前の方で潜伏するわけでもなく有効な場所に居座るわけでもなく、真ん中ら辺をウロウロして、たまたま倒せる敵と遭遇した時に戦って勝ってると言う印象がある。
塗ってないし死んじゃってるからSP溜まってないんだろうと思われる。
SP絡めないとろくに活躍できない武器なのに、4回じゃ少なすぎる。
あと実質塗り枠なので死ぬべきではない。ゾンビよりスペ増とかでよくない?と思った。
編成が事故気味なのでしょうがないのだけれど、ボールドが塗らないと前にいけない。
全然味方前こねぇなと言うイライラをカモンから感じたが、手前を処理して、
塗り広げて、人数有利にならないと後衛は真ん中より先に上がってこない。
せめてゴール前とかにビーコン置いてから呼ばないと誰も来ない。
そういう意味で言うと、右奥にビーコン植えるみたいなのはいいと思った。
そもそもの話、ボルネオは自分から状況をなんとかできる武器ではなく、塗って、ビーコン植えて、SPで敵を動かして味方をサポートするみたいな武器で、せいぜいできるインファイト的な動作は嫌がるところにビーコン置いて、それを嫌った敵が壊しにくるところをキルみたいな動きくらいなので、どんな編成でも自分でなんとかしたいなら武器変えた方(寿司とかシャーカーとか、あとは洗濯かなぁ)がいいっすね。前述の通りキャラコンは上手なので試行回数重ねればすぐAくらいまでは到達しそうだけどね。 ---]
上の人も言ってるけども…
ナメロウ金属のアサリで両チームにチャーって無理ゲで有名な組み合わせにボム無し短射程で行くのはきついよそりゃ。有名配信者もここで一発だけゴール決めて「あとは守りきって勝ちじゃないの」てよく言ってる。おれだって嫌だぜこんなとこ
アドバイスありがとうございます。
前作は初代をちょっとやってた程度で当時もB+止まりです。
とにかく死なずに塗りを意識、初動とかは特にアサリ集める事ばっかり目が行ってたのでもっと塗り意識で動きます。見返しててついつい移動するときにステップする癖があるなと思ったので、敵前でもない限りはちゃんと周り塗って移動します。中央左前右奥塗りは攻めや守りで強いからって事なのかな。ちょっと注意してみます。
それからただ真ん中ウロウロするんじゃなくて、ちゃんと目的を持って動いてみます。短射程はとりあえず前出るべし!なんて思ってたんですが、脳死で中央でフラフラするんじゃなくて、有利ポジ狙いに行ったり中央の塗り状況良くしたり…てな具合で。ボールドは自分でキル取りに行くの向いてないみたい?ですし。
SPももうちょっと意識してみます。それこそSP無いと何もできない位に。
後はとりあえず、ゾンビをスペ増イカ速に変えてみて、潜る時もルールだけじゃなくてマップもよく確認してから潜るようにします。
A-への昇格戦で沼ってるうちにリセット来て今度はB-で…てな具合で萎えてたんですが、キャラコンはBでも充分戦えるみたいなので立ち回りの方を意識して練習してみます。
アドバイスありがとうございました!---]
銅旗と銀旗をうろうろしていたチョーシが0.0まで落ちる世紀の大連敗をかましました。
いい機会なので無意識にやってしまっている悪癖などを言語化してもらって反省してみたいと思うので、どうぞお力添えいただけますとありがたいです。
メモリーの試合は深夜×連敗中×格差直後、でだいぶ精神状態はよくなかったはずです。
ナワバリなので試合自体の決め手よりは、こういう場面ではこの動きはよくないよ、もっと上手くなりたいならこういう動きを身に着けるといいよ、といった観点のアドバイスをいただけると助かります。
プレイヤー名:サザンドラ
ルール:ナワバリ(内部レートはたぶん1800周辺)
ブキ:ヴァリアブルローラー
ギアパワー:ラスパ10・イカニン10・イカ速15・スペ増10・メインク6・ジャン短6
RY64-M1CQ-S4PN-TGT9
ジムにボコられ続けた挙句、焦って最後のミサイルを不発にしてしまい僅差負けの大戦犯
2:30 1デス目 警戒不足、距離管理失敗。以降に関しても、こんなに綺麗に当ててくる相手だと分かった時点でもっとこのジムのことは注意しておくべきでした。
1:38 2デス目 食らった時点で引くべきだったか。あるいはせめてスニーキングから入ればよかったか。相手もトラップにかかってたのでワンチャンあると思いましたが、動きを読まれてたか見られてたかしてたみたいです。
1:00 3デス目 ちゃんと周りを見ないからこうなる。時間切れ寸前でもない限りミサイルを構え即打ちする癖はやめたほうがいいですね。
0:09 4デス目 ミサイルを発射したつもりでいたらできておらず、ただただ的になっただけの大失態。
かなり極端なメモリーですが連敗真っただ中のメモリーがこれしか残っていませんでした
RW63-UY9X-NRAH-2Y2G
2:33 珍しく自分でよかったと思えるところ。一気に抑えの態勢に持ち込めました。
2:13 もう少し前目で静かに潜伏していれば、ノーチがやられる前にボトルを倒せたでしょうか。抑え時の塗り広げと潜伏の選択が難しいと常々感じます……というかじっとしていられなくてついつい塗り広げてしまいますが、やはりよくないでしょうか。
1:54 エイムガバるぐらいならしっかり近づいて横振りを入れた方がリッターを死なせずに済んでいたかもしれません。縦振りでコトを解決しようとしすぎかも?
0:55 ミサイル即打ちの悪癖。明らかに今打つべき相手をロックオンできていない。
じっとしていられない、たぶんポジションが悪い、意味のない行動もたぶん多い、ミサイルを吟味せずに打つ、イカニンの過信、エイム用カメラに引きずられて平時のカメラがちょっと下向きすぎ
あたりが自己反省で見つけた改善点になります。
(履歴に残っていなかったのでメモリーには上げていませんが)明らかに格上部屋に放り込まれたときに試合についていけなかったのも、ポジション取りの悪さと周りの見れてなさが原因ではないかと思うのですが、いいポジ取りというものがあまりピンとこないです。
連敗中履歴を埋め尽くしていたLOSEの大半はチームみんなキルレが悪かったので、ずっと格差マッチングやらされるのかよ……と当時思っていたのですが、おそらく正しくは自分が前線にうまく関与できておらず味方負担になっていたのが招いた結果だったような気がします。
横振りでカバーできるポジションにせよ縦振りを引っかけられるポジションにせよ、正しくギリギリを攻めつつ無駄死にしないようにするにはどう考えを持てばいいのでしょうか。
どうぞよろしくお願いいたします。
深夜に負けるとメンタルに来ますよね(眠くて実力出せてないんだからあったまってないでさっさと寝ろ自分、って翌日に反省するやつ)メモリ提供感謝です。
で、拝見しましたが、なんというか…意地悪な書き方しますけど『味方に来てほしくないヴァリ』の典型的な動きをしてます。『マルミサ撃って塗れば勝てる』という強みの弊害なのか…ヴァリ使いは皆が一度通る道なのかな?どうなんだろ
と言いつつラスト1分時と試合終了時にマルミサを撃つ意識はしっかり確立していて、そこはすごく良いです。不安全で死んでるけどそこはまあ自分で見直せるとして。
何が一番足りてないかと言ったら間違いなくこれです。前に出る、前線ライン(≒塗りの境界)を上げる(敵側に押し込む)、ラインを維持する、といったことをしていないです。
負け試合2の冒頭(2:40~)を除いて、この2試合でライン上げに絡んでいる場面が一切無いです。あとは後方で縦振りしながらマルミサ撃ってるだけです。縦振りの先端が前線に届くことはあっても、前線の先まで伸びて相手に影響していることがほぼありません。これだとマルミサと味方様のおかげで勝つことはあっても自力で勝つことは無いです。安易なマルミサが通用しなくなると途端に全く勝てなくなるはずです。
原因ははっきりしていて、前に出る状況を作れてない&前に出られる状況を察知できてない、からです。ポジションどうこうとか、前に出て何をするかと言う以前に、前に出るという経験自体が少なすぎる様子なのでまずはこの経験を積んだほうが良いです。実践していきましょう。
敵を視認するといった基本的な事は出来ているので、慣れれば絶対できますし確実に今の倍以上うまくなれます。
・前に出る意識でマルミサ撃って、マルミサと一緒に前に出る
テキトーにマルミサ撃つのを極力控えて、行きたい場所・倒したい敵にマルミサ撃って、マルミサと一緒に行動しましょう。マルミサ撃てば絶対に相手は警戒&移動するのでそこを追撃しましょう。倒せなくても相手を引かせられればラインは上がります。
負け試合1の2:35~撃ち方も撃った後の行動もとても雑です。左で発動して右で降りるのでは遠すぎます。行くとしたら塗りながら降りて牽制orトラップ置いてキープからの味方との挟撃が無難です。
負け試合2の2:40~この2試合で一番輝いてる場面。このような動きをもっと明確に意識すると良いです。
負け試合2の1:58~悪くはない展開です。自分だったら降りてきたヒッセンは味方に任せて左奥にいるボトルを攻めます。そして前に出ます。でもまあ味方カバーしたのは悪くはないです。
・人数有利になったら積極的に前に出る
人数が勝っている状況を見逃さないようにしましょう。勝っている時に前に出ましょう。
負け試合1の2:05~相手が2人落ちていて絶好のタイミングですが高台でバシャっています。こういう時に前に出ないと極めて勿体ないです。ささっと直進していれば味方とスクイクを潰せています。倒せなくてもトラップばら撒くだけでも十分強いです。(特にユノハナは要所にトラップ撒けば相手が容易に降りて来れなくなります)
・前に出て前線で潜伏する
前線で潜むことを覚えましょう。潜伏戦闘が出来るようになれば前線維持に繋がります。
負け試合1の1:55~中央より後ろにいる必要性がないです。1:46でトラップ置きますがここで付近に潜伏すればトラップを活かせます。
負け試合2の2:40~敵2人を倒した後。その後味方がワイパーも倒してくれて4:1なのに中央でフラフラしていたため相手が押し上げてきて状況負けします。ここは即座に右前方の敵高台の壁下に入りたいです。左側に味方2人がいて敵の注目を浴びてくれていて、壁下に入っていればボトルが着た瞬間に倒せていました。
負け試合2の1:50~すぐに前移動して潜伏しましょう。せっかくイカニン付けてるなら尚更です。既にある自軍の塗りを活かしましょう。途中に縦振りでの塗りを挟んでいますが不要です。(塗らなくても前に出られる状況でしょ?この程度の敵インクは後で誰かが勝手に塗ります)前に出ないのでこの後どんどん後方に押し下げられているのが分かると思います。前で敵を抑えていればここまで押されないはずです。
慣れてくると何も無しでちょっとした塗りを駆使して前に行けるようになりますが、まずは有利状況をしっかり作る&有利を把握してから行くことを練習するといいんじゃないかと思います。小細工や応用は基本が出来るようになってからで十分です。
それと、最初は前に出ると当然デスが増えます。ここで怖がらずにバンバン死んで経験して下さい。だんだん加減が分かってくると無駄死が減ってきます。
また、前に出るようになると、必然的に無駄な行動が減ります。特に無意味な縦振りが減るはずです。
横振りで殴り、縦振りで叩き潰し、トラップを仕掛けられるようになっていきましょう。『塗ってマルミサ』以外の要素もしっかり使えるヴァリは強いです。
少しでも参考になれば幸いです。
前に出る意識が足りなさすぎる、本質的なところのご指摘本当にありがとうございます。返す言葉もございません。
……と言いながら一晩経って思い返すに、このwikiのいうところの反ティルト状態に陥っていたのかもしれません。デスするのは悪いこと、生きていることが私の一番大事な仕事、と。
ミサイルの打ち方についても、雑ミサイルは論外として「味方が交戦しそうになっているところに打とう」という意識のほうが最近は強めでした。そのため「自分のために打つ」という発想がすっかり抜け落ちていたのですが、おかげさまで思い出すことができました。
改めて前に出る意識を持って臨みなおした試合をいくつか載せるので、よろしければご覧ください。
アホな死に方にガバガバキャラコン、索敵不足、微妙なミサイル、チャンスの見逃しもまだまだ残っているかと思いますが、教えていただいたことを思い返しながら改善していきたいと思います。
あと自陣って意外と放っておいても味方が塗ってくれるな……と昨晩の心持ちと比較して思いました
キンメダイ・勝ち:RFWV-VXBJ-YMGU-EA1Y
ユノハナ・勝ち:RXYT-FAB3-3UUB-M0CY
ナメロウ・勝ち:RM3W-B7E7-YTCC-89BS
追記:前の試合からギアパワーがイカ速15→19、スぺ増10→6に変更されています
海外鯖XP25(日本鯖だとXP23くらい)
今作は全然ナワバリしてないけど前作金旗5個取得(あと第5回甲子園地区大会3位)
自軍:ヴァリ、ヴァリ、シマネ、バレル
敵軍:スクイク、パブロ、ジム、ナモ
2:28、相手のジムが上手い、気にしなくて良い
1:36、食らった時点で引いても分が悪い、ここからリカバリーするならすぐに顔出さずにイカニンジャを活かして左奥に退避して回復と様子見してから物理的に殴りに行くべきだったかと、動きが単調だったから読まれた
0:58、しょーがない、ミサイル使って身動き取りづらい状況下でジムの縦もらったらドンマイとしか言いようがない
0:15、縦振りあと1回で貯まる直前まで来てるのに次の縦振りをしたのが0:08だったのは遅い、7秒もたもたしてしまっていた(=ラスパ7秒無駄にした)、敵2枚落ちてたからここですぐ貯めて敵2枚復帰に合わせて敵陣にミサイル使えば復帰2枚のうち1枚はミサイル着弾の塗り返しで時間使わせられたかもしれないし、早く貯めて中央の敵2枚に入れてれば時間差ワイプアウトも狙えた、のでSP貯め意識の欠落だったと思う
自軍:ヴァリ、リッター、ノチ、ドラデコ
敵軍:ボトル、ラクト、ドライブ、ヒッヒュー
2:28、やっとニンジャを活かせたローラームーブ、ナイスキル
2:11、右高の足元に潜伏してればボトルは落とせたかもしれないが、2:13で敵ラクトがミサイル切ったからバレてたと思う、結果的に引いて良かったんじゃないかな
1:52、エナドリ飲んでる動きが速い相手にエイムガバっちゃうのはしょーがない
0:53、マルミ即撃ち過ぎるの良くない、自覚あるから特に何も言わないでおく
0:20、自分で2枚落としたのにラインを上げないの勿体なさ過ぎる、中央に2枚見えたから後は前に押していくチャンスなのに前に出なかった理由はなぜだろう、自問自答してみて、出てきた答えは立ち回りを見直すきっかけになると思う
意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば
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個人的に最初に思ったには、自軍の編成とギアと立ち回りがぐちゃぐちゃって印象だった
例えばユノハナ戦、自軍と敵軍の編成見比べると、自軍の塗りすごい強いのに相手は塗り凄い弱い、となれば基本的にキル負けしてなければ盤面は自軍がすぐ塗り返せて動きやすい状況が多いはず、にも関わらず木主のヴァリはニンジャを積んでいるのに全然叩きに行かない、叩きに行ったかと思えば相手がジムだったのはタイミングも相性も悪かった(相手が上手かったのもある)、叩くなら他3枚、この試合はニンジャがほぼ腐ってた、叩きに行く動きが単調だからイカニンジャ発動前の移動の飛沫が見えちゃってるし、叩きに行く練度も意識も不足してるんだと思う、ラスト15秒のもたもたとミサイルミスによるデスでラスパも腐っちゃった
タラポート戦ではユノハナ戦に比べて1度だけ叩きに行けた(2:20)、この動きをユノハナでやってればもっと違う結果になったと思う
でもユノハナ戦のような叩きに行けるのに行かないシーンがタラポート戦でもあった、1:37とかヒッヒューにトラップ引っかけて塗り状況が良いのにニンジャを活かして殴りに行かないとか、ラスト20秒も4vs2っていう人数有利で敵の居場所も中央奥だとわかるのに自身が最前線に立って縦振りで前に塗りを広げようとする動きが見られなかったとか
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木主はヴァリでどういう動きがしたいのかイメージできているだろうか、ヴァリの強みは何か自分なりの言葉で答えられるだろうか
自分が思うヴァリの強みは「1確ローラーの動きもでき、射程の長い塗りの圧もかけれて、ミサイルで索敵と味方との連携にも打開にも使え、トラップで搦め手も使えるブキ」だと思ってる、特に1確ローラーの動きも出せてこそ強いヴァリだと思う、スプラローラーってどこで活躍する?前に出て1確で殴れてこそでしょ?ローラーほど俊敏性はないけど、その動きはヴァリにもできる
上の挙げた中で木主はトラップは使う意識はあったけど設置場所は効果が薄い、他も伸びしろ全然あると思う
「自軍敵軍の編成からこういう試合展開になるだろうな」っていう大まかなプランを立てて、そのプランから自分のブキに求められている動き(キルor塗りorSPorヘイト)をギアと対面したブキ次第で臨機応変に実践し、試合中の小さな勝ち筋(キル)を積み重ねて行くわけだけど
今回のバトルメモリーで、ラスパとニンジャは活かせていただろうか?深夜×連敗中×格差直後だったからってのもあるけど、じゃあ調子が良い時は活かせてる?
ニンジャを積んでるのなら積んでないヴァリ以上にローラーの動きを混ぜた方が良かったのでは?そのニンジャは何用のギア?退避生存用?キル用?
ラスパを積んでるのならラスト30秒懸命判断で前線の塗り維持したりミサイルをすぐ貯めて即撃ちせず適切なタイミングで使う意識を持った方が良かったのでは?もしくは30秒のインク効率の良さを活かしてキルしに行った方が良かったのでは?とかね
ギアは自分がやりたい事に対する補強=活かさないと腐るということをお忘れなく
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立ち回りについて
ユノハナ戦は基本的に自高か中央にしか行けなかったね、敵が左下段や右下段にいる時に味方と一緒に追い撃ちかけに行って良かったと思う、2:04とか左下段にスクイクいたし、1:41は左下段にパブロがいたね、このパブロは味方のヴァリかシマネと一緒に2vs1ができたんじゃないだろうか
結局味方のヴァリがそのパブロを1人で殴りに行って落とした、こういう動きを木主も取り入れて勝ち筋得ていこう、1:36の右下のジムは動きが単調だったけど叩きに行こうと思ったのは◎、わかると思うけど落としに行く=ローラーの動きだから練度が必要
編成がヴァリヴァリバレルっていう後ろよりだから前に出づらいかもしれないけど、出なさ過ぎるとシマネがすごく辛い、対して相手はキルしなきゃ勝てない編成だからチャンスがあればガンガン前に出てくるし網を渡って侵入までしてくる、今回は人数有利も終盤まで作れなかったから前に出れなかったけど、出れる時にヴァリも前に出なきゃダメだと思う、可能なら敵陣侵入してもいい、侵入できたら縦振りでいっぱい塗り痕残せるし
前に出るためには木主の意識もそうだけど、そもそもローラーの殴りに行く動きをそんなに知らないから出づらいのかなって印象がある、ローラーでもカーデコでも持って前に出る練習やローラーポジって言われるローラーの立ち回りが強い場所を知ると良いよ(特にジャンプ横振りが当たる場所はヴァリで活きるよ)
タラポート戦は、前に出てるっちゃ出てるんだけど、さらに前には行って欲しいシーンがあった、2:22とか相手3落ち残り1枚左高に見えた、なら敵陣右奥まで侵入 or 縦振りで塗り痕残してくるとか、1確持ってるブキならではの前への圧が不足している
とはいえナワバリのこの時間で侵入してまでリスクは負わなくて良いけど、リスキルを覚えるための投資だと思って前に出てみる、3分間リスキルし続けるのは難しいけど、少しでも長い時間リスキルできるようになる・リスキルへ持ち込む空気がわかる・リスキルへ運ぶ方法が理解できるようになるとガチルールで1分耐えるシーンとかで活きてくるよ
1:48でも相手3落ち、エナドリ飲んでたヒッヒューがリッターと相討ち後即復帰してるけど、それでも3vs2で人数有利、でも中央より前には出ず、タラポート戦の折畳み内にも記載したけどトラップに引っかかったヒッヒューを落としに行かず、縦振りでさらに削って瀕死なのに相討ち恐れてなのか引いてしまう
前に出たのは2:27の2枚やりだけ(やって欲しい理想のローラームーブ)、何度か同じポジションに侵入しているけどそれ以上前には出ず、相手にチャーがいるわけでもないのに何を警戒してか2:14ですぐにラインを自ら下げてる、たぶんカーリングによる裏抜けを警戒したんだと思うけどカーリングはラクトが流したのであってニンジャのヒッヒューではないからカーリング跡にヒッヒューが乗ってる可能性は低いと思う、ちゃんと観察してれば追わなくてもわかる範囲だと思う
試合終盤で詰めてきた敵を横振りで落とせてるけど、そのローラームーブを人数有利の時に敵陣でヴァリにやって欲しいのよね、>> 499も言ってるけど、迎え撃つだけのミサイル担当だけだと通用しなくなる=金旗は遠い
縦振りで前に塗りの圧もかけれず1確のキル圧もかけれないのであれば、ヴァリじゃなくてラクトで良いってなっちゃう、残念ながらその動きならナワバリ適正はラクトの方が上、塗るスピードも手軽さもラクトの方が上、でもラクトの1確は難易度が高い、対してヴァリは縦振りでも横振りでも使い分けができる1確を持っていてラクトの1確よりかは難易度が低い(偏見)、ならばそれはヴァリの強み、活かさない手はないでしょ
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サブスペについて
タラポートでトラップ設置するなら優先順位は右通路>中央>左通路じゃないかな、左通路は見やすいけど右通路は見にくいから設置しておきたいけど1度も右通路に設置せず、裏抜けもトラップあれば引っかけられる
ミサイルは自分で撃った相手はしっかりマーキングされるんだから、そのミサイル入れた相手をメインで殴りに距離詰めよう、ミサイルの爆風が当たってれば横振りのカス当たりでもキルできるかもしれない、ニンジャ積んでるなら相手はミサイルに気を取られてるから余計に悟られずに距離詰めれる、2:27のキルムーブは成功体験として録画して定期的に見よう、あの動きをどの試合でもできるように
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せっかく他の人の視点も見れるんだから、ユノハナの味方シマネ視点から見て自分はどこにいたのか、タラポの敵ヒッヒューから見て自分のヴァリがどのくらい脅威だったか見てみると良いよ、ユノハナだと味方のヴァリは何度かシマネと一緒に前に出てるけど木主はあんまり見かけないし、タラポだと2:27の急に出てきた木主のヴァリはめっちゃ脅威だけど、それ以外はニンジャ積んでるのにずっと後ろにいるヴァリってのがわかる(あとやっぱりユノハナのジムは視点見たけど上手かった)
伸びしろしかない、前詰めとローラーの動きを取り入れる、この2つ覚えたら絶対強くなれるよ、頑張って
参考になれば幸い
遍在するヴァリアブル。そうでした。これでした。あなたの隣にヴァリアブル。
それがいつの間にか「イカニンはちょっと遠くへキルしにいかなきゃならなくなった時用……」などという随分消極的で甘えた意識になっていたみたいです。というかこの発想が消極的発想であることに言われて今気づきました。大変おはずかしい……
焦ると飛沫ナーフのことを忘れて飛び込みがちなのでそれも要改善ですね。高望みするならスニーキング始動も選択肢に入れられるようにしたい……
人数有利がついているのに塗っていて前に出ないシーンが多々見受けられるのは、手前からみっちり塗られていないと落ち着かなくなってしまっていたからかもしれません。あとタラポのは自分で倒したくせに人数有利に気づいてないですねこれ
手前の塗り残しに関してはもっと味方を信じます。あとどうせヴァリの塗りは穴埋めより敵陣汚したほうが圧倒的に効率いい
ラスパは終盤塗り広げ時の突発戦への対応力、または敵を倒したり追い払ったりした後のあとひと塗り、への効果がてきめんだと身で感じて積んでおりました。
2分30秒間GP10も捨ててまで積んでいるのだから、たまたまラスパが活きた回があった、ではなく毎回ラスパを活かせるように意識していこうと思います。ナワバリという必ず発動するルールだからなおのこと。
スロラはできることが前にキルを取りに行く一択なぶん一層立ち回りが繊細ですよね。これを使って立ち回りを矯正する特訓もやってみます。
500様のアドバイスを読ませていただく前のものにはなりますが、>> 502にローラームーブ意識を改めた試合を載せましたので、よろしければご覧ください。
キンメ残り45秒時点でよく潜伏我慢したね○、残り20秒時点で敵陣に入っても良かったかも(味方が1人敵陣回転台にいたからどっちでも良かったけど)
中央左の敵が左高から降りてくるところにトラップ置いて反応するようにしておくのオススメ、そうすれば敵回転台に味方と2人で侵入して裏に回られてもセンサーですぐ気づけるから戻れるし、トラップで被弾させれば味方も迎撃しやすいし
ユノハナもナメロウも良かった、ユノハナはよくローラームーブしてたね、求めていたのはそれよGG、ナメロウは網を渡った敵陣に入れるタイミングも作れてればもっと◎
ユノハナナメロウは前に出ろって499で指摘を受けた後に潜った感じかな?3-5時が確かユノハナだったし、ナメロウは5-7時だったもんね
さっき木主とナワバリでマッチしたから記念に載せとく(5-7時)
リスキルは残り時間1分くらいに侵入して30秒維持できればほぼ勝ちだから(といってもブキ全然違うから参考にはならないかもしれないが)
リンクはアプリを持ってれば入力しなくてもDLできる
ナメロウ負け、RF4H-JH9X-BK7R-D8QB
マテガイ勝ち、RMKS-6M45-BHE9-CG6F
ナメロウリスキル参考例、R4AQ-QBE5-0P89-DET6
ありがとうございます。
キンメ敵高しかりナメロウしかり、体をさらして一線超えないと立ち入れない場所にいくのがまだちょっと怖いみたいです。侵入チャレンジも繰り返して「入れる状況」を拾えるようになれるよう頑張りますね。
キンメ左高直下にトラップは割とよく置くほうですが、そういえば当該試合では置いていなかったですね。裏取りに使われる場所だから~と漠然と置くのも置かないよりはマシでしょうが、編成と残り秒数と状況からより的確なタイミングで的確な位置に置けるようになりたいです。
明け方ご一緒してたんですね、対戦ありがとうございました。
ナメロウでこちらが勝った試合は味方にたくさんカバーしてもらいました。動きがよかったかはともかく、前に出る意識を高めざるを得ない編成だったのでいい練習になったと思います。網下からスピコラ叩けたのに中央外して逃がしてしまったところはちょっと勿体なかった……あの場面こそ、すでにある塗りを使って素早く近づけていたら多分倒せてましたよね。
マテガイはまあその……バリア内へのヤケクソ特攻もよくなかったけど相手のスペシャル状況を全く見れてなかったのが一番よくなかったなと。バリアはアプデでミサイルメタの側面を強めたので、出されそうなとき・場に残っているときはちゃんと我慢しないとですね。ミサイルは唯一自力で強引な攻めをねじ込める手段なのに、
23回も無駄にしてしまいました。499です
深夜だとメンタルが~と言いつつ早朝もプレイしているだと…モチベ高くていいな~
いやあ、このわずかな時間でこんなに動き変わるんだなあって、ちょっと感動です。別人かってくらい全然動きが違っててすごいです。吸収力ぱない
面白いのが、今度は終了時にマルミサが撃てなくなってたりしてますw
1つのことをやり始めると最初どうしても他が一旦疎かになったりします。でも今はあんまり気にしなくていいです、既に出来ていることは割と簡単に修正していけます。
色々と試行することでだんだんと総合的にバランスよく仕上がっていくはずです。
あと、話それますがスピコラ興味あってとても参考になりましたありがとうございます。攻めよりだけど迎え撃つのが主体だなあとか、バリア時は逆に攻めにシフトチェンジしていけるとか、色々と動きの方針が見えて面白かったです。今度使ってみよ
言えない……今日午前半休だったからまたまた徹夜でやってただなんて……
前に出てキル取る動き自体にまったく覚えがないわけじゃないので、言われてちゃんと自覚を持てば簡単めの詰めはすぐにできたかなって思います。
意識を以前と大きく変えた点としては、以前の自分ならヒヨって様子見していたところも物は試しと思って突撃するようにしてみました。味方が人数有利つけてくれるのを待ってからしか飛び出さないんじゃそりゃ勝率も安定しないわ
これから成功する突撃も失敗する突撃もいっぱい経験して、戦況の見極め精度を上げていけたらなと思います。
スペについては、以前は残り1分で吐いたあと何も考えずに安全圏ブンブンしてるとちょうど残り20秒ほどにリチャージできてましたね。おっしゃる通りキル偏重になりすぎると当然今度は塗りがおそろかになるので、スペ貯め意識をちゃんと持ってバランスよく行動できるように努めたいです。
散々アタックを仕掛けた果てに負けたのであれば、僅差負けだろうが大敗だろうが、すごく清々しい気持ちで負けを受け入れられたんです。これにはちょっと自分でも驚きました。だからって後先顧みない猪にだけはなっちゃだめだけど!
>> 510(499)
スプスピ種といえばヒト速ギアが必須だけど、今試験的にヒト速ほぼ無積みで運用してる
復短積んで前にガンガン出る立ち回り、とはいえ晒したバトメモのうちナメロウの1戦に関しては前に出づらかった(敵エクスが上手すぎて前に出れなかった)からトラック上で引きこもってる試合もあったけど
ギアはラスパ10、復短26、安全回復6ずつ、イカ速ヒト速ジャン短3ずつ
ポイズンとバリアをどう使うかが超重要なブキだから、さっきポイズンの記事更新したから参考にしてもらえれば
名前:ありあけのつき
ウデマエ:S
使用武器:デュアルスイーパー
ルール:エリア
ステージ:クサヤ
デュアルは浅いのでよくわからない中での使用です
結構頭に血が上っちゃってて、周りが見えてませんでした、、
どこがダメだったか教えて欲しいです!
あとインクの計画的な利用についても教えて欲しいです!
3:44 ボールドにヘイトが向いてるのでスクイク倒しに行っても良かった?でもインクがなかったから行かなかったけど、どうすべきか、、、
2:59 バリアから少し出てたけどキルタイム的に無理があった。
2:20 周り見えて無さすぎ。エリアもとられたしお風呂に気付かずやられた。反省
この辺から粗が目立ってくる
1:47 調子乗りすぎ。
0:51 ロボ無に気が付かなかった。周り見えてなかった。よくない
0.01~ここからマジでトロール。ログ出てるのにZAPに気づかなかった挙句、スライドを忘れて対面負け。本当にダメだと思う。
R1XK-VJGS-TCLO-R9DN
ギア忘れてた
メインク1.1 イカ速1.0 スペ増1.0 ヒト速0.9 アク強0.6 ジャン短0.3 イン回0.3 サブ性0.3
落ち着け!落ち着いてまずはメモリーコードを貼るんだ!
初代はガチはほぼやってませんでしたが、2では一回だけS行きました!
あとメモリーコード忘れたのは長文書いたのに読み込みで消えたからです👊😊
メモリーコードの「O」と「0」が間違ってたぞ。
R1XK-VJGS-TCL0-R9DN
1、沼ジャンが多い 最大の問題点。定期的に沼ジャン死してるせいで味方が流れを掴み切れず、ズルズル負けてる。特に1回目の中央への沼ジャンは分水嶺と言うか、中央取れてて味方全員生存状態だったので、飛ばずに戻ってればカウントリードから流れ変わってたはず。
沼ジャンは1回でも致命的な負け筋につながるので、よっぽど安全でない限りスパジャンはせず、SP貯めながら落ち着いて戻るべし。
2、Sブラの対処が雑 Sブラの処理が苦手そうだったけど、雑にメインで受けて立ってしまってるので結果的にデスが嵩む一因になってる印象。苦手なブキは素直に退いて、ボムを投げて丁寧に対処したい。別にキル取れなくてもいい。
3、落ち着く場面を作ろう 潜伏を全く挟まずに動き続けてるから、出合い頭の対面が増えて不安定になってる。最後の場面も相手2落ちで風呂は見えてるので、一旦落ち着いて赤ZAP探してれば対面で勝てた可能性ある。
デュアルはサーチ&デストロイし続けるようなブキでもないと思うので、少し状況が落ち着いたなと思ったら潜伏。インク回復する時間に周囲見るだけでもいい。
デュアル使いじゃないのでインク管理はアドバイスできないけど、デュアルは2のスライド燃費ナーフで、ボム絡めた立ち回りのインク管理が全ブキの中でも屈指のシビアさになってるんじゃないかね。ボム投げないならカスタムでも良さそう。
動き自体は悪くないし、123全部一度に実行しなくていいから、まず沼ジャンを無くすことだけ意識しようぜ。
感想&コメント
よくスペシャルってタイミング良く使えとか味方と合わせて使えとか言うけど、今はまだそんなこと覚えなくてよくて(どうせ低ランク帯だとスペシャル合わせなんてできない)
今のランク帯でやって欲しいのは『有効的に積極的に迅速に使う、使わずに死んでスペシャルゲージをとばさない』これ
とにかくスペシャルを使うことに慣れるのが大事。溜まったら『ソナーをどう置くか』を意識しながら行動して、設置後はソナーと一緒に戦うようにしてみましょう。
スペシャルにフォーカスして試合を見ていくとこんな感じ
4:38 溜まって即座に投げる意識は良い、んだけど敵のいる位置に投げちゃったので活きないまま壊されてるのが分かると思う。左の柱の裏に投げていれば壊されにくくて〇
3:32 すぐに投げててえらい。しかも壁裏に置いててえらい。イマイチ効果が薄かったように見えるかもだけど大勢踏んで敵が下がったことでエリア確保に繋がってる。出来たら一緒にボム投げたりできるとさらに◎
3:14 先ほどと同じ位置に置いてるのに効果が薄い。戦線より遠い位置に置いてしまうと波紋が戦線に届かず、影響が弱いということに着目してもらいたい。この場合は敵高台の壁下あたりに投げ置くとだいぶ強かった。ソナーは護衛能力が高いので前線付近に置こう。良い反省材料。
2:32 個人的にこの試合の分岐点はここ。赤ザップ倒した後にソナー投げながら攻め上がっていれば非常に強力な攻めになっていたんだけど、気が急いてソナー無しで生身で行ってしまったために軽い反撃でやられてしまう結果になっている。ここの攻め上がりが成功していればたぶんこの試合勝ってる。スペシャルひとつで大幅に展開は変わるので、使える時にしっかり使おう。
1:30 自己反省で『後半の粗が目立つ』と書いている通りで、このあたりから焦りでだいぶ挙動が怪しいwがまあそれは置いといて、敵オバフロだけになったタイミングでここもすぐにソナー>ボム>スライド射撃とか出来ると強行動でしたね
また、スペシャル使うことに慣れてくると、今度ゲージある程度溜まってきたあたりで『そろそろスペシャル溜まるから、一旦しっかり溜めて使ってから動こう』みたいな意識が芽生えてきます。(芽生えてくるはず。芽生えてくれ)
そうすると0:27あたりはしっかり生存してソナー焚いて粘るほうがベターかな、となってきます。今はまだ出来なくていいので今後の参考に。
インクの計画的な利用…と書いてますがそれ以前の問題があって。
この試合中で意識してインクを回復している時間が1秒も無いです。へ?言いすぎやん?と思うかもしれませんが本当に1秒も無いです。スペシャルでの回復、死んでリスポン回復、あとは戦闘時にインク無くなってあたふたと回復している程度です。メモリー再生だと聞こえないですけど実際はしょっちゅうインクカチカチ言ってません??
デュアルはインク消費がかなり激しい部類で、明確にインク回復する時間を作らないと簡単にインク枯渇します。というわけでインク回復する時間をしっかり作りましょう。
基本は『1つ行動したら回復時間を挟む』ようにすると良いです、状況に応じてイカ移動か潜伏を選べばOK。回復時間を作ると副次的に周りを見る時間・戦いやすい位置に移動する時間になるので一石二鳥ですし、加えて焦る気持ちを抑える時間にもなります。特に焦りやすい性格であればなおさら意識していくと良いです。
インクの配分はこれが出来るようになってからでいいです。
一応のヒントとして、ボムがいつでも投げられるようなインク量を維持すると立ち回りの幅が広がるんじゃないかな?スライドにインク回しても余裕が生まれますし。
プレイヤー名:アビドススナオオカミ
ウデマエ:S+22, 全ルールXP19~20
ルール:Xマッチ(ヤグラ)
使用ブキ:キャンピングシェルターソレーラ
ギア(57表記):カムバ10,イカ速3,ヒト速10,メインク13,サインク9,スぺ増6,サブ減3,ジャン短3
今作から始めた者で、パラとキャンプを7:3くらいで使っています。以下は連続でやった3試合なのですが、負けや辛勝が続きXPが伸び悩んでいます。そのため、立ち回りや足りない点などについてアドバイスをいただけると嬉しいです。長く書いてしまいましたが一試合についてだけでもいいのでよろしくお願いします。
キャンプは最前線で積極的に攻勢をかけるブキだと思っていて、そのためにパージに乗りキル圧をかけ、かつ牽制パージで敵に判断を押し付ける動きが重要だと考えています。
ただ、それを意識しすぎてかマップやイカランプへの注意が足りず、孤立して敵にヘイトを買われ、カウントを進められるということが多いように感じました。また、弾が当たらないと焦って跳ねつつ乱射する癖があり、これが余計エイムを乱してキャンプとしての存在感を薄くしているのもダメでした。あと、トラップ意識が全体的に足りていなかったです。
・メインやパージを適切に使えているか
・エイムを安定させる方法
・ルール関与に対して足りていない意識
・ギアパワーについて(ヒト速とカムバ以外あまり意識せずにつけてました)
・その他よくない動きや癖、考え等
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R65R-P5YM-XD6K-P7SJ
4:41 ここで飛沫を立てないように試みているんですが上手くいってないです。安定した操作方法ってありますか?
2:40 ブキに関わらず逃げるリッターに当てるのが苦手なんですが、なにかコツは無いでしょうか?
2:08 キルとジャンプに意識が行ってダイナモに気づかなかった。ちょっと危なかったので味方に感謝です
0:55 最後の一人を探してましたが、マップを見ればアタリをつけられたかも
全体的によく動けたと思います。ただ、攻勢の際に敵回転高台の右(奥)側を放置することが多く敵が迎撃しやすくなっていました。その結果、攻めあぐねて微妙なカウントしか取れなかったように感じます。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRVC-9BP7-R2TU-7DM4
3:20 いい感じの直線を見つけてのウルショ、からのワイプ。からの前線上げも含めてよく動けたのではないかと思います。ただ、その後は進むか引くかはっきり動けば攻めを継続できたかも?、
1:28 ここはドリンクを飲んだダイナモよりわかばを優先すべきでした。復帰後、下に降りた後はパージを流して潜伏し、状況を確認し敵の分断を誘うのがベストだったと思います。ここが第三関門前に敵の攻めを潰すチャンスだったと思います。
0:45 ギリギリのワイプからの反攻。第二関門まではよかったものの、前衛が皆して正面を向いた結果、高台側から攻められて敗北。ここはキャンプが一緒に乗るべきだったと思います。
この試合はラストの反攻で失敗したのが最大の敗因だったと思います。ただ、全体的にヤグラ関与の意識が薄かったのが自分でも気になりました。広場右側に固執した結果味方にしわ寄せが行き、カウントを進められてしまったように感じました。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RU17-7RHA-KFUV-EAE6
5:00~4:10 連続3デス、明確な目的を持たずに突っ込んでいる。マップ構造への理解が足りてなく、攻守の定石を持っていないのが原因かと思います
3:48 悪いパージのお手本、全方位を警戒しなければならなくなりデス
3:25 2枚やるチャンスがあったのにどちらも落とせずデス。ジャンプ打ちがエイムがぶれる原因でしょうか
2:49 真横で交戦していたのに気づけなかった。焦ると視野狭窄になるのがダメでした
1:35 ウルショで2枚抜き出来たのはよかったものの、その後なぜか前線に出ずヤグラへ。ここがなければもっとカウントを進められていたかもしれません。戦犯ポイントだったと思います
0:00以降 最後のチャンスにも関わらずヤグラに相乗り、あまつさえ紅葉に撃ち負けて試合終了。大チャンスを潰してしまった大戦犯でした
試合を通して、1)メインが当たらない、2)トラップを置かない、3)前線にでない、の三点が目立ったと思います。結果、まったく存在感のないキャンプになっていました。1)はともかく、2)3)をやっていればまた違った結果になっていたかと思います。
こちら王冠だったりそうじゃなかったりするくらいのキャンプ使いです。
4:41は何を目的に飛沫を嫌ったのかがわからないのでなんとも言い難い所です。
3:43ごろのウルショ判断は良かったと思います。
2:40あたりのリッターおいかけっこは、スプラにおいて塗りが非常に重要であるというところを体現している要素だと思います。相手がリッターかどうかに関わらず、全力で逃げに振り切った相手を倒しきることの難しさは塗り状況によって左右されます。相手の塗りが優勢な所ほど、相手は自由に動けるためですね。
仕留めたいと考えるのであれば、キャンプのショットは先端が拡散することを活かして相手の足場を取る意識で考えてみましょう。規模の小さいエクスロみたいな感じでしょうかね。
また、逃げられちゃってもいいさと考えることも肝心です。リッターが引くなら引くで前線を押せてはいるわけですからね。
リッターはポジションの融通が利かせにくいので、単に追い立ててやるだけでも結構効きます。
2:12あたり、ここちょっと前に急ぎすぎかなと思います。クリアリングはショットの先端の意識でいきましょう。
2:08については正直しょうがないと思います。ダイナモに気づいてなかったのではなく、ダイナモは降ってきたんです。
ジャンプマーカーが重なってるのでわかりにくいですが、貴方がリッターを倒した直後に降ってきてるのでショットの硬直がある都合絶対に倒せませんし貴方の問題ではないです。
1:40のウルショはめちゃくちゃ悪い発動ですね・・・まず距離ですが、この距離は照準の通りに撃つと相手に当たらない射程です。弾のねじれのせいですね。
また相手に既にみられてるということは発動を見てから回り込まれるということであり、
ウルショの性質上それは非常に厳しいのはご存知の通りだと思います。最もよくない発動タイミングに使っちゃってると思います。
味方のリッターに感謝するべきはむしろこの場面だったかなと。
1:00あたりからのウルショは逆に最高のタイミングでしょう。相手がこちらを認識してない時や、他の行動に注力している時にぶっぱなすウルショは世界一強いです。
少なくともこの試合を見た限りでは、ちゃんとヤグラの位置を気にかけてるし、
ショットのジャンプ癖がマズいけどそれ以外はパワー帯よりも活躍できそうな印象でした。
次の試合を見てみようと思います。
試合始まってジムに挑んだ素振りを見せながら避けたのは良くなかったかと。
味方はおそらくフォローが入ることを期待してジムに突っ込んでいった所はあると思うので、
それに応えてあげたほうがよかったかもですね。
4:40秒あたりの、対ダイナモで見せた撃ち方は理想的だと思います。
おそらくこれはご自身でも相手のジャンプを見て着地に合わせて撃つ意識があったでしょう。
4:00あたりから、やることに困ってるような印象を受けますね。どうやって攻め込もうか迷ってるように見受けられます。迅速に右側の奥に行ってダイナモのフォロー、攻めの起点を作ってったらよかったですかね。
3:50のウルショは良くないウルショです。もしかしたらダイナモを倒したい意識で使ったのかもしれませんが、ジムに見られてますからね。
結果的には返り討ちにできてるものの、味方のダイナモが目の前でやられた後での発動なので「人数を五分に戻す為だけにウルショを使ってしまった」ことになってます。
その前から溜まってたので、ダイナモがヘイト買ってるうちに横からぶっぱなしてやったほうがよかったと思います。
3:10あたりにも前線に移動しておこうという意識があるのでこのあたりはとても良いと思います。
ただ、ちょっと前に出すぎですね。ヤグラは誰かが乗ってなきゃいけないので、ヤグラに乗ってるプレイヤーの手の届く範囲に敵がいる構図を作りたかったです。
乗ってるチャージャーからは貴方の位置までは届くんですが、貴方より先にいる敵には弾が届いてません。
それで結果的に、ギリギリチャージャーが届かない位置にいた相手からガンガン攻撃されてボム置かれてやられちゃってましたね。
2:20の味方を守りたい気持ちは痛いほどよくわかります。ただ、塗り状況のことやジムが目の前にいることからリスクを重視すべきだったと思います。その後のウルショは最悪の発動タイミングでした。
追い詰められてからの苦し紛れのウルショは本当に弱いです。
その後の復帰で右から回ってっちゃったのは良くなかったでしょう。
後を追いかける形になったキャンプはまぁ全然強くないです。足遅いしもし挟まれたら当然ボム投げられて死ぬだけです。迅速なキルができないブキが裏取るのはテンポロスですね。
特にダイナモがチャージャー相手死ぬほどキツいでしょうからそれを補ってあげたかったかなと。
1:28から相手にリードとられるまでの流れですが、ダイナモどうこうよりも目の前にいたジムに釣られてしまったことが最大の敗因のように思います。
そのせいでヤグラを後追いする位置に降りてしまってます。真正面からヤグラに当たれていたら結果変わっていたかと。
リピートで上から見てみるとわかりやすいです。ジムに釣られてる間にヤグラへの意識がある味方がダイナモだけになっていて、
ダイナモ対ダイナモのまま、味方のダイナモが中央に背を向けた形になってそこで討たれています。誰かがフォロー入れてやっていればこうはならなかったはずです。
ぶっちゃけその後にダイナモを優先したのは間違ってません。あれを降ろすことのほうが先決でした。
事実、そのお陰で一応はカウントがストップしてます。
しかしその後またヤグラの確保ができてないのに降りてしまってますね。これでまたヤグラを後追いする形になってしまい、これで負けています。
その後についてはあんまり試合結果に影響しなかったでしょう。最終的にキャンプがヤグラとの距離を考えてればという考え方もできなくはないですが、ヤグラへの意識の欠如が何度もあってそれのうちの1つでも違ったなら結果は変わってたように思います。
例によってジャンプ撃ちの癖で損してると言える場面が大量にありましたが、
これは間違いなくヤグラが確保できてないのに中央に降りてしまっていること、ヤグラを後追いしてしまうポジションに自ら行ってることが原因であったように思います。
4:40あたりのデスは目的が定まってない感じがしますね。どっちに行こうあわわわって思って困りながら死んだように見えます。
問題は4:10からの展開ですね。絶対にソナーなんかに意識割いてる場面ではなかったです。
右側見てみてください。味方が敵の意識を持ってってくれてるのがバッチリわかります。貴方は確1を当てれる射程にいます。ヤグラから相手を叩き落とす絶好の機会でした。本当にもったいなかった。
そして高台で何やらふらふらした後、味方が死んでから焦ってあたりにいって死んでます。
3:12あたりからの流れはご本人でも相手倒せてればって気持ちでいたんじゃないでしょうか。ジャンプ撃ちの癖のせいで損してる典型例かな。
2:29のウルショは当てたかった場面ですね。あれは地形の関係で当てやすい場面でした。慣れしかないですけどね。
1:44あたりに思ったことですが、手持ち部沙汰なタイミングでもっとガンガントラップ使っていけるといいですね。
目の前の相手と撃ちあいたいか?単に図々しい進軍をしたい?パージを使って偵察がしたい?裏取り警戒の囮役?
見てた限り、何がしたいのかがある程度推測はできますが、その中でこういう用途であるならトラップいつでも置けたよねって思う所が多くありますね。
1:22でヤグラに乗ったことは全然悪くありません。というよりもあの右側の段差から乗っていくポジションはキャンプがクソほど弱いからです。
どっちにパージ向けるかっていって敵ボトルがいたのは左でしたね。でも左に向けたら復帰した相手がボム投げてきて死ぬでしょう。
一旦ヤグラとの位置関係を判断したのは何も悪くないと私は思います。味方が2枚飛んでったのはなんかそういうこともあるとしか言えないです。
その後に、多分判断ミスをやり直したかったんだと思いますが、わざわざ右に迂回して段差登って返り討ちにあってますね。
敵陣に背を向ければ当然背後を刺されますし、折角ヤグラにいたんだからヤグラ乗りを守ってやるように動けばよかったでしょう。
0:33からのルートが理想的であるっていうことはおそらくちゃんと理解されてるとは思います。
最後は丁度ヤグラの柱が死角になってもみじの不意打ちに気づけなかっただけなので、ここはあんまり気に病む必要はないと思います。
明らかな大ミスと言えるのは、相手の進軍を許したことと、攻める際にどっちつかずなふらふらとした動きをしたことです。
なぜソナーにずっと構ってしまったのかは本気で全くわかりませんし、
攻める時のふらふらは、ミスったとしてもそれならそれでのリカバリールートに切り替えることができるようになるのが理想でしょうかね。
聞きたいことの回答
・パージは悪くないと思います。メインは、ジャンプ撃ちの癖をなくしましょう。
正直、これだけでXP200くらい損してるんじゃないかと思います。明らかにこれのせいで倒せず、敵が集まってしまって劣勢になった場面が多かったと思います。
・エイムを安定させる方法は、相手をじっくり見ることです。別に焦る必要は全くないブキです。
パージがあれば足場は勝手に安定します。また、パージがあるならば先に手を打たなければならないのは相手側です。
自分で塗る必要がなく、相手に行動を強要させることを活かして相手の行動を待ってください。二試合目の4:40の撃ち方はとても良かったです。各ブキの隙になるタイミングがいつなのかっていうのを調べておくといいです。
なおワイパー種のみ、こっちの射程の外から一方的にパージ壊してくるので隙を待つのは無理です。対面不能だと思ってできる限り避けることを推奨します。
・攻める時のルール関与はそこまで悪いようには感じませんでした。ポジショニングはもうちょっと考えたいですけどね。
守りの時の意識はあまり良くなかったでしょう。ヤグラじゃないものにふわ~っとついてっちゃうことがチラホラありましたね。
ヤグラを後追いしてしまうパターンは本当に弱いので避けましょう。パージとヤグラの進軍速度が同じなので追いつけないんですよこのブキ…。
挟み撃ちがしたいなら、真正面からパージして交差する時に背後をとればいいです。それができるのがキャンプですからね。
・確保したいのは10以上のメインクで、後は好きにしたらいいんじゃないでしょうか。シールドを意識したいなら対物は必須ですね。
ヒト速は歩き撃ちの回避性能を高めるためのものなので、ジャンプ撃ち癖があるうちは殆ど活かせてないですね…。
・良くない癖はもうジャンプ撃ち癖なのですが、それ以外だと概ね味方の位置をあまり考えてないのかな?と思いました。
味方が動いてくれないと発揮しにくいブキではありますが、それはそれとして味方を動かすプレイというのもあります。
味方から見えてない所に突っ込んでったら味方から見えないのは当然ですからね。
3戦目は、味方がヘイト稼いでいてくれたのにソナーのこと見てたから負けた試合だと言っていいと思います。
マップを見ずとも、この状況だとこの味方困ってないかな?と推測できるようになれるといいですね。
返信が遅くなりましたが、見ていただきありがとうございます!
全試合について詳説していただき本当に助かります。ジャンプ撃ちは自分でも良くないと思っていましたが、癖になっていました。ギアにヒト速をつけていたのはパージ前後でうろちょろするためだったのですが、これもジャンプのせいで無意味になっているというのはおっしゃる通りでした。多分ジャンプ打ちの癖はパージ越しに敵をよく見ようとしてのものだと思うのですが、それで焦って乱射して弾を外していては元も子もないですね。敵の動きを確認した上での確実なエイムを心掛けたいと思います。
また、孤立したり見方に意識が向いていなかったりしているするというのもご指摘の通りでした。改めて見返すと一人で突っ込んで味方の足並みを崩す場面が多いですね…。せっかくパージがヘイトを買ってくれるので、落ち着いて周囲を見渡す癖をつけて、味方に生かされるのではなく生かすキャンプを目指します。
ウルショについてもよいか悪いかを示して頂いて勉強になりました。特にパージ越しのウルショは強いと思っていたのですが、そもそもパージがヘイトを稼いで警戒されてしまうので、生かせないのも当然ですね。まだウルショは経験が浅いので、有効な地点や状況を学んでいきたいです。あと隙あらばトラップを置く癖も。
ソナーについては対物火力が素で高いために無意識に壊す癖がついていて、それが原因だったかと思われます。でもそれで負けては敵の思うつぼですね。ちゃんと頭を使ったプレイを心掛けないといけませんね。
長くなってしまいましたが、改めて回答ありがとうございました。まだ伸びしろがあるというお言葉も大変励みになります。ご指摘を参考にして胸を張ってキャンプ使いを名乗れるよう頑張ります!
プレイヤー名:いかてん
ブキ:クーゲル
ルール:ナワバリ
ステージ:ゴンズイ
RB24-MJMP-BYQC-B5A2
最近クーゲル練習中なので、助言等いただければ幸いです!
投稿は初めてなので見れない事があるかもしれません!
追記 前線の維持がかなり味方任せになってしまっているかもなので、
そこを見てほしいです!
慣れてない感があってうごきがかわいい
この試合、味方はどれも細かく塗るのが苦手なブキで、そのため大雑把にしか塗らず、隅々の塗りは放棄して前に突っ走っていってしまいました。こういう時は皆の代わりにキレイめに塗ってあげると良いです。クゲは塗りも出来る万能ブキです。
・塗る時は短射程モードで、しっかり細かく塗ろう
塗る時は長射程モードになる必要はないのでフルチャージしなくていいです。ちょっと溜めてパラララ→再度少し溜めてパラララ、の繰り返しで。長射程に切り替わってる時が幾度かあったので感覚を掴んでおきましょう。
そして塗る時は冒頭書いたようにきちんと丁寧に。なぜかというと他に丁寧に塗る人がいないため、雑に塗ると塗れてない箇所が最後まで残ってしまうからです。塗ってる際にステージの端や角が塗りきれてなかったので、ある程度キレイめに塗りましょう。
・塗り終わるまで前線行かなくてもいい
自分も前線に参加したほうがいいのかな?と普通思いますがこの試合に限っては逆です。しつこいようですが他全員のブキが塗りが苦手で誰も塗ろうとしないのである。
残り時間1:20あたりでリスタートした時の塗りを見て欲しいんですが(再生中にXボタン押すとマップ表示されます)戦線は常にかなり前のほうですがそこまでの塗りがスッカスカなのが分かると思います。
ナワバリは少なくとも『残り1分!』のタイミングで自陣側の塗りが終わっていないと、もう試合終了までに塗る余裕が無くなります。塗り終わっていないとどうなるのか分かりやすいのが時間0:30のリスタート時で、まだ残っている白地を塗るためウロウロしてしまい、その間に敵に深く潜り込まれて手遅れ状況を生んでしまっています。
なのでこういう試合の時は塗り終わるまで前線にはむしろ参加しなくていいです。せいぜいスペシャル溜まったらジェッパ撃ちに行ってまたすぐ塗りに戻る程度で十分です。ガッチリ塗り終わってから戦闘参加しましょう。
・前に行きすぎなくてよかった。後ろでしっかり構える、すり抜けを許さない
今度は立ち回りのカンタンなアドバイスですが、味方3人がだいぶ前でイキイキとしているのもあって、自身は橋の中央くらいでどっしり構えて長射程で牽制範囲に収めるくらいで十分でした。試合中に何度か死にますがどれも前に出過ぎて無理をしたことが原因なのが見ていて分かると思います。わざわざ死ぬリスクを背負ってまで戦う必要が無いんです。
そしてこの位置で死なずにいたならば、敵の誰かがすり抜けしようとしても気付けていたはずです。この試合の敗因のひとつが35秒付近でのデスなんですが、死なずに維持できていたら自陣に踏み込まれずに優勢をキープできていたでしょう。
後衛ブキは最前線に立たない代わりに、後ろでしっかりと敵味方の動きを見て対処することが大切です。
参考になれば幸いです。
木主です
ご丁寧に教えていただきありがとうございました!
いつも52とかの前線ブキを使っていたので、それが染みついちゃっていたのかもしれません…
これからはこれを意識してクーゲル練習していきます!
コード:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=%2Freplay%3Fcode%3DRY5V-CEHN-EY5D-SCD9
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNJT-VLNC-72JP-2VSN
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R9LX-J8K6-RHWY-0YKV
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R211-3M90-51AP-MVQY
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDKR-LK54-TLHL-SJ1N
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQ6F-M86V-7A02-6XT1
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNK8-C5FL-N4FL-CVDW
プレイヤー名:ao1no#4949
ウデマエ:A-借金
ルール:すべてエリア(タラポ/マンタ)
使用ブキ:すべてスペースシューター無印
特に聞きたい事:注意喚起とダメだし
コメント:こっぴどく負けたので殴っといてください
こちらエリア/スペシュでXP2000になったことがあるぐらいのウデマエです。
スペシュがどうか?というより全体的にツッコミどころが多く感じました。
・攻めどきと逃げ時がちぐはぐ。スペースシューターはあからさまな1対1対面は避けるべき。逆に味方が戦ってるのにサポートに行ってない。
・リッターより後ろにいる。基本的にはリッターラインまではすぐに上がりたい
・初動参加が遅すぎる
・自分側高台をもっと使おう。敵に入り込まれて味方がやられてる。
・最後焦るのは分かるがノックアウトまでに時間はまだある。1対3でどうにかできるブキではないので突撃ではなく、センプクか引き撃ちをしながら味方を待つべきだった
・高台のハイドラの不意を突くチャンスがかなり長時間あったのに無視しすぎている。センプクして飛沫を立てずにハイドラに近づく選択肢もあった
・大裏取りをするブキではない。するにしても戦果がなさ過ぎる。裏取りするならば敵陣を塗りに行くのでは無く、敵高台に後ろから登ったりして挟み撃ちにしたかった
・リッターの射線に開幕から飛び出すのは危険すぎる。何故か上手くいったので有利になったが、もっと慎重に行動したい
・4:30ぐらいの裏取り自体はとても良いが、センサーを投げずに不意打ちしたかった。その後も気付いてない手前の風呂から片付ければリッターを挟み撃ちに出来たはず
・ジェットパックに1対1の対面勝負を挑んではいけない。センプクして終わるのを待とう
・1:30ぐらいの裏取りは外回り過ぎる。敵から逃げるぐらいなら裏取りせずにエリア付近を塗っていた方が良い。
・この試合、攻めっ気が強すぎる。このレベルで裏取りしたいならもっとキル向きのブキかパブロなどを持ちたい。
・攻めすぎ。この編成はあなたしか塗り役が居ない(スプラシューターには前衛と奇襲をやって貰いたい)ので立ち位置はスプチャと同じぐらいのラインでも良い。最前線に出るのは違う。
6,7試合目は疲れたので見てない
こう書いたらなんだけどまだ細かなアドバイスを必要としてるレベルじゃない
まずこのゲームのルールを覚えましょう。そして何をすれば各ルールで勝てるのかをしっかり考えましょう。こっぴどく負けてるんじゃなくて勝つために必要なことをやってないから勝てないだけです。ナワバリと同じ感覚で動いてるんじゃないかな?ルールごとに求められる動きは変わります。
とりあえず
・エリア範囲を積極的に塗る。初動なるべく最短距離を最速で進んでエリア塗れる位置に辿り着いて塗る。
・エリア以外は行動する範囲を塗る。ステージ端や敵陣深い位置などは原則塗らなくていい。
・味方と協力して敵を倒す。基本的に人数で勝つかスペシャルで有利を作らないとエリア塗り勝てないようにこのゲームは出来ている。また1人だけで戦ってどうにかするものではない。味方と一緒に戦うこと。
このへんを意識してしばらくやってみましょ。それ以上は今は頭に詰め込んでもたぶん消化できない
最後の試合だけは結果はともかく、エリア確保から相手を近寄らせまいとしたり、味方と共闘したりしててスプラトゥーンしてるなと思いました。
あとやっぱシューターなら最初はわかばもみじ、スプラシューター、上の人も推奨してる52ガロンなどがオススメです。スペースシューターはかなり難しい類のブキなので、使うとしても脱初心者してからのほうが無難
まずこんな稚拙なプレイにコメントしてくれる両名に心からの感謝を。ありがとうございます
正直拝読してて一番驚いたのが「自分は主観よりよっぽど強くキルを狙っている」事でした。お前キルする気あったんだ……
恐らく「どうせ正面張ってもキルされるだけで何の役にも立てない」と(理性は)思ってたのがちぐはぐなプレイの原因でした。いやスペシュで裏取りは無理よ…
スペシュが直接武力に訴えるタイプじゃないのはとても分かるのでちょっと武器選択やり直してみます。
正直ほぼナワバリ専だったのが急にバンカラに方針転換したのもあって「バンカラは積極的にルール関与しないと勝てない」の原則が抜けてたんだな、と言われて思い出しました(ティルト丸出し)
もう少し自分の殺意を信用してみようと思います。重ねてにはなりますが、叱咤いただき本当にありがとう。叩き直してきます
Splatoon3 #SplatNet3 #ガチエリア #52ガロン
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RCUY-1R4G-AXK2-HTED
物は試しの初戦です
「#」がtextile記法(?)でh1タグ化してて草
細かい疑問点はいくつかあるが、有利な時はしっかりと攻めて、不利な時にしっかりと下がったりとかなり良い感じだった正直自分よりシールド上手い
これだけは気になるって言うのが1点だけあって
・4:35- 敵の様子が分からない場所で様子見をしている。こういう時に高台に登って見渡したり、味方に合わせて前に出たい
文字がデカァいw
プレビューってボタン押すと投稿内容が事前表示されるので、送信ボタン押す前に見るようにするといいかも
ガロン拝見しました。いや十分上手い、この試合の他の誰よりも圧倒的に動けてるので自信もっていいです。あとやっぱりアタッカーが向いてるんじゃないかな?攻める度胸がしっかりあって見ていて楽しいです。エリア塗りつつ敵も倒せていて良きです。
せっかくなので次のエリア知識を1つ
基本的にエリア範囲内で戦うのはやめて、なるべくエリアの外で動くように次はしてみましょう。イカちゃんは死んで爆発すると相手インクを大量にぶちまけるようになっていて、エリア内で戦って死ぬと一瞬でエリアの塗りがひっくり返ります。なのでエリアの外側からエリアを塗る、敵と戦う時もなるべくエリア内は避けるようにしてみて下さい。これも少し意識するだけで大幅に勝ちやすくなります
というわけでがんばってくださーい応援してます!
名前:いかてん
ブキ:ヒーローシューター
ルール:Xマッチ・ガチヤグラ(XP2038くらい)
1試合目 ユノハナ RSC8-WQ41-AP63-X587 勝ち
2試合目 マテガイ RY17-PXA4-30SD-R946 負け
ギア イカ速1.0 イカニン1.0 受け身1.0 サブ軽減0.9 スパ短0.9 スペ減0.9
昨日クーゲルのメモリープレイヤーを上げたものです。
前線のブキの動き方とか教えてくれると嬉しいです!
どちらも突っ込みすぎているかもなので、そこを見てほしいです!
この帯ってなんでこんなに玉石混交なんだろう…相手のクリアリング甘すぎる
気になったところをいくつか。おおむねとてもよく動けてると思いました
4:00~ 裏取ってチャージャー倒すまでは最高、んでここから上にいないですぐ突撃して敵全員ぶっ殺した方が良かった。この瞬間はカンモンを突破することが優先目標で、高台を維持することが重要ではない。実際3:40~からリスタする敵にプレッシャーかけてるけど仮にここで倒せていたとしてもヤグラは進まない。なんのために殺すのかをよく考えよう。
3:12~ 降りてくるノーチラから倒して、そのままぐるっと中央回って先に降りてきているチャージャー殴る方が良かった。これも殺す敵の優先順位を瞬時に判断したい
0:35~ なんでこれで勝てるんだw相手の対処が雑過ぎてやばい。リード取れてるんだから余裕をもって対処すればいいのにねえ…自分はやらないように気を付けよう
4:32~ 戻らないでリッターの背中をブッ叩く選択をするべきだった。ヤグラは味方に任せてよかった。後にも書くけど最前線の人間が戻ってしまうとラインが下がるのでなるべく避けたい
4:00~ ここヤグラに乗ってはいけない。味方が勝手に乗るのでアタッカーのあなたはささっと前に出よう。乗ったことで数秒無駄にしてる
3:40~ 一気にオフロに突っ込むべき。このあと第二カンモンなのでオフロをどかして敵高台を制圧したかった。背中から敵がどんどん復活して来るので焦ったのは分かる
3:32~ 続けてのシーン。後ろに下がってしまったことでヤグラが進まなかったのが見ていて分かるかな?潜伏から坂を登ってオフロとリッターに圧をかけたかった。
2:57~ 実は後ろからリッターに圧をかけた段階でもう振り向いて敵陣を見て良かったりする。この位置でリッターが何をしようと怖くはないので。それよりも前線を上げたい。リッターを追いかけたことで前線が下がってしまった点に注目してもらうとよい
2:40~ ここも同じで即座に坂を歩きのぼって攻撃したい
その場その場で何がルール的に優先なのかを判断できるようになるともっと成果が出ると思いました(自分も出来ていないので練習中
前線ブキは前線で戦い続けることが大事ですね。かといって無謀に突っ込めというわけでもないんですがこの辺りは文字で表現するのが難しい…。攻めていける時はしっかり攻める、状況悪化したら一度ちゃんと立て直す、んでまた攻める、かな?
木主です。ご丁寧に教えていただきありがとうございます!
もう少し判断を良くすれば良いんですね!
実は出そうとしたけど回線落ちがいたため没になりましたが、その試合で
勝ち試合の敵の動きと同じになってしまっていましたw
あと、失礼ながら、言葉づかい似てると思って、IP見させていただきましたが、
前回クーゲルの動き方を教えていただいた方ですよね?あの時はありがとうございました!
よろしければ、また動き方を教えていただけると幸いです
名前:はちみつしゅ
ブキ:ダイナモローラー
ルール:バンカラマッチ・ガチエリア(S+)
マサバ: R337-XH8S-LX20-TBMV 負け
アドバイスを頂きたいのは立ち回りです。
味方との連携がとれていないように感じています。
よろしくお願いします。
メモリのプレイヤーはエクスでダイナモは隣の味方なんだけど
このダイナモはご友人かなにか?何か説明を書いた方がいいですよ
でないと「赤の他人だけどコイツ採点してくれ」みたいなことにもなりかねないんで
名前:=クマサンのどれい=
ブキ:ロングブラスター
ルール:ヤグラ(2004)・アサリ(2058)
最高XP2258
特に聞きたいことはどうすれば勝率を上げれるか、ギアはこれでいいか、塗りを広げられていたり敵とオブジェクトが自陣に近いときの打開の仕方
よろしくお願いします!
勝ち試合
ヒラメヤグラ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDE1-3Y43-A1VQ-VXWD
ユノハナアサリ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R901-5GYR-T87E-B6FJ
負け試合
ナメロウヤグラ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDKM-YD89-21QA-7WM0
マヒマヒアサリ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RBBC-B74K-EAAD-A0A2
プレイヤー名:yuki
ブキ:シャープマーカー
ルール:Xマッチのガチホコ
全ルールxp2000から2100です。全て負け試合です。アドバイスよろしくお願いします。
RC73-6LM0-0FER-73WM
RL7R-1UYW-GNF7-28KB
RMM7-750U-PQPN-HTQ9
すみません。ホコではなくアサリです。
キャラ操作・カメラ操作ともに安定していてとても見やすかったです。
そして改善点もわりとハッキリしています。参考になる内容だな~って見てて思いました。
現状の立ち回りが
・塗ってスペシャルを溜める
・カニタンクで状況有利を作る
・ボムを投げて結果が良ければ攻める
の3本軸でほぼほぼ構成されています。どれも基本に忠実で正しい行動なんですが、これらで動きを固め過ぎているせいで他が出来ていない印象です。端的に言うと攻めの技術が弱いです。これまでと違ってカニとボムをしっかり回していてもそれだけでは安直には勝てなくなってきます。立ち回りに幅を持たせて一段階上を目指しましょう。
幾つかヒントを書くので参考にしてみて下さい。
・広く動く
全ての試合で自陣の坂下広場を中心に戦っています。カニの射線が通りやすくボムも投げやすいからだと思いますが、この位置にいると正直言って弱いです。ここは遠距離後衛が布陣する場所です。2試合目なんかが特に顕著で、味方にクゲとオバフロがいるのだから中央の火力線は彼らに任せていいんです。
もっとステージを広く活用しましょう。マサバなら中央左右の広場を制圧することが重要で、この位置を取りに行くのは近距離アタッカーの仕事です。左右を制圧すれば相手は中央より前には容易には出られません。広く散開して戦うのはこのゲームの鉄則です。
・攻め倒すために潜伏を混ぜる、緩急をつける
メイン射撃を当てている場面が少ないです。常に行動していて潜伏している時間が存在していないことと、ボム投げから戦闘開始するので位置がバレて対応されていること、加えてカニを溜めるために塗っている時が多いこと等が原因に見えます。メインが火力として十分に機能していません。
さきほどの「広く動く」の派生として、塗りを広げたら潜伏して待ったり、一気に詰めて強襲するといった動きの変化を持たせると良いです。潜伏してメインの射程圏から戦闘開始するといった技術を向上させましょう。
・無駄なボム2連投を減らす
ボム2連投が完全に手癖になっていて、投げた後のインクがカツカツで自ら動きを制限することになっています。またほとんどの場面で2連ボムが状況をプラスにしていません。
確実性が低い時の2連投を減らしましょう。1個投げて結果が出なかったら2個目は温存したり、先の潜伏から確実性の高いボム連携を狙ったりといった工夫をしましょう。またボムを減らして潜伏を混ぜるようになると自然とインク量が楽になります。インク管理できるようになると立ち回りの自由度が増すので、しっかり意識すると良いです。
・攻めていい時を把握して攻める
1試合目の開幕で、カニタンクを使ったあとに人数・状況ともに有利なのに前に出なかったのでゴールまで辿り着けませんでした。あなたはスペシャルを使い終わっていて、なおかつアサリを少ししか所有していません。この時「自分が死んでも失うものが少なく、敵の人数も削れているので、多少強引に前に出ても構わない」というのが分かるでしょうか?
このような、攻め込んでいい瞬間を察知する状況判断力を身につけましょう。シャープマーカーの場合はカニ使って状況有利を作ったら積極性を一段階意識上げる、といったあたりから練習してみるのが良いと思います。散開・潜伏・インク管理といった上記のスキルが向上すればさらにチャンスが見えてくるはずです。
・もっと塗って拾う
アサリが湧く位置をある程度把握して、塗りで占拠しましょう。中央の左右広場はアサリが湧くのでこの位置を抑えるのは重要です。塗れるブキは積極的に湧きポイントを塗るべきです。
そして合間合間にアサリを拾いましょう。全員が数個持った状態で動くのがアサリの基本理想です。塗ってあるとミニマップでアサリが強調表示されるので自分も味方も拾いやすくなります。
・大アサリを前に投げ捨ててからカニを使う
3試合目の終盤1:05~に関して。大アサリを1:02あたりで前に投げ捨ててからカニ発動で良かったですね、カニを失いたくないので強引なシュートが出来ず半端なリバウンドが生まれちゃいました。このあとカニ使って味方がリバウンドシュートしましたが数秒のタイムロスが効いてアサリが満足に入らず、また無理をしたためデスがかさんで終盤の逆転に繋がっていきます。
ほんのちょっとの判断の遅れで展開が大きく変わっていきますので、こういった場面を反省材料にして次に活かしていきましょう。
なんかあんまりうまく纏まってないけど以上です参考にどうぞ
くまさんのどれいさん
ナメロウヤグラ見ました。
残り時間4:33の打開のシーンで一生キューバン投げてる間にタダで相手のライン上げさせてるのが敗因だと思いました。
潜伏にやられたらやられたなので体とメインでさっさとラインを上げるべきです。
同様に残り時間3:40あたりでの打開のシーンもさっさと1段降りて相手に圧をかけにいくべきです
ギアをゾンビにすれば強気にそういった動きが出来るようになるのでオススメです
yukiさん
一番上のマサバアサリみました。
3:00の打開ではダイナモ→zap→スパッタリーの順に3キル取れてるので塗ってないでさっさとラインを上げるべきです。結果的にスペースシューターのジェッパが厳しいかもしれませんが、yukiさんも一緒に戦えていたら倒せていたかも
全体的なことで言うともう少し試合全体に関われる場所で戦う意識と、味方のカバーをする意識を持つと良いと思います。右に展開してみたり左に展開してみたりしていますが孤立してその間に中央のラインを上げられて自分も倒されるというシーンがいくつかありました。潜伏して1キルとったりクイボで味方を助けたりして人数有利を作ったうえでカニタンクを撃てるようになるとかなり良くなると思います
コメントは返信形式で(+マークをクリック)書き込むようにお願いします
ありがとうございます。参考にさせて頂きます😄
コード:R7NN-S2F5-MBA6-VRWX( https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R7NN-S2F5-MBA6-VRWX )
プレイヤー名:でむぱ
ルール:トリカラバトル
使用ブキ:LACT-450
特に聞きたい事:相手の動きについての意見が聞きたいのでこの場で聞くのは間違ってるかもしれませんが、冷静な視点で試合を見れてる気がしないので第三者からの意見が聞きたいです。
不快な思いをするかもしれないのでバトルメモリーを見る場合はご注意ください。
自分の中で消化しきれず、あまりにもモヤモヤするので共有してるって感じです。
恐らくデュオだと思われるバレルスピナーとダイナモローラーが「自チームの勝利」ではなく「一位チームに勝利させない」動きを試合開始から一貫して行っていることについて、「戦法として有り」か「利敵行為に等しい」かどうか。
自分が行ったマトイの下を塗り続けるのも戦法としてどうかと思うので、それについても有りかどうか。
あなたがこの戦法を取られた場合、第一目標として「最後まで自陣勝利を目指す」か「攻撃チームの勝利で妥協する」かどちらか。
あんまり気にしなくていいんじゃないですかね?勝たせてもらいましたあざーす♪くらいに捉えていいと思いますよ
若干誤解があるかもしれないので最初に捕捉しますけど、トリカラのルールとして「攻撃側はどちらかのチームで勝利すればどちらも勝利扱い」なので、自軍勝利にこだわる必要は全くないです。シグナル取得数でポイント変わりますけどまずは勝つのが大事です。なので自分等で敵のヘイトを稼いで友軍にシグナル取らせる、といった戦法も普通にやります。他にもバリアで友軍守ったりとか色々ありますね(
そして友軍に撃たれて死ぬ)で、この方々が「バニラ絶対許さない」というロールプレイなのか「チーム片方は自分らで対応するんでもう一方は味方よろしくね」なのか真意は分かりませんがどっちにしろ間違ってて、、でもまあフェスはお祭りみたいなモノだしそんなに目くじら立てなくていいんじゃないかなあと思います。
バニラ絶対許さない
→本当にそう思ってるなら防衛勝利しないと意味がない。ストロベリーが勝ったらバニラも勝利扱いとなる
片方は対処するんで~という戦略
→もう一方が崩壊した時にシグナル取られる戦略なのでトリカラにおいてはほぼ愚策
次にマトイ下で塗り続ける戦法、友軍チームが理解してくれればアリ…なのかも
なんならマトイ塗りに限らず自軍と友軍でラクト談合してスペシャル溜めてマルミサ吐きまくるとか。面白そうだけど強いのかどうかはちょっとわかりません笑
コメントありがとうございます。一人からでも意見貰えると整理付きやすいので助かります。
頭では納得しようとしてるんですけど、win-win-winの関係にモニャってた感じです...
本人たちは攻撃チームが勝ってても間違った認識のままでいそうなのが気になってしょうがないんですが、1日限定でかなり特殊なルールなので致し方ないですよね。
マトイ下塗るのについては、小ネタとしては面白いですけど積極的に狙うものでは無いですよねw
今回は噛み合いと全ての相手が見逃してくれてるお陰で機能した(したのか?)って感じですけど
コード:RW85-1K87-R9WT-4PC2
(https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RW85-1K87-R9WT-4PC2)
PC名:あかつきのくるま
ブキ:ダイナモローラー
ウデマエ:XP19〜21
ルール・ステージ:エリアの海人美術
特に聞きたいこと:あんまりにもあっさり負けだったので反省したく投げさせていただきます
特に聞きたいのは立ち回り全般です
ぶん殴ってください
コード:R0P9-X85Y-AH17-BBLX
(https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0P9-X85Y-AH17-BBLX)
PC名:ゴリオー
ブキ:もみじシューター
ウデマエ:XP2000前後
ルールステージ:ナメロウエリア
もみじ一本でやってるんですが上に行くために立ち回り見直そうと投稿してみました。
ダメなところとかあればアドバイスほしいです。