ギアパワーのコメント欄です。
インク回復力アップの欄に、サブインクとインク回復の回転率が最大になる組み合わせが書いてあるけど、 インクロックが0のトラップと1秒のスプリンクラーが同じ列にまとめられてるのは変じゃないかな?
ごめん自己解決した 「サブで消費した分のインク」を、「インク回復で取り戻す」のにかかる時間はインクロックが0だろうと60秒かかろうと関係ないね ただ、だとするとトラップはインクロックがないからインク回復と相性が良いという俗説は何だったんだろうか うーん混乱してきた
比較がトラップ内のサインク↔インク回復ではなくインク回復から見てインクロックのあるサブ↔トラップ(ビーコン)なんじゃないかしら
>> 2240 実戦でよくある「サブ使用→イカ移動→メイン使用→イカ移動」みたいな動きを考えた時に、インクロックのないブキはインク回復ギアをフルで使えるけど、インクロックのあるブキはイカ移動中の一部の時間インクロックの影響でインク回復ギアが発動しないから、その比較で相性が良いって言われてるんだと思う ただトラップに関してはサブの回転率をあげることを考えるならサブ効率主体で積むのが正解になるから一概に相性がいいと言えるかは微妙なところな気がする 「インク回復も無駄なく使えるから相性は悪くないけど、サブ効率の方がもっと相性がいい」みたいな感じなのかな
ペナ続投するなら何故に復活短縮を初代の仕様のままにしないんだ。 あれの対策するような効果なのにペナは初代になくて2からは復短のこ仕様が変わった。 それを3でもそのまま続投するとか白痴か?
初代復活時間短縮の仕様は無茶苦茶強かったので…まあシンプルにペナアップを消した方が丸いと思うよ、それかリスクリターンを変更するか
ペナアップに文句言うのは分かるけど、復短を初代の仕様にする方がよっぽどクソだわ。常時復短のヤバさ舐めすぎ
活躍(キル)すればするほど死んでいくギアというのがモヤモヤするというのはわかる 素の効果をちょっとだけマイルドにする代わりにキルする度に効果を半減とかでよかった気がする 同じ理由でリベンジもどうにかしてやりたい
常時発動かつ効果量を現行より控えめにするんじゃダメなん?
個人的にはゾンビは自分のキル数がデス数を下回った時だけ発動とかでいいと思うな 復ペナもそんな感じに調整すればいいし
スピナーからしばらくバケツやワイパーに浮気してて思った やっぱギアパワーに余裕持てる方が強い組み方しやすいわ… 義務ヒト速積んでやっと標準戦闘力になれる所をイカ速やゾンビに回せて、おまけのカムバステジャンでとっとと復帰して素の段差対応力や対物能力で殴り倒した方が早いんだもん
似たことはヒト速があまり乗らないから逆に積まないで済む52と他シューターの間でも起きてると思うんだけど、1の筋肉や2のメ性擬似確みたいにそれありきの戦闘力が最高になるギアパワーが決まってるの良くないってマジで…
基本性能が強めの武器は付けられるギアパワーが少ない、 基本性能が弱めの武器はギアパワーをたくさん付けられる、みたいな他ゲーでよくある調整を擬似的に再現するために 必須ギアが存在してるんだろうけど このゲームなぜかメインが強い武器がギアの自由度まで高いことが多すぎる
そういう意図の下方修正はあっても、メイン間の格差まではイカ研考えてないんじゃないかな…
ステジャンはマナー←これ知らない人多すぎ
ステジャンがマナーとは言わないけど、ステジャン積んでないなら前線に飛んでこないで欲しい気持ちはある。守れん。
低パワー帯で試合やってるとやたらと受け身採用してる人が多いんだがなんなんだこれは ジャンプ狩りの精度が低いからバレないよりもバレた後に抗える方向性に振った方が生存率高いとかか?
ステジャンをわざわざポジる奴、ステジャンを免罪符に沼ジャンする奴説
ネガる方がよほど沼ジャンを免罪符にしてるんじゃないか? 俺は付けてないんだからスパジャン通知来たら物陰に行けとかいいそう
ギアの追加ギアパワーの枠に、頭ギアに1つ、服ギアに1つずつ付けた時と、頭ギアだけに2つ付けた時は効果は同じになりますか?
効果は同じですが必要なギアパワーのかけらの数が変わってくるので、 見栄えを重視するか、効率を重視するかの違いです。
スプラ4ではステジャンは標準搭載でいいよ
これ思った 積む側からしても必須ギア枠持ちが余裕なくて積めずに一方的に損するし、遠目からマーカー見えて得するのボム持ちとチャースピぐらいや… サブ格差や射程格差も、ここらへんみたいな細かい所の積み重ねから来てる気がしないでもない
ステジャン標準搭載+ボムサーチがジャンプマーカー可視化機能(流石に遠すぎると見えない)を引っ提げて復活 とかだと個人的にアツい。
……ビーコン? サブ性無積みでもジャンプ時間短縮とかでどうにか……?
ビーコン武器もステジャン分の枠をサプ性にできるから実質強化やぞ
初代仕様の復活とステジャンを味わってみな イカれすぎててゲボ吐くけど超楽しいぞ。 常時効果発揮の復活短縮3.9とステジャン強化の初代風味イベントマッチがやりたいなぁ
ローラーやフデの塗り進みにヒト移動強化 が乗るようにして欲しい。乗り幅は控えめで良いから。
フデはまず塗り進みへの移行をもっと早くして欲しい
アサリ運搬パブロが止められなくなって下位ランが地獄になりそう
上がったところで上位じゃ落とされるから平気
次回作とかでいいから味方のステジャンを視覚的に分かるようにして欲しいな(ステジャン使用者のジャンプマーカーはちょっと見た目が変わるとかの感じ) マップで味方のギア見ればステジャン履いてるか分かるとはいえ、飛ばれた時咄嗟に「この味方のジャンプマーカーは相手に見えてるのか?」が判断できた方が嬉しい >> 2258で言われてるようにステジャンが標準装備になったらその心配もしなくてよくなるからそういう方向性でも良い
逆境強化の積み方について
スぺ増をガン積みする際の20を超えるGPに割く枠としては、このギアパワーの混載が有力な選択肢となった
これってスペ増20より逆境スペ増10が良いってこと? それともスペ増20以上+逆境が良いってこと?
「20を超える枠」だから、30積むくらいなら20+逆境の方が良い…と解釈した その2つなら後者かな
最初は効果中と効果切れ後の体感差で敬遠してたはずのカムバが、今ではたったの10で多機能すぎて外せなくなった ステジャンもだけど、やられた直後とか一番欲しい時に強く効果が出てくれるなら適当なGPを20積むよりずっと有用だわ カムバ効果の中でヒト速乗らないバケツやワイパーのギアセットですら全部カムバ付く始末
敵のスタダが発揮されているかを確かめるすべが欲しい
カムバック付けてる人、あまりにも多すぎないか 現状前線のアタマとクツがほぼカムバステジャンで多様性が無さすぎる スプラ2の頃からこんなにカムバ多かったの?縦長で打開がきついからカムバの優先度が高いとか?
2の頃から鉄板ギアだね、なんなら初代の頃から鉄板ギア 仕方ないやん、カムバは前衛ならとりあえず付けとけレベルで優秀なんだから…クアッドみたいな尖りすぎた武器でもない限り。 効果時間、効果量、発動条件の三つがもう類を見ないレベルで強い。
何なら1はマキガと安全靴が固定だった記憶 終盤はガチマだとゾンステだらけだったけども 2は言わずもがなメ性が全てを破壊したので、ギアパワー枠バランスがまともだった時代なんて一度もなかったな!
そんなカムバも初代で強化入ってて 2でそれが没収されたんだっけな
サブ1,2個しか付けられないならいっそ外して別のにしろってギアは何?
復短じゃね?1~2個程度じゃほぼ変わらんし
スタートダッシュ52って何でこんなに増えたんだろ? 一時期から爆発的に増えた気がする
メロンが使い始めたから
イカニンジャの速度低下がガチホコにも適用される、って真偽どっち?このページだと適用される、ガチホコのルールのページには適用されない、って書いてあって分かんないんだけど
一部弱いブキはギアパワーを通常よりも多く乗せられれば何とかなりそうな部分もあるからそういう調整もいつか欲しいな メイン調整こないなら
てか逆境強化なら相手の方が塗りが広い、カウントが進んでるの方が良いような。あれこれラスパだな・・・
復活短縮って3でも地味に0.4秒短くなるから地味に大きいとは思うけどあまり言われないのが気になる ギアパワー上げのために10乗せてる状況でもだいぶ復活早くなるなって感じるし
0.4秒だけだと連デスのリスクを負ってでもリターンを取りに行く立ち回りをするには不十分だからあまり使われないんだと思う あと同じギアパワー3で考えるとジャン短3でスパジャン時間を0.4秒短縮できるから、少ないギアパワーで復帰を早めるにはそっちの方が合ってる
勝敗は置いとくとして試合ないようだけみるならスぺ減3のほうがスペシャル安定してよいのではないかな 復活短縮は10詰むならよっぽど理由ないかぎり19あたりまで個人的には積みたいなあ
ありがとう 色々やっててスパジャン積むのはやってるけど余ってるところに何入れるかって考えたときに連デスをせざる得ないときがあるから地味に大きそうな…って思ったけど優先度は結構低いのね
逆境強化って1000pちょいしか塗れない武器の場合30秒発動すればスぺ増10とほぼ同等の効果って認識であってるよね? 試しに1試合の発動時間数えてみたら50秒超えててびっくりしたんだけど(二人以上人数差ついたら乗算カウントで) 8k8dの普通の勝ち試合でも自分がチームで一番死んでる(13k14d)負け試合でも50秒超えてて、自分はあんまり死んでない負け試合だと90秒超えたりもしたんだけど、何で逆境って評価されてないの?
記事にもあるけど打開の時にあまり噛み合わないからだろうな 自分が耐えてて味方が落ちてる→効果は発動するけどどのみち味方が復帰してSP貯めるまで待たないと動きづらい 自分が落ちて味方が耐えてる→さっさとSP貯めたいのに効果発動しない 味方がひたすら落ちててずっと人数不利→有用だろうけどそういう試合をSP貯まりやすいだけで打破できるか?と言われると微妙 どんな格差マッチでも自分でひっくり返すぞってくらい上手い人が塗り弱めのブキを持つ分には刺さる時もあるかもしれないなとは思う、そういう人はスタダ付けてそうだけど
てことは味方と合わせなくても単体でキル狙えるウルショとかチャクチとかなら悪くなさそうだよね 自分は和傘乙で使ってて結構感触いいんだけど、クラブラカロデコホッカスあたりでも使えそう
塗れないブキは大別して死なないがスペシャルも弱いブキと死にまくって埒を開けるブキに分けられる 前者はスペシャルにギアを割く動機があんまりない。後者は同じ量のスぺ減の方が効果が大きいとかより汎用的なカムバと競合するとか都合が悪い この辺りを解決した人間がシールドウルショでトップ争いをしてる時に採用してたりはする
納得 スぺ増と比べて効果が大きかったところで塗れない武器はそもそもスぺ増積まないのね 塗れない武器で味方と合わせる必要性が薄いスペシャルを持ちカムバが不要で既にスぺ減積んでてなおもっとスペシャル回したかったら採用圏って感じか
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インク回復力アップの欄に、サブインクとインク回復の回転率が最大になる組み合わせが書いてあるけど、
インクロックが0のトラップと1秒のスプリンクラーが同じ列にまとめられてるのは変じゃないかな?
ごめん自己解決した
「サブで消費した分のインク」を、「インク回復で取り戻す」のにかかる時間はインクロックが0だろうと60秒かかろうと関係ないね
ただ、だとするとトラップはインクロックがないからインク回復と相性が良いという俗説は何だったんだろうか
うーん混乱してきた
比較がトラップ内のサインク↔インク回復ではなくインク回復から見てインクロックのあるサブ↔トラップ(ビーコン)なんじゃないかしら
>> 2240
実戦でよくある「サブ使用→イカ移動→メイン使用→イカ移動」みたいな動きを考えた時に、インクロックのないブキはインク回復ギアをフルで使えるけど、インクロックのあるブキはイカ移動中の一部の時間インクロックの影響でインク回復ギアが発動しないから、その比較で相性が良いって言われてるんだと思う
ただトラップに関してはサブの回転率をあげることを考えるならサブ効率主体で積むのが正解になるから一概に相性がいいと言えるかは微妙なところな気がする
「インク回復も無駄なく使えるから相性は悪くないけど、サブ効率の方がもっと相性がいい」みたいな感じなのかな
ペナ続投するなら何故に復活短縮を初代の仕様のままにしないんだ。
あれの対策するような効果なのにペナは初代になくて2からは復短のこ仕様が変わった。
それを3でもそのまま続投するとか白痴か?
初代復活時間短縮の仕様は無茶苦茶強かったので…まあシンプルにペナアップを消した方が丸いと思うよ、それかリスクリターンを変更するか
ペナアップに文句言うのは分かるけど、復短を初代の仕様にする方がよっぽどクソだわ。常時復短のヤバさ舐めすぎ
活躍(キル)すればするほど死んでいくギアというのがモヤモヤするというのはわかる
素の効果をちょっとだけマイルドにする代わりにキルする度に効果を半減とかでよかった気がする
同じ理由でリベンジもどうにかしてやりたい
常時発動かつ効果量を現行より控えめにするんじゃダメなん?
個人的にはゾンビは自分のキル数がデス数を下回った時だけ発動とかでいいと思うな
復ペナもそんな感じに調整すればいいし
スピナーからしばらくバケツやワイパーに浮気してて思った
やっぱギアパワーに余裕持てる方が強い組み方しやすいわ…
義務ヒト速積んでやっと標準戦闘力になれる所をイカ速やゾンビに回せて、おまけのカムバステジャンでとっとと復帰して素の段差対応力や対物能力で殴り倒した方が早いんだもん
似たことはヒト速があまり乗らないから逆に積まないで済む52と他シューターの間でも起きてると思うんだけど、1の筋肉や2のメ性擬似確みたいにそれありきの戦闘力が最高になるギアパワーが決まってるの良くないってマジで…
基本性能が強めの武器は付けられるギアパワーが少ない、
基本性能が弱めの武器はギアパワーをたくさん付けられる、みたいな他ゲーでよくある調整を擬似的に再現するために
必須ギアが存在してるんだろうけど
このゲームなぜかメインが強い武器がギアの自由度まで高いことが多すぎる
そういう意図の下方修正はあっても、メイン間の格差まではイカ研考えてないんじゃないかな…
ステジャンはマナー←これ知らない人多すぎ
ステジャンがマナーとは言わないけど、ステジャン積んでないなら前線に飛んでこないで欲しい気持ちはある。守れん。
低パワー帯で試合やってるとやたらと受け身採用してる人が多いんだがなんなんだこれは
ジャンプ狩りの精度が低いからバレないよりもバレた後に抗える方向性に振った方が生存率高いとかか?
ステジャンをわざわざポジる奴、ステジャンを免罪符に沼ジャンする奴説
ネガる方がよほど沼ジャンを免罪符にしてるんじゃないか?
俺は付けてないんだからスパジャン通知来たら物陰に行けとかいいそう
ギアの追加ギアパワーの枠に、頭ギアに1つ、服ギアに1つずつ付けた時と、頭ギアだけに2つ付けた時は効果は同じになりますか?
効果は同じですが必要なギアパワーのかけらの数が変わってくるので、
見栄えを重視するか、効率を重視するかの違いです。
スプラ4ではステジャンは標準搭載でいいよ
これ思った
積む側からしても必須ギア枠持ちが余裕なくて積めずに一方的に損するし、遠目からマーカー見えて得するのボム持ちとチャースピぐらいや…
サブ格差や射程格差も、ここらへんみたいな細かい所の積み重ねから来てる気がしないでもない
ステジャン標準搭載+ボムサーチがジャンプマーカー可視化機能(流石に遠すぎると見えない)を引っ提げて復活
とかだと個人的にアツい。
……ビーコン? サブ性無積みでもジャンプ時間短縮とかでどうにか……?
ビーコン武器もステジャン分の枠をサプ性にできるから実質強化やぞ
初代仕様の復活とステジャンを味わってみな イカれすぎててゲボ吐くけど超楽しいぞ。
常時効果発揮の復活短縮3.9とステジャン強化の初代風味イベントマッチがやりたいなぁ
ローラーやフデの塗り進みにヒト移動強化
が乗るようにして欲しい。乗り幅は控えめで良いから。
フデはまず塗り進みへの移行をもっと早くして欲しい
アサリ運搬パブロが止められなくなって下位ランが地獄になりそう
上がったところで上位じゃ落とされるから平気
次回作とかでいいから味方のステジャンを視覚的に分かるようにして欲しいな(ステジャン使用者のジャンプマーカーはちょっと見た目が変わるとかの感じ)
マップで味方のギア見ればステジャン履いてるか分かるとはいえ、飛ばれた時咄嗟に「この味方のジャンプマーカーは相手に見えてるのか?」が判断できた方が嬉しい
>> 2258で言われてるようにステジャンが標準装備になったらその心配もしなくてよくなるからそういう方向性でも良い
逆境強化の積み方について
これってスペ増20より逆境スペ増10が良いってこと? それともスペ増20以上+逆境が良いってこと?
「20を超える枠」だから、30積むくらいなら20+逆境の方が良い…と解釈した
その2つなら後者かな
最初は効果中と効果切れ後の体感差で敬遠してたはずのカムバが、今ではたったの10で多機能すぎて外せなくなった
ステジャンもだけど、やられた直後とか一番欲しい時に強く効果が出てくれるなら適当なGPを20積むよりずっと有用だわ
カムバ効果の中でヒト速乗らないバケツやワイパーのギアセットですら全部カムバ付く始末
敵のスタダが発揮されているかを確かめるすべが欲しい
カムバック付けてる人、あまりにも多すぎないか
現状前線のアタマとクツがほぼカムバステジャンで多様性が無さすぎる
スプラ2の頃からこんなにカムバ多かったの?縦長で打開がきついからカムバの優先度が高いとか?
2の頃から鉄板ギアだね、なんなら初代の頃から鉄板ギア
仕方ないやん、カムバは前衛ならとりあえず付けとけレベルで優秀なんだから…クアッドみたいな尖りすぎた武器でもない限り。
効果時間、効果量、発動条件の三つがもう類を見ないレベルで強い。
何なら1はマキガと安全靴が固定だった記憶
終盤はガチマだとゾンステだらけだったけども
2は言わずもがなメ性が全てを破壊したので、ギアパワー枠バランスがまともだった時代なんて一度もなかったな!
そんなカムバも初代で強化入ってて
2でそれが没収されたんだっけな
サブ1,2個しか付けられないならいっそ外して別のにしろってギアは何?
復短じゃね?1~2個程度じゃほぼ変わらんし
スタートダッシュ52って何でこんなに増えたんだろ?
一時期から爆発的に増えた気がする
メロンが使い始めたから
イカニンジャの速度低下がガチホコにも適用される、って真偽どっち?このページだと適用される、ガチホコのルールのページには適用されない、って書いてあって分かんないんだけど
一部弱いブキはギアパワーを通常よりも多く乗せられれば何とかなりそうな部分もあるからそういう調整もいつか欲しいな
メイン調整こないなら
てか逆境強化なら相手の方が塗りが広い、カウントが進んでるの方が良いような。あれこれラスパだな・・・
復活短縮って3でも地味に0.4秒短くなるから地味に大きいとは思うけどあまり言われないのが気になる
ギアパワー上げのために10乗せてる状況でもだいぶ復活早くなるなって感じるし
0.4秒だけだと連デスのリスクを負ってでもリターンを取りに行く立ち回りをするには不十分だからあまり使われないんだと思う
あと同じギアパワー3で考えるとジャン短3でスパジャン時間を0.4秒短縮できるから、少ないギアパワーで復帰を早めるにはそっちの方が合ってる
勝敗は置いとくとして試合ないようだけみるならスぺ減3のほうがスペシャル安定してよいのではないかな
復活短縮は10詰むならよっぽど理由ないかぎり19あたりまで個人的には積みたいなあ
ありがとう
色々やっててスパジャン積むのはやってるけど余ってるところに何入れるかって考えたときに連デスをせざる得ないときがあるから地味に大きそうな…って思ったけど優先度は結構低いのね
逆境強化って1000pちょいしか塗れない武器の場合30秒発動すればスぺ増10とほぼ同等の効果って認識であってるよね?
試しに1試合の発動時間数えてみたら50秒超えててびっくりしたんだけど(二人以上人数差ついたら乗算カウントで)
8k8dの普通の勝ち試合でも自分がチームで一番死んでる(13k14d)負け試合でも50秒超えてて、自分はあんまり死んでない負け試合だと90秒超えたりもしたんだけど、何で逆境って評価されてないの?
記事にもあるけど打開の時にあまり噛み合わないからだろうな
自分が耐えてて味方が落ちてる→効果は発動するけどどのみち味方が復帰してSP貯めるまで待たないと動きづらい
自分が落ちて味方が耐えてる→さっさとSP貯めたいのに効果発動しない
味方がひたすら落ちててずっと人数不利→有用だろうけどそういう試合をSP貯まりやすいだけで打破できるか?と言われると微妙
どんな格差マッチでも自分でひっくり返すぞってくらい上手い人が塗り弱めのブキを持つ分には刺さる時もあるかもしれないなとは思う、そういう人はスタダ付けてそうだけど
てことは味方と合わせなくても単体でキル狙えるウルショとかチャクチとかなら悪くなさそうだよね
自分は和傘乙で使ってて結構感触いいんだけど、クラブラカロデコホッカスあたりでも使えそう
塗れないブキは大別して死なないがスペシャルも弱いブキと死にまくって埒を開けるブキに分けられる
前者はスペシャルにギアを割く動機があんまりない。後者は同じ量のスぺ減の方が効果が大きいとかより汎用的なカムバと競合するとか都合が悪い
この辺りを解決した人間がシールドウルショでトップ争いをしてる時に採用してたりはする
納得
スぺ増と比べて効果が大きかったところで塗れない武器はそもそもスぺ増積まないのね
塗れない武器で味方と合わせる必要性が薄いスペシャルを持ちカムバが不要で既にスぺ減積んでてなおもっとスペシャル回したかったら採用圏って感じか