名無しのイカ
2023/08/09 (水) 16:08:58
490ae@9692c
✅ルールとコード
・アサリ(ザトウ)
あまり何もできなかった印象の試合です。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RWPS-KGG2-N4AN-FAKA
・ヤグラ(コンブ)
キルレは良いけど負けてしまった試合です。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R29M-SQB1-XRB6-ASYN
✅プロフィール
・プレイヤー名 :あう
・使用ブキ :クーゲル(熟練度5)
・プレイ時間 :500時間
・各ルールXP :1700~1900(エリア上振れ2000)
ヤグラが一番苦手、エリアが一番得意です。
✅自分で意識していることなど
・人数状況の把握、スペシャル吐きのタイミングなどはある程度考えられていると思います。
・敵味方の位置状況も常に把握しようと心がけていましたが、余裕のなさからかなり大変だと感じています。(恐らく自分のレベルに見合わない課題)
✅特に聞きたいこと
1800くらいを中心に1ヵ月ほど停滞しています。
自分のレベルに見合った現状の課題点や動きのクセが言語化できないので、指摘して頂ければ幸いです。
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✅各コードの追記質問
・初動はどうすればよかったか
自分としては、左で味方がやられた時点で聞くべきだったと思う
・4:12 スペシャルの使い方について、どうすれば最善を尽くせたか?
・3:33 人数有利なので詰めたが、キャラコンミス&囲まれて死ぬ
人数有利からどう動くべきだったのか?
・1:38 このデスは防ぐことができるのか?
・全体的に上手く詰められていないのが敗因か?
・初動の動きは良かったのか?
・3:05 人数不利だがある程度は耐えられると判断した結果のデス
低レート帯だからか、こうした場面で維持できることも多く甘えることが多い
やはりすぐに退くべきだったのか?
・2:20 裏取り失敗したが、この判断自体は正しかったのか?
1人で行くつもりでしたが、味方が付いてきたことに途中で気づきました。
1800〜2100のバレル・バレデコ使いです。
実力はどっこいどっこいですが、持ちブキに近いので気付いた点は多めに指摘していきます。
開始〜4:36
デスするまでずっと同じ場所にいますね。
クーゲルは長射程モードの塗りは強くないので、キルせずにこの動きだけを続けていても状況は良くならない。
ここで「自分がファーストキルを取る」という覚悟を決めて行動するのが最もレート向上に効果があると思われる。
・もう一歩前に出て押し引きする。
・味方の位置を把握して、狙ってきた敵を横から撃つ。
・弓の注目を買える位置に立つ。
これらを満たしつつ生き残るぐらいの仕事がしたい。
4:29〜
全力でSP溜めしているが、少しはメインでの迎撃も考えたい。
結果論になるが右高台先端まで進んでから塗りを始めれば、敵デュアルの高台侵入は先手をとって止められなかっただろうか?
3:49〜
敵1落ちなので前へ。
SPにしても後ろではなく前で溜めたい。
3:33〜
溜めたSPの使い時。
1キルした数的優位を広げるための「攻め」のSP使用。
実戦はこの後「守り」目的で使ったが、キルには繋がらなかった。
2:17〜
2キルしたので強気に前へ。
長射程モードの塗りでは状況は変わらない。
1:48〜
SPは有利状況から使うことで更に優位を広げられる。
しかしここのSP使用は互角状況からの発動である。
これを前提として、このSP使用でどの程度の戦果が見込めるかを考慮しつつ動く必要がある。
この場合はもう1キルを取るか、少なくとも味方が復帰するまで互角状況を維持するかぐらいの思考で行動するところだろう。
デュアルにやられたのは欲張りすぎたのが原因と結論付けたい。
1:21〜
ここに限らず、あと少し射程が足りない場面が何度もある。
しっかり射程内に捉えてから撃てば、相手の回避行動を許さずにキルできる。
この差は大きい。
総評
メインでキルを取る力が欠けているのだと思います。
現状ではジェットパック頼りの消極的なプレイングになってしまっています。
もっとバシバシキルを取っていく上位勢のプレイ動画を見て意識改革してみることを提案します。
編成
両チームとも前衛不足気味なことを意識しておく。
状況によっては前衛寄りに動く心構えを。
4:36〜
良いSP。
有利状況から更に押し付けていく。
4:04〜
SPは即発動しよう。
コンブの地形ではジェッパ>>>>メイン。
有利状況は続いている、押せ押せ。
3:29〜
引いて回復するのは良いが、後ろを塗るのは今することじゃない。
敵のいる方向からカメラを放してはいけない。
2:58〜
敗因。
ただし反省点は耐える判断をしたことではない。
さっさとSPを使って敵の出鼻を挫くべきだった。
2:10〜
前衛不足なので正面戦闘もまあまあできるスピナーが裏取りに行くのは良いとは思えない。
が、大きくカウントを取らなければ勝てない状況なのも事実。
SPで押すのが最善手かと。
2:05〜
ターゲットは弓とジェットスイーパー。
短射程モードで突撃して勝てる相手だった。
シンプルにエイム不足でもある。
1:27〜
カウントリードを取るためのSPのタイミングを考える。
私なら、2キルした敵が復活する少し前ぐらいに発動→固まっているであろう敵をワイプアウト、辺りを狙う。
メインが当たらなくなった1:21での発動がベストか。
総評
この試合はSPの使い方に課題を感じました。
コンブトラックはスピナーのメインが使いにくいので、無駄撃ち上等でSPをガン回しするのもありだと思います。
詳細なアドバイスありがとうございます。
今回のご指摘で見えなかった課題が浮き彫りになりました。
敵の前衛に怯えて引き過ぎた立ち回りになっていました。クゲがもっと強気に前線を上げなければ、味方は前に進めない。
今後は前線のラインを意識した動きをやっていこうと思います。死ぬ覚悟でギリギリの攻防をできるように。
悠長に後ろ側で塗るクセ、気付けていませんでした。前で溜めます。
>ターゲットは弓とジェットスイーパー。
短射程モードで突撃して勝てる相手だった。
シンプルにエイム不足でもある。
こちら盲点でした。
相手の編成が頭に入っていれば、確かに勝てていた場面です。
課題が多くあるので、まずは位置取りを強く意識していきます。
同じスピナー使いさんの視点、とても参考になりました。
丁寧な回答、本当にありがとうございました!
XP2700 バケツユーザーです
ざとうアサリもみましたが、結論から言うと強いポジションにいる時間が全くないと感じました。
初動はいいと思います。2落ちからラインを上げていますね
気になったのはそのあとでクーゲルは右から射程で相手を引かせるのが強いです。しかしジェットパックを真ん中から使ってしまいます。ヤグラの目的はキルではなくヤグラを進めることですが、ヤグラを進めるためには敵をヤグラに近づけさせないだけでもよいです。なのでここは右から相手を射程で引かせるだけで相手がヤグラに触れないので50カウントくらいまでヤグラが進みます。そこまで進んでからジェッパを使えていたらさらに進んでいたでしょう。
その後も攻めの時間に右に行くことがないのですが、右おすすめです。相手からすると射程で一方的におさえられるポジションにいるクーゲルが一番嫌です。
裏どりはしなくていいです。裏どりをすべき場面もありますが基本ないですし、裏どりをしても上手くならないので。正面で勝ち切る動きをまず考えるべきです。
3:05
耐えるという判断はよいのですが、ヤグラに乗っている側からしてその位置にいるクーゲルは全く怖くありません。なぜならヤグラから降りれば攻撃をよけられますし、ヤグラは勝手に中央まで戻っていくからです。ヤグラが中央に戻ってから乗れば、ヤグラはクーゲルと反対側に進んでいくのでガン無視でいいのです。
ヤグラで耐えるという判断をするのであればラインがもう少し高い位置で戦うか、敵のヤグラが中央から進む方向で迎え撃つ形で耐えるのがいいと思います。
詳細なアドバイスありがとうございます。
>結論から言うと強いポジションにいる時間が全くないと感じました。
現状、どこに立てばいいかわからず戦っています。
これでは論外なので、ハッキリさせてから挑むべきですね。
>ヤグラの目的はキルではなくヤグラを進めることですが、ヤグラを進めるためには敵をヤグラに近づけさせないだけでもよいです。
こちら凄く重要な考え方だと感じました。
ルールごとに真の目的を意識すれば、キルだけでない最善の手段が浮かんできそうです。
カウントを最も進められる攻め方を自分に問いていきます。
>裏どりはしなくていいです。裏どりをすべき場面もありますが基本ないですし、裏どりをしても上手くならないので。正面で勝ち切る動きをまず考えるべきです。
スプラ3は正面からのぶつかり合いが多い。
だからこそ裏取りに逃げたら、実力が上がらないのは当たりまえですね。
考え方を変えていきます。
>ヤグラに乗っている側からしてその位置にいるクーゲルは全く怖くありません。
「少しでも敵の進行を遅く」と思っていましたが、考えてみればその通りでした。
自チームが不利状況の中、相手にSP溜め用のインクを与えているだけになっています。
他ルールにおいても、「カウントを止めるための耐え」を意識していきます。
位置取りは、他の方にもツッコまれた点です。
まずはここから勉強していきます。
とても参考になりました。
丁寧な回答、本当にありがとうございました!
気になったことをざっと書いてみました。長くなってしまっています。申し訳ありません。
味方や相手の状況を把握できていないのは、おそらく、常に撃っているか撃つための動きをしているからだと思います。常に撃っていると、視点の動きが大きくなりにくいですし、マップを見るのも難しいと思います。
また、1試合目ではほとんど同じ場所で常に撃っているところが気になりました。常に同じ場所で撃っていると、相手からは「あそこに近付かなきゃ撃たれないな」と気付かれてしまいますし、「あそこにしか居ないなら、裏や横から撃てば倒せるな」と気付かれてしまいます。相手の、横からの動きを確認し辛くもなります。1試合目のリプレイのドライブワイパー視点を見ると、かなり動きを確認されてますので、見てみるといいかもしれません。
撃たない時間を増やして、マップや回りを見たり、場所を変えたりするだけの時間を作ってみて下さい。
リプレイを見ていると、立ち回りが基本的に、前進か後退のみになっています。
要するに、左右を使えていない印象を受けます。例えば、1試合目は左の高台を確保してからジェットパックを使えば、高さを確保したまま幅広くステージに干渉できると思いますし、弓もフリーになりません。2試合目はカウント30を超えた辺りの逃げ先に左を選ぶことが出来ると、ヤグラに乗ってくる相手に対して味方と挟み撃ちが出来るようになります。
また、コンブトラックで一度、敵陣に入っていく動きを見せていますが、ここでも右から中央を狙う考えがあれば、誰かを挟み撃ちにできたかもしれません。
もう少し、ステージを端から端まで使うイメージを持ってみるといいと思います。
ジェットパックを使う分には問題ないと思いますが、メインは難しいと思います。
試し打ちの移動する的の動きと同じように、相手の動きは基本的になめらかです。エイムも同じように、なめらかに動けないと、続けてインクが当たりません。あと、インクの出方がちびちびしているので、塗りもキル狙いももう少し思いきりチャージした方が良さそうです。
試し打ちで、実際になめらかに狙う練習をしてみて下さい。
追記質問について
・初動について
ザトウマーケットの左高台は、弾の通りが良い場所なので、初動で確保してもいいかもしれません。今の立ち位置だと、左高台に干渉しようとすると前から撃たれるので、更に左高台が取られると延々と左と前から挟み撃ちされて居座ることが難しくなります。その点、左高台で立ち回ると、基本的に相手は前から来るので、右にいるよりは退き撃ちで対処しやすく、左右から来る相手にも弾の通りの良さでアドバンテージがあります。個人的には、左高台の初動をお勧めします。
・4:12について
これは仕方ないと思います。スプラシューターに気づければいいですが、かなり画面端の飛沫なので、見逃してもしょうがないと思います。
・3:33について
メガホンの前後の動きですね。弾の通りが悪い位置から弾の通りが悪い位置へ、回りを確認し辛い位置から更に回りを確認し辛い位置へと移っているので、相手からすればチャンスだったと思います。良い位置取りの意識を持つだけで改善できると思います。
・1:38について
これも経験を積んで考えられるようにするしかないと思います。強いて言うなら、最大射程からデュアルが逃れた時点で、弓に切り替えて退き撃ちが良さそうです。逃げられた時点で左右に相手が散ったことになるので、挟まれて対処されがちな中央で停滞するとどうしてもやられやすくなります。
・全体的に上手く詰められていないのが原因か
今回の編成がポイントだと思います。弓にまともに圧をかけられるのがジェットパックとマルチミサイルしかありません。なので、近距離武器たちはかなり苦しかったと思います。相手は弓と一緒に詰められますから。
個人的な理想を言うなら、味方と一緒に詰めてくる相手を対処して、ジェットパックで弓を狙い、全員が前に出やすい状況を作る感じがいいかなと思いました。詰めるにしても、詰めやすい状況を作れないと始まらないので、回りを見る余裕をまず持った方がいいと思います。
・初動の動きについて
良いと思います。ここから更に個人的な欲を言うなら、前にジャンプして隠れたブラスターに続けて弾を当ててキルをとれるともっと良いと思います。
・3:05について
居る場所が良くないと感じます。弓にブラスターにスクイクにジェット。この編成が相手だと、右高台から中央を狙っても、相手は中央と正面の高台から貴方を狙えます。なので、まず返り討ちだと思います。こちらの攻めが一旦終わり、相手はこれから前に出ようとしている段階なので、同じ高台でも左高台の方がまだ戦いやすく、逃げやすかったはずです。なので、自陣に帰って良かったと思います。
・2:20について
このとき、インクレールに居座ってボムを投げている相手がいたので、それを狙い撃ち出来るのが一番良かったと思います。それを除けば、ステージ右側に誰もいない状態になっていて、中央から味方と挟み撃ちができる状態だったと思うので、裏まで行く必要もなかったように感じます。
裏取り自体については、ジェットが降りたことが確認出来ていないので、丁寧に塗ってジェットを倒す必要があったと思います。
詳細なアドバイスありがとうございます。
>撃たない時間を増やして、マップや回りを見たり、場所を変えたりするだけの時間を作ってみて下さい。
短射程を使っている時は潜伏で様子見をしていたのに、クーゲルではそれができていませんでした。これは、撃ちながらでも状況把握しなきゃという癖が付いていたからなんですね。
周りを見る時間と動き、取り入れます。
「挟み撃ち」
これも短射程の時は多少意識できていたはずが、長射程になるとスッポリ抜け落ちている。自分から状況が動かせない大きな原因だと感じました。
先述した通り、僕はブキによって立ち回りを縛ってしまう傾向があるようです。
他にもそのような点がないか今一度反省してみます。
>あと、インクの出方がちびちびしているので、塗りもキル狙いももう少し思いきりチャージした方が良さそうです。
フルチャが遅いため、半チャで撃つクセが付いていました。
が、それによってキルを逃しては本末転倒ですね。
状況によって使い分けるように意識します。
エイムについては、感度を上げたばかりなのでこれから練習を重ねていきます。
・初動について
以前はずっと左高台で戦っていましたが、下記のような点から避けるようになりました。
A:短射程に詰められて狩られる
B:退き撃ちでデスは避けられるが、その後何もできない
C;弓などの長射程、ボム持ちの嫌がらせで何もできない
このような場合どうすれば良いでしょうか?
・3:33について
逃げることに夢中で、その後の位置取りは考えられていませんでした。
確かに良い位置取りであれば攻めだけでなく、退路も確保できるはずなので勉強します。
・1:38について
ジェッパは相手インクが多い&気付かれている中で使っても効果が薄い。
というのは考えたことがありますが、もろにそれをやっていました。
デスしないように使うのが優先ですね。
・個人的な理想を言うなら
余裕がなく、味方のカバーや編成に対しての動き方が頭にありませんでした。
周り見ていきます。
・初動の動きについて
確かに見直したら、もっと前に詰められると感じました。
前に出るように意識します。
・3:05について
相手の編成が頭に入っていませんでした。
経験を積んで意識できるようにしていきます。
・2:20について
視野が狭くインクレールの敵に気づいていませんでした。
また、こうした場面で横から行くと倒されることが多く、裏取りという選択肢を取る癖が付いていました。
ただ、味方と合わせて挟み撃ちすればそのリスクも最小限にできそうです。
編成に対する動き方を考える
周りを見る時間と動き→位置取り改善につなげる
挟み撃ちできる動き
半チャ癖の見直し
簡単な課題から着手して改善を行って行きます。
とても参考になりました。
丁寧な回答、本当にありがとうございました!
返信ありがとうございます。
質問があったので、もう少し踏み行ってお答えさせて頂きます。
左高台だけで立ち回るのではなく、左高台を中心に立ち回りましょう。
以前に左高台を試されたことがあるということなので、少し言い方を変えさせて頂きます。
その上で、A~Cについて私なりにお答えします。
短射程が詰めてきて、勝てないのならば、何も無理に付き合わなくて大丈夫です。その代わり、ひとつ手前の自陣高台や、更に左の自陣高台から、左高台にメインを向けましょう。左高台のちょっと左手前にある小さなでっぱりから撃ってもOKです。
大事なのは、左高台の相手から「自由を奪うこと」です。何ならキルも欲しいですが、左高台を取られていると、アサリゴールまで一直線なのもあって、ここをフリーにはまずしたくありません。また、左高台がフリーだと近距離武器も、わざわざ登りながら相手と対面することになるので、圧倒的に相手が有利です。一生邪魔して差し上げて、何ならタンサンボムも使ってあげましょう。左高台を、「中心」に立ち回るという意識があれば、大丈夫です。右から干渉するのが楽そうなタイミングがあれば右に行っても構いません。辛抱強く取り返しましょう。
すぐに安全を確保できるに越したことはありませんが、すぐに安全を確保できそうにないなら無理しなくて大丈夫です。タンサンボムもあり、塗り合いをするだけでジェットパックが溜まるブキを持っているのですから、デスしてないのであれば、いずれ有利は作れるはずです。5分あるので、すぐにすぐにと思わずに行きましょう。
弓がこっちを見てくれている場合となれば、大きく分けて二通りありますね。
弓が正面の高台にいるのなら、右側で3対3か、3対2が起きているかもしれません。いっそのこと、左にいながらタンサンやメインを右に向けて、擬似的に4対3や4対2を作ってあげれば、右高台をとれて、弓を挟めるかもしれませんね。
弓が右高台から左高台を見てくれている場合、ヘイトを買うことで近距離が弓を狙いに右高台に登りやすくなるはずです。それで右がとれなくても、塗り合っていればジェットパックが溜まるので、弓からすればたまらないでしょう。足元の確保だけはしっかりして、左高台からジェットパックが無理ならきちんと退いてから、弓を狙ってあげたらいいと思います。
上の二通りで共通している点は、無理して付き合う必要はまるでないというところですかね。前に出て自分で倒せるならそれに越したことはありませんが、弓は距離がある状態だとチャージが速く、左右に歩いて避けても爆発する弾が残るので、正面からは流石に戦いたくありません。見られているときには他のブキの相手をしたり、塗り合いをしたりしながら、味方を待つか隙を伺うしかないと思いますので、無理はしないでいきましょう。
そして、ボム持ちの嫌がらせについてですが、一人ならまだしも、複数人いるときは居座るのが厳しいと思いますので、端から一人ずつ行きましょう。Aの時のように、左高台を端から見ることが出来る自陣高台や、自陣の更に左の高台から左高台を見るのも有りですし、左高台から一旦、右端まで逃げながら撃ちやすいところに相手が顔を出すのも待つのも有りです。あくまで、左高台を「中心」にすればいいだけなので、その意識の元で一旦、右に行くのは何も問題はないです。一番大事なのは、一度に複数人を相手にするのは、できるだけやらないことだと思います。端から一人ずつ倒しましょう。
また長く書いてしまいましたが、ここに書いた左高台を中心にする立ち回りは、あくまで立ち回りの一例であり、編成や相手の動き次第で通じなくなる場合は普通にあるので、どんどん経験を積んで広げていって下さい。チャンスがあれば前に出るのも忘れないで貰えれば幸いです。
私の場合、最後に上回っていればそれでOKな考えでやっているので、合わない部分もあるかもしれませんが、その場合は切り捨ててしまっても大丈夫です。
こちらこそ、丁寧なご回答、返信をありがとうございます。
目から鱗の内容でした。
想像すると、長射程が左側を邪魔して防衛するだけでもかなり試合の流れが変わりそうです!
他の方のご指摘でも、「カウントを取らせない動き」ができれば良いという気付きが得られました。
僕の思考が固かったです。
相手にカウントを取られないためにはどこに立つか?
これを意識してやっていきます。
自分には焦りがちなところがあります。
それにより、「相手の隙を突く」という考えがありませんでした。
ここは周りを見る時間をつくれば改善できそうに思います。
「疑似的に人数有利をつくる」
勉強になります。
シャプマのクイボでカバーするようなイメージですね。
自分が何もできない時は、味方のカバーを視野に入れると良いのかなと思いました。
振り返ると、毎回複数を相手取った結果、「何もできない」と思考停止していました。
1人ずつ倒すために、しっかり盤面を見るようにしていきます。
このマインドがあれば、焦って沼ることも減りそうです!とても参考になる考え方です。取り入れます。
動き方だけでなく、マインドの面まで助言を頂けたのが本当にありがたいです。
課題を一つづつ消化していってものにしたいと思います。
今回はありがとうございました!
まず敵に弓がいるから左高に立てない気持ちはわかる
ラインの意識がないから自分が最前線になってあっさり殺されている。左がやられた時というよりも、左高台が塗られてしまって味方が下がった&ワイパーも前に出ずに自分より安全な右横にいる時点でもうそこに立っているのは危険。手前の高台の一番高いブロックに下がって左高を見てあげたい。役割としては、危険になる前に隙だらけでボムを投げているスシを倒したかったけれど、それは技術の問題だから仕方がない。せめて余計な塗りをしないで最短でポジションに着こう
詳細なアドバイスありがとうございます。
>ラインの意識がないから自分が最前線になってあっさり殺されている。
まさに仰る通りでした。
周りを見る時間をつくって、ラインの意識を植え付けます。
場面に応じた最適なポジションも意識していきます。
問題がズバッと言語されており、とても参考になりました!
今後の試合に活かしていきます。