サメライドのコメント欄です。
現状ソナーやデコイとかを差し置いてまで強化必要だとは思わんな 理想はそいつらと一緒の強化が入ることだけど
ソナーとデコイとサメを差し置いてハンコが鬼強化されたから 自分は強化必要だと思うわ 特にサメは亜種も死んでいる武器が多すぎる
サメブキってそんな弱いか? モップ青スパクアッドラクトデコはそこそこのパワーあるし、Sブラも亜種が強い 銀モデとスパガはサメが原因って次元じゃない
問題はそのサメが原因って次元じゃない2つが一番サメに依存していることなんだよな どうやったら救われるんだこいつら
サメを強化するにしてもじゃあどこをいじるんだとはなるのよな 個人的には爆心地を少し上に上げるのとレール敷いてる時にSPゲージ減るのが改善されるくらいしかないと思ってる
それで一旦バッチリな気がする
移動距離をもっと増やすとかあれば場合によっては堂々と正面から敵の後ろに回り込めたり出来そうだとは思う 縦長ステージとかなら
ホコでの運用だいぶ変わりそうだなこれは
ハンコ投げの一確範囲が広がって驚いたと同時に これサメ初期の一確範囲と同じじゃね?と思った
サメライドの近爆風範囲は試射会からずっと試しうちライン1.5本分で変わってないですよ。強いて言えばイカロールで防がれていたので「1確範囲なんて無かった」と言えんこともないですが……
ハンコチャクチが上に行って最弱スペに"成った"な
途中追加で存在感すらないデコイチラシくんが独走してるよ
サメの轢き、ガチホコノーダメなのね…
今回のサメライドの変更でガチホコバリアにサメライドの轢きダメージが与えられなくなったのかと思っていたら、Ver.9.2.0以前もサメライドの轢きダメージはガチホコバリアに対して0倍だった。ガチホコバリアが0ダメージなのに、ダメージを受けたかのように揺れているだけのエフェクト詐欺だった。 pic.twitter.com/P9f60Yxw75— スムス (@rougsmth) March 14, 2025
今回のサメライドの変更でガチホコバリアにサメライドの轢きダメージが与えられなくなったのかと思っていたら、Ver.9.2.0以前もサメライドの轢きダメージはガチホコバリアに対して0倍だった。ガチホコバリアが0ダメージなのに、ダメージを受けたかのように揺れているだけのエフェクト詐欺だった。 pic.twitter.com/P9f60Yxw75
どうりでサメ轢き&爆風で絶対割れるはずなのにいつも割れなかったわけだ いや轢きも入れてくれよ…いいとこなしなんだマジで
今まで自分も毎回割れないからおかしいなと思いながらも、轢きダメージが入っている物だと思っていた。そりゃ弱いわ。
サメって近爆だけでホコバリアに1100ダメ与えることができて、デフォのバリアだとこれだけで割れるんだよね これに加えて轢きダメージまであると瞬間的にホコに与えるダメージが高くなりすぎる 例えば轢きダメの対物倍率を1倍にしても轢きダメ220+近距離爆発1100で1320、これにボムを合わせたら360追加で1680 相手がホコを割りかけてるところから逆に即爆するレベルのダメージを与えられるようになるし、対物つけたら1800オーバーで割り負けはほぼなくなる このレベルの火力を無敵突進から一瞬でぶち込んでくるのは流石に良くないという判断なんだろう 対物火力1倍ですらこれだから0倍でなくするにしても大した強化はできないだろうし、下手に轢きダメ有りにするとバランス取るために爆風のダメージが落とされてむしろ使い勝手が悪くなりそうでもある 直近のアプデによってホコバリアの内部で起爆することで即爆+ホコ確保して延長強制終了みたいなネタも開発されてるし、轢きダメに関しては強化は望み薄な気がするなあ
ホコバリアに対して轢きは無干渉になったんでもうあんまり気にしなくていいと思う。以前はバリアに弾かれるのを利用してサメの軌道を曲げるテクニックとかあったけど今はそれもなくなったし これからは割り合戦中に相手側に突っ込めることをどう活用するか考えていきましょ。ホコ割りで相手もインク消費してるからサメ後硬直にボム置かれる率が低かったりするんでその辺を上手に。
なんかやたらとサメの評価低いイカ多いけど攻撃性能はかなり強いんだよな 地獄みたいな後隙の印象が強すぎるだけでサメにしかできない仕事が多い時点で最弱SPにはなり得ないよ
最弱じゃないだけで、他に比べりゃ弱いことには変わりないからね。 10分の6くらいの確率で死ぬ棺桶に乗せられて、カニ、ウルショ、ジェッパ、メガホンとかに渡り合えとか言われてもさ。 最低保証も無い、決まってもすぐにやられる、汎用性がない時点でこれはもうスペシャルとも呼べないんだよ。 あと、地獄みたいな後隙だけじゃなく、カスみたいな前隙も覚えておいてほしいです。ゲージ3分の1から半分消費してもラグで死ぬコイツの一番面白くない部分を。
申し訳ないが、やっぱりネガりすぎだとは思えない。 このスペシャルはデス率と仕事できない率はやっぱり高くてハイリスクローリターン。そもそも仲間と連携する前提って言うのはスペシャルとしては弱いってことの証明でしょう。 位置取りの強みってマサバとかの一本道ステージでの奥抜けとかだと思うんだけど、そういうのだと開けたステージだからあらゆる手段で殺されるのがオチでは?あと、抜けとかは動きとしてはスペシャル使ってやることか?とも思う。やってることはカーリングに乗ってるのと大して変わらんし。ヤグラとかなら無理やり耐えたり出来るけどそれだって一瞬過ぎてキューインとかテイオウの大幅劣化。 あと環境の立ち位置自体悪くないってそれマジ?自分も銀モデ担いでエリアで一応2500いってるからそれなりに上の方だと思ってるんだけど、このスペシャル付いてて良かった!と思う瞬間はエリア塗りとナワバリ最後ブザービートくらいだよ。
>> 6436 一応モップでエリア25行ってるけど、 ・味方との連携前提だから弱い→エリア確保やバリア破壊などは単騎で完結するし、ラインを上げるためのSP使用に関してはサメに限らず味方と合わせないと効果は薄い ・裏抜け→別に1本道に限らず複数対複数で見合ってる時に裏抜けして起爆することで削りとヘイト買いを担うとかもありで、カーリングと違ってヘイトを買ってても抜けられる(というかヘイトを買うのが目的のことも多い)し広範囲に削りダメが入るのも大きい ・環境的な立ち位置→モップは4000出たしエリアの偏差値もかなり高く、クアッド青スパはサメのおかげかはともかくとして全体的に高い評価を保っている
それに銀モデで25行ったけど弱いと感じる(個人の感想)というのもイマイチ説得力がなくて、メインの戦闘力が明確に低くてサブスペに頼ることが増えるモデラーのメインで25に行けるというのはむしろサメがSPとしてそれなりの性能がある証拠でしかないと思うけどな
確かに感情論になってるのは否定しない。 でも、弱いことには変わりないってのを、なぜ分かってくれないのかが分からない。 コイツの仕様(レールを引く、前隙、後隙、ボム消し無し、前隙時点でやられたらゲージ大減少、直線しか動けない)はどう考えても弱いだろう? 強みが弱い点より多いとか刺さりがいいとかならネガるのは勿論止めるけども、他のスペシャルと比べるとどうしても俺はこのスペシャルは弱いと思うんだよ。
他のSPより弱いと言っても中堅程度の位置にはつけてると思うし、エリアなら最上位かそれに肉薄するくらいの強さはあると思ってるんだけどな 弱みもあるし仕様に嫌われてる部分(ラグ+ゲージ減少とか)があるのは分かるけど、だからといって総合評価がネガって当然の弱さとなるのは分からない 自分としてはそっちの言う弱い部分も込みでそれなりの強さはあると評価してるし、統計データ的にもそこまで弱いと示されたわけでもないから弱いと言われても説得力に欠けるんだよな
とにかく不安定なスペシャルだからねー、刺さった時の爆発力は高いけどダメだった時の悲しみが大きい。そこを安定性低いので弱いと評価するか刺さればリターンあるから弱くはないとするかは人それぞれでいいんじゃねえかと思うよ
なるほど、人それぞれですか。もうこの人との議論は多分平行線になると思うんでそう思うことにします。むこうの方がデータを示してるんで、どっちかというと自分の方が悪いでしょうし。 6442さん的には後学のためにもコイツより弱いスペシャルって何です? 自分的にはキューインキとチラシ以外思いつかないんですが。
>> 6446
明確にサメより強いと思ってるのはエナスタ、カニ、ウルショ、ジェッパ、バリアくらい(トルネもここに入りそうだと思うんだけど、練度・連携の要求度が高いからなのかXP2500程度だとサメの方が怖いと感じる試合が多かった)で、メガホンナイスダマあたりと同格くらいの感覚 デコイソナースミナガ、攻撃系だとチャクチよりは明確に強い サメは確かに刺さらない=デスになるパターンが多いけど、そもそもSPを使ってリターン取れなかった時点で使用後に生きていようがやられてようが返しのSPに潰されるだけだから、自分としては仕掛けてダメならその時点でデスしたのと大して変わらんって考えなのと、モップのメインが強いだけかもしれないけどサメを吐いた時に何も起きないことがそんなにないから言われてるほど安定感ないとも思えないんだよね
なるほど、メガホンナイス玉と同じくらいですか… こちらも個人の意見ですが、メガホンは疑似マーキング、ナイス玉はアーマー、ポイント増加の付属効果があり、どちらも遠距離から放てる点から効果はサメより上かなと思ってます。 ソナーも最低でもマーキング、潜伏封じ、スミナガは迂回させる力や封鎖力、持続性を考えて上かなと思ってました。 チャクチは段差上や壁裏への攻撃とか、拳2つを加味した相打ち性能とかも高いからサメより強いのでは?と思ったんですがこれも持ち武器の違いなんでしょうかね。
>> 6448
メガホン:安定はするが爆発力に欠ける 少なくとも単騎+メガホンで状況を一変させるのは困難 ナイスダマ:アーマーがあるのは良いが、その発生自体はサメより遅く浮き上がるにしろ普通に落とせる範疇で、SPP増加効果や地形貫通などのメリットもあるが投げるまでが遅く即効性に欠ける とサメに比べて明確に強いとは言えないかなと
サメより弱いと評価したSPに関しては ソナー:索敵や妨害はできるがそのあとは結局メインサブでどうにかしないといけないため負担が重い また、壊されやすいので本体は無事だとしてもSP使ったのに無駄になった…となりやすい スミナガ:突っ切ろうと思えば突っ切れるためそこまで妨害力がない上に味方の視界も奪うため刺さる状況が限定的すぎる チャクチ:爆風自体はチャクチの方が強いが、使いたいところまで身体一つで行かないといけない点で評価が大きく下がる SPを使ってやることが対面の誤魔化し(勝てるとは言ってない)なのは強いとは思えない と安全ではあるけどリターンが低すぎたり性能を発揮できる場面がサメよりも狭かったりといろいろ問題がありそうだなと
ただ使ってるメインによるというのは同感で、例えばリッターのメインを考えるならサメよりソナーのほうが圧倒的に強いとは思います
なるほどー!見解として納得しました。 しかし、当然ではありますがやっぱりメインで評価変わるんですね。 最低でも効果あることで評価してる銀モデに対して、モップだと効果薄いだと評価低いんですね。これは自分の見識の狭さで語ってました。 スミナガでも致命傷だし、チャクチなんか塗り武器の自分からしたら雲の上って評価だったのでやっぱメインもかなり関わってくるんだなと実感して普通に銀モデのメインにも絶望して来ました。 まあ好きなので使い続けますが、自分としてはサメには依然として強化必要でしょうと叫び続けるのは変わらなそうです。 交わらない平行線で申し訳ないですが、自分としてはサメが乗り捨て可能とか、後隙無いとか、前隙無いだとかの強化が来るまで最弱付近をさ迷ってるでしょとは言い続けそうです。
性能自体はだいぶ良いんだよなあサメにしかできない運用はかなりあるよね 後隙もだけど個人的には段差に弱すぎることと回線同期の仕様で爆心がずれるのがポンコツ感を生んでいるというか。サメを前に死を悟って棒立ちしてるイカちゃんが爆発後に無傷で立ってて気まずいお見合いが発生するのだけどうにかしてくれと思う
仕様面の不遇はよく分かる 色々ともったいないSPではあるよね
段差は仕様上直せそうもないし、前後隙は敢えて作ってるのだろうけど せめてボム消しぐらいは与えても良いんじゃないかなと思う
段差引っ掛かりはある意味お笑いの個性として仕方ないと諦めた。せめてもう少し起爆地点を上に持って行き、当たり判定を攻撃側にして欲しい。斜面や小突起物で爆風が吸われるし、自分の感覚と敵へのダメージの有無がいまだに違う。懲りずに10000試合近く使っているのに、いまだに感覚が身に付かない。
ボム消しか小ジャンプ機能付けて…
サメに必要なのって強化じゃなくて仕様修正なんだよね。本来は強い弱いを語る段階にいない。 サメは傘と同じように相手画面上少し早く無敵に入るとか、当たり判定をせめてキューバンボム並にするとか、攻撃側判定にするとか根本的に仕様がおかしい部分の救済が必要だと思う。 上にもあるけど相手がデスを確信してるのにキル取れてないのって、相手画面上でもデスを確信できる描写されてるのにキルできてないんだからバグだよ。
こっちも相手も納得してる結果が出ないって本当に面白くないな…… 対戦ゲームでプレイヤーを置いてけぼりにしている……
ラグ治った後でもハンコがそこ(判定問題)諦めて投げの爆風強化に走ったからマジでダメそう スプラ4が見た目通りに判定が出るゲームでありますように
ハンコは同時にそこも直そうとしてる
6F,何なら3Fで良いから後ろの無敵伸ばしてくれないかな 現状相手に一確持ち(特に長射程)がいると回避の余地なくカバーキルされる範囲が広くて使いどころが少なすぎる ド派手に位置バレしてる時点で十分ハイリスクなんだから 避ける猶予を下さい…
後隙に避ける猶予が追加されたら「はいバリア~♪」そのものになって強すぎるから無理
そんなに強すぎるかな…? 3fとかなら理不尽感はないと思うんだがなあ とにかく爆発後何もアクションできないまま一確ブキにやられるのだけなんとかしてほしい ボム位投げさせてくれ
壁に近づかないようにして起爆したら段差上の相手にも割と爆風通せるんだけどそんなに段差上の相手に爆風通せないってなるものかな 確かに段差上かつ段差端から離れた相手には爆風当たらないけど、その位置からだと相手もこっちに即座に攻撃するのは難しいから痛み分けって感じだし ラグでズレるっていうのもそんなに実感ない
イカ研に、このサテライトのコンセプトを改めて お聞きしようではないか
サメ ガチホコバリアに弾かれなくなったことでできた新テクニック 最終ブキトップ取る方が難しいというから難易度は高いんだろうけど、練習して安定させればこのカウントで勝てたとかはありそうなテクニック。
実際にやってみた位置調整がかなりむずいけど決まればまあまあ進むね https://t.co/xO7ZkjluI3 pic.twitter.com/Z3p0le7XcE— にしイカ (@ikanishipoteto) March 19, 2025
実際にやってみた位置調整がかなりむずいけど決まればまあまあ進むね https://t.co/xO7ZkjluI3 pic.twitter.com/Z3p0le7XcE
ゾンビ積んで入れ替わり特攻したら牛歩シャークで進めるってことか とことん面白いなこいつ
牛歩サメゾンビリレー戦法
牛なのかサメなのかゾンビなのか分からない
サメでゾンビなんてB級映画の極みじゃないか 牛映画…?
カルメン的な…
ちなみにこのテクニックの利点はサメの後隙中にホコ持てるから、実質後隙無くホコ持ちできるというのもあるみたい。後隙無くスムーズにホコ移動できるから決まればカウント持ってけるのは大きいので開拓の余地はありそう、
RTSF-S8AB-2YJT-TKY3 1:25〜
なんでこれで倒せてないんだよと言いたくなるやつ ラグかなあ
ダメージ全く入ってないから相手視点だと黒い小ブロックの先までサメが走って行ってたとかなのかね
一応メモプの相手視点ではダメージ音はしてるのよね 何があったのやら
ダメージ音はあてにならないで メモプだとトリネードとかめっちゃ被弾してアビャビャビャビャビャバy!!!!とか言ってる敵もいるけど全然ダメージは受けてないから実際の試合とは位置がズレて再現できてない
自分で見返していて思ったがこれ相手がイカロールで回避成功してるのかな だったら相手が上手かっただけだな サメ君疑ってごめんね
ダメージ音は相手がサメの塗りを踏んだことによるスリップダメージっぽい イカロール回避に関してはぱっと見サメにイカロール合わせてるようには見えないのと、成功してたらアーマー音が鳴るはずだけど聞こえないからイカロールでサメを耐えたというのは違う気がするなあ(というかこの位置なら近爆風になりそう)
これはねえ6452の通りでサメが同期処理のせいで画面の位置より奥で爆発してる扱いになっているんすよ それでブロックが壁になって敵さんに爆風が当たってない。画面では自分を中心に塗りが生まれているように見えるのに当たらない
スプラ3の同期処理は直前の行動を未来予知して位置を補正するので、速度の速いサメは盛大に位置がズレる傾向がありまして。なので未来位置が壁の向こう側になる場所とか、段差端ぎりぎりで未来位置が落下する場所で起爆すると無傷現象が起きる。こんなことにまで注意を払わなきゃならないサメ君の繊細さよ しかもこれバグでも不具合でもなく今作の『仕様』だからおそらく今後も直らない
でまあ文句ばかり言ってても仕方ないのでこれを逆に利用して、壁のこちら側にいながら向こう側で爆発させたり、段差上にいながら段差下にサメを流し込むという謎テクニックがある わりと狙えなくもないので気が向いたらやってみて
有識者の皆様ありがとうございます ラグと聞いても相手ではなく爆発点がずれるとは思ってなかった おかげで新たなサメ知識が増えました
マメ知識ならぬ…
狭い通路とか、塗れない床とか、網とかがもっとが多かったらサメの評価が上がってた・・・いや、そんなことないか
その辺の地形、大抵トリトルも刺さるんだよなぁ・・・
デボン「いや流石に塗るゲームでそれは良くないよ〜」
タカアシナワバリの中央にわずかな段差があるのはサメ対策だと勝手に思ってる あれさえなけりゃハイドラもリッターもさぁ…!
イカ研ってハンコのめり込みとかウルショの物体への判定の小ささは放置するのにサメだけは絶対に許さないよね アサリマサバのゴール左奥のサメくらいしか防げないだろって段差とかまさにそう 結局潜伏とかカーリング対策で設置してるんだろうけど一番致命的に対策受けてるのがサメっていう カーリングは爆風あたるのにサメは爆風も当たらないからなあそこ
スペ強サメライドが癖になりすぎてエリア以外のルールでも外せなくなってきている 爆風の端ギリギリを当てに行くことが多いから微妙な範囲の変化でもそれ届かないのかーってなっちゃってついついスペ強をガン積みしてしまう 他のギア積んだほうが強いとは思うんだけど爆風押し付けの快感から逃れられない
リュウグウエリアで中央橋の移動する床の柱上にいたのに、エリア内で起爆したサメの爆風くらって笑っちゃった
このスペシャルが付くような武器を推したのが間違いだった
そろそろジャンプ機能でも追加してくれないかなぁ・・・
角度調節して上に射出でもいいよ 空中にレール敷かれるのかっこいい
そうすっと高いところに侵入できちゃうからショクワンダー式で戻るのかなぁ
…山手線みたくぐるり1周にするとか(意味なし)
エリア強制確保のせいだけで強く無いのに散々言われるSP だよな・・・
斜面と小さな障害物に簡単に遮られるのがこのスペシャルの最大の欠点。上位帯の動画を見ていると、どれだけギリギリで出そうが簡単に避難され、ほぼ100%狩られる。初心者帯でも慣れたら避けるのは訳ないし。エリア一瞬で塗り替えした所で、ほぼ狩られてしまうから人数不利になるだけ。リスクに対するリターンが低いスペシャル。
やっぱり途中で降りれるハニワロケット方式がいいよ
使用後3秒くらいエナスタ効果ついたら1∶1交換でもOKになって使いどころ増えないだろうか 銀モデもってる時たくさん回したいのになかなか使えないケースが多くて…
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
#zcomment(t=spla3%2F104&h=350&size=10)
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
現状ソナーやデコイとかを差し置いてまで強化必要だとは思わんな
理想はそいつらと一緒の強化が入ることだけど
ソナーとデコイとサメを差し置いてハンコが鬼強化されたから
自分は強化必要だと思うわ
特にサメは亜種も死んでいる武器が多すぎる
サメブキってそんな弱いか?
モップ青スパクアッドラクトデコはそこそこのパワーあるし、Sブラも亜種が強い
銀モデとスパガはサメが原因って次元じゃない
問題はそのサメが原因って次元じゃない2つが一番サメに依存していることなんだよな
どうやったら救われるんだこいつら
サメを強化するにしてもじゃあどこをいじるんだとはなるのよな
個人的には爆心地を少し上に上げるのとレール敷いてる時にSPゲージ減るのが改善されるくらいしかないと思ってる
それで一旦バッチリな気がする
移動距離をもっと増やすとかあれば場合によっては堂々と正面から敵の後ろに回り込めたり出来そうだとは思う
縦長ステージとかなら
ホコでの運用だいぶ変わりそうだなこれは
ハンコ投げの一確範囲が広がって驚いたと同時に
これサメ初期の一確範囲と同じじゃね?と思った
サメライドの近爆風範囲は試射会からずっと試しうちライン1.5本分で変わってないですよ。強いて言えばイカロールで防がれていたので「1確範囲なんて無かった」と言えんこともないですが……
ハンコチャクチが上に行って最弱スペに"成った"な
途中追加で存在感すらないデコイチラシくんが独走してるよ
サメの轢き、ガチホコノーダメなのね…
どうりでサメ轢き&爆風で絶対割れるはずなのにいつも割れなかったわけだ
いや轢きも入れてくれよ…いいとこなしなんだマジで
今まで自分も毎回割れないからおかしいなと思いながらも、轢きダメージが入っている物だと思っていた。そりゃ弱いわ。
サメって近爆だけでホコバリアに1100ダメ与えることができて、デフォのバリアだとこれだけで割れるんだよね
これに加えて轢きダメージまであると瞬間的にホコに与えるダメージが高くなりすぎる
例えば轢きダメの対物倍率を1倍にしても轢きダメ220+近距離爆発1100で1320、これにボムを合わせたら360追加で1680
相手がホコを割りかけてるところから逆に即爆するレベルのダメージを与えられるようになるし、対物つけたら1800オーバーで割り負けはほぼなくなる
このレベルの火力を無敵突進から一瞬でぶち込んでくるのは流石に良くないという判断なんだろう
対物火力1倍ですらこれだから0倍でなくするにしても大した強化はできないだろうし、下手に轢きダメ有りにするとバランス取るために爆風のダメージが落とされてむしろ使い勝手が悪くなりそうでもある
直近のアプデによってホコバリアの内部で起爆することで即爆+ホコ確保して延長強制終了みたいなネタも開発されてるし、轢きダメに関しては強化は望み薄な気がするなあ
ホコバリアに対して轢きは無干渉になったんでもうあんまり気にしなくていいと思う。以前はバリアに弾かれるのを利用してサメの軌道を曲げるテクニックとかあったけど今はそれもなくなったし
これからは割り合戦中に相手側に突っ込めることをどう活用するか考えていきましょ。ホコ割りで相手もインク消費してるからサメ後硬直にボム置かれる率が低かったりするんでその辺を上手に。
なんかやたらとサメの評価低いイカ多いけど攻撃性能はかなり強いんだよな
地獄みたいな後隙の印象が強すぎるだけでサメにしかできない仕事が多い時点で最弱SPにはなり得ないよ
最弱じゃないだけで、他に比べりゃ弱いことには変わりないからね。
10分の6くらいの確率で死ぬ棺桶に乗せられて、カニ、ウルショ、ジェッパ、メガホンとかに渡り合えとか言われてもさ。
最低保証も無い、決まってもすぐにやられる、汎用性がない時点でこれはもうスペシャルとも呼べないんだよ。
あと、地獄みたいな後隙だけじゃなく、カスみたいな前隙も覚えておいてほしいです。ゲージ3分の1から半分消費してもラグで死ぬコイツの一番面白くない部分を。
申し訳ないが、やっぱりネガりすぎだとは思えない。
このスペシャルはデス率と仕事できない率はやっぱり高くてハイリスクローリターン。そもそも仲間と連携する前提って言うのはスペシャルとしては弱いってことの証明でしょう。
位置取りの強みってマサバとかの一本道ステージでの奥抜けとかだと思うんだけど、そういうのだと開けたステージだからあらゆる手段で殺されるのがオチでは?あと、抜けとかは動きとしてはスペシャル使ってやることか?とも思う。やってることはカーリングに乗ってるのと大して変わらんし。ヤグラとかなら無理やり耐えたり出来るけどそれだって一瞬過ぎてキューインとかテイオウの大幅劣化。
あと環境の立ち位置自体悪くないってそれマジ?自分も銀モデ担いでエリアで一応2500いってるからそれなりに上の方だと思ってるんだけど、このスペシャル付いてて良かった!と思う瞬間はエリア塗りとナワバリ最後ブザービートくらいだよ。
>> 6436
一応モップでエリア25行ってるけど、
・味方との連携前提だから弱い→エリア確保やバリア破壊などは単騎で完結するし、ラインを上げるためのSP使用に関してはサメに限らず味方と合わせないと効果は薄い
・裏抜け→別に1本道に限らず複数対複数で見合ってる時に裏抜けして起爆することで削りとヘイト買いを担うとかもありで、カーリングと違ってヘイトを買ってても抜けられる(というかヘイトを買うのが目的のことも多い)し広範囲に削りダメが入るのも大きい
・環境的な立ち位置→モップは4000出たしエリアの偏差値もかなり高く、クアッド青スパはサメのおかげかはともかくとして全体的に高い評価を保っている
それに銀モデで25行ったけど弱いと感じる(個人の感想)というのもイマイチ説得力がなくて、メインの戦闘力が明確に低くてサブスペに頼ることが増えるモデラーのメインで25に行けるというのはむしろサメがSPとしてそれなりの性能がある証拠でしかないと思うけどな
確かに感情論になってるのは否定しない。
でも、弱いことには変わりないってのを、なぜ分かってくれないのかが分からない。
コイツの仕様(レールを引く、前隙、後隙、ボム消し無し、前隙時点でやられたらゲージ大減少、直線しか動けない)はどう考えても弱いだろう?
強みが弱い点より多いとか刺さりがいいとかならネガるのは勿論止めるけども、他のスペシャルと比べるとどうしても俺はこのスペシャルは弱いと思うんだよ。
他のSPより弱いと言っても中堅程度の位置にはつけてると思うし、エリアなら最上位かそれに肉薄するくらいの強さはあると思ってるんだけどな
弱みもあるし仕様に嫌われてる部分(ラグ+ゲージ減少とか)があるのは分かるけど、だからといって総合評価がネガって当然の弱さとなるのは分からない
自分としてはそっちの言う弱い部分も込みでそれなりの強さはあると評価してるし、統計データ的にもそこまで弱いと示されたわけでもないから弱いと言われても説得力に欠けるんだよな
とにかく不安定なスペシャルだからねー、刺さった時の爆発力は高いけどダメだった時の悲しみが大きい。そこを安定性低いので弱いと評価するか刺さればリターンあるから弱くはないとするかは人それぞれでいいんじゃねえかと思うよ
なるほど、人それぞれですか。もうこの人との議論は多分平行線になると思うんでそう思うことにします。むこうの方がデータを示してるんで、どっちかというと自分の方が悪いでしょうし。
6442さん的には後学のためにもコイツより弱いスペシャルって何です?
自分的にはキューインキとチラシ以外思いつかないんですが。
>> 6446
明確にサメより強いと思ってるのはエナスタ、カニ、ウルショ、ジェッパ、バリアくらい(トルネもここに入りそうだと思うんだけど、練度・連携の要求度が高いからなのかXP2500程度だとサメの方が怖いと感じる試合が多かった)で、メガホンナイスダマあたりと同格くらいの感覚
デコイソナースミナガ、攻撃系だとチャクチよりは明確に強い
サメは確かに刺さらない=デスになるパターンが多いけど、そもそもSPを使ってリターン取れなかった時点で使用後に生きていようがやられてようが返しのSPに潰されるだけだから、自分としては仕掛けてダメならその時点でデスしたのと大して変わらんって考えなのと、モップのメインが強いだけかもしれないけどサメを吐いた時に何も起きないことがそんなにないから言われてるほど安定感ないとも思えないんだよね
なるほど、メガホンナイス玉と同じくらいですか…
こちらも個人の意見ですが、メガホンは疑似マーキング、ナイス玉はアーマー、ポイント増加の付属効果があり、どちらも遠距離から放てる点から効果はサメより上かなと思ってます。
ソナーも最低でもマーキング、潜伏封じ、スミナガは迂回させる力や封鎖力、持続性を考えて上かなと思ってました。
チャクチは段差上や壁裏への攻撃とか、拳2つを加味した相打ち性能とかも高いからサメより強いのでは?と思ったんですがこれも持ち武器の違いなんでしょうかね。
>> 6448
メガホン:安定はするが爆発力に欠ける
少なくとも単騎+メガホンで状況を一変させるのは困難
ナイスダマ:アーマーがあるのは良いが、その発生自体はサメより遅く浮き上がるにしろ普通に落とせる範疇で、SPP増加効果や地形貫通などのメリットもあるが投げるまでが遅く即効性に欠ける
とサメに比べて明確に強いとは言えないかなと
サメより弱いと評価したSPに関しては
ソナー:索敵や妨害はできるがそのあとは結局メインサブでどうにかしないといけないため負担が重い
また、壊されやすいので本体は無事だとしてもSP使ったのに無駄になった…となりやすい
スミナガ:突っ切ろうと思えば突っ切れるためそこまで妨害力がない上に味方の視界も奪うため刺さる状況が限定的すぎる
チャクチ:爆風自体はチャクチの方が強いが、使いたいところまで身体一つで行かないといけない点で評価が大きく下がる
SPを使ってやることが対面の誤魔化し(勝てるとは言ってない)なのは強いとは思えない
と安全ではあるけどリターンが低すぎたり性能を発揮できる場面がサメよりも狭かったりといろいろ問題がありそうだなと
ただ使ってるメインによるというのは同感で、例えばリッターのメインを考えるならサメよりソナーのほうが圧倒的に強いとは思います
なるほどー!見解として納得しました。
しかし、当然ではありますがやっぱりメインで評価変わるんですね。
最低でも効果あることで評価してる銀モデに対して、モップだと効果薄いだと評価低いんですね。これは自分の見識の狭さで語ってました。
スミナガでも致命傷だし、チャクチなんか塗り武器の自分からしたら雲の上って評価だったのでやっぱメインもかなり関わってくるんだなと実感して普通に銀モデのメインにも絶望して来ました。
まあ好きなので使い続けますが、自分としてはサメには依然として強化必要でしょうと叫び続けるのは変わらなそうです。
交わらない平行線で申し訳ないですが、自分としてはサメが乗り捨て可能とか、後隙無いとか、前隙無いだとかの強化が来るまで最弱付近をさ迷ってるでしょとは言い続けそうです。
性能自体はだいぶ良いんだよなあサメにしかできない運用はかなりあるよね
後隙もだけど個人的には段差に弱すぎることと回線同期の仕様で爆心がずれるのがポンコツ感を生んでいるというか。サメを前に死を悟って棒立ちしてるイカちゃんが爆発後に無傷で立ってて気まずいお見合いが発生するのだけどうにかしてくれと思う
仕様面の不遇はよく分かる
色々ともったいないSPではあるよね
段差は仕様上直せそうもないし、前後隙は敢えて作ってるのだろうけど
せめてボム消しぐらいは与えても良いんじゃないかなと思う
段差引っ掛かりはある意味お笑いの個性として仕方ないと諦めた。せめてもう少し起爆地点を上に持って行き、当たり判定を攻撃側にして欲しい。斜面や小突起物で爆風が吸われるし、自分の感覚と敵へのダメージの有無がいまだに違う。懲りずに10000試合近く使っているのに、いまだに感覚が身に付かない。
ボム消しか小ジャンプ機能付けて…
サメに必要なのって強化じゃなくて仕様修正なんだよね。本来は強い弱いを語る段階にいない。
サメは傘と同じように相手画面上少し早く無敵に入るとか、当たり判定をせめてキューバンボム並にするとか、攻撃側判定にするとか根本的に仕様がおかしい部分の救済が必要だと思う。
上にもあるけど相手がデスを確信してるのにキル取れてないのって、相手画面上でもデスを確信できる描写されてるのにキルできてないんだからバグだよ。
こっちも相手も納得してる結果が出ないって本当に面白くないな……
対戦ゲームでプレイヤーを置いてけぼりにしている……
ラグ治った後でもハンコがそこ(判定問題)諦めて投げの爆風強化に走ったからマジでダメそう
スプラ4が見た目通りに判定が出るゲームでありますように
ハンコは同時にそこも直そうとしてる
6F,何なら3Fで良いから後ろの無敵伸ばしてくれないかな
現状相手に一確持ち(特に長射程)がいると回避の余地なくカバーキルされる範囲が広くて使いどころが少なすぎる
ド派手に位置バレしてる時点で十分ハイリスクなんだから
避ける猶予を下さい…
後隙に避ける猶予が追加されたら「はいバリア~♪」そのものになって強すぎるから無理
そんなに強すぎるかな…?
3fとかなら理不尽感はないと思うんだがなあ
とにかく爆発後何もアクションできないまま一確ブキにやられるのだけなんとかしてほしい
ボム位投げさせてくれ
壁に近づかないようにして起爆したら段差上の相手にも割と爆風通せるんだけどそんなに段差上の相手に爆風通せないってなるものかな
確かに段差上かつ段差端から離れた相手には爆風当たらないけど、その位置からだと相手もこっちに即座に攻撃するのは難しいから痛み分けって感じだし
ラグでズレるっていうのもそんなに実感ない
イカ研に、このサテライトのコンセプトを改めて お聞きしようではないか
サメ ガチホコバリアに弾かれなくなったことでできた新テクニック
最終ブキトップ取る方が難しいというから難易度は高いんだろうけど、練習して安定させればこのカウントで勝てたとかはありそうなテクニック。
ゾンビ積んで入れ替わり特攻したら牛歩シャークで進めるってことか
とことん面白いなこいつ
牛歩サメゾンビリレー戦法
牛なのかサメなのかゾンビなのか分からない
サメでゾンビなんてB級映画の極みじゃないか
牛映画…?
カルメン的な…
ちなみにこのテクニックの利点はサメの後隙中にホコ持てるから、実質後隙無くホコ持ちできるというのもあるみたい。後隙無くスムーズにホコ移動できるから決まればカウント持ってけるのは大きいので開拓の余地はありそう、
RTSF-S8AB-2YJT-TKY3
1:25〜
なんでこれで倒せてないんだよと言いたくなるやつ
ラグかなあ
ダメージ全く入ってないから相手視点だと黒い小ブロックの先までサメが走って行ってたとかなのかね
一応メモプの相手視点ではダメージ音はしてるのよね
何があったのやら
ダメージ音はあてにならないで
メモプだとトリネードとかめっちゃ被弾してアビャビャビャビャビャバy!!!!とか言ってる敵もいるけど全然ダメージは受けてないから実際の試合とは位置がズレて再現できてない
自分で見返していて思ったがこれ相手がイカロールで回避成功してるのかな
だったら相手が上手かっただけだな
サメ君疑ってごめんね
ダメージ音は相手がサメの塗りを踏んだことによるスリップダメージっぽい
イカロール回避に関してはぱっと見サメにイカロール合わせてるようには見えないのと、成功してたらアーマー音が鳴るはずだけど聞こえないからイカロールでサメを耐えたというのは違う気がするなあ(というかこの位置なら近爆風になりそう)
これはねえ6452の通りでサメが同期処理のせいで画面の位置より奥で爆発してる扱いになっているんすよ
それでブロックが壁になって敵さんに爆風が当たってない。画面では自分を中心に塗りが生まれているように見えるのに当たらない
スプラ3の同期処理は直前の行動を未来予知して位置を補正するので、速度の速いサメは盛大に位置がズレる傾向がありまして。なので未来位置が壁の向こう側になる場所とか、段差端ぎりぎりで未来位置が落下する場所で起爆すると無傷現象が起きる。こんなことにまで注意を払わなきゃならないサメ君の繊細さよ
しかもこれバグでも不具合でもなく今作の『仕様』だからおそらく今後も直らない
でまあ文句ばかり言ってても仕方ないのでこれを逆に利用して、壁のこちら側にいながら向こう側で爆発させたり、段差上にいながら段差下にサメを流し込むという謎テクニックがある
わりと狙えなくもないので気が向いたらやってみて
有識者の皆様ありがとうございます
ラグと聞いても相手ではなく爆発点がずれるとは思ってなかった
おかげで新たなサメ知識が増えました
マメ知識ならぬ…
狭い通路とか、塗れない床とか、網とかがもっとが多かったらサメの評価が上がってた・・・いや、そんなことないか
その辺の地形、大抵トリトルも刺さるんだよなぁ・・・
デボン「いや流石に塗るゲームでそれは良くないよ〜」
タカアシナワバリの中央にわずかな段差があるのはサメ対策だと勝手に思ってる
あれさえなけりゃハイドラもリッターもさぁ…!
イカ研ってハンコのめり込みとかウルショの物体への判定の小ささは放置するのにサメだけは絶対に許さないよね
アサリマサバのゴール左奥のサメくらいしか防げないだろって段差とかまさにそう
結局潜伏とかカーリング対策で設置してるんだろうけど一番致命的に対策受けてるのがサメっていう
カーリングは爆風あたるのにサメは爆風も当たらないからなあそこ
スペ強サメライドが癖になりすぎてエリア以外のルールでも外せなくなってきている
爆風の端ギリギリを当てに行くことが多いから微妙な範囲の変化でもそれ届かないのかーってなっちゃってついついスペ強をガン積みしてしまう
他のギア積んだほうが強いとは思うんだけど爆風押し付けの快感から逃れられない
リュウグウエリアで中央橋の移動する床の柱上にいたのに、エリア内で起爆したサメの爆風くらって笑っちゃった
このスペシャルが付くような武器を推したのが間違いだった
そろそろジャンプ機能でも追加してくれないかなぁ・・・
角度調節して上に射出でもいいよ
空中にレール敷かれるのかっこいい
そうすっと高いところに侵入できちゃうからショクワンダー式で戻るのかなぁ
…山手線みたくぐるり1周にするとか(意味なし)
エリア強制確保のせいだけで強く無いのに散々言われるSP だよな・・・
斜面と小さな障害物に簡単に遮られるのがこのスペシャルの最大の欠点。上位帯の動画を見ていると、どれだけギリギリで出そうが簡単に避難され、ほぼ100%狩られる。初心者帯でも慣れたら避けるのは訳ないし。エリア一瞬で塗り替えした所で、ほぼ狩られてしまうから人数不利になるだけ。リスクに対するリターンが低いスペシャル。
やっぱり途中で降りれるハニワロケット方式がいいよ
使用後3秒くらいエナスタ効果ついたら1∶1交換でもOKになって使いどころ増えないだろうか
銀モデもってる時たくさん回したいのになかなか使えないケースが多くて…