海外鯖XP25(日本鯖だとXP23くらい)
今作は全然ナワバリしてないけど前作金旗5個取得(あと第5回甲子園地区大会3位)
自軍:ヴァリ、ヴァリ、シマネ、バレル
敵軍:スクイク、パブロ、ジム、ナモ
2:28、相手のジムが上手い、気にしなくて良い
1:36、食らった時点で引いても分が悪い、ここからリカバリーするならすぐに顔出さずにイカニンジャを活かして左奥に退避して回復と様子見してから物理的に殴りに行くべきだったかと、動きが単調だったから読まれた
0:58、しょーがない、ミサイル使って身動き取りづらい状況下でジムの縦もらったらドンマイとしか言いようがない
0:15、縦振りあと1回で貯まる直前まで来てるのに次の縦振りをしたのが0:08だったのは遅い、7秒もたもたしてしまっていた(=ラスパ7秒無駄にした)、敵2枚落ちてたからここですぐ貯めて敵2枚復帰に合わせて敵陣にミサイル使えば復帰2枚のうち1枚はミサイル着弾の塗り返しで時間使わせられたかもしれないし、早く貯めて中央の敵2枚に入れてれば時間差ワイプアウトも狙えた、のでSP貯め意識の欠落だったと思う
自軍:ヴァリ、リッター、ノチ、ドラデコ
敵軍:ボトル、ラクト、ドライブ、ヒッヒュー
2:28、やっとニンジャを活かせたローラームーブ、ナイスキル
2:11、右高の足元に潜伏してればボトルは落とせたかもしれないが、2:13で敵ラクトがミサイル切ったからバレてたと思う、結果的に引いて良かったんじゃないかな
1:52、エナドリ飲んでる動きが速い相手にエイムガバっちゃうのはしょーがない
0:53、マルミ即撃ち過ぎるの良くない、自覚あるから特に何も言わないでおく
0:20、自分で2枚落としたのにラインを上げないの勿体なさ過ぎる、中央に2枚見えたから後は前に押していくチャンスなのに前に出なかった理由はなぜだろう、自問自答してみて、出てきた答えは立ち回りを見直すきっかけになると思う
意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば
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個人的に最初に思ったには、自軍の編成とギアと立ち回りがぐちゃぐちゃって印象だった
例えばユノハナ戦、自軍と敵軍の編成見比べると、自軍の塗りすごい強いのに相手は塗り凄い弱い、となれば基本的にキル負けしてなければ盤面は自軍がすぐ塗り返せて動きやすい状況が多いはず、にも関わらず木主のヴァリはニンジャを積んでいるのに全然叩きに行かない、叩きに行ったかと思えば相手がジムだったのはタイミングも相性も悪かった(相手が上手かったのもある)、叩くなら他3枚、この試合はニンジャがほぼ腐ってた、叩きに行く動きが単調だからイカニンジャ発動前の移動の飛沫が見えちゃってるし、叩きに行く練度も意識も不足してるんだと思う、ラスト15秒のもたもたとミサイルミスによるデスでラスパも腐っちゃった
タラポート戦ではユノハナ戦に比べて1度だけ叩きに行けた(2:20)、この動きをユノハナでやってればもっと違う結果になったと思う
でもユノハナ戦のような叩きに行けるのに行かないシーンがタラポート戦でもあった、1:37とかヒッヒューにトラップ引っかけて塗り状況が良いのにニンジャを活かして殴りに行かないとか、ラスト20秒も4vs2っていう人数有利で敵の居場所も中央奥だとわかるのに自身が最前線に立って縦振りで前に塗りを広げようとする動きが見られなかったとか
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木主はヴァリでどういう動きがしたいのかイメージできているだろうか、ヴァリの強みは何か自分なりの言葉で答えられるだろうか
自分が思うヴァリの強みは「1確ローラーの動きもでき、射程の長い塗りの圧もかけれて、ミサイルで索敵と味方との連携にも打開にも使え、トラップで搦め手も使えるブキ」だと思ってる、特に1確ローラーの動きも出せてこそ強いヴァリだと思う、スプラローラーってどこで活躍する?前に出て1確で殴れてこそでしょ?ローラーほど俊敏性はないけど、その動きはヴァリにもできる
上の挙げた中で木主はトラップは使う意識はあったけど設置場所は効果が薄い、他も伸びしろ全然あると思う
「自軍敵軍の編成からこういう試合展開になるだろうな」っていう大まかなプランを立てて、そのプランから自分のブキに求められている動き(キルor塗りorSPorヘイト)をギアと対面したブキ次第で臨機応変に実践し、試合中の小さな勝ち筋(キル)を積み重ねて行くわけだけど
今回のバトルメモリーで、ラスパとニンジャは活かせていただろうか?深夜×連敗中×格差直後だったからってのもあるけど、じゃあ調子が良い時は活かせてる?
ニンジャを積んでるのなら積んでないヴァリ以上にローラーの動きを混ぜた方が良かったのでは?そのニンジャは何用のギア?退避生存用?キル用?
ラスパを積んでるのならラスト30秒懸命判断で前線の塗り維持したりミサイルをすぐ貯めて即撃ちせず適切なタイミングで使う意識を持った方が良かったのでは?もしくは30秒のインク効率の良さを活かしてキルしに行った方が良かったのでは?とかね
ギアは自分がやりたい事に対する補強=活かさないと腐るということをお忘れなく
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立ち回りについて
ユノハナ戦は基本的に自高か中央にしか行けなかったね、敵が左下段や右下段にいる時に味方と一緒に追い撃ちかけに行って良かったと思う、2:04とか左下段にスクイクいたし、1:41は左下段にパブロがいたね、このパブロは味方のヴァリかシマネと一緒に2vs1ができたんじゃないだろうか
結局味方のヴァリがそのパブロを1人で殴りに行って落とした、こういう動きを木主も取り入れて勝ち筋得ていこう、1:36の右下のジムは動きが単調だったけど叩きに行こうと思ったのは◎、わかると思うけど落としに行く=ローラーの動きだから練度が必要
編成がヴァリヴァリバレルっていう後ろよりだから前に出づらいかもしれないけど、出なさ過ぎるとシマネがすごく辛い、対して相手はキルしなきゃ勝てない編成だからチャンスがあればガンガン前に出てくるし網を渡って侵入までしてくる、今回は人数有利も終盤まで作れなかったから前に出れなかったけど、出れる時にヴァリも前に出なきゃダメだと思う、可能なら敵陣侵入してもいい、侵入できたら縦振りでいっぱい塗り痕残せるし
前に出るためには木主の意識もそうだけど、そもそもローラーの殴りに行く動きをそんなに知らないから出づらいのかなって印象がある、ローラーでもカーデコでも持って前に出る練習やローラーポジって言われるローラーの立ち回りが強い場所を知ると良いよ(特にジャンプ横振りが当たる場所はヴァリで活きるよ)
タラポート戦は、前に出てるっちゃ出てるんだけど、さらに前には行って欲しいシーンがあった、2:22とか相手3落ち残り1枚左高に見えた、なら敵陣右奥まで侵入 or 縦振りで塗り痕残してくるとか、1確持ってるブキならではの前への圧が不足している
とはいえナワバリのこの時間で侵入してまでリスクは負わなくて良いけど、リスキルを覚えるための投資だと思って前に出てみる、3分間リスキルし続けるのは難しいけど、少しでも長い時間リスキルできるようになる・リスキルへ持ち込む空気がわかる・リスキルへ運ぶ方法が理解できるようになるとガチルールで1分耐えるシーンとかで活きてくるよ
1:48でも相手3落ち、エナドリ飲んでたヒッヒューがリッターと相討ち後即復帰してるけど、それでも3vs2で人数有利、でも中央より前には出ず、タラポート戦の折畳み内にも記載したけどトラップに引っかかったヒッヒューを落としに行かず、縦振りでさらに削って瀕死なのに相討ち恐れてなのか引いてしまう
前に出たのは2:27の2枚やりだけ(やって欲しい理想のローラームーブ)、何度か同じポジションに侵入しているけどそれ以上前には出ず、相手にチャーがいるわけでもないのに何を警戒してか2:14ですぐにラインを自ら下げてる、たぶんカーリングによる裏抜けを警戒したんだと思うけどカーリングはラクトが流したのであってニンジャのヒッヒューではないからカーリング跡にヒッヒューが乗ってる可能性は低いと思う、ちゃんと観察してれば追わなくてもわかる範囲だと思う
試合終盤で詰めてきた敵を横振りで落とせてるけど、そのローラームーブを人数有利の時に敵陣でヴァリにやって欲しいのよね、>> 499も言ってるけど、迎え撃つだけのミサイル担当だけだと通用しなくなる=金旗は遠い
縦振りで前に塗りの圧もかけれず1確のキル圧もかけれないのであれば、ヴァリじゃなくてラクトで良いってなっちゃう、残念ながらその動きならナワバリ適正はラクトの方が上、塗るスピードも手軽さもラクトの方が上、でもラクトの1確は難易度が高い、対してヴァリは縦振りでも横振りでも使い分けができる1確を持っていてラクトの1確よりかは難易度が低い(偏見)、ならばそれはヴァリの強み、活かさない手はないでしょ
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サブスペについて
タラポートでトラップ設置するなら優先順位は右通路>中央>左通路じゃないかな、左通路は見やすいけど右通路は見にくいから設置しておきたいけど1度も右通路に設置せず、裏抜けもトラップあれば引っかけられる
ミサイルは自分で撃った相手はしっかりマーキングされるんだから、そのミサイル入れた相手をメインで殴りに距離詰めよう、ミサイルの爆風が当たってれば横振りのカス当たりでもキルできるかもしれない、ニンジャ積んでるなら相手はミサイルに気を取られてるから余計に悟られずに距離詰めれる、2:27のキルムーブは成功体験として録画して定期的に見よう、あの動きをどの試合でもできるように
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せっかく他の人の視点も見れるんだから、ユノハナの味方シマネ視点から見て自分はどこにいたのか、タラポの敵ヒッヒューから見て自分のヴァリがどのくらい脅威だったか見てみると良いよ、ユノハナだと味方のヴァリは何度かシマネと一緒に前に出てるけど木主はあんまり見かけないし、タラポだと2:27の急に出てきた木主のヴァリはめっちゃ脅威だけど、それ以外はニンジャ積んでるのにずっと後ろにいるヴァリってのがわかる(あとやっぱりユノハナのジムは視点見たけど上手かった)
伸びしろしかない、前詰めとローラーの動きを取り入れる、この2つ覚えたら絶対強くなれるよ、頑張って
参考になれば幸い
遍在するヴァリアブル。そうでした。これでした。あなたの隣にヴァリアブル。
それがいつの間にか「イカニンはちょっと遠くへキルしにいかなきゃならなくなった時用……」などという随分消極的で甘えた意識になっていたみたいです。というかこの発想が消極的発想であることに言われて今気づきました。大変おはずかしい……
焦ると飛沫ナーフのことを忘れて飛び込みがちなのでそれも要改善ですね。高望みするならスニーキング始動も選択肢に入れられるようにしたい……
人数有利がついているのに塗っていて前に出ないシーンが多々見受けられるのは、手前からみっちり塗られていないと落ち着かなくなってしまっていたからかもしれません。あとタラポのは自分で倒したくせに人数有利に気づいてないですねこれ
手前の塗り残しに関してはもっと味方を信じます。あとどうせヴァリの塗りは穴埋めより敵陣汚したほうが圧倒的に効率いい
ラスパは終盤塗り広げ時の突発戦への対応力、または敵を倒したり追い払ったりした後のあとひと塗り、への効果がてきめんだと身で感じて積んでおりました。
2分30秒間GP10も捨ててまで積んでいるのだから、たまたまラスパが活きた回があった、ではなく毎回ラスパを活かせるように意識していこうと思います。ナワバリという必ず発動するルールだからなおのこと。
スロラはできることが前にキルを取りに行く一択なぶん一層立ち回りが繊細ですよね。これを使って立ち回りを矯正する特訓もやってみます。
500様のアドバイスを読ませていただく前のものにはなりますが、>> 502にローラームーブ意識を改めた試合を載せましたので、よろしければご覧ください。
キンメ残り45秒時点でよく潜伏我慢したね○、残り20秒時点で敵陣に入っても良かったかも(味方が1人敵陣回転台にいたからどっちでも良かったけど)
中央左の敵が左高から降りてくるところにトラップ置いて反応するようにしておくのオススメ、そうすれば敵回転台に味方と2人で侵入して裏に回られてもセンサーですぐ気づけるから戻れるし、トラップで被弾させれば味方も迎撃しやすいし
ユノハナもナメロウも良かった、ユノハナはよくローラームーブしてたね、求めていたのはそれよGG、ナメロウは網を渡った敵陣に入れるタイミングも作れてればもっと◎
ユノハナナメロウは前に出ろって499で指摘を受けた後に潜った感じかな?3-5時が確かユノハナだったし、ナメロウは5-7時だったもんね
さっき木主とナワバリでマッチしたから記念に載せとく(5-7時)
リスキルは残り時間1分くらいに侵入して30秒維持できればほぼ勝ちだから(といってもブキ全然違うから参考にはならないかもしれないが)
リンクはアプリを持ってれば入力しなくてもDLできる
ナメロウ負け、RF4H-JH9X-BK7R-D8QB
マテガイ勝ち、RMKS-6M45-BHE9-CG6F
ナメロウリスキル参考例、R4AQ-QBE5-0P89-DET6
ありがとうございます。
キンメ敵高しかりナメロウしかり、体をさらして一線超えないと立ち入れない場所にいくのがまだちょっと怖いみたいです。侵入チャレンジも繰り返して「入れる状況」を拾えるようになれるよう頑張りますね。
キンメ左高直下にトラップは割とよく置くほうですが、そういえば当該試合では置いていなかったですね。裏取りに使われる場所だから~と漠然と置くのも置かないよりはマシでしょうが、編成と残り秒数と状況からより的確なタイミングで的確な位置に置けるようになりたいです。
明け方ご一緒してたんですね、対戦ありがとうございました。
ナメロウでこちらが勝った試合は味方にたくさんカバーしてもらいました。動きがよかったかはともかく、前に出る意識を高めざるを得ない編成だったのでいい練習になったと思います。網下からスピコラ叩けたのに中央外して逃がしてしまったところはちょっと勿体なかった……あの場面こそ、すでにある塗りを使って素早く近づけていたら多分倒せてましたよね。
マテガイはまあその……バリア内へのヤケクソ特攻もよくなかったけど相手のスペシャル状況を全く見れてなかったのが一番よくなかったなと。バリアはアプデでミサイルメタの側面を強めたので、出されそうなとき・場に残っているときはちゃんと我慢しないとですね。ミサイルは唯一自力で強引な攻めをねじ込める手段なのに、
23回も無駄にしてしまいました。499です
深夜だとメンタルが~と言いつつ早朝もプレイしているだと…モチベ高くていいな~
いやあ、このわずかな時間でこんなに動き変わるんだなあって、ちょっと感動です。別人かってくらい全然動きが違っててすごいです。吸収力ぱない
面白いのが、今度は終了時にマルミサが撃てなくなってたりしてますw
1つのことをやり始めると最初どうしても他が一旦疎かになったりします。でも今はあんまり気にしなくていいです、既に出来ていることは割と簡単に修正していけます。
色々と試行することでだんだんと総合的にバランスよく仕上がっていくはずです。
あと、話それますがスピコラ興味あってとても参考になりましたありがとうございます。攻めよりだけど迎え撃つのが主体だなあとか、バリア時は逆に攻めにシフトチェンジしていけるとか、色々と動きの方針が見えて面白かったです。今度使ってみよ
言えない……今日午前半休だったからまたまた徹夜でやってただなんて……
前に出てキル取る動き自体にまったく覚えがないわけじゃないので、言われてちゃんと自覚を持てば簡単めの詰めはすぐにできたかなって思います。
意識を以前と大きく変えた点としては、以前の自分ならヒヨって様子見していたところも物は試しと思って突撃するようにしてみました。味方が人数有利つけてくれるのを待ってからしか飛び出さないんじゃそりゃ勝率も安定しないわ
これから成功する突撃も失敗する突撃もいっぱい経験して、戦況の見極め精度を上げていけたらなと思います。
スペについては、以前は残り1分で吐いたあと何も考えずに安全圏ブンブンしてるとちょうど残り20秒ほどにリチャージできてましたね。おっしゃる通りキル偏重になりすぎると当然今度は塗りがおそろかになるので、スペ貯め意識をちゃんと持ってバランスよく行動できるように努めたいです。
散々アタックを仕掛けた果てに負けたのであれば、僅差負けだろうが大敗だろうが、すごく清々しい気持ちで負けを受け入れられたんです。これにはちょっと自分でも驚きました。だからって後先顧みない猪にだけはなっちゃだめだけど!
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スプスピ種といえばヒト速ギアが必須だけど、今試験的にヒト速ほぼ無積みで運用してる
復短積んで前にガンガン出る立ち回り、とはいえ晒したバトメモのうちナメロウの1戦に関しては前に出づらかった(敵エクスが上手すぎて前に出れなかった)からトラック上で引きこもってる試合もあったけど
ギアはラスパ10、復短26、安全回復6ずつ、イカ速ヒト速ジャン短3ずつ
ポイズンとバリアをどう使うかが超重要なブキだから、さっきポイズンの記事更新したから参考にしてもらえれば