銅旗と銀旗をうろうろしていたチョーシが0.0まで落ちる世紀の大連敗をかましました。
いい機会なので無意識にやってしまっている悪癖などを言語化してもらって反省してみたいと思うので、どうぞお力添えいただけますとありがたいです。
メモリーの試合は深夜×連敗中×格差直後、でだいぶ精神状態はよくなかったはずです。
ナワバリなので試合自体の決め手よりは、こういう場面ではこの動きはよくないよ、もっと上手くなりたいならこういう動きを身に着けるといいよ、といった観点のアドバイスをいただけると助かります。
プレイヤー名:サザンドラ
ルール:ナワバリ(内部レートはたぶん1800周辺)
ブキ:ヴァリアブルローラー
ギアパワー:ラスパ10・イカニン10・イカ速15・スペ増10・メインク6・ジャン短6
RY64-M1CQ-S4PN-TGT9
ジムにボコられ続けた挙句、焦って最後のミサイルを不発にしてしまい僅差負けの大戦犯
2:30 1デス目 警戒不足、距離管理失敗。以降に関しても、こんなに綺麗に当ててくる相手だと分かった時点でもっとこのジムのことは注意しておくべきでした。
1:38 2デス目 食らった時点で引くべきだったか。あるいはせめてスニーキングから入ればよかったか。相手もトラップにかかってたのでワンチャンあると思いましたが、動きを読まれてたか見られてたかしてたみたいです。
1:00 3デス目 ちゃんと周りを見ないからこうなる。時間切れ寸前でもない限りミサイルを構え即打ちする癖はやめたほうがいいですね。
0:09 4デス目 ミサイルを発射したつもりでいたらできておらず、ただただ的になっただけの大失態。
かなり極端なメモリーですが連敗真っただ中のメモリーがこれしか残っていませんでした
RW63-UY9X-NRAH-2Y2G
2:33 珍しく自分でよかったと思えるところ。一気に抑えの態勢に持ち込めました。
2:13 もう少し前目で静かに潜伏していれば、ノーチがやられる前にボトルを倒せたでしょうか。抑え時の塗り広げと潜伏の選択が難しいと常々感じます……というかじっとしていられなくてついつい塗り広げてしまいますが、やはりよくないでしょうか。
1:54 エイムガバるぐらいならしっかり近づいて横振りを入れた方がリッターを死なせずに済んでいたかもしれません。縦振りでコトを解決しようとしすぎかも?
0:55 ミサイル即打ちの悪癖。明らかに今打つべき相手をロックオンできていない。
じっとしていられない、たぶんポジションが悪い、意味のない行動もたぶん多い、ミサイルを吟味せずに打つ、イカニンの過信、エイム用カメラに引きずられて平時のカメラがちょっと下向きすぎ
あたりが自己反省で見つけた改善点になります。
(履歴に残っていなかったのでメモリーには上げていませんが)明らかに格上部屋に放り込まれたときに試合についていけなかったのも、ポジション取りの悪さと周りの見れてなさが原因ではないかと思うのですが、いいポジ取りというものがあまりピンとこないです。
連敗中履歴を埋め尽くしていたLOSEの大半はチームみんなキルレが悪かったので、ずっと格差マッチングやらされるのかよ……と当時思っていたのですが、おそらく正しくは自分が前線にうまく関与できておらず味方負担になっていたのが招いた結果だったような気がします。
横振りでカバーできるポジションにせよ縦振りを引っかけられるポジションにせよ、正しくギリギリを攻めつつ無駄死にしないようにするにはどう考えを持てばいいのでしょうか。
どうぞよろしくお願いいたします。
深夜に負けるとメンタルに来ますよね(眠くて実力出せてないんだからあったまってないでさっさと寝ろ自分、って翌日に反省するやつ)メモリ提供感謝です。
で、拝見しましたが、なんというか…意地悪な書き方しますけど『味方に来てほしくないヴァリ』の典型的な動きをしてます。『マルミサ撃って塗れば勝てる』という強みの弊害なのか…ヴァリ使いは皆が一度通る道なのかな?どうなんだろ
と言いつつラスト1分時と試合終了時にマルミサを撃つ意識はしっかり確立していて、そこはすごく良いです。不安全で死んでるけどそこはまあ自分で見直せるとして。
何が一番足りてないかと言ったら間違いなくこれです。前に出る、前線ライン(≒塗りの境界)を上げる(敵側に押し込む)、ラインを維持する、といったことをしていないです。
負け試合2の冒頭(2:40~)を除いて、この2試合でライン上げに絡んでいる場面が一切無いです。あとは後方で縦振りしながらマルミサ撃ってるだけです。縦振りの先端が前線に届くことはあっても、前線の先まで伸びて相手に影響していることがほぼありません。これだとマルミサと味方様のおかげで勝つことはあっても自力で勝つことは無いです。安易なマルミサが通用しなくなると途端に全く勝てなくなるはずです。
原因ははっきりしていて、前に出る状況を作れてない&前に出られる状況を察知できてない、からです。ポジションどうこうとか、前に出て何をするかと言う以前に、前に出るという経験自体が少なすぎる様子なのでまずはこの経験を積んだほうが良いです。実践していきましょう。
敵を視認するといった基本的な事は出来ているので、慣れれば絶対できますし確実に今の倍以上うまくなれます。
・前に出る意識でマルミサ撃って、マルミサと一緒に前に出る
テキトーにマルミサ撃つのを極力控えて、行きたい場所・倒したい敵にマルミサ撃って、マルミサと一緒に行動しましょう。マルミサ撃てば絶対に相手は警戒&移動するのでそこを追撃しましょう。倒せなくても相手を引かせられればラインは上がります。
負け試合1の2:35~撃ち方も撃った後の行動もとても雑です。左で発動して右で降りるのでは遠すぎます。行くとしたら塗りながら降りて牽制orトラップ置いてキープからの味方との挟撃が無難です。
負け試合2の2:40~この2試合で一番輝いてる場面。このような動きをもっと明確に意識すると良いです。
負け試合2の1:58~悪くはない展開です。自分だったら降りてきたヒッセンは味方に任せて左奥にいるボトルを攻めます。そして前に出ます。でもまあ味方カバーしたのは悪くはないです。
・人数有利になったら積極的に前に出る
人数が勝っている状況を見逃さないようにしましょう。勝っている時に前に出ましょう。
負け試合1の2:05~相手が2人落ちていて絶好のタイミングですが高台でバシャっています。こういう時に前に出ないと極めて勿体ないです。ささっと直進していれば味方とスクイクを潰せています。倒せなくてもトラップばら撒くだけでも十分強いです。(特にユノハナは要所にトラップ撒けば相手が容易に降りて来れなくなります)
・前に出て前線で潜伏する
前線で潜むことを覚えましょう。潜伏戦闘が出来るようになれば前線維持に繋がります。
負け試合1の1:55~中央より後ろにいる必要性がないです。1:46でトラップ置きますがここで付近に潜伏すればトラップを活かせます。
負け試合2の2:40~敵2人を倒した後。その後味方がワイパーも倒してくれて4:1なのに中央でフラフラしていたため相手が押し上げてきて状況負けします。ここは即座に右前方の敵高台の壁下に入りたいです。左側に味方2人がいて敵の注目を浴びてくれていて、壁下に入っていればボトルが着た瞬間に倒せていました。
負け試合2の1:50~すぐに前移動して潜伏しましょう。せっかくイカニン付けてるなら尚更です。既にある自軍の塗りを活かしましょう。途中に縦振りでの塗りを挟んでいますが不要です。(塗らなくても前に出られる状況でしょ?この程度の敵インクは後で誰かが勝手に塗ります)前に出ないのでこの後どんどん後方に押し下げられているのが分かると思います。前で敵を抑えていればここまで押されないはずです。
慣れてくると何も無しでちょっとした塗りを駆使して前に行けるようになりますが、まずは有利状況をしっかり作る&有利を把握してから行くことを練習するといいんじゃないかと思います。小細工や応用は基本が出来るようになってからで十分です。
それと、最初は前に出ると当然デスが増えます。ここで怖がらずにバンバン死んで経験して下さい。だんだん加減が分かってくると無駄死が減ってきます。
また、前に出るようになると、必然的に無駄な行動が減ります。特に無意味な縦振りが減るはずです。
横振りで殴り、縦振りで叩き潰し、トラップを仕掛けられるようになっていきましょう。『塗ってマルミサ』以外の要素もしっかり使えるヴァリは強いです。
少しでも参考になれば幸いです。
前に出る意識が足りなさすぎる、本質的なところのご指摘本当にありがとうございます。返す言葉もございません。
……と言いながら一晩経って思い返すに、このwikiのいうところの反ティルト状態に陥っていたのかもしれません。デスするのは悪いこと、生きていることが私の一番大事な仕事、と。
ミサイルの打ち方についても、雑ミサイルは論外として「味方が交戦しそうになっているところに打とう」という意識のほうが最近は強めでした。そのため「自分のために打つ」という発想がすっかり抜け落ちていたのですが、おかげさまで思い出すことができました。
改めて前に出る意識を持って臨みなおした試合をいくつか載せるので、よろしければご覧ください。
アホな死に方にガバガバキャラコン、索敵不足、微妙なミサイル、チャンスの見逃しもまだまだ残っているかと思いますが、教えていただいたことを思い返しながら改善していきたいと思います。
あと自陣って意外と放っておいても味方が塗ってくれるな……と昨晩の心持ちと比較して思いました
キンメダイ・勝ち:RFWV-VXBJ-YMGU-EA1Y
ユノハナ・勝ち:RXYT-FAB3-3UUB-M0CY
ナメロウ・勝ち:RM3W-B7E7-YTCC-89BS
追記:前の試合からギアパワーがイカ速15→19、スぺ増10→6に変更されています
海外鯖XP25(日本鯖だとXP23くらい)
今作は全然ナワバリしてないけど前作金旗5個取得(あと第5回甲子園地区大会3位)
自軍:ヴァリ、ヴァリ、シマネ、バレル
敵軍:スクイク、パブロ、ジム、ナモ
2:28、相手のジムが上手い、気にしなくて良い
1:36、食らった時点で引いても分が悪い、ここからリカバリーするならすぐに顔出さずにイカニンジャを活かして左奥に退避して回復と様子見してから物理的に殴りに行くべきだったかと、動きが単調だったから読まれた
0:58、しょーがない、ミサイル使って身動き取りづらい状況下でジムの縦もらったらドンマイとしか言いようがない
0:15、縦振りあと1回で貯まる直前まで来てるのに次の縦振りをしたのが0:08だったのは遅い、7秒もたもたしてしまっていた(=ラスパ7秒無駄にした)、敵2枚落ちてたからここですぐ貯めて敵2枚復帰に合わせて敵陣にミサイル使えば復帰2枚のうち1枚はミサイル着弾の塗り返しで時間使わせられたかもしれないし、早く貯めて中央の敵2枚に入れてれば時間差ワイプアウトも狙えた、のでSP貯め意識の欠落だったと思う
自軍:ヴァリ、リッター、ノチ、ドラデコ
敵軍:ボトル、ラクト、ドライブ、ヒッヒュー
2:28、やっとニンジャを活かせたローラームーブ、ナイスキル
2:11、右高の足元に潜伏してればボトルは落とせたかもしれないが、2:13で敵ラクトがミサイル切ったからバレてたと思う、結果的に引いて良かったんじゃないかな
1:52、エナドリ飲んでる動きが速い相手にエイムガバっちゃうのはしょーがない
0:53、マルミ即撃ち過ぎるの良くない、自覚あるから特に何も言わないでおく
0:20、自分で2枚落としたのにラインを上げないの勿体なさ過ぎる、中央に2枚見えたから後は前に押していくチャンスなのに前に出なかった理由はなぜだろう、自問自答してみて、出てきた答えは立ち回りを見直すきっかけになると思う
意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば
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個人的に最初に思ったには、自軍の編成とギアと立ち回りがぐちゃぐちゃって印象だった
例えばユノハナ戦、自軍と敵軍の編成見比べると、自軍の塗りすごい強いのに相手は塗り凄い弱い、となれば基本的にキル負けしてなければ盤面は自軍がすぐ塗り返せて動きやすい状況が多いはず、にも関わらず木主のヴァリはニンジャを積んでいるのに全然叩きに行かない、叩きに行ったかと思えば相手がジムだったのはタイミングも相性も悪かった(相手が上手かったのもある)、叩くなら他3枚、この試合はニンジャがほぼ腐ってた、叩きに行く動きが単調だからイカニンジャ発動前の移動の飛沫が見えちゃってるし、叩きに行く練度も意識も不足してるんだと思う、ラスト15秒のもたもたとミサイルミスによるデスでラスパも腐っちゃった
タラポート戦ではユノハナ戦に比べて1度だけ叩きに行けた(2:20)、この動きをユノハナでやってればもっと違う結果になったと思う
でもユノハナ戦のような叩きに行けるのに行かないシーンがタラポート戦でもあった、1:37とかヒッヒューにトラップ引っかけて塗り状況が良いのにニンジャを活かして殴りに行かないとか、ラスト20秒も4vs2っていう人数有利で敵の居場所も中央奥だとわかるのに自身が最前線に立って縦振りで前に塗りを広げようとする動きが見られなかったとか
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木主はヴァリでどういう動きがしたいのかイメージできているだろうか、ヴァリの強みは何か自分なりの言葉で答えられるだろうか
自分が思うヴァリの強みは「1確ローラーの動きもでき、射程の長い塗りの圧もかけれて、ミサイルで索敵と味方との連携にも打開にも使え、トラップで搦め手も使えるブキ」だと思ってる、特に1確ローラーの動きも出せてこそ強いヴァリだと思う、スプラローラーってどこで活躍する?前に出て1確で殴れてこそでしょ?ローラーほど俊敏性はないけど、その動きはヴァリにもできる
上の挙げた中で木主はトラップは使う意識はあったけど設置場所は効果が薄い、他も伸びしろ全然あると思う
「自軍敵軍の編成からこういう試合展開になるだろうな」っていう大まかなプランを立てて、そのプランから自分のブキに求められている動き(キルor塗りorSPorヘイト)をギアと対面したブキ次第で臨機応変に実践し、試合中の小さな勝ち筋(キル)を積み重ねて行くわけだけど
今回のバトルメモリーで、ラスパとニンジャは活かせていただろうか?深夜×連敗中×格差直後だったからってのもあるけど、じゃあ調子が良い時は活かせてる?
ニンジャを積んでるのなら積んでないヴァリ以上にローラーの動きを混ぜた方が良かったのでは?そのニンジャは何用のギア?退避生存用?キル用?
ラスパを積んでるのならラスト30秒懸命判断で前線の塗り維持したりミサイルをすぐ貯めて即撃ちせず適切なタイミングで使う意識を持った方が良かったのでは?もしくは30秒のインク効率の良さを活かしてキルしに行った方が良かったのでは?とかね
ギアは自分がやりたい事に対する補強=活かさないと腐るということをお忘れなく
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立ち回りについて
ユノハナ戦は基本的に自高か中央にしか行けなかったね、敵が左下段や右下段にいる時に味方と一緒に追い撃ちかけに行って良かったと思う、2:04とか左下段にスクイクいたし、1:41は左下段にパブロがいたね、このパブロは味方のヴァリかシマネと一緒に2vs1ができたんじゃないだろうか
結局味方のヴァリがそのパブロを1人で殴りに行って落とした、こういう動きを木主も取り入れて勝ち筋得ていこう、1:36の右下のジムは動きが単調だったけど叩きに行こうと思ったのは◎、わかると思うけど落としに行く=ローラーの動きだから練度が必要
編成がヴァリヴァリバレルっていう後ろよりだから前に出づらいかもしれないけど、出なさ過ぎるとシマネがすごく辛い、対して相手はキルしなきゃ勝てない編成だからチャンスがあればガンガン前に出てくるし網を渡って侵入までしてくる、今回は人数有利も終盤まで作れなかったから前に出れなかったけど、出れる時にヴァリも前に出なきゃダメだと思う、可能なら敵陣侵入してもいい、侵入できたら縦振りでいっぱい塗り痕残せるし
前に出るためには木主の意識もそうだけど、そもそもローラーの殴りに行く動きをそんなに知らないから出づらいのかなって印象がある、ローラーでもカーデコでも持って前に出る練習やローラーポジって言われるローラーの立ち回りが強い場所を知ると良いよ(特にジャンプ横振りが当たる場所はヴァリで活きるよ)
タラポート戦は、前に出てるっちゃ出てるんだけど、さらに前には行って欲しいシーンがあった、2:22とか相手3落ち残り1枚左高に見えた、なら敵陣右奥まで侵入 or 縦振りで塗り痕残してくるとか、1確持ってるブキならではの前への圧が不足している
とはいえナワバリのこの時間で侵入してまでリスクは負わなくて良いけど、リスキルを覚えるための投資だと思って前に出てみる、3分間リスキルし続けるのは難しいけど、少しでも長い時間リスキルできるようになる・リスキルへ持ち込む空気がわかる・リスキルへ運ぶ方法が理解できるようになるとガチルールで1分耐えるシーンとかで活きてくるよ
1:48でも相手3落ち、エナドリ飲んでたヒッヒューがリッターと相討ち後即復帰してるけど、それでも3vs2で人数有利、でも中央より前には出ず、タラポート戦の折畳み内にも記載したけどトラップに引っかかったヒッヒューを落としに行かず、縦振りでさらに削って瀕死なのに相討ち恐れてなのか引いてしまう
前に出たのは2:27の2枚やりだけ(やって欲しい理想のローラームーブ)、何度か同じポジションに侵入しているけどそれ以上前には出ず、相手にチャーがいるわけでもないのに何を警戒してか2:14ですぐにラインを自ら下げてる、たぶんカーリングによる裏抜けを警戒したんだと思うけどカーリングはラクトが流したのであってニンジャのヒッヒューではないからカーリング跡にヒッヒューが乗ってる可能性は低いと思う、ちゃんと観察してれば追わなくてもわかる範囲だと思う
試合終盤で詰めてきた敵を横振りで落とせてるけど、そのローラームーブを人数有利の時に敵陣でヴァリにやって欲しいのよね、>> 499も言ってるけど、迎え撃つだけのミサイル担当だけだと通用しなくなる=金旗は遠い
縦振りで前に塗りの圧もかけれず1確のキル圧もかけれないのであれば、ヴァリじゃなくてラクトで良いってなっちゃう、残念ながらその動きならナワバリ適正はラクトの方が上、塗るスピードも手軽さもラクトの方が上、でもラクトの1確は難易度が高い、対してヴァリは縦振りでも横振りでも使い分けができる1確を持っていてラクトの1確よりかは難易度が低い(偏見)、ならばそれはヴァリの強み、活かさない手はないでしょ
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サブスペについて
タラポートでトラップ設置するなら優先順位は右通路>中央>左通路じゃないかな、左通路は見やすいけど右通路は見にくいから設置しておきたいけど1度も右通路に設置せず、裏抜けもトラップあれば引っかけられる
ミサイルは自分で撃った相手はしっかりマーキングされるんだから、そのミサイル入れた相手をメインで殴りに距離詰めよう、ミサイルの爆風が当たってれば横振りのカス当たりでもキルできるかもしれない、ニンジャ積んでるなら相手はミサイルに気を取られてるから余計に悟られずに距離詰めれる、2:27のキルムーブは成功体験として録画して定期的に見よう、あの動きをどの試合でもできるように
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せっかく他の人の視点も見れるんだから、ユノハナの味方シマネ視点から見て自分はどこにいたのか、タラポの敵ヒッヒューから見て自分のヴァリがどのくらい脅威だったか見てみると良いよ、ユノハナだと味方のヴァリは何度かシマネと一緒に前に出てるけど木主はあんまり見かけないし、タラポだと2:27の急に出てきた木主のヴァリはめっちゃ脅威だけど、それ以外はニンジャ積んでるのにずっと後ろにいるヴァリってのがわかる(あとやっぱりユノハナのジムは視点見たけど上手かった)
伸びしろしかない、前詰めとローラーの動きを取り入れる、この2つ覚えたら絶対強くなれるよ、頑張って
参考になれば幸い
遍在するヴァリアブル。そうでした。これでした。あなたの隣にヴァリアブル。
それがいつの間にか「イカニンはちょっと遠くへキルしにいかなきゃならなくなった時用……」などという随分消極的で甘えた意識になっていたみたいです。というかこの発想が消極的発想であることに言われて今気づきました。大変おはずかしい……
焦ると飛沫ナーフのことを忘れて飛び込みがちなのでそれも要改善ですね。高望みするならスニーキング始動も選択肢に入れられるようにしたい……
人数有利がついているのに塗っていて前に出ないシーンが多々見受けられるのは、手前からみっちり塗られていないと落ち着かなくなってしまっていたからかもしれません。あとタラポのは自分で倒したくせに人数有利に気づいてないですねこれ
手前の塗り残しに関してはもっと味方を信じます。あとどうせヴァリの塗りは穴埋めより敵陣汚したほうが圧倒的に効率いい
ラスパは終盤塗り広げ時の突発戦への対応力、または敵を倒したり追い払ったりした後のあとひと塗り、への効果がてきめんだと身で感じて積んでおりました。
2分30秒間GP10も捨ててまで積んでいるのだから、たまたまラスパが活きた回があった、ではなく毎回ラスパを活かせるように意識していこうと思います。ナワバリという必ず発動するルールだからなおのこと。
スロラはできることが前にキルを取りに行く一択なぶん一層立ち回りが繊細ですよね。これを使って立ち回りを矯正する特訓もやってみます。
500様のアドバイスを読ませていただく前のものにはなりますが、>> 502にローラームーブ意識を改めた試合を載せましたので、よろしければご覧ください。
キンメ残り45秒時点でよく潜伏我慢したね○、残り20秒時点で敵陣に入っても良かったかも(味方が1人敵陣回転台にいたからどっちでも良かったけど)
中央左の敵が左高から降りてくるところにトラップ置いて反応するようにしておくのオススメ、そうすれば敵回転台に味方と2人で侵入して裏に回られてもセンサーですぐ気づけるから戻れるし、トラップで被弾させれば味方も迎撃しやすいし
ユノハナもナメロウも良かった、ユノハナはよくローラームーブしてたね、求めていたのはそれよGG、ナメロウは網を渡った敵陣に入れるタイミングも作れてればもっと◎
ユノハナナメロウは前に出ろって499で指摘を受けた後に潜った感じかな?3-5時が確かユノハナだったし、ナメロウは5-7時だったもんね
さっき木主とナワバリでマッチしたから記念に載せとく(5-7時)
リスキルは残り時間1分くらいに侵入して30秒維持できればほぼ勝ちだから(といってもブキ全然違うから参考にはならないかもしれないが)
リンクはアプリを持ってれば入力しなくてもDLできる
ナメロウ負け、RF4H-JH9X-BK7R-D8QB
マテガイ勝ち、RMKS-6M45-BHE9-CG6F
ナメロウリスキル参考例、R4AQ-QBE5-0P89-DET6
ありがとうございます。
キンメ敵高しかりナメロウしかり、体をさらして一線超えないと立ち入れない場所にいくのがまだちょっと怖いみたいです。侵入チャレンジも繰り返して「入れる状況」を拾えるようになれるよう頑張りますね。
キンメ左高直下にトラップは割とよく置くほうですが、そういえば当該試合では置いていなかったですね。裏取りに使われる場所だから~と漠然と置くのも置かないよりはマシでしょうが、編成と残り秒数と状況からより的確なタイミングで的確な位置に置けるようになりたいです。
明け方ご一緒してたんですね、対戦ありがとうございました。
ナメロウでこちらが勝った試合は味方にたくさんカバーしてもらいました。動きがよかったかはともかく、前に出る意識を高めざるを得ない編成だったのでいい練習になったと思います。網下からスピコラ叩けたのに中央外して逃がしてしまったところはちょっと勿体なかった……あの場面こそ、すでにある塗りを使って素早く近づけていたら多分倒せてましたよね。
マテガイはまあその……バリア内へのヤケクソ特攻もよくなかったけど相手のスペシャル状況を全く見れてなかったのが一番よくなかったなと。バリアはアプデでミサイルメタの側面を強めたので、出されそうなとき・場に残っているときはちゃんと我慢しないとですね。ミサイルは唯一自力で強引な攻めをねじ込める手段なのに、
23回も無駄にしてしまいました。499です
深夜だとメンタルが~と言いつつ早朝もプレイしているだと…モチベ高くていいな~
いやあ、このわずかな時間でこんなに動き変わるんだなあって、ちょっと感動です。別人かってくらい全然動きが違っててすごいです。吸収力ぱない
面白いのが、今度は終了時にマルミサが撃てなくなってたりしてますw
1つのことをやり始めると最初どうしても他が一旦疎かになったりします。でも今はあんまり気にしなくていいです、既に出来ていることは割と簡単に修正していけます。
色々と試行することでだんだんと総合的にバランスよく仕上がっていくはずです。
あと、話それますがスピコラ興味あってとても参考になりましたありがとうございます。攻めよりだけど迎え撃つのが主体だなあとか、バリア時は逆に攻めにシフトチェンジしていけるとか、色々と動きの方針が見えて面白かったです。今度使ってみよ
言えない……今日午前半休だったからまたまた徹夜でやってただなんて……
前に出てキル取る動き自体にまったく覚えがないわけじゃないので、言われてちゃんと自覚を持てば簡単めの詰めはすぐにできたかなって思います。
意識を以前と大きく変えた点としては、以前の自分ならヒヨって様子見していたところも物は試しと思って突撃するようにしてみました。味方が人数有利つけてくれるのを待ってからしか飛び出さないんじゃそりゃ勝率も安定しないわ
これから成功する突撃も失敗する突撃もいっぱい経験して、戦況の見極め精度を上げていけたらなと思います。
スペについては、以前は残り1分で吐いたあと何も考えずに安全圏ブンブンしてるとちょうど残り20秒ほどにリチャージできてましたね。おっしゃる通りキル偏重になりすぎると当然今度は塗りがおそろかになるので、スペ貯め意識をちゃんと持ってバランスよく行動できるように努めたいです。
散々アタックを仕掛けた果てに負けたのであれば、僅差負けだろうが大敗だろうが、すごく清々しい気持ちで負けを受け入れられたんです。これにはちょっと自分でも驚きました。だからって後先顧みない猪にだけはなっちゃだめだけど!
>> 510(499)
スプスピ種といえばヒト速ギアが必須だけど、今試験的にヒト速ほぼ無積みで運用してる
復短積んで前にガンガン出る立ち回り、とはいえ晒したバトメモのうちナメロウの1戦に関しては前に出づらかった(敵エクスが上手すぎて前に出れなかった)からトラック上で引きこもってる試合もあったけど
ギアはラスパ10、復短26、安全回復6ずつ、イカ速ヒト速ジャン短3ずつ
ポイズンとバリアをどう使うかが超重要なブキだから、さっきポイズンの記事更新したから参考にしてもらえれば