バトルメモリーのコメント欄です。
XP20の者です。 少々辛口ですが悪しからず。
4:50 こういう無意味なボム投げは気になります。 ただし、中衛的な位置取りは悪くないでしょう。
4:40 ヘイトの集まっている味方を木主がカバーする動き。とても良いです。 ボムは敵52の前に投げれば、爆風のダメージと合わせてキルを取れたはず。
4:33 敵陣に対して背中を向けるのは自殺行為です。 落ち着いてグレートバリアを発動し生存しましょう。
4:05 ヤグラにいつまでも乗っている必要はありません。 櫓から降りて周りを塗り固めて下さい。
3:50 このタイミングで使用されるバリアは敵目線で全く脅威となっていません。ヤグラから降りて温存しましょう。
3:28 敵がヤグラ上にいるのが分かりきっていて、敵もこちらの接近に気づいているのに、乗り込んでキルを取りに行くのは無謀です。 私なら左のヤグラの進行ルートに先回りしてからボムを投げて牽制しつつ、味方の復帰を待ちます。
2:55 無理に接近せずボムを投げる判断は正解です。
2:18 物陰から敵が来るかも??という意識は常に持ちましょう。
2:05 わかばは最前線でキルを取れる武器ではないので、ここはヤグラ乗りを交代してあげた方が良かったかもしれません。 交代しない択を取った場合は、木主がされているように敵陣でバリアを使ってヘイトを買うのも十分な仕事。しかしリッターに抜かれて台無しになってしまいました。顔を出すのを壁張り付きで少し我慢していれば、リッターが自分を狙っていることに気づけたはずです。
1:50 人数不利です。着地後、真っ先に引くことをジャンプ中に考えておいて下さい。
0:48 人数有利かつ時間も少ないので、スーパージャンプで即復帰しましょう。
0:35 塗り状況が悪く、敵位置を把握していない場面で高台から降りると、高確率で死にます。降りるなら囲まれる危険の少ない左からです。
0:30 こういう場面でのヤグラ乗り込みは時間がないので「賭け」という意味でもアリです。その後の敵52に対しては、無理に降りずに頭上から攻撃した方が確実でした。どのような場面でも、「高台から降りる」という行為は危険であることを念頭において下さい。
総じて。 ボムは便利ですが、明確な意図を持って使用する癖をつけましょう。 カバー意識は優れたものをお持ちです。長所をそのままに、細かい点を修正していって下さい。
315です。 もとの木に記載しようか迷いましたがこちらで… コーチングいただきありがとうございました。
やはり状況判断に課題がありますね。 落ち着いてイカランプや射線等の状況把握、クリアリングを意識していきたいと思います。 ボムに対する目的意識もそうですね。1つ目のご指摘も改めて見ると何してんだこれ、となりました…お恥ずかしい限りです。 カバーについて格上の方にお褒め頂けたのはとても嬉しいです!少し自信が持てました。
非常に参考になりました! いただいたご意見をもとに頑張ります!
場違いかもしれませんが、バトルメモリーについて質問させてください。イカッチャのLAN を使用したプライベートマッチは記録は残らないのでしょう?
実際に試してみないとわからないけど、試合を行っているのだからシステム的にはリザルトが残る=バトルメモリーにも残る、だと思う イカッチャのLANモードで行われた試合だけバトルメモリー残らないなんてことあるのかな…
イカッチャのローカルLANモードって任天堂の鯖経由しないよね? バトルメモリーが任天堂の鯖保管だったら残らない可能性もあるとは思う。試してみないとわからないけれど…
当方自室とリビングでSwitch2台持ちですが、クロスセーブを行ってもバトルメモリーは試合をおこなった本体にしか保存されていません。なので少なくともメモリーの保存が任鯖なことはないですね。
コード: 勝ち:RE66-Y3DW-XY3H-QR88 負け:RAO8-NKD5-UKBH-Y354 プレイヤー名:??? ウデマエ:XP22 ルール:ガチホコ ブキ:スプラシューター 特に聞きたい事:初動の動き、敵に長射程がいる時の動き、拮抗している時の攻め方です
負け試合: RUU7-2761-WU4Y-GA4J https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RUU7-2761-WU4Y-GA4J
勝ち試合: RFDB-MX22-NCR9-MA81 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RFDB-MX22-NCR9-MA81
使用武器:バレルスピナー プレイヤー名:おくれいまん ウデマエ:S+20,平均XP2000 ルール:ガチエリア ステージ:スメーシーワールド・キンメダイ美術館
特に聞きたいこと: 均衡時(2:2状況など)、自分の生存のためにソナーを吐いても良いかどうか
主にデュアル・スシを使用しています。 ガチエリアの際だけバレルスピナーに持ち替えをしていて、実践投入してから日が浅いです。 後衛武器・スピナー系統ともに経験が浅く、立ち回りのご指導いただきたく投稿しました。
負け試合は、それなりにキルも取れてよく動けたのですが、落としてしまいました。こういう試合を拾っていかなければならないと痛感しております。
勝ち試合はデスが多く、正直上振れで拾えた試合だと感じています。
以下負け試合のタイムスタンプと所感です。 どうぞよろしくお願いします。
4:42 エイムが悪くカバーしきれず。味方がヘイトを買ってくれていたので、もう少し接近してもよかったか。
4:00 ガッツリ引き撃ちで良かったかも。
3:52 沼ジャンプ
2:35 この時点で人数有利、引いてエリア塗りで良かった
2:04 左のインクの線は消しておくべき。
1:00 正面に人数を割きすぎたかも?
0:35 ソナーをおく位置が手前すぎたか
コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RBVN-EK2U-V27J-A05J プレイヤー名:ひれおくんVSTAR ウデマエ:今シーズンS、前シーズンXP1800 ルール:ガチホコ 使用ブキ:カーボンローラーデコ 特に聞きたい事:どうすれば勝てたのか、相手の長射程はどう対処すればいいのか知りたいです、アドバイスよろしくお願いします
XP20のスシ使いです。 あまりウデマエが高くなくて申し訳ないですが見ていきます。
4:45 ホコを割る位置は手すり状になっているスロープがおすすめ。木主の位置だと敵ハイドラに狙われた際に逃げ場がない。ただ割れないと判断し下がれたのは良い。ホコの場合、敵が対物を積んでいるかは要チェック 4:36 素晴らしい潜伏 4:00 ウルショは近距離で使うのは効果的でない。後衛を排除できる強力なSPなので、メインで倒せない相手のために取っておこう 2:25 敵位置が把握できていない時に高台から降りると、経験上デスに直結する 1:25 左通路から敵陣に抜けた方がベター 1:00 潜伏の意識は良い。ただし長時間の潜伏は、放置しているのと同じで味方に負担がかかる行為。0:52あたりで飛び降りてホコだけ止めに行った方が良かったかもしれないが、塗り状況が悪いのでどのみちデスはしていたと思われる。潜伏しても位置が悪いと判断したら、味方にジャンプして仕切り直すのも一手。
メインとサブの扱いはお上手だと思います。キルを取った後、すぐにイカ状態で姿を隠す意識を高めれば、さらに連続キルを取れるようになると思います。
勝ち筋を拾うと言う意味では、リード時の終盤は前に出過ぎずにSPを貯めるのが有効です。 負け筋を無くすという意味では、潜伏は必ず相打ち以上に持っていくのが大切です。 このゲームは「塗り」と「ヘイト」がとても大事な要素です。長時間の潜伏はその両方を放棄している状態ですので、それに見合うリターンが求められます。前線武器として臆せず前に出ることは十分にできているので、スーパージャンプ等を駆使して仕切り直すことを覚えれば、動きに幅が出て勝率が安定するはずです。同じウルショ使いとして一緒に頑張っていきましょう!
本当にありがとうございます! 非常に参考になりました! 今回教えて頂いたことをもとに勝率を安定させられるように頑張ります!
キンメダイ美術館ガチアサリ 勝ち試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R54J-HXW8-9VNL-935J 負け試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RAQB-RRGT-CXVK-C6GH
XP20デュアル使いです。 塗り多め、スペシャル軸でじっくり前線を上げるタイプなのですが、味方と攻めのタイミングを合わせるのが苦手です。
アドバイスいただければ幸いです。
メモリーどちらも拝見しました。 自分はアサリのXP1800程度ですが参考までに。
全体的な流れについてですが、アサリについては味方と合わせるより、自分がバリアを壊すを目指して動くといいかもしれないですね。特にどちらのメモリーでもほぼガチアサリ作る動きをしていないのが気になりました。 負け試合の方は味方の射程が全体的に勝っているものの、攻めるにはキツいハイドラとかいたので、もみじと連携してアサリを貯めて後衛にパス→ゴール前に潜り込んでカモンするのが理想的かなと思います。(そう上手くいくかは別として。) キンメダイなら潜り込めれば金網待機とかすると奇襲できていいかもしれないですね。対面でのキルはデュアルゆえ射程負けしてない限りは得意そうに見えたので、有利な位置からの嫌がらせは効果的かと思います。 また、勝ち試合についてもほぼ同様の感想ですね。主に味方がガチアサリ作ってバリアを壊していたので有利にすすめられていたかと思います。とはいえ味方がバリア壊した時に飛んでアサリ投げ込んでたのはナイスな動きだと思いました。 細かいところですが、相手のローラーデコはどちらの試合ともサブ性メインにふたつ付いてますし明らかに隠密機動をメインとした動きをしようとしていますね。ビーコン使いがやられていちばん困るのはビーコンを徹底的に破壊されることですので、少しでも自陣に近いところにある場合は優先的に破壊した方がいいですね。(まぁキンメダイの敵陣近くの高台は厳しいので、その場合は常にそちら側を警戒で対応するしかない) アサリの場合、というかガチルールはキルレ悲惨でも勝てる動きをするのがベストですし、オープンで色々模索したりするのも良いのでは無いでしょうか。
アサリって難しいですよね。
負け試合 ザトウマーケット ガチエリア R672-Cl13--XA1A-Q1A1 リンク 勝ち試合 スメーシーワールド ガチエリア RY2R-406P-JEQXTN41 リンク プレイヤー名 ¿(∵)? XP19のスパイガジェット使いです。 負け試合で傘に当たったボムが時々変な挙動をしていますが、よくあるバグなのでお気になさらずに。
3:44 前に出すぎず味方とエリアを守った方がよかったのではないでしょうか 2:59 撤退用サメライドは勿体ない使い方だと思いました 2:08 左前方のシャープマーカーを援護すれば良かったのではないでしょうか 1:38 味方がいなくなった時点で一度味方と合流すればよかったのではないでしょうか 0:59 何故か引いてしまっていますが少し前に出れば相手のシャープマーカーを倒せたと思います サメライドで相手に突っ込みすぎて無用なデスを招いてしまったと思います 拮抗時に射程が短くボムもないにもかかわらず後衛のような場所にいる時間が長く味方に負担をかけてしまったように感じます
4:45 ローラ種との対面が苦手なので避けてしまいましたが、右から登ってくるローラーが見えた時点できっちり対処するべきではないでしょうか(トラップに引っかかって引き返すか味方が処理してくれるだろうと思っていました) 4:19 バリアで傘が割られたのに撃っているのはよく分からないですね きちんと状況を判断するべきでした 4:06 相手のウルトラハンコが終了してから降りるべきだったのではないでしょうか(勝手にそろそろ終わると思い込んでいました) 3:54 ローラ2種相手にろくなクリアリングもせず突っ込むのは危険ですね 3:04 味方のカモンに応じるか一度そちらを確認するべきだったのではないでしょうか 2:45 なぜかウルトラハンコが来ているのに逃げてないですね 2:15 自陣を塗っているがまだスペシャルが溜まっていない味方のために控えるべきだったのではないでしょうか 2:08 真下にローラーがいるのになぜか突っ込んでいっていますね 一度トラップを置いて段差下を確認するべきだったのにエリアのカウントに焦りすぎです 1:22 味方が一人しか生き残っていないのに前線の味方に飛ぶのは軽率でした 全体的にテイオウイカへの対処が下手ですが何か良い避け方があれば教えていただけるとありがたいです
特に打開時に力になれないと感じることが多いのでその点もアドバイスいただけると嬉しいです。
エリア23、傘は完全に専門外なので大まかな立ち回りだけ…サメは多少経験があります。
3:44 人数有利ができたので前に出ていいです。むしろエリアに戻ってしまって勿体なかった。ザトウエリアは中央で迎撃しても良いのですが、ベストは敵陣高台(中央の奥に横切ってる高台)を目指します。ここはザトウの全ルール共通で制圧すべき場所です。リスポ直下なので、急いで行かないと復帰してきた人に狩られます。今回は一度エリアに戻ってしまったのでその間に復帰したスシコラにキルされました。戻らず高台にトラップ撒いて塗りたくってるだけで相当稼げる時間が違ったと思います。 2:59 スシコラの弾なので勝てる見込みなし、撤退サメライドでOK。 2:08 何とも言えない。復帰した時点でカニが見えていて、中央ではなく脇道を直進してカニ弾幕やメガホンと前に出て1人でもキルできてれば展開が違いました。木主は中央に寄ったのでボムに邪魔されて雨も被ってるので間に合わなかったと思います。 1:38 味方3落ちかつ場所バレしているので帰っても良かった。 0:59 引いていいです。人数不利になってエリアが取られそう、かつ敵シマネは足場がいい場所で逃げているので状況的に勝ち目は薄いです。仮にキルできたとしても足場がないので右高台にいたスシコラとかに倒されて終わったように思います。
現状サメはデスする性能なので諦めましょう。基本、敵陣(敵インク)に向かって出すと狩られるので敵に対して横切るか、レールで牽制だけして手前で爆発した方が生存率が上がります。自分は後者で使うことが多いです。 後衛のような場所にいるのは、まだ立ち位置の選択肢が少ないからだと思います。ステージのごく一部にしか立っていないので、もっと広く使いましょう。
4:45 苦手な相手に対して対面を避けること自体はOK。でも引くのか飛び込んでくるのか、相手の動きは確認しておきたいです。トラップがすぐ爆発してスプロラの行方が分からず仕舞いになり、目の前の敵も攻めてくるし、どっちつかずな対応をしている間に序盤が厳しくなってしまいました。「味方が処理してくれる」という判断については後述。 4:19 数秒前から後ろでダイオウの音がしていたので(背中もかすってる)、その時点で敵が後ろにいると気付けていれば違う展開でした。 4:06 SPの時間を計るのは慣れです。 3:54 敵の監視が甘くてどうにかなった場面。どうにかなったのでOKですが、パワーが上がってくるとこういう展開は減っていきます。丁寧に索敵して倒していった方が良いのはその通り。 3:04 何のカモンなのかは確認しましょう。スパガで対応できるかはともかく、敵の位置を把握するのは立ち回りの基本になります。 2:45 ハンコは短射程でもイカ移動を挟みつつ撃てば勝てるので経験値です。 2:15 塗っていいです。打開は丁寧に手前から塗り返して索敵して敵を追い払っていくのが基本です。(結局この後飛び込みますが…)味方もボトルとカーデコは塗りに欠けるブキなのでスパガが塗ります。もしSP溜めたかったらリスポ周りが残っているので気にせずに。 2:08 3:54と同じ。 1:22 エリアの沼ジャンは他ルールより負け筋を引きやすいです。人数不利が負けに直結するので他ルールより少し慎重に飛びましょう。
テイオウは回転と突進をされなければ真横でも素通りできるのでメインやサブを使わずひたすらイカで逃げています。0:42~のように遮蔽物を利用しながら逃げるのはベストだったと思います。 投げ物のない短射程でSPがサメだと打開でできることは少ないです。2:15のように直下の足場を整えながら味方のSPを待ちましょう。味方SPと一緒にメインで前に出るか、複数のSPの中で使うサメはそこそこ活躍できます。
・エリアの周囲を塗る エリアの周囲をもっと塗りましょう。SPがサメだから溜めても…とは考えなくていいです。サメも欲しい時にはないと困るので持ってて損はしません。 特にザトウはエリアや左高台の手前が狭いので塗っておかないと引き下がり切れません。例えば木主も4:42でタコが出てますし、反対に3:51で敵陣に詰めた時は敵が足場を塗っていなくて勝てています。 スメシの試合は自陣側に敵インクが大量に残されていました。スパガは塗れるはずなので、エリア外の塗りの状況確認もできるようになると味方全体の安定感が増します。またエリアに繋がっている敵陣右橋の上ばかり塗っているのも気になります。下を塗るとか、橋の下を抜けられないようにガラス橋の壁を塗り返しておくとか、スメシは広いのでエリア周辺でも塗れるところは沢山あります。ステージを広く見ましょう。
・キルからエリアを取る ザトウの試合が顕著ですが、木主は敵と「エリアを塗り合う」時間が多いです。なので同じ位置に立つ事が多く「後衛みたいな」と感じているのかも知れません。ガチエリアはエリアを塗り合うゲームではなく、敵をエリアに近づけさせないゲームと思った方が良いです。(逆転の瀬戸際だけはエリアを塗り合いますが。)取られたエリアを一旦そのままか中立の状態にして、脇道や高台などエリア周辺をうろうろしながら味方と複数対1を相手に押し付けてキルを取りましょう。キルからエリアを取ると稼げるカウントがだいぶ変わります。
・「味方に処理を任せる」のはもう少し経験を踏んでからの選択肢に 上手い人が「味方に任せた」と言ってるのは足場状況、ブキ種、人数、その味方の活躍度合なんかで判断していることが多いです。不利そうだと判断したら援護射撃するし、有利と見て任せても、処理したかどうかはイカランプなどで確認してるので完全放置はしません。もし味方が撃ち負けたら自分が処理しないといけないからです。おそらくまだそこまで判断、把握するのは大変だと思います。今は「自分が把握した敵の行方は自分で確認する」とした方が上手くなっていけると思います。(対面するかどうかはまた別でいいです。) ザトウ1:09で味方ダイオウが敵わかばを追いかけているのが見えていましたが、これも一緒に追いかけて確実にキルを取っていい場面でした。スメシ4:45はスプロラが来そうなら上から撃って、帰っていったらエリアの取り合いに集中しましょう。スメシ開幕の橋下ルートはパワーが上が来ると対処する人が増えてきますが、基本は「気付いているのは自分だけ」ベースで行動した方が良いです。
・ギアに合った立ち回りを目指す サブインク、サブ性のギアなのでもっとトラップを使っていいと思います。メインクもあるのでやっぱりエリア周辺も塗っておきたいです。 ・音でSPに反応する 木主の背中で発動した敵のダイオウやウルショに反応できていませんでした。木主は殆ど真正面を見ていて視点を動かしていません。SPの音がしたら、誰のどこからのSPなのか視点を動かして把握してみてください。
スプラトゥーンを初代からやっていても一向に上手くならない人間ですが、こうやってアドバイスをいただいたのは初めてで嬉しいです。 後から気づいたのですが俯瞰視点で見ることができるのですね。 改めて俯瞰視点で見るとご指摘通りエリア周囲や自陣の塗り状況の悪さが目立ちます。 キルを取るのが苦手だからスパガを持っている部分もあるのに塗りもしなかったら意味ないですね。 スパガは準備無しに前に出てもキルが取れるブキでもないので、味方と複数対一で敵を倒すことは意識してみようと思います。 音に関してはやっぱりイヤホン必要ですよね… 現在は何とか21に届きそうなところまで来ましたが、相手のエイムやキャラコンの上手さ以上に甘えた行動が許されなくなってきたというのはとても感じます。 非常に参考になりました。 ありがとうございました。
リンク: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQW7-DAMK-JCD0-GUVE プレイヤー名:ZLこわれてます:) ウデマエ:S(前シーズンS+0、XP1500ぐらい) ルール:アサリ 使用ブキ:黒ZAP
前シーズンでアサリだけ異様にXPが低かったため、問題点をご指摘して頂きたいと思い掲載させて頂きました。
特に聞きたいこと: ・ボム持ちへの対処方法 ・エナスタを一度も出せなかったので無駄デスが多いのだと思うが、前に出るべきではなかった場面はあるか。 ・最後のカウントリードはどうすれば防げたか
3:20 マップで見てガチアサリが近くに落ちているのに味方が拾いにいかないことには気付いていたので、敵がいる可能性があったにも関わらず沼ジャン。 3:01 ガチアサリを止めても後ろから来たシマネに拾われる可能性が高い敵配置なので、自陣ゴール側から回り込んで一人ずつ対処すればよかったと思います。 0:32 左から敵ガチアサリが来ているので、わざわざスパジャンするよりゴール前経由で迎え撃った方が良かった気がします。 0:07 自陣ゴール側(敵の正面)からではなく反対側から回り込んでいれば止められたかもしれません。
バトルメモリーのバージョンが古いためダウンロードできなかった、見るの遅くなってすまなかった また別の機会に
コード: 勝ち試合 R8MF-9MQ1-V1UD-UTJJ ヤグラ 海女美 負け試合 R7S2-TSPH-YB5E-5NTX ヤグラ ヤガラ プレイヤー名:OveFlo»たつ ウデマエ:S+ Xパワー、最近の勝敗、平均アベレージ: 使用ブキ:スパッタリー 特に聞きたい事: 最近スパッタリーを使い始めたら低かったヤグラの勝率が上がったのでこのまま最高パワー更新を狙うためにアドバイス頂きたいです。(特に下の3つについて) ・塗りをするべき場面と潜伏するべき場面について。 ・相手の中射程シューター、マニューバーへの対処の仕方、距離の詰め方。 ・拮抗時の動き方
アドバイスよろしくお願いします! 追記:負け試合の味方さん戦犯してすいません。
勝ち試合はそこそこ調子良かったんで、できればかわりにスパッタリー使い始めて勝てなくなったヤガラのエリアの負け試合を見てほしいです。 (フクギアを間違え相手ホットにボコボコにされた試合。立ち回り良ければ勝ってたかも。) R85U-XYGD-JWRJ-G7S4
全部読みました。ありがとう! なんかアドバイスされたときにメモリー見返しつつ照らし合わせてたらちょくちょくビーコン置いてから戦闘に入っちゃうとか今じゃないと逃げられちゃうみたいなシーンがあって、有用かなと思ったけどそんな事なかったみたいですね… サインクとインク回復両方外して復短とスパ短を入れるのもありかな?
ちょうど「これは例外」っていうのを木主が経験してるんよね
>> 353で海女美ヤグラでラピデコのジェッパ対面が発生した時ぐらいよ、ビーコン設置後すぐ対面発生したっていう実例、まさに緊急性あってすぐに対面を発生させるビーコンの使い方だけど、この件に関しては緊急性があるから例外として、それ以外は回復してから戦闘開始してねって感じ
最近ドラデコ使ってる身としては、サインクも回復も両方サブ性能の方が良いのでは、って思ってる ビーコンサブ性能すごい強いから凄いオススメしたい ただ靴にサブ性能を2つ差すとなるとギアパワーのかけら30個消費しちゃうけど…
2人の意見を取り入れてサインクとインク回復外してスパ短とサブ性にしようかな。 紆余曲折あったけど結局359で言ってたこととほぼ同じになったわ。ありがとう!
何か結果的に誘導したみたいですまん端末違うだけで全部同一人物や でもうまくジャン短やらサブ性能が活躍することを願ってる💪 ビーコン植えまくれ🌳🌳🌳
最初同一人物かなって思っまたんですけど(こんなに昔の木を新しい人が発掘するわけないから)言葉遣いとかワードチョイスとかが全然違かったから別の人かと思いました(笑) ありがとうm(_ _)m できればフレコ交換してくれませんか?
どんなやりとりしてるのか気になってる人でタイムラインモードにしないと見に来ないわな多分、しかも2か月前のやりとりが2か月ぶりに再開してるんだもの稀有でしょ フレコ交換するのは全然良いんだけど、基本的にTwitterでフレンドと先約決めてから合流して遊んでるから、そっちで繋がらないとなかなか交流する機会ないと思う、Twitter持ってるかね? もし持ってたらどうぞ、フレコもプロフに載せてる→リンク あとものすごい今更だけど、タメ語でごめんね、ダメな大人なの、だからそっちもタメ語でええで
LINEいがいのSNS持ってないし入れないです…すいません(ToT) とりあえずweb版Twitter開いて申請送っときます。名前はクリボーのつちふまずです!
これは、このヒカリのアイコンの人でいいのかな?甲子園地区3位はエグすぎるぅ。そんな人にアドバイスされてたとか嬉しいな♪
フェスではぐさん(一応伏せとく)がウツホ陣営になってたら合流してみます!!
ゼノブレ2のヒカリアイコンやで、今承認したー 月下雷鳴にボッッッコボコにされて何もできんかった、特にりうくんが強すぎワロタくらい強かった あとこの垢は99%の確率でフウカに投票する…自分フウカ派なんや…すまんの…
なるほど。りうがき強いんな。 ウツホに浮気するの楽しみにしてるね★ミ
コード: ヤガラ市場ガチホコ 勝ち試合 RTC0-5MGT-G78T-2GJ3 リンク 負け試合 RJ3L-XMNN-FX29-424T リンク
プレイヤー名:Yuu-K ウデマエ:S+0借金-1200 Xパワーは4ルール平均1600台中頃 使用ブキ:スプラシューターコラボ 特に聞きたい事:自分の行動がちゃんとチームの勝利につながっているかどうか
この週末のバンカラマッチで50戦中10勝38敗2無効試合を叩き出してしまって自信を喪失してしまっています。自分のプレイの仕方が正しいのかどうかも分かりません。 アドバイスをいただきたく恥を忍んで投稿させていただきました、よろしくお願いします。
ホコ25(スシ系を使う時はスシ)
連敗が嵩んでしまったとのことで、色んなルールで迷走してるのかと思うのですがアップしてくれているのがホコなので一旦ホコの立ち回りとして回答します。
・木主の行動がチームの勝利に貢献できているか この2試合だととちょっと物足りなかったな、というのが正直な感想です。 理由は、味方がホコを持っている時になかなかホコより前でキルを取れていないからです。ジャンプ狩りは美味しいですが、カウントを稼ぐにはやはりホコより前でキルを取る必要があります。サブ性があるのでスプボを遠く投げてキルを取るのはひとつの戦法ですが、イカ忍もあるのでメインでもキルを取れるようになれるといいと思います。 いい場面と直せるといい場面と両方あったので以下参考にしてください。
・いい場面 負け試合0:50~0:30 かなり理想に近い動きです。味方ボールドが開けてくれた中央にすぐ出て敵ヒッセンを落とす、ホコ台を塗る、トルネで一気にカンモンから前を塗る(ついでにキル)、メインで前に出てまた敵を落とすという流れです。 前に出るチャンスを逃さないのは重要なスキルです。木主がが最前線になった時もSPも合わせて前に詰めているので、自身で攻めの流れが作れていたと思います。 ずっとこの動きができる(狙える)ようになったり味方と合わせられるようになったりすれば、かなり世界が変わると思います。当然相手も防衛してくるので通せるかは別問題ですが、通せるようになると一段階パワーが上げられるはずです。
負け試合3:09~2:52 局所的にはいい動きです。トルネで前に出て敵を倒せています。 ただ前後があまりよくなかったです。直前にホコの周りをうろうろしていたのでやろうと思えば3:15くらいから同じ動きができたと思います。敵のトルネの後は塗り返しが足りませんでした。後述。
・直せるといい場面 2試合ともホコ割り 割り勝てるか迷っているのだと思うのですが、勝ち試合のようにバレルより後ろに下がるのは下がりすぎです。割り勝って即敵側に飛び込んでくれた味方シャプマとデュアルについていけませんでした。 スシコラならとりあえずスプボをバリアに投げてメインで撃ってるだけで強いです。割れるかの判断は開幕ギア確認とか味方と敵のボムの数とかで想定するので、慣れてきたらやってみてください。
2試合とも第一関門突破された後 ヤガラは第一関門を突破されたらスロープを降りないで関門に向けて置き撃ちするかスロープ上から撃っているだけでホコは止められます。勝ち0:26~負け3:32~は勿体なかったです。ヤガラは自陣に乗られるとカウント更新(逆転)が難しくなるので、なんとかその前で倒したいです。
勝ち試合2:00~ 1)立ち位置の話 脇道から抜けようとしたら味方デュアルが後から同じように脇道に来ました。極力、仲間と同じ立ち位置にいないようにしましょう。木主が先に来ましたが、デュアルも裏取りをしそうなら木主は正面に戻った方が良かったです。それに2人で裏取りはよっぽど勝算(正面の味方と挟撃できる確信、絶対に3キル以上取る自信)がないと戦犯に両足を突っ込みます。 2)裏取りの話 敵ホコは正面に敵が2人いないので(=挟撃できてない)楽に進めていました。デュアルがキルを取ってくれなければ相当カウントを取られて危なかったです。 3:18~のシャプマの行動にも通じますが、ヤガラは両脇道から裏取りができるので他ステージより立ち回りの選択肢があります。ただし脇道に外れても試合展開についていけるかが重要です。自分が脇道にいる間は敵に正面を献上していると思っていいです。 これと同じことが勝ち試合の延長線で起きています。敵3人が脇道に場所取りしてしまった結果、正面を4人で押してる木主チームを敵スパガ1人で防衛しなければならず、しかも敵クラブラとシャプマの裏取りが間に合わなかったので敵陣を抜けてカウント勝ちできました。(なので勝ち試合は敵の判断ミスが完全に致命的で勝てたという感じ。最後に木主チームがSPを使って正面から押せたので敵を脇道に落とせたとも言えるので、SPをまとめて使えたのは良かったです。)
負け試合2:52~ いい場面から塗り返しが足りなくてかなりもったいない展開になってしまいました。 ホコ持ちが敵のトルネをいなして木主はボムで敵スシコラを倒せました。中央は敵トリトルの残した塗りがあります。なので木主がすべきだったのは、一直線に自分の足場だけ塗って潜伏することではなく、全体を塗り返して中央より前で粘ることでした。塗り返しが足りなかった結果、残った敵インクでダイナモが直行してきました。もしダイナモ(と分かっていなくても敵の誰か)を迎撃しようとしていたなら反応が遅すぎました。 敵インクの塗り返しは敵の打開を遅らせながらSPを溜められるので非常に重要です。それにホコの護衛はホコ前の敵を倒すのが一番ですが、足場も作ってあげましょう。またイカ忍なので塗っておかないとイカ忍で動ける場所もありません。
・まとめ いい場面で挙げた理想の動きのところは、2試合通してその20秒だけ明らかに別人の動きなのでちょっと面白かったです。それくらい良い動きでした。若干ヤケになって突っ込んでみた部分もあると思うのですが、冷静に同じ動きができるようになれば「攻めている時間」を実感できると思います。冷静にやってたならずっとこうして欲しかったです。通せるか通せないかは別問題なので、とりあえずやってみないことには始まりません。(だから前衛は試行回数が増やせるゾンビギアが多い。) 今回のきっかけを作ってくれたのはボールドですが、木主が最前線にいることも多いと思うのでイカ忍でキルを取っていきましょう。
それと、塗りが足りない人が多い印象です。例えば勝ち4:22で自陣第一関門の周りがスカスカです。中央からの逃げ道を確保したいので、こういうところを塗っておくだけで味方の生存率が上がります。
以上です。
木主です。とても読み応えのある回答を頂けて恐縮です。 前線に立たなかったことは対面に自信が無いのと味方のカバーを期待せずにいたほとんど自己流でやってしまっていた立ち回りだったのと、開幕ホコ割りの判断、立ち位置の判断、塗り返しの判断などへのご指摘は目から鱗が落ちる思いです。 ありがとうございました。
コード: 海女美術大学 ホコ R3JQ-3B00-F77H-E8YM RSAS-4K29-XUPS-ARDM プレイヤー名:まさはる ウデマエ:S+300 XP1900代 使用ブキ:クーゲルシュライバー 特に聞きたい事:立ち回りについて 7連敗をして自分の悪いところを改善したいと思ったのでアドバイスをいただきたいです。 自分で気づけている事:イカランプを見ていない、ジェットパックの練習不足、前に行けていない、何度も同じ死に方をする
XP2500~2300クーゲルバレル使い
・立ち回りに目的や芯がないように感じられる。 最終的には敵陣強ポジでのリスキルを目指すのが理想である。これをまずしっかり意識しよう。基本的に全ステージで敵陣の高台が強ポジだが、アマビだとレールで登れる敵陣左奥の高所が強ポジ。ここに居座ってキルを取り続けるのが強い。2試合目の3:20に一回登ったのに降りちゃってるのがもったいない。登った先に敵がいても、すぐ目の前にある遮蔽を使えば短射程で戦える。
・この強ポジに行くためにはクリアリングや索敵をしながら進んでいくことが大事だが、クリアリングや索敵の意識が非常に弱い。例えば1試合目4:40のクアッドの侵入に気づけていなかったり、4:00のホクサイによるデスはその直前視野左端にインクの飛沫が見えてる。2:46のデスも、ここは短射程がよく潜んでるから気をつけなきゃいけない。 特にイカニンがいる時は全ての敵インクに注意せねばならないので、試合始まったらまずマップを開き相手にイカニンがいるかチェックしよう。
・2試合目はロングにたくさんやられているが、これは射程管理が甘いのが原因。クーゲルは短射程が届かないが相手の射程は届くような中射程が弱いのが弱点。基本的には相手の射程に入らないように常に気をつけ、危なかったら思いっきり引くのが大事。2試合目の2:22デスはロングに一発爆風もらってからすぐ引けたらワンチャン間に合ったかも。
・気づいてるだろうけど、1試合目はイカニンホクサイ、2試合目はロングブラスターにやられまくってる。ってことは逆にコイツらが落ちた時は前線を上げるチャンスなんだよね。強いヤツやイカニン・ブラスターなんかのクゲの特に苦手なブキが落ちたタイミングで一気に詰めたいので、そういう意味でもイカランプをチェックするのは大事。
・試合通してタンサンボム投げすぎ。タンサンボムでもっとアシストとかキルが取れるならまだしも取れてない。なんとなく投げてるだけ。それならもっとメイン撃とうよ。メイン撃ってる時間が短いとキルも取れにくいのは当たり前。もっとクーゲルのメインに自信持とう。自信ないならもっとメインの練習した方がいい。1試合目3:42のホコ止め、2試合目4:38あたり見ると追いエイムとか偏差撃ちが苦手そうなので、練習場の動くバルーンで練習しましょう。あとホコ割りにタンサン使うなら一個投げてメインで撃つとかしないとすぐ割れないんじゃない?相手との割り合いになったらメインも使わないと継続ダメージの差で割り負けるよ多分。タンサンはとりあえずホコ割りの時や、相手のチャーハイドラに嫌がらせする時、クリアリングする時、初動とかの移動塗りと用途を決めて使うぐらいにして後はもっとメインを撃ちましょう。あとタンサン好きならせめてサブ性能ギアをサブに2つ積もうか。あと安全靴ギアもサブに2個積んだ方がいい。
・対面の仕方が弱い。もっと自陣の高台にいるときなんかはもっと遮蔽裏でのチャージ使って圧かけたい。下から上に向かっての撃ち合い、遮蔽ない近距離戦闘は弱いのでなるべく避ける。逆に敵左奥高台は遮蔽があるので遮蔽越しに短射程使えばめちゃ強い。 それと相手のジャンプをちゃんと狩ろう。1試合目4:24と2試合目3:42のジャンプは狩れるはず。
・ジェッパを吐く位置や目的がことごとく悪い。原則高いところから撃つのが強いからなるべくそうすること。例外的に崖下から吐いて崖上の敵を倒すやり方もあるけど、それは確実にキルが取れそうな場面だけ。敵陣左のレール付近で吐くのもいいけど、崖上にのっちゃって荒らさないと弱い。ホコのジェッパは防衛でも強いので、意識して溜めて防衛してみるのもあり。死にそうな時カウンターで吐くジェッパは弱いことが多いので、もっと敵の位置を見ながら狙って吐いたり、強い場所を研究しましょう。吐きどころがあってれば爆風強化入ったから直撃できなくてももっと活躍できる。
・強ポジでリスキルするのがゴール ・そのために索敵クリアリングをしっかり ・イカニンやブラスター、チャーなどの苦手ブキには特に注意 ・こいつらが落ちたのをイカランプで確認して前線上げる ・タンサンボム多すぎ。使うなら考えて使う。もっとメイン撃つ。 ・メインのエイム練習を怠らない。 ・サブ性0.2、安全靴0.2積むのも一考 ・射程管理しっかり、危ないときは思いっきり引く。遮蔽使って立ち回る。 ・ジャンプ狩り ・ジェッパは吐く位置やタイミングを考えて使う
コード:ガチアサリ スメーシーワールド 負け試合 RSKE-V9ND-CDV6-BY15 勝ち試合 R5C8-HNDA-5KA3-LWGL
プレイヤー名:Clinton ウデマエ:S+10 XP1900台 使用ブキ:スプラシューターコラボ 特に聞きたいこと: •前線拮抗時に相手へ近づくことが難しい時にすべきこと •全体的な立ち回り
自分で反省していること: 壁潜伏や敵陣からの射程が通る事を嫌って中央高台からほぼ攻めようとしなかったこと。回転している下段の廊下からは見通しが悪いせいで、味方や敵の行動を把握しづらく試合に関与出来る時間が減ってしまっていた。 また、何をすれば良いか分からずに自陣で右往左往している時間が長かった気がします。
厳しい意見でも真摯に受け止めたいと思いますのでよろしくお願いします!
全体として中衛ムーブがちですね。勝ち試合はクアッドジムと最前線が2枚いてくれたから手堅い中衛ムーブが活きた試合になった。一方負け試合の方はスクスロノーチだから自分が最前線張るべき編成。そこでも中衛ムーブしてしまっているから相手の前衛に押し切られてるように見える。 スシコラは最前線から中衛までこなせるいいブキだと思うので、編成みながら立ち回り変えよう。 最前線張る場合、人数有利の時にもうワンテンポ早くもう一歩前に出たい。スメーシーなら左側回って敵陣入って荒らすのもいい。 でもルール理解とか対面の仕方とか相当いいものを持っているので、もう一歩素早く前に出られるようになればまだまだ上がっていけると思います。
アサリ25(スシ系を使う時はスシ)途中まで打ってしまってたので投稿します…。
・立ち回り全般 上の回答者さんと同感で、基本の立ち回りはちゃんとしていると思います。他ルールはもっとパワーが高いのでは? ただ下段からの自陣抜けを警戒しすぎて、動きが後ろ寄り迎撃スタイルの防衛の動きが多いと思いました。そのため、所々味方の攻めのタイミングについていけていません。 射程管理、不利対面から逃げる、スニーキング、リスポ帰り、味方ジャンプ等も出来ているので、後はスピード感+各ステージの立ち位置、編成で立ち回りを変える、細かいアサリしぐさだと思います。
・前線拮抗時 どのあたりのことを指してるのかちょっと自信がなく…具体的にココと挙げてもらえると他の方もコメントしやすいと思います。(自分の感覚で拮抗というと中央で4人で睨み合いしてる≒膠着状態のことを言うのですがそういうシーンがないので…他3ルールはありますがアサリはあまりないような。)
基本的にものすごく変な動きをしているところはなかったので、直せるといいなと思ったところを挙げておきます。
・負け試合 両チームとも癖が強い編成です。味方はノーチ、スクスロ、ソイチュの中長射程高火力編成ですが、敵が最長射程のジェット、同射程帯の確1スクイク、クアッドなのでなかなか強気に出られそうにありません。足回りも軽快とはいえず塗りも安定しないので、一度押されると総崩れになります。編成内最短射程として前に出つつも、足りない塗りも補強する忙しい立ち回りが必要です。
開幕 左に進んで隠密やヘイトを稼ぎましたが、それよりゴール前の広場を塗った方が味方全体にとっては良かったです。 4:23~ノーチが火力で打開してくれましたが、この開幕40秒近く木主は試合展開にほぼ絡めていません。塗るかキルするかどっちかはやりましょう。迷ったら塗ってて大丈夫です。 3:26~木主とノーチがほぼ同時デス、敵は4人生存の人数不利だったので飛ばないようにしましょう。ここも塗り強めの立ち回りを最初に意識していたら復帰がてら塗ろうという発想になったと思います。 2:58~そんなに下段ばかり気にしなくて大丈夫です。折角打開できて敵が3落ちしていたのでさっさと上段を取りましょう。 2:50~7個持ちにする必要はありませんでした。ガチアサリを作って敵に防衛の圧力をかけましょう。たくさんアサリがあったのでガチアサリ2個にできたかも。 1:12~前にやられた時にスペ性ジェッパだと見ていたら、自分に対して発動された瞬間にリス帰りでも良かったと思います。 0:20~下段にいすぎたかなと思います。0:09で上段に上がって良かったかも。 3:39、2:03、1:39簡単に高台(上段)を手放さない方が良いです。スメシの高台は誰が取っても強いので最終的にデスしたとしても時間を稼げたりSPを使わせたりできます。逆に敵に取られると絶対に追い払わないといけません。
・勝ち試合 両チームとも強い編成です。個人的にはスシがいる木主チームの方がバランスがいいと思います。味方スシとジムが前に出てくれる人だと試合中に分かるので(ずっと前方に名前が見えてる)この人たちに遅れないようについていきましょう。
3:48~勿体なかったところ。上から降って来たリッターをキルした後に生存重視で引くのはいいのですが、上から降って来た=上段が空いたということなので周りを塗るより即上段中央に向かった方が良かったです。結果的にトルネがスシの攻めに合わずに空振り、左でワイパーもデスしてしまったので攻めの流れが合いませんでした。アサリあるあるなので木主だけのせいではないのですが、4人揃って押さないとカウントに結びつかないので一瞬の出遅れで攻めの流れが止まってしまいます。 3:09~細かい話ですが中央あたりでガチアサリを持ってる時は味方(ここだとリッター)と合流しない方が良いです。敵はガチアサリを持ってる人を目掛けてくるので味方と一網打尽にされます。ここなら右のまま粘るか、味方が2落ちしたので一旦ガチアサリを手放して隠密が正解だったと思います。 2:35~降りずに上段で敵陣高台を取りに行きましょう。 1:45~ゴール開放の残り時間、カウントの優劣、手持ちアサリの個数の勘定もできるようになるといいと思います。カウント同点で木主持っていたアサリを2つとも入れればとりあえずカウント優勢は取れる場面でした。 0:28~判断が分かれるところです。自分ならガチアサリは入れずに引くと思います。理由は①試合残り30秒で敵にガチアサリ1つ渡してもいいほど優勢盤面ではない。(人数均衡、互角の編成)②今の状況ではゴール下を制圧できない(=ゴールを開放時間が短く即防衛ターンが始まる)③最後の防衛でガチアサリ2個を絶対に防ぎきれるか分からない いまガチアサリを入れてもペナルティ消化+α程度で絶対的なカウント差やノックアウトを狙える状況にないので、①~③のリスクを天秤にかけて自分なら入れない選択をします。ガチアサリを作っていつでも延長戦を終わらせられる圧を掛けながら、中央で敵が出てこないように抑えるとかしていると思います。
・まとめ 編成でやることが変わると分かる2試合だと思います。負け試合ではもっと前め+塗り強めな動きが必要で、勝ち試合は前に出てくれた人に遅れを取らない動きが必要でした。 勝ち試合3:48~はリッターより後ろでうろうろしてしまいましたが、2:04~のウルショと一緒に前に出てクアッドを高台から追い払う→高台制圧はベストの流れです。 負け試合のような癖強め編成は、スシコラが塗りつつもキルして味方の火力をもっと活かすという流れを作らなければならないのでなかなか大変だと思います。シューター種が少ない試合は立ち回りも難しくなることが多いです。シューター種は足回りがどうにかなるので、味方中長射程がボトルプライムとかだったりしたら全然展開が違います。(味方ブキ批判ではなく、ブキの強みと弱みの問題です。) 上段と下段の位置取りはスメシ特有の悩みで、自分は基本上段にいて、敵長射程をどかせなくてどうしようもない時は下段を使っています。下段から敵陣左の坂道まで突っ切ってヘイトを稼いでる間に味方に倒してもらうとか、ゴール下から完全に裏に回り込むとかです。勝ち試合の味方スシがやってるような動きがほぼそのままです。スシコラだと敵陣右高台を橋が繋がった時にトルネで制圧してメインで出るとかだと思います。 自分の役割が判断できるようになって、試合の流れについていけるようになったらすぐパワーが上がりそうな感じがしました。
お二方、大変為になるアドバイスを頂きありがとうございました。 編成をみて立ち回りを変えるということは今まで私の中に無かった考え方でしたのでとても衝撃を受けました。自分の中に立ち回りの芯となるものが欠けている自覚はありましたが、自チームの足りないところを見てそこを補うことを考えれば自然と何をすればよいか分かるような気がします。 高台を簡単に手放さないことや前に出て試合展開に置いて行かれないようにすることなど多くの課題点が見つかりここまで上位勢の方と差があるものかとショックを受けた反面、まだまだ強くなれることが分かり嬉しくもあります。 95031@c1cf6さんの触れていらっしゃった前線拮抗時が試合のいつであったかについてですが、恐らく前に出ても人数不利で倒されるのが目に見えている場面で何をすればよいのか聞きたかったのだと思います。 本当にありがとうございました。もし、他にアドバイスして頂ける方や追記などがありましたらよろしくお願いします。
コメントの修正させていただきました。負け試合が2つになりましたが、本来見て欲しい負け試合は②の方です。よろしくお願いします。
コード:ガチヤグラ クサヤ温泉 負け試合①R2DJ-4XN7-X00L-V0Y0 負け試合②RNK3-9CLH-VX6E-K8CL 勝ち試合R5PR-BEQ1-ABUY-TSJ7 プレイヤー名:ミノー
スプラトゥーン3を2月から始めた初心者です。 初めて対人シューティングゲームをやったのでエイムのいらないパブロやホクサイでガチマをSランクまで上げました。 弓歴は約1ヶ月です。
ウデマエ:S+0借金3000
ずっと浮気することなく使い続けていたのでパブロに飽き、そこから色んな武器を使ってみようと思ったのですが、試し撃ちをチャレンジで行ってしまい、借金が一気に2000くらいまで膨らみました。 その時はもう借金なんかどうなっても良いやと思い試し撃ちをしていて、最終的に弓に落ち着いて弓を使い1ヶ月くらいたったのですが、当然ながら全く勝てず、全敗したり勝てても1、2勝でギリギリ赤字、たまに3勝以上できてちょっと黒字みたいな感じで-3000を行ったり来たりして現在に至ります。
使用ブキ:トライストリンガー 特に聞きたい事: ・自分の立ち回りについて ・ルールごとの根本的な弓の立ち回り方
自己紹介に書いたのですが、元々パブロを使っていた弓歴1ヶ月の2月に始めたばかりのスプラ初心者です。 まずなぜ勝てないのか考えてみると、そもそも弓など後衛武器の立ち回り方をわかっていないこと。そもそも弓が向いていない…ということ。敵の位置を把握していないのに(していても)つっこみがちだということ。当てるべき場所で矢を当てられていないこと(戦犯)。これらが負ける原因だと考えています。 また、未だに全てのブキのメインの特徴やサブやSPの組み合わせをわかっておらず、これも負ける原因の1つだと思っています。
弓が向いてなかろうが、いくら戦犯しようが、どうしても弓で勝ちたいです。 どんなアドバイスでもありがたいです。 どうかご意見のほどよろしくお願いします。
弓はまるで触ったことないですが、似たような後衛であるスピナー使いです。 大したことは言えませんが少しコメント。
2試合見ましたが、主さんのコメントにあるような「敵の位置を把握していないのにつっこみがち」というような場面はあまり見られず、むしろ警戒しすぎなくらい警戒しているようにみえます。だから両試合合わせて1デスに抑えられているのだと思います。 そういう意味では基本的に死なないことが大事である後衛の立ち回りの基礎はできていますよ。 ですが勝てないということで、まさに伸び悩む後衛が陥りがちなキルデスの数字はいいけど勝率は上がらないパターンかなと。 そういうのは大抵、後ろで芋りがちだからデスは減って防衛時のキルでキル数は伸びるけど、打開できた頃にはカウントに絶望的な差がついてしまって逆転できずそのまま負けるパターン。負け試合がそうですね。 結局自分で勝利をもぎ取るためには後ろで防衛キル取ってるだけじゃダメで、拮抗状態で先に相手の前衛をキルしたり、前に出てリスキルしたりできる技術がないといけません。 ただ、主さんはそこまで芋ってるわけではないですが、デスを恐れすぎるがあまり引く判断がおおげさすぎるようで、メインでの相手への圧が足りてないようにみえます。 例えば相手のナイスダマとかトリトルメガホンなんかのスペシャルを避ける動作を最低限にして、すぐさま戦線に復帰するのを心掛ける、トーピードはしっかり撃ち落として射撃の邪魔をされないようにする、といったところからやるのがいいのかなと思います。
負け試合の方ですが、51カウントをリードされるシーンが負け筋でしたね。 みんなで遠くからヤグラ上の敵に向かって全然当たらない弾を撃ち続けてる謎の時間(笑)がひどかったですね。 主さんのメガホンとかに合わせて短射程がヤグラを奪いにいくなどしてカウントリードを阻止するのが最善でしたが、誰も前に出ないのが残念。 そういう時はしょうがないから自分でヤグラを奪いにいくしかないですね。弓のインファイトが苦手そうでしたので、いざという時は最悪自分で前に出られるように鍛えた方がいいかと思います。 逆に勝ち試合の方は最後グッと前に出た動きで勝ちきることができてナイスです。ただ、あそこまでやるのはもう少し敵が強くなると弓じゃ通用しなさそうなので、まぁヤグラに乗っていくぐらいの方が安パイかなと思います。
XP17-19トラスト
私も模索中でもがいてるのですが役に立てば嬉しいです。
私も借金1000ありました。 借金の返済は自分の内部レートが低いので味方のレートも低くなること、長射程としてのステージ理解が未熟なこと、そもそもトラストが弱ブキなので技量で補う必要があるといった複合的な問題を解決すればOK。オープンでこの3つを解消できるのでたくさん潜ると良い。ちなみにウデマエリセット機能(1期1回限定)で内部レートの推測も借金帳消しもできます。
まずはヤグラ上はヒト状態の方が被弾面積が減るのを意識した方が良いです。ポイズンはヤグラ上の相手に当ててもあまり効果はありません登るのやめさせる事はできますが。
攻撃 まずリッターをどうやって仕留めるのかを考える必要がある。味方にリッターをキルするのにに適したスペシャルがないので楽ではない状況。トラストがヤグラ上から睨み合って狙うか前衛が左奥に詰めた時に左奥から一緒に攻め上がるかメガホンメインコンボを使うかのいずれかで仕留める。メガホンメインコンボは常用できないし安定性も今ひとつなので基軸にはしない。 2-4:00頃にヤグラ降りたのが勿体無い。降りた後もエクスの様に左奥から攻めるべきで右下からでは視線が通らないのでまともなダメージを与えられない。 トラストは他長射程と違ってヤグラ上では戦闘力が上がります。柱という盾と移動しながらチャージできる足場が手に入り、スピナーと違って柱から出るのは一瞬で良い、チャージャーと違ってヒト速があるのでポールダンスもできる、至近距離ならノンチャの火力も跳ね上がる。ヤグラ上ならワイパー、ローラー、ブラスター、シェルター以外なら勝てます。特にリッターはステージの都合とヤグラ移動で射程管理が甘くなりこちらの射程内に来てくれてラッキーチャンス。ペナアップ付きなら相打ちでもお釣りがくるので最高です。
防衛 トラスト防衛あるあるの光景。チャージャーなら貫通、スピナーなら掃射があるけどトラストにはできない。どうすれば良いのかわかりません
エリア:敵高抑えてリス帰りをキルか遅延 アサリ:攻撃時敵高抑えてリス帰りをキルか遅延 ホコ:巧みなホコ運びとホコショ ヤグラ:ヤグラ上から近距離も遠距離もキル ※ホコとヤグラは状況次第では他の前衛や後衛にオブジェクトを任せ、先行して敵高を抑えに行く必要がある
トラストは他長射程より多々様々な点で劣ってる。爆発力に乏しく安定感もない。しかし射程の割には塗り進み速度、塗り固め速度が早めなので侵攻速度だけはまあまあ優れてる。この強みを近接戦闘力がワースト首位な所が台無しにしてるけどそこは経験とメガホンでごまかす。 また、長いチャージさえ完了していればで瞬時に高ダメージを敵に叩き込めるのが強み。理想的には味方の接敵直前に敵を瀕死にしてトドメを任せたい。 トラストで大切なのは味方のキルデスを良くすること。平均キル速が超遅いので単独で無双しても試合で負けること多し
味方頼りのブキですが当てにならん事はよくあります後衛として当てにならんトラストとお互い様です。その時はお上品に丁寧にやっても勝てません。無双からの敵高占拠、ホコショでワイプアウト、ヤグラ上で無双する気概が必要です。とても難しい。
向いてると向いてないとかどうでも良いと思います。下手の横好きで結構ではないですか娯楽なのだから。
弓はXP22ぐらい
弓ができる曲射があまり見られませんでした。 (ステージがクサヤなので他ではやってるかもしれませんが) 弓はチャージ時間で距離が変わるのでその感覚を覚えて 相手の上方向を狙うと障害物に隠れている相手を倒したり逃げさせることができます。
1人に対して3つロックしていることが多いと思いました。 何人かいる場所がわかっているときは対象を変更して複数人ロックすると強いです。 また、スペシャルで狙った相手は基本的には逃げるのでその逃げ道を予測して チャージ弾を打っておくとそこに敵が移動して倒せることがあります。
ポイズンは相手に直接投げるのもいいですが、 相手の進行方向になげておくと進行を遅延させれます。 クサヤのヤグラなら第二関門の右側(防衛側視点で)の坂に対して ポイズンを投げておくと相手を足止めしやすくなります。
お三方、本当にありがとうございました。 借金はリセットすることで解決しました。 Sに上がってすぐに借金だったので、すぐに元通り綺麗なSに戻ってこられました。 みなさんのアドバイスはこれからも参考にさせていただきます。 アドバイスのお陰でまだまだ弓の性能を引き出せていないと実感できたので、これからも弓で頑張って行きたいと思います。
他にアドバイスをいただける方が居られればよろしくお願いします。
リッターでたまたま抜きまくった試合敵視点で見て ほくそ笑むくらいしか利用してなかったけど ここの住人は立派だなあ
ガチエリア ジェットスイーパーカスタムですがよろしいでしょうか 不備があったら申し訳ないです
プレイヤー名「ぱちかぷり」 ウデマエ:S(つい最近戻ってきたところ)
【勝ち試合】マヒマヒ(※オープンです) https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RD6J-XK87-NKBA-X60U ↑これ序盤でカウント1まで取られて延長からの逆転アツすぎたのでどうかこっちだけでも見てください
しんででも塗るぞをやってみた(野良の方と4人で4連ノックアウトしていて、負けそうで、嫌だ負けたくないとなったため無理してみた、位置とかが変だけど 避けられたであろうデスが多くて、味方をあんまりカバーできていないなと感じて、それが改善されれればもっと無理せず勝てたかもみたいに思います、特に相手リッターへの警戒
【負け試合】マテガイ(チャレンジ) https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJ4Q-J3X5-T4CV-DUAV
今みてもなんか射程感覚おかしいしやたら変だけどそもそもこのステージが苦手って言うか(言い訳) 人数差とか見られていないしたぶんこの時調子悪かったなと恥ずかしいのですが気をつけてさえいればとめられたような気がしてなりません……まずいろいろおかしいし……(すいません
ジェット使いもしくは中長射程シューター使いの方、火力ないめブキ使ってる方というか、どなたでもどうぞよろしくお願いいたします。よろしくお願いします。お願いします。
スペシュ使いXP17~18。 あまり人にどうこう言えるウデマエではないですが、自戒も込めて気になった点をいくつか。
4:54~ リッター警戒のポイズン決め打ちはアリ(実際はもっと後ろにいたけど意識は大事)だけど、その後が疑問。 味方シャプマが見えたから合流したのならまだ分かるけど、タイミング的に降りようとしたらちょうどシャプマがいたように見えます。 後者だったら索敵もろくにしてないのに飛び込むのはデスしに行ってるようなものですし、前者も分かるとはいっても良くはなく、高台からシャプマを援護した方がベターでした。 3:30~ 安全を取るならリスジャンが良かったです。でも距離があったのでワンチャン迎撃できるかと考えるのも分かります…。 2:55~ 敵ワイプに乗じて右高台に登って抑えに行ったのは好判断。敵リッターがすぐに睨んできたので、一旦退くか隠れるかで粘れれば良かったですね。 2:42~ 今までの戦闘で敵リッターがかなりの手練れなのは分かってるはずなので、遮蔽裏でもない場所にスパジャンは厳禁。 というかマヒマヒの狭さであの位置なら普通にイカダッシュで間に合います。 2:23~ さっきよりハンコ発動位置が近く間に合わなさげだけど即リスジャン。 2:11~ スニーキングしつつ左高台から攻め込んだのは○。途中でサーマル切れて敵ジェッカスを見失ったのを即修正できたのも良かったです。 1:38~ 敵リッターに狙われてるのが分かっていながら、自分から敵ポイズンに再度引っかかりに行ってしまったのが惜しいです。 味方スクスロが敵リッターを処理してくれたので囮役として最低限働けましたが、囮としても生き延びていたほうが良いのは当然。 0:25~/0:11~/+0:08~ ラストスパートでヤケクソ気味に動いていたと思いますが、ポイズンの効果が一番実感できるシーンでした。 敵わかばの立場で見ると、打開するにはボムコロしかないのにポイズンのせいでインク回復ができず身動きが取れない、という具合にポイズンの刺さる敵ブキセット&状況だったといえます。 特に最後の+0:08~の一発は、敵前衛が復帰する頃合いに敵陣から中央へのルートを塞いだ、ドンピシャのタイミングと位置。 敵わかばが前述のように機能不全に陥っただけでなく、敵ボールドもポイズンを嫌って迂回したせいで足並みが揃わず孤立、と逆転勝利の一助になったポイズンでした。
4:52~ この試合の初動はおかしい動きが多く、約30秒間試合に絡めてませんでしたね…。 誰もいないエリア内にポイズンを投げたのがまず一つ。エリア内に投げても敵の特攻を防げるだけで、ポイズンの範囲外から安全に塗られてしまいます。 投げるとすればガチエリアの外、敵が塗る時に立ちたい場所でしょうか。 ただマテガイのエリアの狭さと敵編成(長射程は風呂のみ)を考えたらメインで足元をとる方がいい気がします。 ポイズン投げてすぐに後退したのも謎です。自陣を固めるわけでもなし。 風呂以外には射程で勝っていて、今いる右側(敵から見て左側)には段差によって風呂の弾も届かないので、中央からの突破に気をつければ一方的に撃ち続けられるはず。 中・後衛なので生存重視とはいえ警戒しすぎ、ビビりすぎかも。 左に合流した後、一度ガラス屋根に登りかけてすぐ降りたのももったいない。 段差の角で敵を目視できず弾も届かずで味方の支援もできませんでした。登りきっていれば少なくとも敵の配置や動きを再確認できたんですが。 4:34~ 味方ソナーの辺りに投げたポイズン一投目は要らなかったですね。 雨の直後のポイズン二投目+メインの追撃は効果的でした。キルは味方メガホンに取られましたが上手く追い込めたと思います。 3:41~ 味方が前線を切り開いて前に出れたシーンですが、ジャンプマーカーに注意を取られすぎた感があります。 味方の着地狩りにアシストを入れるのはいいですが、敵陣右側(敵から見て左側)から撃ち、その後敵側ガラス屋根を抑えるのがベターでした。木主の位置だと隣の柱が邪魔で敵陣の動きが全く見えません。 着地狩り後多少見回ってますが、敵もみじにポイズン投げた後また同じ位置同じ向きに…。そのせいで敵もみじの裏取りを許してしまいました。 2:04~ これは操作ミス?敵金モデをキルするチャンスを手放してしまいました。2:10あたりから時間かけてまでガラス屋根に登ったのに…。 1:02~ 同じくせっかくの高所がフイに。飛び込まずとも狙えたはずです。 ここでガラス屋根を維持できていれば、味方もみじに援護射撃でき、味方金モデのスパジャン先に選んでもらえて自分以外全落ちの危機を防げたかもしれない、悔いの残る場面です。 0:40~ 4:34~の時のように雨(インク回復)+ポイズンで逃げる敵もみじを捕えたかったのかもしれませんが、間に合いませんでした。 結果、雨の範囲が手前すぎてしまい、さらにここでポイズンを投げたインク消費が試合終了まで影響してしまいました。 ただ、その後再突撃してきた敵もみじを撃退できたのはナイスです。
明確な目的がなくポイズンを投げた、目的はあっただろうけど効果的ではなかった、というシーンが結構ありました。 上手く使えば効果はありますが、上手く使えなかった場合はただただインクを消費するだけなので「とりあえず投げる」のは危険です。 メイン40発弱のインクと引き換えになるというのは肝に銘じておいた方がいいかも。
ジェットスイーパーのウリの長射程が最大限活きるのは遠くまでステージを見渡せる位置に立った時です。 視界が広ければ広いほど、位置を変えずに狙える範囲も広くなります。 交戦中の味方の位置も把握しやすいので援護もしやすく、敵がどう動いているかも見えるのでメインやポイズンでの足止めもしやすくなります。 高台は目立つので狙われやすくもなりますが、サポート重視で戦うなら優位置の確保は意識したいですね。
プレイヤー名:ZLこわれてます:) ルール:アサリ Xマッチ 使用ブキ:スプラシューター ウデマエ:S+0(XP1500台)
コード 勝ち試合 ヒラメが丘団地:RQ2H-M6DU-T26Q-VY5B 負け試合 マサバ海峡大橋:R6MB-GR1U-7384-7V7L
341の者です。黒ZAPからスシに持ち替えてバンカラマッチの勝率はかなり良くなったのですが、XPは全く上がらなかったため再投稿させて頂きました。 アドバイスよろしくお願いします。
特に聞きたいこと: ・ボム持ちや長射程への対処方法 ・キューバンボムの使い方 ・負け試合のステージ中央やチャンスタイム中のゴール下など、狭くて敵が密集している場所での動き方
3:30 ウルショの2発目3発目を何も考えずに撃っている 3:24~ 人数有利だけ見てガチアサリを入れに行ったが自陣側でホップソナーを出してた敵の警戒をしていない 1:53~ 塗りよりボム投げで索敵すべき場面。敵の潜伏も有り得る
4:41 敵が見えているにも関わらずアサリ拾いを優先してデス 2:27 ガチアサリよりまずは右スロープの敵を警戒すべき場面 +0:06~ ボムを見て奥に敵が残っているのは分かっていたのでアサリ拾いよりキルを優先すべきだった
アサリ25
・ボム持ちへの対処 投げられても回避できる逃げ場が必要です。盤面を塗りましょう。足場は本当に重要です。開幕直後に無理に会敵する必要はありません。(もちろん、撃ち勝てれば強いですが。)今はステージの構造等の理由で最初はサブの投げ合いが多いです。足場を整えるだけの時間は十分にあります。中央まで直行したら中央自陣寄りを手早く塗るだけでも違います。 ボム持ち(スシ含)に「ボムを投げさせない」ことは難しいので、臨機応変に避けながら反撃する必要があります。その元手になるのが足場です。 そのうえで、例えばヒラメの開幕直後のボムデス2連続は事故と思っても良いのですが、対策をするなら以下だと思います。 1回目:アサリを拾う時でも視線を敵側に向けておく。(敵に視線を向けておくのは重要です。) 2回目:ジャンプ中に自陣側屋上が敵インクまみれなのが分かるので、自陣側(手前)に避けるのではなく敵陣側地上(奥)へ落ちる。
・長射程への対処 ヒラメ試合の敵トラストが立っている位置(敵陣側の中央奥)は長射程の定位置で近付けないことが多いです。キューバンかウルショで対処するのが基本になると思います。 ただキューバンが届かなかったりウルショが用意できなかったりする場合は人数有利、爆風、裏取りで圧をかけることもできます。自分がキルできずとも、気を取られた敵を横から味方が倒してくれたり、敵が後ろに逃げたりリスポーンに帰ったりすれば十分です。 ヒラメは立体的に動けるの色々な壁を塗って攻めましょう。反対にナメロウやマサバなど、ステージによってはウルショの重要性が相当高くなります。ステージごとに長射程ポジがありますが、段下のスシの射程でも十分届くようなところもあるのでメイン・キューバン・ウルショがそれぞれどこまで届くのか散歩で研究しましょう。
・キューバンの使い方 敵インクに投げ込む感じに使っているように思いますが、その使い方を主軸として良いと思います。 もう少しインク管理の練度が上がったり対面が仕掛けられるたりするようになったら、メイン+キューバンで相手の移動方向を制限しつつ有利に対面する使い方もあります。
・敵が密集している時 難しいですが、相討ちを極力しないようにキューバンで牽制しつつ隙がある人を落とせると良いです。ベストなのはウルショで一方的に複数人キルすることですが、用意できなければ味方のSPに合わせるのも重要です。 マサバは打開が難しいので、逆に焦る必要はありません。デスするのが一番良くないので、ボムを投げる、塗ってSPを溜める、味方のSPを待つ、のどれかを試してみてください。ボムで牽制とSP溜め、メインで牽制、迎撃で敵を1人確実に落とすのが打開の切欠になります。 マサバ1:57では、確かに敵スパを落として人数有利にはなりましたが中央自陣側まで敵インク一色です。高台から降りられるほど足場は良くありません。相手は塗る人数が減っていますので、手前から塗り返していけば多少でも押し返せます。人数有利=即中央奪還ではなく、押し返すきっかけとして段階を踏みましょう。 こういう状況で中央まで前線を戻せるのは2人以上の人数有利が目安になる場合が多いです。敵視点だと2:45が木主と味方わかばのデスが発生したので一気に中央を制圧してスロープまで攻め込んでいます。
木主が自覚されている通りで良いと思います。 ・勝ち試合 ウルショは2発になってもいいので次に敵がどこにいるか見回してみてもいいと思います。ソナーもですが、右からロングの音がしていたのでそれで気付けたかもしれません。
・負け試合 アサリ意識が高いのはいいことなので、拾い方を変えましょう。開幕直後の自陣側にあるアサリは「塗りながら拾う」でいいのですが、その後は「塗って安全を確認してから拾う」「敵や味方の様子を見ながら拾う」とやってみてください。
・味方のためにも塗る ボム持ちへの対処のところにも被りますが、木主は自分の通る道しか塗らないことが多いようです。マサバの試合のように塗れるブキが味方にいればそれでもいいのですが、ヒラメの試合は一番塗れるのが木主のスシなのでもっと広く塗る動作があっても良かったと思います。
・視線の低さ 視線(照準)が低いように思います。前回の投稿では見るだけ見てコメントできなくて申し訳なかったのですが、ZAPのザトウの試合もかなり視線が低かったと記憶しています。 参考に、ブキ違いですが木主とほぼ同位置にいるマサバアサリのSSを貼っておきます。
左が木主、右が私です。ほぼ同じ位置、同じ方向を向いていても視界が違うのが分かると思います。木主は視線が低いので地面の割合が多く、私は視線が高いので空の割合が多いです。アサリを拾う時などは一瞬下を見ますが、平地の塗りや移動はYボタンで適宜修正しながら基本的にこの視線の高さを保っています。ヒラメは高低差があるので上下に振れますが、マサバはカメラと地面が近くなることが多いです。 スシのページに各射程が書いてありますので、試し撃ち場で射程の感覚=照準の高さを覚えましょう。試合中も意識して視線を上げてみてください。視線の高さは慣れなので他ルールも含めて場数を踏んで覚えられると、一段階上手くなった手ごたえがあると思います。
XP2000前後です。拝見しました。 ちょっと木主の聞きたいこととズレてるかもですが、細かいボムやウルショといった戦闘技術より、習得したい気になった部分を3つ、いくつか具体例と共に書いてみたのでご参考にどうぞ。
敵や敵ボムを画面内に捉える時間を増やしたいです。ステージの見やすい位置(基本的には高所)を意識し、カメラを敵方向に向けることを心がけましょう。
見えたもの・聞こえたものを逃さないように、観察力を鍛えましょう。一朝一夕で上達しないので地道に意識。
上2つが出来るようになってきたら、把握した情報をもとに立ち回りも向上していきましょう。特に、把握した敵の対処をしっかりと。
勝ち試合 3:30 ウルショ後の場面。大アサリよりも右下にいる敵2人の処理のほうが重要度高い。何故かというと「背中から撃たれる」「味方が前に来れず追加アサリ入れられない」ため。 1:25 ものすごく大回りで移動していて、その間に味方が3キルするも2デスしてしまい20点に留まってしまった。ささっと前に行っていれば50点くらいは入ったと思う
負け試合 4:20 敵を倒し相手の側面を得ているのに、自陣に下がってしまう。勿体ないシーン。このまま側面を維持して、正面味方と十字攻撃したほうが良い。上空カメラ視点で見てみると分かりやすい。 3:55 敵を実質ワイプしたので、素早く中央より前まで塗りを広げよう。ここで下がってしまったため、敵がビーコンで即復帰し、ワイプしたのに押されるという状況を自ら作っている。 0:52 味方2人デスして目の前は敵だらけ、なので前に行ってはいけない。焦らずに周囲を見よう。(何故か生き残った
いきなり難しいことに挑まずに、まずは出来ることから。 見えるようになってくればボムや長射の対処も楽になってくると思います。
お二方ともアドバイスありがとうございました。 逃走に使うルートをしっかり塗ってから前に出る、周囲を見て敵の位置を把握してから動くことを心がけるだけでも生存率や打開のしやすさが上がった気がします。 バンカラマッチだと情報量が多くてなかなか追いつけないと感じることも多いのでまずはナワバリで練習します。 本当にありがとうございました!
プレイヤー名:おくれいまん ルール:ガチヤグラ 使用ブキ:スプラマニューバー ウデマエ:S+18(XP21)
勝ち試合:ユノハナ R81T-W9BJ-AGSU-8AGK https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R81T-W9BJ-AGSU-8AGK
負け試合 :ゴンズイ R2T4-Q4HR-FULK-F08C https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R2T4-Q4HR-FULK-F08C
※チャレンジの2試合なので編成はまばらです
特に聞きたいこと: 攻めのスピード感をとても重視している(強ポジを取りに行く意識)が、クリアリングが甘くなることが悩み
ゾンビ型前線武器の経験がなく、この立ち回りで問題ないかアドバイス頂きたいです。よろしくお願いします。
4:15 センサーがついたまま突っ張るか悩みどころ。自分が引いたせいで前線が後退した
4:24 たまたまローラーの振りを躱せた。キューバン投げてから行くとか工夫した方が良いか? 4:15 カモンを押すべきだったか? 3:29 味方カバーに行ったがタイミングが良くなかった 0:59 このジャンプは要らなかった 0:42 80%居るだろうとは思ったが、引き出しが少ないせいで突っ込むしか択が思いつかない 0:04 どういうカニの履き方が正解だったか?
みんなー!バージョンアップが来たら見れなくなるぞー! その前になんでもいいから見てる奴はコメントするんだー!たのむー!というわけで書くぜ
ゾンビらしさはそこそこ活かせてると見てて思いました。練習すればもっと上手くなりそう あとは状況に合わせた行動選択ができると良さそうです。 ・勝ち試合 4:30~ 強行動に見えるけど、敵全員が高台で射線外しつつヤグラ襲撃し関門突破ならず。ここは関門突破が目的なので中央でカニで良かった。カメラ上空視点で見ると良く分かると思う。(敵高台裏まで突っ込んで荒らすという手もある、ハイリスクだけど) 2:40~ 上述とよく似た場面だが、今度は味方との位置関係が良くて押し上げに成功してる。ここから2:30あたりの攻め込みもとても良い、ヤグラの前で踏ん張ってるのでヤグラが前に進む 1:06~ とても良いジャンプ 0:30~ 残り30秒・リード有利・カニ有、という状況なのに無理にキル取りに行ってデス。このせいでカニが無い状態で延長戦突入するハメに。見返したらいかに無駄な行動か分かるはず。攻めに行くことが常に正解ではないです。中央キープからのカニ、および潜伏キルで試合終わらせにいきたい。 ・負け試合 2:50~ 時間稼ぎが目的なのは分かるけど、塗りが壊滅的で敵に簡単にすり抜けられている。強ポジが常に強ポジではないことを理解しよう。ここはちゃんと塗りつつ左高台からカニで牽制するか、塗らないなら高台下で潜伏して抜ける敵を刺すのが適切だったと思う 2:00~ このあたりから試合終わりまで、敵に『あーこのマニュはやたら高台入ってカニ吐くね』ってのがもうバレている。それが試合最後まで影響してる。1か所のポジションに固執せずに柔軟に動くべき。それこそゾンビなので突っ込んで荒らしたりとかでもいいんじゃないかな
まだあまりマニュに慣れてない?熟練度5の称号が2つ付いていたのでスプラ3自体は結構やっておられると思います。選択の幅を広げると上達に直結しそうです。 ・ダブルスライドが少ない シングルスライド射撃が手癖になってる印象 顕著なのが負け試合3:02~でダブルスライドしてれば確実に倒せてる。ハイドラが上手くて処理できてるけどハイドラの負担が大きい。それもあってかこの後カウントリードを取られる ・ボムの影響力が小さい メイン射撃の比率が偏っててボムの量が少ない&木主なら精度もっと上げられるはず 負け試合3:40~メインが届かないし塗れてもいないのでヤグラにボム投げたりとかしたい ・立ち射撃は火力低い 勝ち試合1:50付近(直前のスパジャンは凄く良い!)ヤグラ乗るもプライムに撃ち負け ノックアウトしたい気持ちは分かるけど火力負け確実なのでスラ射かボムが適している。ヤグラ一旦降りても構わないので強い攻撃を出したい
勝ち4:15 下がって正解だけど下がりすぎ。4:10で坂を登るけどそこまで下がったらボムすら届かないので中央手前まででキープしたい。自分なら中央高台の壁を塗って過ごすかな? 負け4:24 ボム投げが安定、そうでなければイカロールスライドで奇襲とか 4:15 カモン以前に降りないで高台(橋)に上がるのが正解だと思う 3:29 動きがボンヤリしてて全試合中でここが特に目的意識が薄いように見えた。塗ってSP溜めるなら味方無視してカニ使うべきだし味方と共闘するなら先行で左に突っ込んでヘイト買いたい。 0:59 これはもうその通りですね 0:42 やっぱりボム投げてから行く選択肢を持ちたい。練習して手に馴染ませよう 0:04 ヤグラ上か橋高台で使うべきだった。関門突破してリード逆転することが目的なので目的に合わせた位置で使うべき。あと右でカニ使うのがもうバレてるのでかなり対策取られてる(敵視点で見ると分かりやすいです)
プレイヤー名:「ぼくはむりょくだ」 使用ブキ:ロンブラ ウデマエ:XP1900-2100
負け: Xマッチ スメシヤグラ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RR14-0Y4M-M4NQ-5PPS
マヒマヒアサリ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R18U-H12M-28M8-SAT2
勝ち: Xマッチ クサヤホコ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RL00-95TT-VBUU-EY0H
プレイヤー名:ひろまさし5さい ウデマエ:s+10 xp2366.3 使用ブキ:クーゲルシュライバー コード:ガチヤグラ マサバ海峡大橋 勝ち試合① RH8E-LUT2-60LB-H0E1 勝ち試合② RGM4-ACU5-2DQY-TAG7 負け試合① RYU7-USJS-8TF7-YB4U 負け試合② RTED-R2YL-JGXF-FQEA
特に聞きたい事: ・リッターやチャージャーが敵にいる時の下がりすぎない立ち回り方 ・もっと前に出るべきか ・全体的に悪い点
2300越えたあたりからゲームスピードが速くなりついていけないことが多々あります。 拙い文章で申し訳ないです。 よろしければアドバイスお願いします。
勝ち試合① 3:50~ジェッパが行き場を無くしている (第2関門で使っていればカウントを稼げた) 2:58~ジェッパの無駄遣い 2:28~仲間が対面してるのにカバーもせず塗りをしている その後1人になっても突っ込んでデス 0:53~ 仲間がデスする前に倒すべき
勝ち試合② (仲間が強すぎて勝った試合) 4:42~ハイドラ見逃し 3:55~ 不利対面を短射でゴリ押ししようとした 2:20~ ジェッパのタイミングが遅い 最後に裏取り失敗して完璧に負け筋を引いたがその間にヤグラを止めてくれた
負け試合① 全体的に、リッターの警戒をし過ぎて仕事をしてないか 位置把握が甘く抜かれる事が多い。 4:27~ 3落ちしてリッターに見られてるのにチャージで下がる 4:04~ 位置把握が甘い 3:27~ 遠くから狩ればデスしなかった
負け試合② 4:25~ ジェッパ 無駄遣い その後スパに不利対面を挑む 2:53~ 着地地点が目立つ場所でジェッパ 1:42~ 大事な局面で危険なスパとの近距離戦 負けて人数不利
今日で消えてしまうので…一番気になった事だけ…
メインとスペだけで戦っていて、サブを有効的に投げている場面がほぼ無かったです。なんかサブ投げちゃいけない理由でもあるんでしょうか? メインとスペが強いのは見ていて分かるんですが、サブが選択肢から完全に外れてるのが勿体ないと思いました。逆に言えばメインスペだけで今まで戦ってきてるわけで、サブ使えればすぐにぐっとランク上がるのでは?
・遠距離への牽制、高台への牽制 ・壁裏、壁下への攻撃(特に味方への援護) ・ヤグラに投げて相手を降ろす ・足元に転がして接近戦で使う ・タンサンからのジェッパ 試合を見ていてパッと思いつくだけでこれだけあります。ぜんぶ該当する場面があります。
リッター視点で見ると、木主の攻撃がジェッパ以外なんにも影響しておらず、リッターがのびのび試合してます。(勝ち②は味方わかばがしっかりボム牽制してます。負け①はデュアルが牽制できていません)チャージャーがいるということはクーゲルは最後衛ではないわけで、中衛になってもっと嫌がらせしてもいいんじゃないでしょうか?
アドバイスありがとうございます!! 確かに炭酸はほとんどカーリング要因として考えていました...。 2の時亜種サブがビーコンだったこと、他武器を使わないこと、何でもできるメインを過信していたこともありサブを絡めた戦闘を無意識的に避けていたのかもしれません。 苦手なリッターや高台敵にも嫌がらせできるサブを持っていたにも関わらず、腐らせていたのですね...。 具体的な使用例もあげてくださり助かります。 後衛としての生存意識が強すぎてなかなか前に出れないのが自分の中で課題だったのですが、最後衛でない試合では特に前に出る意識もしてみようかと思います。 炭酸の軽視、自分では絶対に気が付けなかったと思います。いただいたアドバイス何度も読み返して参考にさせていただきます。 本当にありがとうございました!
ヤグラ26
趣味でノーチを持つくらいでクゲの立ち回りは完全専門外なのでヤグラ全般と短射程から見た感想です。メモリーは再生不可になっちゃったのでもう時間とか分からなかったら申し訳ない…。
全般 4試合とも、基本はゲームの流れについていけているのですが、引き際が早すぎるのとタイミングの噛み合わせが改善できそうな感じを受けます。生存重視で引き際が早いのですが、味方がヤグラ維持を粘っているので、木主が後ろでSP溜めてる間にヤグラが前に行ったり味方がデスしてしまったりで置いて行かれてしまうという感じです。
ヤグラに乗るだけではなく「味方の配置を見る」「ヤグラの乗り降りを器用に」「カウントを見る」を実戦してみて欲しいと感じました。
木主は自分が最長射程の試合はヤグラに乗っていますが、リッターが仲間にいる試合はあまり乗っていません。カウントもあまり見ていない感じがあって、有利になるチャンスを逃しています。また生存重視で引くのは大切ですが、そのタイミングはもう少し別の判断があってもいいかも知れません。
勝ち②4:22~ かなり勿体ない場面です。敵が2落ちして、ジェッパ中に関門の残りカウントが4なのが見えています。着地後には残り1まで進んでいました。ナイスダマが迫っているので、飛んできた最中でもヤグラの足を塗って即乗り込めば越えられたと思います。 ヤグラを戻してしまったので関門のカウントがやり直し、敵ハイドラの思惑通りに攻勢を遅延させてしまいました。
勝ち①3:32~ 第三関門から中央まで引いていますが、もっとヤグラ維持に粘りたかったです。 3:35で集中砲火されたので逃げるのは正解ですが、まだスクスロが前で戦闘中、ラクトもヤグラと同位置で敵を狙っています。一瞬クアッドが追って来たとはいえ、引きすぎました。 左スロープ横のブロックに登って迎撃するとか、ちょい乗りしてヤグラの後退を止めて敵陣側に維持しているだけで流れが変わります。
木主も反省点に書いていますが、ジェッパよりメインとサブで対処できそうなシーンが散見されました。ジェッパは押し込みの時に使うのが最大限に強いので単発の迎撃や緊急回避へ恒常的に使ってしまうと少々もったいない感じがします。ヤグラ管理とも連動しますので、使いどころを見極めましょう。
負け②4:22~ トルネからの回避です。おそらく炭酸の振りと被ってしまって咄嗟に飛んだのだと思うのですが、少し前から味方の出方を見ていれば対応が違ったかなと思います。 この時は人数均衡、かつまだ味方が1人しかスロープ上段に上がっていません。(木主=ヤグラの位置が同じでも、勝ち①3:58~と味方の立ち位置が違う。)乗りながらキルできれば無問題ですが、安全策で考えれば今はこれ以上ヤグラが進むのは難しいと想定できます。木主はジェッパが溜まっていたので、炭酸を投げるよりもデスしないように、敵SPが飛んで来たらヤグラを降りるつもりでいたかったです。
勝ち①1:30~ ラクトへの援護ジェッパですが、ヤグラ上でカウントを進めつつメインサブで援護で十分だったと思います。 まずカウント不利ですが、逆転が近いところまでヤグラが進んでいます。 それにわかばが強ポジまで上がっています。このあとスクスロもわかばに飛んでいます。前衛はデス覚悟で強ポジを取っているので、その間はヤグラを進めましょう。 なので、ここではジェッパよりヤグラ上でカウントを進めながらメインサブで敵をいなしたかったです。案の定、ジェッパが終わった時には強ポジを取ってくれていた味方2人がデス、ヤグラは第一関門付近まで戻ってしまいました。
勝ち②2:14~ 短射モードで迎撃できたと思います。 少し状況把握の隠密が長く、タイミングがずれたように見えました。最初は敵ハイドラを後ろからジェッパで倒す算段かと思ったのですが、その間に誰か(クアッド)が降りてきたので勢いでジェッパしてしまった感じです。
木主が書いていた反省点はその通りだと思うので、それ以外。
勝ち① クゲが最長射程編成。スクスロが忙しそうな編成と思いきや、強気なわかばとラクトで終盤は2人のヤグラの意識に救われました。
4:33~惜しい。このバケスロは倒したかった。スクスロが最初に落ちた時点でクゲは若干引いてもいいので落ちたくなかった場面。 3:53~わかばが強ポジまで上がっていることを見ておきましょう。ラクトのマルミサや周りを見回して敵の残り2人の場所を把握します。 3:38~ヤグラ管理「勝ち①3:32~」参照。 2:28~4試合通してこの段の左側にいる時間が長いです。ここから下を塗ってSPを溜めるルーティンができていて、それ自体は悪くないのですが、固執するのは良くありません。SPは重要ですがクゲはメインもサブも強くて飛距離があるので打開に参戦できます。塗りだけでSP溜めするのではなく、打開に参加しつつ溜めてみてください。 1:30~ジェッパ「勝ち①1:30~」参照。 1:12~ヤグラのやや後ろで粘っているのが◎。これを3:38~でもやって欲しかったです。しかしまた中央へ下がってしまったので、この辺りからラクトとわかばが交互にヤグラに乗ってくれています。 0:15~もうラクトが固定で乗ってくれそうな雰囲気。ここからの押し込みはジェッパの強みが出ています。
勝ち② 味方がリッター、敵がリッスコなのに注意。敵SPが攻守とも強いので押されるとしんどそうです。ガロンとわかばが集中砲火されないようにクゲとリッターがヘイトもヤグラも管理しましょう。
4:35~味方ガロンのデスからのジェッパで場持ちは◎◎。木主のジェッパのお陰で人数不利でも押されずに済んでいます。ここで2キルはかなり大きい。だからこそヤグラ管理をしないともったいない…。 4:22~ヤグラ管理「勝ち②4:22」参照。 3:54~敵クアッドを迎えに行く必要はありませんでした。炭酸であぶり出しで十分で、スロープ上から有利に対面したかったです。 2:22~ジェッパ「勝ち②2:14~」参照。 1:59~マサバ第3関門から先はヤグラ上が強ポジです。何人乗りしてもいいのでヤグラに乗って上段に上がりましょう。 0:54~目の前でリッターが敵リッスコに抜かれたので立ち位置を変えるのが最優先です。右のバリアに入るなり、左の一段下に隠れるなり、あえてヤグラに飛び乗るなりしましょう。 0:07~せっかくジェッパで2キルできていましたし、メインで強襲も十分選択肢では。敵リッスコに正面を見るか横のクゲを見るかの2択を迫れます。
負け① 編成は互角にみえますが、ガロンとデュアルだとSP含めてやや押しが弱いかも知れません。リッターの射線に注意しつつも積極的にガロンとデュアルの援護をして前線を押し上げたかったです。
4:50~開幕中央での位置取りがリッターと重なってしまったので移動しましょう。ガロンとデュアルについて左右の下段に降りるとか、ヤグラを盾に牽制するとか別の場所があります。 4:27~リス帰りでも良かったです。 3:30~マサバは下に降りると登るのが大変なので降りる判断は慎重に。 3:08~打開ができて中央復帰、まだ中央左右下段なども敵インク一色なので短射モードで塗り返したかったです。 2:30~このジェッパはヤグラ上に集中しても良かったと思います。
開幕WIPIOUTまでを振り返ると、ガロンvs敵プライム&敵バレル → デュアルvs敵リッター&敵クアッド(&敵バレル) → ガロンvs敵クアッド&敵バレルと、前の2人が1対複数でキルされているのが分かります。クゲは単独での立ち回りも強いのですが、この試合の編成では前2人と足並みを揃えて欲しかったです。敵リッターは脅威ですが、それは敵バレルプライムも同じです。 また敵クアッドが落ちている時には敵プライムが前衛をしたり、敵バレルと敵プライムが交互にヤグラに乗っていたりしたのも打開できなかった理由です。チャンスを逃さずヤグラを進める、維持するのは重要です。
負け② 両チームとも最長射程がクゲの編成。編成は互角ですが敵短射程の方が火力があるのは注意。カニもいるのでヤグラを敵陣に置き続けて有利な状況を維持したいです。
4:25~開幕から第一関門突破までかなりいい流れ。第二関門まで繋げるために味方の配置をよく見ておいて欲しかったです。ジェッパ「負け②4:22~」参照。 3:53~木主が復帰している間に味方が粘って第二関門まで突破してくれました。まだヤグラは敵陣側にあります。無理に乗る必要はありませんが、中央自陣寄りで塗るより相手が敵陣から出てこないように牽制しましょう。隙があれば乗る選択肢もアリ、ジェッパを使われたらメインで対抗もアリ、リスポ帰りもアリです。 2:56~スパヒューがトルネをサメで突っ切って行ったので、一旦処理しにスロープを上がっても良かったと思います。 2:48~発動位置もですが、編成がトントンなせいで決定打がなくSP合戦になっています。こういう時はお互い無駄撃ちになることも多いので、だからこそ効果的な瞬間が来るまでSPを持っておく我慢が大切です。 1:40~スパヒューに追い詰められて下段落ちは仕方がないので、リス帰りか味方ジャンプで上段に戻った方が良かったと思います。もしカウント有利を取られてもジェッパが溜まっていたので打開できたかもしれません。
基本以上のことはできると思うので、意識するだけで変えられると思います。
勝ち①のような編成は後衛の立ち位置が強いです。粘っては欲しいですが、無理に前に出る必要はありません。 でも例えば勝ち②の試合では、ヤグラは第3関門を越えて11カウントまで進んでいたのに、木主はヤグラどころか第2~3関門の段にほとんど立ってすらいませんでした。隠密していたせいもありますが、リッターもいた編成でこれは後ろ過ぎました。裏取り警戒は大切なので、それをヤグラ周りでやってみてください。ヤグラ上の人がデスしてもすぐに交代できるような位置です。 さらに、例えば負け①の編成なら、ガロンがデスした時は引く一択でいいのか、一歩前に出て一発でも当たれば敵をキルできないか、残ったデュアルをフォローできないか、ガロンが帰って来るまでヤグラを維持できないかなど、状況を読んで引く以外の選択肢もないか考えられるようになるといいと思います。引くのがベストだと思ったらもちろんそれでOK、前に出ようと思ったら新しい立ち回りを開拓できると思います。
メモリーは消えちゃいましたが、読んでいて普段の試合からも思い当たる節がありましたので問題ナシです! 自身でも下がりすぎかと思うことが多く、1人でも落ちたら有利状況の維持より先に打開の準備をし始めていました...。
こう文字に起こしていただくと特に下がりすぎが目立ちますね。。 自身の近くの状況しか見ておらず、勝ち①でわかばが頑張ってくれていることに気が付きませんでした。 一点に集中しながら周りを見ることができない視野の狭さも、まず味方が何をしているかを頭にいれるところから意識して改善していこうと思います。
ヤグラ管理も、有利なら乗って不利なら降りる 程度の浅い考え方でした。仲間が命がけで作ってくれたチャンスを見逃してしまうなんて中後衛として情けないです。。 下がる以外の選択肢について研究し、状況によった最適な動きができるよう 精進します。 関門残りカウント1で突破出来たことは見えていませんでした。突破出来ていればかなり有利に試合が進んでいたと思うと非常に惜しいことをしたと思います。 勝利条件はカウントをより多くとること、ヤグラを敵陣に押し進めることであることを今一度しっかり意識した試合をしていきたいです。
また、ジェッパの使いどころが最適でないのは自身でメモリーをみていたときも特に感じていました。 強化前は使っても結局デスすることが多く、よく考えて使用出来ていましたが、強化されてからはとにかく困ったら発動する癖がついてしまったようです...。 あらゆる場面に対応できるクーゲルのメインを適切に使ってあげられなかったのが悔しいです。。 確かに敵位置把握が甘い時のジェッパは刺さらないことがほとんどでした。 緊急回避やとっさの対面は短射を使ったメインを使用し、複数を相手にしたり 押し込みで場を荒らしたいとき、味方復帰までの遅延など 最初は使いどころを決めて使っていこうと思います。
全試合について細かく指導していただきとてもありがたいです。 編成ごとの考え方や敵味方状況を交えた解説とても分かりやすくタメになりました。 仲間の状況の把握、オブジェクト周りでの戦闘、下がる以外の選択肢の研究、カウント意識、ジェッパの使い所の見極め 課題は山積みですが まだまだ伸びしろがあるようで安心しました! 今シーズンではいただいたアドバイスを意識してxマッチに潜っていきます。 長々と申し訳ないです! 本当にありがとうございました!
キャンプシェルターソレーラ使ってるS帯借金勢です
この武器担いでから35連敗してます ちなみにキルレは平均1.5~2あります 基本的に敵二人のヘイトを稼いで1-1持っていって リスタ時に溜めてウルショ使って二人持っていく立ち回りをしてるので 最低でも味方は3vs2か3vs3になってる筈なのに35連敗してます キルは出来てる、前線で複数の敵を引き付けてるといった タンクとしての役割。ランカーの動画を参考にした立ち回りは出来ている筈です
立ち回りが悪いのでしょうか、それとも味方がゴミしか引けないのが悪いのでしょうか 良かったら教えてくださると有りがたいです ちなみにギアはカムバ対物ゾンビです
今回の立ち回りで気になること、
4分46秒辺りで4vs3になったので1vs2でヘイトをもらう立ち回りを意識して味方が2vs1になるようにした行動が正しいのか
4分26秒で敵が二人落ちたので1vs1を確保して3vs1になることを意識したのが正しいのか。(本来ならここでカウントを大分進められる筈なのに何故か進められてない、味方が弱いからか) 3分30秒の時味方が二人落ちたので自陣に無理矢理でも戻ろうか悩んだが戻るのが正解だったのか。(前の時に味方が弱いとわかっているのなら無理矢理でも戻って合流するのが正解だったか) 3分10秒の時味方が落ちたが敵の落下マークが見えた為無理矢理でも敵二人を引き付ける方を優先した(裏降りした)がそれが正しかったか 敵と味方の数は把握してヘイト管理してました。所どころの選択が正しかったのか よろしければ、教えてくださると幸いです
R2T8-CSG0-82KF-SVLGです ソレーラ使いの人参考にしたいので宜しくお願いいたします
コメントを畳むといいですよ →こう写ります
ソレーラのコメント欄からの者です。 前線に対する意識が不明瞭であること、そしてヘイトを稼ぐ意味もおそらく貴方は不明瞭であるように思われます。 貴方がオブジェクトから離れた所で相手とイチャイチャしていても味方にとっては何も負担が軽くなっていません。 敵がオブジェクトから離れているのだから、逆に貴方がヤグラに向かっていればヤグラ周囲は4VS3になって有利だったんです。それをしなかったから味方が敵を倒しても実働人数に有利が産まれずに負けたんです。
キャンソレのページから移動しました Xでやっていくつもりなら3:30のとこはほんとに全部反省した方がいいですよ ヤグラ進められてるのに右に下りてる(1敗) 味方ともヤグラとも関係ないヴァリと撃ちあう(2敗) 塗り合ってマルミサを溜めさせる(3敗) 対面で負ける(4敗) 悪くなかったという感覚なら試合の流れについてもう一度復習しましょう このwikiの指南ページは対面関係が多く試合の流れは勉強しづらいところがありますから、Youtubeで講座動画を見てください 1本ではおそらくしっくり来ないかと思うので、4本、5本と見て色々な人の意見を得ることで理解を深めてくださいな
バトルメモリーが見たいってことであれば、月始めXマッチ解禁用S+バンカラマッチやってたのでどうぞ。ギア開けもかねてなのでどのくらい参考になるのかはわかりませんがどうぞ。 RNY5-ULQ-WQY2-0599 REHQ-0RU3-LAPL-P891
プレイヤー名:オッズ30x ウデマエ:XP1850 使用ブキ:スプラシューター ルール:ガチヤグラ
特に聞きたい事:反省点が正しいかどうか 疑問点について ウルトラショットを切るタイミング 全体の立ち回りについて
載せた試合数が多いので、1試合だけでもアドバイスして頂けると嬉しいです。
負け試合➀ RDFJ-J56P-M7R4-RU23 ザトウ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDFJ-J56P-M7R4-RU23
負け試合➁ R4NF-9H4R-N926-LJBR マサバ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R4NF-9H4R-N926-LJBR
負け試合➂ R4LT-DWUQ-KYUR-EPYX ザトウ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R4LT-DWUQ-KYUR-EPYX
勝ち試合 RJPA-SESE-CK4S-KF5X マサバ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJPA-SESE-CK4S-KF5X
負け試合➀ 3:41 潜伏で様子見しようとしているのに一瞬体を晒して塗っている。潜伏キル狙いだとしても微妙な場所にいる。そもそも視界が狭いので高台から状況把握した方が良い。 3:19 高台から降りたことにより、味方全員が右端に追い込まれて一網打尽にされてしまった。 1:14 すぐにウルトラショットを吐いてよかった。 1:03 ここでヤグラに乗ってもさほど進まないし、無駄にセンサーを付けられてしまっている。元から位置割れしてそうので引いた方がいい。
ウルトラショットでのイージーキルを逃す、人数不利でのデスなども気にかかりました。
負け試合➁ 4:41 トルネードより前に出て不意の潜伏キルを狙おうとしていた。しかし、退路が断たれているので決まっていたとしても相手のカバーでデスする可能性大。素直に引いてよし。 4:31 沼ジャン 4:01 ワイドローラーが段差下にいるのが見えてたのにも関わらず不用意に前に出すぎている。
負け試合➂ 4:19 人数不利かつ位置割れしてるので1キル取った後すぐに帰ってよかった。 3:33 爆風を当てられた後右に降りていたらデスしていなかった。打開が完了してすぐに人数不利を作ってしまった。 3:05 イカランプを見ていればわかばがスペシャル溜まっていることが分かり、バリアを吐かせて引くことが出来た。対面するにしてもビーコンに突っ込むのは良くない。 1:57 ボム投げて位置をバラしている 1:48 すぐにハイドラをキルしにいっていい 1:17 ヤグラ経由で敵高入って方が良かったかも? 0:07 ナイスダマを投げられたら終了なので無理にでも触りにいかないと駄目だった
勝ち試合 4:02 これ以上段差下に居座ってもカウントが進まないので赤ZAPがデスしたとこで前に出ても良かった? 1:45 1キル入れた後自陣側に引いた方が良かった 3:30~1:11 ずっとキルは入っているが打開が延々続いていた。人数有利で殲滅しきれていなかった?
全体を通して、編成的に自分で前出てキルを取りにいくべきとこで出きれてない風に見えました。リスクとリターンの引き算というよりもリスクが無いことを良しとしているような動きです。 また、味方の位置を確認していないからか自チームから動きが浮いているようにも感じました。
エリアホコXP2000強だけど肝心のヤグラは今1800弱。自分と同じくらいのウデマエの人がどんな立ち回りしてるかとか気になって覗いて見てどうせならなんかコメント残そうと思った。邪魔だったらごめん!
自分で反省できていてよいと思った。攻めに関する反省点が自信無さそうだからあんまり実戦でも活かせてないんじゃないかな。攻めのイメージを作ってからXマッチやるとよいと思う。
まず主さんの立ち回りを見て率直に感じたのはすごく落ち着いてる。落ち着いてるからデスも少ないし簡単に拾えるキルも拾えてる それで敗因に関して主さんより先に味方が死んじゃってることと思った。 問題点に思ったのはちょっと潜伏が多いのかなって感じ。メモリーはちゃんと全部見たんだけどリザルト見るだけでもある程度わかっちゃう。1つめのザトウマーケットが特にわかりやすいから今からはそこに焦点当てて書く。6デスしかしてないのに味方の10デスしてるジェッカスとかクアッドに塗りポイントで負けてる。デスが多くて塗りポイントも多い味方は相手からめちゃくちゃヘイトをかってるのがリザルトに現れてる。バトルメモリーを実際に見てもやっぱり主さんより味方が狙われている時間の方が圧倒的に多いと思う。 一番単純なこの問題の解決の仕方は武器を持ち変えて見るとよいと思う。ブラスターや曲射武器が特に合ってる立ち回りだと思った。ウルショに自信があるならカーボンデコとかもいいかも。味方のヘイト活かして連キル入れれるような爆発力のある武器。 スシのままで立ち回りを改めるなら自分の体を出す時間を増やすのがいいんじゃないかって思う。塗りポイントは極端に少ないって感じでもなかったけど大部分がキューバンで稼いだものだと思うしメインを撃ってる時間が少ないと感じた。 せっかく燃費も取り回しも良好な武器だから軽快なキャラコンで敵の目を引き付ければ味方のデスを抑えることに繋がって勝てるはず。スシで潜伏するのは決して弱い行為ではないと思うけど潜伏多くてスシの強みを活かしきれてないから伸び悩んでるのかなと思った。
敵陣の高台に侵入するのを狙うとよいと思う。敵視点も味方視点も同じようなところでヤグラが止まってるし逆に言えばそこが最強の防衛ポジションになってるってこと。スシならヤグラから敵陣に飛び移ったり右から裏取り狙ってみたりウルショをぶち当てたり。ヤグラがなかなか進まないときに試してみるとよいと思う。ブラスターとかなら敵陣に侵入できなくても高台下から相手の守りを崩せるのを狙えるから試してみるのもよいと思う。
偉そうなこと色々書いたから実際に自分でもスシ使ってみた。普段シューターはそんなに持たないんだけどシューターにはこう動いて欲しいなみたいに思うこと結構あったからいい機会にもなると思って。
コード:RJCS-5A9P-TP4N-DC66
適当に1戦潜っただけだしヒラメのステージ形状が独特過ぎて結局自分も潜伏多めになっちゃってるしキャラコンもエイムもほぼごみでとてもほめられたプレイではないけど勝っちゃってるからある意味参考になるかなって。結局味方が強いお陰で勝ててるんだけど自分がたいした動き出来てなくてもヤグラの前で適当にうろちょろしてるだけでカウント稼ぎに貢献できるんだなってわかる。逆に相手チームはヤグラが進んでるのにヤグラの後ろにいたりする人いるからカウントが延びなかったのかなって感じ。上の文章とかこのメモリーでなんだこの人って思うところもあったかもだけどなんか自分や主さんのぷらすになったらいいなってコメントした。メモリー提供ありがとう。
反省点や全体の立ち回りについてのご意見、参考のメモリープレイヤーを拝見させていただきました。 ご指摘の通り、塗っている時間が短くヘイトが他に向きすぎてしまっているせいで味方に負担を押し付けてしまっていますね…。容易にキルが取れる潜伏が多くなってしまっていましたが、潜伏することで起こりうるデメリットについて正しく理解してなかったことが敗北の要因になっていたんですね。正面切っての戦闘に自信が無く、それも相まってヘイトを買えていなかったのですが、苦手という理由で避けていたら何時経っても上手くなるはずがありませんね。
敵高台に侵入することについても強い防衛ポジを崩すために必要なことですね。更にあらかじめ防衛の強いポジが理解できていれば陣形が整う前に敵陣を荒らしてカウントを大きく進めることができるかもしれません。攻めの姿勢を持つことがカウントを進め、かえってリスクを減らすことになることに気が付けました。
これらのアドバイスは勿論のこと、採れる選択肢のデメリットメリットを理解するというそもそもの考え方について学ぶ機会にもなりました。
ヘイトを買って味方をデスさせない、相手の防衛を崩すために自分からアクションをかける、この2点を意識してスシでXマッチに潜りたいと思います。 本当にありがとうございました。
どんなウデマエだってアドバイスやコメントじゃんじゃんしていいと思います! ひとにアドバイスしようとすることで自分の中で立ち回りが整理されることもあるし、上手い人だって千差万別の立ち回りでどんなコメントが新たな発見につながるかわからないものね。
コード: 負け試合→RJJB-K7UN-KDD8-9CRT 勝ち試合→R6PL-3U7L-LG8W-0A8J
プレイヤー名:Hoshin
ウデマエ:X17-22
ルール:ガチエリア/キンメダイ
使用ブキ:ジェットスイーパーカスタム
特に聞きたい事:自己反省点が的外れでは無いか 試合中に致命的にスキルが欠落している点はないか
負け試合 4:45 ノーチが見えてるにも関わらず倒しきろうと欲張って前に出た 4:23 ポイズン刺さってない 3:43 ノーチのチャージが完了しているにも関わらず前に出ている 3:40 回復しきっていないのに前に出過ぎ 3:21 プライムの位置が見えていないのに高台から目を離すのは迂闊だった 2:12 この位置に居てもルール関与出来ていないのでは?この時点で帰ってよかったかもしれない 2:02 ずっとここに居てもエリアが進んでしまうと判断して飛び出した物のスペシャル抱え落ち 0:40 高台左下広場の処理に手こずるかつ死んではいけないタイミングで死んでるので無視してエリア塗りとかでも良かったかも
勝ち試合 2:35 マーキングされていたのでもう少し警戒していれば死なずに済んだかもしれない 1:35 ここのジャンプを見逃してしまい1:30で迂闊に右に行っている 0:33 ここもハイドラが見えてない
エリアの計測に失敗して以降20にも戻れず、自分の立ち回りが正しいのかすら分からなくなってしまったので現状を打破する為にアドバイスを頂きたいです。 全体通して索敵不足なのかなと考えていて、プレイ時間を伸ばせば感覚的に分かるようになるかなと思ってひたすら試合をしていたのですが、あまりにも勝てないので他の所にも気づけていない問題がある様にも思っています。 また、どうしてもこのブキで勝ちたいみたいな拘りは無いので立ち回りにブキがあっていない様なら持ち替えようと思っています。 もう負けるのは嫌なんです、よろしくお願いします...
XP23-24
スプラ1発売日から長く遊んでて対抗戦とか大会とかにも出てる、その長い年月で得た知見からの回答だから、考えが古かったり固定観念に囚われてる回答をしてしまうかもしれない なので「そういう考え方もあるのね、へ~」くらいの感覚で聞いて欲しい、あくまで1つの考えに過ぎないので、自分の回答が最適解だとは思ってないから、そういう前提で思ったことを以下つらつらと
●感想 塗り意識が不足してる印象がある、メインで塗るっていうよりアメを使う意識が不足してる、最後左下のブラに向かって投げた(投げ捨てたも同然)のを除いて1回しかSP使ってない、もっと使って良いし、今ここで使うべきっていうアメの使い所の感覚を養うと良いと思う 味方金モデの成績が振るわなかったけども、アメ上手く使えてればここまで苦戦しなかったんじゃないかなと思う いうてオープンの試合だったから正直味方のウデマエが不明だし何とも言えないところがあるんだけど、立ち回りを見直したいならXマッチ戦の方が反省や発見が多く言えると思う
●感想 負け試合で指摘したところが勝ち試合ではできてた、まさか勝ち試合で「それだよそれ~!」ってシーン(1:31)が出るとは思ってなかった アメはちゃんと使う、オブジェクトに関与するように使う or 敵を落とす移動させるために使う、大事 負け試合だと自ら距離を詰めてたけど、勝ち試合は比較的距離を保ったまま撃ち合えてた、自分はそれがジェッカスの立ち回りの正解だと思うよ
メインで何とかしたいっていう気持ちが強いのかもしれない、ポイズンは使い所難しいけど、キンメならとりあえず中央のタワーに投げて置けば良いと思う、そこに立たれると味方が困るっていう状況下で使うと良い、あとはハイドラそこに立つんじゃねえ、みたいな場所とか キンメの左からエリアとかに敵陣に向かって弾を撃つ際、壁がだいぶ邪魔で弾が通りづらい印象があったけど、撃つ場所が良くないから通りづらいんだと思う、左から撃つ際はたぶん下がり過ぎ、と言っても顔出すとロングとかハイドラに抜かれそうだから難しいんだけども
とりあえず致命的に欠落してる(負け試合の)スキルは「アメを使う意識およびアメの強みの理解」だと思う、でも勝ち試合ではちゃんと使えてたから、使っていく意識と、どういう時にアメが強いか理解していこう ジェッカスを使うのが苦痛じゃないなら、今のまま使い続けて理解を深めても良いと思う、少なくとも持ち替える必要性は感じなかった 全体を通して索敵不足なのはジェッカスのクリアリングの仕方とアメの使い方でだいぶ楽になるはず、とりあえずジェッカスで下段を見るのはやめよう、ブキ性能的に無理があるから苦手なことはしない方が良い、言い換えればどのポジションに立てばジェッカスの強みが出せるかなって考えながら試合すると良いと思う
勝ち試合での強みが出たシーンマジで超大事だから、どうしてあのシーンでキルに繋がったかの方程式というか、理由を見返しながら自分の中で言葉にできると理解が深まると思う、勝ち筋を生み出せ、伸びしろしかない、とても良い試合だった、GG もし次悩んだら、今度はXマッチのアップロードを頼む、味方のウデマエもある程度保障してくれれば、キミ自身の立ち回りについてもっと反省点とか良いところいっぱい見つかると思うから、頑張って
参考になれば幸い
全文通して、物凄く参考になりました!
全然勝てない焦りからかとりあえず前に出てキルを取らないとと思ってしまい、ジェットの強みをあまり生かせていないプレイが増えてしまっていたのかもしれません 思い返してみれば、これまでの試合で勝ててる時は味方の削ってる敵を射程ギリギリから一方的にキルしたりしていた場面が多い気がしますし、射程を押しつけること を意識し直してみます
また、アメの理解度が低く和解出来て無いのは凄くご指摘の通りで読んでいてあっ...確かに...ってなりました とりあえず味方がSP吐いてたり足並み揃った時に貯まってたら適当に吐くか〜みたいな感覚で使っていて、アメ自体はなんかパッとしない存在だなくらいの認識だったのでもっと使うタイミングを覚えるとかどういった目的で使うかとかそういった感覚を培っていきたいです
それと、勝ち試合の1:31のような気づけていなかった良かった部分を言語化して頂けたのが本当にありがたいです なんかまずそうだから適当にアメを吐く→気づいたら近くに居た敵を倒すみたいな感じで何故か3キル通っちゃったみたいな場面だったので如何に自分があまり考えずにスペシャルを吐いているか理解出来ました... この場面は何度も見返して読み返そうと思います
最近は闇堕ちしながら惰性でプレイしていたので、凄く元気づけられました ここで聞いてみてよかったです、もし次にアップロードする機会があったらXマッチのバトルメモリーを貼らせて頂きます〜 繰り返しになりますが、本当にありがとうございました
ジェットは弾を当てたら詰めない、ってのは基本方針だと自分は思ってるんだけど、相手が紅葉みたいな短射程の場合は、ジェット自ら距離を詰めても相手の射程圏内に入る事は少ないから、そういう時は詰めても大丈夫 相手がロングとかプライムとかバレルみたいな中射程で向こうが距離詰めてきたら敵の射程圏内に入りそうなヤバい敵には射程ギリギリで撃ち合うか引き撃ちしてアドをキープ、って意味の「詰めない」だから
ポイズンは総評のところでも少し書いたけど、他の使い方としては敵が距離を詰めてこないように敵の前にポイズンを巻いて「それ以上近づくならこっちのメインの弾当たりやすくなるけどいいのか?」みたいな泥沼を作るイメージで下がらせるように使うのも◎ 今作縦長ステが多いけど、その縦長ステだと迂回しづらかったり裏取りができないから適切な場所に着弾させられればポイズンが避けづらかったりちゃんと効き目があって追い風なんだよね、前作までは回り込めばいいやって感じで簡単に避けられて使いどころが難しかったんだけどさ
アメは味方の誰もが確定数を下げる可能性を秘めたチームバフSPと言っても良い、クゲも3確になるし、スペコラも4確になる、アメの被弾次第でなんとあの4確のジェットが2確にすらなるかもしれない、って考えたらアメは使いどころが重要だってのがイメージしやすいと思う、味方が戦ってる場所に投げてアシストしても良いし 当然敵は被弾しないようにアメの範囲から回避したり迂回するんだけど、その動きを強要するところが強い、どうしたらそのアメの強さを再現できるか効果を引き出せるのかってのを試行錯誤しながら使っていこう、使いどころ意識し過ぎて使う機会逃しまくってもしょーもないのでざっくりこの辺!ポイ!と投げちゃって良いから
最近全然バトメモでコメントしてなかったんだけど、もう負けたくないって木主の本気感が伝わったから、微力ながら力になれればと思った、お互い頑張ろう
わざわざありがとうございます〜 何も考えずに後ろから撃つ様な消極的な詰めない、ではなく相手のブキ的に一方的に射程で倒せそうなら倒しに行って勝ち筋を作るのは大切にしたいと思います
また、ポイズンは書いて頂いてる通りステージ構造のおかげか投げる意識を増やしてからホコやアサリでの勝率が体感増した気がします(スプラ1…ポイズンもみじ…うっあたまが)
雨とも少し和解して、そんなに勿体ぶらずに吐いても割とすぐ貯まる事が分かったので試行錯誤の意味も込めてどんどん吐いてみます
何度もありがとうございます、苦しいですが継続してもう少し粘ってみます
見て感じたことを…と思ったら書きたいこと全部>401で書いて下さってるので(スペシャル関連
両方の試合でほぼ必ず自高台を降りて左下(俯瞰視点で左上)に陣取っていらっしゃるんですが、これはなにか理由があるんでしょうか? 自分は自高か中央の回転高台が遠距離ブキの基本ポジションと思ってるので、この位置に留まるのが少し意外でした。何か利点等があれば教えて欲しいです。左の裏道から降りてくる相手を迎撃しやすいとか塗りを広げやすいとか。あとは平地戦闘で射程を活かしやすいとか。でしょうか。
良かったら教えてください!
自陣左下に降りている意図はコメントに書いてくださってる通りの左上警戒もあるのですが、自分より射程が長い、もしくは同等くらいのブキの味方や後衛が居る時(勝ち試合ラピデコ負け試合クーゲル)は味方に高台を譲った方がいいのかな?と思ってです 味方が自分より射程の短い前衛のみだったりしたら高台に居た方が強い気がするのでそのポジションに居ます 実際これのおかげで勝てた場面とかがある訳では無いので正解かは全く分かってないです雰囲気でスプラやってる
やっぱ雰囲気が一番信用できますよね!(同レベル以下の思考力 1つの位置や戦法にとらわれないように、自分もいろいろ工夫してみます!
プレイヤー名:フエラムネ ルール:ガチヤグラ (ナンプラー遺跡/チャレンジ) 使用ブキ:N-ZAP85 ウデマエ:A+
コード: 【負け試合】R7BW-FMS9-MWTY-GT1C https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R7BW-FMS9-MWTY-GT1C 【勝ち試合】R9EF-WF8U-TQVH-EU0C https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R9EF-WF8U-TQVH-EU0C
特に聞きたい事: 正しい立ち回りができているか 敵にチャージャーが来たときどう動けばいいのか キューバンの効果的な使い方
・4:50〜 敵チャーへの警戒怠る ・4:36〜 悠長にボム構えてないで味方のカバー入るべき、カバーできてたら味方ロラ救えたかも ・4:12〜 味方が目の前で倒されたのに気づかず悠長にエナスタ設置 ・3:42〜 敵チャーの射線気付いてない ・3:08〜 味方全落ちなのでボム投げや余計な撃ち合いに挑まず素直に下がるべき。エナスタも味方がアクセスしやすい場所に置くべき ・2:53〜 謎すぎるジャンプ撃ち。イカ移動でさっさと引くべき
・4:48〜 敵クアッドに気を取られてホクサイとクラブラに意識が向いてない ・4:16〜 ヤグラ通行ルートにエナスタ ・4:06〜 ショクワンに意識持ってかれて背後のホクサイ気づいてない ・1:44〜 沼ジャン ・+0:03〜 ショクワンでヤグラ降りる読みとはいえ博打すぎた。味方と息を合わせるべき ・全体的にヤグラ乗りすぎ? 味方チャーに任せて前に出るべきだったかも
今シーズンでS帯を目指そうと思っています。 黒ザップが大好きなので、なんとかしてこの武器でS帯に行きたいです。 アドバイス等をいただけると大変助かります。よろしくお願いします。
前季ヤグラXP17の短射程使いです。キューバンに関してはあまり使ったことがないので他の方にお任せします
胃が痛くなる射程差マッチ。A帯にいた頃の自分だったら振り返る気が起きなかったかも。これを分析したいと思う時点で偉いと思います。 おおむね書かれている通りの反省点だと思いますが、気になった点を挙げていきます。
・4:50 初動のチャージャーは高台を目指すものですから、高台から見通せる位置に真っすぐ行ってしまえば警戒しようがしまいが撃ち抜かれます。せめて左右どちらかを進みたかった。
・4:12 直前に木主さんがラクトを、味方がリッターを倒しています。エナスタ設置より前、4:16あたりからヒッセンがバシャバシャしていましたが、恐らくソナーを壊すことに集中しすぎて見逃したのでしょうか。見えていなくても、イカランプで「ラクトリッターいない、ヒッセンがどこかにいる」と気づけば索敵・撃破は十分可能で、攻めの起点になっていたかも。
*3:25〜 再び敵ラクト&リッターが倒れ、さらにヒッセンを木主さんが返り討ちにした場面。反省点には挙がっていませんが、ここからもっと強気に前進できたかと思います。ヤグラの後ろでもたついている間に味方が1人ずつ狩られた結果が3:08となるので、速やかに右前方のローラーの援護に向かうなどしていたら展開が違ったかもしれません。
クアッドもショクワンも相手の意識を持っていくのが得意なので、こまめにマップやイカランプを確認することで「他の敵から横槍が入りそう」「横槍入れられたら死ぬから少し退こう」といった危険予知ができるかもしれません。 ヤグラ乗りは全く問題ないと思います。これからも積極的にルール関与していきましょう。
メモリ提供感謝です。やる気と熱意があれば必ず上達します。がんばっていきましょう!
2試合を上空視点で見ると塗りの違いが分かりやすいです。 負け試合:4:20あたりで完全に敵軍に塗り占領されている。何度か押し返そうとするが塗りを突破できずに無理攻めとなってしまい潰される。 勝ち試合:3:00あたりで自軍がほぼ塗り勝ち。その後あれこれミスあって一旦リード取られるも塗りは残っている。そこから僅か30秒で逆転に成功し勝利。
⇒塗れば塗るほど戦いやすいというのが見てて分かると思います。初心者卒業までの間にしっかりと塗りの重要性を理解しておきましょう。逆にそれを疎かにしたまま上に行くとたぶん悶絶します。 さて、なぜこんなに負け試合の塗りが窮屈かというと、味方編成が塗りを他人に任せたいローラーとクラブラ、多少塗れるけどキレイに塗れないオフロとなっていて、つまり塗りが黒ザップに依存していたからです。 味方の塗りが足りない時は積極的に必要な塗りを作ることを心がけましょう。塗りのコツは、すみずみまで塗る必要はなく、戦闘に必要な塗りを作ること、そして安全確保です。
・負け試合 開幕~4:30 最低限の道しか塗っていないので退路が無い。そのため押された後に身動き取れなくなってる。こうならないよう少し広めに塗っておきたい。 4:11 不穏な相手インクは塗り直そう。そして相手インク上で何か行動するのは控えよう。この場面は塗り直してから次の行動に移っていれば敵に気付けたはず。(慣れていれば状況からすぐ気付けるけど、慣れないうちは難しい。塗りで安全チェックしよう) 4:00 リスポーンからすぐ左に走ってるけど、相手が上手いヒッセンだったら潜伏キルされていてもおかしくない。ちゃんと右の相手インクを処理しながら進軍しよう。 3:28 ちゃんとヒッセン対応しててえらい 3:20 ここは課題の1つで、いったん中央のスペースをなるべく多く塗り返したかった。塗らずに壁裏でまごついていたため味方3デスからまた一気に押し戻される。(塗らないで突っ込んでる味方が悪いんだけどね。それを防ぐためにも塗ってあげよう) 2:53 かわいいので許せる
・勝ち試合 4:50 敵位置把握のヒントとして、敵インク塗り箇所も大事な情報になるので意識してみるといいかも。敵が散開しているなかで不用意に背後や側面を見せたらダメ 4:12 右側を塗ってあったのでナイスダマ回避に成功している。塗ってなければ死んでる。こういう位置をしっかり塗りながら動けるようになると〇 3:48 逆に塗りがおろそかで死んでしまうシーン。塗っていれば気付けてる 3:35 先に右前方を塗りたい。たまたま被害なかったけどここに敵ホクサイが潜んでいた。塗る時は多少オーバーに塗ってOK。安全確保が大事 3:02 ヤグラ即降りて前に出てるの物凄くいい。前に出て結果を出せたのはキューバンボムを投げていたからなんだけど分かるだろうか。 2:10 今度は逆に前に行ったけど結果を出せてない。 塗床はあるけど目の前に敵がいる、というのが先ほどとの違いで、塗りの先にキューバン投げてから踏み込んでいれば結果は違ったかも。
・カメラが下を向いてる ちょっとだけでもいいので少し上に向かせましょう。 >374に分かりやすい解説があります。 ・キューバンボム 散歩でキューバンボムを投げまくると結構いい練習になります。 動いているヤグラの上にキューバンを投げてピタッと貼る。色んな位置色んな角度から投げる チャージャーが陣取る高台を想定して、どの位置から投げれば届くのか理解する。などなど 気が向いたらぜひ
反応が遅れてしまい大変申し訳ございません。 とても勉強になりました。 お二方のご指摘を通して、自分に足りていない部分を見つけられました。
特に48ac6@4a9fcさんにご指摘いただいた負け試合3:25〜は本当に勉強になりました。この部分、自分は問題意識を持てていませんでした。ここでもっと前に出て攻めるべきだったんですね……敵チャーが倒されていることに気づかず、無意味な警戒をして前に出ていませんでした。反省 チャージャー対策も本当に勉強になりました。射撃後の隙を突くことと、ビビらないこと……どっちも今までできてませんでした。これからはもう少し強気に立ち回ってみます。
あと、塗りは確かにあんまり意識してなかったです。ナワバリじゃないから…と塗り意識が下がっていたように思います。 改めて見返すと、確かに負け試合のときあまり塗ってませんね。しかも黒ザップなのに味方オフロに塗りポイント低い…… 正直、味方ブキの塗り得意不得意までは意識が回っていませんでした。今後は味方ブキや相手ブキの編成も考慮に入れた上で動きたいです。 あとは視点についてですが、自分ではこれでもだいぶ視点上げてるつもりだったので驚きました。もう少し気をつけたいです。
お二方のおかげで、「イカランプのこまめな確認」「塗り意識」「視点」などのたくさんの改善点が見えてきました。キューバンの使い方も、さんぽでたくさん練習して学びます。 繰り返しになりますが、本当にありがとうございました。お二人から学んだことを活かして今後も頑張ります。目指せS帯!
前シーズンS+0、黒ZAP熟練度5 既にお二人アドバイスして下さっていますが、自分の戦術研究も兼ねて気になった点を挙げさせて頂きます。
自分も黒ZAPやスシ等短射程シューターをよく使っており、コメントで頂いたアドバイスを元に立ち回りの練習中です。 アプデ前なのでメモリーはもう見れませんが、キューバンの使い方や長射程への対処法などアドバイスを頂いており、ウルショ以外は黒ZAPでも通用すると思うので373の木も一通り見ておくと参考になるかと思います。
4:50 中央に向かう前にまずは周囲をしっかり観察したいところ。S帯以上では初動でいきなりヤグラを奪わずに、ボム投げるなり塗りを整えるなりしながら相手の動きを見て、安全を確認できてからヤグラに乗ることが多いです。
4:30~ ここも他の方が仰っている通りしっかり退路を塗っておくべき。特に第3関門すぐ横にある箱は防衛や逃走の拠点になるので箱周辺と側面をササッと塗ってあげるだけでも違ったかも。
4:00 自陣側まで敵の塗り跡が伸びてきて道ができており、いかにも敵がすぐ侵攻できそうな形状になっている。塗り返して敵の移動経路を絶っておきたい
3:26 ここは塗り跡のケアをしたおかげでヒッセンに対処できたのでgood
3:18~ ヒッセンを倒して人数有利、その後味方がヤグラ横にボムを投げて周囲の安全も確保されているのに誰もヤグラに乗っていない。ヤグラ上から中央を見た方が良かったのでは?
2:53 敵位置を把握してボムで退かす意識ができているのはgood。
2:35~ マルミサから逃げる時に「敵に背を向けて」「壁に向かって逃げている」せいで、マルミサの塗り跡に道を塞がれた上にそこから敵に侵攻されてしまっている。 敵のいる方に視点を向けつつ後退するように逃げていれば、その後詰めてきたラクトとヒッセンにすぐ気付いて正面から対処できたかも。
3:50 味方スパヒューが中央段差上を塗ってくれているので、まずは左右を塗って足場をしっかり確保しつつ敵の侵攻を止めたい。ヤグラに向かうのはそれからでも遅くない
4:30~ ここで無理に近付かずボムを投げてから周囲を塗る判断はgood。(ヤグラ上に届かなかったのは惜しい)
4:18~ 中央段差上が敵インクまみれで、奥からスプリンクラーが飛んできて、続いてスクスロとウルショも出てきて、4:13でナイスダマを構えている敵も見える。悠長にエナスタ出してる暇は無いし、その後ナイスダマ構えてる目の前でわざわざ姿を晒しているのは敵にとっては良いカモ。今回は運良く逃げきれたがさっさと退いた方がよっぽど安全だったはず。
4:16 中央段差上は登れるルートが限られており、敵に登られた場合は特に取りに行きにくいため、ヤグラが無かったとしてもここの段差上にエナスタを出すのはできれば避けたい。
3:20 ヤグラ上に敵スクスロがいるのが見えているので、乗る前にボム投げるなり下からメインで援護するなりしたい。
0:20 ここで敵スクスロのいる強ポジ(ゴール付近)にボムを投げておくとスクスロが来るまでもう少し時間を稼げたかも。
木主さんはゲージが溜まり次第すぐにエナスタを出しているようですが、そのせいでエナスタを活かしきれていない、味方負担になってしまっていると感じられる場面がいくつかあります。 特に負け試合3:10は木主さんの自覚されている通り、直前で味方3落ちという状況で敵が迎撃しやすい場所に置いてしまったことで味方オフロとローラーがそちらに向かってしまい、ローラーが孤立してやられ、オフロも身動きが取れなくなっています(上空視点で見るとわかりやすい)。ここで足並みを揃えられていれば打開できたかもしれないのでかなり勿体無い場面です。 エナスタを出す前にマップやイカランプを見る、一度立ち止まって周囲を見るなどして状況把握する癖をつけておき、敵味方の位置を把握した上で味方が通りやすい場所、通っても問題ない場所に出せるようになると良いと思います。
反応が遅れてしまい大変申し訳ございません。 373の木も一通り目を通させていただきました。キューバンの使い方などなど、とても勉強になりました。良かったところ、良くなかったところのご指摘も大変助かりました。いいところはそのまま、ダメなところは直して次へ繋げていきたいです。 そしてエナスタについてのご指摘はもう本当に返す言葉もございません……。 正直、エナスタ飲みたくない人もいるだろうから、自分の好きなところに出しても許されるんじゃないかな〜と雑に使っていました。それが味方負担になっていたのは気がつきませんでした。とても反省してます…… エナスタを置く前に状況確認したり、味方が取りやすい場所を探して置いたりの練習は、まずナワバリでちょっとずつ頑張っていこうと思います。 アドバイス本当にありがとうございました!
皆様のアドバイスのおかげで、先ほどついにS帯への昇格が叶いました。ぴかぴかのトロフィー嬉しい! アドバイスを下さった皆様のおかげです。本当に本当にありがとうございました!! ここで教わったことを活かして、次はS+目指して頑張ります!
プレイヤー名:トゥーーーーース ルール:エリア 使用武器:デュアル ウデマエ:S+0(借金勢)
勝ち試合 コード:RHJ0-UC16-HK52-V4DM https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHJ0-UC16-HK52-V4DM
負け試合 コード:RGMH-4TE6-M89Q-STSS https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGMH-4TE6-M89Q-STSS
特に聞きたい事: 引き際の見極め方。 立ち回り的に前に出るべきか後ろにいるべきかの判断について。
4:40付近 イカランプ見えておらず人数不利なのに引けていない 4:15 不用心に突っ込みすぎ 3:50 ヒッセン処理に時間かけすぎ、ポジションも悪い。 その他全体的に視野が狭い
初動が先ず迷ってる 4:20 強引過ぎ 3:50 不利状況を認識しながらも無理した 2:40付近 抑えのポジションが悪い? 1:20〜 周り見えていない ラスト 裏どりではなく正面から塗るべきだった?
先シーズンはS+4以降めんどくて進めてなかったので今シーズンこそはS+10まだやろうとと思ったらまさかの借金勢になっていました… マッチングに偏りがあるバンカラマッチで勝てなくなっているのでぜひアドバイス頂きたく思います。 よろしくお願いします。
雑談板かなんかで見た気がして面白そうだったので こういうの初めてだしあまり強くはないのでおかしい部分があるかもしれませんが、よろしければどうぞ それから、勝ち試合も見てると2時間くらいかかりそうなので負け試合だけ意見を述べさせて頂きます 行数足りないので分割↓
4:49 自分が塗ってれば多分エリア取れてますよね 進められたカウントがもったいないです 4:44 明らかにどうしようか迷ってるので、前行くならすぐ降りて下さい 塗りもせずウロウロしたって試合には勝てません 4:40 ラピは足元取られたら塗り返せないので、それを見逃さずキルしましょう ラピはエリア内にいるので、キルすればこちら色のインクでエリアを塗ることが出来ます 4:39 プライムがデスしてしまいました ラピキルしてればせめて3対3、あわよくば4対3と数的有利だった可能性もあります 4:26 その結果ラピの圧に押され前出れず、エリアも確保されてかなり劣勢となりました こうなってしまっては1人ではどうしようもありません 4:22 11交換してるのでセーフですが、ソナーつくと2確で倒せるのでもっと壁の傍で潜伏してラピやその他キルの準備をしておきたいように感じます 3:52 味方シャプマがどこにいるか分からない状況でわかばクゲと接敵しました 射程的に勝てるわけないのでリスへ戻るか、キルを狙うなら自陣側へスライドしてわかばキルを狙いましょう 原則として、手前の敵から順番に処理するのが基本です 2:54 クゲのエイムが微妙だったから生存出来ましたが、少し強い敵なら逃してはくれません リスへ帰る選択肢を頭の中に用意しておくと良いでしょう 2:49 敵3落ち、インク100%で置いたこのソナーに何の意味があるか1秒でも考えましたか? 敵わかばが何故かスパジャン凸してきたので効果があったとはいえラッキーのようなもので、置くにしてもタイミングが早いと思われます 2:32 この状況でシャプマにスパジャンするのはちょっと危険かもと感じます 少し手前のロング?に飛んだ方が安全かと思います 2:01 ダイナモキルすればワイプアウト取れるのでキルを狙いましょう デュアルはロングとほぼ同じでチーム内ほぼ最長射程なので、ダイナモキルのリスクが低いうえ、最悪キルされても、塗りが強いシャプマの生存につながります 1:50~ ここら辺、数的有利状況なのに前いかないのは少し芋の臭いがします ナイスダマ来たら相手は下がるはずなので、一気に押し込むチャンス あと、「わかばいそうだからソナー使った」ならいいですが、なんとなく置いただけならもったいないので止めましょう 1:05 クゲに襲われてる状況で後ろにダイナモが見えます ここは難しいので気にする必要はないですが、ソナーが溜まってるのでワンチャンに賭けてリスジャンできたら素晴らしいですね 0:20 塗り状況が厳しいので裏取りしたい気持ちは分かりますが、1歩遅れてたら負けです 素直にエリアを塗るか素早く裏取りしましょう 0:03 結果的にエリアが取られるのを見ているだけとなってしまいました デスしても元々負け確のような状態なので、少しでも勝ち筋を拾うためにさっさと前出てキルを狙いましょう
エリア関与とボムの量がかなり少ないように思います エリアを塗らないのは、デュアルは塗りが弱いと認識しているからでしょうか? だとしたら、デスしてでも敵をキルしないと意味がありません デュアルはほぼ使ったことありませんが、前線を荒らすタイプだと思うのでもっと積極的に前へ出てキルを狙いましょう その点、この試合は積極的なキルが少なかったです
それから、ボムは何回投げましたか? サブ縛りしてるわけではないので、自分が行けない所や敵が居そうな所に投げましょう ボムは結構遠くまで投げられるので、使う方がお得です (デュアル3.4に対し、ジャンプ投げで4.5くらいまで投げれる)
また、スペシャルの位置もよく分からないものが多いです 溜まってるのに使わないより圧倒的にマシなので、使っていればそのうち勝手に良くなってくかと思いますが
引き際ですが、射程負けてるのに行くのはやめましょう エイムに絶対的な自信があるならともかく、基本的に敵も同レベルであるならば不利対面なはずです それ以外のデスや立ち回りはあまり疑問に思いませんでしたね
立ち回り全体よりも、各場面での状況判断が正確に出来るよう頑張ってください 自分の行動に何かしら理由が付けれる立ち回りを目指しましょう
ありがとうございます! 帰宅したら詳しいところは確認させて頂きますが意識としては下記となります!
エリア塗り→デュアルの塗り効率の悪さからとシャプマがいるからお任せムーブになってます。もう少しルール関与意識していきます! ボム→これは正直に答えますと、もう一つの持ち武器のクアッドの癖でサブ使うことを忘れてしまってる事が多いです… SP→これは焦って出して変なところに置いてしまってるのが多かったですが、基本は敵の射線を切れる位置を意識してました。
全体通して状況判断の遅さとルール関与意識、時には思いっきりの良さが必要といった感じでしょうか… 細かいところは後程ゆっくり見させて貰います! ありがとうございました。
エリアは先手有利なので、初動だけでも塗りあいに参加する方がいいと思います
ソナーを敵の射線切るように置いてるのは良いことだと思いますよ! あえて見えるところに置いて敵の気を引くという手段もありますが、壊されないようにするのが一番ですからね
ボム忘れるのはとても良く分かりますね…… しかし、角に置いたり適当に投げたりで意外とラッキーキルが狙えます
あとちょっと言葉にしにくかったのですが、結構受け身のキルが多いように感じたんですね 積極的に前出て敵がいたからキルしたというよりか、敵が来たからキルしたみたいな このゲームは攻めが圧倒的に有利なので、時には攻めて勝ち筋をつかみにいくのもいいと思います!
さらに追加でありがとうございます! 正直先シーズンはクアッドでアホみたいに突撃してキル取ってくる動きでS+4まで上げてたので、今シーズンは意識的に突っ込まないようにしてたんですよね笑 一回キル武器としてのデュアル運用を目指してみたいと思います! サブも優秀なボム貰ってるのでもう少し活用していけるよう意識してみます。
アドバイスを受けての結果報告となりますが、無事借金は返し終えました。 キルレは見映えしなくなりましたが、勝率はかなり上がりまして、順調にウデマエ上げていけています。 ありがとうございました!
別端末のため別idですが本人です 良い報告は私としても嬉しい限りです! 普段キルブキ持って21~22付近をうろついていますが実際のところキルレなんて、アシストを除けば平均1.0~1.1くらいしかありませんよ笑 どんなに見映えが悪くても勝てればokでこれからもお互い頑張りましょう!
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XP20の者です。
少々辛口ですが悪しからず。
4:50
こういう無意味なボム投げは気になります。
ただし、中衛的な位置取りは悪くないでしょう。
4:40
ヘイトの集まっている味方を木主がカバーする動き。とても良いです。
ボムは敵52の前に投げれば、爆風のダメージと合わせてキルを取れたはず。
4:33
敵陣に対して背中を向けるのは自殺行為です。
落ち着いてグレートバリアを発動し生存しましょう。
4:05
ヤグラにいつまでも乗っている必要はありません。
櫓から降りて周りを塗り固めて下さい。
3:50
このタイミングで使用されるバリアは敵目線で全く脅威となっていません。ヤグラから降りて温存しましょう。
3:28
敵がヤグラ上にいるのが分かりきっていて、敵もこちらの接近に気づいているのに、乗り込んでキルを取りに行くのは無謀です。
私なら左のヤグラの進行ルートに先回りしてからボムを投げて牽制しつつ、味方の復帰を待ちます。
2:55
無理に接近せずボムを投げる判断は正解です。
2:18
物陰から敵が来るかも??という意識は常に持ちましょう。
2:05
わかばは最前線でキルを取れる武器ではないので、ここはヤグラ乗りを交代してあげた方が良かったかもしれません。
交代しない択を取った場合は、木主がされているように敵陣でバリアを使ってヘイトを買うのも十分な仕事。しかしリッターに抜かれて台無しになってしまいました。顔を出すのを壁張り付きで少し我慢していれば、リッターが自分を狙っていることに気づけたはずです。
1:50
人数不利です。着地後、真っ先に引くことをジャンプ中に考えておいて下さい。
0:48
人数有利かつ時間も少ないので、スーパージャンプで即復帰しましょう。
0:35
塗り状況が悪く、敵位置を把握していない場面で高台から降りると、高確率で死にます。降りるなら囲まれる危険の少ない左からです。
0:30
こういう場面でのヤグラ乗り込みは時間がないので「賭け」という意味でもアリです。その後の敵52に対しては、無理に降りずに頭上から攻撃した方が確実でした。どのような場面でも、「高台から降りる」という行為は危険であることを念頭において下さい。
総じて。
ボムは便利ですが、明確な意図を持って使用する癖をつけましょう。
カバー意識は優れたものをお持ちです。長所をそのままに、細かい点を修正していって下さい。
315です。
もとの木に記載しようか迷いましたがこちらで…
コーチングいただきありがとうございました。
やはり状況判断に課題がありますね。
落ち着いてイカランプや射線等の状況把握、クリアリングを意識していきたいと思います。
ボムに対する目的意識もそうですね。1つ目のご指摘も改めて見ると何してんだこれ、となりました…お恥ずかしい限りです。
カバーについて格上の方にお褒め頂けたのはとても嬉しいです!少し自信が持てました。
非常に参考になりました!
いただいたご意見をもとに頑張ります!
場違いかもしれませんが、バトルメモリーについて質問させてください。イカッチャのLAN
を使用したプライベートマッチは記録は残らないのでしょう?
実際に試してみないとわからないけど、試合を行っているのだからシステム的にはリザルトが残る=バトルメモリーにも残る、だと思う
イカッチャのLANモードで行われた試合だけバトルメモリー残らないなんてことあるのかな…
イカッチャのローカルLANモードって任天堂の鯖経由しないよね?
バトルメモリーが任天堂の鯖保管だったら残らない可能性もあるとは思う。試してみないとわからないけれど…
当方自室とリビングでSwitch2台持ちですが、クロスセーブを行ってもバトルメモリーは試合をおこなった本体にしか保存されていません。なので少なくともメモリーの保存が任鯖なことはないですね。
コード:
勝ち:RE66-Y3DW-XY3H-QR88 負け:RAO8-NKD5-UKBH-Y354
プレイヤー名:???
ウデマエ:XP22
ルール:ガチホコ
ブキ:スプラシューター
特に聞きたい事:初動の動き、敵に長射程がいる時の動き、拮抗している時の攻め方です
負け試合: RUU7-2761-WU4Y-GA4J
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RUU7-2761-WU4Y-GA4J
勝ち試合: RFDB-MX22-NCR9-MA81
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RFDB-MX22-NCR9-MA81
使用武器:バレルスピナー
プレイヤー名:おくれいまん
ウデマエ:S+20,平均XP2000
ルール:ガチエリア
ステージ:スメーシーワールド・キンメダイ美術館
特に聞きたいこと:
均衡時(2:2状況など)、自分の生存のためにソナーを吐いても良いかどうか
主にデュアル・スシを使用しています。
ガチエリアの際だけバレルスピナーに持ち替えをしていて、実践投入してから日が浅いです。
後衛武器・スピナー系統ともに経験が浅く、立ち回りのご指導いただきたく投稿しました。
負け試合は、それなりにキルも取れてよく動けたのですが、落としてしまいました。こういう試合を拾っていかなければならないと痛感しております。
勝ち試合はデスが多く、正直上振れで拾えた試合だと感じています。
以下負け試合のタイムスタンプと所感です。
どうぞよろしくお願いします。
4:42
エイムが悪くカバーしきれず。味方がヘイトを買ってくれていたので、もう少し接近してもよかったか。
4:00
ガッツリ引き撃ちで良かったかも。
3:52
沼ジャンプ
2:35
この時点で人数有利、引いてエリア塗りで良かった
2:04
左のインクの線は消しておくべき。
1:00
正面に人数を割きすぎたかも?
0:35
ソナーをおく位置が手前すぎたか
コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RBVN-EK2U-V27J-A05J
プレイヤー名:ひれおくんVSTAR
ウデマエ:今シーズンS、前シーズンXP1800
ルール:ガチホコ
使用ブキ:カーボンローラーデコ
特に聞きたい事:どうすれば勝てたのか、相手の長射程はどう対処すればいいのか知りたいです、アドバイスよろしくお願いします
XP20のスシ使いです。
あまりウデマエが高くなくて申し訳ないですが見ていきます。
4:45
ホコを割る位置は手すり状になっているスロープがおすすめ。木主の位置だと敵ハイドラに狙われた際に逃げ場がない。ただ割れないと判断し下がれたのは良い。ホコの場合、敵が対物を積んでいるかは要チェック
4:36
素晴らしい潜伏
4:00
ウルショは近距離で使うのは効果的でない。後衛を排除できる強力なSPなので、メインで倒せない相手のために取っておこう
2:25
敵位置が把握できていない時に高台から降りると、経験上デスに直結する
1:25
左通路から敵陣に抜けた方がベター
1:00
潜伏の意識は良い。ただし長時間の潜伏は、放置しているのと同じで味方に負担がかかる行為。0:52あたりで飛び降りてホコだけ止めに行った方が良かったかもしれないが、塗り状況が悪いのでどのみちデスはしていたと思われる。潜伏しても位置が悪いと判断したら、味方にジャンプして仕切り直すのも一手。
メインとサブの扱いはお上手だと思います。キルを取った後、すぐにイカ状態で姿を隠す意識を高めれば、さらに連続キルを取れるようになると思います。
勝ち筋を拾うと言う意味では、リード時の終盤は前に出過ぎずにSPを貯めるのが有効です。
負け筋を無くすという意味では、潜伏は必ず相打ち以上に持っていくのが大切です。
このゲームは「塗り」と「ヘイト」がとても大事な要素です。長時間の潜伏はその両方を放棄している状態ですので、それに見合うリターンが求められます。前線武器として臆せず前に出ることは十分にできているので、スーパージャンプ等を駆使して仕切り直すことを覚えれば、動きに幅が出て勝率が安定するはずです。同じウルショ使いとして一緒に頑張っていきましょう!
本当にありがとうございます!
非常に参考になりました!
今回教えて頂いたことをもとに勝率を安定させられるように頑張ります!
キンメダイ美術館ガチアサリ
勝ち試合:
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R54J-HXW8-9VNL-935J
負け試合:
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RAQB-RRGT-CXVK-C6GH
XP20デュアル使いです。
塗り多め、スペシャル軸でじっくり前線を上げるタイプなのですが、味方と攻めのタイミングを合わせるのが苦手です。
アドバイスいただければ幸いです。
メモリーどちらも拝見しました。
自分はアサリのXP1800程度ですが参考までに。
全体的な流れについてですが、アサリについては味方と合わせるより、自分がバリアを壊すを目指して動くといいかもしれないですね。特にどちらのメモリーでもほぼガチアサリ作る動きをしていないのが気になりました。
負け試合の方は味方の射程が全体的に勝っているものの、攻めるにはキツいハイドラとかいたので、もみじと連携してアサリを貯めて後衛にパス→ゴール前に潜り込んでカモンするのが理想的かなと思います。(そう上手くいくかは別として。)
キンメダイなら潜り込めれば金網待機とかすると奇襲できていいかもしれないですね。対面でのキルはデュアルゆえ射程負けしてない限りは得意そうに見えたので、有利な位置からの嫌がらせは効果的かと思います。
また、勝ち試合についてもほぼ同様の感想ですね。主に味方がガチアサリ作ってバリアを壊していたので有利にすすめられていたかと思います。とはいえ味方がバリア壊した時に飛んでアサリ投げ込んでたのはナイスな動きだと思いました。
細かいところですが、相手のローラーデコはどちらの試合ともサブ性メインにふたつ付いてますし明らかに隠密機動をメインとした動きをしようとしていますね。ビーコン使いがやられていちばん困るのはビーコンを徹底的に破壊されることですので、少しでも自陣に近いところにある場合は優先的に破壊した方がいいですね。(まぁキンメダイの敵陣近くの高台は厳しいので、その場合は常にそちら側を警戒で対応するしかない)
アサリの場合、というかガチルールはキルレ悲惨でも勝てる動きをするのがベストですし、オープンで色々模索したりするのも良いのでは無いでしょうか。
アサリって難しいですよね。
負け試合 ザトウマーケット ガチエリア
R672-Cl13--XA1A-Q1A1 リンク
勝ち試合 スメーシーワールド ガチエリア
RY2R-406P-JEQXTN41 リンク
プレイヤー名 ¿(∵)?
XP19のスパイガジェット使いです。
負け試合で傘に当たったボムが時々変な挙動をしていますが、よくあるバグなのでお気になさらずに。
3:44 前に出すぎず味方とエリアを守った方がよかったのではないでしょうか
2:59 撤退用サメライドは勿体ない使い方だと思いました
2:08 左前方のシャープマーカーを援護すれば良かったのではないでしょうか
1:38 味方がいなくなった時点で一度味方と合流すればよかったのではないでしょうか
0:59 何故か引いてしまっていますが少し前に出れば相手のシャープマーカーを倒せたと思います
サメライドで相手に突っ込みすぎて無用なデスを招いてしまったと思います
拮抗時に射程が短くボムもないにもかかわらず後衛のような場所にいる時間が長く味方に負担をかけてしまったように感じます
4:45 ローラ種との対面が苦手なので避けてしまいましたが、右から登ってくるローラーが見えた時点できっちり対処するべきではないでしょうか(トラップに引っかかって引き返すか味方が処理してくれるだろうと思っていました)
4:19 バリアで傘が割られたのに撃っているのはよく分からないですね きちんと状況を判断するべきでした
4:06 相手のウルトラハンコが終了してから降りるべきだったのではないでしょうか(勝手にそろそろ終わると思い込んでいました)
3:54 ローラ2種相手にろくなクリアリングもせず突っ込むのは危険ですね
3:04 味方のカモンに応じるか一度そちらを確認するべきだったのではないでしょうか
2:45 なぜかウルトラハンコが来ているのに逃げてないですね
2:15 自陣を塗っているがまだスペシャルが溜まっていない味方のために控えるべきだったのではないでしょうか
2:08 真下にローラーがいるのになぜか突っ込んでいっていますね 一度トラップを置いて段差下を確認するべきだったのにエリアのカウントに焦りすぎです
1:22 味方が一人しか生き残っていないのに前線の味方に飛ぶのは軽率でした
全体的にテイオウイカへの対処が下手ですが何か良い避け方があれば教えていただけるとありがたいです
特に打開時に力になれないと感じることが多いのでその点もアドバイスいただけると嬉しいです。
エリア23、傘は完全に専門外なので大まかな立ち回りだけ…サメは多少経験があります。
3:44 人数有利ができたので前に出ていいです。むしろエリアに戻ってしまって勿体なかった。ザトウエリアは中央で迎撃しても良いのですが、ベストは敵陣高台(中央の奥に横切ってる高台)を目指します。ここはザトウの全ルール共通で制圧すべき場所です。リスポ直下なので、急いで行かないと復帰してきた人に狩られます。今回は一度エリアに戻ってしまったのでその間に復帰したスシコラにキルされました。戻らず高台にトラップ撒いて塗りたくってるだけで相当稼げる時間が違ったと思います。
2:59 スシコラの弾なので勝てる見込みなし、撤退サメライドでOK。
2:08 何とも言えない。復帰した時点でカニが見えていて、中央ではなく脇道を直進してカニ弾幕やメガホンと前に出て1人でもキルできてれば展開が違いました。木主は中央に寄ったのでボムに邪魔されて雨も被ってるので間に合わなかったと思います。
1:38 味方3落ちかつ場所バレしているので帰っても良かった。
0:59 引いていいです。人数不利になってエリアが取られそう、かつ敵シマネは足場がいい場所で逃げているので状況的に勝ち目は薄いです。仮にキルできたとしても足場がないので右高台にいたスシコラとかに倒されて終わったように思います。
現状サメはデスする性能なので諦めましょう。基本、敵陣(敵インク)に向かって出すと狩られるので敵に対して横切るか、レールで牽制だけして手前で爆発した方が生存率が上がります。自分は後者で使うことが多いです。
後衛のような場所にいるのは、まだ立ち位置の選択肢が少ないからだと思います。ステージのごく一部にしか立っていないので、もっと広く使いましょう。
4:45 苦手な相手に対して対面を避けること自体はOK。でも引くのか飛び込んでくるのか、相手の動きは確認しておきたいです。トラップがすぐ爆発してスプロラの行方が分からず仕舞いになり、目の前の敵も攻めてくるし、どっちつかずな対応をしている間に序盤が厳しくなってしまいました。「味方が処理してくれる」という判断については後述。
4:19 数秒前から後ろでダイオウの音がしていたので(背中もかすってる)、その時点で敵が後ろにいると気付けていれば違う展開でした。
4:06 SPの時間を計るのは慣れです。
3:54 敵の監視が甘くてどうにかなった場面。どうにかなったのでOKですが、パワーが上がってくるとこういう展開は減っていきます。丁寧に索敵して倒していった方が良いのはその通り。
3:04 何のカモンなのかは確認しましょう。スパガで対応できるかはともかく、敵の位置を把握するのは立ち回りの基本になります。
2:45 ハンコは短射程でもイカ移動を挟みつつ撃てば勝てるので経験値です。
2:15 塗っていいです。打開は丁寧に手前から塗り返して索敵して敵を追い払っていくのが基本です。(結局この後飛び込みますが…)味方もボトルとカーデコは塗りに欠けるブキなのでスパガが塗ります。もしSP溜めたかったらリスポ周りが残っているので気にせずに。
2:08 3:54と同じ。
1:22 エリアの沼ジャンは他ルールより負け筋を引きやすいです。人数不利が負けに直結するので他ルールより少し慎重に飛びましょう。
テイオウは回転と突進をされなければ真横でも素通りできるのでメインやサブを使わずひたすらイカで逃げています。0:42~のように遮蔽物を利用しながら逃げるのはベストだったと思います。
投げ物のない短射程でSPがサメだと打開でできることは少ないです。2:15のように直下の足場を整えながら味方のSPを待ちましょう。味方SPと一緒にメインで前に出るか、複数のSPの中で使うサメはそこそこ活躍できます。
・エリアの周囲を塗る
エリアの周囲をもっと塗りましょう。SPがサメだから溜めても…とは考えなくていいです。サメも欲しい時にはないと困るので持ってて損はしません。
特にザトウはエリアや左高台の手前が狭いので塗っておかないと引き下がり切れません。例えば木主も4:42でタコが出てますし、反対に3:51で敵陣に詰めた時は敵が足場を塗っていなくて勝てています。
スメシの試合は自陣側に敵インクが大量に残されていました。スパガは塗れるはずなので、エリア外の塗りの状況確認もできるようになると味方全体の安定感が増します。またエリアに繋がっている敵陣右橋の上ばかり塗っているのも気になります。下を塗るとか、橋の下を抜けられないようにガラス橋の壁を塗り返しておくとか、スメシは広いのでエリア周辺でも塗れるところは沢山あります。ステージを広く見ましょう。
・キルからエリアを取る
ザトウの試合が顕著ですが、木主は敵と「エリアを塗り合う」時間が多いです。なので同じ位置に立つ事が多く「後衛みたいな」と感じているのかも知れません。ガチエリアはエリアを塗り合うゲームではなく、敵をエリアに近づけさせないゲームと思った方が良いです。(逆転の瀬戸際だけはエリアを塗り合いますが。)取られたエリアを一旦そのままか中立の状態にして、脇道や高台などエリア周辺をうろうろしながら味方と複数対1を相手に押し付けてキルを取りましょう。キルからエリアを取ると稼げるカウントがだいぶ変わります。
・「味方に処理を任せる」のはもう少し経験を踏んでからの選択肢に
上手い人が「味方に任せた」と言ってるのは足場状況、ブキ種、人数、その味方の活躍度合なんかで判断していることが多いです。不利そうだと判断したら援護射撃するし、有利と見て任せても、処理したかどうかはイカランプなどで確認してるので完全放置はしません。もし味方が撃ち負けたら自分が処理しないといけないからです。おそらくまだそこまで判断、把握するのは大変だと思います。今は「自分が把握した敵の行方は自分で確認する」とした方が上手くなっていけると思います。(対面するかどうかはまた別でいいです。)
ザトウ1:09で味方ダイオウが敵わかばを追いかけているのが見えていましたが、これも一緒に追いかけて確実にキルを取っていい場面でした。スメシ4:45はスプロラが来そうなら上から撃って、帰っていったらエリアの取り合いに集中しましょう。スメシ開幕の橋下ルートはパワーが上が来ると対処する人が増えてきますが、基本は「気付いているのは自分だけ」ベースで行動した方が良いです。
・ギアに合った立ち回りを目指す
サブインク、サブ性のギアなのでもっとトラップを使っていいと思います。メインクもあるのでやっぱりエリア周辺も塗っておきたいです。
・音でSPに反応する
木主の背中で発動した敵のダイオウやウルショに反応できていませんでした。木主は殆ど真正面を見ていて視点を動かしていません。SPの音がしたら、誰のどこからのSPなのか視点を動かして把握してみてください。
スプラトゥーンを初代からやっていても一向に上手くならない人間ですが、こうやってアドバイスをいただいたのは初めてで嬉しいです。
後から気づいたのですが俯瞰視点で見ることができるのですね。
改めて俯瞰視点で見るとご指摘通りエリア周囲や自陣の塗り状況の悪さが目立ちます。
キルを取るのが苦手だからスパガを持っている部分もあるのに塗りもしなかったら意味ないですね。
スパガは準備無しに前に出てもキルが取れるブキでもないので、味方と複数対一で敵を倒すことは意識してみようと思います。
音に関してはやっぱりイヤホン必要ですよね…
現在は何とか21に届きそうなところまで来ましたが、相手のエイムやキャラコンの上手さ以上に甘えた行動が許されなくなってきたというのはとても感じます。
非常に参考になりました。
ありがとうございました。
リンク: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQW7-DAMK-JCD0-GUVE
プレイヤー名:ZLこわれてます:)
ウデマエ:S(前シーズンS+0、XP1500ぐらい)
ルール:アサリ
使用ブキ:黒ZAP
前シーズンでアサリだけ異様にXPが低かったため、問題点をご指摘して頂きたいと思い掲載させて頂きました。
特に聞きたいこと:
・ボム持ちへの対処方法
・エナスタを一度も出せなかったので無駄デスが多いのだと思うが、前に出るべきではなかった場面はあるか。
・最後のカウントリードはどうすれば防げたか
3:20 マップで見てガチアサリが近くに落ちているのに味方が拾いにいかないことには気付いていたので、敵がいる可能性があったにも関わらず沼ジャン。
3:01 ガチアサリを止めても後ろから来たシマネに拾われる可能性が高い敵配置なので、自陣ゴール側から回り込んで一人ずつ対処すればよかったと思います。
0:32 左から敵ガチアサリが来ているので、わざわざスパジャンするよりゴール前経由で迎え撃った方が良かった気がします。
0:07 自陣ゴール側(敵の正面)からではなく反対側から回り込んでいれば止められたかもしれません。
バトルメモリーのバージョンが古いためダウンロードできなかった、見るの遅くなってすまなかった
また別の機会に
コード:
勝ち試合
R8MF-9MQ1-V1UD-UTJJ ヤグラ 海女美
負け試合
R7S2-TSPH-YB5E-5NTX ヤグラ ヤガラ
プレイヤー名:OveFlo»たつ
ウデマエ:S+
Xパワー、最近の勝敗、平均アベレージ:
使用ブキ:スパッタリー
特に聞きたい事:
最近スパッタリーを使い始めたら低かったヤグラの勝率が上がったのでこのまま最高パワー更新を狙うためにアドバイス頂きたいです。(特に下の3つについて)
・塗りをするべき場面と潜伏するべき場面について。
・相手の中射程シューター、マニューバーへの対処の仕方、距離の詰め方。
・拮抗時の動き方
アドバイスよろしくお願いします!
追記:負け試合の味方さん戦犯してすいません。
勝ち試合はそこそこ調子良かったんで、できればかわりにスパッタリー使い始めて勝てなくなったヤガラのエリアの負け試合を見てほしいです。
(フクギアを間違え相手ホットにボコボコにされた試合。立ち回り良ければ勝ってたかも。)
R85U-XYGD-JWRJ-G7S4
全部読みました。ありがとう!
なんかアドバイスされたときにメモリー見返しつつ照らし合わせてたらちょくちょくビーコン置いてから戦闘に入っちゃうとか今じゃないと逃げられちゃうみたいなシーンがあって、有用かなと思ったけどそんな事なかったみたいですね…
サインクとインク回復両方外して復短とスパ短を入れるのもありかな?
ちょうど「これは例外」っていうのを木主が経験してるんよね
>> 353で海女美ヤグラでラピデコのジェッパ対面が発生した時ぐらいよ、ビーコン設置後すぐ対面発生したっていう実例、まさに緊急性あってすぐに対面を発生させるビーコンの使い方だけど、この件に関しては緊急性があるから例外として、それ以外は回復してから戦闘開始してねって感じ
最近ドラデコ使ってる身としては、サインクも回復も両方サブ性能の方が良いのでは、って思ってる
ビーコンサブ性能すごい強いから凄いオススメしたい
ただ靴にサブ性能を2つ差すとなるとギアパワーのかけら30個消費しちゃうけど…
2人の意見を取り入れてサインクとインク回復外してスパ短とサブ性にしようかな。
紆余曲折あったけど結局359で言ってたこととほぼ同じになったわ。ありがとう!
何か結果的に誘導したみたいですまん端末違うだけで全部同一人物や
でもうまくジャン短やらサブ性能が活躍することを願ってる💪
ビーコン植えまくれ🌳🌳🌳
最初同一人物かなって思っまたんですけど(こんなに昔の木を新しい人が発掘するわけないから)言葉遣いとかワードチョイスとかが全然違かったから別の人かと思いました(笑) ありがとうm(_ _)m
できればフレコ交換してくれませんか?
どんなやりとりしてるのか気になってる人でタイムラインモードにしないと見に来ないわな多分、しかも2か月前のやりとりが2か月ぶりに再開してるんだもの稀有でしょ
フレコ交換するのは全然良いんだけど、基本的にTwitterでフレンドと先約決めてから合流して遊んでるから、そっちで繋がらないとなかなか交流する機会ないと思う、Twitter持ってるかね?
もし持ってたらどうぞ、フレコもプロフに載せてる→リンク
あとものすごい今更だけど、タメ語でごめんね、ダメな大人なの、だからそっちもタメ語でええで
LINEいがいのSNS持ってないし入れないです…すいません(ToT)
とりあえずweb版Twitter開いて申請送っときます。名前はクリボーのつちふまずです!
これは、このヒカリのアイコンの人でいいのかな?甲子園地区3位はエグすぎるぅ。そんな人にアドバイスされてたとか嬉しいな♪
フェスではぐさん(一応伏せとく)がウツホ陣営になってたら合流してみます!!
ゼノブレ2のヒカリアイコンやで、今承認したー
月下雷鳴にボッッッコボコにされて何もできんかった、特にりうくんが強すぎワロタくらい強かった
あとこの垢は99%の確率でフウカに投票する…自分フウカ派なんや…すまんの…
なるほど。りうがき強いんな。
ウツホに浮気するの楽しみにしてるね★ミ
コード:
ヤガラ市場ガチホコ
勝ち試合
RTC0-5MGT-G78T-2GJ3 リンク
負け試合
RJ3L-XMNN-FX29-424T リンク
プレイヤー名:Yuu-K
ウデマエ:S+0借金-1200 Xパワーは4ルール平均1600台中頃
使用ブキ:スプラシューターコラボ
特に聞きたい事:自分の行動がちゃんとチームの勝利につながっているかどうか
この週末のバンカラマッチで50戦中10勝38敗2無効試合を叩き出してしまって自信を喪失してしまっています。自分のプレイの仕方が正しいのかどうかも分かりません。
アドバイスをいただきたく恥を忍んで投稿させていただきました、よろしくお願いします。
ホコ25(スシ系を使う時はスシ)
連敗が嵩んでしまったとのことで、色んなルールで迷走してるのかと思うのですがアップしてくれているのがホコなので一旦ホコの立ち回りとして回答します。
・木主の行動がチームの勝利に貢献できているか
この2試合だととちょっと物足りなかったな、というのが正直な感想です。
理由は、味方がホコを持っている時になかなかホコより前でキルを取れていないからです。ジャンプ狩りは美味しいですが、カウントを稼ぐにはやはりホコより前でキルを取る必要があります。サブ性があるのでスプボを遠く投げてキルを取るのはひとつの戦法ですが、イカ忍もあるのでメインでもキルを取れるようになれるといいと思います。
いい場面と直せるといい場面と両方あったので以下参考にしてください。
・いい場面
負け試合0:50~0:30
かなり理想に近い動きです。味方ボールドが開けてくれた中央にすぐ出て敵ヒッセンを落とす、ホコ台を塗る、トルネで一気にカンモンから前を塗る(ついでにキル)、メインで前に出てまた敵を落とすという流れです。
前に出るチャンスを逃さないのは重要なスキルです。木主がが最前線になった時もSPも合わせて前に詰めているので、自身で攻めの流れが作れていたと思います。
ずっとこの動きができる(狙える)ようになったり味方と合わせられるようになったりすれば、かなり世界が変わると思います。当然相手も防衛してくるので通せるかは別問題ですが、通せるようになると一段階パワーが上げられるはずです。
負け試合3:09~2:52
局所的にはいい動きです。トルネで前に出て敵を倒せています。
ただ前後があまりよくなかったです。直前にホコの周りをうろうろしていたのでやろうと思えば3:15くらいから同じ動きができたと思います。敵のトルネの後は塗り返しが足りませんでした。後述。
・直せるといい場面
2試合ともホコ割り
割り勝てるか迷っているのだと思うのですが、勝ち試合のようにバレルより後ろに下がるのは下がりすぎです。割り勝って即敵側に飛び込んでくれた味方シャプマとデュアルについていけませんでした。
スシコラならとりあえずスプボをバリアに投げてメインで撃ってるだけで強いです。割れるかの判断は開幕ギア確認とか味方と敵のボムの数とかで想定するので、慣れてきたらやってみてください。
2試合とも第一関門突破された後
ヤガラは第一関門を突破されたらスロープを降りないで関門に向けて置き撃ちするかスロープ上から撃っているだけでホコは止められます。勝ち0:26~負け3:32~は勿体なかったです。ヤガラは自陣に乗られるとカウント更新(逆転)が難しくなるので、なんとかその前で倒したいです。
勝ち試合2:00~
1)立ち位置の話
脇道から抜けようとしたら味方デュアルが後から同じように脇道に来ました。極力、仲間と同じ立ち位置にいないようにしましょう。木主が先に来ましたが、デュアルも裏取りをしそうなら木主は正面に戻った方が良かったです。それに2人で裏取りはよっぽど勝算(正面の味方と挟撃できる確信、絶対に3キル以上取る自信)がないと戦犯に両足を突っ込みます。
2)裏取りの話
敵ホコは正面に敵が2人いないので(=挟撃できてない)楽に進めていました。デュアルがキルを取ってくれなければ相当カウントを取られて危なかったです。
3:18~のシャプマの行動にも通じますが、ヤガラは両脇道から裏取りができるので他ステージより立ち回りの選択肢があります。ただし脇道に外れても試合展開についていけるかが重要です。自分が脇道にいる間は敵に正面を献上していると思っていいです。
これと同じことが勝ち試合の延長線で起きています。敵3人が脇道に場所取りしてしまった結果、正面を4人で押してる木主チームを敵スパガ1人で防衛しなければならず、しかも敵クラブラとシャプマの裏取りが間に合わなかったので敵陣を抜けてカウント勝ちできました。(なので勝ち試合は敵の判断ミスが完全に致命的で勝てたという感じ。最後に木主チームがSPを使って正面から押せたので敵を脇道に落とせたとも言えるので、SPをまとめて使えたのは良かったです。)
負け試合2:52~
いい場面から塗り返しが足りなくてかなりもったいない展開になってしまいました。
ホコ持ちが敵のトルネをいなして木主はボムで敵スシコラを倒せました。中央は敵トリトルの残した塗りがあります。なので木主がすべきだったのは、一直線に自分の足場だけ塗って潜伏することではなく、全体を塗り返して中央より前で粘ることでした。塗り返しが足りなかった結果、残った敵インクでダイナモが直行してきました。もしダイナモ(と分かっていなくても敵の誰か)を迎撃しようとしていたなら反応が遅すぎました。
敵インクの塗り返しは敵の打開を遅らせながらSPを溜められるので非常に重要です。それにホコの護衛はホコ前の敵を倒すのが一番ですが、足場も作ってあげましょう。またイカ忍なので塗っておかないとイカ忍で動ける場所もありません。
・まとめ
いい場面で挙げた理想の動きのところは、2試合通してその20秒だけ明らかに別人の動きなのでちょっと面白かったです。それくらい良い動きでした。若干ヤケになって突っ込んでみた部分もあると思うのですが、冷静に同じ動きができるようになれば「攻めている時間」を実感できると思います。冷静にやってたならずっとこうして欲しかったです。通せるか通せないかは別問題なので、とりあえずやってみないことには始まりません。(だから前衛は試行回数が増やせるゾンビギアが多い。)
今回のきっかけを作ってくれたのはボールドですが、木主が最前線にいることも多いと思うのでイカ忍でキルを取っていきましょう。
それと、塗りが足りない人が多い印象です。例えば勝ち4:22で自陣第一関門の周りがスカスカです。中央からの逃げ道を確保したいので、こういうところを塗っておくだけで味方の生存率が上がります。
以上です。
木主です。とても読み応えのある回答を頂けて恐縮です。
前線に立たなかったことは対面に自信が無いのと味方のカバーを期待せずにいたほとんど自己流でやってしまっていた立ち回りだったのと、開幕ホコ割りの判断、立ち位置の判断、塗り返しの判断などへのご指摘は目から鱗が落ちる思いです。
ありがとうございました。
コード: 海女美術大学 ホコ
R3JQ-3B00-F77H-E8YM
RSAS-4K29-XUPS-ARDM
プレイヤー名:まさはる
ウデマエ:S+300 XP1900代
使用ブキ:クーゲルシュライバー
特に聞きたい事:立ち回りについて
7連敗をして自分の悪いところを改善したいと思ったのでアドバイスをいただきたいです。
自分で気づけている事:イカランプを見ていない、ジェットパックの練習不足、前に行けていない、何度も同じ死に方をする
XP2500~2300クーゲルバレル使い
・立ち回りに目的や芯がないように感じられる。
最終的には敵陣強ポジでのリスキルを目指すのが理想である。これをまずしっかり意識しよう。基本的に全ステージで敵陣の高台が強ポジだが、アマビだとレールで登れる敵陣左奥の高所が強ポジ。ここに居座ってキルを取り続けるのが強い。2試合目の3:20に一回登ったのに降りちゃってるのがもったいない。登った先に敵がいても、すぐ目の前にある遮蔽を使えば短射程で戦える。
・この強ポジに行くためにはクリアリングや索敵をしながら進んでいくことが大事だが、クリアリングや索敵の意識が非常に弱い。例えば1試合目4:40のクアッドの侵入に気づけていなかったり、4:00のホクサイによるデスはその直前視野左端にインクの飛沫が見えてる。2:46のデスも、ここは短射程がよく潜んでるから気をつけなきゃいけない。
特にイカニンがいる時は全ての敵インクに注意せねばならないので、試合始まったらまずマップを開き相手にイカニンがいるかチェックしよう。
・2試合目はロングにたくさんやられているが、これは射程管理が甘いのが原因。クーゲルは短射程が届かないが相手の射程は届くような中射程が弱いのが弱点。基本的には相手の射程に入らないように常に気をつけ、危なかったら思いっきり引くのが大事。2試合目の2:22デスはロングに一発爆風もらってからすぐ引けたらワンチャン間に合ったかも。
・気づいてるだろうけど、1試合目はイカニンホクサイ、2試合目はロングブラスターにやられまくってる。ってことは逆にコイツらが落ちた時は前線を上げるチャンスなんだよね。強いヤツやイカニン・ブラスターなんかのクゲの特に苦手なブキが落ちたタイミングで一気に詰めたいので、そういう意味でもイカランプをチェックするのは大事。
・試合通してタンサンボム投げすぎ。タンサンボムでもっとアシストとかキルが取れるならまだしも取れてない。なんとなく投げてるだけ。それならもっとメイン撃とうよ。メイン撃ってる時間が短いとキルも取れにくいのは当たり前。もっとクーゲルのメインに自信持とう。自信ないならもっとメインの練習した方がいい。1試合目3:42のホコ止め、2試合目4:38あたり見ると追いエイムとか偏差撃ちが苦手そうなので、練習場の動くバルーンで練習しましょう。あとホコ割りにタンサン使うなら一個投げてメインで撃つとかしないとすぐ割れないんじゃない?相手との割り合いになったらメインも使わないと継続ダメージの差で割り負けるよ多分。タンサンはとりあえずホコ割りの時や、相手のチャーハイドラに嫌がらせする時、クリアリングする時、初動とかの移動塗りと用途を決めて使うぐらいにして後はもっとメインを撃ちましょう。あとタンサン好きならせめてサブ性能ギアをサブに2つ積もうか。あと安全靴ギアもサブに2個積んだ方がいい。
・対面の仕方が弱い。もっと自陣の高台にいるときなんかはもっと遮蔽裏でのチャージ使って圧かけたい。下から上に向かっての撃ち合い、遮蔽ない近距離戦闘は弱いのでなるべく避ける。逆に敵左奥高台は遮蔽があるので遮蔽越しに短射程使えばめちゃ強い。
それと相手のジャンプをちゃんと狩ろう。1試合目4:24と2試合目3:42のジャンプは狩れるはず。
・ジェッパを吐く位置や目的がことごとく悪い。原則高いところから撃つのが強いからなるべくそうすること。例外的に崖下から吐いて崖上の敵を倒すやり方もあるけど、それは確実にキルが取れそうな場面だけ。敵陣左のレール付近で吐くのもいいけど、崖上にのっちゃって荒らさないと弱い。ホコのジェッパは防衛でも強いので、意識して溜めて防衛してみるのもあり。死にそうな時カウンターで吐くジェッパは弱いことが多いので、もっと敵の位置を見ながら狙って吐いたり、強い場所を研究しましょう。吐きどころがあってれば爆風強化入ったから直撃できなくてももっと活躍できる。
・強ポジでリスキルするのがゴール
・そのために索敵クリアリングをしっかり
・イカニンやブラスター、チャーなどの苦手ブキには特に注意
・こいつらが落ちたのをイカランプで確認して前線上げる
・タンサンボム多すぎ。使うなら考えて使う。もっとメイン撃つ。
・メインのエイム練習を怠らない。
・サブ性0.2、安全靴0.2積むのも一考
・射程管理しっかり、危ないときは思いっきり引く。遮蔽使って立ち回る。
・ジャンプ狩り
・ジェッパは吐く位置やタイミングを考えて使う
コード:ガチアサリ スメーシーワールド
負け試合 RSKE-V9ND-CDV6-BY15
勝ち試合 R5C8-HNDA-5KA3-LWGL
プレイヤー名:Clinton
ウデマエ:S+10 XP1900台
使用ブキ:スプラシューターコラボ
特に聞きたいこと:
•前線拮抗時に相手へ近づくことが難しい時にすべきこと
•全体的な立ち回り
自分で反省していること:
壁潜伏や敵陣からの射程が通る事を嫌って中央高台からほぼ攻めようとしなかったこと。回転している下段の廊下からは見通しが悪いせいで、味方や敵の行動を把握しづらく試合に関与出来る時間が減ってしまっていた。
また、何をすれば良いか分からずに自陣で右往左往している時間が長かった気がします。
厳しい意見でも真摯に受け止めたいと思いますのでよろしくお願いします!
全体として中衛ムーブがちですね。勝ち試合はクアッドジムと最前線が2枚いてくれたから手堅い中衛ムーブが活きた試合になった。一方負け試合の方はスクスロノーチだから自分が最前線張るべき編成。そこでも中衛ムーブしてしまっているから相手の前衛に押し切られてるように見える。
スシコラは最前線から中衛までこなせるいいブキだと思うので、編成みながら立ち回り変えよう。
最前線張る場合、人数有利の時にもうワンテンポ早くもう一歩前に出たい。スメーシーなら左側回って敵陣入って荒らすのもいい。
でもルール理解とか対面の仕方とか相当いいものを持っているので、もう一歩素早く前に出られるようになればまだまだ上がっていけると思います。
アサリ25(スシ系を使う時はスシ)途中まで打ってしまってたので投稿します…。
・立ち回り全般
上の回答者さんと同感で、基本の立ち回りはちゃんとしていると思います。他ルールはもっとパワーが高いのでは?
ただ下段からの自陣抜けを警戒しすぎて、動きが後ろ寄り迎撃スタイルの防衛の動きが多いと思いました。そのため、所々味方の攻めのタイミングについていけていません。
射程管理、不利対面から逃げる、スニーキング、リスポ帰り、味方ジャンプ等も出来ているので、後はスピード感+各ステージの立ち位置、編成で立ち回りを変える、細かいアサリしぐさだと思います。
・前線拮抗時
どのあたりのことを指してるのかちょっと自信がなく…具体的にココと挙げてもらえると他の方もコメントしやすいと思います。(自分の感覚で拮抗というと中央で4人で睨み合いしてる≒膠着状態のことを言うのですがそういうシーンがないので…他3ルールはありますがアサリはあまりないような。)
基本的にものすごく変な動きをしているところはなかったので、直せるといいなと思ったところを挙げておきます。
・負け試合
両チームとも癖が強い編成です。味方はノーチ、スクスロ、ソイチュの中長射程高火力編成ですが、敵が最長射程のジェット、同射程帯の確1スクイク、クアッドなのでなかなか強気に出られそうにありません。足回りも軽快とはいえず塗りも安定しないので、一度押されると総崩れになります。編成内最短射程として前に出つつも、足りない塗りも補強する忙しい立ち回りが必要です。
開幕 左に進んで隠密やヘイトを稼ぎましたが、それよりゴール前の広場を塗った方が味方全体にとっては良かったです。
4:23~ノーチが火力で打開してくれましたが、この開幕40秒近く木主は試合展開にほぼ絡めていません。塗るかキルするかどっちかはやりましょう。迷ったら塗ってて大丈夫です。
3:26~木主とノーチがほぼ同時デス、敵は4人生存の人数不利だったので飛ばないようにしましょう。ここも塗り強めの立ち回りを最初に意識していたら復帰がてら塗ろうという発想になったと思います。
2:58~そんなに下段ばかり気にしなくて大丈夫です。折角打開できて敵が3落ちしていたのでさっさと上段を取りましょう。
2:50~7個持ちにする必要はありませんでした。ガチアサリを作って敵に防衛の圧力をかけましょう。たくさんアサリがあったのでガチアサリ2個にできたかも。
1:12~前にやられた時にスペ性ジェッパだと見ていたら、自分に対して発動された瞬間にリス帰りでも良かったと思います。
0:20~下段にいすぎたかなと思います。0:09で上段に上がって良かったかも。
3:39、2:03、1:39簡単に高台(上段)を手放さない方が良いです。スメシの高台は誰が取っても強いので最終的にデスしたとしても時間を稼げたりSPを使わせたりできます。逆に敵に取られると絶対に追い払わないといけません。
・勝ち試合
両チームとも強い編成です。個人的にはスシがいる木主チームの方がバランスがいいと思います。味方スシとジムが前に出てくれる人だと試合中に分かるので(ずっと前方に名前が見えてる)この人たちに遅れないようについていきましょう。
3:48~勿体なかったところ。上から降って来たリッターをキルした後に生存重視で引くのはいいのですが、上から降って来た=上段が空いたということなので周りを塗るより即上段中央に向かった方が良かったです。結果的にトルネがスシの攻めに合わずに空振り、左でワイパーもデスしてしまったので攻めの流れが合いませんでした。アサリあるあるなので木主だけのせいではないのですが、4人揃って押さないとカウントに結びつかないので一瞬の出遅れで攻めの流れが止まってしまいます。
3:09~細かい話ですが中央あたりでガチアサリを持ってる時は味方(ここだとリッター)と合流しない方が良いです。敵はガチアサリを持ってる人を目掛けてくるので味方と一網打尽にされます。ここなら右のまま粘るか、味方が2落ちしたので一旦ガチアサリを手放して隠密が正解だったと思います。
2:35~降りずに上段で敵陣高台を取りに行きましょう。
1:45~ゴール開放の残り時間、カウントの優劣、手持ちアサリの個数の勘定もできるようになるといいと思います。カウント同点で木主持っていたアサリを2つとも入れればとりあえずカウント優勢は取れる場面でした。
0:28~判断が分かれるところです。自分ならガチアサリは入れずに引くと思います。理由は①試合残り30秒で敵にガチアサリ1つ渡してもいいほど優勢盤面ではない。(人数均衡、互角の編成)②今の状況ではゴール下を制圧できない(=ゴールを開放時間が短く即防衛ターンが始まる)③最後の防衛でガチアサリ2個を絶対に防ぎきれるか分からない
いまガチアサリを入れてもペナルティ消化+α程度で絶対的なカウント差やノックアウトを狙える状況にないので、①~③のリスクを天秤にかけて自分なら入れない選択をします。ガチアサリを作っていつでも延長戦を終わらせられる圧を掛けながら、中央で敵が出てこないように抑えるとかしていると思います。
・まとめ
編成でやることが変わると分かる2試合だと思います。負け試合ではもっと前め+塗り強めな動きが必要で、勝ち試合は前に出てくれた人に遅れを取らない動きが必要でした。
勝ち試合3:48~はリッターより後ろでうろうろしてしまいましたが、2:04~のウルショと一緒に前に出てクアッドを高台から追い払う→高台制圧はベストの流れです。
負け試合のような癖強め編成は、スシコラが塗りつつもキルして味方の火力をもっと活かすという流れを作らなければならないのでなかなか大変だと思います。シューター種が少ない試合は立ち回りも難しくなることが多いです。シューター種は足回りがどうにかなるので、味方中長射程がボトルプライムとかだったりしたら全然展開が違います。(味方ブキ批判ではなく、ブキの強みと弱みの問題です。)
上段と下段の位置取りはスメシ特有の悩みで、自分は基本上段にいて、敵長射程をどかせなくてどうしようもない時は下段を使っています。下段から敵陣左の坂道まで突っ切ってヘイトを稼いでる間に味方に倒してもらうとか、ゴール下から完全に裏に回り込むとかです。勝ち試合の味方スシがやってるような動きがほぼそのままです。スシコラだと敵陣右高台を橋が繋がった時にトルネで制圧してメインで出るとかだと思います。
自分の役割が判断できるようになって、試合の流れについていけるようになったらすぐパワーが上がりそうな感じがしました。
以上です。
お二方、大変為になるアドバイスを頂きありがとうございました。
編成をみて立ち回りを変えるということは今まで私の中に無かった考え方でしたのでとても衝撃を受けました。自分の中に立ち回りの芯となるものが欠けている自覚はありましたが、自チームの足りないところを見てそこを補うことを考えれば自然と何をすればよいか分かるような気がします。
高台を簡単に手放さないことや前に出て試合展開に置いて行かれないようにすることなど多くの課題点が見つかりここまで上位勢の方と差があるものかとショックを受けた反面、まだまだ強くなれることが分かり嬉しくもあります。
95031@c1cf6さんの触れていらっしゃった前線拮抗時が試合のいつであったかについてですが、恐らく前に出ても人数不利で倒されるのが目に見えている場面で何をすればよいのか聞きたかったのだと思います。
本当にありがとうございました。もし、他にアドバイスして頂ける方や追記などがありましたらよろしくお願いします。
コメントの修正させていただきました。負け試合が2つになりましたが、本来見て欲しい負け試合は②の方です。よろしくお願いします。
コード:ガチヤグラ クサヤ温泉
負け試合①R2DJ-4XN7-X00L-V0Y0
負け試合②RNK3-9CLH-VX6E-K8CL
勝ち試合R5PR-BEQ1-ABUY-TSJ7
プレイヤー名:ミノー
スプラトゥーン3を2月から始めた初心者です。
初めて対人シューティングゲームをやったのでエイムのいらないパブロやホクサイでガチマをSランクまで上げました。
弓歴は約1ヶ月です。
ウデマエ:S+0借金3000
ずっと浮気することなく使い続けていたのでパブロに飽き、そこから色んな武器を使ってみようと思ったのですが、試し撃ちをチャレンジで行ってしまい、借金が一気に2000くらいまで膨らみました。
その時はもう借金なんかどうなっても良いやと思い試し撃ちをしていて、最終的に弓に落ち着いて弓を使い1ヶ月くらいたったのですが、当然ながら全く勝てず、全敗したり勝てても1、2勝でギリギリ赤字、たまに3勝以上できてちょっと黒字みたいな感じで-3000を行ったり来たりして現在に至ります。
使用ブキ:トライストリンガー
特に聞きたい事:
・自分の立ち回りについて
・ルールごとの根本的な弓の立ち回り方
自己紹介に書いたのですが、元々パブロを使っていた弓歴1ヶ月の2月に始めたばかりのスプラ初心者です。
まずなぜ勝てないのか考えてみると、そもそも弓など後衛武器の立ち回り方をわかっていないこと。そもそも弓が向いていない…ということ。敵の位置を把握していないのに(していても)つっこみがちだということ。当てるべき場所で矢を当てられていないこと(戦犯)。これらが負ける原因だと考えています。
また、未だに全てのブキのメインの特徴やサブやSPの組み合わせをわかっておらず、これも負ける原因の1つだと思っています。
弓が向いてなかろうが、いくら戦犯しようが、どうしても弓で勝ちたいです。
どんなアドバイスでもありがたいです。
どうかご意見のほどよろしくお願いします。
弓はまるで触ったことないですが、似たような後衛であるスピナー使いです。
大したことは言えませんが少しコメント。
2試合見ましたが、主さんのコメントにあるような「敵の位置を把握していないのにつっこみがち」というような場面はあまり見られず、むしろ警戒しすぎなくらい警戒しているようにみえます。だから両試合合わせて1デスに抑えられているのだと思います。
そういう意味では基本的に死なないことが大事である後衛の立ち回りの基礎はできていますよ。
ですが勝てないということで、まさに伸び悩む後衛が陥りがちなキルデスの数字はいいけど勝率は上がらないパターンかなと。
そういうのは大抵、後ろで芋りがちだからデスは減って防衛時のキルでキル数は伸びるけど、打開できた頃にはカウントに絶望的な差がついてしまって逆転できずそのまま負けるパターン。負け試合がそうですね。
結局自分で勝利をもぎ取るためには後ろで防衛キル取ってるだけじゃダメで、拮抗状態で先に相手の前衛をキルしたり、前に出てリスキルしたりできる技術がないといけません。
ただ、主さんはそこまで芋ってるわけではないですが、デスを恐れすぎるがあまり引く判断がおおげさすぎるようで、メインでの相手への圧が足りてないようにみえます。
例えば相手のナイスダマとかトリトルメガホンなんかのスペシャルを避ける動作を最低限にして、すぐさま戦線に復帰するのを心掛ける、トーピードはしっかり撃ち落として射撃の邪魔をされないようにする、といったところからやるのがいいのかなと思います。
負け試合の方ですが、51カウントをリードされるシーンが負け筋でしたね。
みんなで遠くからヤグラ上の敵に向かって全然当たらない弾を撃ち続けてる謎の時間(笑)がひどかったですね。
主さんのメガホンとかに合わせて短射程がヤグラを奪いにいくなどしてカウントリードを阻止するのが最善でしたが、誰も前に出ないのが残念。
そういう時はしょうがないから自分でヤグラを奪いにいくしかないですね。弓のインファイトが苦手そうでしたので、いざという時は最悪自分で前に出られるように鍛えた方がいいかと思います。
逆に勝ち試合の方は最後グッと前に出た動きで勝ちきることができてナイスです。ただ、あそこまでやるのはもう少し敵が強くなると弓じゃ通用しなさそうなので、まぁヤグラに乗っていくぐらいの方が安パイかなと思います。
XP17-19トラスト
私も模索中でもがいてるのですが役に立てば嬉しいです。
私も借金1000ありました。
借金の返済は自分の内部レートが低いので味方のレートも低くなること、長射程としてのステージ理解が未熟なこと、そもそもトラストが弱ブキなので技量で補う必要があるといった複合的な問題を解決すればOK。オープンでこの3つを解消できるのでたくさん潜ると良い。ちなみにウデマエリセット機能(1期1回限定)で内部レートの推測も借金帳消しもできます。
まずはヤグラ上はヒト状態の方が被弾面積が減るのを意識した方が良いです。ポイズンはヤグラ上の相手に当ててもあまり効果はありません登るのやめさせる事はできますが。
攻撃
まずリッターをどうやって仕留めるのかを考える必要がある。味方にリッターをキルするのにに適したスペシャルがないので楽ではない状況。トラストがヤグラ上から睨み合って狙うか前衛が左奥に詰めた時に左奥から一緒に攻め上がるかメガホンメインコンボを使うかのいずれかで仕留める。メガホンメインコンボは常用できないし安定性も今ひとつなので基軸にはしない。
2-4:00頃にヤグラ降りたのが勿体無い。降りた後もエクスの様に左奥から攻めるべきで右下からでは視線が通らないのでまともなダメージを与えられない。
トラストは他長射程と違ってヤグラ上では戦闘力が上がります。柱という盾と移動しながらチャージできる足場が手に入り、スピナーと違って柱から出るのは一瞬で良い、チャージャーと違ってヒト速があるのでポールダンスもできる、至近距離ならノンチャの火力も跳ね上がる。ヤグラ上ならワイパー、ローラー、ブラスター、シェルター以外なら勝てます。特にリッターはステージの都合とヤグラ移動で射程管理が甘くなりこちらの射程内に来てくれてラッキーチャンス。ペナアップ付きなら相打ちでもお釣りがくるので最高です。
防衛
トラスト防衛あるあるの光景。チャージャーなら貫通、スピナーなら掃射があるけどトラストにはできない。どうすれば良いのかわかりません
エリア:敵高抑えてリス帰りをキルか遅延
アサリ:攻撃時敵高抑えてリス帰りをキルか遅延
ホコ:巧みなホコ運びとホコショ
ヤグラ:ヤグラ上から近距離も遠距離もキル
※ホコとヤグラは状況次第では他の前衛や後衛にオブジェクトを任せ、先行して敵高を抑えに行く必要がある
トラストは他長射程より多々様々な点で劣ってる。爆発力に乏しく安定感もない。しかし射程の割には塗り進み速度、塗り固め速度が早めなので侵攻速度だけはまあまあ優れてる。この強みを近接戦闘力がワースト首位な所が台無しにしてるけどそこは経験とメガホンでごまかす。
また、長いチャージさえ完了していればで瞬時に高ダメージを敵に叩き込めるのが強み。理想的には味方の接敵直前に敵を瀕死にしてトドメを任せたい。
トラストで大切なのは味方のキルデスを良くすること。平均キル速が超遅いので単独で無双しても試合で負けること多し
味方頼りのブキですが当てにならん事はよくあります後衛として当てにならんトラストとお互い様です。その時はお上品に丁寧にやっても勝てません。無双からの敵高占拠、ホコショでワイプアウト、ヤグラ上で無双する気概が必要です。とても難しい。
向いてると向いてないとかどうでも良いと思います。下手の横好きで結構ではないですか娯楽なのだから。
弓はXP22ぐらい
弓ができる曲射があまり見られませんでした。
(ステージがクサヤなので他ではやってるかもしれませんが)
弓はチャージ時間で距離が変わるのでその感覚を覚えて
相手の上方向を狙うと障害物に隠れている相手を倒したり逃げさせることができます。
1人に対して3つロックしていることが多いと思いました。
何人かいる場所がわかっているときは対象を変更して複数人ロックすると強いです。
また、スペシャルで狙った相手は基本的には逃げるのでその逃げ道を予測して
チャージ弾を打っておくとそこに敵が移動して倒せることがあります。
ポイズンは相手に直接投げるのもいいですが、
相手の進行方向になげておくと進行を遅延させれます。
クサヤのヤグラなら第二関門の右側(防衛側視点で)の坂に対して
ポイズンを投げておくと相手を足止めしやすくなります。
お三方、本当にありがとうございました。
借金はリセットすることで解決しました。
Sに上がってすぐに借金だったので、すぐに元通り綺麗なSに戻ってこられました。
みなさんのアドバイスはこれからも参考にさせていただきます。
アドバイスのお陰でまだまだ弓の性能を引き出せていないと実感できたので、これからも弓で頑張って行きたいと思います。
他にアドバイスをいただける方が居られればよろしくお願いします。
リッターでたまたま抜きまくった試合敵視点で見て
ほくそ笑むくらいしか利用してなかったけど
ここの住人は立派だなあ
ガチエリア ジェットスイーパーカスタムですがよろしいでしょうか
不備があったら申し訳ないです
プレイヤー名「ぱちかぷり」
ウデマエ:S(つい最近戻ってきたところ)
【勝ち試合】マヒマヒ(※オープンです)
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RD6J-XK87-NKBA-X60U
↑これ序盤でカウント1まで取られて延長からの逆転アツすぎたのでどうかこっちだけでも見てください
しんででも塗るぞをやってみた(野良の方と4人で4連ノックアウトしていて、負けそうで、嫌だ負けたくないとなったため無理してみた、位置とかが変だけど
避けられたであろうデスが多くて、味方をあんまりカバーできていないなと感じて、それが改善されれればもっと無理せず勝てたかもみたいに思います、特に相手リッターへの警戒
【負け試合】マテガイ(チャレンジ)
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJ4Q-J3X5-T4CV-DUAV
今みてもなんか射程感覚おかしいしやたら変だけどそもそもこのステージが苦手って言うか(言い訳)
人数差とか見られていないしたぶんこの時調子悪かったなと恥ずかしいのですが気をつけてさえいればとめられたような気がしてなりません……まずいろいろおかしいし……(すいません
ジェット使いもしくは中長射程シューター使いの方、火力ないめブキ使ってる方というか、どなたでもどうぞよろしくお願いいたします。よろしくお願いします。お願いします。
スペシュ使いXP17~18。
あまり人にどうこう言えるウデマエではないですが、自戒も込めて気になった点をいくつか。
4:54~
リッター警戒のポイズン決め打ちはアリ(実際はもっと後ろにいたけど意識は大事)だけど、その後が疑問。
味方シャプマが見えたから合流したのならまだ分かるけど、タイミング的に降りようとしたらちょうどシャプマがいたように見えます。
後者だったら索敵もろくにしてないのに飛び込むのはデスしに行ってるようなものですし、前者も分かるとはいっても良くはなく、高台からシャプマを援護した方がベターでした。
3:30~
安全を取るならリスジャンが良かったです。でも距離があったのでワンチャン迎撃できるかと考えるのも分かります…。
2:55~
敵ワイプに乗じて右高台に登って抑えに行ったのは好判断。敵リッターがすぐに睨んできたので、一旦退くか隠れるかで粘れれば良かったですね。
2:42~
今までの戦闘で敵リッターがかなりの手練れなのは分かってるはずなので、遮蔽裏でもない場所にスパジャンは厳禁。
というかマヒマヒの狭さであの位置なら普通にイカダッシュで間に合います。
2:23~
さっきよりハンコ発動位置が近く間に合わなさげだけど即リスジャン。
2:11~
スニーキングしつつ左高台から攻め込んだのは○。途中でサーマル切れて敵ジェッカスを見失ったのを即修正できたのも良かったです。
1:38~
敵リッターに狙われてるのが分かっていながら、自分から敵ポイズンに再度引っかかりに行ってしまったのが惜しいです。
味方スクスロが敵リッターを処理してくれたので囮役として最低限働けましたが、囮としても生き延びていたほうが良いのは当然。
0:25~/0:11~/+0:08~
ラストスパートでヤケクソ気味に動いていたと思いますが、ポイズンの効果が一番実感できるシーンでした。
敵わかばの立場で見ると、打開するにはボムコロしかないのにポイズンのせいでインク回復ができず身動きが取れない、という具合にポイズンの刺さる敵ブキセット&状況だったといえます。
特に最後の+0:08~の一発は、敵前衛が復帰する頃合いに敵陣から中央へのルートを塞いだ、ドンピシャのタイミングと位置。
敵わかばが前述のように機能不全に陥っただけでなく、敵ボールドもポイズンを嫌って迂回したせいで足並みが揃わず孤立、と逆転勝利の一助になったポイズンでした。
4:52~
この試合の初動はおかしい動きが多く、約30秒間試合に絡めてませんでしたね…。
誰もいないエリア内にポイズンを投げたのがまず一つ。エリア内に投げても敵の特攻を防げるだけで、ポイズンの範囲外から安全に塗られてしまいます。
投げるとすればガチエリアの外、敵が塗る時に立ちたい場所でしょうか。
ただマテガイのエリアの狭さと敵編成(長射程は風呂のみ)を考えたらメインで足元をとる方がいい気がします。
ポイズン投げてすぐに後退したのも謎です。自陣を固めるわけでもなし。
風呂以外には射程で勝っていて、今いる右側(敵から見て左側)には段差によって風呂の弾も届かないので、中央からの突破に気をつければ一方的に撃ち続けられるはず。
中・後衛なので生存重視とはいえ警戒しすぎ、ビビりすぎかも。
左に合流した後、一度ガラス屋根に登りかけてすぐ降りたのももったいない。
段差の角で敵を目視できず弾も届かずで味方の支援もできませんでした。登りきっていれば少なくとも敵の配置や動きを再確認できたんですが。
4:34~
味方ソナーの辺りに投げたポイズン一投目は要らなかったですね。
雨の直後のポイズン二投目+メインの追撃は効果的でした。キルは味方メガホンに取られましたが上手く追い込めたと思います。
3:41~
味方が前線を切り開いて前に出れたシーンですが、ジャンプマーカーに注意を取られすぎた感があります。
味方の着地狩りにアシストを入れるのはいいですが、敵陣右側(敵から見て左側)から撃ち、その後敵側ガラス屋根を抑えるのがベターでした。木主の位置だと隣の柱が邪魔で敵陣の動きが全く見えません。
着地狩り後多少見回ってますが、敵もみじにポイズン投げた後また同じ位置同じ向きに…。そのせいで敵もみじの裏取りを許してしまいました。
2:04~
これは操作ミス?敵金モデをキルするチャンスを手放してしまいました。2:10あたりから時間かけてまでガラス屋根に登ったのに…。
1:02~
同じくせっかくの高所がフイに。飛び込まずとも狙えたはずです。
ここでガラス屋根を維持できていれば、味方もみじに援護射撃でき、味方金モデのスパジャン先に選んでもらえて自分以外全落ちの危機を防げたかもしれない、悔いの残る場面です。
0:40~
4:34~の時のように雨(インク回復)+ポイズンで逃げる敵もみじを捕えたかったのかもしれませんが、間に合いませんでした。
結果、雨の範囲が手前すぎてしまい、さらにここでポイズンを投げたインク消費が試合終了まで影響してしまいました。
ただ、その後再突撃してきた敵もみじを撃退できたのはナイスです。
明確な目的がなくポイズンを投げた、目的はあっただろうけど効果的ではなかった、というシーンが結構ありました。
上手く使えば効果はありますが、上手く使えなかった場合はただただインクを消費するだけなので「とりあえず投げる」のは危険です。
メイン40発弱のインクと引き換えになるというのは肝に銘じておいた方がいいかも。
ジェットスイーパーのウリの長射程が最大限活きるのは遠くまでステージを見渡せる位置に立った時です。
視界が広ければ広いほど、位置を変えずに狙える範囲も広くなります。
交戦中の味方の位置も把握しやすいので援護もしやすく、敵がどう動いているかも見えるのでメインやポイズンでの足止めもしやすくなります。
高台は目立つので狙われやすくもなりますが、サポート重視で戦うなら優位置の確保は意識したいですね。
プレイヤー名:ZLこわれてます:)
ルール:アサリ Xマッチ
使用ブキ:スプラシューター
ウデマエ:S+0(XP1500台)
コード
勝ち試合 ヒラメが丘団地:RQ2H-M6DU-T26Q-VY5B
負け試合 マサバ海峡大橋:R6MB-GR1U-7384-7V7L
341の者です。黒ZAPからスシに持ち替えてバンカラマッチの勝率はかなり良くなったのですが、XPは全く上がらなかったため再投稿させて頂きました。
アドバイスよろしくお願いします。
特に聞きたいこと:
・ボム持ちや長射程への対処方法
・キューバンボムの使い方
・負け試合のステージ中央やチャンスタイム中のゴール下など、狭くて敵が密集している場所での動き方
3:30 ウルショの2発目3発目を何も考えずに撃っている
3:24~ 人数有利だけ見てガチアサリを入れに行ったが自陣側でホップソナーを出してた敵の警戒をしていない
1:53~ 塗りよりボム投げで索敵すべき場面。敵の潜伏も有り得る
4:41 敵が見えているにも関わらずアサリ拾いを優先してデス
2:27 ガチアサリよりまずは右スロープの敵を警戒すべき場面
+0:06~ ボムを見て奥に敵が残っているのは分かっていたのでアサリ拾いよりキルを優先すべきだった
アサリ25
・ボム持ちへの対処
投げられても回避できる逃げ場が必要です。盤面を塗りましょう。足場は本当に重要です。開幕直後に無理に会敵する必要はありません。(もちろん、撃ち勝てれば強いですが。)今はステージの構造等の理由で最初はサブの投げ合いが多いです。足場を整えるだけの時間は十分にあります。中央まで直行したら中央自陣寄りを手早く塗るだけでも違います。
ボム持ち(スシ含)に「ボムを投げさせない」ことは難しいので、臨機応変に避けながら反撃する必要があります。その元手になるのが足場です。
そのうえで、例えばヒラメの開幕直後のボムデス2連続は事故と思っても良いのですが、対策をするなら以下だと思います。
1回目:アサリを拾う時でも視線を敵側に向けておく。(敵に視線を向けておくのは重要です。)
2回目:ジャンプ中に自陣側屋上が敵インクまみれなのが分かるので、自陣側(手前)に避けるのではなく敵陣側地上(奥)へ落ちる。
・長射程への対処
ヒラメ試合の敵トラストが立っている位置(敵陣側の中央奥)は長射程の定位置で近付けないことが多いです。キューバンかウルショで対処するのが基本になると思います。
ただキューバンが届かなかったりウルショが用意できなかったりする場合は人数有利、爆風、裏取りで圧をかけることもできます。自分がキルできずとも、気を取られた敵を横から味方が倒してくれたり、敵が後ろに逃げたりリスポーンに帰ったりすれば十分です。
ヒラメは立体的に動けるの色々な壁を塗って攻めましょう。反対にナメロウやマサバなど、ステージによってはウルショの重要性が相当高くなります。ステージごとに長射程ポジがありますが、段下のスシの射程でも十分届くようなところもあるのでメイン・キューバン・ウルショがそれぞれどこまで届くのか散歩で研究しましょう。
・キューバンの使い方
敵インクに投げ込む感じに使っているように思いますが、その使い方を主軸として良いと思います。
もう少しインク管理の練度が上がったり対面が仕掛けられるたりするようになったら、メイン+キューバンで相手の移動方向を制限しつつ有利に対面する使い方もあります。
・敵が密集している時
難しいですが、相討ちを極力しないようにキューバンで牽制しつつ隙がある人を落とせると良いです。ベストなのはウルショで一方的に複数人キルすることですが、用意できなければ味方のSPに合わせるのも重要です。
マサバは打開が難しいので、逆に焦る必要はありません。デスするのが一番良くないので、ボムを投げる、塗ってSPを溜める、味方のSPを待つ、のどれかを試してみてください。ボムで牽制とSP溜め、メインで牽制、迎撃で敵を1人確実に落とすのが打開の切欠になります。
マサバ1:57では、確かに敵スパを落として人数有利にはなりましたが中央自陣側まで敵インク一色です。高台から降りられるほど足場は良くありません。相手は塗る人数が減っていますので、手前から塗り返していけば多少でも押し返せます。人数有利=即中央奪還ではなく、押し返すきっかけとして段階を踏みましょう。
こういう状況で中央まで前線を戻せるのは2人以上の人数有利が目安になる場合が多いです。敵視点だと2:45が木主と味方わかばのデスが発生したので一気に中央を制圧してスロープまで攻め込んでいます。
木主が自覚されている通りで良いと思います。
・勝ち試合
ウルショは2発になってもいいので次に敵がどこにいるか見回してみてもいいと思います。ソナーもですが、右からロングの音がしていたのでそれで気付けたかもしれません。
・負け試合
アサリ意識が高いのはいいことなので、拾い方を変えましょう。開幕直後の自陣側にあるアサリは「塗りながら拾う」でいいのですが、その後は「塗って安全を確認してから拾う」「敵や味方の様子を見ながら拾う」とやってみてください。
・味方のためにも塗る
ボム持ちへの対処のところにも被りますが、木主は自分の通る道しか塗らないことが多いようです。マサバの試合のように塗れるブキが味方にいればそれでもいいのですが、ヒラメの試合は一番塗れるのが木主のスシなのでもっと広く塗る動作があっても良かったと思います。
・視線の低さ
視線(照準)が低いように思います。前回の投稿では見るだけ見てコメントできなくて申し訳なかったのですが、ZAPのザトウの試合もかなり視線が低かったと記憶しています。
参考に、ブキ違いですが木主とほぼ同位置にいるマサバアサリのSSを貼っておきます。
左が木主、右が私です。ほぼ同じ位置、同じ方向を向いていても視界が違うのが分かると思います。木主は視線が低いので地面の割合が多く、私は視線が高いので空の割合が多いです。アサリを拾う時などは一瞬下を見ますが、平地の塗りや移動はYボタンで適宜修正しながら基本的にこの視線の高さを保っています。ヒラメは高低差があるので上下に振れますが、マサバはカメラと地面が近くなることが多いです。
スシのページに各射程が書いてありますので、試し撃ち場で射程の感覚=照準の高さを覚えましょう。試合中も意識して視線を上げてみてください。視線の高さは慣れなので他ルールも含めて場数を踏んで覚えられると、一段階上手くなった手ごたえがあると思います。
XP2000前後です。拝見しました。
ちょっと木主の聞きたいこととズレてるかもですが、細かいボムやウルショといった戦闘技術より、習得したい気になった部分を3つ、いくつか具体例と共に書いてみたのでご参考にどうぞ。
敵や敵ボムを画面内に捉える時間を増やしたいです。ステージの見やすい位置(基本的には高所)を意識し、カメラを敵方向に向けることを心がけましょう。
4:47 スタートからデスするまで敵を見ていないので、進みながらカメラを敵側に回しておくと良い。敵の位置を予測できてボムにも気付ける。
2:48 中央通路に降りないで自高台に登るか、降りても壁をすぐ登って敵高台を覗いていれば違う結果だったかなと。
1:48 ここで敵側を見ているのはgood。不用意に中央壁に近づいてるのはbad。見えない位置に不用意に近づくのは危険。相手が上手かったら死んでる。(何故か勝った
4:28 右側から中央と左を見たい。このあと左行ったり右行ったりでカオスになってる。
2:14 まっすぐ坂を下りるのでなく、左隣のゴール下高台で視野を得たい。味方との位置被りも避けれる。
見えたもの・聞こえたものを逃さないように、観察力を鍛えましょう。一朝一夕で上達しないので地道に意識。
4:20 ボム、射撃音、味方弓が見ている方向から、左の壁向こうに敵のスシがいることが分かる。たまたま死ななかったが上に乗るのはとても危険。
3:58 面白いシーン。ハンコから逃げる時に敵とすれ違っていて、その後3:50で壁に飛沫があるので敵が壁に張り付いてるのが分かる。…のだけど体を晒して降りてしまう。せめてボムを投げてから降りたい
3:32 ウルショの場面。右下にブラスターがいる&スピナーも降りてきている。なので敵残り2人が右下にいるのは確定している。
3:00 ボム投げた敵が上にいない、ハンコいる、等々の情報から敵が中央通路に密集してることが分かる。…のだけど降りてしまった。たまたま生きたけど危ないのでやめよう。ボム投げがおすすめ
3:50 前の味方がデスしているので敵が近距離にいると分かる。気付いていればウルショを構えずに生き延びれた。
3:15 右坂からスクスロがアサリ持って上がってきている。降りずに対処したかったところ。
2:56 右にスクスロ、他にビーコン着地する敵、壁奥にも敵がいる。分かっていれば踏み込んで窮地にならなかったはず。
2:08 目の前にビーコンがあって敵が降りてきている。見逃さないようにしていこう。
上2つが出来るようになってきたら、把握した情報をもとに立ち回りも向上していきましょう。特に、把握した敵の対処をしっかりと。
勝ち試合
3:30 ウルショ後の場面。大アサリよりも右下にいる敵2人の処理のほうが重要度高い。何故かというと「背中から撃たれる」「味方が前に来れず追加アサリ入れられない」ため。
1:25 ものすごく大回りで移動していて、その間に味方が3キルするも2デスしてしまい20点に留まってしまった。ささっと前に行っていれば50点くらいは入ったと思う
負け試合
4:20 敵を倒し相手の側面を得ているのに、自陣に下がってしまう。勿体ないシーン。このまま側面を維持して、正面味方と十字攻撃したほうが良い。上空カメラ視点で見てみると分かりやすい。
3:55 敵を実質ワイプしたので、素早く中央より前まで塗りを広げよう。ここで下がってしまったため、敵がビーコンで即復帰し、ワイプしたのに押されるという状況を自ら作っている。
0:52 味方2人デスして目の前は敵だらけ、なので前に行ってはいけない。焦らずに周囲を見よう。(何故か生き残った
いきなり難しいことに挑まずに、まずは出来ることから。
見えるようになってくればボムや長射の対処も楽になってくると思います。
お二方ともアドバイスありがとうございました。
逃走に使うルートをしっかり塗ってから前に出る、周囲を見て敵の位置を把握してから動くことを心がけるだけでも生存率や打開のしやすさが上がった気がします。
バンカラマッチだと情報量が多くてなかなか追いつけないと感じることも多いのでまずはナワバリで練習します。
本当にありがとうございました!
プレイヤー名:おくれいまん
ルール:ガチヤグラ
使用ブキ:スプラマニューバー
ウデマエ:S+18(XP21)
勝ち試合:ユノハナ
R81T-W9BJ-AGSU-8AGK
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R81T-W9BJ-AGSU-8AGK
負け試合 :ゴンズイ
R2T4-Q4HR-FULK-F08C
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R2T4-Q4HR-FULK-F08C
※チャレンジの2試合なので編成はまばらです
特に聞きたいこと:
攻めのスピード感をとても重視している(強ポジを取りに行く意識)が、クリアリングが甘くなることが悩み
ゾンビ型前線武器の経験がなく、この立ち回りで問題ないかアドバイス頂きたいです。よろしくお願いします。
4:15
センサーがついたまま突っ張るか悩みどころ。自分が引いたせいで前線が後退した
4:24
たまたまローラーの振りを躱せた。キューバン投げてから行くとか工夫した方が良いか?
4:15
カモンを押すべきだったか?
3:29
味方カバーに行ったがタイミングが良くなかった
0:59
このジャンプは要らなかった
0:42
80%居るだろうとは思ったが、引き出しが少ないせいで突っ込むしか択が思いつかない
0:04
どういうカニの履き方が正解だったか?
みんなー!バージョンアップが来たら見れなくなるぞー!
その前になんでもいいから見てる奴はコメントするんだー!たのむー!というわけで書くぜ
ゾンビらしさはそこそこ活かせてると見てて思いました。練習すればもっと上手くなりそう
あとは状況に合わせた行動選択ができると良さそうです。
・勝ち試合
4:30~ 強行動に見えるけど、敵全員が高台で射線外しつつヤグラ襲撃し関門突破ならず。ここは関門突破が目的なので中央でカニで良かった。カメラ上空視点で見ると良く分かると思う。(敵高台裏まで突っ込んで荒らすという手もある、ハイリスクだけど)
2:40~ 上述とよく似た場面だが、今度は味方との位置関係が良くて押し上げに成功してる。ここから2:30あたりの攻め込みもとても良い、ヤグラの前で踏ん張ってるのでヤグラが前に進む
1:06~ とても良いジャンプ
0:30~ 残り30秒・リード有利・カニ有、という状況なのに無理にキル取りに行ってデス。このせいでカニが無い状態で延長戦突入するハメに。見返したらいかに無駄な行動か分かるはず。攻めに行くことが常に正解ではないです。中央キープからのカニ、および潜伏キルで試合終わらせにいきたい。
・負け試合
2:50~ 時間稼ぎが目的なのは分かるけど、塗りが壊滅的で敵に簡単にすり抜けられている。強ポジが常に強ポジではないことを理解しよう。ここはちゃんと塗りつつ左高台からカニで牽制するか、塗らないなら高台下で潜伏して抜ける敵を刺すのが適切だったと思う
2:00~ このあたりから試合終わりまで、敵に『あーこのマニュはやたら高台入ってカニ吐くね』ってのがもうバレている。それが試合最後まで影響してる。1か所のポジションに固執せずに柔軟に動くべき。それこそゾンビなので突っ込んで荒らしたりとかでもいいんじゃないかな
まだあまりマニュに慣れてない?熟練度5の称号が2つ付いていたのでスプラ3自体は結構やっておられると思います。選択の幅を広げると上達に直結しそうです。
・ダブルスライドが少ない
シングルスライド射撃が手癖になってる印象
顕著なのが負け試合3:02~でダブルスライドしてれば確実に倒せてる。ハイドラが上手くて処理できてるけどハイドラの負担が大きい。それもあってかこの後カウントリードを取られる
・ボムの影響力が小さい
メイン射撃の比率が偏っててボムの量が少ない&木主なら精度もっと上げられるはず
負け試合3:40~メインが届かないし塗れてもいないのでヤグラにボム投げたりとかしたい
・立ち射撃は火力低い
勝ち試合1:50付近(直前のスパジャンは凄く良い!)ヤグラ乗るもプライムに撃ち負け
ノックアウトしたい気持ちは分かるけど火力負け確実なのでスラ射かボムが適している。ヤグラ一旦降りても構わないので強い攻撃を出したい
勝ち4:15 下がって正解だけど下がりすぎ。4:10で坂を登るけどそこまで下がったらボムすら届かないので中央手前まででキープしたい。自分なら中央高台の壁を塗って過ごすかな?
負け4:24 ボム投げが安定、そうでなければイカロールスライドで奇襲とか
4:15 カモン以前に降りないで高台(橋)に上がるのが正解だと思う
3:29 動きがボンヤリしてて全試合中でここが特に目的意識が薄いように見えた。塗ってSP溜めるなら味方無視してカニ使うべきだし味方と共闘するなら先行で左に突っ込んでヘイト買いたい。
0:59 これはもうその通りですね
0:42 やっぱりボム投げてから行く選択肢を持ちたい。練習して手に馴染ませよう
0:04 ヤグラ上か橋高台で使うべきだった。関門突破してリード逆転することが目的なので目的に合わせた位置で使うべき。あと右でカニ使うのがもうバレてるのでかなり対策取られてる(敵視点で見ると分かりやすいです)
プレイヤー名:「ぼくはむりょくだ」
使用ブキ:ロンブラ
ウデマエ:XP1900-2100
負け: Xマッチ
スメシヤグラ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RR14-0Y4M-M4NQ-5PPS
マヒマヒアサリ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R18U-H12M-28M8-SAT2
勝ち: Xマッチ
クサヤホコ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RL00-95TT-VBUU-EY0H
プレイヤー名:ひろまさし5さい
ウデマエ:s+10 xp2366.3
使用ブキ:クーゲルシュライバー
コード:ガチヤグラ マサバ海峡大橋
勝ち試合①
RH8E-LUT2-60LB-H0E1
勝ち試合②
RGM4-ACU5-2DQY-TAG7
負け試合①
RYU7-USJS-8TF7-YB4U
負け試合②
RTED-R2YL-JGXF-FQEA
特に聞きたい事:
・リッターやチャージャーが敵にいる時の下がりすぎない立ち回り方
・もっと前に出るべきか
・全体的に悪い点
2300越えたあたりからゲームスピードが速くなりついていけないことが多々あります。
拙い文章で申し訳ないです。
よろしければアドバイスお願いします。
勝ち試合①
3:50~ジェッパが行き場を無くしている
(第2関門で使っていればカウントを稼げた)
2:58~ジェッパの無駄遣い
2:28~仲間が対面してるのにカバーもせず塗りをしている
その後1人になっても突っ込んでデス
0:53~ 仲間がデスする前に倒すべき
勝ち試合②
(仲間が強すぎて勝った試合)
4:42~ハイドラ見逃し
3:55~ 不利対面を短射でゴリ押ししようとした
2:20~ ジェッパのタイミングが遅い
最後に裏取り失敗して完璧に負け筋を引いたがその間にヤグラを止めてくれた
負け試合①
全体的に、リッターの警戒をし過ぎて仕事をしてないか 位置把握が甘く抜かれる事が多い。
4:27~ 3落ちしてリッターに見られてるのにチャージで下がる
4:04~ 位置把握が甘い
3:27~ 遠くから狩ればデスしなかった
負け試合②
4:25~ ジェッパ 無駄遣い
その後スパに不利対面を挑む
2:53~ 着地地点が目立つ場所でジェッパ
1:42~ 大事な局面で危険なスパとの近距離戦 負けて人数不利
今日で消えてしまうので…一番気になった事だけ…
メインとスペだけで戦っていて、サブを有効的に投げている場面がほぼ無かったです。なんかサブ投げちゃいけない理由でもあるんでしょうか?
メインとスペが強いのは見ていて分かるんですが、サブが選択肢から完全に外れてるのが勿体ないと思いました。逆に言えばメインスペだけで今まで戦ってきてるわけで、サブ使えればすぐにぐっとランク上がるのでは?
・遠距離への牽制、高台への牽制
・壁裏、壁下への攻撃(特に味方への援護)
・ヤグラに投げて相手を降ろす
・足元に転がして接近戦で使う
・タンサンからのジェッパ
試合を見ていてパッと思いつくだけでこれだけあります。ぜんぶ該当する場面があります。
リッター視点で見ると、木主の攻撃がジェッパ以外なんにも影響しておらず、リッターがのびのび試合してます。(勝ち②は味方わかばがしっかりボム牽制してます。負け①はデュアルが牽制できていません)チャージャーがいるということはクーゲルは最後衛ではないわけで、中衛になってもっと嫌がらせしてもいいんじゃないでしょうか?
アドバイスありがとうございます!!
確かに炭酸はほとんどカーリング要因として考えていました...。
2の時亜種サブがビーコンだったこと、他武器を使わないこと、何でもできるメインを過信していたこともありサブを絡めた戦闘を無意識的に避けていたのかもしれません。
苦手なリッターや高台敵にも嫌がらせできるサブを持っていたにも関わらず、腐らせていたのですね...。
具体的な使用例もあげてくださり助かります。
後衛としての生存意識が強すぎてなかなか前に出れないのが自分の中で課題だったのですが、最後衛でない試合では特に前に出る意識もしてみようかと思います。
炭酸の軽視、自分では絶対に気が付けなかったと思います。いただいたアドバイス何度も読み返して参考にさせていただきます。
本当にありがとうございました!
ヤグラ26
趣味でノーチを持つくらいでクゲの立ち回りは完全専門外なのでヤグラ全般と短射程から見た感想です。メモリーは再生不可になっちゃったのでもう時間とか分からなかったら申し訳ない…。
全般
4試合とも、基本はゲームの流れについていけているのですが、引き際が早すぎるのとタイミングの噛み合わせが改善できそうな感じを受けます。生存重視で引き際が早いのですが、味方がヤグラ維持を粘っているので、木主が後ろでSP溜めてる間にヤグラが前に行ったり味方がデスしてしまったりで置いて行かれてしまうという感じです。
ヤグラに乗るだけではなく「味方の配置を見る」「ヤグラの乗り降りを器用に」「カウントを見る」を実戦してみて欲しいと感じました。
木主は自分が最長射程の試合はヤグラに乗っていますが、リッターが仲間にいる試合はあまり乗っていません。カウントもあまり見ていない感じがあって、有利になるチャンスを逃しています。また生存重視で引くのは大切ですが、そのタイミングはもう少し別の判断があってもいいかも知れません。
勝ち②4:22~
かなり勿体ない場面です。敵が2落ちして、ジェッパ中に関門の残りカウントが4なのが見えています。着地後には残り1まで進んでいました。ナイスダマが迫っているので、飛んできた最中でもヤグラの足を塗って即乗り込めば越えられたと思います。
ヤグラを戻してしまったので関門のカウントがやり直し、敵ハイドラの思惑通りに攻勢を遅延させてしまいました。
勝ち①3:32~
第三関門から中央まで引いていますが、もっとヤグラ維持に粘りたかったです。
3:35で集中砲火されたので逃げるのは正解ですが、まだスクスロが前で戦闘中、ラクトもヤグラと同位置で敵を狙っています。一瞬クアッドが追って来たとはいえ、引きすぎました。
左スロープ横のブロックに登って迎撃するとか、ちょい乗りしてヤグラの後退を止めて敵陣側に維持しているだけで流れが変わります。
木主も反省点に書いていますが、ジェッパよりメインとサブで対処できそうなシーンが散見されました。ジェッパは押し込みの時に使うのが最大限に強いので単発の迎撃や緊急回避へ恒常的に使ってしまうと少々もったいない感じがします。ヤグラ管理とも連動しますので、使いどころを見極めましょう。
負け②4:22~
トルネからの回避です。おそらく炭酸の振りと被ってしまって咄嗟に飛んだのだと思うのですが、少し前から味方の出方を見ていれば対応が違ったかなと思います。
この時は人数均衡、かつまだ味方が1人しかスロープ上段に上がっていません。(木主=ヤグラの位置が同じでも、勝ち①3:58~と味方の立ち位置が違う。)乗りながらキルできれば無問題ですが、安全策で考えれば今はこれ以上ヤグラが進むのは難しいと想定できます。木主はジェッパが溜まっていたので、炭酸を投げるよりもデスしないように、敵SPが飛んで来たらヤグラを降りるつもりでいたかったです。
勝ち①1:30~
ラクトへの援護ジェッパですが、ヤグラ上でカウントを進めつつメインサブで援護で十分だったと思います。
まずカウント不利ですが、逆転が近いところまでヤグラが進んでいます。
それにわかばが強ポジまで上がっています。このあとスクスロもわかばに飛んでいます。前衛はデス覚悟で強ポジを取っているので、その間はヤグラを進めましょう。
なので、ここではジェッパよりヤグラ上でカウントを進めながらメインサブで敵をいなしたかったです。案の定、ジェッパが終わった時には強ポジを取ってくれていた味方2人がデス、ヤグラは第一関門付近まで戻ってしまいました。
勝ち②2:14~
短射モードで迎撃できたと思います。
少し状況把握の隠密が長く、タイミングがずれたように見えました。最初は敵ハイドラを後ろからジェッパで倒す算段かと思ったのですが、その間に誰か(クアッド)が降りてきたので勢いでジェッパしてしまった感じです。
木主が書いていた反省点はその通りだと思うので、それ以外。
勝ち①
クゲが最長射程編成。スクスロが忙しそうな編成と思いきや、強気なわかばとラクトで終盤は2人のヤグラの意識に救われました。
4:33~惜しい。このバケスロは倒したかった。スクスロが最初に落ちた時点でクゲは若干引いてもいいので落ちたくなかった場面。
3:53~わかばが強ポジまで上がっていることを見ておきましょう。ラクトのマルミサや周りを見回して敵の残り2人の場所を把握します。
3:38~ヤグラ管理「勝ち①3:32~」参照。
2:28~4試合通してこの段の左側にいる時間が長いです。ここから下を塗ってSPを溜めるルーティンができていて、それ自体は悪くないのですが、固執するのは良くありません。SPは重要ですがクゲはメインもサブも強くて飛距離があるので打開に参戦できます。塗りだけでSP溜めするのではなく、打開に参加しつつ溜めてみてください。
1:30~ジェッパ「勝ち①1:30~」参照。
1:12~ヤグラのやや後ろで粘っているのが◎。これを3:38~でもやって欲しかったです。しかしまた中央へ下がってしまったので、この辺りからラクトとわかばが交互にヤグラに乗ってくれています。
0:15~もうラクトが固定で乗ってくれそうな雰囲気。ここからの押し込みはジェッパの強みが出ています。
勝ち②
味方がリッター、敵がリッスコなのに注意。敵SPが攻守とも強いので押されるとしんどそうです。ガロンとわかばが集中砲火されないようにクゲとリッターがヘイトもヤグラも管理しましょう。
4:35~味方ガロンのデスからのジェッパで場持ちは◎◎。木主のジェッパのお陰で人数不利でも押されずに済んでいます。ここで2キルはかなり大きい。だからこそヤグラ管理をしないともったいない…。
4:22~ヤグラ管理「勝ち②4:22」参照。
3:54~敵クアッドを迎えに行く必要はありませんでした。炭酸であぶり出しで十分で、スロープ上から有利に対面したかったです。
2:22~ジェッパ「勝ち②2:14~」参照。
1:59~マサバ第3関門から先はヤグラ上が強ポジです。何人乗りしてもいいのでヤグラに乗って上段に上がりましょう。
0:54~目の前でリッターが敵リッスコに抜かれたので立ち位置を変えるのが最優先です。右のバリアに入るなり、左の一段下に隠れるなり、あえてヤグラに飛び乗るなりしましょう。
0:07~せっかくジェッパで2キルできていましたし、メインで強襲も十分選択肢では。敵リッスコに正面を見るか横のクゲを見るかの2択を迫れます。
負け①
編成は互角にみえますが、ガロンとデュアルだとSP含めてやや押しが弱いかも知れません。リッターの射線に注意しつつも積極的にガロンとデュアルの援護をして前線を押し上げたかったです。
4:50~開幕中央での位置取りがリッターと重なってしまったので移動しましょう。ガロンとデュアルについて左右の下段に降りるとか、ヤグラを盾に牽制するとか別の場所があります。
4:27~リス帰りでも良かったです。
3:30~マサバは下に降りると登るのが大変なので降りる判断は慎重に。
3:08~打開ができて中央復帰、まだ中央左右下段なども敵インク一色なので短射モードで塗り返したかったです。
2:30~このジェッパはヤグラ上に集中しても良かったと思います。
開幕WIPIOUTまでを振り返ると、ガロンvs敵プライム&敵バレル → デュアルvs敵リッター&敵クアッド(&敵バレル) → ガロンvs敵クアッド&敵バレルと、前の2人が1対複数でキルされているのが分かります。クゲは単独での立ち回りも強いのですが、この試合の編成では前2人と足並みを揃えて欲しかったです。敵リッターは脅威ですが、それは敵バレルプライムも同じです。
また敵クアッドが落ちている時には敵プライムが前衛をしたり、敵バレルと敵プライムが交互にヤグラに乗っていたりしたのも打開できなかった理由です。チャンスを逃さずヤグラを進める、維持するのは重要です。
負け②
両チームとも最長射程がクゲの編成。編成は互角ですが敵短射程の方が火力があるのは注意。カニもいるのでヤグラを敵陣に置き続けて有利な状況を維持したいです。
4:25~開幕から第一関門突破までかなりいい流れ。第二関門まで繋げるために味方の配置をよく見ておいて欲しかったです。ジェッパ「負け②4:22~」参照。
3:53~木主が復帰している間に味方が粘って第二関門まで突破してくれました。まだヤグラは敵陣側にあります。無理に乗る必要はありませんが、中央自陣寄りで塗るより相手が敵陣から出てこないように牽制しましょう。隙があれば乗る選択肢もアリ、ジェッパを使われたらメインで対抗もアリ、リスポ帰りもアリです。
2:56~スパヒューがトルネをサメで突っ切って行ったので、一旦処理しにスロープを上がっても良かったと思います。
2:48~発動位置もですが、編成がトントンなせいで決定打がなくSP合戦になっています。こういう時はお互い無駄撃ちになることも多いので、だからこそ効果的な瞬間が来るまでSPを持っておく我慢が大切です。
1:40~スパヒューに追い詰められて下段落ちは仕方がないので、リス帰りか味方ジャンプで上段に戻った方が良かったと思います。もしカウント有利を取られてもジェッパが溜まっていたので打開できたかもしれません。
基本以上のことはできると思うので、意識するだけで変えられると思います。
勝ち①のような編成は後衛の立ち位置が強いです。粘っては欲しいですが、無理に前に出る必要はありません。
でも例えば勝ち②の試合では、ヤグラは第3関門を越えて11カウントまで進んでいたのに、木主はヤグラどころか第2~3関門の段にほとんど立ってすらいませんでした。隠密していたせいもありますが、リッターもいた編成でこれは後ろ過ぎました。裏取り警戒は大切なので、それをヤグラ周りでやってみてください。ヤグラ上の人がデスしてもすぐに交代できるような位置です。
さらに、例えば負け①の編成なら、ガロンがデスした時は引く一択でいいのか、一歩前に出て一発でも当たれば敵をキルできないか、残ったデュアルをフォローできないか、ガロンが帰って来るまでヤグラを維持できないかなど、状況を読んで引く以外の選択肢もないか考えられるようになるといいと思います。引くのがベストだと思ったらもちろんそれでOK、前に出ようと思ったら新しい立ち回りを開拓できると思います。
メモリーは消えちゃいましたが、読んでいて普段の試合からも思い当たる節がありましたので問題ナシです!
自身でも下がりすぎかと思うことが多く、1人でも落ちたら有利状況の維持より先に打開の準備をし始めていました...。
こう文字に起こしていただくと特に下がりすぎが目立ちますね。。
自身の近くの状況しか見ておらず、勝ち①でわかばが頑張ってくれていることに気が付きませんでした。
一点に集中しながら周りを見ることができない視野の狭さも、まず味方が何をしているかを頭にいれるところから意識して改善していこうと思います。
ヤグラ管理も、有利なら乗って不利なら降りる 程度の浅い考え方でした。仲間が命がけで作ってくれたチャンスを見逃してしまうなんて中後衛として情けないです。。
下がる以外の選択肢について研究し、状況によった最適な動きができるよう 精進します。
関門残りカウント1で突破出来たことは見えていませんでした。突破出来ていればかなり有利に試合が進んでいたと思うと非常に惜しいことをしたと思います。
勝利条件はカウントをより多くとること、ヤグラを敵陣に押し進めることであることを今一度しっかり意識した試合をしていきたいです。
また、ジェッパの使いどころが最適でないのは自身でメモリーをみていたときも特に感じていました。
強化前は使っても結局デスすることが多く、よく考えて使用出来ていましたが、強化されてからはとにかく困ったら発動する癖がついてしまったようです...。
あらゆる場面に対応できるクーゲルのメインを適切に使ってあげられなかったのが悔しいです。。
確かに敵位置把握が甘い時のジェッパは刺さらないことがほとんどでした。
緊急回避やとっさの対面は短射を使ったメインを使用し、複数を相手にしたり 押し込みで場を荒らしたいとき、味方復帰までの遅延など 最初は使いどころを決めて使っていこうと思います。
全試合について細かく指導していただきとてもありがたいです。
編成ごとの考え方や敵味方状況を交えた解説とても分かりやすくタメになりました。
仲間の状況の把握、オブジェクト周りでの戦闘、下がる以外の選択肢の研究、カウント意識、ジェッパの使い所の見極め 課題は山積みですが まだまだ伸びしろがあるようで安心しました!
今シーズンではいただいたアドバイスを意識してxマッチに潜っていきます。
長々と申し訳ないです!
本当にありがとうございました!
キャンプシェルターソレーラ使ってるS帯借金勢です
この武器担いでから35連敗してます
ちなみにキルレは平均1.5~2あります
基本的に敵二人のヘイトを稼いで1-1持っていって
リスタ時に溜めてウルショ使って二人持っていく立ち回りをしてるので
最低でも味方は3vs2か3vs3になってる筈なのに35連敗してます
キルは出来てる、前線で複数の敵を引き付けてるといった
タンクとしての役割。ランカーの動画を参考にした立ち回りは出来ている筈です
立ち回りが悪いのでしょうか、それとも味方がゴミしか引けないのが悪いのでしょうか
良かったら教えてくださると有りがたいです
ちなみにギアはカムバ対物ゾンビです
今回の立ち回りで気になること、
4分46秒辺りで4vs3になったので1vs2でヘイトをもらう立ち回りを意識して味方が2vs1になるようにした行動が正しいのか
4分26秒で敵が二人落ちたので1vs1を確保して3vs1になることを意識したのが正しいのか。(本来ならここでカウントを大分進められる筈なのに何故か進められてない、味方が弱いからか)
3分30秒の時味方が二人落ちたので自陣に無理矢理でも戻ろうか悩んだが戻るのが正解だったのか。(前の時に味方が弱いとわかっているのなら無理矢理でも戻って合流するのが正解だったか)
3分10秒の時味方が落ちたが敵の落下マークが見えた為無理矢理でも敵二人を引き付ける方を優先した(裏降りした)がそれが正しかったか
敵と味方の数は把握してヘイト管理してました。所どころの選択が正しかったのか
よろしければ、教えてくださると幸いです
R2T8-CSG0-82KF-SVLGです
ソレーラ使いの人参考にしたいので宜しくお願いいたします
コメントを畳むといいですよ
→こう写ります
ソレーラのコメント欄からの者です。
前線に対する意識が不明瞭であること、そしてヘイトを稼ぐ意味もおそらく貴方は不明瞭であるように思われます。
貴方がオブジェクトから離れた所で相手とイチャイチャしていても味方にとっては何も負担が軽くなっていません。
敵がオブジェクトから離れているのだから、逆に貴方がヤグラに向かっていればヤグラ周囲は4VS3になって有利だったんです。それをしなかったから味方が敵を倒しても実働人数に有利が産まれずに負けたんです。
キャンソレのページから移動しました
Xでやっていくつもりなら3:30のとこはほんとに全部反省した方がいいですよ
ヤグラ進められてるのに右に下りてる(1敗)
味方ともヤグラとも関係ないヴァリと撃ちあう(2敗)
塗り合ってマルミサを溜めさせる(3敗)
対面で負ける(4敗)
悪くなかったという感覚なら試合の流れについてもう一度復習しましょう
このwikiの指南ページは対面関係が多く試合の流れは勉強しづらいところがありますから、Youtubeで講座動画を見てください
1本ではおそらくしっくり来ないかと思うので、4本、5本と見て色々な人の意見を得ることで理解を深めてくださいな
バトルメモリーが見たいってことであれば、月始めXマッチ解禁用S+バンカラマッチやってたのでどうぞ。ギア開けもかねてなのでどのくらい参考になるのかはわかりませんがどうぞ。
RNY5-ULQ-WQY2-0599
REHQ-0RU3-LAPL-P891
プレイヤー名:オッズ30x
ウデマエ:XP1850
使用ブキ:スプラシューター
ルール:ガチヤグラ
特に聞きたい事:反省点が正しいかどうか
疑問点について
ウルトラショットを切るタイミング
全体の立ち回りについて
載せた試合数が多いので、1試合だけでもアドバイスして頂けると嬉しいです。
負け試合➀ RDFJ-J56P-M7R4-RU23 ザトウ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDFJ-J56P-M7R4-RU23
負け試合➁ R4NF-9H4R-N926-LJBR マサバ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R4NF-9H4R-N926-LJBR
負け試合➂ R4LT-DWUQ-KYUR-EPYX ザトウ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R4LT-DWUQ-KYUR-EPYX
勝ち試合 RJPA-SESE-CK4S-KF5X マサバ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJPA-SESE-CK4S-KF5X
負け試合➀
3:41 潜伏で様子見しようとしているのに一瞬体を晒して塗っている。潜伏キル狙いだとしても微妙な場所にいる。そもそも視界が狭いので高台から状況把握した方が良い。
3:19 高台から降りたことにより、味方全員が右端に追い込まれて一網打尽にされてしまった。
1:14 すぐにウルトラショットを吐いてよかった。
1:03 ここでヤグラに乗ってもさほど進まないし、無駄にセンサーを付けられてしまっている。元から位置割れしてそうので引いた方がいい。
ウルトラショットでのイージーキルを逃す、人数不利でのデスなども気にかかりました。
負け試合➁
4:41 トルネードより前に出て不意の潜伏キルを狙おうとしていた。しかし、退路が断たれているので決まっていたとしても相手のカバーでデスする可能性大。素直に引いてよし。
4:31 沼ジャン
4:01 ワイドローラーが段差下にいるのが見えてたのにも関わらず不用意に前に出すぎている。
負け試合➂
4:19 人数不利かつ位置割れしてるので1キル取った後すぐに帰ってよかった。
3:33 爆風を当てられた後右に降りていたらデスしていなかった。打開が完了してすぐに人数不利を作ってしまった。
3:05 イカランプを見ていればわかばがスペシャル溜まっていることが分かり、バリアを吐かせて引くことが出来た。対面するにしてもビーコンに突っ込むのは良くない。
1:57 ボム投げて位置をバラしている
1:48 すぐにハイドラをキルしにいっていい
1:17 ヤグラ経由で敵高入って方が良かったかも?
0:07 ナイスダマを投げられたら終了なので無理にでも触りにいかないと駄目だった
勝ち試合
4:02 これ以上段差下に居座ってもカウントが進まないので赤ZAPがデスしたとこで前に出ても良かった?
1:45 1キル入れた後自陣側に引いた方が良かった
3:30~1:11 ずっとキルは入っているが打開が延々続いていた。人数有利で殲滅しきれていなかった?
全体を通して、編成的に自分で前出てキルを取りにいくべきとこで出きれてない風に見えました。リスクとリターンの引き算というよりもリスクが無いことを良しとしているような動きです。
また、味方の位置を確認していないからか自チームから動きが浮いているようにも感じました。
エリアホコXP2000強だけど肝心のヤグラは今1800弱。自分と同じくらいのウデマエの人がどんな立ち回りしてるかとか気になって覗いて見てどうせならなんかコメント残そうと思った。邪魔だったらごめん!
自分で反省できていてよいと思った。攻めに関する反省点が自信無さそうだからあんまり実戦でも活かせてないんじゃないかな。攻めのイメージを作ってからXマッチやるとよいと思う。
まず主さんの立ち回りを見て率直に感じたのはすごく落ち着いてる。落ち着いてるからデスも少ないし簡単に拾えるキルも拾えてる
それで敗因に関して主さんより先に味方が死んじゃってることと思った。
問題点に思ったのはちょっと潜伏が多いのかなって感じ。メモリーはちゃんと全部見たんだけどリザルト見るだけでもある程度わかっちゃう。1つめのザトウマーケットが特にわかりやすいから今からはそこに焦点当てて書く。6デスしかしてないのに味方の10デスしてるジェッカスとかクアッドに塗りポイントで負けてる。デスが多くて塗りポイントも多い味方は相手からめちゃくちゃヘイトをかってるのがリザルトに現れてる。バトルメモリーを実際に見てもやっぱり主さんより味方が狙われている時間の方が圧倒的に多いと思う。
一番単純なこの問題の解決の仕方は武器を持ち変えて見るとよいと思う。ブラスターや曲射武器が特に合ってる立ち回りだと思った。ウルショに自信があるならカーボンデコとかもいいかも。味方のヘイト活かして連キル入れれるような爆発力のある武器。
スシのままで立ち回りを改めるなら自分の体を出す時間を増やすのがいいんじゃないかって思う。塗りポイントは極端に少ないって感じでもなかったけど大部分がキューバンで稼いだものだと思うしメインを撃ってる時間が少ないと感じた。
せっかく燃費も取り回しも良好な武器だから軽快なキャラコンで敵の目を引き付ければ味方のデスを抑えることに繋がって勝てるはず。スシで潜伏するのは決して弱い行為ではないと思うけど潜伏多くてスシの強みを活かしきれてないから伸び悩んでるのかなと思った。
敵陣の高台に侵入するのを狙うとよいと思う。敵視点も味方視点も同じようなところでヤグラが止まってるし逆に言えばそこが最強の防衛ポジションになってるってこと。スシならヤグラから敵陣に飛び移ったり右から裏取り狙ってみたりウルショをぶち当てたり。ヤグラがなかなか進まないときに試してみるとよいと思う。ブラスターとかなら敵陣に侵入できなくても高台下から相手の守りを崩せるのを狙えるから試してみるのもよいと思う。
偉そうなこと色々書いたから実際に自分でもスシ使ってみた。普段シューターはそんなに持たないんだけどシューターにはこう動いて欲しいなみたいに思うこと結構あったからいい機会にもなると思って。
コード:RJCS-5A9P-TP4N-DC66
適当に1戦潜っただけだしヒラメのステージ形状が独特過ぎて結局自分も潜伏多めになっちゃってるしキャラコンもエイムもほぼごみでとてもほめられたプレイではないけど勝っちゃってるからある意味参考になるかなって。結局味方が強いお陰で勝ててるんだけど自分がたいした動き出来てなくてもヤグラの前で適当にうろちょろしてるだけでカウント稼ぎに貢献できるんだなってわかる。逆に相手チームはヤグラが進んでるのにヤグラの後ろにいたりする人いるからカウントが延びなかったのかなって感じ。上の文章とかこのメモリーでなんだこの人って思うところもあったかもだけどなんか自分や主さんのぷらすになったらいいなってコメントした。メモリー提供ありがとう。
反省点や全体の立ち回りについてのご意見、参考のメモリープレイヤーを拝見させていただきました。
ご指摘の通り、塗っている時間が短くヘイトが他に向きすぎてしまっているせいで味方に負担を押し付けてしまっていますね…。容易にキルが取れる潜伏が多くなってしまっていましたが、潜伏することで起こりうるデメリットについて正しく理解してなかったことが敗北の要因になっていたんですね。正面切っての戦闘に自信が無く、それも相まってヘイトを買えていなかったのですが、苦手という理由で避けていたら何時経っても上手くなるはずがありませんね。
敵高台に侵入することについても強い防衛ポジを崩すために必要なことですね。更にあらかじめ防衛の強いポジが理解できていれば陣形が整う前に敵陣を荒らしてカウントを大きく進めることができるかもしれません。攻めの姿勢を持つことがカウントを進め、かえってリスクを減らすことになることに気が付けました。
これらのアドバイスは勿論のこと、採れる選択肢のデメリットメリットを理解するというそもそもの考え方について学ぶ機会にもなりました。
ヘイトを買って味方をデスさせない、相手の防衛を崩すために自分からアクションをかける、この2点を意識してスシでXマッチに潜りたいと思います。
本当にありがとうございました。
どんなウデマエだってアドバイスやコメントじゃんじゃんしていいと思います!
ひとにアドバイスしようとすることで自分の中で立ち回りが整理されることもあるし、上手い人だって千差万別の立ち回りでどんなコメントが新たな発見につながるかわからないものね。
コード:
負け試合→RJJB-K7UN-KDD8-9CRT
勝ち試合→R6PL-3U7L-LG8W-0A8J
プレイヤー名:Hoshin
ウデマエ:X17-22
ルール:ガチエリア/キンメダイ
使用ブキ:ジェットスイーパーカスタム
特に聞きたい事:自己反省点が的外れでは無いか
試合中に致命的にスキルが欠落している点はないか
負け試合
4:45 ノーチが見えてるにも関わらず倒しきろうと欲張って前に出た
4:23 ポイズン刺さってない
3:43 ノーチのチャージが完了しているにも関わらず前に出ている
3:40 回復しきっていないのに前に出過ぎ
3:21 プライムの位置が見えていないのに高台から目を離すのは迂闊だった
2:12 この位置に居てもルール関与出来ていないのでは?この時点で帰ってよかったかもしれない
2:02 ずっとここに居てもエリアが進んでしまうと判断して飛び出した物のスペシャル抱え落ち
0:40 高台左下広場の処理に手こずるかつ死んではいけないタイミングで死んでるので無視してエリア塗りとかでも良かったかも
勝ち試合
2:35 マーキングされていたのでもう少し警戒していれば死なずに済んだかもしれない
1:35 ここのジャンプを見逃してしまい1:30で迂闊に右に行っている
0:33 ここもハイドラが見えてない
エリアの計測に失敗して以降20にも戻れず、自分の立ち回りが正しいのかすら分からなくなってしまったので現状を打破する為にアドバイスを頂きたいです。
全体通して索敵不足なのかなと考えていて、プレイ時間を伸ばせば感覚的に分かるようになるかなと思ってひたすら試合をしていたのですが、あまりにも勝てないので他の所にも気づけていない問題がある様にも思っています。
また、どうしてもこのブキで勝ちたいみたいな拘りは無いので立ち回りにブキがあっていない様なら持ち替えようと思っています。
もう負けるのは嫌なんです、よろしくお願いします...
XP23-24
スプラ1発売日から長く遊んでて対抗戦とか大会とかにも出てる、その長い年月で得た知見からの回答だから、考えが古かったり固定観念に囚われてる回答をしてしまうかもしれない
なので「そういう考え方もあるのね、へ~」くらいの感覚で聞いて欲しい、あくまで1つの考えに過ぎないので、自分の回答が最適解だとは思ってないから、そういう前提で思ったことを以下つらつらと
前に詰めた事で敵の射程範囲に自ら入りに行ってしまったのは反省かと
ロングを倒したのが4:03だったけど、このタイミングでもエリアに向かって投げて良かった②、①と②で2回投げるタイミング逃してるのが気になった
初弾がジェットなら欲張らない、削れてる敵に弾が当たってたら欲張る、って感じの意識があると良いかも(敵の被弾を把握するの難しいからイメージするだけで良いと思う、敵HP削れてそうとか、削れてなさそうとか、ふわっとしたイメージでOK)
●感想
塗り意識が不足してる印象がある、メインで塗るっていうよりアメを使う意識が不足してる、最後左下のブラに向かって投げた(投げ捨てたも同然)のを除いて1回しかSP使ってない、もっと使って良いし、今ここで使うべきっていうアメの使い所の感覚を養うと良いと思う
味方金モデの成績が振るわなかったけども、アメ上手く使えてればここまで苦戦しなかったんじゃないかなと思う
いうてオープンの試合だったから正直味方のウデマエが不明だし何とも言えないところがあるんだけど、立ち回りを見直したいならXマッチ戦の方が反省や発見が多く言えると思う
ただ残念ながらエリア取られちゃったけど、ちゃんとジェットの仕事はしたシーンだと思う
ちゃんとアメ投げたから敵はアメを避けて壁際に移動っていうジェットの弾を避けづらい場所に移動させることができて、ジェット相手じゃ勝てないと思って引いた相手に追い撃ち、これがアメの強みとジェットの強みが全部出たシーン
クアッドをアメに触れさせて3確、紅葉を壁際に移動させてからの撤退させる射程差押し付けの強み、紅葉の逃げ先がアメの範囲内でかつ味方のスぺコラと挟み撃ち、スぺコラかアメで削ったであろうヒッヒューを2確で相討ち、マジでジェッカスの強みがこのシーンに全部入ってる
負け試合の3:40のところで言ったシーンまさにコレ、削れてる相手には欲張る、味方が攻撃してる敵を落とすのがジェットの仕事、アメでの誘導もジェッカスの仕事、ナイス
●感想
負け試合で指摘したところが勝ち試合ではできてた、まさか勝ち試合で「それだよそれ~!」ってシーン(1:31)が出るとは思ってなかった
アメはちゃんと使う、オブジェクトに関与するように使う or 敵を落とす移動させるために使う、大事
負け試合だと自ら距離を詰めてたけど、勝ち試合は比較的距離を保ったまま撃ち合えてた、自分はそれがジェッカスの立ち回りの正解だと思うよ
メインで何とかしたいっていう気持ちが強いのかもしれない、ポイズンは使い所難しいけど、キンメならとりあえず中央のタワーに投げて置けば良いと思う、そこに立たれると味方が困るっていう状況下で使うと良い、あとはハイドラそこに立つんじゃねえ、みたいな場所とか
キンメの左からエリアとかに敵陣に向かって弾を撃つ際、壁がだいぶ邪魔で弾が通りづらい印象があったけど、撃つ場所が良くないから通りづらいんだと思う、左から撃つ際はたぶん下がり過ぎ、と言っても顔出すとロングとかハイドラに抜かれそうだから難しいんだけども
とりあえず致命的に欠落してる(負け試合の)スキルは「アメを使う意識およびアメの強みの理解」だと思う、でも勝ち試合ではちゃんと使えてたから、使っていく意識と、どういう時にアメが強いか理解していこう
ジェッカスを使うのが苦痛じゃないなら、今のまま使い続けて理解を深めても良いと思う、少なくとも持ち替える必要性は感じなかった
全体を通して索敵不足なのはジェッカスのクリアリングの仕方とアメの使い方でだいぶ楽になるはず、とりあえずジェッカスで下段を見るのはやめよう、ブキ性能的に無理があるから苦手なことはしない方が良い、言い換えればどのポジションに立てばジェッカスの強みが出せるかなって考えながら試合すると良いと思う
勝ち試合での強みが出たシーンマジで超大事だから、どうしてあのシーンでキルに繋がったかの方程式というか、理由を見返しながら自分の中で言葉にできると理解が深まると思う、勝ち筋を生み出せ、伸びしろしかない、とても良い試合だった、GG
もし次悩んだら、今度はXマッチのアップロードを頼む、味方のウデマエもある程度保障してくれれば、キミ自身の立ち回りについてもっと反省点とか良いところいっぱい見つかると思うから、頑張って
参考になれば幸い
全文通して、物凄く参考になりました!
全然勝てない焦りからかとりあえず前に出てキルを取らないとと思ってしまい、ジェットの強みをあまり生かせていないプレイが増えてしまっていたのかもしれません
思い返してみれば、これまでの試合で勝ててる時は味方の削ってる敵を射程ギリギリから一方的にキルしたりしていた場面が多い気がしますし、射程を押しつけること
を意識し直してみます
また、アメの理解度が低く和解出来て無いのは凄くご指摘の通りで読んでいてあっ...確かに...ってなりました
とりあえず味方がSP吐いてたり足並み揃った時に貯まってたら適当に吐くか〜みたいな感覚で使っていて、アメ自体はなんかパッとしない存在だなくらいの認識だったのでもっと使うタイミングを覚えるとかどういった目的で使うかとかそういった感覚を培っていきたいです
それと、勝ち試合の1:31のような気づけていなかった良かった部分を言語化して頂けたのが本当にありがたいです
なんかまずそうだから適当にアメを吐く→気づいたら近くに居た敵を倒すみたいな感じで何故か3キル通っちゃったみたいな場面だったので如何に自分があまり考えずにスペシャルを吐いているか理解出来ました...
この場面は何度も見返して読み返そうと思います
最近は闇堕ちしながら惰性でプレイしていたので、凄く元気づけられました
ここで聞いてみてよかったです、もし次にアップロードする機会があったらXマッチのバトルメモリーを貼らせて頂きます〜
繰り返しになりますが、本当にありがとうございました
ジェットは弾を当てたら詰めない、ってのは基本方針だと自分は思ってるんだけど、相手が紅葉みたいな短射程の場合は、ジェット自ら距離を詰めても相手の射程圏内に入る事は少ないから、そういう時は詰めても大丈夫
相手がロングとかプライムとかバレルみたいな中射程で向こうが距離詰めてきたら敵の射程圏内に入りそうなヤバい敵には射程ギリギリで撃ち合うか引き撃ちしてアドをキープ、って意味の「詰めない」だから
ポイズンは総評のところでも少し書いたけど、他の使い方としては敵が距離を詰めてこないように敵の前にポイズンを巻いて「それ以上近づくならこっちのメインの弾当たりやすくなるけどいいのか?」みたいな泥沼を作るイメージで下がらせるように使うのも◎
今作縦長ステが多いけど、その縦長ステだと迂回しづらかったり裏取りができないから適切な場所に着弾させられればポイズンが避けづらかったりちゃんと効き目があって追い風なんだよね、前作までは回り込めばいいやって感じで簡単に避けられて使いどころが難しかったんだけどさ
アメは味方の誰もが確定数を下げる可能性を秘めたチームバフSPと言っても良い、クゲも3確になるし、スペコラも4確になる、アメの被弾次第でなんとあの4確のジェットが2確にすらなるかもしれない、って考えたらアメは使いどころが重要だってのがイメージしやすいと思う、味方が戦ってる場所に投げてアシストしても良いし
当然敵は被弾しないようにアメの範囲から回避したり迂回するんだけど、その動きを強要するところが強い、どうしたらそのアメの強さを再現できるか効果を引き出せるのかってのを試行錯誤しながら使っていこう、使いどころ意識し過ぎて使う機会逃しまくってもしょーもないのでざっくりこの辺!ポイ!と投げちゃって良いから
最近全然バトメモでコメントしてなかったんだけど、もう負けたくないって木主の本気感が伝わったから、微力ながら力になれればと思った、お互い頑張ろう
わざわざありがとうございます〜
何も考えずに後ろから撃つ様な消極的な詰めない、ではなく相手のブキ的に一方的に射程で倒せそうなら倒しに行って勝ち筋を作るのは大切にしたいと思います
また、ポイズンは書いて頂いてる通りステージ構造のおかげか投げる意識を増やしてからホコやアサリでの勝率が体感増した気がします(スプラ1…ポイズンもみじ…うっあたまが)
雨とも少し和解して、そんなに勿体ぶらずに吐いても割とすぐ貯まる事が分かったので試行錯誤の意味も込めてどんどん吐いてみます
何度もありがとうございます、苦しいですが継続してもう少し粘ってみます
見て感じたことを…と思ったら書きたいこと全部>401で書いて下さってるので(スペシャル関連
両方の試合でほぼ必ず自高台を降りて左下(俯瞰視点で左上)に陣取っていらっしゃるんですが、これはなにか理由があるんでしょうか?
自分は自高か中央の回転高台が遠距離ブキの基本ポジションと思ってるので、この位置に留まるのが少し意外でした。何か利点等があれば教えて欲しいです。左の裏道から降りてくる相手を迎撃しやすいとか塗りを広げやすいとか。あとは平地戦闘で射程を活かしやすいとか。でしょうか。
良かったら教えてください!
自陣左下に降りている意図はコメントに書いてくださってる通りの左上警戒もあるのですが、自分より射程が長い、もしくは同等くらいのブキの味方や後衛が居る時(勝ち試合ラピデコ負け試合クーゲル)は味方に高台を譲った方がいいのかな?と思ってです
味方が自分より射程の短い前衛のみだったりしたら高台に居た方が強い気がするのでそのポジションに居ます
実際これのおかげで勝てた場面とかがある訳では無いので正解かは全く分かってないです
雰囲気でスプラやってるやっぱ雰囲気が一番信用できますよね!(同レベル以下の思考力
1つの位置や戦法にとらわれないように、自分もいろいろ工夫してみます!
プレイヤー名:フエラムネ
ルール:ガチヤグラ (ナンプラー遺跡/チャレンジ)
使用ブキ:N-ZAP85
ウデマエ:A+
コード:
【負け試合】R7BW-FMS9-MWTY-GT1C
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R7BW-FMS9-MWTY-GT1C
【勝ち試合】R9EF-WF8U-TQVH-EU0C
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R9EF-WF8U-TQVH-EU0C
特に聞きたい事:
正しい立ち回りができているか
敵にチャージャーが来たときどう動けばいいのか
キューバンの効果的な使い方
・4:50〜 敵チャーへの警戒怠る
・4:36〜 悠長にボム構えてないで味方のカバー入るべき、カバーできてたら味方ロラ救えたかも
・4:12〜 味方が目の前で倒されたのに気づかず悠長にエナスタ設置
・3:42〜 敵チャーの射線気付いてない
・3:08〜 味方全落ちなのでボム投げや余計な撃ち合いに挑まず素直に下がるべき。エナスタも味方がアクセスしやすい場所に置くべき
・2:53〜 謎すぎるジャンプ撃ち。イカ移動でさっさと引くべき
・4:48〜 敵クアッドに気を取られてホクサイとクラブラに意識が向いてない
・4:16〜 ヤグラ通行ルートにエナスタ
・4:06〜 ショクワンに意識持ってかれて背後のホクサイ気づいてない
・1:44〜 沼ジャン
・+0:03〜 ショクワンでヤグラ降りる読みとはいえ博打すぎた。味方と息を合わせるべき
・全体的にヤグラ乗りすぎ? 味方チャーに任せて前に出るべきだったかも
今シーズンでS帯を目指そうと思っています。
黒ザップが大好きなので、なんとかしてこの武器でS帯に行きたいです。
アドバイス等をいただけると大変助かります。よろしくお願いします。
前季ヤグラXP17の短射程使いです。キューバンに関してはあまり使ったことがないので他の方にお任せします
胃が痛くなる射程差マッチ。A帯にいた頃の自分だったら振り返る気が起きなかったかも。これを分析したいと思う時点で偉いと思います。
おおむね書かれている通りの反省点だと思いますが、気になった点を挙げていきます。
・4:50
初動のチャージャーは高台を目指すものですから、高台から見通せる位置に真っすぐ行ってしまえば警戒しようがしまいが撃ち抜かれます。せめて左右どちらかを進みたかった。
・4:12
直前に木主さんがラクトを、味方がリッターを倒しています。エナスタ設置より前、4:16あたりからヒッセンがバシャバシャしていましたが、恐らくソナーを壊すことに集中しすぎて見逃したのでしょうか。見えていなくても、イカランプで「ラクトリッターいない、ヒッセンがどこかにいる」と気づけば索敵・撃破は十分可能で、攻めの起点になっていたかも。
*3:25〜
再び敵ラクト&リッターが倒れ、さらにヒッセンを木主さんが返り討ちにした場面。反省点には挙がっていませんが、ここからもっと強気に前進できたかと思います。ヤグラの後ろでもたついている間に味方が1人ずつ狩られた結果が3:08となるので、速やかに右前方のローラーの援護に向かうなどしていたら展開が違ったかもしれません。
クアッドもショクワンも相手の意識を持っていくのが得意なので、こまめにマップやイカランプを確認することで「他の敵から横槍が入りそう」「横槍入れられたら死ぬから少し退こう」といった危険予知ができるかもしれません。
ヤグラ乗りは全く問題ないと思います。これからも積極的にルール関与していきましょう。
チャージ時間が必ずあるので、一度射撃した瞬間が最大のチャンスです。撃つところを見ていなくてもドゴンという射撃音が聞こえるはず。
もちろん闇雲に動いて他の敵に狩られては元も子もないので、チャージャーの注意が逸れている時など塗れる時に少しでも塗って索敵と道づくりを進めておきましょう。
経験上、撃たれるのを恐れて動きが鈍くなったらチャージャーの思うツボだと感じます。相手から見ると隠れる場所も現れ方もワンパターンになるからです。
(相手の位置が分からなければマップから当たりをつけて、)射線を切れそうな場所を探して、隙あらば前進するという姿勢を保ちたいです。相手が上手いと為す術ないこともありますが、デスを恐れず、冷静に試行錯誤を重ねましょう。
また、チャージャーが倒れたら復帰までの間は当然動きやすくなるので、やはりイカランプをこまめに見ることは大事です。
メモリ提供感謝です。やる気と熱意があれば必ず上達します。がんばっていきましょう!
2試合を上空視点で見ると塗りの違いが分かりやすいです。
負け試合:4:20あたりで完全に敵軍に塗り占領されている。何度か押し返そうとするが塗りを突破できずに無理攻めとなってしまい潰される。
勝ち試合:3:00あたりで自軍がほぼ塗り勝ち。その後あれこれミスあって一旦リード取られるも塗りは残っている。そこから僅か30秒で逆転に成功し勝利。
⇒塗れば塗るほど戦いやすいというのが見てて分かると思います。初心者卒業までの間にしっかりと塗りの重要性を理解しておきましょう。逆にそれを疎かにしたまま上に行くとたぶん悶絶します。
さて、なぜこんなに負け試合の塗りが窮屈かというと、味方編成が塗りを他人に任せたいローラーとクラブラ、多少塗れるけどキレイに塗れないオフロとなっていて、つまり塗りが黒ザップに依存していたからです。
味方の塗りが足りない時は積極的に必要な塗りを作ることを心がけましょう。塗りのコツは、すみずみまで塗る必要はなく、戦闘に必要な塗りを作ること、そして安全確保です。
・負け試合
開幕~4:30 最低限の道しか塗っていないので退路が無い。そのため押された後に身動き取れなくなってる。こうならないよう少し広めに塗っておきたい。
4:11 不穏な相手インクは塗り直そう。そして相手インク上で何か行動するのは控えよう。この場面は塗り直してから次の行動に移っていれば敵に気付けたはず。(慣れていれば状況からすぐ気付けるけど、慣れないうちは難しい。塗りで安全チェックしよう)
4:00 リスポーンからすぐ左に走ってるけど、相手が上手いヒッセンだったら潜伏キルされていてもおかしくない。ちゃんと右の相手インクを処理しながら進軍しよう。
3:28 ちゃんとヒッセン対応しててえらい
3:20 ここは課題の1つで、いったん中央のスペースをなるべく多く塗り返したかった。塗らずに壁裏でまごついていたため味方3デスからまた一気に押し戻される。(塗らないで突っ込んでる味方が悪いんだけどね。それを防ぐためにも塗ってあげよう)
2:53 かわいいので許せる
・勝ち試合
4:50 敵位置把握のヒントとして、敵インク塗り箇所も大事な情報になるので意識してみるといいかも。敵が散開しているなかで不用意に背後や側面を見せたらダメ
4:12 右側を塗ってあったのでナイスダマ回避に成功している。塗ってなければ死んでる。こういう位置をしっかり塗りながら動けるようになると〇
3:48 逆に塗りがおろそかで死んでしまうシーン。塗っていれば気付けてる
3:35 先に右前方を塗りたい。たまたま被害なかったけどここに敵ホクサイが潜んでいた。塗る時は多少オーバーに塗ってOK。安全確保が大事
3:02 ヤグラ即降りて前に出てるの物凄くいい。前に出て結果を出せたのはキューバンボムを投げていたからなんだけど分かるだろうか。
2:10 今度は逆に前に行ったけど結果を出せてない。 塗床はあるけど目の前に敵がいる、というのが先ほどとの違いで、塗りの先にキューバン投げてから踏み込んでいれば結果は違ったかも。
・カメラが下を向いてる
ちょっとだけでもいいので少し上に向かせましょう。 >374に分かりやすい解説があります。
・キューバンボム
散歩でキューバンボムを投げまくると結構いい練習になります。
動いているヤグラの上にキューバンを投げてピタッと貼る。色んな位置色んな角度から投げる
チャージャーが陣取る高台を想定して、どの位置から投げれば届くのか理解する。などなど
気が向いたらぜひ
反応が遅れてしまい大変申し訳ございません。
とても勉強になりました。
お二方のご指摘を通して、自分に足りていない部分を見つけられました。
特に48ac6@4a9fcさんにご指摘いただいた負け試合3:25〜は本当に勉強になりました。この部分、自分は問題意識を持てていませんでした。ここでもっと前に出て攻めるべきだったんですね……敵チャーが倒されていることに気づかず、無意味な警戒をして前に出ていませんでした。反省
チャージャー対策も本当に勉強になりました。射撃後の隙を突くことと、ビビらないこと……どっちも今までできてませんでした。これからはもう少し強気に立ち回ってみます。
あと、塗りは確かにあんまり意識してなかったです。ナワバリじゃないから…と塗り意識が下がっていたように思います。
改めて見返すと、確かに負け試合のときあまり塗ってませんね。しかも黒ザップなのに味方オフロに塗りポイント低い……
正直、味方ブキの塗り得意不得意までは意識が回っていませんでした。今後は味方ブキや相手ブキの編成も考慮に入れた上で動きたいです。
あとは視点についてですが、自分ではこれでもだいぶ視点上げてるつもりだったので驚きました。もう少し気をつけたいです。
お二方のおかげで、「イカランプのこまめな確認」「塗り意識」「視点」などのたくさんの改善点が見えてきました。キューバンの使い方も、さんぽでたくさん練習して学びます。
繰り返しになりますが、本当にありがとうございました。お二人から学んだことを活かして今後も頑張ります。目指せS帯!
前シーズンS+0、黒ZAP熟練度5
既にお二人アドバイスして下さっていますが、自分の戦術研究も兼ねて気になった点を挙げさせて頂きます。
自分も黒ZAPやスシ等短射程シューターをよく使っており、コメントで頂いたアドバイスを元に立ち回りの練習中です。
アプデ前なのでメモリーはもう見れませんが、キューバンの使い方や長射程への対処法などアドバイスを頂いており、ウルショ以外は黒ZAPでも通用すると思うので373の木も一通り見ておくと参考になるかと思います。
4:50
中央に向かう前にまずは周囲をしっかり観察したいところ。S帯以上では初動でいきなりヤグラを奪わずに、ボム投げるなり塗りを整えるなりしながら相手の動きを見て、安全を確認できてからヤグラに乗ることが多いです。
4:30~
ここも他の方が仰っている通りしっかり退路を塗っておくべき。特に第3関門すぐ横にある箱は防衛や逃走の拠点になるので箱周辺と側面をササッと塗ってあげるだけでも違ったかも。
4:00
自陣側まで敵の塗り跡が伸びてきて道ができており、いかにも敵がすぐ侵攻できそうな形状になっている。塗り返して敵の移動経路を絶っておきたい
3:26
ここは塗り跡のケアをしたおかげでヒッセンに対処できたのでgood
3:18~
ヒッセンを倒して人数有利、その後味方がヤグラ横にボムを投げて周囲の安全も確保されているのに誰もヤグラに乗っていない。ヤグラ上から中央を見た方が良かったのでは?
2:53
敵位置を把握してボムで退かす意識ができているのはgood。
2:35~
マルミサから逃げる時に「敵に背を向けて」「壁に向かって逃げている」せいで、マルミサの塗り跡に道を塞がれた上にそこから敵に侵攻されてしまっている。
敵のいる方に視点を向けつつ後退するように逃げていれば、その後詰めてきたラクトとヒッセンにすぐ気付いて正面から対処できたかも。
3:50
味方スパヒューが中央段差上を塗ってくれているので、まずは左右を塗って足場をしっかり確保しつつ敵の侵攻を止めたい。ヤグラに向かうのはそれからでも遅くない
4:30~
ここで無理に近付かずボムを投げてから周囲を塗る判断はgood。(ヤグラ上に届かなかったのは惜しい)
4:18~
中央段差上が敵インクまみれで、奥からスプリンクラーが飛んできて、続いてスクスロとウルショも出てきて、4:13でナイスダマを構えている敵も見える。悠長にエナスタ出してる暇は無いし、その後ナイスダマ構えてる目の前でわざわざ姿を晒しているのは敵にとっては良いカモ。今回は運良く逃げきれたがさっさと退いた方がよっぽど安全だったはず。
4:16
中央段差上は登れるルートが限られており、敵に登られた場合は特に取りに行きにくいため、ヤグラが無かったとしてもここの段差上にエナスタを出すのはできれば避けたい。
3:20
ヤグラ上に敵スクスロがいるのが見えているので、乗る前にボム投げるなり下からメインで援護するなりしたい。
0:20
ここで敵スクスロのいる強ポジ(ゴール付近)にボムを投げておくとスクスロが来るまでもう少し時間を稼げたかも。
木主さんはゲージが溜まり次第すぐにエナスタを出しているようですが、そのせいでエナスタを活かしきれていない、味方負担になってしまっていると感じられる場面がいくつかあります。
特に負け試合3:10は木主さんの自覚されている通り、直前で味方3落ちという状況で敵が迎撃しやすい場所に置いてしまったことで味方オフロとローラーがそちらに向かってしまい、ローラーが孤立してやられ、オフロも身動きが取れなくなっています(上空視点で見るとわかりやすい)。ここで足並みを揃えられていれば打開できたかもしれないのでかなり勿体無い場面です。
エナスタを出す前にマップやイカランプを見る、一度立ち止まって周囲を見るなどして状況把握する癖をつけておき、敵味方の位置を把握した上で味方が通りやすい場所、通っても問題ない場所に出せるようになると良いと思います。
反応が遅れてしまい大変申し訳ございません。
373の木も一通り目を通させていただきました。キューバンの使い方などなど、とても勉強になりました。良かったところ、良くなかったところのご指摘も大変助かりました。いいところはそのまま、ダメなところは直して次へ繋げていきたいです。
そしてエナスタについてのご指摘はもう本当に返す言葉もございません……。
正直、エナスタ飲みたくない人もいるだろうから、自分の好きなところに出しても許されるんじゃないかな〜と雑に使っていました。それが味方負担になっていたのは気がつきませんでした。とても反省してます……
エナスタを置く前に状況確認したり、味方が取りやすい場所を探して置いたりの練習は、まずナワバリでちょっとずつ頑張っていこうと思います。
アドバイス本当にありがとうございました!
皆様のアドバイスのおかげで、先ほどついにS帯への昇格が叶いました。ぴかぴかのトロフィー嬉しい!
アドバイスを下さった皆様のおかげです。本当に本当にありがとうございました!! ここで教わったことを活かして、次はS+目指して頑張ります!
プレイヤー名:トゥーーーーース
ルール:エリア
使用武器:デュアル
ウデマエ:S+0(借金勢)
勝ち試合
コード:RHJ0-UC16-HK52-V4DM
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHJ0-UC16-HK52-V4DM
負け試合
コード:RGMH-4TE6-M89Q-STSS
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGMH-4TE6-M89Q-STSS
特に聞きたい事:
引き際の見極め方。
立ち回り的に前に出るべきか後ろにいるべきかの判断について。
4:40付近 イカランプ見えておらず人数不利なのに引けていない
4:15 不用心に突っ込みすぎ
3:50 ヒッセン処理に時間かけすぎ、ポジションも悪い。
その他全体的に視野が狭い
初動が先ず迷ってる
4:20 強引過ぎ
3:50 不利状況を認識しながらも無理した
2:40付近 抑えのポジションが悪い?
1:20〜 周り見えていない
ラスト 裏どりではなく正面から塗るべきだった?
先シーズンはS+4以降めんどくて進めてなかったので今シーズンこそはS+10まだやろうとと思ったらまさかの借金勢になっていました…
マッチングに偏りがあるバンカラマッチで勝てなくなっているのでぜひアドバイス頂きたく思います。
よろしくお願いします。
雑談板かなんかで見た気がして面白そうだったので
こういうの初めてだしあまり強くはないのでおかしい部分があるかもしれませんが、よろしければどうぞ
それから、勝ち試合も見てると2時間くらいかかりそうなので負け試合だけ意見を述べさせて頂きます
行数足りないので分割↓
4:49
自分が塗ってれば多分エリア取れてますよね
進められたカウントがもったいないです
4:44
明らかにどうしようか迷ってるので、前行くならすぐ降りて下さい
塗りもせずウロウロしたって試合には勝てません
4:40
ラピは足元取られたら塗り返せないので、それを見逃さずキルしましょう
ラピはエリア内にいるので、キルすればこちら色のインクでエリアを塗ることが出来ます
4:39
プライムがデスしてしまいました
ラピキルしてればせめて3対3、あわよくば4対3と数的有利だった可能性もあります
4:26
その結果ラピの圧に押され前出れず、エリアも確保されてかなり劣勢となりました
こうなってしまっては1人ではどうしようもありません
4:22
11交換してるのでセーフですが、ソナーつくと2確で倒せるのでもっと壁の傍で潜伏してラピやその他キルの準備をしておきたいように感じます
3:52
味方シャプマがどこにいるか分からない状況でわかばクゲと接敵しました
射程的に勝てるわけないのでリスへ戻るか、キルを狙うなら自陣側へスライドしてわかばキルを狙いましょう
原則として、手前の敵から順番に処理するのが基本です
2:54
クゲのエイムが微妙だったから生存出来ましたが、少し強い敵なら逃してはくれません
リスへ帰る選択肢を頭の中に用意しておくと良いでしょう
2:49
敵3落ち、インク100%で置いたこのソナーに何の意味があるか1秒でも考えましたか?
敵わかばが何故かスパジャン凸してきたので効果があったとはいえラッキーのようなもので、置くにしてもタイミングが早いと思われます
2:32
この状況でシャプマにスパジャンするのはちょっと危険かもと感じます
少し手前のロング?に飛んだ方が安全かと思います
2:01
ダイナモキルすればワイプアウト取れるのでキルを狙いましょう
デュアルはロングとほぼ同じでチーム内ほぼ最長射程なので、ダイナモキルのリスクが低いうえ、最悪キルされても、塗りが強いシャプマの生存につながります
1:50~
ここら辺、数的有利状況なのに前いかないのは少し芋の臭いがします
ナイスダマ来たら相手は下がるはずなので、一気に押し込むチャンス
あと、「わかばいそうだからソナー使った」ならいいですが、なんとなく置いただけならもったいないので止めましょう
1:05
クゲに襲われてる状況で後ろにダイナモが見えます
ここは難しいので気にする必要はないですが、ソナーが溜まってるのでワンチャンに賭けてリスジャンできたら素晴らしいですね
0:20
塗り状況が厳しいので裏取りしたい気持ちは分かりますが、1歩遅れてたら負けです
素直にエリアを塗るか素早く裏取りしましょう
0:03
結果的にエリアが取られるのを見ているだけとなってしまいました
デスしても元々負け確のような状態なので、少しでも勝ち筋を拾うためにさっさと前出てキルを狙いましょう
エリア関与とボムの量がかなり少ないように思います
エリアを塗らないのは、デュアルは塗りが弱いと認識しているからでしょうか?
だとしたら、デスしてでも敵をキルしないと意味がありません
デュアルはほぼ使ったことありませんが、前線を荒らすタイプだと思うのでもっと積極的に前へ出てキルを狙いましょう
その点、この試合は積極的なキルが少なかったです
それから、ボムは何回投げましたか?
サブ縛りしてるわけではないので、自分が行けない所や敵が居そうな所に投げましょう
ボムは結構遠くまで投げられるので、使う方がお得です
(デュアル3.4に対し、ジャンプ投げで4.5くらいまで投げれる)
また、スペシャルの位置もよく分からないものが多いです
溜まってるのに使わないより圧倒的にマシなので、使っていればそのうち勝手に良くなってくかと思いますが
引き際ですが、射程負けてるのに行くのはやめましょう
エイムに絶対的な自信があるならともかく、基本的に敵も同レベルであるならば不利対面なはずです
それ以外のデスや立ち回りはあまり疑問に思いませんでしたね
立ち回り全体よりも、各場面での状況判断が正確に出来るよう頑張ってください
自分の行動に何かしら理由が付けれる立ち回りを目指しましょう
ありがとうございます!
帰宅したら詳しいところは確認させて頂きますが意識としては下記となります!
エリア塗り→デュアルの塗り効率の悪さからとシャプマがいるからお任せムーブになってます。もう少しルール関与意識していきます!
ボム→これは正直に答えますと、もう一つの持ち武器のクアッドの癖でサブ使うことを忘れてしまってる事が多いです…
SP→これは焦って出して変なところに置いてしまってるのが多かったですが、基本は敵の射線を切れる位置を意識してました。
全体通して状況判断の遅さとルール関与意識、時には思いっきりの良さが必要といった感じでしょうか…
細かいところは後程ゆっくり見させて貰います!
ありがとうございました。
エリアは先手有利なので、初動だけでも塗りあいに参加する方がいいと思います
ソナーを敵の射線切るように置いてるのは良いことだと思いますよ!
あえて見えるところに置いて敵の気を引くという手段もありますが、壊されないようにするのが一番ですからね
ボム忘れるのはとても良く分かりますね……
しかし、角に置いたり適当に投げたりで意外とラッキーキルが狙えます
あとちょっと言葉にしにくかったのですが、結構受け身のキルが多いように感じたんですね
積極的に前出て敵がいたからキルしたというよりか、敵が来たからキルしたみたいな
このゲームは攻めが圧倒的に有利なので、時には攻めて勝ち筋をつかみにいくのもいいと思います!
さらに追加でありがとうございます!
正直先シーズンはクアッドでアホみたいに突撃してキル取ってくる動きでS+4まで上げてたので、今シーズンは意識的に突っ込まないようにしてたんですよね笑
一回キル武器としてのデュアル運用を目指してみたいと思います!
サブも優秀なボム貰ってるのでもう少し活用していけるよう意識してみます。
アドバイスを受けての結果報告となりますが、無事借金は返し終えました。
キルレは見映えしなくなりましたが、勝率はかなり上がりまして、順調にウデマエ上げていけています。
ありがとうございました!
別端末のため別idですが本人です
良い報告は私としても嬉しい限りです!
普段キルブキ持って21~22付近をうろついていますが実際のところキルレなんて、アシストを除けば平均1.0~1.1くらいしかありませんよ笑
どんなに見映えが悪くても勝てればokでこれからもお互い頑張りましょう!