プレイヤー名:アビドススナオオカミ
ウデマエ:S+22, 全ルールXP19~20
ルール:Xマッチ(ヤグラ)
使用ブキ:キャンピングシェルターソレーラ
ギア(57表記):カムバ10,イカ速3,ヒト速10,メインク13,サインク9,スぺ増6,サブ減3,ジャン短3
今作から始めた者で、パラとキャンプを7:3くらいで使っています。以下は連続でやった3試合なのですが、負けや辛勝が続きXPが伸び悩んでいます。そのため、立ち回りや足りない点などについてアドバイスをいただけると嬉しいです。長く書いてしまいましたが一試合についてだけでもいいのでよろしくお願いします。
キャンプは最前線で積極的に攻勢をかけるブキだと思っていて、そのためにパージに乗りキル圧をかけ、かつ牽制パージで敵に判断を押し付ける動きが重要だと考えています。
ただ、それを意識しすぎてかマップやイカランプへの注意が足りず、孤立して敵にヘイトを買われ、カウントを進められるということが多いように感じました。また、弾が当たらないと焦って跳ねつつ乱射する癖があり、これが余計エイムを乱してキャンプとしての存在感を薄くしているのもダメでした。あと、トラップ意識が全体的に足りていなかったです。
・メインやパージを適切に使えているか
・エイムを安定させる方法
・ルール関与に対して足りていない意識
・ギアパワーについて(ヒト速とカムバ以外あまり意識せずにつけてました)
・その他よくない動きや癖、考え等
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R65R-P5YM-XD6K-P7SJ
4:41 ここで飛沫を立てないように試みているんですが上手くいってないです。安定した操作方法ってありますか?
2:40 ブキに関わらず逃げるリッターに当てるのが苦手なんですが、なにかコツは無いでしょうか?
2:08 キルとジャンプに意識が行ってダイナモに気づかなかった。ちょっと危なかったので味方に感謝です
0:55 最後の一人を探してましたが、マップを見ればアタリをつけられたかも
全体的によく動けたと思います。ただ、攻勢の際に敵回転高台の右(奥)側を放置することが多く敵が迎撃しやすくなっていました。その結果、攻めあぐねて微妙なカウントしか取れなかったように感じます。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRVC-9BP7-R2TU-7DM4
3:20 いい感じの直線を見つけてのウルショ、からのワイプ。からの前線上げも含めてよく動けたのではないかと思います。ただ、その後は進むか引くかはっきり動けば攻めを継続できたかも?、
1:28 ここはドリンクを飲んだダイナモよりわかばを優先すべきでした。復帰後、下に降りた後はパージを流して潜伏し、状況を確認し敵の分断を誘うのがベストだったと思います。ここが第三関門前に敵の攻めを潰すチャンスだったと思います。
0:45 ギリギリのワイプからの反攻。第二関門まではよかったものの、前衛が皆して正面を向いた結果、高台側から攻められて敗北。ここはキャンプが一緒に乗るべきだったと思います。
この試合はラストの反攻で失敗したのが最大の敗因だったと思います。ただ、全体的にヤグラ関与の意識が薄かったのが自分でも気になりました。広場右側に固執した結果味方にしわ寄せが行き、カウントを進められてしまったように感じました。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RU17-7RHA-KFUV-EAE6
5:00~4:10 連続3デス、明確な目的を持たずに突っ込んでいる。マップ構造への理解が足りてなく、攻守の定石を持っていないのが原因かと思います
3:48 悪いパージのお手本、全方位を警戒しなければならなくなりデス
3:25 2枚やるチャンスがあったのにどちらも落とせずデス。ジャンプ打ちがエイムがぶれる原因でしょうか
2:49 真横で交戦していたのに気づけなかった。焦ると視野狭窄になるのがダメでした
1:35 ウルショで2枚抜き出来たのはよかったものの、その後なぜか前線に出ずヤグラへ。ここがなければもっとカウントを進められていたかもしれません。戦犯ポイントだったと思います
0:00以降 最後のチャンスにも関わらずヤグラに相乗り、あまつさえ紅葉に撃ち負けて試合終了。大チャンスを潰してしまった大戦犯でした
試合を通して、1)メインが当たらない、2)トラップを置かない、3)前線にでない、の三点が目立ったと思います。結果、まったく存在感のないキャンプになっていました。1)はともかく、2)3)をやっていればまた違った結果になっていたかと思います。
こちら王冠だったりそうじゃなかったりするくらいのキャンプ使いです。
4:41は何を目的に飛沫を嫌ったのかがわからないのでなんとも言い難い所です。
3:43ごろのウルショ判断は良かったと思います。
2:40あたりのリッターおいかけっこは、スプラにおいて塗りが非常に重要であるというところを体現している要素だと思います。相手がリッターかどうかに関わらず、全力で逃げに振り切った相手を倒しきることの難しさは塗り状況によって左右されます。相手の塗りが優勢な所ほど、相手は自由に動けるためですね。
仕留めたいと考えるのであれば、キャンプのショットは先端が拡散することを活かして相手の足場を取る意識で考えてみましょう。規模の小さいエクスロみたいな感じでしょうかね。
また、逃げられちゃってもいいさと考えることも肝心です。リッターが引くなら引くで前線を押せてはいるわけですからね。
リッターはポジションの融通が利かせにくいので、単に追い立ててやるだけでも結構効きます。
2:12あたり、ここちょっと前に急ぎすぎかなと思います。クリアリングはショットの先端の意識でいきましょう。
2:08については正直しょうがないと思います。ダイナモに気づいてなかったのではなく、ダイナモは降ってきたんです。
ジャンプマーカーが重なってるのでわかりにくいですが、貴方がリッターを倒した直後に降ってきてるのでショットの硬直がある都合絶対に倒せませんし貴方の問題ではないです。
1:40のウルショはめちゃくちゃ悪い発動ですね・・・まず距離ですが、この距離は照準の通りに撃つと相手に当たらない射程です。弾のねじれのせいですね。
また相手に既にみられてるということは発動を見てから回り込まれるということであり、
ウルショの性質上それは非常に厳しいのはご存知の通りだと思います。最もよくない発動タイミングに使っちゃってると思います。
味方のリッターに感謝するべきはむしろこの場面だったかなと。
1:00あたりからのウルショは逆に最高のタイミングでしょう。相手がこちらを認識してない時や、他の行動に注力している時にぶっぱなすウルショは世界一強いです。
少なくともこの試合を見た限りでは、ちゃんとヤグラの位置を気にかけてるし、
ショットのジャンプ癖がマズいけどそれ以外はパワー帯よりも活躍できそうな印象でした。
次の試合を見てみようと思います。
試合始まってジムに挑んだ素振りを見せながら避けたのは良くなかったかと。
味方はおそらくフォローが入ることを期待してジムに突っ込んでいった所はあると思うので、
それに応えてあげたほうがよかったかもですね。
4:40秒あたりの、対ダイナモで見せた撃ち方は理想的だと思います。
おそらくこれはご自身でも相手のジャンプを見て着地に合わせて撃つ意識があったでしょう。
4:00あたりから、やることに困ってるような印象を受けますね。どうやって攻め込もうか迷ってるように見受けられます。迅速に右側の奥に行ってダイナモのフォロー、攻めの起点を作ってったらよかったですかね。
3:50のウルショは良くないウルショです。もしかしたらダイナモを倒したい意識で使ったのかもしれませんが、ジムに見られてますからね。
結果的には返り討ちにできてるものの、味方のダイナモが目の前でやられた後での発動なので「人数を五分に戻す為だけにウルショを使ってしまった」ことになってます。
その前から溜まってたので、ダイナモがヘイト買ってるうちに横からぶっぱなしてやったほうがよかったと思います。
3:10あたりにも前線に移動しておこうという意識があるのでこのあたりはとても良いと思います。
ただ、ちょっと前に出すぎですね。ヤグラは誰かが乗ってなきゃいけないので、ヤグラに乗ってるプレイヤーの手の届く範囲に敵がいる構図を作りたかったです。
乗ってるチャージャーからは貴方の位置までは届くんですが、貴方より先にいる敵には弾が届いてません。
それで結果的に、ギリギリチャージャーが届かない位置にいた相手からガンガン攻撃されてボム置かれてやられちゃってましたね。
2:20の味方を守りたい気持ちは痛いほどよくわかります。ただ、塗り状況のことやジムが目の前にいることからリスクを重視すべきだったと思います。その後のウルショは最悪の発動タイミングでした。
追い詰められてからの苦し紛れのウルショは本当に弱いです。
その後の復帰で右から回ってっちゃったのは良くなかったでしょう。
後を追いかける形になったキャンプはまぁ全然強くないです。足遅いしもし挟まれたら当然ボム投げられて死ぬだけです。迅速なキルができないブキが裏取るのはテンポロスですね。
特にダイナモがチャージャー相手死ぬほどキツいでしょうからそれを補ってあげたかったかなと。
1:28から相手にリードとられるまでの流れですが、ダイナモどうこうよりも目の前にいたジムに釣られてしまったことが最大の敗因のように思います。
そのせいでヤグラを後追いする位置に降りてしまってます。真正面からヤグラに当たれていたら結果変わっていたかと。
リピートで上から見てみるとわかりやすいです。ジムに釣られてる間にヤグラへの意識がある味方がダイナモだけになっていて、
ダイナモ対ダイナモのまま、味方のダイナモが中央に背を向けた形になってそこで討たれています。誰かがフォロー入れてやっていればこうはならなかったはずです。
ぶっちゃけその後にダイナモを優先したのは間違ってません。あれを降ろすことのほうが先決でした。
事実、そのお陰で一応はカウントがストップしてます。
しかしその後またヤグラの確保ができてないのに降りてしまってますね。これでまたヤグラを後追いする形になってしまい、これで負けています。
その後についてはあんまり試合結果に影響しなかったでしょう。最終的にキャンプがヤグラとの距離を考えてればという考え方もできなくはないですが、ヤグラへの意識の欠如が何度もあってそれのうちの1つでも違ったなら結果は変わってたように思います。
例によってジャンプ撃ちの癖で損してると言える場面が大量にありましたが、
これは間違いなくヤグラが確保できてないのに中央に降りてしまっていること、ヤグラを後追いしてしまうポジションに自ら行ってることが原因であったように思います。
4:40あたりのデスは目的が定まってない感じがしますね。どっちに行こうあわわわって思って困りながら死んだように見えます。
問題は4:10からの展開ですね。絶対にソナーなんかに意識割いてる場面ではなかったです。
右側見てみてください。味方が敵の意識を持ってってくれてるのがバッチリわかります。貴方は確1を当てれる射程にいます。ヤグラから相手を叩き落とす絶好の機会でした。本当にもったいなかった。
そして高台で何やらふらふらした後、味方が死んでから焦ってあたりにいって死んでます。
3:12あたりからの流れはご本人でも相手倒せてればって気持ちでいたんじゃないでしょうか。ジャンプ撃ちの癖のせいで損してる典型例かな。
2:29のウルショは当てたかった場面ですね。あれは地形の関係で当てやすい場面でした。慣れしかないですけどね。
1:44あたりに思ったことですが、手持ち部沙汰なタイミングでもっとガンガントラップ使っていけるといいですね。
目の前の相手と撃ちあいたいか?単に図々しい進軍をしたい?パージを使って偵察がしたい?裏取り警戒の囮役?
見てた限り、何がしたいのかがある程度推測はできますが、その中でこういう用途であるならトラップいつでも置けたよねって思う所が多くありますね。
1:22でヤグラに乗ったことは全然悪くありません。というよりもあの右側の段差から乗っていくポジションはキャンプがクソほど弱いからです。
どっちにパージ向けるかっていって敵ボトルがいたのは左でしたね。でも左に向けたら復帰した相手がボム投げてきて死ぬでしょう。
一旦ヤグラとの位置関係を判断したのは何も悪くないと私は思います。味方が2枚飛んでったのはなんかそういうこともあるとしか言えないです。
その後に、多分判断ミスをやり直したかったんだと思いますが、わざわざ右に迂回して段差登って返り討ちにあってますね。
敵陣に背を向ければ当然背後を刺されますし、折角ヤグラにいたんだからヤグラ乗りを守ってやるように動けばよかったでしょう。
0:33からのルートが理想的であるっていうことはおそらくちゃんと理解されてるとは思います。
最後は丁度ヤグラの柱が死角になってもみじの不意打ちに気づけなかっただけなので、ここはあんまり気に病む必要はないと思います。
明らかな大ミスと言えるのは、相手の進軍を許したことと、攻める際にどっちつかずなふらふらとした動きをしたことです。
なぜソナーにずっと構ってしまったのかは本気で全くわかりませんし、
攻める時のふらふらは、ミスったとしてもそれならそれでのリカバリールートに切り替えることができるようになるのが理想でしょうかね。
聞きたいことの回答
・パージは悪くないと思います。メインは、ジャンプ撃ちの癖をなくしましょう。
正直、これだけでXP200くらい損してるんじゃないかと思います。明らかにこれのせいで倒せず、敵が集まってしまって劣勢になった場面が多かったと思います。
・エイムを安定させる方法は、相手をじっくり見ることです。別に焦る必要は全くないブキです。
パージがあれば足場は勝手に安定します。また、パージがあるならば先に手を打たなければならないのは相手側です。
自分で塗る必要がなく、相手に行動を強要させることを活かして相手の行動を待ってください。二試合目の4:40の撃ち方はとても良かったです。各ブキの隙になるタイミングがいつなのかっていうのを調べておくといいです。
なおワイパー種のみ、こっちの射程の外から一方的にパージ壊してくるので隙を待つのは無理です。対面不能だと思ってできる限り避けることを推奨します。
・攻める時のルール関与はそこまで悪いようには感じませんでした。ポジショニングはもうちょっと考えたいですけどね。
守りの時の意識はあまり良くなかったでしょう。ヤグラじゃないものにふわ~っとついてっちゃうことがチラホラありましたね。
ヤグラを後追いしてしまうパターンは本当に弱いので避けましょう。パージとヤグラの進軍速度が同じなので追いつけないんですよこのブキ…。
挟み撃ちがしたいなら、真正面からパージして交差する時に背後をとればいいです。それができるのがキャンプですからね。
・確保したいのは10以上のメインクで、後は好きにしたらいいんじゃないでしょうか。シールドを意識したいなら対物は必須ですね。
ヒト速は歩き撃ちの回避性能を高めるためのものなので、ジャンプ撃ち癖があるうちは殆ど活かせてないですね…。
・良くない癖はもうジャンプ撃ち癖なのですが、それ以外だと概ね味方の位置をあまり考えてないのかな?と思いました。
味方が動いてくれないと発揮しにくいブキではありますが、それはそれとして味方を動かすプレイというのもあります。
味方から見えてない所に突っ込んでったら味方から見えないのは当然ですからね。
3戦目は、味方がヘイト稼いでいてくれたのにソナーのこと見てたから負けた試合だと言っていいと思います。
マップを見ずとも、この状況だとこの味方困ってないかな?と推測できるようになれるといいですね。
返信が遅くなりましたが、見ていただきありがとうございます!
全試合について詳説していただき本当に助かります。ジャンプ撃ちは自分でも良くないと思っていましたが、癖になっていました。ギアにヒト速をつけていたのはパージ前後でうろちょろするためだったのですが、これもジャンプのせいで無意味になっているというのはおっしゃる通りでした。多分ジャンプ打ちの癖はパージ越しに敵をよく見ようとしてのものだと思うのですが、それで焦って乱射して弾を外していては元も子もないですね。敵の動きを確認した上での確実なエイムを心掛けたいと思います。
また、孤立したり見方に意識が向いていなかったりしているするというのもご指摘の通りでした。改めて見返すと一人で突っ込んで味方の足並みを崩す場面が多いですね…。せっかくパージがヘイトを買ってくれるので、落ち着いて周囲を見渡す癖をつけて、味方に生かされるのではなく生かすキャンプを目指します。
ウルショについてもよいか悪いかを示して頂いて勉強になりました。特にパージ越しのウルショは強いと思っていたのですが、そもそもパージがヘイトを稼いで警戒されてしまうので、生かせないのも当然ですね。まだウルショは経験が浅いので、有効な地点や状況を学んでいきたいです。あと隙あらばトラップを置く癖も。
ソナーについては対物火力が素で高いために無意識に壊す癖がついていて、それが原因だったかと思われます。でもそれで負けては敵の思うつぼですね。ちゃんと頭を使ったプレイを心掛けないといけませんね。
長くなってしまいましたが、改めて回答ありがとうございました。まだ伸びしろがあるというお言葉も大変励みになります。ご指摘を参考にして胸を張ってキャンプ使いを名乗れるよう頑張ります!