バトルメモリーのコメント欄です。
プレイヤー名: しらこ ルール: アサリ(オープン) ウデマエ: S+(アサリはxp1400) 使用武器: シャプマ メモリー: R3PH-HDPM-008Q-DRQH ザトウ負け RPU3-CFJ9-76UM-JMCU ナメロウ負け R6CK-5QUL-7V64-7MQ3 ザトウ勝ち
教えてもらいたこと ・勝てる試合を落としている気がします。キルレは悪くないので、変に飛び降りたりしてハイリスク行動を取っているのではないか?と疑っています ・(上と関連して)シャプマの動きとしてどうでしょうか? ・どうにか敵に自分のうまいところを押し付けて勝ちたいと思ってるので、もし良いプレイがあったら褒めて欲しいです…人にはカニを褒められるので、もっと生存重視で動くべきということかもしれません
よろしくお願いします。
XP2000程度かつ全然短射程シューター持ってないのですが、1試合目だけ見ました 折角なので駄文を垂れ流しておきます
プレイヤー名:ほたてすぱいらる ルール:エリア(Xマッチ) 使用ブキ:無印プライム XP:18-21程度
いつもXP20付近をウロウロしていて一向にこのあたりから抜け出せません。今の私に足りないものを教えていただきたいです。 (無印プライム・ラインマーカーブキを使うことがスプラのモチベの源泉のうちの1つなので、「ブキを変えろ」というアドバイスは無しでお願いします。)
【メモリー】 ①負け RR3E-2LQ1-QGEQ-8Y3D ②勝ち RB7R-0NPA-2DPX-1UMG
【特に訊きたい点】 ・初動がいつもどうしたらいいかわかりません。どう動けばいいのでしょうか? ・打開のときの立ち回りは合っているでしょうか?
・その他立ち回りについて悪いところ・変な癖など、また逆に良い点などあったらご指摘お願いします。
4:50 マップを見て右通路から来ている気配はなかったのでとりあえず牽制として中央にラインマーカー
4:45 倒しやすそうな位置にダイナモがいるのを確認したのでやりに行く→そのまま風呂を横から刺す
4:32 奥に1人いるのが見えたのでマーキングしようとするが失敗する
4:19 左高にいるもみじをカニで対処しようとするがソナー&トピを捌ききれずデス
4:05 敵が近そうなのでジャンプ先に迷うが、とりあえず高台にいるザミナーへジャンプ
4:00 左奥にダイナモと味方がいるのを確認、ダイナモが味方を深追いしたときにマーキングがついて対処しやすいよう一応左奥にラインマーカーを撃っておく
3:50 エリア確保し足場が出来たので攻め時と思い突っ込むが相手に一瞬で足場を塗られそのままダイナモに一確をとられデス
3:36 カモンが来たので反射的にザミナーへ飛んでしまったが、前線が近く非常に危ないジャンプだったと思う
3:26 シールドが邪魔なので壊しにいったが無視してエリアを塗ってカニを貯めるのを早める方が良かった?
3:19 カニを吐くと同時に相手のナイスダマが来てしまった 欲張ってキルを取ろうとしてデス カウント逆転が近くデスしてはいけないタイミングなのにこれは不味かった
3:06 一番前線から遠いザミナーへジャンプ→左で味方がデス&相打ちではなさそうなので左を撃ってみるが誰もいない→正面から2人来て1人は相打ちをとるがもう一人にやられてデス
2:45 飛べるところがなさそうなのでそのままジャンプせずに行く→奥にケルビンが見えたのでラインマーカーを撃ってマーキングしてからカニを吐くが、ダイナモのスプボにやられてデス これも欲張ってケルビンをキルしようとしたのが悪かった カニは高所の安全な位置で吐くべきで、この場合は追撃を一旦諦めてまず高台を取りに行くべきだった?
2:20 カニを貯めてから行きたかったが残りカウントが僅かなのに気付いて下へおりてしまう→味方のおかげでなんとかなったが下りないほうが良かった?
2:06 抑えのためのカニ これは吐く位置が後ろすぎて役に立っていない 左の高台で吐くべきだった
1:38 トーピードとソナーを避けきれずデス
1:30 とりあえず高台へジャンプ
1:11 突っ込んできたケルビンにやられてデス 突っ込んで来ているのは見えていたのでラインマーカーで先手を取りたかったところ
1:03 前線に近い味方しかいないので徒歩でSPを貯めつつ行く
0:52 ケルビンを倒したあと左で味方がデスしたのでそちらを見るが遠目の風呂以外は誰もいなさそう →高台に敵が入ってきているのでカニで迎撃しようとするがダイナモを倒しきれず →カウントがヤバいのに気付いてエリアを奪取しにいくがそのままノックアウト負け
・初動について 2試合とも中長射程ブキで最初にそこに行くのはgood。
【勝ち試合】 勝ち試合の最初はラインマーカーで入るよりもメインから入ってたら52やれてたかも?52が引いた後に降りちゃうんじゃなく、右端の金網から右通路見ましょう。 最初のデスは味方の展開が思ったより遅かったので仕方ないかもです。
【負け試合】 最初の抑え、トーピードを投げたもみじが見えたので、詰めて倒して敵高台に入ることが出来ればいいポジションでカニ吐けたかもです。
3:54あたり、カニを貯めたかったのかエリアを取りたかったのか分かりませんが、インクをエリアにばら撒くよりかは、トーピードが右から来たのですぐに右通路にメインで圧かけるべきかな、と思います。そもそも左側は52とイグザミが見ていたので右の侵入を抑え、誰もいなければ右から侵入してヘイトの分散をしましょう。カニ吐ければなおよし。メモリーを見返したところ、モップリンもエリアを塗っていたのでラインマーカーを投げるだけでは侵入されてしまいます。 あとドリンク中かつ自インクが広がっているなら前に出たいです。3:05あたり、味方のキルが入ったので前に出て降りてきたダイナモを味方と挟めるとよかったです。
・打開について 【勝ち試合】 4:04、すぐに自陣から降りてしまっていました。あの状況でウルショと相打ちは美味しくないです。なぜ美味しくないかは下のほうに書きます。 右高台から自陣下のくぼみをクリアリングしていけば味方を待ちつつカニが貯まってたかもです。
【負け試合】 2:20の位置からカニを貯めましょう。
2:06 焦ってたんだと思いますが、相手の残りがもみじだけなのにカニ吐いちゃいましたね。結果的にケルビンを倒せましたが、イカランプ見れたらもっと後に吐いてさらに遅延できたと思うのでちょっとずつ意識していきましょう。
・気になったとこ 経験則からだと思いますが、敵が出てきてウザい場所にインク飛ばす意識や、そもそものエイムが良かったです。
2試合とも、ノーチイグザミで立ち位置が被り気味でしたね。こういう時は左の通路側から斜線通すとかおすすめです。早めに引けば高台に戻れるのでオススメです。他のステージでも斜線のサブプランを決めとくといいかもです。サププランを立てておく事は、味方の立ち回りを確認する意識にも繋がります。
カニがすぐ溜まると最高です。見たところスペ 減なかったので0.2~1.0くらい入れましょう。塗りの弱いブキなので、スペ増よりぐっと溜まりやすくなります。
勝ち試合も負け試合も、打開の時にカニを平地で吐いてました。ちょっと高いところから撃てば敵のヘイトを集められますし、撃ち下ろすこともできるのでいい事づくめです。「カニが貯まる→吐く」よりも「ここで吐きたい→カニ貯まるかな(ゲージチラ)」の意識するといいと思います。
打開時につっこんでデスすることのデメリットについてです。相打ちで3v3になったとしても、味方は復帰したばかりで足取りが揃ってない。相手は抑えに入っていてスペシャルも貯まりそう。この場合は人数はトントンですが状況的には不利です。打開時に焦ってこの状況を作ってしまっては、勝てるかどうかが運ゲーになります。まずは焦らず味方を待ちましょう。
ソナー本体にダメージ入れときましょう。大事です。
コメントありがとうございます。 イカランプやスペシャルゲージを確認して立ち回りを決めるのは今練習中なのですが、なかなかすぐには上手く行きませんね……精進します。
ギアについて質問なのですが、復帰後のスペシャル貯めはカムバのスペ増で十分かなと思っていたのですけれど、やっぱりスペ減の方がいいのでしょうか?現状ギアがカツカツでどこに入れたものやら悩んでいて…… 今はとりあえずサブ影響減を3(57表記)切ってそこにスペ減を入れてみていますが、足りないでしょうか?
25前後 スシなど(プライムに近いところでは96デコも)使っています。
対面意欲の高さ、積極的に前に出る姿勢がとても良いと思いました。 負け試合の一番は後ろでのんびりしたい味方と前に出たい木主さんでラインが合わなかったといった印象です。 前に出る味方と一緒ならもっと活躍できそうですね!
抑えのところはちょっと勿体なかったですね。 木主さんが左の段差上を占拠していたのは◎ですが、カニタンクの無駄遣いは×です。 タラポエリアでは、相手は右(正面ルート)と左(敵高台)から出てきます。 抑え側チームの行動の順序としては、左の段差上を取る→正面ルートに敵がいれば迎撃→敵高を取りにいく となります。 ここでは味方3人がエリアでまったりしており、敵高攻略どころか正面ルートの迎撃も無理です。敵高のもみじを倒しに行く流れではなかったと言えるでしょう。 左段差上で少しだけ時間稼いで撤退→大きく下がって、エリアに近づいてきた相手をカニで掃射 が正解だったと思われます。
人数有利になる→ラインを上げる→相手が復帰して人数互角になる→カウントを進める このカウントを進める部分が抑えにあたります。 この段階では突っ込んできた相手を倒す、連携して突っ込んでこられたらなるべく時間を稼ぎながら撤退、これが任務になります。 前に出るのが強いのは、抑えに入る準備としてラインを上げるほど抑えで稼げるカウントが増えるからだと思います。 つまり、相手が復帰して人数が揃っている状況になったら前進をやめて生存&あわよくばイージーキルを取るくらいの気分でいいんじゃないですか?
武器的な面からも、プライムが段差上にいる限りもみじはどうせ下りてこられません(下りてこようとするなら倒せますよね)。 有利対面の相手1枚にカニはかなり勿体ないです。 カニを吐く基準ですが、 ・複数の相手が狙える ・打開の時 ・カンモン突破が狙える ・不利対面の相手が狙える このどれかで使いたいです。結果的に抱え落ちしてもそれはそれで仕方ないです。 メインで対応できる相手はメインで対応していきましょう。
立ち止まって足元塗りができるまで連射してからイカ移動することが多いですね。 とにかく素早く移動したいシーンなら、雷神ステップの要領で下を向いて1発撃って移動を繰り返すのが良いです。96でもそうします。 これで移動できれば安全靴の分のギア枠が節約できるかと思います!
ギアについてですが、カムバと安全靴を切ってスペ減にしてみたいです。 スシなんかだとインク系効果+スペ増効果で復帰後ボムを投げながら塗ってラインを維持しているうちにウルショが溜まるのでカムバが強いですが、ラインマーカーだとどうなんでしょう…。 復帰後のカニ溜めを助ける意味ならスペ減のほうが強い気がします。 カニ搭乗中に本体がやられてもゲージが残る仕様もスペ減と好相性ですしね!
・抑えで無理しなくていいです ・なるべくメインで頑張ってください ・カニは刺さる場面か、刺さないときつい場面で使いましょう ・ギアはスペ減がおすすめ!
参考になれば何よりです。 この対面意欲の高さがあれば100や200くらいはすぐ上がりそうな気がします、 頑張ってください!
すごく詳細に書いてくださってありがとうございます!
カニの使いどころの見極めがまだまだ甘いという感じですね……いただいたアドバイスを参考にしてここはもっと精進していきたいと思います。
カムバはジャンプで前線復帰できないときイカ速アップ効果で少しでも前線復帰を早めるのを主目的に使っていました。一旦とりあえずアドバイス通りカムバ削ってスペ減10入れてみて、自分の立ち回りに合うかどうか確かめてから決めようと思います。
改めてコメントありがとうございました!
コード: 負け試合RKKC-B602-CNT2-UUX3 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKKC-B602-CNT2-UUX3 勝ち試合RQCB-Q5PP-NXTL-GDV5 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQCB-Q5PP-NXTL-GDV5
プレイヤー名:ヘイちゃん
ウデマエ:XP16
ルール:エリア
使用ブキ:ホットブラスターカスタム
特に聞きたい事: 立ち回りの基本意識としてはゾンビを活かして、前線上げてどんどん圧かける動きをしようとしています。 味方との連携、後衛武器中衛武器との前線合わせがうまく行かず、カバーが入らなかったり、自分だけ無駄死になってしまってることが多いかなって思います。 基本は自分がいつも一番前でヘイトとキルを稼ぐ意識をしていますが、味方が前線上げたがらない場合にはそのラインに合わせて戦うべきでしょうか? 潜伏は直撃外すと終わりなのと、ヘイト意識から基本やってないですが、その点についてもアドバイスございましたらよろしくお願いします。
ブラスターはノヴァしか使えないけど適当に 1試合目
4:47 ポイセン2連投からの右下に降りてますがここ上で敵狙ったり、金網上で戦闘でもよかったかも? 4:37 降りて戦闘中、なかなか戦果を上げられない中、上からクーゲルにやられる。必死に戦ってますが手応えがない、相手インクが増えてきたと感じたら撤退しましょう。 4:22 え?なんで攻撃されなかった?どう見ても無防備だろうに… 4:08 勢いよく降りてますがウルチャクがあるとはいえ、危なすぎます… 4:00 ナイス直撃!52を撃破です! 3:47 ここでクーゲルを逃すのは惜しい、逃げ道を予測して倒したかった。 3:40 高台下広場に降りてきた敵を狙うも失敗 ホッブラの射程を考えるなら横から狙うより下から爆風で攻撃した方が良かったかも? もっと言うならダイナモがエナスタを置いていたので是非とも飲みたかった。 3:20 理想を言うなら、早めにマニュコラ倒して上から来る52とエスブラ91を迎撃したかった。でもまあ難しいよなぁ。 3:00 エスブラ撃破! 2:47 ひぇ、危ない事する…クーゲルが高台にいて、ポイセン投げてヘイト買った上に逃げずにいるなんて…クーゲルが興味無くしたからよかったものの本来なら蜂の巣にされてるよ… 2:36 ポイセンに2人引っかかったものの狙う相手を迷ってしまい近づかれそうになってウルチャク。ウルチャクの仕様なんかはよく知らないけど壁裏に相手がいたならウルチャクでめくり攻撃とかできたかも? もしくは潜伏してウルチャクで確実に仕留めるとか? はたまた、下にいたエスブラに襲い掛かるか? 2:21 突然出てきたマニュコラに1発当たるものの2発目は床に当たってしまう。 非常に惜しい、2発目撃った時点で後ろに全力で引けば生き残れたかもしれない。 2:09 ここエクスが敵に襲われているので加勢に入るか、入り込んで来た敵を倒しに行ってもよかったかも? 1:56 ナイス!マニュコラ撃破 1:44 ここクーゲルが外したからよかったもののカウンターでやられた可能性もある。 安定狙いで1発くらわせる→ウルチャクで仕留めるでもいいかも 1:37 下降りてエスブラと対面するのはいい、問題はクイボくらって、直線的に追いかけるのはリスクが高い。勝てたからよかったものの危険すぎる。 このあとのマニュコラはやられても仕方がない。 1:17 52を直撃で撃破!…あの視界内に敵が3人見える上に味方2人やられてるのだが…敵インクまみれやし… このあと来たマニュコラも爆風外して直撃で倒してますけど…ハイリスクハイリターンとかお好きで? 1:10 金網上に無防備なクーゲルがいるのにエリアを塗っている、エリアを塗るのは大事ですが流石に今は敵を倒すのを優先しましょう。 索敵の方法には音やインク弾で判断するというのもあります。 1:05 クーゲルに飛んできた52にやられる 0:44 ここ分かるだけでも3人敵がいるのがわかる 0:42 クーゲル撃破!52は味方がたおしてますね。んで良くみると高台にエスブラがいます。 0:33 エスブラの不意打ちが失敗した…があとの展開を考えるならここでウルチャクつかったのはだいぶ痛い。 0:19 …なんかブラスターが本来苦手とするマニュ相手に突っ込むのは悪手のはずなんだけど… まあマニュコラ撃破! 52もダイナモの援護で撃破! ジェッパのクーゲルも撃破! …がエスブラ取り逃したのが不味かった…ここエリア塗るよりリスク承知で攻撃した方がよかったかもね。 (ただ、この辺は正直言って味方何してんの?状態なので…まあうん) [今のところの感想] まだ一試合しか見ていないがなんか前に出て戦うというのはすごい分かる。 ただ、それブラスターがやることか?と思わなくはない。 ブラスターは間合いをとって爆風を生かして戦う武器なのですが…前に出るというのが強すぎるように見えて爆風を生かしきれていない感や、間合い管理ができてないように見れます。 火力こそある武器ですがその分連射力と塗り、取り回しではシューターなどに多いに負けます。 あと潜伏に関してはなんか我慢強さが足りないというか射程把握が苦手なように感じます。
ご丁寧にありがとうございます。 どうしてもサブスペも考えるとホットは無印含めて前出ないと始まらないかなとも思ってましたが、センサーつけてから動くとか色々試してみようと思います。 しっかり索敵から動く癖はつけたほうがいいですよね。。 射程管理は苦手なので意識してみます。
余談ですが、元々クアッドが持ち武器だったので、前に前にでて、ワンチャン掴みに行く立ち回りが染み付いているかもです。あと単純に対面するの楽しくて好きです笑
勝ち試合も負け試合も見ましたけどガツガツ行っててかなり良いですね! 凄い好みの立ち回りです
前行くスタイルの強み伸ばすならゾンビ外してヒト速メイン1個分積むと0.5ライン分位の射程管理出来るからオススメです
弱みを強いてあげるなら潜伏慣れしてないのがもったいないですね 負け試合のマンタで色濃く現れてますが、 左に潜伏すると決めてから、真ん中のクーゲル触りに行ったのが良くなかったです 全方向自分が抑えるって不可能なので、 左抑える時は左に専念した方が勝率上がると思います マンタエリアは基本的に結構受け寄りで、中央で殴り合うステージじゃなく高台や壁の潜伏を上手に刺すステージなので、そこら辺の研究進めば勝てるんじゃないかなーと思いました
ありがとうございます! ホットとかクアッドは上位勢の方達もガンガン前詰めてるので、見習って立ち回りに合わせてギア考えたりしてます。人速も試してみようと思います。 潜伏は苦手なんですが意識してみます! ステージ理解ももう少し研究してみます。
そして、アドバイス元に色々考えながらやった結果無事XP2000超えました!ありがとうございました!
なんだか盛況で良いですね!(お目汚し失礼 時間ある時に拝見して参考にしたい
意見を言い合う環境が充実してるのは良いことですね!!
コード R7JR-AP97-EFM4-NGJY プレイヤー名 choA ルール ナワバリ 使用武器 クアッドホッパーホワイト ウデマエ S
特に聞きたいこと ・ショクワンダーの使い方 ・前に出るべきかの判断 ・立ち回り どうしてもショクワンダーからキルを狙ってしまいます... 悪い点があったらボロクソ言ってください お願いします!
クアッドはよくわからないけど適当に
2:40 52相手に先手を取れたもののやられてしまった。仕留めきれなくて相手の居場所がわからないなら下がろう。 2:26 ナイスリベンジ!メガホンをしっかり誘導して、戦闘に持ちこんだのはナイス! 2:05 味方に釣られて出てきた52を撃破 1:55 銀モデに襲いかかるも外した、安定重視で下がったのかな?クアッドのスライドで追撃もアリだったかも? 1:46 青スパ撃破 1:40 ショクワン発動でトラックに引っ付く、その後少し様子見てるようだけど発動前に確認した方が無駄が少ないよ。 1:24 そこにイカ状態でいてもハナビダマで見えてます。オバフロ目線 1:17 ハナビダマで攻撃して、味方メガホンの援護の中突撃!オバフロ撃破から降りてきた銀モデも撃破!無防備に降りてきた青スパ撃破!52に待ち構えられていたけど不意打ち失敗からのボールドがトドメ!お見事です。 0:57 ショクワン発動から右サイドから移動、左サイドから来たボールド達と挟み撃ち! 見事な使い方です! 0:39 味方にスパジャンして荒らし回る!クアッドらしく暴れてるねえ。 0:25 ああっと、3ダウン…ここ潜伏してますが銀モデ相手なら引き撃ちしてもいいかもですし、スプリンクラー盾にして撃ち合ってもよかったかも。 0:18 惜しい、ここで勝てていたらまた違ったかも、カモンで味方を呼ぶまではいいとしてもせめて生き残りたかった…ダメージを受けた状態で無理に銀モデ相手に戦ったのはダメです。味方が飛んで来ていて焦ってキルを狙ったのでしょうけど、ここは一旦引いて生き残りましょう。 相手を倒せなくても、「クアッドが目の前にいる」というだけでジャンプマーカーがあっても銀モデは手出しが難しいです。 生き残れば飛んできた味方と協力して倒すという未来があったかもしれません。 また、ハナビダマでちょっかい掛けてジャンプマーカーを守るという手もあります。 [全体感想] 戦闘面や前に出るという点では大丈夫だとは思います。(クアッドはよくわからないけど) ただ、クアッド特有の連続スライドの苛烈な攻めが少ないように見えるのは練度の問題でしょうか? また、攻撃のスライドは多いものの逃げや回避、間合い管理のスライドが少ないようにも見えます。 ショクワンの使い方も大丈夫だと思います。 ただ、ナワバリでショクワンを使うなら何処かの場面で敵陣を雑に塗るために使うのもありです。 あと、ショクワンが終わる寸前にショクワン体当たりで敵に攻撃したり、塗ったりなどもできるともっと強くなれますよ。 個人的に一番気になるのはサブのスプリンクラーの扱いが雑すぎるのは気になります。 周りに塗りが不十分なとこが多いのに何故か前に投げたり、敵の攻撃に合わせて投げたりと雑です。 塗るためのサブですから自陣リスした際にそこら辺塗らせてもいいですし、なんなら今回の試合ちょこちょこ塗り残しがあるのでそうゆうとこに投げてもよかったかも。 塗るサブなので敵インクのとこに投げたくなりますが敵が見えるとこに投げても速攻で破壊されます。 高台や金網上など見えても攻撃しづらい場所に設置するといい感じですよ。 また、対面や戦闘前に自分のすぐそばに設置して周囲を塗らせつつ、盾代わりに。 潜伏前に投げて、囮ンクラーにすると戦闘が捗るかもしれません。
なるほど、ありがとうございます!
最近XP25帯に上がれたんですが、キャリーする側からキャリーされる側になった試合が多くなったような感じがします。 XP30前後の人と見比べてもプレイに差がないように感じるので、第三者目線からの意見がほしいです。
ルールはガチエリア、ブキは銀ノーチラスです。 勝ち試合:RU3M-7KBJ-YM01-8DSB 負け試合:RBPD-MUXM-RX8K-RXNT、RVUX-DVAU-MLMR-TXT2
オヒョウのステージ研究が上手く行ってない感 オヒョウの打開ってかなりキツイから、アメフラシ無しでメイン1本で打開行こうとするのが気になった 抑えも敵陣で死んじゃったのは良くなかったかな
オヒョウもタラポもそうだけど、何故か抑え側が強ポジ入ってるから死なないで牽制してるだけで結構なカウント稼げると思われる
ケルビン対面不利だろうから、ケルビンの位置も把握しておきたかったかなぁって言うのもある
敵高台下はあんまり居座れないから赤丸の部分辺りで味方と位置被らないように姿隠して近付いてきた敵倒すのが好きかなぁ
ここに居座られてめんどくさかったことあります
もう少しステージ理解増やしていかないとですね…
意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば。
個人的な感想だけど、XP30はもっとミスが少ない。前に出るタイミングはもっと鋭く、しかも前に出ても大きなミスとなる動きじゃないから簡単に狩られないし迂闊な動きも少ない。そのくせ甘い動きをしようものなら即狩ってくる。そういう世界。●つけたところはXP30の人ならもっと上手く対応できてると思った箇所。 自分もXP25くらいだから(先月最高26最終値25)決して上から目線で言うわけじゃないんだけど、26-27対抗戦してる身としてXP30前後と比べてプレイに差を感じないと思うのは、彼らの洗練された動きを理解していないからだと思う。25以上から1試合±15の世界で30に到達するような猛者だから。つまり立ち回りがちゃんと勝率に出てるってこと。 実例を出すと、1試合目のジムの成績(16k5d4sp)を高頻度で出せて到達できる世界だと思うよXP30って。ヤツらは貢献度が段違い。キルと生存能力と貢献度が頭一つ抜けてる。
参考になれば幸い。 余談だけど3試合目の敵ドライブはフレンドだった。狭い世界だ…。
見返しながら読んでたんですけど、アップしてない試合でも、ルール干渉より味方のサポートのためのアメばかり投げてるし、それも大して役に立ってない面が多いんですよね〜
エイムは射撃場でなんとかなるとして、これからはメインとスペシャルでのルール関与を軸にしていくべきですかね?
軸にしていくかどうかは今決めることじゃないと思う。 味方のサポートのために動いた方が良いシーンもあるし、メインとスペシャルでルール関与した方が良いシーンも当然あるでしょう?都度その試合毎に編成毎にその瞬間毎に選ばなきゃだと思うよ。 XP30のヤツらはキルと生存と試合貢献度だけじゃなくて、この切り替えるための観察眼も持ってて最適解のムーブも上手いからそのパワーなんだと思う。30以上は本当に総合力がバケモンばっか。
大雑把に言うと、判断力ですかね? 今すぐできることで言うと、編成で動きの方向性を出して、試合中の味方の動きに合わせるみたいな。
抑えの位置も、ルール干渉の判断もゲームスピードの早いスプラだから一手が大事なんですね。
エイムは普段からの練習で仕上げてくしかないとして、現状意識すべきは判断力だと思う。
編成で動きの方向性を出して、試合中の味方の動きに合わせるみたいな。
これで問題ないと思う。ただこの課題に対する罠として「意識し過ぎると味方に依存気味になる」事が挙げられる。 こういう時に盤面をひっくり返す力がワンチャン力なわけで、大谷選手で言うホームランみたいな。木主がアップした試合の中で言うなら右奥に抜けた際にケルビンに刺されてたけど、それすら返り討ちにするキャラコン力。そしてジムぐらいの連キル力。この2つを合わせたのがワンチャン力で、味方のカバーでも活きてくる。まさにさっき挙げたジムぐらいの動きがそれ。
メインの扱いが上手で見ていて気持ち良かったです。 指摘要望ちょっとキツめになってますがご容赦を
4:42 敵の残り2人を低地に追い込んだタイミングでセンサー投げるべき。位置を明確にして味方と共に確実に倒しきることを意識したい
3:52 味方2デスしているのでスペシャルは少なくとも味方復帰、できれば味方スペシャル溜まるまで温存が妥当
3:05 早々にカモン打ちたい。味方に敵の存在を知らせること。ここで自分が死ぬと全体の形が一気に悪くなるので万一死んだ場合のリスクを減らしたい
1:22 味方が敵2人倒した段階で右高台にいる残りの敵にセンサー投げてから行動したい。残敵処理するための情報共有が優先。味方マニュ視点見ると分かるけど敵を見失ったため前方潜伏を選択したので関与が出来なくなっている。センサーを先に付けておけばおそらく戦闘に参加してくれている
0:40 よくあるミスなんだけど敵が順にリスポーンしてくるので前を見てないと危ない。ここは敵を倒すよりカウントリードを奪う事の方が優先なのでリスク行動はしないで左高台の維持に努めてくれた方がいい
0:27 下に降りる必要が無い。おそらく殺意が高すぎる。このまま高台キープして相手のスペシャル打開の対処に集中するべき。ここで事故っていたらエリアがっちり奪われて負け筋を作っていた。大事なのは勝ち筋を潰さないこと、負け筋を無駄に作らないこと。
双方に鉛筆がいるこの試合はどちらも鉛筆に圧をかけないとエリアを奪えない。また相手はエナドリ2枚構成なので強引に攻めてくる。この辺を意識したい
3:45 自分なら目前のエリアを塗るよりエナドリ活かして突撃して相手鉛筆に圧掛けする。エリアは復帰してくる後続の味方が塗ってくれる。エリアより前に出なかったためラインが上がらなかったことに着目してほしい。前に出なかったので味方カーボンが困って下がってる
3:08 ここも自分なら復帰したらエリア前に走って左の坂を登るかなあ。右高台に登るのは時間のロスが大きい、右からの援護は味方の鉛筆に任せて左高台に踏み込みたい
2:39 後ろに下がって撃ちに行くのではなくて、前に降りて背後を取りたい。この敵はほぼ100%リスジャンで逃げるので、逃げることを想定しながら飛んだのを確認したらすぐさま前を向いて敵陣を見よう
2:32 不必要に前に出過ぎてる。右高台にセンサー投げつつエリア前でラインキープすればいい。がんばりすぎ
2:10 せっかく左高台が塗れているんだからさっさと左高台に移るべき。そうしないと左を奪われつつ正面を押される。下に降りてしまったことより左に行かなかったことの方が影響大きいと思う
4:35 このあとの2:45~と見比べて欲しいんだけど、ここでは味方が前に上がれているので自分も上がっていい。対して2:45~では味方が前に上がれてないので動き方は変わる。
3:40 このタイミングで右高台に行くのではなく前に走りたい。右高台はエクスに任せる。あとトーピードが飛んで来たってことは復帰してきた敵ワイパーは100%左側にいるので、左味方と合流して左高台を制圧しつつワイパーを一緒に処理するべき。右側で前進するよりまず左。
2:45 味方が前に上がれていないので左高台までじりじり後退しつつでラインキープしたほうがいい。キープしていればカウントは進む。無理に撃ち込みに行き過ぎで倒すリターンより倒される人数不利リスクのほうがでかい
1:55 ワイパー倒したあと下に降りないで右高台に居残りたかったのと、その後もさっさと右高台を確保して低地のエリアを見に戻るより右高台から見るようにしたい
1:32 3キル取れた瞬間に左高台に移動したい。右高台に居続けるようでは展開が遅い
1:05 サメライド倒した瞬間に右高台まで移動したい。移動しなかったことでこのあとの展開に影響してる
0:45 すっごい細かいんだけどここで左下にカメラを向けて塗り行為をしたことで一瞬正面を見なかったのが負け筋になってる。塗ってスペシャル溜めたいのは分かるんだけど前を見なかったせいで対応が遅れてる。こういう緊迫戦況時は敵から目を離さない方がいいです
0:30 左にロンブラ見えてるのでポイセン投げてさえいればまだ何とかなってたはず。勿体なし
メイン射撃が非常に上手い、一方でサブスペの扱いと戦略面ではまだまだ伸び白があると思います。(なんか以前も誰かに書いた気がする) メインキルが得意なあまりキルに偏りすぎな印象、ラインを素早く上げつつ同時にキルに欲張り過ぎずラインキープすることを意識してみるとよさそうです
何かしら参考になれば幸いです。
攻撃的なサブスペ構築じゃないんで、アメフラシとセンサーのお手本があんまり見つからないんですよね… 雑なアメを投げない意識で変わるでしょうか?
ライン上げる判断は座学できそうなので研鑽します。
いやとても分かりますスピナー系ってどうしてもメインに偏重しちゃうんですよね。射撃性能が優秀なのとチャージに立ち回りが支配されるので。ノーチはさらにキープまである 出来るところからでいいと思いますよーアメの投げ方から着手するで全然いいと思います
細かいところは置いといて、まず25帯でもキャリーする側の意識を持つ必要がある。 そうなると今の仕事量だと足りてないから、ノーチならもっとキルに関与する動きが必要。 どの試合も位置が中途半端だったり、何かしてるようで何もしてない状態が多かったから、今の自分の位置と動きが本当にベストだったかをもう少し考えれると良さそう。 マップが難しいのはあるけど、メインうまいから全体的にもうちょい強気でもいいかなと思う。
負け試合①RRU0-9PQL-10XP-D8L4 負け試合②RCWK-BQYA-RCH7-LTDJ 勝ち試合①RRQQ-Y57W-WVB0-NU4G 勝ち試合②RQFH-W08G-P118-V50H
プレイヤー名:ササカマ ウデマエ:xp16-18 ルール:ガチエリア 使用ブキ:イグザミナー 3から始めスピナー歴は三ヶ月ほどです。xp2000を目指しているのですがどうしてもエリアの勝率が安定しません。自分での振り返りにも限界を感じているため、厳しめでも全然大丈夫なので指摘・アドバイスご意見いただけると嬉しいです(ほかの武器種や前・後衛の方からのご意見も大歓迎です)
・負け試合は自分の立ち回りのせいで前衛が簡単に溶けている気がします。初動・打開の動きについて改善点をご指摘いただきたいです(自分ではイージーな対面で負ける、下がる判断が遅い部分が特に悪い点だと思っています) ・エナスタの吐き方について。考えながら設置したりしているつもりですが第三者からの視点でもっとこうして欲しいと言うのがあれば聞きたいです ・打開が苦手なのでエナスタ貯めた後どう立ち回れば味方が前線を上げやすいか意見をいただきたいです ・その他全体の動きや立ち回りもろもろツッコミどころあればアドバイスいただいたいです
ざーっと見て一番直したいところをとりあえず
この4試合でカーリングボムを、どこで、何回使ったか、というのに着目して再度見てみてください。なんと4試合とも開幕と復帰時に投げるだけで、それ以外ではテキトーに3回程度しか投げていません。いやいやそんなウソやん流石にもっと使ってる、と思うかもしれませんがマジで全然使っていません。見て驚愕するべし
つまり今までサブ無しで戦ってきているということです。言うなればジャンケンでグーとパーだけで戦ってるような状態です 原因はメインの性能が良すぎること、インク消費がメインに取られていること、メインのチャージ機能に動きが制限されていること、カーリングの性能にクセがありすぎてカーリングの使用を無意識に避けていること、等があると思います。
メインの使い方とかスタンドの置き場所とか、その辺は今はぶっちゃけどうでもいい気がします 最優先でまずサブのカーリングを使い慣れるための練習をオススメします。
・まずは溜めなし即投げと最大溜め投げを覚える ・投げるとどのくらいの距離と時間で起爆するのかを練習場で投げまくって理解する ・溜め無し投げはメインが届かない位置への牽制や、狭い場所で使う ・最大溜めは至近距離で起爆するので、接近戦に入る前に置いたり、高所にいる時に足元の敵に投げ込む
・上を向きながらジャンプして投げると低めの段差を超える。練習場で試してみる ・慣れてきたらチョイ溜め投げとか7割溜め投げ等もやってみる
慣れるまでは実践でも余裕がある時にとにかく投げまくって感覚を掴みましょう ・メインを撃ち終わってイカ移動した後(サブにインクを回す余裕がある) ・スペシャルを使った直後(これもインクに余裕がある) などなど
負け試合①で紹介程度に
4:50 壁を登ったところからポイっと相手側に投げるだけで敵の陣地を荒らせます。ちょうどこのタイミングで敵側からカーリングが来てますよね。こんな感じです
3:55 敵が1人奥に逃げたのでそこに投げ込む。敵が奥に居続けるならキルを取れますし、嫌がれば後退させることができます。
3:28 スペシャル使ってインク全回復したので、こういう時に先にカーリング投げてからメイン射撃に移るとインクを効果的に使えます。
1:42 下に敵が降りて、味方が1人敵を追いかけて下に降りました。こういう時にボタン長押しで溜めて下に投げこむと強いです。
1:01 ワイプアウトした後、エリアの向こう側に踏み込んだ位置でメインを撃つのでなくサブを流すと狭い敵陣を荒らせるので強力です。
こんな感じで色んな用途で使えますよ
誤解のないよう補足ですが、イグザミナーの主体はあくまでメインとスペシャルであって、サブはあくまでサブです。しかしサブを全く使わないというのは行動選択肢を削ってしまっているので非常に勿体ないということです。使うべきタイミングは必ずあります。是非とも使えるようになりましょう。
いやメインとスペの使い方を鍛えるほうが成果は早く出ると思うんですけどね 今このタイミングでサブ使えるようになっておかないと後々苦労すると思うので
タラポ4戦目(勝ち)、木主も活躍してたし、ちゃんと味方にドリンク配れてたし、特に言うことなし。普段からこれぐらい活躍したいね。 長くなったから葉に総評載せるね。
とりあえず2つだけ。
1つ目はもう上に散々書いたから良いか。2つ目について詳しく伝える。 ザミナーはフルチャの時に射撃間隔がクゲの短射程モードやハイドラ並みになるよね。これキル特化な仕様なの。ハンコとかこっちに突進されてもこれで返り討ちにした経験あると思う。 対して半チャは射撃間隔が遅くなるかわりにインクの消費率は落ちるから節約しながら撃てる。牽制とかエリア維持の時とかに使う。 塗りに関してはフルチャでも半チャでも良い。フルチャなら早めに塗れてSPゲージ貯まるし、半チャなら節約して塗れるって覚えておいて。要は使い分け。 ここからは好みだけど、自分はフルチャ使う方が断然多い。フルチャ7:半チャ3くらい。ドリンク回したいし、塗り維持したいし、敵にキル速と射程を押し付けたいから。
他にも細々としたのが結構ある。固形ボムへの意識の低さとか、編成次第でザミナーの役割(ロール)が変化することとか、味方にもう1人ドリンクが来た時に発動するタイミングをズラせるか(4戦目は良い例)とか、次への準備が遅いとか、スぺ増スぺ強ギア積んでるのにドリンクが全然活きてないとか。 その場面場面で取った方が良い行動を取れてない印象が強かったけど、それは結局上に挙げた2つに集約されるから。多く挙げても覚えきれないと思ったからとりあえず2つだけにしとく。
聞きたいことに対する返答
負け試合は自分の立ち回りのせいで前衛が簡単に溶けている気がします。初動・打開の動きについて改善点をご指摘いただきたいです(自分ではイージーな対面で負ける、下がる判断が遅い部分が特に悪い点だと思っています)
仰る通りがっつり溶けてます。ドリンク配れてないから、ザミナーの射撃の圧が足りないから、塗らない(=敵の侵入口を残したままだ)からの3つが原因。 下がる判断よりも射撃がバルーンや壁に当たって敵陣に弾が通ってない印象。アシストなしでキルできるようにならなきゃだね。4試合目とかキルもできてたから良かったと思うよ。
エナスタの吐き方について。考えながら設置したりしているつもりですが第三者からの視点でもっとこうして欲しいと言うのがあれば聞きたいです
エナスタは上で散々伝えたから省略する。バフスペシャルなんだから全員に飲ませる意識。
打開が苦手なのでエナスタ貯めた後どう立ち回れば味方が前線を上げやすいか意見をいただきたいです
ラインを揃えること、ドリンクを飲ませること(設置場所やタイミングの意識)、ザミナーの弾が通る位置で射撃すること。
その他全体の動きや立ち回りもろもろツッコミどころあればアドバイスいただいたいです
1試合目の3:06、●つけたところ、このシーン全部反省点。
参考になれば幸い。
カーリングはおっしゃる通りですね。。初動と復帰時の投げもただクセでやっているだけと気づいたので、適当に投げるのではなく使える場面を考えながら積極的に投げるようにします。 また、ドリンクを配る意識が甘いことも刺さりました(自分では意識しているつもりだった) この指摘をいただいてから隙あれば塗り返して貯める、設置の時に焦らず味方のために置くことを意識してエリアに潜り続けてみました。バカマではありますが、安定して連勝ができるようになったし、何より自分の塗りpが指摘前より増えていかに意識ができていなかったかわかりました。 指摘いただいたことができない試合は負けるし甘い部分が多すぎるのでもっとイグザミナーで場数を踏みます。 あと、味方のことが全然見えていないから設置が自己中だったり同時に吐いてしまったりするんだなって。これも自分では見てると思い込んでしまっていましたが全然ですね。
バイガイの横塗っていないのは完全に自分がアホです…正面しか見ていない。ちょうど上位の人がバイガイでザミナーを使っていたのですが、まさに枝主さんが指摘してくださったドリンク貯め・中央以外での立ち回りをされていてこう言うことかと思いました。苦手ステージで回数も少ないので、まずはオープンでやり込みます。
オヒョウのスクイクにびびっていたのも最悪の動きですね。。倒せないなら攻めて射線切ってエリア塗るべきでした。スピナー持った時チャージャーへの苦手意識がすごいので逃げるのではなく、射線を切る、塗りを維持する…など動きを直していきます。
タラポ3戦目の4:07は正直に言うと焦ってSP溜まっているのを見逃していました。バフ役なのに味方を見殺しにしているのは最悪なので、焦っていても音・ゲージは見逃さないようになります。ボム意識が低いのも音が聞こえていなかったり爆風範囲を把握できていないからだと思うので…(実際届かんやろと思ってデスすることがある)
まずは総評でいただいた2点を意識してバカマに潜り続けます。すぐに持ちブキの短射程に逃げることもやめ、イグザミナーを持ち続けます。 改めてにはなりますが、時間を割いてくださりありがとうございました。すぐにはうまくなれないかもしれないですが、枝主さんの書き込みを無駄にしないよう頑張ります
1点追記、1051と1053(1054)は別人だからね。ID見てくれ。(xxxxx@xxxxxのところ) 上の人はカーリングの使い方も覚えなって意見で、 下(自分)はメインとスペシャルの使い分けを覚えなって意見だから。 それぞれの意見で聞き入れられそうなところだけ頑張れば良いと思うよ。頑張って。
さっきのエリアでザミナーの特性に関してちょうど伝えたいのが試合で出せたから 1試合だけ自分のザミナーの試合(R55C-BGA8-D6CL-KM2Y)置いとく。 アプリ持ってればリンクタップすればすぐDLできるようになってる。
まとめてレスしちゃっても全然構わなくてよ! 一度に全部をやろうとするとキャパオーバーになってしまうので気になったところ出来るところからコツコツやればおっけーですよー 毎回テーマを決めて今日はこれ意識してみよー次はこれやってみよーってな感じで 自分のペースでのんびりやりましょう
>> 1014 ありがとうございました。もっと辛抱して基本に忠実にやらないと、と思いました。最後の味方放置にも気づかなかったので(!)ゆっくり周りを見る時間をより長く取らないと勝つのは難しそうです。じっくりやってみます。
>> 1037 自分もたまにイカランプ見忘れちゃうんで永遠の課題だと思います インク回復中みたいな何もしてない時間にチラ見する癖付けられるといいですよ!
強スペを持つゾンビ前線はカムバ+スペ減がスタンダードなので、プライムも同じようにスペ減を少量積むことをオススメします。 スペ減の良さは、復活短縮とは別の意味でデスを重みを減らすところです。復活短縮はすぐに前線に復帰できますが、スペ減はすぐにスペシャルを貯めて打開をしやすくさせます。復活短縮と違って0.1~0.2で絶大な効果を発揮する所が私の推してる理由でもあります。
ギア枠キツイのであれば0.1でも十分に効果を発揮するので、その画像のギアパワーでいいと思います!
他の方からもスペ減勧められたのでとりあえずカムバ削ってスペ減入れてみようと思います。ありがとうございます!
>> 1036 3:17のところとかまさにメインだけで打開しようとしてますね😢 着いてきたカーボンのウルショで打開できたけど自分の行動に理由がつけられなかったので良くないですね…
オヒョウの抑えはもう少し敵高台下に潜り込んだ方が良かったんでしょうか?
その返信方法じゃなくてツリー形式でやった方が良いよ。他の木が見にくくなる ローカルルールにも「2.プレイヤー1人に付き1つの木にまとめること」ってあるし
タイムライン形式で見てたのでツリーにするの忘れてました!
負け試合① RWA6-5DXQ-B5DE-WV3B 負け試合② REJ7-YHTL-87P6-78TC 勝ち試合 RRF7-DDLK-DTUC-79TH
プレイヤー名:ゼロ ルール:ガチヤグラ ウデマエ:xp21 使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい点: ・初動でカウントをリードしていても守りきれずによく負けてしまいます。ヤグラ防衛やメガホン、ポイセンの使い方についてご教授いただきたいです。 ・死なない立ち回りを心掛けたいのですが、前に出るタイミングが掴めず、チャンスに絡めていない印象があるのでどうすればよいでしょうか? ・自分より射程が長い味方が来た場合、どう立ち回ればよろしいでしょうか?
スペシュ使いじゃないけどXPバッジ持ちです。
・初動でカウントをリードしていても守りきれずによく負けてしまいます。ヤグラ防衛やメガホン、ポイセンの使い方についてご教授いただきたいです。
→スペシュの性能的に自分だけで守りきるのは難しいので、勝ち切ることを狙う。守る時は効果的に守るのが大事。裏抜けとか潜伏があやしい場所にポイセン使うとか、ヤグラなら関門でSP吐くとか。ヤグラの上にいる相手にポイセン投げるのはスタダの延長以外のメリットは薄そう。 ルール別の話で言えば、ヤグラでこの感じだと全ルールでルール理解がまだ不足してそうだから、Wiki読むとか自分で考えるとかがまだ必要そう(カンモンの仕様を理解してなさそう)。特にヤグラは攻め側がSP増えるから攻め継続を意識してヤグラが後ろに戻らないように乗りまくってポイセン投げて援護&自衛が大事。
・死なない立ち回りを心掛けたいのですが、前に出るタイミングが掴めず、チャンスに絡めていない印象があるのでどうすればよいでしょうか?
→まずは味方が交戦中の時に積極的にカバーを意識するところから始めるのがよさそう。一旦カバー中にデスするしないを置いといて、どういうカバーが有効か経験値を積めば自ずと無駄なデスは減る。 あとは、位置バレしてない状況なら前に詰めてキルをしていい。ポイセン投げて自分の位置バレしてるだけの状況が何回かあった。有利対面でキルされたら対面力不足。 死なない立ち回りで上にいきたいなら、他(塗り、ルール関与、安全なキル)でもっと仕事をする必要がある。
・自分より射程が長い味方が来た場合、どう立ち回ればよろしいでしょうか?
→チャーとか長射程グループの長い相手の場合には弾があたる位置に入らないようにして別のことをする。カウントを動かしたりしたい時はSPか裏取りで対応。 中射程グループの相手には、膠着してOKな状態(エリアを取れてるとか)なら戦ってるふりして時間稼ぎ&カバー待ち。NGな状態ならポイセン投げて他のことをしにいくとかかなー。
*その他感じたこと ・塗る時はできるだけ塗りが被らないように塗る意識が必要。 ・塗る時は盤面を有利にする塗りとSPを貯める塗りを分けて意識する必要あり。SPを貯める塗りはSPが強い味方のために残しておく。 ・スタダギアを使うなとは言わないけど、現状の動きだと使うメリットがほぼ無さそう。
イカ忍積むなら常に最前線で立ち回る以外の選択肢は無いです。 キルが取りやすくなる代わりに味方に目茶苦茶負担がかかるギアなんで。
すみませんありがとうございます。 試合もメモリー投稿も色々やり方が悪かったみたいなのでまた出直してきます。
イカニン付けて何が味方負担なのか意味わからん エアプ乙
イカニン=ずっと潜伏する立ち回りだと思ったんじゃない?知らんけど
まあ1094は投稿されたメモリ見てないだろうからね分からなくても仕方ないね てか1か月前の削除ツリーに勘違いなコメントするよりも最新のツリーにアドバイスや感想コメントしてあげてくださいな
勝ち試合:RRMU-FDC4-BX01-V3U8 負け試合:RPR1-UCFE-XQ6G-2QXM
プレイヤー名:ミスイ=ミラン ウデマエ:XP2500 ルール:ガチホコ 使用ブキ:ノーチラス47 3からの新規勢です。率直に言います、全く立ち回りというものが分かりません。試合中になると感覚で戦ってしまうため、自分の中で何が良くて何が悪いのかも分かっていない状態で2500に挑んでしまっています。これでは良くないと思いフィードバックを戴きに来た次第です。
特に聞きたいこと:かなり前で戦ったりルール関与を意識してはいますが、それが実を結んでいるのかどうか、無駄な事が多すぎないだろうかという事です。厳しい意見でも真摯に受け止めますので、どうか宜しくお願い申し上げます。
同じくXP25。 3からの新規勢ですでにXP25に届いてるってのは素直に凄いことだと思う。 ここからは個人の意見(というか好み)を多分に含んでるので、 合わないと思ったらそういう意見もあるんだな程度に受け止めてもらえれば。
2試合とも最初に思ったのは、ノチのポテンシャルを引き出せてる感じがしない。ノチはもっと塗れるし塗るブキだと思う。 編成次第でポジションを前衛よりにしてキル偏向になることもあれば、ノチが塗らなきゃいけない試合も絶対ある。 そのノチが塗らなきゃいけない試合が負け試合だと思う。ノチのメインで塗らな過ぎかと。弾数少ない。 ボトルヒッヒューが来た時点で盤面整えるのは52ノチが塗ってあげるべきだよ。 味方の(かつ自分の)動きやすさ守りやすさ攻めやすさに直結する。
勝ち試合の方も味方の洗濯と青スパにキャリーされた試合といった印象だったけど、 木主がホコショで塗ったから味方も動きやすかったんだと思う。勝ち試合塗り1380p。7割はホコショでの塗りだと思うよ。
ノチはチャージに時間こそかかるけど、メインとアメでちゃんと塗れるブキよ。特に防衛時。 その上で何で負け試合のヒッヒューがノチより塗りポイント上なのかを考えてみよう。 ヒッヒューがドリンク欲しさにタンサンとメインで塗って、たくさんキルした時の敵の爆散で塗れたのもある、でも盤面見るとだいぶ塗りしんどかったはず。 自分で負け試合見直してみた方が良い。ノチでどんだけ塗ってないのか。ホコショでどんだけ塗ったのか。 ガチルールは自身の塗りポイントは画面右上に表示されないから数字ではわからないけど、ノチの時にどんだけ塗ってないのかはよくわかる。 ホコショはチャージ系ブキの中ではチャージかなり早い方だし、ホコショは塗りが太いから塗れるってのもあるんだけど。ノチを持ってて塗らない・ノチが手に馴染んでないなら常にホコショ握ってホコで塗るくらいの方が味方としてはありがたいし貢献度高いと思うよ。ホコを持つタイミングは選ぶべきだけど。
編成でいうならヒッヒュー52がデス多いのが普通なんだけど、ノチは周り見えてないしポジショニングも雑だからデスが多い。ホコ持ちを担当したからデスが多いってのもあるけど、ノチの時に全然生存できてる印象なかった。 前衛意識持ってるんじゃなく前に飛び込んでる印象の方が強い。盤面整ってないのに安易に自陣右高から降りたり。だから即狩られる。ローラーへの警戒意識薄い。ノチは上で挙げた前衛2枚よりかは生存すべきブキだよ。 この2試合で言うなら52ヒッヒュー青スパ洗濯の方がノチよりデス多いくらいで良い。この4枚よりかはノチは生存しなきゃだよホコ持ってる時以外ね。
以下必要だと思う課題
ギアも含めてルール関与の意識が高いのは良い事だと思う。ただホコを持つタイミングがよくない場面があった。そのタイミングで持ったら当然即狩られるよみたいなシーン。これも観察力だと思う。
3からの新規勢ですでにXP25ならもっと上に行けるはず。伸びしろしかない。頑張って。 参考になれば幸い。
返信ありがとうございます。ホコを持ってしまうのは持たないと敵の潜伏にやられる→そのまま相手にホコ持たれてカウント進まれてしまう(だから潜伏をあぶり出すためにホコ持っている) という心理的問題もありました。その原因が塗らない点やイカランプを把握していない箇所にあると考えると、もっと良い戦術があるのだと痛感した限りです。確かに塗らなすぎでした。 改めて返信していただいたことに感謝申し上げます。ありがとうございました。
・ホコが最前の状態でホコ持ちをやろうとした事→そういうのはカウントリード出来るか出来ないかの数カウントで実践するもの、そのデスで相手は最高50カウント位進められるケースもあるから割に合わない ・真ん中の高台を登ろうとする事→基本的に右端攻めで良い、ノーチは射撃前隙でかいから上がり際の敵位置見えてないと死ぬ、味方の人数状況見て自陣にジャンプで帰ったり自高まで下がるのも可 ・ホコを真正面から止めようとしない事→左に降りて止めようとするのは死にルートだから使わないで良い、ナンプラーの左ルートって遮蔽物無いから丸見えだし、ホコ持たれるとスペシャル溜まる&60秒後に自爆するから真正面止めで十分間に合う ・ステジャン積んでないのにジャンプの選択肢がある事→9割方死ぬからステジャン無いなら飛ぶなっていうのと、防衛ターンは多人数で止めないと止まらないから自分のデスがカウント50くらいの損失だって言う事を理解した方が良い ・ローラーへの警戒が甘い事→ノーチでローラーに負けるのは油断以外の何物でもないからみっちみちに塗った方が良い ・前で戦うと言っているが敵が見えない状態での前行きは悪手→勝ってる試合は味方が前を抑えて最後衛からホコを運んでいるだけなのでこの点は矛盾している
恐らくルール関与を誤解してる ホコ持ってるからルール関与してるでしょ後は何とかしてで終わってるだけの様に思う ・攻めターンの時にホコ持ちが倒されない様に警戒する&敵を排除する ・防衛ターンの時にカウントが進まない様にホコ持ちとその周りの敵を倒す これらもルール関与に含まれるし、なんならこっちの方が難易度が高いから味方ゲーにならないようにするにはこっちやった方が良い それでもホコ持って勝ちたいならいるーかまん戦法くらい尖った方がまだ勝ち目あると思う、少なくともノーチはそういう適性ない
返信ありがとうございます。ルール関与の誤解という点は盲点でした。確かに有意義なホコの持ち方や立ち回りには私は程遠いですね。特に自分のデスが相手にとってそれほどのアドバンテージになっているとは思ってもいませんでした。 あれから御指摘の通り、別ルールではありますがナンプラーで中央高台ではなく右ルートを攻めてみたのですが、かなりデスしにくくなり安定しました。教えて頂き誠にありがとうございます。
木主のミスイ=ミランです。あれから立ち回りを改善したところ、XP2600になりました。まだまだ未熟者ではありますが、貴重な意見を下さった方々にこの場を借りて御礼申し上げます。ありがとうございました。
勝ち試合RJUE-CNY2-J5CG-J5C4 負け試合RDF3-SP1N-QDGU-8JX2 プレイヤー名めいたんてい ゴハン xp1900 使用武器カーデコ インクの使い過ぎなどが多く伸び悩んでいるのと、潜伏の飛び出すタイミングがいまいちわからないので教えてほしいです。 どうかアドバイスよろしくお願いします。
カーボン使いではないので的外れなこと書いてたらゴメン
ちょっとカメラが全体的に下を向いている気がするので、遠くの状況を視界に含めるためにカメラを少し上に、水平くらいにするのをオススメします。これは意識して練習すれば必ず修正できるので今のうちに直しましょう。(いや遠くの敵も全然見えてるが?というのであれば問題ないけど)
インクは不必要にクイボ投げてる場面が多いのでそれを直したいのと、特にキル行動に入る前にはインク回復する時間をしっかり意識して取るようにするのが良さそう。クイボはインクロック時間が長いんで無駄に投げるとインク枯渇が厳しめで、投げたい場面で投げられず勿体ないというシーンが幾つか見られました。このクイボ本当に必要なクイボか?メインで代用できない?もしくは何もしなくて良くない?ってところに着目してメモリー見てみるといいかも。
潜伏キルに関して、そもそも潜伏キルってのは「自分の居場所を悟られないようにしつつ相手の位置と挙動を先に把握して、先手で一方的に攻撃してキルを取る」でして、奇襲に向く位置で潜伏するのと同時に相手をしっかり見るのが大事です。動きをよく見るようにする事で次の行動を予測して攻撃するタイミングを計れるようになります。焦らずよく見るようにしてみましょう。それともうひとつ、味方が敵の意識を引いてくれている状況かどうか、いわゆるヘイトの管理も練度を上げていきましょう。自分に注意が向けられていない時こそが潜伏キルのチャンスです。
4:55 相手目線で考えると分かるんだけど、インクレールが起動してる&レールまでまっすぐ塗られている、となったらまず第一にインクレール始点に潜んでいることを警戒する。なので上手く隠密しているように見えて逆にインクレール始点にいるのは一番危ない。もうちょい広めに塗って潜伏可能範囲を広げるか、相手に警戒だけさせておいてホコ割りに参加するのが良い
4:42 めちゃくちゃ危ないので押されてる時のジャンプ復帰はやめよう
4:35 ホコ倒したあとにまだ近くに敵が2体いると理解して後ろを向いてるのはグッド
4:00 味方が3人死んで一旦潜伏待ちになるので、右高台に行くより中央で敵陣の壁下に潜伏するべき。なぜかというとこのあと人数不利で押し返されるわけだが、高台から中央の敵に攻撃しようとすると飛び降りながら攻撃しないといけないので速攻性に乏しい。そして味方が復帰しきるまでは下手に手を出さなくてもよい
3:45 ここで最前線に飛んでしまうとホコ周囲が手薄でカンモン突破されるリスクが大きいので飛ばずに復帰するべき。そしてやはり高台から無防備に飛び降りるのは弱い
3:33 復帰する際にミニマップよく見てからジャンプ判断するようにすると、こういう悲劇を避けやすい。全般的に沼ジャンプの傾向があるので安全確実でない限り絶対にジャンプしないぐらいの考えに一旦直した方がいい
3:15 高台で待ってるけどスペシャル無い状態で高台待ちしてもクイボ投げる以外何もやることがないのでさっさと降りて前のほうで潜伏すべき
3:02 ヒヤヒヤもの。結果としてよく頑張ったけど相手スパッタリーが自陣側に走ったのを追いかけて後ろから殴るほうが無難択だと思う。隠れてホコ持ったらキル取ろうという作戦は一見悪くないんだけど、味方からすると1人が死んで1人潜伏してるせいで2人で対処しなきゃならない状況にされていてすごくきつい。実際ここキル取れたからよかったものの取れてなかったら崩壊してるので気を付けよう。そもそも3:15で前に出ていればこの状況になってない。前で行動するというのは基本かつ重要
2:25 なんとなく振ってしまった縦振りが勿体ない。走ってインク回復して壁にクイボ当てたかったところ。縦振りしたせいでクイボ投げれてない
2:20 相手が潜んでいるのは明らかなのでこういう時こそメインでなくクイボで範囲的に潰そう。時間使ってインク十分に回復してクイボから入る。メインから入ったせいで負けてる。また死んだせいでウルショを失っている事にも注目、死んでなければ撃てているのでスペシャル溜まる時は少し自分の命を大事にするといい
1:58 まっすぐ降りて大丈夫という保証がないので降りないこと。降りるとしても左から。右から行ったせいで敵に攻撃できないというかホコに攻撃しないとホコ割られて死ぬ位置なせいでホコを攻撃することしかできない。
1:48 ホコ割った段階で残りの敵がどこにいるかをよく見て、その上で潜伏位置を決めよう。敵を見ずに半端に開けた場所で潜伏したので弱いっていう良い例。敵は必ずホコ持ちを見てくるので、敵位置を把握した上で敵陣の壁下などにがっつり張り付いて潜伏すればホコ持ちをオトリにしつつ攻撃できていた。こういう場面をよく見直すといい
1:15~ 復帰しながら状況を見れるようにしよう。敵が2人いる状況でケルビンを倒した→飛んできたスパヒューも倒した⇒ということは残りの敵H3Dがまだ後ろにいる。これが見えるようになると前に行って潜伏するよりまず後ろの敵を潰さないとホコが安全に進めないって理解して行動できるようになる。ちなみにほかにも気付く兆しはあって、1:13時点で相手インクをH3Dが走ってるのが見える、1:08時点で橋の上でシールド置きながら動いているのが見える。どのタイミングでもいいので早く気付けるとベター
0:55 右に登っているのはすごく良い判断。ただクッソ細かいんだけど登った直後のクイボは要らない。
0:42 スチール気持ちいい~~。ちなみに相手の何が悪いかっていうと、3人倒したあとカーボンがどこに潜んでいるか探さないといけないのに探していないんよね。残る敵がどこにいるか、何を狙われるとマズいか、というのを意識するとこういう事件は減らせる。こういう感じで相手の失敗を反面教師にできるのもメモリーの醍醐味です
リッター2+ローラー種2という偏った編成で、こういう時に大事なのはどういう方針で戦うか、という点。ローラーどちらかは塗りを多めにしないと塗り負けて動けなくなる、前に出過ぎるとリッターの援護が受けられない。それでいて敵リッターには詰めたい。編成と状況に合わせて戦い方を変えるといい。
4:55 縦振りの塗りが相手に見えてしまっているので明確に警戒されてる。隠密で行くなら塗らずに降りて近づくというのもアリ
4:32 縦振りしないでいきなりウルショぶっぱなして良かった
3:52 味方リッターの視界内で戦いたい。1人で無理にワイロ倒しに行く必要は無くて、右側を塗り返したら左に移動しちゃってもOK。またスペシャルがもう溜まるので倒しに行くリスク負って行動するよりスペシャル溜めて撃つほうがいい
3:23 焦らずよく待った。めちゃくちゃえらい
3:00 ウルショ撃ち終わった後の行動がちょっと遅くて、一旦塗り直すか前に出ていくかを素早く選択したい。あとできればボトルより先に右のワイロから対処したい。ワイロをどかさないと味方リッターが動けないのでカバーが貰えない
2:15 たぶん見えなかったんだろうけど味方ローラーの死因はワイロでなくボトルの横槍で、ワイロ倒したあと前に行ってはいけなかった。そしてこれも味方リッターが援護できない位置なのでやはり先行するべきではなくて、味方リッターが見れる範囲、敵が味方リッターを見ようとしてこちらへの注意がそれるタイミング、これらを見計らって動こう
2:00 なぜか飛んでも許されたというのはひとまず置いといて、壊滅した後で味方がまだ復帰してないので、敵が無防備に近づいてきたとしても手を出さずに味方が復帰するまでガン待ち潜伏するのが正解。敵の意識が味方に向いたタイミングで背後から攻撃しよう。先に手を出してしまうと孤立状態で袋叩きにされる。なぜか生還できたけど。
1:40 スペシャル溜めるのはまあいいとして溜めたあと盤面状況見ないでいきなりウルショ撃ってるのは良くない。敵がどこにいるのか一瞬でも見てから撃つべき。
1:20 先にクイボ投げて塗り返しながら叩いたほうがいい。クイボで塗り返すことで相手の身動きを奪うことにもなる。
1:10 なぜ落ちたw
0:30~ 時間的にもう全員ブッ倒してラインを強引に上げるしかないのでこの動きでほぼ正解、なんだけどウルショが勿体なかった。当たってはいるんだけど本来は相手が降りてくる場所を見極めつつヤグラのカンモン到着~到着後あたりで撃ちたい。あと敵陣下で構えるより左上に行くべき。どうすれば17カウントまで進められるかを考えて行動するといい
3から始めました。 最近何使っても全然勝てなくなっておりイライラしてしまいます。 ・最初はリードしているが後から打開されて負ける ・打開が出来ずに押し負ける ・デスの減らし方 自分で考える限りだとこのあたりが敗因に繋がってると思います。 アドバイスをよろしくお願いします。
プレイヤー名:まんねんSランク ウデマエ:S ブキ:スプラシューター 勝ち試合:RS0E-3J9C-BS86-2P0E 負け試合①:R0LM-X25V-UU5M-4B4F 負け試合②:RDRD-PHSB-XAWW-DWN1
全体通してやろうとしてる事の意識はいいけど、技術と知識が足りてない感じがした。 ◯根本的に矯正したい点 ・視点がやや不安定。不安定というのは不自然にガクガクしてるという意味。 ・エイムが上すぎる。分かりやすい部分だと雷神ステップ的なことをするときに、ほぼ正面を向いて打ってるせいで地面を塗れてない。対面中もやや上を向いてるせいで当たってない。対面中は(射程が十分なら)基本的に相手の下半身くらいを狙うのがいいと思う。
◯上達が必要な点 ・もう少しエイムをよくしたい。止まってる敵なら瞬間的にエイムを合わせてスシのメイン3発で倒す。これを理想だと意識してエイム練習や実戦を心がけるだけで変わると思う。エイムが悪いと試合が安定しない。 ・ウルショが雑。ウルショの1発目で相手を1キルすることを目指したい。発動した瞬間にエイムがブレて?変なとこ打ってるのがもったいない。 ・情報の見逃しが多い。視界の隅で敵が動いてるのが見えてるけど気づいていない事が多いので、視点を広く持つ意識を持ちたい。 ・優先度を間違えている。ジャンプしてくる敵が分かりやすいかなと思うけど、目の前に簡単に処理できる敵がいるのに別の方向行ったりヤグラに向かうのはもったいないし危険。 ・同じところ塗りすぎ。索敵っぽい行動で敵インクを塗る時に、同じ場所を過剰に打ってる。完全に同じ場所なら多くても3発で十分。全ての行動を1.2倍速くらいにするのを意識してもいいかも。 ・地形を活かしきれていない。有利なポジションを取ろうという意識は伝わるけど、ヤグラの第2カンモンの右側の高台を無視してるのがもったいない。他のステージでもこういう箇所がありそう。 ◯気になってる点について ・最初はリードしているが後から打開されて負ける ・打開が出来ずに押し負ける →カウントリードに怯えすぎてるのが原因かなと思う。されていいリードとされたくないリードがあって、ヤグラならカンモンごとにされたくないリードだと考えるのが分かりやすい。 で、されていいリードの時に焦って守ろうとして逆に良くないリードされてるので、守りでもメリハリを付けたい。優先度の問題に通ずる部分があるかも。 また、1人で敵を退けられないと思ったら味方とラインやSPをあわせる意識を持つといいかも。
・デスの減らし方 →これも焦りすぎな所を直せばデスも減ると思う。それ以外で悪いデスはそんな無いかなと思う。 あとはエイムと対面力。たまに難しい対面を仕掛けてるけど、エイムが追いついてない感じ。例えばメモプでホットと弓が2人いるところの中央に入って対面しかけてる場所があった気がするけど、ここは「ホットをメイン3発で仕留めて、すぐに弓との対面に入るぞ!」くらいの気合が必要。
◯まとめ 最初に書いた通り、意識してる動きは結構いいと思う。ルール関与しつつ、早めに有利ポジション取ったり、カンモンでウルショしたり、適度に索敵しつつボムと一緒に対面をしかけるとか、プレイから伝わる良さはある。あとは何が効果的かの優先度を整理するくらい。 一方で技術面がやや物足りないので、視点やエイムなど基礎的な部分を向上させつつ、総合力を上げていくのが大事かなと思う。
ありがとうございます。 視野が狭くなりがちなのでまずはそこを意識しつつエイムやキャラコンを練習していきます。
見て感じたこと全部>> 1086さんが書いてくれてるので、自分からは具体的にどんな練習したり行動を変えればいいのか、というのを基本的なもので幾つか 動きの意識、攻めの姿勢はとてもいいのでそこは自信持っていいと思います
どうにもエイムがずれてるのでまずはそこを直したい。とにかく基礎練です
・イカバルーン相手に『動きながら』弾を撃ち込む 射撃場で歩きながら、イカ移動を挟みながら、ジャンプを加えながら…といった感じで色々動きながら撃つ練習しましょう。ある程度やったら今度は移動バルーン、高所バルーン、自分が高台に登って低地のバルーンに対しても同様に。毎回全部やる必要は無いし、完璧に出来る必要もないし、時間も試合に行く前に数分やる程度で全然OK
・散歩モードを使う 射撃場と実ステージでは雰囲気が違うので距離感や高さが上手くかみ合わない、ということがたまにあります。この場合は散歩モードを使って練習するのがオススメ。置いてある小ブロックや柱を敵に見立ててこれまた四方八方から撃ってみて、例えば撃った弾がブロックの上をかすめてしまうのであればカメラが少し上向きすぎてるので微調整するといった具合です。 また高台にいる敵を想定して弾を撃ったりボム投げたり(どの位置からどのくらい上を向けば届くのかというイメージをつかむ)あとはウルショが通る位置取りなども要チェック
周囲塗りを疎かにしている場面が結構あって勿体ないので、余裕がある時に一瞬でもいいので周囲の塗りが整っているかをチェックするよう意識してみましょう。
特に塗りたい箇所 ・戦場。前線 塗りがぐちゃぐちゃな状態で戦うと足元を取られる&動ける範囲が狭まるので、自分の行動しそうな範囲は塗りつつ行動しましょう。まともに塗ってない場所に飛び降りたりするのは厳禁
・壁とスポンジ 行動範囲を広げるためにも塗れる時にささっと。これはそこそこできてる。あとは相手が塗っている壁、相手の膨らんでるスポンジがあれば先に潰すようにすると良いです
・相手の”繋がっている”インク 繋がっているというのは敵陣から付近までインクが繋がって道になってるという意味で、塗り返すか最低でも途中で断ち切りましょう。これを放置していると反撃時に敵に一気に詰められる要因となるので事前に潰しておくと良き
あとは上で書いてくれているように、塗る際に同じ個所の塗りかぶりを減らしましょう。カニ歩きしながら塗ったり、合間にイカ移動を挟みながら塗ったり。これも射撃場や散歩で無駄なく素早く塗る練習をするのがいいかな
焦ってついブッぱなしで撃ってるので、落ち着いて有効に撃つ訓練をしましょう ①スペシャルが溜まったのを確認する ②なるべく安全で見通しの良い位置に移動する ③見渡して敵がどこにいるのかをチェックする ④一発目から当てるつもりでウルショを発動する この辺の基本を基本通りにやりましょう。特に重要なのは②と③で、これを省略して変な位置から撃つと当てにくいし逆に敵に撃たれやすい、敵の位置を見ないで撃つと命中率が悪い、ということになります。またウルショに関してもメインと同様に射撃練習しましょう。
何試合もやっている中で劣勢になる時は必ずあります。その時にとにかく焦らない。最終盤はともかく中盤あたりでは多少リード取られても構わないあとで逆転すればいいや、くらいの気持ちで臨むといいです。その上でボムをしっかり投げて、スペシャルを溜めて、スペシャルで打開を狙いましょう。
基本的な打開 ①死なない そりゃ当たり前だろって話ではあるが ハイリスクな行動は普段以上に避けましょう。死んでしまうとスペシャルのゲージが飛んでしまうのでスペシャルによる打開が遠くなります。
②塗りつつボム投げまくる スペシャルを溜めつつ、ボムをしっかり投げて相手を妨害する、あわよくばキルを取る ここで2人以上キルを取れたらスペシャル溜まるのを待たずに一気に押し返してもOK
③スペシャル使う→攻める 理想は味方複数人でスペシャルを同時に使う、なんですけど今のランク帯では難しいと思うのでそこはあまり意識せず、とにかく自分のスペシャルを確実に使って状況有利を作ってそこから攻めることを考えましょう 大事なのはむしろ『味方が死んでいて人数不利なら復帰するまでスペシャル撃つのは我慢する』です。スペシャルによる有利と人数不利が相殺してしまうと状況の打開に繋がらないからです。イカランプで人数情報をしっかり把握できると良いです。
なにか参考になれば幸いです
負け試合R6K8-42RJ-A8UX-FNR5 勝ち試合RYN3-UC3D-4AKJ-NCU0 プレイヤー名 すけちゃむ ウデマエ XP1500 メインブキ スシコラ
3から始めた新規勢でプレイ歴は約3ヶ月です。 前半のリードを守れず負けるパターンが続いています。 カウントを進めようと前に出てデスが嵩む傾向があり、負け試合は自分だけキル<デスということがよくあります。かといってデスしないことを意識すると引き気味になり、カウントもキルもできず押し切られてしまいます。 デスを減らしながら勝利に繋がる立ち回り習得のため、改善点のアドバイスをお願いします。
3か月でこれだけ動けてるのは十分凄いですよ ちょっと直すだけで変わりそうな点を幾つか書くので参考にどうぞ
◆ヤグラに乗るより前に出る 過剰に乗ってます。この意識をまず変えましょう。 戦線ラインがヤグラよりも前にある場合(自軍がヤグラより前で押している場合)相手はヤグラに近づけないためヤグラは進みます。一方でラインがヤグラ付近の場合(自軍も敵軍もヤグラに接近している場合)ヤグラ上は弾とボムが飛び交うので最も危険であり、乗っていても降りざるをえないのでヤグラの進行は停滞します。前衛ブキを使うあなたの役割で大事なのはヤグラに乗る事ではなくヤグラより前に出ることなんです。この仕組みをまず理解しましょう。
・敵が周りにいる時はヤグラ乗るより敵の処理を優先 ・味方に長射程がいるならヤグラ乗りは基本的に長射に任せて前に出る ・もしくは後方にいる人がヤグラに乗る、前にいた人はそのまま前に出る ・前に出た人はヤグラ前方で前線を維持する。後衛もしくはヤグラに乗った人は後方から援護をする
◆見えた敵は必ず対処する 視界に捉えた敵は必ず対処しましょう。特に近くにいる敵は必ずです。キルを取るか最低でも後退させるまでは注意を外してはいけません。無視した敵から思わぬ痛手をこうむるリスクがありますし、自分は気付いていても味方は気付いていないこともあります。ほとんどの場合でヤグラを進めることより先に敵を対処することのほうが優先度が高いです。敵を対処して有利を作ってこそヤグラは確実に進むのです。
メインやサブスペの精度など技術的な部分はとりあえず置いといて、勿体ないデスの要因・敗北要因になってるのはこの2点が大きい気がします。『カウントを進めようと前に出てデスが嵩む』という分析がちょっと誤っていて。ヤグラに乗ることがカウントを進めること&前に出ることだという認識になっているせいで不要なデスを生んでいるのだと思われます。 また的確な行動をしていれば多少デスしたところで大して問題なかったりします。例えばヤグラより前で死んでも敵がヤグラに到達するまでの時間を稼ぐことにはなります。恐れず行動して感覚を掴みましょう。
分かりやすい場面を幾つかピックアップで
4:28 無理にヤグラ乗りこまないでバリア割ってから確実にいく。まだ始まったばかりなので多少のカウントは気にしなくていい
4:09 ヤグラより前に出ている。この動きが正しい。ボム踏んだのは仕方ない
3:35 敵を全員倒しており、ヤグラに乗り続けるより前に出て塗りながらライン上げたほうが圧倒的に強い。自分が一番前にいるのでそのまま前に行くべき。ヤグラ乗りは後方から追ってくる味方に任せる。ヤグラより前に出ていないのでトルネとウルショが終わったあとすぐに敵に噛みつかれてるのを見てもらいたい
3:05 どこにナイスダマ投げ込んてくるか分からないので最低でも視界内に収めといたほうがいい。そしてナイスダマ後の動きを見逃さないこと。このへんの相手の動きを見ているとヤグラより前に敵が出てきているのが分かると思う。前に出ているから相手のカウントが進んでいる。敵の動きからも学ぼう
2:40 置いてあった敵のバリアに1人飛んできてるのが見えるんだけど分かるかな?実は先に倒すべきはそっち。残ってるバリアやビーコンには敵が飛んでくる可能性を意識しよう。敵ローラー視点参照
2:15 せっかく敵ローラー見つけてボム投げたのだからそのままローラーを倒しに行こう。隣の味方1人に任せるより2人で殴った方が確実に倒せる。これも敵ローラー視点見ると分かるけどものすごくやりたい放題されている。こういう展開が一番マズイ
2:05 ヤグラが敵に進められてるんだけど恐らく気付いていない、もしくは目の前の敵に釣られてしまっている場面。こういったミスを減らしていこう。ローラーを対処してから順当にヤグラを見ていればこの逆転は防げている
0:25 ラストチャンスを掴んだこの瞬間にヤグラに行くのでなく前に行けるようになろう。ヤグラ上でカモンせず前線に突っ走りながらカモンすれば後ろの誰かが必ずヤグラに乗る。ここでがーっと坂の上くらいまで入り込んでトルネ投げてれば十分逆転の可能性はあった
こちらの試合は味方フルイド2人いるのでマジでヤグラ乗らなくていい。一切乗らないくらいの考えでOK。前に出ることで味方にヤグラ乗るよう促そう。
4:15 ヤグラ乗り続けるよりさっさと降りてデンタルを追撃するべき
3:35 トルネ投げ終わったらヤグラより先に真横にいるイグザミナーを倒そう。その次はヤグラに乗るより左にいるフルイド→フルイドにスパジャンで降りてくるシャプマ、そして実は自陣奥でずっと暴れてるデンタルミント。ヤグラに乗る優先度はとにかく低めでいい。ヤグラに意識を取られてしまっているため周囲の敵への反応が遅れていると思われる。シャプマとデンタルを倒しきっていないのでこのあと後ろから詰められて打開される。味方と一緒に確実に潰して、それからヤグラを進めたい
2:55 何度も繰り返しになるけど乗る必要が無い。ヤグラを進めるのは敵の対処が終わってからで十分。
2:45 自分デスの後で残った敵シャプマが前に走ってる姿が見えると思う。復帰時にも見える。このシャプマに味方フルイドが詰められているので、こういう時は復帰したらヤグラに飛ぶでなくまず味方を助けよう。気付きと判断を鍛えよう
2:05 ここもヤグラ乗りに行くよりまず周囲の敵殲滅が優先ですね。乗る必要が無い。敵に乗らせなければヤグラは勝手に中央に戻る
1:15 乗り続けても死ぬだけってのが見てて分かると思う。乗らずに降りて戦闘に向かおう。
0:25 最後も乗る必要は無くて、敵を順々に倒していったほうがいい。カウントにまだ余裕があるので多少進まれても問題ない、なので無理に乗って止める必要が無い。乗りに行ったせいで死んだら人数不利を生んでしまう事に注意 ちなみにこれが例えば60カウントしか取ってなかったなら強引にでも乗って止める必要が出てくる。カウント数も意識した駆け引きはいずれ理解する必要があるけど、今のところは気にしないで今の課題に向き合いましょう。次のステップアップをする時に覚えていくのがいいかも。
アドバイスありがとうございます。こんなに詳しく見て頂けるとは思っていなかったので相談してよかったです。 S帯に上がるまではなかなか仲間がヤグラに乗ってくれず「自分がキルしてかつヤグラに乗り続けないと勝てない」という思い込みでヤグラに乗る事に固執していたのだと思います。ランクが上がるにつれゴリ押しも効かなくなってきたと感じながら、何をどうすればと迷いがありました。 仲間を信じて前衛として前に出る、キルして数的有利を作る事を大前提に立ち回りを見直してみます。ありがとうございました。
4:09 敵の位置把握しないで下から上に向かって行ってるからギャンブルで悪手。自分が部屋のほぼ最長射程だから左に登って、いけそうなら生存重視で前線上げてもいいし、関門突破まで敵をヤグラに近づかせないようにするだけでもいい。
3:35 このパワーで味方が代わってくれるのを待たずにヤグラを降りるのは賭けになる。自分が部屋の最長射程で乗ったままでも十分戦えるから、味方が代わるまでは乗ったままでもいい。単純にローラーの位置を把握する能力がなかっただけ。前に出るにしても関門突破した後で左行く感じで十分。
3:05 状況的にどこに投げられても怖くないし視界内に金モデ収まってるし撃った後の金モデにも対応できてる。問題なし。
2:15 中央取られてる状態でローラーは簡単に引けるし追い詰めてもいないしバリアも溜まってるから二人で向かったっていくらでも遅延できる。絶対に先に倒さなきゃいけないわけでもない。橋上から裏取る択は悪くはない。結果的に、飛んで当然の飛びをしないでのんびり前線復帰してきた敵にたまたまカチ合って手間取って間に合わなかっただけ。
2:05 目の前の敵を無視してヤグラに向かってもやられるだけ。敵が下に降りたのを追いかけずにすぐにヤグラに向かってるからちゃんとヤグラ意識はできてたはず。ただ下降りた敵に後ろを取られる意識ができてないのは良くない。
>> 1112意見ありがとう。気付くの遅れてごめんね せっかくなので自分の記述と何が異なるのか書いていきましょうか
端的に言うとコメントの方針が異なっているんですね 自分が書いてるのは『木主さんの現状から1段階上を目指すための、なるべく単純かつとっつきやすい方法』をテーマにしてます。大して1112で書いてくれてるのはどちらかというと『この試合のそれぞれの瞬間で勝つ方法』になっていて、なので書いてる事の論点が異なるんです
4:09 書いてる通りヤグラから見て左前にある高台を取るのがよりベターな行動択ですけど、私が評価するのはそこではなく『ヤグラより前に出ようとしたこと』を評価してます。なので前に出た位置が最適でなくても気にしてません。前に出たことそれ自体でもう花マルです。よりよい位置に向かうというのは前に出る意識が定着してから次段階で習得していけばいいと思っているので私は書いてないです。
3:35 ここも『前に出ること』が指導方針でそこからずらさず書いてます。1段階上のステップアップをする際には方針はなるべく単純化してブレないことが大事だと思ってます。この状況なら乗っててもいい、というのは情報として過剰なので書いてません。
あと最長射程って書いてくれてるけど敵味方全員近距離ブキだから最長もへったくれもないです。それなら尚更ライン稼いだ方が強いので、自分が乗り続けることで後方の味方がラインに出るまでのタイムロスを取るよりも、自分が前に出てヤグラ乗りが後続するほうがロスが少ないと思うんだけどいかがですかね
3:05 今度は『見えた敵は必ず対処しよう』というもう1つのテーマの話。まずナイスダマ投げる瞬間の金モデは画面内には収まってるけどプレイヤー視界には収まってないです。メモリー観戦してる1112には見えてるがプレイ時の木主には見えてない。これメモリー見る時の大事な点だけどプレイヤーの目線レベルに合わせないと見えるものが違ってくるんで注意 そして撃った後の金モデに対応できてるというけど前方を見ていたせいでナイスダマ投げた後の金モデに合わせるのが遅れてるでしょ?そのせいで隣の味方を無駄に死なせている。これは対応できているとは言わない対応が遅れていると言う。ちゃんと着目していればナイスダマ使って降りてきたところにすぐ照準合わせてもっと早く楽に攻撃できたはずなんです。 伝えたいのは『見えた敵を対処しよう』で危険が薄れるまで注意を外したら駄目ってことです。ちょうど該当する部分なのでこの場面をピックアップしてます。
2:15 ここでローラーに手を出さないのは愚策以外の何物でもないです。味方1人に任せるなんて危険すぎるしそのほうがよほど遅延生まれるし、それにバリア溜まってるって見えてるならなおさら圧かけてバリア使わせるようにしたほうがヤグラ前進目的でのバリア使用を阻害できるから尚良い。もっと言わせてもらうとこの直前に味方順々に全死してるので裏を取るのは基本不可能だよ自軍の前線が存在してないから とまあ色々書いたんだけどこれらの背景情報は正直どうでもよくて、木主さんに伝えたかったのはあくまで『見えた敵はちゃんと対処しましょう』なのでそこに絞ってます。
2:05 ここは10秒前のローラー見なかったことから続いていて、ローラー対処してからそのままヤグラを見るようにしていれば正面にヤグラを捉えて対応出来てたって話です。 ちなみに中央の橋に行っていたとしても自インク地から出ないで先にヤグラにボム投げれていればそれでも全然違ってます。でも実際は目の前の敵インク地および敵に注意を持っていかれたせいでヤグラに手が出せなかったわけで。「目の前の敵を無視してヤグラに向かってもやられるだけ」と書いてくれてますがそれはそう、だからそれ以前に敵が見えてない・敵とぶつかりそうな位置に不用意に行くべきではなくて、そんな難しい選択を迫られることはいま覚えなくていいので素直に見えた敵ローラーの対処から順当にヤグラ見る動きの流れをまず覚えましょってことです。
あとメソメソマーク?😢←これ付けた人、ただ否定するんじゃなくてどういう理由で違うと感じたのかコメント書いたほうが建設的だと思いますので次回からでいいので気が向いたら何か書いてみてくださいな? (文章書くのニガテって人は無理しなくていいので、書けたらでいいので)
同じくスシコラ使いです 立ち回りはほぼほぼ>> 1090さんが説明してくれてるのでサブスぺについて書きます
・ボムをヤグラ上に置いている場面があんまりないように感じました スプボを乗せるのは難しいですが、基本的にメインでの突撃よりリスクが低く事故も狙えるため積極的に狙っていきたい所。ラスパを採用しているようなのでカウントや時間を見てボムを活用していきたい ・トリトルについて トリトルは単体ではあまり相手をキルできないので、使った後に何をするかを考えて発動した方がいいです。前線にいる味方の支援や道づくり、視界阻害での潜伏などオブジェクトに絡める以外でも幅広く使えるので参考までに ヤグラに使う場合でも3つ全部即投げはもったいないので1つ目ヤグラ、2つ目は相手が引きそうな所、3つ目はもう一回ヤグラ...みたいな感じで全部に目的意識をもって使えるとベストです。発動中は機動力が下がったり自衛できなくなりますが、発動からスペシャル終了まで結構時間があるので間隔をあけて投げるのも時間を稼げたりしていい感じです
とはいえ>> 1090さんが書いている通り、立ち回りを意識してからサブスぺの技術を取り入れていく感じがいいと思います 頑張ってください
いつもこの時期に行けた昇格戦が300〜500pで上がれなくなってしまいました。 どのルールも全くうまくいきません。直近5試合の診断をお願いします。
コード: R9P7-7XT2-51UT-4JAA RFB4-CKPC-U89B-1WS2 R5VH-CQWS-C936-4VHV R5RD-69TJ-EG6T-H5JQ RWQN-2Q5Q-88ER-7E7E(回線落ちあり)
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S
ルール:アサリ
使用ブキ:オーダーブラシ
特に聞きたい事:距離と当たり判定が意味不明です。自分の目だと間違いなく当たっているはずなのに、いつのまにか後ろに回られてやられたり、あるはずのないボムにいきなりやられてしまいます。
あまりに思い通りにいかな過ぎてイライラします。とにかく腹が立ってイライラしてどうにかなりそうです。
2試合目と4試合目をPICさせていただきました。ホクサイを使ったことのない人の話なので、参考程度に。もんのすごく長くなっちゃった...ゴメンミ...
4:25 ここでのショクワンダーは、より高所に引っ付いてからバシャバシャするor相手の周りを飛びまくってヘイト稼ぎをする方がいいかも。地面に着地してからメインを振るよりは、より高所からの方が相手は対応しにくい。
3:30 キューバンで事故っちゃったね。よくある話
3:18 ここでキューバンを投げるべき場所はガチアサリ方向じゃなくて、ゴール手前で暴れてる相手の方向がいい。実際ガチアサリ持ちにキューバンは届いてないので、無駄にインクを大量消費しちゃっている。
2:46 下は相手インクの海だよ!自軍インクがほとんどない場所の戦闘をしにいくのは無謀!運良く生き残ったけどめちゃくちゃ危険な行動です!こういう時にキューバンを投げてインクの道を作ろう!
2:18 ここからの3キルはしっかり防衛できてるのでGood。でもキューバンを投げる場所はゴール手前の投げ入れる場所付近がよかったかな。
1:50 ここから横道から相手脇腹へメインで倒していく動きはすごく良い!ホクサイはこういう「相手が見てない方向から不意打ちをする」ことが得意なんですね。その後のアサリ入れも良い。
1:13 こういう自分が相手より高い場所にいる時は、自分が降りていく必要がない。メインで牽制して近くの遮蔽裏に隠れるか、余裕があればキューバンでさらに圧をかけるくらいでいい。
0:10 ここもメインで倒しに行くよりは、登った場所にキューバンを置いておく方がいい。その後下に降りて相手から撃ちおろされる形でデスしちゃってるし、尚更高台から降りない方がよかったかも。
4:30 ここで前方に52が見えたからといって真っ直ぐ向かうのはリスクが大きすぎる!52の方が射程も長いしキル速も速いから、ロンカスのカバーなしでもやられてた可能性は高い。こういうメイン射程で届かない相手へは、キューバンを投げて動かしていきたい。無理にリスクを背負う必要はない。
4:16 ここも前方にローラーが見えたから真っ直ぐ行ってやられてる。せっかく回転台があるんだから、上に登って地形有利をとってからバシャバシャして倒したい。
3:54 ここのアサリ入れにジャンプする判断はGood。カウント貢献ナイス!
3:07 相手ロラコラを倒した後にすぐ前に行くのは少しリスクがある。相手は「味方が爆散した=そこに敵がいる」ってことでエイムを合わせてくることが多い。射程が短いホクサイは、1人前線で倒したらすぐ物陰に隠れて追撃を回避したい。
2:41 実はビーコンってホクサイの轢きで簡単に刈り取れるんですよ。降ってきた相手にびっくりしちゃったかな?しょうがない
2:26 ここから相手ハイドラの妨害でショクワンダーを使うのはGood。ただ欲を言えばもう少し高所からメインバシャバシャをしたかったか。
2:14 相手ハイドラがこちらを見ていて、射撃をめちゃくちゃにばらまいて来ている。こういう時は壁を登るんじゃなくて、障害物裏に潜伏するか大人しく下がるべき。
1:31 そう!こういう「狙われたら逃げる」が正解!今回は倒されちゃったけど、動きとしては悪くない!逃げる方向は中央回転台裏の方が若干よかったかも。
0:11 2:14の時と同じやられ方。ガチアサリ作ってて居場所バレてるからそりゃ撃たれるよね。
塗り進みでまっすぐ近づいてメインで倒しにいくことに執着してるのかもしれない。無策で突っ込むのは大変危険な行動です。相手の横や後ろから不意をつき、応戦され始めたら塗り進みで下がる。ホクサイはこの動きが強い。 ホクサイは塗り進みで強引に動けるけど、やっぱり足場がない場所ではきついブキです。前方に足場という塗りを作るため・メインで届かない相手へ牽制するためのキューバンなんですね。相手に置かれてデスした・移動が制限されたキューバンの位置を覚えて、実際に自分もそこへ投げてみるのはアリ。 ショクワンダーはかなり難しいスペシャルです。ただ相手の上をとって、メインを上からふりかける動きはかなり強い。それが難しい地形であれば、相手の周りを飛び回るだけでも時間稼ぎはできます。ここはもう何回も使って覚えるしかないかな。
以上見てて思ったことまとめでした。長文を読ませちゃってごめんなさい
ありがとうございます。正面特攻は前シーズンにウデマエリセットした時に下位ランクで無双してたのがよくなかったかもしれません。一度考えをリセットしてみます。
ストゼロさん以前よりめっちゃ動き良くなってませんか、アサリのジャンプのところとか成長半端じゃないです!! ホクサイの当たり判定、有効射程の考え方はスプラ学園のホクサイ使いの方の動画を見ると参考になりますよ。 ホクサイでのアサリの立ち回りも見れるので得しかないです。 今すぐにできなくても成功するイメージを持って自分なりに真似てみるといいですね。 特に派手なキルよりもそこに至った時の動きを。
最後のとにかくイライラした時はいったんやめましょう、みんな思い通りにいかないんですそれぞれの課題について。 イライラしたら判断力も鈍るだけです戒め戒め。
動画観てきました。まだ1話と2話の1試合目までですが、共感できる所も多くギアの付け方も勉強になりました。動画を教えて頂きありがとうございます。
平均的な動きは悪くないけど対面の仕掛け方が悪い印象。 基本的に正面から対面を仕掛けないほうがいいというのがある。さらにバシャバシャ系の武器は地形をうまく使って戦うのがセオリー。例えば崖下から一方的に殴るとか、崖上からバシャバシャ垂れ流すとか。あとはキューバンの爆発と一緒に攻めるとか。 単純に考えて、五分から微不利対面を仕掛けたら1/2以上の確率でデスするから試合が安定しない。その他の立ち回りがいくらよくても、対面を仕掛けた瞬間におみくじ引いてるようなもんだから。 ここを修正するだけでかなり変わるはず。
質問に関して:
距離と当たり判定が意味不明です。自分の目だと間違いなく当たっているはずなのに、いつのまにか後ろに回られてやられたり、
→バシャバシャ系の武器は自分の視点も見にくくなるし、判定がすっぽ抜ける部分もあるから対面中にわけわからなくなるのは実際仕方ないところはある。慣れるしかないし、嫌なら別の武器に変えるのもありかなと思う。 ただこれも対面の仕掛け方を改善すれば安定したキルに繋がってある程度は勝手に改善されると思う。
・あるはずのないボムにいきなりやられてしまいます。
→基本は視野が狭いのが原因。メモプ見返せば普通に写ってるはず。キューバンは設置された音を聞いとく意識をつけると視界に入ってないものも一応警戒できるけど、現時点では視野を広くする意識の方が大事かな。 他にも画面端の情報(ジャンプとか)を見逃してたりするし。
その他ちょっとした点 ・甘えたジェッパは着地をキューバンで狩るのが楽(エフェクトでタイミングを判断すれば100%狩れる)。 ・マップ見るときはイカ状態になって見たほうが安全
ありがとうございます。ボムについては音で判断しようとゲーミングヘッドホンを購入してみたのですが、あまり効果が出なかったので動体視力を鍛えます。 対面の仕掛け方は頭では分かっているのですが、視野の広いマップやバレた時にどうしようもなくなって、つい強引に行ってしまいます。イカニンジャを入れるべきでしょうか。
視野を広げるとかボムの音聞くのって、環境よりも今見てる視点の周囲を見る(聞く)余裕があるかも大事だと思うんだよね 物理的に画面が視野に収まってるかみたいなところを除くと、周囲を見るちょっとした意識と余裕が必要 そういう意味では熱くなりすぎない事の方が重要かも
広いマップの攻め方は、適当にキューバンで牽制しつつ、隙を見てぶっこむとかスニーキングで近づくとか、逆に凸ってきた相手を冷静に狩るとかじっくりやる戦い方も必要かなと思う イカニン使うとその行動が楽に通るようになるし武器との相性もいいからお好みでアリだと思う ギアは致命的に相性悪いもの以外は好みだと思ってるから、使ってみて感触よかったら使い続けるとかで全然いいと思う
ホクサイって簡単そうで難しいよね〜少しでもタメになれば……!応援してます
フデ種は塗り広がり方が特殊で振った時、真っ直ぐインクが出るのではなくV字に出る(スロッシャーはまっすぐ出る) そのせいでジャンプ振りや視点を上向きにするとよりインクが拡散され相手に被さらず、自分の視点では確実に当てたつもりがダメージを与えられていない、と言う現象になる
◼︎個人的な対面のコツ(あくまで個人的です) ・奇襲を意識する ・インクを相手にかけるというよりフデそのもので殴るイメージで対面をする ・ジャンプ振りは控えめにする
◼︎ジャンプ振りが強い場面 ・基本スロッシャーと同じで段差が強い。ただV字があるので、 相手が段差を登ってきそう→普通に振る 相手が後退しそう→やや前に動きながらジャンプ振りでインクを被せる がオススメ。 ・2発筆で直当てした相手が対面から逃げそうになったらジャンプ振りで射程を伸ばして仕留める
左2枚はジャンプ、視点上寄りで振った時。 特徴として距離は伸びるが塗りがスカスカになる。対面でなんで当たらない!?って時は大体これ
右2枚は真正面〜やや下向きでジャンプせずに振った時。 特徴として距離は縮むが塗りはしっかりめ。筆先端を相手にブチ当てるつもりで振るとほぼ確実にダメージが入る
下は左右の写真の俯瞰図、おまけのスロッシャーのインクの軌道。スロッシャーはジャンプでも真っ直ぐにインクが落ちる特徴がある
図解ありがとうございます。いつも「あと1発」が当たらないので参考にさせていただきます。しかし「フデで殴る」となるとかなり至近距離になるので、そう考えるとパブロの方が現環境では有利なのでしょうか。
ホクサイの弾は当たらない
😢
「フデで殴る」はあくまでイメージ程度に捉えてほしいです。バルーンで試してブキの先端が直接当たるか否かの距離を覚えるのが良いと思います 大雑把に例えるならパブロはボールド(近接特攻、機動力でヘイトを買い相手を翻弄)に近いですが、ホクサイはローラーに近い(イカニンや潜伏で奇襲、キルで人数有利を作る)という印象です。どちらの立ち回りが自分に向いているかオープンで試してみるのもありかもしれません
以下もろもろ
今回はブキが焦点ぽいので、であればブキの性能をちゃんと調べて、練習して手に馴染ませましょう。はっきり言ってまだまだ理解度が全然低い
メインだけで見ても どのくらいの距離なら攻撃が当たるか、どのくらい正面からずれると当たらないか、どのくらい塗れるか、何回振るとインクが切れるか、筆走行の速度はどれくらいか ざっと思いつくだけでもこのくらいあるので。これらを大まかにでも感覚的に把握した上で、どう運用するかを自分なりによく考えること
とりあえずのヒントとしては ・真正面から戦闘をふっかけない 正面でぶつかり合うと射程と威力でほぼ100%負けるので潜伏や視界外から接近して攻撃する
・攻撃する時は相手を画面中央に捉えて、4発殴る 見た目より左右幅が狭いのでしっかり照準内に捉える、そしてダメージの距離減衰が激しくて至近距離でないと3発で倒せないのでまずは4回振って確実に倒しきることを覚える。4回振って倒せない時は距離が遠いので一旦退いて仕切り直すほうが無難
・しっかり周囲を塗る 近距離攻撃ブキなので周辺に行動範囲が広がってないと弱い。塗れる余裕がある時は塗ること。ただし塗ってばかりいると位置がバレるので塗る時と塗らない時の緩急が大事。また塗り能力は低くないがインク消費が結構でかい。そこのメリハリ感覚を掴む
・筆走行はなるべく減らす ホクサイの筆走行はとても遅い。敵インク地を強引に走りたい場合などを除いてほぼ使わなくていい。基本はイカ走行
ある程度できるようになったら次はサブとスペ関連にも着手していく というかサブはともかくスペのショクワンダーが圧倒的に難しいので使うなら要研究です。がんばれ
ボム見えないってありましたけどわりとあるあるでして、 人の意識リソースには限りがあって、不慣れなブキでやってると操作に意識を取られるので必然的に視覚や聴覚の情報への意識配分が減るんですよ。 ブキに慣れてくると無意識に動かせるようになってきて、操作に取られていた意識が減ってそのぶん他のことに意識を回せるようになって、ボムが見れるようになったりします。 なので慣れていない時の踏み事故はもう必要経費というかあんまり気にしなくていい。慣れてきても踏むようであればそこで原因を考えていけばいいです。それは今度はプレイスキルの課題になるので。
この意識リソースの話はルールに関してもそうで、個人的には慣れないブキを練習する時はルール難易度の高いアサリは避けたほうがいいです。もっと難易度低い他ルールでやりましょう。 難しいルールはそれだけでもう戦況に取られる意識量が多いので、操作への意識配分すら削られるんですよ。周囲の状況に振り回されて動きがグチャグチャになったりするでしょう?それです
ブキの練習をする時は難しいルールは避ける。ルールの練習をする時は慣れているブキを使う。プレイスキルを磨く時はこの両方、慣れているブキで慣れているルールの時にやる そして練習をする時は勝つことや活躍することを目的にしないで、ただ『練習すること』を目的としてプレイするといいです。勝敗結果は一喜一憂する程度に。 このへんを徹底するだけでもだいぶ無駄ミスとストレス減ってイライラ収まるんじゃないかなと思います。お試しあれ
コード:RMS7-FO85-OXXB-Q6GJ ネーム:いかのこ ウデマエ:A+ ルール:エリア(カジキ空港) 使用ブキ:フルイドVカスタム ギアパワー(57表記):サーマル ヒト速23 イカ速9 メインク6 サブ性6 安全靴3 特に聞きたいこと:個人的にあまりいい動きをしてる実感が無かったのですが金3つで試合には干渉できていたっぽいのでどこら辺が嵌まっていたのか第3者からの意見が聞きたいです
拝見しました。 まぁ…全体を見たら確かにあんまりいい動きではなかったですね。 どうすれば良かったかとかは置いておいて一旦聞きたいことについてだけ。
金表彰の内容が「エリア塗り」「塗りポイント」「味方ジャンプ先」。 これは遠距離から広範囲を塗れるフルカスは貰ってもおかしくない表彰です。 後衛でデスしにくい位置にいる(と味方は考える)からスパジャン先に選ばれやすいし、自陣高台からエリアまで届くので、牽制してたら・敵を狙ったらついでにエリアも塗れてたりします。 塗りポイント1位は今回の編成だと順当に行けばもみじなんですけど、もみじの動きがマズくてキルがとれずデスがかさんだ結果フルカスに軍配が上がった感じです。 なので何が良かったかと言えば「デスが少なかった」のが一番良かったのだと思います。
動きが場面に嵌っていて良かったと思ったのは、1:50~くらいからのリッターとのにらみ合いのシーンです。 まずその直前に左に降りたことで、相手リッターが中央と右(木主チームから見て左)の両方を意識しなければいけなくなりました。 スミナガも邪魔してかリッターは木主さんを優先したんですが、エリア含む中央から目を反らしたせいでエリアを奪われることになります。 一方で木主さんはリッターに狙われてるのが分かっていながら物陰で凌いで無視し、一発はエリア側に向けて発射。 で、エリアを確保したのを見届けてからリッターに向き直って狙撃し追い払いました。 この一連のシーンはキルもアシストもなく、エリア塗りも大した範囲ではなかったんですが、エリアを取れるまでリッターのヘイトを買った点とエリア確保の意識がしっかりしていた点に価値があったと思います。 多分自分だと即リッターに狙いつけて、エリアは後回しか味方任せになっちゃってたと思います。
返答ありがとうございます!(ID違いますが木主です) リッターを凌いでた所はノックアウト寸前で半ばヤケクソ気味にとった行動だったのであれがそこまで試合に影響していたとは思いませんでした
ハマっているで言うと前半は敵の動きに振り回されていてドツボにハマっていて(いい動きの実感がなかったのもこのせいかなと)、逆に後半はいい感じに影響力を出せていて見事にハマっているかなと。後半はとてもいい動きしてたと思いますよ 色々書くとややこしくなるのでシンプルに1つだけ
フルイドどうしてもメイン射撃が優秀すぎて、メインを撃ちたいために他が疎かになりがちなのかなと見てて感じました。サブは後回しでもいいのでまずスペシャルのソナーをもっと置けるようになりましょう。とりあえずスペシャル溜まったら使える時にばんばん使って回していくことに慣れていくといいです。
今の段階で特に大事なのはスペシャルの抱え落ち(溜まってるのに使わずデスしてしまうこと)を減らすことです スペシャルに着目して試合を見てみましょう。
4:38 スペシャル溜まるのと同タイミングで右下に敵が来てます。こういう時はささっとソナーを置いて追い払いたいです。敵のシャプマ視点で見て頂くと好き勝手に動かれてるのが分かると思います。そしてこのあと4:23までスペシャル使わないままデスしていて非常に勿体ないです。
4:05 相手がカニ使ってますが味方もスミナガ→カニと使っており、自分もさっさとソナーを置いて状況をひっくり返すチャンスです。ソナーを置くのは一瞬、エリア塗るのは置いてからで全然遅くないです。この場面もスペシャル使わないまま3:50でデスしてしまってます。
3:35 前から敵が来ているのでソナー置いて追い払ってもいい場面です。相手が楽に乗りこめてしまってるのでそのあと3:23近距離チャクチで荒らされてしまいます。
2:30 後半からスペシャルが使えるようになってきます。ここで置いてるソナーは悪くないです。ちなみに置いた段階で敵が1人右側に降りているのでこういう敵を見逃さないようになっていきましょう。ソナーと一緒に追撃していれば仕留められていた可能性が高いです。
1:55 ここで投げてるソナーは偉いです。溜まってすぐに使えてるし味方のスペシャルと同タイミングになっていて効果が高く、これによって相手をエリア周囲から追い払えていることに注目しましょう。
1:00 このソナーによって相手は前に出られずエリアを取り返しきれずにKOに繋がります。とてもいい
スペシャルの回数でいうと前半は1回も使えていないのに対して後半は3回使えています。前半はひたすら辛い展開、後半は逆転KOまで持っていけてる、もちろんスペシャル以外の要素も大量にありますがそれだけ影響力があると考えてもいいです。後半の使い方はとてもいいのでこれを試合全体でできるよう意識してみるといいかもです。 特に攻められてる時ですかね。メインでどうにかしようと焦りすぎないで、スペシャル溜まったらスペシャル使う事も心がけましょう。
そのためにもまずはスペシャルが溜まった時にしっかり画面表示や溜まる音で認識すること それが出来るようになったら次は8割くらい溜まったら「そろそろスペシャル溜まるからソナー置くのを意識しながら動こう」と思考できるようにしていきましょう これだけでもだいぶ変わると思います。
・勝因として3:00以降で前に出られる時に中央~両サイドに出ていることがとても大きいです。しかも位置を変えながらしっかり展開できてるのが偉い。
返答ありがとうございます! せっかく厳選したギアを腐らせる動きををしょっちゅうしてるのでそういったアドバイスは非常にありがたいです ソナーは溜まり次第相手の前線に触る位置にインク回復も兼ねて即投げた方が強いんですね ウルショみたいな切り時を見極めるタイプのスペシャルが流行ってるせいかその意識を忘れてたかもしれません
ソナーにも切り時とかどこに置くかとか色々あるんですけど、まずはしっかり使うことのほうが大事だと思ってまして。ちゃんとスペシャル回せるようになってから徐々に上手に使うことを覚えていけばよいかなと。 特にフルイドはとにかくメイン射撃が強いので書いてる通りで現段階ではインク回復がてらポンポン投げちゃっていいと思います。置いた時にマーキングできればメインも当てやすいですしね。 というわけで今後も頑張ってくださいまし
コード:RNSW-TRMX-9GDG-MQY2 R5WB-UYX8-E47X-CTYQ どちらも負け試合 ウデマエ:XP1800 ルール:アサリ 使用ブキ:スシ 特に聞きたいこと:毎回一度押されると全く打開できない試合ばかりになります。 自分ができることはありますか?
1試合目を拝見しました!アサリというルールについて立ち回りで気になることを書きます。 私は対面弱者すぎるので、対面については他の方にお任せします。
スシのような短射程武器は前に出ることが求められるので、ある意味仕方ないところはあるのですが、おそらく4人ともアサリを拾うことを嫌がっているように見えます。 そうなった時、誰かが拾ってくれるだろうでは仮に主がたくさんキルを取って前線を上げてもゴールができないということが起きます。 味方何してんだ早く拾ってくれれば勝てたのに…というよくあるやつです。 4:10ごろウルショで和傘を倒してカモンをしてるのに味方があまりついてこない所、心中お察しします…。
・20秒経過時点で主も含めてアサリを拾う意識が低いかな、特にノーチともう1人のスシの方。 自陣側のブロック、高台のアサリをみんながスルーしてるの勿体無いです。 なんとなくアサリを拾って中央で4つくらいキープの時間長くて勿体無いなと最初から拾っていけばもう少し違った展開になったはず。 ・自陣のアサリ無視 これはパブロ、ボールドのようなブキが空いていた場合に無条件で抜けゴールしていいよと認めてるようなものです。この試合ではそんなに影響なかったかもしれませんが相手の選択肢を削る、味方のスペシャル為に貢献することが可能になります。 ・敵がアサリを拾うペースが早い アサリ関与の点で制圧されているので、結果として1デスから直ぐにカウントを稼がれてしまっていますね。味方全体のアサリ意識の少なさ、そこをカバーできてないのが総じての敗因かなと。---]
もし味方がガチアサリを持っていたとしたら敵高台を取りに行ってたかもしれませんが… ・4:33 ここはブロックに乗って敵高を取りに行きたかったですね。そのあとに敵52のメガホンが来たから難しかったかもしれませんけれど。 中央高台キープも悪くはないのですがせっかくの人数有利展開、自分が前線を上げまくる動きを徹底するのであれば敵高の小さいアサリ3つを拾ってウルショで圧をかけるか良いと思います。 ・4:05 ここも後ろに下がってしまう、おそらく7つ持ちだったからかもしれませんが、敵高に行く動きを見せてもよかったと思います、主は対面が強い為です。 ここからは割と防戦一方だったので打開の1キルなどについては他の方にお任せします。 ガチアサリを誰も持たないから延々スペシャルを相手に溜められてしまう…つらい。
⚪︎ガチアサリを早く作った方がいいが、前に出づらくなることをどう解決するか ・3:49 アサリを4つ持ってて味方がパスしてきて7つ持ちになりますね、そこからカモンしてもなかなか来てくれない、試合運びがとても苦しい所。ある意味観念した様子でガチアサリを作ったように思えます。 ここでおそらくガチアサリを抱えたまま前に出られないどうしよう…という心理かとお見受けしたので、その時は味方に渡す一択です。 ジャンプマーカーが2つ見えますよねそこにガチアサリを置いておくといいと思います! 可能なら金ノーチへのパスかな…。 チャクチやサメライドブキには小さいアサリ持たせるよりかはガチアサリを持たせる方がまだマシです。 ※余談ですが…ちなみによほどの上位帯でない限りはガチアサリ前投げは厳禁です、やるなら自分が絶対に拾える確信がある時だけ※---]
味方が全然アサリを拾わないな、もしくは拾う味方がいるという判断を試合開始20秒ほどで行うのがとても大事です。 そこでま誰も拾わない時は自分が8つ拾って味方に投げて前線を上げ続ける動きが出来たらいいと思います。 アサリの湧く位置、敵高台へ入るルートは散歩にて確認必須です。 自分が拾わずともアサリの湧く位置を塗ってあげる、味方がマップを開けばアサリの位置が見えるのでこれも立派なルール関与です。 ナンプラーはイカロールを駆使して敵高台前のブロックに乗り、ジャンプで敵高に入ると時間をかけずに敵高を制圧できます。
・自分がキルを取り続け勝つ方法、 ・アサリに関与して味方を上手く使う方法、 ・自分がもうゴールも含めて全部やる方法 ・味方がアサリを持ってて膠着してる時は思い切って抜けてみる等
アサリに関しては引き出しをたくさん持つと良いです!頑張って👍
見て下さってありがとうございます! 敵高を取る動きがなかった点、アサリ意識が薄かった点、改善します。 >・敵がアサリを拾うペースが早い アサリ関与の点で制圧されているので、結果として1デスから直ぐにカウントを稼がれてしまっていますね。~ まさにこれだと思います。 また、悪い意味でみんなと同じことを考え、行動していましたね…
対面力も上げたいので、もし対面の面でアドバイスできる方いらっしゃれば 見ていただけるとうれしいです🙇♀️
アサリ27
目立って悪いところはないし、射程感覚もちゃんとありそう。照準の高さも安定しているし、対面だけで言うならパワーは上げられそうに見えた。
対面ってブキ相性的に限界があるから短射程は対面一本勝負というより、敵に弾を届かせる立ち回り+エイムの総合力がいる。 エイム力だけのことを気にしているなら、現時点はそこまで課題はないと思う。「撃ち合って勝つ」のは土壇場に強いけど「撃ち勝てる時に高確率で勝つ」のがすごく重要。
今回の2試合、負けではあるけど「撃ち勝てる時に高確率で勝つ」が出来てるシーンもちゃんとある。しかも猪じゃない。 なのでエイム力より弾を敵に届かせるための立ち回りを補強できればいいんじゃないかなと思う。
試合①3:19 突っ込んできた敵52が別の味方を見てるところを横から処理。敵と面と向かってるわけじゃないけど、こういう確実な処理で人数有利を作ると勝ちに繋がるようになる。ゴール下に突っ込まずに上から様子見したのも◎。
試合①2:14 対和傘で相討ち。傘が残ってたので相討ちは仕方ない。〇でいいと思う。エイムには問題なくて+立ち回りを考えるなら、自分だったら対傘はイカ移動してエイムをずらしながら戦う。ここだったらブロック登って上から撃ち下ろす、敵の足場が悪いのでもう少し長期戦させて足場を完全に詰ませる、パージさせる、とか色々なパターンで考える。
試合①1:57 対52で負けたのは対面力じゃなくて100%立ち回りの問題。シールド張った2確ブキに正面からは勝てないから、そもそも対面はできない。 仮に殴りかかるなら高台のもっと中央側に潜伏しておいて、シールドの手前を倒すしかない。とはいえここは人数不利だったので潜伏が良い。
試合②4:45 左から敵スシに不意打ちされる。偏差撃ちに当たったのはちょっとアンラッキー。 中央右側で敵が見えた&中央台に意識が向いてて、あまり左側を意識していなかったように見える。こういう不意打ちにどう対処するかも対面のうち。 中央台上は撃ち合わずにいられないので経験を積んで自分がどう立ち回るのか先に決めとくと迷わない。
試合②2:58 試合①3:19と同じく、味方の方を向いてる敵スシを横から処理◎。勝てる時に確実に勝つ。
試合②2:53 ハイドラに撃たれたところ。まずチャレンジ自体は◎。もし落とせてたら試合展開を変えられた。真正面からじゃなくて横からとか射撃終わりとかに狙うって立ち回りを考えられるようになると〇。(ここだと後ろに敵スシもいるので難しいけど、例として。)
他、試合①4:43で味方のやられたに反応して後ろローラー処理、試合②何度かハイドラを倒すor倒そうとしてるけどこの人を消さないと味方エクカスが機能しないので狙いに行く判断も◎。味方への反応、狙える後衛を狙いに行くのも出来ているので良いと思う。 あとキューバンを網に付けがちだったので、投げる時は少し落ち着くといいかも。
:ナンプラー中央台 2試合とも中央台を維持する動きが強め。高台を取る基本ができてるのは◎。ウルショ使う時はかなり見通しが良くて撃ちやすい。 ただここは短射程でも台上に弾が届くような高さで、例えば試合②2:53対ハイドラ、台上に登らなくても下から届く。試合②1:57台下の敵スシから撃たれてる。 なのでメインで戦う時は台上で状況把握しながら上下周囲を走り回ったり、バルーンと段差を使って色んなものを回避したりするのに使う方がおすすめ。 今だと台上を維持する気持ちが強すぎて、逆に立ち回りが縛られてる。前線も上げにくくなってるしアサリも集まらない。
:アサリと前線 アサリを集めるのは重要なんだけど、スシが前線を上げるのも同じくらい重要。前線を上げるのは人数有利とかのタイミングが難しいので、ここぞという時は前線を優先させた方が良い。アサリはこの判断が難しい。 試合①4:35 先の回答者さんと同じ指摘になってしまうけど、中央台に戻ったのは勿体ない。せっかく後ろの敵ロラも前にいた和傘も処理したなら、敵側ブロック周辺か敵側下段を塗ってアサリ探したり索敵したりしたかった。 試合②1:00前後 敵が目の前で減ったから、中央台より先の敵側ブロック周辺で牽制してるのが◎。この動きが意識的に出来るようになると良いと思う。自ずと射程圏内に敵が入って来る。ここまでは良かった。(→試合②敗因に続く。)
:一度押されると打開できない ノックアウトまでに敵を減らして自陣から追い出すことを目指す。結局これ以外の方法はたぶんない。 「一旦敵にアサリを入れさせる」はアサリの超重要な考えなので意識しておくと良いと思う。『一旦敵に入れさせる』と『カウンターアサリ20カウント分』はセット。
試合①は味方のデスのタイミングが重なり続けて中央に戻れなかったのが敗因。これはしょうがないし、こういう試合はたくさんあるのであんまり気にしない。
試合①1:57~ 味方3人が目の前でデスして自高に隠密したのは◎。 ノックアウトまでに敵を追い出せればいいから、ボムも投げず隠密し続けて一旦敵にアサリを入れさせる。今のパワー帯なら敵はゴールに集中しがちだろうからアサリを投げてるところを横から殴ろう。
試合②は攻勢時に攻めきれなかったのが敗因。 試合②~2:13 味方と合わせてかなり理想的な打開が出来てる。 味方2人落ちで下がる→生存重視で敵にアサリを入れさせる→ボムで牽制→敵ナイスダマを塗り戻す→よそ見してる敵を狙う→中央台まで制圧し直す。 2:00でウルショで一気に敵高を狙ったのはちょっとチャレンジしすぎた。せっかく中央に戻ってこれたので、中央周辺制圧からやり直そう。中央台が短射程でも弾が当たりやすいと先に分かっていたら手前に気を向けられたかも。
試合②1:00 右の下広場の敵スシをスルーしたのはこの2試合で一番致命的だったと思う。 同ブキ対面になるから引いたのかなと思うけど、場所を完全把握&相手は下段なので迎撃でも隠密でも何でも有利に処理できた。結果論だけど味方スシコラがトルネを使ったので、もし木主が生存してたら1:3の人数有利で敵陣側に一気に攻め込めてたかも。 攻めきるには人数有利が絶対条件なので、自分が有利に倒せそうな人は対面を仕掛けて倒しに行きたい。
防衛は猪じゃないし冷静に出来てるのでこのままでOK。 非常に細かいことを言うと、試合①2:52でゴールが閉まった後に中央に戻ろうとして即迎撃されてしまったところ。防衛でちゃんと敵をキルして順調に自陣から追い出しているけど、一気に倒したんじゃなくて何秒かごとに片付けてる。そうすると最初に倒した人はもう復帰してる可能性が高い。こういう時間感覚があると便利だけど、イカランプが見られるかとかも関わるし、現時点では「中央に戻る時には塗り直しをしっかり」と注意するくらいで大丈夫。
今後は中央制圧後に前に出ることを意識してみると良いと思う。その時は一旦、自分のアサリの個数は気にしない。前に出れば対面せざるを得なくなるので、対面に必要な立ち回りの経験も積める。 アサリ力(?)が上がって来たなと思ったらアサリを拾いながらやガチアサリドリブルでやってみて欲しい。特にガチアサリはゲーム進行権なので持ってると盤面を見る練習にもなる。 エイムに難がないしベースは出来上がってそうなので、地道に倒せる人を倒して前に出て行けばパワー上げられると思う。
見て下さってありがとうございます!🙇♀️ 中央高固執、中央台の下から弾が届くことの考慮、敵に弾を届かせる立ち回り、一旦敵にアサリを入れさせる諸々参考になりました!改善します。
>試合②1:00 右の下広場の敵スシをスルー 敵3落ちで中央に引いた理由は自分でもわからず… その後スシと対面するも長引いたので一旦仕切り直し、相手がもういいかなと顔を出したらキルしようという気持ちでした。 確かに立ち位置が有利なので処理できそうでした。結果2キルされてしまったので…
>試合①2:14 対和傘で相討ち。~ブロック登って上から撃ち下ろす~ なるほどと思い、自分のキルのパターンの少なさを感じました。
がんばります!
対面力は十分あると自分も見てて思いました より有利な状況を作ること、そして有利状況でしっかり詰めていく判断力を伸ばすとよさそう。 書きたいことほとんど上で書いてくれてるのですがせっかく拝見したので幾つか。
3:50 ガチアサリを中央に置いて右サイドに降りる。味方が中央に復帰してくるので中央で固まる必要は無くて散開したい、散開する際に位置がバレバレになるのは避けたいのでガチアサリは置きたい。中央で敵が見えない状況で弾を撃ってるのでキルに繋がらない。そのへんの理由もあって右側から回りこんで敵を捉えるべき。 対面力というより戦いやすい状況に身を置くと考えてもらうのがいいかなと。キルを狙うか、牽制しつつスペシャル溜めてウルショで展開を作れるとよき
3:20 下に降りるのは危なすぎるから気を付けようってのと、ウルショ撃つ際に奥の和傘に目が行ってしまったせいで手前の圧が薄れて味方がローラーに無駄に倒されてるのが勿体ない。しっかり手前から処理したい。これが和傘じゃなくて長射程が立ってるならそこにウルショ撃っていいんですけども
3:00 個人的には一番の要見直しポイント。敵のゴールが終わった直後に焦って前に突っ走るのは非常にリスキーなので気を付けよう。復帰した敵は必ず待ち構えている。こういう反撃を開始する瞬間に潰されてしまうとラインが戻せず相手の攻めターンが継続してしまう。大事なのは攻めターンを継続させないこと、一旦仕切り直すことで、塗り直しと索敵をしっかりやってラインを押し戻すことを意識してみるといい
2:25 細かい話だけどウルショのあとキューバンを無意識に投げてしまってる。こういう癖はチェックして減らしていこう。投げてインクが不足したせいでガチアサリ持ってジャンプしてくる敵を止められない(キューバンならタイミングよく置けば倒せたけどメインだと3発当ててる間に入れられてしまう)
2:02 味方が3人死んで(3人とも3:00での木主みたいに焦って前に突っ込んで死んでるので、良くない参考例として各視点見てみるといい)さて1人になってしまってどうしようなんですが、①ひたすら潜伏してゴールが始まったタイミングで強襲する、②ボムとメインを通路にばら撒いて足止め悪目立ちしつつ味方の復帰を待つ、の2択かなと。①のほうが成果は大きいけど我慢と度胸が必要で、②のほうが比較的無難だけど止めきるのがむずい。今回は潜伏したまではいいけど飛び出すのが早かった。
上でも書いてくれてるように、こういう時は多少ゴール決められても構わないくらいの気持ちで抑えるといい。ガチアサリ1個入れられてもペナルティーカウントが消費されるだけでそこから大量に入れられなければ大きな追加点にはならない。味方が3人死んだのがそもそも悪くはあるんですけど自分も死んでしまうと壊滅してしまうので、こういう場面で焦らないこと、最悪の展開を回避することが大事です。多少入れられても最後に70点くらいぶちこめれば逆転できる。その勝ち筋をしっかり残せるようにすると逆転勝利の可能性が高まります。
3:43 ちゃんと見逃さずに倒してるのは偉い、けどそのあと味方が死んだ瞬間に大きく下がる必要は無い。相手はローラー1人なのでもっと強気で攻めていい
2:55 この瞬間、敵ハイドラは右にいる味方を見て撃っているので台に上がったら右でなく左に回るように展開すると良いです
2:40 仕方ない気もするけど、平地を突き進むと敵の位置を見極めにくい。一度右の丸高台に登って状況見てから行動していれば対応できたかも
2:25 後ろに下がって高台に登るのであればウルショは溜まり次第即座に撃つべき。メインで倒せたんだから良いんじゃない?と思うかもしれないけどゴール近づかせない目的でプレッシャーを与えるためにも打開ではケチらず使ったほうがいい。撃ってればおそらく46カウントまで進んでない。結果論だけどここで58カウントで止めてたら勝ってたんだよね
2:12 敵を順に4人倒して実質ワイプできたのはすごくナイス。そこからが課題で後ろに戻ってアサリを取るのではなく前を塗って塗って前線ラインを素早く上げるべき。1試合目と違ってこちらは周囲に敵がいないのは明白なので前に行くことを優先する
1:30 少々危なっかしいけど味方トルネを活かして前に踏み込んでいて個人的には好きな場面
1:11 3人倒してナイスな状況、そこから残りのスシを追い詰めながらラインを上げたい。まわりにカバーしてくれる味方いるので有利に対面できる。そして逆転しないといけないのでこの場面は詰め寄るべき
1:02 瞬間的に人数有利なので下がらずに強引にでもキルを取るべき。上で書いてくれてる通り。ここはかなり勿体なかったですね
0:30 ルール攻略として、ガチアサリが存在していないと延長戦にならないので残り時間わずかの時はガチアサリを粗末に扱わないようにしよう。自分が取れる範囲、または最低でも誰かが取れる位置に投げる。1試合目と同様に最後まで勝ち筋を残すことを心がけると良いです。
こちらの試合は攻めるべきタイミングでの攻め判断が少々弱かったかなという印象でした。 攻め込む判断力と度胸を鍛えるとより安定していくと思います。
あんまり上手くまとまってない&長文で失礼
見てくださってありがとうございます!🙇♀️ 細かい立ち回りに関して参考になりました。 スペのあとサブ吐くのどのブキでもやってました。癖ですね… 金網につけてる件も投げ方改めます。 >試合②2:25 後ろに下がって高台に登るのであればウルショは溜まり次第即座に撃つべき~ 確かにカウントもっと早く止めれたかも。 終盤のアサリ運びも雑でしたね。
名前めいたんてい ゴハン XP1900~2000 ルール 勝ち試合ガチヤグラ 負け試合ガチアサリ 使用武器カーデコ 勝ち試合R1B6-917X-MEVP-P19P 負け試合コード①R6PJ-43VD-C16T-KRY0 負け試合コード②RB8A-R0T9-UW7T-0UFP カウントを先に進まれて打開ができずそのまま敗北...が多くあるのと、インク管理などがうまくいかないときがあります。 アドバイスもらえないでしょうか?
負け①のコード間違ってるみたいだよ
プレイスキルは十分なくらいあると思いました。攻めが強気で気持ちいい 一方で動きに結構な強引さを感じます。(まあ原因はなんとなくわかる) 強引に突っ張る時と丁寧に立ち回る時でメリハリをつけていくといいかも。
勝ち試合のほうは正直どうでもいい(この試合は中盤からもう荒らす以外におそらく勝ち目がない)なので負け試合のほうでいくつか
・打開の課題 全体的には味方のメガホン活かしながら攻めていったりが良く出来てると思う 見て欲しいのは1:08~のカウント1で止められてからの展開。大事なのは『残り1分間で相手カウント2になるまでに止めればいい』という思考を持つことで、つまりもっと丁寧に、ゆっくり確実に打開する動きが出来るようになると良いです。どうすればここからしっかり勝てるか、を意識するようにしましょう。
0:48 スペシャル溜まって即座にウルショ使って一見完璧に打開してるように見えるけど、この瞬間は味方が1人死んでる&味方のスペシャルがまだ誰も溜まってない状態。なのでもう少し待って、味方の復帰と味方のスペシャル準備完了を確認してから発動したほうがずっと丁寧な打開になる。 それとウルショ決めた後に中央に降りてしまってるのが良くない。中央は人数有利なのだから降りずにクイボ投げる程度にしてポジション維持すべき。降りてなかったらこの後全然違う展開になってる
0:32、0:18 このへんの復帰で前にジャンプする必要が無い。前に突っ張って攻めるというリスクある行動を取ると失敗した時に状況が悪化する。負け筋を拡げないこと。時間を使いながら丁寧に動くのを心がけよう
延長ロスタイム 味方が復帰するのをしっかり待とう。相手のカウントが10になるくらいまでじっくり時間を使って構わない。止め始めるのが早くて、味方が足りていない状態でウルショを単品で使ってしまっているので効果が薄い。自分がウルショ撃った直後に味方スシのウルショが溜まっていることにも着目しよう。味方と同時にウルショ撃っていればひっくり返せていた可能性は高い
・他もろもろ インク管理に関してはそんなに問題ない気はしました。カーボン詳しくないのでなんとも。ごめん
4:07 敵が残1なのは確実、自分もうウルショ溜まってる、なら周辺バチャバチャ塗るより周辺を凝視して敵位置確認を優先したほうがいい
3:41 かわいい
3:37、3:22 なにかのクセなのか特段必要のない足元クイボが見られる。なにか理由があるならごめん
2:38 ずっと横向いてるけど早々に前を向いて敵の動きに注目できるようになるといい。2:50のウルショ以降の流れと潜伏観察で敵位置の把握ができていると、横を見る必要無いって感覚的に分かるようになると思う
2:13 インク使い切ってメインサブでは追い切れない状況だけど、ウルショは溜まっている。なので敵が下に降りた瞬間に使って仕留めきるのが良かったかなと。狭い路地なので命中確度も高い。一旦戻ってからウルショを撃ってるので敵位置が明確でなくなって成果の薄いウルショになってる。スペシャルも含めてインク管理というよりリソース管理ですね
1:30 3人倒したあと相手スクスロの位置が明確でないので、右の網台に登ったあとは台から降りる前に一瞬前を見たほうがいい。見ずに降りたせいで先手を取られて迎撃されてるのが分かるかな ここは抑えの段階なので前に行かずに網高台からクイボ投げてるだけでも強い。高台にいれば相手のエリア塗りをクイボで止められるし、相手がエリアを塗り出したなら踏み込んで横から攻撃もできる。前に行くにしても相手を見てから、また出来れば自分への注意が切れたタイミングで行こう。迎撃されたせいで低地に降りざるを得なくなって、試合への干渉力が落ちたので相手のエリア塗りを止められなかった。有利な時こそ落ち着いて丁寧に。ここで勝ちきりたかったですね。
・まとまってないまとめ 冒頭にも書いたように強気に攻める時と丁寧に立ち回る時を使い分けられるようになるとぐっと良くなると思います。どうしてもX1800~2000は荒れ試合が多いので荒らすしかない場合も多いんですけど、それでも状況を見て丁寧に動くことは大事です。攻めの強さを持ち味としつつ、ちょっとでいいのでエッセンス的に丁寧さを加えてみるとよさそうです。
見てくださり、ありがとうございました。アドバイスを受けて、見方を待つ意識を持つことができました。。
プレイヤー名:ユウマ ウデマエ:最高26 ルール:エリア 使用ブキ:クーゲルシュライバー 動きにメリハリがなく、どっちつかずな行動で毎回不利状況を作ってしまいます また 打開のジェッパが刺さらないこと、抑え時の動きに悩んでるところをやられてしまい 相手の打開を許してしまうことが多く悩んでいます
負け試合 ①R2DQ-GDNB-RKVK-XDBQ(カジキ) ②REDJ-EHP6-9UM1-GPFH(マサバ) ③RU87-479P-Q0BY-D3CY(マサバ) 勝ち試合 ①R14B-JHHJ-10KJ-Q6CN(海女美) ②R8V2-0DDT-EG75-4BW0(タカアシ) (多くてごめんなさい!全部観なくても大丈夫です!)
負け試合は特に負け越している時のもので、勝ち試合はそこそこ勝てているときのものです。なにが違くて勝率に差が出ているのかを知りたいです。 また、正しい動きを瞬時に選択出来るようにするには何を意識して動くべきなのか 根本的に何かを間違えているのか、自分で気がつける事にも限界があると思い第三者様の意見をお伺いしたいです! このシーンはこんな動きをするべきなどありましたら教えてください アドバイスよろしくお願いします!---]
XPにそんなに差がないので、そういう考え方があるかもくらいで受け取って欲しいです。
まず基本的な技術はほぼ問題ないかなと思う。ただ自身でも感じてるように抑え(有利状況)の時に何やればいいか悩んでとりあえず周辺塗ってるみたいな事がたまにあるのはその通りだと思う。 基本的な考え方として、抑えの始動はデスしない程度にできるだけ前にある有利なポジションを陣取る意識でいいかなと思う(分かってはいそうだけど)。マサバなんかだと理想は敵陣の金網周辺かなと思うけど、少なくとも中央ブロックにか乗るだけで一定時間は稼げるはず。
イカ細かい点として気になった部分。 ・モップリンがいる方のマサバ3:12 ホクサイ倒したらすぐジェッパで手前のクアッド処理でいいかなと思う。崖下に敵がいるのは分かってそうだけど、右から降りてメインで行くとリスクが高いしカウントの猶予も無かったから出し惜しみは危険。あとクアッドと対面になった時点でサメが来ることを想定した立ち回りは意識したい。
・カジキ3:30 メインで打開できそうだからメインで打開して、ジェッパはその後の抑えor始動の押し込みで使う方が効果的かなと思う。メインの練度的に十分キルできそう。カウントもまだ余裕あるし。上記と併せて、どこまでをメインでどこからをジェッパで対応するかは検討の余地がありそう。
・自分がデスしてる時にイカランプとマップの状況的に明確に有利でほぼ抑えが始まりそうならジャンプしちゃっていいかもと思った。ここは好みが結構分かれるかも。
根本的にどう変えるかってほどの間違いは分かんないです! ただもし「今から押し込むターンだ」とか「残りの敵が○○であのへんにいて味方が人数有利状況だな」とかに気づけてないせいで行動のメリハリができてないんだとしたら、持続的な視野の広さみたいなものが不足してるかも。常に把握するのは困難だからできる限り頑張る系ではあるけど…。
スピナー使いXP26の感想
自軍:エクカス、クゲ、デュアル、スシコラ 敵軍:ジェッカス、ボトル、ロング、マニュ
自軍:ロンカス、クゲ、クアッド、52 敵軍:わかば、ヴァリ、デュアル、ジェッカス
自軍:スパヒュー、ジムヒュー、クゲ、モップ 敵軍:ロング、クアッド、ハイカス、ホクサイ
自軍:黒ZAP、クゲ、ジェット、ジム 敵軍:銀ノチ、フルイド、ローラー、ジェッカス
自軍:ヴァリ、ハイカス、リッスコ、クゲ 敵軍:鉛筆、クゲ、デュアル、トラコラ
木主ジェッパめちゃくちゃ上手くない?ジェッパだけの練度で言えばXP30あるんじゃねぇかって思ったくらい5試合とも精度が高くてとても驚いた。本当にガチで上手いと思う。こんなに精度が高いジェッパがバトメモのスレで見れると思ってなかった。 言い換えれば立ち回りや強ポジ、戦術を知ればXP27,28,29も目と鼻の先だと思う。そのエイム力が羨ましい。 5試合のそれぞれで共通してるのは、ライン(木主のポジション取り)が勝敗に影響してると思う。ちゃんと前に出てれば射程圧もかかってるし成果も出してる。対して前に出てない試合は射程圧が不足してるし成果が出せずで終わってる。木主、悩んでると言ってたが、その答えはポジション取りだ、大事。どこを陣取れば弾が通りやすいかとか、どこが強ポジなのかを知っていくのが近道だと思う。それがそのままこの5試合の勝率の差だと思う。 マサバに関してはエリアの少し右か、エリアど真ん中の小さいステージの上に立っても良いと思うぞ。相手にハイドラとかリッターがいなければだけど。正面に弾が通る場所はどこか、を考えていこう。カジキも敵陣ファンの上に立てば弾が通りやすいと思う。キーワードは弾の通りやすさ。
特に聞きたいことの何を意識して動くべきかだけど、情報収集を意識していこう。マサバのジェッパ中の周囲の塗り状況把握とか、味方がすでに侵入してるのに自分だけモタモタしちゃってるとか。今どういう状況で、その状況下なら味方はきっとこういう動きをしてて、どこまで押し込むと勝てるか、のビジョンが木主の動きを見るにイメージできてないんだと思う。 全ブキに言えることだけど、スプラのエリアは前に出てエリアに触らせずに押し込んで抑えきる、が大正義であり結論だからね。ちょっと過激派な考えかもしれないけど。上位勢みんなこの思考だと思う。 あとはマサバのデュアルに対して味方と挟み撃ちにしてキルできたシーン。挟撃もクゲ持つなら意識していきたい。これも全ブキに言えるけど、クゲ弾速あるからアシスト意識持って戦うと味方も救われるシーン多いと思うよ。挟撃するのはジェッパでも可だからね。直撃取れれば理想だけど、難しいシーンってあるから、メインにしろジェッパにしろ意味を見出していこう。 んで自分もクゲ持つからわかるんだけど、クゲの短射程モードは塗り鬼強いけど、塗る場所がなかったら前に出て戦う方がSP貯まるからね。キルしたら敵の爆散でSP貯まるっての忘れないでね。 バトメモ見て伸びしろしかないのにジェッパが上手いってズルいわ。そのエイム力を俺にもくれ。木主絶対上手くなるぞ。俺も負けてらんねえ。
もしかしたらだけどイカランプのチェックが甘いのかもと思いました あとはジェッパ関連と諸々でいくつか
◆ジェッパ 敵位置を捉えてから発動することをもう少し心がけるとよさそうです。精度はとてもよくちゃんと見てさえいれば当てられているので自分の上手い部分をしっかり活かそう 抑え時のジェッパ成果を比較するのが分かりやすいと思う、上手くいってる時は相手の位置を見てから撃ってて、上手くいってない時は離陸してから敵の位置を探しているので撃ててない。おそらく壁裏で発動することを意識優先しているのが原因かなと
上手くいってる場面の例 負け試合①1:55 右前方のボトルを確認してから撃ってるので1発目から有効打になってる 勝ち試合②3:40 目前に敵がいるのが明確でしっかりヒットしてる 初弾から有効打になっているので人数有利・状況有利を作りやすく、それにより余裕が生まれて次の標的も探しやすい
上手くいってない場面の例 負け試合③4:13 離陸時に相手位置をチェックできてないのでどこに撃つか定まっていない 負け試合③2:35 事前に位置確認できている敵からの距離が遠い。なので離陸した瞬間から困ってる (あとは打開ジェッパでも同様。負け試合②の3:15など) 効果の薄いジェッパの結果、前線の人数不利が発生して抑えが弱まってラインが壊されてるのがわかる。これなら使わないで普通に参戦していた方がいい。戦線関与しながら敵位置把握して、そこから発動するんでもいいんじゃないかな?
◆イカランプ含めた状況確認 このプレイレベルでイカランプ見てないはずはないと思いつつ、見れていれば対応できているはずの状況で詰まってる場面が幾つかあります。もし見れていないようであれば少し強めにイカランプ確認を意識してみるといいかも。逆に見えているのに対応できていないのであれば何か別の理由(優先順位の付け間違いなど)があると思うので自分で探ってみて欲しい
負け試合① 4:05 ウルショ倒した後。状況が完全にヤバイので台を動かすより後ろの低地に飛び降りてジャンプで逃げるのがおそらく正解。倒した後に一瞬余裕はあるから凝視じゃなくてもイカランプの情報は見たい
1:02 前に出られる時に前に出ているのはすごく良いんだけど課題はその後の展開で、味方が2人死んだ瞬間に状況を認識して、自高台まで後退して復帰ジャンプを受け止めてあげたほうがいい。リードは取れたのだから必要以上に欲張らなくていい。ここで粘りすぎて死んで人数不利継続したことが最終的に敗北に繋がってる
負け試合② 4:13 ハイパー人数有利なのでうろうろ塗るよりまず敵陣側を見て行動するべき。他でもいくつか前を見ないで(前に圧をかけないで)うろうろ塗ってる場面があるのでチェックしましょう。あと見た上でなら余裕あるうちに周囲を塗って序盤に陣地を固めるのは悪くはないんだけど、それも既に塗ってある場所を塗っていたら効率が悪い。一旦ミニマップ開いて塗り確認するのもアリ
3:00 味方2デスかつ残りの味方は左下にいるので中央から抜けてくる可能性は想定できる。できるというか想定しないとこういう結果になる。自分だったらこの場面は味方カバーを放棄して自陣中央に移動して敵のライン上げに対抗しつつ味方復帰を待つかなと思う。もっと言うと左下のクアッドはどうせゾンビ積んでるので大して高い命ではない。助からない安い命は助けない勇気
負け試合③ 4:37 ロンブラ倒した後。2:1で確実に勝ちたいのでジェッパ切ってもいい。少なくとも安易に体を晒すのは避けたい
3:21 復帰の時点で相手クアッドのスペシャルは点灯してるのでサメを使われる前提で立ち回るようにしよう。ジェッパを先に使ってサメ使用を催促するのがおそらく無難
勝ち試合② 2:50 イカランプというか試合詰めの話になるけど3人倒した瞬間にジェッパ発動すべき。発動してれば2秒くらい早く勝ちきってる。ちゃんと詰めるの大事 この場面は圧倒してるのでそんな重要ではないけど、これが例えばあと少しでカウントリードして逆転で勝てるって状況なら使う意識を持ってないとマズイ。気になったので一応。頭の片隅に入れとく程度に
◆ヘイト管理 状況確認の一種でちょっと気になった部分。味方の意図にもう少し合わせられるようになるとよりブキの特徴を活かせるようになると思います。 1場面だけピックアップ
負け試合① 3:15 右前でノブナガ君が潜伏してるのでこれを活かそう。もっと悪目立ちして相手の攻撃を誘ってもいい。直後に左に移動しているので味方の潜伏を活かせてない
◆その他 些細な事なんだけどジェッパから受け身ローリングする時の方向が若干感覚的というかテキトーな気がしました。ジェッパ後の状況が安全ならどんどん前に転がっていいと思います。やるとやらないで前に進行する速度が全然違うので
なにかしら参考になれば幸いです
木主です!アドバイスいただいた4人の方ありがとうございます。欲張って5つもメモリーを載せてしまったにも関わらずたくさん見ていただけて嬉しい限りです!!
勝ち試合と負け試合の差について、言われてから見返してみれば分かりやすく 敵陣への侵入意識に大きな差がありました。 人数有利になったのに抑えがなかなか続かないことが大きな課題でした。そもそも自分が抑えポジションに付けていなかったようです。 負け試合では特に、リスクを伴う行動に対して酷く敏感で 無理かも!と思えば有り得ないほど下がったり、安全かつ簡単で試合貢献になりにくい動きを選択してしまってます。 弾の通りやすさ、スピナーは特に得意と苦手な地形が顕著であるため経験も重ねてステージ研究をしていこうと思います! ジェッパに関しても見返したところ、発動後に索敵しているようなシーンはほとんど無駄撃ちに終わってしまっていました、、。 目的意識を強くもってspの使い所を見分けていこうと思います。 イカランプについて、見れていないのはプレイしてて感じてますが本当です。 普段ならば割とみれているのですが、焦ったり何かに集中すると途端に見えなくなることがあります。 基礎的なことすら疎かにしてしまうほど視野が狭くなってしまうようです。改善のため最初のうちは状況判断に充てる時間を少し設けていこうかなとおもいます!
他にもいただいたアドバイスに新たな気付きが多すぎて書ききれません!! いただいたアドバイス永久保存して今後もたくさん読み返します!全て自分なりにまとめてモニターの横に付箋はっつけながらプレイします!!! お褒めいただいた部分もモチベに繋がります助かります! 匿名である自分のプレイにこんなにも向き合ってくれた皆様には感謝しかありません! いただいたアドバイスを元に今後もxマッチ頑張ります!
プレイヤー名:LAY ウデマエ:S+4(前期xp1700) ルール:ヤグラ(オープン) 使用ブキ:オクタシューターレプリカ ある程度キルは取れるのですが負けてしまう試合が多く、立ち回りがよくわからなくなってしまいました オープンマッチなので編成負け等ありますが、改善できる所を教えていただきたいです
RSRG-W0CM-8UFS-A8F6(負け試合 マヒマヒ) RGAT-T04Q-F6NU-D4X3(負け試合 リュウグウ) R79J-50WY-1BSY-3P95(勝ち試合 マヒマヒ)
・苦手ブキへの対処法 ローラーとハイドラへの対処法があんまり良くわかっていません 一応潜伏の警戒やボム投擲などはしているつもりなのですが普通にキルされてしまうことが多いです ・潜伏について 潜伏からの打ち合いで1発外して打ち負けるみたいなことが多く、判断ミスなのかエイムのせいなのかわかりません
正直なところ何が悪いのかあんまり見当がついておらず「悪いところがあるのはわかるが何が悪いのかわからない」みたいになっているので、上記以外にも指摘があったら教えていただきたいです
勝ち試合だけ見ました。 「カメラを水平にして最大射程で塗る」動きを習得しましょう。
・安全靴ギア無装備なのに敵インクを踏むことへの問題意識が薄い。 ・塗るとき敵インクに近づき過ぎる。 ・塗らずに敵インクの真っ只中に飛び込む。 ・カメラが下向きがち(特に足元塗りの後) ・目の前に敵が来ているのに反応できないことがある。
これらの弱点は全て「最大射程で塗る」動きに置き換えることで解決します。 潜伏重視のプレイングスキルがある程度育っているので、塗り・生存重視のプレイングを練習することで新たな発見があるかも知れません。
4:45 足元塗りのために下を向いた後カメラの向きを戻していない。
4:36 塗り→移動しながらカメラを敵に合わせようとする→リッターに抜かれる。 チャージャー相手ならワンチャンと思ったかも知れないがハイドラもいたのでどのみち無理。 ここもカメラが下向き寄り。
3:57 バリアよりも敵の警戒を優先するところ。 ジムワイパーが目の前まで来ても反応せずバリアを撃ち続けている。 もしかして敵インクではなく自分のイカちゃんを見ながらプレイしていませんか?
4:16 見えている敵インクに飛び込む。 敵インク影響軽減(安全靴)のギアパワーを装備していないのだから敵インクにはもっと敏感になるべき。 正直サブ1〜2だけでも装備するほうが良いと思う。
2:55 足元塗りの後カメラ下向きのまま戦っているように見える。
2:26 ここもカメラが怪しい。
1:54 「SPのために床を塗る」という意識のせいか下向きカメラ。
1:47 敵にリッターハイドラがいるのに障害物の無い所に出てトリネを発動してはいけない。
1:34 こういう戦い方をするなら安全靴を装備しよう。
1:17 全面敵インクの中、塗らずに特攻すれば当然横から撃たれる。 塗り替えしは打開の基本。 現実にはいくら塗っても打開が進まないことも多いが理屈上は塗らずに打開できるはずもない。 塗りを省略するのは応用編。
1:02 その反省なく同じように飛び込んでいる。 勝ったのはただの偶然。
初動、味方が3枚落ちた状態で一人で粘っても無理。ローラーと対面するリスクとリターンも見合っていない。敵のカバーが上手ければローラーに勝っても死んでいるし、全滅だけは避けたい場面。弓とハイドラにこの位置で追い詰められた時点でもう何もできないので帰って味方の復帰に合わせてスペでいい 前に出て勝負を仕掛けるわけでもなく、引き目でほぼボムを投げているだけなのに3連続スペを吐かずに死んでいるのが本当に痛い。ボムも水に落ちて塗りもスペ溜めもできていない。ゲージもそこそこ溜まっているしカムバもあるのでメインでスペを溜めて中央を取りに行った方がいい 中盤で上振れたので負けて悔しかったかもしれないけれど、この編成で序盤ここまでリードを取られると厳しい。序盤の3デスが最後まで響いている
長射程の射線の通る位置にいる時間が長すぎる。射線の通る位置で遠くから悠長にボムを投げるのも敵が上手くなると通用しない。敵からしたら一番の的 長射程相手の時は基本前に出て勝負を仕掛ける時以外は死んではダメ。リスクに見合ったリターンのない無意味な動きによるデスが多い 敵の射程がギリギリギリ届かない位置や遮蔽を使って圧をかけて押し引きをしつつスペを溜めたり、味方のスペやヘイトを利用して状況を打開するしかない。リッターがいるので、リッターと違う位置でヘイトを稼いで抜きやすくしてあげてもいい 全体的にボムの事故に頼りすぎで、敵の射程とヘイトと自分のスペの溜まり具合を意識できてないように感じた
味方にリッターが2枚いるので基本はヤグラに乗らなくてもいい。そのせいで攻めが何テンポか遅れたりヤグラ上で無駄に抜かれている。チャンスなのに乗ってくれる気配がない時など限られた状況でだけ乗ればいいので、できるだけ早く前に出て塗り広げて攻めやすい状況を作りたい。スペのタイミングが早すぎて、乗らずに前に出ていればメインでもできていた塗りの役割しか持たせられていないのも気になる ヤグラの攻めは必要以上に前に出てキルを狙わなくてもいい時もある。敵の攻撃がヤグラに届かなければいいので、無理に前に出ずに遮蔽裏や段差下で敵を待ち受けたり、ヘイトを受けて時間を稼げる位置を取って、ヤグラを攻撃させない立ち回りも大事。死なないようにヘイトを稼げば味方のリッターも抜きやすい。無駄なスペが終わって丸裸の状態で、味方リッターのカバーも期待できないほど前での不利対面を仕掛けているのでかなりもったいない 防衛は遮蔽もなく確実に射程を押し付けられる左に向かった上に、詰めるでも引くでもなく射線の通る中途半端なところを行ったり来たりしてリッターに抜かれたのと、有利状況で不必要に焦ってキルを取りに行ったデスが続いてリードされている。相手と自分の武器の特性を理解して有利な防衛位置を取ることと、落ち着けば確実に止められる状況で焦らないことを意識した方がいい。せっかくの大幅リードが防衛で活きていなかった この試合でもこちらを狙っているリッター相手に射線の通る位置からボムを投げつけている。転がすのですらなく投げつけて、尚且つ投げた後すぐ詰める予定でもないのではリスクが高いだけでまず意味がないのでやめた方がいい
プレイヤー名:えん ウデマエ:S+6 現XPエリア22、ホコ18、ヤグラアサリ19 ルール:アサリ・エリア(どちらかでも大丈夫です) 使用ブキ:トライストリンガーコラボ
トラコラでキルが伸びないことを悩んでいます。シンプルにキルを取りたいだけなら他のブキを使えば浮き沈みはあれど取れますが、そうではなくトラコラの塗り力を最大限生かした上でキルもある程度の水準を維持したいです。なので、思ったことを教えてもらえると嬉しいです。 トラコラで塗り(整地・退路の確保・侵入のための荒らし)とオブジェクト関与を自分が担うことで、味方が塗りやオブジェクト関与に割かなくてはならないコスト(SP溜めの塗りは別にして、強いられてる塗り)を極力軽減し、味方がキルに専念できる状況を作った上で、自分も後衛としてデスを抑えつつキルにきちんと関与することを目標として運用しています。が、トラコラを持った状態でバトルno.1を取れるようなことは非常に稀で、キルは味方頼りになっている場面が多いのが正直なところでもどかしいです。 また、ミラー相手を見れていないことが多いのも気にしています。(届かない距離でモタモタ・倒しに前に出たら出たで横やりに負ける)
勝ち試合キンメダイアサリ R679-89B8-HVS8-T5PR 勝ってはいるんですがキル死んでるなぁ、ミラーあんまり見れてないなぁ、ローラーの索敵も甘いなぁ、いや今味方がカモンしてるよ!左にスプボ来てたよ!先左見て!!など反省点多め 自分も合わせようという意思はありましたが、味方が上手く合わせてくれた、カバーしてくれた試合だなと思います。
負け試合カジキアサリ REGC-1BPN-339F-YYTP 2:23 2:37辺りで攻め時だと思ったんですが、モタモタして半端な動きになってしまいました 1:57 この距離感で半端に攻めても勝機が薄そうなので、ガチアサリ回収してさっさと帰った方がよかったなぁ…と今なら思う 0:03 延長確定後に投げようと思ったんですが、いっそもう最速で突撃して投げに行ってしっかり攻めに回った方がよかったかなぁ…どのみちトリトルでガードされてダメかもだけど…
勝ち試合バイガイエリア(XP20時) R4P2-UKAU-396U-FLS1 ※0:34辺りで味方フルイドを味方撃ちしてしまっているようになっている場面があるのですが、エリアしか見えていなかっただけでそのような意図は一切ないです。それはそれとしてフルイドさんに申し訳ない…。 3:20 上の段で交戦中に下の段に降りて撤退、という展開があるため、撤退用に事前に塗っておいたんですが、この時じゃなかったかもしれません。 0:57 味方フルイドと位置が被るのでこの位置から塗りに回っていたんですが、この時点からもっと前目で塗りに行けば一度リードを許すことはなかったかもと思います。(あと向こうのジェッパがもっと上手かったら多分キルされてそう=たまたま助かっただけの危ない動き) 0:03 デコイ撃たずに帰るか、残った味方青スパ(とデコイ)と合わせて遅延狙う方が良かったかなぁ…? あと全体通して壁塗りももっと担当すべきでした(味方視点だと味方が壁塗りでわちゃついてる場面があったため)
負け試合ナンプラーエリア(XP22時) RRLR-W8QG-DLE9-515P 全体通して敵クゲをもっと止めないと(キルしないと)だよなぁ…という感じ
弓使いではありませんが
◆塗りと戦闘のバランス 塗る意識が強すぎるという印象。全試合塗りポイント2000超えは塗りすぎです。 必要のない塗りに手を出していて戦線を見る時間・戦線への参加が不足しています。また塗るために塗り地ばかり見ていてプレイヤー(敵味方両方)を見ていません。これらの要因により、敵にかけるべきダメージ圧力が非常に少ないです。これでは確かにキルに悩むことでしょう。 ※時間があれば敵視点を見てみると良いです。一部しか見てませんがほとんどの相手が弓からのプレッシャーを感じてないのが見ると分かると思います。
なので塗り意識は一旦控えめにして、まず位置情報をしっかり得ること、そこから敵を射程内に捉えて支援射撃と狙撃をする意識を高めましょう。
・敵と味方の位置を見る 後衛で視界は開けているのだから見えるはずなんです。今は塗りに目が行き過ぎてるのでそれをまず直すべし。敵味方がどこにいるのか位置を把握して、それから行動するよう心がけましょう。真横や真後ろから襲われている場面が結構あるんですがそれも位置把握が出来れば減るはずです。
・味方が戦ってる場所への援護を優先する 味方が敵と絡んでいるところに遠方から横槍を入れたり、足元や退路を奪ったり。弓の特徴を活かしましょう。敵味方の位置把握とそれぞれの狙いを予想して動くのがポイントです。
・単体の敵にフルチャージ射撃を狙う 見ていてフルチャが足りてない。半チャばかりだとどうしても射程と火力が不足します。一方的な射程が活かせる場面、自分への注意がそれていると感じた時にはフルチャも狙いましょう。
それと関連する事項として、塗るために平地を歩いている場面が結構あって高台に登る意識が不足してる気がします。視認力を上げていくためにも高台にはしっかり登る&維持するようにしましょう。
バイガイ勝ち試合にいる相手トラストの動きが良い参考になると思いますのでこれだけはぜひ見ましょう。敵の位置を把握して撃ち込んでる場面が多いです。
◆デコイ ほとんどの場面でデコイが無駄撃ちになってます。溜まり次第発動していることがほとんどで戦略性に乏しいです。何のためにデコイをばら撒くのか、目的意識をもっと明確にしましょう。
・ルール関与に合わせて使う:人数有利でアサリゴール決めるタイミングで使うなど ・打開で使う:味方のスペシャルとしっかり合わせる ・支援で使う:味方が戦っている場所、攻めようとしている場所に撒くことでデコイを有効に機能させる
あとデコイを使った上で何を狙うのかも大事。デコイで盤面を塞ぐことで相手を分断して孤立した敵を狙うとか、デコイで嫌がって範囲から移動したところを狙うなど
これも敵味方の位置が見えてないことが影響している気がします。見えていないのでデコイを撒くべき場所に撒けてないのかなと。ちゃんと敵味方の位置を見て、そこから使用判断できるようになればもっと有効に使えるようになるはずです。
また、ただデコイを撒くだけだと逆に相手に塗り地を与えてスペシャルを献上することにもなりかねないのでそこも注意
◆スプリンクラー なんとなくで前方に投げてすぐに壊されているシーンがあります。これも何のために投げるのかよく考えて使いましょう。 ・塗るために設置するのが目的なら、すぐ壊されるような位置には投げない ・逆にわざと壊させることを目的として投げる手もある。敵の位置把握や、壊しているところを狙うなど ・後退する時に瞬間的な障害物として置き逃げするのも一手
弓の場合、サブを投げるとそれだけメインに回すインクが減るという事になると思いますので、無益なサブ使用を減らすことでメインの回転率やダメージ率も上がるんじゃないでしょうか
参考程度にどうぞ
ご意見ありがとうございます
わざわざ見てくださったことに加え、ご意見まとめてくださって本当にありがとうございます。 塗りすぎなのかな、とは薄々思っていたんですが、自分のぼんやりした感覚では立ち回りを丸っと変えようとまで思えなかったので、やっぱりそうなんだな、と思える事実として思ったことを教えてもらえて良かったです。
あとフルチャについてですが、「確実に当たると確信できる・もうフルチャをする(当てる)しかない・当たらなくても何らかのリターンや有利展開が期待できる」以外の状況下でのフルチャについてかなりの忌避感というか、当たらないフルチャを延々撃っている状況に陥ることへの恐れが強いのだなと思いました。無印使ってた頃はそんなことなかったんですが…。
加えて高台についてもですが、かなり前にエクスロでここに来た時も別の方から「高台もっと使おう」と言われてて、直らないなぁ…となりました。 高台に登ったことによる視界上や位置関係上の優位、ヘイトを買える(味方からヘイトをそらせる)といった利点は理解しているのですが、「登ってみよう」とやってもどうにもただ的にされるような展開にしがちで、いまだにうまく活かせず…。とはいえ登らないことには慣れないので、失敗覚悟でもっとやってみます。 一旦塗りは置いといて、もっと目的意識を持ってサブスペを使ったり、敵味方のことももっと見てみる意識も持ってみます。
最近トラコラだとやたら味方から煽られる(赤スパや他のブキだと全く無い)ため、味方ヘイト買うやべー立ち回りなのかなぁ…と悩んでいたので、改善の指針として色々ご意見もらえて良かったです。自分の立ち回りが傍目にどう感じるのか知りたかったので、とても参考になりました。ご意見参考に色々改善試してみます。本当にありがとうございました!
補足ですがいきなりプレイスタイルをガッツリ変える必要は無いので(頭が混乱しますし)、最初は塗りポイントを1500~2000くらいで普段より控えめにするイメージでやってはみてはいかがでしょう。 あと塗ること自体が間違っているというわけではないんです『必要な塗りをしましょう』ってのが肝です。周辺の細かな塗りや過剰な敵地塗りは減らして、潜伏リスクある場所や敵のインクが繋がっている進行ルートを優先的に潰す、味方の行動範囲を広げる、あとは壁塗ったりとかですね。塗る時間を抑えることで画面を見たり攻撃する時間を増やせると良いです。
高台も慣れなければとりあえず一旦登って視界確保だけしましょうって程度で最初は良いと思います。すぐに降りちゃっても全然OK、やってみるのが大事です。 とまあそんなこんなでがんばってくださいませ~
補足ありがとうございます!頑張ってきます!
俺の2200チャレンジを見て欲しい RXGCWTA2HR9HT7XC RQJ9PRURKXGQJ5UQ RB46FXDJUN258X91 RT8190DF6FEHGD9Q
スプラシューター xp2180
・教えてほしいこと 試合中何をするべきか分からなくなってしまうのが悩み。勝ち試合は判断が合っているのか、味方が上手いだけだったのか、そして負け試合は何をするべきだったのかを教えて欲しい。 潜伏スニーキングが大事と聞いたので練習中、改善点を教えて欲しい。 天敵の52の対処法も教えてもらえると嬉しい。
あ、名前は まるわす です
名前は まるわす ルールはホコです、忘れてしまい申し訳ない
編集だと思ったら送信してしまった...恥ずかしい
正直味方のマニュコラが上手すぎand敵のリッターのホコ持ちが下手すぎただけ もっと磐石に行くなら塗り枠自分しか居ないし、塗りとウルショ回してホコ落としつつ、ケルビンとマニュコラ特攻させ続けてアド稼ぐかなって思うけど、対面上手かったから問題ないと思う 70点くらいの出来
凡ミスでの死にが多い印象、金網上行って強いのはバケツとかスピナーとか後硬直短いブラ系だけだから、基本塗れる床中心で立ち回った方がいいと思う トルネ避けはまぁ練習としか言いようが無い、着弾時の音で後ろ側のこの辺にあるなーって感覚は持った方がいいと思う もっとお手軽に勝ちたいなら赤スパの動きに合わせた方が良かった、スパがエナスタ貯めてる最中は人数不利だから死なない動きで時間稼いでエナドリ飲んだ時だけリスク背負った動きにスイッチしても良かったと思う 死に役としての動きは出来たから40点くらいの出来
ボトルの脅威度見誤って死んでるシーンが目立つかな、真っ直ぐ逃げて死んでるから、とにかく横軸で動いて躱した方が良かったと思う 途中マニュコラの逃げるルート的に壁裏は無かったから、ホコの真正面に動いてガード出来てたらもしかしたら勝てたかもしれないねって感じ 負けたけど50点くらい、他の味方も弱かったように思う
正直味方の52が上手かったし、回線落ちだから勝つのも当然の様に思う ウルショで2枚持ってけたのは良かったけど、その後の潜伏から狙い始める敵が良くない、潜伏が刺さったら出来る限り敵の最後衛から落とすのがベター 自分ならローリスクミドルリターンの択として、ローラーと自分との中間の距離にキューバン置いて、坂方面から回ってハイドラやりに行ったと思う ハイリスクハイリターンの52とローラー同時に殺る択取るにしても、キューバンから入った方が安全策として良かったと思う 敵の背後にキューバン置くのはやり得だから、出来る限りやっておきたい感じ ウルショで2枚落としてから潜伏するまでが80点、キルする対象間違ったせいで40点って感じ
メインでのタイマン性能はまぁまぁ悪くない、むしろ結構良い 無視する敵、最優先で落としに行く敵の判断がイマイチ キューバンの使い方も大分イマイチ 盤面上で人数有利になってるかの判断がイマイチって感じ
改善策としては、フグのキューバンボムの使い方のショート見て工夫する、潜伏が刺さったら最後衛から倒すのを意識する、spixのサイド展開の極意を見るの3つでいいと思う 結構インファイターの適性有りそうだから、青スパかシャプマシマネで対面のスキル上げてっても伸びそうだなとは思う
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// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
プレイヤー名: しらこ
ルール: アサリ(オープン)
ウデマエ: S+(アサリはxp1400)
使用武器: シャプマ
メモリー:
R3PH-HDPM-008Q-DRQH ザトウ負け
RPU3-CFJ9-76UM-JMCU ナメロウ負け
R6CK-5QUL-7V64-7MQ3 ザトウ勝ち
教えてもらいたこと
・勝てる試合を落としている気がします。キルレは悪くないので、変に飛び降りたりしてハイリスク行動を取っているのではないか?と疑っています
・(上と関連して)シャプマの動きとしてどうでしょうか?
・どうにか敵に自分のうまいところを押し付けて勝ちたいと思ってるので、もし良いプレイがあったら褒めて欲しいです…人にはカニを褒められるので、もっと生存重視で動くべきということかもしれません
よろしくお願いします。
XP2000程度かつ全然短射程シューター持ってないのですが、1試合目だけ見ました
折角なので駄文を垂れ流しておきます
プレイヤー名:ほたてすぱいらる
ルール:エリア(Xマッチ)
使用ブキ:無印プライム
XP:18-21程度
いつもXP20付近をウロウロしていて一向にこのあたりから抜け出せません。今の私に足りないものを教えていただきたいです。
(無印プライム・ラインマーカーブキを使うことがスプラのモチベの源泉のうちの1つなので、「ブキを変えろ」というアドバイスは無しでお願いします。)
【メモリー】
①負け RR3E-2LQ1-QGEQ-8Y3D
②勝ち RB7R-0NPA-2DPX-1UMG
【特に訊きたい点】
・初動がいつもどうしたらいいかわかりません。どう動けばいいのでしょうか?
・打開のときの立ち回りは合っているでしょうか?
・その他立ち回りについて悪いところ・変な癖など、また逆に良い点などあったらご指摘お願いします。
4:50 マップを見て右通路から来ている気配はなかったのでとりあえず牽制として中央にラインマーカー
4:45 倒しやすそうな位置にダイナモがいるのを確認したのでやりに行く→そのまま風呂を横から刺す
4:32 奥に1人いるのが見えたのでマーキングしようとするが失敗する
4:19 左高にいるもみじをカニで対処しようとするがソナー&トピを捌ききれずデス
4:05 敵が近そうなのでジャンプ先に迷うが、とりあえず高台にいるザミナーへジャンプ
4:00 左奥にダイナモと味方がいるのを確認、ダイナモが味方を深追いしたときにマーキングがついて対処しやすいよう一応左奥にラインマーカーを撃っておく
3:50 エリア確保し足場が出来たので攻め時と思い突っ込むが相手に一瞬で足場を塗られそのままダイナモに一確をとられデス
3:36 カモンが来たので反射的にザミナーへ飛んでしまったが、前線が近く非常に危ないジャンプだったと思う
3:26 シールドが邪魔なので壊しにいったが無視してエリアを塗ってカニを貯めるのを早める方が良かった?
3:19 カニを吐くと同時に相手のナイスダマが来てしまった 欲張ってキルを取ろうとしてデス カウント逆転が近くデスしてはいけないタイミングなのにこれは不味かった
3:06 一番前線から遠いザミナーへジャンプ→左で味方がデス&相打ちではなさそうなので左を撃ってみるが誰もいない→正面から2人来て1人は相打ちをとるがもう一人にやられてデス
2:45 飛べるところがなさそうなのでそのままジャンプせずに行く→奥にケルビンが見えたのでラインマーカーを撃ってマーキングしてからカニを吐くが、ダイナモのスプボにやられてデス
これも欲張ってケルビンをキルしようとしたのが悪かった
カニは高所の安全な位置で吐くべきで、この場合は追撃を一旦諦めてまず高台を取りに行くべきだった?
2:20 カニを貯めてから行きたかったが残りカウントが僅かなのに気付いて下へおりてしまう→味方のおかげでなんとかなったが下りないほうが良かった?
2:06 抑えのためのカニ これは吐く位置が後ろすぎて役に立っていない 左の高台で吐くべきだった
1:38 トーピードとソナーを避けきれずデス
1:30 とりあえず高台へジャンプ
1:11 突っ込んできたケルビンにやられてデス 突っ込んで来ているのは見えていたのでラインマーカーで先手を取りたかったところ
1:03 前線に近い味方しかいないので徒歩でSPを貯めつつ行く
0:52 ケルビンを倒したあと左で味方がデスしたのでそちらを見るが遠目の風呂以外は誰もいなさそう
→高台に敵が入ってきているのでカニで迎撃しようとするがダイナモを倒しきれず
→カウントがヤバいのに気付いてエリアを奪取しにいくがそのままノックアウト負け
・初動について
2試合とも中長射程ブキで最初にそこに行くのはgood。
【勝ち試合】
勝ち試合の最初はラインマーカーで入るよりもメインから入ってたら52やれてたかも?52が引いた後に降りちゃうんじゃなく、右端の金網から右通路見ましょう。
最初のデスは味方の展開が思ったより遅かったので仕方ないかもです。
【負け試合】
最初の抑え、トーピードを投げたもみじが見えたので、詰めて倒して敵高台に入ることが出来ればいいポジションでカニ吐けたかもです。
3:54あたり、カニを貯めたかったのかエリアを取りたかったのか分かりませんが、インクをエリアにばら撒くよりかは、トーピードが右から来たのですぐに右通路にメインで圧かけるべきかな、と思います。そもそも左側は52とイグザミが見ていたので右の侵入を抑え、誰もいなければ右から侵入してヘイトの分散をしましょう。カニ吐ければなおよし。メモリーを見返したところ、モップリンもエリアを塗っていたのでラインマーカーを投げるだけでは侵入されてしまいます。
あとドリンク中かつ自インクが広がっているなら前に出たいです。3:05あたり、味方のキルが入ったので前に出て降りてきたダイナモを味方と挟めるとよかったです。
・打開について
【勝ち試合】
4:04、すぐに自陣から降りてしまっていました。あの状況でウルショと相打ちは美味しくないです。なぜ美味しくないかは下のほうに書きます。
右高台から自陣下のくぼみをクリアリングしていけば味方を待ちつつカニが貯まってたかもです。
【負け試合】
2:20の位置からカニを貯めましょう。
2:06 焦ってたんだと思いますが、相手の残りがもみじだけなのにカニ吐いちゃいましたね。結果的にケルビンを倒せましたが、イカランプ見れたらもっと後に吐いてさらに遅延できたと思うのでちょっとずつ意識していきましょう。
・気になったとこ
経験則からだと思いますが、敵が出てきてウザい場所にインク飛ばす意識や、そもそものエイムが良かったです。
2試合とも、ノーチイグザミで立ち位置が被り気味でしたね。こういう時は左の通路側から斜線通すとかおすすめです。早めに引けば高台に戻れるのでオススメです。他のステージでも斜線のサブプランを決めとくといいかもです。サププランを立てておく事は、味方の立ち回りを確認する意識にも繋がります。
カニがすぐ溜まると最高です。見たところスペ
減なかったので0.2~1.0くらい入れましょう。塗りの弱いブキなので、スペ増よりぐっと溜まりやすくなります。
勝ち試合も負け試合も、打開の時にカニを平地で吐いてました。ちょっと高いところから撃てば敵のヘイトを集められますし、撃ち下ろすこともできるのでいい事づくめです。「カニが貯まる→吐く」よりも「ここで吐きたい→カニ貯まるかな(ゲージチラ)」の意識するといいと思います。
打開時につっこんでデスすることのデメリットについてです。相打ちで3v3になったとしても、味方は復帰したばかりで足取りが揃ってない。相手は抑えに入っていてスペシャルも貯まりそう。この場合は人数はトントンですが状況的には不利です。打開時に焦ってこの状況を作ってしまっては、勝てるかどうかが運ゲーになります。まずは焦らず味方を待ちましょう。
ソナー本体にダメージ入れときましょう。大事です。
コメントありがとうございます。
イカランプやスペシャルゲージを確認して立ち回りを決めるのは今練習中なのですが、なかなかすぐには上手く行きませんね……精進します。
ギアについて質問なのですが、復帰後のスペシャル貯めはカムバのスペ増で十分かなと思っていたのですけれど、やっぱりスペ減の方がいいのでしょうか?現状ギアがカツカツでどこに入れたものやら悩んでいて……
今はとりあえずサブ影響減を3(57表記)切ってそこにスペ減を入れてみていますが、足りないでしょうか?
25前後 スシなど(プライムに近いところでは96デコも)使っています。
対面意欲の高さ、積極的に前に出る姿勢がとても良いと思いました。
負け試合の一番は後ろでのんびりしたい味方と前に出たい木主さんでラインが合わなかったといった印象です。
前に出る味方と一緒ならもっと活躍できそうですね!
抑えのところはちょっと勿体なかったですね。
木主さんが左の段差上を占拠していたのは◎ですが、カニタンクの無駄遣いは×です。
タラポエリアでは、相手は右(正面ルート)と左(敵高台)から出てきます。
抑え側チームの行動の順序としては、左の段差上を取る→正面ルートに敵がいれば迎撃→敵高を取りにいく となります。
ここでは味方3人がエリアでまったりしており、敵高攻略どころか正面ルートの迎撃も無理です。敵高のもみじを倒しに行く流れではなかったと言えるでしょう。
左段差上で少しだけ時間稼いで撤退→大きく下がって、エリアに近づいてきた相手をカニで掃射 が正解だったと思われます。
人数有利になる→ラインを上げる→相手が復帰して人数互角になる→カウントを進める
このカウントを進める部分が抑えにあたります。
この段階では突っ込んできた相手を倒す、連携して突っ込んでこられたらなるべく時間を稼ぎながら撤退、これが任務になります。
前に出るのが強いのは、抑えに入る準備としてラインを上げるほど抑えで稼げるカウントが増えるからだと思います。
つまり、相手が復帰して人数が揃っている状況になったら前進をやめて生存&あわよくばイージーキルを取るくらいの気分でいいんじゃないですか?
武器的な面からも、プライムが段差上にいる限りもみじはどうせ下りてこられません(下りてこようとするなら倒せますよね)。
有利対面の相手1枚にカニはかなり勿体ないです。
カニを吐く基準ですが、
・複数の相手が狙える
・打開の時
・カンモン突破が狙える
・不利対面の相手が狙える
このどれかで使いたいです。結果的に抱え落ちしてもそれはそれで仕方ないです。
メインで対応できる相手はメインで対応していきましょう。
立ち止まって足元塗りができるまで連射してからイカ移動することが多いですね。
とにかく素早く移動したいシーンなら、雷神ステップの要領で下を向いて1発撃って移動を繰り返すのが良いです。96でもそうします。
これで移動できれば安全靴の分のギア枠が節約できるかと思います!
ギアについてですが、カムバと安全靴を切ってスペ減にしてみたいです。
スシなんかだとインク系効果+スペ増効果で復帰後ボムを投げながら塗ってラインを維持しているうちにウルショが溜まるのでカムバが強いですが、ラインマーカーだとどうなんでしょう…。
復帰後のカニ溜めを助ける意味ならスペ減のほうが強い気がします。
カニ搭乗中に本体がやられてもゲージが残る仕様もスペ減と好相性ですしね!
・抑えで無理しなくていいです
・なるべくメインで頑張ってください
・カニは刺さる場面か、刺さないときつい場面で使いましょう
・ギアはスペ減がおすすめ!
参考になれば何よりです。
この対面意欲の高さがあれば100や200くらいはすぐ上がりそうな気がします、
頑張ってください!
すごく詳細に書いてくださってありがとうございます!
カニの使いどころの見極めがまだまだ甘いという感じですね……いただいたアドバイスを参考にしてここはもっと精進していきたいと思います。
カムバはジャンプで前線復帰できないときイカ速アップ効果で少しでも前線復帰を早めるのを主目的に使っていました。一旦とりあえずアドバイス通りカムバ削ってスペ減10入れてみて、自分の立ち回りに合うかどうか確かめてから決めようと思います。
改めてコメントありがとうございました!
コード:
負け試合RKKC-B602-CNT2-UUX3
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKKC-B602-CNT2-UUX3
勝ち試合RQCB-Q5PP-NXTL-GDV5
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQCB-Q5PP-NXTL-GDV5
プレイヤー名:ヘイちゃん
ウデマエ:XP16
ルール:エリア
使用ブキ:ホットブラスターカスタム
特に聞きたい事:
立ち回りの基本意識としてはゾンビを活かして、前線上げてどんどん圧かける動きをしようとしています。
味方との連携、後衛武器中衛武器との前線合わせがうまく行かず、カバーが入らなかったり、自分だけ無駄死になってしまってることが多いかなって思います。
基本は自分がいつも一番前でヘイトとキルを稼ぐ意識をしていますが、味方が前線上げたがらない場合にはそのラインに合わせて戦うべきでしょうか?
潜伏は直撃外すと終わりなのと、ヘイト意識から基本やってないですが、その点についてもアドバイスございましたらよろしくお願いします。
ブラスターはノヴァしか使えないけど適当に
1試合目
4:47 ポイセン2連投からの右下に降りてますがここ上で敵狙ったり、金網上で戦闘でもよかったかも?
4:37 降りて戦闘中、なかなか戦果を上げられない中、上からクーゲルにやられる。必死に戦ってますが手応えがない、相手インクが増えてきたと感じたら撤退しましょう。
4:22 え?なんで攻撃されなかった?どう見ても無防備だろうに…
4:08 勢いよく降りてますがウルチャクがあるとはいえ、危なすぎます…
4:00 ナイス直撃!52を撃破です!
3:47 ここでクーゲルを逃すのは惜しい、逃げ道を予測して倒したかった。
3:40 高台下広場に降りてきた敵を狙うも失敗
ホッブラの射程を考えるなら横から狙うより下から爆風で攻撃した方が良かったかも?
もっと言うならダイナモがエナスタを置いていたので是非とも飲みたかった。
3:20 理想を言うなら、早めにマニュコラ倒して上から来る52とエスブラ91を迎撃したかった。でもまあ難しいよなぁ。
3:00 エスブラ撃破!
2:47 ひぇ、危ない事する…クーゲルが高台にいて、ポイセン投げてヘイト買った上に逃げずにいるなんて…クーゲルが興味無くしたからよかったものの本来なら蜂の巣にされてるよ…
2:36 ポイセンに2人引っかかったものの狙う相手を迷ってしまい近づかれそうになってウルチャク。ウルチャクの仕様なんかはよく知らないけど壁裏に相手がいたならウルチャクでめくり攻撃とかできたかも?
もしくは潜伏してウルチャクで確実に仕留めるとか?
はたまた、下にいたエスブラに襲い掛かるか?
2:21 突然出てきたマニュコラに1発当たるものの2発目は床に当たってしまう。
非常に惜しい、2発目撃った時点で後ろに全力で引けば生き残れたかもしれない。
2:09 ここエクスが敵に襲われているので加勢に入るか、入り込んで来た敵を倒しに行ってもよかったかも?
1:56 ナイス!マニュコラ撃破
1:44 ここクーゲルが外したからよかったもののカウンターでやられた可能性もある。
安定狙いで1発くらわせる→ウルチャクで仕留めるでもいいかも
1:37 下降りてエスブラと対面するのはいい、問題はクイボくらって、直線的に追いかけるのはリスクが高い。勝てたからよかったものの危険すぎる。
このあとのマニュコラはやられても仕方がない。
1:17 52を直撃で撃破!…あの視界内に敵が3人見える上に味方2人やられてるのだが…敵インクまみれやし…
このあと来たマニュコラも爆風外して直撃で倒してますけど…ハイリスクハイリターンとかお好きで?
1:10 金網上に無防備なクーゲルがいるのにエリアを塗っている、エリアを塗るのは大事ですが流石に今は敵を倒すのを優先しましょう。
索敵の方法には音やインク弾で判断するというのもあります。
1:05 クーゲルに飛んできた52にやられる
0:44 ここ分かるだけでも3人敵がいるのがわかる
0:42 クーゲル撃破!52は味方がたおしてますね。んで良くみると高台にエスブラがいます。
0:33 エスブラの不意打ちが失敗した…があとの展開を考えるならここでウルチャクつかったのはだいぶ痛い。
0:19 …なんかブラスターが本来苦手とするマニュ相手に突っ込むのは悪手のはずなんだけど…
まあマニュコラ撃破!
52もダイナモの援護で撃破!
ジェッパのクーゲルも撃破!
…がエスブラ取り逃したのが不味かった…ここエリア塗るよりリスク承知で攻撃した方がよかったかもね。
(ただ、この辺は正直言って味方何してんの?状態なので…まあうん)
[今のところの感想]
まだ一試合しか見ていないがなんか前に出て戦うというのはすごい分かる。
ただ、それブラスターがやることか?と思わなくはない。
ブラスターは間合いをとって爆風を生かして戦う武器なのですが…前に出るというのが強すぎるように見えて爆風を生かしきれていない感や、間合い管理ができてないように見れます。
火力こそある武器ですがその分連射力と塗り、取り回しではシューターなどに多いに負けます。
あと潜伏に関してはなんか我慢強さが足りないというか射程把握が苦手なように感じます。
ご丁寧にありがとうございます。
どうしてもサブスペも考えるとホットは無印含めて前出ないと始まらないかなとも思ってましたが、センサーつけてから動くとか色々試してみようと思います。
しっかり索敵から動く癖はつけたほうがいいですよね。。
射程管理は苦手なので意識してみます。
余談ですが、元々クアッドが持ち武器だったので、前に前にでて、ワンチャン掴みに行く立ち回りが染み付いているかもです。あと単純に対面するの楽しくて好きです笑
勝ち試合も負け試合も見ましたけどガツガツ行っててかなり良いですね!
凄い好みの立ち回りです
前行くスタイルの強み伸ばすならゾンビ外してヒト速メイン1個分積むと0.5ライン分位の射程管理出来るからオススメです
弱みを強いてあげるなら潜伏慣れしてないのがもったいないですね
負け試合のマンタで色濃く現れてますが、
左に潜伏すると決めてから、真ん中のクーゲル触りに行ったのが良くなかったです
全方向自分が抑えるって不可能なので、
左抑える時は左に専念した方が勝率上がると思います
マンタエリアは基本的に結構受け寄りで、中央で殴り合うステージじゃなく高台や壁の潜伏を上手に刺すステージなので、そこら辺の研究進めば勝てるんじゃないかなーと思いました
ありがとうございます!
ホットとかクアッドは上位勢の方達もガンガン前詰めてるので、見習って立ち回りに合わせてギア考えたりしてます。人速も試してみようと思います。
潜伏は苦手なんですが意識してみます!
ステージ理解ももう少し研究してみます。
そして、アドバイス元に色々考えながらやった結果無事XP2000超えました!ありがとうございました!
なんだか盛況で良いですね!(お目汚し失礼
時間ある時に拝見して参考にしたい
意見を言い合う環境が充実してるのは良いことですね!!
コード R7JR-AP97-EFM4-NGJY
プレイヤー名 choA
ルール ナワバリ
使用武器 クアッドホッパーホワイト
ウデマエ S
特に聞きたいこと
・ショクワンダーの使い方
・前に出るべきかの判断
・立ち回り
どうしてもショクワンダーからキルを狙ってしまいます...
悪い点があったらボロクソ言ってください
お願いします!
クアッドはよくわからないけど適当に
2:40 52相手に先手を取れたもののやられてしまった。仕留めきれなくて相手の居場所がわからないなら下がろう。
2:26 ナイスリベンジ!メガホンをしっかり誘導して、戦闘に持ちこんだのはナイス!
2:05 味方に釣られて出てきた52を撃破
1:55 銀モデに襲いかかるも外した、安定重視で下がったのかな?クアッドのスライドで追撃もアリだったかも?
1:46 青スパ撃破
1:40 ショクワン発動でトラックに引っ付く、その後少し様子見てるようだけど発動前に確認した方が無駄が少ないよ。
1:24 そこにイカ状態でいてもハナビダマで見えてます。オバフロ目線
1:17 ハナビダマで攻撃して、味方メガホンの援護の中突撃!オバフロ撃破から降りてきた銀モデも撃破!無防備に降りてきた青スパ撃破!52に待ち構えられていたけど不意打ち失敗からのボールドがトドメ!お見事です。
0:57 ショクワン発動から右サイドから移動、左サイドから来たボールド達と挟み撃ち!
見事な使い方です!
0:39 味方にスパジャンして荒らし回る!クアッドらしく暴れてるねえ。
0:25 ああっと、3ダウン…ここ潜伏してますが銀モデ相手なら引き撃ちしてもいいかもですし、スプリンクラー盾にして撃ち合ってもよかったかも。
0:18 惜しい、ここで勝てていたらまた違ったかも、カモンで味方を呼ぶまではいいとしてもせめて生き残りたかった…ダメージを受けた状態で無理に銀モデ相手に戦ったのはダメです。味方が飛んで来ていて焦ってキルを狙ったのでしょうけど、ここは一旦引いて生き残りましょう。
相手を倒せなくても、「クアッドが目の前にいる」というだけでジャンプマーカーがあっても銀モデは手出しが難しいです。
生き残れば飛んできた味方と協力して倒すという未来があったかもしれません。
また、ハナビダマでちょっかい掛けてジャンプマーカーを守るという手もあります。
[全体感想]
戦闘面や前に出るという点では大丈夫だとは思います。(クアッドはよくわからないけど)
ただ、クアッド特有の連続スライドの苛烈な攻めが少ないように見えるのは練度の問題でしょうか?
また、攻撃のスライドは多いものの逃げや回避、間合い管理のスライドが少ないようにも見えます。
ショクワンの使い方も大丈夫だと思います。
ただ、ナワバリでショクワンを使うなら何処かの場面で敵陣を雑に塗るために使うのもありです。
あと、ショクワンが終わる寸前にショクワン体当たりで敵に攻撃したり、塗ったりなどもできるともっと強くなれますよ。
個人的に一番気になるのはサブのスプリンクラーの扱いが雑すぎるのは気になります。
周りに塗りが不十分なとこが多いのに何故か前に投げたり、敵の攻撃に合わせて投げたりと雑です。
塗るためのサブですから自陣リスした際にそこら辺塗らせてもいいですし、なんなら今回の試合ちょこちょこ塗り残しがあるのでそうゆうとこに投げてもよかったかも。
塗るサブなので敵インクのとこに投げたくなりますが敵が見えるとこに投げても速攻で破壊されます。
高台や金網上など見えても攻撃しづらい場所に設置するといい感じですよ。
また、対面や戦闘前に自分のすぐそばに設置して周囲を塗らせつつ、盾代わりに。
潜伏前に投げて、囮ンクラーにすると戦闘が捗るかもしれません。
なるほど、ありがとうございます!
最近XP25帯に上がれたんですが、キャリーする側からキャリーされる側になった試合が多くなったような感じがします。
XP30前後の人と見比べてもプレイに差がないように感じるので、第三者目線からの意見がほしいです。
ルールはガチエリア、ブキは銀ノーチラスです。
勝ち試合:RU3M-7KBJ-YM01-8DSB
負け試合:RBPD-MUXM-RX8K-RXNT、RVUX-DVAU-MLMR-TXT2
オヒョウのステージ研究が上手く行ってない感
オヒョウの打開ってかなりキツイから、アメフラシ無しでメイン1本で打開行こうとするのが気になった
抑えも敵陣で死んじゃったのは良くなかったかな
オヒョウもタラポもそうだけど、何故か抑え側が強ポジ入ってるから死なないで牽制してるだけで結構なカウント稼げると思われる
ケルビン対面不利だろうから、ケルビンの位置も把握しておきたかったかなぁって言うのもある
敵高台下はあんまり居座れないから赤丸の部分辺りで味方と位置被らないように姿隠して近付いてきた敵倒すのが好きかなぁ
ここに居座られてめんどくさかったことあります
もう少しステージ理解増やしていかないとですね…
一緒に出てくるの見えてたからボトルを警戒していないのは良くないと思う。
しかも人数有利だったのにノチが落ちた事でイーブンになって相手の打開の起点になりかけた。
味方のジムがボトルを落としてスパも落として打開を阻止してくれたから良かったねって感じ。
てかラスト1分ジム無双、ジム1人でラスト4,5枚持っていってる。リザルト見るとちゃんと数字にも出てる。
適切なタイミングでジムエリアの塗りにも関与してたし。この試合はジムがMVP。
最後ケルビンに意識向き過ぎてエリアに1発も弾出してないのは良くないと思う。編成的には鉛筆とノチしかエリア止められないからね。カーボンバケツは塗れないからキルよりに走るけどノチは塗りかキルかをその場面場面で選べるんだから編成によって塗りも担当してあげなくちゃだと思ったよ。
意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば。
個人的な感想だけど、XP30はもっとミスが少ない。前に出るタイミングはもっと鋭く、しかも前に出ても大きなミスとなる動きじゃないから簡単に狩られないし迂闊な動きも少ない。そのくせ甘い動きをしようものなら即狩ってくる。そういう世界。●つけたところはXP30の人ならもっと上手く対応できてると思った箇所。
自分もXP25くらいだから(先月最高26最終値25)決して上から目線で言うわけじゃないんだけど、26-27対抗戦してる身としてXP30前後と比べてプレイに差を感じないと思うのは、彼らの洗練された動きを理解していないからだと思う。25以上から1試合±15の世界で30に到達するような猛者だから。つまり立ち回りがちゃんと勝率に出てるってこと。
実例を出すと、1試合目のジムの成績(16k5d4sp)を高頻度で出せて到達できる世界だと思うよXP30って。ヤツらは貢献度が段違い。キルと生存能力と貢献度が頭一つ抜けてる。
参考になれば幸い。
余談だけど3試合目の敵ドライブはフレンドだった。狭い世界だ…。
見返しながら読んでたんですけど、アップしてない試合でも、ルール干渉より味方のサポートのためのアメばかり投げてるし、それも大して役に立ってない面が多いんですよね〜
エイムは射撃場でなんとかなるとして、これからはメインとスペシャルでのルール関与を軸にしていくべきですかね?
軸にしていくかどうかは今決めることじゃないと思う。
味方のサポートのために動いた方が良いシーンもあるし、メインとスペシャルでルール関与した方が良いシーンも当然あるでしょう?都度その試合毎に編成毎にその瞬間毎に選ばなきゃだと思うよ。
XP30のヤツらはキルと生存と試合貢献度だけじゃなくて、この切り替えるための観察眼も持ってて最適解のムーブも上手いからそのパワーなんだと思う。30以上は本当に総合力がバケモンばっか。
大雑把に言うと、判断力ですかね?
今すぐできることで言うと、編成で動きの方向性を出して、試合中の味方の動きに合わせるみたいな。
抑えの位置も、ルール干渉の判断もゲームスピードの早いスプラだから一手が大事なんですね。
エイムは普段からの練習で仕上げてくしかないとして、現状意識すべきは判断力だと思う。
これで問題ないと思う。ただこの課題に対する罠として「意識し過ぎると味方に依存気味になる」事が挙げられる。
こういう時に盤面をひっくり返す力がワンチャン力なわけで、大谷選手で言うホームランみたいな。木主がアップした試合の中で言うなら右奥に抜けた際にケルビンに刺されてたけど、それすら返り討ちにするキャラコン力。そしてジムぐらいの連キル力。この2つを合わせたのがワンチャン力で、味方のカバーでも活きてくる。まさにさっき挙げたジムぐらいの動きがそれ。
メインの扱いが上手で見ていて気持ち良かったです。
指摘要望ちょっとキツめになってますがご容赦を
4:42 敵の残り2人を低地に追い込んだタイミングでセンサー投げるべき。位置を明確にして味方と共に確実に倒しきることを意識したい
3:52 味方2デスしているのでスペシャルは少なくとも味方復帰、できれば味方スペシャル溜まるまで温存が妥当
3:05 早々にカモン打ちたい。味方に敵の存在を知らせること。ここで自分が死ぬと全体の形が一気に悪くなるので万一死んだ場合のリスクを減らしたい
1:22 味方が敵2人倒した段階で右高台にいる残りの敵にセンサー投げてから行動したい。残敵処理するための情報共有が優先。味方マニュ視点見ると分かるけど敵を見失ったため前方潜伏を選択したので関与が出来なくなっている。センサーを先に付けておけばおそらく戦闘に参加してくれている
0:40 よくあるミスなんだけど敵が順にリスポーンしてくるので前を見てないと危ない。ここは敵を倒すよりカウントリードを奪う事の方が優先なのでリスク行動はしないで左高台の維持に努めてくれた方がいい
0:27 下に降りる必要が無い。おそらく殺意が高すぎる。このまま高台キープして相手のスペシャル打開の対処に集中するべき。ここで事故っていたらエリアがっちり奪われて負け筋を作っていた。大事なのは勝ち筋を潰さないこと、負け筋を無駄に作らないこと。
双方に鉛筆がいるこの試合はどちらも鉛筆に圧をかけないとエリアを奪えない。また相手はエナドリ2枚構成なので強引に攻めてくる。この辺を意識したい
3:45 自分なら目前のエリアを塗るよりエナドリ活かして突撃して相手鉛筆に圧掛けする。エリアは復帰してくる後続の味方が塗ってくれる。エリアより前に出なかったためラインが上がらなかったことに着目してほしい。前に出なかったので味方カーボンが困って下がってる
3:08 ここも自分なら復帰したらエリア前に走って左の坂を登るかなあ。右高台に登るのは時間のロスが大きい、右からの援護は味方の鉛筆に任せて左高台に踏み込みたい
2:39 後ろに下がって撃ちに行くのではなくて、前に降りて背後を取りたい。この敵はほぼ100%リスジャンで逃げるので、逃げることを想定しながら飛んだのを確認したらすぐさま前を向いて敵陣を見よう
2:32 不必要に前に出過ぎてる。右高台にセンサー投げつつエリア前でラインキープすればいい。がんばりすぎ
2:10 せっかく左高台が塗れているんだからさっさと左高台に移るべき。そうしないと左を奪われつつ正面を押される。下に降りてしまったことより左に行かなかったことの方が影響大きいと思う
4:35 このあとの2:45~と見比べて欲しいんだけど、ここでは味方が前に上がれているので自分も上がっていい。対して2:45~では味方が前に上がれてないので動き方は変わる。
3:40 このタイミングで右高台に行くのではなく前に走りたい。右高台はエクスに任せる。あとトーピードが飛んで来たってことは復帰してきた敵ワイパーは100%左側にいるので、左味方と合流して左高台を制圧しつつワイパーを一緒に処理するべき。右側で前進するよりまず左。
2:45 味方が前に上がれていないので左高台までじりじり後退しつつでラインキープしたほうがいい。キープしていればカウントは進む。無理に撃ち込みに行き過ぎで倒すリターンより倒される人数不利リスクのほうがでかい
1:55 ワイパー倒したあと下に降りないで右高台に居残りたかったのと、その後もさっさと右高台を確保して低地のエリアを見に戻るより右高台から見るようにしたい
1:32 3キル取れた瞬間に左高台に移動したい。右高台に居続けるようでは展開が遅い
1:05 サメライド倒した瞬間に右高台まで移動したい。移動しなかったことでこのあとの展開に影響してる
0:45 すっごい細かいんだけどここで左下にカメラを向けて塗り行為をしたことで一瞬正面を見なかったのが負け筋になってる。塗ってスペシャル溜めたいのは分かるんだけど前を見なかったせいで対応が遅れてる。こういう緊迫戦況時は敵から目を離さない方がいいです
0:30 左にロンブラ見えてるのでポイセン投げてさえいればまだ何とかなってたはず。勿体なし
メイン射撃が非常に上手い、一方でサブスペの扱いと戦略面ではまだまだ伸び白があると思います。(なんか以前も誰かに書いた気がする)
メインキルが得意なあまりキルに偏りすぎな印象、ラインを素早く上げつつ同時にキルに欲張り過ぎずラインキープすることを意識してみるとよさそうです
何かしら参考になれば幸いです。
攻撃的なサブスペ構築じゃないんで、アメフラシとセンサーのお手本があんまり見つからないんですよね…
雑なアメを投げない意識で変わるでしょうか?
ライン上げる判断は座学できそうなので研鑽します。
いやとても分かりますスピナー系ってどうしてもメインに偏重しちゃうんですよね。射撃性能が優秀なのとチャージに立ち回りが支配されるので。ノーチはさらにキープまである
出来るところからでいいと思いますよーアメの投げ方から着手するで全然いいと思います
細かいところは置いといて、まず25帯でもキャリーする側の意識を持つ必要がある。
そうなると今の仕事量だと足りてないから、ノーチならもっとキルに関与する動きが必要。
どの試合も位置が中途半端だったり、何かしてるようで何もしてない状態が多かったから、今の自分の位置と動きが本当にベストだったかをもう少し考えれると良さそう。
マップが難しいのはあるけど、メインうまいから全体的にもうちょい強気でもいいかなと思う。
負け試合①RRU0-9PQL-10XP-D8L4
負け試合②RCWK-BQYA-RCH7-LTDJ
勝ち試合①RRQQ-Y57W-WVB0-NU4G
勝ち試合②RQFH-W08G-P118-V50H
プレイヤー名:ササカマ
ウデマエ:xp16-18
ルール:ガチエリア
使用ブキ:イグザミナー
3から始めスピナー歴は三ヶ月ほどです。xp2000を目指しているのですがどうしてもエリアの勝率が安定しません。自分での振り返りにも限界を感じているため、厳しめでも全然大丈夫なので指摘・アドバイスご意見いただけると嬉しいです(ほかの武器種や前・後衛の方からのご意見も大歓迎です)
・負け試合は自分の立ち回りのせいで前衛が簡単に溶けている気がします。初動・打開の動きについて改善点をご指摘いただきたいです(自分ではイージーな対面で負ける、下がる判断が遅い部分が特に悪い点だと思っています)
・エナスタの吐き方について。考えながら設置したりしているつもりですが第三者からの視点でもっとこうして欲しいと言うのがあれば聞きたいです
・打開が苦手なのでエナスタ貯めた後どう立ち回れば味方が前線を上げやすいか意見をいただきたいです
・その他全体の動きや立ち回りもろもろツッコミどころあればアドバイスいただいたいです
ざーっと見て一番直したいところをとりあえず
この4試合でカーリングボムを、どこで、何回使ったか、というのに着目して再度見てみてください。なんと4試合とも開幕と復帰時に投げるだけで、それ以外ではテキトーに3回程度しか投げていません。いやいやそんなウソやん流石にもっと使ってる、と思うかもしれませんがマジで全然使っていません。見て驚愕するべし
つまり今までサブ無しで戦ってきているということです。言うなればジャンケンでグーとパーだけで戦ってるような状態です
原因はメインの性能が良すぎること、インク消費がメインに取られていること、メインのチャージ機能に動きが制限されていること、カーリングの性能にクセがありすぎてカーリングの使用を無意識に避けていること、等があると思います。
メインの使い方とかスタンドの置き場所とか、その辺は今はぶっちゃけどうでもいい気がします
最優先でまずサブのカーリングを使い慣れるための練習をオススメします。
・まずは溜めなし即投げと最大溜め投げを覚える
・投げるとどのくらいの距離と時間で起爆するのかを練習場で投げまくって理解する
・溜め無し投げはメインが届かない位置への牽制や、狭い場所で使う
・最大溜めは至近距離で起爆するので、接近戦に入る前に置いたり、高所にいる時に足元の敵に投げ込む
・上を向きながらジャンプして投げると低めの段差を超える。練習場で試してみる
・慣れてきたらチョイ溜め投げとか7割溜め投げ等もやってみる
慣れるまでは実践でも余裕がある時にとにかく投げまくって感覚を掴みましょう
・メインを撃ち終わってイカ移動した後(サブにインクを回す余裕がある)
・スペシャルを使った直後(これもインクに余裕がある)
などなど
負け試合①で紹介程度に
4:50 壁を登ったところからポイっと相手側に投げるだけで敵の陣地を荒らせます。ちょうどこのタイミングで敵側からカーリングが来てますよね。こんな感じです
3:55 敵が1人奥に逃げたのでそこに投げ込む。敵が奥に居続けるならキルを取れますし、嫌がれば後退させることができます。
3:28 スペシャル使ってインク全回復したので、こういう時に先にカーリング投げてからメイン射撃に移るとインクを効果的に使えます。
1:42 下に敵が降りて、味方が1人敵を追いかけて下に降りました。こういう時にボタン長押しで溜めて下に投げこむと強いです。
1:01 ワイプアウトした後、エリアの向こう側に踏み込んだ位置でメインを撃つのでなくサブを流すと狭い敵陣を荒らせるので強力です。
こんな感じで色んな用途で使えますよ
誤解のないよう補足ですが、イグザミナーの主体はあくまでメインとスペシャルであって、サブはあくまでサブです。しかしサブを全く使わないというのは行動選択肢を削ってしまっているので非常に勿体ないということです。使うべきタイミングは必ずあります。是非とも使えるようになりましょう。
いやメインとスペの使い方を鍛えるほうが成果は早く出ると思うんですけどね
今このタイミングでサブ使えるようになっておかないと後々苦労すると思うので
その直後の復帰では2:32からチャージし始めて2:26で貯まった。6秒でSP半分貯められたね。てことは3:06~2:44の20秒ちょいで自分が何もしていなかったのがよく理解できると思う。
んでその直後のドリンクを後ろよりに設置。前に出てる52にも飲んで欲しいシーンじゃない?でも52は下がれずドリンクに気づかないままなのかすぐにキルされちゃう。ザミナーの弾も飛んでこないから相手に全然射撃圧がかかってない。圧をかけてても52はデスしてたかもしれないけど、ザミナーの弾次第ではもしかしたら52が途中まで削ってた相手を1枚持っていけてたかもしれない。1:1交換が可能だったかもって話。
ここでも流れてきたカーリングの爆風に被弾し味方の復帰でラインが揃わないままザミナーだけ前に出て狩られてる。自ら不利な状況下で狩られに行ってるようなものだよ。この1分間のシーンだけで反省点いっぱいある。プレイヤー視点だけじゃなくて是非俯瞰視点でも見直して。
クアッドは飲めてたけどザミナーはガン引きしてクアッド1人孤立しちゃってるしその後結局落とされてる。マニュヒッヒューがいたらクアッドのスライド突撃が真価を発揮してたと思うよ。ドリンクを配れていたかどうかで全然違った結果だったと思う。
味方が頑張ってリスキルしてくれただけって感じの試合だった。
タラポ4戦目(勝ち)、木主も活躍してたし、ちゃんと味方にドリンク配れてたし、特に言うことなし。普段からこれぐらい活躍したいね。
長くなったから葉に総評載せるね。
とりあえず2つだけ。
(適切なタイミングが難しいと思ったらとりあえず味方が飲みやすい位置だけ意識して設置しまくるだけで良い。適切なタイミングは追々覚えてくると思う。)
1つ目はもう上に散々書いたから良いか。2つ目について詳しく伝える。
ザミナーはフルチャの時に射撃間隔がクゲの短射程モードやハイドラ並みになるよね。これキル特化な仕様なの。ハンコとかこっちに突進されてもこれで返り討ちにした経験あると思う。
対して半チャは射撃間隔が遅くなるかわりにインクの消費率は落ちるから節約しながら撃てる。牽制とかエリア維持の時とかに使う。
塗りに関してはフルチャでも半チャでも良い。フルチャなら早めに塗れてSPゲージ貯まるし、半チャなら節約して塗れるって覚えておいて。要は使い分け。
ここからは好みだけど、自分はフルチャ使う方が断然多い。フルチャ7:半チャ3くらい。ドリンク回したいし、塗り維持したいし、敵にキル速と射程を押し付けたいから。
他にも細々としたのが結構ある。固形ボムへの意識の低さとか、編成次第でザミナーの役割(ロール)が変化することとか、味方にもう1人ドリンクが来た時に発動するタイミングをズラせるか(4戦目は良い例)とか、次への準備が遅いとか、スぺ増スぺ強ギア積んでるのにドリンクが全然活きてないとか。
その場面場面で取った方が良い行動を取れてない印象が強かったけど、それは結局上に挙げた2つに集約されるから。多く挙げても覚えきれないと思ったからとりあえず2つだけにしとく。
聞きたいことに対する返答
仰る通りがっつり溶けてます。ドリンク配れてないから、ザミナーの射撃の圧が足りないから、塗らない(=敵の侵入口を残したままだ)からの3つが原因。
下がる判断よりも射撃がバルーンや壁に当たって敵陣に弾が通ってない印象。アシストなしでキルできるようにならなきゃだね。4試合目とかキルもできてたから良かったと思うよ。
エナスタは上で散々伝えたから省略する。バフスペシャルなんだから全員に飲ませる意識。
ラインを揃えること、ドリンクを飲ませること(設置場所やタイミングの意識)、ザミナーの弾が通る位置で射撃すること。
1試合目の3:06、●つけたところ、このシーン全部反省点。
参考になれば幸い。
カーリングはおっしゃる通りですね。。初動と復帰時の投げもただクセでやっているだけと気づいたので、適当に投げるのではなく使える場面を考えながら積極的に投げるようにします。
また、ドリンクを配る意識が甘いことも刺さりました(自分では意識しているつもりだった)
この指摘をいただいてから隙あれば塗り返して貯める、設置の時に焦らず味方のために置くことを意識してエリアに潜り続けてみました。バカマではありますが、安定して連勝ができるようになったし、何より自分の塗りpが指摘前より増えていかに意識ができていなかったかわかりました。
指摘いただいたことができない試合は負けるし甘い部分が多すぎるのでもっとイグザミナーで場数を踏みます。
あと、味方のことが全然見えていないから設置が自己中だったり同時に吐いてしまったりするんだなって。これも自分では見てると思い込んでしまっていましたが全然ですね。
バイガイの横塗っていないのは完全に自分がアホです…正面しか見ていない。ちょうど上位の人がバイガイでザミナーを使っていたのですが、まさに枝主さんが指摘してくださったドリンク貯め・中央以外での立ち回りをされていてこう言うことかと思いました。苦手ステージで回数も少ないので、まずはオープンでやり込みます。
オヒョウのスクイクにびびっていたのも最悪の動きですね。。倒せないなら攻めて射線切ってエリア塗るべきでした。スピナー持った時チャージャーへの苦手意識がすごいので逃げるのではなく、射線を切る、塗りを維持する…など動きを直していきます。
タラポ3戦目の4:07は正直に言うと焦ってSP溜まっているのを見逃していました。バフ役なのに味方を見殺しにしているのは最悪なので、焦っていても音・ゲージは見逃さないようになります。ボム意識が低いのも音が聞こえていなかったり爆風範囲を把握できていないからだと思うので…(実際届かんやろと思ってデスすることがある)
まずは総評でいただいた2点を意識してバカマに潜り続けます。すぐに持ちブキの短射程に逃げることもやめ、イグザミナーを持ち続けます。
改めてにはなりますが、時間を割いてくださりありがとうございました。すぐにはうまくなれないかもしれないですが、枝主さんの書き込みを無駄にしないよう頑張ります
1点追記、1051と1053(1054)は別人だからね。ID見てくれ。(xxxxx@xxxxxのところ)
上の人はカーリングの使い方も覚えなって意見で、
下(自分)はメインとスペシャルの使い分けを覚えなって意見だから。
それぞれの意見で聞き入れられそうなところだけ頑張れば良いと思うよ。頑張って。
さっきのエリアでザミナーの特性に関してちょうど伝えたいのが試合で出せたから
1試合だけ自分のザミナーの試合(R55C-BGA8-D6CL-KM2Y)置いとく。
アプリ持ってればリンクタップすればすぐDLできるようになってる。
連戦することで敵HP100vs自分HP50~30で勝てるビジョン見えないしさチャージも必要だし。連戦して1枚持っていけたけど別の敵にカバー入られたら1:1交換になっちゃってせっかくのキルのアドバンテージ消えちゃうし。
ザミナーみたいなポジは1キルしたら無理しないってのをオススメしとく。
これのお陰で実質数フレーム早く弾が当たるようになってて。敵が弾をほぼ出せずにキルできるって感じ。もちろん顔出すところにちゃんとエイムを合ってないとこのシステムの裏を突くようなズルいキルはできないから注意ね。
まとめてレスしちゃっても全然構わなくてよ!
一度に全部をやろうとするとキャパオーバーになってしまうので気になったところ出来るところからコツコツやればおっけーですよー
毎回テーマを決めて今日はこれ意識してみよー次はこれやってみよーってな感じで
自分のペースでのんびりやりましょう
>> 1014
ありがとうございました。もっと辛抱して基本に忠実にやらないと、と思いました。最後の味方放置にも気づかなかったので(!)ゆっくり周りを見る時間をより長く取らないと勝つのは難しそうです。じっくりやってみます。
>> 1037
自分もたまにイカランプ見忘れちゃうんで永遠の課題だと思います
インク回復中みたいな何もしてない時間にチラ見する癖付けられるといいですよ!
強スペを持つゾンビ前線はカムバ+スペ減がスタンダードなので、プライムも同じようにスペ減を少量積むことをオススメします。
スペ減の良さは、復活短縮とは別の意味でデスを重みを減らすところです。復活短縮はすぐに前線に復帰できますが、スペ減はすぐにスペシャルを貯めて打開をしやすくさせます。復活短縮と違って0.1~0.2で絶大な効果を発揮する所が私の推してる理由でもあります。
ギア枠キツイのであれば0.1でも十分に効果を発揮するので、その画像のギアパワーでいいと思います!
他の方からもスペ減勧められたのでとりあえずカムバ削ってスペ減入れてみようと思います。ありがとうございます!
>> 1036
3:17のところとかまさにメインだけで打開しようとしてますね😢
着いてきたカーボンのウルショで打開できたけど自分の行動に理由がつけられなかったので良くないですね…
オヒョウの抑えはもう少し敵高台下に潜り込んだ方が良かったんでしょうか?
その返信方法じゃなくてツリー形式でやった方が良いよ。他の木が見にくくなる
ローカルルールにも「2.プレイヤー1人に付き1つの木にまとめること」ってあるし
タイムライン形式で見てたのでツリーにするの忘れてました!
負け試合① RWA6-5DXQ-B5DE-WV3B
負け試合② REJ7-YHTL-87P6-78TC
勝ち試合 RRF7-DDLK-DTUC-79TH
プレイヤー名:ゼロ
ルール:ガチヤグラ
ウデマエ:xp21
使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい点:
・初動でカウントをリードしていても守りきれずによく負けてしまいます。ヤグラ防衛やメガホン、ポイセンの使い方についてご教授いただきたいです。
・死なない立ち回りを心掛けたいのですが、前に出るタイミングが掴めず、チャンスに絡めていない印象があるのでどうすればよいでしょうか?
・自分より射程が長い味方が来た場合、どう立ち回ればよろしいでしょうか?
スペシュ使いじゃないけどXPバッジ持ちです。
→スペシュの性能的に自分だけで守りきるのは難しいので、勝ち切ることを狙う。守る時は効果的に守るのが大事。裏抜けとか潜伏があやしい場所にポイセン使うとか、ヤグラなら関門でSP吐くとか。ヤグラの上にいる相手にポイセン投げるのはスタダの延長以外のメリットは薄そう。
ルール別の話で言えば、ヤグラでこの感じだと全ルールでルール理解がまだ不足してそうだから、Wiki読むとか自分で考えるとかがまだ必要そう(カンモンの仕様を理解してなさそう)。特にヤグラは攻め側がSP増えるから攻め継続を意識してヤグラが後ろに戻らないように乗りまくってポイセン投げて援護&自衛が大事。
→まずは味方が交戦中の時に積極的にカバーを意識するところから始めるのがよさそう。一旦カバー中にデスするしないを置いといて、どういうカバーが有効か経験値を積めば自ずと無駄なデスは減る。
あとは、位置バレしてない状況なら前に詰めてキルをしていい。ポイセン投げて自分の位置バレしてるだけの状況が何回かあった。有利対面でキルされたら対面力不足。
死なない立ち回りで上にいきたいなら、他(塗り、ルール関与、安全なキル)でもっと仕事をする必要がある。
→チャーとか長射程グループの長い相手の場合には弾があたる位置に入らないようにして別のことをする。カウントを動かしたりしたい時はSPか裏取りで対応。
中射程グループの相手には、膠着してOKな状態(エリアを取れてるとか)なら戦ってるふりして時間稼ぎ&カバー待ち。NGな状態ならポイセン投げて他のことをしにいくとかかなー。
*その他感じたこと
・塗る時はできるだけ塗りが被らないように塗る意識が必要。
・塗る時は盤面を有利にする塗りとSPを貯める塗りを分けて意識する必要あり。SPを貯める塗りはSPが強い味方のために残しておく。
・スタダギアを使うなとは言わないけど、現状の動きだと使うメリットがほぼ無さそう。
イカ忍積むなら常に最前線で立ち回る以外の選択肢は無いです。
キルが取りやすくなる代わりに味方に目茶苦茶負担がかかるギアなんで。
すみませんありがとうございます。
試合もメモリー投稿も色々やり方が悪かったみたいなのでまた出直してきます。
イカニン付けて何が味方負担なのか意味わからん
エアプ乙
イカニン=ずっと潜伏する立ち回りだと思ったんじゃない?知らんけど
まあ1094は投稿されたメモリ見てないだろうからね分からなくても仕方ないね
てか1か月前の削除ツリーに勘違いなコメントするよりも最新のツリーにアドバイスや感想コメントしてあげてくださいな
勝ち試合:RRMU-FDC4-BX01-V3U8
負け試合:RPR1-UCFE-XQ6G-2QXM
プレイヤー名:ミスイ=ミラン
ウデマエ:XP2500
ルール:ガチホコ
使用ブキ:ノーチラス47
3からの新規勢です。率直に言います、全く立ち回りというものが分かりません。試合中になると感覚で戦ってしまうため、自分の中で何が良くて何が悪いのかも分かっていない状態で2500に挑んでしまっています。これでは良くないと思いフィードバックを戴きに来た次第です。
特に聞きたいこと:かなり前で戦ったりルール関与を意識してはいますが、それが実を結んでいるのかどうか、無駄な事が多すぎないだろうかという事です。厳しい意見でも真摯に受け止めますので、どうか宜しくお願い申し上げます。
同じくXP25。
3からの新規勢ですでにXP25に届いてるってのは素直に凄いことだと思う。
ここからは個人の意見(というか好み)を多分に含んでるので、
合わないと思ったらそういう意見もあるんだな程度に受け止めてもらえれば。
2試合とも最初に思ったのは、ノチのポテンシャルを引き出せてる感じがしない。ノチはもっと塗れるし塗るブキだと思う。
編成次第でポジションを前衛よりにしてキル偏向になることもあれば、ノチが塗らなきゃいけない試合も絶対ある。
そのノチが塗らなきゃいけない試合が負け試合だと思う。ノチのメインで塗らな過ぎかと。弾数少ない。
ボトルヒッヒューが来た時点で盤面整えるのは52ノチが塗ってあげるべきだよ。
味方の(かつ自分の)動きやすさ守りやすさ攻めやすさに直結する。
勝ち試合の方も味方の洗濯と青スパにキャリーされた試合といった印象だったけど、
木主がホコショで塗ったから味方も動きやすかったんだと思う。勝ち試合塗り1380p。7割はホコショでの塗りだと思うよ。
ノチはチャージに時間こそかかるけど、メインとアメでちゃんと塗れるブキよ。特に防衛時。
その上で何で負け試合のヒッヒューがノチより塗りポイント上なのかを考えてみよう。
ヒッヒューがドリンク欲しさにタンサンとメインで塗って、たくさんキルした時の敵の爆散で塗れたのもある、でも盤面見るとだいぶ塗りしんどかったはず。
自分で負け試合見直してみた方が良い。ノチでどんだけ塗ってないのか。ホコショでどんだけ塗ったのか。
ガチルールは自身の塗りポイントは画面右上に表示されないから数字ではわからないけど、ノチの時にどんだけ塗ってないのかはよくわかる。
ホコショはチャージ系ブキの中ではチャージかなり早い方だし、ホコショは塗りが太いから塗れるってのもあるんだけど。ノチを持ってて塗らない・ノチが手に馴染んでないなら常にホコショ握ってホコで塗るくらいの方が味方としてはありがたいし貢献度高いと思うよ。ホコを持つタイミングは選ぶべきだけど。
編成でいうならヒッヒュー52がデス多いのが普通なんだけど、ノチは周り見えてないしポジショニングも雑だからデスが多い。ホコ持ちを担当したからデスが多いってのもあるけど、ノチの時に全然生存できてる印象なかった。
前衛意識持ってるんじゃなく前に飛び込んでる印象の方が強い。盤面整ってないのに安易に自陣右高から降りたり。だから即狩られる。ローラーへの警戒意識薄い。ノチは上で挙げた前衛2枚よりかは生存すべきブキだよ。
この2試合で言うなら52ヒッヒュー青スパ洗濯の方がノチよりデス多いくらいで良い。この4枚よりかはノチは生存しなきゃだよホコ持ってる時以外ね。
以下必要だと思う課題
ギアも含めてルール関与の意識が高いのは良い事だと思う。ただホコを持つタイミングがよくない場面があった。そのタイミングで持ったら当然即狩られるよみたいなシーン。これも観察力だと思う。
3からの新規勢ですでにXP25ならもっと上に行けるはず。伸びしろしかない。頑張って。
参考になれば幸い。
返信ありがとうございます。ホコを持ってしまうのは持たないと敵の潜伏にやられる→そのまま相手にホコ持たれてカウント進まれてしまう(だから潜伏をあぶり出すためにホコ持っている) という心理的問題もありました。その原因が塗らない点やイカランプを把握していない箇所にあると考えると、もっと良い戦術があるのだと痛感した限りです。確かに塗らなすぎでした。
改めて返信していただいたことに感謝申し上げます。ありがとうございました。
・ホコが最前の状態でホコ持ちをやろうとした事→そういうのはカウントリード出来るか出来ないかの数カウントで実践するもの、そのデスで相手は最高50カウント位進められるケースもあるから割に合わない
・真ん中の高台を登ろうとする事→基本的に右端攻めで良い、ノーチは射撃前隙でかいから上がり際の敵位置見えてないと死ぬ、味方の人数状況見て自陣にジャンプで帰ったり自高まで下がるのも可
・ホコを真正面から止めようとしない事→左に降りて止めようとするのは死にルートだから使わないで良い、ナンプラーの左ルートって遮蔽物無いから丸見えだし、ホコ持たれるとスペシャル溜まる&60秒後に自爆するから真正面止めで十分間に合う
・ステジャン積んでないのにジャンプの選択肢がある事→9割方死ぬからステジャン無いなら飛ぶなっていうのと、防衛ターンは多人数で止めないと止まらないから自分のデスがカウント50くらいの損失だって言う事を理解した方が良い
・ローラーへの警戒が甘い事→ノーチでローラーに負けるのは油断以外の何物でもないからみっちみちに塗った方が良い
・前で戦うと言っているが敵が見えない状態での前行きは悪手→勝ってる試合は味方が前を抑えて最後衛からホコを運んでいるだけなのでこの点は矛盾している
恐らくルール関与を誤解してる
ホコ持ってるからルール関与してるでしょ後は何とかしてで終わってるだけの様に思う
・攻めターンの時にホコ持ちが倒されない様に警戒する&敵を排除する
・防衛ターンの時にカウントが進まない様にホコ持ちとその周りの敵を倒す
これらもルール関与に含まれるし、なんならこっちの方が難易度が高いから味方ゲーにならないようにするにはこっちやった方が良い
それでもホコ持って勝ちたいならいるーかまん戦法くらい尖った方がまだ勝ち目あると思う、少なくともノーチはそういう適性ない
返信ありがとうございます。ルール関与の誤解という点は盲点でした。確かに有意義なホコの持ち方や立ち回りには私は程遠いですね。特に自分のデスが相手にとってそれほどのアドバンテージになっているとは思ってもいませんでした。
あれから御指摘の通り、別ルールではありますがナンプラーで中央高台ではなく右ルートを攻めてみたのですが、かなりデスしにくくなり安定しました。教えて頂き誠にありがとうございます。
木主のミスイ=ミランです。あれから立ち回りを改善したところ、XP2600になりました。まだまだ未熟者ではありますが、貴重な意見を下さった方々にこの場を借りて御礼申し上げます。ありがとうございました。
勝ち試合RJUE-CNY2-J5CG-J5C4
負け試合RDF3-SP1N-QDGU-8JX2
プレイヤー名めいたんてい ゴハン
xp1900 使用武器カーデコ
インクの使い過ぎなどが多く伸び悩んでいるのと、潜伏の飛び出すタイミングがいまいちわからないので教えてほしいです。
どうかアドバイスよろしくお願いします。
カーボン使いではないので的外れなこと書いてたらゴメン
ちょっとカメラが全体的に下を向いている気がするので、遠くの状況を視界に含めるためにカメラを少し上に、水平くらいにするのをオススメします。これは意識して練習すれば必ず修正できるので今のうちに直しましょう。(いや遠くの敵も全然見えてるが?というのであれば問題ないけど)
インクは不必要にクイボ投げてる場面が多いのでそれを直したいのと、特にキル行動に入る前にはインク回復する時間をしっかり意識して取るようにするのが良さそう。クイボはインクロック時間が長いんで無駄に投げるとインク枯渇が厳しめで、投げたい場面で投げられず勿体ないというシーンが幾つか見られました。このクイボ本当に必要なクイボか?メインで代用できない?もしくは何もしなくて良くない?ってところに着目してメモリー見てみるといいかも。
潜伏キルに関して、そもそも潜伏キルってのは「自分の居場所を悟られないようにしつつ相手の位置と挙動を先に把握して、先手で一方的に攻撃してキルを取る」でして、奇襲に向く位置で潜伏するのと同時に相手をしっかり見るのが大事です。動きをよく見るようにする事で次の行動を予測して攻撃するタイミングを計れるようになります。焦らずよく見るようにしてみましょう。それともうひとつ、味方が敵の意識を引いてくれている状況かどうか、いわゆるヘイトの管理も練度を上げていきましょう。自分に注意が向けられていない時こそが潜伏キルのチャンスです。
4:55 相手目線で考えると分かるんだけど、インクレールが起動してる&レールまでまっすぐ塗られている、となったらまず第一にインクレール始点に潜んでいることを警戒する。なので上手く隠密しているように見えて逆にインクレール始点にいるのは一番危ない。もうちょい広めに塗って潜伏可能範囲を広げるか、相手に警戒だけさせておいてホコ割りに参加するのが良い
4:42 めちゃくちゃ危ないので押されてる時のジャンプ復帰はやめよう
4:35 ホコ倒したあとにまだ近くに敵が2体いると理解して後ろを向いてるのはグッド
4:00 味方が3人死んで一旦潜伏待ちになるので、右高台に行くより中央で敵陣の壁下に潜伏するべき。なぜかというとこのあと人数不利で押し返されるわけだが、高台から中央の敵に攻撃しようとすると飛び降りながら攻撃しないといけないので速攻性に乏しい。そして味方が復帰しきるまでは下手に手を出さなくてもよい
3:45 ここで最前線に飛んでしまうとホコ周囲が手薄でカンモン突破されるリスクが大きいので飛ばずに復帰するべき。そしてやはり高台から無防備に飛び降りるのは弱い
3:33 復帰する際にミニマップよく見てからジャンプ判断するようにすると、こういう悲劇を避けやすい。全般的に沼ジャンプの傾向があるので安全確実でない限り絶対にジャンプしないぐらいの考えに一旦直した方がいい
3:15 高台で待ってるけどスペシャル無い状態で高台待ちしてもクイボ投げる以外何もやることがないのでさっさと降りて前のほうで潜伏すべき
3:02 ヒヤヒヤもの。結果としてよく頑張ったけど相手スパッタリーが自陣側に走ったのを追いかけて後ろから殴るほうが無難択だと思う。隠れてホコ持ったらキル取ろうという作戦は一見悪くないんだけど、味方からすると1人が死んで1人潜伏してるせいで2人で対処しなきゃならない状況にされていてすごくきつい。実際ここキル取れたからよかったものの取れてなかったら崩壊してるので気を付けよう。そもそも3:15で前に出ていればこの状況になってない。前で行動するというのは基本かつ重要
2:25 なんとなく振ってしまった縦振りが勿体ない。走ってインク回復して壁にクイボ当てたかったところ。縦振りしたせいでクイボ投げれてない
2:20 相手が潜んでいるのは明らかなのでこういう時こそメインでなくクイボで範囲的に潰そう。時間使ってインク十分に回復してクイボから入る。メインから入ったせいで負けてる。また死んだせいでウルショを失っている事にも注目、死んでなければ撃てているのでスペシャル溜まる時は少し自分の命を大事にするといい
1:58 まっすぐ降りて大丈夫という保証がないので降りないこと。降りるとしても左から。右から行ったせいで敵に攻撃できないというかホコに攻撃しないとホコ割られて死ぬ位置なせいでホコを攻撃することしかできない。
1:48 ホコ割った段階で残りの敵がどこにいるかをよく見て、その上で潜伏位置を決めよう。敵を見ずに半端に開けた場所で潜伏したので弱いっていう良い例。敵は必ずホコ持ちを見てくるので、敵位置を把握した上で敵陣の壁下などにがっつり張り付いて潜伏すればホコ持ちをオトリにしつつ攻撃できていた。こういう場面をよく見直すといい
1:15~ 復帰しながら状況を見れるようにしよう。敵が2人いる状況でケルビンを倒した→飛んできたスパヒューも倒した⇒ということは残りの敵H3Dがまだ後ろにいる。これが見えるようになると前に行って潜伏するよりまず後ろの敵を潰さないとホコが安全に進めないって理解して行動できるようになる。ちなみにほかにも気付く兆しはあって、1:13時点で相手インクをH3Dが走ってるのが見える、1:08時点で橋の上でシールド置きながら動いているのが見える。どのタイミングでもいいので早く気付けるとベター
0:55 右に登っているのはすごく良い判断。ただクッソ細かいんだけど登った直後のクイボは要らない。
0:42 スチール気持ちいい~~。ちなみに相手の何が悪いかっていうと、3人倒したあとカーボンがどこに潜んでいるか探さないといけないのに探していないんよね。残る敵がどこにいるか、何を狙われるとマズいか、というのを意識するとこういう事件は減らせる。こういう感じで相手の失敗を反面教師にできるのもメモリーの醍醐味です
リッター2+ローラー種2という偏った編成で、こういう時に大事なのはどういう方針で戦うか、という点。ローラーどちらかは塗りを多めにしないと塗り負けて動けなくなる、前に出過ぎるとリッターの援護が受けられない。それでいて敵リッターには詰めたい。編成と状況に合わせて戦い方を変えるといい。
4:55 縦振りの塗りが相手に見えてしまっているので明確に警戒されてる。隠密で行くなら塗らずに降りて近づくというのもアリ
4:32 縦振りしないでいきなりウルショぶっぱなして良かった
3:52 味方リッターの視界内で戦いたい。1人で無理にワイロ倒しに行く必要は無くて、右側を塗り返したら左に移動しちゃってもOK。またスペシャルがもう溜まるので倒しに行くリスク負って行動するよりスペシャル溜めて撃つほうがいい
3:23 焦らずよく待った。めちゃくちゃえらい
3:00 ウルショ撃ち終わった後の行動がちょっと遅くて、一旦塗り直すか前に出ていくかを素早く選択したい。あとできればボトルより先に右のワイロから対処したい。ワイロをどかさないと味方リッターが動けないのでカバーが貰えない
2:15 たぶん見えなかったんだろうけど味方ローラーの死因はワイロでなくボトルの横槍で、ワイロ倒したあと前に行ってはいけなかった。そしてこれも味方リッターが援護できない位置なのでやはり先行するべきではなくて、味方リッターが見れる範囲、敵が味方リッターを見ようとしてこちらへの注意がそれるタイミング、これらを見計らって動こう
2:00 なぜか飛んでも許されたというのはひとまず置いといて、壊滅した後で味方がまだ復帰してないので、敵が無防備に近づいてきたとしても手を出さずに味方が復帰するまでガン待ち潜伏するのが正解。敵の意識が味方に向いたタイミングで背後から攻撃しよう。先に手を出してしまうと孤立状態で袋叩きにされる。なぜか生還できたけど。
1:40 スペシャル溜めるのはまあいいとして溜めたあと盤面状況見ないでいきなりウルショ撃ってるのは良くない。敵がどこにいるのか一瞬でも見てから撃つべき。
1:20 先にクイボ投げて塗り返しながら叩いたほうがいい。クイボで塗り返すことで相手の身動きを奪うことにもなる。
1:10 なぜ落ちたw
0:30~ 時間的にもう全員ブッ倒してラインを強引に上げるしかないのでこの動きでほぼ正解、なんだけどウルショが勿体なかった。当たってはいるんだけど本来は相手が降りてくる場所を見極めつつヤグラのカンモン到着~到着後あたりで撃ちたい。あと敵陣下で構えるより左上に行くべき。どうすれば17カウントまで進められるかを考えて行動するといい
3から始めました。
最近何使っても全然勝てなくなっておりイライラしてしまいます。
・最初はリードしているが後から打開されて負ける
・打開が出来ずに押し負ける
・デスの減らし方
自分で考える限りだとこのあたりが敗因に繋がってると思います。
アドバイスをよろしくお願いします。
プレイヤー名:まんねんSランク
ウデマエ:S
ブキ:スプラシューター
勝ち試合:RS0E-3J9C-BS86-2P0E
負け試合①:R0LM-X25V-UU5M-4B4F
負け試合②:RDRD-PHSB-XAWW-DWN1
全体通してやろうとしてる事の意識はいいけど、技術と知識が足りてない感じがした。
◯根本的に矯正したい点
・視点がやや不安定。不安定というのは不自然にガクガクしてるという意味。
・エイムが上すぎる。分かりやすい部分だと雷神ステップ的なことをするときに、ほぼ正面を向いて打ってるせいで地面を塗れてない。対面中もやや上を向いてるせいで当たってない。対面中は(射程が十分なら)基本的に相手の下半身くらいを狙うのがいいと思う。
◯上達が必要な点
・もう少しエイムをよくしたい。止まってる敵なら瞬間的にエイムを合わせてスシのメイン3発で倒す。これを理想だと意識してエイム練習や実戦を心がけるだけで変わると思う。エイムが悪いと試合が安定しない。
・ウルショが雑。ウルショの1発目で相手を1キルすることを目指したい。発動した瞬間にエイムがブレて?変なとこ打ってるのがもったいない。
・情報の見逃しが多い。視界の隅で敵が動いてるのが見えてるけど気づいていない事が多いので、視点を広く持つ意識を持ちたい。
・優先度を間違えている。ジャンプしてくる敵が分かりやすいかなと思うけど、目の前に簡単に処理できる敵がいるのに別の方向行ったりヤグラに向かうのはもったいないし危険。
・同じところ塗りすぎ。索敵っぽい行動で敵インクを塗る時に、同じ場所を過剰に打ってる。完全に同じ場所なら多くても3発で十分。全ての行動を1.2倍速くらいにするのを意識してもいいかも。
・地形を活かしきれていない。有利なポジションを取ろうという意識は伝わるけど、ヤグラの第2カンモンの右側の高台を無視してるのがもったいない。他のステージでもこういう箇所がありそう。
◯気になってる点について
・最初はリードしているが後から打開されて負ける
・打開が出来ずに押し負ける
→カウントリードに怯えすぎてるのが原因かなと思う。されていいリードとされたくないリードがあって、ヤグラならカンモンごとにされたくないリードだと考えるのが分かりやすい。
で、されていいリードの時に焦って守ろうとして逆に良くないリードされてるので、守りでもメリハリを付けたい。優先度の問題に通ずる部分があるかも。
また、1人で敵を退けられないと思ったら味方とラインやSPをあわせる意識を持つといいかも。
・デスの減らし方
→これも焦りすぎな所を直せばデスも減ると思う。それ以外で悪いデスはそんな無いかなと思う。
あとはエイムと対面力。たまに難しい対面を仕掛けてるけど、エイムが追いついてない感じ。例えばメモプでホットと弓が2人いるところの中央に入って対面しかけてる場所があった気がするけど、ここは「ホットをメイン3発で仕留めて、すぐに弓との対面に入るぞ!」くらいの気合が必要。
◯まとめ
最初に書いた通り、意識してる動きは結構いいと思う。ルール関与しつつ、早めに有利ポジション取ったり、カンモンでウルショしたり、適度に索敵しつつボムと一緒に対面をしかけるとか、プレイから伝わる良さはある。あとは何が効果的かの優先度を整理するくらい。
一方で技術面がやや物足りないので、視点やエイムなど基礎的な部分を向上させつつ、総合力を上げていくのが大事かなと思う。
ありがとうございます。
視野が狭くなりがちなのでまずはそこを意識しつつエイムやキャラコンを練習していきます。
見て感じたこと全部>> 1086さんが書いてくれてるので、自分からは具体的にどんな練習したり行動を変えればいいのか、というのを基本的なもので幾つか
動きの意識、攻めの姿勢はとてもいいのでそこは自信持っていいと思います
どうにもエイムがずれてるのでまずはそこを直したい。とにかく基礎練です
・イカバルーン相手に『動きながら』弾を撃ち込む
射撃場で歩きながら、イカ移動を挟みながら、ジャンプを加えながら…といった感じで色々動きながら撃つ練習しましょう。ある程度やったら今度は移動バルーン、高所バルーン、自分が高台に登って低地のバルーンに対しても同様に。毎回全部やる必要は無いし、完璧に出来る必要もないし、時間も試合に行く前に数分やる程度で全然OK
・散歩モードを使う
射撃場と実ステージでは雰囲気が違うので距離感や高さが上手くかみ合わない、ということがたまにあります。この場合は散歩モードを使って練習するのがオススメ。置いてある小ブロックや柱を敵に見立ててこれまた四方八方から撃ってみて、例えば撃った弾がブロックの上をかすめてしまうのであればカメラが少し上向きすぎてるので微調整するといった具合です。
また高台にいる敵を想定して弾を撃ったりボム投げたり(どの位置からどのくらい上を向けば届くのかというイメージをつかむ)あとはウルショが通る位置取りなども要チェック
周囲塗りを疎かにしている場面が結構あって勿体ないので、余裕がある時に一瞬でもいいので周囲の塗りが整っているかをチェックするよう意識してみましょう。
特に塗りたい箇所
・戦場。前線
塗りがぐちゃぐちゃな状態で戦うと足元を取られる&動ける範囲が狭まるので、自分の行動しそうな範囲は塗りつつ行動しましょう。まともに塗ってない場所に飛び降りたりするのは厳禁
・壁とスポンジ
行動範囲を広げるためにも塗れる時にささっと。これはそこそこできてる。あとは相手が塗っている壁、相手の膨らんでるスポンジがあれば先に潰すようにすると良いです
・相手の”繋がっている”インク
繋がっているというのは敵陣から付近までインクが繋がって道になってるという意味で、塗り返すか最低でも途中で断ち切りましょう。これを放置していると反撃時に敵に一気に詰められる要因となるので事前に潰しておくと良き
あとは上で書いてくれているように、塗る際に同じ個所の塗りかぶりを減らしましょう。カニ歩きしながら塗ったり、合間にイカ移動を挟みながら塗ったり。これも射撃場や散歩で無駄なく素早く塗る練習をするのがいいかな
焦ってついブッぱなしで撃ってるので、落ち着いて有効に撃つ訓練をしましょう
①スペシャルが溜まったのを確認する
②なるべく安全で見通しの良い位置に移動する
③見渡して敵がどこにいるのかをチェックする
④一発目から当てるつもりでウルショを発動する
この辺の基本を基本通りにやりましょう。特に重要なのは②と③で、これを省略して変な位置から撃つと当てにくいし逆に敵に撃たれやすい、敵の位置を見ないで撃つと命中率が悪い、ということになります。またウルショに関してもメインと同様に射撃練習しましょう。
何試合もやっている中で劣勢になる時は必ずあります。その時にとにかく焦らない。最終盤はともかく中盤あたりでは多少リード取られても構わないあとで逆転すればいいや、くらいの気持ちで臨むといいです。その上でボムをしっかり投げて、スペシャルを溜めて、スペシャルで打開を狙いましょう。
基本的な打開
①死なない
そりゃ当たり前だろって話ではあるが
ハイリスクな行動は普段以上に避けましょう。死んでしまうとスペシャルのゲージが飛んでしまうのでスペシャルによる打開が遠くなります。
②塗りつつボム投げまくる
スペシャルを溜めつつ、ボムをしっかり投げて相手を妨害する、あわよくばキルを取る
ここで2人以上キルを取れたらスペシャル溜まるのを待たずに一気に押し返してもOK
③スペシャル使う→攻める
理想は味方複数人でスペシャルを同時に使う、なんですけど今のランク帯では難しいと思うのでそこはあまり意識せず、とにかく自分のスペシャルを確実に使って状況有利を作ってそこから攻めることを考えましょう
大事なのはむしろ『味方が死んでいて人数不利なら復帰するまでスペシャル撃つのは我慢する』です。スペシャルによる有利と人数不利が相殺してしまうと状況の打開に繋がらないからです。イカランプで人数情報をしっかり把握できると良いです。
なにか参考になれば幸いです
負け試合R6K8-42RJ-A8UX-FNR5
勝ち試合RYN3-UC3D-4AKJ-NCU0
プレイヤー名 すけちゃむ
ウデマエ XP1500
メインブキ スシコラ
3から始めた新規勢でプレイ歴は約3ヶ月です。
前半のリードを守れず負けるパターンが続いています。
カウントを進めようと前に出てデスが嵩む傾向があり、負け試合は自分だけキル<デスということがよくあります。かといってデスしないことを意識すると引き気味になり、カウントもキルもできず押し切られてしまいます。
デスを減らしながら勝利に繋がる立ち回り習得のため、改善点のアドバイスをお願いします。
3か月でこれだけ動けてるのは十分凄いですよ
ちょっと直すだけで変わりそうな点を幾つか書くので参考にどうぞ
◆ヤグラに乗るより前に出る
過剰に乗ってます。この意識をまず変えましょう。
戦線ラインがヤグラよりも前にある場合(自軍がヤグラより前で押している場合)相手はヤグラに近づけないためヤグラは進みます。一方でラインがヤグラ付近の場合(自軍も敵軍もヤグラに接近している場合)ヤグラ上は弾とボムが飛び交うので最も危険であり、乗っていても降りざるをえないのでヤグラの進行は停滞します。前衛ブキを使うあなたの役割で大事なのはヤグラに乗る事ではなくヤグラより前に出ることなんです。この仕組みをまず理解しましょう。
・敵が周りにいる時はヤグラ乗るより敵の処理を優先
・味方に長射程がいるならヤグラ乗りは基本的に長射に任せて前に出る
・もしくは後方にいる人がヤグラに乗る、前にいた人はそのまま前に出る
・前に出た人はヤグラ前方で前線を維持する。後衛もしくはヤグラに乗った人は後方から援護をする
◆見えた敵は必ず対処する
視界に捉えた敵は必ず対処しましょう。特に近くにいる敵は必ずです。キルを取るか最低でも後退させるまでは注意を外してはいけません。無視した敵から思わぬ痛手をこうむるリスクがありますし、自分は気付いていても味方は気付いていないこともあります。ほとんどの場合でヤグラを進めることより先に敵を対処することのほうが優先度が高いです。敵を対処して有利を作ってこそヤグラは確実に進むのです。
メインやサブスペの精度など技術的な部分はとりあえず置いといて、勿体ないデスの要因・敗北要因になってるのはこの2点が大きい気がします。『カウントを進めようと前に出てデスが嵩む』という分析がちょっと誤っていて。ヤグラに乗ることがカウントを進めること&前に出ることだという認識になっているせいで不要なデスを生んでいるのだと思われます。
また的確な行動をしていれば多少デスしたところで大して問題なかったりします。例えばヤグラより前で死んでも敵がヤグラに到達するまでの時間を稼ぐことにはなります。恐れず行動して感覚を掴みましょう。
分かりやすい場面を幾つかピックアップで
4:28 無理にヤグラ乗りこまないでバリア割ってから確実にいく。まだ始まったばかりなので多少のカウントは気にしなくていい
4:09 ヤグラより前に出ている。この動きが正しい。ボム踏んだのは仕方ない
3:35 敵を全員倒しており、ヤグラに乗り続けるより前に出て塗りながらライン上げたほうが圧倒的に強い。自分が一番前にいるのでそのまま前に行くべき。ヤグラ乗りは後方から追ってくる味方に任せる。ヤグラより前に出ていないのでトルネとウルショが終わったあとすぐに敵に噛みつかれてるのを見てもらいたい
3:05 どこにナイスダマ投げ込んてくるか分からないので最低でも視界内に収めといたほうがいい。そしてナイスダマ後の動きを見逃さないこと。このへんの相手の動きを見ているとヤグラより前に敵が出てきているのが分かると思う。前に出ているから相手のカウントが進んでいる。敵の動きからも学ぼう
2:40 置いてあった敵のバリアに1人飛んできてるのが見えるんだけど分かるかな?実は先に倒すべきはそっち。残ってるバリアやビーコンには敵が飛んでくる可能性を意識しよう。敵ローラー視点参照
2:15 せっかく敵ローラー見つけてボム投げたのだからそのままローラーを倒しに行こう。隣の味方1人に任せるより2人で殴った方が確実に倒せる。これも敵ローラー視点見ると分かるけどものすごくやりたい放題されている。こういう展開が一番マズイ
2:05 ヤグラが敵に進められてるんだけど恐らく気付いていない、もしくは目の前の敵に釣られてしまっている場面。こういったミスを減らしていこう。ローラーを対処してから順当にヤグラを見ていればこの逆転は防げている
0:25 ラストチャンスを掴んだこの瞬間にヤグラに行くのでなく前に行けるようになろう。ヤグラ上でカモンせず前線に突っ走りながらカモンすれば後ろの誰かが必ずヤグラに乗る。ここでがーっと坂の上くらいまで入り込んでトルネ投げてれば十分逆転の可能性はあった
こちらの試合は味方フルイド2人いるのでマジでヤグラ乗らなくていい。一切乗らないくらいの考えでOK。前に出ることで味方にヤグラ乗るよう促そう。
4:15 ヤグラ乗り続けるよりさっさと降りてデンタルを追撃するべき
3:35 トルネ投げ終わったらヤグラより先に真横にいるイグザミナーを倒そう。その次はヤグラに乗るより左にいるフルイド→フルイドにスパジャンで降りてくるシャプマ、そして実は自陣奥でずっと暴れてるデンタルミント。ヤグラに乗る優先度はとにかく低めでいい。ヤグラに意識を取られてしまっているため周囲の敵への反応が遅れていると思われる。シャプマとデンタルを倒しきっていないのでこのあと後ろから詰められて打開される。味方と一緒に確実に潰して、それからヤグラを進めたい
2:55 何度も繰り返しになるけど乗る必要が無い。ヤグラを進めるのは敵の対処が終わってからで十分。
2:45 自分デスの後で残った敵シャプマが前に走ってる姿が見えると思う。復帰時にも見える。このシャプマに味方フルイドが詰められているので、こういう時は復帰したらヤグラに飛ぶでなくまず味方を助けよう。気付きと判断を鍛えよう
2:05 ここもヤグラ乗りに行くよりまず周囲の敵殲滅が優先ですね。乗る必要が無い。敵に乗らせなければヤグラは勝手に中央に戻る
1:15 乗り続けても死ぬだけってのが見てて分かると思う。乗らずに降りて戦闘に向かおう。
0:25 最後も乗る必要は無くて、敵を順々に倒していったほうがいい。カウントにまだ余裕があるので多少進まれても問題ない、なので無理に乗って止める必要が無い。乗りに行ったせいで死んだら人数不利を生んでしまう事に注意
ちなみにこれが例えば60カウントしか取ってなかったなら強引にでも乗って止める必要が出てくる。カウント数も意識した駆け引きはいずれ理解する必要があるけど、今のところは気にしないで今の課題に向き合いましょう。次のステップアップをする時に覚えていくのがいいかも。
アドバイスありがとうございます。こんなに詳しく見て頂けるとは思っていなかったので相談してよかったです。
S帯に上がるまではなかなか仲間がヤグラに乗ってくれず「自分がキルしてかつヤグラに乗り続けないと勝てない」という思い込みでヤグラに乗る事に固執していたのだと思います。ランクが上がるにつれゴリ押しも効かなくなってきたと感じながら、何をどうすればと迷いがありました。
仲間を信じて前衛として前に出る、キルして数的有利を作る事を大前提に立ち回りを見直してみます。ありがとうございました。
4:09 敵の位置把握しないで下から上に向かって行ってるからギャンブルで悪手。自分が部屋のほぼ最長射程だから左に登って、いけそうなら生存重視で前線上げてもいいし、関門突破まで敵をヤグラに近づかせないようにするだけでもいい。
3:35 このパワーで味方が代わってくれるのを待たずにヤグラを降りるのは賭けになる。自分が部屋の最長射程で乗ったままでも十分戦えるから、味方が代わるまでは乗ったままでもいい。単純にローラーの位置を把握する能力がなかっただけ。前に出るにしても関門突破した後で左行く感じで十分。
3:05 状況的にどこに投げられても怖くないし視界内に金モデ収まってるし撃った後の金モデにも対応できてる。問題なし。
2:15 中央取られてる状態でローラーは簡単に引けるし追い詰めてもいないしバリアも溜まってるから二人で向かったっていくらでも遅延できる。絶対に先に倒さなきゃいけないわけでもない。橋上から裏取る択は悪くはない。結果的に、飛んで当然の飛びをしないでのんびり前線復帰してきた敵にたまたまカチ合って手間取って間に合わなかっただけ。
2:05 目の前の敵を無視してヤグラに向かってもやられるだけ。敵が下に降りたのを追いかけずにすぐにヤグラに向かってるからちゃんとヤグラ意識はできてたはず。ただ下降りた敵に後ろを取られる意識ができてないのは良くない。
>> 1112意見ありがとう。気付くの遅れてごめんね
せっかくなので自分の記述と何が異なるのか書いていきましょうか
端的に言うとコメントの方針が異なっているんですね
自分が書いてるのは『木主さんの現状から1段階上を目指すための、なるべく単純かつとっつきやすい方法』をテーマにしてます。大して1112で書いてくれてるのはどちらかというと『この試合のそれぞれの瞬間で勝つ方法』になっていて、なので書いてる事の論点が異なるんです
4:09 書いてる通りヤグラから見て左前にある高台を取るのがよりベターな行動択ですけど、私が評価するのはそこではなく『ヤグラより前に出ようとしたこと』を評価してます。なので前に出た位置が最適でなくても気にしてません。前に出たことそれ自体でもう花マルです。よりよい位置に向かうというのは前に出る意識が定着してから次段階で習得していけばいいと思っているので私は書いてないです。
3:35 ここも『前に出ること』が指導方針でそこからずらさず書いてます。1段階上のステップアップをする際には方針はなるべく単純化してブレないことが大事だと思ってます。この状況なら乗っててもいい、というのは情報として過剰なので書いてません。
あと最長射程って書いてくれてるけど敵味方全員近距離ブキだから最長もへったくれもないです。それなら尚更ライン稼いだ方が強いので、自分が乗り続けることで後方の味方がラインに出るまでのタイムロスを取るよりも、自分が前に出てヤグラ乗りが後続するほうがロスが少ないと思うんだけどいかがですかね
3:05 今度は『見えた敵は必ず対処しよう』というもう1つのテーマの話。まずナイスダマ投げる瞬間の金モデは画面内には収まってるけどプレイヤー視界には収まってないです。メモリー観戦してる1112には見えてるがプレイ時の木主には見えてない。これメモリー見る時の大事な点だけどプレイヤーの目線レベルに合わせないと見えるものが違ってくるんで注意
そして撃った後の金モデに対応できてるというけど前方を見ていたせいでナイスダマ投げた後の金モデに合わせるのが遅れてるでしょ?そのせいで隣の味方を無駄に死なせている。これは対応できているとは言わない対応が遅れていると言う。ちゃんと着目していればナイスダマ使って降りてきたところにすぐ照準合わせてもっと早く楽に攻撃できたはずなんです。
伝えたいのは『見えた敵を対処しよう』で危険が薄れるまで注意を外したら駄目ってことです。ちょうど該当する部分なのでこの場面をピックアップしてます。
2:15 ここでローラーに手を出さないのは愚策以外の何物でもないです。味方1人に任せるなんて危険すぎるしそのほうがよほど遅延生まれるし、それにバリア溜まってるって見えてるならなおさら圧かけてバリア使わせるようにしたほうがヤグラ前進目的でのバリア使用を阻害できるから尚良い。もっと言わせてもらうとこの直前に味方順々に全死してるので裏を取るのは基本不可能だよ自軍の前線が存在してないから
とまあ色々書いたんだけどこれらの背景情報は正直どうでもよくて、木主さんに伝えたかったのはあくまで『見えた敵はちゃんと対処しましょう』なのでそこに絞ってます。
2:05 ここは10秒前のローラー見なかったことから続いていて、ローラー対処してからそのままヤグラを見るようにしていれば正面にヤグラを捉えて対応出来てたって話です。
ちなみに中央の橋に行っていたとしても自インク地から出ないで先にヤグラにボム投げれていればそれでも全然違ってます。でも実際は目の前の敵インク地および敵に注意を持っていかれたせいでヤグラに手が出せなかったわけで。「目の前の敵を無視してヤグラに向かってもやられるだけ」と書いてくれてますがそれはそう、だからそれ以前に敵が見えてない・敵とぶつかりそうな位置に不用意に行くべきではなくて、そんな難しい選択を迫られることはいま覚えなくていいので素直に見えた敵ローラーの対処から順当にヤグラ見る動きの流れをまず覚えましょってことです。
あとメソメソマーク?😢←これ付けた人、ただ否定するんじゃなくてどういう理由で違うと感じたのかコメント書いたほうが建設的だと思いますので次回からでいいので気が向いたら何か書いてみてくださいな?
(文章書くのニガテって人は無理しなくていいので、書けたらでいいので)
同じくスシコラ使いです
立ち回りはほぼほぼ>> 1090さんが説明してくれてるのでサブスぺについて書きます
・ボムをヤグラ上に置いている場面があんまりないように感じました
スプボを乗せるのは難しいですが、基本的にメインでの突撃よりリスクが低く事故も狙えるため積極的に狙っていきたい所。ラスパを採用しているようなのでカウントや時間を見てボムを活用していきたい
・トリトルについて
トリトルは単体ではあまり相手をキルできないので、使った後に何をするかを考えて発動した方がいいです。前線にいる味方の支援や道づくり、視界阻害での潜伏などオブジェクトに絡める以外でも幅広く使えるので参考までに
ヤグラに使う場合でも3つ全部即投げはもったいないので1つ目ヤグラ、2つ目は相手が引きそうな所、3つ目はもう一回ヤグラ...みたいな感じで全部に目的意識をもって使えるとベストです。発動中は機動力が下がったり自衛できなくなりますが、発動からスペシャル終了まで結構時間があるので間隔をあけて投げるのも時間を稼げたりしていい感じです
とはいえ>> 1090さんが書いている通り、立ち回りを意識してからサブスぺの技術を取り入れていく感じがいいと思います
頑張ってください
いつもこの時期に行けた昇格戦が300〜500pで上がれなくなってしまいました。
どのルールも全くうまくいきません。直近5試合の診断をお願いします。
コード: R9P7-7XT2-51UT-4JAA
RFB4-CKPC-U89B-1WS2
R5VH-CQWS-C936-4VHV
R5RD-69TJ-EG6T-H5JQ
RWQN-2Q5Q-88ER-7E7E(回線落ちあり)
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S
ルール:アサリ
使用ブキ:オーダーブラシ
特に聞きたい事:距離と当たり判定が意味不明です。自分の目だと間違いなく当たっているはずなのに、いつのまにか後ろに回られてやられたり、あるはずのないボムにいきなりやられてしまいます。
あまりに思い通りにいかな過ぎてイライラします。とにかく腹が立ってイライラしてどうにかなりそうです。
2試合目と4試合目をPICさせていただきました。ホクサイを使ったことのない人の話なので、参考程度に。もんのすごく長くなっちゃった...ゴメンミ...
4:25 ここでのショクワンダーは、より高所に引っ付いてからバシャバシャするor相手の周りを飛びまくってヘイト稼ぎをする方がいいかも。地面に着地してからメインを振るよりは、より高所からの方が相手は対応しにくい。
3:30 キューバンで事故っちゃったね。よくある話
3:18 ここでキューバンを投げるべき場所はガチアサリ方向じゃなくて、ゴール手前で暴れてる相手の方向がいい。実際ガチアサリ持ちにキューバンは届いてないので、無駄にインクを大量消費しちゃっている。
2:46 下は相手インクの海だよ!自軍インクがほとんどない場所の戦闘をしにいくのは無謀!運良く生き残ったけどめちゃくちゃ危険な行動です!こういう時にキューバンを投げてインクの道を作ろう!
2:18 ここからの3キルはしっかり防衛できてるのでGood。でもキューバンを投げる場所はゴール手前の投げ入れる場所付近がよかったかな。
1:50 ここから横道から相手脇腹へメインで倒していく動きはすごく良い!ホクサイはこういう「相手が見てない方向から不意打ちをする」ことが得意なんですね。その後のアサリ入れも良い。
1:13 こういう自分が相手より高い場所にいる時は、自分が降りていく必要がない。メインで牽制して近くの遮蔽裏に隠れるか、余裕があればキューバンでさらに圧をかけるくらいでいい。
0:10 ここもメインで倒しに行くよりは、登った場所にキューバンを置いておく方がいい。その後下に降りて相手から撃ちおろされる形でデスしちゃってるし、尚更高台から降りない方がよかったかも。
4:30 ここで前方に52が見えたからといって真っ直ぐ向かうのはリスクが大きすぎる!52の方が射程も長いしキル速も速いから、ロンカスのカバーなしでもやられてた可能性は高い。こういうメイン射程で届かない相手へは、キューバンを投げて動かしていきたい。無理にリスクを背負う必要はない。
4:16 ここも前方にローラーが見えたから真っ直ぐ行ってやられてる。せっかく回転台があるんだから、上に登って地形有利をとってからバシャバシャして倒したい。
3:54 ここのアサリ入れにジャンプする判断はGood。カウント貢献ナイス!
3:07 相手ロラコラを倒した後にすぐ前に行くのは少しリスクがある。相手は「味方が爆散した=そこに敵がいる」ってことでエイムを合わせてくることが多い。射程が短いホクサイは、1人前線で倒したらすぐ物陰に隠れて追撃を回避したい。
2:41 実はビーコンってホクサイの轢きで簡単に刈り取れるんですよ。降ってきた相手にびっくりしちゃったかな?しょうがない
2:26 ここから相手ハイドラの妨害でショクワンダーを使うのはGood。ただ欲を言えばもう少し高所からメインバシャバシャをしたかったか。
2:14 相手ハイドラがこちらを見ていて、射撃をめちゃくちゃにばらまいて来ている。こういう時は壁を登るんじゃなくて、障害物裏に潜伏するか大人しく下がるべき。
1:31 そう!こういう「狙われたら逃げる」が正解!今回は倒されちゃったけど、動きとしては悪くない!逃げる方向は中央回転台裏の方が若干よかったかも。
0:11 2:14の時と同じやられ方。ガチアサリ作ってて居場所バレてるからそりゃ撃たれるよね。
塗り進みでまっすぐ近づいてメインで倒しにいくことに執着してるのかもしれない。無策で突っ込むのは大変危険な行動です。相手の横や後ろから不意をつき、応戦され始めたら塗り進みで下がる。ホクサイはこの動きが強い。
ホクサイは塗り進みで強引に動けるけど、やっぱり足場がない場所ではきついブキです。前方に足場という塗りを作るため・メインで届かない相手へ牽制するためのキューバンなんですね。相手に置かれてデスした・移動が制限されたキューバンの位置を覚えて、実際に自分もそこへ投げてみるのはアリ。
ショクワンダーはかなり難しいスペシャルです。ただ相手の上をとって、メインを上からふりかける動きはかなり強い。それが難しい地形であれば、相手の周りを飛び回るだけでも時間稼ぎはできます。ここはもう何回も使って覚えるしかないかな。
以上見てて思ったことまとめでした。長文を読ませちゃってごめんなさい
ありがとうございます。正面特攻は前シーズンにウデマエリセットした時に下位ランクで無双してたのがよくなかったかもしれません。一度考えをリセットしてみます。
ストゼロさん以前よりめっちゃ動き良くなってませんか、アサリのジャンプのところとか成長半端じゃないです!!
ホクサイの当たり判定、有効射程の考え方はスプラ学園のホクサイ使いの方の動画を見ると参考になりますよ。
ホクサイでのアサリの立ち回りも見れるので得しかないです。
今すぐにできなくても成功するイメージを持って自分なりに真似てみるといいですね。
特に派手なキルよりもそこに至った時の動きを。
最後のとにかくイライラした時はいったんやめましょう、みんな思い通りにいかないんですそれぞれの課題について。
イライラしたら判断力も鈍るだけです戒め戒め。
動画観てきました。まだ1話と2話の1試合目までですが、共感できる所も多くギアの付け方も勉強になりました。動画を教えて頂きありがとうございます。
平均的な動きは悪くないけど対面の仕掛け方が悪い印象。
基本的に正面から対面を仕掛けないほうがいいというのがある。さらにバシャバシャ系の武器は地形をうまく使って戦うのがセオリー。例えば崖下から一方的に殴るとか、崖上からバシャバシャ垂れ流すとか。あとはキューバンの爆発と一緒に攻めるとか。
単純に考えて、五分から微不利対面を仕掛けたら1/2以上の確率でデスするから試合が安定しない。その他の立ち回りがいくらよくても、対面を仕掛けた瞬間におみくじ引いてるようなもんだから。
ここを修正するだけでかなり変わるはず。
質問に関して:
→バシャバシャ系の武器は自分の視点も見にくくなるし、判定がすっぽ抜ける部分もあるから対面中にわけわからなくなるのは実際仕方ないところはある。慣れるしかないし、嫌なら別の武器に変えるのもありかなと思う。
ただこれも対面の仕掛け方を改善すれば安定したキルに繋がってある程度は勝手に改善されると思う。
→基本は視野が狭いのが原因。メモプ見返せば普通に写ってるはず。キューバンは設置された音を聞いとく意識をつけると視界に入ってないものも一応警戒できるけど、現時点では視野を広くする意識の方が大事かな。
他にも画面端の情報(ジャンプとか)を見逃してたりするし。
その他ちょっとした点
・甘えたジェッパは着地をキューバンで狩るのが楽(エフェクトでタイミングを判断すれば100%狩れる)。
・マップ見るときはイカ状態になって見たほうが安全
ありがとうございます。ボムについては音で判断しようとゲーミングヘッドホンを購入してみたのですが、あまり効果が出なかったので動体視力を鍛えます。
対面の仕掛け方は頭では分かっているのですが、視野の広いマップやバレた時にどうしようもなくなって、つい強引に行ってしまいます。イカニンジャを入れるべきでしょうか。
視野を広げるとかボムの音聞くのって、環境よりも今見てる視点の周囲を見る(聞く)余裕があるかも大事だと思うんだよね
物理的に画面が視野に収まってるかみたいなところを除くと、周囲を見るちょっとした意識と余裕が必要 そういう意味では熱くなりすぎない事の方が重要かも
広いマップの攻め方は、適当にキューバンで牽制しつつ、隙を見てぶっこむとかスニーキングで近づくとか、逆に凸ってきた相手を冷静に狩るとかじっくりやる戦い方も必要かなと思う
イカニン使うとその行動が楽に通るようになるし武器との相性もいいからお好みでアリだと思う
ギアは致命的に相性悪いもの以外は好みだと思ってるから、使ってみて感触よかったら使い続けるとかで全然いいと思う
ホクサイって簡単そうで難しいよね〜少しでもタメになれば……!応援してます
フデ種は塗り広がり方が特殊で振った時、真っ直ぐインクが出るのではなくV字に出る(スロッシャーはまっすぐ出る)
そのせいでジャンプ振りや視点を上向きにするとよりインクが拡散され相手に被さらず、自分の視点では確実に当てたつもりがダメージを与えられていない、と言う現象になる
◼︎個人的な対面のコツ(あくまで個人的です)
・奇襲を意識する
・インクを相手にかけるというよりフデそのもので殴るイメージで対面をする
・ジャンプ振りは控えめにする
◼︎ジャンプ振りが強い場面
・基本スロッシャーと同じで段差が強い。ただV字があるので、
相手が段差を登ってきそう→普通に振る
相手が後退しそう→やや前に動きながらジャンプ振りでインクを被せる
がオススメ。
・2発筆で直当てした相手が対面から逃げそうになったらジャンプ振りで射程を伸ばして仕留める
左2枚はジャンプ、視点上寄りで振った時。
特徴として距離は伸びるが塗りがスカスカになる。対面でなんで当たらない!?って時は大体これ
右2枚は真正面〜やや下向きでジャンプせずに振った時。
特徴として距離は縮むが塗りはしっかりめ。筆先端を相手にブチ当てるつもりで振るとほぼ確実にダメージが入る
下は左右の写真の俯瞰図、おまけのスロッシャーのインクの軌道。スロッシャーはジャンプでも真っ直ぐにインクが落ちる特徴がある
図解ありがとうございます。いつも「あと1発」が当たらないので参考にさせていただきます。しかし「フデで殴る」となるとかなり至近距離になるので、そう考えるとパブロの方が現環境では有利なのでしょうか。
ホクサイの弾は当たらない
😢
「フデで殴る」はあくまでイメージ程度に捉えてほしいです。バルーンで試してブキの先端が直接当たるか否かの距離を覚えるのが良いと思います
大雑把に例えるならパブロはボールド(近接特攻、機動力でヘイトを買い相手を翻弄)に近いですが、ホクサイはローラーに近い(イカニンや潜伏で奇襲、キルで人数有利を作る)という印象です。どちらの立ち回りが自分に向いているかオープンで試してみるのもありかもしれません
以下もろもろ
今回はブキが焦点ぽいので、であればブキの性能をちゃんと調べて、練習して手に馴染ませましょう。はっきり言ってまだまだ理解度が全然低い
メインだけで見ても
どのくらいの距離なら攻撃が当たるか、どのくらい正面からずれると当たらないか、どのくらい塗れるか、何回振るとインクが切れるか、筆走行の速度はどれくらいか
ざっと思いつくだけでもこのくらいあるので。これらを大まかにでも感覚的に把握した上で、どう運用するかを自分なりによく考えること
とりあえずのヒントとしては
・真正面から戦闘をふっかけない
正面でぶつかり合うと射程と威力でほぼ100%負けるので潜伏や視界外から接近して攻撃する
・攻撃する時は相手を画面中央に捉えて、4発殴る
見た目より左右幅が狭いのでしっかり照準内に捉える、そしてダメージの距離減衰が激しくて至近距離でないと3発で倒せないのでまずは4回振って確実に倒しきることを覚える。4回振って倒せない時は距離が遠いので一旦退いて仕切り直すほうが無難
・しっかり周囲を塗る
近距離攻撃ブキなので周辺に行動範囲が広がってないと弱い。塗れる余裕がある時は塗ること。ただし塗ってばかりいると位置がバレるので塗る時と塗らない時の緩急が大事。また塗り能力は低くないがインク消費が結構でかい。そこのメリハリ感覚を掴む
・筆走行はなるべく減らす
ホクサイの筆走行はとても遅い。敵インク地を強引に走りたい場合などを除いてほぼ使わなくていい。基本はイカ走行
ある程度できるようになったら次はサブとスペ関連にも着手していく
というかサブはともかくスペのショクワンダーが圧倒的に難しいので使うなら要研究です。がんばれ
ボム見えないってありましたけどわりとあるあるでして、
人の意識リソースには限りがあって、不慣れなブキでやってると操作に意識を取られるので必然的に視覚や聴覚の情報への意識配分が減るんですよ。
ブキに慣れてくると無意識に動かせるようになってきて、操作に取られていた意識が減ってそのぶん他のことに意識を回せるようになって、ボムが見れるようになったりします。
なので慣れていない時の踏み事故はもう必要経費というかあんまり気にしなくていい。慣れてきても踏むようであればそこで原因を考えていけばいいです。それは今度はプレイスキルの課題になるので。
この意識リソースの話はルールに関してもそうで、個人的には慣れないブキを練習する時はルール難易度の高いアサリは避けたほうがいいです。もっと難易度低い他ルールでやりましょう。
難しいルールはそれだけでもう戦況に取られる意識量が多いので、操作への意識配分すら削られるんですよ。周囲の状況に振り回されて動きがグチャグチャになったりするでしょう?それです
ブキの練習をする時は難しいルールは避ける。ルールの練習をする時は慣れているブキを使う。プレイスキルを磨く時はこの両方、慣れているブキで慣れているルールの時にやる
そして練習をする時は勝つことや活躍することを目的にしないで、ただ『練習すること』を目的としてプレイするといいです。勝敗結果は一喜一憂する程度に。
このへんを徹底するだけでもだいぶ無駄ミスとストレス減ってイライラ収まるんじゃないかなと思います。お試しあれ
コード:RMS7-FO85-OXXB-Q6GJ
ネーム:いかのこ
ウデマエ:A+
ルール:エリア(カジキ空港)
使用ブキ:フルイドVカスタム
ギアパワー(57表記):サーマル ヒト速23 イカ速9 メインク6 サブ性6 安全靴3
特に聞きたいこと:個人的にあまりいい動きをしてる実感が無かったのですが金3つで試合には干渉できていたっぽいのでどこら辺が嵌まっていたのか第3者からの意見が聞きたいです
拝見しました。
まぁ…全体を見たら確かにあんまりいい動きではなかったですね。
どうすれば良かったかとかは置いておいて一旦聞きたいことについてだけ。
金表彰の内容が「エリア塗り」「塗りポイント」「味方ジャンプ先」。
これは遠距離から広範囲を塗れるフルカスは貰ってもおかしくない表彰です。
後衛でデスしにくい位置にいる(と味方は考える)からスパジャン先に選ばれやすいし、自陣高台からエリアまで届くので、牽制してたら・敵を狙ったらついでにエリアも塗れてたりします。
塗りポイント1位は今回の編成だと順当に行けばもみじなんですけど、もみじの動きがマズくてキルがとれずデスがかさんだ結果フルカスに軍配が上がった感じです。
なので何が良かったかと言えば「デスが少なかった」のが一番良かったのだと思います。
動きが場面に嵌っていて良かったと思ったのは、1:50~くらいからのリッターとのにらみ合いのシーンです。
まずその直前に左に降りたことで、相手リッターが中央と右(木主チームから見て左)の両方を意識しなければいけなくなりました。
スミナガも邪魔してかリッターは木主さんを優先したんですが、エリア含む中央から目を反らしたせいでエリアを奪われることになります。
一方で木主さんはリッターに狙われてるのが分かっていながら物陰で凌いで無視し、一発はエリア側に向けて発射。
で、エリアを確保したのを見届けてからリッターに向き直って狙撃し追い払いました。
この一連のシーンはキルもアシストもなく、エリア塗りも大した範囲ではなかったんですが、エリアを取れるまでリッターのヘイトを買った点とエリア確保の意識がしっかりしていた点に価値があったと思います。
多分自分だと即リッターに狙いつけて、エリアは後回しか味方任せになっちゃってたと思います。
返答ありがとうございます!(ID違いますが木主です)
リッターを凌いでた所はノックアウト寸前で半ばヤケクソ気味にとった行動だったのであれがそこまで試合に影響していたとは思いませんでした
ハマっているで言うと前半は敵の動きに振り回されていてドツボにハマっていて(いい動きの実感がなかったのもこのせいかなと)、逆に後半はいい感じに影響力を出せていて見事にハマっているかなと。後半はとてもいい動きしてたと思いますよ
色々書くとややこしくなるのでシンプルに1つだけ
フルイドどうしてもメイン射撃が優秀すぎて、メインを撃ちたいために他が疎かになりがちなのかなと見てて感じました。サブは後回しでもいいのでまずスペシャルのソナーをもっと置けるようになりましょう。とりあえずスペシャル溜まったら使える時にばんばん使って回していくことに慣れていくといいです。
今の段階で特に大事なのはスペシャルの抱え落ち(溜まってるのに使わずデスしてしまうこと)を減らすことです
スペシャルに着目して試合を見てみましょう。
4:38 スペシャル溜まるのと同タイミングで右下に敵が来てます。こういう時はささっとソナーを置いて追い払いたいです。敵のシャプマ視点で見て頂くと好き勝手に動かれてるのが分かると思います。そしてこのあと4:23までスペシャル使わないままデスしていて非常に勿体ないです。
4:05 相手がカニ使ってますが味方もスミナガ→カニと使っており、自分もさっさとソナーを置いて状況をひっくり返すチャンスです。ソナーを置くのは一瞬、エリア塗るのは置いてからで全然遅くないです。この場面もスペシャル使わないまま3:50でデスしてしまってます。
3:35 前から敵が来ているのでソナー置いて追い払ってもいい場面です。相手が楽に乗りこめてしまってるのでそのあと3:23近距離チャクチで荒らされてしまいます。
2:30 後半からスペシャルが使えるようになってきます。ここで置いてるソナーは悪くないです。ちなみに置いた段階で敵が1人右側に降りているのでこういう敵を見逃さないようになっていきましょう。ソナーと一緒に追撃していれば仕留められていた可能性が高いです。
1:55 ここで投げてるソナーは偉いです。溜まってすぐに使えてるし味方のスペシャルと同タイミングになっていて効果が高く、これによって相手をエリア周囲から追い払えていることに注目しましょう。
1:00 このソナーによって相手は前に出られずエリアを取り返しきれずにKOに繋がります。とてもいい
スペシャルの回数でいうと前半は1回も使えていないのに対して後半は3回使えています。前半はひたすら辛い展開、後半は逆転KOまで持っていけてる、もちろんスペシャル以外の要素も大量にありますがそれだけ影響力があると考えてもいいです。後半の使い方はとてもいいのでこれを試合全体でできるよう意識してみるといいかもです。
特に攻められてる時ですかね。メインでどうにかしようと焦りすぎないで、スペシャル溜まったらスペシャル使う事も心がけましょう。
そのためにもまずはスペシャルが溜まった時にしっかり画面表示や溜まる音で認識すること
それが出来るようになったら次は8割くらい溜まったら「そろそろスペシャル溜まるからソナー置くのを意識しながら動こう」と思考できるようにしていきましょう
これだけでもだいぶ変わると思います。
・勝因として3:00以降で前に出られる時に中央~両サイドに出ていることがとても大きいです。しかも位置を変えながらしっかり展開できてるのが偉い。
返答ありがとうございます!
せっかく厳選したギアを腐らせる動きををしょっちゅうしてるのでそういったアドバイスは非常にありがたいです
ソナーは溜まり次第相手の前線に触る位置にインク回復も兼ねて即投げた方が強いんですね
ウルショみたいな切り時を見極めるタイプのスペシャルが流行ってるせいかその意識を忘れてたかもしれません
ソナーにも切り時とかどこに置くかとか色々あるんですけど、まずはしっかり使うことのほうが大事だと思ってまして。ちゃんとスペシャル回せるようになってから徐々に上手に使うことを覚えていけばよいかなと。
特にフルイドはとにかくメイン射撃が強いので書いてる通りで現段階ではインク回復がてらポンポン投げちゃっていいと思います。置いた時にマーキングできればメインも当てやすいですしね。
というわけで今後も頑張ってくださいまし
コード:RNSW-TRMX-9GDG-MQY2
R5WB-UYX8-E47X-CTYQ
どちらも負け試合
ウデマエ:XP1800
ルール:アサリ
使用ブキ:スシ
特に聞きたいこと:毎回一度押されると全く打開できない試合ばかりになります。
自分ができることはありますか?
1試合目を拝見しました!アサリというルールについて立ち回りで気になることを書きます。
私は対面弱者すぎるので、対面については他の方にお任せします。
スシのような短射程武器は前に出ることが求められるので、ある意味仕方ないところはあるのですが、おそらく4人ともアサリを拾うことを嫌がっているように見えます。
そうなった時、誰かが拾ってくれるだろうでは仮に主がたくさんキルを取って前線を上げてもゴールができないということが起きます。
味方何してんだ早く拾ってくれれば勝てたのに…というよくあるやつです。
4:10ごろウルショで和傘を倒してカモンをしてるのに味方があまりついてこない所、心中お察しします…。
・20秒経過時点で主も含めてアサリを拾う意識が低いかな、特にノーチともう1人のスシの方。
自陣側のブロック、高台のアサリをみんながスルーしてるの勿体無いです。
なんとなくアサリを拾って中央で4つくらいキープの時間長くて勿体無いなと最初から拾っていけばもう少し違った展開になったはず。
・自陣のアサリ無視
これはパブロ、ボールドのようなブキが空いていた場合に無条件で抜けゴールしていいよと認めてるようなものです。この試合ではそんなに影響なかったかもしれませんが相手の選択肢を削る、味方のスペシャル為に貢献することが可能になります。
・敵がアサリを拾うペースが早い
アサリ関与の点で制圧されているので、結果として1デスから直ぐにカウントを稼がれてしまっていますね。味方全体のアサリ意識の少なさ、そこをカバーできてないのが総じての敗因かなと。---]
もし味方がガチアサリを持っていたとしたら敵高台を取りに行ってたかもしれませんが…
・4:33
ここはブロックに乗って敵高を取りに行きたかったですね。そのあとに敵52のメガホンが来たから難しかったかもしれませんけれど。
中央高台キープも悪くはないのですがせっかくの人数有利展開、自分が前線を上げまくる動きを徹底するのであれば敵高の小さいアサリ3つを拾ってウルショで圧をかけるか良いと思います。
・4:05
ここも後ろに下がってしまう、おそらく7つ持ちだったからかもしれませんが、敵高に行く動きを見せてもよかったと思います、主は対面が強い為です。
ここからは割と防戦一方だったので打開の1キルなどについては他の方にお任せします。
ガチアサリを誰も持たないから延々スペシャルを相手に溜められてしまう…つらい。
⚪︎ガチアサリを早く作った方がいいが、前に出づらくなることをどう解決するか
・3:49
アサリを4つ持ってて味方がパスしてきて7つ持ちになりますね、そこからカモンしてもなかなか来てくれない、試合運びがとても苦しい所。ある意味観念した様子でガチアサリを作ったように思えます。
ここでおそらくガチアサリを抱えたまま前に出られないどうしよう…という心理かとお見受けしたので、その時は味方に渡す一択です。
ジャンプマーカーが2つ見えますよねそこにガチアサリを置いておくといいと思います!
可能なら金ノーチへのパスかな…。
チャクチやサメライドブキには小さいアサリ持たせるよりかはガチアサリを持たせる方がまだマシです。
※余談ですが…ちなみによほどの上位帯でない限りはガチアサリ前投げは厳禁です、やるなら自分が絶対に拾える確信がある時だけ※---]
味方が全然アサリを拾わないな、もしくは拾う味方がいるという判断を試合開始20秒ほどで行うのがとても大事です。
そこでま誰も拾わない時は自分が8つ拾って味方に投げて前線を上げ続ける動きが出来たらいいと思います。
アサリの湧く位置、敵高台へ入るルートは散歩にて確認必須です。
自分が拾わずともアサリの湧く位置を塗ってあげる、味方がマップを開けばアサリの位置が見えるのでこれも立派なルール関与です。
ナンプラーはイカロールを駆使して敵高台前のブロックに乗り、ジャンプで敵高に入ると時間をかけずに敵高を制圧できます。
・自分がキルを取り続け勝つ方法、
・アサリに関与して味方を上手く使う方法、
・自分がもうゴールも含めて全部やる方法
・味方がアサリを持ってて膠着してる時は思い切って抜けてみる等
アサリに関しては引き出しをたくさん持つと良いです!頑張って👍
見て下さってありがとうございます!
敵高を取る動きがなかった点、アサリ意識が薄かった点、改善します。
>・敵がアサリを拾うペースが早い
アサリ関与の点で制圧されているので、結果として1デスから直ぐにカウントを稼がれてしまっていますね。~
まさにこれだと思います。
また、悪い意味でみんなと同じことを考え、行動していましたね…
対面力も上げたいので、もし対面の面でアドバイスできる方いらっしゃれば
見ていただけるとうれしいです🙇♀️
アサリ27
目立って悪いところはないし、射程感覚もちゃんとありそう。照準の高さも安定しているし、対面だけで言うならパワーは上げられそうに見えた。
対面ってブキ相性的に限界があるから短射程は対面一本勝負というより、敵に弾を届かせる立ち回り+エイムの総合力がいる。
エイム力だけのことを気にしているなら、現時点はそこまで課題はないと思う。「撃ち合って勝つ」のは土壇場に強いけど「撃ち勝てる時に高確率で勝つ」のがすごく重要。
今回の2試合、負けではあるけど「撃ち勝てる時に高確率で勝つ」が出来てるシーンもちゃんとある。しかも猪じゃない。
なのでエイム力より弾を敵に届かせるための立ち回りを補強できればいいんじゃないかなと思う。
試合①3:19
突っ込んできた敵52が別の味方を見てるところを横から処理。敵と面と向かってるわけじゃないけど、こういう確実な処理で人数有利を作ると勝ちに繋がるようになる。ゴール下に突っ込まずに上から様子見したのも◎。
試合①2:14
対和傘で相討ち。傘が残ってたので相討ちは仕方ない。〇でいいと思う。エイムには問題なくて+立ち回りを考えるなら、自分だったら対傘はイカ移動してエイムをずらしながら戦う。ここだったらブロック登って上から撃ち下ろす、敵の足場が悪いのでもう少し長期戦させて足場を完全に詰ませる、パージさせる、とか色々なパターンで考える。
試合①1:57
対52で負けたのは対面力じゃなくて100%立ち回りの問題。シールド張った2確ブキに正面からは勝てないから、そもそも対面はできない。
仮に殴りかかるなら高台のもっと中央側に潜伏しておいて、シールドの手前を倒すしかない。とはいえここは人数不利だったので潜伏が良い。
試合②4:45
左から敵スシに不意打ちされる。偏差撃ちに当たったのはちょっとアンラッキー。
中央右側で敵が見えた&中央台に意識が向いてて、あまり左側を意識していなかったように見える。こういう不意打ちにどう対処するかも対面のうち。
中央台上は撃ち合わずにいられないので経験を積んで自分がどう立ち回るのか先に決めとくと迷わない。
試合②2:58
試合①3:19と同じく、味方の方を向いてる敵スシを横から処理◎。勝てる時に確実に勝つ。
試合②2:53
ハイドラに撃たれたところ。まずチャレンジ自体は◎。もし落とせてたら試合展開を変えられた。真正面からじゃなくて横からとか射撃終わりとかに狙うって立ち回りを考えられるようになると〇。(ここだと後ろに敵スシもいるので難しいけど、例として。)
他、試合①4:43で味方のやられたに反応して後ろローラー処理、試合②何度かハイドラを倒すor倒そうとしてるけどこの人を消さないと味方エクカスが機能しないので狙いに行く判断も◎。味方への反応、狙える後衛を狙いに行くのも出来ているので良いと思う。
あとキューバンを網に付けがちだったので、投げる時は少し落ち着くといいかも。
:ナンプラー中央台
2試合とも中央台を維持する動きが強め。高台を取る基本ができてるのは◎。ウルショ使う時はかなり見通しが良くて撃ちやすい。
ただここは短射程でも台上に弾が届くような高さで、例えば試合②2:53対ハイドラ、台上に登らなくても下から届く。試合②1:57台下の敵スシから撃たれてる。
なのでメインで戦う時は台上で状況把握しながら上下周囲を走り回ったり、バルーンと段差を使って色んなものを回避したりするのに使う方がおすすめ。
今だと台上を維持する気持ちが強すぎて、逆に立ち回りが縛られてる。前線も上げにくくなってるしアサリも集まらない。
:アサリと前線
アサリを集めるのは重要なんだけど、スシが前線を上げるのも同じくらい重要。前線を上げるのは人数有利とかのタイミングが難しいので、ここぞという時は前線を優先させた方が良い。アサリはこの判断が難しい。
試合①4:35
先の回答者さんと同じ指摘になってしまうけど、中央台に戻ったのは勿体ない。せっかく後ろの敵ロラも前にいた和傘も処理したなら、敵側ブロック周辺か敵側下段を塗ってアサリ探したり索敵したりしたかった。
試合②1:00前後
敵が目の前で減ったから、中央台より先の敵側ブロック周辺で牽制してるのが◎。この動きが意識的に出来るようになると良いと思う。自ずと射程圏内に敵が入って来る。ここまでは良かった。(→試合②敗因に続く。)
:一度押されると打開できない
ノックアウトまでに敵を減らして自陣から追い出すことを目指す。結局これ以外の方法はたぶんない。
「一旦敵にアサリを入れさせる」はアサリの超重要な考えなので意識しておくと良いと思う。『一旦敵に入れさせる』と『カウンターアサリ20カウント分』はセット。
試合①は味方のデスのタイミングが重なり続けて中央に戻れなかったのが敗因。これはしょうがないし、こういう試合はたくさんあるのであんまり気にしない。
試合①1:57~
味方3人が目の前でデスして自高に隠密したのは◎。
ノックアウトまでに敵を追い出せればいいから、ボムも投げず隠密し続けて一旦敵にアサリを入れさせる。今のパワー帯なら敵はゴールに集中しがちだろうからアサリを投げてるところを横から殴ろう。
試合②は攻勢時に攻めきれなかったのが敗因。
試合②~2:13
味方と合わせてかなり理想的な打開が出来てる。
味方2人落ちで下がる→生存重視で敵にアサリを入れさせる→ボムで牽制→敵ナイスダマを塗り戻す→よそ見してる敵を狙う→中央台まで制圧し直す。
2:00でウルショで一気に敵高を狙ったのはちょっとチャレンジしすぎた。せっかく中央に戻ってこれたので、中央周辺制圧からやり直そう。中央台が短射程でも弾が当たりやすいと先に分かっていたら手前に気を向けられたかも。
試合②1:00
右の下広場の敵スシをスルーしたのはこの2試合で一番致命的だったと思う。
同ブキ対面になるから引いたのかなと思うけど、場所を完全把握&相手は下段なので迎撃でも隠密でも何でも有利に処理できた。結果論だけど味方スシコラがトルネを使ったので、もし木主が生存してたら1:3の人数有利で敵陣側に一気に攻め込めてたかも。
攻めきるには人数有利が絶対条件なので、自分が有利に倒せそうな人は対面を仕掛けて倒しに行きたい。
防衛は猪じゃないし冷静に出来てるのでこのままでOK。
非常に細かいことを言うと、試合①2:52でゴールが閉まった後に中央に戻ろうとして即迎撃されてしまったところ。防衛でちゃんと敵をキルして順調に自陣から追い出しているけど、一気に倒したんじゃなくて何秒かごとに片付けてる。そうすると最初に倒した人はもう復帰してる可能性が高い。こういう時間感覚があると便利だけど、イカランプが見られるかとかも関わるし、現時点では「中央に戻る時には塗り直しをしっかり」と注意するくらいで大丈夫。
今後は中央制圧後に前に出ることを意識してみると良いと思う。その時は一旦、自分のアサリの個数は気にしない。前に出れば対面せざるを得なくなるので、対面に必要な立ち回りの経験も積める。
アサリ力(?)が上がって来たなと思ったらアサリを拾いながらやガチアサリドリブルでやってみて欲しい。特にガチアサリはゲーム進行権なので持ってると盤面を見る練習にもなる。
エイムに難がないしベースは出来上がってそうなので、地道に倒せる人を倒して前に出て行けばパワー上げられると思う。
見て下さってありがとうございます!🙇♀️
中央高固執、中央台の下から弾が届くことの考慮、敵に弾を届かせる立ち回り、一旦敵にアサリを入れさせる諸々参考になりました!改善します。
>試合②1:00
右の下広場の敵スシをスルー
敵3落ちで中央に引いた理由は自分でもわからず…
その後スシと対面するも長引いたので一旦仕切り直し、相手がもういいかなと顔を出したらキルしようという気持ちでした。
確かに立ち位置が有利なので処理できそうでした。結果2キルされてしまったので…
>試合①2:14
対和傘で相討ち。~ブロック登って上から撃ち下ろす~
なるほどと思い、自分のキルのパターンの少なさを感じました。
がんばります!
対面力は十分あると自分も見てて思いました
より有利な状況を作ること、そして有利状況でしっかり詰めていく判断力を伸ばすとよさそう。
書きたいことほとんど上で書いてくれてるのですがせっかく拝見したので幾つか。
3:50 ガチアサリを中央に置いて右サイドに降りる。味方が中央に復帰してくるので中央で固まる必要は無くて散開したい、散開する際に位置がバレバレになるのは避けたいのでガチアサリは置きたい。中央で敵が見えない状況で弾を撃ってるのでキルに繋がらない。そのへんの理由もあって右側から回りこんで敵を捉えるべき。
対面力というより戦いやすい状況に身を置くと考えてもらうのがいいかなと。キルを狙うか、牽制しつつスペシャル溜めてウルショで展開を作れるとよき
3:20 下に降りるのは危なすぎるから気を付けようってのと、ウルショ撃つ際に奥の和傘に目が行ってしまったせいで手前の圧が薄れて味方がローラーに無駄に倒されてるのが勿体ない。しっかり手前から処理したい。これが和傘じゃなくて長射程が立ってるならそこにウルショ撃っていいんですけども
3:00 個人的には一番の要見直しポイント。敵のゴールが終わった直後に焦って前に突っ走るのは非常にリスキーなので気を付けよう。復帰した敵は必ず待ち構えている。こういう反撃を開始する瞬間に潰されてしまうとラインが戻せず相手の攻めターンが継続してしまう。大事なのは攻めターンを継続させないこと、一旦仕切り直すことで、塗り直しと索敵をしっかりやってラインを押し戻すことを意識してみるといい
2:25 細かい話だけどウルショのあとキューバンを無意識に投げてしまってる。こういう癖はチェックして減らしていこう。投げてインクが不足したせいでガチアサリ持ってジャンプしてくる敵を止められない(キューバンならタイミングよく置けば倒せたけどメインだと3発当ててる間に入れられてしまう)
2:02 味方が3人死んで(3人とも3:00での木主みたいに焦って前に突っ込んで死んでるので、良くない参考例として各視点見てみるといい)さて1人になってしまってどうしようなんですが、①ひたすら潜伏してゴールが始まったタイミングで強襲する、②ボムとメインを通路にばら撒いて足止め悪目立ちしつつ味方の復帰を待つ、の2択かなと。①のほうが成果は大きいけど我慢と度胸が必要で、②のほうが比較的無難だけど止めきるのがむずい。今回は潜伏したまではいいけど飛び出すのが早かった。
上でも書いてくれてるように、こういう時は多少ゴール決められても構わないくらいの気持ちで抑えるといい。ガチアサリ1個入れられてもペナルティーカウントが消費されるだけでそこから大量に入れられなければ大きな追加点にはならない。味方が3人死んだのがそもそも悪くはあるんですけど自分も死んでしまうと壊滅してしまうので、こういう場面で焦らないこと、最悪の展開を回避することが大事です。多少入れられても最後に70点くらいぶちこめれば逆転できる。その勝ち筋をしっかり残せるようにすると逆転勝利の可能性が高まります。
3:43 ちゃんと見逃さずに倒してるのは偉い、けどそのあと味方が死んだ瞬間に大きく下がる必要は無い。相手はローラー1人なのでもっと強気で攻めていい
2:55 この瞬間、敵ハイドラは右にいる味方を見て撃っているので台に上がったら右でなく左に回るように展開すると良いです
2:40 仕方ない気もするけど、平地を突き進むと敵の位置を見極めにくい。一度右の丸高台に登って状況見てから行動していれば対応できたかも
2:25 後ろに下がって高台に登るのであればウルショは溜まり次第即座に撃つべき。メインで倒せたんだから良いんじゃない?と思うかもしれないけどゴール近づかせない目的でプレッシャーを与えるためにも打開ではケチらず使ったほうがいい。撃ってればおそらく46カウントまで進んでない。結果論だけどここで58カウントで止めてたら勝ってたんだよね
2:12 敵を順に4人倒して実質ワイプできたのはすごくナイス。そこからが課題で後ろに戻ってアサリを取るのではなく前を塗って塗って前線ラインを素早く上げるべき。1試合目と違ってこちらは周囲に敵がいないのは明白なので前に行くことを優先する
1:30 少々危なっかしいけど味方トルネを活かして前に踏み込んでいて個人的には好きな場面
1:11 3人倒してナイスな状況、そこから残りのスシを追い詰めながらラインを上げたい。まわりにカバーしてくれる味方いるので有利に対面できる。そして逆転しないといけないのでこの場面は詰め寄るべき
1:02 瞬間的に人数有利なので下がらずに強引にでもキルを取るべき。上で書いてくれてる通り。ここはかなり勿体なかったですね
0:30 ルール攻略として、ガチアサリが存在していないと延長戦にならないので残り時間わずかの時はガチアサリを粗末に扱わないようにしよう。自分が取れる範囲、または最低でも誰かが取れる位置に投げる。1試合目と同様に最後まで勝ち筋を残すことを心がけると良いです。
こちらの試合は攻めるべきタイミングでの攻め判断が少々弱かったかなという印象でした。
攻め込む判断力と度胸を鍛えるとより安定していくと思います。
あんまり上手くまとまってない&長文で失礼
見てくださってありがとうございます!🙇♀️
細かい立ち回りに関して参考になりました。
スペのあとサブ吐くのどのブキでもやってました。癖ですね…
金網につけてる件も投げ方改めます。
>試合②2:25 後ろに下がって高台に登るのであればウルショは溜まり次第即座に撃つべき~
確かにカウントもっと早く止めれたかも。
終盤のアサリ運びも雑でしたね。
がんばります!
名前めいたんてい ゴハン
XP1900~2000
ルール 勝ち試合ガチヤグラ 負け試合ガチアサリ
使用武器カーデコ
勝ち試合R1B6-917X-MEVP-P19P
負け試合コード①R6PJ-43VD-C16T-KRY0
負け試合コード②RB8A-R0T9-UW7T-0UFP
カウントを先に進まれて打開ができずそのまま敗北...が多くあるのと、インク管理などがうまくいかないときがあります。
アドバイスもらえないでしょうか?
負け①のコード間違ってるみたいだよ
プレイスキルは十分なくらいあると思いました。攻めが強気で気持ちいい
一方で動きに結構な強引さを感じます。(まあ原因はなんとなくわかる)
強引に突っ張る時と丁寧に立ち回る時でメリハリをつけていくといいかも。
勝ち試合のほうは正直どうでもいい(この試合は中盤からもう荒らす以外におそらく勝ち目がない)なので負け試合のほうでいくつか
・打開の課題
全体的には味方のメガホン活かしながら攻めていったりが良く出来てると思う
見て欲しいのは1:08~のカウント1で止められてからの展開。大事なのは『残り1分間で相手カウント2になるまでに止めればいい』という思考を持つことで、つまりもっと丁寧に、ゆっくり確実に打開する動きが出来るようになると良いです。どうすればここからしっかり勝てるか、を意識するようにしましょう。
0:48 スペシャル溜まって即座にウルショ使って一見完璧に打開してるように見えるけど、この瞬間は味方が1人死んでる&味方のスペシャルがまだ誰も溜まってない状態。なのでもう少し待って、味方の復帰と味方のスペシャル準備完了を確認してから発動したほうがずっと丁寧な打開になる。
それとウルショ決めた後に中央に降りてしまってるのが良くない。中央は人数有利なのだから降りずにクイボ投げる程度にしてポジション維持すべき。降りてなかったらこの後全然違う展開になってる
0:32、0:18 このへんの復帰で前にジャンプする必要が無い。前に突っ張って攻めるというリスクある行動を取ると失敗した時に状況が悪化する。負け筋を拡げないこと。時間を使いながら丁寧に動くのを心がけよう
延長ロスタイム 味方が復帰するのをしっかり待とう。相手のカウントが10になるくらいまでじっくり時間を使って構わない。止め始めるのが早くて、味方が足りていない状態でウルショを単品で使ってしまっているので効果が薄い。自分がウルショ撃った直後に味方スシのウルショが溜まっていることにも着目しよう。味方と同時にウルショ撃っていればひっくり返せていた可能性は高い
・他もろもろ
インク管理に関してはそんなに問題ない気はしました。カーボン詳しくないのでなんとも。ごめん
4:07 敵が残1なのは確実、自分もうウルショ溜まってる、なら周辺バチャバチャ塗るより周辺を凝視して敵位置確認を優先したほうがいい
3:41 かわいい
3:37、3:22 なにかのクセなのか特段必要のない足元クイボが見られる。なにか理由があるならごめん
2:38 ずっと横向いてるけど早々に前を向いて敵の動きに注目できるようになるといい。2:50のウルショ以降の流れと潜伏観察で敵位置の把握ができていると、横を見る必要無いって感覚的に分かるようになると思う
2:13 インク使い切ってメインサブでは追い切れない状況だけど、ウルショは溜まっている。なので敵が下に降りた瞬間に使って仕留めきるのが良かったかなと。狭い路地なので命中確度も高い。一旦戻ってからウルショを撃ってるので敵位置が明確でなくなって成果の薄いウルショになってる。スペシャルも含めてインク管理というよりリソース管理ですね
1:30 3人倒したあと相手スクスロの位置が明確でないので、右の網台に登ったあとは台から降りる前に一瞬前を見たほうがいい。見ずに降りたせいで先手を取られて迎撃されてるのが分かるかな
ここは抑えの段階なので前に行かずに網高台からクイボ投げてるだけでも強い。高台にいれば相手のエリア塗りをクイボで止められるし、相手がエリアを塗り出したなら踏み込んで横から攻撃もできる。前に行くにしても相手を見てから、また出来れば自分への注意が切れたタイミングで行こう。迎撃されたせいで低地に降りざるを得なくなって、試合への干渉力が落ちたので相手のエリア塗りを止められなかった。有利な時こそ落ち着いて丁寧に。ここで勝ちきりたかったですね。
・まとまってないまとめ
冒頭にも書いたように強気に攻める時と丁寧に立ち回る時を使い分けられるようになるとぐっと良くなると思います。どうしてもX1800~2000は荒れ試合が多いので荒らすしかない場合も多いんですけど、それでも状況を見て丁寧に動くことは大事です。攻めの強さを持ち味としつつ、ちょっとでいいのでエッセンス的に丁寧さを加えてみるとよさそうです。
見てくださり、ありがとうございました。アドバイスを受けて、見方を待つ意識を持つことができました。。
プレイヤー名:ユウマ
ウデマエ:最高26
ルール:エリア
使用ブキ:クーゲルシュライバー
動きにメリハリがなく、どっちつかずな行動で毎回不利状況を作ってしまいます
また 打開のジェッパが刺さらないこと、抑え時の動きに悩んでるところをやられてしまい 相手の打開を許してしまうことが多く悩んでいます
負け試合
①R2DQ-GDNB-RKVK-XDBQ(カジキ)
②REDJ-EHP6-9UM1-GPFH(マサバ)
③RU87-479P-Q0BY-D3CY(マサバ)
勝ち試合
①R14B-JHHJ-10KJ-Q6CN(海女美)
②R8V2-0DDT-EG75-4BW0(タカアシ)
(多くてごめんなさい!全部観なくても大丈夫です!)
負け試合は特に負け越している時のもので、勝ち試合はそこそこ勝てているときのものです。なにが違くて勝率に差が出ているのかを知りたいです。
また、正しい動きを瞬時に選択出来るようにするには何を意識して動くべきなのか 根本的に何かを間違えているのか、自分で気がつける事にも限界があると思い第三者様の意見をお伺いしたいです!
このシーンはこんな動きをするべきなどありましたら教えてください
アドバイスよろしくお願いします!---]
XPにそんなに差がないので、そういう考え方があるかもくらいで受け取って欲しいです。
まず基本的な技術はほぼ問題ないかなと思う。ただ自身でも感じてるように抑え(有利状況)の時に何やればいいか悩んでとりあえず周辺塗ってるみたいな事がたまにあるのはその通りだと思う。
基本的な考え方として、抑えの始動はデスしない程度にできるだけ前にある有利なポジションを陣取る意識でいいかなと思う(分かってはいそうだけど)。マサバなんかだと理想は敵陣の金網周辺かなと思うけど、少なくとも中央ブロックにか乗るだけで一定時間は稼げるはず。
イカ細かい点として気になった部分。
・モップリンがいる方のマサバ3:12 ホクサイ倒したらすぐジェッパで手前のクアッド処理でいいかなと思う。崖下に敵がいるのは分かってそうだけど、右から降りてメインで行くとリスクが高いしカウントの猶予も無かったから出し惜しみは危険。あとクアッドと対面になった時点でサメが来ることを想定した立ち回りは意識したい。
・カジキ3:30 メインで打開できそうだからメインで打開して、ジェッパはその後の抑えor始動の押し込みで使う方が効果的かなと思う。メインの練度的に十分キルできそう。カウントもまだ余裕あるし。上記と併せて、どこまでをメインでどこからをジェッパで対応するかは検討の余地がありそう。
・自分がデスしてる時にイカランプとマップの状況的に明確に有利でほぼ抑えが始まりそうならジャンプしちゃっていいかもと思った。ここは好みが結構分かれるかも。
根本的にどう変えるかってほどの間違いは分かんないです!
ただもし「今から押し込むターンだ」とか「残りの敵が○○であのへんにいて味方が人数有利状況だな」とかに気づけてないせいで行動のメリハリができてないんだとしたら、持続的な視野の広さみたいなものが不足してるかも。常に把握するのは困難だからできる限り頑張る系ではあるけど…。
スピナー使いXP26の感想
自軍:エクカス、クゲ、デュアル、スシコラ
敵軍:ジェッカス、ボトル、ロング、マニュ
敵と味方のリザルト見比べてみても、キル数だけで言えば勝ってるし、試合運びも押してる印象だったから勝ってなきゃおかしい。なのに負けた理由は、自軍がラインを上げないから敵のジェッカスがずっと塗り維持して遅延入れられてたから(押し込みたいタイミングで前に出ず、ずっと敵にエリア関与させてしまったから)だと思う。エリアに触りたくても触らせない位置まで押し込まないとカジキはこういう試合になるってのを知っておくと良いと思う。ナメロウとかクサヤとかタカアシも敵陣に押し込まないと遅延合戦になって似たような展開になりがち。
敵の編成はワンチャン力があるロングやウルショがあるから日和る気持ちは理解できるんだけど、どこかでリスクを取ってリターンを狙いに行かないとだと思う。カジキのステージの構造上スピナーの弾ってなかなか通りづらいけど、敵陣ファンに陣取れば比較的弾が通りやすくなるからもっと積極的に出れるタイミングで前に出ると良いと思う。
自軍:ロンカス、クゲ、クアッド、52
敵軍:わかば、ヴァリ、デュアル、ジェッカス
自軍:スパヒュー、ジムヒュー、クゲ、モップ
敵軍:ロング、クアッド、ハイカス、ホクサイ
自軍:黒ZAP、クゲ、ジェット、ジム
敵軍:銀ノチ、フルイド、ローラー、ジェッカス
自軍:ヴァリ、ハイカス、リッスコ、クゲ
敵軍:鉛筆、クゲ、デュアル、トラコラ
木主ジェッパめちゃくちゃ上手くない?ジェッパだけの練度で言えばXP30あるんじゃねぇかって思ったくらい5試合とも精度が高くてとても驚いた。本当にガチで上手いと思う。こんなに精度が高いジェッパがバトメモのスレで見れると思ってなかった。
言い換えれば立ち回りや強ポジ、戦術を知ればXP27,28,29も目と鼻の先だと思う。そのエイム力が羨ましい。
5試合のそれぞれで共通してるのは、ライン(木主のポジション取り)が勝敗に影響してると思う。ちゃんと前に出てれば射程圧もかかってるし成果も出してる。対して前に出てない試合は射程圧が不足してるし成果が出せずで終わってる。木主、悩んでると言ってたが、その答えはポジション取りだ、大事。どこを陣取れば弾が通りやすいかとか、どこが強ポジなのかを知っていくのが近道だと思う。それがそのままこの5試合の勝率の差だと思う。
マサバに関してはエリアの少し右か、エリアど真ん中の小さいステージの上に立っても良いと思うぞ。相手にハイドラとかリッターがいなければだけど。正面に弾が通る場所はどこか、を考えていこう。カジキも敵陣ファンの上に立てば弾が通りやすいと思う。キーワードは弾の通りやすさ。
特に聞きたいことの何を意識して動くべきかだけど、情報収集を意識していこう。マサバのジェッパ中の周囲の塗り状況把握とか、味方がすでに侵入してるのに自分だけモタモタしちゃってるとか。今どういう状況で、その状況下なら味方はきっとこういう動きをしてて、どこまで押し込むと勝てるか、のビジョンが木主の動きを見るにイメージできてないんだと思う。
全ブキに言えることだけど、スプラのエリアは前に出てエリアに触らせずに押し込んで抑えきる、が大正義であり結論だからね。ちょっと過激派な考えかもしれないけど。上位勢みんなこの思考だと思う。
あとはマサバのデュアルに対して味方と挟み撃ちにしてキルできたシーン。挟撃もクゲ持つなら意識していきたい。これも全ブキに言えるけど、クゲ弾速あるからアシスト意識持って戦うと味方も救われるシーン多いと思うよ。挟撃するのはジェッパでも可だからね。直撃取れれば理想だけど、難しいシーンってあるから、メインにしろジェッパにしろ意味を見出していこう。
んで自分もクゲ持つからわかるんだけど、クゲの短射程モードは塗り鬼強いけど、塗る場所がなかったら前に出て戦う方がSP貯まるからね。キルしたら敵の爆散でSP貯まるっての忘れないでね。
バトメモ見て伸びしろしかないのにジェッパが上手いってズルいわ。そのエイム力を俺にもくれ。木主絶対上手くなるぞ。俺も負けてらんねえ。
参考になれば幸い。
もしかしたらだけどイカランプのチェックが甘いのかもと思いました
あとはジェッパ関連と諸々でいくつか
◆ジェッパ
敵位置を捉えてから発動することをもう少し心がけるとよさそうです。精度はとてもよくちゃんと見てさえいれば当てられているので自分の上手い部分をしっかり活かそう
抑え時のジェッパ成果を比較するのが分かりやすいと思う、上手くいってる時は相手の位置を見てから撃ってて、上手くいってない時は離陸してから敵の位置を探しているので撃ててない。おそらく壁裏で発動することを意識優先しているのが原因かなと
上手くいってる場面の例
負け試合①1:55 右前方のボトルを確認してから撃ってるので1発目から有効打になってる
勝ち試合②3:40 目前に敵がいるのが明確でしっかりヒットしてる
初弾から有効打になっているので人数有利・状況有利を作りやすく、それにより余裕が生まれて次の標的も探しやすい
上手くいってない場面の例
負け試合③4:13 離陸時に相手位置をチェックできてないのでどこに撃つか定まっていない
負け試合③2:35 事前に位置確認できている敵からの距離が遠い。なので離陸した瞬間から困ってる
(あとは打開ジェッパでも同様。負け試合②の3:15など)
効果の薄いジェッパの結果、前線の人数不利が発生して抑えが弱まってラインが壊されてるのがわかる。これなら使わないで普通に参戦していた方がいい。戦線関与しながら敵位置把握して、そこから発動するんでもいいんじゃないかな?
◆イカランプ含めた状況確認
このプレイレベルでイカランプ見てないはずはないと思いつつ、見れていれば対応できているはずの状況で詰まってる場面が幾つかあります。もし見れていないようであれば少し強めにイカランプ確認を意識してみるといいかも。逆に見えているのに対応できていないのであれば何か別の理由(優先順位の付け間違いなど)があると思うので自分で探ってみて欲しい
負け試合①
4:05 ウルショ倒した後。状況が完全にヤバイので台を動かすより後ろの低地に飛び降りてジャンプで逃げるのがおそらく正解。倒した後に一瞬余裕はあるから凝視じゃなくてもイカランプの情報は見たい
1:02 前に出られる時に前に出ているのはすごく良いんだけど課題はその後の展開で、味方が2人死んだ瞬間に状況を認識して、自高台まで後退して復帰ジャンプを受け止めてあげたほうがいい。リードは取れたのだから必要以上に欲張らなくていい。ここで粘りすぎて死んで人数不利継続したことが最終的に敗北に繋がってる
負け試合②
4:13 ハイパー人数有利なのでうろうろ塗るよりまず敵陣側を見て行動するべき。他でもいくつか前を見ないで(前に圧をかけないで)うろうろ塗ってる場面があるのでチェックしましょう。あと見た上でなら余裕あるうちに周囲を塗って序盤に陣地を固めるのは悪くはないんだけど、それも既に塗ってある場所を塗っていたら効率が悪い。一旦ミニマップ開いて塗り確認するのもアリ
3:00 味方2デスかつ残りの味方は左下にいるので中央から抜けてくる可能性は想定できる。できるというか想定しないとこういう結果になる。自分だったらこの場面は味方カバーを放棄して自陣中央に移動して敵のライン上げに対抗しつつ味方復帰を待つかなと思う。もっと言うと左下のクアッドはどうせゾンビ積んでるので大して高い命ではない。助からない安い命は助けない勇気
負け試合③
4:37 ロンブラ倒した後。2:1で確実に勝ちたいのでジェッパ切ってもいい。少なくとも安易に体を晒すのは避けたい
3:21 復帰の時点で相手クアッドのスペシャルは点灯してるのでサメを使われる前提で立ち回るようにしよう。ジェッパを先に使ってサメ使用を催促するのがおそらく無難
勝ち試合②
2:50 イカランプというか試合詰めの話になるけど3人倒した瞬間にジェッパ発動すべき。発動してれば2秒くらい早く勝ちきってる。ちゃんと詰めるの大事
この場面は圧倒してるのでそんな重要ではないけど、これが例えばあと少しでカウントリードして逆転で勝てるって状況なら使う意識を持ってないとマズイ。気になったので一応。頭の片隅に入れとく程度に
◆ヘイト管理
状況確認の一種でちょっと気になった部分。味方の意図にもう少し合わせられるようになるとよりブキの特徴を活かせるようになると思います。
1場面だけピックアップ
負け試合①
3:15 右前でノブナガ君が潜伏してるのでこれを活かそう。もっと悪目立ちして相手の攻撃を誘ってもいい。直後に左に移動しているので味方の潜伏を活かせてない
◆その他
些細な事なんだけどジェッパから受け身ローリングする時の方向が若干感覚的というかテキトーな気がしました。ジェッパ後の状況が安全ならどんどん前に転がっていいと思います。やるとやらないで前に進行する速度が全然違うので
なにかしら参考になれば幸いです
木主です!アドバイスいただいた4人の方ありがとうございます。欲張って5つもメモリーを載せてしまったにも関わらずたくさん見ていただけて嬉しい限りです!!
勝ち試合と負け試合の差について、言われてから見返してみれば分かりやすく 敵陣への侵入意識に大きな差がありました。
人数有利になったのに抑えがなかなか続かないことが大きな課題でした。そもそも自分が抑えポジションに付けていなかったようです。
負け試合では特に、リスクを伴う行動に対して酷く敏感で 無理かも!と思えば有り得ないほど下がったり、安全かつ簡単で試合貢献になりにくい動きを選択してしまってます。
弾の通りやすさ、スピナーは特に得意と苦手な地形が顕著であるため経験も重ねてステージ研究をしていこうと思います!
ジェッパに関しても見返したところ、発動後に索敵しているようなシーンはほとんど無駄撃ちに終わってしまっていました、、。
目的意識を強くもってspの使い所を見分けていこうと思います。
イカランプについて、見れていないのはプレイしてて感じてますが本当です。
普段ならば割とみれているのですが、焦ったり何かに集中すると途端に見えなくなることがあります。
基礎的なことすら疎かにしてしまうほど視野が狭くなってしまうようです。改善のため最初のうちは状況判断に充てる時間を少し設けていこうかなとおもいます!
他にもいただいたアドバイスに新たな気付きが多すぎて書ききれません!!
いただいたアドバイス永久保存して今後もたくさん読み返します!全て自分なりにまとめてモニターの横に付箋はっつけながらプレイします!!!
お褒めいただいた部分もモチベに繋がります助かります!
匿名である自分のプレイにこんなにも向き合ってくれた皆様には感謝しかありません!
いただいたアドバイスを元に今後もxマッチ頑張ります!
プレイヤー名:LAY
ウデマエ:S+4(前期xp1700)
ルール:ヤグラ(オープン)
使用ブキ:オクタシューターレプリカ
ある程度キルは取れるのですが負けてしまう試合が多く、立ち回りがよくわからなくなってしまいました
オープンマッチなので編成負け等ありますが、改善できる所を教えていただきたいです
RSRG-W0CM-8UFS-A8F6(負け試合 マヒマヒ)
RGAT-T04Q-F6NU-D4X3(負け試合 リュウグウ)
R79J-50WY-1BSY-3P95(勝ち試合 マヒマヒ)
・苦手ブキへの対処法
ローラーとハイドラへの対処法があんまり良くわかっていません
一応潜伏の警戒やボム投擲などはしているつもりなのですが普通にキルされてしまうことが多いです
・潜伏について
潜伏からの打ち合いで1発外して打ち負けるみたいなことが多く、判断ミスなのかエイムのせいなのかわかりません
正直なところ何が悪いのかあんまり見当がついておらず「悪いところがあるのはわかるが何が悪いのかわからない」みたいになっているので、上記以外にも指摘があったら教えていただきたいです
勝ち試合だけ見ました。
「カメラを水平にして最大射程で塗る」動きを習得しましょう。
・安全靴ギア無装備なのに敵インクを踏むことへの問題意識が薄い。
・塗るとき敵インクに近づき過ぎる。
・塗らずに敵インクの真っ只中に飛び込む。
・カメラが下向きがち(特に足元塗りの後)
・目の前に敵が来ているのに反応できないことがある。
これらの弱点は全て「最大射程で塗る」動きに置き換えることで解決します。
潜伏重視のプレイングスキルがある程度育っているので、塗り・生存重視のプレイングを練習することで新たな発見があるかも知れません。
4:45
足元塗りのために下を向いた後カメラの向きを戻していない。
4:36
塗り→移動しながらカメラを敵に合わせようとする→リッターに抜かれる。
チャージャー相手ならワンチャンと思ったかも知れないがハイドラもいたのでどのみち無理。
ここもカメラが下向き寄り。
3:57
バリアよりも敵の警戒を優先するところ。
ジムワイパーが目の前まで来ても反応せずバリアを撃ち続けている。
もしかして敵インクではなく自分のイカちゃんを見ながらプレイしていませんか?
4:16
見えている敵インクに飛び込む。
敵インク影響軽減(安全靴)のギアパワーを装備していないのだから敵インクにはもっと敏感になるべき。
正直サブ1〜2だけでも装備するほうが良いと思う。
2:55
足元塗りの後カメラ下向きのまま戦っているように見える。
2:26
ここもカメラが怪しい。
1:54
「SPのために床を塗る」という意識のせいか下向きカメラ。
1:47
敵にリッターハイドラがいるのに障害物の無い所に出てトリネを発動してはいけない。
1:34
こういう戦い方をするなら安全靴を装備しよう。
1:17
全面敵インクの中、塗らずに特攻すれば当然横から撃たれる。
塗り替えしは打開の基本。
現実にはいくら塗っても打開が進まないことも多いが理屈上は塗らずに打開できるはずもない。
塗りを省略するのは応用編。
1:02
その反省なく同じように飛び込んでいる。
勝ったのはただの偶然。
初動、味方が3枚落ちた状態で一人で粘っても無理。ローラーと対面するリスクとリターンも見合っていない。敵のカバーが上手ければローラーに勝っても死んでいるし、全滅だけは避けたい場面。弓とハイドラにこの位置で追い詰められた時点でもう何もできないので帰って味方の復帰に合わせてスペでいい
前に出て勝負を仕掛けるわけでもなく、引き目でほぼボムを投げているだけなのに3連続スペを吐かずに死んでいるのが本当に痛い。ボムも水に落ちて塗りもスペ溜めもできていない。ゲージもそこそこ溜まっているしカムバもあるのでメインでスペを溜めて中央を取りに行った方がいい
中盤で上振れたので負けて悔しかったかもしれないけれど、この編成で序盤ここまでリードを取られると厳しい。序盤の3デスが最後まで響いている
長射程の射線の通る位置にいる時間が長すぎる。射線の通る位置で遠くから悠長にボムを投げるのも敵が上手くなると通用しない。敵からしたら一番の的
長射程相手の時は基本前に出て勝負を仕掛ける時以外は死んではダメ。リスクに見合ったリターンのない無意味な動きによるデスが多い
敵の射程がギリギリギリ届かない位置や遮蔽を使って圧をかけて押し引きをしつつスペを溜めたり、味方のスペやヘイトを利用して状況を打開するしかない。リッターがいるので、リッターと違う位置でヘイトを稼いで抜きやすくしてあげてもいい
全体的にボムの事故に頼りすぎで、敵の射程とヘイトと自分のスペの溜まり具合を意識できてないように感じた
味方にリッターが2枚いるので基本はヤグラに乗らなくてもいい。そのせいで攻めが何テンポか遅れたりヤグラ上で無駄に抜かれている。チャンスなのに乗ってくれる気配がない時など限られた状況でだけ乗ればいいので、できるだけ早く前に出て塗り広げて攻めやすい状況を作りたい。スペのタイミングが早すぎて、乗らずに前に出ていればメインでもできていた塗りの役割しか持たせられていないのも気になる
ヤグラの攻めは必要以上に前に出てキルを狙わなくてもいい時もある。敵の攻撃がヤグラに届かなければいいので、無理に前に出ずに遮蔽裏や段差下で敵を待ち受けたり、ヘイトを受けて時間を稼げる位置を取って、ヤグラを攻撃させない立ち回りも大事。死なないようにヘイトを稼げば味方のリッターも抜きやすい。無駄なスペが終わって丸裸の状態で、味方リッターのカバーも期待できないほど前での不利対面を仕掛けているのでかなりもったいない
防衛は遮蔽もなく確実に射程を押し付けられる左に向かった上に、詰めるでも引くでもなく射線の通る中途半端なところを行ったり来たりしてリッターに抜かれたのと、有利状況で不必要に焦ってキルを取りに行ったデスが続いてリードされている。相手と自分の武器の特性を理解して有利な防衛位置を取ることと、落ち着けば確実に止められる状況で焦らないことを意識した方がいい。せっかくの大幅リードが防衛で活きていなかった
この試合でもこちらを狙っているリッター相手に射線の通る位置からボムを投げつけている。転がすのですらなく投げつけて、尚且つ投げた後すぐ詰める予定でもないのではリスクが高いだけでまず意味がないのでやめた方がいい
プレイヤー名:えん
ウデマエ:S+6 現XPエリア22、ホコ18、ヤグラアサリ19
ルール:アサリ・エリア(どちらかでも大丈夫です)
使用ブキ:トライストリンガーコラボ
トラコラでキルが伸びないことを悩んでいます。シンプルにキルを取りたいだけなら他のブキを使えば浮き沈みはあれど取れますが、そうではなくトラコラの塗り力を最大限生かした上でキルもある程度の水準を維持したいです。なので、思ったことを教えてもらえると嬉しいです。
トラコラで塗り(整地・退路の確保・侵入のための荒らし)とオブジェクト関与を自分が担うことで、味方が塗りやオブジェクト関与に割かなくてはならないコスト(SP溜めの塗りは別にして、強いられてる塗り)を極力軽減し、味方がキルに専念できる状況を作った上で、自分も後衛としてデスを抑えつつキルにきちんと関与することを目標として運用しています。が、トラコラを持った状態でバトルno.1を取れるようなことは非常に稀で、キルは味方頼りになっている場面が多いのが正直なところでもどかしいです。
また、ミラー相手を見れていないことが多いのも気にしています。(届かない距離でモタモタ・倒しに前に出たら出たで横やりに負ける)
勝ち試合キンメダイアサリ R679-89B8-HVS8-T5PR
勝ってはいるんですがキル死んでるなぁ、ミラーあんまり見れてないなぁ、ローラーの索敵も甘いなぁ、いや今味方がカモンしてるよ!左にスプボ来てたよ!先左見て!!など反省点多め
自分も合わせようという意思はありましたが、味方が上手く合わせてくれた、カバーしてくれた試合だなと思います。
負け試合カジキアサリ REGC-1BPN-339F-YYTP
2:23 2:37辺りで攻め時だと思ったんですが、モタモタして半端な動きになってしまいました
1:57 この距離感で半端に攻めても勝機が薄そうなので、ガチアサリ回収してさっさと帰った方がよかったなぁ…と今なら思う
0:03 延長確定後に投げようと思ったんですが、いっそもう最速で突撃して投げに行ってしっかり攻めに回った方がよかったかなぁ…どのみちトリトルでガードされてダメかもだけど…
勝ち試合バイガイエリア(XP20時) R4P2-UKAU-396U-FLS1
※0:34辺りで味方フルイドを味方撃ちしてしまっているようになっている場面があるのですが、エリアしか見えていなかっただけでそのような意図は一切ないです。それはそれとしてフルイドさんに申し訳ない…。
3:20 上の段で交戦中に下の段に降りて撤退、という展開があるため、撤退用に事前に塗っておいたんですが、この時じゃなかったかもしれません。
0:57 味方フルイドと位置が被るのでこの位置から塗りに回っていたんですが、この時点からもっと前目で塗りに行けば一度リードを許すことはなかったかもと思います。(あと向こうのジェッパがもっと上手かったら多分キルされてそう=たまたま助かっただけの危ない動き)
0:03 デコイ撃たずに帰るか、残った味方青スパ(とデコイ)と合わせて遅延狙う方が良かったかなぁ…?
あと全体通して壁塗りももっと担当すべきでした(味方視点だと味方が壁塗りでわちゃついてる場面があったため)
負け試合ナンプラーエリア(XP22時) RRLR-W8QG-DLE9-515P
全体通して敵クゲをもっと止めないと(キルしないと)だよなぁ…という感じ
弓使いではありませんが
◆塗りと戦闘のバランス
塗る意識が強すぎるという印象。全試合塗りポイント2000超えは塗りすぎです。
必要のない塗りに手を出していて戦線を見る時間・戦線への参加が不足しています。また塗るために塗り地ばかり見ていてプレイヤー(敵味方両方)を見ていません。これらの要因により、敵にかけるべきダメージ圧力が非常に少ないです。これでは確かにキルに悩むことでしょう。
※時間があれば敵視点を見てみると良いです。一部しか見てませんがほとんどの相手が弓からのプレッシャーを感じてないのが見ると分かると思います。
なので塗り意識は一旦控えめにして、まず位置情報をしっかり得ること、そこから敵を射程内に捉えて支援射撃と狙撃をする意識を高めましょう。
・敵と味方の位置を見る
後衛で視界は開けているのだから見えるはずなんです。今は塗りに目が行き過ぎてるのでそれをまず直すべし。敵味方がどこにいるのか位置を把握して、それから行動するよう心がけましょう。真横や真後ろから襲われている場面が結構あるんですがそれも位置把握が出来れば減るはずです。
・味方が戦ってる場所への援護を優先する
味方が敵と絡んでいるところに遠方から横槍を入れたり、足元や退路を奪ったり。弓の特徴を活かしましょう。敵味方の位置把握とそれぞれの狙いを予想して動くのがポイントです。
・単体の敵にフルチャージ射撃を狙う
見ていてフルチャが足りてない。半チャばかりだとどうしても射程と火力が不足します。一方的な射程が活かせる場面、自分への注意がそれていると感じた時にはフルチャも狙いましょう。
それと関連する事項として、塗るために平地を歩いている場面が結構あって高台に登る意識が不足してる気がします。視認力を上げていくためにも高台にはしっかり登る&維持するようにしましょう。
バイガイ勝ち試合にいる相手トラストの動きが良い参考になると思いますのでこれだけはぜひ見ましょう。敵の位置を把握して撃ち込んでる場面が多いです。
◆デコイ
ほとんどの場面でデコイが無駄撃ちになってます。溜まり次第発動していることがほとんどで戦略性に乏しいです。何のためにデコイをばら撒くのか、目的意識をもっと明確にしましょう。
・ルール関与に合わせて使う:人数有利でアサリゴール決めるタイミングで使うなど
・打開で使う:味方のスペシャルとしっかり合わせる
・支援で使う:味方が戦っている場所、攻めようとしている場所に撒くことでデコイを有効に機能させる
あとデコイを使った上で何を狙うのかも大事。デコイで盤面を塞ぐことで相手を分断して孤立した敵を狙うとか、デコイで嫌がって範囲から移動したところを狙うなど
これも敵味方の位置が見えてないことが影響している気がします。見えていないのでデコイを撒くべき場所に撒けてないのかなと。ちゃんと敵味方の位置を見て、そこから使用判断できるようになればもっと有効に使えるようになるはずです。
また、ただデコイを撒くだけだと逆に相手に塗り地を与えてスペシャルを献上することにもなりかねないのでそこも注意
◆スプリンクラー
なんとなくで前方に投げてすぐに壊されているシーンがあります。これも何のために投げるのかよく考えて使いましょう。
・塗るために設置するのが目的なら、すぐ壊されるような位置には投げない
・逆にわざと壊させることを目的として投げる手もある。敵の位置把握や、壊しているところを狙うなど
・後退する時に瞬間的な障害物として置き逃げするのも一手
弓の場合、サブを投げるとそれだけメインに回すインクが減るという事になると思いますので、無益なサブ使用を減らすことでメインの回転率やダメージ率も上がるんじゃないでしょうか
参考程度にどうぞ
ご意見ありがとうございます
わざわざ見てくださったことに加え、ご意見まとめてくださって本当にありがとうございます。
塗りすぎなのかな、とは薄々思っていたんですが、自分のぼんやりした感覚では立ち回りを丸っと変えようとまで思えなかったので、やっぱりそうなんだな、と思える事実として思ったことを教えてもらえて良かったです。
あとフルチャについてですが、「確実に当たると確信できる・もうフルチャをする(当てる)しかない・当たらなくても何らかのリターンや有利展開が期待できる」以外の状況下でのフルチャについてかなりの忌避感というか、当たらないフルチャを延々撃っている状況に陥ることへの恐れが強いのだなと思いました。無印使ってた頃はそんなことなかったんですが…。
加えて高台についてもですが、かなり前にエクスロでここに来た時も別の方から「高台もっと使おう」と言われてて、直らないなぁ…となりました。
高台に登ったことによる視界上や位置関係上の優位、ヘイトを買える(味方からヘイトをそらせる)といった利点は理解しているのですが、「登ってみよう」とやってもどうにもただ的にされるような展開にしがちで、いまだにうまく活かせず…。とはいえ登らないことには慣れないので、失敗覚悟でもっとやってみます。
一旦塗りは置いといて、もっと目的意識を持ってサブスペを使ったり、敵味方のことももっと見てみる意識も持ってみます。
最近トラコラだとやたら味方から煽られる(赤スパや他のブキだと全く無い)ため、味方ヘイト買うやべー立ち回りなのかなぁ…と悩んでいたので、改善の指針として色々ご意見もらえて良かったです。自分の立ち回りが傍目にどう感じるのか知りたかったので、とても参考になりました。ご意見参考に色々改善試してみます。本当にありがとうございました!
補足ですがいきなりプレイスタイルをガッツリ変える必要は無いので(頭が混乱しますし)、最初は塗りポイントを1500~2000くらいで普段より控えめにするイメージでやってはみてはいかがでしょう。
あと塗ること自体が間違っているというわけではないんです『必要な塗りをしましょう』ってのが肝です。周辺の細かな塗りや過剰な敵地塗りは減らして、潜伏リスクある場所や敵のインクが繋がっている進行ルートを優先的に潰す、味方の行動範囲を広げる、あとは壁塗ったりとかですね。塗る時間を抑えることで画面を見たり攻撃する時間を増やせると良いです。
高台も慣れなければとりあえず一旦登って視界確保だけしましょうって程度で最初は良いと思います。すぐに降りちゃっても全然OK、やってみるのが大事です。
とまあそんなこんなでがんばってくださいませ~
補足ありがとうございます!頑張ってきます!
俺の2200チャレンジを見て欲しい
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スプラシューター xp2180
・教えてほしいこと
試合中何をするべきか分からなくなってしまうのが悩み。勝ち試合は判断が合っているのか、味方が上手いだけだったのか、そして負け試合は何をするべきだったのかを教えて欲しい。
潜伏スニーキングが大事と聞いたので練習中、改善点を教えて欲しい。
天敵の52の対処法も教えてもらえると嬉しい。
あ、名前は まるわす です
名前は まるわす
ルールはホコです、忘れてしまい申し訳ない
編集だと思ったら送信してしまった...恥ずかしい
正直味方のマニュコラが上手すぎand敵のリッターのホコ持ちが下手すぎただけ
もっと磐石に行くなら塗り枠自分しか居ないし、塗りとウルショ回してホコ落としつつ、ケルビンとマニュコラ特攻させ続けてアド稼ぐかなって思うけど、対面上手かったから問題ないと思う
70点くらいの出来
凡ミスでの死にが多い印象、金網上行って強いのはバケツとかスピナーとか後硬直短いブラ系だけだから、基本塗れる床中心で立ち回った方がいいと思う
トルネ避けはまぁ練習としか言いようが無い、着弾時の音で後ろ側のこの辺にあるなーって感覚は持った方がいいと思う
もっとお手軽に勝ちたいなら赤スパの動きに合わせた方が良かった、スパがエナスタ貯めてる最中は人数不利だから死なない動きで時間稼いでエナドリ飲んだ時だけリスク背負った動きにスイッチしても良かったと思う
死に役としての動きは出来たから40点くらいの出来
ボトルの脅威度見誤って死んでるシーンが目立つかな、真っ直ぐ逃げて死んでるから、とにかく横軸で動いて躱した方が良かったと思う
途中マニュコラの逃げるルート的に壁裏は無かったから、ホコの真正面に動いてガード出来てたらもしかしたら勝てたかもしれないねって感じ
負けたけど50点くらい、他の味方も弱かったように思う
正直味方の52が上手かったし、回線落ちだから勝つのも当然の様に思う
ウルショで2枚持ってけたのは良かったけど、その後の潜伏から狙い始める敵が良くない、潜伏が刺さったら出来る限り敵の最後衛から落とすのがベター
自分ならローリスクミドルリターンの択として、ローラーと自分との中間の距離にキューバン置いて、坂方面から回ってハイドラやりに行ったと思う
ハイリスクハイリターンの52とローラー同時に殺る択取るにしても、キューバンから入った方が安全策として良かったと思う
敵の背後にキューバン置くのはやり得だから、出来る限りやっておきたい感じ
ウルショで2枚落としてから潜伏するまでが80点、キルする対象間違ったせいで40点って感じ
メインでのタイマン性能はまぁまぁ悪くない、むしろ結構良い
無視する敵、最優先で落としに行く敵の判断がイマイチ
キューバンの使い方も大分イマイチ
盤面上で人数有利になってるかの判断がイマイチって感じ
改善策としては、フグのキューバンボムの使い方のショート見て工夫する、潜伏が刺さったら最後衛から倒すのを意識する、spixのサイド展開の極意を見るの3つでいいと思う
結構インファイターの適性有りそうだから、青スパかシャプマシマネで対面のスキル上げてっても伸びそうだなとは思う