スピナー使いXP26の感想
自軍:エクカス、クゲ、デュアル、スシコラ
敵軍:ジェッカス、ボトル、ロング、マニュ
- 4:28、ジェッパ切ったけど何かを追い込む形での発動ではないから単に発動しただけのように見えた。どうせ発動するならなるべく意味を持たせたり効果が出そうな時に使うと良いと思う。敵のカニを落とすために使う~とか(意味)、味方が敵を追い込んでたから挟みこむ~とか(効果)。マニュの追い込みに貢献できたように見えなくもないけど、アシスト入ってないしちょっと勿体ない使い方だったかなと。
- 3:26、ジェッパ終わった直後人数有利で4v3の状況。1枚は復帰直後。3:07あたりで何故か左に引いてしまうのが気になった。せっかくの有利状況を活かせていなくてラインも上げられずに前にクゲの圧がかかってない。
- 2:07、人数有利で4v2の状況。でも相手のカニで落とされそうになるから回避行動を取ったのは良いと思うけど、回避行動先が引き過ぎだと思う。
- 1:38、人数有利で3v2の状況。味方がその直後に復帰してるからほぼ4v2。ライン上げるタイミングで右奥のマニュに対して何故かエクスと一緒に引いてしまう。エクスのメインは隙が大きいからともかく、クゲまで引くのは早計かなと思った。エクスと挟撃したいところ。
- 総評、印象で言うならクゲの位置が低い。見返してみて欲しいんだけど、何回前に出たか。個人的にカジキにおける前に出たと言える境界線は「敵陣ファン(=プロペラ)に侵入するかどうか」だと思ってる。木主は何回敵陣ファンまで足を運んだか、1:06以降の1回だけ。それまで結構人数有利になったシーンあったけど、その都度敵の迎撃に対してラインを下げ過ぎている印象があった。後衛として生存意識があるのは良い事だと思うけど、それでラインを上げるタイミングを逃しまくってることが頻発してるんじゃないか?と思った。
敵と味方のリザルト見比べてみても、キル数だけで言えば勝ってるし、試合運びも押してる印象だったから勝ってなきゃおかしい。なのに負けた理由は、自軍がラインを上げないから敵のジェッカスがずっと塗り維持して遅延入れられてたから(押し込みたいタイミングで前に出ず、ずっと敵にエリア関与させてしまったから)だと思う。エリアに触りたくても触らせない位置まで押し込まないとカジキはこういう試合になるってのを知っておくと良いと思う。ナメロウとかクサヤとかタカアシも敵陣に押し込まないと遅延合戦になって似たような展開になりがち。
敵の編成はワンチャン力があるロングやウルショがあるから日和る気持ちは理解できるんだけど、どこかでリスクを取ってリターンを狙いに行かないとだと思う。カジキのステージの構造上スピナーの弾ってなかなか通りづらいけど、敵陣ファンに陣取れば比較的弾が通りやすくなるからもっと積極的に出れるタイミングで前に出ると良いと思う。
自軍:ロンカス、クゲ、クアッド、52
敵軍:わかば、ヴァリ、デュアル、ジェッカス
- 4:08、ジェッパが欲しくて後ろ振り向いて塗ってると思うんだけど、この時間が味方を3v4にさせてしまっていると自覚しよう。編成見てわかると思うけど、どう頑張っても塗り負ける編成だからキル勝ちするしかない。敵の塗り強いからクゲは前見て戦ってる方が塗れるし、キルすれば敵の爆散でさらにSP貯まる。4:20くらいで使ったジェッパの時に周囲の塗り状況は見えてたはず。だいぶ塗られてたから後ろ振り向いて塗る場所なんてあんまりないってのを記憶してなかったからその行動を取ったんじゃないかと予想してる。仮に見てなかったとしてもマップを一瞬開けば塗る場所があまりないのもわかるはずだけど、たぶんマップ開いてないから視認で塗りに行ったんじゃないかなと。ジェッパの途中で敵をほぼワイプ取ったのを確認したら周囲の塗り状況を把握する時間に当てて味方と一緒にライン上げてリスキルするのが最善策だったと思う。4:00で味方がさらに1キル入れてくれたけど、この間結局1度も前を見ずにライン下げちゃって結局エリア近辺で撃ち合いしちゃってるから、カジキと同じ状況を自ら作っちゃってる。せっかく続きそうだった抑えのリスキルターンを無駄にしちゃったと思う。
- 3:53、クゲの立ち位置が弾が通りづらい場所に立ってしまってる。立つ前にバリア張られちゃったけど、敵をエリアに近づけさせないクゲの立ち位置は右奥を警戒しつつエリアの右に立つ方が敵陣に弾が通ると思うよ。
- 3:16、味方と挟撃で木主がデュアルを落としたナイスキル。敵と見合ってたら横からクゲの弾も飛んでくる、みたいな状況を作り出すイメージは常に持っておきたいねどのステージでも。
- 総評、この試合も敵陣に侵入していない。マサバにおける敵陣侵入の境界線はスロープを登ったかどうか。最後に自陣左高でわかばに背中取られたね。あの高さまで味方と一緒にラインを上げるべきタイミングが4:08の時だったと思うよ。クゲも4:08の時にそこまで侵入したかった。
自軍:スパヒュー、ジムヒュー、クゲ、モップ
敵軍:ロング、クアッド、ハイカス、ホクサイ
- 4:20、敵ワイプ。でも木主敵陣侵入せず右奥でジェッパ。このシーンに関しては難しいけど、すでに味方のスパヒューとモップの2人はこの時間で侵入してる。ここにクゲの長射程があれば敵のライン上げを防げてたと思う。マサバのイカスポーン降りてまず打開始めるってなったら大概正面のスロープから正面衝突しなきゃだから、ここをクゲのメインとジェッパでケアしてあげて欲しかった。木主が3:10時点の自軍で前に出る時もやっぱり正面スロープから前に突っ込んでるでしょ?敵も同じよ。イカスポーン降りて左から攻めるのって案外難しいのよ。段下ってのもあるから。
- 総評、塗り合いだったら勝てるけど、キル勝負だったら敵編成の方が攻撃力高い。まさにマサバ2戦目でして欲しい勝ち方を今回別の敵にやられた感じ。押し切ってエリアに触らせずにキル勝ちするってこういうことみたいな。
自軍:黒ZAP、クゲ、ジェット、ジム
敵軍:銀ノチ、フルイド、ローラー、ジェッカス
- 4:16、これ敵陣侵入しようとしたよね???
- 3:50、敵陣侵入したね??射程押し付けて銀ノチキルしたね??弾が通りやすいポジションに着いてフルイドをエリアに関与させなかったね??これじゃない??これが大正解ムーブなのでは??
- 総評、負け試合でやってなかった敵陣侵入ムーブを海女美でキメていく…。これが答えだと思います。
自軍:ヴァリ、ハイカス、リッスコ、クゲ
敵軍:鉛筆、クゲ、デュアル、トラコラ
- 3:38、敵陣侵入に近い動き、ジェッパでの上空からでの侵入で1枚落として、もう1枚エリア近辺のクゲを撃破。お見事。
- 総評、味方が全体的に1枚落として敵が1枚復帰してはまた1枚落として、っていう人数不利の継続が勝ちに繋がったかな~って印象だった。木主もナイスキル。結局このゲームはキルゲーです。
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木主ジェッパめちゃくちゃ上手くない?ジェッパだけの練度で言えばXP30あるんじゃねぇかって思ったくらい5試合とも精度が高くてとても驚いた。本当にガチで上手いと思う。こんなに精度が高いジェッパがバトメモのスレで見れると思ってなかった。
言い換えれば立ち回りや強ポジ、戦術を知ればXP27,28,29も目と鼻の先だと思う。そのエイム力が羨ましい。
5試合のそれぞれで共通してるのは、ライン(木主のポジション取り)が勝敗に影響してると思う。ちゃんと前に出てれば射程圧もかかってるし成果も出してる。対して前に出てない試合は射程圧が不足してるし成果が出せずで終わってる。木主、悩んでると言ってたが、その答えはポジション取りだ、大事。どこを陣取れば弾が通りやすいかとか、どこが強ポジなのかを知っていくのが近道だと思う。それがそのままこの5試合の勝率の差だと思う。
マサバに関してはエリアの少し右か、エリアど真ん中の小さいステージの上に立っても良いと思うぞ。相手にハイドラとかリッターがいなければだけど。正面に弾が通る場所はどこか、を考えていこう。カジキも敵陣ファンの上に立てば弾が通りやすいと思う。キーワードは弾の通りやすさ。
特に聞きたいことの何を意識して動くべきかだけど、情報収集を意識していこう。マサバのジェッパ中の周囲の塗り状況把握とか、味方がすでに侵入してるのに自分だけモタモタしちゃってるとか。今どういう状況で、その状況下なら味方はきっとこういう動きをしてて、どこまで押し込むと勝てるか、のビジョンが木主の動きを見るにイメージできてないんだと思う。
全ブキに言えることだけど、スプラのエリアは前に出てエリアに触らせずに押し込んで抑えきる、が大正義であり結論だからね。ちょっと過激派な考えかもしれないけど。上位勢みんなこの思考だと思う。
あとはマサバのデュアルに対して味方と挟み撃ちにしてキルできたシーン。挟撃もクゲ持つなら意識していきたい。これも全ブキに言えるけど、クゲ弾速あるからアシスト意識持って戦うと味方も救われるシーン多いと思うよ。挟撃するのはジェッパでも可だからね。直撃取れれば理想だけど、難しいシーンってあるから、メインにしろジェッパにしろ意味を見出していこう。
んで自分もクゲ持つからわかるんだけど、クゲの短射程モードは塗り鬼強いけど、塗る場所がなかったら前に出て戦う方がSP貯まるからね。キルしたら敵の爆散でSP貯まるっての忘れないでね。
バトメモ見て伸びしろしかないのにジェッパが上手いってズルいわ。そのエイム力を俺にもくれ。木主絶対上手くなるぞ。俺も負けてらんねえ。
参考になれば幸い。