名無しのイカ
2024/07/20 (土) 20:58:46
f0314@4f641
プレイヤー名:ユウマ
ウデマエ:最高26
ルール:エリア
使用ブキ:クーゲルシュライバー
動きにメリハリがなく、どっちつかずな行動で毎回不利状況を作ってしまいます
また 打開のジェッパが刺さらないこと、抑え時の動きに悩んでるところをやられてしまい 相手の打開を許してしまうことが多く悩んでいます
負け試合
①R2DQ-GDNB-RKVK-XDBQ(カジキ)
②REDJ-EHP6-9UM1-GPFH(マサバ)
③RU87-479P-Q0BY-D3CY(マサバ)
勝ち試合
①R14B-JHHJ-10KJ-Q6CN(海女美)
②R8V2-0DDT-EG75-4BW0(タカアシ)
(多くてごめんなさい!全部観なくても大丈夫です!)
負け試合は特に負け越している時のもので、勝ち試合はそこそこ勝てているときのものです。なにが違くて勝率に差が出ているのかを知りたいです。
また、正しい動きを瞬時に選択出来るようにするには何を意識して動くべきなのか 根本的に何かを間違えているのか、自分で気がつける事にも限界があると思い第三者様の意見をお伺いしたいです!
このシーンはこんな動きをするべきなどありましたら教えてください
アドバイスよろしくお願いします!---]
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XPにそんなに差がないので、そういう考え方があるかもくらいで受け取って欲しいです。
まず基本的な技術はほぼ問題ないかなと思う。ただ自身でも感じてるように抑え(有利状況)の時に何やればいいか悩んでとりあえず周辺塗ってるみたいな事がたまにあるのはその通りだと思う。
基本的な考え方として、抑えの始動はデスしない程度にできるだけ前にある有利なポジションを陣取る意識でいいかなと思う(分かってはいそうだけど)。マサバなんかだと理想は敵陣の金網周辺かなと思うけど、少なくとも中央ブロックにか乗るだけで一定時間は稼げるはず。
イカ細かい点として気になった部分。
・モップリンがいる方のマサバ3:12 ホクサイ倒したらすぐジェッパで手前のクアッド処理でいいかなと思う。崖下に敵がいるのは分かってそうだけど、右から降りてメインで行くとリスクが高いしカウントの猶予も無かったから出し惜しみは危険。あとクアッドと対面になった時点でサメが来ることを想定した立ち回りは意識したい。
・カジキ3:30 メインで打開できそうだからメインで打開して、ジェッパはその後の抑えor始動の押し込みで使う方が効果的かなと思う。メインの練度的に十分キルできそう。カウントもまだ余裕あるし。上記と併せて、どこまでをメインでどこからをジェッパで対応するかは検討の余地がありそう。
・自分がデスしてる時にイカランプとマップの状況的に明確に有利でほぼ抑えが始まりそうならジャンプしちゃっていいかもと思った。ここは好みが結構分かれるかも。
根本的にどう変えるかってほどの間違いは分かんないです!
ただもし「今から押し込むターンだ」とか「残りの敵が○○であのへんにいて味方が人数有利状況だな」とかに気づけてないせいで行動のメリハリができてないんだとしたら、持続的な視野の広さみたいなものが不足してるかも。常に把握するのは困難だからできる限り頑張る系ではあるけど…。
スピナー使いXP26の感想
自軍:エクカス、クゲ、デュアル、スシコラ
敵軍:ジェッカス、ボトル、ロング、マニュ
敵と味方のリザルト見比べてみても、キル数だけで言えば勝ってるし、試合運びも押してる印象だったから勝ってなきゃおかしい。なのに負けた理由は、自軍がラインを上げないから敵のジェッカスがずっと塗り維持して遅延入れられてたから(押し込みたいタイミングで前に出ず、ずっと敵にエリア関与させてしまったから)だと思う。エリアに触りたくても触らせない位置まで押し込まないとカジキはこういう試合になるってのを知っておくと良いと思う。ナメロウとかクサヤとかタカアシも敵陣に押し込まないと遅延合戦になって似たような展開になりがち。
敵の編成はワンチャン力があるロングやウルショがあるから日和る気持ちは理解できるんだけど、どこかでリスクを取ってリターンを狙いに行かないとだと思う。カジキのステージの構造上スピナーの弾ってなかなか通りづらいけど、敵陣ファンに陣取れば比較的弾が通りやすくなるからもっと積極的に出れるタイミングで前に出ると良いと思う。
自軍:ロンカス、クゲ、クアッド、52
敵軍:わかば、ヴァリ、デュアル、ジェッカス
自軍:スパヒュー、ジムヒュー、クゲ、モップ
敵軍:ロング、クアッド、ハイカス、ホクサイ
自軍:黒ZAP、クゲ、ジェット、ジム
敵軍:銀ノチ、フルイド、ローラー、ジェッカス
自軍:ヴァリ、ハイカス、リッスコ、クゲ
敵軍:鉛筆、クゲ、デュアル、トラコラ
木主ジェッパめちゃくちゃ上手くない?ジェッパだけの練度で言えばXP30あるんじゃねぇかって思ったくらい5試合とも精度が高くてとても驚いた。本当にガチで上手いと思う。こんなに精度が高いジェッパがバトメモのスレで見れると思ってなかった。
言い換えれば立ち回りや強ポジ、戦術を知ればXP27,28,29も目と鼻の先だと思う。そのエイム力が羨ましい。
5試合のそれぞれで共通してるのは、ライン(木主のポジション取り)が勝敗に影響してると思う。ちゃんと前に出てれば射程圧もかかってるし成果も出してる。対して前に出てない試合は射程圧が不足してるし成果が出せずで終わってる。木主、悩んでると言ってたが、その答えはポジション取りだ、大事。どこを陣取れば弾が通りやすいかとか、どこが強ポジなのかを知っていくのが近道だと思う。それがそのままこの5試合の勝率の差だと思う。
マサバに関してはエリアの少し右か、エリアど真ん中の小さいステージの上に立っても良いと思うぞ。相手にハイドラとかリッターがいなければだけど。正面に弾が通る場所はどこか、を考えていこう。カジキも敵陣ファンの上に立てば弾が通りやすいと思う。キーワードは弾の通りやすさ。
特に聞きたいことの何を意識して動くべきかだけど、情報収集を意識していこう。マサバのジェッパ中の周囲の塗り状況把握とか、味方がすでに侵入してるのに自分だけモタモタしちゃってるとか。今どういう状況で、その状況下なら味方はきっとこういう動きをしてて、どこまで押し込むと勝てるか、のビジョンが木主の動きを見るにイメージできてないんだと思う。
全ブキに言えることだけど、スプラのエリアは前に出てエリアに触らせずに押し込んで抑えきる、が大正義であり結論だからね。ちょっと過激派な考えかもしれないけど。上位勢みんなこの思考だと思う。
あとはマサバのデュアルに対して味方と挟み撃ちにしてキルできたシーン。挟撃もクゲ持つなら意識していきたい。これも全ブキに言えるけど、クゲ弾速あるからアシスト意識持って戦うと味方も救われるシーン多いと思うよ。挟撃するのはジェッパでも可だからね。直撃取れれば理想だけど、難しいシーンってあるから、メインにしろジェッパにしろ意味を見出していこう。
んで自分もクゲ持つからわかるんだけど、クゲの短射程モードは塗り鬼強いけど、塗る場所がなかったら前に出て戦う方がSP貯まるからね。キルしたら敵の爆散でSP貯まるっての忘れないでね。
バトメモ見て伸びしろしかないのにジェッパが上手いってズルいわ。そのエイム力を俺にもくれ。木主絶対上手くなるぞ。俺も負けてらんねえ。
参考になれば幸い。
もしかしたらだけどイカランプのチェックが甘いのかもと思いました
あとはジェッパ関連と諸々でいくつか
◆ジェッパ
敵位置を捉えてから発動することをもう少し心がけるとよさそうです。精度はとてもよくちゃんと見てさえいれば当てられているので自分の上手い部分をしっかり活かそう
抑え時のジェッパ成果を比較するのが分かりやすいと思う、上手くいってる時は相手の位置を見てから撃ってて、上手くいってない時は離陸してから敵の位置を探しているので撃ててない。おそらく壁裏で発動することを意識優先しているのが原因かなと
上手くいってる場面の例
負け試合①1:55 右前方のボトルを確認してから撃ってるので1発目から有効打になってる
勝ち試合②3:40 目前に敵がいるのが明確でしっかりヒットしてる
初弾から有効打になっているので人数有利・状況有利を作りやすく、それにより余裕が生まれて次の標的も探しやすい
上手くいってない場面の例
負け試合③4:13 離陸時に相手位置をチェックできてないのでどこに撃つか定まっていない
負け試合③2:35 事前に位置確認できている敵からの距離が遠い。なので離陸した瞬間から困ってる
(あとは打開ジェッパでも同様。負け試合②の3:15など)
効果の薄いジェッパの結果、前線の人数不利が発生して抑えが弱まってラインが壊されてるのがわかる。これなら使わないで普通に参戦していた方がいい。戦線関与しながら敵位置把握して、そこから発動するんでもいいんじゃないかな?
◆イカランプ含めた状況確認
このプレイレベルでイカランプ見てないはずはないと思いつつ、見れていれば対応できているはずの状況で詰まってる場面が幾つかあります。もし見れていないようであれば少し強めにイカランプ確認を意識してみるといいかも。逆に見えているのに対応できていないのであれば何か別の理由(優先順位の付け間違いなど)があると思うので自分で探ってみて欲しい
負け試合①
4:05 ウルショ倒した後。状況が完全にヤバイので台を動かすより後ろの低地に飛び降りてジャンプで逃げるのがおそらく正解。倒した後に一瞬余裕はあるから凝視じゃなくてもイカランプの情報は見たい
1:02 前に出られる時に前に出ているのはすごく良いんだけど課題はその後の展開で、味方が2人死んだ瞬間に状況を認識して、自高台まで後退して復帰ジャンプを受け止めてあげたほうがいい。リードは取れたのだから必要以上に欲張らなくていい。ここで粘りすぎて死んで人数不利継続したことが最終的に敗北に繋がってる
負け試合②
4:13 ハイパー人数有利なのでうろうろ塗るよりまず敵陣側を見て行動するべき。他でもいくつか前を見ないで(前に圧をかけないで)うろうろ塗ってる場面があるのでチェックしましょう。あと見た上でなら余裕あるうちに周囲を塗って序盤に陣地を固めるのは悪くはないんだけど、それも既に塗ってある場所を塗っていたら効率が悪い。一旦ミニマップ開いて塗り確認するのもアリ
3:00 味方2デスかつ残りの味方は左下にいるので中央から抜けてくる可能性は想定できる。できるというか想定しないとこういう結果になる。自分だったらこの場面は味方カバーを放棄して自陣中央に移動して敵のライン上げに対抗しつつ味方復帰を待つかなと思う。もっと言うと左下のクアッドはどうせゾンビ積んでるので大して高い命ではない。助からない安い命は助けない勇気
負け試合③
4:37 ロンブラ倒した後。2:1で確実に勝ちたいのでジェッパ切ってもいい。少なくとも安易に体を晒すのは避けたい
3:21 復帰の時点で相手クアッドのスペシャルは点灯してるのでサメを使われる前提で立ち回るようにしよう。ジェッパを先に使ってサメ使用を催促するのがおそらく無難
勝ち試合②
2:50 イカランプというか試合詰めの話になるけど3人倒した瞬間にジェッパ発動すべき。発動してれば2秒くらい早く勝ちきってる。ちゃんと詰めるの大事
この場面は圧倒してるのでそんな重要ではないけど、これが例えばあと少しでカウントリードして逆転で勝てるって状況なら使う意識を持ってないとマズイ。気になったので一応。頭の片隅に入れとく程度に
◆ヘイト管理
状況確認の一種でちょっと気になった部分。味方の意図にもう少し合わせられるようになるとよりブキの特徴を活かせるようになると思います。
1場面だけピックアップ
負け試合①
3:15 右前でノブナガ君が潜伏してるのでこれを活かそう。もっと悪目立ちして相手の攻撃を誘ってもいい。直後に左に移動しているので味方の潜伏を活かせてない
◆その他
些細な事なんだけどジェッパから受け身ローリングする時の方向が若干感覚的というかテキトーな気がしました。ジェッパ後の状況が安全ならどんどん前に転がっていいと思います。やるとやらないで前に進行する速度が全然違うので
なにかしら参考になれば幸いです
木主です!アドバイスいただいた4人の方ありがとうございます。欲張って5つもメモリーを載せてしまったにも関わらずたくさん見ていただけて嬉しい限りです!!
勝ち試合と負け試合の差について、言われてから見返してみれば分かりやすく 敵陣への侵入意識に大きな差がありました。
人数有利になったのに抑えがなかなか続かないことが大きな課題でした。そもそも自分が抑えポジションに付けていなかったようです。
負け試合では特に、リスクを伴う行動に対して酷く敏感で 無理かも!と思えば有り得ないほど下がったり、安全かつ簡単で試合貢献になりにくい動きを選択してしまってます。
弾の通りやすさ、スピナーは特に得意と苦手な地形が顕著であるため経験も重ねてステージ研究をしていこうと思います!
ジェッパに関しても見返したところ、発動後に索敵しているようなシーンはほとんど無駄撃ちに終わってしまっていました、、。
目的意識を強くもってspの使い所を見分けていこうと思います。
イカランプについて、見れていないのはプレイしてて感じてますが本当です。
普段ならば割とみれているのですが、焦ったり何かに集中すると途端に見えなくなることがあります。
基礎的なことすら疎かにしてしまうほど視野が狭くなってしまうようです。改善のため最初のうちは状況判断に充てる時間を少し設けていこうかなとおもいます!
他にもいただいたアドバイスに新たな気付きが多すぎて書ききれません!!
いただいたアドバイス永久保存して今後もたくさん読み返します!全て自分なりにまとめてモニターの横に付箋はっつけながらプレイします!!!
お褒めいただいた部分もモチベに繋がります助かります!
匿名である自分のプレイにこんなにも向き合ってくれた皆様には感謝しかありません!
いただいたアドバイスを元に今後もxマッチ頑張ります!