バトルメモリーのコメント欄です。
プレイヤー名:ヒロ ルール:ガチエリア(xマッチ) ウデマエ:xp24 使用武器:クーゲルシュライバー
23と24の間でかなり伸び悩んでいます。 勝率自体は現在5割以上をキープしていますが、勝ち試合は味方さんが勝ち筋を掴んでくれたり負け筋を潰してくれることばかりで 自分で試合を動かすことが少ないです。 自分のプレイに自信がなく、前に出てもデスするだけと考えてしまうとどんどん負け越すため気持ちの問題もあるかと思います。 目的の無い無駄な動きが多いため、立ち回りを確立させて 安定して勝てるようになりたいです。 よろしければアドバイスお願いします! (拙い文章で申し訳ないです)
・抑えが続かない理由 ・ジェッパが刺さらない理由 ・相手に不利武器が多い時の立ち回り(負け試合③) ・初動の立ち位置や狙う場所 総合的に見て、なおすべき悪い癖があれば! 他武器をあまり使わないため、味方の前衛武器視点でのアドバイスもいただけたら嬉しいです。
負け試合① ステージ:海女美 RNTM-FKN1-QB94-36VY
チーム全体のキル数は足りていたものの、大事なシーンでデスしたり、ジェッパでのキルが入らなかったことで負けてしまった試合です。
負け試合② ステージ:タカアシ RKRW-EHYU-S8UT-L98E
spで打開されたり抑えられ続けた試合でした。 相手は近距離が苦手な武器が多め。 終盤では潜伏キルを狙いすぎました。
負け試合③ ステージ:ヤガラ市場 RLBH-YWNF-EBMT-R7CE
リッタートラストがいるときの立ち回りが分かっておらず、射程圏外まで下がることしかできなかった試合。 唯一起点になりうるジェッパもあまり刺さらず、何もできないで負けてしまいました。 最後にボム踏んだのは深く反省しています...。
勝ち試合 ステージ:ヤガラ市場 REMD-1YEX-25JA-UTUR
味方さんがかなり強く、強ポジ取りがはやいですが自分のゲームスピードが追いついておらずカバーに入れていません。 負け試合との違いも分からないため合わせて教えていただけたら嬉しいです。
XP2000前後をうろついてる短射程使いです。 抑えはそれなりに得意と自負してますが、木主さんのレート帯よりだいぶ低いので参考程度に聞いてもらえればと思います。
短射程目線で、抑えの時に長射程にしてもらいたいことは大きく3つあります。
①敵の抜けを見る 脇道等から裏取りしてワンチャン打開を狙ってくる敵を咎める。 キルが難しそうならカモンで知らせてくれてもok。 これは絶対にやって欲しい。
②スパジャン先になる 抑え時にデスしても味方に飛べれば攻めが継続できる。 最前線に飛んでも再デスするだけなので、最前線やや手前に味方が一人いると飛びやすい。 必須ではないけどできればやって欲しい。
③前線のカバー 抑えで攻めてる味方への直接的なカバー。 あればあるほど嬉しいけど①と両立が難しければなくても良い。
海女美の打開は正面から、もしくは左の抜け(抑え視点での右抜け)になります。 なので、抑え時に長射程枠には ①右からの抜けを見つつ、 ②味方の飛び先になれる位置取りをして、 ③カバーをして もらえると短射程側は嬉しいです。
エリア中央の高台が理想ポジですね、1:30頃の立ち位置がベターだったのかなあと思います。 実際の試合ではそこから更に前に出た結果、右に抜けたマニュコラを咎められずにウルトラチャクチを起点に打開されてしまいました。 こういう抜けを見つけて射程差で処理できるのは長射程の強みだと思うので、そこを意識すると抑えの成功率が上がってくるかもです。
同じく現在XP24程度のスシ使いです。 XP30↑の上位勢クーゲル使いさんの配信をちょくちょく見ているので、その方と比較して気付いた点を書きます。
メインの使い方 上位勢さんは短射程モードで塗っている時間が非常に長いです。 自分から対面を仕掛けることがほぼなく、突っ込んできた相手・味方が対面している相手に短射程塗りの延長で長射程モードの弾を出すくらいの感じです。 木主さんのクーゲルへのイメージとはズレるかもしれませんが、「長射程モードとジェッパがついたわかば」のようなイメージです。 それでも充分魅力的な性能だと思いませんか? 自分から対面を仕掛けてたとしても退路のある相手に長射程モードで4発当て切るのは難しいですから、基本は短射程モードで塗り広げをする・味方のカバーは長射程モードでする…理にかなっていると感じます。 ジェッパの使い方 上位勢さんはかなりじっくり狙って撃っていて、スペ性13で8発撃てるにもかかわらず6発前後で終わることも珍しくないほどです。 近爆風の50ダメージを当てるには直撃必中の気持ちが重要なのでしょう。
①をふまえると、キルに繋がらない対面をするなら短射程モードで塗っていた方が得かもしれません。 例えば負け試合③4:40~で木主さんはメガホンを吐いているトラストに触りに行きましたが、冷静に考えるとこの対面ではキルは取れないですよね。 塗り意識が高ければ無難にエリアや右下を塗っていたのかなと思いました。
先にも触れた通り、ただ長射程モードで撃っても4発当てる前に引かれてしまうことがほとんどかと思います。 勝ち試合では味方ロングがかなり相手に削りを入れてくれていて、木主さんが上手く連携してキルに繋げたような印象で、これが理想ですよね。 逆に負け試合①4:50~では次々とキルが入り、木主さんは中央タワーに上って長射程モードで敵陣網付近から下りようとする相手に単独で牽制を入れました。 自然なのですが…数発削った相手マニュコラを倒しきれず、またその間に味方もキルを取れず相手クーゲルのジェッパを起点に打開されてしまいます。 こうなると結果的に木主さんはキルを取れず塗りも広げられなかったことに…。 メモリー視点だから言えることではありますが、この試合は味方ロングが早めに引いてしまって削りダメージを入れてくれていなかったことで木主さんも活躍できなかったと見ました。 もし気付けていれば短射程モードで右下塗り広げが正解でしたね。 ジェッパは溜まるし、味方ロングが右下で活躍できる展開もあったかもしれない。 この試合1:30~でも相手クアッドが上手くてやられてしまいましたが、この場面でも単独でタワー上を撃つのは危険な割にキルは期待できない微妙な行動のような気がします。 中距離から1人でキルを取りたいならボトルあるいはプライムが強いはずです。 狙う敵を選ぶ際に、今よりもっと味方に合わせてあげればさらに味方も喜ぶと思います。
上位勢さんは安全な位置でひたすら塗る→ジェッパでワンチャン狙いを徹底しています。 先程も触れた負け試合③4:40~で言えば、トラストを避ける立ち回りをしていたらエリア内に相手のわかばやスシがすんなり入って来られなかった可能性もあったでしょう。 対面しないことで味方に負担がかかるのを心配する気持ちはよく分かりますが、きっちり塗る・突っ込んできた相手をやる・味方のカバーをする・ジェッパを回す、これが全部できる武器は他にないですから。 ガンガン前に出なくても充分頼れる存在だと思いますよ!
長射程モードの無駄撃ちを減らすこと・ジェッパをもっとじっくり狙うことが木主さんの伸びしろの部分のように感じました。 少しでも参考になれば何よりです。
お返事遅くなってしまいましたがお二人ともありがとうございます! キル主体の意識が強く、確かにクーゲルを塗り主体で運用したことはなかったです。 アドバイスいただいた通りもっと塗り意識を高めて味方のために動けるクーゲル使いを目指していきたいです! 初歩的なことではありますが、焦って前に出すぎていたこともあり全然裏抜けルートを見れていません...。基礎が抜けていると自分では全然気がつけないのでご指摘頂けてとてもありがたいです! ジャンプ先になれる位置にもなかなかつけておらず、味方がしてほしいうごきを理解出来ずにいました。短射程視点でのご意見とても助かります! 自分でも短射程シューターなど持ってみて、更に味方への理解を深めていこうかなと思います! ジェッパの強化が入って以降、直撃を狙うより数撃って爆風でどうにかしようという癖がついていたようです。先程数戦ジェッパの直撃を意識してみたらかなり当たるようになりました!!!spを無駄にするシーンが多く悩んでいたので助かりました!! スペ強はジェッパ強化と共に1.1から0.2に抑えていましたが、かなりspが起点になるシーンが多いため また増やしたギアも作ってみようかなと思います。 現在xp更新できるかできないかの昇格戦中なのでより意識して挑めたらなと思います。貴重なアドバイスありがとうございました!!
コード:R9G4-1HG4-62YQ-L59V RVPT-8GYE-KQPW-69GB R9JE-W2BR-BUJV-UJAC プレイヤー名:コイキング ウデマエ:XP2300 ルール:ヤグラ 使用武器:キャンプ無印 1つ目は味方強々でノックアウト 2つ目は普通勝ち 3つ目は逆転負けです
特に教えてもらいたい点 このXPに相応なプレイをしているかです。 後、パージの使い方やビーコンの設置場所などについてもお願いします。
勝ち:R2MM-K4XS-4A8R-GKQ5 負け①:RNOH-8NPD-1PGC-L6OA 負け②:R8QF-RLMF-LSEW-NLE5
プレイヤー名:ZLこわれてます:) ルール:ガチエリア ウデマエ:S+0 使用ブキ:わかばシューター 特に聞きたい事: バンカラマッチで勝率6割ほどを維持できていたので同じような立ち回りでXマッチに潜っているのですが、計測で1900台あったのにどうしても勝率5割を越えられず1500台まで落ちてしまいました。 イベントパワーやフェスパワーは1700~1800台は安定して取れる上、立ち回り等大きく変えていないのにここ数日で急に勝てなくなってしまったので何が原因なのか全く分かりません。
・エリア内で戦わない。手前をメインで塗り、拮抗時は奥の方はボムで塗る。 ・有利時はエリアの奥にバリアを出しつつ敵の打開ルートを見てボムで遠ざける。余裕があればエリア周辺の移動ルートも塗っておく。 ・拮抗時はメインでエリアを塗れるポジションにバリアを出してエリアを塗り返す。 ・打開時は手前からじっくり塗り返しつつ敵が下がってくれるのを待つ。
敵の短射程に塗り状況やボム、バリアを無視して強引に突破されることが多く悩んでいます。 また自力でキルを取ることが難しいので、キルが完全に味方任せになってしまいます。 編成運に左右されることが多く安定して勝ちにくいとここ数日で感じるようになってきたので、「自力でキルもエリア塗りもできて、味方に頼らず安定して勝てる」別のブキに変えることも検討しています。 ちなみに他ルールでは黒ZAPとスシを使っています。
XP1900前後の者です。 2つ目のコードが間違っていたので修正しました。 Switchのコード類にオー(O)は使われず、必ずゼロ(0)です。 RN0H-8NPD-1PGC-L60A
いくつかの意識改革が必要です。
・「見る」ことの重要性を知る 一言で言えば動きすぎです。 常に全速力で走りっぱなしのようなプレイングで落ち着きがありません。 これは推測ですが、常に何か仕事をし続けなければいけないと思い込んでいて「止まる」ことに不安を持っていませんか? 「止まる」という動作も立派な戦術的行為です。 止まって画面をよく「見る」ことで情報把握ができます。 「見る」ことをせずに動き回ってもそれは仕事をしているフリでしかありません。 止まって、見て、情報を把握して、それから適切な行動をしましょう。
またカメラも全体的に下を向きがち、かつ無意味な上下動が多いです。 カメラが水平でなければ情報把握は難しくなり、しかもブキの射程をフルに活かすこともできなくなります。 カメラの扱いに無頓着なのも「見る」ことの重要性に気づいていないからこそでしょう。 感覚を矯正するには、上を向き続けるぐらいの気持ちでプレイしてみましょう。
・制圧したらエリアより敵陣側で「抑え」に入る エリアを取った後、目的を見失って無意味にウロウロしてしまっています。 エリア取ったら「抑え」に入りましょう。 上位勢の動画やさんぽで「抑え」に適したポジションを学んでください。 エリアより敵陣側の、敵から狙われにくい障害物裏なら大体好ポジションです。
・ギアパワーについて。 サブ効率ガン積みの割に二連投ボムを使っていません。 また二連投を使うにしてもインク回復力アップを混ぜたほうが効率が良いです。
4:31 味方3落ち時の退き判断は良い。 しかしスーパージャンプ短縮ギアパワーを装備しているのだからリスジャンのほうがより安全。 練習すべし。
3:56 メガホンは小さく左右に動いてジャンプで避ける。
1:47 敵ハイドラを倒した後、このような制圧完了状況では無意味にウロウロせず抑えのポジションに入りたい。 左のバルーン裏、右の柱裏、もっと詰めて敵陣スロープを登った広場など。 もしくは敵の長射程ブキが出てくる高台を見張りながらボムを投げ続けるのも一考。
3:55 「見る」ことをせずに動き回ったせいでボムに突っ込んだ。
3:08 敵の動きは「抑え」のお手本。 敵視点で見ておくべし。
2:35 これも「抑え」のお手本。
前の方も近いことを書いていますが、索敵を殆どやってないですね。 敵インクに突っ込んで死ぬ、を繰り返しています(しかもエリア内が多い)。
比較的安全な場所に潜伏し、敵の場所や動作を確認してから動作に入る、という動きでなく常にせわしなく動いている。おそらくマップも開いてないのではと思います。 上のイカランプもあまり見てないのではないでしょうか。
カメラを含めて、盤面が見えてない感じでした。
プレイヤー名:クリスティーナ ルール:ガチホコ(xマッチ) ウデマエ:xp1800 使用武器:イグザミナー RK1Q 7SE2 NPDA ES0P
教えてもらいたいこと ・自分の取ってるキルに意味があるように感じない。味方のカバーして生存させるような有意義なキルがあまり取れてない気がする。結局味方1人と敵1人との交換になってしまって対して有利になっていない。 ・味方と足並み揃えて攻める、引くの判断ができてない気がする。前線に到着してチャージを開始したときには既に手遅れ状態になってることが多い。 この2点について是非改善案をご教授いただいたいです。
追加 1つだと判断しづらいかもしれないので一応。こちらはガチアサリです。 RVDF NNXE PDDF AW30
当方xp27のクゲとバレデコ使いです イグザミナーはサブ武器程度の練度なのと味方の質が離れていると思われるので参考になるかは分かりませんが…
2試合とも塗り1位を取れていない点も含め、少し籠りすぎに見えました。教えてもらいたいことにある有効キルが取れない、足並みが揃わないと感じるのはこれに起因すると考えられます(ニュートラルだとそもそも敵と見合っていないためラインが下がって初めて見合っている、そこをキルするというパターンが多くそれ故に意味がなく感じられると考えられる) あと、個人的には弾が残っているのに中断することが多いのも気になりました
とりあえず射程端で自チームの塗りを広げることを意識すると味方の動きに間に合わないことは減ると思います。ついでにエナスタがたくさん使えてお得です。前に出ようと思うとボトルやジム、チャージャー等どうしても苦しい相手はいますが、こっちは塗りとスペシャルが強力なのでとりあえず一方的に倒されなければOK。着弾塗りで接近拒否やステージの遮蔽が役に立つと思います。無理矢理倒しに来たのを返り討ちに出来るor味方に倒してもらえるようになると最高ですね 1試合目残り4:30頃の右ルートを塞いでいた時や2試合目の残り2:00頃あたりからの連キル~ライン上げみたいな状況に試合中何回も遭遇できればそのうち有効キルは取れると思います 前に出ると今よりやられることは増えますが、自分の技量だとどれくらいまでなら前に出られるかを把握するのはスピナーにとって大切なのでスペ減やエナスタで保険をかけてチャレンジしましょう
長文失礼、なんか長い割に何が言いたいのか分かりにくい文章になって申し訳ない… ようは頑張って気持ち前目で塗り合いしてエナスタ回そうって話です
アドバイスありがとうございました!前に出ることを意識して頑張ってみます!
R07Q 98XF 0R0X SMP5 RPLY 7NLN J8V6 H500 プレイヤー いかめしγ xp1680 ルール ガチアサリ 自分の攻め方と守り方が根本的に間違っていると痛感した試合でした しかし、自分では粗は見つかれど攻め方がどう間違っているかはわかりませんでした アドバイスよろしくお願いします
アサリ最大XP2100のハイドラ持ちです。プライム使っているわけではないのであまり参考になるかわかりませんが、1試合目を見てわかる範囲でコメントします。
全体的に視野が狭いと思います。例えば初動で相手陣地側の高台に向かっていますが、自陣から見て右側の高台にダイナモが来ているのが普通に見えてます。気づいていましたか?結果的に水没したのであまり関係ないですが、完全に背を向けているので相手からしたらいい的です。また、その直後の復帰時にも自陣左高台に相手のインクが見えてます。裏取りに来ているのが明らかなのでうかつに正面から降りず左を警戒すべきです。
マップとイカランプ見てますか?上のコメントとも関連しますが、初動で裏を取られているのはマップを見れば気がつけます。継戦中にマップを見るのは少し難しいかもしれませんが、デスした時ぐらいはマップを見ましょう。また、残り1:40ぐらいで1人で相手陣地の右高台を狙っていますが、イカランプを見ていれば圧倒的に人数不利な状況だとわかりますし、その場合は十字のオブジェクトで潜伏をするとか、無駄死にしない選択も取れたと思います。
他にも技術的な課題(エイム、キャラコン)とか、ネギトロ炭鉱のエレベーターの挙動を理解しているのかとか(1:15にエレベーターが上がってくるのは敵が乗っている可能性が高いのだから黄色いバルーン辺りで潜伏して安易に近づかない方がいい)、ナイスダマの使い方が雑とか、課題はあると思いますが、目で見て得られる情報量が足りていないように感じるのが一番の課題かと感じました。自分も今でも中々できていないですが、意識して心がけるようにすると少しは見られるようになっていくと思うので、少しずつ意識できるようになるといいと思います。
「視野が狭い」と言われはや四ヶ月 もう直る気がしません 長射程武器を持ってみてもダメでした 何度練習しても試合中忘れてしまいます どうすれば…
自分も3からはじめてXP1400台とか経験して2000超えるのに丸一年かかったので経験を重ねる以外にないと思います。
とはいえ一つ言えるのは、まずはマップを見るのをルール化するのがいいと思います。初動で中央に向かう途中に必ず一回開く、デスしたら必ず開く、を守るだけでも違うのでは。
攻め方というか、基本的な立ち回りを見直した方が良い気がしたので・・・
ボムはインクタンクの7割近くを一気に消費する行為です。 なんとなくで投げているように見えてとてももったいないです。 目的を持って使うようにしましょう。 シールドに投げるなど有効な使い方ができている場面もあったので意識すれば改善できるはず。
前提として、プライムシューターはキル武器です。 塗りが弱く、一般的な短~中射程シューターより射程が長い、塗りよりもキルが得意。 敵の人数を減らすことで盤面を作ります。 エイムを合わせての射撃、センプクキル、キル射程の把握、どれもまだ出来てないです。 逆に言えば練習すればいくらでも勝率を伸ばせるポイントです。 まず相手をメインで倒す、この基本を安定してできるようになりましょう。 どうやってもエイムを改善できなさそうならスロッシャー系やフデ系など、エイムが苦手でもキルが取れるブキに持ち替えたり、あるいは塗りブキを持つという選択肢もあります。
わかりました 確かにセンプクが少なかったですね エイムに関しては自信があるので はやくプライムの偏差打ちに慣れたいです ボムを投げないとろくに前線が上がらないのですが、どうすればいいでしょうか いくら短射程を倒しても長射程に居座られると前線が上がりません
ジャイロONでプレイしましょう。 あえて断言しますが、ジャイロOFFでは絶対に上達しません。 周りを見る力を鍛えるには、周りを見る経験を積む必要があります。当然ですね。 一瞬だけ周りを見渡して正面に向き直るといった基本的な動作が、ジャイロOFFでは不可能とは言わないまでもかなり難しくなります。 自ら訓練の機会を削ってしまっているわけです。
1000人に1人ぐらいはジャイロOFF操作を極めて上達していく人がいるかもしれませんが、わざわざ可能性の低い方を最初から目指す必要は無いでしょう。 一時的にXPが下がっても慣れればすぐ戻って来れます。
ジャイロONだとどうしても画面酔いしてしまって吐き気が起こるので 一瞬だけ周りを見回す動作をなんとかしてスティックで身につけていきたいです
酔い止め飲みましょう! スティックは甘え 本当に上手くなりたいのであればそのくらいできますよね (もしや体質的に酔い止めはダメでしたか?そうでしたら申し訳ありません そうでないのだったら甘えるな)
わかりました 酔い止め飲みます
R573 63R5 GM7W Q7VB ルール ガチヤグラ プレイヤー ジャイロれんしゅう
ジャイロオンにしてから2日しかたっていませんのでエイムは酷いです 立ち回りが向上したかどうか、 最後の守りはどうしたら良かったかを教えてください
1900〜2100の者です。 ジャイロ操作は体に馴染むまで気長に練習していってください。
2:50〜 敵2落ちで、残り2人も画面に映っている。 味方4人の足並みが揃っていて自分は好所を確保しているという大チャンス。 ここではヤグラは味方に任せて、自分は味方とは別の角度から敵を挟むように動くと良い。 具体的にはヤグラを止めにくるであろう敵ジェットスイーパーを狙って、素早く前に塗りを作ってチャージキープ→横から撃ってキル。 「はさみ撃ち」はほとんどの場面で最強行動になる。
2:28〜 橋はノーチラスの機動性能が活きる立ち位置ではない。 中央のブロック裏か、可能ならもっと前に立ちたい。 敵の塗り返しが始まる前にブロック裏でチャージ→敵が近づいてきたらチャージキープ〜キルを狙う。 マップで敵インクの動きを見てポイントセンサーを投げておくのも効果的。
1:36〜 ヤグラ意識は悪くないが、敵の生き残り2人の位置がセンサーでわかっているのだから戦闘を優先しても良い。
1:18〜 アメフラシは単独で使っても意味が無い。 味方が復帰して揃い、敵が本格的な反撃を始めようとしたタイミングで使えば敵の出鼻を挫く最高の効果が得られる。
1:06〜 敵にリッターがいるのに丸見えの位置に立ってはいけない。 しかもカモンを信じて跳んできた味方がやられた。 基本的にスーパージャンプ呼びのカモンは押さない方がいい。 正しい判断ができるプレイヤーならカモンの有無に関わらず安全な位置かどうか判断してスーパージャンプする。 2:28と同じでブロック裏か壁裏でチャージするのが正解。
0:27〜 最後に逆転を許したのは純粋な実力不足。 エイム力があれば普通に防衛できる。 メガホンも操作に慣れていれば十分避けきれた。
ありがとうございます もう少しエイムと索敵精度を向上させていきたいです
無駄なチャーキとリチャージが多い印象、貯めるならしっかり貯めて単純に移動する際はチャーキを捨ててインクを回復しよう。 ノーチラスはチャージ中の移動速度はスピナー系最低なうえ人速補正もショボめ、開けたとこでガチャガチャ撃つのは狙ってくれと言っているも同然なので遮蔽物の裏でしっかりとチャージして前へ出よう。 今回上の橋にこだわりすぎて前へ出るのがおろそかになっているように見えます。射程負けを起こしている中で細くて遮蔽のない上は危険地帯でなんの旨味もありません。下に降りて敵短射程を狙いましょう。スピナーなので火力と射程を活かしてガンガンキルして前線を上げましょう。ノーチラスならチャーキで一気に近いて蜂の巣にするシューターに近い運用が可能です。チャージキープの機動力をもっと活かしていきたい。 チャージキープを活かすには塗りが必要不可欠です。敵に接敵できるよう動線を確保しましょう。 ノーチラスは動線の確保は得意な方です。反対に全体に塗りをばら撒くのは苦手です。 (先端塗りを活かしてしれっと塗れれば上出来) 難しいかも知れませんが周りと敵位置を大まかにでも把握して「ここは前に出る」「今なら突っ込める」と判断できるようになれば戦線の維持やヤグラに乗るタイミングが分かるようになります。 また前へでない要因に見えない存在しない敵に怯えているようにも見えます。 スプラは塗るゲームです、塗ったところは陣地として活用でき素早く動けインクやHPが素早く回復します、敵が踏むとダメージを受け移動速度が大幅に減りイカ状態になれません、何が言いたいのかというと敵インクがあればそこに敵がいる可能性があります、さっきまで自分のインクなのに敵インクに染まっていれば近くに敵が居るかも知れませんし、射撃音や弾が飛んでいれば確実ですそれらを画面全体でうっすら認識できるようになれば広い視野を手に入れたもの同然です。(慣れれば乱戦中の僅かなの飛沫も認識できるようになれますよ) エイムに関しては割と当たっているように見えます。射程が足らなかったり、激しく揺らしすぎにも見えます。カメラに関しても勢いよく行き過ぎな気もします。ジャイロ感度を下げてみて自分好みの調整をしましょう慣れれば上げてみても良い。 ジャイロや自キャラの移動などで細かいエイム調整を目指しましょう。曲がりたい左右を見たいなど大きな操作はスティック操作ですよ。 (敵にエイムを合わせるのが難しい?敵の逃げる方向や来るであろう方向適当に撃っておけば当たることもある予測射撃などいかが?) 最後の行動はあの時点で負ける可能性大です。玉砕するつもりでヤグラに飛び乗ってインファイトを仕掛けるか、柱の横に弾をとうしてポールダンスしている奴からあたりに行くようにするか…どっちにしろあの状況下に持ち込まれたら逆転は難しいです。
910への返信でよろしいでしょうか 確かに射程負けしている中高台にこだわっても的にしかならないですね、 今後は自分より射程の短い敵を殺すようにします
リッターに圧をかけるにはどうすれば良かったでしょうか 高台を取らないとどうしてもカウントが進みません
914へ リッターに圧を掛けるのは無理ゲーなので強スペで消し飛ばずかリッター以外を倒して数的有利でとにかく戦線を上げてカウントを稼ぐくらい。 いくらリッターでも護衛の短射程がいなくなったら引くしかないのでその隙に攻め込み体制を立て直す暇すら与えず封殺するのが理想ではある。(自分でも無茶なこと言ってると思う)
プレイヤー名:めいたんていゴハン xp1800~1900 ルール:ガチエリア 勝ち試合:RK5T-3CR6-MJLM-55LC 負け試合:RM4R-N1J2-69B4-8KHG
スクイックリンを使っているのですが、打開ができずにそのままノックアウト・・・ ということがあるのでアドバイスをくれませんか
メモリーのダウンロードができませんでした 既にメモリを消してしまっているか、バージョンアップ前のメモリだったりはしませんか? ご確認下さいませ
すいません。勝ち試合MJLM→MJLW負け試合
本当に申し訳ございません。
手入力だとどうしても文字入力ミスったりが起きるので、スマホ等あればSwitchの公式アプリ入れて利用するのがオススメですよ メモリーの所から文字列をそのままコピーして貼れるので簡単確実 あと負け試合も間違ってるみたいなので確認してね
負け試合8KHG→8KHc
こういう時は正しいコード全体を貼りなおしてくださいませ。 RK5T-3CR6-MJLW-55LC RM4R-N1J2-69B4-8KHC
エイム力が無ければ何もできない、ただしエイム力で解決できるならどこまで強気に戦っても良い、それがスクイックリン。 見たところスクイックリン使いとして十分なエイム力は持っているようです。 しかしそんな武器を使い続けた弊害なのかエイム力以外の戦略的視点が全く育っていないようです。 今回のメモリーではスクイックリン以外のブキならば絶対に選ばないような異常な行動選択が散見されました。 一度スクイックリンではなくわかば、スシ等の標準的な塗りブキを練習してみてください。 「塗りと人数差で押す」「敵を追い込んで挟み撃ちの形を作る、逆に作られないように動く」といったSplatoonの基本をもう一度学び直しましょう。
ちなみに私はスクイックリン使いではありませんが、バレデコ使いなのでポイントセンサーの使い所への言及が多めです。
4:49 知識問題。 段差上に射撃可能な場所とジャンプのしかたを覚えておこう。
4:21 この位置は相手モップリンの射程内。 高低差もあって不利なので少し退がる。 またセンサーは柱の根本を狙って投げる。
3:50 偶然でしかない勝ち。 正面の敵にやられなかったとしても下層の敵インクから横っ腹を刺されていたかも知れない。 正面と下層にセンサーを投げて待機→味方の到着を待ってバリアを使いながら交戦すべし。
3:45 降りる前に塗りとセンサー。
3:37 センサー。 ほぼ確実に敵ラス1はここにいる。
編成の時点で打開はかなり厳しいと覚悟するべし。 中央を完全制圧されないように堪え続けなければならない。
4:49 降りてはいけない。 案の定三方向囲まれて詰んだ。 ……何故か勝てた。
4:10 ゴリ押しできるほどのエイム力が無いなら、この時点で二方向から狙われる危険性ありと予測して敵ローラーにセンサーを付けておく。
3:21 メインで応戦するよりセンサーを付けて居場所をバラしてやる方が効く。
2:50 この編成でこうなった時点でアウト。 とりあえずセンサーで敵4人中3人をマークしておいて、あとは味方と連携できるかどうかに賭けるぐらいか。
1:12 大悪手。 敵の意識外からの暗殺も狙えるポジションを捨てて味方と固まってしまった。
拝見したのでコメント。ご自身が気にしている打開についてともう1点
打開の大基本『味方と一緒にスペシャル使う』をできるようになりましょう。現状これが出来てないので打開が不安定なんです。意識して回数こなしてコツを掴みましょう。
とりあえずはシンプルに ・スペシャルを溜める。無理に突っ込んで死なない ・自分のほかに味方も1人以上スペシャル溜まったのを確認したらスペシャルを使う。原則自分1人でスペシャル使わない ・スペシャルを利用して状況をひっくり返す まずはこんな感じで。スペシャル無しで無理に攻めようとせずに、スペシャル使ってより確実に打開を狙いましょう。本当は味方3人~全員でスペシャル合わせるのがベターですけど慣れるまでは少なくとも2人以上でスペシャル使う、1人で使わないってところから始めると良いです。
負け試合の場面がとても分かりやすいのでそこを振り返って見てみましょう。
・3:05~ 自分が死亡、復帰した直後に味方も次々とやられて孤立、という明確な打開場面 2:58 なんか2人倒せたがまだ状況不利。ここで突っ込まずに1人で粘っているのはとてもえらい 2:45 しかしリッターがムカついたか何かで前に降りてしまった。そして何の成果も出せずに死 この時の自分のスペシャル量に着目。もう95%ぐらい溜まっている、なので使わずに死んでしまったら大損になる。突っ込まずにもう少しガマンしてスペシャルを溜めて、バリアを作ってから戦うほうが確実性が絶対に高い。この点をまず理解しよう。 そして死んだ後にも注目。2:36時点で味方のワイドローラーがスペシャルを溜め終わり、しかし人数不利でやむなくアメフラシを使わされてしまって、アメだけでは打開できずカウントが進んでしまった。あなたが死なずに10秒ガマンしていればバリアをアメフラシと合わせて使うことが出来ていたはずで、一緒に使えていればここでエリアストップしている。味方と合わせることの大切さがよくわかると思う。
・2:00~ これまた3人死亡からの復帰で打開場面。 1:48 ちょっとスペシャルの話からそれるんだけど、ここでよく見ると左の高台に敵がいるのがインクで分かる。それと続いて味方ワイドローラーがラインマーカーを左に投げているのも見える。この流れのなかで『敵が左にいる』と気付けるように今後なっていこう。なぜ味方が中央でなくわざわざ左にマーカーを投げたのか?という疑問を持てるようになると、ひょっとして左に敵がいるな?と推測できるようになる。 1:45 1人で下に降りてバリアを使ってしまった。味方のジムワイパーは既にショクワンダーで飛んで行ったので、残るクーゲルかワイロとスペシャルを合わせたい。単独でバリア使ってしまったのでバリアが活かせていない。味方がスペシャル溜まったのを見てから使うようにしてみよう。特にここは左高台に敵がいるので、先にまず敵を対処してそれから味方と一緒にスペシャル使っていれば強い動きになっていた。
少々酷い言い方すると敵がヘタクソであることを前提にした動きになってます。本当なら物凄く高リスクな行動なんだけど相手がヘタなせいで通用しているという場面がちらほらあります。もう少し上のXP帯になるとリスクとリターンがかみ合わなくなって苦しくなる気がするので今のうちに修正していくといいです。エイムが素晴らしく良いのでリスク管理をしっかりやればもっともっと上に行けると思います 具体的な場面を幾つか書くので参考にして下さい。
◆勝ち試合 4:40 敵を3人倒せているので、復帰したらまず残りの敵をしっかり対処しよう。全員で叩いたほうが確実に素早く倒せる。味方ガロンの動きから左に敵スシがいるのが分かるのでセンサー投げるなり撃ち抜くなりしてから次の行動に移るべき。ここで味方任せにしてしまったせいでガロンが無駄に死んでる
4:30 結果的になんか上手いこと時間稼げているけど本来は単独で前に出過ぎていてだいぶ危ない。複数人に囲まれると死ねるので注意。あと前で粘るならバリアも使って安全性を高めよう、もう少しで溜まっていたのに撃ちに行ってやられてしまっている
3:55 敵が高台に上がってきたことを味方に知らせるために初手でまずセンサーを投げるべき。もし自分が対面で死んだ場合でも味方がフォローできる。今の動きだと自分が撃ち負けた場合のリスクが大きい。壁を登る段階でインク不足を把握して、ゆっくり登りながらインク溜めて登ったらすぐ投げるのがいいかな
3:45 降りても安全という保障がないのに相手インクのすぐそばに降りていて凄く危険。敵が潜んでいないか必ずチェックすること。塗り返すかセンサーを使う
3:35 これも敵があと1人どこかに潜んでいるのが確実なので、まずしっかり見つける&相手インクのすぐそばを走らない。右高台に登るのはその後で十分。
3:05 この辺もぶっちゃけ敵が1人ずつ突っ込んでくるアホやってくれてるから成り立っているだけで、複数人で足並みをそろえて戦うという基本の動きを取られた場合にはむしろ単独行動しているせいでデスから人数不利を作るリスクがあるということだけは頭に入れておくこと。今回は相手が焦ってくれたのでこの動きでOK、バシバシ倒しててナイス
◆負け試合 4:50 右に降りたのは凡ミスなのでしょうがないとして、どうにもならない状況なのでブロックの後ろに入れた4:42の時点でジャンプで逃げるのが本来なら正しいと思う
4:35 見てないリッターが間抜けなだけで本当なら飛び上がったところで撃ち抜かれて死んでる
4:05 勝ち試合では上手くいっていた行動が、複数の敵に見られて簡単に失敗する場面。このせいで人数不利が生まれて相手に打開のきっかけを作っている。こんな無理に突出しなくていいので危ないと感じたら右高台まで後退して時間を稼ぐ動きをしたい
3:35 イカノボリすると着地するまでに時間がかかってバリアを張るまでの不安全状態が長い。壁を登ったところにある小さいブロックで身を守れるのでこのブロックの裏に登るようにしてそこでバリアを使いたい
2:28 塗れていない+逃げ道がない場所に降りると物凄く危険。塗って行動できる範囲を広げてから降りる、退路のある左側から行く等の工夫をしよう
2:15 ジャンプで飛んでる段階で足元で味方が2人やられている、ということは足元に100%敵がいる。パシュパシュ塗ってる余裕はなく即座に攻撃意識を高めるべき。画面情報からリスクを見極めること
1:50 敵が左高台を登っている。打開のほうで先に書いたので省略
1:26 ここで潜伏することにあんまり意味がない。というかエリアに近すぎて転がってくるボムが怖い。潜伏するならキューインキの弾が飛んで行ったのを見た段階で目の前にあるバルーンの位置まで進んでいい。キューインキの弾が大幅に目立つので進んでもほぼバレない
1:13 位置バレしてるのでジャンプで飛ぶのは悪くないんだけど、戦闘中の味方に飛んでも安全という保障が全然ない。ボムやスペが重なっていたら死んでる。ここで飛ぶならリスタ位置に飛ぶべき
0:42 いくらなんでも相手のリッターをなめすぎてるw大胆で面白いけどもっと丁寧に
ありがとうございます。 アドバイスに応じてワカバや黒ガロンを使ってみようと思います
勝ち1:RW99-2H73-NM4M-D5LU 負け1:RQC9-MWHC-5N00-0RUK 負け2:RASB-3CDP-7JPS-25F8
プレイヤー名:まことっと ウデマエ:XP1800前後 ルール:エリア 使用ブキ:96ガロンデコ
全体的なアドバイスとテイオウイカの使い方のコツがありましたら教えていただきたいです
2000〜1900往復勢です。
もっと防衛ラインを上げるべきです。 エリア前辺りで防衛するのではなく、敵陣ど真ん中まで踏み込んでみましょう。 ラインを上げれば上げるほど時間を稼ぐことができて、敵の打開も難しくなります。 これはブキ種に限った話ではありませんが、96デコならシールドとテイオウの防御力を活かすためにも尚のこと敵陣で暴れるほうが強いです。
あまり言うこと無し。 裏取りをきちんと見ていたり、味方が揃っている時にテイオウイカを発動しているなど
テイオウイカの制限時間管理や、シールドを隙間ができないように置く技術などの小ミスはあるが、自分でもわかる範囲かと。 意識して練習していきましょう。
1:34〜 唯一気になった箇所。 屋根上の弓から逃れた後、エリア側に帰らずシールドで前を押さえるほうが良かったのではないだろうか。 敵ランプは弓とジムのみなので強気に行ける条件は整っていた。
編成 お互いに強力な塗り後衛を擁するバランス型。 敵オフロをキルできれば有利になるだろう。
4:53 方向転換の0.5秒遅れによってキルされている。 バックダッシュですぐ退避しなければならなかった。 直前に飛んできたスプボムはもう爆発しているので目視は不要。
4:20 ちなみに敵の横からテイオウイカで刺しにいく狙いはOK。 しかし障害物に引っかかってタイムロス。 私もやりがちだけど気をつけよう。
4:08 波状攻撃によるデス。 これは回避できなくても仕方がない。
3:40 カウントストップした後、エリアを取るまで塗ってからテイオウすべきだったか。 96の塗り力では取り切れるか微妙だが、敵は2落ち。 塗り合いになるならそこでテイオウを発動すれば良い。
3:20 左から行くのは悪くないが、道作りの塗りは見られている可能性あり。 塗った道をすぐ使う代わりに左のスロープで一時索敵、カメラを回して壁裏を目視しながらスニーキング前進、シールドを置く等もう一工夫欲しいところ。
2:26 潜伏からのバックアタックナイス。 十八番の戦術ですかね。
0:57 敵の塗りの要であるオフロをキル。 これは大きい。
0:54 残り時間から言ってここで勝負を決め切りたい。 直前に連キルが入っていて敵は復活未完了という大チャンスである。 このタイミングならスロープを登って敵本陣まで侵入してしまいたい。 ラインを上げれば上げた分だけ時間が稼げる。 ここまでずっとエリア前に陣取って戦っていたが、もう一段階積極的なプレイングを開拓することで次のレベルアップが見えてくるだろう。
編成 ガロン軍団vs塗りブキ集団。 エリアを挟んでの塗り合いでは分が悪いので、シールドで単独行動もできる強みを活かして多様なルートから仕掛けていきたい。
4:30 96デコにしては動きがちょっと丁寧過ぎるかなと言う感じ。 右の壁貼り付きから奇襲、スロープにシールドを置いて押し込み等、もっと前に出る動きができるはず。
4:22 押さえのターンだが少し消極的。 もう一段階前で押さえてあわよくばノックアウトまで狙いたい。
3:12 テイオウ終わり側の時点で敵2落ち。 ここは後ろを気にするより、テイオウ終了後即座にシールドを張って前を向きたい。 普通に考えれば中央は人数有利で敵の残りは味方が処理してくれるはずで、正面で復帰してくる敵に対処する方が価値が高い。 この後の展開を見ると、自分が最前線を離れた結果、残った味方52が1vs1に負けて打開されている。
2:55 左の壁裏から攻めてきた敵に注目。 この動きを自分も取り入れるべき。
2:41 ダメージを負った状態での戦闘。 すぐにシールドがテイオウを使う。
0:42 苦しい展開が続いてようやく回ってきたチャンス。 出し惜しみせずテイオウイカを発動→敵2人を蹴散らして完全な押さえ形を作る→復帰してきた敵2人を味方4人揃って押し止める、の流れが決まればカウントリードも十分狙えた。 やはりエリア前辺りで防衛しようとする習慣がついてしまっているのが課題だろう。
丁寧なことは上で言ってくれてるからどうしても気になったことだけ 負け試合ヤガラ0:54から2連続のメガホンを避ける動き。味方のことを考えて回避する意識がもう少し欲しいなと思った。メガホンを使う側としては激しく動き回って味方も巻き添えにしてくれるイカは良いカモ 特に2発目はウルショしてる味方を犠牲にしてるので右側で避けながらカバーしてあげれてたらよかった
コメントくださった方ありがとうございます 防衛時にライン上げるように意識してみます
若干テイオウ関係多めで書いてみました
4:15 3人倒した段階で即座に前に出ていい。残りのエリア塗りは弓に任せる。詰めていたら相手96ガロンを倒すもしくはスペ使わせることができてたかも。ライン押せるときにしっかり押そう
1:55 テイオウを安全に使い過ぎていて成果が少ない。発動が遠いので相手に逃げる猶予を与えてしまっているのと、相手がいないのにわざわざ自陣側まで戻って終了しているのでロスが多い。ノーチラス倒したあとに少し前に進んで距離を詰めてからテイオウ発動、相手を倒すか引かせたら敵陣側で終了してエリアより前に陣取りたい。見えている弓以外の敵は両サイドに逃げていることを把握できるとなお良い。
ちなみにこの試合の勝因というか敵の敗因は1:35時点から誰もスペシャル溜めずに1人ずつ死んでいってることなんですよね。死なずにしっかりとスペシャル溜めて打開することの大切さがよく分かります。
編成的に中衛担当なんだけど中衛の役割が甘い。前線の維持を心がけよう。
4:15 よくないメガホンの避け方。メガホンにロックされた時に中央側に走ると二次被害の可能性が増すのでNG。その場歩きとジャンプで回避する練習をしよう
3:55 左に降りる必要性が無い。中央を見なかったせいで塗り負けてエリアを取られるし中央を突破されている。左をチェックしてもいいが終わり次第すぐに中央を見るべき。こういうロスは凄く勿体ないので直そう。
3:40 テイオウになった瞬間に周りが見えなくなってる。発動時に状況を確認すること。わかばを奥まで追いかけるよりさっさと弓を狙うべき。弓を除外すれば早くエリアを奪えるし、わかばしか敵がいなくなるので自陣に戻ってテイオウ終了する必要が無くなりエリア前でラインを保つことができる。
3:22 左に降りてはいけない。降りたせいで中央塗りが弱まってエリアを取られるし、相手はエリアを取ったことで正面に余裕が生まれるので左右が見れてしまう。(相手わかば視点見ると分かりやすいんだけどエリア取るまではサイド見てないです。取れたので横を見て塗った、そしたらたまたま木主がいた、というだけ。正面の塗り合戦が終了していなければ相手はまだ横を見れてない。)また編成的に横からアタックするべきなのはスシかマニュであって、96ガロンが率先して横に行くと彼らに正面を任せることになって正面不利になる。自分の役割を把握すること。
2:05 ガロンおみくじあるある
1:45 テイオウ発動が相手から遠すぎる&相手の位置を把握しないで発動したため、成果を出せずに帰ってきてる。瞬間的には敵を追いやってもすぐに戻されてしまってエリア奪取に失敗している。壁裏まで進んで、壁裏から相手の位置を見てそれから発動したほうが強い。
0:50 ここからのメガホンの回避行動が完全に敗因。メガホンの避け方は今回を機にしっかり理解しよう。 1発目:走り回ったせいで味方2人の周囲がグチャグチャになって味方死亡 2発目:味方ウルショと位置もろかぶりになって味方死亡 とにかく走り回らない&味方のいる方向に動かない。自分にロックしたメガホンを振り回さないように歩きとジャンプでかわすこと。
それとここは相手が確実にスペシャル打開をしてくる状況なので、スペシャルを使わせながらゆっくり後退していいし、なんならエリアを一度取られてしまっても仕方ない。そこから再度取り返す流れでも十分勝機はある。ここで相手陣地に踏み込むとか死んで人数不利作って容易に打開を許す自殺行為なんで絶対やめたほうがいい。味方がまだ前に集まってないし1人もスペシャル溜まってないし。やるとしてもゾンビ積んでるマニューバが適任であって96ガロンがやることではない。
0:35 味方3人死んだので徹底後退していい。仕切り直す勇気を持とう。ここで死んでしまうともう勝機が無い。30秒あったのでしっかりさがって味方と一緒にラスト打開に持ち込めば延長戦に持ち込んでワンチャンスある。最後まで勝ち筋を見失わないこと。焦らないのとても大事です。
バイガイのステージ構造をもっと理解したいってのと、相手にスペ性能ガン積みサメライドがいる時の戦い方を工夫したい。
4:50 この位置で戦ってるとエリア半分までしか弾が届かないし、敵が前に近寄ってきてくれないと倒せない。シールド張ったりしつつもう少し前に行くべき。この位置に固執しないで右側と左側も使おう。
4:20 左前方(敵もみじが降りてくるところ)に飛び移るのもアリ。
4:00 バイガイエリアではこの位置は袋小路なので速やかに移動するのを推奨。右下通路に行くかビーコンもしくはリスタ地点にジャンプで帰るべき
3:50 壁に張り付いた状態で床上の状況を一度見て、相手の位置を確認してからテイオウ使うと良い。そうすると目標を定めやすい。なんとなくで突っ込んでるので成果が少ない。もっと言うと壁から飛び上がりながらテイオウ発動すると容易に発動を潰されるので、できれば横から行くか、上がりきってシールド張ったりしてからでもいいかも
3:20 銀モデ→ザミナー→もみじと倒して後ろで味方が死んだ、ということはそこにガロンがいるのは確定なので先にガロンを処理しないと駄目。味方が相打ちしてくれたからまだ良かったけど倒されていたら裏から崩壊してる。後ろに敵が残っているのに前を見るってのはマジで悪手なのでやめとけ。前に行くのは敵を処理してから。突っ込んでいった味方ガロンはどうせ救えないので同行しなくていい
2:25 サメ使わせてからテイオウでカウンターできているので、狙ってはいないかもしれないけど上手くかみ合ってる。こんな感じでサメでエリア取られてもすぐ取り返すようにするとグッド。そのあと死んだけどラインが押せてるのでこれでもOK
1:55 塗りに失敗しているんだけど分かるかな?近場は味方と塗りが被ってるので自分はエリア左奥を塗りたい。先に左奥を塗れていれば相手のガロンは左側に逃げれていない。相手の行動範囲を狭めるって意味でも塗るのは大事。
1:30 テイオウ単体で結果を出そうとしないで味方と共闘することも意識しよう。前に行くんじゃなくて下で戦ってる味方をテイオウで助けに行くべき。単体で突っ込むより味方と殴った方が当然リターンは大きいし、奥にいる位置の分からない敵より近くにいて位置の分かってる敵を狙う方が確実。そのあと人数有利を作ってから攻めればいい。味方を無視したせいで味方2人ともやられているし、やられてしまったのでテイオウ終了時のフォローが貰えない
0:40 3人倒して敵は目前のガロンだけなのでもっと強気で押してよかったし、敵の復帰に合わせてテイオウを出し惜しみせずに使って良かった。負け試合①と違ってスペシャルが溜まっていることと味方全員で押せていること、バイガイのリスタは狭いというのが異なる。ここはガン攻めでOK、テイオウで相手をリスタート位置に押し込みたかった。 特に銀モデのサメ1発でエリアひっくり返されるので銀モデにはもう仕事をさせてはいけない。サメの発進位置(左の高所から突っ走ってくる)に銀モデ入れさせなければ容易にサメは使えないのでそこを占拠できていれば良かったかな
全体的にはとても上手なので細かいところ見直していけばぐっと良くなると思います
コメントありがとうございます テイオウ使うときに索敵するようにしたり、踏み込んで使うように心がけます
誤解のないように補足ですけど安全にテイオウ使うのは間違ってはいないです全然 ただもう少しハイリターンを狙えそうな場面もありそうだね、という振り返りと思って頂ければ幸いです。この辺のリスクリターンのさじ加減が難しいし醍醐味ですねテイオウは
ていうか自分がテイオウ使うとヒャッハー突撃して帰ってこれなくなるので() 帰ってきてるだけで超偉いです
こちらでの書き込みは初めてで不手際がありましたらすみません。
スペースシューターコラボを使い始めて2週間程でなかなか手応えを感じていたのですが、最近イマイチ勝率が芳しくありません。立ち回りなどの自信を失い始め、自身で見返しても浅い分析しかできずにいます。 都合よくキルレや編成の近い試合が勝ち負けで2つ取れましたのでご助言など頂きたいです。
以下、テンプレートお借りしております。
コード: ①RC9R-E8DH-DGQJ-8ERW ②RLT0-75U9-3REC-GVHB プレイヤー名:マヨネーズ ウデマエ:S+2 ルール:ヤグラ 使用ブキ:スペースシューターコラボ 特に聞きたい事: ①について 勝ち試合です。 2試合目でもそうなのですがヤグラ阻止の際の立ち位置が分からずにいます。
・残り4:30~20秒のヤグラ阻止の際の立ち位置について ・残り2:15辺りのスパジャンについて
②について 負け試合です。 編成にロングが2枚居てくれたので足場作りの意識を強めに持ちつつヘイトを買えれば良い、という意図でプレイしました。
・開始から30秒:足場作り優先の初動とジェッパを切った判断について ・残り2:50~40秒、残り0:45~試合終了までのヤグラ阻止時の動きについて
〇全体として ・ジェッパをヘイトを買うためだけに使う動きが出来ているか? またそれ自体に価値があるのか? 疑問です。 ・私が気づけていないクセや弱み(あわよくば強みも)などお気づきの方居ましたらご指摘頂きたいです。
長文失礼しました。 よろしくお願いいたします。
xp1900くらいです スペコラはあんまり使ってないのでジェッパ等になります
ジェッパは基本的にヘイト取りではなくキル目的で使った方がいいです 特にヤグラでは弾の爆風により、ヤグラ上の敵を倒しやすいのでヘイト目的よりキル目的の方が試合に貢献できます ヘイト目的なら、メインで十分ですしSPも絡めたいなら能動的にセンサーをつけられ、SPもメインの補助に使える無印の方がいいと思います
打開の基本の動きである「SPを溜めて使う」という考えが抜けています 特に今回の編成だと打開時に能動的にキルを取れるSPがジェッパのみなので、とりあえず劣勢になったらジェッパを溜めるくらいの考えの方がいいかと。 マップを見ると自陣右側がほとんど塗られていないのでそこでSPを貯め使っていれば打開が楽になったのではないかなと思います また、五分状態でのジェッパも、とりあえず溜まったら吐くのではなく、ある程度どの敵を落としたいかを考えて吐きましょう。ウルショと比べ弾速が遅めなので、発動から最初の1発で必ず敵に当てるくらいの考え方で吐くのが良いかと思います。
勝ち試合だと、トラップをあんまり使用していないのが気になりました 負け試合だと積極性に使っているのであんまり気にする必要はないかも?
受け身を過信している動きが多いと感じました(最前線へのジャンプやジェッパ使用など) スパジャンやジェッパ帰還時のリスクを減らせるギアですが、ボムを正確に置かれたりすると発動せずにやられてしまうことがあるので気をつけましょう
メインでの動きや攻めている時のジェッパでキルを取れているのであとは立ち回り次第だと思います
早速の返信、本当ありがとうございます。 すごく嬉しいです。
ジェッパ周りは特に良く分かっていなかったのでありがたいです。友人にジェッパをヘイト要因として扱われていて疑問に感じつつも、そういった意識で使っていました。 そうですね。初撃を当てること、キル目的を意識する事、打開時は特に強く。 そういった心持ちで使ってみます。
確かにトラップは対面の保険、あるいは抑えの為に使う事が多いかもです。試合が動き出す前に余裕があれば置くのですが、勝ち試合ではは塗り支えの方にリソースを割いていました。あまり意識していなかったですが、最初のマニューバを返り討ちに出来て裏取り警戒が緩んだかもです。
立ち回り……頑張ります。打開時のスペシャル溜め、の為の塗れる場所をマップで探す。みたいな意識で良いでしょうか?
拝見しました。塗り頑張って撃つ時は撃って、スペシャル溜めてジェッパ使ってとやるべき事しっかりやろうとしていてナイスです。今のうちに基本的な点を幾つか練習しつつコツも掴んでいくとよさそう
サブどんどん置きまくって置くクセを付けるようにしてみましょう。もっともっと置いていいです。トラップは2個設置できるので常に2個置いている状態を作るようにするのが望ましいです。まず2個置く、起爆したらまた置き直す、戦ってる位置が前のほうになって後ろのトラップ意味無いな~と思ったら前で再設置する。こんな感じでボコボコ置いてみて下さい。
置くべき場所ってのは色々あるんですがひとまず深く考えなくていいので、敵が通るかな~通りそうかもな~って通路や、ヤグラならヤグラ上とヤグラの周囲あたりテキトーでOKです。とにかくまずは置きクセを付ける練習と思って置きまくりましょう。
・安全な位置で飛び立とう スペシャルが溜まった途端に飛び立ったり、攻め込まれてヤバイ死にそうってなった時にボタン押して飛んでしまうと思うんですが、これをちょっと変えて壁裏や高所からジェッパを使うようにしましょう。少し意識するだけでジェッパの安全度がぐっと上がると思います。
・なるべく高い位置から飛び立とう 上記にも関連しますが高所から飛んだ方が圧倒的に強いです。相手の頭上から撃ち降ろせるからです。平地、低所から飛び立つのはなるべく控えるよう意識しましょう。マテガイ放水路なんかでは中央の丘(丘というか台地というか)から飛ぶだけでも、低地の通路から飛び立つより全然違ってきます。
・飛行中は移動し続けよう 空中で止まっていると射撃の的になってしまうので飛行中は常に移動するように心がけましょう。最初は右方向入れっぱなしとかそんなんでも全然構いません。常に動き続けながら弾を撃つということを手に馴染ませて下さい。慣れてきたら前後左右に動いたり、ジャンピングしたりイカになったりで高度上げたり下げたり、色々やれるようになりましょう。
・弾の射程を理解しよう やけに遠いところにいる敵を撃ってる場面が多かったなという印象です。練習場やお散歩モードでジェッパを使ってみて、どのくらいの距離だと着弾するのかイメージを掴みましょう。遠すぎると弾が炸裂しませんし、けっこう弾速が遅いので当てにくかったりします。ほどほどの距離で動いているイカバルーンに当てる練習とかするといいかもしれません。
・ヘイトを稼ぐという考え方はまず要らない。敵をブッ倒すことに使う ヘイトのためだけに使うという事はまず無いです。飛んでるジェッパを撃ち落そうとする敵を倒してもらう、って意味では確かにヘイトですけど、殆どの場合でジェッパ使った時は自分が相手を倒す役になります。ジェッパで敵を釣ることを主目的にはしません。敵を倒す、もしくは後退させることを目的に使いましょう。
・困りごとはなるべくジェッパで解決する 困りごと、例えば進んでるヤグラの阻止とか、味方がやられて人数不利からの巻き返しとか。そういった時はジェッパを軸に解決するようにしましょう。何故ってメインは火力が貧弱、サブは投げられず地面にしか置けない、有力な解決手段がスペシャルしかないからです。スペコラはそういう特徴のブキです。(実際は色々出来なくもないんですが難しい) 状況を変えたい時はメインとサブで牽制しながらスペシャルを溜める、スペシャル溜まったらジェッパで状況を変える。この動きをしっかり身につけましょう。
◆勝ち試合 ・残り4:30~20秒のヤグラ阻止の際の立ち位置について まずここまでにトラップを最低1個は設置できるようになりましょう。進行通路に置けば十分。その上でこの場面では既にジェッパを使っているので、トラップを撒きつつ死なないように塗り牽制をし続けるだけでもOK。味方がナイスダマを使ってくれるのでそこから攻勢に出ましょう。
・残り2:15辺りのスパジャンについて まずスパジャンしなくていい。味方が順々にポコポコ死んでいってるのでここでジャンプすると囲まれて危ないので塗り進みながら戻るほうが安全です。そして着地から前転してるんですが危険なので後ろに転がるべきでした。 そしてステージ中央あたりにトラップを撒きましょう。こうすることでヤグラが戻ってくる際に待ち構えることができます。
◆負け試合 ・開始から30秒:足場作り優先の初動とジェッパを切った判断について 足場作り優先でOK。というかそれをしっかり理解していて偉いです。ジェッパは全然使って良かったんですが、ヤグラの上で発動して、飛び上がりながらドンドン前に飛んで撃ち降ろし続ける動きのほうが強かったと思います。
・残り2:50~40秒 ヤグラを真っすぐ撃ちに行かずに塗り広げながらスペシャルを溜める→溜まったらジェッパでヤグラを止める、という動きをするのが適切です。よく見ると分かるんですが真っすぐ塗り進んでいるため塗る場所が重なっていて、スペシャルがあと少しというところで溜まりきっていません。ちょっと周り塗りながら進むだけで大柱の裏あたりで溜まってジェッパ使えたと思います。 ちなみにこの直後の2:35~で真っすぐ行かずに右に行って牽制→スペシャル発動は超合格点ムーブです。結果として味方が敵を殲滅したので無駄撃ちになってるように見えますがこの動きこそが◎です。
・残り0:45~試合終了までのヤグラ阻止時の動きについて ここでの最優先事項は『ヤグラを26カウントまでに止める』です。自チームは25カウントまで進んでいるので26までに止めれば勝てます。なので右側に行って弾を撃ち続ける→スペシャル溜まり次第ジェッパで食い止める、という動きが正解だったでしょう。 0:45~で左高台から落下死しなければジェッパ溜まってた、0:30~で敵1人に浮気せずスペシャル溜めに専念するべきだった。このあたりが見直し箇所ですね。
ちなみにもっと言うと0:53復帰時に左高台に行く必要が無いです。右に走ってトラップ2重設置→ジェッパが最適解だったと思います。
(でもまあ実は味方プライムがナイスダマのタイミングと発動位置を見誤ってなければ止めれたんですけどそれはまあ秘密)
お返事遅くなってすみません。 ご覧頂きありがとうございます。 たくさんのお褒めの言葉と、具体的で直ぐに反映できそうな質の高いアドバイスを頂き、ちょっと涙腺が緩むくらい喜んでおりました。
サブ、ジェッパの使い方に関してとても分かりやすくご指摘頂けましたので今後すぐに取り組めそうです。 サブに関しては意識から抜けがちでしたのでインク余ったら、ではなく積極的置くためのインク管理を心がけたいと思います。 ジェッパに関しても、直ぐに取り入れられそうなコツを教えて下さり、ありがとうございます。不慣れゆえまずは移動と高台を意識しつつ回数をこなして強い使い方を模索してみたいと思います。
質問についても丁寧にお答え頂き、またたくさん褒めて頂き、ありがとうございます。 疑問点や不安が解消され、励みになりました。
初めての投稿でしたが、皆様優しく丁寧で本当にありがたかったです。 ありがとうございました。
プレイヤー名:ギャビー ウデマエ:XP1700台 ルール:ガチエリア 使用ブキ:スプラマニューバー
昨年11月にこちらに伺った>> 812です。相変わらず1700帯で停滞しています…。全く上達している気配がありません。ご指導頂いたにも関わらず結果を出せず、悔しい限りです。
最近は「攻める前に塗る、塗ってから攻める」ことを徹底しています。その成果もあり味方からかなり離れたところで孤立して倒されることは減りましたが、塗り状況を意識しすぎるあまり、対面を仕掛けづらくなったと感じます。
自分の中で感じている問題点 ・相手から仕掛けられる受け身の対面が多く防戦一方になりがち。 ・自陣寄りで行動し続けてしまう。 ・初動打開スタートになりがち。 ・なかなか敵陣の奥深くまで攻め込めない。 ・先制されたり逃げられたりするとすぐ引いてしまう。 全体的に、動きが臆病すぎるように感じます。
・ラインの上げ方がおかしくないか。 上げ方が遅すぎる、低すぎると感じています。人数有利のとき敵陣深くまで攻め込むよりも、安全なうちに周りを塗り固めることを優先したくなります。基本スプラマニューバーでやる仕事ではないとは思っていますが、やはり塗る暇があったら前に攻め込むべきでしょうか。
・塗り広げとキルを狙う動きのバランス 対面する前に塗り広げるように心掛けていますが、身体を晒して警戒されるせいか、対面を仕掛ける前に先制キルされたり距離を取られて敵にたどり着けなかったりしてしまいます。結果交戦できずキルが味方任せになることが多いです。
・シューターに対面負けする 特にシューター系統との正面からの撃ち合いが苦手です。単純にエイム力の問題でもあると思いますが、スライドの切り方など撃ち合い方で改善点があれば教えて頂きたいです。
・サブブキを持つなら 前回ご意見が得られなかったのでもう一度。スプラマニューバーの勝利数は1800を超えました。それでもこのレベルでしかなく、やはり自分に合っていないのでは…という思いが拭いきれません。(捨てるつもりはありません!) サブで新たに使うとしたらどのようなブキが合っているでしょうか。2番目に長く使っているのがドライブワイパー系統で、今のところしっくりきています。
↓続きます
自分なりの反省とコード
勝ち試合1 RAHP-J98W-LFFP-BRT3 勝ち試合2 RL7U-VYMA-T3FR-VLNC 負け試合1 R3AG-C1DJ-7AG8-L5MU 負け試合2 R1GB-TQ1H-9CC2-ECUP
勝ち試合1 バイガイ亭/XP1764 全く貢献できなかった試合。まともに撃ち合わず無駄に塗って逃げ回っていただけ。 4:35もっと前目で塗って良かった。 3:10 ボムから入るべきだったか。 2:50 敵の52に怖気付いて対面できない。 2:00 塗り固めている間に味方が倒されてしまう。加勢するべきだったか。 1:40 ソナー踏みすぎ。カニのタイミングも悪い。ただ逃げ回った末にやられている。
勝ち試合2 オヒョウ/XP1764 ひたすら対面負けした試合。撃ち合いの弱さを痛感した。残り1分しか貢献できていない。 4:50 センサーが付いていて動きが読まれたか。 4:35立ち撃ちから入るべきだったか。 3:35 プライムには気づいたが、エリアを止めることを優先してしまった。 3:20 立ち撃ちから入るべきだったか。 2:30 スライドで回避した方がよかったか。
負け試合1 バイガイ亭/XP1798 撃ち合いに消極的すぎた試合。位置取りも悪く、味方の負担になっていた。 4:55 初動、後ろから塗っているだけ。 4:20敵が近くにいないのに無意味に居座り、そのままやられている。 3:00 引かずに追うべきだったか。 2:05 引かずに追うべきだった。奥に見えているスシコラにも対面を仕掛けるべきだった。その後ただ逃げ回っている。 残り1分 自陣寄りに位置取りすぎたか。 延長戦 ここはエリアを見ておくべきだった。
負け試合2 オヒョウ/XP1798 ひたすら自陣側で塗っていただけの試合。前に出るために塗ろうにも、敵の塗りとスペシャルの圧が強く出られなかった。相手のケルビンのように動くべきだった。
その他、自分では気付けない改善点や良かった動き等あれば教えて頂きたいです。お時間のあるときにアドバイス頂ければ幸いです。よろしくお願い致します。
1900〜2000往復勢です。 長くなったのでひとまず1試合目だけ。
「塗り」という第一の基本が身についたことにより、第二段階の成長を目指すべき時が来たのだと思われます。 塗りもキルもできる前線ブキの場合、次の指針は「塗りを80%程度に留めて、その分敵を観察する時間を増やす」です。 要するに潜伏キルを狙えということなのですが、塗り80%という基準を持つことで適切なタイミングで意識の切り替えができるようになると思います。
以下の詳細は岡目八目と言うか、画面情報を100%把握できる前提で正解択を書いているので、可能な範囲で取り入れていってください。
前のめりなブキばかりが揃ったチーム。この編成なら自分が一番生存重視で立ち回っても良さそう。 ・4:46 スライド開始時に敵ローラーに狙いを定める意志が見えるのはグッド。 しかし一度目のスライド強襲に失敗した後の深追いはまずかった。 狙いを定めずに雑スライドを仕掛けても当然失敗。 ゾンビならありかもしれないがゾンビギア装備ではないので、一度目に失敗した時点で退くか狙いを定め直すかどちらかの行動が正しい。 ・4:29 ミサイルを回避するためとは言え5秒くらい完全によそ見するのは良くない。 SPを貯めるにしても主戦場を視界に入れ続けるぐらいはしておきたい。 ・4:21 敵2落ちでも無警戒すぎ。 ・4:18 イカランプから敵3落ちを把握、直後に敵陣側に生き残りの敵デュアルを発見すれば完全情報となる。 敵デュアルをメインで始末してからカニで押さえ込むか、敵が復帰して固まった頃を見計らってカニで爆撃するか、プランをしっかり決めたかった。 実戦は中途半端に前に出てカニ抱え落ち。 ・3:37 味方が揃わないうちに敵インクに近付いてはいけない。 引きスライドで立て直したので結果論セーフ。 ・3:32 味方が揃ってらのカニタンクグッド。 ・3:05 前線ブキ使いならアンテナが働くようになって欲しい場面。 復帰してきた敵が潜伏してこちらを観察しているかもしれない。 スニーキングで行動して敵が姿を見せた瞬間にキルorスライドキルを狙うべき。 ・2:50 味方が全滅した時点で即リスジャンを選べるようになりたい。 ・2:29 味方が揃っていて敵も2人見えているのだから惜しまずカニ発動で良いだろう。 ・2:06 前線ブキ使いとしてアンテナが働くようになって欲しい場面その2。 ワイプアウトは出なかったものの敵は全滅から順番に復帰してくるところ。 自分がエリア端のインクに辿り着く頃に、ちょうど相手も復帰してきてかち合うことが予想される。 スニーキングorイカニンジャ移動で先にポジションを確保し、敵が姿を見せた瞬間に後出しじゃんけんキルを狙う。 ・1:58 最下段を塗るために自分が直接最下段まで行く必要はない。 看板裏で一旦立ち止まってカメラを回転させて索敵。 敵がいないことを確認できたらその位置から放射状に塗れば良い。 ・1:28 凹型地形と相まって、敵の動きがカウント情報に隠れて見えなくなっている。 バイガイ亭ならではの罠なので覚えておこう。 ・0:50 この敵の動きは少し巻き戻して見ておくべき。 最後は人数差で押しつぶされてしまったが、潜伏キルの狙い方はお手本にできる。 ・0:26 こういう場面で味方任せにせず自分も押さえに参加するべき。 また最下段塗りも直接行かずに段上から射程で塗る。
塗りを今の8割程度に抑えてその分観察する、ですね。試合中にも意識しやすい指針をありがとうございます。思えば塗った後に観察する習慣が身に付いておらず、敵が見当たらなければさらに塗り広げるか、見えた敵に突撃するかばかりでした。だから、センプクしてこちらを観察している敵に何度もやられていたのですね。 また、復帰してくる敵の動きまでは気にしたことが無かったです。抑えでやられて打開されることも多いので、これも意識したらさらに抑えが上手くなれそうです。
今後は、塗りを少し抑えて試合中意識的に敵を観察する時間を増やしてみます。ありがとうございました!
全試合でステージの中心軸上、相手正面で行動していて凄く窮屈だなという印象でした 左右両サイドを活かせるように、立ち位置と動き方を変えると良さそうです。
正面で行動しすぎているせいで ・弾が届かない。相手の方が射程が長いので受け身になる ・相手に常時視認されるので動きがバレバレ ・味方と位置が被るせいで相手の攻撃が集中する ・ボムとたまに出すスペシャルでしか手が出せない。なので攻め手に欠ける といった現象が起きているんです。
はっきり言って中心軸上で戦う必要性はとても低いです 基本的に正面は中後衛とライン戦に強い前衛が受け持つポジションであって、近距離アタッカーは正面でなく横から襲撃するべきです。 塗りの考えもちょっとずれています。中央正面から塗っていくのではなく、側面からも塗っていくのです。
左右で行動するようにするとどうなるか ・塗ることで行動範囲を広げられる ・横から攻撃することで先手を取れる ・味方と一緒に正面と横から共闘できる ・近距離から戦闘開始できるのでメイン射撃から入ることができる 他にも様々ありますがこんな感じで攻めやすくなります。
例えば今回のステージだと
バイガイ亭 ほぼエリア手前のガラス壁面のある高台ポジションから真っすぐ中央に向けて行動しています。 バイガイは中央の周囲に低地の通路と登るための壁や坂が各所存在しています。ここを塗って行動範囲を広げて攻撃に移りましょう。 このステージは中心線上でカメラを前に向けていると(エリアや相手側高所)、低所の通路がほとんど見えないようにステージ設計されています なので近距離アタッカーはここを用いるべきなんです。高台床下の通路なんかも積極的に使いましょう。
オヒョウ こちらもエリア手前の中央の広場でほぼ行動しています。 オヒョウは左右の高台が明確に強いステージであり、右の高台をしっかり占拠し、相手の左高台を攻めていくことが重要です。 右の高台に行けばそこから左の高台に飛び移ったり、右前方に飛び降りて相手陣地に攻め込んだりできます。 またエリアを突っ切って左高台に登る坂道を一気に進むのも手です。 いずれにせよ中央の下にいる限り一方的に撃たれ続けて何もできません。左右に展開して、人数有利やスペシャルで相手を後退させて、その上でエリア前にラインを押し上げましょう。
もちろん例外はあります スペシャル使う時は射線が通る位置に移動したいですし 味方がローラーばっかりとかだったら正面塗り専もありえますし 人数不利の時なんかはラインを維持するために中央で粘ったりすることもあります それでも原則は正面ではなく左右展開です。
接近戦の方法とか他にも色々言える事あるけど個人的にはこれが一番優先度高いかなと ある程度やってみないといまいち実感できない気もするので、ひとまず試しに挑戦してみて
位置取りですね。実はかなり前にも別の方に真正面で戦い過ぎと指摘されたことがあり、良くない動きが直りきらず無意識のうちに染み付いていたようです…。改めて気付かされました。 ラインは手前から丁寧に塗りで押し上げないといけない、の意識が強すぎてひたすら目の前を塗り続けていました。そして常に相手から見えているせいで、敵の攻撃の圧が強くメインで攻め込めない、ボムを投げるしかできない、カニでしかまともにキルが取れない…となっていたのですね。動きが受け身になる原因が、弾が届かない位置から常に身体をさらして行動しているから、ということがよく理解できました。
真正面からではなく、側面からの塗りや攻めができるように動き方を変えてみます。ありがとうございました!
エリア26 マニュマニュコラ増えすぎて困ってる前衛同業他社から見て思ったことを書きます。 対面は大事ですが、ラインのことも気にしているようなのでそれ重視で。
「攻める前に塗る、塗ってから攻める」のは確実ですし良い意識だと思います。 堅実な一方で、確かにやや引っ込みがちな立ち回りには見えました。芋ではないのですがスプマニュならもう少し攻めたい。臆病というより、具体的な目標(行動指針)が定まっていないので悩んでるのでは。エリアのライン上げは定石が決まってるので、それを覚えて走って行って立ってカニ使うだけで勝手にカウント50とか取れるようになると思います。
エリアにおけるライン上げはエリア維持に重要な区画(≒強ポジ)を制圧することです。周囲の塗り固めは本当に大事ですが、強ポジを狙いに行くことはカウントに直結します。エリアにおいてこの考えは主軸にしておけば何をするか悩まなくて済みます。強ポジに行くために必要な塗りとキルを狙います。 木主がライン上げが遅い・盤面を固めたいと思っているなら、ステージごとの強ポジを目指して、そこで塗り広げてみてください。「敵陣奥深くまで」とありますが「この場所を目指す」まで決めていますか?とにかく前に出て対面し続けることを指しているなら、考え方を少し変えてみてもいいかも知れません。必要のない対面はしなくてOK。その区画を制圧しつつ塗り広げることは十分両立できます。
塗り広げている最中は敵に丸見えですが自分も敵がよく見えます。 塗りは索敵とヘイト稼ぎとを並行してできますが、対面は別です。塗りから流れるように対面に移行するのではなく、塗る(索敵)→イカ移動(潜伏)→対面と工程を分けてみてください。 塗ってる最中に倒せそうな敵(ブキ相性・距離)に目星を付けて、イカで移動して別の方向から攻めれば良いです。バイガイは下層がありますし、オヒョウは中央高台からスライドで強襲できるのでまだ動きやすいステージだと思います。 自分が目立って=ヘイトを稼いで味方に倒してもらうなら全然OKです。リザルト映えはしませんがヘイト稼ぎはマニュ系の仕事なので自分も仕事したし味方もフォローしてくれたと思っておいて〇
自分がどうやって対面してるかを説明するのは難しいのですが、自分は殆どの場合、倒せそうな人にしか殴りかかっていません。それ以外は事故です。 倒せそうな人がいない時も普通にあります。そういう時はSP貯めてるか、味方と複数人で敵1人を倒しに行きます。迂闊なひと(自分含む)を落としてその間に有利に進めるゲームです。 とんでもない言いようですが、対面は倒すのが難しい人に立ち向かうことではなく、自分より不利な状況の人に喧嘩を買わせることだと思っています。それが分かりやすいのが足場で、足元にインクがなくてぴょこぴょこ飛んでるローラーやブラスターはカモだと思いませんか?反対に、足場がべた塗りの52との対面は相当難しいと思います。 せっかく盤面を塗ることを意識しているので、ぜひそれを対面の足がかりにも活用してください。木主はかなり敵インクに近付いてから索敵していたり、大雑把に把握はしてるけどもスライド撃ちのエイム先は勘の決め撃ちになりがちでした。 競合しやすいスシ52から中長射程96プライムボトルまで3確と2確だらけで、前提として4確のスプマニュは立場が厳しいです。 索敵して先に弾を当てる=先に敵に気付くこと、先に敵から弾を食らわないことが大事です。
好きなのが一番という前提で、今の攻め<固めの立ち回りならわかば、+でブラスターローラーを無限に場所バレさせて嫌がらせしたいならもみじ、もう少し攻撃支援力が欲しいならジェッパ練習してスペコラ、チャージに抵抗がなければイグザミナーは堅実に強いです。
バイガイ初動、個人的には下層の塗りが後々活きることが多い気がして(あと味方と塗りが被りにくい)ので下層を走り回ってることが多い。別に上でもいいと思う。 52は無理に対面する必要はない。2:50は打開局面なのでデスする方がマズいので逃げてOK。 2:38~敵52が強ポジを取ってからカウント49(+11)から12まで取られてる。 2:00で攻めに加勢するか固めるかは意見が別れるような…自分だったら敵陣入り口まで行ってから塗ってたと思う。打開直後で中央周辺の足場が悪いので木主の塗り返す択は間違いではない。自分の場合、それにプラスして「強ポジで時間を稼ぐ」のが目標で仕事と決めてるのでとりあえず敵陣に食い込む、でもSPないし危なくなったらスライドして下段に降りて帰ろ、というイメージ。味方が前に出てデスしてしまったのは仕方ないしそれも間違いではない。 バイガイは通路の幅とシールド・ポイズンの幅の噛み合わせがいいので、編成の時点で敵陣側に進むのは難しいなと最初から思ってる。(中央より敵陣側で52を落とさないと入り込めないという諦め。) 0:49マニュコラはずっと隠密気味だった(塗り返しの時に飛び出してきてた)のでそれを覚えていたら透明板の向こう側も塗り返しておこうと思えたかも。そこはロラブラバケツの生息地なので板の手前から塗り返すのを習慣にする。 慣れてきたらチャクチ落としに上を向く練習だけでも出来たら○。
2:00は色んな敵の位置は分かっているけどどっちつかずな反応したので何も起こらなかった場面。せっかく敵陣寄りに隠密できていて敵トラストも気付いて無さげ(気付いてたら曲射かポイズン投げてくる)だったからトラスト落としを貫徹した方が良かった。前衛は射程圏内に敵長射程がいたら殴りかかりたい。 カウント有利を取られた後に決定的な人数差を作り出せなかったのが敗因。人数差がなければエリア維持が出来ないのでキルするしかない(のがエリアの困るところ)。
3:00~マニュにやって欲しいことの全てが詰まってる。敵トルネを抜けて敵陣に隠密、索敵の甘い敵を迎撃、上段の敵ヒッヒューに牽制。中央左高に戻って敵ヒッヒュー処理フォロー。強ポジから敵の打開に合わせてカニ(ここの人数有利でノックアウトがほぼ確定)、そのあとプライム相討ちで全然ok。強ポジを制圧し続けると勝ちの流れを掴みやすい。木主が生存して強ポジを取り続けたのでカウント75稼いでノックアウトできた。
改善点としては大雑把な索敵(これは◎)から決め打ちしていること。これで先に弾を読まれて対面負けしてる。4:45スシコラ、3:14スシ。ブロックの向こうに敵がいることまでは分かっても、左右のどちらかから出てくるか、どの距離感で出てくるかまでは読めてないはず。せっかく足場があったのでイカで移動してブロックに登る、スニーキングする、3:14ならキューバンで牽制、左高台に移動してから背中から狙うとかいくつか選択肢があったと思う。立ち撃ちもあり。ブロックの向こうに撃ってもう少し敵の場所を絞り込めたと思う。 2:30プライムは振り向きざまに決め撃ちしてるけど焦らなくていい。敵に気付いたら誰か・どこから登って来るかまで確認して背中から撃っても間に合う。 3:35カニはプライムより場所が良くない。中央左高を未制圧でそこのブロック上カニは誰でも搭乗者を倒せてしまう。
この試合が木主が気にしてるところ(防戦一方、自陣寄り、攻め込めない)が全面に出てるなと感じた。確かに敵SPの塗りが強烈で相当やりにくく見えたが、木主もライン上げの行動を起こせなかった。 結局こうなるとキルが物を言うのがエリアの良いところでもあり面倒なところでもある。SPを吐く前に黙らせるか、敵陣側ポジを取ってSPの標的を分散させるしかない。ここでスプマニュなら「塗りよりキル優先だ」と立ち回りを切り替えられるようになると勝ちが見えてくると思う。 敵ケルビンがリザルトは並みでも常に前衛として敵陣(木主側)強ポジを狙っているので動きは正しい。木主が対面勝ちはしてるけど全て自陣側で、相手にしている間はカウントを取られてる。カウントを取るためのヘイト稼ぎはすごく重要な動きなのでケルビンのポジション取りは参考になると思う。 もし開幕に編成を見られるなら、味方がダイナモ風呂の時点で塗りの心配がないので、スシと一緒にかなり攻めっけを出した試合にしようと判断できると○。
アドバイスありがとうございます! とても丁寧に画像まで作って頂いて…本当に嬉しいです。アドバイスと合わせて何度も見返して必ず覚え込ませます。
これまで、前に出るために試行錯誤してきました。ですが、なぜ前に出るのか?どれだけ前に出るのか?といった一番大事な目的が曖昧なままで試合を重ねていました。
前に出ることについて ご指摘の通り、自分の中での敵陣奥深くまで攻め込むことの認識は「あわよくば敵陣リスポン地点まで塗り進め、そこでひたすら敵を返り討ちにして封じ込めること」だと考えていました。ですが、アドバイスを受けて「敵陣の強ポジを確保・維持し、カウントを進めるために前に出る」と考えを改められました。そしてその目的のために塗り広げ、キルを取り、前に出るということですね。「制圧したい場所を決めて、まずはそこを確保する」という動きの軸が定まり、これからは迷わず試合に臨めそうです。
対面 「スライド決め撃ちに賭けて外したら終わり」といった、あまりにも安定に欠ける対面ばかりしていたようですね…。客観的に見て頂き、自分のエイム合わせの癖に気づけました。ありがとうございます。 また、アドバイスを読んで持ったのが「対面は駆け引き」というイメージです。そして腕の立つ方ほど、駆け引きの引き出しと言えるものをたくさん持っていらっしゃると感じました。 まずは、塗りながら索敵→センプク・移動→対面の流れを覚え込ませたいと思いました。たしかに、塗っていたらそのまま対面が始まることが多く感じます。やはりセンプクして観察の動きが足りていませんね。
クリアリング 「今なら敵も見当たらないし、少しでも速くラインを押し戻そう」と最大限塗れるように敵インクの真横から塗り返していました。射程の先でクリアリングとはよく聞きますが、まさにこのことですね。やはり敵インクに対して無防備すぎでした…。頂いた解説画像は、目の付くところに貼って覚え込ませたいと思います。
サブブキのご意見もありがとうございます。初心に戻って試しにわかばも使ってみようかと思いました。
ガチエリアというルールの考え方が根本的に変わりました。自分の立ち回り方も、今までより良い方向に変われそうです。
>> 817です カニの使い方が上手くなっていて感激しました。 他の方が挙げてない点について少しだけ述べます。
味方が対面してるときは極力横槍を入れに行った方がいいです。カバー入ればお互いに1枚落ちで人数不利にならずにすんだのに…!となる場面がいくつかありました。 カバーでキルをとるのは一対一の対面でキルをとるのよりずっと簡単なので、対面に自身がないときでもカバーだけは狙っていきたいです。
シューター対面でスライドを切るタイミングは色々あるのですが、エイムをずらす目的なら相手が射撃する直前にスライドするのがベストです。障害物を挟んで対面している場合、大体射線が通った瞬間にお互い射撃することになるのでその瞬間ですね。つまりスライドで射線の通る位置に飛び出すというよりも、射線の通る位置に飛び出した瞬間にスライドをする、ということです(まあエイム強者は、対面!即スライド!全弾命中!敵は死ぬ!みたいなことをしてくるんですが、私には無理)。
おすすめはヒッヒューですかね。 後ろよりの動きでも炭酸があるから手持ち無沙汰になりませんし、塗り重視でsp回すムーブも悪くないです。そして何より、近づいてぶん殴れば勝てる、という前衛の基本を思い出させてくれるのが大変良い。
あのときのマニュ使いさん!お久しぶりです。 前回ご指導頂いたにも関わらずパワーを更新できなかったこと、本当に不甲斐ないです…。カニの使い方は、まさに前回のアドバイスを受けて改善しました。お褒めの言葉ありがとうございます。嬉しいです。
なるほど。「相手に撃たれる直前にスライドでかわす」ということですね。自分の中で、まだ弾を当てることに意識が行きすぎて、回避するためのスライドが切れないことがあると思っています。正面から撃ち合っている中、ここでスライドすれば倒されなかったかも…という場面も多々あります。(オヒョウ勝ち試合の3:20のスシ対面、ラストのプライムなど)。まずは、敵の射撃に反応してスライドを切れるように意識してみたいと思いました。それに加え、敵の位置が正確にわからないときに決め撃ちスライドから入る動きは我慢するように直します。せっかく塗りの意識が身に付いてきたのですし、塗り広げたインクを利用した速やかな味方のカバーや、イカ移動を使ったスライドに頼らない対面の入り方も身につけていきたいです。
今後は雑にスライドを切らないよう、対面の経験を積んでベストなタイミングを研究していきたいです。
サブブキの提案もありがとうございます。ヒッセンヒューですね。引っ込み気味な立ち回りになっていた自分には、前に出るための矯正としてちょうど良さそうです。試してみようと思います。
自分の中で、もう一度スライドの切り方を考えてみたいと思いました。再びのアドバイスありがとうございました!
アドバイス頂いた皆様、ありがとうございました。たくさんの方に見てもらい様々な視点からご指導頂いたこと、嬉しく思います。自分一人では気付けなかった直すべき改善点がたくさん見つかりました。
これまでの自分は敵に対してあまりにも無防備だったことがわかりました。自分の中では、マニュは身体をさらして正面から撃ち合うブキ、という認識でした。しかしこれから変えていくべき動きは、「程良く塗って位置を隠して観察し、正面ばかりではなくセンプクや横からの攻めで先手を打つ動き」。これは今までの立ち回り方を大きく変える必要がありそうですね。
そして、ただ攻め込むゴール地点を決めずに目的なく前に出るのではなく「まずは強ポジを制圧・維持するために前に出る」。新たにガチエリアというルールの動き方、考え方の軸を持つことができました。この「前に出る目的」を見失わずに、立ち回るようにしていきます。
ここに書ききれないどの改善点にも、一つずつ取り組んで確実に身に付けていきたいと思います。
今度こそはパワーを上げたい…!皆様にも良い報告ができるよう精進します。詰まったときはまたこちらに伺います。 改めて、ご指導頂きありがとうございました!
マニュさんへのアドバイスを自分のことのようになるほどなるほどと読んでますありがとう。
コード: R380-3YEU-EA9M-DBD3 RUFD-KCF4-G53U-NBGX RDXY-A75R-2UQ1-JFYA(勝ち) RHEB-L804-TNWT-EJNV RXRR-VWNT-BKH2-CA0W
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S+3
ルール:エリア
使用ブキ:もみじシューター
特に聞きたい事:(試合時間と直前まで来たのに連敗を重ねてS+3最初あたりまで戻されてしまいました。とにかく相手に攻撃が当たりません。シーズン残りわずかですがブキやギアを変更してスタイルを変更した方がいいでしょうか?(そもそも自分のスタイルもよくわかっていないのですが)勝ち含む過去5戦を載せます。
明日のアプデで現バージョンのメモリー見れなくなっちゃうので 明日以降に再度投稿したほうがいいかも!
情報ありがとうございます。
XP2000〜2200の者です。
1: ジャイロONにする。 ジャイロOFFでのプレイはまったくもっておすすめしません。 ジャイロOFFにしてはかなり上手くプレイできている方だと思いましたが、それでもジャイロONでないことが原因の反応遅れや情報把握ミスが大量にあります(塗りのために別方向を向いた後戻るのが遅い。ボム、曲がり角の敵に気付かない等)。 上達の頭打ちは目に見えているので今すぐにでもジャイロON操作の練習を始めましょう。
2: 「止まる」ことを覚える ずっと動きっぱなしで、スティックから指を離して停止している時間がほとんどありません。 「止まる」という行為は歴とした「技術」の一つであり、自由自在に動き回ることと同じように練習して身につけなければならない独立した動作です。 危険を感じた時に後退する判断はできているようですが、「止まる」という選択肢があればそもそも危険な状況に突っ込まずに済んだ場面もたくさんありました。 特にクサヤ温泉では「塗ってから降りる」を徹底しましょう。
ちなみにジャイロONならば止まったまま周囲をさっと見渡して情報把握するのもずっと簡単です。 ここでもジャイロOFFの弊害が出ています。
3: ギアパワーについて スーパージャンプ短縮ギアパワーを積んでいる割にスーパージャンプの使用回数が少ないです。 またスーパージャンプを多用するならステルスジャンプはセットで装備しておくべきです。 ギアパワー10を割くだけの価値はあります。 緊急回避のリスジャン目的だとしても、ジャン短3〜9を合わせて積めばデメリットもほとんど感じないでしょう。
[ご報告] 先日こちらでお世話になった>> 938です。この度、自分史上初のxp2000に到達しました!意識と立ち回りを変えて下さった皆様のおかげですね。本当に嬉しいです…。
これまでに頂いたアドバイスは実践している最中です。まだ全て習得できてはいませんが、既に大きく効果を感じています。
とはいえ、到達できただけで相応しいレベルになったとはまだまだ言えません。引き続きウデを磨いていく次第です。ご指導頂いた全ての皆様、改めてありがとうございました!
おめでとう🎉 対面で勝ち切れる人は絶対上手くなる! エイム見習わなきゃな〜
半月で+300上げってとんでもなさすぎるw おめでとうございます!
ありがとうございます! 次シーズンは、パワーが上がった先でも安定して勝てるようになりたいです。頑張ります!
おめでとうございます! やっぱりXP更新したときの嬉しさはやばいですよね(語彙力喪失) もっと高くなれるように頑張りましょう٩( •̀o•́ )و
上振れ抜きで平均XP25弱ほどのモップリン使いです。
プレイヤー名:たつ™tamaS&T ルール:全てXマッチのアサリ コード:①RS3Q-MG43-WH4M-ARWNリンク勝 ②RDGH-C69E-1CK4-19A5リンク勝 ③RHMQ-CTRT-L00A-G01Eリンク負 ④RY81-L2CX-3CRD-G33Rリンク負 ④>①>③>② ←左にある試合から見てほしい順です!
① ② ③ ④
復短0,1→安全0,1にする予定 ラスパ→サブインクver 受け身→イカ速verも制作中
受験明けというのもあって特に立ち回り方、判断力が大分衰えていた(モップリンの薙ぎ払いを間違えて出しちゃうことも増えた)のでギア以外は何でもアドバイスほしいです。 ◯聞きたいこと ・楽しいので前でキルをする立ち回りで使ってますが、その際に大切な意識について。(例:前に出過ぎ、もっと味方がカバーできる位置で戦ったほうがいい。など) ・zawa The 1on1で優勝できたことで一対一をじっくりすることに自信を持てたが、カバーがくる状況での引き際の判断が少し遅いのでそこについて。 ・もっと塗る時間を作るべきか。 ・味方にモップリンがいたら何をしてほしい? ちなみに、アサリを投稿したのは最高パワーを出したのが5月と随分前だからです。 アドバイスよろしくお願いしますm(_ _ )m
拝見しました。受験おつです。 書いてる通り全体的に前線意識が高めでとてもナイスですね 戦況・編成に合わせた工夫をするともっと良くなりそう。あとは些細なミスの改善。なにか参考になれば幸い
4:16 スミナガ展開中かつ味方が目立っているので、キューバン後は左に移動せずに右前から次の行動に移るのがよさそう。この瞬間敵に見られていないんだけど左に移動したためセンサーに引っかかってる。まあこの状況は後退安定だけど。右から味方がゴールしに来てたので潜伏していればフォローはできたかも。
2:50 ちょっと意識が前に向き過ぎかなという印象。キル取った後に残敵がどこにいるのか、何を狙ってるのかを素早く察知したい。既に大量リードなので追加点よりも敵にゴールさせないことが重要になるのでその意識配分を高めたいところ。 サメ後に敵ローラーの飛沫が見えてるんだけど、もしこのタイミングで見えてなかったとしても残りがローラーとスシ、片方はガチアサリ持って敵陣にいる⇒残りがどこか行ってる、と早く気付けると良き
1:07 味方のスミナガまじで怖いっすね。こういう張り方しちゃいけないんだよね射線が見えない それはともかくサメは我慢したいところ。人数不利時にサメで無理してもほとんどの場合で結果が芳しくない。十分なカウントリードがある時は、無理して大被害を受けるよりも多少はゴールされてもいいので最小限に抑えるほうが良いと思ってます。
0:20 敵2人倒していて自分はアサリ無所持、なので坂から即サメで奥まで突っ走るべき 結果的にサメ使う前に試合終わってるけど、この瞬間は自分の命の価値が軽いので死んでもいいから突っ込んだほうがベター
4:21 これは相手のロンブラが偉い
3:32 潜伏移動で飛沫を出さないようにしていたらロンブラに勝てていた可能性はある。この瞬間味方のテイオウが入り込んで目立っているので飛沫を出して無ければ完全先手の接近戦が出来ていた。とはいえ相打ち十分なので参考程度に
2:10 中央リフトから左に真っすぐ降りると大抵危ないので、左に行く時は左のリフトをまず上げてそこから行ったほうが良い気がしてます。遠回りになるけどそのほうが安全なのと、左に降りたせいで中央が空くとゴールに攻め込まれやすい。左リフト上げているとすぐ中央に戻れる
1:15 このジムワイパーの潜伏面白いなあ参考にしよう
0:30 やっぱ中央ヘイト取りつつ右リフト行くのが強いよなあってことでナイス攻め
ちょっと味方の援護範囲から前に出すぎていた気がします。まあぶっちゃけガエンの人が不慣れで動けてなかったのが… あとはミスが多かったかな?上手くかみ合っていたら勝てていたかなあ。結構きつそう
4:24 逆旋回撃ちオシャレ
4:05 味方3落ちで絶対守れないのでサメで突っ込まずにボム牽制で良かったと思う。なお敵のアサリ意識が低くて助かる
3:30 味方もアサリ意識が低すぎる。仕方ないけどこの編成だとモップリンは味方が集めるまで前で踏ん張るが正解ではある
2:47 人数不利かつ相手エナドリ状態なので最低限のライン維持でいい…んだけどウルショ効いたなあ
2:32 人数不利復帰なので素直に右手前のエクスから倒すべきで、加えて前に行くと味方がフォローできないことに注意(エクスを処理するまで味方は前を見れない) このタイミングではカウント勝ってたのでそんな無理しなくて良かったかなと
1:12 有利状況作れたのでライン上げとアサリ収集をしたかった。やろうとしてることは合ってるんだけど味方が追い付いていない。もう少し中央維持で良かったかなと思う。味方の動きの重さに合わせられるようになるといいんだけど難しいところ
0:32 ここも判断難しい、本来は前で踏ん張るが正解と思うものの味方のアサリ取得が少なすぎるので一旦アサリ取りに行っても良かった。 ちゃんと30点入る状態にしてからスペ溜めて詰めれば勝機あったかも。パブロもガエンも状況揃う前に焦って突っ込んでて勿体ないねえ。どうしたらここから勝てるかって考えるのは大事だね自分も焦らないよう気を付けたい
塗りが課題の試合。相手がイカニン3枚なので塗り潰しが疎かだと好き勝手やられる。それを防ぐためにも塗りたい。味方の塗り意識が低い時はどうしようもなく塗り意識を高めるしかない。そんな試合。
4:35 もうこの試合終始まじで塗ってクリアリングしたい。このデスで早々に試合方針を固めていたら良かった
4:05 ゴールが閉じるまでは遠くを見ないで近場を見たい。進入ルート塗りつつでリカバーしよう
3:50 この辺ちゃんと塗ろうとしてて偉い。てか味方ガロン塗ってくれ
3:28 オアー!
3:00 奥よりまず塗り固めだなあ、ってのがよくわかるとこ
2:15 自分もしょっちゅうやるので自省なんだけどジャンプ撃ちからサメすると着地ラグがあるのか見た目以上に発動が遅くてよく死ぬ。サメ使う時は地上撃ちを意識するようにしてます
1:24 これも自分もしょっちゅうやるけどサメで意表突けそうででも大抵ダメなんだよねwもっと引き付けて発動したいけど引き付けすぎると発動前に死ぬし。そして人数不利ではサメ遠爆が入ったとしても追撃が期待できない。素直にリスジャンか、サメするなら坂道爆走で自陣に戻るのが良かったかも
1:05 左から入ってきてる事に画面と音で気付けると良い
0:50 もう焦ってて仕方ないものの敵残1人がどこにいるのか判明してないのでクリアリングするためにも進入ルートを塗り返しながら行動したい。最後の局面こそ焦らずに、です。
ありがとうございます! 見守りあるから明日試合と照らし合わせながら見てみますね。 アドバイス読んでみましたが焦りと自分でなんとかしなきゃ と思ってしまっているのが良くないところですね。(サメ使うときなど前張ってる時にイカランプ見れてないのも良くない) 味方のアサリ意識や塗り意識、敵のギアをわかったうえで行動するべき だとわかったので実践してみます!もっと視野を広く持てるようになりたいなぁ
RFTV-XT37-3XE2-W0AR ラインの重要性よく言われるけど どうせ味方のラインあげクッソ遅いから単騎で速攻詰めた方が良いな
プレイヤー名…novolt 使用武器 …ケルデコ バトルメモリ…RFMN-E7P4-YYK7-DNW6 コメント896で指導を受けたイカです ジャイロにも慣れ、自分でも胸を張って「上達した」と言えるようになりました この試合は7連敗目の試合です この試合のどこが間違っているのかや初動の動きを教えていただけると嬉しいです
・視認した敵を確実に処しましょう 画面内に捉えた、もしくはセンサーでマーキングできた敵がいるにもかかわらず処理しないで前に走っている場面が多い印象でした。見えた敵は確実に対処した上で前に進みましょう。後ろの味方に任せて前に出たほうが強い気もしますが、味方は対処している間は前に進むことが出来ないのであなたに追いつくことができません。また見えていない敵と戦うより見えている敵を味方と一緒に叩く方が遥かに簡単です
・視認できていない敵をしっかり探そう 今度は見えていない敵に関してですが、見えていない敵はしっかり探しましょう。見えていないという事は確実にまだどこかにいるという事なので無視しないで周囲をよく見ましょう。そして怪しそうな場所を塗り返したりセンサーでチェックするのです。 ケルデコはマーキングできる上に火力もあるという優秀なブキなので、ぜひその特性を活かして戦ってみて下さい。
4:30 目前のワイパー倒したあとにセンサー付着している右のスクイクを見てちゃんと倒してます。こういう対処をしっかりこなすのが大事ということです。良い場面です
4:20 今度は逆にセンサーが付いたのに放置して前を向いてしまいました。こういうのが良くない典型です漏らさず確実に対処するべきです。前に出るのはその後でも全然遅くないです。
4:00 前に突撃してますけど復帰してくる敵の位置が見えてないのですからセンサー投げるなりリスタート地点をしっかり観察するなりしましょう。ちなみにこの場面はヤグラがカンモンを突破する時間を稼げればいいので、前に突出するよりリフト上を維持するだけで十分でした。
3:25 ここでセンサー投げてるのは物凄く良いです。ただその後に目前の敵を放棄して別の敵に向かってしまったのが良くないです。倒しに行くか、せめてキューインキ使った味方を補助するために留まるべきです。
2:52 ウルショしてからセンサー投げるのではなく、センサー投げて相手の位置を見据えてからウルショを撃ちましょう。そのほうが確実に命中率高いです。
2:32 相手ショクワンの着地点が目の前にあるので無視して下に降りてはいけません。1人で行っても味方が付いてこれないのが見てて分かると思います。
2:10 いきなり射撃から入るよりも先にセンサー投げてから撃ち始めたほうが良いです。味方への情報提供にもなります。
1:59 個人的にここが一番の見直しポイントで、復帰して味方が3人倒してくれたあとに『残りの1匹はどこにいる?』と思考できるようになりたいです。すぐに敵を探し始めるのがベストですし、それが無理でも味方が死んだ×マークや味方のカモン連打で気付けるチャンスがあります。自分が前に走ってるのに誰もついてこれていないことに疑問を持てるようになると良いです。ちなみに味方視点や敵視点で見ると分かりますが残りのスクイックリンに好き勝手されてます。こういうロスを減らしていくのがとでも大事です。
参考になれば幸いです
返信遅れてすみません、ありがとうございます!
プレイヤー名 しまろん 使用ブキ ヴァリアブルローラーフォイル メモリー 勝ちRFD6-5GU3-J8X8-J42F 負けRDCM-JG78-0X2J-YVU5 前シーズンxp1600で今シーズンはS+昇格戦に5回失敗していて、立ち回りなどにおいてもっと向上していきたいと考え投稿させていただきます 個人的には前に出るタイミングがあまり掴めておらず突っ込む形になっているのが気になっており、前に出るタイミング等をご教授していただけると幸いです。
前シーズンXP2000です ヴァリアブル本職ではないのでブキ固有の部分については浅い意見になってしまうけれどご容赦を
拮抗時や劣勢時に塗り状況悪い中を突っ込んでいるのが目立ちました。 ヴァリアブルは縦振りの塗りが強いはずなので、いまいち前に出にくいなと感じる時は塗りを整えに行ってあげると良いです。 塗ればイカ忍で接近するルートが増える・味方が動きやすくなる・スペシャルが貯まると良いこと尽くしです。
基本的なことですが前に出るのにスペシャルは非常に有効です。 スミナガシートはそれ単体でキルが取れるタイプのスペシャルではないものの、敵の視界を塞いだり後退を強要して動きやすくしてくれます。 チャージャーがこちらの位置を見えないうちに潜伏から近づいたり、シートを避けて回り込もうとする短射程を待ち伏せからキルしたり、etcetc…と攻めの選択肢が生まれて来るので、前に出にくい時はスペシャルを積極的に活用していきましょう。
全体通して見た感じ、近付いて不意打ちでキルするローラーならではの立ち回りは上手いので、立ち回りが改善すればすぐにウデマエも上がると思います!
カジキエリアRNS8-FPTV-D2RL-E67P タラポエリアRFTS-9PD8-9534-P81P プレイヤー名:おくれいまん ウデマエ:XP22(最高23) 使用ブキ:52ガロン
最近立ち回りを難しく考えすぎている気がしています。 一皮剥けたいです。よろしくお願いします。
・スニーキング・潜伏を多めにしている。 ・打開は味方とSPのタイミングを合わせるために、基本待ちの姿勢
・潜伏から顔を出すタイミングが悪い気がする ・打開時、高台から降りる味方のカバーに行くべきかの判断ができない。
パブロ使いなので、潜伏とメガホンについて参考になればと思います
練習のために立ち回りを変えているのだと思いますが、そもそもキル性能が高くサブがシールドの52は抑え以外で長時間潜伏する機会が少ないと思いますし、メガホンは基本的に吐き得なので拮抗時はガンガン使って良いです、ただ打開でスペシャルを合わせる意識は大切だと思います
潜伏については、潜伏位置が悪いためにそもそも顔を出すタイミングが無い感じです、良ポジは敵の進行ルートの横(垂直)、敵の射線を切れる遮蔽物の裏や高台の真下です 52の潜伏はヘイトを完全に切る長時間の潜伏よりも、位置をズラして正確な位置を把握させない短時間の潜伏を活かしたいですね
高台から降りる味方のカバーはメガホンでできると良いと思います ただ52なので、機を見て(スペシャルやシールドと合わせて)一番に降りたいところですね
実際の試合で熟考するのは行動が間に合わなくなるので良くないと思います、直感で動いて後で反省するくらいがちょうど良いですね、ただ練習中はそうもいかないので難しい、慣れるまでやるしかないですね
4:20。抑えは敵のSP発動に合わせてこちらもSPを発動したいので、敵の雨と味方のウルショ、メガホンが同時に放たれてるタイミングでSPを使い、同時に前へ出て敵を落としたい
3:10。潜伏してたらもったいない、一緒に前へ詰めることができるのがメガホンの強みなので活かしたい
2:58。この潜伏は前に出過ぎ、エクスが通るであろうルートの横に潜伏すべき、できればプロペラリフト上に潜伏したいところ
2:10。時間がないのでもう少し早くメガホンを使いたい、味方が降りたタイミングが良い
3:57。退き過ぎ、シールドで粘ってメガホンを溜めて即吐くか、退いたと思わせてスニーキングで前へ詰めるか、右から退いてしまったことで味方のデュアルがデスして他3人は左へ追い詰められてしまった
2:50。あまり意味のない潜伏、シールドを展開して牽制射撃をしてプレッシャーをかけるか、潜伏するならスミナガシートに乗じて右に行くとか、イカバルーン(遮蔽物)の裏が良い、敵の進行ルート上かつ開けた平地で潜伏するのは弱い、味方がデスした時点で高台へ退いて良いくらい
2:11。このメガホンは即吐いて敵スシの前進を妨げて自高の維持をしないといけない、まず潜伏する場面ではないけど、潜伏するならせめて高台下に入りたい、ただでさえ低地な上に高台の維持をしていればカウントが進むため敵は前に出てきてくれないので、この位置の潜伏は激弱
タラポはエリア付近の自高・敵高の維持が全てですね
ありがとうございます。 潜伏にとらわれて立ち回りが壊れてしまった感があります。 潜伏位置や顔を出すべきタイミングに気をつけてもう一度振り返ってみます、ありがとうございました!
RY74-7G3F-WJXM-QM5D プレイヤー名:* * * *´∀` ルール:ガチエリア ステージ:マンタマリア号 使用武器:ケルビン525 XP:当時21程度(最高23) 自分自身の中でもトップクラスに上手くできてたと思ってたのに、結局最後負けてしまいました。 いくらキルをしても味方が溶けてしまっていってるので、味方をカバーして生存させる方法や今回の試合の場合どうやって逆転を阻止できたか教えて頂きたいです。
XP27です。 ケルビン使いではないのでご参考までに。
まずケルビンが最長射程なので、射程を活かし角度をつけてカバーを入れられる陣形を作りたいです。後ろから支援するよりもスライドを活かして陣形の左右の幅を広げます。裏取りしやすいステージなので敵の赤スパに注意したいです。
3:57:前はクアッドに任せて敵のビーコンがある左抑えに参加するか敵高台を取っても良かったと思います。
3:37:クアッドを前に置いて自身は敵高台を取る良い陣形だと思います。
3:20:陣形的にマストの右から出たいです。もしくは敵高台へ入るか。敵の射線が集中してる味方(スシ)の方へスライドするのはリスクが大きいかと(結果的に流れ弾に当たってます)。
2:30:3対3なので確実に一人落としたいです。左広場の孤立している敵スシコラへナイズダマを投げて味方のカバーをしつつ、メインで高台から通路の敵二人を抑えたいです。通路の角へ投げて敵二人の進路を塞ぐにしても、床面に投げて塗りが発生する様にしたいです。
1:54:この場面は残る敵がケルビンとスピコラで味方クアッドが裏取りへ向かっているので射程的にケルビンが敵の正面を見たいので、良い動きだと思います。スシが左広場、わかばが敵高台を取りに行ってくれると良い陣形ですかね。
1:22:劣勢なので左広場へ逃げても良いですね。
1:10:敵のビーコンがあるのと、自身は復帰なので、前はスシとクアッドに任せて左抑えをするか敵高台を取った方が良かったと思います。スシと固まっていたことでスピナーの良いところを発揮されてしまいました。
0:51:まず随分前に復帰したはずなのに敵の赤スパの姿が見えないのが怪しいです(実際裏取りされています)。クアッドのカバーへ向かうのは良いと思うのですが、敵を一人落としてくれた時点で敵高台を抑えて前線を維持した方が良かったと思います。残り時間とカウント(と敵の赤スパの位置)的に、大きな抑えを作られたくありません。特に最長射程なのでリスクを負いたくなかったです。左広場を制圧するにしても右から出た方が良いのと、味方スシと同時に退くべきでした。
0:40:2vs4で敵はスペシャルが溜まっており、味方は追い詰められているので、ゾンビでもこのスパジャンは良くないと思います。結果的に2枚倒せたものの、敵はエナスタ状態なので敵の抑え継続です。まだカウントに余裕があり、味方のクアッドのサメライドと自身のナイズダマを合わせてのエリア強制確保を視野に入れたいので、SPゲージを減らしたくないです。
0:02:このナイズダマは塗り辛い敵陣側のエリアに投げたかったです。そして相手に塗り替えさせている間に自陣側のエリアを塗ればまだ粘れたかもしれません。
キルは取れているものの抑えを作ることができなかった味方チームと、ビーコン・エナスタ・裏取りを活用して敵に抑えを作らせず逆に自分達は最後に大きな抑えを作ることができた敵チーム、という試合です。エリアは如何にして抑えるかなので、試合終盤に敵の抑えに繋がる手痛いデスを3連続ですると負けてしまいます。
この試合は十分味方のカバーができていると思います。可能な範囲でカバーして、それでも駄目なら味方の責任と割り切った方が良いです。ただ対面が弱いわかばが敵の裏取りに困っていたので積極的に見てあげるようにしたら良かったかもしれません。
アドバイスありがとうございます。
終盤で焦ってデスを多発させたり、戦況全体を見る力が足りなかったのが反省点だと分かりました。 ・敵の復帰やスペシャルのタイミング、チーム内での武器の役割を把握して最適な位置につく ・無理な特攻はしない、引き際を見極める、生存ダイジ ・味方と動きを合わせる(固まるのもよくないが)、ヘイトを利用して敵を倒す、などして人数有利を保つ これまでの試合でもあまりできていなかったので、このようなことを意識するようにしたいです。
細かいところまで見ていただき、非常に参考になりました。今回のアドバイスをイカして、安定して勝ちを増やせるよう頑張りたいです。
同じくケルビン使いではないので参考まで この試合、味方全員まともに動けてます。なのに木主には味方がぽんぽん溶けてる印象だったと思います。個人個人はまともに動けてはいるものの戦略的に負けてます。 ステージの構造理解とルール的に勝つ戦略を見直してみると良いです。 最近やたらとこういう負け方を味方に強いられます。つらいぜ
敵を倒して人数有利&エリア占拠してからの抑えの動きが合ってなかったです。 マンタの相手復帰ルートは正面中央、左高台、右壁裏抜けです。チーム全体的に正面に注意が行き過ぎていて他が見えていなかったです。今回はケルビンが一番行動できる範囲が広いので、有利取ったら前に向かうより先に高所取って視界確保、どういうルートで相手が来るかのチェックが出来ると良かったです。 そしてステージ関係なくビーコンまたはイカへのステジャン復帰があります。今回相手にマニュ2体、ビーコンとスピコラのバリアビーコンがあり積極的にジャンプ復帰してきます。なので人数有利取った時にただ前に行くのでなく、ビーコン有無の確認、残敵位置の確認が不可欠で特に残敵がラインより敵陣側にいない場合(側面や背後にいる場合)前に行くより先にこれを処理しないと側面から攻撃されるリスクを生みます。 この2点を踏まえた上でメモリー見ると、有利取ったのになぜすぐカウントストップされて不利が始まるのか、流れが見えると思います。
4:00 敵スピコラがまだ後方にいます。これを処理しなかったために後方でバリア使われる→バリアに敵スパッタリーが飛んできます。先に対処すべきはスピコラでライン上げるのは次の一手です。 また前に行った時に前しか見れていません。このため左高台から進行してきた敵への対処が遅れます。この道は周囲の壁で状況が見えない構造になっています。相手陣に向かう時はただ道を走るのでなく中央の壁を塗って壁の縁上に登るのがオススメです。ここだと正面左右両方見えます。
2:45 全敵処理したことでエリアより前に"確実に"ラインを押す形になってますし、網上で視界を取れているのでナイスダマ中に敵の位置を把握できています。この形が作れると良いです。その後欲張って突っ込んで死にますがこれは別の課題
1:10 ワイプから。これも4:00~と同様で通路から行ってるのが良くない。また復帰ジャンプする際に相手左高台にビーコンがある事をちゃんとチェックするべきで、味方が正面に殺到するのなら自分は高所に登って左から降りてくる敵を予想して待ち構えるべきでした。実際左からの攻めで崩壊して負けに繋がっていきます。左から降りた敵スパッタリーの挙動を見ればここの注意不足がいかに試合に影響しているか分かるはずです。
不必要なハイリスク行動をしている場面があります。突っ込むことに自信があるのかもしれませんがこれが起因となって負け筋を呼び込んでます。 大事なのは『勝ってる時は欲張らなくていい』『負けてる時こそ焦ってはいけない』この2つです。
2:35 ナイスダマ後に突っ込んで死んでます。ここで死ぬリスクを背負う必要がありませんエリアのカウントは進んでいるので中央の高台で時間を稼げばいいだけです。ナイスダマの爆風内で潜伏するのが良かったと思います。そうすれば中央の敵はあなたを対処するまで前に出られません=カウントが進みます。 あなたが死んだことで正面が突破され、抜けた相手に左を取られたことで味方2人が続けて死にます。あなたの死亡が味方の死亡を生んでます。
2:20 なぜか許された上に逆転してしまうのですが、前線に味方が1人しかいない(しかもジャンプ直後に死んだ)というこの状況でジャンプしたら本来なら100%ワイプアウトしてます。相手がミスってくれたおかげで助かっただけです。なぜ飛んだ?
1:10 ワイプからの場面ですが、ワイプしてる+カウント50もリードしているのですから前方不注意な突っ込み方をしてハイリスクで戦う必要性が無いです。前述したように左高台を見るのが正解なんですけど、前に行くとしても突っ込まずに中央壁上に登って様子を探ってからで十分なはずです。
0:40 飛んで安全という保証が全く無い味方ジャンプ。マンタの左右広場は退路が無いのでけっこう危険度が高い地帯です。劣勢状況の場所に無策で飛ぶのはやめましょうマニュ系の良くない癖が付いてますよ。そして1:10から3回連続で死んだことであなたのスペシャルゲージはすっからかんです。対して倒した敵はエナドリ効果でスペシャル減らさずに復帰してきます。これが最後の敗因に繋がります。
相当なカウントリードがあったのに1つの不利から覆せずに敗北した理由 きわめて単純でスペシャル溜めずに死にまくったからです。倒しに行かなくていいんで死なずにスペシャル溜めて味方と合わせる動きをして下さい。打開はとにかくまずスペシャルです基本の基本は疎かにしないできちんとやりましょう。敵を倒せば勝てるのではありませんカウントを取った方が勝つんです。
0:40 この時点で70カウントリードしてます。つまり70カウント以内にエリアを取り返せばいいだけです。焦る必要性がゼロです。 ジャンプ復帰しないで通常復帰して、塗りながら前進+味方フォローしつつスペシャルを溜めれば良かっただけです。前方で死ぬ味方は切り捨てて良いです。なるべくライン維持するようにしつつ生存重視。そして復帰してくる味方とスペシャル合わせれば勝ててます。 あなたと味方が死にまくったせいで、孤立した味方クアッドは押しこまれて使いたくないのに0:20でスペシャル吐かされてます。少しでもフォローできていればこのサメライドは使わずエリア打開に回せていたでしょう。
…って書いてたら上に返信されてますね。その内容の通りです笑
反省点は979に書いた通りですが、特にこの試合ではデスやスペシャルを貯めなかったことにより味方へ負担をかけてしまっている事が分かりました。 カバーも大事ですが、自身のデス等により味方に負担をかけないよう立ち回りの改善、リスク管理をできるようにしたいです。
こちらも同様それぞれの場面での動きを丁寧に解説していただき、良い学びになりました。
今シーズンからオクタシューターを使い始めたのですが、S+への昇格戦で行き詰ってしま い、アドバイスいただきたいです なお、前期のxpは別ブキでの計測になります
メモリー: 勝ち試合1:RB6A-LA60-68HG-PJHQ(マテガイ) 勝ち試合2:REVY-YNY6-3WPW-JGX2(海女美) 負け試合1:RPXQ-09HU-HUGY-8N9D(海女美) 負け試合2:RP3V-V0L9-5YS5-FGUG(海女美)
プレイヤー名:LAY
ウデマエ: S (前期xp1790)
使用ブキ:オクタシューターレプリカ(スプラシューターコラボ)
ルール:ガチヤグラ
・打開時の動きについて とりあえず劣勢時にはスペシャルをためることを意識しているのですが、ヤグラに対して 吐いた後の動きがよくわかっていません。もちろん編成やその時の状況にもよるとは思い ますが、判断する際の指標などを教えていただければ幸いです
・トルネードの吐き方 優勢時でのトルネードの吐き方がいまいちわかっておらず、とりあえず敵が来そうなとこ ろに投げる程度しかできていません。効果的な使い方を教えてほしいです
・対面の仕方 ローラーやブラスターとの対面に苦手意識があります 対面時の考え方やクリアリングのコツなど教えていただきたいです
ほか改善点ございましたら教えてくれると嬉しいです
よろしくお願いします
少しでも参考になれば幸いです。
ローラーやヒッセンなどの潜伏ブキとの対面は、相手の射程内に入らないことが第一です。相手の姿が視認できていて、そう遠くない距離に居る場合は、イカ移動ではなくヒト移動で射撃しながらじっくり詰めると良いです。塗り射程で勝っている以上相手は何もできず退いていきます。キルは取れずとも十分有利を取れます。無理やり詰めてきたら返り討ちにします。追うのではなく追わせます。相手が手負いであるなどピンチそうなら更に詰めてキルを取りにいくと良いと思います。ただその際も射程端で仕留めることを意識します。相手の得意な間合いで戦ってはいけません。
負け試合② 2:48の対スプロラ、1:46の対ヒッセンは相手の射程内に入って負けてます。
ブラスター相手は基本的には横に逃げてはダメです。縦軸で相手との距離を離すか、逆に詰めるか。どちらが良いかは状況次第ですが、敵ブラスターが詰めて来たタイミングでこちらも詰められると良いです。直撃を受けたらそれはしょうがないです。勝率8割でも2割は負けます。
クリアリングに関しては索敵の分野なので総合力に直結するものであり分かりやすいコツは無いです。他にできないことを一つ一つできるようになっていけば自然と上達すると思います。ただ(潜伏ブキが敵に多い場合は特に)劣勢時に敵のインクがべったり塗られている場所は丁寧に塗り替えすことです。既に劣勢になっている以上覆すには相応の時間がかかります。カウントリードを取られたとしても焦ってはいけません。
トリトルは、味方有利の場、敵不利の場を作る様に使います。例えば敵の間に投げて陣形を分断したり、強ポジへのルートを封鎖したり、逆に敵を弱ポジに誘導したり。トリトルを使った後にどう動くのかを考えるのではなく、これからの理想の動きを決めてその理想通りになる様な場を生むためにトリトルを使います。これは優勢時でも打開時でも同様です。相手の情報処理量が増えるタイミングで使えると良いです。敵がこれから攻めようとしてる時や、逆に味方に攻められてる時などですね。局所的には塗り状況が悪くなっているなど、場に変化が起きている時です。
あとはトリトルはイカ移動ができなくなるので、自身が危うい時に使うと弱いです。そこまで攻め込まれてしまう前に使いましょう。
ヤグラの基本的な考え方として、ヤグラを進めるために優勢状況を保ち続ける、というセオリーがあります。なのでヤグラ進行中に人数不利に陥った時は(試合の残り時間があと僅か、かつ数カウントで逆転できる状況等の例外を除いて)、無理にヤグラに乗って進めようとしなくて良いです。それよりも味方が復帰するまではスペシャルで時間稼ぎをしたり、潜伏等を活用してヘイトを切って生存し、強ポジを維持して敵に簡単に攻めさせないことです。どうにか自軍の攻勢ターンの継続を狙います。敵にターンを渡さないことが重要です。もちろん前述通り例外もあります。大きな攻めを作らないと負けてしまう時はリスクを取る必要があります。
昇格戦が全く勝てません。 このままだとコントローラどころか本体まで投げつけて壊しそうになったので助けを求めて来ました。 コード: RGVU-33HL-HWP9-3PKG RM8W-CD4Y-AQB9-KH71 R6GJ-N3XR-RV3F-DTQX
ウデマエ:S
ルール:ホコ
使用ブキ:スプラシューターコラボ
特に聞きたい事:以前のアドバイスで「周りを見ろ」や「止まる連絡をしろ」とアドバイスいただいたのですが、目の前の事で精一杯だし、止まったら止まったで今度は的にされてしまいました。攻撃も全く当たらないしどうしたらいいのか全くわからないです。尚、ジャイロは使用してます。
一番上のメモリーだけ見ました s+12、xpは2000ちょいで上から目線に言える立場ではないのであくまで昇格戦に勝つためのアドバイスぐらいで受け取って欲しいです
ホコに意識が向きすぎている気がします。 ホコを割ろうとしてる敵にボムで奇襲を仕掛けたり対面を仕掛けてる味方のカバーに行ってあげて欲しいです。
敵のカンモン突破後、人数不利な状況に突っ込んで蜂の巣にされてますがせっかくトリトルを持っているのだからスペシャルを貯めて味方と合わせた方が良いです。イカランプも意識してみてください(味方が頑張ってくれてるのでワイプアウトになってますが)
ワイプアウト後ホコショを打って上に上がってる時間がロスだと思います。 せめてホコショ打つならしっかりオフロがいる敵の高台を狙うべきですし、これは対面でも思いましたが敵の位置や動きを見る余裕がないのかなと思いました。 ホコショは足元にも撃てるから最悪巻き添えにして相打ちを取るぐらいの気持ちで… むやみやたらに自分の居場所を晒したり無駄打ちをするのではなく、相手を誘い出し向こうから撃たせて対面に勝つ意識をしてみて欲しいです 敵のシューターの視点を見て勉強するのはアリだと思います
ギアですが初動で対面強気にいけない、ホコ持つならスタダはいらないかと。 この立ち回りならボールドに復短積んで特攻した方がマシかな。 エイムに自信ないならスロッシャーやフデに持ち帰るのも手(こだわりあるなら仕方ないけど)
ルールとステージ ナメロウは長射程が強い上に裏取りルートも少ないので対面強くないなら木主のウデマエだとそもそも避けるべきステージな気もします。
さらにホコは野良で息を合わせて自分達でカウントを進めていかないといけないっていうアサリと同じぐらい沼りやすいからヤグラやエリアで昇格戦挑んだ方が楽に上がれると思います。
正直この試合は途中からイラつきが勝っているのでは?以前はs+5までいけてたならもう少し落ち着いて冷静に試合に挑めれば良い動きができるんじゃないかなと思います
ありがとうございます。以前にホコを取られてそれ以降一度も奪えずに負けたという事が何度も続いたので今の立ち回りになったのですが、間違いだったのですね。
状況判断については昔から苦手で、日常でもほぼ直感で動いてるので直せそうにないです。
ブキについてはこだわりはないのですが、どれをとっても当たらない・撃ち合いで負けるので平均的な今のに落ち着いてます。ただ、他のルールでもブキ迷子になっているので実践的なブキ診断ができる場所があれば見てもらおうと思います。
一試合目だけ見ました。
ホコしか見てないですね。不利状況でもかわまわずホコ持ちをしたり、相手インクしか無いところにつっこんでいます。 ルール関与意識は大事なのですが、こういう動きは駄目です。味方の連続デスのきっかけを何度も作っています。
ホコを持つ前に、周りを見るのです。 ホコが持てそうなときに、すぐに持ちに行くから眼の前の事で精一杯になっちゃうんです。
因果が逆。 X眼の前のことで精一杯だから周りが見えない ◯周りが見えないから、眼の前のことで精一杯
ホコを持ってから周りを見ても駄目なんです。周りを見てからホコを持って下さい。 周りを見て、塗りが十分でないならホコを持たない。 周りを見て、敵だらけならホコを持たない。 イカランプを見て、人数不利ならホコを持たない。
順番が逆だから周りが見えないんです。
ありがとうございます。正直、周りを見てから判断に至るまでに7〜10秒ほどかかってしまい、その間にまた状況が変わりが続き動けなくなってしまうのでほぼ直感で動いていた結果が今なんだと思います。だから元々スプラが向いていないのかもしれません。
最初はみんなそんなもん 向いてないとかあんまり言わない方がいいよ 当面は有利状況かどうかの判断だけをし続けるとか、やってみたらいいと思います。 私も似たようなXPだから気持ちは多少なりとも分かります、出来りゃ苦労しねえよと言いたくなる時もある😂
ただご自身が直感で動いてるという認識は変えた方がいいです。 スプラにおける直感とは瞬時の判断の速さの積み重ねだと思いますから。 無策になんとかなれ(もっと良い言い方があれば良いのですが自分への戒めも込めて)ではなく、自分なりに根拠を持って動いて、修正を重ねていく繊細な作業が求められるはずです。 根拠が間違ってたらアプローチを変えましょう。 がんばろね。
↑ やさしい。
ホコだったら、例えば「人数有利のときだけホコ持ちする」という縛りをつけるだけでも、動きが変わると思います。(人数不利、互角では持たない)
イカランプを見るようになるし、今よりは広い範囲を見られるようになりますよ。
プレイヤー名:ほたてすぱいらる ルール:エリア 使用ブキ:エクカス XP:19-21程度
今まであまりXPを気にしていなかったのですが、もう少し上に行ってみたいと思うようになり、客観的に現在の立ち回りがどのくらいのレベルで何が悪いのかを知りたく投稿しました。
負け① R4VW-VENU-XPPX-59UW 負け② RJLQ-V6LU-6BD2-7YAX 勝ち① REHD-UTGV-CL7U-242E 勝ち② R1UP-K8MP-DS9P-LXWT
・シールドブキはエクカスがほぼ初めてでシールドの使い方がよくわかっていません。使い方についてアドバイスあったらお願いします。 ・撤退のタイミングを見極めるのが苦手です。どのようなことを意識すればいいでしょうか? ・その他立ち回りについて悪いところ、変な癖などあったらご指摘お願いします。
以上、よろしくお願いします。
同じ後衛枠から見た立ち回りの感想です。少しでも何かの役に立てば…
最近エクカスよく当たりますが、ぶっちゃけシールドを使いまくってる人は少ないかも… 見かけたのだと初動の拮抗時に自分の居場所を確保して安全にエリアを塗る、抑え時に前衛のフォローに、高台取った時の壁に…って感じでした
立ち回りですが全体的にインク管理がすごく上手くて尊敬します! 攻める姿勢、塗る姿勢、カバーする姿勢も十分あると思うしチャクチも吐きどころを考えて使ってるなって印象です。
一方でエクカスとはいえ前に詰めすぎて後衛にしては視野が狭まってる気がしなくもないです(勝ち試合だと敵の歩道橋から落ちたあとそこばかり狙っていて右からの打開を考えられてない・裏取りされてないのになぜか自陣方向に弾を撃ってデスしかける) デスの時、気づいた時には接近されていた、囲まれていた、逃げ場がなくなっていたってのが多かったです。引き際が見極められないのも視野の狭さが影響してる気がします。 厳しめに言うなら勝ち①はサメと味方の強さがあったから逆転までいけてますが正直負けてもおかしくなかったと思いました。
負けのタラポで思ったのが敵の動きを予測、観察して弾を撃っていますか?というところです。判定がデカいとはいえとにかくひたすら撃ってる気がしました…
あまり後衛が好むポジにいない印象でそれが強みである一方、ミラー側からすると狙いやすい、動きやすいところはあるかもしれないです。 なんというか中衛スロッシャーみたいな立ち回りなんですよね(念のためですがずっと自陣で芋るより全然良いので立ち回りを大幅に変える必要はないと思います!!) どんどん攻めてくる怖さはあるけど後衛としての圧はあまり感じられなくて、自分ならとりあえず短射程やって人数有利にして一気に詰めたら崩れるだろと思ってしまいます。
しつこいですが全体を通して積極さはめっちゃ良いと思いました! 抑え時に有効キルを入れる、味方が1、2枚落ちたら一旦自分の強ポジまで引いて体制を立て直す(最悪エリア塗られても仕方ないデスよりマシ)、後衛として視野を広げ敵の動きを観察する部分がもっとレベルアップすればより良い成果が出るのかなと個人的に思います。
・立ち位置について 実はエクカスを使っているのは一部ステージのエリアだけで、普段他のルルステでは無印プライムやエリデコなど中衛〜中後衛ブキを使っています。そのため仰られたような、中衛スロッシャーのような立ち位置での立ち回りになってしまったのかもしれません。 エクカスは緊急用にチャクチがあるとはいえ、近づかれたら基本的には終わりなブキであることに変わりはないので、もう少し心持ち慎重に視野を広く持つことを心掛けてみます。
・敵の動きを予測、観察して弾を撃っているかについて 一応予測はしているつもりなのですが、他の持ちブキがマーキングサブ(ポイセンやラインマーカー)持ちばかりのため、敵の動きの把握をマーキング頼りにばかりしていることに気が付きました。エクカスはマーキングサブがないのでもっとちゃんと相手を見て弾を撃たないとですね……反省です
コード:RVBM-HG8U-W6S3-M4M2
プレイヤー名:ずがいこつ
ウデマエ:XP17-20
使用ブキ:スシ
特に聞きたい事:味方をキャリーするにはどうすればいいのかがわからないです。味方のカバー意識が低いような気がしています。そこを見ていただきたいです。
この帯で味方に過度な期待をすること自体がそもそも間違っていると思います。考え方を変えましょう。基本的に自分含めて全員ド下手だと思ってるくらいのほうがいいです。いま自分の回りにいるのは自分と同レベルの人、もしくは数か月前の自分ってことです。何かしら課題を抱えているので2000以下で停滞しているのです。 (たまにクソ計測や連敗で上から叩き落された上位帯が沼っていますがそれは例外)
なので味方が活躍してくれたら『味方ありがてぇー!』と叫んで最大限感謝し、ヘボいことやっていても『まー以前は自分もヘボかったしなードンマイドンマイ』くらいの気持ちで受け止めましょう。沼ジャンで死にまくる味方がいても『ハハハこやつめコロすぞハハハ』と思う程度になれればOK
半分ネタで書いてますけどこれはわりとマジな話です とにかく大事なのは味方のショボさにゲンナリしてもそこでキレてメンタル下げないってことです。キレて自分の動きが悪くなるとそれこそ確実に負けに近づきます。何が起きても自分だけは崩れずに自分のベストを貫く、ということを肝に銘じましょう。
ちなみにこの試合の味方はカバー意識が低いというよりホコを見る意識が高すぎるという印象でした。ホコを見すぎてるせいで周囲が見えてないっていう。よくある話です。
厳しいようですが、キャリー=自分が活躍することで勝利に導く、ための実力が足りていません。XP1800前後らしい動きしてるなあ…という印象 キャリーするためには周囲より1段階上の実力を持たなければいけません。そのためにも自分の動きをよく見直すようにして基礎力をもっと鍛えましょう。直せる部分は沢山あります。他人の動きがどうこうとか考えるより自分のスキルアップに時間を使いましょう。
ざっと見た感じでは周囲を見る力が弱いです。あとはイカランプのチェックが甘い気がしました。そのへんは試合内容で詳述します。
4:50 ホコ割った後の網上に出る場面。壁を上がりきる前に一瞬止まって、必ず上の状況を目視確認してから行くこと。上に出た時に敵の位置が分かってないので照準がすぐに合わせられないし、逆に相手は飛び出てきた瞬間に簡単に視認できるので結果あっさり死ぬことになる
4:30 走ってきた敵をちゃんと見れていてえらい。そのあとビーコンちゃんと壊してるのも偉い
4:05 自分がスペシャル溜まってることに気付いてる?気付いてないならしっかり把握できるようにすること。逆に溜まってるの気付いていて撃ってないなら考え方を改めること。ここは左の床に降りたら即座にウルショで相手に圧をかけるべき
3:55 敵を3人倒し、味方が背後で2人(ホコ含めて3人)死んだ。ということは残りの敵ガロンはどこにいる?イカランプ情報をよく見よう。そこから状況をイメージできると敵の位置と狙いが見えてくる。
3:47 敵の位置を見ないでウルショ撃ってるので無駄弾になってる。もっと丁寧に敵を視認しよう
3:22 安全な壁裏や高台で復帰ジャンプを促すこと。中途半端な通路で止まらない。ちなみにこの試合味方は誰もステルスジャンプ付けてないので、通路で降りてこられると位置が相手にバレバレになる
3:13 4:50と同様で、真上に敵がいるのに勝てる見込みのないまま飛び出してるので負けてる。ボム投げたり敵位置をしっかり見たりもっと安全に勝ちにいかないと駄目
3:07 死んだ後のキルカメラで画面右下に敵ヒッセンが上がってきてるのが見える。もしくはミニマップ開いていたとしても塗りと敵マークで見えるはず。いずれにせよこの状況で前線に復帰ジャンプしてはいけない。飛んで大丈夫という保証が全然無い。味方のカバーが~とかじゃなくてそもそも飛ぶのが間違い。画面を見る力を鍛えよう
2:37 カモンで味方呼んでるのはえらい
2:28 敵を3人倒せたこの瞬間によそ見一切しないで敵リッカスに全力ダッシュすべき。直前の射線で相手が中央高台にいることは見えてる。敵リッカス視点で見ると寄り道と無駄な射撃飛沫のせいで位置がバレてるのが分かるので、ぜひ見てみて
2:10 ステジャン付けてるなら飛んでいいって何か勘違いしてるのかな。ミニマップ見ながら飛んでるはずで、敵が接近してるなら飛んではいけない。自分が死んだせいで前線は人数不利なんだから尚更ね
1:50 ここで我慢したのは滅茶苦茶えらい
1:30 敵を倒したあとに勢いよく前に突っ走ってるけどまだ敵が残ってる。気付いてる?ちゃんと残敵確認して気付けるようになろう。画面にリッターの射線も本体も映ってるので見ようと意識すれば見えるようになるはず。もしここで残るリッカスにホコ止められていたら敵全員がリッカス地点に復帰ジャンプしてホコ取られて試合終わってる。
1:17 繰り返しになるけど上に飛び出して安全だという保証が無い。敵が潜伏して待ち構えてたら死んでる。ちゃんと上の状況を見てから登る。こういうリスキーな動きを減らそう。
0:50 ここで突っ込んでるのも偉い。もうここで無理を通さないと逆転のチャンスがないので。あとはもう少しエイムが合えば…。強いて言うならホコ持ちが死んだ後に下に降りない方が良かった。上から撃ち降ろしてる方が強いので
というわけで参考まで
コーチングありがとうございました。改めて視点を見てみると、リスキーな動きが多いと思いました。反省してまた頑張りたいと思います。 最初の自分のコメントで、味方がカバーしてくれないと捉えられるような発言がありますが、自分自身が味方のカバーができていないということを書きたかっただけです。誤解を招く書き方をしてしまい、申し訳ありませんでした。
スシが野良ガチホコで1番勝率高い理由はウルショで敵のホコ持ちを落としつつ、同時に複数キルして一気に攻めのターンを作れる事にあります ホコ割り後が敵の最前線になるケースは多いし、ホコ周辺に敵が固まってる可能性は大です
1回騙されたと思って敵に攻めターンをわざと渡して、敵がホコ持った瞬間にウルショを合わせる! 敵のホコ持ちをウルショで落とす!から徹底すると取り敢えず良いんじゃないでしょうか
ステジャン履いてない衆3人&ビーコン置く気ないリッカス編成なんで、デスすると防衛ラインが崩壊します 味方も敵も進軍スピード遅い武器が揃ってるので、もっと塗りやスペシャル偏重のゆっくりした試合展開で問題なかったと思います
短射程右ルートから攻めてもやる事ないんで、 4:30頃にヒッセンがやってたみたいな動きで左から敵陣に潜入しましょう 3:47辺りから左ルートで攻めた方がもっとカウント稼げたと思います というか、この試合敵ヒッセンの攻めターンの動きが良いので、ヒッセンの立ち回り参考にした方が良いんじゃないかなと思います
こんな印象を受けました
コーチングありがとうございました。今までメインでなんとかしようと思っていましたがウルショ軸の立ち回りも意識してみたいと思いました。
スシは取れる択が多い武器なので迷う事が多いと思います 個々の練度とその組み合わせで上を目指せると思うので頑張ってください!
ありがとうございます!頑張ります!
コード: RMXK-LELA-6CPJ-LKDS R7EK-HQB3-J1CY-ECL1 RD5G-PVJM-U7XH-2B5Q
ウデマエ:S+0
ルール:アサリ
使用ブキ:L3リールガン
特に聞きたい事:どのブキでのそうなのですが、とにかく攻撃が届かないし当たらないです。中〜近距離を使うと遠距離から狙撃される、または狙撃の圧で近づけないし、遠距離を使うと当たらないし近距離武器に詰められてしまいます。同じ距離同士でもとにかくヒットしません。今回はナワバリでたまたま調子が良かったリールガンを使っていますが、今後どうしたらいいでしょうか。
ホクサイで潜伏(索敵)キルを狙うのがもしかしたらいいかもしれません! インク管理もそこまで難しくなくパブロのような鬼連射も不要なので。 キルを取る前段階の索敵、イカ潜伏を意識するにはいい武器だなと思いますよ。 エイムもかなり漠然としたもので結構当たる、シューターに比べるときっと実感できるかもしれません。
ただ索敵、潜伏キルできるように準備塗り広げている段階でやられたりするのが今の私の悩みですが弾が当たらないとお悩みならもしかすると合うかもです…。
ありがとうございます。もしアサリでホクサイを使うなら、無印とヒューとどちらが良さそうでしょうか。
>> 1010 アサリは考えることが特に多いルールなので持ちブキとは一旦切り離した思考が必要かもしれないです。 並行できる人もいるんですがストゼロさんの場合だとエイムに自信がない、索敵が難しい、といった内容を過去に記載されていましたのでこれらを一つずつ、悩みの種を消していく事が大事だと思います。
ホクサイは潜伏キルの練習になるブキなのでエリア、もしくは1デスの重みが少ないヤグラ(オブジェクトの進行スピードが遅い為)で使用されてみてはいかがでしょうか。 短射程相手にならわりと雑にブンブンしてるとダメージを与えられる経験を積んでエイムの不安を解消して、次は潜伏(索敵)、潜伏キルと段階を踏むとホクサイの良さがわかるかもしれません、試合に負けてもOKなのでまずはダメージを与えることが案外簡単だと実感することから始めたいです。 またショクワンダーは相性がいいのですが独特の操作性のため、まずはメインを振る、キルが取れるの一つだけ意識してみたらいいかなと。
私的アサリ指南はとても長くなっちゃうのでストゼロさんがホクサイの使用感をもし気に入りましたらまた記入しますね。 自分よりXP高い人が相手でもアサリはひっくり返す可能性のあるルールで奥が深くてとても楽しいです😊 長くなってすみません。
エリアやってみましたがダメでした。センプク狙いでいったものの、鶴翼陣形で並行に動かれてすぐバレてしまったり、センプク中に味方が一気にやられ陣取られる→やむなく取り返しに行くがやられる。の繰り返しでした。
A+〜S程度のウデマエの者で恐縮ですが…
ラピッドブラスター系はいかがでしょうか? エイムが必要なブキが苦手で、かといってエイムが難しくないとされるブキでは立ち回りが難しく感じる…という人(私)が使いやすいと感じているブキです。
・懐に入られると弱い ・単独で敵を倒すには2〜3発当てないといけない ・射撃音が目立つので撃ち続けていると逃げられる、または狙われる(牽制やヘイト買いにはなる) ・連射力、爆風、そこそこの射程のおかげで思ったよりキル(アシスト)できる場面もある
上記の点から、使い続けていくうちに ・索敵意識(周囲の安全確認、不意打ちでキル狙い、味方のカバー狙い) ・常に弾を撃つのではなく、「数発撃って塗り広げ→周囲を確認→再び塗りor敵を狙う(あるいは牽制)」という動き方 ・明確に敵を狙って撃つこと …に慣れてきました。 もしよければ気分転換にでも。
自分が対策としてやっていることをいくつか紹介します。 頭では分かっていても気持ちが追いつかない時もあるので、なかなか難しいですが。
・勝つこと以外を目的にしてプレイする 「塗り広げを意識してみる」「潜伏キルを狙ってみよう」「味方の位置を見てみよう」などなど。 最低でも1試合の間は一つの目標に絞って、雑念を払う。
・そうやって「行動を起こしたこと」自体が「成功」だと捉える 先に挙げたことの続きでもあります。 それでうまくいった/ダメだった、試合に勝った/負けたという「ただの結果」は一旦置いておきます。 私自身は負けが続いたり攻めっ気が強い相手と当たると対面に消極的になる傾向があるので、 「うまくいかないかもしれないけどキルを狙ってみよう、何も考えずにいるよりはずっと良い」 などと、自分への勇気づけにしています。
・連戦しない、一度に長時間遊ばない 勝っても負けても、ずっと続けていれば興奮状態が続くわけで、それってあまり良くないだろうな…という(曖昧) 私の場合は、1戦毎に抜けて深呼吸したり水分を摂る、仕事のある日は3戦したらその日は終わり、気が収まらない時は飽きるまで試し撃ちをする。 時間が取れた日でも1時間程度遊んだら長めに休憩を挟むようにしています。
・ストレスの蓄積を感じたら辛いものを食べる 美味しく感じる辛さ加減で。 「辛さは痛覚!美味しい自傷行為でストレス発散⭐︎」 という、健全なのか不健全なのか分からない方法ですが。 でも誰にも迷惑かけないし、食べ過ぎなければ体に害もないし、辛さで汗や鼻水が出ると(汚くてごめんなさい)なんとなくスッキリします。
差し出がましいことをすみません。 こんな人もいるんだな〜と思ってもらえれば。
ありがとうございます。ラピッドは以前に使った事があるのですが、サブスペが使いこなせないのと適正距離が全く掴めないといった事から倉庫行きでした。少し上記の運用に気をつけてみます。 メンタルについては、今の状態を悪い言葉で表せば「不調時の大坂なおみ状態」といったところかもしれません。4人1チームとはいえ、野良同士の集まりがゆえ孤独な戦いみたいなので、ラケット叩きつける当時の気持ちがわかる気がしました。ほんの少しうまくいかないだけで頭に血が上り制御出来なくなってしまうので、なんとかならないかと今も思う次第です。
練習方法含めてもろもろ書いてみた 内容は>> 1005で書いてくれている事に近いです。
今の動きを見るにおそらく『索敵の重要性は分かっているけど、具体的に何をどうすればいいのかがイマイチ腑に落ちてない』んじゃないでしょうか
安全な位置で一旦立ち止まって、何もせずカメラ回して周囲を見る、という習練をやってみましょう。慣れるまでは最初は3秒間くらい停止してガン見していいと思っています。それだけ時間を割いてもいいくらい観察は重要です 敵を見ずに闇雲に動くのではなく敵を把握してから狙いを定めて動く。まずはこれをしっかり理解すること
自主練としては散歩モードで色んな位置に移動して、各位置で立ち止まって周囲がどれくらい見えるかを試すのがオススメです。高所、壁の端、障害物の裏など、いわゆる強いポジション・潜伏に向いている位置でまわりを見てみましょう。全部を把握する必要は全然なくて、あーこういう感じに見えるんだなとイメージを持つことが大事です。 そうすると実戦で『まずはこの位置に移動して周囲を見てみよう』と意識して行動することができるようになります。
あとはメモリーを沢山見るのもオススメ。戦闘中と違ってメモリー観賞中は広く画面が見えるはずです。『ここ敵が画面にバッチリ映っとるやんけ!なんで気付いてない!?』みたいな発見ができるはず
目視以外にも色々な索敵方法ありますけど基本は見えるものをちゃんと見ることが何よりも大事です。慣れてきたら素早く1秒くらいで見る、イカ移動しながら見る、塗りやイカランプも見る、といった具合にステップアップしていくとgood
攻撃が届かない、という悩みに関して 歩き撃ちしながら届く距離まで近寄ろうとしている場面が多いです。この手法は基本的に、相手が自分よりも短射程で、歩くのが自分よりも遅く、しかも撃ち合いに付き合ってくれないと攻撃が成立しません。中~近でうろうろしていて遠距離に撃たれる、という課題もこれがけっこう関係しています。
攻撃する時は射程距離に入ってから弾を撃つ、という基本を徹底してみましょう。 練習場でイカバルーン相手に中距離からイカで走り寄って、射程圏内に入ったところで弾を当てる。これを色んな距離でやりましょう。相手の反撃を想定して、直線まっすぐに突っ込むのではなく斜め移動で接近して撃つイメージで練習すると良き 弾が届かないは×、当たってるけど近すぎるというのも△、ブキの適切な距離を掴むこと。(近すぎる=攻撃を最速で当てられていないので相手に猶予を与えてしまっている、ということ)
それともうひとつ、散歩モードでブロック等を敵に見立てて弾を撃ち込むというのもおすすめです。練習場と実際のステージだと雰囲気がけっこう違うので。この位置にはここから攻撃当てれるな~といった感覚の調整にも使えます
攻撃が当たらない、という悩みに関して 単純に照準が合ってない場面がかなり多かったです。動いている相手に・自分が動きながら、という状況でほぼほぼ外してます エイムが要らないブキを使うってのもアリですけど、スシやリールガンといったシューターを楽しむならやはりある程度は弾を当てる技術を習得したいです。 これは練習すればするだけ確実にスキルアップできます。しっかり基礎練しましょう。
・動いていないバルーンに対して、歩き回りながら弾を当てる練習 ・歩きに加えてイカ移動を合間に挟みながら弾を当てる練習 ・ジャンプを横にピョンピョンしながら弾を当てる練習 ・今度は動いているバルーンに対して同じことをもう1セット
一例ですけどこんな感じで。実戦に行く前に1日10分練習する、といった自分ルールを作って日々練習してみましょう 真面目にやってると自分のクセが見えてきたりします。左歩きは上手く照準合うけど右歩きだと上手く合わないなーとか。その辺も含めてちょっとずつ調整していくと良いです
一度に全部やる必要は無いです。遊ぶ時に毎回なにか練習目標を作って意識してみるのがいいかなと思います。なにか一つでも参考になれば幸い
ストロングゼロさん、常連さんですね。
L3 に限らずですが、初弾を当てることが大事です。 相手を見つけて、ある程度近づいてからの一発目です。これを当てたい。
相手に弾を当てるまでに何度もトリガーしてますよね。 それで、位置がバレて、インクも減って不利状況になります。 さらに、L3はワントリがごとのの硬直があるので、初弾を当てないと対短射程では圧倒的に不利になります。
対短射程、対長射程、どちらも初弾を当てる事で有利が取れます。
そのためには、索敵。相手の位置を先に知ることが大事です。 潜伏を挟みながら、敵がどこにいるか探しましょう。 見つけたあとも、無駄弾を撃つと逆に相手に見つかり五分状況になってしまいます。
初弾を当てる、そのために無駄弾を撃たない、そのためには先に敵を見つける、そのためには索敵です。 L3以外の短射程ブキでも、初弾を当てることは重要です。頑張ってください。
毎度の事すみません。またカっとなってしょうもない事であげてしまったのですが、アドバイスに感謝です。索敵なのですが、特にヒラメヶ丘の様な高低差がある地形だとどうしても上側の索敵が難しいのですが、何か上手い方法(センサーやソナー以外で)ありますでしょうか。
自分より高い場所の索敵は難しいですが、 1: マップを見る。塗られていたら敵がいるかも。 2: ボム、もしくは曲射で塗る。通常のクリアリングです。 3: 壁を塗って、壁に潜伏。見たい場所直下では、床に足をつけた状態よりイカ状態で壁に張り付いた方が上段が見やすくなります。
の3つだと思います。
ナワバリでですが、多少高所対策ができる様になった気がしました。ありがとうございます。
コード:RWXT-MFBE-5R0A-NNJW(勝ち) RUCL-CXXQ-JPM4-DQL9(負け) RS9G-6V34-N38X-HBRH(勝ち) R4EH-H5UV-TA3P-6DJT(負け)
プレイヤー名:ほたる ブキ:NZAP89 ウデマエ:S+20 ルール:ガチエリア
教えて頂きたいこと: ①NZAPとしての立ち回りが出来ているか。 ②長射程と対峙した時のこのブキでの立ち回り方。
よろしくお願いします。
赤ザップらしいサブスペと共に攻める動きはおおむね出来てるんじゃないでしょうか 前に詰められるチャンスを逃さないようにしたいのと、サブスペでのクリアリング・敵の炙り出しを上手くこなせるようになると今以上に良くなると思います
要所いくつかピックアップしますね
こちらの編成が近距離主体に対して相手編成が中~遠なので、前に出られるならどんどん前に詰めて相手を圧迫したい試合です。勝ってはいるもののもっと前に踏み込んでいいです。戦線ラインをしっかり上げられるようにしましょう。
4:22 相手をワイプできたこのタイミングで味方と共に敵陣に踏み込むべき。中央で待ち構える必要性がほぼ無い。相手の編成的に左側道から降りてくる可能性は低いし降りてきても大して怖くない。最前線を味方に任せてちょっと後ろからロボム投げてるだけでも強い
4:08 敵が右から降りてこようとするのに対してプレッシャーを全然かけられてないってのが見ていて分かる場面。こんな感じで中央よりも後ろにいると戦線への影響力が低いので、中央に残るとしても中央の高台に陣取るかエリアよりも前で潜伏気味に動こう
3:40 ナイスな2キル。このあとが大事で、残りの敵1人はまだ敵陣奥にいるのが見えるのでやはりさっさと敵陣に飛び込んだほうが強い。積極的に攻めよう
2:30 敵陣に踏み込むところまでは〇で、射撃はそこそこにもっとロボム投げても良い。自軍の編成に注目して欲しいんだけど投げボム持ってるのが自分だけなので、射撃はある程度味方に任せてロボム中心で妨害するとチームの攻撃が多彩になる。もちろん不用意に詰めてきた相手は撃ち倒していい。
2:12 出来れば後退する時は一気にエリア後方まで下がらずに少しずつ後退できるようにしよう。マルミサを少し下がった所で対処して、メガホンもなるべく右側~中央で避けたい。相手に近距離ブキがいないのでミサイルやメガホンと一緒に敵が突っ込んでこない、であれば大幅に後退する必要が無いってのがなんとなく分かると思う
相手のほうが前衛主体で前から横からガンガン攻めてきた試合です。焦らず丁寧に対応していくのが大事です。
5:00 キンメ開幕は塗りながらマップもチラ見して『相手が側道を通って左から降りようとしてないか』チェックするのがおすすめ。塗ってる様子が見えたら左から降りてくる可能性大と予想してロボム投げておくといい。そうすると今回のような事故を防げる
4:30 敵が下でどのように残っているのかが見えていないので、ロボムを投げたとはいえ下に降りるのはかなりリスクが高い。ここは降りたらダメで高台で先にデコイ撒いてそこから再度ロボム投げつつ動くべき。行動の順番を変えよう
4:05 まあ見ての通り安全確認不足なので降りる時はしっかり安全チェックしよう。ちなみによく見ていれば4:08の時点で味方のエクスが左下にメインを撃ち込んでいて、そこでなにか左下に潜んでるんじゃないかと気付ける。味方がなぜわざわざ弾を撃っているのか、という想像力も今後身に着けていくといい
3:40 たぶん見えてなかったんだろうけど味方キューインキに敵が上から密着してきてるのでそちらを先に処理すること
3:10 デコイ→ロボム→攻めの流れが出来ていて偉い
2:50 味方が付けてくれた敵2体のマーキングを見逃さないように。1人は倒してもう1人は奥に行ったので、シールドを見る必要は無い。シールドを見たせいで相手を見失っているし、ボムを投げてしまったのでボムが投げれない。その結果もみじが死ぬことになる。こういうちょっとしたことを見直すと場面場面での勝ちに繋がっていくので、試合を振り返る時にチェックして次のプレイ時に活かすと良いです。
2:06 めちゃくちゃ良いデコイ。ただこの後が勿体なくて敵の位置が分からないのに体で突っ込んでしまったので撃たれてしまう。こういう時こそ丁寧にロボムを投げよう
1:02 これだいぶ難しいんだけど、左と中央には味方がいるのでデコイ撃って左から降りるのではなくて右から降りるのが正解だと思います。そうすると散開して3方向から塗りと攻撃ができる。このタイミングはエリアを取り返さないともうマズいのでエリア奪取優先。敵のサメライドが溜まっているのを確認できるようになると更に良い
勝ち試合②は上の2試合と書きたいことほぼほぼ同じだったので省略
完全に荒らされ展開。まあ味方が前を見すぎていて状況に対応してないのが悪いんですけどね…それはさておき こういう試合は、荒らされた後にしっかり立て直す、塗りラインをしっかり形成して再び荒らされないようにする、これを覚えときましょう。
4:40 マルミサ処理したあとに高台に登りたい。無事に済んでるけど敵位置が分からない状態で低地を走るのは危険。あと味方が復帰ジャンプしてくるので復帰ポイントになってあげよう。
4:08 こんな感じで降りてしまった時は一旦引いて再度高台に登るようにしよう。ボールド相手にわざわざリスクの高い接近戦をする必要は無いので、引いて上からロボム投げつつ対処するとよい
3:45 ここでボルネオ対処を放棄したのは非常に良くない。前線はエリア確保していて2人キルしているので任せておけばOKで、この後の展開で分かるように一番ダルいのはボルネオに好き勝手やられること。放置すればするほど厄介になる。ちなみに自分だったらもうここでカモン連打する
3:22 ボルネオに敵が1人飛んできて後方からの挟み撃ち状態になる。1人でどうにかしようとせず安全な位置に移動していい。そして味方を呼ぶこと
2:46 塗り返しながら着実にラインを上げていくのが大事。塗り返しながら行動していれば敵マニュと衝突してない
2:23 焦ってるけどこんなに焦らなくて大丈夫。この時点ではカウント勝ってるので急いでカウントストップさせる必要も無い。右に敵、上にも敵、左のルートは塗られていていつ踏み込まれてもおかしくない。なのでしっかり塗り返して進入ルートを潰してからデコイ撒いて形を作りたい。
1:32 ここでスタート地点にジャンプで戻って、ボルネオを自陣から追い出したい。ピンチ以外の状況でジャンプで帰るというのは慣れてないとすぐに思いつかないのでこれを機に覚えておくと今後の選択肢になると思う
0:42 後方の敵を発見できているのはとても偉い。偉いしロボムから戦闘に入ってるのも偉いんだけど踏み込まなくてよかった。射程を活かそう
あと見た感想としては長射程対策より短射程対策を先にやったほうがいい気がします 長射にはボム投げながら詰めれる時に詰めるのが出来ていればとりあえずいいかなと 短射に対して安易に詰め寄り過ぎなので、サブ投げつつ距離を維持しながら横歩き斜め歩き撃ちで対処していくのを練習するといいかもです。 以上参考まで
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プレビュー
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プレイヤー名:ヒロ
ルール:ガチエリア(xマッチ)
ウデマエ:xp24
使用武器:クーゲルシュライバー
23と24の間でかなり伸び悩んでいます。
勝率自体は現在5割以上をキープしていますが、勝ち試合は味方さんが勝ち筋を掴んでくれたり負け筋を潰してくれることばかりで 自分で試合を動かすことが少ないです。
自分のプレイに自信がなく、前に出てもデスするだけと考えてしまうとどんどん負け越すため気持ちの問題もあるかと思います。
目的の無い無駄な動きが多いため、立ち回りを確立させて 安定して勝てるようになりたいです。
よろしければアドバイスお願いします!
(拙い文章で申し訳ないです)
・抑えが続かない理由
・ジェッパが刺さらない理由
・相手に不利武器が多い時の立ち回り(負け試合③)
・初動の立ち位置や狙う場所
総合的に見て、なおすべき悪い癖があれば!
他武器をあまり使わないため、味方の前衛武器視点でのアドバイスもいただけたら嬉しいです。
負け試合①
ステージ:海女美
RNTM-FKN1-QB94-36VY
チーム全体のキル数は足りていたものの、大事なシーンでデスしたり、ジェッパでのキルが入らなかったことで負けてしまった試合です。
負け試合②
ステージ:タカアシ
RKRW-EHYU-S8UT-L98E
spで打開されたり抑えられ続けた試合でした。
相手は近距離が苦手な武器が多め。
終盤では潜伏キルを狙いすぎました。
負け試合③
ステージ:ヤガラ市場
RLBH-YWNF-EBMT-R7CE
リッタートラストがいるときの立ち回りが分かっておらず、射程圏外まで下がることしかできなかった試合。
唯一起点になりうるジェッパもあまり刺さらず、何もできないで負けてしまいました。
最後にボム踏んだのは深く反省しています...。
勝ち試合
ステージ:ヤガラ市場
REMD-1YEX-25JA-UTUR
味方さんがかなり強く、強ポジ取りがはやいですが自分のゲームスピードが追いついておらずカバーに入れていません。
負け試合との違いも分からないため合わせて教えていただけたら嬉しいです。
XP2000前後をうろついてる短射程使いです。
抑えはそれなりに得意と自負してますが、木主さんのレート帯よりだいぶ低いので参考程度に聞いてもらえればと思います。
短射程目線で、抑えの時に長射程にしてもらいたいことは大きく3つあります。
①敵の抜けを見る
脇道等から裏取りしてワンチャン打開を狙ってくる敵を咎める。
キルが難しそうならカモンで知らせてくれてもok。
これは絶対にやって欲しい。
②スパジャン先になる
抑え時にデスしても味方に飛べれば攻めが継続できる。
最前線に飛んでも再デスするだけなので、最前線やや手前に味方が一人いると飛びやすい。
必須ではないけどできればやって欲しい。
③前線のカバー
抑えで攻めてる味方への直接的なカバー。
あればあるほど嬉しいけど①と両立が難しければなくても良い。
海女美の打開は正面から、もしくは左の抜け(抑え視点での右抜け)になります。
なので、抑え時に長射程枠には
①右からの抜けを見つつ、
②味方の飛び先になれる位置取りをして、
③カバーをして
もらえると短射程側は嬉しいです。
エリア中央の高台が理想ポジですね、1:30頃の立ち位置がベターだったのかなあと思います。
実際の試合ではそこから更に前に出た結果、右に抜けたマニュコラを咎められずにウルトラチャクチを起点に打開されてしまいました。
こういう抜けを見つけて射程差で処理できるのは長射程の強みだと思うので、そこを意識すると抑えの成功率が上がってくるかもです。
同じく現在XP24程度のスシ使いです。
XP30↑の上位勢クーゲル使いさんの配信をちょくちょく見ているので、その方と比較して気付いた点を書きます。
メインの使い方
上位勢さんは短射程モードで塗っている時間が非常に長いです。
自分から対面を仕掛けることがほぼなく、突っ込んできた相手・味方が対面している相手に短射程塗りの延長で長射程モードの弾を出すくらいの感じです。
木主さんのクーゲルへのイメージとはズレるかもしれませんが、「長射程モードとジェッパがついたわかば」のようなイメージです。
それでも充分魅力的な性能だと思いませんか?
自分から対面を仕掛けてたとしても退路のある相手に長射程モードで4発当て切るのは難しいですから、基本は短射程モードで塗り広げをする・味方のカバーは長射程モードでする…理にかなっていると感じます。
ジェッパの使い方
上位勢さんはかなりじっくり狙って撃っていて、スペ性13で8発撃てるにもかかわらず6発前後で終わることも珍しくないほどです。
近爆風の50ダメージを当てるには直撃必中の気持ちが重要なのでしょう。
①をふまえると、キルに繋がらない対面をするなら短射程モードで塗っていた方が得かもしれません。
例えば負け試合③4:40~で木主さんはメガホンを吐いているトラストに触りに行きましたが、冷静に考えるとこの対面ではキルは取れないですよね。
塗り意識が高ければ無難にエリアや右下を塗っていたのかなと思いました。
先にも触れた通り、ただ長射程モードで撃っても4発当てる前に引かれてしまうことがほとんどかと思います。
勝ち試合では味方ロングがかなり相手に削りを入れてくれていて、木主さんが上手く連携してキルに繋げたような印象で、これが理想ですよね。
逆に負け試合①4:50~では次々とキルが入り、木主さんは中央タワーに上って長射程モードで敵陣網付近から下りようとする相手に単独で牽制を入れました。
自然なのですが…数発削った相手マニュコラを倒しきれず、またその間に味方もキルを取れず相手クーゲルのジェッパを起点に打開されてしまいます。
こうなると結果的に木主さんはキルを取れず塗りも広げられなかったことに…。
メモリー視点だから言えることではありますが、この試合は味方ロングが早めに引いてしまって削りダメージを入れてくれていなかったことで木主さんも活躍できなかったと見ました。
もし気付けていれば短射程モードで右下塗り広げが正解でしたね。
ジェッパは溜まるし、味方ロングが右下で活躍できる展開もあったかもしれない。
この試合1:30~でも相手クアッドが上手くてやられてしまいましたが、この場面でも単独でタワー上を撃つのは危険な割にキルは期待できない微妙な行動のような気がします。
中距離から1人でキルを取りたいならボトルあるいはプライムが強いはずです。
狙う敵を選ぶ際に、今よりもっと味方に合わせてあげればさらに味方も喜ぶと思います。
上位勢さんは安全な位置でひたすら塗る→ジェッパでワンチャン狙いを徹底しています。
先程も触れた負け試合③4:40~で言えば、トラストを避ける立ち回りをしていたらエリア内に相手のわかばやスシがすんなり入って来られなかった可能性もあったでしょう。
対面しないことで味方に負担がかかるのを心配する気持ちはよく分かりますが、きっちり塗る・突っ込んできた相手をやる・味方のカバーをする・ジェッパを回す、これが全部できる武器は他にないですから。
ガンガン前に出なくても充分頼れる存在だと思いますよ!
長射程モードの無駄撃ちを減らすこと・ジェッパをもっとじっくり狙うことが木主さんの伸びしろの部分のように感じました。
少しでも参考になれば何よりです。
お返事遅くなってしまいましたがお二人ともありがとうございます!
キル主体の意識が強く、確かにクーゲルを塗り主体で運用したことはなかったです。
アドバイスいただいた通りもっと塗り意識を高めて味方のために動けるクーゲル使いを目指していきたいです!
初歩的なことではありますが、焦って前に出すぎていたこともあり全然裏抜けルートを見れていません...。基礎が抜けていると自分では全然気がつけないのでご指摘頂けてとてもありがたいです!
ジャンプ先になれる位置にもなかなかつけておらず、味方がしてほしいうごきを理解出来ずにいました。短射程視点でのご意見とても助かります!
自分でも短射程シューターなど持ってみて、更に味方への理解を深めていこうかなと思います!
ジェッパの強化が入って以降、直撃を狙うより数撃って爆風でどうにかしようという癖がついていたようです。先程数戦ジェッパの直撃を意識してみたらかなり当たるようになりました!!!spを無駄にするシーンが多く悩んでいたので助かりました!!
スペ強はジェッパ強化と共に1.1から0.2に抑えていましたが、かなりspが起点になるシーンが多いため また増やしたギアも作ってみようかなと思います。
現在xp更新できるかできないかの昇格戦中なのでより意識して挑めたらなと思います。貴重なアドバイスありがとうございました!!
コード:R9G4-1HG4-62YQ-L59V
RVPT-8GYE-KQPW-69GB
R9JE-W2BR-BUJV-UJAC
プレイヤー名:コイキング
ウデマエ:XP2300
ルール:ヤグラ
使用武器:キャンプ無印
1つ目は味方強々でノックアウト
2つ目は普通勝ち
3つ目は逆転負けです
特に教えてもらいたい点
このXPに相応なプレイをしているかです。
後、パージの使い方やビーコンの設置場所などについてもお願いします。
勝ち:R2MM-K4XS-4A8R-GKQ5
負け①:RNOH-8NPD-1PGC-L6OA
負け②:R8QF-RLMF-LSEW-NLE5
プレイヤー名:ZLこわれてます:)
ルール:ガチエリア
ウデマエ:S+0
使用ブキ:わかばシューター
特に聞きたい事:
バンカラマッチで勝率6割ほどを維持できていたので同じような立ち回りでXマッチに潜っているのですが、計測で1900台あったのにどうしても勝率5割を越えられず1500台まで落ちてしまいました。
イベントパワーやフェスパワーは1700~1800台は安定して取れる上、立ち回り等大きく変えていないのにここ数日で急に勝てなくなってしまったので何が原因なのか全く分かりません。
・エリア内で戦わない。手前をメインで塗り、拮抗時は奥の方はボムで塗る。
・有利時はエリアの奥にバリアを出しつつ敵の打開ルートを見てボムで遠ざける。余裕があればエリア周辺の移動ルートも塗っておく。
・拮抗時はメインでエリアを塗れるポジションにバリアを出してエリアを塗り返す。
・打開時は手前からじっくり塗り返しつつ敵が下がってくれるのを待つ。
敵の短射程に塗り状況やボム、バリアを無視して強引に突破されることが多く悩んでいます。
また自力でキルを取ることが難しいので、キルが完全に味方任せになってしまいます。
編成運に左右されることが多く安定して勝ちにくいとここ数日で感じるようになってきたので、「自力でキルもエリア塗りもできて、味方に頼らず安定して勝てる」別のブキに変えることも検討しています。
ちなみに他ルールでは黒ZAPとスシを使っています。
XP1900前後の者です。
2つ目のコードが間違っていたので修正しました。
Switchのコード類にオー(O)は使われず、必ずゼロ(0)です。
RN0H-8NPD-1PGC-L60A
いくつかの意識改革が必要です。
・「見る」ことの重要性を知る
一言で言えば動きすぎです。
常に全速力で走りっぱなしのようなプレイングで落ち着きがありません。
これは推測ですが、常に何か仕事をし続けなければいけないと思い込んでいて「止まる」ことに不安を持っていませんか?
「止まる」という動作も立派な戦術的行為です。
止まって画面をよく「見る」ことで情報把握ができます。
「見る」ことをせずに動き回ってもそれは仕事をしているフリでしかありません。
止まって、見て、情報を把握して、それから適切な行動をしましょう。
またカメラも全体的に下を向きがち、かつ無意味な上下動が多いです。
カメラが水平でなければ情報把握は難しくなり、しかもブキの射程をフルに活かすこともできなくなります。
カメラの扱いに無頓着なのも「見る」ことの重要性に気づいていないからこそでしょう。
感覚を矯正するには、上を向き続けるぐらいの気持ちでプレイしてみましょう。
・制圧したらエリアより敵陣側で「抑え」に入る
エリアを取った後、目的を見失って無意味にウロウロしてしまっています。
エリア取ったら「抑え」に入りましょう。
上位勢の動画やさんぽで「抑え」に適したポジションを学んでください。
エリアより敵陣側の、敵から狙われにくい障害物裏なら大体好ポジションです。
・ギアパワーについて。
サブ効率ガン積みの割に二連投ボムを使っていません。
また二連投を使うにしてもインク回復力アップを混ぜたほうが効率が良いです。
4:31
味方3落ち時の退き判断は良い。
しかしスーパージャンプ短縮ギアパワーを装備しているのだからリスジャンのほうがより安全。
練習すべし。
3:56
メガホンは小さく左右に動いてジャンプで避ける。
1:47
敵ハイドラを倒した後、このような制圧完了状況では無意味にウロウロせず抑えのポジションに入りたい。
左のバルーン裏、右の柱裏、もっと詰めて敵陣スロープを登った広場など。
もしくは敵の長射程ブキが出てくる高台を見張りながらボムを投げ続けるのも一考。
3:55
「見る」ことをせずに動き回ったせいでボムに突っ込んだ。
3:08
敵の動きは「抑え」のお手本。
敵視点で見ておくべし。
2:35
これも「抑え」のお手本。
前の方も近いことを書いていますが、索敵を殆どやってないですね。
敵インクに突っ込んで死ぬ、を繰り返しています(しかもエリア内が多い)。
比較的安全な場所に潜伏し、敵の場所や動作を確認してから動作に入る、という動きでなく常にせわしなく動いている。おそらくマップも開いてないのではと思います。
上のイカランプもあまり見てないのではないでしょうか。
カメラを含めて、盤面が見えてない感じでした。
プレイヤー名:クリスティーナ
ルール:ガチホコ(xマッチ)
ウデマエ:xp1800
使用武器:イグザミナー
RK1Q 7SE2 NPDA ES0P
教えてもらいたいこと
・自分の取ってるキルに意味があるように感じない。味方のカバーして生存させるような有意義なキルがあまり取れてない気がする。結局味方1人と敵1人との交換になってしまって対して有利になっていない。
・味方と足並み揃えて攻める、引くの判断ができてない気がする。前線に到着してチャージを開始したときには既に手遅れ状態になってることが多い。
この2点について是非改善案をご教授いただいたいです。
追加 1つだと判断しづらいかもしれないので一応。こちらはガチアサリです。
RVDF NNXE PDDF AW30
当方xp27のクゲとバレデコ使いです
イグザミナーはサブ武器程度の練度なのと味方の質が離れていると思われるので参考になるかは分かりませんが…
2試合とも塗り1位を取れていない点も含め、少し籠りすぎに見えました。教えてもらいたいことにある有効キルが取れない、足並みが揃わないと感じるのはこれに起因すると考えられます(ニュートラルだとそもそも敵と見合っていないためラインが下がって初めて見合っている、そこをキルするというパターンが多くそれ故に意味がなく感じられると考えられる)
あと、個人的には弾が残っているのに中断することが多いのも気になりました
とりあえず射程端で自チームの塗りを広げることを意識すると味方の動きに間に合わないことは減ると思います。ついでにエナスタがたくさん使えてお得です。前に出ようと思うとボトルやジム、チャージャー等どうしても苦しい相手はいますが、こっちは塗りとスペシャルが強力なのでとりあえず一方的に倒されなければOK。着弾塗りで接近拒否やステージの遮蔽が役に立つと思います。無理矢理倒しに来たのを返り討ちに出来るor味方に倒してもらえるようになると最高ですね
1試合目残り4:30頃の右ルートを塞いでいた時や2試合目の残り2:00頃あたりからの連キル~ライン上げみたいな状況に試合中何回も遭遇できればそのうち有効キルは取れると思います
前に出ると今よりやられることは増えますが、自分の技量だとどれくらいまでなら前に出られるかを把握するのはスピナーにとって大切なのでスペ減やエナスタで保険をかけてチャレンジしましょう
長文失礼、なんか長い割に何が言いたいのか分かりにくい文章になって申し訳ない…
ようは頑張って気持ち前目で塗り合いしてエナスタ回そうって話です
アドバイスありがとうございました!前に出ることを意識して頑張ってみます!
R07Q 98XF 0R0X SMP5
RPLY 7NLN J8V6 H500
プレイヤー いかめしγ xp1680
ルール ガチアサリ
自分の攻め方と守り方が根本的に間違っていると痛感した試合でした
しかし、自分では粗は見つかれど攻め方がどう間違っているかはわかりませんでした
アドバイスよろしくお願いします
アサリ最大XP2100のハイドラ持ちです。プライム使っているわけではないのであまり参考になるかわかりませんが、1試合目を見てわかる範囲でコメントします。
全体的に視野が狭いと思います。例えば初動で相手陣地側の高台に向かっていますが、自陣から見て右側の高台にダイナモが来ているのが普通に見えてます。気づいていましたか?結果的に水没したのであまり関係ないですが、完全に背を向けているので相手からしたらいい的です。また、その直後の復帰時にも自陣左高台に相手のインクが見えてます。裏取りに来ているのが明らかなのでうかつに正面から降りず左を警戒すべきです。
マップとイカランプ見てますか?上のコメントとも関連しますが、初動で裏を取られているのはマップを見れば気がつけます。継戦中にマップを見るのは少し難しいかもしれませんが、デスした時ぐらいはマップを見ましょう。また、残り1:40ぐらいで1人で相手陣地の右高台を狙っていますが、イカランプを見ていれば圧倒的に人数不利な状況だとわかりますし、その場合は十字のオブジェクトで潜伏をするとか、無駄死にしない選択も取れたと思います。
他にも技術的な課題(エイム、キャラコン)とか、ネギトロ炭鉱のエレベーターの挙動を理解しているのかとか(1:15にエレベーターが上がってくるのは敵が乗っている可能性が高いのだから黄色いバルーン辺りで潜伏して安易に近づかない方がいい)、ナイスダマの使い方が雑とか、課題はあると思いますが、目で見て得られる情報量が足りていないように感じるのが一番の課題かと感じました。自分も今でも中々できていないですが、意識して心がけるようにすると少しは見られるようになっていくと思うので、少しずつ意識できるようになるといいと思います。
「視野が狭い」と言われはや四ヶ月
もう直る気がしません
長射程武器を持ってみてもダメでした
何度練習しても試合中忘れてしまいます
どうすれば…
自分も3からはじめてXP1400台とか経験して2000超えるのに丸一年かかったので経験を重ねる以外にないと思います。
とはいえ一つ言えるのは、まずはマップを見るのをルール化するのがいいと思います。初動で中央に向かう途中に必ず一回開く、デスしたら必ず開く、を守るだけでも違うのでは。
攻め方というか、基本的な立ち回りを見直した方が良い気がしたので・・・
ボムはインクタンクの7割近くを一気に消費する行為です。
なんとなくで投げているように見えてとてももったいないです。
目的を持って使うようにしましょう。
シールドに投げるなど有効な使い方ができている場面もあったので意識すれば改善できるはず。
前提として、プライムシューターはキル武器です。
塗りが弱く、一般的な短~中射程シューターより射程が長い、塗りよりもキルが得意。
敵の人数を減らすことで盤面を作ります。
エイムを合わせての射撃、センプクキル、キル射程の把握、どれもまだ出来てないです。
逆に言えば練習すればいくらでも勝率を伸ばせるポイントです。
まず相手をメインで倒す、この基本を安定してできるようになりましょう。
どうやってもエイムを改善できなさそうならスロッシャー系やフデ系など、エイムが苦手でもキルが取れるブキに持ち替えたり、あるいは塗りブキを持つという選択肢もあります。
わかりました
確かにセンプクが少なかったですね
エイムに関しては自信があるので
はやくプライムの偏差打ちに慣れたいです
ボムを投げないとろくに前線が上がらないのですが、どうすればいいでしょうか
いくら短射程を倒しても長射程に居座られると前線が上がりません
ジャイロONでプレイしましょう。
あえて断言しますが、ジャイロOFFでは絶対に上達しません。
周りを見る力を鍛えるには、周りを見る経験を積む必要があります。当然ですね。
一瞬だけ周りを見渡して正面に向き直るといった基本的な動作が、ジャイロOFFでは不可能とは言わないまでもかなり難しくなります。
自ら訓練の機会を削ってしまっているわけです。
1000人に1人ぐらいはジャイロOFF操作を極めて上達していく人がいるかもしれませんが、わざわざ可能性の低い方を最初から目指す必要は無いでしょう。
一時的にXPが下がっても慣れればすぐ戻って来れます。
ジャイロONだとどうしても画面酔いしてしまって吐き気が起こるので
一瞬だけ周りを見回す動作をなんとかしてスティックで身につけていきたいです
酔い止め飲みましょう!
スティックは甘え
本当に上手くなりたいのであればそのくらいできますよね
(もしや体質的に酔い止めはダメでしたか?そうでしたら申し訳ありません
そうでないのだったら甘えるな)
わかりました
酔い止め飲みます
R573 63R5 GM7W Q7VB
ルール ガチヤグラ
プレイヤー ジャイロれんしゅう
ジャイロオンにしてから2日しかたっていませんのでエイムは酷いです
立ち回りが向上したかどうか、
最後の守りはどうしたら良かったかを教えてください
1900〜2100の者です。
ジャイロ操作は体に馴染むまで気長に練習していってください。
2:50〜
敵2落ちで、残り2人も画面に映っている。
味方4人の足並みが揃っていて自分は好所を確保しているという大チャンス。
ここではヤグラは味方に任せて、自分は味方とは別の角度から敵を挟むように動くと良い。
具体的にはヤグラを止めにくるであろう敵ジェットスイーパーを狙って、素早く前に塗りを作ってチャージキープ→横から撃ってキル。
「はさみ撃ち」はほとんどの場面で最強行動になる。
2:28〜
橋はノーチラスの機動性能が活きる立ち位置ではない。
中央のブロック裏か、可能ならもっと前に立ちたい。
敵の塗り返しが始まる前にブロック裏でチャージ→敵が近づいてきたらチャージキープ〜キルを狙う。
マップで敵インクの動きを見てポイントセンサーを投げておくのも効果的。
1:36〜
ヤグラ意識は悪くないが、敵の生き残り2人の位置がセンサーでわかっているのだから戦闘を優先しても良い。
1:18〜
アメフラシは単独で使っても意味が無い。
味方が復帰して揃い、敵が本格的な反撃を始めようとしたタイミングで使えば敵の出鼻を挫く最高の効果が得られる。
1:06〜
敵にリッターがいるのに丸見えの位置に立ってはいけない。
しかもカモンを信じて跳んできた味方がやられた。
基本的にスーパージャンプ呼びのカモンは押さない方がいい。
正しい判断ができるプレイヤーならカモンの有無に関わらず安全な位置かどうか判断してスーパージャンプする。
2:28と同じでブロック裏か壁裏でチャージするのが正解。
0:27〜
最後に逆転を許したのは純粋な実力不足。
エイム力があれば普通に防衛できる。
メガホンも操作に慣れていれば十分避けきれた。
ありがとうございます
もう少しエイムと索敵精度を向上させていきたいです
無駄なチャーキとリチャージが多い印象、貯めるならしっかり貯めて単純に移動する際はチャーキを捨ててインクを回復しよう。
ノーチラスはチャージ中の移動速度はスピナー系最低なうえ人速補正もショボめ、開けたとこでガチャガチャ撃つのは狙ってくれと言っているも同然なので遮蔽物の裏でしっかりとチャージして前へ出よう。
今回上の橋にこだわりすぎて前へ出るのがおろそかになっているように見えます。射程負けを起こしている中で細くて遮蔽のない上は危険地帯でなんの旨味もありません。下に降りて敵短射程を狙いましょう。スピナーなので火力と射程を活かしてガンガンキルして前線を上げましょう。ノーチラスならチャーキで一気に近いて蜂の巣にするシューターに近い運用が可能です。チャージキープの機動力をもっと活かしていきたい。
チャージキープを活かすには塗りが必要不可欠です。敵に接敵できるよう動線を確保しましょう。
ノーチラスは動線の確保は得意な方です。反対に全体に塗りをばら撒くのは苦手です。
(先端塗りを活かしてしれっと塗れれば上出来)
難しいかも知れませんが周りと敵位置を大まかにでも把握して「ここは前に出る」「今なら突っ込める」と判断できるようになれば戦線の維持やヤグラに乗るタイミングが分かるようになります。
また前へでない要因に見えない存在しない敵に怯えているようにも見えます。
スプラは塗るゲームです、塗ったところは陣地として活用でき素早く動けインクやHPが素早く回復します、敵が踏むとダメージを受け移動速度が大幅に減りイカ状態になれません、何が言いたいのかというと敵インクがあればそこに敵がいる可能性があります、さっきまで自分のインクなのに敵インクに染まっていれば近くに敵が居るかも知れませんし、射撃音や弾が飛んでいれば確実ですそれらを画面全体でうっすら認識できるようになれば広い視野を手に入れたもの同然です。(慣れれば乱戦中の僅かなの飛沫も認識できるようになれますよ)
エイムに関しては割と当たっているように見えます。射程が足らなかったり、激しく揺らしすぎにも見えます。カメラに関しても勢いよく行き過ぎな気もします。ジャイロ感度を下げてみて自分好みの調整をしましょう慣れれば上げてみても良い。
ジャイロや自キャラの移動などで細かいエイム調整を目指しましょう。曲がりたい左右を見たいなど大きな操作はスティック操作ですよ。
(敵にエイムを合わせるのが難しい?敵の逃げる方向や来るであろう方向適当に撃っておけば当たることもある予測射撃などいかが?)
最後の行動はあの時点で負ける可能性大です。玉砕するつもりでヤグラに飛び乗ってインファイトを仕掛けるか、柱の横に弾をとうしてポールダンスしている奴からあたりに行くようにするか…どっちにしろあの状況下に持ち込まれたら逆転は難しいです。
910への返信でよろしいでしょうか
確かに射程負けしている中高台にこだわっても的にしかならないですね、
今後は自分より射程の短い敵を殺すようにします
リッターに圧をかけるにはどうすれば良かったでしょうか
高台を取らないとどうしてもカウントが進みません
914へ
リッターに圧を掛けるのは無理ゲーなので強スペで消し飛ばずかリッター以外を倒して数的有利でとにかく戦線を上げてカウントを稼ぐくらい。
いくらリッターでも護衛の短射程がいなくなったら引くしかないのでその隙に攻め込み体制を立て直す暇すら与えず封殺するのが理想ではある。(自分でも無茶なこと言ってると思う)
プレイヤー名:めいたんていゴハン xp1800~1900
ルール:ガチエリア
勝ち試合:RK5T-3CR6-MJLM-55LC
負け試合:RM4R-N1J2-69B4-8KHG
スクイックリンを使っているのですが、打開ができずにそのままノックアウト・・・
ということがあるのでアドバイスをくれませんか
メモリーのダウンロードができませんでした
既にメモリを消してしまっているか、バージョンアップ前のメモリだったりはしませんか?
ご確認下さいませ
すいません。勝ち試合MJLM→MJLW負け試合
本当に申し訳ございません。
手入力だとどうしても文字入力ミスったりが起きるので、スマホ等あればSwitchの公式アプリ入れて利用するのがオススメですよ
メモリーの所から文字列をそのままコピーして貼れるので簡単確実
あと負け試合も間違ってるみたいなので確認してね
負け試合8KHG→8KHc
こういう時は正しいコード全体を貼りなおしてくださいませ。
RK5T-3CR6-MJLW-55LC
RM4R-N1J2-69B4-8KHC
エイム力が無ければ何もできない、ただしエイム力で解決できるならどこまで強気に戦っても良い、それがスクイックリン。
見たところスクイックリン使いとして十分なエイム力は持っているようです。
しかしそんな武器を使い続けた弊害なのかエイム力以外の戦略的視点が全く育っていないようです。
今回のメモリーではスクイックリン以外のブキならば絶対に選ばないような異常な行動選択が散見されました。
一度スクイックリンではなくわかば、スシ等の標準的な塗りブキを練習してみてください。
「塗りと人数差で押す」「敵を追い込んで挟み撃ちの形を作る、逆に作られないように動く」といったSplatoonの基本をもう一度学び直しましょう。
ちなみに私はスクイックリン使いではありませんが、バレデコ使いなのでポイントセンサーの使い所への言及が多めです。
4:49
知識問題。
段差上に射撃可能な場所とジャンプのしかたを覚えておこう。
4:21
この位置は相手モップリンの射程内。
高低差もあって不利なので少し退がる。
またセンサーは柱の根本を狙って投げる。
3:50
偶然でしかない勝ち。
正面の敵にやられなかったとしても下層の敵インクから横っ腹を刺されていたかも知れない。
正面と下層にセンサーを投げて待機→味方の到着を待ってバリアを使いながら交戦すべし。
3:45
降りる前に塗りとセンサー。
3:37
センサー。
ほぼ確実に敵ラス1はここにいる。
編成の時点で打開はかなり厳しいと覚悟するべし。
中央を完全制圧されないように堪え続けなければならない。
4:49
降りてはいけない。
案の定三方向囲まれて詰んだ。
……何故か勝てた。
4:10
ゴリ押しできるほどのエイム力が無いなら、この時点で二方向から狙われる危険性ありと予測して敵ローラーにセンサーを付けておく。
3:21
メインで応戦するよりセンサーを付けて居場所をバラしてやる方が効く。
2:50
この編成でこうなった時点でアウト。
とりあえずセンサーで敵4人中3人をマークしておいて、あとは味方と連携できるかどうかに賭けるぐらいか。
1:12
大悪手。
敵の意識外からの暗殺も狙えるポジションを捨てて味方と固まってしまった。
拝見したのでコメント。ご自身が気にしている打開についてともう1点
打開の大基本『味方と一緒にスペシャル使う』をできるようになりましょう。現状これが出来てないので打開が不安定なんです。意識して回数こなしてコツを掴みましょう。
とりあえずはシンプルに
・スペシャルを溜める。無理に突っ込んで死なない
・自分のほかに味方も1人以上スペシャル溜まったのを確認したらスペシャルを使う。原則自分1人でスペシャル使わない
・スペシャルを利用して状況をひっくり返す
まずはこんな感じで。スペシャル無しで無理に攻めようとせずに、スペシャル使ってより確実に打開を狙いましょう。本当は味方3人~全員でスペシャル合わせるのがベターですけど慣れるまでは少なくとも2人以上でスペシャル使う、1人で使わないってところから始めると良いです。
負け試合の場面がとても分かりやすいのでそこを振り返って見てみましょう。
・3:05~
自分が死亡、復帰した直後に味方も次々とやられて孤立、という明確な打開場面
2:58 なんか2人倒せたがまだ状況不利。ここで突っ込まずに1人で粘っているのはとてもえらい
2:45 しかしリッターがムカついたか何かで前に降りてしまった。そして何の成果も出せずに死
この時の自分のスペシャル量に着目。もう95%ぐらい溜まっている、なので使わずに死んでしまったら大損になる。突っ込まずにもう少しガマンしてスペシャルを溜めて、バリアを作ってから戦うほうが確実性が絶対に高い。この点をまず理解しよう。
そして死んだ後にも注目。2:36時点で味方のワイドローラーがスペシャルを溜め終わり、しかし人数不利でやむなくアメフラシを使わされてしまって、アメだけでは打開できずカウントが進んでしまった。あなたが死なずに10秒ガマンしていればバリアをアメフラシと合わせて使うことが出来ていたはずで、一緒に使えていればここでエリアストップしている。味方と合わせることの大切さがよくわかると思う。
・2:00~
これまた3人死亡からの復帰で打開場面。
1:48 ちょっとスペシャルの話からそれるんだけど、ここでよく見ると左の高台に敵がいるのがインクで分かる。それと続いて味方ワイドローラーがラインマーカーを左に投げているのも見える。この流れのなかで『敵が左にいる』と気付けるように今後なっていこう。なぜ味方が中央でなくわざわざ左にマーカーを投げたのか?という疑問を持てるようになると、ひょっとして左に敵がいるな?と推測できるようになる。
1:45 1人で下に降りてバリアを使ってしまった。味方のジムワイパーは既にショクワンダーで飛んで行ったので、残るクーゲルかワイロとスペシャルを合わせたい。単独でバリア使ってしまったのでバリアが活かせていない。味方がスペシャル溜まったのを見てから使うようにしてみよう。特にここは左高台に敵がいるので、先にまず敵を対処してそれから味方と一緒にスペシャル使っていれば強い動きになっていた。
少々酷い言い方すると敵がヘタクソであることを前提にした動きになってます。本当なら物凄く高リスクな行動なんだけど相手がヘタなせいで通用しているという場面がちらほらあります。もう少し上のXP帯になるとリスクとリターンがかみ合わなくなって苦しくなる気がするので今のうちに修正していくといいです。エイムが素晴らしく良いのでリスク管理をしっかりやればもっともっと上に行けると思います
具体的な場面を幾つか書くので参考にして下さい。
◆勝ち試合
4:40 敵を3人倒せているので、復帰したらまず残りの敵をしっかり対処しよう。全員で叩いたほうが確実に素早く倒せる。味方ガロンの動きから左に敵スシがいるのが分かるのでセンサー投げるなり撃ち抜くなりしてから次の行動に移るべき。ここで味方任せにしてしまったせいでガロンが無駄に死んでる
4:30 結果的になんか上手いこと時間稼げているけど本来は単独で前に出過ぎていてだいぶ危ない。複数人に囲まれると死ねるので注意。あと前で粘るならバリアも使って安全性を高めよう、もう少しで溜まっていたのに撃ちに行ってやられてしまっている
3:55 敵が高台に上がってきたことを味方に知らせるために初手でまずセンサーを投げるべき。もし自分が対面で死んだ場合でも味方がフォローできる。今の動きだと自分が撃ち負けた場合のリスクが大きい。壁を登る段階でインク不足を把握して、ゆっくり登りながらインク溜めて登ったらすぐ投げるのがいいかな
3:45 降りても安全という保障がないのに相手インクのすぐそばに降りていて凄く危険。敵が潜んでいないか必ずチェックすること。塗り返すかセンサーを使う
3:35 これも敵があと1人どこかに潜んでいるのが確実なので、まずしっかり見つける&相手インクのすぐそばを走らない。右高台に登るのはその後で十分。
3:05 この辺もぶっちゃけ敵が1人ずつ突っ込んでくるアホやってくれてるから成り立っているだけで、複数人で足並みをそろえて戦うという基本の動きを取られた場合にはむしろ単独行動しているせいでデスから人数不利を作るリスクがあるということだけは頭に入れておくこと。今回は相手が焦ってくれたのでこの動きでOK、バシバシ倒しててナイス
◆負け試合
4:50 右に降りたのは凡ミスなのでしょうがないとして、どうにもならない状況なのでブロックの後ろに入れた4:42の時点でジャンプで逃げるのが本来なら正しいと思う
4:35 見てないリッターが間抜けなだけで本当なら飛び上がったところで撃ち抜かれて死んでる
4:05 勝ち試合では上手くいっていた行動が、複数の敵に見られて簡単に失敗する場面。このせいで人数不利が生まれて相手に打開のきっかけを作っている。こんな無理に突出しなくていいので危ないと感じたら右高台まで後退して時間を稼ぐ動きをしたい
3:35 イカノボリすると着地するまでに時間がかかってバリアを張るまでの不安全状態が長い。壁を登ったところにある小さいブロックで身を守れるのでこのブロックの裏に登るようにしてそこでバリアを使いたい
2:28 塗れていない+逃げ道がない場所に降りると物凄く危険。塗って行動できる範囲を広げてから降りる、退路のある左側から行く等の工夫をしよう
2:15 ジャンプで飛んでる段階で足元で味方が2人やられている、ということは足元に100%敵がいる。パシュパシュ塗ってる余裕はなく即座に攻撃意識を高めるべき。画面情報からリスクを見極めること
1:50 敵が左高台を登っている。打開のほうで先に書いたので省略
1:26 ここで潜伏することにあんまり意味がない。というかエリアに近すぎて転がってくるボムが怖い。潜伏するならキューインキの弾が飛んで行ったのを見た段階で目の前にあるバルーンの位置まで進んでいい。キューインキの弾が大幅に目立つので進んでもほぼバレない
1:13 位置バレしてるのでジャンプで飛ぶのは悪くないんだけど、戦闘中の味方に飛んでも安全という保障が全然ない。ボムやスペが重なっていたら死んでる。ここで飛ぶならリスタ位置に飛ぶべき
0:42 いくらなんでも相手のリッターをなめすぎてるw大胆で面白いけどもっと丁寧に
ありがとうございます。
アドバイスに応じてワカバや黒ガロンを使ってみようと思います
勝ち1:RW99-2H73-NM4M-D5LU
負け1:RQC9-MWHC-5N00-0RUK
負け2:RASB-3CDP-7JPS-25F8
プレイヤー名:まことっと
ウデマエ:XP1800前後
ルール:エリア
使用ブキ:96ガロンデコ
全体的なアドバイスとテイオウイカの使い方のコツがありましたら教えていただきたいです
2000〜1900往復勢です。
もっと防衛ラインを上げるべきです。
エリア前辺りで防衛するのではなく、敵陣ど真ん中まで踏み込んでみましょう。
ラインを上げれば上げるほど時間を稼ぐことができて、敵の打開も難しくなります。
これはブキ種に限った話ではありませんが、96デコならシールドとテイオウの防御力を活かすためにも尚のこと敵陣で暴れるほうが強いです。
あまり言うこと無し。
裏取りをきちんと見ていたり、味方が揃っている時にテイオウイカを発動しているなど
テイオウイカの制限時間管理や、シールドを隙間ができないように置く技術などの小ミスはあるが、自分でもわかる範囲かと。
意識して練習していきましょう。
1:34〜
唯一気になった箇所。
屋根上の弓から逃れた後、エリア側に帰らずシールドで前を押さえるほうが良かったのではないだろうか。
敵ランプは弓とジムのみなので強気に行ける条件は整っていた。
編成
お互いに強力な塗り後衛を擁するバランス型。
敵オフロをキルできれば有利になるだろう。
4:53
方向転換の0.5秒遅れによってキルされている。
バックダッシュですぐ退避しなければならなかった。
直前に飛んできたスプボムはもう爆発しているので目視は不要。
4:20
ちなみに敵の横からテイオウイカで刺しにいく狙いはOK。
しかし障害物に引っかかってタイムロス。
私もやりがちだけど気をつけよう。
4:08
波状攻撃によるデス。
これは回避できなくても仕方がない。
3:40
カウントストップした後、エリアを取るまで塗ってからテイオウすべきだったか。
96の塗り力では取り切れるか微妙だが、敵は2落ち。
塗り合いになるならそこでテイオウを発動すれば良い。
3:20
左から行くのは悪くないが、道作りの塗りは見られている可能性あり。
塗った道をすぐ使う代わりに左のスロープで一時索敵、カメラを回して壁裏を目視しながらスニーキング前進、シールドを置く等もう一工夫欲しいところ。
2:26
潜伏からのバックアタックナイス。
十八番の戦術ですかね。
0:57
敵の塗りの要であるオフロをキル。
これは大きい。
0:54
残り時間から言ってここで勝負を決め切りたい。
直前に連キルが入っていて敵は復活未完了という大チャンスである。
このタイミングならスロープを登って敵本陣まで侵入してしまいたい。
ラインを上げれば上げた分だけ時間が稼げる。
ここまでずっとエリア前に陣取って戦っていたが、もう一段階積極的なプレイングを開拓することで次のレベルアップが見えてくるだろう。
編成
ガロン軍団vs塗りブキ集団。
エリアを挟んでの塗り合いでは分が悪いので、シールドで単独行動もできる強みを活かして多様なルートから仕掛けていきたい。
4:30
96デコにしては動きがちょっと丁寧過ぎるかなと言う感じ。
右の壁貼り付きから奇襲、スロープにシールドを置いて押し込み等、もっと前に出る動きができるはず。
4:22
押さえのターンだが少し消極的。
もう一段階前で押さえてあわよくばノックアウトまで狙いたい。
3:12
テイオウ終わり側の時点で敵2落ち。
ここは後ろを気にするより、テイオウ終了後即座にシールドを張って前を向きたい。
普通に考えれば中央は人数有利で敵の残りは味方が処理してくれるはずで、正面で復帰してくる敵に対処する方が価値が高い。
この後の展開を見ると、自分が最前線を離れた結果、残った味方52が1vs1に負けて打開されている。
2:55
左の壁裏から攻めてきた敵に注目。
この動きを自分も取り入れるべき。
2:41
ダメージを負った状態での戦闘。
すぐにシールドがテイオウを使う。
0:42
苦しい展開が続いてようやく回ってきたチャンス。
出し惜しみせずテイオウイカを発動→敵2人を蹴散らして完全な押さえ形を作る→復帰してきた敵2人を味方4人揃って押し止める、の流れが決まればカウントリードも十分狙えた。
やはりエリア前辺りで防衛しようとする習慣がついてしまっているのが課題だろう。
丁寧なことは上で言ってくれてるからどうしても気になったことだけ
負け試合ヤガラ0:54から2連続のメガホンを避ける動き。味方のことを考えて回避する意識がもう少し欲しいなと思った。メガホンを使う側としては激しく動き回って味方も巻き添えにしてくれるイカは良いカモ
特に2発目はウルショしてる味方を犠牲にしてるので右側で避けながらカバーしてあげれてたらよかった
コメントくださった方ありがとうございます 防衛時にライン上げるように意識してみます
若干テイオウ関係多めで書いてみました
4:15 3人倒した段階で即座に前に出ていい。残りのエリア塗りは弓に任せる。詰めていたら相手96ガロンを倒すもしくはスペ使わせることができてたかも。ライン押せるときにしっかり押そう
1:55 テイオウを安全に使い過ぎていて成果が少ない。発動が遠いので相手に逃げる猶予を与えてしまっているのと、相手がいないのにわざわざ自陣側まで戻って終了しているのでロスが多い。ノーチラス倒したあとに少し前に進んで距離を詰めてからテイオウ発動、相手を倒すか引かせたら敵陣側で終了してエリアより前に陣取りたい。見えている弓以外の敵は両サイドに逃げていることを把握できるとなお良い。
ちなみにこの試合の勝因というか敵の敗因は1:35時点から誰もスペシャル溜めずに1人ずつ死んでいってることなんですよね。死なずにしっかりとスペシャル溜めて打開することの大切さがよく分かります。
編成的に中衛担当なんだけど中衛の役割が甘い。前線の維持を心がけよう。
4:15 よくないメガホンの避け方。メガホンにロックされた時に中央側に走ると二次被害の可能性が増すのでNG。その場歩きとジャンプで回避する練習をしよう
3:55 左に降りる必要性が無い。中央を見なかったせいで塗り負けてエリアを取られるし中央を突破されている。左をチェックしてもいいが終わり次第すぐに中央を見るべき。こういうロスは凄く勿体ないので直そう。
3:40 テイオウになった瞬間に周りが見えなくなってる。発動時に状況を確認すること。わかばを奥まで追いかけるよりさっさと弓を狙うべき。弓を除外すれば早くエリアを奪えるし、わかばしか敵がいなくなるので自陣に戻ってテイオウ終了する必要が無くなりエリア前でラインを保つことができる。
3:22 左に降りてはいけない。降りたせいで中央塗りが弱まってエリアを取られるし、相手はエリアを取ったことで正面に余裕が生まれるので左右が見れてしまう。(相手わかば視点見ると分かりやすいんだけどエリア取るまではサイド見てないです。取れたので横を見て塗った、そしたらたまたま木主がいた、というだけ。正面の塗り合戦が終了していなければ相手はまだ横を見れてない。)また編成的に横からアタックするべきなのはスシかマニュであって、96ガロンが率先して横に行くと彼らに正面を任せることになって正面不利になる。自分の役割を把握すること。
2:05 ガロンおみくじあるある
1:45 テイオウ発動が相手から遠すぎる&相手の位置を把握しないで発動したため、成果を出せずに帰ってきてる。瞬間的には敵を追いやってもすぐに戻されてしまってエリア奪取に失敗している。壁裏まで進んで、壁裏から相手の位置を見てそれから発動したほうが強い。
0:50 ここからのメガホンの回避行動が完全に敗因。メガホンの避け方は今回を機にしっかり理解しよう。
1発目:走り回ったせいで味方2人の周囲がグチャグチャになって味方死亡
2発目:味方ウルショと位置もろかぶりになって味方死亡
とにかく走り回らない&味方のいる方向に動かない。自分にロックしたメガホンを振り回さないように歩きとジャンプでかわすこと。
それとここは相手が確実にスペシャル打開をしてくる状況なので、スペシャルを使わせながらゆっくり後退していいし、なんならエリアを一度取られてしまっても仕方ない。そこから再度取り返す流れでも十分勝機はある。ここで相手陣地に踏み込むとか死んで人数不利作って容易に打開を許す自殺行為なんで絶対やめたほうがいい。味方がまだ前に集まってないし1人もスペシャル溜まってないし。やるとしてもゾンビ積んでるマニューバが適任であって96ガロンがやることではない。
0:35 味方3人死んだので徹底後退していい。仕切り直す勇気を持とう。ここで死んでしまうともう勝機が無い。30秒あったのでしっかりさがって味方と一緒にラスト打開に持ち込めば延長戦に持ち込んでワンチャンスある。最後まで勝ち筋を見失わないこと。焦らないのとても大事です。
バイガイのステージ構造をもっと理解したいってのと、相手にスペ性能ガン積みサメライドがいる時の戦い方を工夫したい。
4:50 この位置で戦ってるとエリア半分までしか弾が届かないし、敵が前に近寄ってきてくれないと倒せない。シールド張ったりしつつもう少し前に行くべき。この位置に固執しないで右側と左側も使おう。
4:20 左前方(敵もみじが降りてくるところ)に飛び移るのもアリ。
4:00 バイガイエリアではこの位置は袋小路なので速やかに移動するのを推奨。右下通路に行くかビーコンもしくはリスタ地点にジャンプで帰るべき
3:50 壁に張り付いた状態で床上の状況を一度見て、相手の位置を確認してからテイオウ使うと良い。そうすると目標を定めやすい。なんとなくで突っ込んでるので成果が少ない。もっと言うと壁から飛び上がりながらテイオウ発動すると容易に発動を潰されるので、できれば横から行くか、上がりきってシールド張ったりしてからでもいいかも
3:20 銀モデ→ザミナー→もみじと倒して後ろで味方が死んだ、ということはそこにガロンがいるのは確定なので先にガロンを処理しないと駄目。味方が相打ちしてくれたからまだ良かったけど倒されていたら裏から崩壊してる。後ろに敵が残っているのに前を見るってのはマジで悪手なのでやめとけ。前に行くのは敵を処理してから。突っ込んでいった味方ガロンはどうせ救えないので同行しなくていい
2:25 サメ使わせてからテイオウでカウンターできているので、狙ってはいないかもしれないけど上手くかみ合ってる。こんな感じでサメでエリア取られてもすぐ取り返すようにするとグッド。そのあと死んだけどラインが押せてるのでこれでもOK
1:55 塗りに失敗しているんだけど分かるかな?近場は味方と塗りが被ってるので自分はエリア左奥を塗りたい。先に左奥を塗れていれば相手のガロンは左側に逃げれていない。相手の行動範囲を狭めるって意味でも塗るのは大事。
1:30 テイオウ単体で結果を出そうとしないで味方と共闘することも意識しよう。前に行くんじゃなくて下で戦ってる味方をテイオウで助けに行くべき。単体で突っ込むより味方と殴った方が当然リターンは大きいし、奥にいる位置の分からない敵より近くにいて位置の分かってる敵を狙う方が確実。そのあと人数有利を作ってから攻めればいい。味方を無視したせいで味方2人ともやられているし、やられてしまったのでテイオウ終了時のフォローが貰えない
0:40 3人倒して敵は目前のガロンだけなのでもっと強気で押してよかったし、敵の復帰に合わせてテイオウを出し惜しみせずに使って良かった。負け試合①と違ってスペシャルが溜まっていることと味方全員で押せていること、バイガイのリスタは狭いというのが異なる。ここはガン攻めでOK、テイオウで相手をリスタート位置に押し込みたかった。
特に銀モデのサメ1発でエリアひっくり返されるので銀モデにはもう仕事をさせてはいけない。サメの発進位置(左の高所から突っ走ってくる)に銀モデ入れさせなければ容易にサメは使えないのでそこを占拠できていれば良かったかな
全体的にはとても上手なので細かいところ見直していけばぐっと良くなると思います
コメントありがとうございます テイオウ使うときに索敵するようにしたり、踏み込んで使うように心がけます
誤解のないように補足ですけど安全にテイオウ使うのは間違ってはいないです全然
ただもう少しハイリターンを狙えそうな場面もありそうだね、という振り返りと思って頂ければ幸いです。この辺のリスクリターンのさじ加減が難しいし醍醐味ですねテイオウは
ていうか自分がテイオウ使うとヒャッハー突撃して帰ってこれなくなるので()
帰ってきてるだけで超偉いです
こちらでの書き込みは初めてで不手際がありましたらすみません。
スペースシューターコラボを使い始めて2週間程でなかなか手応えを感じていたのですが、最近イマイチ勝率が芳しくありません。立ち回りなどの自信を失い始め、自身で見返しても浅い分析しかできずにいます。
都合よくキルレや編成の近い試合が勝ち負けで2つ取れましたのでご助言など頂きたいです。
以下、テンプレートお借りしております。
コード:
①RC9R-E8DH-DGQJ-8ERW
②RLT0-75U9-3REC-GVHB
プレイヤー名:マヨネーズ
ウデマエ:S+2
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スペースシューターコラボ
特に聞きたい事:
①について
勝ち試合です。
2試合目でもそうなのですがヤグラ阻止の際の立ち位置が分からずにいます。
・残り4:30~20秒のヤグラ阻止の際の立ち位置について
・残り2:15辺りのスパジャンについて
②について
負け試合です。
編成にロングが2枚居てくれたので足場作りの意識を強めに持ちつつヘイトを買えれば良い、という意図でプレイしました。
・開始から30秒:足場作り優先の初動とジェッパを切った判断について
・残り2:50~40秒、残り0:45~試合終了までのヤグラ阻止時の動きについて
〇全体として
・ジェッパをヘイトを買うためだけに使う動きが出来ているか? またそれ自体に価値があるのか? 疑問です。
・私が気づけていないクセや弱み(あわよくば強みも)などお気づきの方居ましたらご指摘頂きたいです。
長文失礼しました。
よろしくお願いいたします。
xp1900くらいです
スペコラはあんまり使ってないのでジェッパ等になります
ジェッパは基本的にヘイト取りではなくキル目的で使った方がいいです
特にヤグラでは弾の爆風により、ヤグラ上の敵を倒しやすいのでヘイト目的よりキル目的の方が試合に貢献できます
ヘイト目的なら、メインで十分ですしSPも絡めたいなら能動的にセンサーをつけられ、SPもメインの補助に使える無印の方がいいと思います
打開の基本の動きである「SPを溜めて使う」という考えが抜けています
特に今回の編成だと打開時に能動的にキルを取れるSPがジェッパのみなので、とりあえず劣勢になったらジェッパを溜めるくらいの考えの方がいいかと。
マップを見ると自陣右側がほとんど塗られていないのでそこでSPを貯め使っていれば打開が楽になったのではないかなと思います
また、五分状態でのジェッパも、とりあえず溜まったら吐くのではなく、ある程度どの敵を落としたいかを考えて吐きましょう。ウルショと比べ弾速が遅めなので、発動から最初の1発で必ず敵に当てるくらいの考え方で吐くのが良いかと思います。
勝ち試合だと、トラップをあんまり使用していないのが気になりました
負け試合だと積極性に使っているのであんまり気にする必要はないかも?
受け身を過信している動きが多いと感じました(最前線へのジャンプやジェッパ使用など)
スパジャンやジェッパ帰還時のリスクを減らせるギアですが、ボムを正確に置かれたりすると発動せずにやられてしまうことがあるので気をつけましょう
メインでの動きや攻めている時のジェッパでキルを取れているのであとは立ち回り次第だと思います
早速の返信、本当ありがとうございます。
すごく嬉しいです。
ジェッパ周りは特に良く分かっていなかったのでありがたいです。友人にジェッパをヘイト要因として扱われていて疑問に感じつつも、そういった意識で使っていました。
そうですね。初撃を当てること、キル目的を意識する事、打開時は特に強く。
そういった心持ちで使ってみます。
確かにトラップは対面の保険、あるいは抑えの為に使う事が多いかもです。試合が動き出す前に余裕があれば置くのですが、勝ち試合ではは塗り支えの方にリソースを割いていました。あまり意識していなかったですが、最初のマニューバを返り討ちに出来て裏取り警戒が緩んだかもです。
立ち回り……頑張ります。打開時のスペシャル溜め、の為の塗れる場所をマップで探す。みたいな意識で良いでしょうか?
拝見しました。塗り頑張って撃つ時は撃って、スペシャル溜めてジェッパ使ってとやるべき事しっかりやろうとしていてナイスです。今のうちに基本的な点を幾つか練習しつつコツも掴んでいくとよさそう
サブどんどん置きまくって置くクセを付けるようにしてみましょう。もっともっと置いていいです。トラップは2個設置できるので常に2個置いている状態を作るようにするのが望ましいです。まず2個置く、起爆したらまた置き直す、戦ってる位置が前のほうになって後ろのトラップ意味無いな~と思ったら前で再設置する。こんな感じでボコボコ置いてみて下さい。
置くべき場所ってのは色々あるんですがひとまず深く考えなくていいので、敵が通るかな~通りそうかもな~って通路や、ヤグラならヤグラ上とヤグラの周囲あたりテキトーでOKです。とにかくまずは置きクセを付ける練習と思って置きまくりましょう。
・安全な位置で飛び立とう
スペシャルが溜まった途端に飛び立ったり、攻め込まれてヤバイ死にそうってなった時にボタン押して飛んでしまうと思うんですが、これをちょっと変えて壁裏や高所からジェッパを使うようにしましょう。少し意識するだけでジェッパの安全度がぐっと上がると思います。
・なるべく高い位置から飛び立とう
上記にも関連しますが高所から飛んだ方が圧倒的に強いです。相手の頭上から撃ち降ろせるからです。平地、低所から飛び立つのはなるべく控えるよう意識しましょう。マテガイ放水路なんかでは中央の丘(丘というか台地というか)から飛ぶだけでも、低地の通路から飛び立つより全然違ってきます。
・飛行中は移動し続けよう
空中で止まっていると射撃の的になってしまうので飛行中は常に移動するように心がけましょう。最初は右方向入れっぱなしとかそんなんでも全然構いません。常に動き続けながら弾を撃つということを手に馴染ませて下さい。慣れてきたら前後左右に動いたり、ジャンピングしたりイカになったりで高度上げたり下げたり、色々やれるようになりましょう。
・弾の射程を理解しよう
やけに遠いところにいる敵を撃ってる場面が多かったなという印象です。練習場やお散歩モードでジェッパを使ってみて、どのくらいの距離だと着弾するのかイメージを掴みましょう。遠すぎると弾が炸裂しませんし、けっこう弾速が遅いので当てにくかったりします。ほどほどの距離で動いているイカバルーンに当てる練習とかするといいかもしれません。
・ヘイトを稼ぐという考え方はまず要らない。敵をブッ倒すことに使う
ヘイトのためだけに使うという事はまず無いです。飛んでるジェッパを撃ち落そうとする敵を倒してもらう、って意味では確かにヘイトですけど、殆どの場合でジェッパ使った時は自分が相手を倒す役になります。ジェッパで敵を釣ることを主目的にはしません。敵を倒す、もしくは後退させることを目的に使いましょう。
・困りごとはなるべくジェッパで解決する
困りごと、例えば進んでるヤグラの阻止とか、味方がやられて人数不利からの巻き返しとか。そういった時はジェッパを軸に解決するようにしましょう。何故ってメインは火力が貧弱、サブは投げられず地面にしか置けない、有力な解決手段がスペシャルしかないからです。スペコラはそういう特徴のブキです。(実際は色々出来なくもないんですが難しい)
状況を変えたい時はメインとサブで牽制しながらスペシャルを溜める、スペシャル溜まったらジェッパで状況を変える。この動きをしっかり身につけましょう。
◆勝ち試合
・残り4:30~20秒のヤグラ阻止の際の立ち位置について
まずここまでにトラップを最低1個は設置できるようになりましょう。進行通路に置けば十分。その上でこの場面では既にジェッパを使っているので、トラップを撒きつつ死なないように塗り牽制をし続けるだけでもOK。味方がナイスダマを使ってくれるのでそこから攻勢に出ましょう。
・残り2:15辺りのスパジャンについて
まずスパジャンしなくていい。味方が順々にポコポコ死んでいってるのでここでジャンプすると囲まれて危ないので塗り進みながら戻るほうが安全です。そして着地から前転してるんですが危険なので後ろに転がるべきでした。
そしてステージ中央あたりにトラップを撒きましょう。こうすることでヤグラが戻ってくる際に待ち構えることができます。
◆負け試合
・開始から30秒:足場作り優先の初動とジェッパを切った判断について
足場作り優先でOK。というかそれをしっかり理解していて偉いです。ジェッパは全然使って良かったんですが、ヤグラの上で発動して、飛び上がりながらドンドン前に飛んで撃ち降ろし続ける動きのほうが強かったと思います。
・残り2:50~40秒
ヤグラを真っすぐ撃ちに行かずに塗り広げながらスペシャルを溜める→溜まったらジェッパでヤグラを止める、という動きをするのが適切です。よく見ると分かるんですが真っすぐ塗り進んでいるため塗る場所が重なっていて、スペシャルがあと少しというところで溜まりきっていません。ちょっと周り塗りながら進むだけで大柱の裏あたりで溜まってジェッパ使えたと思います。
ちなみにこの直後の2:35~で真っすぐ行かずに右に行って牽制→スペシャル発動は超合格点ムーブです。結果として味方が敵を殲滅したので無駄撃ちになってるように見えますがこの動きこそが◎です。
・残り0:45~試合終了までのヤグラ阻止時の動きについて
ここでの最優先事項は『ヤグラを26カウントまでに止める』です。自チームは25カウントまで進んでいるので26までに止めれば勝てます。なので右側に行って弾を撃ち続ける→スペシャル溜まり次第ジェッパで食い止める、という動きが正解だったでしょう。
0:45~で左高台から落下死しなければジェッパ溜まってた、0:30~で敵1人に浮気せずスペシャル溜めに専念するべきだった。このあたりが見直し箇所ですね。
ちなみにもっと言うと0:53復帰時に左高台に行く必要が無いです。右に走ってトラップ2重設置→ジェッパが最適解だったと思います。
(でもまあ実は味方プライムがナイスダマのタイミングと発動位置を見誤ってなければ止めれたんですけどそれはまあ秘密)
お返事遅くなってすみません。
ご覧頂きありがとうございます。
たくさんのお褒めの言葉と、具体的で直ぐに反映できそうな質の高いアドバイスを頂き、ちょっと涙腺が緩むくらい喜んでおりました。
サブ、ジェッパの使い方に関してとても分かりやすくご指摘頂けましたので今後すぐに取り組めそうです。
サブに関しては意識から抜けがちでしたのでインク余ったら、ではなく積極的置くためのインク管理を心がけたいと思います。
ジェッパに関しても、直ぐに取り入れられそうなコツを教えて下さり、ありがとうございます。不慣れゆえまずは移動と高台を意識しつつ回数をこなして強い使い方を模索してみたいと思います。
質問についても丁寧にお答え頂き、またたくさん褒めて頂き、ありがとうございます。
疑問点や不安が解消され、励みになりました。
初めての投稿でしたが、皆様優しく丁寧で本当にありがたかったです。
ありがとうございました。
プレイヤー名:ギャビー
ウデマエ:XP1700台
ルール:ガチエリア
使用ブキ:スプラマニューバー
昨年11月にこちらに伺った>> 812です。相変わらず1700帯で停滞しています…。全く上達している気配がありません。ご指導頂いたにも関わらず結果を出せず、悔しい限りです。
最近は「攻める前に塗る、塗ってから攻める」ことを徹底しています。その成果もあり味方からかなり離れたところで孤立して倒されることは減りましたが、塗り状況を意識しすぎるあまり、対面を仕掛けづらくなったと感じます。
自分の中で感じている問題点
・相手から仕掛けられる受け身の対面が多く防戦一方になりがち。
・自陣寄りで行動し続けてしまう。
・初動打開スタートになりがち。
・なかなか敵陣の奥深くまで攻め込めない。
・先制されたり逃げられたりするとすぐ引いてしまう。
全体的に、動きが臆病すぎるように感じます。
・ラインの上げ方がおかしくないか。
上げ方が遅すぎる、低すぎると感じています。人数有利のとき敵陣深くまで攻め込むよりも、安全なうちに周りを塗り固めることを優先したくなります。基本スプラマニューバーでやる仕事ではないとは思っていますが、やはり塗る暇があったら前に攻め込むべきでしょうか。
・塗り広げとキルを狙う動きのバランス
対面する前に塗り広げるように心掛けていますが、身体を晒して警戒されるせいか、対面を仕掛ける前に先制キルされたり距離を取られて敵にたどり着けなかったりしてしまいます。結果交戦できずキルが味方任せになることが多いです。
・シューターに対面負けする
特にシューター系統との正面からの撃ち合いが苦手です。単純にエイム力の問題でもあると思いますが、スライドの切り方など撃ち合い方で改善点があれば教えて頂きたいです。
・サブブキを持つなら
前回ご意見が得られなかったのでもう一度。スプラマニューバーの勝利数は1800を超えました。それでもこのレベルでしかなく、やはり自分に合っていないのでは…という思いが拭いきれません。(捨てるつもりはありません!)
サブで新たに使うとしたらどのようなブキが合っているでしょうか。2番目に長く使っているのがドライブワイパー系統で、今のところしっくりきています。
↓続きます
自分なりの反省とコード
勝ち試合1 RAHP-J98W-LFFP-BRT3
勝ち試合2 RL7U-VYMA-T3FR-VLNC
負け試合1 R3AG-C1DJ-7AG8-L5MU
負け試合2 R1GB-TQ1H-9CC2-ECUP
勝ち試合1 バイガイ亭/XP1764
全く貢献できなかった試合。まともに撃ち合わず無駄に塗って逃げ回っていただけ。
4:35もっと前目で塗って良かった。
3:10 ボムから入るべきだったか。
2:50 敵の52に怖気付いて対面できない。
2:00 塗り固めている間に味方が倒されてしまう。加勢するべきだったか。
1:40 ソナー踏みすぎ。カニのタイミングも悪い。ただ逃げ回った末にやられている。
勝ち試合2 オヒョウ/XP1764
ひたすら対面負けした試合。撃ち合いの弱さを痛感した。残り1分しか貢献できていない。
4:50 センサーが付いていて動きが読まれたか。
4:35立ち撃ちから入るべきだったか。
3:35 プライムには気づいたが、エリアを止めることを優先してしまった。
3:20 立ち撃ちから入るべきだったか。
2:30 スライドで回避した方がよかったか。
負け試合1 バイガイ亭/XP1798
撃ち合いに消極的すぎた試合。位置取りも悪く、味方の負担になっていた。
4:55 初動、後ろから塗っているだけ。
4:20敵が近くにいないのに無意味に居座り、そのままやられている。
3:00 引かずに追うべきだったか。
2:05 引かずに追うべきだった。奥に見えているスシコラにも対面を仕掛けるべきだった。その後ただ逃げ回っている。
残り1分 自陣寄りに位置取りすぎたか。
延長戦 ここはエリアを見ておくべきだった。
負け試合2 オヒョウ/XP1798
ひたすら自陣側で塗っていただけの試合。前に出るために塗ろうにも、敵の塗りとスペシャルの圧が強く出られなかった。相手のケルビンのように動くべきだった。
その他、自分では気付けない改善点や良かった動き等あれば教えて頂きたいです。お時間のあるときにアドバイス頂ければ幸いです。よろしくお願い致します。
1900〜2000往復勢です。
長くなったのでひとまず1試合目だけ。
「塗り」という第一の基本が身についたことにより、第二段階の成長を目指すべき時が来たのだと思われます。
塗りもキルもできる前線ブキの場合、次の指針は「塗りを80%程度に留めて、その分敵を観察する時間を増やす」です。
要するに潜伏キルを狙えということなのですが、塗り80%という基準を持つことで適切なタイミングで意識の切り替えができるようになると思います。
以下の詳細は岡目八目と言うか、画面情報を100%把握できる前提で正解択を書いているので、可能な範囲で取り入れていってください。
前のめりなブキばかりが揃ったチーム。この編成なら自分が一番生存重視で立ち回っても良さそう。
・4:46
スライド開始時に敵ローラーに狙いを定める意志が見えるのはグッド。
しかし一度目のスライド強襲に失敗した後の深追いはまずかった。
狙いを定めずに雑スライドを仕掛けても当然失敗。
ゾンビならありかもしれないがゾンビギア装備ではないので、一度目に失敗した時点で退くか狙いを定め直すかどちらかの行動が正しい。
・4:29
ミサイルを回避するためとは言え5秒くらい完全によそ見するのは良くない。
SPを貯めるにしても主戦場を視界に入れ続けるぐらいはしておきたい。
・4:21
敵2落ちでも無警戒すぎ。
・4:18
イカランプから敵3落ちを把握、直後に敵陣側に生き残りの敵デュアルを発見すれば完全情報となる。
敵デュアルをメインで始末してからカニで押さえ込むか、敵が復帰して固まった頃を見計らってカニで爆撃するか、プランをしっかり決めたかった。
実戦は中途半端に前に出てカニ抱え落ち。
・3:37
味方が揃わないうちに敵インクに近付いてはいけない。
引きスライドで立て直したので結果論セーフ。
・3:32
味方が揃ってらのカニタンクグッド。
・3:05
前線ブキ使いならアンテナが働くようになって欲しい場面。
復帰してきた敵が潜伏してこちらを観察しているかもしれない。
スニーキングで行動して敵が姿を見せた瞬間にキルorスライドキルを狙うべき。
・2:50
味方が全滅した時点で即リスジャンを選べるようになりたい。
・2:29
味方が揃っていて敵も2人見えているのだから惜しまずカニ発動で良いだろう。
・2:06
前線ブキ使いとしてアンテナが働くようになって欲しい場面その2。
ワイプアウトは出なかったものの敵は全滅から順番に復帰してくるところ。
自分がエリア端のインクに辿り着く頃に、ちょうど相手も復帰してきてかち合うことが予想される。
スニーキングorイカニンジャ移動で先にポジションを確保し、敵が姿を見せた瞬間に後出しじゃんけんキルを狙う。
・1:58
最下段を塗るために自分が直接最下段まで行く必要はない。
看板裏で一旦立ち止まってカメラを回転させて索敵。
敵がいないことを確認できたらその位置から放射状に塗れば良い。
・1:28
凹型地形と相まって、敵の動きがカウント情報に隠れて見えなくなっている。
バイガイ亭ならではの罠なので覚えておこう。
・0:50
この敵の動きは少し巻き戻して見ておくべき。
最後は人数差で押しつぶされてしまったが、潜伏キルの狙い方はお手本にできる。
・0:26
こういう場面で味方任せにせず自分も押さえに参加するべき。
また最下段塗りも直接行かずに段上から射程で塗る。
塗りを今の8割程度に抑えてその分観察する、ですね。試合中にも意識しやすい指針をありがとうございます。思えば塗った後に観察する習慣が身に付いておらず、敵が見当たらなければさらに塗り広げるか、見えた敵に突撃するかばかりでした。だから、センプクしてこちらを観察している敵に何度もやられていたのですね。
また、復帰してくる敵の動きまでは気にしたことが無かったです。抑えでやられて打開されることも多いので、これも意識したらさらに抑えが上手くなれそうです。
今後は、塗りを少し抑えて試合中意識的に敵を観察する時間を増やしてみます。ありがとうございました!
全試合でステージの中心軸上、相手正面で行動していて凄く窮屈だなという印象でした
左右両サイドを活かせるように、立ち位置と動き方を変えると良さそうです。
正面で行動しすぎているせいで
・弾が届かない。相手の方が射程が長いので受け身になる
・相手に常時視認されるので動きがバレバレ
・味方と位置が被るせいで相手の攻撃が集中する
・ボムとたまに出すスペシャルでしか手が出せない。なので攻め手に欠ける
といった現象が起きているんです。
はっきり言って中心軸上で戦う必要性はとても低いです
基本的に正面は中後衛とライン戦に強い前衛が受け持つポジションであって、近距離アタッカーは正面でなく横から襲撃するべきです。
塗りの考えもちょっとずれています。中央正面から塗っていくのではなく、側面からも塗っていくのです。
左右で行動するようにするとどうなるか
・塗ることで行動範囲を広げられる
・横から攻撃することで先手を取れる
・味方と一緒に正面と横から共闘できる
・近距離から戦闘開始できるのでメイン射撃から入ることができる
他にも様々ありますがこんな感じで攻めやすくなります。
例えば今回のステージだと
バイガイ亭
ほぼエリア手前のガラス壁面のある高台ポジションから真っすぐ中央に向けて行動しています。
バイガイは中央の周囲に低地の通路と登るための壁や坂が各所存在しています。ここを塗って行動範囲を広げて攻撃に移りましょう。
このステージは中心線上でカメラを前に向けていると(エリアや相手側高所)、低所の通路がほとんど見えないようにステージ設計されています
なので近距離アタッカーはここを用いるべきなんです。高台床下の通路なんかも積極的に使いましょう。
オヒョウ
こちらもエリア手前の中央の広場でほぼ行動しています。
オヒョウは左右の高台が明確に強いステージであり、右の高台をしっかり占拠し、相手の左高台を攻めていくことが重要です。
右の高台に行けばそこから左の高台に飛び移ったり、右前方に飛び降りて相手陣地に攻め込んだりできます。
またエリアを突っ切って左高台に登る坂道を一気に進むのも手です。
いずれにせよ中央の下にいる限り一方的に撃たれ続けて何もできません。左右に展開して、人数有利やスペシャルで相手を後退させて、その上でエリア前にラインを押し上げましょう。
もちろん例外はあります
スペシャル使う時は射線が通る位置に移動したいですし
味方がローラーばっかりとかだったら正面塗り専もありえますし
人数不利の時なんかはラインを維持するために中央で粘ったりすることもあります
それでも原則は正面ではなく左右展開です。
接近戦の方法とか他にも色々言える事あるけど個人的にはこれが一番優先度高いかなと
ある程度やってみないといまいち実感できない気もするので、ひとまず試しに挑戦してみて
位置取りですね。実はかなり前にも別の方に真正面で戦い過ぎと指摘されたことがあり、良くない動きが直りきらず無意識のうちに染み付いていたようです…。改めて気付かされました。
ラインは手前から丁寧に塗りで押し上げないといけない、の意識が強すぎてひたすら目の前を塗り続けていました。そして常に相手から見えているせいで、敵の攻撃の圧が強くメインで攻め込めない、ボムを投げるしかできない、カニでしかまともにキルが取れない…となっていたのですね。動きが受け身になる原因が、弾が届かない位置から常に身体をさらして行動しているから、ということがよく理解できました。
真正面からではなく、側面からの塗りや攻めができるように動き方を変えてみます。ありがとうございました!
エリア26
マニュマニュコラ増えすぎて困ってる前衛同業他社から見て思ったことを書きます。
対面は大事ですが、ラインのことも気にしているようなのでそれ重視で。
「攻める前に塗る、塗ってから攻める」のは確実ですし良い意識だと思います。
堅実な一方で、確かにやや引っ込みがちな立ち回りには見えました。芋ではないのですがスプマニュならもう少し攻めたい。臆病というより、具体的な目標(行動指針)が定まっていないので悩んでるのでは。エリアのライン上げは定石が決まってるので、それを覚えて走って行って立ってカニ使うだけで勝手にカウント50とか取れるようになると思います。
エリアにおけるライン上げはエリア維持に重要な区画(≒強ポジ)を制圧することです。周囲の塗り固めは本当に大事ですが、強ポジを狙いに行くことはカウントに直結します。エリアにおいてこの考えは主軸にしておけば何をするか悩まなくて済みます。強ポジに行くために必要な塗りとキルを狙います。
木主がライン上げが遅い・盤面を固めたいと思っているなら、ステージごとの強ポジを目指して、そこで塗り広げてみてください。「敵陣奥深くまで」とありますが「この場所を目指す」まで決めていますか?とにかく前に出て対面し続けることを指しているなら、考え方を少し変えてみてもいいかも知れません。必要のない対面はしなくてOK。その区画を制圧しつつ塗り広げることは十分両立できます。
塗り広げている最中は敵に丸見えですが自分も敵がよく見えます。
塗りは索敵とヘイト稼ぎとを並行してできますが、対面は別です。塗りから流れるように対面に移行するのではなく、塗る(索敵)→イカ移動(潜伏)→対面と工程を分けてみてください。
塗ってる最中に倒せそうな敵(ブキ相性・距離)に目星を付けて、イカで移動して別の方向から攻めれば良いです。バイガイは下層がありますし、オヒョウは中央高台からスライドで強襲できるのでまだ動きやすいステージだと思います。
自分が目立って=ヘイトを稼いで味方に倒してもらうなら全然OKです。リザルト映えはしませんがヘイト稼ぎはマニュ系の仕事なので自分も仕事したし味方もフォローしてくれたと思っておいて〇
自分がどうやって対面してるかを説明するのは難しいのですが、自分は殆どの場合、倒せそうな人にしか殴りかかっていません。それ以外は事故です。
倒せそうな人がいない時も普通にあります。そういう時はSP貯めてるか、味方と複数人で敵1人を倒しに行きます。迂闊なひと(自分含む)を落としてその間に有利に進めるゲームです。
とんでもない言いようですが、対面は倒すのが難しい人に立ち向かうことではなく、自分より不利な状況の人に喧嘩を買わせることだと思っています。それが分かりやすいのが足場で、足元にインクがなくてぴょこぴょこ飛んでるローラーやブラスターはカモだと思いませんか?反対に、足場がべた塗りの52との対面は相当難しいと思います。
せっかく盤面を塗ることを意識しているので、ぜひそれを対面の足がかりにも活用してください。木主はかなり敵インクに近付いてから索敵していたり、大雑把に把握はしてるけどもスライド撃ちのエイム先は勘の決め撃ちになりがちでした。
競合しやすいスシ52から中長射程96プライムボトルまで3確と2確だらけで、前提として4確のスプマニュは立場が厳しいです。
索敵して先に弾を当てる=先に敵に気付くこと、先に敵から弾を食らわないことが大事です。
好きなのが一番という前提で、今の攻め<固めの立ち回りならわかば、+でブラスターローラーを無限に場所バレさせて嫌がらせしたいならもみじ、もう少し攻撃支援力が欲しいならジェッパ練習してスペコラ、チャージに抵抗がなければイグザミナーは堅実に強いです。
バイガイ初動、個人的には下層の塗りが後々活きることが多い気がして(あと味方と塗りが被りにくい)ので下層を走り回ってることが多い。別に上でもいいと思う。
52は無理に対面する必要はない。2:50は打開局面なのでデスする方がマズいので逃げてOK。
2:38~敵52が強ポジを取ってからカウント49(+11)から12まで取られてる。
2:00で攻めに加勢するか固めるかは意見が別れるような…自分だったら敵陣入り口まで行ってから塗ってたと思う。打開直後で中央周辺の足場が悪いので木主の塗り返す択は間違いではない。自分の場合、それにプラスして「強ポジで時間を稼ぐ」のが目標で仕事と決めてるのでとりあえず敵陣に食い込む、でもSPないし危なくなったらスライドして下段に降りて帰ろ、というイメージ。味方が前に出てデスしてしまったのは仕方ないしそれも間違いではない。
バイガイは通路の幅とシールド・ポイズンの幅の噛み合わせがいいので、編成の時点で敵陣側に進むのは難しいなと最初から思ってる。(中央より敵陣側で52を落とさないと入り込めないという諦め。)
0:49マニュコラはずっと隠密気味だった(塗り返しの時に飛び出してきてた)のでそれを覚えていたら透明板の向こう側も塗り返しておこうと思えたかも。そこはロラブラバケツの生息地なので板の手前から塗り返すのを習慣にする。
慣れてきたらチャクチ落としに上を向く練習だけでも出来たら○。
2:00は色んな敵の位置は分かっているけどどっちつかずな反応したので何も起こらなかった場面。せっかく敵陣寄りに隠密できていて敵トラストも気付いて無さげ(気付いてたら曲射かポイズン投げてくる)だったからトラスト落としを貫徹した方が良かった。前衛は射程圏内に敵長射程がいたら殴りかかりたい。
カウント有利を取られた後に決定的な人数差を作り出せなかったのが敗因。人数差がなければエリア維持が出来ないのでキルするしかない(のがエリアの困るところ)。
3:00~マニュにやって欲しいことの全てが詰まってる。敵トルネを抜けて敵陣に隠密、索敵の甘い敵を迎撃、上段の敵ヒッヒューに牽制。中央左高に戻って敵ヒッヒュー処理フォロー。強ポジから敵の打開に合わせてカニ(ここの人数有利でノックアウトがほぼ確定)、そのあとプライム相討ちで全然ok。強ポジを制圧し続けると勝ちの流れを掴みやすい。木主が生存して強ポジを取り続けたのでカウント75稼いでノックアウトできた。
改善点としては大雑把な索敵(これは◎)から決め打ちしていること。これで先に弾を読まれて対面負けしてる。4:45スシコラ、3:14スシ。ブロックの向こうに敵がいることまでは分かっても、左右のどちらかから出てくるか、どの距離感で出てくるかまでは読めてないはず。せっかく足場があったのでイカで移動してブロックに登る、スニーキングする、3:14ならキューバンで牽制、左高台に移動してから背中から狙うとかいくつか選択肢があったと思う。立ち撃ちもあり。ブロックの向こうに撃ってもう少し敵の場所を絞り込めたと思う。
2:30プライムは振り向きざまに決め撃ちしてるけど焦らなくていい。敵に気付いたら誰か・どこから登って来るかまで確認して背中から撃っても間に合う。
3:35カニはプライムより場所が良くない。中央左高を未制圧でそこのブロック上カニは誰でも搭乗者を倒せてしまう。
この試合が木主が気にしてるところ(防戦一方、自陣寄り、攻め込めない)が全面に出てるなと感じた。確かに敵SPの塗りが強烈で相当やりにくく見えたが、木主もライン上げの行動を起こせなかった。
結局こうなるとキルが物を言うのがエリアの良いところでもあり面倒なところでもある。SPを吐く前に黙らせるか、敵陣側ポジを取ってSPの標的を分散させるしかない。ここでスプマニュなら「塗りよりキル優先だ」と立ち回りを切り替えられるようになると勝ちが見えてくると思う。
敵ケルビンがリザルトは並みでも常に前衛として敵陣(木主側)強ポジを狙っているので動きは正しい。木主が対面勝ちはしてるけど全て自陣側で、相手にしている間はカウントを取られてる。カウントを取るためのヘイト稼ぎはすごく重要な動きなのでケルビンのポジション取りは参考になると思う。
もし開幕に編成を見られるなら、味方がダイナモ風呂の時点で塗りの心配がないので、スシと一緒にかなり攻めっけを出した試合にしようと判断できると○。
アドバイスありがとうございます!
とても丁寧に画像まで作って頂いて…本当に嬉しいです。アドバイスと合わせて何度も見返して必ず覚え込ませます。
これまで、前に出るために試行錯誤してきました。ですが、なぜ前に出るのか?どれだけ前に出るのか?といった一番大事な目的が曖昧なままで試合を重ねていました。
前に出ることについて
ご指摘の通り、自分の中での敵陣奥深くまで攻め込むことの認識は「あわよくば敵陣リスポン地点まで塗り進め、そこでひたすら敵を返り討ちにして封じ込めること」だと考えていました。ですが、アドバイスを受けて「敵陣の強ポジを確保・維持し、カウントを進めるために前に出る」と考えを改められました。そしてその目的のために塗り広げ、キルを取り、前に出るということですね。「制圧したい場所を決めて、まずはそこを確保する」という動きの軸が定まり、これからは迷わず試合に臨めそうです。
対面
「スライド決め撃ちに賭けて外したら終わり」といった、あまりにも安定に欠ける対面ばかりしていたようですね…。客観的に見て頂き、自分のエイム合わせの癖に気づけました。ありがとうございます。
また、アドバイスを読んで持ったのが「対面は駆け引き」というイメージです。そして腕の立つ方ほど、駆け引きの引き出しと言えるものをたくさん持っていらっしゃると感じました。
まずは、塗りながら索敵→センプク・移動→対面の流れを覚え込ませたいと思いました。たしかに、塗っていたらそのまま対面が始まることが多く感じます。やはりセンプクして観察の動きが足りていませんね。
クリアリング
「今なら敵も見当たらないし、少しでも速くラインを押し戻そう」と最大限塗れるように敵インクの真横から塗り返していました。射程の先でクリアリングとはよく聞きますが、まさにこのことですね。やはり敵インクに対して無防備すぎでした…。頂いた解説画像は、目の付くところに貼って覚え込ませたいと思います。
サブブキのご意見もありがとうございます。初心に戻って試しにわかばも使ってみようかと思いました。
ガチエリアというルールの考え方が根本的に変わりました。自分の立ち回り方も、今までより良い方向に変われそうです。
>> 817です カニの使い方が上手くなっていて感激しました。
他の方が挙げてない点について少しだけ述べます。
味方が対面してるときは極力横槍を入れに行った方がいいです。カバー入ればお互いに1枚落ちで人数不利にならずにすんだのに…!となる場面がいくつかありました。
カバーでキルをとるのは一対一の対面でキルをとるのよりずっと簡単なので、対面に自身がないときでもカバーだけは狙っていきたいです。
シューター対面でスライドを切るタイミングは色々あるのですが、エイムをずらす目的なら相手が射撃する直前にスライドするのがベストです。障害物を挟んで対面している場合、大体射線が通った瞬間にお互い射撃することになるのでその瞬間ですね。つまりスライドで射線の通る位置に飛び出すというよりも、射線の通る位置に飛び出した瞬間にスライドをする、ということです(まあエイム強者は、対面!即スライド!全弾命中!敵は死ぬ!みたいなことをしてくるんですが、私には無理)。
おすすめはヒッヒューですかね。
後ろよりの動きでも炭酸があるから手持ち無沙汰になりませんし、塗り重視でsp回すムーブも悪くないです。そして何より、近づいてぶん殴れば勝てる、という前衛の基本を思い出させてくれるのが大変良い。
あのときのマニュ使いさん!お久しぶりです。
前回ご指導頂いたにも関わらずパワーを更新できなかったこと、本当に不甲斐ないです…。カニの使い方は、まさに前回のアドバイスを受けて改善しました。お褒めの言葉ありがとうございます。嬉しいです。
なるほど。「相手に撃たれる直前にスライドでかわす」ということですね。自分の中で、まだ弾を当てることに意識が行きすぎて、回避するためのスライドが切れないことがあると思っています。正面から撃ち合っている中、ここでスライドすれば倒されなかったかも…という場面も多々あります。(オヒョウ勝ち試合の3:20のスシ対面、ラストのプライムなど)。まずは、敵の射撃に反応してスライドを切れるように意識してみたいと思いました。それに加え、敵の位置が正確にわからないときに決め撃ちスライドから入る動きは我慢するように直します。せっかく塗りの意識が身に付いてきたのですし、塗り広げたインクを利用した速やかな味方のカバーや、イカ移動を使ったスライドに頼らない対面の入り方も身につけていきたいです。
今後は雑にスライドを切らないよう、対面の経験を積んでベストなタイミングを研究していきたいです。
サブブキの提案もありがとうございます。ヒッセンヒューですね。引っ込み気味な立ち回りになっていた自分には、前に出るための矯正としてちょうど良さそうです。試してみようと思います。
自分の中で、もう一度スライドの切り方を考えてみたいと思いました。再びのアドバイスありがとうございました!
アドバイス頂いた皆様、ありがとうございました。たくさんの方に見てもらい様々な視点からご指導頂いたこと、嬉しく思います。自分一人では気付けなかった直すべき改善点がたくさん見つかりました。
これまでの自分は敵に対してあまりにも無防備だったことがわかりました。自分の中では、マニュは身体をさらして正面から撃ち合うブキ、という認識でした。しかしこれから変えていくべき動きは、「程良く塗って位置を隠して観察し、正面ばかりではなくセンプクや横からの攻めで先手を打つ動き」。これは今までの立ち回り方を大きく変える必要がありそうですね。
そして、ただ攻め込むゴール地点を決めずに目的なく前に出るのではなく「まずは強ポジを制圧・維持するために前に出る」。新たにガチエリアというルールの動き方、考え方の軸を持つことができました。この「前に出る目的」を見失わずに、立ち回るようにしていきます。
ここに書ききれないどの改善点にも、一つずつ取り組んで確実に身に付けていきたいと思います。
今度こそはパワーを上げたい…!皆様にも良い報告ができるよう精進します。詰まったときはまたこちらに伺います。
改めて、ご指導頂きありがとうございました!
マニュさんへのアドバイスを自分のことのようになるほどなるほどと読んでますありがとう。
コード: R380-3YEU-EA9M-DBD3
RUFD-KCF4-G53U-NBGX
RDXY-A75R-2UQ1-JFYA(勝ち)
RHEB-L804-TNWT-EJNV
RXRR-VWNT-BKH2-CA0W
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S+3
ルール:エリア
使用ブキ:もみじシューター
特に聞きたい事:(試合時間と直前まで来たのに連敗を重ねてS+3最初あたりまで戻されてしまいました。とにかく相手に攻撃が当たりません。シーズン残りわずかですがブキやギアを変更してスタイルを変更した方がいいでしょうか?(そもそも自分のスタイルもよくわかっていないのですが)勝ち含む過去5戦を載せます。
明日のアプデで現バージョンのメモリー見れなくなっちゃうので
明日以降に再度投稿したほうがいいかも!
情報ありがとうございます。
XP2000〜2200の者です。
1: ジャイロONにする。
ジャイロOFFでのプレイはまったくもっておすすめしません。
ジャイロOFFにしてはかなり上手くプレイできている方だと思いましたが、それでもジャイロONでないことが原因の反応遅れや情報把握ミスが大量にあります(塗りのために別方向を向いた後戻るのが遅い。ボム、曲がり角の敵に気付かない等)。
上達の頭打ちは目に見えているので今すぐにでもジャイロON操作の練習を始めましょう。
2: 「止まる」ことを覚える
ずっと動きっぱなしで、スティックから指を離して停止している時間がほとんどありません。
「止まる」という行為は歴とした「技術」の一つであり、自由自在に動き回ることと同じように練習して身につけなければならない独立した動作です。
危険を感じた時に後退する判断はできているようですが、「止まる」という選択肢があればそもそも危険な状況に突っ込まずに済んだ場面もたくさんありました。
特にクサヤ温泉では「塗ってから降りる」を徹底しましょう。
ちなみにジャイロONならば止まったまま周囲をさっと見渡して情報把握するのもずっと簡単です。
ここでもジャイロOFFの弊害が出ています。
3: ギアパワーについて
スーパージャンプ短縮ギアパワーを積んでいる割にスーパージャンプの使用回数が少ないです。
またスーパージャンプを多用するならステルスジャンプはセットで装備しておくべきです。
ギアパワー10を割くだけの価値はあります。
緊急回避のリスジャン目的だとしても、ジャン短3〜9を合わせて積めばデメリットもほとんど感じないでしょう。
[ご報告]
先日こちらでお世話になった>> 938です。この度、自分史上初のxp2000に到達しました!意識と立ち回りを変えて下さった皆様のおかげですね。本当に嬉しいです…。
これまでに頂いたアドバイスは実践している最中です。まだ全て習得できてはいませんが、既に大きく効果を感じています。
とはいえ、到達できただけで相応しいレベルになったとはまだまだ言えません。引き続きウデを磨いていく次第です。ご指導頂いた全ての皆様、改めてありがとうございました!
おめでとう🎉
対面で勝ち切れる人は絶対上手くなる!
エイム見習わなきゃな〜
半月で+300上げってとんでもなさすぎるw
おめでとうございます!
ありがとうございます!
次シーズンは、パワーが上がった先でも安定して勝てるようになりたいです。頑張ります!
おめでとうございます!
やっぱりXP更新したときの嬉しさはやばいですよね(語彙力喪失)
もっと高くなれるように頑張りましょう٩( •̀o•́ )و
上振れ抜きで平均XP25弱ほどのモップリン使いです。
プレイヤー名:たつ™tamaS&T
ルール:全てXマッチのアサリ
コード:①RS3Q-MG43-WH4M-ARWNリンク勝
②RDGH-C69E-1CK4-19A5リンク勝
③RHMQ-CTRT-L00A-G01Eリンク負
④RY81-L2CX-3CRD-G33Rリンク負
④>①>③>② ←左にある試合から見てほしい順です!
① ② ③ ④
復短0,1→安全0,1にする予定
ラスパ→サブインクver 受け身→イカ速verも制作中
受験明けというのもあって特に立ち回り方、判断力が大分衰えていた(モップリンの薙ぎ払いを間違えて出しちゃうことも増えた)のでギア以外は何でもアドバイスほしいです。
◯聞きたいこと
・楽しいので前でキルをする立ち回りで使ってますが、その際に大切な意識について。(例:前に出過ぎ、もっと味方がカバーできる位置で戦ったほうがいい。など)
・zawa The 1on1で優勝できたことで一対一をじっくりすることに自信を持てたが、カバーがくる状況での引き際の判断が少し遅いのでそこについて。
・もっと塗る時間を作るべきか。
・味方にモップリンがいたら何をしてほしい?
ちなみに、アサリを投稿したのは最高パワーを出したのが5月と随分前だからです。
アドバイスよろしくお願いしますm(_ _ )m
拝見しました。受験おつです。
書いてる通り全体的に前線意識が高めでとてもナイスですね
戦況・編成に合わせた工夫をするともっと良くなりそう。あとは些細なミスの改善。なにか参考になれば幸い
4:16 スミナガ展開中かつ味方が目立っているので、キューバン後は左に移動せずに右前から次の行動に移るのがよさそう。この瞬間敵に見られていないんだけど左に移動したためセンサーに引っかかってる。まあこの状況は後退安定だけど。右から味方がゴールしに来てたので潜伏していればフォローはできたかも。
2:50 ちょっと意識が前に向き過ぎかなという印象。キル取った後に残敵がどこにいるのか、何を狙ってるのかを素早く察知したい。既に大量リードなので追加点よりも敵にゴールさせないことが重要になるのでその意識配分を高めたいところ。
サメ後に敵ローラーの飛沫が見えてるんだけど、もしこのタイミングで見えてなかったとしても残りがローラーとスシ、片方はガチアサリ持って敵陣にいる⇒残りがどこか行ってる、と早く気付けると良き
1:07 味方のスミナガまじで怖いっすね。こういう張り方しちゃいけないんだよね射線が見えない
それはともかくサメは我慢したいところ。人数不利時にサメで無理してもほとんどの場合で結果が芳しくない。十分なカウントリードがある時は、無理して大被害を受けるよりも多少はゴールされてもいいので最小限に抑えるほうが良いと思ってます。
0:20 敵2人倒していて自分はアサリ無所持、なので坂から即サメで奥まで突っ走るべき
結果的にサメ使う前に試合終わってるけど、この瞬間は自分の命の価値が軽いので死んでもいいから突っ込んだほうがベター
4:21 これは相手のロンブラが偉い
3:32 潜伏移動で飛沫を出さないようにしていたらロンブラに勝てていた可能性はある。この瞬間味方のテイオウが入り込んで目立っているので飛沫を出して無ければ完全先手の接近戦が出来ていた。とはいえ相打ち十分なので参考程度に
2:10 中央リフトから左に真っすぐ降りると大抵危ないので、左に行く時は左のリフトをまず上げてそこから行ったほうが良い気がしてます。遠回りになるけどそのほうが安全なのと、左に降りたせいで中央が空くとゴールに攻め込まれやすい。左リフト上げているとすぐ中央に戻れる
1:15 このジムワイパーの潜伏面白いなあ参考にしよう
0:30 やっぱ中央ヘイト取りつつ右リフト行くのが強いよなあってことでナイス攻め
ちょっと味方の援護範囲から前に出すぎていた気がします。まあぶっちゃけガエンの人が不慣れで動けてなかったのが…
あとはミスが多かったかな?上手くかみ合っていたら勝てていたかなあ。結構きつそう
4:24 逆旋回撃ちオシャレ
4:05 味方3落ちで絶対守れないのでサメで突っ込まずにボム牽制で良かったと思う。なお敵のアサリ意識が低くて助かる
3:30 味方もアサリ意識が低すぎる。仕方ないけどこの編成だとモップリンは味方が集めるまで前で踏ん張るが正解ではある
2:47 人数不利かつ相手エナドリ状態なので最低限のライン維持でいい…んだけどウルショ効いたなあ
2:32 人数不利復帰なので素直に右手前のエクスから倒すべきで、加えて前に行くと味方がフォローできないことに注意(エクスを処理するまで味方は前を見れない)
このタイミングではカウント勝ってたのでそんな無理しなくて良かったかなと
1:12 有利状況作れたのでライン上げとアサリ収集をしたかった。やろうとしてることは合ってるんだけど味方が追い付いていない。もう少し中央維持で良かったかなと思う。味方の動きの重さに合わせられるようになるといいんだけど難しいところ
0:32 ここも判断難しい、本来は前で踏ん張るが正解と思うものの味方のアサリ取得が少なすぎるので一旦アサリ取りに行っても良かった。
ちゃんと30点入る状態にしてからスペ溜めて詰めれば勝機あったかも。パブロもガエンも状況揃う前に焦って突っ込んでて勿体ないねえ。どうしたらここから勝てるかって考えるのは大事だね自分も焦らないよう気を付けたい
塗りが課題の試合。相手がイカニン3枚なので塗り潰しが疎かだと好き勝手やられる。それを防ぐためにも塗りたい。味方の塗り意識が低い時はどうしようもなく塗り意識を高めるしかない。そんな試合。
4:35 もうこの試合終始まじで塗ってクリアリングしたい。このデスで早々に試合方針を固めていたら良かった
4:05 ゴールが閉じるまでは遠くを見ないで近場を見たい。進入ルート塗りつつでリカバーしよう
3:50 この辺ちゃんと塗ろうとしてて偉い。てか味方ガロン塗ってくれ
3:28 オアー!
3:00 奥よりまず塗り固めだなあ、ってのがよくわかるとこ
2:15 自分もしょっちゅうやるので自省なんだけどジャンプ撃ちからサメすると着地ラグがあるのか見た目以上に発動が遅くてよく死ぬ。サメ使う時は地上撃ちを意識するようにしてます
1:24 これも自分もしょっちゅうやるけどサメで意表突けそうででも大抵ダメなんだよねwもっと引き付けて発動したいけど引き付けすぎると発動前に死ぬし。そして人数不利ではサメ遠爆が入ったとしても追撃が期待できない。素直にリスジャンか、サメするなら坂道爆走で自陣に戻るのが良かったかも
1:05 左から入ってきてる事に画面と音で気付けると良い
0:50 もう焦ってて仕方ないものの敵残1人がどこにいるのか判明してないのでクリアリングするためにも進入ルートを塗り返しながら行動したい。最後の局面こそ焦らずに、です。
ありがとうございます!
見守りあるから明日試合と照らし合わせながら見てみますね。
アドバイス読んでみましたが焦りと自分でなんとかしなきゃ と思ってしまっているのが良くないところですね。(サメ使うときなど前張ってる時にイカランプ見れてないのも良くない) 味方のアサリ意識や塗り意識、敵のギアをわかったうえで行動するべき だとわかったので実践してみます!もっと視野を広く持てるようになりたいなぁ
RFTV-XT37-3XE2-W0AR
ラインの重要性よく言われるけど
どうせ味方のラインあげクッソ遅いから単騎で速攻詰めた方が良いな
プレイヤー名…novolt
使用武器 …ケルデコ
バトルメモリ…RFMN-E7P4-YYK7-DNW6
コメント896で指導を受けたイカです
ジャイロにも慣れ、自分でも胸を張って「上達した」と言えるようになりました
この試合は7連敗目の試合です
この試合のどこが間違っているのかや初動の動きを教えていただけると嬉しいです
・視認した敵を確実に処しましょう
画面内に捉えた、もしくはセンサーでマーキングできた敵がいるにもかかわらず処理しないで前に走っている場面が多い印象でした。見えた敵は確実に対処した上で前に進みましょう。後ろの味方に任せて前に出たほうが強い気もしますが、味方は対処している間は前に進むことが出来ないのであなたに追いつくことができません。また見えていない敵と戦うより見えている敵を味方と一緒に叩く方が遥かに簡単です
・視認できていない敵をしっかり探そう
今度は見えていない敵に関してですが、見えていない敵はしっかり探しましょう。見えていないという事は確実にまだどこかにいるという事なので無視しないで周囲をよく見ましょう。そして怪しそうな場所を塗り返したりセンサーでチェックするのです。
ケルデコはマーキングできる上に火力もあるという優秀なブキなので、ぜひその特性を活かして戦ってみて下さい。
4:30 目前のワイパー倒したあとにセンサー付着している右のスクイクを見てちゃんと倒してます。こういう対処をしっかりこなすのが大事ということです。良い場面です
4:20 今度は逆にセンサーが付いたのに放置して前を向いてしまいました。こういうのが良くない典型です漏らさず確実に対処するべきです。前に出るのはその後でも全然遅くないです。
4:00 前に突撃してますけど復帰してくる敵の位置が見えてないのですからセンサー投げるなりリスタート地点をしっかり観察するなりしましょう。ちなみにこの場面はヤグラがカンモンを突破する時間を稼げればいいので、前に突出するよりリフト上を維持するだけで十分でした。
3:25 ここでセンサー投げてるのは物凄く良いです。ただその後に目前の敵を放棄して別の敵に向かってしまったのが良くないです。倒しに行くか、せめてキューインキ使った味方を補助するために留まるべきです。
2:52 ウルショしてからセンサー投げるのではなく、センサー投げて相手の位置を見据えてからウルショを撃ちましょう。そのほうが確実に命中率高いです。
2:32 相手ショクワンの着地点が目の前にあるので無視して下に降りてはいけません。1人で行っても味方が付いてこれないのが見てて分かると思います。
2:10 いきなり射撃から入るよりも先にセンサー投げてから撃ち始めたほうが良いです。味方への情報提供にもなります。
1:59 個人的にここが一番の見直しポイントで、復帰して味方が3人倒してくれたあとに『残りの1匹はどこにいる?』と思考できるようになりたいです。すぐに敵を探し始めるのがベストですし、それが無理でも味方が死んだ×マークや味方のカモン連打で気付けるチャンスがあります。自分が前に走ってるのに誰もついてこれていないことに疑問を持てるようになると良いです。ちなみに味方視点や敵視点で見ると分かりますが残りのスクイックリンに好き勝手されてます。こういうロスを減らしていくのがとでも大事です。
参考になれば幸いです
返信遅れてすみません、ありがとうございます!
プレイヤー名 しまろん
使用ブキ ヴァリアブルローラーフォイル
メモリー 勝ちRFD6-5GU3-J8X8-J42F
負けRDCM-JG78-0X2J-YVU5
前シーズンxp1600で今シーズンはS+昇格戦に5回失敗していて、立ち回りなどにおいてもっと向上していきたいと考え投稿させていただきます
個人的には前に出るタイミングがあまり掴めておらず突っ込む形になっているのが気になっており、前に出るタイミング等をご教授していただけると幸いです。
前シーズンXP2000です
ヴァリアブル本職ではないのでブキ固有の部分については浅い意見になってしまうけれどご容赦を
拮抗時や劣勢時に塗り状況悪い中を突っ込んでいるのが目立ちました。
ヴァリアブルは縦振りの塗りが強いはずなので、いまいち前に出にくいなと感じる時は塗りを整えに行ってあげると良いです。
塗ればイカ忍で接近するルートが増える・味方が動きやすくなる・スペシャルが貯まると良いこと尽くしです。
基本的なことですが前に出るのにスペシャルは非常に有効です。
スミナガシートはそれ単体でキルが取れるタイプのスペシャルではないものの、敵の視界を塞いだり後退を強要して動きやすくしてくれます。
チャージャーがこちらの位置を見えないうちに潜伏から近づいたり、シートを避けて回り込もうとする短射程を待ち伏せからキルしたり、etcetc…と攻めの選択肢が生まれて来るので、前に出にくい時はスペシャルを積極的に活用していきましょう。
全体通して見た感じ、近付いて不意打ちでキルするローラーならではの立ち回りは上手いので、立ち回りが改善すればすぐにウデマエも上がると思います!
カジキエリアRNS8-FPTV-D2RL-E67P
タラポエリアRFTS-9PD8-9534-P81P
プレイヤー名:おくれいまん
ウデマエ:XP22(最高23)
使用ブキ:52ガロン
最近立ち回りを難しく考えすぎている気がしています。
一皮剥けたいです。よろしくお願いします。
・スニーキング・潜伏を多めにしている。
・打開は味方とSPのタイミングを合わせるために、基本待ちの姿勢
・潜伏から顔を出すタイミングが悪い気がする
・打開時、高台から降りる味方のカバーに行くべきかの判断ができない。
パブロ使いなので、潜伏とメガホンについて参考になればと思います
練習のために立ち回りを変えているのだと思いますが、そもそもキル性能が高くサブがシールドの52は抑え以外で長時間潜伏する機会が少ないと思いますし、メガホンは基本的に吐き得なので拮抗時はガンガン使って良いです、ただ打開でスペシャルを合わせる意識は大切だと思います
潜伏については、潜伏位置が悪いためにそもそも顔を出すタイミングが無い感じです、良ポジは敵の進行ルートの横(垂直)、敵の射線を切れる遮蔽物の裏や高台の真下です
52の潜伏はヘイトを完全に切る長時間の潜伏よりも、位置をズラして正確な位置を把握させない短時間の潜伏を活かしたいですね
高台から降りる味方のカバーはメガホンでできると良いと思います
ただ52なので、機を見て(スペシャルやシールドと合わせて)一番に降りたいところですね
実際の試合で熟考するのは行動が間に合わなくなるので良くないと思います、直感で動いて後で反省するくらいがちょうど良いですね、ただ練習中はそうもいかないので難しい、慣れるまでやるしかないですね
4:20。抑えは敵のSP発動に合わせてこちらもSPを発動したいので、敵の雨と味方のウルショ、メガホンが同時に放たれてるタイミングでSPを使い、同時に前へ出て敵を落としたい
3:10。潜伏してたらもったいない、一緒に前へ詰めることができるのがメガホンの強みなので活かしたい
2:58。この潜伏は前に出過ぎ、エクスが通るであろうルートの横に潜伏すべき、できればプロペラリフト上に潜伏したいところ
2:10。時間がないのでもう少し早くメガホンを使いたい、味方が降りたタイミングが良い
3:57。退き過ぎ、シールドで粘ってメガホンを溜めて即吐くか、退いたと思わせてスニーキングで前へ詰めるか、右から退いてしまったことで味方のデュアルがデスして他3人は左へ追い詰められてしまった
2:50。あまり意味のない潜伏、シールドを展開して牽制射撃をしてプレッシャーをかけるか、潜伏するならスミナガシートに乗じて右に行くとか、イカバルーン(遮蔽物)の裏が良い、敵の進行ルート上かつ開けた平地で潜伏するのは弱い、味方がデスした時点で高台へ退いて良いくらい
2:11。このメガホンは即吐いて敵スシの前進を妨げて自高の維持をしないといけない、まず潜伏する場面ではないけど、潜伏するならせめて高台下に入りたい、ただでさえ低地な上に高台の維持をしていればカウントが進むため敵は前に出てきてくれないので、この位置の潜伏は激弱
タラポはエリア付近の自高・敵高の維持が全てですね
ありがとうございます。
潜伏にとらわれて立ち回りが壊れてしまった感があります。
潜伏位置や顔を出すべきタイミングに気をつけてもう一度振り返ってみます、ありがとうございました!
RY74-7G3F-WJXM-QM5D
プレイヤー名:* * * *´∀`
ルール:ガチエリア
ステージ:マンタマリア号
使用武器:ケルビン525
XP:当時21程度(最高23)
自分自身の中でもトップクラスに上手くできてたと思ってたのに、結局最後負けてしまいました。
いくらキルをしても味方が溶けてしまっていってるので、味方をカバーして生存させる方法や今回の試合の場合どうやって逆転を阻止できたか教えて頂きたいです。
XP27です。
ケルビン使いではないのでご参考までに。
まずケルビンが最長射程なので、射程を活かし角度をつけてカバーを入れられる陣形を作りたいです。後ろから支援するよりもスライドを活かして陣形の左右の幅を広げます。裏取りしやすいステージなので敵の赤スパに注意したいです。
3:57:前はクアッドに任せて敵のビーコンがある左抑えに参加するか敵高台を取っても良かったと思います。
3:37:クアッドを前に置いて自身は敵高台を取る良い陣形だと思います。
3:20:陣形的にマストの右から出たいです。もしくは敵高台へ入るか。敵の射線が集中してる味方(スシ)の方へスライドするのはリスクが大きいかと(結果的に流れ弾に当たってます)。
2:30:3対3なので確実に一人落としたいです。左広場の孤立している敵スシコラへナイズダマを投げて味方のカバーをしつつ、メインで高台から通路の敵二人を抑えたいです。通路の角へ投げて敵二人の進路を塞ぐにしても、床面に投げて塗りが発生する様にしたいです。
1:54:この場面は残る敵がケルビンとスピコラで味方クアッドが裏取りへ向かっているので射程的にケルビンが敵の正面を見たいので、良い動きだと思います。スシが左広場、わかばが敵高台を取りに行ってくれると良い陣形ですかね。
1:22:劣勢なので左広場へ逃げても良いですね。
1:10:敵のビーコンがあるのと、自身は復帰なので、前はスシとクアッドに任せて左抑えをするか敵高台を取った方が良かったと思います。スシと固まっていたことでスピナーの良いところを発揮されてしまいました。
0:51:まず随分前に復帰したはずなのに敵の赤スパの姿が見えないのが怪しいです(実際裏取りされています)。クアッドのカバーへ向かうのは良いと思うのですが、敵を一人落としてくれた時点で敵高台を抑えて前線を維持した方が良かったと思います。残り時間とカウント(と敵の赤スパの位置)的に、大きな抑えを作られたくありません。特に最長射程なのでリスクを負いたくなかったです。左広場を制圧するにしても右から出た方が良いのと、味方スシと同時に退くべきでした。
0:40:2vs4で敵はスペシャルが溜まっており、味方は追い詰められているので、ゾンビでもこのスパジャンは良くないと思います。結果的に2枚倒せたものの、敵はエナスタ状態なので敵の抑え継続です。まだカウントに余裕があり、味方のクアッドのサメライドと自身のナイズダマを合わせてのエリア強制確保を視野に入れたいので、SPゲージを減らしたくないです。
0:02:このナイズダマは塗り辛い敵陣側のエリアに投げたかったです。そして相手に塗り替えさせている間に自陣側のエリアを塗ればまだ粘れたかもしれません。
キルは取れているものの抑えを作ることができなかった味方チームと、ビーコン・エナスタ・裏取りを活用して敵に抑えを作らせず逆に自分達は最後に大きな抑えを作ることができた敵チーム、という試合です。エリアは如何にして抑えるかなので、試合終盤に敵の抑えに繋がる手痛いデスを3連続ですると負けてしまいます。
この試合は十分味方のカバーができていると思います。可能な範囲でカバーして、それでも駄目なら味方の責任と割り切った方が良いです。ただ対面が弱いわかばが敵の裏取りに困っていたので積極的に見てあげるようにしたら良かったかもしれません。
アドバイスありがとうございます。
終盤で焦ってデスを多発させたり、戦況全体を見る力が足りなかったのが反省点だと分かりました。
・敵の復帰やスペシャルのタイミング、チーム内での武器の役割を把握して最適な位置につく
・無理な特攻はしない、引き際を見極める、生存ダイジ
・味方と動きを合わせる(固まるのもよくないが)、ヘイトを利用して敵を倒す、などして人数有利を保つ
これまでの試合でもあまりできていなかったので、このようなことを意識するようにしたいです。
細かいところまで見ていただき、非常に参考になりました。今回のアドバイスをイカして、安定して勝ちを増やせるよう頑張りたいです。
同じくケルビン使いではないので参考まで
この試合、味方全員まともに動けてます。なのに木主には味方がぽんぽん溶けてる印象だったと思います。個人個人はまともに動けてはいるものの戦略的に負けてます。
ステージの構造理解とルール的に勝つ戦略を見直してみると良いです。
最近やたらとこういう負け方を味方に強いられます。つらいぜ
敵を倒して人数有利&エリア占拠してからの抑えの動きが合ってなかったです。
マンタの相手復帰ルートは正面中央、左高台、右壁裏抜けです。チーム全体的に正面に注意が行き過ぎていて他が見えていなかったです。今回はケルビンが一番行動できる範囲が広いので、有利取ったら前に向かうより先に高所取って視界確保、どういうルートで相手が来るかのチェックが出来ると良かったです。
そしてステージ関係なくビーコンまたはイカへのステジャン復帰があります。今回相手にマニュ2体、ビーコンとスピコラのバリアビーコンがあり積極的にジャンプ復帰してきます。なので人数有利取った時にただ前に行くのでなく、ビーコン有無の確認、残敵位置の確認が不可欠で特に残敵がラインより敵陣側にいない場合(側面や背後にいる場合)前に行くより先にこれを処理しないと側面から攻撃されるリスクを生みます。
この2点を踏まえた上でメモリー見ると、有利取ったのになぜすぐカウントストップされて不利が始まるのか、流れが見えると思います。
4:00 敵スピコラがまだ後方にいます。これを処理しなかったために後方でバリア使われる→バリアに敵スパッタリーが飛んできます。先に対処すべきはスピコラでライン上げるのは次の一手です。
また前に行った時に前しか見れていません。このため左高台から進行してきた敵への対処が遅れます。この道は周囲の壁で状況が見えない構造になっています。相手陣に向かう時はただ道を走るのでなく中央の壁を塗って壁の縁上に登るのがオススメです。ここだと正面左右両方見えます。
2:45 全敵処理したことでエリアより前に"確実に"ラインを押す形になってますし、網上で視界を取れているのでナイスダマ中に敵の位置を把握できています。この形が作れると良いです。その後欲張って突っ込んで死にますがこれは別の課題
1:10 ワイプから。これも4:00~と同様で通路から行ってるのが良くない。また復帰ジャンプする際に相手左高台にビーコンがある事をちゃんとチェックするべきで、味方が正面に殺到するのなら自分は高所に登って左から降りてくる敵を予想して待ち構えるべきでした。実際左からの攻めで崩壊して負けに繋がっていきます。左から降りた敵スパッタリーの挙動を見ればここの注意不足がいかに試合に影響しているか分かるはずです。
不必要なハイリスク行動をしている場面があります。突っ込むことに自信があるのかもしれませんがこれが起因となって負け筋を呼び込んでます。
大事なのは『勝ってる時は欲張らなくていい』『負けてる時こそ焦ってはいけない』この2つです。
2:35 ナイスダマ後に突っ込んで死んでます。ここで死ぬリスクを背負う必要がありませんエリアのカウントは進んでいるので中央の高台で時間を稼げばいいだけです。ナイスダマの爆風内で潜伏するのが良かったと思います。そうすれば中央の敵はあなたを対処するまで前に出られません=カウントが進みます。
あなたが死んだことで正面が突破され、抜けた相手に左を取られたことで味方2人が続けて死にます。あなたの死亡が味方の死亡を生んでます。
2:20 なぜか許された上に逆転してしまうのですが、前線に味方が1人しかいない(しかもジャンプ直後に死んだ)というこの状況でジャンプしたら本来なら100%ワイプアウトしてます。相手がミスってくれたおかげで助かっただけです。なぜ飛んだ?
1:10 ワイプからの場面ですが、ワイプしてる+カウント50もリードしているのですから前方不注意な突っ込み方をしてハイリスクで戦う必要性が無いです。前述したように左高台を見るのが正解なんですけど、前に行くとしても突っ込まずに中央壁上に登って様子を探ってからで十分なはずです。
0:40 飛んで安全という保証が全く無い味方ジャンプ。マンタの左右広場は退路が無いのでけっこう危険度が高い地帯です。劣勢状況の場所に無策で飛ぶのはやめましょうマニュ系の良くない癖が付いてますよ。そして1:10から3回連続で死んだことであなたのスペシャルゲージはすっからかんです。対して倒した敵はエナドリ効果でスペシャル減らさずに復帰してきます。これが最後の敗因に繋がります。
相当なカウントリードがあったのに1つの不利から覆せずに敗北した理由
きわめて単純でスペシャル溜めずに死にまくったからです。倒しに行かなくていいんで死なずにスペシャル溜めて味方と合わせる動きをして下さい。打開はとにかくまずスペシャルです基本の基本は疎かにしないできちんとやりましょう。敵を倒せば勝てるのではありませんカウントを取った方が勝つんです。
0:40 この時点で70カウントリードしてます。つまり70カウント以内にエリアを取り返せばいいだけです。焦る必要性がゼロです。
ジャンプ復帰しないで通常復帰して、塗りながら前進+味方フォローしつつスペシャルを溜めれば良かっただけです。前方で死ぬ味方は切り捨てて良いです。なるべくライン維持するようにしつつ生存重視。そして復帰してくる味方とスペシャル合わせれば勝ててます。
あなたと味方が死にまくったせいで、孤立した味方クアッドは押しこまれて使いたくないのに0:20でスペシャル吐かされてます。少しでもフォローできていればこのサメライドは使わずエリア打開に回せていたでしょう。
…って書いてたら上に返信されてますね。その内容の通りです笑
アドバイスありがとうございます。
反省点は979に書いた通りですが、特にこの試合ではデスやスペシャルを貯めなかったことにより味方へ負担をかけてしまっている事が分かりました。
カバーも大事ですが、自身のデス等により味方に負担をかけないよう立ち回りの改善、リスク管理をできるようにしたいです。
こちらも同様それぞれの場面での動きを丁寧に解説していただき、良い学びになりました。
今シーズンからオクタシューターを使い始めたのですが、S+への昇格戦で行き詰ってしま い、アドバイスいただきたいです
なお、前期のxpは別ブキでの計測になります
メモリー:
勝ち試合1:RB6A-LA60-68HG-PJHQ(マテガイ)
勝ち試合2:REVY-YNY6-3WPW-JGX2(海女美)
負け試合1:RPXQ-09HU-HUGY-8N9D(海女美)
負け試合2:RP3V-V0L9-5YS5-FGUG(海女美)
プレイヤー名:LAY
ウデマエ: S (前期xp1790)
使用ブキ:オクタシューターレプリカ(スプラシューターコラボ)
ルール:ガチヤグラ
・打開時の動きについて
とりあえず劣勢時にはスペシャルをためることを意識しているのですが、ヤグラに対して
吐いた後の動きがよくわかっていません。もちろん編成やその時の状況にもよるとは思い
ますが、判断する際の指標などを教えていただければ幸いです
・トルネードの吐き方
優勢時でのトルネードの吐き方がいまいちわかっておらず、とりあえず敵が来そうなとこ
ろに投げる程度しかできていません。効果的な使い方を教えてほしいです
・対面の仕方
ローラーやブラスターとの対面に苦手意識があります
対面時の考え方やクリアリングのコツなど教えていただきたいです
ほか改善点ございましたら教えてくれると嬉しいです
よろしくお願いします
少しでも参考になれば幸いです。
ローラーやヒッセンなどの潜伏ブキとの対面は、相手の射程内に入らないことが第一です。相手の姿が視認できていて、そう遠くない距離に居る場合は、イカ移動ではなくヒト移動で射撃しながらじっくり詰めると良いです。塗り射程で勝っている以上相手は何もできず退いていきます。キルは取れずとも十分有利を取れます。無理やり詰めてきたら返り討ちにします。追うのではなく追わせます。相手が手負いであるなどピンチそうなら更に詰めてキルを取りにいくと良いと思います。ただその際も射程端で仕留めることを意識します。相手の得意な間合いで戦ってはいけません。
負け試合② 2:48の対スプロラ、1:46の対ヒッセンは相手の射程内に入って負けてます。
ブラスター相手は基本的には横に逃げてはダメです。縦軸で相手との距離を離すか、逆に詰めるか。どちらが良いかは状況次第ですが、敵ブラスターが詰めて来たタイミングでこちらも詰められると良いです。直撃を受けたらそれはしょうがないです。勝率8割でも2割は負けます。
クリアリングに関しては索敵の分野なので総合力に直結するものであり分かりやすいコツは無いです。他にできないことを一つ一つできるようになっていけば自然と上達すると思います。ただ(潜伏ブキが敵に多い場合は特に)劣勢時に敵のインクがべったり塗られている場所は丁寧に塗り替えすことです。既に劣勢になっている以上覆すには相応の時間がかかります。カウントリードを取られたとしても焦ってはいけません。
トリトルは、味方有利の場、敵不利の場を作る様に使います。例えば敵の間に投げて陣形を分断したり、強ポジへのルートを封鎖したり、逆に敵を弱ポジに誘導したり。トリトルを使った後にどう動くのかを考えるのではなく、これからの理想の動きを決めてその理想通りになる様な場を生むためにトリトルを使います。これは優勢時でも打開時でも同様です。相手の情報処理量が増えるタイミングで使えると良いです。敵がこれから攻めようとしてる時や、逆に味方に攻められてる時などですね。局所的には塗り状況が悪くなっているなど、場に変化が起きている時です。
あとはトリトルはイカ移動ができなくなるので、自身が危うい時に使うと弱いです。そこまで攻め込まれてしまう前に使いましょう。
ヤグラの基本的な考え方として、ヤグラを進めるために優勢状況を保ち続ける、というセオリーがあります。なのでヤグラ進行中に人数不利に陥った時は(試合の残り時間があと僅か、かつ数カウントで逆転できる状況等の例外を除いて)、無理にヤグラに乗って進めようとしなくて良いです。それよりも味方が復帰するまではスペシャルで時間稼ぎをしたり、潜伏等を活用してヘイトを切って生存し、強ポジを維持して敵に簡単に攻めさせないことです。どうにか自軍の攻勢ターンの継続を狙います。敵にターンを渡さないことが重要です。もちろん前述通り例外もあります。大きな攻めを作らないと負けてしまう時はリスクを取る必要があります。
昇格戦が全く勝てません。
このままだとコントローラどころか本体まで投げつけて壊しそうになったので助けを求めて来ました。
コード: RGVU-33HL-HWP9-3PKG
RM8W-CD4Y-AQB9-KH71
R6GJ-N3XR-RV3F-DTQX
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S
ルール:ホコ
使用ブキ:スプラシューターコラボ
特に聞きたい事:以前のアドバイスで「周りを見ろ」や「止まる連絡をしろ」とアドバイスいただいたのですが、目の前の事で精一杯だし、止まったら止まったで今度は的にされてしまいました。攻撃も全く当たらないしどうしたらいいのか全くわからないです。尚、ジャイロは使用してます。
一番上のメモリーだけ見ました
s+12、xpは2000ちょいで上から目線に言える立場ではないのであくまで昇格戦に勝つためのアドバイスぐらいで受け取って欲しいです
ホコに意識が向きすぎている気がします。
ホコを割ろうとしてる敵にボムで奇襲を仕掛けたり対面を仕掛けてる味方のカバーに行ってあげて欲しいです。
敵のカンモン突破後、人数不利な状況に突っ込んで蜂の巣にされてますがせっかくトリトルを持っているのだからスペシャルを貯めて味方と合わせた方が良いです。イカランプも意識してみてください(味方が頑張ってくれてるのでワイプアウトになってますが)
ワイプアウト後ホコショを打って上に上がってる時間がロスだと思います。
せめてホコショ打つならしっかりオフロがいる敵の高台を狙うべきですし、これは対面でも思いましたが敵の位置や動きを見る余裕がないのかなと思いました。
ホコショは足元にも撃てるから最悪巻き添えにして相打ちを取るぐらいの気持ちで…
むやみやたらに自分の居場所を晒したり無駄打ちをするのではなく、相手を誘い出し向こうから撃たせて対面に勝つ意識をしてみて欲しいです
敵のシューターの視点を見て勉強するのはアリだと思います
ギアですが初動で対面強気にいけない、ホコ持つならスタダはいらないかと。
この立ち回りならボールドに復短積んで特攻した方がマシかな。
エイムに自信ないならスロッシャーやフデに持ち帰るのも手(こだわりあるなら仕方ないけど)
ルールとステージ
ナメロウは長射程が強い上に裏取りルートも少ないので対面強くないなら木主のウデマエだとそもそも避けるべきステージな気もします。
さらにホコは野良で息を合わせて自分達でカウントを進めていかないといけないっていうアサリと同じぐらい沼りやすいからヤグラやエリアで昇格戦挑んだ方が楽に上がれると思います。
正直この試合は途中からイラつきが勝っているのでは?以前はs+5までいけてたならもう少し落ち着いて冷静に試合に挑めれば良い動きができるんじゃないかなと思います
ありがとうございます。以前にホコを取られてそれ以降一度も奪えずに負けたという事が何度も続いたので今の立ち回りになったのですが、間違いだったのですね。
状況判断については昔から苦手で、日常でもほぼ直感で動いてるので直せそうにないです。
ブキについてはこだわりはないのですが、どれをとっても当たらない・撃ち合いで負けるので平均的な今のに落ち着いてます。ただ、他のルールでもブキ迷子になっているので実践的なブキ診断ができる場所があれば見てもらおうと思います。
一試合目だけ見ました。
ホコしか見てないですね。不利状況でもかわまわずホコ持ちをしたり、相手インクしか無いところにつっこんでいます。
ルール関与意識は大事なのですが、こういう動きは駄目です。味方の連続デスのきっかけを何度も作っています。
ホコを持つ前に、周りを見るのです。
ホコが持てそうなときに、すぐに持ちに行くから眼の前の事で精一杯になっちゃうんです。
因果が逆。
X眼の前のことで精一杯だから周りが見えない
◯周りが見えないから、眼の前のことで精一杯
ホコを持ってから周りを見ても駄目なんです。周りを見てからホコを持って下さい。
周りを見て、塗りが十分でないならホコを持たない。
周りを見て、敵だらけならホコを持たない。
イカランプを見て、人数不利ならホコを持たない。
順番が逆だから周りが見えないんです。
ありがとうございます。正直、周りを見てから判断に至るまでに7〜10秒ほどかかってしまい、その間にまた状況が変わりが続き動けなくなってしまうのでほぼ直感で動いていた結果が今なんだと思います。だから元々スプラが向いていないのかもしれません。
最初はみんなそんなもん
向いてないとかあんまり言わない方がいいよ
当面は有利状況かどうかの判断だけをし続けるとか、やってみたらいいと思います。
私も似たようなXPだから気持ちは多少なりとも分かります、出来りゃ苦労しねえよと言いたくなる時もある😂
ただご自身が直感で動いてるという認識は変えた方がいいです。
スプラにおける直感とは瞬時の判断の速さの積み重ねだと思いますから。
無策になんとかなれ(もっと良い言い方があれば良いのですが自分への戒めも込めて)ではなく、自分なりに根拠を持って動いて、修正を重ねていく繊細な作業が求められるはずです。
根拠が間違ってたらアプローチを変えましょう。
がんばろね。
↑
やさしい。
ホコだったら、例えば「人数有利のときだけホコ持ちする」という縛りをつけるだけでも、動きが変わると思います。(人数不利、互角では持たない)
イカランプを見るようになるし、今よりは広い範囲を見られるようになりますよ。
プレイヤー名:ほたてすぱいらる
ルール:エリア
使用ブキ:エクカス
XP:19-21程度
今まであまりXPを気にしていなかったのですが、もう少し上に行ってみたいと思うようになり、客観的に現在の立ち回りがどのくらいのレベルで何が悪いのかを知りたく投稿しました。
負け① R4VW-VENU-XPPX-59UW
負け② RJLQ-V6LU-6BD2-7YAX
勝ち① REHD-UTGV-CL7U-242E
勝ち② R1UP-K8MP-DS9P-LXWT
・シールドブキはエクカスがほぼ初めてでシールドの使い方がよくわかっていません。使い方についてアドバイスあったらお願いします。
・撤退のタイミングを見極めるのが苦手です。どのようなことを意識すればいいでしょうか?
・その他立ち回りについて悪いところ、変な癖などあったらご指摘お願いします。
以上、よろしくお願いします。
同じ後衛枠から見た立ち回りの感想です。少しでも何かの役に立てば…
最近エクカスよく当たりますが、ぶっちゃけシールドを使いまくってる人は少ないかも…
見かけたのだと初動の拮抗時に自分の居場所を確保して安全にエリアを塗る、抑え時に前衛のフォローに、高台取った時の壁に…って感じでした
立ち回りですが全体的にインク管理がすごく上手くて尊敬します!
攻める姿勢、塗る姿勢、カバーする姿勢も十分あると思うしチャクチも吐きどころを考えて使ってるなって印象です。
一方でエクカスとはいえ前に詰めすぎて後衛にしては視野が狭まってる気がしなくもないです(勝ち試合だと敵の歩道橋から落ちたあとそこばかり狙っていて右からの打開を考えられてない・裏取りされてないのになぜか自陣方向に弾を撃ってデスしかける)
デスの時、気づいた時には接近されていた、囲まれていた、逃げ場がなくなっていたってのが多かったです。引き際が見極められないのも視野の狭さが影響してる気がします。
厳しめに言うなら勝ち①はサメと味方の強さがあったから逆転までいけてますが正直負けてもおかしくなかったと思いました。
負けのタラポで思ったのが敵の動きを予測、観察して弾を撃っていますか?というところです。判定がデカいとはいえとにかくひたすら撃ってる気がしました…
あまり後衛が好むポジにいない印象でそれが強みである一方、ミラー側からすると狙いやすい、動きやすいところはあるかもしれないです。
なんというか中衛スロッシャーみたいな立ち回りなんですよね(念のためですがずっと自陣で芋るより全然良いので立ち回りを大幅に変える必要はないと思います!!)
どんどん攻めてくる怖さはあるけど後衛としての圧はあまり感じられなくて、自分ならとりあえず短射程やって人数有利にして一気に詰めたら崩れるだろと思ってしまいます。
しつこいですが全体を通して積極さはめっちゃ良いと思いました!
抑え時に有効キルを入れる、味方が1、2枚落ちたら一旦自分の強ポジまで引いて体制を立て直す(最悪エリア塗られても仕方ないデスよりマシ)、後衛として視野を広げ敵の動きを観察する部分がもっとレベルアップすればより良い成果が出るのかなと個人的に思います。
・立ち位置について
実はエクカスを使っているのは一部ステージのエリアだけで、普段他のルルステでは無印プライムやエリデコなど中衛〜中後衛ブキを使っています。そのため仰られたような、中衛スロッシャーのような立ち位置での立ち回りになってしまったのかもしれません。
エクカスは緊急用にチャクチがあるとはいえ、近づかれたら基本的には終わりなブキであることに変わりはないので、もう少し心持ち慎重に視野を広く持つことを心掛けてみます。
・敵の動きを予測、観察して弾を撃っているかについて
一応予測はしているつもりなのですが、他の持ちブキがマーキングサブ(ポイセンやラインマーカー)持ちばかりのため、敵の動きの把握をマーキング頼りにばかりしていることに気が付きました。エクカスはマーキングサブがないのでもっとちゃんと相手を見て弾を撃たないとですね……反省です
コード:RVBM-HG8U-W6S3-M4M2
プレイヤー名:ずがいこつ
ウデマエ:XP17-20
ルール:ホコ
使用ブキ:スシ
特に聞きたい事:味方をキャリーするにはどうすればいいのかがわからないです。味方のカバー意識が低いような気がしています。そこを見ていただきたいです。
この帯で味方に過度な期待をすること自体がそもそも間違っていると思います。考え方を変えましょう。基本的に自分含めて全員ド下手だと思ってるくらいのほうがいいです。いま自分の回りにいるのは自分と同レベルの人、もしくは数か月前の自分ってことです。何かしら課題を抱えているので2000以下で停滞しているのです。
(たまにクソ計測や連敗で上から叩き落された上位帯が沼っていますがそれは例外)
なので味方が活躍してくれたら『味方ありがてぇー!』と叫んで最大限感謝し、ヘボいことやっていても『まー以前は自分もヘボかったしなードンマイドンマイ』くらいの気持ちで受け止めましょう。沼ジャンで死にまくる味方がいても『ハハハこやつめコロすぞハハハ』と思う程度になれればOK
半分ネタで書いてますけどこれはわりとマジな話です
とにかく大事なのは味方のショボさにゲンナリしてもそこでキレてメンタル下げないってことです。キレて自分の動きが悪くなるとそれこそ確実に負けに近づきます。何が起きても自分だけは崩れずに自分のベストを貫く、ということを肝に銘じましょう。
ちなみにこの試合の味方はカバー意識が低いというよりホコを見る意識が高すぎるという印象でした。ホコを見すぎてるせいで周囲が見えてないっていう。よくある話です。
厳しいようですが、キャリー=自分が活躍することで勝利に導く、ための実力が足りていません。XP1800前後らしい動きしてるなあ…という印象
キャリーするためには周囲より1段階上の実力を持たなければいけません。そのためにも自分の動きをよく見直すようにして基礎力をもっと鍛えましょう。直せる部分は沢山あります。他人の動きがどうこうとか考えるより自分のスキルアップに時間を使いましょう。
ざっと見た感じでは周囲を見る力が弱いです。あとはイカランプのチェックが甘い気がしました。そのへんは試合内容で詳述します。
4:50 ホコ割った後の網上に出る場面。壁を上がりきる前に一瞬止まって、必ず上の状況を目視確認してから行くこと。上に出た時に敵の位置が分かってないので照準がすぐに合わせられないし、逆に相手は飛び出てきた瞬間に簡単に視認できるので結果あっさり死ぬことになる
4:30 走ってきた敵をちゃんと見れていてえらい。そのあとビーコンちゃんと壊してるのも偉い
4:05 自分がスペシャル溜まってることに気付いてる?気付いてないならしっかり把握できるようにすること。逆に溜まってるの気付いていて撃ってないなら考え方を改めること。ここは左の床に降りたら即座にウルショで相手に圧をかけるべき
3:55 敵を3人倒し、味方が背後で2人(ホコ含めて3人)死んだ。ということは残りの敵ガロンはどこにいる?イカランプ情報をよく見よう。そこから状況をイメージできると敵の位置と狙いが見えてくる。
3:47 敵の位置を見ないでウルショ撃ってるので無駄弾になってる。もっと丁寧に敵を視認しよう
3:22 安全な壁裏や高台で復帰ジャンプを促すこと。中途半端な通路で止まらない。ちなみにこの試合味方は誰もステルスジャンプ付けてないので、通路で降りてこられると位置が相手にバレバレになる
3:13 4:50と同様で、真上に敵がいるのに勝てる見込みのないまま飛び出してるので負けてる。ボム投げたり敵位置をしっかり見たりもっと安全に勝ちにいかないと駄目
3:07 死んだ後のキルカメラで画面右下に敵ヒッセンが上がってきてるのが見える。もしくはミニマップ開いていたとしても塗りと敵マークで見えるはず。いずれにせよこの状況で前線に復帰ジャンプしてはいけない。飛んで大丈夫という保証が全然無い。味方のカバーが~とかじゃなくてそもそも飛ぶのが間違い。画面を見る力を鍛えよう
2:37 カモンで味方呼んでるのはえらい
2:28 敵を3人倒せたこの瞬間によそ見一切しないで敵リッカスに全力ダッシュすべき。直前の射線で相手が中央高台にいることは見えてる。敵リッカス視点で見ると寄り道と無駄な射撃飛沫のせいで位置がバレてるのが分かるので、ぜひ見てみて
2:10 ステジャン付けてるなら飛んでいいって何か勘違いしてるのかな。ミニマップ見ながら飛んでるはずで、敵が接近してるなら飛んではいけない。自分が死んだせいで前線は人数不利なんだから尚更ね
1:50 ここで我慢したのは滅茶苦茶えらい
1:30 敵を倒したあとに勢いよく前に突っ走ってるけどまだ敵が残ってる。気付いてる?ちゃんと残敵確認して気付けるようになろう。画面にリッターの射線も本体も映ってるので見ようと意識すれば見えるようになるはず。もしここで残るリッカスにホコ止められていたら敵全員がリッカス地点に復帰ジャンプしてホコ取られて試合終わってる。
1:17 繰り返しになるけど上に飛び出して安全だという保証が無い。敵が潜伏して待ち構えてたら死んでる。ちゃんと上の状況を見てから登る。こういうリスキーな動きを減らそう。
0:50 ここで突っ込んでるのも偉い。もうここで無理を通さないと逆転のチャンスがないので。あとはもう少しエイムが合えば…。強いて言うならホコ持ちが死んだ後に下に降りない方が良かった。上から撃ち降ろしてる方が強いので
というわけで参考まで
コーチングありがとうございました。改めて視点を見てみると、リスキーな動きが多いと思いました。反省してまた頑張りたいと思います。
最初の自分のコメントで、味方がカバーしてくれないと捉えられるような発言がありますが、自分自身が味方のカバーができていないということを書きたかっただけです。誤解を招く書き方をしてしまい、申し訳ありませんでした。
スシが野良ガチホコで1番勝率高い理由はウルショで敵のホコ持ちを落としつつ、同時に複数キルして一気に攻めのターンを作れる事にあります
ホコ割り後が敵の最前線になるケースは多いし、ホコ周辺に敵が固まってる可能性は大です
1回騙されたと思って敵に攻めターンをわざと渡して、敵がホコ持った瞬間にウルショを合わせる!
敵のホコ持ちをウルショで落とす!から徹底すると取り敢えず良いんじゃないでしょうか
ステジャン履いてない衆3人&ビーコン置く気ないリッカス編成なんで、デスすると防衛ラインが崩壊します
味方も敵も進軍スピード遅い武器が揃ってるので、もっと塗りやスペシャル偏重のゆっくりした試合展開で問題なかったと思います
短射程右ルートから攻めてもやる事ないんで、
4:30頃にヒッセンがやってたみたいな動きで左から敵陣に潜入しましょう
3:47辺りから左ルートで攻めた方がもっとカウント稼げたと思います
というか、この試合敵ヒッセンの攻めターンの動きが良いので、ヒッセンの立ち回り参考にした方が良いんじゃないかなと思います
こんな印象を受けました
コーチングありがとうございました。今までメインでなんとかしようと思っていましたがウルショ軸の立ち回りも意識してみたいと思いました。
スシは取れる択が多い武器なので迷う事が多いと思います
個々の練度とその組み合わせで上を目指せると思うので頑張ってください!
ありがとうございます!頑張ります!
コード: RMXK-LELA-6CPJ-LKDS
R7EK-HQB3-J1CY-ECL1
RD5G-PVJM-U7XH-2B5Q
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S+0
ルール:アサリ
使用ブキ:L3リールガン
特に聞きたい事:どのブキでのそうなのですが、とにかく攻撃が届かないし当たらないです。中〜近距離を使うと遠距離から狙撃される、または狙撃の圧で近づけないし、遠距離を使うと当たらないし近距離武器に詰められてしまいます。同じ距離同士でもとにかくヒットしません。今回はナワバリでたまたま調子が良かったリールガンを使っていますが、今後どうしたらいいでしょうか。
ホクサイで潜伏(索敵)キルを狙うのがもしかしたらいいかもしれません!
インク管理もそこまで難しくなくパブロのような鬼連射も不要なので。
キルを取る前段階の索敵、イカ潜伏を意識するにはいい武器だなと思いますよ。
エイムもかなり漠然としたもので結構当たる、シューターに比べるときっと実感できるかもしれません。
ただ索敵、潜伏キルできるように準備塗り広げている段階でやられたりするのが今の私の悩みですが弾が当たらないとお悩みならもしかすると合うかもです…。
ありがとうございます。もしアサリでホクサイを使うなら、無印とヒューとどちらが良さそうでしょうか。
>> 1010
アサリは考えることが特に多いルールなので持ちブキとは一旦切り離した思考が必要かもしれないです。
並行できる人もいるんですがストゼロさんの場合だとエイムに自信がない、索敵が難しい、といった内容を過去に記載されていましたのでこれらを一つずつ、悩みの種を消していく事が大事だと思います。
ホクサイは潜伏キルの練習になるブキなのでエリア、もしくは1デスの重みが少ないヤグラ(オブジェクトの進行スピードが遅い為)で使用されてみてはいかがでしょうか。
短射程相手にならわりと雑にブンブンしてるとダメージを与えられる経験を積んでエイムの不安を解消して、次は潜伏(索敵)、潜伏キルと段階を踏むとホクサイの良さがわかるかもしれません、試合に負けてもOKなのでまずはダメージを与えることが案外簡単だと実感することから始めたいです。
またショクワンダーは相性がいいのですが独特の操作性のため、まずはメインを振る、キルが取れるの一つだけ意識してみたらいいかなと。
私的アサリ指南はとても長くなっちゃうのでストゼロさんがホクサイの使用感をもし気に入りましたらまた記入しますね。
自分よりXP高い人が相手でもアサリはひっくり返す可能性のあるルールで奥が深くてとても楽しいです😊
長くなってすみません。
エリアやってみましたがダメでした。センプク狙いでいったものの、鶴翼陣形で並行に動かれてすぐバレてしまったり、センプク中に味方が一気にやられ陣取られる→やむなく取り返しに行くがやられる。の繰り返しでした。
A+〜S程度のウデマエの者で恐縮ですが…
ラピッドブラスター系はいかがでしょうか?
エイムが必要なブキが苦手で、かといってエイムが難しくないとされるブキでは立ち回りが難しく感じる…という人(私)が使いやすいと感じているブキです。
・懐に入られると弱い
・単独で敵を倒すには2〜3発当てないといけない
・射撃音が目立つので撃ち続けていると逃げられる、または狙われる(牽制やヘイト買いにはなる)
・連射力、爆風、そこそこの射程のおかげで思ったよりキル(アシスト)できる場面もある
上記の点から、使い続けていくうちに
・索敵意識(周囲の安全確認、不意打ちでキル狙い、味方のカバー狙い)
・常に弾を撃つのではなく、「数発撃って塗り広げ→周囲を確認→再び塗りor敵を狙う(あるいは牽制)」という動き方
・明確に敵を狙って撃つこと
…に慣れてきました。
もしよければ気分転換にでも。
自分が対策としてやっていることをいくつか紹介します。
頭では分かっていても気持ちが追いつかない時もあるので、なかなか難しいですが。
・勝つこと以外を目的にしてプレイする
「塗り広げを意識してみる」「潜伏キルを狙ってみよう」「味方の位置を見てみよう」などなど。
最低でも1試合の間は一つの目標に絞って、雑念を払う。
・そうやって「行動を起こしたこと」自体が「成功」だと捉える
先に挙げたことの続きでもあります。
それでうまくいった/ダメだった、試合に勝った/負けたという「ただの結果」は一旦置いておきます。
私自身は負けが続いたり攻めっ気が強い相手と当たると対面に消極的になる傾向があるので、
「うまくいかないかもしれないけどキルを狙ってみよう、何も考えずにいるよりはずっと良い」
などと、自分への勇気づけにしています。
・連戦しない、一度に長時間遊ばない
勝っても負けても、ずっと続けていれば興奮状態が続くわけで、それってあまり良くないだろうな…という(曖昧)
私の場合は、1戦毎に抜けて深呼吸したり水分を摂る、仕事のある日は3戦したらその日は終わり、気が収まらない時は飽きるまで試し撃ちをする。
時間が取れた日でも1時間程度遊んだら長めに休憩を挟むようにしています。
・ストレスの蓄積を感じたら辛いものを食べる
美味しく感じる辛さ加減で。
「辛さは痛覚!美味しい自傷行為でストレス発散⭐︎」
という、健全なのか不健全なのか分からない方法ですが。
でも誰にも迷惑かけないし、食べ過ぎなければ体に害もないし、辛さで汗や鼻水が出ると(汚くてごめんなさい)なんとなくスッキリします。
差し出がましいことをすみません。
こんな人もいるんだな〜と思ってもらえれば。
ありがとうございます。ラピッドは以前に使った事があるのですが、サブスペが使いこなせないのと適正距離が全く掴めないといった事から倉庫行きでした。少し上記の運用に気をつけてみます。
メンタルについては、今の状態を悪い言葉で表せば「不調時の大坂なおみ状態」といったところかもしれません。4人1チームとはいえ、野良同士の集まりがゆえ孤独な戦いみたいなので、ラケット叩きつける当時の気持ちがわかる気がしました。ほんの少しうまくいかないだけで頭に血が上り制御出来なくなってしまうので、なんとかならないかと今も思う次第です。
練習方法含めてもろもろ書いてみた
内容は>> 1005で書いてくれている事に近いです。
今の動きを見るにおそらく『索敵の重要性は分かっているけど、具体的に何をどうすればいいのかがイマイチ腑に落ちてない』んじゃないでしょうか
安全な位置で一旦立ち止まって、何もせずカメラ回して周囲を見る、という習練をやってみましょう。慣れるまでは最初は3秒間くらい停止してガン見していいと思っています。それだけ時間を割いてもいいくらい観察は重要です
敵を見ずに闇雲に動くのではなく敵を把握してから狙いを定めて動く。まずはこれをしっかり理解すること
自主練としては散歩モードで色んな位置に移動して、各位置で立ち止まって周囲がどれくらい見えるかを試すのがオススメです。高所、壁の端、障害物の裏など、いわゆる強いポジション・潜伏に向いている位置でまわりを見てみましょう。全部を把握する必要は全然なくて、あーこういう感じに見えるんだなとイメージを持つことが大事です。
そうすると実戦で『まずはこの位置に移動して周囲を見てみよう』と意識して行動することができるようになります。
あとはメモリーを沢山見るのもオススメ。戦闘中と違ってメモリー観賞中は広く画面が見えるはずです。『ここ敵が画面にバッチリ映っとるやんけ!なんで気付いてない!?』みたいな発見ができるはず
目視以外にも色々な索敵方法ありますけど基本は見えるものをちゃんと見ることが何よりも大事です。慣れてきたら素早く1秒くらいで見る、イカ移動しながら見る、塗りやイカランプも見る、といった具合にステップアップしていくとgood
攻撃が届かない、という悩みに関して
歩き撃ちしながら届く距離まで近寄ろうとしている場面が多いです。この手法は基本的に、相手が自分よりも短射程で、歩くのが自分よりも遅く、しかも撃ち合いに付き合ってくれないと攻撃が成立しません。中~近でうろうろしていて遠距離に撃たれる、という課題もこれがけっこう関係しています。
攻撃する時は射程距離に入ってから弾を撃つ、という基本を徹底してみましょう。
練習場でイカバルーン相手に中距離からイカで走り寄って、射程圏内に入ったところで弾を当てる。これを色んな距離でやりましょう。相手の反撃を想定して、直線まっすぐに突っ込むのではなく斜め移動で接近して撃つイメージで練習すると良き
弾が届かないは×、当たってるけど近すぎるというのも△、ブキの適切な距離を掴むこと。(近すぎる=攻撃を最速で当てられていないので相手に猶予を与えてしまっている、ということ)
それともうひとつ、散歩モードでブロック等を敵に見立てて弾を撃ち込むというのもおすすめです。練習場と実際のステージだと雰囲気がけっこう違うので。この位置にはここから攻撃当てれるな~といった感覚の調整にも使えます
攻撃が当たらない、という悩みに関して
単純に照準が合ってない場面がかなり多かったです。動いている相手に・自分が動きながら、という状況でほぼほぼ外してます
エイムが要らないブキを使うってのもアリですけど、スシやリールガンといったシューターを楽しむならやはりある程度は弾を当てる技術を習得したいです。
これは練習すればするだけ確実にスキルアップできます。しっかり基礎練しましょう。
・動いていないバルーンに対して、歩き回りながら弾を当てる練習
・歩きに加えてイカ移動を合間に挟みながら弾を当てる練習
・ジャンプを横にピョンピョンしながら弾を当てる練習
・今度は動いているバルーンに対して同じことをもう1セット
一例ですけどこんな感じで。実戦に行く前に1日10分練習する、といった自分ルールを作って日々練習してみましょう
真面目にやってると自分のクセが見えてきたりします。左歩きは上手く照準合うけど右歩きだと上手く合わないなーとか。その辺も含めてちょっとずつ調整していくと良いです
一度に全部やる必要は無いです。遊ぶ時に毎回なにか練習目標を作って意識してみるのがいいかなと思います。なにか一つでも参考になれば幸い
ストロングゼロさん、常連さんですね。
L3 に限らずですが、初弾を当てることが大事です。
相手を見つけて、ある程度近づいてからの一発目です。これを当てたい。
相手に弾を当てるまでに何度もトリガーしてますよね。
それで、位置がバレて、インクも減って不利状況になります。
さらに、L3はワントリがごとのの硬直があるので、初弾を当てないと対短射程では圧倒的に不利になります。
対短射程、対長射程、どちらも初弾を当てる事で有利が取れます。
そのためには、索敵。相手の位置を先に知ることが大事です。
潜伏を挟みながら、敵がどこにいるか探しましょう。
見つけたあとも、無駄弾を撃つと逆に相手に見つかり五分状況になってしまいます。
初弾を当てる、そのために無駄弾を撃たない、そのためには先に敵を見つける、そのためには索敵です。
L3以外の短射程ブキでも、初弾を当てることは重要です。頑張ってください。
毎度の事すみません。またカっとなってしょうもない事であげてしまったのですが、アドバイスに感謝です。索敵なのですが、特にヒラメヶ丘の様な高低差がある地形だとどうしても上側の索敵が難しいのですが、何か上手い方法(センサーやソナー以外で)ありますでしょうか。
自分より高い場所の索敵は難しいですが、
1: マップを見る。塗られていたら敵がいるかも。
2: ボム、もしくは曲射で塗る。通常のクリアリングです。
3: 壁を塗って、壁に潜伏。見たい場所直下では、床に足をつけた状態よりイカ状態で壁に張り付いた方が上段が見やすくなります。
の3つだと思います。
ナワバリでですが、多少高所対策ができる様になった気がしました。ありがとうございます。
コード:RWXT-MFBE-5R0A-NNJW(勝ち)
RUCL-CXXQ-JPM4-DQL9(負け)
RS9G-6V34-N38X-HBRH(勝ち)
R4EH-H5UV-TA3P-6DJT(負け)
プレイヤー名:ほたる
ブキ:NZAP89
ウデマエ:S+20
ルール:ガチエリア
教えて頂きたいこと:
①NZAPとしての立ち回りが出来ているか。
②長射程と対峙した時のこのブキでの立ち回り方。
よろしくお願いします。
赤ザップらしいサブスペと共に攻める動きはおおむね出来てるんじゃないでしょうか
前に詰められるチャンスを逃さないようにしたいのと、サブスペでのクリアリング・敵の炙り出しを上手くこなせるようになると今以上に良くなると思います
要所いくつかピックアップしますね
こちらの編成が近距離主体に対して相手編成が中~遠なので、前に出られるならどんどん前に詰めて相手を圧迫したい試合です。勝ってはいるもののもっと前に踏み込んでいいです。戦線ラインをしっかり上げられるようにしましょう。
4:22 相手をワイプできたこのタイミングで味方と共に敵陣に踏み込むべき。中央で待ち構える必要性がほぼ無い。相手の編成的に左側道から降りてくる可能性は低いし降りてきても大して怖くない。最前線を味方に任せてちょっと後ろからロボム投げてるだけでも強い
4:08 敵が右から降りてこようとするのに対してプレッシャーを全然かけられてないってのが見ていて分かる場面。こんな感じで中央よりも後ろにいると戦線への影響力が低いので、中央に残るとしても中央の高台に陣取るかエリアよりも前で潜伏気味に動こう
3:40 ナイスな2キル。このあとが大事で、残りの敵1人はまだ敵陣奥にいるのが見えるのでやはりさっさと敵陣に飛び込んだほうが強い。積極的に攻めよう
2:30 敵陣に踏み込むところまでは〇で、射撃はそこそこにもっとロボム投げても良い。自軍の編成に注目して欲しいんだけど投げボム持ってるのが自分だけなので、射撃はある程度味方に任せてロボム中心で妨害するとチームの攻撃が多彩になる。もちろん不用意に詰めてきた相手は撃ち倒していい。
2:12 出来れば後退する時は一気にエリア後方まで下がらずに少しずつ後退できるようにしよう。マルミサを少し下がった所で対処して、メガホンもなるべく右側~中央で避けたい。相手に近距離ブキがいないのでミサイルやメガホンと一緒に敵が突っ込んでこない、であれば大幅に後退する必要が無いってのがなんとなく分かると思う
相手のほうが前衛主体で前から横からガンガン攻めてきた試合です。焦らず丁寧に対応していくのが大事です。
5:00 キンメ開幕は塗りながらマップもチラ見して『相手が側道を通って左から降りようとしてないか』チェックするのがおすすめ。塗ってる様子が見えたら左から降りてくる可能性大と予想してロボム投げておくといい。そうすると今回のような事故を防げる
4:30 敵が下でどのように残っているのかが見えていないので、ロボムを投げたとはいえ下に降りるのはかなりリスクが高い。ここは降りたらダメで高台で先にデコイ撒いてそこから再度ロボム投げつつ動くべき。行動の順番を変えよう
4:05 まあ見ての通り安全確認不足なので降りる時はしっかり安全チェックしよう。ちなみによく見ていれば4:08の時点で味方のエクスが左下にメインを撃ち込んでいて、そこでなにか左下に潜んでるんじゃないかと気付ける。味方がなぜわざわざ弾を撃っているのか、という想像力も今後身に着けていくといい
3:40 たぶん見えてなかったんだろうけど味方キューインキに敵が上から密着してきてるのでそちらを先に処理すること
3:10 デコイ→ロボム→攻めの流れが出来ていて偉い
2:50 味方が付けてくれた敵2体のマーキングを見逃さないように。1人は倒してもう1人は奥に行ったので、シールドを見る必要は無い。シールドを見たせいで相手を見失っているし、ボムを投げてしまったのでボムが投げれない。その結果もみじが死ぬことになる。こういうちょっとしたことを見直すと場面場面での勝ちに繋がっていくので、試合を振り返る時にチェックして次のプレイ時に活かすと良いです。
2:06 めちゃくちゃ良いデコイ。ただこの後が勿体なくて敵の位置が分からないのに体で突っ込んでしまったので撃たれてしまう。こういう時こそ丁寧にロボムを投げよう
1:02 これだいぶ難しいんだけど、左と中央には味方がいるのでデコイ撃って左から降りるのではなくて右から降りるのが正解だと思います。そうすると散開して3方向から塗りと攻撃ができる。このタイミングはエリアを取り返さないともうマズいのでエリア奪取優先。敵のサメライドが溜まっているのを確認できるようになると更に良い
勝ち試合②は上の2試合と書きたいことほぼほぼ同じだったので省略
完全に荒らされ展開。まあ味方が前を見すぎていて状況に対応してないのが悪いんですけどね…それはさておき
こういう試合は、荒らされた後にしっかり立て直す、塗りラインをしっかり形成して再び荒らされないようにする、これを覚えときましょう。
4:40 マルミサ処理したあとに高台に登りたい。無事に済んでるけど敵位置が分からない状態で低地を走るのは危険。あと味方が復帰ジャンプしてくるので復帰ポイントになってあげよう。
4:08 こんな感じで降りてしまった時は一旦引いて再度高台に登るようにしよう。ボールド相手にわざわざリスクの高い接近戦をする必要は無いので、引いて上からロボム投げつつ対処するとよい
3:45 ここでボルネオ対処を放棄したのは非常に良くない。前線はエリア確保していて2人キルしているので任せておけばOKで、この後の展開で分かるように一番ダルいのはボルネオに好き勝手やられること。放置すればするほど厄介になる。ちなみに自分だったらもうここでカモン連打する
3:22 ボルネオに敵が1人飛んできて後方からの挟み撃ち状態になる。1人でどうにかしようとせず安全な位置に移動していい。そして味方を呼ぶこと
2:46 塗り返しながら着実にラインを上げていくのが大事。塗り返しながら行動していれば敵マニュと衝突してない
2:23 焦ってるけどこんなに焦らなくて大丈夫。この時点ではカウント勝ってるので急いでカウントストップさせる必要も無い。右に敵、上にも敵、左のルートは塗られていていつ踏み込まれてもおかしくない。なのでしっかり塗り返して進入ルートを潰してからデコイ撒いて形を作りたい。
1:32 ここでスタート地点にジャンプで戻って、ボルネオを自陣から追い出したい。ピンチ以外の状況でジャンプで帰るというのは慣れてないとすぐに思いつかないのでこれを機に覚えておくと今後の選択肢になると思う
0:42 後方の敵を発見できているのはとても偉い。偉いしロボムから戦闘に入ってるのも偉いんだけど踏み込まなくてよかった。射程を活かそう
あと見た感想としては長射程対策より短射程対策を先にやったほうがいい気がします
長射にはボム投げながら詰めれる時に詰めるのが出来ていればとりあえずいいかなと
短射に対して安易に詰め寄り過ぎなので、サブ投げつつ距離を維持しながら横歩き斜め歩き撃ちで対処していくのを練習するといいかもです。
以上参考まで