バレルスピナーページのコメント
デコのSPがテイオウイカなのはいいんだが、公式の使い方が好ましくない体験なのは草。
もしかしたらイカ速イカ忍なんかの撃ち合い強化ギア付けてるのにさっさと抱え落ちが狙えてないフィンセントが悪いし…
お前らがキューインキという不穏な事いうから心配したけどテイオウやんけ!
バレルテイオウもといダイオウ懐かしいな、サブはポイセンでもシールドでもまぁ悪くない
テイオウの立ち回り全くわからんww ガロンデコで練習しとこ
初代は接近されたら「はい、ダイオ〜wwwwwwwwww」ができたけど テイオウは発動気持ち早めでないと死ぬし チャージアタックに慣れてないと カウンターできるかはわからんね 逃げには使える
テイオウだとバリバリ前に出てキル取ってくスタイルになるのかな? とりあえず楽しそう、打開はキツそう
打開は辛いままではあるけどソナーよかは強そう。シールド貼って確定発動で敵前衛を無理やり引かせれるし
バレルのソナーが弱いとか正気か?
く、苦しい、早くソナーを
正味弱くない?投げても数の暴力されたら詰みだし打開が完全に味方依存
バレルのソナーに関しては強い派だわ キルパワーは無いけど塗り状況最悪の打開でも潜伏とか急接近してくる短射程あぶり出せるし
スピナーは遅効性SPが嬉しいんだよ、打開はメインと一緒に攻めたいから
遅効性だと正直味方ゲーなんだよな。ソナーで炙ったところで味方がついてこないと終わりだし。せめてアメレベルのルール関与能力があればいいんだけどそれも無いし。結局自身でトリネナイスダマ他ルール関与スペだせん時点でどうしようもない編成負け率上がるし
まぁエリア・ヤグラの強制確保という意味では>> 1087のいうスペの方が強いけど、結局単独でスペ吐いてもレベルが上がって行くほどキル取れなくなってくるし、きっちり打開するには味方と連携して人数有利作らなきゃそのままずるずる攻め継続されて負ける事の方が俺は多い気がする
正直ムエンゴスピナーからしたらソナー吐いても味方が一緒に攻めなかったりしてしかし何も起こらなかったで打開継続が多いんよ
そもそも味方が一緒に攻めなかった場合、テイオウの方が辛くない?
もうシールド/テイオウがほぼ確定っぽい?短射程が頑張って弾幕とシールドを潜り抜けてさあ倒そう!というときに、はい無敵~!はつらたん。でも、テイオウの前隙あるからワンチャンいけるか?
テイオウの前隙60fでチャクチと一緒だからね?これではい無敵行けると思う?
チャクチは位置固定して勝手に止まってくれるけどテイオウは違うじゃん それで比較になるとでも?
バレルスピナー程度の射程ならサブ性積んでないボムでも届くやろし、流行りのジェッパだの色々やりようあるだろ
まあどうせバレルに詰め寄れること自体あんまないし いつものようにボム投げトゥーンやで^^
高台にシールド張って陣取られたらボム防がれない?
まあギアに余裕ある一確飛んでくるチャーコラよかまし
サブはポイセンかシールドどっちになるんだ
無印と亜種があるブキは、どちらか片方は1か2のサブスぺ構成を踏襲した感じになっているイメージがあるから、バレデコのサブはポイセンだと思う
俺はテイオウ微妙だと思うな 前作の着地を組み合わせられたハイドラよりはマシではあるが 何というか、槍を持っているのに0距離でインファイト仕掛ける様な感じというか トマトとモッツアレラチーズを合わせて食べてもトマトとモッツアレラの味しかしないっつー感じ
実際スプラ1でも緊急回避用って感じだった
でも縦長ステージで絶望的な相手のリッタースプチャジム辺りに強気に出られるんじゃないか
俺もそう思う。 バレルはインク回復も兼ねてSPぶん回すのが強いけど、後衛の位置でテイオウ回したところでって感じ。サブにシールドが来れば無印よりは若干強いかもね
実用面での微妙さに対して「テイオウ強すぎだろ!」と過剰にヘイト買いそうで微妙さ+2
木主の言う通り個々のスペックは高いけど相乗効果が無くて微妙そう ソナーの方がパワーは無いけどメインと噛み合ってる感じする
立ち回りを変えろって事だろうね。 無印はメインサブの塗りとSPの索敵で中後衛から戦線を押し上げるのに対して、デコはもっと前寄りの立ち位置が求められる。 サブは過去作見るにポイセンかシールドだろうし、サブで自衛しながらメインとSPでキルを狙ってかないといけない。
変身中は射程の圧が無くなることを考えると…どうなんだろう…?
まあスピコラも前評判の割に微妙な立ち位置だし、あんまり期待しない方がいいかもしれんね
スピコラの時はポイズンミストのエアプがあまりにも多かったな
一見似てる様でもポイズンボール+バリアとポイズンミスト+グレートバリアでは カレーライスとハヤシライスくらい違うよね
スピコラとバレデコのスペ交換すれば双方幸せそうなんだけどどうだろう?
ハヤシライスのほうがうまくね
強いポジションを無理やり取るぐらいしかテイオウの使い道ない気がする 前線で暴れるにしてもソナーと合わせてメインで前出た方が圧ありそうだし
もともと近距離が結構強い武器だから、相手が近づいてきたらテイオウをつかわずともメインで応戦できそうだなあとは思った。ただテイオウの単体スペックは高いし、シールドつくなら全然強いとは思う。
個人的に無印は味方と一緒に攻める協力型、デコは一人でなんとかする自己完結型なイメージかな。
せっかくデコのコメントページもう出来てるんだからそろそろデコの話題はデコでするほうがいいのでは https://zawazawa.jp/spla3/topic/215
こいつのテイオウは前作のエクスのスフィアと同じような使い方になるのかな 最初は微妙扱いされても後衛でのテイオウの使い道開拓されたら評価一転しそう 前作のエクカスもそんな感じだったし
一定のラインから近づかせないのが得意な無印 打開時の前衛散らし、チャンス時の敵陣荒らしが得意なデコって感じかなぁ 無印の「塗りとクリアリングができる後衛」って役目とは立ち回り自体が変わりそう
ルールステージでの使い分けになりそうだけどヤグラアサリはデコ優位かな
アサリはゴール前で待機してガチアサリを持った味方に飛んでもらうことで確定得点が可能なコンボもある
ホコもテイオウクソ強いしいいんじゃないかな。 てかヤグラ・ホコ・アサリはどうしても前詰めてカウント取らないといけない場面多いから、そういうのはデコで他はナワバリ・エリアは無印って感じ?
ホコもテイオウ優位かな?ってのは最初思ったんだけど、前にも行けるとはいえバレルって基本後衛だからホコ持ちになることの方が多いなと思って。
そうなるとスプリンクラーでホコ割ったりソナー起動させながらホコ持てる(ついでにホコ周辺の潜伏を炙り出せる)無印の方が安定するかなーと。
「ホコのテイオウは確かに強いけどその強みって後衛ホコ持ちに求めるもの?」って感じ
確かに後衛ホコ持ちとしてはテイオウは100点ではないかもだけど、後衛だからと言ってホコを必ず持てるとは限らないし、テイオウでゴリ押せる択を持つのは強いかなって。それと延長戦で無敵でホコ止められるのも強く感じる。まぁ、これ言ったらお終いだけど好みの問題になりそうだけどね。
まんま初代だねバレデコ
バカ強くて笑う 優遇されてるね
デコはこちらで↓ https://zawazawa.jp/spla3/topic/215
おい…シールドそっちに無いんなら無印に返してくれ…
シールドが無いから強引な前線上げは無理か。 テイオウでポジ確保してから抑え込む運用になるのかな。 ステやルールで持ち替え検討はできるか。
クーゲルジェッパのおかげでバレルのナーフはなさそうなのが良いんだか悪いんだか
今回も何もなしで平和やなぁバレルは まぁジムとかの環境武器がナーフされて、クゲが相対的に更に強くなった感があるけど
ブキポーズハイカラシティの修正どんな感じやろ
個人的に1みたいにゆったり動いてる方が好きだからそうしてくれると嬉しい なんか激しいんだよな今回
ハイカラブキポーズ良い感じになったね! バレルをしっかり抱きしめてるのと笑顔がより可愛くなった
ヒト速GP28ぐらい積んでみたんだけどかなり良い感じになった やりすぎかと思ってたけど対面の自信ついたしやりすぎてこたなかった アクション強化も入れ始めて6ぐらいだけど、役立ってる実感は今んとこまだそこまでないけどブレにくくなったのはやっぱりいいな
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デコのSPがテイオウイカなのはいいんだが、公式の使い方が好ましくない体験なのは草。
もしかしたらイカ速イカ忍なんかの撃ち合い強化ギア付けてるのにさっさと抱え落ちが狙えてないフィンセントが悪いし…
お前らがキューインキという不穏な事いうから心配したけどテイオウやんけ!
バレルテイオウもといダイオウ懐かしいな、サブはポイセンでもシールドでもまぁ悪くない
テイオウの立ち回り全くわからんww
ガロンデコで練習しとこ
初代は接近されたら「はい、ダイオ〜wwwwwwwwww」ができたけど
テイオウは発動気持ち早めでないと死ぬし
チャージアタックに慣れてないと
カウンターできるかはわからんね
逃げには使える
テイオウだとバリバリ前に出てキル取ってくスタイルになるのかな?
とりあえず楽しそう、打開はキツそう
打開は辛いままではあるけどソナーよかは強そう。シールド貼って確定発動で敵前衛を無理やり引かせれるし
バレルのソナーが弱いとか正気か?
く、苦しい、早くソナーを
正味弱くない?投げても数の暴力されたら詰みだし打開が完全に味方依存
バレルのソナーに関しては強い派だわ
キルパワーは無いけど塗り状況最悪の打開でも潜伏とか急接近してくる短射程あぶり出せるし
スピナーは遅効性SPが嬉しいんだよ、打開はメインと一緒に攻めたいから
遅効性だと正直味方ゲーなんだよな。ソナーで炙ったところで味方がついてこないと終わりだし。せめてアメレベルのルール関与能力があればいいんだけどそれも無いし。結局自身でトリネナイスダマ他ルール関与スペだせん時点でどうしようもない編成負け率上がるし
まぁエリア・ヤグラの強制確保という意味では>> 1087のいうスペの方が強いけど、結局単独でスペ吐いてもレベルが上がって行くほどキル取れなくなってくるし、きっちり打開するには味方と連携して人数有利作らなきゃそのままずるずる攻め継続されて負ける事の方が俺は多い気がする
正直ムエンゴスピナーからしたらソナー吐いても味方が一緒に攻めなかったりしてしかし何も起こらなかったで打開継続が多いんよ
そもそも味方が一緒に攻めなかった場合、テイオウの方が辛くない?
もうシールド/テイオウがほぼ確定っぽい?短射程が頑張って弾幕とシールドを潜り抜けてさあ倒そう!というときに、はい無敵~!はつらたん。でも、テイオウの前隙あるからワンチャンいけるか?
テイオウの前隙60fでチャクチと一緒だからね?これではい無敵行けると思う?
チャクチは位置固定して勝手に止まってくれるけどテイオウは違うじゃん
それで比較になるとでも?
バレルスピナー程度の射程ならサブ性積んでないボムでも届くやろし、流行りのジェッパだの色々やりようあるだろ
まあどうせバレルに詰め寄れること自体あんまないし
いつものようにボム投げトゥーンやで^^
高台にシールド張って陣取られたらボム防がれない?
まあギアに余裕ある一確飛んでくるチャーコラよかまし
サブはポイセンかシールドどっちになるんだ
無印と亜種があるブキは、どちらか片方は1か2のサブスぺ構成を踏襲した感じになっているイメージがあるから、バレデコのサブはポイセンだと思う
俺はテイオウ微妙だと思うな
前作の着地を組み合わせられたハイドラよりはマシではあるが
何というか、槍を持っているのに0距離でインファイト仕掛ける様な感じというか
トマトとモッツアレラチーズを合わせて食べてもトマトとモッツアレラの味しかしないっつー感じ
実際スプラ1でも緊急回避用って感じだった
でも縦長ステージで絶望的な相手のリッタースプチャジム辺りに強気に出られるんじゃないか
俺もそう思う。
バレルはインク回復も兼ねてSPぶん回すのが強いけど、後衛の位置でテイオウ回したところでって感じ。サブにシールドが来れば無印よりは若干強いかもね
実用面での微妙さに対して「テイオウ強すぎだろ!」と過剰にヘイト買いそうで微妙さ+2
木主の言う通り個々のスペックは高いけど相乗効果が無くて微妙そう
ソナーの方がパワーは無いけどメインと噛み合ってる感じする
立ち回りを変えろって事だろうね。
無印はメインサブの塗りとSPの索敵で中後衛から戦線を押し上げるのに対して、デコはもっと前寄りの立ち位置が求められる。
サブは過去作見るにポイセンかシールドだろうし、サブで自衛しながらメインとSPでキルを狙ってかないといけない。
変身中は射程の圧が無くなることを考えると…どうなんだろう…?
まあスピコラも前評判の割に微妙な立ち位置だし、あんまり期待しない方がいいかもしれんね
スピコラの時はポイズンミストのエアプがあまりにも多かったな
一見似てる様でもポイズンボール+バリアとポイズンミスト+グレートバリアでは
カレーライスとハヤシライスくらい違うよね
スピコラとバレデコのスペ交換すれば双方幸せそうなんだけどどうだろう?
ハヤシライスのほうがうまくね
強いポジションを無理やり取るぐらいしかテイオウの使い道ない気がする
前線で暴れるにしてもソナーと合わせてメインで前出た方が圧ありそうだし
もともと近距離が結構強い武器だから、相手が近づいてきたらテイオウをつかわずともメインで応戦できそうだなあとは思った。ただテイオウの単体スペックは高いし、シールドつくなら全然強いとは思う。
個人的に無印は味方と一緒に攻める協力型、デコは一人でなんとかする自己完結型なイメージかな。
せっかくデコのコメントページもう出来てるんだからそろそろデコの話題はデコでするほうがいいのでは
https://zawazawa.jp/spla3/topic/215
こいつのテイオウは前作のエクスのスフィアと同じような使い方になるのかな
最初は微妙扱いされても後衛でのテイオウの使い道開拓されたら評価一転しそう
前作のエクカスもそんな感じだったし
一定のラインから近づかせないのが得意な無印
打開時の前衛散らし、チャンス時の敵陣荒らしが得意なデコって感じかなぁ
無印の「塗りとクリアリングができる後衛」って役目とは立ち回り自体が変わりそう
ルールステージでの使い分けになりそうだけどヤグラアサリはデコ優位かな
アサリはゴール前で待機してガチアサリを持った味方に飛んでもらうことで確定得点が可能なコンボもある
ホコもテイオウクソ強いしいいんじゃないかな。
てかヤグラ・ホコ・アサリはどうしても前詰めてカウント取らないといけない場面多いから、そういうのはデコで他はナワバリ・エリアは無印って感じ?
ホコもテイオウ優位かな?ってのは最初思ったんだけど、前にも行けるとはいえバレルって基本後衛だからホコ持ちになることの方が多いなと思って。
そうなるとスプリンクラーでホコ割ったりソナー起動させながらホコ持てる(ついでにホコ周辺の潜伏を炙り出せる)無印の方が安定するかなーと。
「ホコのテイオウは確かに強いけどその強みって後衛ホコ持ちに求めるもの?」って感じ
確かに後衛ホコ持ちとしてはテイオウは100点ではないかもだけど、後衛だからと言ってホコを必ず持てるとは限らないし、テイオウでゴリ押せる択を持つのは強いかなって。それと延長戦で無敵でホコ止められるのも強く感じる。まぁ、これ言ったらお終いだけど好みの問題になりそうだけどね。
まんま初代だねバレデコ
バカ強くて笑う
優遇されてるね
デコはこちらで↓
https://zawazawa.jp/spla3/topic/215
おい…シールドそっちに無いんなら無印に返してくれ…
シールドが無いから強引な前線上げは無理か。
テイオウでポジ確保してから抑え込む運用になるのかな。
ステやルールで持ち替え検討はできるか。
クーゲルジェッパのおかげでバレルのナーフはなさそうなのが良いんだか悪いんだか
今回も何もなしで平和やなぁバレルは
まぁジムとかの環境武器がナーフされて、クゲが相対的に更に強くなった感があるけど
ブキポーズハイカラシティの修正どんな感じやろ
個人的に1みたいにゆったり動いてる方が好きだからそうしてくれると嬉しい
なんか激しいんだよな今回
ハイカラブキポーズ良い感じになったね!
バレルをしっかり抱きしめてるのと笑顔がより可愛くなった
ヒト速GP28ぐらい積んでみたんだけどかなり良い感じになった
やりすぎかと思ってたけど対面の自信ついたしやりすぎてこたなかった
アクション強化も入れ始めて6ぐらいだけど、役立ってる実感は今んとこまだそこまでないけどブレにくくなったのはやっぱりいいな