バトルメモリーのコメント欄です。
プレイヤー…いかめしγ ウデマエ …S+3、xp1710 スプラ歴 …1年弱
バトルメモリー…R2XB K5MT L7QM A9T9 味方3落ちが3か4回ぐらいあった試合です。 自分と味方のデスを減らす方法、 その方法に向けて具体的にどんなことを練習すればいいかを教えてください また、圧倒的人数不利の時、どうすればラインをなるべく維持できるかも教えてください
ホコ2000ぐらい、シェルターは専門外です。
圧倒的人数不利の時はそもそも維持しようとしないのが正解です。生存を優先しましょう。 そして味方のデスに関しては直接的にはどうしようも無いことがほとんどです。 自分が生存してその都度正しく戦況がプラスになる行動を取り続けることで間接的に味方のデスが減る、またはデスがあっても戦況は良くなっていく展開を目指しましょう。
メモリーを見たところ、まだ画面情報をほとんど把握できていないようでした。 情報は戦況判断、行動指針決定の要です。 今すぐはできなくても、しっかり画面を見ればこれだけの情報が拾えるということを知って、今後の目標として下さい。
今まで何度も画面情報把握の練習をしているのですが、何回やってもうまくいきません インターネットにはたくさん練習方法が載っていますが、どれも最初のステップが 私にはレベルが高すぎます。 もしよければ820さんが知っている中で一番簡単な画面情報把握の練習を教えてください。 まずはそこから練習して、今度こそ身につけられるようにしたいです。
情報把握の訓練方法 ・無意識で操作できるようになる スプラでプレイ歴1年未満はまだまだ初心者でもおかしくない時期。 操作で精一杯なうちは他の事を気にする余裕も無くて当然です。 これに関してはプレイ時間を重ねれば個人差こそあれど少しずつ上達していくでしょう。
・自分のバトルメモリーを見る 間違いなく上達する方法です。 全プレイヤー視点を見る→その上でもう一度自分視点を見る→画面上のイカランプだけを見続ける→マップまたは俯瞰視点だけを見続ける 一試合を余す所なく見ることで理解が深まります。 単純に発見が多く面白いのでオススメ。
・復帰時にマップとイカランプを見る 比較的簡単に取り入れられる方法です。 デスから復帰までの間にマップを一瞬、イカランプを一瞬ずつ見ることを習慣化しましょう。
・長射程ブキを使う 人によってはすぐ効果が表れる方法です。 長射程で狙える相手を探すうちに自然と遠くを見る癖が付きます。 短射程ブキと比べて操作が忙しくないことも多く、マップやイカランプを見る余裕も生まれやすいです。
・4:51 ホコ爆発で味方3落ちからスタート。スパイガジェットはこの状況では無力なので味方が揃うまで無理しないこと。 と言うかスーパージャンプで帰っても良い。 ・4:45 粘ろうとせず自陣まで帰ったほうが良い。 ・4:30 結果的に3人倒せたが、これは敵がスパイガジェットの防御力を知らずバラバラに攻めて来てくれたため。 ・4:16、4:10 ホコを持った時点で敵2落ち、その後ホコショットでもう1人キル。 この時点でイカランプは敵2人となっている(生存1人、復活1人)。 この情報を元に敵を探す。 ・4:08 柱の左からトーピードを投げたソイチューバー(1人目)、そのまた左に少しだけイカ飛沫が見えた(2人目)。 更に正面にはちょうど復活した敵が高台から降りてくる所が見えた(3人目)。 この状況でいきなりカンモン突破は無理。 プレイ中はここまで正確に把握できなくても「正面の敵インクに1〜2人はいるだろうから、今突っ込んでもカンモン前でやられる」ぐらいの予測は不可能ではないはず。 この場面は突っ込むのではなく、ホコショット連発で敵を一掃できるチャンスだった。 もう一点、マテガイホコは左が基本ルートである。 正面はカンモン突破までの距離が短い利点はあるが、その後の攻めが続かないことが多い。 ・3:43 味方のジャンプマーカーを守れるか?….52ガロン相手じゃ厳しそう。 サメライドを切って最低限敵と味方の1:1交換に持ち込んだのはOK。 ・3:38 味方が着地狩りされ生存者は自分だけ、傘も壊れた時点で引いたのは良い。 この後何が起こるか予測する。 ・3:25 イカランプでは4vs4に見えるが、味方は2人が復帰途中、対して敵は4人全員が揃って攻めて来ている。 これを耐えるのは不可能だっただろう。 ここからの攻勢で大量カウントを取られ実質敗北。 この展開をどこまで遡れば防げたか考えると、4:08が分岐点だったと言うことになる。 (プレイヤースキルによってはそこ以外で覆せる可能性も無くはないだろう) ・2:39 サメライド展開ミスと、傘はボム1発で割れることを把握していなかった知識不足。 二つが重なってあっさり対面負け。 ・2:06 味方の足並みが揃うのを待たず単独先行デス。 ・1:50 味方が柱裏の敵と戦っているのが見えていない動き。加勢すべし。 ・1:38 傘が割れた時点でイカダッシュで後退、仕切り直すべし。 ・0:46 スパイガジェットが孤立して戦ってはいけない。 またホコは左に進んでいるのでここの敵を深追いする必要は無い。
ホコXP1800ぐらいのスパガ使いです。バンカラはあまり得意ではありませんが…
一番やりやすいのは 「落ち着いて塗り広げる時間を作ること」 「トラップを活用して敵にセンサーを付けること」 の2つだと思います。 前者は練習というより実戦での心がけ。後者も実戦でトラップを置きまくって「ここに置くと踏ませやすい」という感覚を掴んでいきましょう。wikiのトラップのページも参考になります。
敵にチャージャー、イカニン52ガロン、イカ速ガン積みボールドと、編成の時点でかなり厳しい試合ではあります。 スパガとしては数少ない攻め時にしっかりカウントを進め、リード状態で相手の反攻を邪魔し続けるのが勝ち筋と考えられます。 その観点から、意識したいポイントは以下のとおりです。
■ホコショを活用する ホコ持ちを任されやすいスパガ(私の体感ですが)にとって、ホコショは近くから遠くまでカバーできる強力な攻撃手段です。 遠くの敵を狙って撃つのはもちろん、敵が突っ込んでくると思ったら足元に撃つもよし、 撃つことによって塗りも広がるので、まずガンガン撃って敵を排除してから進むぐらいの意識でもいいでしょう。
■マテガイは左ルートに行く 820さんも指摘されている通りです。自分で持ったらとにかく左、味方が右寄りでも左でカモンするぐらいの意識で。それぐらいカウントの進めやすさに差があります。0:50から左に行った味方と連携できなかったのは勿体なかった。
ホコ持ちに関する部分は、バトルメモリーを敵のホコ持ち視点で見てみると非常にわかりやすいと思います。
■トラップを置いてから下がる 置けるタイミングで置いていない場面がたくさんあると感じました。 例えば初動の味方3デス、カンモン突破直後の味方2落ち(3:48〜)、ホコを奪われた後の味方3落ち(3:33〜)など、数的不利で撤退する時はトラップを置いてから下がる習慣をつけましょう。 相手をマーキングすれば少しでも敵に警戒を強いる=攻撃のスピードを鈍らせることができますし、味方への情報提供にもなります。 前進する時も余裕があれば置きたいです。例えば2:40でソイチュを倒した後、中央柱の近くとか。
■慌てず塗り広げる 3:00からの攻めターンですが、中央の敵インクの塗り返しが足りてないと思います。 一刻も早くできるだけ前に進みたい気持ちは分かりますが、塗らずに突進しても成果はあまり得られないことが多いです。 ここで一旦塗りを広げた方が敵は動きにくく、味方は動きやすくなります。わかばがホコを持っている状況なら塗れるのはスパガだけなので重要な仕事です。 2:15で52ガロンを倒した後、一直線に敵ホコへ突っ込もうとするのも同様に良くないです。この塗り状況では突っ込む木主さんの動きは読まれやすく、実際に置きホコショで返り討ち。仮にサメが撃てたとしても避けられていたでしょう。
プレイヤー名:ケッセルリンク ウデマエ:エリア1800 使用ブキ:クーゲルシュライバー
コード:RRQ3-WW5C-X71E-MHRA RYA7-02UU-HDKT-7FCH
特に聞きたい事: 全体的にカバーの意識というのができていないらしく、どのようにすればカバーができるのかと言うのを模索しながらのリプレイとなっております。カバーに関してもご教授お願いしたいです。
一試合目に、濡れる武器が自分しかおらず、エリア管理をしながら敵にちょっかいをかけに行くべきなのか、それとも自分も攻めるべきか迷い、どっちつかずな立ち回りになってい待ったので、何をするべきかを聞きたいです。 二試合目では、敵にリッターがおり、おぼつかない動きになってしまった。リッターが相手にいるときに自分が何をすべきなのか、どのポジションに居るべきなのかなど、ご教授いただきたく投稿させていただきます。
エリア2100のバレル使いですが、私もナメロウエリアでのスピナーの正解はわかりません。 ・チャージャーがいない時 →右トラック上を中心にミラー相手(バレル、クーゲル、ハイドラ、弓)の注意を引き、デスしないギリギリの位置で押し引きして塗り続ける。短射程が隙を見せたら狩る。 ・チャージャーがいる時 →左下トラック裏、スポンジのある辺りの壁、自陣壁裏辺り、右トラック裏を転々としながらチャージャーとミラー相手の位置を常に把握し続け、ひたすら塗ってSPで崩す。短射程が隙を見せたら狩る。 これぐらいしか考えていません。 工夫の余地もほとんど無いんじゃないかと思っています。
メモリーに関しては、大体の場面でSPは温存より即発動のほうが良さそうだと思ったぐらいです。
・4:51 ミラー相手の射程把握は基本。 ・4:40 敵のジェットパックが終わるまで待つ。 味方も落ちているので打開タイミングは変わらない。 ・3:57 ドンマイ。 ・3:04 押し返されてからSPを使うよりすぐ使ってリスキルする方が良い。
・4:26 ナイスダマを回避したら即ジェットパック。 温存する意味はあまり無い。 ・4:13 短射程モードでシャプマをキルできたかも知れないし、できなかったかも知れない。 ・4:11 敵長射程の位置は常に意識しよう……とは言うものの無理な時は無理。 自分の情報把握力を鍛えるしか無い。 ・3:18 リッターは怖いが即ジェッパを使う以外に有効な仕事ができるとも思えない。 ・2:35 SPが溜まったタイミングで運良く敵リッターも倒れているので即ジェッパ。 上手くいけばノックアウト。 ・0:48 やっぱり即ジェッパ以上に得できる選択肢は無さそう。
エリア20~21のクゲ使いです。他の方に助言等をするのは初めてで3から始めたので自己流でやってきた部分が多いため間違っている点もあるかもですが、こういう考えもあるのか程度に。
先に試合について。上の方と被る点もあります。特に聞きたいこと以外も書いてあります。
4:51 ミラー先のスピナー使いは狙ってくる人も少なくない。逆に自分も狙っていけば初動有利にできる可能性があるということ。
4:40 スペシャルを溜めながらジェッパ終了を待つべき。
3:23 カバーについて。(後述)
2:03 ジェッパについて。(後述)
1:43 気づけていない。(後述)
4:50 敵長射程の位置的に下手にやり合わずさっさとSPを溜めてもいいかも。
4:30 無警戒すぎる壁塗り。塗るのであれば全面塗らずにタテに1本線を作るだけでいい。というよりあの壁を登るのは編成的にもリスクが大きいので自高とトラックを繋ぐ金網のところから登ったほうがいい。
4:18 ここカバーしたい。(後述)
4:11、3:43 見どころ設定してあったところ。(後述)
2:38 できればサメを使わせずに倒したかったが後隙狩れているのでok。
2:10 囲めているとはいえさすがにカニタンクと正面からやるのは無謀。それでもやるのなら物陰からタンサン振ってぶつけてやるくらいか。
2:00 味方と協力して一人持っていったのGood。直後に横でリッターがモップリンに倒されているがさすがにここまでのカバーはきついと思う。(自分もできたらいいなと思う。)
1:40 ジェッパ。(後述)
1:15 これはドンマイ。
0:56 復帰からのカバーキルなのでベストは尽くせてるはず。
本題のカバーについて。
味方のカバーを頑張りたいというのは随所に感じました。 まずカバーの意識的なところから。 カバーは敵味方の位置を把握することから始まると思いますが、全体的に感じたことは少し視野が狭いかなということと塗りの意識が低いというところ、ミラー先を意識しすぎることがカバー苦手に繋がるのではないでしょうか。 ミラー先に圧を掛けるのは大事で、彼らを倒せれば状況は有利になることが多いと思います。しかしハイドラ、弓は射程で負けているため、むやみに倒しに行くのは得策ではないです。(1試合目は特に塗り状況が悪くなると動きにくいブキが多いため塗れるクゲが落ちるときつくなりがち)で、どうするかというと味方を狙う敵を倒す、つまりカバーすることで数的優位を作り出していく、ということが大事だと思っています。XPが低いうちはあまり信用できない味方も少なくはないはずですが、数的優位を作ってしまえばミラー先の相手が複数人に狙われる状況が作れ、追い込むことができると思います。信用できない味方でもデコイにはなりますからね。
試合のほうを見ていくと勝ち試合のほうでは、上でも挙げましたが3:23の場面では狙っていきたいですね。あの場面ではメインよりもタンサンボムを投げ込むとより素早く処理できたと思います。その後のスクスロを処理しに行く場面では長射程モードで追いかけていましたが、ここでもタンサンを投げる、長射程モードでやるならチャージしながら詰めて倒す、という感じにいけるとより良かったのではないかなと思います。(長射程モードよりチャージ中のほうがヒト速が速い) 1:43の場面ですが、右前方から敵が来ていることに気づけていたでしょうか。幸い敵パブロがしくじり、ローラーが2キルしたのでそのまま勝てましたが、試合によっては負け筋になり得ます。敵がどこから抜けてくるかや、どこから崩されやすいかなどは経験によるところもありますが、そういったところを狙ってくる敵を意識していくといいと思います。
負け試合について。4:18の味方がカニタンクに対しサメライドで突撃するシーン、味方の勇敢なサメライドはカニタンクを破壊してナイスであるが、サメライドは後隙でかすぎなのでだいたい死んでしまう。しかしここでシャープマーカーを倒してあげていればナイスを返してもらえるイカしたクゲ使いになれるはず。
続き(これもめっちゃ長いかも、ゴメンネ...)
メモリーを見ていてかなり思ったことは、短射程モードやタンサンボムをもっと使おうということです。敵の位置を把握しようにも敵インクだらけではなかなか把握できません。(特に前線ブキや潜伏ブキ)クゲの短射程モードはかなり塗り力が高い一方、長射程モードはかなり塗りが貧弱です。1試合目のような編成でも味方が動きやすくなるという意味でも、クリアリングをするという意味でももっと短射程モードで塗りましょう。
タンサンについても、クゲと相性悪いとは言われつつもやはり優秀なサブです。2試合合わせて5回投げたか、というくらい使っていなかったです。木主の方はラスパ採用ですので、タンサン振ってもインクに余裕はあるのではないでしょうか。(ラスパクゲ使ってないので使用感分かってないです...)タンサンは前述の通りカバー目的で投げ込むのもいいですし、メインでやりにくいところ(段差下や壁裏など)に投げるといった用法もあります。(負け試合の0:24あたりでそういう目的のタンサンを投げられるといいかも。)
ジェッパに関しても。ジェッパを「使わされている」場面が散見されました。勝ち試合の2:47のジェッパはその典型で、相手の位置を把握できないまま、苦しい状況になりジェッパを使っている印象でした。他にもそういうジェッパがあり、キルできないジェッパが多い印象でした。おそらく受け身術を採用していないので着地を狩られない安全なところで使うという意識があると思いますが、それが逆に枷になっている気がします。負け試合の1:40のジェッパが特にその雰囲気があり、発動場所が後ろすぎて敵に弾が届いていません。ジェッパを吐く際には敵がどこにいて、どの敵を狙うかということをきちんと考えてから使わないとただ無駄に使って着地を狩られるだけになります。 受け身術はそういう意味では強気にジェッパを吐いても着地狩りを防げる...かもしれないギアなので、試してみてもいいかも。
また、ジェッパを使うときのテクニックとしてタンサンボムを投げてから発動するというものがあります。タンサンの爆風と合わせてジェッパで倒しやすくなりますし、負け試合の1:40のジェッパで初弾をトラック上に撃っていますが、ここに先にタンサンを投げておいてジェッパを使えば、タンサンにダメージ反応があれば狙えばいいし、無ければ無駄弾を撃たずに済んだということになります。
最後に、もっとスペシャルを溜める動きをしていいです。ミラーグループ内では間違い無く一番パワーのあるスペシャルを持っているのがクゲです。もっと溜めてバンバン使っていきましょう。使っていけばもっと強くなれるはず。 ]
プレイヤー名めいたんてい ゴハン r3up-8wjf-vj48-x37c 使用武器パブロ・ヒュー
どこを見てほしいかくらい書けよ 赤ちゃんなんですか?
コード:RYWG-5TP0-4JKT-JC4Q プレイヤー名:NINJA ウデマエ:S ルール:ガチエリア 使用ブキ:オーバーフロッシャーデコ
ガチエリアで風呂デコの採用を考えていて練習で潜ってみているのですが、メモリーの試合ではチーム全体のキルレ/塗りポイント共に特別悪くはなく、相手のリッターが慣れてない?事も有り勝利が狙える試合と思いました。
しかし結果的には負けてしまったので自分の立ち回りを皆さんに見て頂いてアドバイスを貰えたらと思います。 反省点としては試合を通してエリアより押し込まれた地点が戦線となってしまっていたので、自分が担当していないエリアにもっと目を向けるべきだったと思います。
お手数ですがアドバイス宜しくお願い致します。
エリア2100ぐらいです。 あと少し塗ればエリアが取れそうな場面でテイオウイカによる戦闘を優先してしまうシーンが複数回ありました。 オバフロの得意分野を活かすためにももっと塗り重視・エリア管理重視で動いたほうが良いでしょう。
3:15 あとちょっと塗ればエリアを取れる。
2:58 人数有利でエリアも取れそうなのを放置してテイオウイカ。
2:08 人数有利。敵2人が視認できている。エリア塗れそうな状況でテイオウイカ。
1:41 当然のデス。 不利を意識して平常心を失ったか。
0:59 連続キルを決めてようやくエリア確保。 ここからが正念場だが…
0:37 エリアを塗らずにテイオウイカ。 ここまでに3連続キルしているので塗り行動のリスクも低かったはず。
0:31 要練習。
アドバイス有難う御座います。 元々キル武器を担いでいた事も有り、風呂デコの強みであり役割でもある塗り意識が甘かった事を把握しました。
塗り意識高めて練習してみます!
まだテイオウイカに慣れてないかな?という印象を受けました。 テイオウ終わりを狩られる場面が多いので、残り時間わずかになったら引く、もしくは敵陣奥まで抜けて離脱、ないしは向かってくる敵を迎撃できるようになると状況良くなると思います。持続時間が物足りなければスペ性ギア付けて時間延ばすのもあり。
また、テイオウは荒らしたりオブジェクト関与したりは強いですがラインの押し引きやエリア関与という視点ではさほど強くないので、無印オフロも試してみても良いかなと。
アドバイス有難う御座います。 私自身もこれテイオウ上手く使えてるかな?と思う所はありましたのでご指摘頂けて確信が持てました。 何度も潜ってみて練度の向上を目指します!
もう見てないかもしれないけどコメント
テイオウに関してはむしろ臆せず発動できていて好感が持てます。この調子でばんばん使って練度を上げていけば個人的には全然OKかなと 全体的に上手でよく動けてると思います。幾つか書くので参考にどうぞ
◆位置取りを工夫してみよう 試合ほぼ全般で右エリア前に陣取っていました。この位置は確かに無難な位置なんですけど視界が狭くて、右側のラインしか見えません。それもあって右側にしか泡が流せず左側にほとんど関与できていないです。 オバフロは(少なくともSのランク帯においては)中後衛の支援ブキであって、泡とマーカーの弾幕で味方を支援するのが強いです。味方が戦っている場所に弾を垂れ流すだけでも相手に十分な圧をかけることができます。特に今回は味方が短距離シューター3人なので、単独で無理して戦うより味方を前に行かせて援護しまくる方が試合の形を作りやすかったと思います。
マテガイだと例えば ・大きな柱の裏から。柱で身を守りながら左右両方を見て必要なほうに弾幕を垂れ流す ・ガラス床の高台から下に垂れ流す。対岸にはラインマーカーもアリ ・中央の段差の上から。相手を視認しながら弾を撃てるので確実性が高まる ・エリアを取って前線を前に押せたら、相手側のガラス床高台を占拠する だいたいこの辺が基本ポジションかなと この位置が常にベスト、というのはありません。(今回はリッターもいますしね) 動き回りながら工夫してみると面白いと思います。
◆味方に絡んでる敵はしっかり倒しきる 4:05~あたり見て貰うと分かりやすいんですが 目の前の敵を倒したあとに後ろを向いて敵クアッドを視認して(ここまでは完璧ナイス)、泡を一度撃つもののそのあとクアッドを味方に任せて前を向いてしまいました。結果味方はクアッドに負けます。 こういう時は絶対に目を離さないように、倒しきるまでしっかり援護しましょう。援護ブキは援護するのが最大の役割です。たとえ味方が死んでもクアッド同時に倒せればトントンです。 ちなみにこのあとクアッドは生き延び続けてひたすらに暴れ散らかします。倒せるときにしっかり倒しきるのはこのゲームとても大事です。
◆周囲の塗り返しは大事 1:45~あたり 相手の塗りが右側ラインしっかり繋がっています。この状態で塗りの境界線に立ってしまったために、相手に容易に接近されて襲われてしまいました。 敵の塗りが繋がっている=敵がイカで突っ込んできたり潜伏してたりする可能性があるのでとても危険です。なのでこういう場所には不用意に近づかず、まずある程度塗り返して(少なくとも繋がっている箇所を断ち切って)それから前方に向けて行動に出ましょう。 いちおうラインマーカー投げて索敵するという手もありますけど、塗り返すことを基本にしたほうが良いと思います。
プレイヤー いかめしγ RTDY XETF UJYX F552 ナワバリです 前に出張っていたら味方が壊滅状態になりラインを維持しようとしたら敵が自分を無視して リスキル状態に持っていき自分も敵陣をなるべく荒らし他のですが負けました その時リスジャンしたほうが良いのか教えてください もし815の私のコメントに返信していた方がいたら 以前より周りが見えているかジャッジしてくれると助かります
前回は見てませんが
前に出張っているのではなく突出しています。ラインを維持しているのではなくラインより前にあなたは飛び出ています。 周囲が見える見えない以前に見るべきものが見れない状態に自ら陥ってしまっているので、そのあたりをまず改善すると良さそうです。わざわざ難しいことをしていて自分で自分の首を絞めてる感があります。もっと楽をしましょう。
一度にあれもこれもと直そうとすると大変なので2点+今後の参考に1点
・敵を倒したら残りの敵をしっかり見て処理する 2:15あたりで敵3人倒したあとに金モデを無視して前に突っ走ってます。ここからの場面が今回一番見直すべきポイント 圧倒的に人数有利なので見つけて囲んで袋叩きにしましょう。それから行動したほうがずっと楽です。周囲を全部見る必要もありません着目すべきは金モデの所在だけです。 ここで放置したせいで、あなたは金モデの位置が分からない、味方は金モデを処理しないと前に進めないので突進してるあなたに追いつけない、という現象が生まれています。(ナイスダマ使われてる間に敵が復帰してまた押されている)
・劣勢から挽回したら中央しっかり塗って戦線を押し戻す 上の続きで突っ走るよりまず中央塗ってそれから進みましょう。塗り返さなかったせいで復帰した相手がどんどん中央を突き進んでいて、味方は前に進むことができません。そして右側に行ったあなたからは中央がとても見えづらく弾も届かない。中央を確保しないで右上に登ったことが自身の孤立を生んでいます。 こちらが塗っている場所に相手は進行できないというのがスプラの基本の1つです。塗ることで相手の行動範囲は狭くなり、こちらは見るべき場所を絞ることができます。(塗ってある場所に敵はいない)味方への接近、壊滅も防ぐことができたでしょう。 要は突出するよりちゃんと塗って前線を押し上げたほうが遥かに楽ができるってことです。
・後退する判断 1分間くらいスクイックリンと膠着状態になっていて無力化されているので、早々にシールドでも置きつつ後退して中央に参戦するべきでした。リスジャンする必要は無いと思います この状態は言い方を変えると『スクイックリンしか画面に映っていない』つまり他の敵3人が見えていない 敵が2人3人と画面に映っていれば相手の足止めが出来ていると判断できるのと同様に、敵が1人しか映ってないなら他が抜けてきていると判断できます。 上の2点のほうが基礎的で大事だと思うので、これはまあ次の課題ってことで
編成がかなり偏っていたので(チャージャー2人に中距離戦に強く接近戦に弱いH3とSブラ) 相手を近寄らせない戦い方ができるとよかったですね。
プレイヤー名:ライラック ルール:Xマッチガチホコ(キンメ4戦/タカアシ1戦) ウデマエ:S+0、測定時1700台(後述)
RW37-74W5-VAX2-TARF R3RW-G001-HF5L-A0N5 RA4G-QC6E-UMG0-DH8P RDED-19SQ-8TUH-BRCJ R1NK-RG85-3DN8-YHED
使用ブキ:黒ZAP 相談内容:普段ホコをやらないのに測定をやったところ、とんでもない下駄はかされたようなXPがでてしまい困惑しています。 ただ、この試合内でホコとしていいプレイがあるのであれば来シーズンはホコやってみようかなと考えています。 「できれば欲しいアドバイス」への有無含め、アドバイスお待ちしております。
1:そもそもホコ自体50戦もやっていない 私自身1からの復帰勢で野良ホコにいい印象がなく、ガチマはほぼエリアしかやっていないです
2:持ちブキですらない 普段はクーゲルを使用しており、ZAPは最近そのサブとして使用しているものです。
「野良でホコは持ってもらえると思うな」の精神のせいでZAPにしてはホコ持ちすぎたかな?とも考えています
3:他のルールXPと差がありすぎる 現在エリアでのXPが1500前後、前シーズンのホコとアサリが1300台でした。ウデマエでお察しの通り、S+自体前シーズンでようやく上がれたレベルなので1700の実力なんてないのでは?となっています
1:結局このXPは下駄履きなのか?そうであればどのくらい下駄履きなのか
2:来シーズン以降ホコで頑張りたいのであれば、今回のメモリーであればどこを伸ばして、どこを直せばいいのか(今回のバトルは「野良でホコは自分で持つ」「運ぶ前と運ぶ進路の先の頭数は減らす」くらいしか意識していません。上記の思考にプラスして持った方がいい意識があればご教授ください)
3:ブキは変えた方がいいのか(ホコ持つのであればもっと射程長くてそこそこ機動力があるほうがいいのでは?と考えています。ただ私自身が足元塗りが少ない96デコが合わず、かといってクーゲルはホコで使うには鈍重になってしまったことがあります)
一試合目だけ見ました(xp1850だから当てにならないかも)
4:30 ここは味方のクゲが短射程に近づかれ2対1になっていた場面です いいサポートですがどちらの敵を倒せばいいか迷ってやられたように見えます 標的を定めて攻撃するか敵の数を把握しましょう また敵2人はどちらも機動力が高いので無理だと判断したらすぐ引きましょう
4:15 ガチホコ持ちが見えていなかったかトラストを優先したかのどちらかです もしトラストを優先するのであればガチホコ持ちにも気を付けましょう
3:36 味方がガチホコルートを作ってくれています 敵も1人もいない状況なので味方と合わせてカウントを稼ぎましょう 早く動けば敵がリスポーンする前に上陸できていたかもしれません
3:01 ここで敵高台を占領し続けていればラインが維持できたかもしれません タカアシの敵陣に通ずる金網は取っておくようにしましょう
2:16 人状態のまま撃ちながら敵に近づくと遅い上に警戒されます イカ移動を使いましょう そのすぐ後にトラストを倒すことよりもエナスタを吐くことを優先していましたが トラストを倒してからにしましょう
1:14 ここは4対1を人状態で近づきながら相手しようとしてしまっています 敵の人数を見ておくようにしましょう
0:16 ここもどちらの敵を倒したら良いか迷っているように見えます ホコ持ちの方を優先しましょう
全体を通して潜伏をもう少し増やすと良いかもしれません ーーー]
塗りよりもキルの方を優先しているように見えます 若干他のシューターより射程が長く機動力もある程度ある52などがいいと思います
下駄履きかどうかは一試合目だけならあまり下駄履きにはなっていない気がします
xp1900ぐらいです ZAPはあまり使っていないのですが参考になれば幸いです
1:体感1500かなぁなんて思ったり思わなかったり。大体木主さんのエリアくらいですね。とはいえあくまで体感なので参考程度に 2:これについては下の雑感でまとめます 3:ぶっちゃけ木主さんの好みによります。ZAP自体はボム持ちだったりエナスタがホコと相性が良かったりで相性が悪いわけではないです。軽量級でホコ持ちも早いので使いやすいならいいと思います。
・視点が低い 全試合通して感じたこと 周りの状況や敵の位置の把握はホコだけでなく全ルール共通で大切なことなので意識しておいた方がいい ・ボムを使おう 試合全体で感じたことその2 キューバンボムは牽制から敵の足止め、キル目的など様々な用途で使えるサブ。特にホコだとバリアに対して投げることでバリア割りに貢献できます。ギアでサブインク効率も積んでいるようなのでもっといろんな場面で投げた方がいいかと ・ガチホコについて 基本的にはここのWikiにあるガチホコのページを参考にしていいと思います ぶっちゃけそっちの方が早いです ホコは相手によって運ぶルートや位置が変わるのでエリア以上に情報を得るのが大事になってきます(現在のホコの位置やホコを狙う相手の位置など)なので上でも書きましたが周りをきちんと見ましょう
追伸 とりあえず負け試合とタカアシの感想的なのをまとめてみました
4:55 初動のホコ割りはキューバンから入ろう。メインよりは低リスクでバリアにダメージを与えられる 特に今回相手が固形ボム持ち2人とホコ割りが強いスパッタリーがいるので初手は割り負ける可能性が高い。相手のレベルやマップによっては初動でデスすると関門突破されてしまうので気をつけよう
4:34 味方が関門突破後やられて人数不利なので冷静に引こう。ここのキューバンはナイス
4:22 上でも書いているが視点を上にしてホコや相手の位置を把握しよう 同時に復帰してきたクーゲルさん視点と比べると情報が取れてないかがわかると思う
3:52 味方パブロさんへのカバー意識はナイスなのだがスパッタリーの射程内に入ってはいけない 相手スパッタリーの練度によってはやられていた可能性があるのでホコショの射程を活かしてのカバーが丸い
3:41 ワイプアウト後は味方と同じ方向から攻めよう。
3:33 下からスパッタリーが来ているのが見える。多分気づいてないっぽい? ホコショで倒せたがここで倒されるとカウントも進まないし味方もカバーできないというよくない状況になってしまっていた。ホコはある程度味方と一緒に攻める意識を持とう
2:47 味方が2人落ちでホコも相手に持たれている状況 ここは冷静に引いてエナスタを貯め味方と一緒に攻めるか潜伏でのキルを狙おう
2:27 上にも書いたが視点を上げて情報を取ること 少なくともホコがどの位置にあるのかは把握しよう
2:15 カバー意識ナイス その後はトラストではなくホコを狙おう。 ここでのエナスタは隙を晒すだけなのでホコをキルしてから使うこと。相手によってはデスしかねない
1:29 ここは遅延目的のボムを投げよう。多分キャラコンミスだと思うが相手カーボンにやられてしまうと勿体無いので高台の端には近寄らずボムを使おう
1:20 前方に敵が3人いるのでそのまま突っ込むのはだめ。ボムを投げてからホコに合流するか潜伏しよう
0:35 再三になってしまうが視点を上げること 特に今回は疑似的な全落ちになってしまっているので敵位置把握はしっかりと
0:19 ここはホコを狙うこと 関門前でホコを止められればほぼ勝ちなのでスパッタリーは無視でいい
0:08 混戦になっているのでボムの使い所。 1人でも落とせれば楽になるのでメインではなく一確のボムで干渉していこう
4:55 相手視点で見るとわかるが、ボムを2個投げてホコ割りをしている ボムを使うと割りが速くなるので活用しよう その後のキューバンはナイス
4:50 敵が1人落ちでトラストが敵高台にいるのがわかる 残りの2人の位置がわからないのでここはきちんとボムなどで索敵をしよう 下に降りる前に中央高台の裏にボムを投げておくと○
4:38 関門付近で味方がやられているのが見えるので警戒をしよう 味方のカバーで助かったがノーチラスにやられていたかも そのためにも視点を上げよう
4:18 ホコ持ちがやられ、横でも1人やられているためノーチラスをキルしたら即座に引こう。エナスタ中とはいえ無駄なデスは避けるべき
4:01 右にノーチラスが見えているのでホコに一直線に突っ込みのは危険 ホコ持ちはこちらを見ていないので先にノーチラスを対処したかった
3:45 ホコが敵高台側にあるのでホコだけを見るのは危険 ノーチラスとシャプネオが見えた瞬間にはさっさと下がろう
3:30 繰り返しになるがホコの位置はきちんと見よう この視点だと仮にホコショが関門付近に撃たれてたらデスをしていた可能性がある
3:10 ホコのルートが悪い トラストの弾が飛んできた時点で中央の台裏に行って味方に先導してもらおう ここでやられていなければハイドラさんのナイス球を絡めて関門が突破できていたかもしれない
2:48 他の試合でもあったが、敵との間合いを詰めるときはイカダッシュを使おう 歩きながらだと移動が遅いので相手がローラーとかでない限り素早く間合いを詰めよう
2:43 味方の突っ込みでホコが引いてるのでボムを置こう デスはしゃーなし
2:30 カウントリードの表示が出ているので、この時点で自陣に敵がいる可能性が高い 視点を上げてきっちり索敵をしなければ危険
2:24 関門を突破され焦る気持ちはわかるが冷静に キューバンボムが飛んできているので相手に位置バレしている可能性が高い。リスジャンで正面から味方と打開した方がいい 潜伏から味方と挟み撃ちにしてもいいがタイミングはしっかり見極めよう。
2:00 エナスタがホコショの間合いに入っていて危険。もう少し後ろで吐こう
1:47 できればもうちょい早めにトラストをキルできたら良かった
1:29 個人的に一番良くないと思った動き ホコは自衛力がめちゃめちゃ低いので味方の動き(特に前線を張るブキ)に合わせて動かないとダメ。これによって攻めが5秒程度で終わってしまい相手のターンに ホコを持つなら冷静になりましょう
0:50 ホコ持ち合わせて3人に狙われた状態 塗りも相手に取られているので不利です。さっさと引こう こういう時にボムを使いたい。
0:36 敵がいます。多分ホコを見ていて気づいてないんだと思いますが、このようなミスは少なくしたい。
+0:02 ここのノーチラスは倒しましょう。無視しても後ろからキルされるだけなので
シーズン終わりとはいえ、お二方早い回答ありがとうございます。
こちらでもよく言われていることですが私も視点が低い側でしたか…復帰直後はマップを見ていることも多いのですが、他のルールでも気をつけます。 ボム投げていないのは、完全に慣れないゲームスピードについていけず頭にない状態でした。改造ホコでは着地狩りボムでホコ持ち撃破などはやっていたので、もう少しホコのボムの使い方を覚えること含め気をつけます。
正直みそっかすに言われるかと思っていましたが、味方フォローなど良いところは見つけていただいたので、来シーズンはもう少しホコやってみます。 お二方の回答が早かったので返信もすぐいたしましたが、この後回答いただいた方がいればもちろんチェックいたしますのでお待ちしております。
滑り込みで…もう見れなくなると思うので試合の振り返り詳細は割愛します
1. 別にゲタって感じはしません ちゃんと動いてやるべき事を及第点でやれていますので1500~1700くらいの数字で妥当だと思いました。 というかこの帯はかなり振れ幅があるので多少の数字は誤差です誤差(暴論
2. ・視点を上げる、カメラを前に向ける 他の皆さんも書いていて再三になりますが、まず第一にここを改良しましょう。 現状は言うなれば前を見ずに下を向いて歩いているようなものです。なので目の前に人がいてもギリギリまで気付かなくて突然ぶつかって事故になります。歩いている時は必ず前を見ながら歩きますよね?前を見ていれば向こうから人(イカ)が走ってきてもぶつかりません。足元にバナナ(ボム)が落ちてたら危ないじゃないか!ともなりません前見ながら歩いていればバナナを避けて歩けます。そういうことです。
前を見るのはこのゲームで最重要項目の1つです。意識してカメラを前を向けて、今より遠くまで見通せるようにしてみましょう。1日遊んだら自分のメモリーを1試合見てみて、ここは前を向けてるな~ここはまだ下向いちゃってるな~下向いてるせいでいきなり撃たれてるな~などチェックして、次に遊ぶ時には見直し箇所を意識してやってみる、みたいな繰り返しでやっていくと良いと思います。慣れてくれば段々と無意識にカメラが前を向くようになるはずです。
・そのほか ルールに関する事やらブキに関する事やら、見直し箇所は色々あります。 ホコの割り方とかホコの持ち方とか、位置取りとかスペシャルの置き場所とか、もっと塗ったほうがいいとか
が、現段階は正直どうでもいいです。考えなくていいです。 というのもだいたい及第点で出来ています。前に出ようとしているし弾も撃ててるしスペシャルも使えています。今のランク帯なら十分です。 それに比べて前を向く技術だけが顕著に足りていません。なので今はまずとにかく前を向くことを重視してほしいです。それくらい前を向くことは最優先事項ってことです。 他の事は前を向けるようになってからの見直しで全然構いません。
3. 極端に難しいブキでなければ好きなものを使って良いです。 あんまり難しいブキだとブキを扱うことに意識を持っていかれて、ホコを見たりの色々に意識を割く配分が減ってしまうので ルールに慣れるまでは使いやすいブキ・慣れているブキを使うことをおすすめします。
どのブキがホコルールに適している、というのはあるにはありますが (ホコ割り能力の高いブキや、強引な突破力のあるスペを持つブキが基本的に強いです) ザップもクーゲルも適性は十分ありますし ちゃんと戦えればどんなブキでも活躍できますのであまり気にせずで大丈夫です。
ご参考までに
駆け込みアドバイスありがとうございます! 「前を向く技術だけが顕著に足りていません」で我ながら声出して笑いました(なぜ私は今までやってこれたんですかね…) 最近はカメラ設定の時点である程度上が見えるようにしてプレイしています。そのせいで面白い変化として、マップを見る前に現場状態が見えるのでマップを見る回数が減りました。 来シーズンはホコもですが前を見る技術をとにかく身につけます。改めてありがとうございます。
プレイヤー名:ゆきしろ ルール:ホコ(オープン)/マンタマリア ウデマエ:S+1 使用ブキ:ジェットスイーパー
コード:R8LJ-NBYV-P62A-683D URL:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R8LJ-NBYV-P62A-683D
普段短射程ブキを好んで使用しているのですが、ある程度長射程もしっかり使えるようになりたいと思い、最近ジェッスイをよく使っています。 正直今回の投稿目的としては、1ヶ所どう立ち回るべきかが分からないところがあり、その点の対応についてお聞きしたいと考えておりますが、 その他にも長射程ブキを使うに当たって改善すべき点があればご教示いただきたいです。
・2:50 味方3人がやられて1人敵陣に残された状況ですが、こういう時にどう動くのが最適なのかが分からず…… 他のブキを使っている時も今回みたいに無闇に姿を晒してやられてしまうことが多く、ある程度対応パターンを知っておきたいと思っています。
・2:10 多分チャーは届かない、また他の敵も寄ってこなさそうだったのでずっと整地していたけど、ちょっと芋り過ぎ? ・1:23 エクスロのキルに執着し過ぎで返り討ち、ホコ持ちとジャンプマーカーが見えていたのでそっちを優先すべきだったか?
S+5です
大きく人数不利がついた時に取る定石は「下がる」です。 イカダッシュで戻れる余地があるなら中央かそれより少し手前まで下がります。 戻るのが難しければリスボーン地点にジャンプして戦線に復帰します。
下がることで得られる恩恵は大きく分けて2つあります。 ①下がった位置からメインで牽制することで、そこより先まで敵のラインが上がらない ②敵に狙われない場所にいることで味方がスパジャンターゲットにできる
今回の味方だとスシコラと96デコがステジャン履いてるので、例えば敵に狙われにくい中央の崖下まで下がればスパジャンで素早く復帰して攻め継続できた可能性があります。 実際には奥深くに潜伏してるので飛べる状況ではなく、リス地からイカ移動で復帰することになってその間に攻められてしまっています。
ご返信ありがとうございます! 突然人数不利になった時に、とりあえず反射で潜伏しよう、という思考に陥ることが多かったので、適度なライン下げを意識して頑張ってみます。 ありがとうございました!
基本的にどんなブキであれ中央までガッツリ下がって良いです。 他の方が書いてくれている理由に加えて『カウント8までリードしている』という状況も大きいです。多少ホコを戻されても中央付近で止められればリードが逆転することはありません。なのでしっかり後退して、相手の進行を牽制しつつ味方の復帰を待つのが適切です。
潜伏も決して悪い選択肢ではないです。(ジェッスイでやることではないですけど) ただし味方3人死んで孤立した場合は潜伏で成果を上げるのはかなり難しいです。相手目線で考えれば分かりますが残る敵1人が視認できていない=どこかに潜んでる可能性が高いってなって隅々まで塗り返されクリアリングされるのが普通です。潜伏ってのは他の味方がヘイトを稼いでくれている時こそ成立するものです。
ちなみに潜伏した場合は、中途半端に手を出すのではなく敵全員が通り過ぎた後に最後衛から叩くと良いです。今回は半端にホコに行ってしまったためチャージャーに撃たれてしまっています。チャージャーが通り過ぎてからまずチャーを先に攻撃していれば成功していた可能性はあります。
あとちなみのちなみにですけど実は直前にイカノボリジャンプしたことで自分の存在をバラしてしまってたりします。(それで相手チャージャーにめちゃめちゃ警戒されてます)潜伏することになりそうだなって時は潜伏前からコソコソ行動を心がけましょう。。
・2:10 上の繰り返しになりますが大幅にリードが取れているのであまり無理をせずひたすら整地と牽制でも問題ないです、問題ないんですが右高台からは中央に牽制できないので、隣の一段下の高台などなるべく弾が届く位置に早めに動くべきかなと見てて感じました。 そのあと後方左側のカバーに行ってるのはとてもナイスです
・1:23 ホコに接近してキル一択です。瞬間的にホコはあなたを見失ってるので尚更です。 エクスに2人で行ってしまっていて、もし後方で味方が事故っていたら一気に突破されてタッチダウン負けしていた可能性大です。 勝敗に関わる重要な局面では可能な限り味方の出来に依存しないようにしましょう。たまたま弾が外れた、ホコショが上手すぎて殲滅された、なんてことは普通にありえます。負けの可能性を確実に潰すようにしましょう。
ありがとうございます! 人数不利時の立ち回りに関しては、しばらくはセオリーを守って下がることを強く意識していこうと思います。(正直他のブキであっても潜伏から成果上げられた記憶がほとんど無いですし……) 敵チャージャー視点で一通り見返してみたのですが、思ってたよりガッツリイカノボリで上がりきるところ見えてましたね……気をつけます。。
2:10の場面、見返すとラインマーカーで牽制した気になっちゃってますね多分…… さんぽやメモリーの敵の動き等でもうちょっと戦況に関与できる位置を学べるよう頑張ります!
ネギトロエリアの短射程の立ち回りが定まらないので意見欲しいです。
負け試合: RQKF-TGF5-4GE7-WSS7 勝ち試合: RJNK-QVM9-Y0B1-99Y4 プレイヤー名:おくれいまん 使用武器:スプラシューター ウデマエ:XP22
4:42 カバーした後坂上にいるラピに置き撃ちでもよかった 4:34 このキューバンは不要。癖がどうしても抜けない。位置バレ&インク消費で良いことなし 3:58 ざっと潜った感じこの高台さえ維持しとけばなんとかなる印象だったので、甘えて登ってくる敵がいないか待っている。 3:54 味方の52が降りたので無理して降りる(味方が突っ込んだ時カバーしに行くか維持するべきか?) 3:28 残りのラピッドを探してるのでモタついてる。メモリー見て気づいたが帰ってたぽい、分からん。 3:15抑えの局面で正直無策。SP貯めるスペースがエリアが移動する関係で無くなるので。味方のSPに合わせて高台詰めれればいいかな〜くらいしか案がない。 2:15 ここで帰ってもよかったかも。 1:56 エリアに詰めるために敵スシが自陣坂まで詰めてくるかな〜と思って潜伏したが、メガホンで位置バレ。 0:35 52と一緒に左へ降りてよかった。
3:45 ドリンクなのでワンチャン詰めた。 2:21 こういう人数不利の局面、ドリンクだけ飲んで相打ち狙いに突っ込むのはアリですか? 1:57 ビーコンに気づくのが一瞬遅れた。 1:33 無策。
4:42 その通りだと思う
4:15 相手にスライドがいる時はボムでのチャクチ狩りを意識した方が良いと思う
2:34~2:10 ナイスファイト、複数対面の中よく生存した方だと思う 帰った方が良かったってのは自身の反省の通りだけど、ここで帰るって選択肢を取れる余裕はなかなかないと思う
3:30 右96デコの逃げシールドに対してボムまで当てたのならワンチャン追いかけて落としに行っても良かったと思う でも生存意識で無理に対面挑まなかったとも言えるから◎
2:50 1度だけ左から敵高に入ってイグザミナーと対面したくらいで、それ以外は1度も敵陣に押し込んでない・侵入してないのが惜しい
1:40 前に出る意識がないからなのか様子見しちゃってる時間が勿体なく思った、右から敵陣裏抜けて相手の背中刺しに行っても良かったと思う 相手その後ミサイル撃ってたから、もしかしたら裏に回ってた場合気づかれたかもしれないけど、気づかれなかった可能性もあったと思うから敵のドラデコとイグザミナーを刺してもっと楽に試合終わらせられたかもしれない
意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば
キャラコン上手い そのキャラコンを活かしてるのが中央の十字のブロックだけってのが勿体なかった
もっと敵陣に侵入しても良いと思う とはいえ自分もネギトロのエリアをまだ多く潜れてないから侵入するリスクとか動きにくいのかとか、その辺全然把握しきれてないんだけども
ネギトロエリアの立ち回りが迷ってるってことで、1つ 別ゲームだから参考にならないかもだけど、スプラ1ではネギトロの敵陣に入って潜伏して降りてくる敵を刺すってのは常識だったのね、それをわざわざ中央のエリアが相手に塗れる場所で戦うのは勿体ないなと思った、すぐカウント止まっちゃうじゃんね エリアは「そもそもエリアに触らせない場所で前で抑えきる」のが1番勝ちやすいからさ、いわゆるリスキル、木主のキャラコンとウルショの精度があればリスキルムーブができると思ったよ (とはいえ1人でリスキルするものではないから味方が後ろから付いて来てくれないと打開されちゃうけども)
索敵もできるSP(ミサイルとかメガホンとか)が相手にあると居場所バレて裏取りが差しにくくなっちゃうかもしれないけど、言い換えれば敵高で使わせたことがアドだと思って積極的に圧かけていくと良いと思う 特に負け試合はトラコラの塗り負担大きかったから、敵から見て「背中側も注意しないと」と思わせるブキが1枚もいなかったのが惜しかった クリアリングさせる、背中にも意識を配らせる、エリアを塗れるとこまで行くのに時間かけさせる、これがエリアカウントを少しでも進めるコツだから、意識して見ると良いと思う 木主は自分なんかより全然上手いから、同じXP帯に言われてもあんまり意見として受け取れないかもしれないけど、頑張って
ありがとうございます!
高台を取りに行けばカウント稼げるのはわかっているのですが、特に難しいステージだと感じてました、、、。敵後衛に背後を意識させる〜というのは自分に足りてない意識だなと思ったので、右から敵リスまで行ってみるなど色々試してみようと思います!
初めての投稿で至らない点あるかもしれませんがアドバイスお願いします。
コード: R7HF-F3F0-6FDJ-LYUM
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:s
ルール:ガチヤグラ
使用ブキ:わかばシューター
特に聞きたい事:敵を倒すという事がとことん苦手なのでバリアを使って進めるという戦法をとっています。しかし、敵の勢いが凄すぎてヤグラにすらまともに近寄れない状況が多いです。特に0:30からと1:50あたりからが顕著に出ています。この先S+5を目標としているのですが、またS+0で終わってしまいそうです。バンカラルール全般で言えるのですが、戦闘がとことん苦手な私でもs+5近くまで行ける様なアドバイスありましたらお願いします。
S +0 (前シーズンS+11) わかばシューター⭐︎5
実は敵が超強いから!とかではなく、人数不利の状況だったからです。味方みんな落とされて4vs1の状況で近づくことはまず不可能です。ここは一旦撤退しましょう。
ここからはアドバイスです。バンカラマッチでの基本的な勝ち筋としては人数有利を取る→オブジェクトを確保する、です。これが安定的にできるようになればウデマエも上がると思います。 そのためにまず以下の2点を意識してはどうでしょうか。
デスを避けましょう。 具体的には「敵がいるかもしれないのに無策で敵インクの海に突っ込む」「敵のボムが目の前にあるのに飛び込む」「明らかに敵がいるところに何度もスーパージャンプする」など。明らかに無駄なデスに繋がるような行動はすぐに改善しましょう。
キルをとりましょう。 どんなに戦闘が苦手でも、バンカラマッチでは自らキルを取らなければ安定して試合に勝つのが難しいのが事実です。確かにバリアは強力ですが、それだけでは足りないです。 タイマンせずともセンプクして奇襲、横からボムを投げ入れて横取りキル、バリアで前線やリッターを守るなど方法は色々あります。 wikiの記事(わかば、スプラッシュボム、バリア)を参考に苦手なりに工夫した戦いをしましょう。
わかばシューターで勝ち上がるのは大変ですが、まだまだシーズンは始まったばかりです。 焦らず戦闘経験を積んでいきましょう!!
アドバイスありがとうございます。この先キルも大切という事がわかりましたので苦手なら苦手なりの取り方を探してみます。
S+0です。
まずは「塗り」についての基本的な考え方を身につけましょう。 それは「前方180°を塗る」ということです。 一箇所に立ち止まった状態でぐるっと左右を見渡しながら180°を塗ると、そこにインクの壁ができ、敵の接近を防ぐことができます。 インクの壁を作ったらまた少し進んで前方180°を塗る、この繰り返しで陣地を押し広げていくのが基本的な考え方になります。
これをせずに真っ直ぐ塗り進むだけだと、左右から敵に囲まれてしまいます。 塗りで安全地帯を作りながら陣地を広げて、逆に敵を囲む形を作ることを目指しましょう。
初動〜 ずっとステージ中央で戦っているがこれは×。 この位置は左右全体を警戒しなくてはならず、高台に阻まれて視界も悪い。 左高台に登るか、右に寄って相手側高台の壁に貼り付くかするのが良い。
4:44 左右を塗らずに真っ直ぐ進んだために、自分一人が突出して敵に囲まれる形になった。 ルール別カメラで見るとわかりやすい。
4:25 飛び降りる前に画面上のイカランプをチェック。 味方が全員デスしている、一人で突っ込んではいけない。 復活を待とう。
4:08 敵インクのど真ん中に飛び込んではいけない。 左の自陣高台の壁裏か、右のリッターがいる辺りに降りて、塗りとボムで味方と協力しながら少しずつ押し返そう。 今回は奇跡的に上手くいっただけ。
3:53 ヤグラが中央まで戻ってきたこの時、アメフラシで多少塗られてはいるものの安全確保ができているとは言えない。 よって敵に囲まれてデス。 これもルール別カメラで見るとわかりやすい。
3:37 ステージ左端の通路を塗り替えさず真っ直ぐ中央に来てしまった。 結果左から敵が大量に流れ込んできた。
3:17 左高台に敵がいるのが見える。 ここを取り返さずに中央に行くと囲まれるのは通理。 まず高台を取り返そう。
(以下ずっと塗らずに突っ込んで負け続けているだけなので省略)
1:05 バリアと味方の活躍によってようやく周囲に自インクの方が多い状況になった。 これなら敵に狙われても一旦逃げる余裕がある。 今回は逃げている間に味方が敵を倒してくれた。 こういう状況を狙って作りにいこう。
0:50 ヤグラがこの位置にある間は敵陣に飛び移れる。 ヤグラはリッターが乗ってくれているので、自分は攻め込んで敵を食い止めよう。
具体的な指摘ありがとうございます。初動はナワバリの時に使う戦法が悪い癖になっていた様なので直します。今回の指摘でバンカラルールでも自陣を固めつつ広げるということも大切たということもわかりました。
プレイヤー名:4∞38 ウデマエ:A+ 使用ブキ:スプラスピナーコラボ
負け試合①アサリ/タラポ
負け試合②アサリ/タカアシ
勝ち試合①アサリ/タラポ
勝ち試合②アサリ/タカアシ
・負け試合①のようにリス地まで攻め入られた時はどう動けば良いか ・負け試合②のようになかなか前に出れない時はどう動けば良いか ・このブキでの対面のコツ ・バリアを使うタイミング ・ほか、メモリーを見て気になった点があれば
負け試合では何もできず、勝ち試合でもカウント進行に貢献できていたか自信がありません。 試合中「これからどうしよう…」と優柔不断になったり、よく考えずにインクを消費してしまう自覚があります。
1番よく使うブキなのですが、いまいち扱えていないと感じています。 (ブキ以前にそもそも基本的なことができていないかもしれません…) なので一度、他の人の意見を頂きたいと思った次第です。 よろしくお願い致します。
S+帯 X低パワーのスプスピ使いです 人になにか教えられるほどではないですが、負け試合2の所感を述べていきます
・編成について 相手の風呂以外には射程有利なので高台を取ることを意識したいです。 射程が短い相手は下からの攻撃が通しづらく、こちらも攻撃を避けたり、逆にこちらから敵を狙うこともできます(キルを狙いやすいポジション) また、相手はスプボ3枚で事故が起きやすい編成です。自分が塗り広げることで味方が動きやすいようにしたいです
具体的には左にある自陣高台、そこから続く金網、中央金網あたりに居座って塗り広げつつキルを狙いたい
・初動 中央に降りて塗り広げていますが、味方と位置が被りやすく、キルも狙いづらいポジションなので初動は左の高台から中央の金網に向かいつつ塗り広げるのが良いかと思います そうすることでボムを投げている敵が狙えてパブロの侵入も阻止できたかもしれません
・残り1:45くらい 高台に登ってくるパブロを倒して中央金網を取ったシーンです ここがこの試合の唯一のチャンスで、ここから右に続く敵陣高台に侵入してメインの塗りやバリアで相手の打開を遅延・キルを狙いつつ(凄く抽象的でごめんなさい)、味方がガチアサリを持ってくるまで耐えて攻めたかったですね
試合を通して感じたことは全体的に高台(強ポジ)を取る意識が低いでしょうか 高台から塗り広げることで味方が動きやすくなり、下の敵も見えやすく対処しやすくなります。 上下で味方と別方向から敵を挟むことでキルを狙えるシーンもかなり増えるので、 "高台に居座ること"と"敵に高台を取らせないこと"を意識してプレイしたいですね
バリアの使い方は非常に難しいですが、強ポジを維持する点においては強力なスペシャルだと思います 強ポジを取ってから敵が近づいてくるタイミングでバリアを使い、キルやヘイト稼ぎで敵に強ポジを譲らない動きができると良いですね
主に半チャで戦います。射程が最大となる1周チャージくらいで戦い続け、自慢のヒト速で左右に弾をかわしながら自分の弾を当て続けられるのが理想です 射撃時間が短く弾速も遅いのでエイム力や予測撃ち(偏差撃ち)の技術が少々求められます 一番参考になるのは上手い人のキルクリップなのでYouTube等で検索してみると良いかと思います
ご返信ありがとうございます。
高台はもっと射程の長いブキのポジションだと思っていたので、ご指摘の通り、あまり意識していませんでした。 編成によっては自分が最長射程になる時もあるし、金網などの塗れない足場もヒト速で素早く動けるのに…ブキの強みを活かせてなかったですね。
まずは高台を取る意識と居座るためにバリアを使うようにして、対面は場数を踏んで慣れていきたいと思います。 ありがとうございました!
の3つを伝えたい、他にも挙げられること伝えたいことはあるけど、いっぱい並べても覚えきれないと思うから、徐々にってことで今回は3つに絞って説明するね
タラポ負け試合の1:48時点の塗り方はとても良い例 この「比較的地面と平行に水平にレティクルを維持してカニ歩き撃ち」 (基本はフルチャ、フルチャだとリスクがある時は撃ち方辞めるか半チャに切り替えなど臨機応変に) 個人的にオススメは平行より気持ち山なりにすると、ちょっとだけ射程伸びて塗り範囲広がるよ、微々たるものだけどね
スプスピ種の強みって全ブキ中1番の瞬間塗り力だと個人的には思ってて、ラクトも当然トップクラスの瞬間塗り力の筆頭候補に挙がるけど、ラクトは射程が短いのよね、対してスプスピ種はラクトの1.5倍くらい射程があって、スシよりも0.5本分長く、モデラーより断然ヒト速が速い、塗り荒らしが得意なのね ざっくり言うと「モデラーやボールドの2枚分くらいの塗り荒らしができるよ」って感じ(方々から反感買いそうな言い方だけど) ただしインク効率が非常によろしくない、弾1発あたりスピナー中最低のインク効率、その代わり中間塗りが強いってのが特徴 スプスピ種の仕事の1つとして【塗り広げ】がある、これを覚えてもらいたい せっかく塗り強いブキ使ってるんだから、盤面コントロールしてあげて欲しいな、塗りたくれば味方は動きやすく・敵は動きづらくなるから (味方のSPが貯まりづらくなる・敵のSPが貯めやすくなるっていうデメリットメリットがそれぞれあるけど)
今回4試合見て思ったのは、せっかくの塗り力を活かしてないなって、ほぼ半チャ撃ち、しかも直線塗りばかり、つまり全然塗ってない塗れてない、ブキの強みを活かしきれてないなって思った ヒト速も乗るブキ(=塗り被りが少ない)なのに、左右にカニ歩きふらふら撃ちをしてるシーンが少なかった 撃ちながら前後撃ち(直線塗り)ばかりだったから、左右も織り交ぜて塗る時(左右歩き撃ち)と対面する時(前後歩き撃ち)で動き方を切り替えていこう、もちろん対面で左右歩き撃ちや斜め歩き撃ちに切り替えるのも全然アリ スプスピ種はたぶん全ブキの中で1番前後左右斜めといった全方向の動き撃ちができるブキだと思う、たぶん
タカアシアサリ負け試合の方でも軽く触れたけど、バリアは一度展開するとそこを基点に動きがちになっちゃうのね そこにバリアを張ると敵にとって「鬱陶しいか・邪魔か・厄介か」を考えながら設置すると良い 逆に味方から見ても「そこにあると邪魔じゃ!」ってなるような位置には設置しないようにすること、例えばバリアに投げられた1確ボムによるデスとかね、事故が起きないように意識を持とう バリアは壊されるまでは守ってもらえる半面、大きいし目立つしビーコン効果もあるからすぐに破壊しようとすごい狙われたりするし、味方が飛んできたりと、使い方が結構難しいSPだと思う、打開は不得手だけど抑えは得意なSP 抑えが得意ってことは、なるべく前で使うのが良いってことなのね、つまり多くのシーンでは前衛 or 最前衛で使って欲しいのよ、エリアを塗らせない為に使うとか、ヤグラの関門突破で守る為に使うとか、カウントリード時にホコを守る為に使うとか、アサリを安全に投げれる場所を確保する為に使うとか あとは使い手の発想次第だね、ポイズンと一緒、それ単体で個として使うと弱いけど、チームの戦術・戦略として使って強さを発揮させていくサブスペ、要はチームとして役割を遂行できるか、ポイズンなら封鎖とか嫌がらせ、バリアならヘイトとか定点防衛とか
4試合とも敵と撃ち合うシーンがほぼなかった、タラポの負け試合の時に少しあったな~くらい 対面といっても「よーいドン」で対面すると大体のブキに対して不利、チャージ必要だし弾速遅いし 相手がスプスピより射程が短くて4確以上じゃない限りは「正面対面は避けよう」、つまり奇襲や横槍で仕掛ける(自分に気づいてない・自分の方に弾を飛ばしてない状態のことね) 逆に正面対面を仕掛けて、でも倒そうとはせず引き撃ちして、味方に奇襲や横槍を入れてもらう、ってやり方は全然アリ
こればっかりは言葉じゃ上手く説明できないから、参考がてら自分のバトルメモリー置いておくね 塗り方・バリアの使い方・敵との対面の仕方、とか諸々1試合の中で入れられたから
参考バトルメモリー158に載せたのでどうぞ
いっぱいアレコレ載せちゃったけど、分かりづらかったらごめんね 意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば
A+ってことは伸びしろ超いっぱいあるってことだから、きっと上手くなる、応援してる、頑張ってね 良かったらまた見せておくれ
ご返信ありがとうございます。 参考のバトルメモリーもありがとうございます!
対面に消極的かも…とは自分でも薄々思っていましたが、塗りも不十分だったのですね… お恥ずかしながら今回初めて気付きました…!
バリアの使い所、ボムや追尾系攻撃の事故にも意識を割けるように、まずは盤面の塗り方や積極的に対面することに慣れようと思います。 ありがとうございました!
床にコントローラー叩きつけてしまうくらいの精神状態になってしまい、まずいと思い投稿しました。
コード:1戦目 RE5N-3LVY-CUJ4-8LV7 2戦目 RX6H-YMDH-CAVR-XXMX 3戦目 R37V-MEBB-X47T-74EF プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S+0
ルール:ガチホコ
使用ブキ:1、2戦目ドライブワイパー無印 3戦目スプラシューターコラボ
特に聞きたい事:人数優位を取りたいのに敵が倒せません。ひどい時は3人で束になっても一人に全て落とされるという状態です。もう何が起こっているのか分からずどうしたらいいかわかりません。ガチホコ指南は読んだのですが、全く動けません。
前期ホコxp1900です
・味方が今何しているかを把握しよう 個人的に気になった点1つ目です。味方がやられたにも関わらずその方向を見ていなかったり、味方が後ろにいるのに一人で突っ込んでホコを撮りに行ったり…みたいな行動が多いと感じました ・敵の位置を把握しよう 上に関連することですが、味方と合わせて敵の位置を把握するのも大切です。 ホコだけに視点を向けていて敵を見ていない→一方的に撃たれてデスのようなことが多かった印象です。敵の位置把握は自分のデスを抑えるだけでなく能動的にキルをするのにも大切なスキルなので磨いていきましょう ・SPはよく考えて吐こう 個人的に気になった点2つ目。トリプルトルネードもハンコもきちんと状況を考えて吐かないと強みを活かしづらいSPです。特にハンコはリスクが高いSPなので「絶対に一キルはできる」状態で吐くのが理想です。溜まったからとりあえず吐くのはやめたほうが良いです ただ、二つとも使いこなすのが難しいSPなので経験を積んだり上手い人のプレイを見たりしていい使い方や状況判断を磨いていくと良いと思います ・キルの取り方について キルの種類をざっくり2つに分けると「不意打ち」と「対面に勝つ」の二つがあると思いますが、木主さんの場合、「敵の位置を把握できてないから不意打ちどころか対面もあまり出来ず、逆にこちらが不意打ちされてしまう…」といった状況が多かったです。 「敵の位置を把握して対面に持ち込む、もしくは不意打ちを狙う」というのを心がけるとキルを狙える機会が増えると思います
ドラワイもスシコラもあまり使ったことがないのですが参考になれば幸いです
ID変わっていますが876です
4:50 左からキューバンボムが飛んできているので下に敵がいる可能性が高い 下を見たりトーピードーを投げたりせずに下に降りるのは危険 4:33 ナイスキルなのだが相手が52だったので決め打ちされていたら危なかった 上にのぼる前にトーピードを投げて索敵できるとよい 4:26 少し見えにくいが右上にジャンプマーカーが見える これをキルできたら最高 4:20 できれば右のスシにこの時点で気づきたい 先に仕掛けられていればキルが取れていた可能性が高い 4:03 敵陣側に背中を向けてはいけない 今回はボムによるデスだったが普通に打たれて死ぬ場面だった 3:50 左から敵がのぼってきている ヒラメ特有ではあるが、中央高台へのアクセスが容易なので鉾だけを見ずにきちんと警戒をしよう 3:39 この場面のハンコはいらないです 上でも触れましたがハンコはできればキルが確実に取れる場面で吐きましょう ホコ割りにだけ使うのはもったいないです あと、これは知識になりますがハンコの投擲は金網越しだと遠爆風のダメージしか入りません 3:32 ナイスキルなのだがその後のホコ持ちは悪手 周りに味方がいないので支援ももらえずただ突っ込んだだけになっています 基本的にホコは味方と一緒に攻める意識を持ちましょう 3:12 今度は逆に味方が突っ込んでしまった場面 ここは突っ込んでもリスクが高いので冷静に下がりましょう その後のスシのキルは相手が間合いを詰めてくれたおかげでキルが取れた場面です 少し前でも指摘しましたがホコだけを見るのはやめましょう 3:04 ボムが飛んできた時点で即座に下がりましょう ドライブワイパーは間合いを詰められると弱い武器なので下がる判断は早めに 2:50 スパジャン中に自陣側スロープから敵が来ているのが見えます(マップを見ても気づけるはず) 裏取りは基本的につぶしましょう。不意打ちのチャンスです 2:48 アメフラシの下にずっといるのは危険です 回避した後はきちんとインクに潜って体力を回復しましょう その後さっきの裏取りしていたシャプネオに打たれてデス
2:32 ドライブワイパーは縦振り横振りの射程と塗りを活かした牽制が主な役割で、相手との間合いを詰めて戦う武器ではないです。 ここはこのwikiのドライブワイパーのページを見ると詳しい解説が載っています なのでここはトーピードを絡めて牽制をしながら味方の支援を待つのが一番丸い選択肢です あと、相手ホコ持ち視点を見るとわかりますが、裏取りしていたシャプネオが塗ったところをそのまま使われています 2:16 味方全員が後ろにいるので一人で突っ込んでもやられるだけです カウントがとられていて焦る気持ちはわかりますが落ち着いて 2:04 トルネードに巻きこまれるミス 減らせるといいがしゃーない 1:45 目の前で味方がやられ、その後ホコもキルされているので人数不利なのがわかる 再度になりますが、ホコは味方と足並みを合わせましょう 1:09 ここのハンコもあまりよくないです 敵の位置がわからないため吐いても冷静に対処される可能性が高いです トーピードを使ったりして索敵をしましょう 0:54 再度になりますがホコだけを見るのは危険です 味方が自分以外死んでいるので下がりましょう 0:38 インクレールだけを見るのではなく索敵をしましょう +0:02 右で味方がやられていて弾が飛んできているので敵がいます しつこくなりますがホコだけを見るのはやめましょう
4:52 味方がやられているのでその後に右側に行くのは危険です トピを投げて引きましょう 4:20 ここはホコ割りにも使えるようにもう少し遅めに発動しましょう あと、ハンコ発動中はイカ状態になることで素早く方向変換ができます 52をキルしたらイカ状態になって敵リス側を見ましょう 4:06 ステジャンをはいていないのに前線付近に飛ぶのは危険です 自分含め2落ちになっているのでジャンプせずにそのまま行った方がいいです 3:41 前に行きたいのか後ろに行きたいのか行動ははっきりしましょう 味方も合わせづらくなります 3:02 正面の敵は気づかないとだめです 味方リッターさんが抜いてくれましたが外してたら2人ともやられてました 仮に気づいていなくても、目の前が敵インクだらけのところに突っ込むのは危険です 2:50 ナイスホコ持ちですが、厳しいことを言うときちんと考えたうえでのホコ持ちでしたか? 「なんとなく敵がいないっぽいからなんとなくホコを持とう」みたいな考えだと勝率を安定させるのは難しいです 2:29 右で味方が対面しています 情報取得とカバー意識は高く持ちましょう 2:05 ヒラメの試合でも言いましたが間合いを詰めないように 味方と合わせてホコをキルする意識を持ちましょう 1:54 味方が2落ちです また、自陣の回転台付近を見ると敵インクがあるため敵が来ている可能性があります(その後実際に味方リッターがキルされている) トーピードを使って索敵やメインでの塗りをしてクリアリングをしましょう ここで中央に行っても退路がなくなるだけなので危険です 1:37 これは敵が近くにいるので沼ジャンに近いです こちらがカウントリードしているのでジャンプするのではなく塗りながら行きましょう 1:10~0:07 ここら辺はもう再度になっちゃうので大雑把になりますが間合いを詰めすぎずに戦いましょう 0:08 ホコのルール上ここで木主さんがホコを持ってキルされると延長がなくなります 焦っているときこそ冷静になりましょう
まずはこれを最優先課題にして、じっくり練習しましょう。
敵を見ないで行動しているため常に敵側に先に発見されて先手を取られているんです。たまたま敵が目の前に入ってきた時以外では撃たれてから対応していることがほとんどです。自分が先手を取れていないので、これだと相手が弾を外してくれない限りほぼ勝てません。 また敵を視認していても無視して前なりホコなりに突っ走ってることがとても多いです、これをやると無視した敵がフリーになって一方的に横から背中から攻撃されることになります。
なので、行動の前に周囲に敵がいるかどうかを確認する時間を作りましょう。 そして敵を見つけた場合は無視せずに、危険が無くなるまでは必ず見続けて対処するようにしましょう。
何か行動を起こす前にまず周りを見る(慣れないうちは数秒くらい、じっくり時間を取って見ていいです。それくらい大事)イカダッシュの飛沫、撃っている弾などから敵の位置を把握する 近くに敵がいないことを確認してから行動する(ホコならホコ割る、ホコ持つ、ホコ進ませるなど) 近くに敵がいる場合は敵を必ず見て処理する。できればキル、少なくとも後退させる。安全を確保した上で次の行動に出る。倒せそうにない場合(敵が複数いる、撃ち負けそう)は塗ったりサブ投げたりしながら機会をうかがう ひとつの行動が終わったら一旦落ち着いて、再び周囲の観察から始める とりあえずはこのあたりから練習するといいと思います。
慣れてきたら観察時間を1~2秒に減らしていったり、行動中も敵が近づいてきてないかチェックするようにしてみたりでスキルアップを図りましょう。最初からいきなり完璧に動けるようになろうとしないのが大事です。基本を確実にこなせるようになってから段階を踏んで上達すればOKです
このゲームとにかく『しっかり見る』ことが非常に重要です。 他にも見るべきものたくさんありますがまずは敵をしっかり見るところから 誰もが必ず通る課題なので焦らずに観察スキルを習得しましょう。
でホコxp2100タッチしたことあるくらいの人です まあこれたぶん上振れもあるけどそこは許してくだせぇ で、ドライブワイパーの方の2試合について (スシコラはよくわかんないから許して)
きになったところ
あまり塗ってない(特に2試合目で気になった 味方も塗ってなかったから一概には言えないけど、どれだけ味方側が敵陣に入っていようと、人数不利になった瞬間に塗り前線まで敵は全員でスイスイ動けることは意識したい なので、ドライブワイパーが塗ったほうが良さそうな編成だったら、領土を広げるイメージで塗っていきたい ずっと塗ることが正義と言うつもりはないけど、塗り進めるまでが打開、ではあるはず 敵は進むために姿をさらすしかなくなるから味方リッターは活躍しやすくなるし、短射程組も動きの自由度が上がる 敵が範囲攻撃持ちでもないのに味方がどんどん溶けるなら、一度塗り状況を見直したい、塗ってもだめなら…多分編成事故) トーピードを投げたあと突っ込んでインク切れしてるシーンが何回かあった(インクロックが長いので、投げたらしばらくはインクが回復しない 前もって貯めておく) 横振りのほうが強い距離でもタメ斬り弾を使おうとしてる(タメ斬りは、極端に言えば近接一確距離と横振りが届かない距離以外では使わなくていいくらい) 敵の射程内に入ってしまうことが多い(これは難しいことではあるんだけど、キルタイムは正直洒落にならんレベルで遅いから基本敵の射程外から叩くこと 射程負けしてるならしょうがないから気合避けしつつチクチク攻撃する 塗り状況が悪かったために相手に近づかれてるところもある気がする) あと個人的にはサーマル分のギアパワー枠をステジャンにしたい…変えるのはサーマルじゃなくてもいいけど ステジャン履いてるときは「飛び先付近に敵がいるか」が飛ぶかの基準になるけど、履いてないときは「すべての敵の位置および一確ボム持ちの現在の状況」を把握する必要がある 多分非現実的なレベルで難しいと思う
良かったところ 零距離戦闘で横に甘えずタメ斬り一確で仕留めるシーンがたくさんあった キンメダイのホコ泥棒 ホコのありかが最前線になるので、タイミングは図る必要があるけれどホコ泥棒は弱い動きではない 例えばあのシーンでは自分が無理やり前に行って敵が追いかけてきてたけど、その間に味方が塗り進めることができていれば、そのまま押し込んで抑えて勝利、なんてシナリオもあったと思う ハンコを使うこと、投げることをもったいないと思っていないこと 無理に時間ギリギリまで使って心中するのはもちろんだめだし、自分の命かけてんのにキルが安定せず塗り性能すらしょぼいハンコが100%役に立つ場面なんて、自分がデコイやって死ぬことでカウントがすすむみたいなタイミング以外にはほぼない もちろん強い場面弱い場面自体は存在する、それはしばらく使ってれば多分雰囲気でわかるようになるので気軽に使って気軽に投げ捨てていきたい
あとヒラメで金網に向かってハンコ投げるシーン、気持ちはとてもわかる ただ前隙がダイナモ並みだから、ホコバリアの即割はむずかしい 敵がホコバリア撃ってるのに気づいたのであれば、移動して敵陣のそれっぽい場所に投げたかった
まあ一番やりやすいのは味方が移動しやすいよう、敵が移動しにくいように塗ってみることかなと思いました 良ければ試してみてね
遅くなりましたが、皆さんありがとうございます。昔から少しでも思い通りに行かなくなるとすぐにカッとなり周りを見ずにムキになったりヤケになる性格みたいで、就職してから職場で我慢している分プライベートで余計に出ているみたいです。これをまず治さないといけなそうですが、解決方法がわからないのでこれ以上の上達は厳しそうです。
プレイヤー名:ヒロ ルール:ガチエリア(xマッチ) ウデマエ:xp24 使用武器:クーゲルシュライバー
23と24の間でかなり伸び悩んでいます。 勝率自体は現在5割以上をキープしていますが、勝ち試合は味方さんが勝ち筋を掴んでくれたり負け筋を潰してくれることばかりで 自分で試合を動かすことが少ないです。 自分のプレイに自信がなく、前に出てもデスするだけと考えてしまうとどんどん負け越すため気持ちの問題もあるかと思います。 目的の無い無駄な動きが多いため、立ち回りを確立させて 安定して勝てるようになりたいです。 よろしければアドバイスお願いします! (拙い文章で申し訳ないです)
・抑えが続かない理由 ・ジェッパが刺さらない理由 ・相手に不利武器が多い時の立ち回り(負け試合③) ・初動の立ち位置や狙う場所 総合的に見て、なおすべき悪い癖があれば! 他武器をあまり使わないため、味方の前衛武器視点でのアドバイスもいただけたら嬉しいです。
負け試合① ステージ:海女美 RNTM-FKN1-QB94-36VY
チーム全体のキル数は足りていたものの、大事なシーンでデスしたり、ジェッパでのキルが入らなかったことで負けてしまった試合です。
負け試合② ステージ:タカアシ RKRW-EHYU-S8UT-L98E
spで打開されたり抑えられ続けた試合でした。 相手は近距離が苦手な武器が多め。 終盤では潜伏キルを狙いすぎました。
負け試合③ ステージ:ヤガラ市場 RLBH-YWNF-EBMT-R7CE
リッタートラストがいるときの立ち回りが分かっておらず、射程圏外まで下がることしかできなかった試合。 唯一起点になりうるジェッパもあまり刺さらず、何もできないで負けてしまいました。 最後にボム踏んだのは深く反省しています...。
勝ち試合 ステージ:ヤガラ市場 REMD-1YEX-25JA-UTUR
味方さんがかなり強く、強ポジ取りがはやいですが自分のゲームスピードが追いついておらずカバーに入れていません。 負け試合との違いも分からないため合わせて教えていただけたら嬉しいです。
XP2000前後をうろついてる短射程使いです。 抑えはそれなりに得意と自負してますが、木主さんのレート帯よりだいぶ低いので参考程度に聞いてもらえればと思います。
短射程目線で、抑えの時に長射程にしてもらいたいことは大きく3つあります。
①敵の抜けを見る 脇道等から裏取りしてワンチャン打開を狙ってくる敵を咎める。 キルが難しそうならカモンで知らせてくれてもok。 これは絶対にやって欲しい。
②スパジャン先になる 抑え時にデスしても味方に飛べれば攻めが継続できる。 最前線に飛んでも再デスするだけなので、最前線やや手前に味方が一人いると飛びやすい。 必須ではないけどできればやって欲しい。
③前線のカバー 抑えで攻めてる味方への直接的なカバー。 あればあるほど嬉しいけど①と両立が難しければなくても良い。
海女美の打開は正面から、もしくは左の抜け(抑え視点での右抜け)になります。 なので、抑え時に長射程枠には ①右からの抜けを見つつ、 ②味方の飛び先になれる位置取りをして、 ③カバーをして もらえると短射程側は嬉しいです。
エリア中央の高台が理想ポジですね、1:30頃の立ち位置がベターだったのかなあと思います。 実際の試合ではそこから更に前に出た結果、右に抜けたマニュコラを咎められずにウルトラチャクチを起点に打開されてしまいました。 こういう抜けを見つけて射程差で処理できるのは長射程の強みだと思うので、そこを意識すると抑えの成功率が上がってくるかもです。
同じく現在XP24程度のスシ使いです。 XP30↑の上位勢クーゲル使いさんの配信をちょくちょく見ているので、その方と比較して気付いた点を書きます。
メインの使い方 上位勢さんは短射程モードで塗っている時間が非常に長いです。 自分から対面を仕掛けることがほぼなく、突っ込んできた相手・味方が対面している相手に短射程塗りの延長で長射程モードの弾を出すくらいの感じです。 木主さんのクーゲルへのイメージとはズレるかもしれませんが、「長射程モードとジェッパがついたわかば」のようなイメージです。 それでも充分魅力的な性能だと思いませんか? 自分から対面を仕掛けてたとしても退路のある相手に長射程モードで4発当て切るのは難しいですから、基本は短射程モードで塗り広げをする・味方のカバーは長射程モードでする…理にかなっていると感じます。 ジェッパの使い方 上位勢さんはかなりじっくり狙って撃っていて、スペ性13で8発撃てるにもかかわらず6発前後で終わることも珍しくないほどです。 近爆風の50ダメージを当てるには直撃必中の気持ちが重要なのでしょう。
①をふまえると、キルに繋がらない対面をするなら短射程モードで塗っていた方が得かもしれません。 例えば負け試合③4:40~で木主さんはメガホンを吐いているトラストに触りに行きましたが、冷静に考えるとこの対面ではキルは取れないですよね。 塗り意識が高ければ無難にエリアや右下を塗っていたのかなと思いました。
先にも触れた通り、ただ長射程モードで撃っても4発当てる前に引かれてしまうことがほとんどかと思います。 勝ち試合では味方ロングがかなり相手に削りを入れてくれていて、木主さんが上手く連携してキルに繋げたような印象で、これが理想ですよね。 逆に負け試合①4:50~では次々とキルが入り、木主さんは中央タワーに上って長射程モードで敵陣網付近から下りようとする相手に単独で牽制を入れました。 自然なのですが…数発削った相手マニュコラを倒しきれず、またその間に味方もキルを取れず相手クーゲルのジェッパを起点に打開されてしまいます。 こうなると結果的に木主さんはキルを取れず塗りも広げられなかったことに…。 メモリー視点だから言えることではありますが、この試合は味方ロングが早めに引いてしまって削りダメージを入れてくれていなかったことで木主さんも活躍できなかったと見ました。 もし気付けていれば短射程モードで右下塗り広げが正解でしたね。 ジェッパは溜まるし、味方ロングが右下で活躍できる展開もあったかもしれない。 この試合1:30~でも相手クアッドが上手くてやられてしまいましたが、この場面でも単独でタワー上を撃つのは危険な割にキルは期待できない微妙な行動のような気がします。 中距離から1人でキルを取りたいならボトルあるいはプライムが強いはずです。 狙う敵を選ぶ際に、今よりもっと味方に合わせてあげればさらに味方も喜ぶと思います。
上位勢さんは安全な位置でひたすら塗る→ジェッパでワンチャン狙いを徹底しています。 先程も触れた負け試合③4:40~で言えば、トラストを避ける立ち回りをしていたらエリア内に相手のわかばやスシがすんなり入って来られなかった可能性もあったでしょう。 対面しないことで味方に負担がかかるのを心配する気持ちはよく分かりますが、きっちり塗る・突っ込んできた相手をやる・味方のカバーをする・ジェッパを回す、これが全部できる武器は他にないですから。 ガンガン前に出なくても充分頼れる存在だと思いますよ!
長射程モードの無駄撃ちを減らすこと・ジェッパをもっとじっくり狙うことが木主さんの伸びしろの部分のように感じました。 少しでも参考になれば何よりです。
お返事遅くなってしまいましたがお二人ともありがとうございます! キル主体の意識が強く、確かにクーゲルを塗り主体で運用したことはなかったです。 アドバイスいただいた通りもっと塗り意識を高めて味方のために動けるクーゲル使いを目指していきたいです! 初歩的なことではありますが、焦って前に出すぎていたこともあり全然裏抜けルートを見れていません...。基礎が抜けていると自分では全然気がつけないのでご指摘頂けてとてもありがたいです! ジャンプ先になれる位置にもなかなかつけておらず、味方がしてほしいうごきを理解出来ずにいました。短射程視点でのご意見とても助かります! 自分でも短射程シューターなど持ってみて、更に味方への理解を深めていこうかなと思います! ジェッパの強化が入って以降、直撃を狙うより数撃って爆風でどうにかしようという癖がついていたようです。先程数戦ジェッパの直撃を意識してみたらかなり当たるようになりました!!!spを無駄にするシーンが多く悩んでいたので助かりました!! スペ強はジェッパ強化と共に1.1から0.2に抑えていましたが、かなりspが起点になるシーンが多いため また増やしたギアも作ってみようかなと思います。 現在xp更新できるかできないかの昇格戦中なのでより意識して挑めたらなと思います。貴重なアドバイスありがとうございました!!
コード:R9G4-1HG4-62YQ-L59V RVPT-8GYE-KQPW-69GB R9JE-W2BR-BUJV-UJAC プレイヤー名:コイキング ウデマエ:XP2300 ルール:ヤグラ 使用武器:キャンプ無印 1つ目は味方強々でノックアウト 2つ目は普通勝ち 3つ目は逆転負けです
特に教えてもらいたい点 このXPに相応なプレイをしているかです。 後、パージの使い方やビーコンの設置場所などについてもお願いします。
勝ち:R2MM-K4XS-4A8R-GKQ5 負け①:RNOH-8NPD-1PGC-L6OA 負け②:R8QF-RLMF-LSEW-NLE5
プレイヤー名:ZLこわれてます:) ルール:ガチエリア ウデマエ:S+0 使用ブキ:わかばシューター 特に聞きたい事: バンカラマッチで勝率6割ほどを維持できていたので同じような立ち回りでXマッチに潜っているのですが、計測で1900台あったのにどうしても勝率5割を越えられず1500台まで落ちてしまいました。 イベントパワーやフェスパワーは1700~1800台は安定して取れる上、立ち回り等大きく変えていないのにここ数日で急に勝てなくなってしまったので何が原因なのか全く分かりません。
・エリア内で戦わない。手前をメインで塗り、拮抗時は奥の方はボムで塗る。 ・有利時はエリアの奥にバリアを出しつつ敵の打開ルートを見てボムで遠ざける。余裕があればエリア周辺の移動ルートも塗っておく。 ・拮抗時はメインでエリアを塗れるポジションにバリアを出してエリアを塗り返す。 ・打開時は手前からじっくり塗り返しつつ敵が下がってくれるのを待つ。
敵の短射程に塗り状況やボム、バリアを無視して強引に突破されることが多く悩んでいます。 また自力でキルを取ることが難しいので、キルが完全に味方任せになってしまいます。 編成運に左右されることが多く安定して勝ちにくいとここ数日で感じるようになってきたので、「自力でキルもエリア塗りもできて、味方に頼らず安定して勝てる」別のブキに変えることも検討しています。 ちなみに他ルールでは黒ZAPとスシを使っています。
XP1900前後の者です。 2つ目のコードが間違っていたので修正しました。 Switchのコード類にオー(O)は使われず、必ずゼロ(0)です。 RN0H-8NPD-1PGC-L60A
いくつかの意識改革が必要です。
・「見る」ことの重要性を知る 一言で言えば動きすぎです。 常に全速力で走りっぱなしのようなプレイングで落ち着きがありません。 これは推測ですが、常に何か仕事をし続けなければいけないと思い込んでいて「止まる」ことに不安を持っていませんか? 「止まる」という動作も立派な戦術的行為です。 止まって画面をよく「見る」ことで情報把握ができます。 「見る」ことをせずに動き回ってもそれは仕事をしているフリでしかありません。 止まって、見て、情報を把握して、それから適切な行動をしましょう。
またカメラも全体的に下を向きがち、かつ無意味な上下動が多いです。 カメラが水平でなければ情報把握は難しくなり、しかもブキの射程をフルに活かすこともできなくなります。 カメラの扱いに無頓着なのも「見る」ことの重要性に気づいていないからこそでしょう。 感覚を矯正するには、上を向き続けるぐらいの気持ちでプレイしてみましょう。
・制圧したらエリアより敵陣側で「抑え」に入る エリアを取った後、目的を見失って無意味にウロウロしてしまっています。 エリア取ったら「抑え」に入りましょう。 上位勢の動画やさんぽで「抑え」に適したポジションを学んでください。 エリアより敵陣側の、敵から狙われにくい障害物裏なら大体好ポジションです。
・ギアパワーについて。 サブ効率ガン積みの割に二連投ボムを使っていません。 また二連投を使うにしてもインク回復力アップを混ぜたほうが効率が良いです。
4:31 味方3落ち時の退き判断は良い。 しかしスーパージャンプ短縮ギアパワーを装備しているのだからリスジャンのほうがより安全。 練習すべし。
3:56 メガホンは小さく左右に動いてジャンプで避ける。
1:47 敵ハイドラを倒した後、このような制圧完了状況では無意味にウロウロせず抑えのポジションに入りたい。 左のバルーン裏、右の柱裏、もっと詰めて敵陣スロープを登った広場など。 もしくは敵の長射程ブキが出てくる高台を見張りながらボムを投げ続けるのも一考。
3:55 「見る」ことをせずに動き回ったせいでボムに突っ込んだ。
3:08 敵の動きは「抑え」のお手本。 敵視点で見ておくべし。
2:35 これも「抑え」のお手本。
前の方も近いことを書いていますが、索敵を殆どやってないですね。 敵インクに突っ込んで死ぬ、を繰り返しています(しかもエリア内が多い)。
比較的安全な場所に潜伏し、敵の場所や動作を確認してから動作に入る、という動きでなく常にせわしなく動いている。おそらくマップも開いてないのではと思います。 上のイカランプもあまり見てないのではないでしょうか。
カメラを含めて、盤面が見えてない感じでした。
プレイヤー名:クリスティーナ ルール:ガチホコ(xマッチ) ウデマエ:xp1800 使用武器:イグザミナー RK1Q 7SE2 NPDA ES0P
教えてもらいたいこと ・自分の取ってるキルに意味があるように感じない。味方のカバーして生存させるような有意義なキルがあまり取れてない気がする。結局味方1人と敵1人との交換になってしまって対して有利になっていない。 ・味方と足並み揃えて攻める、引くの判断ができてない気がする。前線に到着してチャージを開始したときには既に手遅れ状態になってることが多い。 この2点について是非改善案をご教授いただいたいです。
追加 1つだと判断しづらいかもしれないので一応。こちらはガチアサリです。 RVDF NNXE PDDF AW30
当方xp27のクゲとバレデコ使いです イグザミナーはサブ武器程度の練度なのと味方の質が離れていると思われるので参考になるかは分かりませんが…
2試合とも塗り1位を取れていない点も含め、少し籠りすぎに見えました。教えてもらいたいことにある有効キルが取れない、足並みが揃わないと感じるのはこれに起因すると考えられます(ニュートラルだとそもそも敵と見合っていないためラインが下がって初めて見合っている、そこをキルするというパターンが多くそれ故に意味がなく感じられると考えられる) あと、個人的には弾が残っているのに中断することが多いのも気になりました
とりあえず射程端で自チームの塗りを広げることを意識すると味方の動きに間に合わないことは減ると思います。ついでにエナスタがたくさん使えてお得です。前に出ようと思うとボトルやジム、チャージャー等どうしても苦しい相手はいますが、こっちは塗りとスペシャルが強力なのでとりあえず一方的に倒されなければOK。着弾塗りで接近拒否やステージの遮蔽が役に立つと思います。無理矢理倒しに来たのを返り討ちに出来るor味方に倒してもらえるようになると最高ですね 1試合目残り4:30頃の右ルートを塞いでいた時や2試合目の残り2:00頃あたりからの連キル~ライン上げみたいな状況に試合中何回も遭遇できればそのうち有効キルは取れると思います 前に出ると今よりやられることは増えますが、自分の技量だとどれくらいまでなら前に出られるかを把握するのはスピナーにとって大切なのでスペ減やエナスタで保険をかけてチャレンジしましょう
長文失礼、なんか長い割に何が言いたいのか分かりにくい文章になって申し訳ない… ようは頑張って気持ち前目で塗り合いしてエナスタ回そうって話です
アドバイスありがとうございました!前に出ることを意識して頑張ってみます!
R07Q 98XF 0R0X SMP5 RPLY 7NLN J8V6 H500 プレイヤー いかめしγ xp1680 ルール ガチアサリ 自分の攻め方と守り方が根本的に間違っていると痛感した試合でした しかし、自分では粗は見つかれど攻め方がどう間違っているかはわかりませんでした アドバイスよろしくお願いします
アサリ最大XP2100のハイドラ持ちです。プライム使っているわけではないのであまり参考になるかわかりませんが、1試合目を見てわかる範囲でコメントします。
全体的に視野が狭いと思います。例えば初動で相手陣地側の高台に向かっていますが、自陣から見て右側の高台にダイナモが来ているのが普通に見えてます。気づいていましたか?結果的に水没したのであまり関係ないですが、完全に背を向けているので相手からしたらいい的です。また、その直後の復帰時にも自陣左高台に相手のインクが見えてます。裏取りに来ているのが明らかなのでうかつに正面から降りず左を警戒すべきです。
マップとイカランプ見てますか?上のコメントとも関連しますが、初動で裏を取られているのはマップを見れば気がつけます。継戦中にマップを見るのは少し難しいかもしれませんが、デスした時ぐらいはマップを見ましょう。また、残り1:40ぐらいで1人で相手陣地の右高台を狙っていますが、イカランプを見ていれば圧倒的に人数不利な状況だとわかりますし、その場合は十字のオブジェクトで潜伏をするとか、無駄死にしない選択も取れたと思います。
他にも技術的な課題(エイム、キャラコン)とか、ネギトロ炭鉱のエレベーターの挙動を理解しているのかとか(1:15にエレベーターが上がってくるのは敵が乗っている可能性が高いのだから黄色いバルーン辺りで潜伏して安易に近づかない方がいい)、ナイスダマの使い方が雑とか、課題はあると思いますが、目で見て得られる情報量が足りていないように感じるのが一番の課題かと感じました。自分も今でも中々できていないですが、意識して心がけるようにすると少しは見られるようになっていくと思うので、少しずつ意識できるようになるといいと思います。
「視野が狭い」と言われはや四ヶ月 もう直る気がしません 長射程武器を持ってみてもダメでした 何度練習しても試合中忘れてしまいます どうすれば…
自分も3からはじめてXP1400台とか経験して2000超えるのに丸一年かかったので経験を重ねる以外にないと思います。
とはいえ一つ言えるのは、まずはマップを見るのをルール化するのがいいと思います。初動で中央に向かう途中に必ず一回開く、デスしたら必ず開く、を守るだけでも違うのでは。
攻め方というか、基本的な立ち回りを見直した方が良い気がしたので・・・
ボムはインクタンクの7割近くを一気に消費する行為です。 なんとなくで投げているように見えてとてももったいないです。 目的を持って使うようにしましょう。 シールドに投げるなど有効な使い方ができている場面もあったので意識すれば改善できるはず。
前提として、プライムシューターはキル武器です。 塗りが弱く、一般的な短~中射程シューターより射程が長い、塗りよりもキルが得意。 敵の人数を減らすことで盤面を作ります。 エイムを合わせての射撃、センプクキル、キル射程の把握、どれもまだ出来てないです。 逆に言えば練習すればいくらでも勝率を伸ばせるポイントです。 まず相手をメインで倒す、この基本を安定してできるようになりましょう。 どうやってもエイムを改善できなさそうならスロッシャー系やフデ系など、エイムが苦手でもキルが取れるブキに持ち替えたり、あるいは塗りブキを持つという選択肢もあります。
わかりました 確かにセンプクが少なかったですね エイムに関しては自信があるので はやくプライムの偏差打ちに慣れたいです ボムを投げないとろくに前線が上がらないのですが、どうすればいいでしょうか いくら短射程を倒しても長射程に居座られると前線が上がりません
ジャイロONでプレイしましょう。 あえて断言しますが、ジャイロOFFでは絶対に上達しません。 周りを見る力を鍛えるには、周りを見る経験を積む必要があります。当然ですね。 一瞬だけ周りを見渡して正面に向き直るといった基本的な動作が、ジャイロOFFでは不可能とは言わないまでもかなり難しくなります。 自ら訓練の機会を削ってしまっているわけです。
1000人に1人ぐらいはジャイロOFF操作を極めて上達していく人がいるかもしれませんが、わざわざ可能性の低い方を最初から目指す必要は無いでしょう。 一時的にXPが下がっても慣れればすぐ戻って来れます。
ジャイロONだとどうしても画面酔いしてしまって吐き気が起こるので 一瞬だけ周りを見回す動作をなんとかしてスティックで身につけていきたいです
酔い止め飲みましょう! スティックは甘え 本当に上手くなりたいのであればそのくらいできますよね (もしや体質的に酔い止めはダメでしたか?そうでしたら申し訳ありません そうでないのだったら甘えるな)
わかりました 酔い止め飲みます
R573 63R5 GM7W Q7VB ルール ガチヤグラ プレイヤー ジャイロれんしゅう
ジャイロオンにしてから2日しかたっていませんのでエイムは酷いです 立ち回りが向上したかどうか、 最後の守りはどうしたら良かったかを教えてください
1900〜2100の者です。 ジャイロ操作は体に馴染むまで気長に練習していってください。
2:50〜 敵2落ちで、残り2人も画面に映っている。 味方4人の足並みが揃っていて自分は好所を確保しているという大チャンス。 ここではヤグラは味方に任せて、自分は味方とは別の角度から敵を挟むように動くと良い。 具体的にはヤグラを止めにくるであろう敵ジェットスイーパーを狙って、素早く前に塗りを作ってチャージキープ→横から撃ってキル。 「はさみ撃ち」はほとんどの場面で最強行動になる。
2:28〜 橋はノーチラスの機動性能が活きる立ち位置ではない。 中央のブロック裏か、可能ならもっと前に立ちたい。 敵の塗り返しが始まる前にブロック裏でチャージ→敵が近づいてきたらチャージキープ〜キルを狙う。 マップで敵インクの動きを見てポイントセンサーを投げておくのも効果的。
1:36〜 ヤグラ意識は悪くないが、敵の生き残り2人の位置がセンサーでわかっているのだから戦闘を優先しても良い。
1:18〜 アメフラシは単独で使っても意味が無い。 味方が復帰して揃い、敵が本格的な反撃を始めようとしたタイミングで使えば敵の出鼻を挫く最高の効果が得られる。
1:06〜 敵にリッターがいるのに丸見えの位置に立ってはいけない。 しかもカモンを信じて跳んできた味方がやられた。 基本的にスーパージャンプ呼びのカモンは押さない方がいい。 正しい判断ができるプレイヤーならカモンの有無に関わらず安全な位置かどうか判断してスーパージャンプする。 2:28と同じでブロック裏か壁裏でチャージするのが正解。
0:27〜 最後に逆転を許したのは純粋な実力不足。 エイム力があれば普通に防衛できる。 メガホンも操作に慣れていれば十分避けきれた。
ありがとうございます もう少しエイムと索敵精度を向上させていきたいです
無駄なチャーキとリチャージが多い印象、貯めるならしっかり貯めて単純に移動する際はチャーキを捨ててインクを回復しよう。 ノーチラスはチャージ中の移動速度はスピナー系最低なうえ人速補正もショボめ、開けたとこでガチャガチャ撃つのは狙ってくれと言っているも同然なので遮蔽物の裏でしっかりとチャージして前へ出よう。 今回上の橋にこだわりすぎて前へ出るのがおろそかになっているように見えます。射程負けを起こしている中で細くて遮蔽のない上は危険地帯でなんの旨味もありません。下に降りて敵短射程を狙いましょう。スピナーなので火力と射程を活かしてガンガンキルして前線を上げましょう。ノーチラスならチャーキで一気に近いて蜂の巣にするシューターに近い運用が可能です。チャージキープの機動力をもっと活かしていきたい。 チャージキープを活かすには塗りが必要不可欠です。敵に接敵できるよう動線を確保しましょう。 ノーチラスは動線の確保は得意な方です。反対に全体に塗りをばら撒くのは苦手です。 (先端塗りを活かしてしれっと塗れれば上出来) 難しいかも知れませんが周りと敵位置を大まかにでも把握して「ここは前に出る」「今なら突っ込める」と判断できるようになれば戦線の維持やヤグラに乗るタイミングが分かるようになります。 また前へでない要因に見えない存在しない敵に怯えているようにも見えます。 スプラは塗るゲームです、塗ったところは陣地として活用でき素早く動けインクやHPが素早く回復します、敵が踏むとダメージを受け移動速度が大幅に減りイカ状態になれません、何が言いたいのかというと敵インクがあればそこに敵がいる可能性があります、さっきまで自分のインクなのに敵インクに染まっていれば近くに敵が居るかも知れませんし、射撃音や弾が飛んでいれば確実ですそれらを画面全体でうっすら認識できるようになれば広い視野を手に入れたもの同然です。(慣れれば乱戦中の僅かなの飛沫も認識できるようになれますよ) エイムに関しては割と当たっているように見えます。射程が足らなかったり、激しく揺らしすぎにも見えます。カメラに関しても勢いよく行き過ぎな気もします。ジャイロ感度を下げてみて自分好みの調整をしましょう慣れれば上げてみても良い。 ジャイロや自キャラの移動などで細かいエイム調整を目指しましょう。曲がりたい左右を見たいなど大きな操作はスティック操作ですよ。 (敵にエイムを合わせるのが難しい?敵の逃げる方向や来るであろう方向適当に撃っておけば当たることもある予測射撃などいかが?) 最後の行動はあの時点で負ける可能性大です。玉砕するつもりでヤグラに飛び乗ってインファイトを仕掛けるか、柱の横に弾をとうしてポールダンスしている奴からあたりに行くようにするか…どっちにしろあの状況下に持ち込まれたら逆転は難しいです。
910への返信でよろしいでしょうか 確かに射程負けしている中高台にこだわっても的にしかならないですね、 今後は自分より射程の短い敵を殺すようにします
リッターに圧をかけるにはどうすれば良かったでしょうか 高台を取らないとどうしてもカウントが進みません
914へ リッターに圧を掛けるのは無理ゲーなので強スペで消し飛ばずかリッター以外を倒して数的有利でとにかく戦線を上げてカウントを稼ぐくらい。 いくらリッターでも護衛の短射程がいなくなったら引くしかないのでその隙に攻め込み体制を立て直す暇すら与えず封殺するのが理想ではある。(自分でも無茶なこと言ってると思う)
プレイヤー名:めいたんていゴハン xp1800~1900 ルール:ガチエリア 勝ち試合:RK5T-3CR6-MJLM-55LC 負け試合:RM4R-N1J2-69B4-8KHG
スクイックリンを使っているのですが、打開ができずにそのままノックアウト・・・ ということがあるのでアドバイスをくれませんか
メモリーのダウンロードができませんでした 既にメモリを消してしまっているか、バージョンアップ前のメモリだったりはしませんか? ご確認下さいませ
すいません。勝ち試合MJLM→MJLW負け試合
本当に申し訳ございません。
手入力だとどうしても文字入力ミスったりが起きるので、スマホ等あればSwitchの公式アプリ入れて利用するのがオススメですよ メモリーの所から文字列をそのままコピーして貼れるので簡単確実 あと負け試合も間違ってるみたいなので確認してね
負け試合8KHG→8KHc
こういう時は正しいコード全体を貼りなおしてくださいませ。 RK5T-3CR6-MJLW-55LC RM4R-N1J2-69B4-8KHC
エイム力が無ければ何もできない、ただしエイム力で解決できるならどこまで強気に戦っても良い、それがスクイックリン。 見たところスクイックリン使いとして十分なエイム力は持っているようです。 しかしそんな武器を使い続けた弊害なのかエイム力以外の戦略的視点が全く育っていないようです。 今回のメモリーではスクイックリン以外のブキならば絶対に選ばないような異常な行動選択が散見されました。 一度スクイックリンではなくわかば、スシ等の標準的な塗りブキを練習してみてください。 「塗りと人数差で押す」「敵を追い込んで挟み撃ちの形を作る、逆に作られないように動く」といったSplatoonの基本をもう一度学び直しましょう。
ちなみに私はスクイックリン使いではありませんが、バレデコ使いなのでポイントセンサーの使い所への言及が多めです。
4:49 知識問題。 段差上に射撃可能な場所とジャンプのしかたを覚えておこう。
4:21 この位置は相手モップリンの射程内。 高低差もあって不利なので少し退がる。 またセンサーは柱の根本を狙って投げる。
3:50 偶然でしかない勝ち。 正面の敵にやられなかったとしても下層の敵インクから横っ腹を刺されていたかも知れない。 正面と下層にセンサーを投げて待機→味方の到着を待ってバリアを使いながら交戦すべし。
3:45 降りる前に塗りとセンサー。
3:37 センサー。 ほぼ確実に敵ラス1はここにいる。
編成の時点で打開はかなり厳しいと覚悟するべし。 中央を完全制圧されないように堪え続けなければならない。
4:49 降りてはいけない。 案の定三方向囲まれて詰んだ。 ……何故か勝てた。
4:10 ゴリ押しできるほどのエイム力が無いなら、この時点で二方向から狙われる危険性ありと予測して敵ローラーにセンサーを付けておく。
3:21 メインで応戦するよりセンサーを付けて居場所をバラしてやる方が効く。
2:50 この編成でこうなった時点でアウト。 とりあえずセンサーで敵4人中3人をマークしておいて、あとは味方と連携できるかどうかに賭けるぐらいか。
1:12 大悪手。 敵の意識外からの暗殺も狙えるポジションを捨てて味方と固まってしまった。
拝見したのでコメント。ご自身が気にしている打開についてともう1点
打開の大基本『味方と一緒にスペシャル使う』をできるようになりましょう。現状これが出来てないので打開が不安定なんです。意識して回数こなしてコツを掴みましょう。
とりあえずはシンプルに ・スペシャルを溜める。無理に突っ込んで死なない ・自分のほかに味方も1人以上スペシャル溜まったのを確認したらスペシャルを使う。原則自分1人でスペシャル使わない ・スペシャルを利用して状況をひっくり返す まずはこんな感じで。スペシャル無しで無理に攻めようとせずに、スペシャル使ってより確実に打開を狙いましょう。本当は味方3人~全員でスペシャル合わせるのがベターですけど慣れるまでは少なくとも2人以上でスペシャル使う、1人で使わないってところから始めると良いです。
負け試合の場面がとても分かりやすいのでそこを振り返って見てみましょう。
・3:05~ 自分が死亡、復帰した直後に味方も次々とやられて孤立、という明確な打開場面 2:58 なんか2人倒せたがまだ状況不利。ここで突っ込まずに1人で粘っているのはとてもえらい 2:45 しかしリッターがムカついたか何かで前に降りてしまった。そして何の成果も出せずに死 この時の自分のスペシャル量に着目。もう95%ぐらい溜まっている、なので使わずに死んでしまったら大損になる。突っ込まずにもう少しガマンしてスペシャルを溜めて、バリアを作ってから戦うほうが確実性が絶対に高い。この点をまず理解しよう。 そして死んだ後にも注目。2:36時点で味方のワイドローラーがスペシャルを溜め終わり、しかし人数不利でやむなくアメフラシを使わされてしまって、アメだけでは打開できずカウントが進んでしまった。あなたが死なずに10秒ガマンしていればバリアをアメフラシと合わせて使うことが出来ていたはずで、一緒に使えていればここでエリアストップしている。味方と合わせることの大切さがよくわかると思う。
・2:00~ これまた3人死亡からの復帰で打開場面。 1:48 ちょっとスペシャルの話からそれるんだけど、ここでよく見ると左の高台に敵がいるのがインクで分かる。それと続いて味方ワイドローラーがラインマーカーを左に投げているのも見える。この流れのなかで『敵が左にいる』と気付けるように今後なっていこう。なぜ味方が中央でなくわざわざ左にマーカーを投げたのか?という疑問を持てるようになると、ひょっとして左に敵がいるな?と推測できるようになる。 1:45 1人で下に降りてバリアを使ってしまった。味方のジムワイパーは既にショクワンダーで飛んで行ったので、残るクーゲルかワイロとスペシャルを合わせたい。単独でバリア使ってしまったのでバリアが活かせていない。味方がスペシャル溜まったのを見てから使うようにしてみよう。特にここは左高台に敵がいるので、先にまず敵を対処してそれから味方と一緒にスペシャル使っていれば強い動きになっていた。
少々酷い言い方すると敵がヘタクソであることを前提にした動きになってます。本当なら物凄く高リスクな行動なんだけど相手がヘタなせいで通用しているという場面がちらほらあります。もう少し上のXP帯になるとリスクとリターンがかみ合わなくなって苦しくなる気がするので今のうちに修正していくといいです。エイムが素晴らしく良いのでリスク管理をしっかりやればもっともっと上に行けると思います 具体的な場面を幾つか書くので参考にして下さい。
◆勝ち試合 4:40 敵を3人倒せているので、復帰したらまず残りの敵をしっかり対処しよう。全員で叩いたほうが確実に素早く倒せる。味方ガロンの動きから左に敵スシがいるのが分かるのでセンサー投げるなり撃ち抜くなりしてから次の行動に移るべき。ここで味方任せにしてしまったせいでガロンが無駄に死んでる
4:30 結果的になんか上手いこと時間稼げているけど本来は単独で前に出過ぎていてだいぶ危ない。複数人に囲まれると死ねるので注意。あと前で粘るならバリアも使って安全性を高めよう、もう少しで溜まっていたのに撃ちに行ってやられてしまっている
3:55 敵が高台に上がってきたことを味方に知らせるために初手でまずセンサーを投げるべき。もし自分が対面で死んだ場合でも味方がフォローできる。今の動きだと自分が撃ち負けた場合のリスクが大きい。壁を登る段階でインク不足を把握して、ゆっくり登りながらインク溜めて登ったらすぐ投げるのがいいかな
3:45 降りても安全という保障がないのに相手インクのすぐそばに降りていて凄く危険。敵が潜んでいないか必ずチェックすること。塗り返すかセンサーを使う
3:35 これも敵があと1人どこかに潜んでいるのが確実なので、まずしっかり見つける&相手インクのすぐそばを走らない。右高台に登るのはその後で十分。
3:05 この辺もぶっちゃけ敵が1人ずつ突っ込んでくるアホやってくれてるから成り立っているだけで、複数人で足並みをそろえて戦うという基本の動きを取られた場合にはむしろ単独行動しているせいでデスから人数不利を作るリスクがあるということだけは頭に入れておくこと。今回は相手が焦ってくれたのでこの動きでOK、バシバシ倒しててナイス
◆負け試合 4:50 右に降りたのは凡ミスなのでしょうがないとして、どうにもならない状況なのでブロックの後ろに入れた4:42の時点でジャンプで逃げるのが本来なら正しいと思う
4:35 見てないリッターが間抜けなだけで本当なら飛び上がったところで撃ち抜かれて死んでる
4:05 勝ち試合では上手くいっていた行動が、複数の敵に見られて簡単に失敗する場面。このせいで人数不利が生まれて相手に打開のきっかけを作っている。こんな無理に突出しなくていいので危ないと感じたら右高台まで後退して時間を稼ぐ動きをしたい
3:35 イカノボリすると着地するまでに時間がかかってバリアを張るまでの不安全状態が長い。壁を登ったところにある小さいブロックで身を守れるのでこのブロックの裏に登るようにしてそこでバリアを使いたい
2:28 塗れていない+逃げ道がない場所に降りると物凄く危険。塗って行動できる範囲を広げてから降りる、退路のある左側から行く等の工夫をしよう
2:15 ジャンプで飛んでる段階で足元で味方が2人やられている、ということは足元に100%敵がいる。パシュパシュ塗ってる余裕はなく即座に攻撃意識を高めるべき。画面情報からリスクを見極めること
1:50 敵が左高台を登っている。打開のほうで先に書いたので省略
1:26 ここで潜伏することにあんまり意味がない。というかエリアに近すぎて転がってくるボムが怖い。潜伏するならキューインキの弾が飛んで行ったのを見た段階で目の前にあるバルーンの位置まで進んでいい。キューインキの弾が大幅に目立つので進んでもほぼバレない
1:13 位置バレしてるのでジャンプで飛ぶのは悪くないんだけど、戦闘中の味方に飛んでも安全という保障が全然ない。ボムやスペが重なっていたら死んでる。ここで飛ぶならリスタ位置に飛ぶべき
0:42 いくらなんでも相手のリッターをなめすぎてるw大胆で面白いけどもっと丁寧に
ありがとうございます。 アドバイスに応じてワカバや黒ガロンを使ってみようと思います
勝ち1:RW99-2H73-NM4M-D5LU 負け1:RQC9-MWHC-5N00-0RUK 負け2:RASB-3CDP-7JPS-25F8
プレイヤー名:まことっと ウデマエ:XP1800前後 ルール:エリア 使用ブキ:96ガロンデコ
全体的なアドバイスとテイオウイカの使い方のコツがありましたら教えていただきたいです
2000〜1900往復勢です。
もっと防衛ラインを上げるべきです。 エリア前辺りで防衛するのではなく、敵陣ど真ん中まで踏み込んでみましょう。 ラインを上げれば上げるほど時間を稼ぐことができて、敵の打開も難しくなります。 これはブキ種に限った話ではありませんが、96デコならシールドとテイオウの防御力を活かすためにも尚のこと敵陣で暴れるほうが強いです。
あまり言うこと無し。 裏取りをきちんと見ていたり、味方が揃っている時にテイオウイカを発動しているなど
テイオウイカの制限時間管理や、シールドを隙間ができないように置く技術などの小ミスはあるが、自分でもわかる範囲かと。 意識して練習していきましょう。
1:34〜 唯一気になった箇所。 屋根上の弓から逃れた後、エリア側に帰らずシールドで前を押さえるほうが良かったのではないだろうか。 敵ランプは弓とジムのみなので強気に行ける条件は整っていた。
編成 お互いに強力な塗り後衛を擁するバランス型。 敵オフロをキルできれば有利になるだろう。
4:53 方向転換の0.5秒遅れによってキルされている。 バックダッシュですぐ退避しなければならなかった。 直前に飛んできたスプボムはもう爆発しているので目視は不要。
4:20 ちなみに敵の横からテイオウイカで刺しにいく狙いはOK。 しかし障害物に引っかかってタイムロス。 私もやりがちだけど気をつけよう。
4:08 波状攻撃によるデス。 これは回避できなくても仕方がない。
3:40 カウントストップした後、エリアを取るまで塗ってからテイオウすべきだったか。 96の塗り力では取り切れるか微妙だが、敵は2落ち。 塗り合いになるならそこでテイオウを発動すれば良い。
3:20 左から行くのは悪くないが、道作りの塗りは見られている可能性あり。 塗った道をすぐ使う代わりに左のスロープで一時索敵、カメラを回して壁裏を目視しながらスニーキング前進、シールドを置く等もう一工夫欲しいところ。
2:26 潜伏からのバックアタックナイス。 十八番の戦術ですかね。
0:57 敵の塗りの要であるオフロをキル。 これは大きい。
0:54 残り時間から言ってここで勝負を決め切りたい。 直前に連キルが入っていて敵は復活未完了という大チャンスである。 このタイミングならスロープを登って敵本陣まで侵入してしまいたい。 ラインを上げれば上げた分だけ時間が稼げる。 ここまでずっとエリア前に陣取って戦っていたが、もう一段階積極的なプレイングを開拓することで次のレベルアップが見えてくるだろう。
編成 ガロン軍団vs塗りブキ集団。 エリアを挟んでの塗り合いでは分が悪いので、シールドで単独行動もできる強みを活かして多様なルートから仕掛けていきたい。
4:30 96デコにしては動きがちょっと丁寧過ぎるかなと言う感じ。 右の壁貼り付きから奇襲、スロープにシールドを置いて押し込み等、もっと前に出る動きができるはず。
4:22 押さえのターンだが少し消極的。 もう一段階前で押さえてあわよくばノックアウトまで狙いたい。
3:12 テイオウ終わり側の時点で敵2落ち。 ここは後ろを気にするより、テイオウ終了後即座にシールドを張って前を向きたい。 普通に考えれば中央は人数有利で敵の残りは味方が処理してくれるはずで、正面で復帰してくる敵に対処する方が価値が高い。 この後の展開を見ると、自分が最前線を離れた結果、残った味方52が1vs1に負けて打開されている。
2:55 左の壁裏から攻めてきた敵に注目。 この動きを自分も取り入れるべき。
2:41 ダメージを負った状態での戦闘。 すぐにシールドがテイオウを使う。
0:42 苦しい展開が続いてようやく回ってきたチャンス。 出し惜しみせずテイオウイカを発動→敵2人を蹴散らして完全な押さえ形を作る→復帰してきた敵2人を味方4人揃って押し止める、の流れが決まればカウントリードも十分狙えた。 やはりエリア前辺りで防衛しようとする習慣がついてしまっているのが課題だろう。
丁寧なことは上で言ってくれてるからどうしても気になったことだけ 負け試合ヤガラ0:54から2連続のメガホンを避ける動き。味方のことを考えて回避する意識がもう少し欲しいなと思った。メガホンを使う側としては激しく動き回って味方も巻き添えにしてくれるイカは良いカモ 特に2発目はウルショしてる味方を犠牲にしてるので右側で避けながらカバーしてあげれてたらよかった
コメントくださった方ありがとうございます 防衛時にライン上げるように意識してみます
若干テイオウ関係多めで書いてみました
4:15 3人倒した段階で即座に前に出ていい。残りのエリア塗りは弓に任せる。詰めていたら相手96ガロンを倒すもしくはスペ使わせることができてたかも。ライン押せるときにしっかり押そう
1:55 テイオウを安全に使い過ぎていて成果が少ない。発動が遠いので相手に逃げる猶予を与えてしまっているのと、相手がいないのにわざわざ自陣側まで戻って終了しているのでロスが多い。ノーチラス倒したあとに少し前に進んで距離を詰めてからテイオウ発動、相手を倒すか引かせたら敵陣側で終了してエリアより前に陣取りたい。見えている弓以外の敵は両サイドに逃げていることを把握できるとなお良い。
ちなみにこの試合の勝因というか敵の敗因は1:35時点から誰もスペシャル溜めずに1人ずつ死んでいってることなんですよね。死なずにしっかりとスペシャル溜めて打開することの大切さがよく分かります。
編成的に中衛担当なんだけど中衛の役割が甘い。前線の維持を心がけよう。
4:15 よくないメガホンの避け方。メガホンにロックされた時に中央側に走ると二次被害の可能性が増すのでNG。その場歩きとジャンプで回避する練習をしよう
3:55 左に降りる必要性が無い。中央を見なかったせいで塗り負けてエリアを取られるし中央を突破されている。左をチェックしてもいいが終わり次第すぐに中央を見るべき。こういうロスは凄く勿体ないので直そう。
3:40 テイオウになった瞬間に周りが見えなくなってる。発動時に状況を確認すること。わかばを奥まで追いかけるよりさっさと弓を狙うべき。弓を除外すれば早くエリアを奪えるし、わかばしか敵がいなくなるので自陣に戻ってテイオウ終了する必要が無くなりエリア前でラインを保つことができる。
3:22 左に降りてはいけない。降りたせいで中央塗りが弱まってエリアを取られるし、相手はエリアを取ったことで正面に余裕が生まれるので左右が見れてしまう。(相手わかば視点見ると分かりやすいんだけどエリア取るまではサイド見てないです。取れたので横を見て塗った、そしたらたまたま木主がいた、というだけ。正面の塗り合戦が終了していなければ相手はまだ横を見れてない。)また編成的に横からアタックするべきなのはスシかマニュであって、96ガロンが率先して横に行くと彼らに正面を任せることになって正面不利になる。自分の役割を把握すること。
2:05 ガロンおみくじあるある
1:45 テイオウ発動が相手から遠すぎる&相手の位置を把握しないで発動したため、成果を出せずに帰ってきてる。瞬間的には敵を追いやってもすぐに戻されてしまってエリア奪取に失敗している。壁裏まで進んで、壁裏から相手の位置を見てそれから発動したほうが強い。
0:50 ここからのメガホンの回避行動が完全に敗因。メガホンの避け方は今回を機にしっかり理解しよう。 1発目:走り回ったせいで味方2人の周囲がグチャグチャになって味方死亡 2発目:味方ウルショと位置もろかぶりになって味方死亡 とにかく走り回らない&味方のいる方向に動かない。自分にロックしたメガホンを振り回さないように歩きとジャンプでかわすこと。
それとここは相手が確実にスペシャル打開をしてくる状況なので、スペシャルを使わせながらゆっくり後退していいし、なんならエリアを一度取られてしまっても仕方ない。そこから再度取り返す流れでも十分勝機はある。ここで相手陣地に踏み込むとか死んで人数不利作って容易に打開を許す自殺行為なんで絶対やめたほうがいい。味方がまだ前に集まってないし1人もスペシャル溜まってないし。やるとしてもゾンビ積んでるマニューバが適任であって96ガロンがやることではない。
0:35 味方3人死んだので徹底後退していい。仕切り直す勇気を持とう。ここで死んでしまうともう勝機が無い。30秒あったのでしっかりさがって味方と一緒にラスト打開に持ち込めば延長戦に持ち込んでワンチャンスある。最後まで勝ち筋を見失わないこと。焦らないのとても大事です。
バイガイのステージ構造をもっと理解したいってのと、相手にスペ性能ガン積みサメライドがいる時の戦い方を工夫したい。
4:50 この位置で戦ってるとエリア半分までしか弾が届かないし、敵が前に近寄ってきてくれないと倒せない。シールド張ったりしつつもう少し前に行くべき。この位置に固執しないで右側と左側も使おう。
4:20 左前方(敵もみじが降りてくるところ)に飛び移るのもアリ。
4:00 バイガイエリアではこの位置は袋小路なので速やかに移動するのを推奨。右下通路に行くかビーコンもしくはリスタ地点にジャンプで帰るべき
3:50 壁に張り付いた状態で床上の状況を一度見て、相手の位置を確認してからテイオウ使うと良い。そうすると目標を定めやすい。なんとなくで突っ込んでるので成果が少ない。もっと言うと壁から飛び上がりながらテイオウ発動すると容易に発動を潰されるので、できれば横から行くか、上がりきってシールド張ったりしてからでもいいかも
3:20 銀モデ→ザミナー→もみじと倒して後ろで味方が死んだ、ということはそこにガロンがいるのは確定なので先にガロンを処理しないと駄目。味方が相打ちしてくれたからまだ良かったけど倒されていたら裏から崩壊してる。後ろに敵が残っているのに前を見るってのはマジで悪手なのでやめとけ。前に行くのは敵を処理してから。突っ込んでいった味方ガロンはどうせ救えないので同行しなくていい
2:25 サメ使わせてからテイオウでカウンターできているので、狙ってはいないかもしれないけど上手くかみ合ってる。こんな感じでサメでエリア取られてもすぐ取り返すようにするとグッド。そのあと死んだけどラインが押せてるのでこれでもOK
1:55 塗りに失敗しているんだけど分かるかな?近場は味方と塗りが被ってるので自分はエリア左奥を塗りたい。先に左奥を塗れていれば相手のガロンは左側に逃げれていない。相手の行動範囲を狭めるって意味でも塗るのは大事。
1:30 テイオウ単体で結果を出そうとしないで味方と共闘することも意識しよう。前に行くんじゃなくて下で戦ってる味方をテイオウで助けに行くべき。単体で突っ込むより味方と殴った方が当然リターンは大きいし、奥にいる位置の分からない敵より近くにいて位置の分かってる敵を狙う方が確実。そのあと人数有利を作ってから攻めればいい。味方を無視したせいで味方2人ともやられているし、やられてしまったのでテイオウ終了時のフォローが貰えない
0:40 3人倒して敵は目前のガロンだけなのでもっと強気で押してよかったし、敵の復帰に合わせてテイオウを出し惜しみせずに使って良かった。負け試合①と違ってスペシャルが溜まっていることと味方全員で押せていること、バイガイのリスタは狭いというのが異なる。ここはガン攻めでOK、テイオウで相手をリスタート位置に押し込みたかった。 特に銀モデのサメ1発でエリアひっくり返されるので銀モデにはもう仕事をさせてはいけない。サメの発進位置(左の高所から突っ走ってくる)に銀モデ入れさせなければ容易にサメは使えないのでそこを占拠できていれば良かったかな
全体的にはとても上手なので細かいところ見直していけばぐっと良くなると思います
コメントありがとうございます テイオウ使うときに索敵するようにしたり、踏み込んで使うように心がけます
誤解のないように補足ですけど安全にテイオウ使うのは間違ってはいないです全然 ただもう少しハイリターンを狙えそうな場面もありそうだね、という振り返りと思って頂ければ幸いです。この辺のリスクリターンのさじ加減が難しいし醍醐味ですねテイオウは
ていうか自分がテイオウ使うとヒャッハー突撃して帰ってこれなくなるので() 帰ってきてるだけで超偉いです
こちらでの書き込みは初めてで不手際がありましたらすみません。
スペースシューターコラボを使い始めて2週間程でなかなか手応えを感じていたのですが、最近イマイチ勝率が芳しくありません。立ち回りなどの自信を失い始め、自身で見返しても浅い分析しかできずにいます。 都合よくキルレや編成の近い試合が勝ち負けで2つ取れましたのでご助言など頂きたいです。
以下、テンプレートお借りしております。
コード: ①RC9R-E8DH-DGQJ-8ERW ②RLT0-75U9-3REC-GVHB プレイヤー名:マヨネーズ ウデマエ:S+2 ルール:ヤグラ 使用ブキ:スペースシューターコラボ 特に聞きたい事: ①について 勝ち試合です。 2試合目でもそうなのですがヤグラ阻止の際の立ち位置が分からずにいます。
・残り4:30~20秒のヤグラ阻止の際の立ち位置について ・残り2:15辺りのスパジャンについて
②について 負け試合です。 編成にロングが2枚居てくれたので足場作りの意識を強めに持ちつつヘイトを買えれば良い、という意図でプレイしました。
・開始から30秒:足場作り優先の初動とジェッパを切った判断について ・残り2:50~40秒、残り0:45~試合終了までのヤグラ阻止時の動きについて
〇全体として ・ジェッパをヘイトを買うためだけに使う動きが出来ているか? またそれ自体に価値があるのか? 疑問です。 ・私が気づけていないクセや弱み(あわよくば強みも)などお気づきの方居ましたらご指摘頂きたいです。
長文失礼しました。 よろしくお願いいたします。
xp1900くらいです スペコラはあんまり使ってないのでジェッパ等になります
ジェッパは基本的にヘイト取りではなくキル目的で使った方がいいです 特にヤグラでは弾の爆風により、ヤグラ上の敵を倒しやすいのでヘイト目的よりキル目的の方が試合に貢献できます ヘイト目的なら、メインで十分ですしSPも絡めたいなら能動的にセンサーをつけられ、SPもメインの補助に使える無印の方がいいと思います
打開の基本の動きである「SPを溜めて使う」という考えが抜けています 特に今回の編成だと打開時に能動的にキルを取れるSPがジェッパのみなので、とりあえず劣勢になったらジェッパを溜めるくらいの考えの方がいいかと。 マップを見ると自陣右側がほとんど塗られていないのでそこでSPを貯め使っていれば打開が楽になったのではないかなと思います また、五分状態でのジェッパも、とりあえず溜まったら吐くのではなく、ある程度どの敵を落としたいかを考えて吐きましょう。ウルショと比べ弾速が遅めなので、発動から最初の1発で必ず敵に当てるくらいの考え方で吐くのが良いかと思います。
勝ち試合だと、トラップをあんまり使用していないのが気になりました 負け試合だと積極性に使っているのであんまり気にする必要はないかも?
受け身を過信している動きが多いと感じました(最前線へのジャンプやジェッパ使用など) スパジャンやジェッパ帰還時のリスクを減らせるギアですが、ボムを正確に置かれたりすると発動せずにやられてしまうことがあるので気をつけましょう
メインでの動きや攻めている時のジェッパでキルを取れているのであとは立ち回り次第だと思います
早速の返信、本当ありがとうございます。 すごく嬉しいです。
ジェッパ周りは特に良く分かっていなかったのでありがたいです。友人にジェッパをヘイト要因として扱われていて疑問に感じつつも、そういった意識で使っていました。 そうですね。初撃を当てること、キル目的を意識する事、打開時は特に強く。 そういった心持ちで使ってみます。
確かにトラップは対面の保険、あるいは抑えの為に使う事が多いかもです。試合が動き出す前に余裕があれば置くのですが、勝ち試合ではは塗り支えの方にリソースを割いていました。あまり意識していなかったですが、最初のマニューバを返り討ちに出来て裏取り警戒が緩んだかもです。
立ち回り……頑張ります。打開時のスペシャル溜め、の為の塗れる場所をマップで探す。みたいな意識で良いでしょうか?
拝見しました。塗り頑張って撃つ時は撃って、スペシャル溜めてジェッパ使ってとやるべき事しっかりやろうとしていてナイスです。今のうちに基本的な点を幾つか練習しつつコツも掴んでいくとよさそう
サブどんどん置きまくって置くクセを付けるようにしてみましょう。もっともっと置いていいです。トラップは2個設置できるので常に2個置いている状態を作るようにするのが望ましいです。まず2個置く、起爆したらまた置き直す、戦ってる位置が前のほうになって後ろのトラップ意味無いな~と思ったら前で再設置する。こんな感じでボコボコ置いてみて下さい。
置くべき場所ってのは色々あるんですがひとまず深く考えなくていいので、敵が通るかな~通りそうかもな~って通路や、ヤグラならヤグラ上とヤグラの周囲あたりテキトーでOKです。とにかくまずは置きクセを付ける練習と思って置きまくりましょう。
・安全な位置で飛び立とう スペシャルが溜まった途端に飛び立ったり、攻め込まれてヤバイ死にそうってなった時にボタン押して飛んでしまうと思うんですが、これをちょっと変えて壁裏や高所からジェッパを使うようにしましょう。少し意識するだけでジェッパの安全度がぐっと上がると思います。
・なるべく高い位置から飛び立とう 上記にも関連しますが高所から飛んだ方が圧倒的に強いです。相手の頭上から撃ち降ろせるからです。平地、低所から飛び立つのはなるべく控えるよう意識しましょう。マテガイ放水路なんかでは中央の丘(丘というか台地というか)から飛ぶだけでも、低地の通路から飛び立つより全然違ってきます。
・飛行中は移動し続けよう 空中で止まっていると射撃の的になってしまうので飛行中は常に移動するように心がけましょう。最初は右方向入れっぱなしとかそんなんでも全然構いません。常に動き続けながら弾を撃つということを手に馴染ませて下さい。慣れてきたら前後左右に動いたり、ジャンピングしたりイカになったりで高度上げたり下げたり、色々やれるようになりましょう。
・弾の射程を理解しよう やけに遠いところにいる敵を撃ってる場面が多かったなという印象です。練習場やお散歩モードでジェッパを使ってみて、どのくらいの距離だと着弾するのかイメージを掴みましょう。遠すぎると弾が炸裂しませんし、けっこう弾速が遅いので当てにくかったりします。ほどほどの距離で動いているイカバルーンに当てる練習とかするといいかもしれません。
・ヘイトを稼ぐという考え方はまず要らない。敵をブッ倒すことに使う ヘイトのためだけに使うという事はまず無いです。飛んでるジェッパを撃ち落そうとする敵を倒してもらう、って意味では確かにヘイトですけど、殆どの場合でジェッパ使った時は自分が相手を倒す役になります。ジェッパで敵を釣ることを主目的にはしません。敵を倒す、もしくは後退させることを目的に使いましょう。
・困りごとはなるべくジェッパで解決する 困りごと、例えば進んでるヤグラの阻止とか、味方がやられて人数不利からの巻き返しとか。そういった時はジェッパを軸に解決するようにしましょう。何故ってメインは火力が貧弱、サブは投げられず地面にしか置けない、有力な解決手段がスペシャルしかないからです。スペコラはそういう特徴のブキです。(実際は色々出来なくもないんですが難しい) 状況を変えたい時はメインとサブで牽制しながらスペシャルを溜める、スペシャル溜まったらジェッパで状況を変える。この動きをしっかり身につけましょう。
◆勝ち試合 ・残り4:30~20秒のヤグラ阻止の際の立ち位置について まずここまでにトラップを最低1個は設置できるようになりましょう。進行通路に置けば十分。その上でこの場面では既にジェッパを使っているので、トラップを撒きつつ死なないように塗り牽制をし続けるだけでもOK。味方がナイスダマを使ってくれるのでそこから攻勢に出ましょう。
・残り2:15辺りのスパジャンについて まずスパジャンしなくていい。味方が順々にポコポコ死んでいってるのでここでジャンプすると囲まれて危ないので塗り進みながら戻るほうが安全です。そして着地から前転してるんですが危険なので後ろに転がるべきでした。 そしてステージ中央あたりにトラップを撒きましょう。こうすることでヤグラが戻ってくる際に待ち構えることができます。
◆負け試合 ・開始から30秒:足場作り優先の初動とジェッパを切った判断について 足場作り優先でOK。というかそれをしっかり理解していて偉いです。ジェッパは全然使って良かったんですが、ヤグラの上で発動して、飛び上がりながらドンドン前に飛んで撃ち降ろし続ける動きのほうが強かったと思います。
・残り2:50~40秒 ヤグラを真っすぐ撃ちに行かずに塗り広げながらスペシャルを溜める→溜まったらジェッパでヤグラを止める、という動きをするのが適切です。よく見ると分かるんですが真っすぐ塗り進んでいるため塗る場所が重なっていて、スペシャルがあと少しというところで溜まりきっていません。ちょっと周り塗りながら進むだけで大柱の裏あたりで溜まってジェッパ使えたと思います。 ちなみにこの直後の2:35~で真っすぐ行かずに右に行って牽制→スペシャル発動は超合格点ムーブです。結果として味方が敵を殲滅したので無駄撃ちになってるように見えますがこの動きこそが◎です。
・残り0:45~試合終了までのヤグラ阻止時の動きについて ここでの最優先事項は『ヤグラを26カウントまでに止める』です。自チームは25カウントまで進んでいるので26までに止めれば勝てます。なので右側に行って弾を撃ち続ける→スペシャル溜まり次第ジェッパで食い止める、という動きが正解だったでしょう。 0:45~で左高台から落下死しなければジェッパ溜まってた、0:30~で敵1人に浮気せずスペシャル溜めに専念するべきだった。このあたりが見直し箇所ですね。
ちなみにもっと言うと0:53復帰時に左高台に行く必要が無いです。右に走ってトラップ2重設置→ジェッパが最適解だったと思います。
(でもまあ実は味方プライムがナイスダマのタイミングと発動位置を見誤ってなければ止めれたんですけどそれはまあ秘密)
お返事遅くなってすみません。 ご覧頂きありがとうございます。 たくさんのお褒めの言葉と、具体的で直ぐに反映できそうな質の高いアドバイスを頂き、ちょっと涙腺が緩むくらい喜んでおりました。
サブ、ジェッパの使い方に関してとても分かりやすくご指摘頂けましたので今後すぐに取り組めそうです。 サブに関しては意識から抜けがちでしたのでインク余ったら、ではなく積極的置くためのインク管理を心がけたいと思います。 ジェッパに関しても、直ぐに取り入れられそうなコツを教えて下さり、ありがとうございます。不慣れゆえまずは移動と高台を意識しつつ回数をこなして強い使い方を模索してみたいと思います。
質問についても丁寧にお答え頂き、またたくさん褒めて頂き、ありがとうございます。 疑問点や不安が解消され、励みになりました。
初めての投稿でしたが、皆様優しく丁寧で本当にありがたかったです。 ありがとうございました。
プレイヤー名:ギャビー ウデマエ:XP1700台 ルール:ガチエリア 使用ブキ:スプラマニューバー
昨年11月にこちらに伺った>> 812です。相変わらず1700帯で停滞しています…。全く上達している気配がありません。ご指導頂いたにも関わらず結果を出せず、悔しい限りです。
最近は「攻める前に塗る、塗ってから攻める」ことを徹底しています。その成果もあり味方からかなり離れたところで孤立して倒されることは減りましたが、塗り状況を意識しすぎるあまり、対面を仕掛けづらくなったと感じます。
自分の中で感じている問題点 ・相手から仕掛けられる受け身の対面が多く防戦一方になりがち。 ・自陣寄りで行動し続けてしまう。 ・初動打開スタートになりがち。 ・なかなか敵陣の奥深くまで攻め込めない。 ・先制されたり逃げられたりするとすぐ引いてしまう。 全体的に、動きが臆病すぎるように感じます。
・ラインの上げ方がおかしくないか。 上げ方が遅すぎる、低すぎると感じています。人数有利のとき敵陣深くまで攻め込むよりも、安全なうちに周りを塗り固めることを優先したくなります。基本スプラマニューバーでやる仕事ではないとは思っていますが、やはり塗る暇があったら前に攻め込むべきでしょうか。
・塗り広げとキルを狙う動きのバランス 対面する前に塗り広げるように心掛けていますが、身体を晒して警戒されるせいか、対面を仕掛ける前に先制キルされたり距離を取られて敵にたどり着けなかったりしてしまいます。結果交戦できずキルが味方任せになることが多いです。
・シューターに対面負けする 特にシューター系統との正面からの撃ち合いが苦手です。単純にエイム力の問題でもあると思いますが、スライドの切り方など撃ち合い方で改善点があれば教えて頂きたいです。
・サブブキを持つなら 前回ご意見が得られなかったのでもう一度。スプラマニューバーの勝利数は1800を超えました。それでもこのレベルでしかなく、やはり自分に合っていないのでは…という思いが拭いきれません。(捨てるつもりはありません!) サブで新たに使うとしたらどのようなブキが合っているでしょうか。2番目に長く使っているのがドライブワイパー系統で、今のところしっくりきています。
↓続きます
自分なりの反省とコード
勝ち試合1 RAHP-J98W-LFFP-BRT3 勝ち試合2 RL7U-VYMA-T3FR-VLNC 負け試合1 R3AG-C1DJ-7AG8-L5MU 負け試合2 R1GB-TQ1H-9CC2-ECUP
勝ち試合1 バイガイ亭/XP1764 全く貢献できなかった試合。まともに撃ち合わず無駄に塗って逃げ回っていただけ。 4:35もっと前目で塗って良かった。 3:10 ボムから入るべきだったか。 2:50 敵の52に怖気付いて対面できない。 2:00 塗り固めている間に味方が倒されてしまう。加勢するべきだったか。 1:40 ソナー踏みすぎ。カニのタイミングも悪い。ただ逃げ回った末にやられている。
勝ち試合2 オヒョウ/XP1764 ひたすら対面負けした試合。撃ち合いの弱さを痛感した。残り1分しか貢献できていない。 4:50 センサーが付いていて動きが読まれたか。 4:35立ち撃ちから入るべきだったか。 3:35 プライムには気づいたが、エリアを止めることを優先してしまった。 3:20 立ち撃ちから入るべきだったか。 2:30 スライドで回避した方がよかったか。
負け試合1 バイガイ亭/XP1798 撃ち合いに消極的すぎた試合。位置取りも悪く、味方の負担になっていた。 4:55 初動、後ろから塗っているだけ。 4:20敵が近くにいないのに無意味に居座り、そのままやられている。 3:00 引かずに追うべきだったか。 2:05 引かずに追うべきだった。奥に見えているスシコラにも対面を仕掛けるべきだった。その後ただ逃げ回っている。 残り1分 自陣寄りに位置取りすぎたか。 延長戦 ここはエリアを見ておくべきだった。
負け試合2 オヒョウ/XP1798 ひたすら自陣側で塗っていただけの試合。前に出るために塗ろうにも、敵の塗りとスペシャルの圧が強く出られなかった。相手のケルビンのように動くべきだった。
その他、自分では気付けない改善点や良かった動き等あれば教えて頂きたいです。お時間のあるときにアドバイス頂ければ幸いです。よろしくお願い致します。
1900〜2000往復勢です。 長くなったのでひとまず1試合目だけ。
「塗り」という第一の基本が身についたことにより、第二段階の成長を目指すべき時が来たのだと思われます。 塗りもキルもできる前線ブキの場合、次の指針は「塗りを80%程度に留めて、その分敵を観察する時間を増やす」です。 要するに潜伏キルを狙えということなのですが、塗り80%という基準を持つことで適切なタイミングで意識の切り替えができるようになると思います。
以下の詳細は岡目八目と言うか、画面情報を100%把握できる前提で正解択を書いているので、可能な範囲で取り入れていってください。
前のめりなブキばかりが揃ったチーム。この編成なら自分が一番生存重視で立ち回っても良さそう。 ・4:46 スライド開始時に敵ローラーに狙いを定める意志が見えるのはグッド。 しかし一度目のスライド強襲に失敗した後の深追いはまずかった。 狙いを定めずに雑スライドを仕掛けても当然失敗。 ゾンビならありかもしれないがゾンビギア装備ではないので、一度目に失敗した時点で退くか狙いを定め直すかどちらかの行動が正しい。 ・4:29 ミサイルを回避するためとは言え5秒くらい完全によそ見するのは良くない。 SPを貯めるにしても主戦場を視界に入れ続けるぐらいはしておきたい。 ・4:21 敵2落ちでも無警戒すぎ。 ・4:18 イカランプから敵3落ちを把握、直後に敵陣側に生き残りの敵デュアルを発見すれば完全情報となる。 敵デュアルをメインで始末してからカニで押さえ込むか、敵が復帰して固まった頃を見計らってカニで爆撃するか、プランをしっかり決めたかった。 実戦は中途半端に前に出てカニ抱え落ち。 ・3:37 味方が揃わないうちに敵インクに近付いてはいけない。 引きスライドで立て直したので結果論セーフ。 ・3:32 味方が揃ってらのカニタンクグッド。 ・3:05 前線ブキ使いならアンテナが働くようになって欲しい場面。 復帰してきた敵が潜伏してこちらを観察しているかもしれない。 スニーキングで行動して敵が姿を見せた瞬間にキルorスライドキルを狙うべき。 ・2:50 味方が全滅した時点で即リスジャンを選べるようになりたい。 ・2:29 味方が揃っていて敵も2人見えているのだから惜しまずカニ発動で良いだろう。 ・2:06 前線ブキ使いとしてアンテナが働くようになって欲しい場面その2。 ワイプアウトは出なかったものの敵は全滅から順番に復帰してくるところ。 自分がエリア端のインクに辿り着く頃に、ちょうど相手も復帰してきてかち合うことが予想される。 スニーキングorイカニンジャ移動で先にポジションを確保し、敵が姿を見せた瞬間に後出しじゃんけんキルを狙う。 ・1:58 最下段を塗るために自分が直接最下段まで行く必要はない。 看板裏で一旦立ち止まってカメラを回転させて索敵。 敵がいないことを確認できたらその位置から放射状に塗れば良い。 ・1:28 凹型地形と相まって、敵の動きがカウント情報に隠れて見えなくなっている。 バイガイ亭ならではの罠なので覚えておこう。 ・0:50 この敵の動きは少し巻き戻して見ておくべき。 最後は人数差で押しつぶされてしまったが、潜伏キルの狙い方はお手本にできる。 ・0:26 こういう場面で味方任せにせず自分も押さえに参加するべき。 また最下段塗りも直接行かずに段上から射程で塗る。
塗りを今の8割程度に抑えてその分観察する、ですね。試合中にも意識しやすい指針をありがとうございます。思えば塗った後に観察する習慣が身に付いておらず、敵が見当たらなければさらに塗り広げるか、見えた敵に突撃するかばかりでした。だから、センプクしてこちらを観察している敵に何度もやられていたのですね。 また、復帰してくる敵の動きまでは気にしたことが無かったです。抑えでやられて打開されることも多いので、これも意識したらさらに抑えが上手くなれそうです。
今後は、塗りを少し抑えて試合中意識的に敵を観察する時間を増やしてみます。ありがとうございました!
全試合でステージの中心軸上、相手正面で行動していて凄く窮屈だなという印象でした 左右両サイドを活かせるように、立ち位置と動き方を変えると良さそうです。
正面で行動しすぎているせいで ・弾が届かない。相手の方が射程が長いので受け身になる ・相手に常時視認されるので動きがバレバレ ・味方と位置が被るせいで相手の攻撃が集中する ・ボムとたまに出すスペシャルでしか手が出せない。なので攻め手に欠ける といった現象が起きているんです。
はっきり言って中心軸上で戦う必要性はとても低いです 基本的に正面は中後衛とライン戦に強い前衛が受け持つポジションであって、近距離アタッカーは正面でなく横から襲撃するべきです。 塗りの考えもちょっとずれています。中央正面から塗っていくのではなく、側面からも塗っていくのです。
左右で行動するようにするとどうなるか ・塗ることで行動範囲を広げられる ・横から攻撃することで先手を取れる ・味方と一緒に正面と横から共闘できる ・近距離から戦闘開始できるのでメイン射撃から入ることができる 他にも様々ありますがこんな感じで攻めやすくなります。
例えば今回のステージだと
バイガイ亭 ほぼエリア手前のガラス壁面のある高台ポジションから真っすぐ中央に向けて行動しています。 バイガイは中央の周囲に低地の通路と登るための壁や坂が各所存在しています。ここを塗って行動範囲を広げて攻撃に移りましょう。 このステージは中心線上でカメラを前に向けていると(エリアや相手側高所)、低所の通路がほとんど見えないようにステージ設計されています なので近距離アタッカーはここを用いるべきなんです。高台床下の通路なんかも積極的に使いましょう。
オヒョウ こちらもエリア手前の中央の広場でほぼ行動しています。 オヒョウは左右の高台が明確に強いステージであり、右の高台をしっかり占拠し、相手の左高台を攻めていくことが重要です。 右の高台に行けばそこから左の高台に飛び移ったり、右前方に飛び降りて相手陣地に攻め込んだりできます。 またエリアを突っ切って左高台に登る坂道を一気に進むのも手です。 いずれにせよ中央の下にいる限り一方的に撃たれ続けて何もできません。左右に展開して、人数有利やスペシャルで相手を後退させて、その上でエリア前にラインを押し上げましょう。
もちろん例外はあります スペシャル使う時は射線が通る位置に移動したいですし 味方がローラーばっかりとかだったら正面塗り専もありえますし 人数不利の時なんかはラインを維持するために中央で粘ったりすることもあります それでも原則は正面ではなく左右展開です。
接近戦の方法とか他にも色々言える事あるけど個人的にはこれが一番優先度高いかなと ある程度やってみないといまいち実感できない気もするので、ひとまず試しに挑戦してみて
位置取りですね。実はかなり前にも別の方に真正面で戦い過ぎと指摘されたことがあり、良くない動きが直りきらず無意識のうちに染み付いていたようです…。改めて気付かされました。 ラインは手前から丁寧に塗りで押し上げないといけない、の意識が強すぎてひたすら目の前を塗り続けていました。そして常に相手から見えているせいで、敵の攻撃の圧が強くメインで攻め込めない、ボムを投げるしかできない、カニでしかまともにキルが取れない…となっていたのですね。動きが受け身になる原因が、弾が届かない位置から常に身体をさらして行動しているから、ということがよく理解できました。
真正面からではなく、側面からの塗りや攻めができるように動き方を変えてみます。ありがとうございました!
エリア26 マニュマニュコラ増えすぎて困ってる前衛同業他社から見て思ったことを書きます。 対面は大事ですが、ラインのことも気にしているようなのでそれ重視で。
「攻める前に塗る、塗ってから攻める」のは確実ですし良い意識だと思います。 堅実な一方で、確かにやや引っ込みがちな立ち回りには見えました。芋ではないのですがスプマニュならもう少し攻めたい。臆病というより、具体的な目標(行動指針)が定まっていないので悩んでるのでは。エリアのライン上げは定石が決まってるので、それを覚えて走って行って立ってカニ使うだけで勝手にカウント50とか取れるようになると思います。
エリアにおけるライン上げはエリア維持に重要な区画(≒強ポジ)を制圧することです。周囲の塗り固めは本当に大事ですが、強ポジを狙いに行くことはカウントに直結します。エリアにおいてこの考えは主軸にしておけば何をするか悩まなくて済みます。強ポジに行くために必要な塗りとキルを狙います。 木主がライン上げが遅い・盤面を固めたいと思っているなら、ステージごとの強ポジを目指して、そこで塗り広げてみてください。「敵陣奥深くまで」とありますが「この場所を目指す」まで決めていますか?とにかく前に出て対面し続けることを指しているなら、考え方を少し変えてみてもいいかも知れません。必要のない対面はしなくてOK。その区画を制圧しつつ塗り広げることは十分両立できます。
塗り広げている最中は敵に丸見えですが自分も敵がよく見えます。 塗りは索敵とヘイト稼ぎとを並行してできますが、対面は別です。塗りから流れるように対面に移行するのではなく、塗る(索敵)→イカ移動(潜伏)→対面と工程を分けてみてください。 塗ってる最中に倒せそうな敵(ブキ相性・距離)に目星を付けて、イカで移動して別の方向から攻めれば良いです。バイガイは下層がありますし、オヒョウは中央高台からスライドで強襲できるのでまだ動きやすいステージだと思います。 自分が目立って=ヘイトを稼いで味方に倒してもらうなら全然OKです。リザルト映えはしませんがヘイト稼ぎはマニュ系の仕事なので自分も仕事したし味方もフォローしてくれたと思っておいて〇
自分がどうやって対面してるかを説明するのは難しいのですが、自分は殆どの場合、倒せそうな人にしか殴りかかっていません。それ以外は事故です。 倒せそうな人がいない時も普通にあります。そういう時はSP貯めてるか、味方と複数人で敵1人を倒しに行きます。迂闊なひと(自分含む)を落としてその間に有利に進めるゲームです。 とんでもない言いようですが、対面は倒すのが難しい人に立ち向かうことではなく、自分より不利な状況の人に喧嘩を買わせることだと思っています。それが分かりやすいのが足場で、足元にインクがなくてぴょこぴょこ飛んでるローラーやブラスターはカモだと思いませんか?反対に、足場がべた塗りの52との対面は相当難しいと思います。 せっかく盤面を塗ることを意識しているので、ぜひそれを対面の足がかりにも活用してください。木主はかなり敵インクに近付いてから索敵していたり、大雑把に把握はしてるけどもスライド撃ちのエイム先は勘の決め撃ちになりがちでした。 競合しやすいスシ52から中長射程96プライムボトルまで3確と2確だらけで、前提として4確のスプマニュは立場が厳しいです。 索敵して先に弾を当てる=先に敵に気付くこと、先に敵から弾を食らわないことが大事です。
好きなのが一番という前提で、今の攻め<固めの立ち回りならわかば、+でブラスターローラーを無限に場所バレさせて嫌がらせしたいならもみじ、もう少し攻撃支援力が欲しいならジェッパ練習してスペコラ、チャージに抵抗がなければイグザミナーは堅実に強いです。
バイガイ初動、個人的には下層の塗りが後々活きることが多い気がして(あと味方と塗りが被りにくい)ので下層を走り回ってることが多い。別に上でもいいと思う。 52は無理に対面する必要はない。2:50は打開局面なのでデスする方がマズいので逃げてOK。 2:38~敵52が強ポジを取ってからカウント49(+11)から12まで取られてる。 2:00で攻めに加勢するか固めるかは意見が別れるような…自分だったら敵陣入り口まで行ってから塗ってたと思う。打開直後で中央周辺の足場が悪いので木主の塗り返す択は間違いではない。自分の場合、それにプラスして「強ポジで時間を稼ぐ」のが目標で仕事と決めてるのでとりあえず敵陣に食い込む、でもSPないし危なくなったらスライドして下段に降りて帰ろ、というイメージ。味方が前に出てデスしてしまったのは仕方ないしそれも間違いではない。 バイガイは通路の幅とシールド・ポイズンの幅の噛み合わせがいいので、編成の時点で敵陣側に進むのは難しいなと最初から思ってる。(中央より敵陣側で52を落とさないと入り込めないという諦め。) 0:49マニュコラはずっと隠密気味だった(塗り返しの時に飛び出してきてた)のでそれを覚えていたら透明板の向こう側も塗り返しておこうと思えたかも。そこはロラブラバケツの生息地なので板の手前から塗り返すのを習慣にする。 慣れてきたらチャクチ落としに上を向く練習だけでも出来たら○。
2:00は色んな敵の位置は分かっているけどどっちつかずな反応したので何も起こらなかった場面。せっかく敵陣寄りに隠密できていて敵トラストも気付いて無さげ(気付いてたら曲射かポイズン投げてくる)だったからトラスト落としを貫徹した方が良かった。前衛は射程圏内に敵長射程がいたら殴りかかりたい。 カウント有利を取られた後に決定的な人数差を作り出せなかったのが敗因。人数差がなければエリア維持が出来ないのでキルするしかない(のがエリアの困るところ)。
3:00~マニュにやって欲しいことの全てが詰まってる。敵トルネを抜けて敵陣に隠密、索敵の甘い敵を迎撃、上段の敵ヒッヒューに牽制。中央左高に戻って敵ヒッヒュー処理フォロー。強ポジから敵の打開に合わせてカニ(ここの人数有利でノックアウトがほぼ確定)、そのあとプライム相討ちで全然ok。強ポジを制圧し続けると勝ちの流れを掴みやすい。木主が生存して強ポジを取り続けたのでカウント75稼いでノックアウトできた。
改善点としては大雑把な索敵(これは◎)から決め打ちしていること。これで先に弾を読まれて対面負けしてる。4:45スシコラ、3:14スシ。ブロックの向こうに敵がいることまでは分かっても、左右のどちらかから出てくるか、どの距離感で出てくるかまでは読めてないはず。せっかく足場があったのでイカで移動してブロックに登る、スニーキングする、3:14ならキューバンで牽制、左高台に移動してから背中から狙うとかいくつか選択肢があったと思う。立ち撃ちもあり。ブロックの向こうに撃ってもう少し敵の場所を絞り込めたと思う。 2:30プライムは振り向きざまに決め撃ちしてるけど焦らなくていい。敵に気付いたら誰か・どこから登って来るかまで確認して背中から撃っても間に合う。 3:35カニはプライムより場所が良くない。中央左高を未制圧でそこのブロック上カニは誰でも搭乗者を倒せてしまう。
この試合が木主が気にしてるところ(防戦一方、自陣寄り、攻め込めない)が全面に出てるなと感じた。確かに敵SPの塗りが強烈で相当やりにくく見えたが、木主もライン上げの行動を起こせなかった。 結局こうなるとキルが物を言うのがエリアの良いところでもあり面倒なところでもある。SPを吐く前に黙らせるか、敵陣側ポジを取ってSPの標的を分散させるしかない。ここでスプマニュなら「塗りよりキル優先だ」と立ち回りを切り替えられるようになると勝ちが見えてくると思う。 敵ケルビンがリザルトは並みでも常に前衛として敵陣(木主側)強ポジを狙っているので動きは正しい。木主が対面勝ちはしてるけど全て自陣側で、相手にしている間はカウントを取られてる。カウントを取るためのヘイト稼ぎはすごく重要な動きなのでケルビンのポジション取りは参考になると思う。 もし開幕に編成を見られるなら、味方がダイナモ風呂の時点で塗りの心配がないので、スシと一緒にかなり攻めっけを出した試合にしようと判断できると○。
アドバイスありがとうございます! とても丁寧に画像まで作って頂いて…本当に嬉しいです。アドバイスと合わせて何度も見返して必ず覚え込ませます。
これまで、前に出るために試行錯誤してきました。ですが、なぜ前に出るのか?どれだけ前に出るのか?といった一番大事な目的が曖昧なままで試合を重ねていました。
前に出ることについて ご指摘の通り、自分の中での敵陣奥深くまで攻め込むことの認識は「あわよくば敵陣リスポン地点まで塗り進め、そこでひたすら敵を返り討ちにして封じ込めること」だと考えていました。ですが、アドバイスを受けて「敵陣の強ポジを確保・維持し、カウントを進めるために前に出る」と考えを改められました。そしてその目的のために塗り広げ、キルを取り、前に出るということですね。「制圧したい場所を決めて、まずはそこを確保する」という動きの軸が定まり、これからは迷わず試合に臨めそうです。
対面 「スライド決め撃ちに賭けて外したら終わり」といった、あまりにも安定に欠ける対面ばかりしていたようですね…。客観的に見て頂き、自分のエイム合わせの癖に気づけました。ありがとうございます。 また、アドバイスを読んで持ったのが「対面は駆け引き」というイメージです。そして腕の立つ方ほど、駆け引きの引き出しと言えるものをたくさん持っていらっしゃると感じました。 まずは、塗りながら索敵→センプク・移動→対面の流れを覚え込ませたいと思いました。たしかに、塗っていたらそのまま対面が始まることが多く感じます。やはりセンプクして観察の動きが足りていませんね。
クリアリング 「今なら敵も見当たらないし、少しでも速くラインを押し戻そう」と最大限塗れるように敵インクの真横から塗り返していました。射程の先でクリアリングとはよく聞きますが、まさにこのことですね。やはり敵インクに対して無防備すぎでした…。頂いた解説画像は、目の付くところに貼って覚え込ませたいと思います。
サブブキのご意見もありがとうございます。初心に戻って試しにわかばも使ってみようかと思いました。
ガチエリアというルールの考え方が根本的に変わりました。自分の立ち回り方も、今までより良い方向に変われそうです。
>> 817です カニの使い方が上手くなっていて感激しました。 他の方が挙げてない点について少しだけ述べます。
味方が対面してるときは極力横槍を入れに行った方がいいです。カバー入ればお互いに1枚落ちで人数不利にならずにすんだのに…!となる場面がいくつかありました。 カバーでキルをとるのは一対一の対面でキルをとるのよりずっと簡単なので、対面に自身がないときでもカバーだけは狙っていきたいです。
シューター対面でスライドを切るタイミングは色々あるのですが、エイムをずらす目的なら相手が射撃する直前にスライドするのがベストです。障害物を挟んで対面している場合、大体射線が通った瞬間にお互い射撃することになるのでその瞬間ですね。つまりスライドで射線の通る位置に飛び出すというよりも、射線の通る位置に飛び出した瞬間にスライドをする、ということです(まあエイム強者は、対面!即スライド!全弾命中!敵は死ぬ!みたいなことをしてくるんですが、私には無理)。
おすすめはヒッヒューですかね。 後ろよりの動きでも炭酸があるから手持ち無沙汰になりませんし、塗り重視でsp回すムーブも悪くないです。そして何より、近づいてぶん殴れば勝てる、という前衛の基本を思い出させてくれるのが大変良い。
あのときのマニュ使いさん!お久しぶりです。 前回ご指導頂いたにも関わらずパワーを更新できなかったこと、本当に不甲斐ないです…。カニの使い方は、まさに前回のアドバイスを受けて改善しました。お褒めの言葉ありがとうございます。嬉しいです。
なるほど。「相手に撃たれる直前にスライドでかわす」ということですね。自分の中で、まだ弾を当てることに意識が行きすぎて、回避するためのスライドが切れないことがあると思っています。正面から撃ち合っている中、ここでスライドすれば倒されなかったかも…という場面も多々あります。(オヒョウ勝ち試合の3:20のスシ対面、ラストのプライムなど)。まずは、敵の射撃に反応してスライドを切れるように意識してみたいと思いました。それに加え、敵の位置が正確にわからないときに決め撃ちスライドから入る動きは我慢するように直します。せっかく塗りの意識が身に付いてきたのですし、塗り広げたインクを利用した速やかな味方のカバーや、イカ移動を使ったスライドに頼らない対面の入り方も身につけていきたいです。
今後は雑にスライドを切らないよう、対面の経験を積んでベストなタイミングを研究していきたいです。
サブブキの提案もありがとうございます。ヒッセンヒューですね。引っ込み気味な立ち回りになっていた自分には、前に出るための矯正としてちょうど良さそうです。試してみようと思います。
自分の中で、もう一度スライドの切り方を考えてみたいと思いました。再びのアドバイスありがとうございました!
アドバイス頂いた皆様、ありがとうございました。たくさんの方に見てもらい様々な視点からご指導頂いたこと、嬉しく思います。自分一人では気付けなかった直すべき改善点がたくさん見つかりました。
これまでの自分は敵に対してあまりにも無防備だったことがわかりました。自分の中では、マニュは身体をさらして正面から撃ち合うブキ、という認識でした。しかしこれから変えていくべき動きは、「程良く塗って位置を隠して観察し、正面ばかりではなくセンプクや横からの攻めで先手を打つ動き」。これは今までの立ち回り方を大きく変える必要がありそうですね。
そして、ただ攻め込むゴール地点を決めずに目的なく前に出るのではなく「まずは強ポジを制圧・維持するために前に出る」。新たにガチエリアというルールの動き方、考え方の軸を持つことができました。この「前に出る目的」を見失わずに、立ち回るようにしていきます。
ここに書ききれないどの改善点にも、一つずつ取り組んで確実に身に付けていきたいと思います。
今度こそはパワーを上げたい…!皆様にも良い報告ができるよう精進します。詰まったときはまたこちらに伺います。 改めて、ご指導頂きありがとうございました!
マニュさんへのアドバイスを自分のことのようになるほどなるほどと読んでますありがとう。
コード: R380-3YEU-EA9M-DBD3 RUFD-KCF4-G53U-NBGX RDXY-A75R-2UQ1-JFYA(勝ち) RHEB-L804-TNWT-EJNV RXRR-VWNT-BKH2-CA0W
ウデマエ:S+3
ルール:エリア
使用ブキ:もみじシューター
特に聞きたい事:(試合時間と直前まで来たのに連敗を重ねてS+3最初あたりまで戻されてしまいました。とにかく相手に攻撃が当たりません。シーズン残りわずかですがブキやギアを変更してスタイルを変更した方がいいでしょうか?(そもそも自分のスタイルもよくわかっていないのですが)勝ち含む過去5戦を載せます。
明日のアプデで現バージョンのメモリー見れなくなっちゃうので 明日以降に再度投稿したほうがいいかも!
情報ありがとうございます。
XP2000〜2200の者です。
1: ジャイロONにする。 ジャイロOFFでのプレイはまったくもっておすすめしません。 ジャイロOFFにしてはかなり上手くプレイできている方だと思いましたが、それでもジャイロONでないことが原因の反応遅れや情報把握ミスが大量にあります(塗りのために別方向を向いた後戻るのが遅い。ボム、曲がり角の敵に気付かない等)。 上達の頭打ちは目に見えているので今すぐにでもジャイロON操作の練習を始めましょう。
2: 「止まる」ことを覚える ずっと動きっぱなしで、スティックから指を離して停止している時間がほとんどありません。 「止まる」という行為は歴とした「技術」の一つであり、自由自在に動き回ることと同じように練習して身につけなければならない独立した動作です。 危険を感じた時に後退する判断はできているようですが、「止まる」という選択肢があればそもそも危険な状況に突っ込まずに済んだ場面もたくさんありました。 特にクサヤ温泉では「塗ってから降りる」を徹底しましょう。
ちなみにジャイロONならば止まったまま周囲をさっと見渡して情報把握するのもずっと簡単です。 ここでもジャイロOFFの弊害が出ています。
3: ギアパワーについて スーパージャンプ短縮ギアパワーを積んでいる割にスーパージャンプの使用回数が少ないです。 またスーパージャンプを多用するならステルスジャンプはセットで装備しておくべきです。 ギアパワー10を割くだけの価値はあります。 緊急回避のリスジャン目的だとしても、ジャン短3〜9を合わせて積めばデメリットもほとんど感じないでしょう。
[ご報告] 先日こちらでお世話になった>> 938です。この度、自分史上初のxp2000に到達しました!意識と立ち回りを変えて下さった皆様のおかげですね。本当に嬉しいです…。
これまでに頂いたアドバイスは実践している最中です。まだ全て習得できてはいませんが、既に大きく効果を感じています。
とはいえ、到達できただけで相応しいレベルになったとはまだまだ言えません。引き続きウデを磨いていく次第です。ご指導頂いた全ての皆様、改めてありがとうございました!
おめでとう🎉 対面で勝ち切れる人は絶対上手くなる! エイム見習わなきゃな〜
半月で+300上げってとんでもなさすぎるw おめでとうございます!
ありがとうございます! 次シーズンは、パワーが上がった先でも安定して勝てるようになりたいです。頑張ります!
おめでとうございます! やっぱりXP更新したときの嬉しさはやばいですよね(語彙力喪失) もっと高くなれるように頑張りましょう٩( •̀o•́ )و
上振れ抜きで平均XP25弱ほどのモップリン使いです。
プレイヤー名:たつ™tamaS&T ルール:全てXマッチのアサリ コード:①RS3Q-MG43-WH4M-ARWNリンク勝 ②RDGH-C69E-1CK4-19A5リンク勝 ③RHMQ-CTRT-L00A-G01Eリンク負 ④RY81-L2CX-3CRD-G33Rリンク負 ④>①>③>② ←左にある試合から見てほしい順です!
① ② ③ ④
復短0,1→安全0,1にする予定 ラスパ→サブインクver 受け身→イカ速verも制作中
受験明けというのもあって特に立ち回り方、判断力が大分衰えていた(モップリンの薙ぎ払いを間違えて出しちゃうことも増えた)のでギア以外は何でもアドバイスほしいです。 ◯聞きたいこと ・楽しいので前でキルをする立ち回りで使ってますが、その際に大切な意識について。(例:前に出過ぎ、もっと味方がカバーできる位置で戦ったほうがいい。など) ・zawa The 1on1で優勝できたことで一対一をじっくりすることに自信を持てたが、カバーがくる状況での引き際の判断が少し遅いのでそこについて。 ・もっと塗る時間を作るべきか。 ・味方にモップリンがいたら何をしてほしい? ちなみに、アサリを投稿したのは最高パワーを出したのが5月と随分前だからです。 アドバイスよろしくお願いしますm(_ _ )m
拝見しました。受験おつです。 書いてる通り全体的に前線意識が高めでとてもナイスですね 戦況・編成に合わせた工夫をするともっと良くなりそう。あとは些細なミスの改善。なにか参考になれば幸い
4:16 スミナガ展開中かつ味方が目立っているので、キューバン後は左に移動せずに右前から次の行動に移るのがよさそう。この瞬間敵に見られていないんだけど左に移動したためセンサーに引っかかってる。まあこの状況は後退安定だけど。右から味方がゴールしに来てたので潜伏していればフォローはできたかも。
2:50 ちょっと意識が前に向き過ぎかなという印象。キル取った後に残敵がどこにいるのか、何を狙ってるのかを素早く察知したい。既に大量リードなので追加点よりも敵にゴールさせないことが重要になるのでその意識配分を高めたいところ。 サメ後に敵ローラーの飛沫が見えてるんだけど、もしこのタイミングで見えてなかったとしても残りがローラーとスシ、片方はガチアサリ持って敵陣にいる⇒残りがどこか行ってる、と早く気付けると良き
1:07 味方のスミナガまじで怖いっすね。こういう張り方しちゃいけないんだよね射線が見えない それはともかくサメは我慢したいところ。人数不利時にサメで無理してもほとんどの場合で結果が芳しくない。十分なカウントリードがある時は、無理して大被害を受けるよりも多少はゴールされてもいいので最小限に抑えるほうが良いと思ってます。
0:20 敵2人倒していて自分はアサリ無所持、なので坂から即サメで奥まで突っ走るべき 結果的にサメ使う前に試合終わってるけど、この瞬間は自分の命の価値が軽いので死んでもいいから突っ込んだほうがベター
4:21 これは相手のロンブラが偉い
3:32 潜伏移動で飛沫を出さないようにしていたらロンブラに勝てていた可能性はある。この瞬間味方のテイオウが入り込んで目立っているので飛沫を出して無ければ完全先手の接近戦が出来ていた。とはいえ相打ち十分なので参考程度に
2:10 中央リフトから左に真っすぐ降りると大抵危ないので、左に行く時は左のリフトをまず上げてそこから行ったほうが良い気がしてます。遠回りになるけどそのほうが安全なのと、左に降りたせいで中央が空くとゴールに攻め込まれやすい。左リフト上げているとすぐ中央に戻れる
1:15 このジムワイパーの潜伏面白いなあ参考にしよう
0:30 やっぱ中央ヘイト取りつつ右リフト行くのが強いよなあってことでナイス攻め
ちょっと味方の援護範囲から前に出すぎていた気がします。まあぶっちゃけガエンの人が不慣れで動けてなかったのが… あとはミスが多かったかな?上手くかみ合っていたら勝てていたかなあ。結構きつそう
4:24 逆旋回撃ちオシャレ
4:05 味方3落ちで絶対守れないのでサメで突っ込まずにボム牽制で良かったと思う。なお敵のアサリ意識が低くて助かる
3:30 味方もアサリ意識が低すぎる。仕方ないけどこの編成だとモップリンは味方が集めるまで前で踏ん張るが正解ではある
2:47 人数不利かつ相手エナドリ状態なので最低限のライン維持でいい…んだけどウルショ効いたなあ
2:32 人数不利復帰なので素直に右手前のエクスから倒すべきで、加えて前に行くと味方がフォローできないことに注意(エクスを処理するまで味方は前を見れない) このタイミングではカウント勝ってたのでそんな無理しなくて良かったかなと
1:12 有利状況作れたのでライン上げとアサリ収集をしたかった。やろうとしてることは合ってるんだけど味方が追い付いていない。もう少し中央維持で良かったかなと思う。味方の動きの重さに合わせられるようになるといいんだけど難しいところ
0:32 ここも判断難しい、本来は前で踏ん張るが正解と思うものの味方のアサリ取得が少なすぎるので一旦アサリ取りに行っても良かった。 ちゃんと30点入る状態にしてからスペ溜めて詰めれば勝機あったかも。パブロもガエンも状況揃う前に焦って突っ込んでて勿体ないねえ。どうしたらここから勝てるかって考えるのは大事だね自分も焦らないよう気を付けたい
塗りが課題の試合。相手がイカニン3枚なので塗り潰しが疎かだと好き勝手やられる。それを防ぐためにも塗りたい。味方の塗り意識が低い時はどうしようもなく塗り意識を高めるしかない。そんな試合。
4:35 もうこの試合終始まじで塗ってクリアリングしたい。このデスで早々に試合方針を固めていたら良かった
4:05 ゴールが閉じるまでは遠くを見ないで近場を見たい。進入ルート塗りつつでリカバーしよう
3:50 この辺ちゃんと塗ろうとしてて偉い。てか味方ガロン塗ってくれ
3:28 オアー!
3:00 奥よりまず塗り固めだなあ、ってのがよくわかるとこ
2:15 自分もしょっちゅうやるので自省なんだけどジャンプ撃ちからサメすると着地ラグがあるのか見た目以上に発動が遅くてよく死ぬ。サメ使う時は地上撃ちを意識するようにしてます
1:24 これも自分もしょっちゅうやるけどサメで意表突けそうででも大抵ダメなんだよねwもっと引き付けて発動したいけど引き付けすぎると発動前に死ぬし。そして人数不利ではサメ遠爆が入ったとしても追撃が期待できない。素直にリスジャンか、サメするなら坂道爆走で自陣に戻るのが良かったかも
1:05 左から入ってきてる事に画面と音で気付けると良い
0:50 もう焦ってて仕方ないものの敵残1人がどこにいるのか判明してないのでクリアリングするためにも進入ルートを塗り返しながら行動したい。最後の局面こそ焦らずに、です。
ありがとうございます! 見守りあるから明日試合と照らし合わせながら見てみますね。 アドバイス読んでみましたが焦りと自分でなんとかしなきゃ と思ってしまっているのが良くないところですね。(サメ使うときなど前張ってる時にイカランプ見れてないのも良くない) 味方のアサリ意識や塗り意識、敵のギアをわかったうえで行動するべき だとわかったので実践してみます!もっと視野を広く持てるようになりたいなぁ
RFTV-XT37-3XE2-W0AR ラインの重要性よく言われるけど どうせ味方のラインあげクッソ遅いから単騎で速攻詰めた方が良いな
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プレイヤー…いかめしγ
ウデマエ …S+3、xp1710
スプラ歴 …1年弱
バトルメモリー…R2XB K5MT L7QM A9T9
味方3落ちが3か4回ぐらいあった試合です。
自分と味方のデスを減らす方法、
その方法に向けて具体的にどんなことを練習すればいいかを教えてください
また、圧倒的人数不利の時、どうすればラインをなるべく維持できるかも教えてください
ホコ2000ぐらい、シェルターは専門外です。
圧倒的人数不利の時はそもそも維持しようとしないのが正解です。生存を優先しましょう。
そして味方のデスに関しては直接的にはどうしようも無いことがほとんどです。
自分が生存してその都度正しく戦況がプラスになる行動を取り続けることで間接的に味方のデスが減る、またはデスがあっても戦況は良くなっていく展開を目指しましょう。
メモリーを見たところ、まだ画面情報をほとんど把握できていないようでした。
情報は戦況判断、行動指針決定の要です。
今すぐはできなくても、しっかり画面を見ればこれだけの情報が拾えるということを知って、今後の目標として下さい。
今まで何度も画面情報把握の練習をしているのですが、何回やってもうまくいきません
インターネットにはたくさん練習方法が載っていますが、どれも最初のステップが
私にはレベルが高すぎます。
もしよければ820さんが知っている中で一番簡単な画面情報把握の練習を教えてください。
まずはそこから練習して、今度こそ身につけられるようにしたいです。
情報把握の訓練方法
・無意識で操作できるようになる
スプラでプレイ歴1年未満はまだまだ初心者でもおかしくない時期。
操作で精一杯なうちは他の事を気にする余裕も無くて当然です。
これに関してはプレイ時間を重ねれば個人差こそあれど少しずつ上達していくでしょう。
・自分のバトルメモリーを見る
間違いなく上達する方法です。
全プレイヤー視点を見る→その上でもう一度自分視点を見る→画面上のイカランプだけを見続ける→マップまたは俯瞰視点だけを見続ける
一試合を余す所なく見ることで理解が深まります。
単純に発見が多く面白いのでオススメ。
・復帰時にマップとイカランプを見る
比較的簡単に取り入れられる方法です。
デスから復帰までの間にマップを一瞬、イカランプを一瞬ずつ見ることを習慣化しましょう。
・長射程ブキを使う
人によってはすぐ効果が表れる方法です。
長射程で狙える相手を探すうちに自然と遠くを見る癖が付きます。
短射程ブキと比べて操作が忙しくないことも多く、マップやイカランプを見る余裕も生まれやすいです。
・4:51
ホコ爆発で味方3落ちからスタート。スパイガジェットはこの状況では無力なので味方が揃うまで無理しないこと。
と言うかスーパージャンプで帰っても良い。
・4:45
粘ろうとせず自陣まで帰ったほうが良い。
・4:30
結果的に3人倒せたが、これは敵がスパイガジェットの防御力を知らずバラバラに攻めて来てくれたため。
・4:16、4:10
ホコを持った時点で敵2落ち、その後ホコショットでもう1人キル。
この時点でイカランプは敵2人となっている(生存1人、復活1人)。
この情報を元に敵を探す。
・4:08
柱の左からトーピードを投げたソイチューバー(1人目)、そのまた左に少しだけイカ飛沫が見えた(2人目)。
更に正面にはちょうど復活した敵が高台から降りてくる所が見えた(3人目)。
この状況でいきなりカンモン突破は無理。
プレイ中はここまで正確に把握できなくても「正面の敵インクに1〜2人はいるだろうから、今突っ込んでもカンモン前でやられる」ぐらいの予測は不可能ではないはず。
この場面は突っ込むのではなく、ホコショット連発で敵を一掃できるチャンスだった。
もう一点、マテガイホコは左が基本ルートである。
正面はカンモン突破までの距離が短い利点はあるが、その後の攻めが続かないことが多い。
・3:43
味方のジャンプマーカーを守れるか?….52ガロン相手じゃ厳しそう。
サメライドを切って最低限敵と味方の1:1交換に持ち込んだのはOK。
・3:38
味方が着地狩りされ生存者は自分だけ、傘も壊れた時点で引いたのは良い。
この後何が起こるか予測する。
・3:25
イカランプでは4vs4に見えるが、味方は2人が復帰途中、対して敵は4人全員が揃って攻めて来ている。
これを耐えるのは不可能だっただろう。
ここからの攻勢で大量カウントを取られ実質敗北。
この展開をどこまで遡れば防げたか考えると、4:08が分岐点だったと言うことになる。
(プレイヤースキルによってはそこ以外で覆せる可能性も無くはないだろう)
・2:39
サメライド展開ミスと、傘はボム1発で割れることを把握していなかった知識不足。
二つが重なってあっさり対面負け。
・2:06
味方の足並みが揃うのを待たず単独先行デス。
・1:50
味方が柱裏の敵と戦っているのが見えていない動き。加勢すべし。
・1:38
傘が割れた時点でイカダッシュで後退、仕切り直すべし。
・0:46
スパイガジェットが孤立して戦ってはいけない。
またホコは左に進んでいるのでここの敵を深追いする必要は無い。
ホコXP1800ぐらいのスパガ使いです。バンカラはあまり得意ではありませんが…
一番やりやすいのは
「落ち着いて塗り広げる時間を作ること」
「トラップを活用して敵にセンサーを付けること」
の2つだと思います。
前者は練習というより実戦での心がけ。後者も実戦でトラップを置きまくって「ここに置くと踏ませやすい」という感覚を掴んでいきましょう。wikiのトラップのページも参考になります。
敵にチャージャー、イカニン52ガロン、イカ速ガン積みボールドと、編成の時点でかなり厳しい試合ではあります。
スパガとしては数少ない攻め時にしっかりカウントを進め、リード状態で相手の反攻を邪魔し続けるのが勝ち筋と考えられます。
その観点から、意識したいポイントは以下のとおりです。
■ホコショを活用する
ホコ持ちを任されやすいスパガ(私の体感ですが)にとって、ホコショは近くから遠くまでカバーできる強力な攻撃手段です。
遠くの敵を狙って撃つのはもちろん、敵が突っ込んでくると思ったら足元に撃つもよし、
撃つことによって塗りも広がるので、まずガンガン撃って敵を排除してから進むぐらいの意識でもいいでしょう。
■マテガイは左ルートに行く
820さんも指摘されている通りです。自分で持ったらとにかく左、味方が右寄りでも左でカモンするぐらいの意識で。それぐらいカウントの進めやすさに差があります。0:50から左に行った味方と連携できなかったのは勿体なかった。
ホコ持ちに関する部分は、バトルメモリーを敵のホコ持ち視点で見てみると非常にわかりやすいと思います。
■トラップを置いてから下がる
置けるタイミングで置いていない場面がたくさんあると感じました。
例えば初動の味方3デス、カンモン突破直後の味方2落ち(3:48〜)、ホコを奪われた後の味方3落ち(3:33〜)など、数的不利で撤退する時はトラップを置いてから下がる習慣をつけましょう。
相手をマーキングすれば少しでも敵に警戒を強いる=攻撃のスピードを鈍らせることができますし、味方への情報提供にもなります。
前進する時も余裕があれば置きたいです。例えば2:40でソイチュを倒した後、中央柱の近くとか。
■慌てず塗り広げる
3:00からの攻めターンですが、中央の敵インクの塗り返しが足りてないと思います。
一刻も早くできるだけ前に進みたい気持ちは分かりますが、塗らずに突進しても成果はあまり得られないことが多いです。
ここで一旦塗りを広げた方が敵は動きにくく、味方は動きやすくなります。わかばがホコを持っている状況なら塗れるのはスパガだけなので重要な仕事です。
2:15で52ガロンを倒した後、一直線に敵ホコへ突っ込もうとするのも同様に良くないです。この塗り状況では突っ込む木主さんの動きは読まれやすく、実際に置きホコショで返り討ち。仮にサメが撃てたとしても避けられていたでしょう。
プレイヤー名:ケッセルリンク
ウデマエ:エリア1800
使用ブキ:クーゲルシュライバー
コード:RRQ3-WW5C-X71E-MHRA
RYA7-02UU-HDKT-7FCH
特に聞きたい事:
全体的にカバーの意識というのができていないらしく、どのようにすればカバーができるのかと言うのを模索しながらのリプレイとなっております。カバーに関してもご教授お願いしたいです。
一試合目に、濡れる武器が自分しかおらず、エリア管理をしながら敵にちょっかいをかけに行くべきなのか、それとも自分も攻めるべきか迷い、どっちつかずな立ち回りになってい待ったので、何をするべきかを聞きたいです。
二試合目では、敵にリッターがおり、おぼつかない動きになってしまった。リッターが相手にいるときに自分が何をすべきなのか、どのポジションに居るべきなのかなど、ご教授いただきたく投稿させていただきます。
エリア2100のバレル使いですが、私もナメロウエリアでのスピナーの正解はわかりません。
・チャージャーがいない時
→右トラック上を中心にミラー相手(バレル、クーゲル、ハイドラ、弓)の注意を引き、デスしないギリギリの位置で押し引きして塗り続ける。短射程が隙を見せたら狩る。
・チャージャーがいる時
→左下トラック裏、スポンジのある辺りの壁、自陣壁裏辺り、右トラック裏を転々としながらチャージャーとミラー相手の位置を常に把握し続け、ひたすら塗ってSPで崩す。短射程が隙を見せたら狩る。
これぐらいしか考えていません。
工夫の余地もほとんど無いんじゃないかと思っています。
メモリーに関しては、大体の場面でSPは温存より即発動のほうが良さそうだと思ったぐらいです。
・4:51
ミラー相手の射程把握は基本。
・4:40
敵のジェットパックが終わるまで待つ。
味方も落ちているので打開タイミングは変わらない。
・3:57
ドンマイ。
・3:04
押し返されてからSPを使うよりすぐ使ってリスキルする方が良い。
・4:26
ナイスダマを回避したら即ジェットパック。
温存する意味はあまり無い。
・4:13
短射程モードでシャプマをキルできたかも知れないし、できなかったかも知れない。
・4:11
敵長射程の位置は常に意識しよう……とは言うものの無理な時は無理。
自分の情報把握力を鍛えるしか無い。
・3:18
リッターは怖いが即ジェッパを使う以外に有効な仕事ができるとも思えない。
・2:35
SPが溜まったタイミングで運良く敵リッターも倒れているので即ジェッパ。
上手くいけばノックアウト。
・0:48
やっぱり即ジェッパ以上に得できる選択肢は無さそう。
エリア20~21のクゲ使いです。他の方に助言等をするのは初めてで3から始めたので自己流でやってきた部分が多いため間違っている点もあるかもですが、こういう考えもあるのか程度に。
先に試合について。上の方と被る点もあります。特に聞きたいこと以外も書いてあります。
4:51 ミラー先のスピナー使いは狙ってくる人も少なくない。逆に自分も狙っていけば初動有利にできる可能性があるということ。
4:40 スペシャルを溜めながらジェッパ終了を待つべき。
3:23 カバーについて。(後述)
2:03 ジェッパについて。(後述)
1:43 気づけていない。(後述)
4:50 敵長射程の位置的に下手にやり合わずさっさとSPを溜めてもいいかも。
4:30 無警戒すぎる壁塗り。塗るのであれば全面塗らずにタテに1本線を作るだけでいい。というよりあの壁を登るのは編成的にもリスクが大きいので自高とトラックを繋ぐ金網のところから登ったほうがいい。
4:18 ここカバーしたい。(後述)
4:11、3:43 見どころ設定してあったところ。(後述)
2:38 できればサメを使わせずに倒したかったが後隙狩れているのでok。
2:10 囲めているとはいえさすがにカニタンクと正面からやるのは無謀。それでもやるのなら物陰からタンサン振ってぶつけてやるくらいか。
2:00 味方と協力して一人持っていったのGood。直後に横でリッターがモップリンに倒されているがさすがにここまでのカバーはきついと思う。(自分もできたらいいなと思う。)
1:40 ジェッパ。(後述)
1:15 これはドンマイ。
0:56 復帰からのカバーキルなのでベストは尽くせてるはず。
本題のカバーについて。
味方のカバーを頑張りたいというのは随所に感じました。
まずカバーの意識的なところから。
カバーは敵味方の位置を把握することから始まると思いますが、全体的に感じたことは少し視野が狭いかなということと塗りの意識が低いというところ、ミラー先を意識しすぎることがカバー苦手に繋がるのではないでしょうか。
ミラー先に圧を掛けるのは大事で、彼らを倒せれば状況は有利になることが多いと思います。しかしハイドラ、弓は射程で負けているため、むやみに倒しに行くのは得策ではないです。(1試合目は特に塗り状況が悪くなると動きにくいブキが多いため塗れるクゲが落ちるときつくなりがち)で、どうするかというと味方を狙う敵を倒す、つまりカバーすることで数的優位を作り出していく、ということが大事だと思っています。XPが低いうちはあまり信用できない味方も少なくはないはずですが、数的優位を作ってしまえばミラー先の相手が複数人に狙われる状況が作れ、追い込むことができると思います。信用できない味方でもデコイにはなりますからね。
試合のほうを見ていくと勝ち試合のほうでは、上でも挙げましたが3:23の場面では狙っていきたいですね。あの場面ではメインよりもタンサンボムを投げ込むとより素早く処理できたと思います。その後のスクスロを処理しに行く場面では長射程モードで追いかけていましたが、ここでもタンサンを投げる、長射程モードでやるならチャージしながら詰めて倒す、という感じにいけるとより良かったのではないかなと思います。(長射程モードよりチャージ中のほうがヒト速が速い)
1:43の場面ですが、右前方から敵が来ていることに気づけていたでしょうか。幸い敵パブロがしくじり、ローラーが2キルしたのでそのまま勝てましたが、試合によっては負け筋になり得ます。敵がどこから抜けてくるかや、どこから崩されやすいかなどは経験によるところもありますが、そういったところを狙ってくる敵を意識していくといいと思います。
負け試合について。4:18の味方がカニタンクに対しサメライドで突撃するシーン、味方の勇敢なサメライドはカニタンクを破壊してナイスであるが、サメライドは後隙でかすぎなのでだいたい死んでしまう。しかしここでシャープマーカーを倒してあげていればナイスを返してもらえるイカしたクゲ使いになれるはず。
続き(これもめっちゃ長いかも、ゴメンネ...)
メモリーを見ていてかなり思ったことは、短射程モードやタンサンボムをもっと使おうということです。敵の位置を把握しようにも敵インクだらけではなかなか把握できません。(特に前線ブキや潜伏ブキ)クゲの短射程モードはかなり塗り力が高い一方、長射程モードはかなり塗りが貧弱です。1試合目のような編成でも味方が動きやすくなるという意味でも、クリアリングをするという意味でももっと短射程モードで塗りましょう。
タンサンについても、クゲと相性悪いとは言われつつもやはり優秀なサブです。2試合合わせて5回投げたか、というくらい使っていなかったです。木主の方はラスパ採用ですので、タンサン振ってもインクに余裕はあるのではないでしょうか。(ラスパクゲ使ってないので使用感分かってないです...)タンサンは前述の通りカバー目的で投げ込むのもいいですし、メインでやりにくいところ(段差下や壁裏など)に投げるといった用法もあります。(負け試合の0:24あたりでそういう目的のタンサンを投げられるといいかも。)
ジェッパに関しても。ジェッパを「使わされている」場面が散見されました。勝ち試合の2:47のジェッパはその典型で、相手の位置を把握できないまま、苦しい状況になりジェッパを使っている印象でした。他にもそういうジェッパがあり、キルできないジェッパが多い印象でした。おそらく受け身術を採用していないので着地を狩られない安全なところで使うという意識があると思いますが、それが逆に枷になっている気がします。負け試合の1:40のジェッパが特にその雰囲気があり、発動場所が後ろすぎて敵に弾が届いていません。ジェッパを吐く際には敵がどこにいて、どの敵を狙うかということをきちんと考えてから使わないとただ無駄に使って着地を狩られるだけになります。
受け身術はそういう意味では強気にジェッパを吐いても着地狩りを防げる...かもしれないギアなので、試してみてもいいかも。
また、ジェッパを使うときのテクニックとしてタンサンボムを投げてから発動するというものがあります。タンサンの爆風と合わせてジェッパで倒しやすくなりますし、負け試合の1:40のジェッパで初弾をトラック上に撃っていますが、ここに先にタンサンを投げておいてジェッパを使えば、タンサンにダメージ反応があれば狙えばいいし、無ければ無駄弾を撃たずに済んだということになります。
最後に、もっとスペシャルを溜める動きをしていいです。ミラーグループ内では間違い無く一番パワーのあるスペシャルを持っているのがクゲです。もっと溜めてバンバン使っていきましょう。使っていけばもっと強くなれるはず。
]
プレイヤー名めいたんてい ゴハン r3up-8wjf-vj48-x37c 使用武器パブロ・ヒュー
どこを見てほしいかくらい書けよ
赤ちゃんなんですか?
コード:RYWG-5TP0-4JKT-JC4Q
プレイヤー名:NINJA
ウデマエ:S
ルール:ガチエリア
使用ブキ:オーバーフロッシャーデコ
ガチエリアで風呂デコの採用を考えていて練習で潜ってみているのですが、メモリーの試合ではチーム全体のキルレ/塗りポイント共に特別悪くはなく、相手のリッターが慣れてない?事も有り勝利が狙える試合と思いました。
しかし結果的には負けてしまったので自分の立ち回りを皆さんに見て頂いてアドバイスを貰えたらと思います。
反省点としては試合を通してエリアより押し込まれた地点が戦線となってしまっていたので、自分が担当していないエリアにもっと目を向けるべきだったと思います。
お手数ですがアドバイス宜しくお願い致します。
エリア2100ぐらいです。
あと少し塗ればエリアが取れそうな場面でテイオウイカによる戦闘を優先してしまうシーンが複数回ありました。
オバフロの得意分野を活かすためにももっと塗り重視・エリア管理重視で動いたほうが良いでしょう。
3:15
あとちょっと塗ればエリアを取れる。
2:58
人数有利でエリアも取れそうなのを放置してテイオウイカ。
2:08
人数有利。敵2人が視認できている。エリア塗れそうな状況でテイオウイカ。
1:41
当然のデス。
不利を意識して平常心を失ったか。
0:59
連続キルを決めてようやくエリア確保。
ここからが正念場だが…
0:37
エリアを塗らずにテイオウイカ。
ここまでに3連続キルしているので塗り行動のリスクも低かったはず。
0:31
要練習。
アドバイス有難う御座います。
元々キル武器を担いでいた事も有り、風呂デコの強みであり役割でもある塗り意識が甘かった事を把握しました。
塗り意識高めて練習してみます!
まだテイオウイカに慣れてないかな?という印象を受けました。
テイオウ終わりを狩られる場面が多いので、残り時間わずかになったら引く、もしくは敵陣奥まで抜けて離脱、ないしは向かってくる敵を迎撃できるようになると状況良くなると思います。持続時間が物足りなければスペ性ギア付けて時間延ばすのもあり。
また、テイオウは荒らしたりオブジェクト関与したりは強いですがラインの押し引きやエリア関与という視点ではさほど強くないので、無印オフロも試してみても良いかなと。
アドバイス有難う御座います。
私自身もこれテイオウ上手く使えてるかな?と思う所はありましたのでご指摘頂けて確信が持てました。
何度も潜ってみて練度の向上を目指します!
もう見てないかもしれないけどコメント
テイオウに関してはむしろ臆せず発動できていて好感が持てます。この調子でばんばん使って練度を上げていけば個人的には全然OKかなと
全体的に上手でよく動けてると思います。幾つか書くので参考にどうぞ
◆位置取りを工夫してみよう
試合ほぼ全般で右エリア前に陣取っていました。この位置は確かに無難な位置なんですけど視界が狭くて、右側のラインしか見えません。それもあって右側にしか泡が流せず左側にほとんど関与できていないです。
オバフロは(少なくともSのランク帯においては)中後衛の支援ブキであって、泡とマーカーの弾幕で味方を支援するのが強いです。味方が戦っている場所に弾を垂れ流すだけでも相手に十分な圧をかけることができます。特に今回は味方が短距離シューター3人なので、単独で無理して戦うより味方を前に行かせて援護しまくる方が試合の形を作りやすかったと思います。
マテガイだと例えば
・大きな柱の裏から。柱で身を守りながら左右両方を見て必要なほうに弾幕を垂れ流す
・ガラス床の高台から下に垂れ流す。対岸にはラインマーカーもアリ
・中央の段差の上から。相手を視認しながら弾を撃てるので確実性が高まる
・エリアを取って前線を前に押せたら、相手側のガラス床高台を占拠する
だいたいこの辺が基本ポジションかなと
この位置が常にベスト、というのはありません。(今回はリッターもいますしね)
動き回りながら工夫してみると面白いと思います。
◆味方に絡んでる敵はしっかり倒しきる
4:05~あたり見て貰うと分かりやすいんですが
目の前の敵を倒したあとに後ろを向いて敵クアッドを視認して(ここまでは完璧ナイス)、泡を一度撃つもののそのあとクアッドを味方に任せて前を向いてしまいました。結果味方はクアッドに負けます。
こういう時は絶対に目を離さないように、倒しきるまでしっかり援護しましょう。援護ブキは援護するのが最大の役割です。たとえ味方が死んでもクアッド同時に倒せればトントンです。
ちなみにこのあとクアッドは生き延び続けてひたすらに暴れ散らかします。倒せるときにしっかり倒しきるのはこのゲームとても大事です。
◆周囲の塗り返しは大事
1:45~あたり
相手の塗りが右側ラインしっかり繋がっています。この状態で塗りの境界線に立ってしまったために、相手に容易に接近されて襲われてしまいました。
敵の塗りが繋がっている=敵がイカで突っ込んできたり潜伏してたりする可能性があるのでとても危険です。なのでこういう場所には不用意に近づかず、まずある程度塗り返して(少なくとも繋がっている箇所を断ち切って)それから前方に向けて行動に出ましょう。
いちおうラインマーカー投げて索敵するという手もありますけど、塗り返すことを基本にしたほうが良いと思います。
プレイヤー いかめしγ
RTDY XETF UJYX F552
ナワバリです
前に出張っていたら味方が壊滅状態になりラインを維持しようとしたら敵が自分を無視して
リスキル状態に持っていき自分も敵陣をなるべく荒らし他のですが負けました
その時リスジャンしたほうが良いのか教えてください
もし815の私のコメントに返信していた方がいたら
以前より周りが見えているかジャッジしてくれると助かります
前回は見てませんが
前に出張っているのではなく突出しています。ラインを維持しているのではなくラインより前にあなたは飛び出ています。
周囲が見える見えない以前に見るべきものが見れない状態に自ら陥ってしまっているので、そのあたりをまず改善すると良さそうです。わざわざ難しいことをしていて自分で自分の首を絞めてる感があります。もっと楽をしましょう。
一度にあれもこれもと直そうとすると大変なので2点+今後の参考に1点
・敵を倒したら残りの敵をしっかり見て処理する
2:15あたりで敵3人倒したあとに金モデを無視して前に突っ走ってます。ここからの場面が今回一番見直すべきポイント
圧倒的に人数有利なので見つけて囲んで袋叩きにしましょう。それから行動したほうがずっと楽です。周囲を全部見る必要もありません着目すべきは金モデの所在だけです。
ここで放置したせいで、あなたは金モデの位置が分からない、味方は金モデを処理しないと前に進めないので突進してるあなたに追いつけない、という現象が生まれています。(ナイスダマ使われてる間に敵が復帰してまた押されている)
・劣勢から挽回したら中央しっかり塗って戦線を押し戻す
上の続きで突っ走るよりまず中央塗ってそれから進みましょう。塗り返さなかったせいで復帰した相手がどんどん中央を突き進んでいて、味方は前に進むことができません。そして右側に行ったあなたからは中央がとても見えづらく弾も届かない。中央を確保しないで右上に登ったことが自身の孤立を生んでいます。
こちらが塗っている場所に相手は進行できないというのがスプラの基本の1つです。塗ることで相手の行動範囲は狭くなり、こちらは見るべき場所を絞ることができます。(塗ってある場所に敵はいない)味方への接近、壊滅も防ぐことができたでしょう。
要は突出するよりちゃんと塗って前線を押し上げたほうが遥かに楽ができるってことです。
・後退する判断
1分間くらいスクイックリンと膠着状態になっていて無力化されているので、早々にシールドでも置きつつ後退して中央に参戦するべきでした。リスジャンする必要は無いと思います
この状態は言い方を変えると『スクイックリンしか画面に映っていない』つまり他の敵3人が見えていない
敵が2人3人と画面に映っていれば相手の足止めが出来ていると判断できるのと同様に、敵が1人しか映ってないなら他が抜けてきていると判断できます。
上の2点のほうが基礎的で大事だと思うので、これはまあ次の課題ってことで
編成がかなり偏っていたので(チャージャー2人に中距離戦に強く接近戦に弱いH3とSブラ)
相手を近寄らせない戦い方ができるとよかったですね。
プレイヤー名:ライラック
ルール:Xマッチガチホコ(キンメ4戦/タカアシ1戦)
ウデマエ:S+0、測定時1700台(後述)
RW37-74W5-VAX2-TARF
R3RW-G001-HF5L-A0N5
RA4G-QC6E-UMG0-DH8P
RDED-19SQ-8TUH-BRCJ
R1NK-RG85-3DN8-YHED
使用ブキ:黒ZAP
相談内容:普段ホコをやらないのに測定をやったところ、とんでもない下駄はかされたようなXPがでてしまい困惑しています。
ただ、この試合内でホコとしていいプレイがあるのであれば来シーズンはホコやってみようかなと考えています。
「できれば欲しいアドバイス」への有無含め、アドバイスお待ちしております。
1:そもそもホコ自体50戦もやっていない
私自身1からの復帰勢で野良ホコにいい印象がなく、ガチマはほぼエリアしかやっていないです
2:持ちブキですらない
普段はクーゲルを使用しており、ZAPは最近そのサブとして使用しているものです。
「野良でホコは持ってもらえると思うな」の精神のせいでZAPにしてはホコ持ちすぎたかな?とも考えています
3:他のルールXPと差がありすぎる
現在エリアでのXPが1500前後、前シーズンのホコとアサリが1300台でした。ウデマエでお察しの通り、S+自体前シーズンでようやく上がれたレベルなので1700の実力なんてないのでは?となっています
1:結局このXPは下駄履きなのか?そうであればどのくらい下駄履きなのか
2:来シーズン以降ホコで頑張りたいのであれば、今回のメモリーであればどこを伸ばして、どこを直せばいいのか(今回のバトルは「野良でホコは自分で持つ」「運ぶ前と運ぶ進路の先の頭数は減らす」くらいしか意識していません。上記の思考にプラスして持った方がいい意識があればご教授ください)
3:ブキは変えた方がいいのか(ホコ持つのであればもっと射程長くてそこそこ機動力があるほうがいいのでは?と考えています。ただ私自身が足元塗りが少ない96デコが合わず、かといってクーゲルはホコで使うには鈍重になってしまったことがあります)
一試合目だけ見ました(xp1850だから当てにならないかも)
4:30 ここは味方のクゲが短射程に近づかれ2対1になっていた場面です
いいサポートですがどちらの敵を倒せばいいか迷ってやられたように見えます
標的を定めて攻撃するか敵の数を把握しましょう
また敵2人はどちらも機動力が高いので無理だと判断したらすぐ引きましょう
4:15 ガチホコ持ちが見えていなかったかトラストを優先したかのどちらかです
もしトラストを優先するのであればガチホコ持ちにも気を付けましょう
3:36 味方がガチホコルートを作ってくれています
敵も1人もいない状況なので味方と合わせてカウントを稼ぎましょう
早く動けば敵がリスポーンする前に上陸できていたかもしれません
3:01 ここで敵高台を占領し続けていればラインが維持できたかもしれません
タカアシの敵陣に通ずる金網は取っておくようにしましょう
2:16 人状態のまま撃ちながら敵に近づくと遅い上に警戒されます
イカ移動を使いましょう
そのすぐ後にトラストを倒すことよりもエナスタを吐くことを優先していましたが
トラストを倒してからにしましょう
1:14 ここは4対1を人状態で近づきながら相手しようとしてしまっています
敵の人数を見ておくようにしましょう
0:16 ここもどちらの敵を倒したら良いか迷っているように見えます
ホコ持ちの方を優先しましょう
全体を通して潜伏をもう少し増やすと良いかもしれません
ーーー]
塗りよりもキルの方を優先しているように見えます
若干他のシューターより射程が長く機動力もある程度ある52などがいいと思います
下駄履きかどうかは一試合目だけならあまり下駄履きにはなっていない気がします
xp1900ぐらいです
ZAPはあまり使っていないのですが参考になれば幸いです
1:体感1500かなぁなんて思ったり思わなかったり。大体木主さんのエリアくらいですね。とはいえあくまで体感なので参考程度に
2:これについては下の雑感でまとめます
3:ぶっちゃけ木主さんの好みによります。ZAP自体はボム持ちだったりエナスタがホコと相性が良かったりで相性が悪いわけではないです。軽量級でホコ持ちも早いので使いやすいならいいと思います。
・視点が低い
全試合通して感じたこと
周りの状況や敵の位置の把握はホコだけでなく全ルール共通で大切なことなので意識しておいた方がいい
・ボムを使おう
試合全体で感じたことその2
キューバンボムは牽制から敵の足止め、キル目的など様々な用途で使えるサブ。特にホコだとバリアに対して投げることでバリア割りに貢献できます。ギアでサブインク効率も積んでいるようなのでもっといろんな場面で投げた方がいいかと
・ガチホコについて
基本的にはここのWikiにあるガチホコのページを参考にしていいと思います
ぶっちゃけそっちの方が早いです
ホコは相手によって運ぶルートや位置が変わるのでエリア以上に情報を得るのが大事になってきます(現在のホコの位置やホコを狙う相手の位置など)なので上でも書きましたが周りをきちんと見ましょう
追伸
とりあえず負け試合とタカアシの感想的なのをまとめてみました
4:55 初動のホコ割りはキューバンから入ろう。メインよりは低リスクでバリアにダメージを与えられる
特に今回相手が固形ボム持ち2人とホコ割りが強いスパッタリーがいるので初手は割り負ける可能性が高い。相手のレベルやマップによっては初動でデスすると関門突破されてしまうので気をつけよう
4:34 味方が関門突破後やられて人数不利なので冷静に引こう。ここのキューバンはナイス
4:22 上でも書いているが視点を上にしてホコや相手の位置を把握しよう
同時に復帰してきたクーゲルさん視点と比べると情報が取れてないかがわかると思う
3:52 味方パブロさんへのカバー意識はナイスなのだがスパッタリーの射程内に入ってはいけない
相手スパッタリーの練度によってはやられていた可能性があるのでホコショの射程を活かしてのカバーが丸い
3:41 ワイプアウト後は味方と同じ方向から攻めよう。
3:33 下からスパッタリーが来ているのが見える。多分気づいてないっぽい?
ホコショで倒せたがここで倒されるとカウントも進まないし味方もカバーできないというよくない状況になってしまっていた。ホコはある程度味方と一緒に攻める意識を持とう
2:47 味方が2人落ちでホコも相手に持たれている状況
ここは冷静に引いてエナスタを貯め味方と一緒に攻めるか潜伏でのキルを狙おう
2:27 上にも書いたが視点を上げて情報を取ること
少なくともホコがどの位置にあるのかは把握しよう
2:15 カバー意識ナイス
その後はトラストではなくホコを狙おう。
ここでのエナスタは隙を晒すだけなのでホコをキルしてから使うこと。相手によってはデスしかねない
1:29 ここは遅延目的のボムを投げよう。多分キャラコンミスだと思うが相手カーボンにやられてしまうと勿体無いので高台の端には近寄らずボムを使おう
1:20 前方に敵が3人いるのでそのまま突っ込むのはだめ。ボムを投げてからホコに合流するか潜伏しよう
0:35 再三になってしまうが視点を上げること
特に今回は疑似的な全落ちになってしまっているので敵位置把握はしっかりと
0:19 ここはホコを狙うこと
関門前でホコを止められればほぼ勝ちなのでスパッタリーは無視でいい
0:08 混戦になっているのでボムの使い所。
1人でも落とせれば楽になるのでメインではなく一確のボムで干渉していこう
4:55 相手視点で見るとわかるが、ボムを2個投げてホコ割りをしている
ボムを使うと割りが速くなるので活用しよう
その後のキューバンはナイス
4:50 敵が1人落ちでトラストが敵高台にいるのがわかる
残りの2人の位置がわからないのでここはきちんとボムなどで索敵をしよう
下に降りる前に中央高台の裏にボムを投げておくと○
4:38 関門付近で味方がやられているのが見えるので警戒をしよう
味方のカバーで助かったがノーチラスにやられていたかも
そのためにも視点を上げよう
4:18 ホコ持ちがやられ、横でも1人やられているためノーチラスをキルしたら即座に引こう。エナスタ中とはいえ無駄なデスは避けるべき
4:01 右にノーチラスが見えているのでホコに一直線に突っ込みのは危険
ホコ持ちはこちらを見ていないので先にノーチラスを対処したかった
3:45 ホコが敵高台側にあるのでホコだけを見るのは危険
ノーチラスとシャプネオが見えた瞬間にはさっさと下がろう
3:30 繰り返しになるがホコの位置はきちんと見よう
この視点だと仮にホコショが関門付近に撃たれてたらデスをしていた可能性がある
3:10 ホコのルートが悪い
トラストの弾が飛んできた時点で中央の台裏に行って味方に先導してもらおう
ここでやられていなければハイドラさんのナイス球を絡めて関門が突破できていたかもしれない
2:48 他の試合でもあったが、敵との間合いを詰めるときはイカダッシュを使おう
歩きながらだと移動が遅いので相手がローラーとかでない限り素早く間合いを詰めよう
2:43 味方の突っ込みでホコが引いてるのでボムを置こう
デスはしゃーなし
2:30 カウントリードの表示が出ているので、この時点で自陣に敵がいる可能性が高い
視点を上げてきっちり索敵をしなければ危険
2:24 関門を突破され焦る気持ちはわかるが冷静に
キューバンボムが飛んできているので相手に位置バレしている可能性が高い。リスジャンで正面から味方と打開した方がいい
潜伏から味方と挟み撃ちにしてもいいがタイミングはしっかり見極めよう。
2:00 エナスタがホコショの間合いに入っていて危険。もう少し後ろで吐こう
1:47 できればもうちょい早めにトラストをキルできたら良かった
1:29 個人的に一番良くないと思った動き
ホコは自衛力がめちゃめちゃ低いので味方の動き(特に前線を張るブキ)に合わせて動かないとダメ。これによって攻めが5秒程度で終わってしまい相手のターンに
ホコを持つなら冷静になりましょう
0:50 ホコ持ち合わせて3人に狙われた状態
塗りも相手に取られているので不利です。さっさと引こう
こういう時にボムを使いたい。
0:36 敵がいます。多分ホコを見ていて気づいてないんだと思いますが、このようなミスは少なくしたい。
+0:02 ここのノーチラスは倒しましょう。無視しても後ろからキルされるだけなので
シーズン終わりとはいえ、お二方早い回答ありがとうございます。
こちらでもよく言われていることですが私も視点が低い側でしたか…復帰直後はマップを見ていることも多いのですが、他のルールでも気をつけます。
ボム投げていないのは、完全に慣れないゲームスピードについていけず頭にない状態でした。改造ホコでは着地狩りボムでホコ持ち撃破などはやっていたので、もう少しホコのボムの使い方を覚えること含め気をつけます。
正直みそっかすに言われるかと思っていましたが、味方フォローなど良いところは見つけていただいたので、来シーズンはもう少しホコやってみます。
お二方の回答が早かったので返信もすぐいたしましたが、この後回答いただいた方がいればもちろんチェックいたしますのでお待ちしております。
滑り込みで…もう見れなくなると思うので試合の振り返り詳細は割愛します
1.
別にゲタって感じはしません
ちゃんと動いてやるべき事を及第点でやれていますので1500~1700くらいの数字で妥当だと思いました。
というかこの帯はかなり振れ幅があるので多少の数字は誤差です誤差(暴論
2.
・視点を上げる、カメラを前に向ける
他の皆さんも書いていて再三になりますが、まず第一にここを改良しましょう。
現状は言うなれば前を見ずに下を向いて歩いているようなものです。なので目の前に人がいてもギリギリまで気付かなくて突然ぶつかって事故になります。歩いている時は必ず前を見ながら歩きますよね?前を見ていれば向こうから人(イカ)が走ってきてもぶつかりません。足元にバナナ(ボム)が落ちてたら危ないじゃないか!ともなりません前見ながら歩いていればバナナを避けて歩けます。そういうことです。
前を見るのはこのゲームで最重要項目の1つです。意識してカメラを前を向けて、今より遠くまで見通せるようにしてみましょう。1日遊んだら自分のメモリーを1試合見てみて、ここは前を向けてるな~ここはまだ下向いちゃってるな~下向いてるせいでいきなり撃たれてるな~などチェックして、次に遊ぶ時には見直し箇所を意識してやってみる、みたいな繰り返しでやっていくと良いと思います。慣れてくれば段々と無意識にカメラが前を向くようになるはずです。
・そのほか
ルールに関する事やらブキに関する事やら、見直し箇所は色々あります。
ホコの割り方とかホコの持ち方とか、位置取りとかスペシャルの置き場所とか、もっと塗ったほうがいいとか
が、現段階は正直どうでもいいです。考えなくていいです。
というのもだいたい及第点で出来ています。前に出ようとしているし弾も撃ててるしスペシャルも使えています。今のランク帯なら十分です。
それに比べて前を向く技術だけが顕著に足りていません。なので今はまずとにかく前を向くことを重視してほしいです。それくらい前を向くことは最優先事項ってことです。
他の事は前を向けるようになってからの見直しで全然構いません。
3.
極端に難しいブキでなければ好きなものを使って良いです。
あんまり難しいブキだとブキを扱うことに意識を持っていかれて、ホコを見たりの色々に意識を割く配分が減ってしまうので
ルールに慣れるまでは使いやすいブキ・慣れているブキを使うことをおすすめします。
どのブキがホコルールに適している、というのはあるにはありますが
(ホコ割り能力の高いブキや、強引な突破力のあるスペを持つブキが基本的に強いです)
ザップもクーゲルも適性は十分ありますし
ちゃんと戦えればどんなブキでも活躍できますのであまり気にせずで大丈夫です。
ご参考までに
駆け込みアドバイスありがとうございます!
「前を向く技術だけが顕著に足りていません」で我ながら声出して笑いました(なぜ私は今までやってこれたんですかね…)
最近はカメラ設定の時点である程度上が見えるようにしてプレイしています。そのせいで面白い変化として、マップを見る前に現場状態が見えるのでマップを見る回数が減りました。
来シーズンはホコもですが前を見る技術をとにかく身につけます。改めてありがとうございます。
プレイヤー名:ゆきしろ
ルール:ホコ(オープン)/マンタマリア
ウデマエ:S+1
使用ブキ:ジェットスイーパー
コード:R8LJ-NBYV-P62A-683D
URL:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R8LJ-NBYV-P62A-683D
普段短射程ブキを好んで使用しているのですが、ある程度長射程もしっかり使えるようになりたいと思い、最近ジェッスイをよく使っています。
正直今回の投稿目的としては、1ヶ所どう立ち回るべきかが分からないところがあり、その点の対応についてお聞きしたいと考えておりますが、
その他にも長射程ブキを使うに当たって改善すべき点があればご教示いただきたいです。
・2:50 味方3人がやられて1人敵陣に残された状況ですが、こういう時にどう動くのが最適なのかが分からず……
他のブキを使っている時も今回みたいに無闇に姿を晒してやられてしまうことが多く、ある程度対応パターンを知っておきたいと思っています。
・2:10 多分チャーは届かない、また他の敵も寄ってこなさそうだったのでずっと整地していたけど、ちょっと芋り過ぎ?
・1:23 エクスロのキルに執着し過ぎで返り討ち、ホコ持ちとジャンプマーカーが見えていたのでそっちを優先すべきだったか?
S+5です
大きく人数不利がついた時に取る定石は「下がる」です。
イカダッシュで戻れる余地があるなら中央かそれより少し手前まで下がります。
戻るのが難しければリスボーン地点にジャンプして戦線に復帰します。
下がることで得られる恩恵は大きく分けて2つあります。
①下がった位置からメインで牽制することで、そこより先まで敵のラインが上がらない
②敵に狙われない場所にいることで味方がスパジャンターゲットにできる
今回の味方だとスシコラと96デコがステジャン履いてるので、例えば敵に狙われにくい中央の崖下まで下がればスパジャンで素早く復帰して攻め継続できた可能性があります。
実際には奥深くに潜伏してるので飛べる状況ではなく、リス地からイカ移動で復帰することになってその間に攻められてしまっています。
ご返信ありがとうございます!
突然人数不利になった時に、とりあえず反射で潜伏しよう、という思考に陥ることが多かったので、適度なライン下げを意識して頑張ってみます。
ありがとうございました!
基本的にどんなブキであれ中央までガッツリ下がって良いです。
他の方が書いてくれている理由に加えて『カウント8までリードしている』という状況も大きいです。多少ホコを戻されても中央付近で止められればリードが逆転することはありません。なのでしっかり後退して、相手の進行を牽制しつつ味方の復帰を待つのが適切です。
潜伏も決して悪い選択肢ではないです。(ジェッスイでやることではないですけど)
ただし味方3人死んで孤立した場合は潜伏で成果を上げるのはかなり難しいです。相手目線で考えれば分かりますが残る敵1人が視認できていない=どこかに潜んでる可能性が高いってなって隅々まで塗り返されクリアリングされるのが普通です。潜伏ってのは他の味方がヘイトを稼いでくれている時こそ成立するものです。
ちなみに潜伏した場合は、中途半端に手を出すのではなく敵全員が通り過ぎた後に最後衛から叩くと良いです。今回は半端にホコに行ってしまったためチャージャーに撃たれてしまっています。チャージャーが通り過ぎてからまずチャーを先に攻撃していれば成功していた可能性はあります。
あとちなみのちなみにですけど実は直前にイカノボリジャンプしたことで自分の存在をバラしてしまってたりします。(それで相手チャージャーにめちゃめちゃ警戒されてます)潜伏することになりそうだなって時は潜伏前からコソコソ行動を心がけましょう。。
・2:10
上の繰り返しになりますが大幅にリードが取れているのであまり無理をせずひたすら整地と牽制でも問題ないです、問題ないんですが右高台からは中央に牽制できないので、隣の一段下の高台などなるべく弾が届く位置に早めに動くべきかなと見てて感じました。
そのあと後方左側のカバーに行ってるのはとてもナイスです
・1:23
ホコに接近してキル一択です。瞬間的にホコはあなたを見失ってるので尚更です。
エクスに2人で行ってしまっていて、もし後方で味方が事故っていたら一気に突破されてタッチダウン負けしていた可能性大です。
勝敗に関わる重要な局面では可能な限り味方の出来に依存しないようにしましょう。たまたま弾が外れた、ホコショが上手すぎて殲滅された、なんてことは普通にありえます。負けの可能性を確実に潰すようにしましょう。
ありがとうございます!
人数不利時の立ち回りに関しては、しばらくはセオリーを守って下がることを強く意識していこうと思います。(正直他のブキであっても潜伏から成果上げられた記憶がほとんど無いですし……)
敵チャージャー視点で一通り見返してみたのですが、思ってたよりガッツリイカノボリで上がりきるところ見えてましたね……気をつけます。。
2:10の場面、見返すとラインマーカーで牽制した気になっちゃってますね多分……
さんぽやメモリーの敵の動き等でもうちょっと戦況に関与できる位置を学べるよう頑張ります!
ネギトロエリアの短射程の立ち回りが定まらないので意見欲しいです。
負け試合: RQKF-TGF5-4GE7-WSS7
勝ち試合: RJNK-QVM9-Y0B1-99Y4
プレイヤー名:おくれいまん
使用武器:スプラシューター
ウデマエ:XP22
4:42 カバーした後坂上にいるラピに置き撃ちでもよかった
4:34 このキューバンは不要。癖がどうしても抜けない。位置バレ&インク消費で良いことなし
3:58 ざっと潜った感じこの高台さえ維持しとけばなんとかなる印象だったので、甘えて登ってくる敵がいないか待っている。
3:54 味方の52が降りたので無理して降りる(味方が突っ込んだ時カバーしに行くか維持するべきか?)
3:28 残りのラピッドを探してるのでモタついてる。メモリー見て気づいたが帰ってたぽい、分からん。
3:15抑えの局面で正直無策。SP貯めるスペースがエリアが移動する関係で無くなるので。味方のSPに合わせて高台詰めれればいいかな〜くらいしか案がない。
2:15 ここで帰ってもよかったかも。
1:56 エリアに詰めるために敵スシが自陣坂まで詰めてくるかな〜と思って潜伏したが、メガホンで位置バレ。
0:35 52と一緒に左へ降りてよかった。
3:45 ドリンクなのでワンチャン詰めた。
2:21 こういう人数不利の局面、ドリンクだけ飲んで相打ち狙いに突っ込むのはアリですか?
1:57 ビーコンに気づくのが一瞬遅れた。
1:33 無策。
4:42
その通りだと思う
4:15
相手にスライドがいる時はボムでのチャクチ狩りを意識した方が良いと思う
2:34~2:10
ナイスファイト、複数対面の中よく生存した方だと思う
帰った方が良かったってのは自身の反省の通りだけど、ここで帰るって選択肢を取れる余裕はなかなかないと思う
3:30
右96デコの逃げシールドに対してボムまで当てたのならワンチャン追いかけて落としに行っても良かったと思う
でも生存意識で無理に対面挑まなかったとも言えるから◎
2:50
1度だけ左から敵高に入ってイグザミナーと対面したくらいで、それ以外は1度も敵陣に押し込んでない・侵入してないのが惜しい
1:40
前に出る意識がないからなのか様子見しちゃってる時間が勿体なく思った、右から敵陣裏抜けて相手の背中刺しに行っても良かったと思う
相手その後ミサイル撃ってたから、もしかしたら裏に回ってた場合気づかれたかもしれないけど、気づかれなかった可能性もあったと思うから敵のドラデコとイグザミナーを刺してもっと楽に試合終わらせられたかもしれない
意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば
キャラコン上手い
そのキャラコンを活かしてるのが中央の十字のブロックだけってのが勿体なかった
もっと敵陣に侵入しても良いと思う
とはいえ自分もネギトロのエリアをまだ多く潜れてないから侵入するリスクとか動きにくいのかとか、その辺全然把握しきれてないんだけども
ネギトロエリアの立ち回りが迷ってるってことで、1つ
別ゲームだから参考にならないかもだけど、スプラ1ではネギトロの敵陣に入って潜伏して降りてくる敵を刺すってのは常識だったのね、それをわざわざ中央のエリアが相手に塗れる場所で戦うのは勿体ないなと思った、すぐカウント止まっちゃうじゃんね
エリアは「そもそもエリアに触らせない場所で前で抑えきる」のが1番勝ちやすいからさ、いわゆるリスキル、木主のキャラコンとウルショの精度があればリスキルムーブができると思ったよ
(とはいえ1人でリスキルするものではないから味方が後ろから付いて来てくれないと打開されちゃうけども)
索敵もできるSP(ミサイルとかメガホンとか)が相手にあると居場所バレて裏取りが差しにくくなっちゃうかもしれないけど、言い換えれば敵高で使わせたことがアドだと思って積極的に圧かけていくと良いと思う
特に負け試合はトラコラの塗り負担大きかったから、敵から見て「背中側も注意しないと」と思わせるブキが1枚もいなかったのが惜しかった
クリアリングさせる、背中にも意識を配らせる、エリアを塗れるとこまで行くのに時間かけさせる、これがエリアカウントを少しでも進めるコツだから、意識して見ると良いと思う
木主は自分なんかより全然上手いから、同じXP帯に言われてもあんまり意見として受け取れないかもしれないけど、頑張って
ありがとうございます!
高台を取りに行けばカウント稼げるのはわかっているのですが、特に難しいステージだと感じてました、、、。敵後衛に背後を意識させる〜というのは自分に足りてない意識だなと思ったので、右から敵リスまで行ってみるなど色々試してみようと思います!
初めての投稿で至らない点あるかもしれませんがアドバイスお願いします。
コード: R7HF-F3F0-6FDJ-LYUM
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:s
ルール:ガチヤグラ
使用ブキ:わかばシューター
特に聞きたい事:敵を倒すという事がとことん苦手なのでバリアを使って進めるという戦法をとっています。しかし、敵の勢いが凄すぎてヤグラにすらまともに近寄れない状況が多いです。特に0:30からと1:50あたりからが顕著に出ています。この先S+5を目標としているのですが、またS+0で終わってしまいそうです。バンカラルール全般で言えるのですが、戦闘がとことん苦手な私でもs+5近くまで行ける様なアドバイスありましたらお願いします。
S +0 (前シーズンS+11)
わかばシューター⭐︎5
実は敵が超強いから!とかではなく、人数不利の状況だったからです。味方みんな落とされて4vs1の状況で近づくことはまず不可能です。ここは一旦撤退しましょう。
ここからはアドバイスです。バンカラマッチでの基本的な勝ち筋としては人数有利を取る→オブジェクトを確保する、です。これが安定的にできるようになればウデマエも上がると思います。
そのためにまず以下の2点を意識してはどうでしょうか。
デスを避けましょう。
具体的には「敵がいるかもしれないのに無策で敵インクの海に突っ込む」「敵のボムが目の前にあるのに飛び込む」「明らかに敵がいるところに何度もスーパージャンプする」など。明らかに無駄なデスに繋がるような行動はすぐに改善しましょう。
キルをとりましょう。
どんなに戦闘が苦手でも、バンカラマッチでは自らキルを取らなければ安定して試合に勝つのが難しいのが事実です。確かにバリアは強力ですが、それだけでは足りないです。
タイマンせずともセンプクして奇襲、横からボムを投げ入れて横取りキル、バリアで前線やリッターを守るなど方法は色々あります。
wikiの記事(わかば、スプラッシュボム、バリア)を参考に苦手なりに工夫した戦いをしましょう。
わかばシューターで勝ち上がるのは大変ですが、まだまだシーズンは始まったばかりです。
焦らず戦闘経験を積んでいきましょう!!
アドバイスありがとうございます。この先キルも大切という事がわかりましたので苦手なら苦手なりの取り方を探してみます。
S+0です。
まずは「塗り」についての基本的な考え方を身につけましょう。
それは「前方180°を塗る」ということです。
一箇所に立ち止まった状態でぐるっと左右を見渡しながら180°を塗ると、そこにインクの壁ができ、敵の接近を防ぐことができます。
インクの壁を作ったらまた少し進んで前方180°を塗る、この繰り返しで陣地を押し広げていくのが基本的な考え方になります。
これをせずに真っ直ぐ塗り進むだけだと、左右から敵に囲まれてしまいます。
塗りで安全地帯を作りながら陣地を広げて、逆に敵を囲む形を作ることを目指しましょう。
初動〜
ずっとステージ中央で戦っているがこれは×。
この位置は左右全体を警戒しなくてはならず、高台に阻まれて視界も悪い。
左高台に登るか、右に寄って相手側高台の壁に貼り付くかするのが良い。
4:44
左右を塗らずに真っ直ぐ進んだために、自分一人が突出して敵に囲まれる形になった。
ルール別カメラで見るとわかりやすい。
4:25
飛び降りる前に画面上のイカランプをチェック。
味方が全員デスしている、一人で突っ込んではいけない。
復活を待とう。
4:08
敵インクのど真ん中に飛び込んではいけない。
左の自陣高台の壁裏か、右のリッターがいる辺りに降りて、塗りとボムで味方と協力しながら少しずつ押し返そう。
今回は奇跡的に上手くいっただけ。
3:53
ヤグラが中央まで戻ってきたこの時、アメフラシで多少塗られてはいるものの安全確保ができているとは言えない。
よって敵に囲まれてデス。
これもルール別カメラで見るとわかりやすい。
3:37
ステージ左端の通路を塗り替えさず真っ直ぐ中央に来てしまった。
結果左から敵が大量に流れ込んできた。
3:17
左高台に敵がいるのが見える。
ここを取り返さずに中央に行くと囲まれるのは通理。
まず高台を取り返そう。
(以下ずっと塗らずに突っ込んで負け続けているだけなので省略)
1:05
バリアと味方の活躍によってようやく周囲に自インクの方が多い状況になった。
これなら敵に狙われても一旦逃げる余裕がある。
今回は逃げている間に味方が敵を倒してくれた。
こういう状況を狙って作りにいこう。
0:50
ヤグラがこの位置にある間は敵陣に飛び移れる。
ヤグラはリッターが乗ってくれているので、自分は攻め込んで敵を食い止めよう。
具体的な指摘ありがとうございます。初動はナワバリの時に使う戦法が悪い癖になっていた様なので直します。今回の指摘でバンカラルールでも自陣を固めつつ広げるということも大切たということもわかりました。
プレイヤー名:4∞38
ウデマエ:A+
使用ブキ:スプラスピナーコラボ
負け試合①アサリ/タラポ
負け試合②アサリ/タカアシ
勝ち試合①アサリ/タラポ
勝ち試合②アサリ/タカアシ
・負け試合①のようにリス地まで攻め入られた時はどう動けば良いか
・負け試合②のようになかなか前に出れない時はどう動けば良いか
・このブキでの対面のコツ
・バリアを使うタイミング
・ほか、メモリーを見て気になった点があれば
負け試合では何もできず、勝ち試合でもカウント進行に貢献できていたか自信がありません。
試合中「これからどうしよう…」と優柔不断になったり、よく考えずにインクを消費してしまう自覚があります。
1番よく使うブキなのですが、いまいち扱えていないと感じています。
(ブキ以前にそもそも基本的なことができていないかもしれません…)
なので一度、他の人の意見を頂きたいと思った次第です。
よろしくお願い致します。
S+帯 X低パワーのスプスピ使いです
人になにか教えられるほどではないですが、負け試合2の所感を述べていきます
・編成について
相手の風呂以外には射程有利なので高台を取ることを意識したいです。
射程が短い相手は下からの攻撃が通しづらく、こちらも攻撃を避けたり、逆にこちらから敵を狙うこともできます(キルを狙いやすいポジション)
また、相手はスプボ3枚で事故が起きやすい編成です。自分が塗り広げることで味方が動きやすいようにしたいです
具体的には左にある自陣高台、そこから続く金網、中央金網あたりに居座って塗り広げつつキルを狙いたい
・初動
中央に降りて塗り広げていますが、味方と位置が被りやすく、キルも狙いづらいポジションなので初動は左の高台から中央の金網に向かいつつ塗り広げるのが良いかと思います
そうすることでボムを投げている敵が狙えてパブロの侵入も阻止できたかもしれません
・残り1:45くらい
高台に登ってくるパブロを倒して中央金網を取ったシーンです
ここがこの試合の唯一のチャンスで、ここから右に続く敵陣高台に侵入してメインの塗りやバリアで相手の打開を遅延・キルを狙いつつ(凄く抽象的でごめんなさい)、味方がガチアサリを持ってくるまで耐えて攻めたかったですね
試合を通して感じたことは全体的に高台(強ポジ)を取る意識が低いでしょうか
高台から塗り広げることで味方が動きやすくなり、下の敵も見えやすく対処しやすくなります。
上下で味方と別方向から敵を挟むことでキルを狙えるシーンもかなり増えるので、
"高台に居座ること"と"敵に高台を取らせないこと"を意識してプレイしたいですね
バリアの使い方は非常に難しいですが、強ポジを維持する点においては強力なスペシャルだと思います
強ポジを取ってから敵が近づいてくるタイミングでバリアを使い、キルやヘイト稼ぎで敵に強ポジを譲らない動きができると良いですね
主に半チャで戦います。射程が最大となる1周チャージくらいで戦い続け、自慢のヒト速で左右に弾をかわしながら自分の弾を当て続けられるのが理想です
射撃時間が短く弾速も遅いのでエイム力や予測撃ち(偏差撃ち)の技術が少々求められます
一番参考になるのは上手い人のキルクリップなのでYouTube等で検索してみると良いかと思います
ご返信ありがとうございます。
高台はもっと射程の長いブキのポジションだと思っていたので、ご指摘の通り、あまり意識していませんでした。
編成によっては自分が最長射程になる時もあるし、金網などの塗れない足場もヒト速で素早く動けるのに…ブキの強みを活かせてなかったですね。
まずは高台を取る意識と居座るためにバリアを使うようにして、対面は場数を踏んで慣れていきたいと思います。
ありがとうございました!
味方がガチアサリを入れたタイミングで敵が自軍に射撃しにくいようにポイズンを正面奥 or 左側に展開して、ちょっとした煙幕やインク切れの誘発を誘っていこう
ポイズンを投げたらメイン1回分程度弾を扇状にばら撒いて味方の足場を確保しつつバリアを展開、ってのが理想だったかも
右に投げないのは比較的視野に入れやすいから、正面か左かなら左の方が優先度は高いかな、見えない壁あるし敵2枚いたし
1枚は見えてたけど、もう1枚は左透明壁裏に回ったの見えただろうか、正面や右に意識が向き過ぎてて無警戒っぽく感じた
バリアはもう少しクリアリングかポイズンで相手を引かせてからで良かったと思う、「バリア張らなきゃ!」って焦りのようなムーブに見えたから、バリアを展開するのに結構隙があることを念頭に入れておこう、今回キルされずにバリア張れたけどバリア張り終える前にキルされてもおかしくない状況だった
右奥に入ろうと思って前に出たまでは良かった、けど味方が2枚落ちちゃったからか下がって引いてしまったのは少し早かったかも
ここでスピコラがヘイトを買って、バリアも駆使して前線のラインを少しでも下げまいと維持してくれてたら、味方がバリアに飛んで来てくれてたかもしれない
でも無意識にでも前に出ようとチャレンジしたのは◎👍
メガホンは左右どちらかに避ける or 左右行き来して避けるようにしよう、後ろに下がるように引くとレーザーの追尾が追いついてダメージ入っちゃうから、避け方は今後の課題
避け方は3パターンある
①「左右どちらかにずっと歩き続ける」か
②「縄跳びする」か
③「左(右)へイカダッシュしたら右(左)へイカロールする」か、オススメは①
②と③は味方が被弾しやすいから注意が必要、近くに味方がいる時はやめた方が良いね
味方がガチアサリを拾って、それまでその味方が持ってたアサリをばら撒いてしまったのを拾わなかったのは勿体ない
ルールに関与する意識は常に持っていこう
味方のジェッカスと一緒に2対1で相手のパブロと人数有利での対面できる状況、せっかくの人数有利チャンスの対面なのだから、ジェッカスが右、スピコラが左に展開して挟み撃ちを取る形で迎撃したかった
今回味方が倒してくれたけど、有利な状況は積極的に関与していこう、その感覚はどのブキでも一緒、まだスピコラを自分のものにできてないって感じならこの時に相手にポイズン投げるだけでも◎
右通路での敵ローラーが見えてた状態での戦闘、ローラーの飛沫は青インクで見えづらかっただろうか、こういうのは敵を見失わずに距離を取って冷静に対応したい
もしかしたら木主の環境(モニターの大きさとか、よそ見をしていたとか)次第で反応できない時あるから、それなら仕方ないんだけど、環境以外が理由だったのなら減らしていきたいね
バリア内にあるボムは被弾するから注意してね、見ててすごくヒヤヒヤしたくらいボムとの距離危なかったよ
その後3:20で敵ローラーが左の段下に見えたね、段下にいるローラーは縦振りで当ててくるからガチの要注意、段下はローラーの強ポジだから
3:18でポイズンを正面に投げてるけど、ここは左に投げてローラーを左から正面へ誘導するように移動させたかった、ウデマエ上がってくると多分この辺でローラーにキルされてるから
敵が3枚落ちた、あとはローラーだけ、すぐにガチアサリをゴールに入れに前に出たいところだけど、少しもたもたしちゃってるのが勿体なかった
スピコラはガチアサリ持ってるから残り1枚の敵ローラー視点ではスピコラの居場所バレバレなんだけど、ローラーの潜伏を警戒しつつスピコラの塗り力があれば前に出れると思うから、チャンスが来たら素早く行動しよう
ガチアサリはチャンスを逃すとカウント進められないからゲームスピードを意識していきたい
でも味方が誰も周りにいなかったから行けなかったのかな、残念だったね
ただ3分以上お互いにカウントが動いていない時は、とりあえずのカウントリードを取るのも1つの手だと思う、単身で突っ込むのも選択肢として考えても良いシーンだったと思う
味方が敵を3枚落としてくれて、ゴール目前に40カウント進められるガチアサリが2個落ちてる、大大大チャンス、ガチアサリ拾ってゴールにぶち込む絶好の機会、しかも最後の敵1枚も味方が落としてくれて入れ違いに敵が1枚復帰したばかりだけど飛び立ったばかりでリスポン付近、実質ほぼワイプアウト、前に出ない理由がない
なのに勿体ないいいいいいいい、味方が1個ガチアサリ入れてゴールに入れました、0:26で木主もガチアサリ拾いましたゴール目の前です、拾ったのに目の前の敵に意識が向いちゃってすぐ投げ入れなかったのも勿体ないいいいいい
このシーンは是非見返して欲しい、反省ポイント、敵に意識向くのはガチアサリ投げてからでも十分間に合う猶予はあったと思う
4:31からバリアに投げ込まれた敵のボムでデスしそうだなとずっとヒヤヒヤしながら見てた、バリアを展開したらバリアの境界線近辺をうろちょろするのは極力避けよう、こうなるので(デスしてしまうので)
バリアは1度展開してしまうと、そこを基点に防衛することになりがちでバリアより前に出づらくなるので、自軍坂を降りたもう少し前で展開したい、バリア設置した坂の右にある透明な壁が邪魔で見通しが悪い
今回みたいに後ろよりにバリア展開しちゃうと、バリアに投げられた敵のボムで味方をもデスさせてしまいかねないので注意が必要
さっき勝ち試合で言った「メガホンの避け方②と③は味方を巻き込む可能性がある」って話をしたけど、まさにこのシーンがそう
味方が避けたメガホンが自分に被弾しちゃってる、左右に行き来すると味方の動きをトレースしがちになって、味方を追尾してるレーザーが自分のタイミングと合ってしまって被弾しがちなので注意してね、身をもって知れたと思う、デスはしてないけど
(この後の0:16での敵メガホンでデスしちゃってるけどコレは仕方ない)
この塗り方!!!覚えておいて!!!この塗り方大正解よ!!!(ちょっと下向いちゃってたけど)
この試合は比較的対面してたと思う、このあと後述するね
の3つを伝えたい、他にも挙げられること伝えたいことはあるけど、いっぱい並べても覚えきれないと思うから、徐々にってことで今回は3つに絞って説明するね
タラポ負け試合の1:48時点の塗り方はとても良い例
この「比較的地面と平行に水平にレティクルを維持してカニ歩き撃ち」
(基本はフルチャ、フルチャだとリスクがある時は撃ち方辞めるか半チャに切り替えなど臨機応変に)
個人的にオススメは平行より気持ち山なりにすると、ちょっとだけ射程伸びて塗り範囲広がるよ、微々たるものだけどね
スプスピ種の強みって全ブキ中1番の瞬間塗り力だと個人的には思ってて、ラクトも当然トップクラスの瞬間塗り力の筆頭候補に挙がるけど、ラクトは射程が短いのよね、対してスプスピ種はラクトの1.5倍くらい射程があって、スシよりも0.5本分長く、モデラーより断然ヒト速が速い、塗り荒らしが得意なのね
ざっくり言うと「モデラーやボールドの2枚分くらいの塗り荒らしができるよ」って感じ(方々から反感買いそうな言い方だけど)
ただしインク効率が非常によろしくない、弾1発あたりスピナー中最低のインク効率、その代わり中間塗りが強いってのが特徴
スプスピ種の仕事の1つとして【塗り広げ】がある、これを覚えてもらいたい
せっかく塗り強いブキ使ってるんだから、盤面コントロールしてあげて欲しいな、塗りたくれば味方は動きやすく・敵は動きづらくなるから
(味方のSPが貯まりづらくなる・敵のSPが貯めやすくなるっていうデメリットメリットがそれぞれあるけど)
今回4試合見て思ったのは、せっかくの塗り力を活かしてないなって、ほぼ半チャ撃ち、しかも直線塗りばかり、つまり全然塗ってない塗れてない、ブキの強みを活かしきれてないなって思った
ヒト速も乗るブキ(=塗り被りが少ない)なのに、左右にカニ歩きふらふら撃ちをしてるシーンが少なかった
撃ちながら前後撃ち(直線塗り)ばかりだったから、左右も織り交ぜて塗る時(左右歩き撃ち)と対面する時(前後歩き撃ち)で動き方を切り替えていこう、もちろん対面で左右歩き撃ちや斜め歩き撃ちに切り替えるのも全然アリ
スプスピ種はたぶん全ブキの中で1番前後左右斜めといった全方向の動き撃ちができるブキだと思う、たぶん
タカアシアサリ負け試合の方でも軽く触れたけど、バリアは一度展開するとそこを基点に動きがちになっちゃうのね
そこにバリアを張ると敵にとって「鬱陶しいか・邪魔か・厄介か」を考えながら設置すると良い
逆に味方から見ても「そこにあると邪魔じゃ!」ってなるような位置には設置しないようにすること、例えばバリアに投げられた1確ボムによるデスとかね、事故が起きないように意識を持とう
バリアは壊されるまでは守ってもらえる半面、大きいし目立つしビーコン効果もあるからすぐに破壊しようとすごい狙われたりするし、味方が飛んできたりと、使い方が結構難しいSPだと思う、打開は不得手だけど抑えは得意なSP
抑えが得意ってことは、なるべく前で使うのが良いってことなのね、つまり多くのシーンでは前衛 or 最前衛で使って欲しいのよ、エリアを塗らせない為に使うとか、ヤグラの関門突破で守る為に使うとか、カウントリード時にホコを守る為に使うとか、アサリを安全に投げれる場所を確保する為に使うとか
あとは使い手の発想次第だね、ポイズンと一緒、それ単体で個として使うと弱いけど、チームの戦術・戦略として使って強さを発揮させていくサブスペ、要はチームとして役割を遂行できるか、ポイズンなら封鎖とか嫌がらせ、バリアならヘイトとか定点防衛とか
4試合とも敵と撃ち合うシーンがほぼなかった、タラポの負け試合の時に少しあったな~くらい
対面といっても「よーいドン」で対面すると大体のブキに対して不利、チャージ必要だし弾速遅いし
相手がスプスピより射程が短くて4確以上じゃない限りは「正面対面は避けよう」、つまり奇襲や横槍で仕掛ける(自分に気づいてない・自分の方に弾を飛ばしてない状態のことね)
逆に正面対面を仕掛けて、でも倒そうとはせず引き撃ちして、味方に奇襲や横槍を入れてもらう、ってやり方は全然アリ
こればっかりは言葉じゃ上手く説明できないから、参考がてら自分のバトルメモリー置いておくね
塗り方・バリアの使い方・敵との対面の仕方、とか諸々1試合の中で入れられたから
参考バトルメモリー158に載せたのでどうぞ
いっぱいアレコレ載せちゃったけど、分かりづらかったらごめんね
意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば
A+ってことは伸びしろ超いっぱいあるってことだから、きっと上手くなる、応援してる、頑張ってね
良かったらまた見せておくれ
ご返信ありがとうございます。
参考のバトルメモリーもありがとうございます!
対面に消極的かも…とは自分でも薄々思っていましたが、塗りも不十分だったのですね…
お恥ずかしながら今回初めて気付きました…!
バリアの使い所、ボムや追尾系攻撃の事故にも意識を割けるように、まずは盤面の塗り方や積極的に対面することに慣れようと思います。
ありがとうございました!
床にコントローラー叩きつけてしまうくらいの精神状態になってしまい、まずいと思い投稿しました。
コード:1戦目 RE5N-3LVY-CUJ4-8LV7
2戦目 RX6H-YMDH-CAVR-XXMX
3戦目 R37V-MEBB-X47T-74EF
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S+0
ルール:ガチホコ
使用ブキ:1、2戦目ドライブワイパー無印
3戦目スプラシューターコラボ
特に聞きたい事:人数優位を取りたいのに敵が倒せません。ひどい時は3人で束になっても一人に全て落とされるという状態です。もう何が起こっているのか分からずどうしたらいいかわかりません。ガチホコ指南は読んだのですが、全く動けません。
前期ホコxp1900です
・味方が今何しているかを把握しよう
個人的に気になった点1つ目です。味方がやられたにも関わらずその方向を見ていなかったり、味方が後ろにいるのに一人で突っ込んでホコを撮りに行ったり…みたいな行動が多いと感じました
・敵の位置を把握しよう
上に関連することですが、味方と合わせて敵の位置を把握するのも大切です。
ホコだけに視点を向けていて敵を見ていない→一方的に撃たれてデスのようなことが多かった印象です。敵の位置把握は自分のデスを抑えるだけでなく能動的にキルをするのにも大切なスキルなので磨いていきましょう
・SPはよく考えて吐こう
個人的に気になった点2つ目。トリプルトルネードもハンコもきちんと状況を考えて吐かないと強みを活かしづらいSPです。特にハンコはリスクが高いSPなので「絶対に一キルはできる」状態で吐くのが理想です。溜まったからとりあえず吐くのはやめたほうが良いです
ただ、二つとも使いこなすのが難しいSPなので経験を積んだり上手い人のプレイを見たりしていい使い方や状況判断を磨いていくと良いと思います
・キルの取り方について
キルの種類をざっくり2つに分けると「不意打ち」と「対面に勝つ」の二つがあると思いますが、木主さんの場合、「敵の位置を把握できてないから不意打ちどころか対面もあまり出来ず、逆にこちらが不意打ちされてしまう…」といった状況が多かったです。
「敵の位置を把握して対面に持ち込む、もしくは不意打ちを狙う」というのを心がけるとキルを狙える機会が増えると思います
ドラワイもスシコラもあまり使ったことがないのですが参考になれば幸いです
ID変わっていますが876です
4:50
左からキューバンボムが飛んできているので下に敵がいる可能性が高い
下を見たりトーピードーを投げたりせずに下に降りるのは危険
4:33
ナイスキルなのだが相手が52だったので決め打ちされていたら危なかった
上にのぼる前にトーピードを投げて索敵できるとよい
4:26
少し見えにくいが右上にジャンプマーカーが見える
これをキルできたら最高
4:20
できれば右のスシにこの時点で気づきたい
先に仕掛けられていればキルが取れていた可能性が高い
4:03
敵陣側に背中を向けてはいけない
今回はボムによるデスだったが普通に打たれて死ぬ場面だった
3:50
左から敵がのぼってきている
ヒラメ特有ではあるが、中央高台へのアクセスが容易なので鉾だけを見ずにきちんと警戒をしよう
3:39
この場面のハンコはいらないです
上でも触れましたがハンコはできればキルが確実に取れる場面で吐きましょう
ホコ割りにだけ使うのはもったいないです
あと、これは知識になりますがハンコの投擲は金網越しだと遠爆風のダメージしか入りません
3:32
ナイスキルなのだがその後のホコ持ちは悪手
周りに味方がいないので支援ももらえずただ突っ込んだだけになっています
基本的にホコは味方と一緒に攻める意識を持ちましょう
3:12
今度は逆に味方が突っ込んでしまった場面
ここは突っ込んでもリスクが高いので冷静に下がりましょう
その後のスシのキルは相手が間合いを詰めてくれたおかげでキルが取れた場面です
少し前でも指摘しましたがホコだけを見るのはやめましょう
3:04
ボムが飛んできた時点で即座に下がりましょう
ドライブワイパーは間合いを詰められると弱い武器なので下がる判断は早めに
2:50
スパジャン中に自陣側スロープから敵が来ているのが見えます(マップを見ても気づけるはず)
裏取りは基本的につぶしましょう。不意打ちのチャンスです
2:48
アメフラシの下にずっといるのは危険です
回避した後はきちんとインクに潜って体力を回復しましょう
その後さっきの裏取りしていたシャプネオに打たれてデス
2:32
ドライブワイパーは縦振り横振りの射程と塗りを活かした牽制が主な役割で、相手との間合いを詰めて戦う武器ではないです。
ここはこのwikiのドライブワイパーのページを見ると詳しい解説が載っています
なのでここはトーピードを絡めて牽制をしながら味方の支援を待つのが一番丸い選択肢です
あと、相手ホコ持ち視点を見るとわかりますが、裏取りしていたシャプネオが塗ったところをそのまま使われています
2:16
味方全員が後ろにいるので一人で突っ込んでもやられるだけです
カウントがとられていて焦る気持ちはわかりますが落ち着いて
2:04
トルネードに巻きこまれるミス
減らせるといいがしゃーない
1:45
目の前で味方がやられ、その後ホコもキルされているので人数不利なのがわかる
再度になりますが、ホコは味方と足並みを合わせましょう
1:09
ここのハンコもあまりよくないです
敵の位置がわからないため吐いても冷静に対処される可能性が高いです
トーピードを使ったりして索敵をしましょう
0:54
再度になりますがホコだけを見るのは危険です
味方が自分以外死んでいるので下がりましょう
0:38
インクレールだけを見るのではなく索敵をしましょう
+0:02
右で味方がやられていて弾が飛んできているので敵がいます
しつこくなりますがホコだけを見るのはやめましょう
4:52
味方がやられているのでその後に右側に行くのは危険です
トピを投げて引きましょう
4:20
ここはホコ割りにも使えるようにもう少し遅めに発動しましょう
あと、ハンコ発動中はイカ状態になることで素早く方向変換ができます
52をキルしたらイカ状態になって敵リス側を見ましょう
4:06
ステジャンをはいていないのに前線付近に飛ぶのは危険です
自分含め2落ちになっているのでジャンプせずにそのまま行った方がいいです
3:41
前に行きたいのか後ろに行きたいのか行動ははっきりしましょう
味方も合わせづらくなります
3:02
正面の敵は気づかないとだめです
味方リッターさんが抜いてくれましたが外してたら2人ともやられてました
仮に気づいていなくても、目の前が敵インクだらけのところに突っ込むのは危険です
2:50
ナイスホコ持ちですが、厳しいことを言うときちんと考えたうえでのホコ持ちでしたか?
「なんとなく敵がいないっぽいからなんとなくホコを持とう」みたいな考えだと勝率を安定させるのは難しいです
2:29
右で味方が対面しています
情報取得とカバー意識は高く持ちましょう
2:05
ヒラメの試合でも言いましたが間合いを詰めないように
味方と合わせてホコをキルする意識を持ちましょう
1:54
味方が2落ちです
また、自陣の回転台付近を見ると敵インクがあるため敵が来ている可能性があります(その後実際に味方リッターがキルされている)
トーピードを使って索敵やメインでの塗りをしてクリアリングをしましょう
ここで中央に行っても退路がなくなるだけなので危険です
1:37
これは敵が近くにいるので沼ジャンに近いです
こちらがカウントリードしているのでジャンプするのではなく塗りながら行きましょう
1:10~0:07
ここら辺はもう再度になっちゃうので大雑把になりますが間合いを詰めすぎずに戦いましょう
0:08
ホコのルール上ここで木主さんがホコを持ってキルされると延長がなくなります
焦っているときこそ冷静になりましょう
まずはこれを最優先課題にして、じっくり練習しましょう。
敵を見ないで行動しているため常に敵側に先に発見されて先手を取られているんです。たまたま敵が目の前に入ってきた時以外では撃たれてから対応していることがほとんどです。自分が先手を取れていないので、これだと相手が弾を外してくれない限りほぼ勝てません。
また敵を視認していても無視して前なりホコなりに突っ走ってることがとても多いです、これをやると無視した敵がフリーになって一方的に横から背中から攻撃されることになります。
なので、行動の前に周囲に敵がいるかどうかを確認する時間を作りましょう。
そして敵を見つけた場合は無視せずに、危険が無くなるまでは必ず見続けて対処するようにしましょう。
何か行動を起こす前にまず周りを見る(慣れないうちは数秒くらい、じっくり時間を取って見ていいです。それくらい大事)イカダッシュの飛沫、撃っている弾などから敵の位置を把握する
近くに敵がいないことを確認してから行動する(ホコならホコ割る、ホコ持つ、ホコ進ませるなど)
近くに敵がいる場合は敵を必ず見て処理する。できればキル、少なくとも後退させる。安全を確保した上で次の行動に出る。倒せそうにない場合(敵が複数いる、撃ち負けそう)は塗ったりサブ投げたりしながら機会をうかがう
ひとつの行動が終わったら一旦落ち着いて、再び周囲の観察から始める
とりあえずはこのあたりから練習するといいと思います。
慣れてきたら観察時間を1~2秒に減らしていったり、行動中も敵が近づいてきてないかチェックするようにしてみたりでスキルアップを図りましょう。最初からいきなり完璧に動けるようになろうとしないのが大事です。基本を確実にこなせるようになってから段階を踏んで上達すればOKです
このゲームとにかく『しっかり見る』ことが非常に重要です。
他にも見るべきものたくさんありますがまずは敵をしっかり見るところから
誰もが必ず通る課題なので焦らずに観察スキルを習得しましょう。
でホコxp2100タッチしたことあるくらいの人です
まあこれたぶん上振れもあるけどそこは許してくだせぇ
で、ドライブワイパーの方の2試合について
(スシコラはよくわかんないから許して)
きになったところ
あまり塗ってない(特に2試合目で気になった 味方も塗ってなかったから一概には言えないけど、どれだけ味方側が敵陣に入っていようと、人数不利になった瞬間に塗り前線まで敵は全員でスイスイ動けることは意識したい なので、ドライブワイパーが塗ったほうが良さそうな編成だったら、領土を広げるイメージで塗っていきたい ずっと塗ることが正義と言うつもりはないけど、塗り進めるまでが打開、ではあるはず 敵は進むために姿をさらすしかなくなるから味方リッターは活躍しやすくなるし、短射程組も動きの自由度が上がる 敵が範囲攻撃持ちでもないのに味方がどんどん溶けるなら、一度塗り状況を見直したい、塗ってもだめなら…多分編成事故)
トーピードを投げたあと突っ込んでインク切れしてるシーンが何回かあった(インクロックが長いので、投げたらしばらくはインクが回復しない 前もって貯めておく)
横振りのほうが強い距離でもタメ斬り弾を使おうとしてる(タメ斬りは、極端に言えば近接一確距離と横振りが届かない距離以外では使わなくていいくらい)
敵の射程内に入ってしまうことが多い(これは難しいことではあるんだけど、キルタイムは正直洒落にならんレベルで遅いから基本敵の射程外から叩くこと 射程負けしてるならしょうがないから気合避けしつつチクチク攻撃する 塗り状況が悪かったために相手に近づかれてるところもある気がする)
あと個人的にはサーマル分のギアパワー枠をステジャンにしたい…変えるのはサーマルじゃなくてもいいけど ステジャン履いてるときは「飛び先付近に敵がいるか」が飛ぶかの基準になるけど、履いてないときは「すべての敵の位置および一確ボム持ちの現在の状況」を把握する必要がある 多分非現実的なレベルで難しいと思う
良かったところ
零距離戦闘で横に甘えずタメ斬り一確で仕留めるシーンがたくさんあった
キンメダイのホコ泥棒 ホコのありかが最前線になるので、タイミングは図る必要があるけれどホコ泥棒は弱い動きではない 例えばあのシーンでは自分が無理やり前に行って敵が追いかけてきてたけど、その間に味方が塗り進めることができていれば、そのまま押し込んで抑えて勝利、なんてシナリオもあったと思う
ハンコを使うこと、投げることをもったいないと思っていないこと 無理に時間ギリギリまで使って心中するのはもちろんだめだし、自分の命かけてんのにキルが安定せず塗り性能すらしょぼいハンコが100%役に立つ場面なんて、自分がデコイやって死ぬことでカウントがすすむみたいなタイミング以外にはほぼない もちろん強い場面弱い場面自体は存在する、それはしばらく使ってれば多分雰囲気でわかるようになるので気軽に使って気軽に投げ捨てていきたい
あとヒラメで金網に向かってハンコ投げるシーン、気持ちはとてもわかる ただ前隙がダイナモ並みだから、ホコバリアの即割はむずかしい 敵がホコバリア撃ってるのに気づいたのであれば、移動して敵陣のそれっぽい場所に投げたかった
まあ一番やりやすいのは味方が移動しやすいよう、敵が移動しにくいように塗ってみることかなと思いました
良ければ試してみてね
遅くなりましたが、皆さんありがとうございます。昔から少しでも思い通りに行かなくなるとすぐにカッとなり周りを見ずにムキになったりヤケになる性格みたいで、就職してから職場で我慢している分プライベートで余計に出ているみたいです。これをまず治さないといけなそうですが、解決方法がわからないのでこれ以上の上達は厳しそうです。
プレイヤー名:ヒロ
ルール:ガチエリア(xマッチ)
ウデマエ:xp24
使用武器:クーゲルシュライバー
23と24の間でかなり伸び悩んでいます。
勝率自体は現在5割以上をキープしていますが、勝ち試合は味方さんが勝ち筋を掴んでくれたり負け筋を潰してくれることばかりで 自分で試合を動かすことが少ないです。
自分のプレイに自信がなく、前に出てもデスするだけと考えてしまうとどんどん負け越すため気持ちの問題もあるかと思います。
目的の無い無駄な動きが多いため、立ち回りを確立させて 安定して勝てるようになりたいです。
よろしければアドバイスお願いします!
(拙い文章で申し訳ないです)
・抑えが続かない理由
・ジェッパが刺さらない理由
・相手に不利武器が多い時の立ち回り(負け試合③)
・初動の立ち位置や狙う場所
総合的に見て、なおすべき悪い癖があれば!
他武器をあまり使わないため、味方の前衛武器視点でのアドバイスもいただけたら嬉しいです。
負け試合①
ステージ:海女美
RNTM-FKN1-QB94-36VY
チーム全体のキル数は足りていたものの、大事なシーンでデスしたり、ジェッパでのキルが入らなかったことで負けてしまった試合です。
負け試合②
ステージ:タカアシ
RKRW-EHYU-S8UT-L98E
spで打開されたり抑えられ続けた試合でした。
相手は近距離が苦手な武器が多め。
終盤では潜伏キルを狙いすぎました。
負け試合③
ステージ:ヤガラ市場
RLBH-YWNF-EBMT-R7CE
リッタートラストがいるときの立ち回りが分かっておらず、射程圏外まで下がることしかできなかった試合。
唯一起点になりうるジェッパもあまり刺さらず、何もできないで負けてしまいました。
最後にボム踏んだのは深く反省しています...。
勝ち試合
ステージ:ヤガラ市場
REMD-1YEX-25JA-UTUR
味方さんがかなり強く、強ポジ取りがはやいですが自分のゲームスピードが追いついておらずカバーに入れていません。
負け試合との違いも分からないため合わせて教えていただけたら嬉しいです。
XP2000前後をうろついてる短射程使いです。
抑えはそれなりに得意と自負してますが、木主さんのレート帯よりだいぶ低いので参考程度に聞いてもらえればと思います。
短射程目線で、抑えの時に長射程にしてもらいたいことは大きく3つあります。
①敵の抜けを見る
脇道等から裏取りしてワンチャン打開を狙ってくる敵を咎める。
キルが難しそうならカモンで知らせてくれてもok。
これは絶対にやって欲しい。
②スパジャン先になる
抑え時にデスしても味方に飛べれば攻めが継続できる。
最前線に飛んでも再デスするだけなので、最前線やや手前に味方が一人いると飛びやすい。
必須ではないけどできればやって欲しい。
③前線のカバー
抑えで攻めてる味方への直接的なカバー。
あればあるほど嬉しいけど①と両立が難しければなくても良い。
海女美の打開は正面から、もしくは左の抜け(抑え視点での右抜け)になります。
なので、抑え時に長射程枠には
①右からの抜けを見つつ、
②味方の飛び先になれる位置取りをして、
③カバーをして
もらえると短射程側は嬉しいです。
エリア中央の高台が理想ポジですね、1:30頃の立ち位置がベターだったのかなあと思います。
実際の試合ではそこから更に前に出た結果、右に抜けたマニュコラを咎められずにウルトラチャクチを起点に打開されてしまいました。
こういう抜けを見つけて射程差で処理できるのは長射程の強みだと思うので、そこを意識すると抑えの成功率が上がってくるかもです。
同じく現在XP24程度のスシ使いです。
XP30↑の上位勢クーゲル使いさんの配信をちょくちょく見ているので、その方と比較して気付いた点を書きます。
メインの使い方
上位勢さんは短射程モードで塗っている時間が非常に長いです。
自分から対面を仕掛けることがほぼなく、突っ込んできた相手・味方が対面している相手に短射程塗りの延長で長射程モードの弾を出すくらいの感じです。
木主さんのクーゲルへのイメージとはズレるかもしれませんが、「長射程モードとジェッパがついたわかば」のようなイメージです。
それでも充分魅力的な性能だと思いませんか?
自分から対面を仕掛けてたとしても退路のある相手に長射程モードで4発当て切るのは難しいですから、基本は短射程モードで塗り広げをする・味方のカバーは長射程モードでする…理にかなっていると感じます。
ジェッパの使い方
上位勢さんはかなりじっくり狙って撃っていて、スペ性13で8発撃てるにもかかわらず6発前後で終わることも珍しくないほどです。
近爆風の50ダメージを当てるには直撃必中の気持ちが重要なのでしょう。
①をふまえると、キルに繋がらない対面をするなら短射程モードで塗っていた方が得かもしれません。
例えば負け試合③4:40~で木主さんはメガホンを吐いているトラストに触りに行きましたが、冷静に考えるとこの対面ではキルは取れないですよね。
塗り意識が高ければ無難にエリアや右下を塗っていたのかなと思いました。
先にも触れた通り、ただ長射程モードで撃っても4発当てる前に引かれてしまうことがほとんどかと思います。
勝ち試合では味方ロングがかなり相手に削りを入れてくれていて、木主さんが上手く連携してキルに繋げたような印象で、これが理想ですよね。
逆に負け試合①4:50~では次々とキルが入り、木主さんは中央タワーに上って長射程モードで敵陣網付近から下りようとする相手に単独で牽制を入れました。
自然なのですが…数発削った相手マニュコラを倒しきれず、またその間に味方もキルを取れず相手クーゲルのジェッパを起点に打開されてしまいます。
こうなると結果的に木主さんはキルを取れず塗りも広げられなかったことに…。
メモリー視点だから言えることではありますが、この試合は味方ロングが早めに引いてしまって削りダメージを入れてくれていなかったことで木主さんも活躍できなかったと見ました。
もし気付けていれば短射程モードで右下塗り広げが正解でしたね。
ジェッパは溜まるし、味方ロングが右下で活躍できる展開もあったかもしれない。
この試合1:30~でも相手クアッドが上手くてやられてしまいましたが、この場面でも単独でタワー上を撃つのは危険な割にキルは期待できない微妙な行動のような気がします。
中距離から1人でキルを取りたいならボトルあるいはプライムが強いはずです。
狙う敵を選ぶ際に、今よりもっと味方に合わせてあげればさらに味方も喜ぶと思います。
上位勢さんは安全な位置でひたすら塗る→ジェッパでワンチャン狙いを徹底しています。
先程も触れた負け試合③4:40~で言えば、トラストを避ける立ち回りをしていたらエリア内に相手のわかばやスシがすんなり入って来られなかった可能性もあったでしょう。
対面しないことで味方に負担がかかるのを心配する気持ちはよく分かりますが、きっちり塗る・突っ込んできた相手をやる・味方のカバーをする・ジェッパを回す、これが全部できる武器は他にないですから。
ガンガン前に出なくても充分頼れる存在だと思いますよ!
長射程モードの無駄撃ちを減らすこと・ジェッパをもっとじっくり狙うことが木主さんの伸びしろの部分のように感じました。
少しでも参考になれば何よりです。
お返事遅くなってしまいましたがお二人ともありがとうございます!
キル主体の意識が強く、確かにクーゲルを塗り主体で運用したことはなかったです。
アドバイスいただいた通りもっと塗り意識を高めて味方のために動けるクーゲル使いを目指していきたいです!
初歩的なことではありますが、焦って前に出すぎていたこともあり全然裏抜けルートを見れていません...。基礎が抜けていると自分では全然気がつけないのでご指摘頂けてとてもありがたいです!
ジャンプ先になれる位置にもなかなかつけておらず、味方がしてほしいうごきを理解出来ずにいました。短射程視点でのご意見とても助かります!
自分でも短射程シューターなど持ってみて、更に味方への理解を深めていこうかなと思います!
ジェッパの強化が入って以降、直撃を狙うより数撃って爆風でどうにかしようという癖がついていたようです。先程数戦ジェッパの直撃を意識してみたらかなり当たるようになりました!!!spを無駄にするシーンが多く悩んでいたので助かりました!!
スペ強はジェッパ強化と共に1.1から0.2に抑えていましたが、かなりspが起点になるシーンが多いため また増やしたギアも作ってみようかなと思います。
現在xp更新できるかできないかの昇格戦中なのでより意識して挑めたらなと思います。貴重なアドバイスありがとうございました!!
コード:R9G4-1HG4-62YQ-L59V
RVPT-8GYE-KQPW-69GB
R9JE-W2BR-BUJV-UJAC
プレイヤー名:コイキング
ウデマエ:XP2300
ルール:ヤグラ
使用武器:キャンプ無印
1つ目は味方強々でノックアウト
2つ目は普通勝ち
3つ目は逆転負けです
特に教えてもらいたい点
このXPに相応なプレイをしているかです。
後、パージの使い方やビーコンの設置場所などについてもお願いします。
勝ち:R2MM-K4XS-4A8R-GKQ5
負け①:RNOH-8NPD-1PGC-L6OA
負け②:R8QF-RLMF-LSEW-NLE5
プレイヤー名:ZLこわれてます:)
ルール:ガチエリア
ウデマエ:S+0
使用ブキ:わかばシューター
特に聞きたい事:
バンカラマッチで勝率6割ほどを維持できていたので同じような立ち回りでXマッチに潜っているのですが、計測で1900台あったのにどうしても勝率5割を越えられず1500台まで落ちてしまいました。
イベントパワーやフェスパワーは1700~1800台は安定して取れる上、立ち回り等大きく変えていないのにここ数日で急に勝てなくなってしまったので何が原因なのか全く分かりません。
・エリア内で戦わない。手前をメインで塗り、拮抗時は奥の方はボムで塗る。
・有利時はエリアの奥にバリアを出しつつ敵の打開ルートを見てボムで遠ざける。余裕があればエリア周辺の移動ルートも塗っておく。
・拮抗時はメインでエリアを塗れるポジションにバリアを出してエリアを塗り返す。
・打開時は手前からじっくり塗り返しつつ敵が下がってくれるのを待つ。
敵の短射程に塗り状況やボム、バリアを無視して強引に突破されることが多く悩んでいます。
また自力でキルを取ることが難しいので、キルが完全に味方任せになってしまいます。
編成運に左右されることが多く安定して勝ちにくいとここ数日で感じるようになってきたので、「自力でキルもエリア塗りもできて、味方に頼らず安定して勝てる」別のブキに変えることも検討しています。
ちなみに他ルールでは黒ZAPとスシを使っています。
XP1900前後の者です。
2つ目のコードが間違っていたので修正しました。
Switchのコード類にオー(O)は使われず、必ずゼロ(0)です。
RN0H-8NPD-1PGC-L60A
いくつかの意識改革が必要です。
・「見る」ことの重要性を知る
一言で言えば動きすぎです。
常に全速力で走りっぱなしのようなプレイングで落ち着きがありません。
これは推測ですが、常に何か仕事をし続けなければいけないと思い込んでいて「止まる」ことに不安を持っていませんか?
「止まる」という動作も立派な戦術的行為です。
止まって画面をよく「見る」ことで情報把握ができます。
「見る」ことをせずに動き回ってもそれは仕事をしているフリでしかありません。
止まって、見て、情報を把握して、それから適切な行動をしましょう。
またカメラも全体的に下を向きがち、かつ無意味な上下動が多いです。
カメラが水平でなければ情報把握は難しくなり、しかもブキの射程をフルに活かすこともできなくなります。
カメラの扱いに無頓着なのも「見る」ことの重要性に気づいていないからこそでしょう。
感覚を矯正するには、上を向き続けるぐらいの気持ちでプレイしてみましょう。
・制圧したらエリアより敵陣側で「抑え」に入る
エリアを取った後、目的を見失って無意味にウロウロしてしまっています。
エリア取ったら「抑え」に入りましょう。
上位勢の動画やさんぽで「抑え」に適したポジションを学んでください。
エリアより敵陣側の、敵から狙われにくい障害物裏なら大体好ポジションです。
・ギアパワーについて。
サブ効率ガン積みの割に二連投ボムを使っていません。
また二連投を使うにしてもインク回復力アップを混ぜたほうが効率が良いです。
4:31
味方3落ち時の退き判断は良い。
しかしスーパージャンプ短縮ギアパワーを装備しているのだからリスジャンのほうがより安全。
練習すべし。
3:56
メガホンは小さく左右に動いてジャンプで避ける。
1:47
敵ハイドラを倒した後、このような制圧完了状況では無意味にウロウロせず抑えのポジションに入りたい。
左のバルーン裏、右の柱裏、もっと詰めて敵陣スロープを登った広場など。
もしくは敵の長射程ブキが出てくる高台を見張りながらボムを投げ続けるのも一考。
3:55
「見る」ことをせずに動き回ったせいでボムに突っ込んだ。
3:08
敵の動きは「抑え」のお手本。
敵視点で見ておくべし。
2:35
これも「抑え」のお手本。
前の方も近いことを書いていますが、索敵を殆どやってないですね。
敵インクに突っ込んで死ぬ、を繰り返しています(しかもエリア内が多い)。
比較的安全な場所に潜伏し、敵の場所や動作を確認してから動作に入る、という動きでなく常にせわしなく動いている。おそらくマップも開いてないのではと思います。
上のイカランプもあまり見てないのではないでしょうか。
カメラを含めて、盤面が見えてない感じでした。
プレイヤー名:クリスティーナ
ルール:ガチホコ(xマッチ)
ウデマエ:xp1800
使用武器:イグザミナー
RK1Q 7SE2 NPDA ES0P
教えてもらいたいこと
・自分の取ってるキルに意味があるように感じない。味方のカバーして生存させるような有意義なキルがあまり取れてない気がする。結局味方1人と敵1人との交換になってしまって対して有利になっていない。
・味方と足並み揃えて攻める、引くの判断ができてない気がする。前線に到着してチャージを開始したときには既に手遅れ状態になってることが多い。
この2点について是非改善案をご教授いただいたいです。
追加 1つだと判断しづらいかもしれないので一応。こちらはガチアサリです。
RVDF NNXE PDDF AW30
当方xp27のクゲとバレデコ使いです
イグザミナーはサブ武器程度の練度なのと味方の質が離れていると思われるので参考になるかは分かりませんが…
2試合とも塗り1位を取れていない点も含め、少し籠りすぎに見えました。教えてもらいたいことにある有効キルが取れない、足並みが揃わないと感じるのはこれに起因すると考えられます(ニュートラルだとそもそも敵と見合っていないためラインが下がって初めて見合っている、そこをキルするというパターンが多くそれ故に意味がなく感じられると考えられる)
あと、個人的には弾が残っているのに中断することが多いのも気になりました
とりあえず射程端で自チームの塗りを広げることを意識すると味方の動きに間に合わないことは減ると思います。ついでにエナスタがたくさん使えてお得です。前に出ようと思うとボトルやジム、チャージャー等どうしても苦しい相手はいますが、こっちは塗りとスペシャルが強力なのでとりあえず一方的に倒されなければOK。着弾塗りで接近拒否やステージの遮蔽が役に立つと思います。無理矢理倒しに来たのを返り討ちに出来るor味方に倒してもらえるようになると最高ですね
1試合目残り4:30頃の右ルートを塞いでいた時や2試合目の残り2:00頃あたりからの連キル~ライン上げみたいな状況に試合中何回も遭遇できればそのうち有効キルは取れると思います
前に出ると今よりやられることは増えますが、自分の技量だとどれくらいまでなら前に出られるかを把握するのはスピナーにとって大切なのでスペ減やエナスタで保険をかけてチャレンジしましょう
長文失礼、なんか長い割に何が言いたいのか分かりにくい文章になって申し訳ない…
ようは頑張って気持ち前目で塗り合いしてエナスタ回そうって話です
アドバイスありがとうございました!前に出ることを意識して頑張ってみます!
R07Q 98XF 0R0X SMP5
RPLY 7NLN J8V6 H500
プレイヤー いかめしγ xp1680
ルール ガチアサリ
自分の攻め方と守り方が根本的に間違っていると痛感した試合でした
しかし、自分では粗は見つかれど攻め方がどう間違っているかはわかりませんでした
アドバイスよろしくお願いします
アサリ最大XP2100のハイドラ持ちです。プライム使っているわけではないのであまり参考になるかわかりませんが、1試合目を見てわかる範囲でコメントします。
全体的に視野が狭いと思います。例えば初動で相手陣地側の高台に向かっていますが、自陣から見て右側の高台にダイナモが来ているのが普通に見えてます。気づいていましたか?結果的に水没したのであまり関係ないですが、完全に背を向けているので相手からしたらいい的です。また、その直後の復帰時にも自陣左高台に相手のインクが見えてます。裏取りに来ているのが明らかなのでうかつに正面から降りず左を警戒すべきです。
マップとイカランプ見てますか?上のコメントとも関連しますが、初動で裏を取られているのはマップを見れば気がつけます。継戦中にマップを見るのは少し難しいかもしれませんが、デスした時ぐらいはマップを見ましょう。また、残り1:40ぐらいで1人で相手陣地の右高台を狙っていますが、イカランプを見ていれば圧倒的に人数不利な状況だとわかりますし、その場合は十字のオブジェクトで潜伏をするとか、無駄死にしない選択も取れたと思います。
他にも技術的な課題(エイム、キャラコン)とか、ネギトロ炭鉱のエレベーターの挙動を理解しているのかとか(1:15にエレベーターが上がってくるのは敵が乗っている可能性が高いのだから黄色いバルーン辺りで潜伏して安易に近づかない方がいい)、ナイスダマの使い方が雑とか、課題はあると思いますが、目で見て得られる情報量が足りていないように感じるのが一番の課題かと感じました。自分も今でも中々できていないですが、意識して心がけるようにすると少しは見られるようになっていくと思うので、少しずつ意識できるようになるといいと思います。
「視野が狭い」と言われはや四ヶ月
もう直る気がしません
長射程武器を持ってみてもダメでした
何度練習しても試合中忘れてしまいます
どうすれば…
自分も3からはじめてXP1400台とか経験して2000超えるのに丸一年かかったので経験を重ねる以外にないと思います。
とはいえ一つ言えるのは、まずはマップを見るのをルール化するのがいいと思います。初動で中央に向かう途中に必ず一回開く、デスしたら必ず開く、を守るだけでも違うのでは。
攻め方というか、基本的な立ち回りを見直した方が良い気がしたので・・・
ボムはインクタンクの7割近くを一気に消費する行為です。
なんとなくで投げているように見えてとてももったいないです。
目的を持って使うようにしましょう。
シールドに投げるなど有効な使い方ができている場面もあったので意識すれば改善できるはず。
前提として、プライムシューターはキル武器です。
塗りが弱く、一般的な短~中射程シューターより射程が長い、塗りよりもキルが得意。
敵の人数を減らすことで盤面を作ります。
エイムを合わせての射撃、センプクキル、キル射程の把握、どれもまだ出来てないです。
逆に言えば練習すればいくらでも勝率を伸ばせるポイントです。
まず相手をメインで倒す、この基本を安定してできるようになりましょう。
どうやってもエイムを改善できなさそうならスロッシャー系やフデ系など、エイムが苦手でもキルが取れるブキに持ち替えたり、あるいは塗りブキを持つという選択肢もあります。
わかりました
確かにセンプクが少なかったですね
エイムに関しては自信があるので
はやくプライムの偏差打ちに慣れたいです
ボムを投げないとろくに前線が上がらないのですが、どうすればいいでしょうか
いくら短射程を倒しても長射程に居座られると前線が上がりません
ジャイロONでプレイしましょう。
あえて断言しますが、ジャイロOFFでは絶対に上達しません。
周りを見る力を鍛えるには、周りを見る経験を積む必要があります。当然ですね。
一瞬だけ周りを見渡して正面に向き直るといった基本的な動作が、ジャイロOFFでは不可能とは言わないまでもかなり難しくなります。
自ら訓練の機会を削ってしまっているわけです。
1000人に1人ぐらいはジャイロOFF操作を極めて上達していく人がいるかもしれませんが、わざわざ可能性の低い方を最初から目指す必要は無いでしょう。
一時的にXPが下がっても慣れればすぐ戻って来れます。
ジャイロONだとどうしても画面酔いしてしまって吐き気が起こるので
一瞬だけ周りを見回す動作をなんとかしてスティックで身につけていきたいです
酔い止め飲みましょう!
スティックは甘え
本当に上手くなりたいのであればそのくらいできますよね
(もしや体質的に酔い止めはダメでしたか?そうでしたら申し訳ありません
そうでないのだったら甘えるな)
わかりました
酔い止め飲みます
R573 63R5 GM7W Q7VB
ルール ガチヤグラ
プレイヤー ジャイロれんしゅう
ジャイロオンにしてから2日しかたっていませんのでエイムは酷いです
立ち回りが向上したかどうか、
最後の守りはどうしたら良かったかを教えてください
1900〜2100の者です。
ジャイロ操作は体に馴染むまで気長に練習していってください。
2:50〜
敵2落ちで、残り2人も画面に映っている。
味方4人の足並みが揃っていて自分は好所を確保しているという大チャンス。
ここではヤグラは味方に任せて、自分は味方とは別の角度から敵を挟むように動くと良い。
具体的にはヤグラを止めにくるであろう敵ジェットスイーパーを狙って、素早く前に塗りを作ってチャージキープ→横から撃ってキル。
「はさみ撃ち」はほとんどの場面で最強行動になる。
2:28〜
橋はノーチラスの機動性能が活きる立ち位置ではない。
中央のブロック裏か、可能ならもっと前に立ちたい。
敵の塗り返しが始まる前にブロック裏でチャージ→敵が近づいてきたらチャージキープ〜キルを狙う。
マップで敵インクの動きを見てポイントセンサーを投げておくのも効果的。
1:36〜
ヤグラ意識は悪くないが、敵の生き残り2人の位置がセンサーでわかっているのだから戦闘を優先しても良い。
1:18〜
アメフラシは単独で使っても意味が無い。
味方が復帰して揃い、敵が本格的な反撃を始めようとしたタイミングで使えば敵の出鼻を挫く最高の効果が得られる。
1:06〜
敵にリッターがいるのに丸見えの位置に立ってはいけない。
しかもカモンを信じて跳んできた味方がやられた。
基本的にスーパージャンプ呼びのカモンは押さない方がいい。
正しい判断ができるプレイヤーならカモンの有無に関わらず安全な位置かどうか判断してスーパージャンプする。
2:28と同じでブロック裏か壁裏でチャージするのが正解。
0:27〜
最後に逆転を許したのは純粋な実力不足。
エイム力があれば普通に防衛できる。
メガホンも操作に慣れていれば十分避けきれた。
ありがとうございます
もう少しエイムと索敵精度を向上させていきたいです
無駄なチャーキとリチャージが多い印象、貯めるならしっかり貯めて単純に移動する際はチャーキを捨ててインクを回復しよう。
ノーチラスはチャージ中の移動速度はスピナー系最低なうえ人速補正もショボめ、開けたとこでガチャガチャ撃つのは狙ってくれと言っているも同然なので遮蔽物の裏でしっかりとチャージして前へ出よう。
今回上の橋にこだわりすぎて前へ出るのがおろそかになっているように見えます。射程負けを起こしている中で細くて遮蔽のない上は危険地帯でなんの旨味もありません。下に降りて敵短射程を狙いましょう。スピナーなので火力と射程を活かしてガンガンキルして前線を上げましょう。ノーチラスならチャーキで一気に近いて蜂の巣にするシューターに近い運用が可能です。チャージキープの機動力をもっと活かしていきたい。
チャージキープを活かすには塗りが必要不可欠です。敵に接敵できるよう動線を確保しましょう。
ノーチラスは動線の確保は得意な方です。反対に全体に塗りをばら撒くのは苦手です。
(先端塗りを活かしてしれっと塗れれば上出来)
難しいかも知れませんが周りと敵位置を大まかにでも把握して「ここは前に出る」「今なら突っ込める」と判断できるようになれば戦線の維持やヤグラに乗るタイミングが分かるようになります。
また前へでない要因に見えない存在しない敵に怯えているようにも見えます。
スプラは塗るゲームです、塗ったところは陣地として活用でき素早く動けインクやHPが素早く回復します、敵が踏むとダメージを受け移動速度が大幅に減りイカ状態になれません、何が言いたいのかというと敵インクがあればそこに敵がいる可能性があります、さっきまで自分のインクなのに敵インクに染まっていれば近くに敵が居るかも知れませんし、射撃音や弾が飛んでいれば確実ですそれらを画面全体でうっすら認識できるようになれば広い視野を手に入れたもの同然です。(慣れれば乱戦中の僅かなの飛沫も認識できるようになれますよ)
エイムに関しては割と当たっているように見えます。射程が足らなかったり、激しく揺らしすぎにも見えます。カメラに関しても勢いよく行き過ぎな気もします。ジャイロ感度を下げてみて自分好みの調整をしましょう慣れれば上げてみても良い。
ジャイロや自キャラの移動などで細かいエイム調整を目指しましょう。曲がりたい左右を見たいなど大きな操作はスティック操作ですよ。
(敵にエイムを合わせるのが難しい?敵の逃げる方向や来るであろう方向適当に撃っておけば当たることもある予測射撃などいかが?)
最後の行動はあの時点で負ける可能性大です。玉砕するつもりでヤグラに飛び乗ってインファイトを仕掛けるか、柱の横に弾をとうしてポールダンスしている奴からあたりに行くようにするか…どっちにしろあの状況下に持ち込まれたら逆転は難しいです。
910への返信でよろしいでしょうか
確かに射程負けしている中高台にこだわっても的にしかならないですね、
今後は自分より射程の短い敵を殺すようにします
リッターに圧をかけるにはどうすれば良かったでしょうか
高台を取らないとどうしてもカウントが進みません
914へ
リッターに圧を掛けるのは無理ゲーなので強スペで消し飛ばずかリッター以外を倒して数的有利でとにかく戦線を上げてカウントを稼ぐくらい。
いくらリッターでも護衛の短射程がいなくなったら引くしかないのでその隙に攻め込み体制を立て直す暇すら与えず封殺するのが理想ではある。(自分でも無茶なこと言ってると思う)
プレイヤー名:めいたんていゴハン xp1800~1900
ルール:ガチエリア
勝ち試合:RK5T-3CR6-MJLM-55LC
負け試合:RM4R-N1J2-69B4-8KHG
スクイックリンを使っているのですが、打開ができずにそのままノックアウト・・・
ということがあるのでアドバイスをくれませんか
メモリーのダウンロードができませんでした
既にメモリを消してしまっているか、バージョンアップ前のメモリだったりはしませんか?
ご確認下さいませ
すいません。勝ち試合MJLM→MJLW負け試合
本当に申し訳ございません。
手入力だとどうしても文字入力ミスったりが起きるので、スマホ等あればSwitchの公式アプリ入れて利用するのがオススメですよ
メモリーの所から文字列をそのままコピーして貼れるので簡単確実
あと負け試合も間違ってるみたいなので確認してね
負け試合8KHG→8KHc
こういう時は正しいコード全体を貼りなおしてくださいませ。
RK5T-3CR6-MJLW-55LC
RM4R-N1J2-69B4-8KHC
エイム力が無ければ何もできない、ただしエイム力で解決できるならどこまで強気に戦っても良い、それがスクイックリン。
見たところスクイックリン使いとして十分なエイム力は持っているようです。
しかしそんな武器を使い続けた弊害なのかエイム力以外の戦略的視点が全く育っていないようです。
今回のメモリーではスクイックリン以外のブキならば絶対に選ばないような異常な行動選択が散見されました。
一度スクイックリンではなくわかば、スシ等の標準的な塗りブキを練習してみてください。
「塗りと人数差で押す」「敵を追い込んで挟み撃ちの形を作る、逆に作られないように動く」といったSplatoonの基本をもう一度学び直しましょう。
ちなみに私はスクイックリン使いではありませんが、バレデコ使いなのでポイントセンサーの使い所への言及が多めです。
4:49
知識問題。
段差上に射撃可能な場所とジャンプのしかたを覚えておこう。
4:21
この位置は相手モップリンの射程内。
高低差もあって不利なので少し退がる。
またセンサーは柱の根本を狙って投げる。
3:50
偶然でしかない勝ち。
正面の敵にやられなかったとしても下層の敵インクから横っ腹を刺されていたかも知れない。
正面と下層にセンサーを投げて待機→味方の到着を待ってバリアを使いながら交戦すべし。
3:45
降りる前に塗りとセンサー。
3:37
センサー。
ほぼ確実に敵ラス1はここにいる。
編成の時点で打開はかなり厳しいと覚悟するべし。
中央を完全制圧されないように堪え続けなければならない。
4:49
降りてはいけない。
案の定三方向囲まれて詰んだ。
……何故か勝てた。
4:10
ゴリ押しできるほどのエイム力が無いなら、この時点で二方向から狙われる危険性ありと予測して敵ローラーにセンサーを付けておく。
3:21
メインで応戦するよりセンサーを付けて居場所をバラしてやる方が効く。
2:50
この編成でこうなった時点でアウト。
とりあえずセンサーで敵4人中3人をマークしておいて、あとは味方と連携できるかどうかに賭けるぐらいか。
1:12
大悪手。
敵の意識外からの暗殺も狙えるポジションを捨てて味方と固まってしまった。
拝見したのでコメント。ご自身が気にしている打開についてともう1点
打開の大基本『味方と一緒にスペシャル使う』をできるようになりましょう。現状これが出来てないので打開が不安定なんです。意識して回数こなしてコツを掴みましょう。
とりあえずはシンプルに
・スペシャルを溜める。無理に突っ込んで死なない
・自分のほかに味方も1人以上スペシャル溜まったのを確認したらスペシャルを使う。原則自分1人でスペシャル使わない
・スペシャルを利用して状況をひっくり返す
まずはこんな感じで。スペシャル無しで無理に攻めようとせずに、スペシャル使ってより確実に打開を狙いましょう。本当は味方3人~全員でスペシャル合わせるのがベターですけど慣れるまでは少なくとも2人以上でスペシャル使う、1人で使わないってところから始めると良いです。
負け試合の場面がとても分かりやすいのでそこを振り返って見てみましょう。
・3:05~
自分が死亡、復帰した直後に味方も次々とやられて孤立、という明確な打開場面
2:58 なんか2人倒せたがまだ状況不利。ここで突っ込まずに1人で粘っているのはとてもえらい
2:45 しかしリッターがムカついたか何かで前に降りてしまった。そして何の成果も出せずに死
この時の自分のスペシャル量に着目。もう95%ぐらい溜まっている、なので使わずに死んでしまったら大損になる。突っ込まずにもう少しガマンしてスペシャルを溜めて、バリアを作ってから戦うほうが確実性が絶対に高い。この点をまず理解しよう。
そして死んだ後にも注目。2:36時点で味方のワイドローラーがスペシャルを溜め終わり、しかし人数不利でやむなくアメフラシを使わされてしまって、アメだけでは打開できずカウントが進んでしまった。あなたが死なずに10秒ガマンしていればバリアをアメフラシと合わせて使うことが出来ていたはずで、一緒に使えていればここでエリアストップしている。味方と合わせることの大切さがよくわかると思う。
・2:00~
これまた3人死亡からの復帰で打開場面。
1:48 ちょっとスペシャルの話からそれるんだけど、ここでよく見ると左の高台に敵がいるのがインクで分かる。それと続いて味方ワイドローラーがラインマーカーを左に投げているのも見える。この流れのなかで『敵が左にいる』と気付けるように今後なっていこう。なぜ味方が中央でなくわざわざ左にマーカーを投げたのか?という疑問を持てるようになると、ひょっとして左に敵がいるな?と推測できるようになる。
1:45 1人で下に降りてバリアを使ってしまった。味方のジムワイパーは既にショクワンダーで飛んで行ったので、残るクーゲルかワイロとスペシャルを合わせたい。単独でバリア使ってしまったのでバリアが活かせていない。味方がスペシャル溜まったのを見てから使うようにしてみよう。特にここは左高台に敵がいるので、先にまず敵を対処してそれから味方と一緒にスペシャル使っていれば強い動きになっていた。
少々酷い言い方すると敵がヘタクソであることを前提にした動きになってます。本当なら物凄く高リスクな行動なんだけど相手がヘタなせいで通用しているという場面がちらほらあります。もう少し上のXP帯になるとリスクとリターンがかみ合わなくなって苦しくなる気がするので今のうちに修正していくといいです。エイムが素晴らしく良いのでリスク管理をしっかりやればもっともっと上に行けると思います
具体的な場面を幾つか書くので参考にして下さい。
◆勝ち試合
4:40 敵を3人倒せているので、復帰したらまず残りの敵をしっかり対処しよう。全員で叩いたほうが確実に素早く倒せる。味方ガロンの動きから左に敵スシがいるのが分かるのでセンサー投げるなり撃ち抜くなりしてから次の行動に移るべき。ここで味方任せにしてしまったせいでガロンが無駄に死んでる
4:30 結果的になんか上手いこと時間稼げているけど本来は単独で前に出過ぎていてだいぶ危ない。複数人に囲まれると死ねるので注意。あと前で粘るならバリアも使って安全性を高めよう、もう少しで溜まっていたのに撃ちに行ってやられてしまっている
3:55 敵が高台に上がってきたことを味方に知らせるために初手でまずセンサーを投げるべき。もし自分が対面で死んだ場合でも味方がフォローできる。今の動きだと自分が撃ち負けた場合のリスクが大きい。壁を登る段階でインク不足を把握して、ゆっくり登りながらインク溜めて登ったらすぐ投げるのがいいかな
3:45 降りても安全という保障がないのに相手インクのすぐそばに降りていて凄く危険。敵が潜んでいないか必ずチェックすること。塗り返すかセンサーを使う
3:35 これも敵があと1人どこかに潜んでいるのが確実なので、まずしっかり見つける&相手インクのすぐそばを走らない。右高台に登るのはその後で十分。
3:05 この辺もぶっちゃけ敵が1人ずつ突っ込んでくるアホやってくれてるから成り立っているだけで、複数人で足並みをそろえて戦うという基本の動きを取られた場合にはむしろ単独行動しているせいでデスから人数不利を作るリスクがあるということだけは頭に入れておくこと。今回は相手が焦ってくれたのでこの動きでOK、バシバシ倒しててナイス
◆負け試合
4:50 右に降りたのは凡ミスなのでしょうがないとして、どうにもならない状況なのでブロックの後ろに入れた4:42の時点でジャンプで逃げるのが本来なら正しいと思う
4:35 見てないリッターが間抜けなだけで本当なら飛び上がったところで撃ち抜かれて死んでる
4:05 勝ち試合では上手くいっていた行動が、複数の敵に見られて簡単に失敗する場面。このせいで人数不利が生まれて相手に打開のきっかけを作っている。こんな無理に突出しなくていいので危ないと感じたら右高台まで後退して時間を稼ぐ動きをしたい
3:35 イカノボリすると着地するまでに時間がかかってバリアを張るまでの不安全状態が長い。壁を登ったところにある小さいブロックで身を守れるのでこのブロックの裏に登るようにしてそこでバリアを使いたい
2:28 塗れていない+逃げ道がない場所に降りると物凄く危険。塗って行動できる範囲を広げてから降りる、退路のある左側から行く等の工夫をしよう
2:15 ジャンプで飛んでる段階で足元で味方が2人やられている、ということは足元に100%敵がいる。パシュパシュ塗ってる余裕はなく即座に攻撃意識を高めるべき。画面情報からリスクを見極めること
1:50 敵が左高台を登っている。打開のほうで先に書いたので省略
1:26 ここで潜伏することにあんまり意味がない。というかエリアに近すぎて転がってくるボムが怖い。潜伏するならキューインキの弾が飛んで行ったのを見た段階で目の前にあるバルーンの位置まで進んでいい。キューインキの弾が大幅に目立つので進んでもほぼバレない
1:13 位置バレしてるのでジャンプで飛ぶのは悪くないんだけど、戦闘中の味方に飛んでも安全という保障が全然ない。ボムやスペが重なっていたら死んでる。ここで飛ぶならリスタ位置に飛ぶべき
0:42 いくらなんでも相手のリッターをなめすぎてるw大胆で面白いけどもっと丁寧に
ありがとうございます。
アドバイスに応じてワカバや黒ガロンを使ってみようと思います
勝ち1:RW99-2H73-NM4M-D5LU
負け1:RQC9-MWHC-5N00-0RUK
負け2:RASB-3CDP-7JPS-25F8
プレイヤー名:まことっと
ウデマエ:XP1800前後
ルール:エリア
使用ブキ:96ガロンデコ
全体的なアドバイスとテイオウイカの使い方のコツがありましたら教えていただきたいです
2000〜1900往復勢です。
もっと防衛ラインを上げるべきです。
エリア前辺りで防衛するのではなく、敵陣ど真ん中まで踏み込んでみましょう。
ラインを上げれば上げるほど時間を稼ぐことができて、敵の打開も難しくなります。
これはブキ種に限った話ではありませんが、96デコならシールドとテイオウの防御力を活かすためにも尚のこと敵陣で暴れるほうが強いです。
あまり言うこと無し。
裏取りをきちんと見ていたり、味方が揃っている時にテイオウイカを発動しているなど
テイオウイカの制限時間管理や、シールドを隙間ができないように置く技術などの小ミスはあるが、自分でもわかる範囲かと。
意識して練習していきましょう。
1:34〜
唯一気になった箇所。
屋根上の弓から逃れた後、エリア側に帰らずシールドで前を押さえるほうが良かったのではないだろうか。
敵ランプは弓とジムのみなので強気に行ける条件は整っていた。
編成
お互いに強力な塗り後衛を擁するバランス型。
敵オフロをキルできれば有利になるだろう。
4:53
方向転換の0.5秒遅れによってキルされている。
バックダッシュですぐ退避しなければならなかった。
直前に飛んできたスプボムはもう爆発しているので目視は不要。
4:20
ちなみに敵の横からテイオウイカで刺しにいく狙いはOK。
しかし障害物に引っかかってタイムロス。
私もやりがちだけど気をつけよう。
4:08
波状攻撃によるデス。
これは回避できなくても仕方がない。
3:40
カウントストップした後、エリアを取るまで塗ってからテイオウすべきだったか。
96の塗り力では取り切れるか微妙だが、敵は2落ち。
塗り合いになるならそこでテイオウを発動すれば良い。
3:20
左から行くのは悪くないが、道作りの塗りは見られている可能性あり。
塗った道をすぐ使う代わりに左のスロープで一時索敵、カメラを回して壁裏を目視しながらスニーキング前進、シールドを置く等もう一工夫欲しいところ。
2:26
潜伏からのバックアタックナイス。
十八番の戦術ですかね。
0:57
敵の塗りの要であるオフロをキル。
これは大きい。
0:54
残り時間から言ってここで勝負を決め切りたい。
直前に連キルが入っていて敵は復活未完了という大チャンスである。
このタイミングならスロープを登って敵本陣まで侵入してしまいたい。
ラインを上げれば上げた分だけ時間が稼げる。
ここまでずっとエリア前に陣取って戦っていたが、もう一段階積極的なプレイングを開拓することで次のレベルアップが見えてくるだろう。
編成
ガロン軍団vs塗りブキ集団。
エリアを挟んでの塗り合いでは分が悪いので、シールドで単独行動もできる強みを活かして多様なルートから仕掛けていきたい。
4:30
96デコにしては動きがちょっと丁寧過ぎるかなと言う感じ。
右の壁貼り付きから奇襲、スロープにシールドを置いて押し込み等、もっと前に出る動きができるはず。
4:22
押さえのターンだが少し消極的。
もう一段階前で押さえてあわよくばノックアウトまで狙いたい。
3:12
テイオウ終わり側の時点で敵2落ち。
ここは後ろを気にするより、テイオウ終了後即座にシールドを張って前を向きたい。
普通に考えれば中央は人数有利で敵の残りは味方が処理してくれるはずで、正面で復帰してくる敵に対処する方が価値が高い。
この後の展開を見ると、自分が最前線を離れた結果、残った味方52が1vs1に負けて打開されている。
2:55
左の壁裏から攻めてきた敵に注目。
この動きを自分も取り入れるべき。
2:41
ダメージを負った状態での戦闘。
すぐにシールドがテイオウを使う。
0:42
苦しい展開が続いてようやく回ってきたチャンス。
出し惜しみせずテイオウイカを発動→敵2人を蹴散らして完全な押さえ形を作る→復帰してきた敵2人を味方4人揃って押し止める、の流れが決まればカウントリードも十分狙えた。
やはりエリア前辺りで防衛しようとする習慣がついてしまっているのが課題だろう。
丁寧なことは上で言ってくれてるからどうしても気になったことだけ
負け試合ヤガラ0:54から2連続のメガホンを避ける動き。味方のことを考えて回避する意識がもう少し欲しいなと思った。メガホンを使う側としては激しく動き回って味方も巻き添えにしてくれるイカは良いカモ
特に2発目はウルショしてる味方を犠牲にしてるので右側で避けながらカバーしてあげれてたらよかった
コメントくださった方ありがとうございます 防衛時にライン上げるように意識してみます
若干テイオウ関係多めで書いてみました
4:15 3人倒した段階で即座に前に出ていい。残りのエリア塗りは弓に任せる。詰めていたら相手96ガロンを倒すもしくはスペ使わせることができてたかも。ライン押せるときにしっかり押そう
1:55 テイオウを安全に使い過ぎていて成果が少ない。発動が遠いので相手に逃げる猶予を与えてしまっているのと、相手がいないのにわざわざ自陣側まで戻って終了しているのでロスが多い。ノーチラス倒したあとに少し前に進んで距離を詰めてからテイオウ発動、相手を倒すか引かせたら敵陣側で終了してエリアより前に陣取りたい。見えている弓以外の敵は両サイドに逃げていることを把握できるとなお良い。
ちなみにこの試合の勝因というか敵の敗因は1:35時点から誰もスペシャル溜めずに1人ずつ死んでいってることなんですよね。死なずにしっかりとスペシャル溜めて打開することの大切さがよく分かります。
編成的に中衛担当なんだけど中衛の役割が甘い。前線の維持を心がけよう。
4:15 よくないメガホンの避け方。メガホンにロックされた時に中央側に走ると二次被害の可能性が増すのでNG。その場歩きとジャンプで回避する練習をしよう
3:55 左に降りる必要性が無い。中央を見なかったせいで塗り負けてエリアを取られるし中央を突破されている。左をチェックしてもいいが終わり次第すぐに中央を見るべき。こういうロスは凄く勿体ないので直そう。
3:40 テイオウになった瞬間に周りが見えなくなってる。発動時に状況を確認すること。わかばを奥まで追いかけるよりさっさと弓を狙うべき。弓を除外すれば早くエリアを奪えるし、わかばしか敵がいなくなるので自陣に戻ってテイオウ終了する必要が無くなりエリア前でラインを保つことができる。
3:22 左に降りてはいけない。降りたせいで中央塗りが弱まってエリアを取られるし、相手はエリアを取ったことで正面に余裕が生まれるので左右が見れてしまう。(相手わかば視点見ると分かりやすいんだけどエリア取るまではサイド見てないです。取れたので横を見て塗った、そしたらたまたま木主がいた、というだけ。正面の塗り合戦が終了していなければ相手はまだ横を見れてない。)また編成的に横からアタックするべきなのはスシかマニュであって、96ガロンが率先して横に行くと彼らに正面を任せることになって正面不利になる。自分の役割を把握すること。
2:05 ガロンおみくじあるある
1:45 テイオウ発動が相手から遠すぎる&相手の位置を把握しないで発動したため、成果を出せずに帰ってきてる。瞬間的には敵を追いやってもすぐに戻されてしまってエリア奪取に失敗している。壁裏まで進んで、壁裏から相手の位置を見てそれから発動したほうが強い。
0:50 ここからのメガホンの回避行動が完全に敗因。メガホンの避け方は今回を機にしっかり理解しよう。
1発目:走り回ったせいで味方2人の周囲がグチャグチャになって味方死亡
2発目:味方ウルショと位置もろかぶりになって味方死亡
とにかく走り回らない&味方のいる方向に動かない。自分にロックしたメガホンを振り回さないように歩きとジャンプでかわすこと。
それとここは相手が確実にスペシャル打開をしてくる状況なので、スペシャルを使わせながらゆっくり後退していいし、なんならエリアを一度取られてしまっても仕方ない。そこから再度取り返す流れでも十分勝機はある。ここで相手陣地に踏み込むとか死んで人数不利作って容易に打開を許す自殺行為なんで絶対やめたほうがいい。味方がまだ前に集まってないし1人もスペシャル溜まってないし。やるとしてもゾンビ積んでるマニューバが適任であって96ガロンがやることではない。
0:35 味方3人死んだので徹底後退していい。仕切り直す勇気を持とう。ここで死んでしまうともう勝機が無い。30秒あったのでしっかりさがって味方と一緒にラスト打開に持ち込めば延長戦に持ち込んでワンチャンスある。最後まで勝ち筋を見失わないこと。焦らないのとても大事です。
バイガイのステージ構造をもっと理解したいってのと、相手にスペ性能ガン積みサメライドがいる時の戦い方を工夫したい。
4:50 この位置で戦ってるとエリア半分までしか弾が届かないし、敵が前に近寄ってきてくれないと倒せない。シールド張ったりしつつもう少し前に行くべき。この位置に固執しないで右側と左側も使おう。
4:20 左前方(敵もみじが降りてくるところ)に飛び移るのもアリ。
4:00 バイガイエリアではこの位置は袋小路なので速やかに移動するのを推奨。右下通路に行くかビーコンもしくはリスタ地点にジャンプで帰るべき
3:50 壁に張り付いた状態で床上の状況を一度見て、相手の位置を確認してからテイオウ使うと良い。そうすると目標を定めやすい。なんとなくで突っ込んでるので成果が少ない。もっと言うと壁から飛び上がりながらテイオウ発動すると容易に発動を潰されるので、できれば横から行くか、上がりきってシールド張ったりしてからでもいいかも
3:20 銀モデ→ザミナー→もみじと倒して後ろで味方が死んだ、ということはそこにガロンがいるのは確定なので先にガロンを処理しないと駄目。味方が相打ちしてくれたからまだ良かったけど倒されていたら裏から崩壊してる。後ろに敵が残っているのに前を見るってのはマジで悪手なのでやめとけ。前に行くのは敵を処理してから。突っ込んでいった味方ガロンはどうせ救えないので同行しなくていい
2:25 サメ使わせてからテイオウでカウンターできているので、狙ってはいないかもしれないけど上手くかみ合ってる。こんな感じでサメでエリア取られてもすぐ取り返すようにするとグッド。そのあと死んだけどラインが押せてるのでこれでもOK
1:55 塗りに失敗しているんだけど分かるかな?近場は味方と塗りが被ってるので自分はエリア左奥を塗りたい。先に左奥を塗れていれば相手のガロンは左側に逃げれていない。相手の行動範囲を狭めるって意味でも塗るのは大事。
1:30 テイオウ単体で結果を出そうとしないで味方と共闘することも意識しよう。前に行くんじゃなくて下で戦ってる味方をテイオウで助けに行くべき。単体で突っ込むより味方と殴った方が当然リターンは大きいし、奥にいる位置の分からない敵より近くにいて位置の分かってる敵を狙う方が確実。そのあと人数有利を作ってから攻めればいい。味方を無視したせいで味方2人ともやられているし、やられてしまったのでテイオウ終了時のフォローが貰えない
0:40 3人倒して敵は目前のガロンだけなのでもっと強気で押してよかったし、敵の復帰に合わせてテイオウを出し惜しみせずに使って良かった。負け試合①と違ってスペシャルが溜まっていることと味方全員で押せていること、バイガイのリスタは狭いというのが異なる。ここはガン攻めでOK、テイオウで相手をリスタート位置に押し込みたかった。
特に銀モデのサメ1発でエリアひっくり返されるので銀モデにはもう仕事をさせてはいけない。サメの発進位置(左の高所から突っ走ってくる)に銀モデ入れさせなければ容易にサメは使えないのでそこを占拠できていれば良かったかな
全体的にはとても上手なので細かいところ見直していけばぐっと良くなると思います
コメントありがとうございます テイオウ使うときに索敵するようにしたり、踏み込んで使うように心がけます
誤解のないように補足ですけど安全にテイオウ使うのは間違ってはいないです全然
ただもう少しハイリターンを狙えそうな場面もありそうだね、という振り返りと思って頂ければ幸いです。この辺のリスクリターンのさじ加減が難しいし醍醐味ですねテイオウは
ていうか自分がテイオウ使うとヒャッハー突撃して帰ってこれなくなるので()
帰ってきてるだけで超偉いです
こちらでの書き込みは初めてで不手際がありましたらすみません。
スペースシューターコラボを使い始めて2週間程でなかなか手応えを感じていたのですが、最近イマイチ勝率が芳しくありません。立ち回りなどの自信を失い始め、自身で見返しても浅い分析しかできずにいます。
都合よくキルレや編成の近い試合が勝ち負けで2つ取れましたのでご助言など頂きたいです。
以下、テンプレートお借りしております。
コード:
①RC9R-E8DH-DGQJ-8ERW
②RLT0-75U9-3REC-GVHB
プレイヤー名:マヨネーズ
ウデマエ:S+2
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スペースシューターコラボ
特に聞きたい事:
①について
勝ち試合です。
2試合目でもそうなのですがヤグラ阻止の際の立ち位置が分からずにいます。
・残り4:30~20秒のヤグラ阻止の際の立ち位置について
・残り2:15辺りのスパジャンについて
②について
負け試合です。
編成にロングが2枚居てくれたので足場作りの意識を強めに持ちつつヘイトを買えれば良い、という意図でプレイしました。
・開始から30秒:足場作り優先の初動とジェッパを切った判断について
・残り2:50~40秒、残り0:45~試合終了までのヤグラ阻止時の動きについて
〇全体として
・ジェッパをヘイトを買うためだけに使う動きが出来ているか? またそれ自体に価値があるのか? 疑問です。
・私が気づけていないクセや弱み(あわよくば強みも)などお気づきの方居ましたらご指摘頂きたいです。
長文失礼しました。
よろしくお願いいたします。
xp1900くらいです
スペコラはあんまり使ってないのでジェッパ等になります
ジェッパは基本的にヘイト取りではなくキル目的で使った方がいいです
特にヤグラでは弾の爆風により、ヤグラ上の敵を倒しやすいのでヘイト目的よりキル目的の方が試合に貢献できます
ヘイト目的なら、メインで十分ですしSPも絡めたいなら能動的にセンサーをつけられ、SPもメインの補助に使える無印の方がいいと思います
打開の基本の動きである「SPを溜めて使う」という考えが抜けています
特に今回の編成だと打開時に能動的にキルを取れるSPがジェッパのみなので、とりあえず劣勢になったらジェッパを溜めるくらいの考えの方がいいかと。
マップを見ると自陣右側がほとんど塗られていないのでそこでSPを貯め使っていれば打開が楽になったのではないかなと思います
また、五分状態でのジェッパも、とりあえず溜まったら吐くのではなく、ある程度どの敵を落としたいかを考えて吐きましょう。ウルショと比べ弾速が遅めなので、発動から最初の1発で必ず敵に当てるくらいの考え方で吐くのが良いかと思います。
勝ち試合だと、トラップをあんまり使用していないのが気になりました
負け試合だと積極性に使っているのであんまり気にする必要はないかも?
受け身を過信している動きが多いと感じました(最前線へのジャンプやジェッパ使用など)
スパジャンやジェッパ帰還時のリスクを減らせるギアですが、ボムを正確に置かれたりすると発動せずにやられてしまうことがあるので気をつけましょう
メインでの動きや攻めている時のジェッパでキルを取れているのであとは立ち回り次第だと思います
早速の返信、本当ありがとうございます。
すごく嬉しいです。
ジェッパ周りは特に良く分かっていなかったのでありがたいです。友人にジェッパをヘイト要因として扱われていて疑問に感じつつも、そういった意識で使っていました。
そうですね。初撃を当てること、キル目的を意識する事、打開時は特に強く。
そういった心持ちで使ってみます。
確かにトラップは対面の保険、あるいは抑えの為に使う事が多いかもです。試合が動き出す前に余裕があれば置くのですが、勝ち試合ではは塗り支えの方にリソースを割いていました。あまり意識していなかったですが、最初のマニューバを返り討ちに出来て裏取り警戒が緩んだかもです。
立ち回り……頑張ります。打開時のスペシャル溜め、の為の塗れる場所をマップで探す。みたいな意識で良いでしょうか?
拝見しました。塗り頑張って撃つ時は撃って、スペシャル溜めてジェッパ使ってとやるべき事しっかりやろうとしていてナイスです。今のうちに基本的な点を幾つか練習しつつコツも掴んでいくとよさそう
サブどんどん置きまくって置くクセを付けるようにしてみましょう。もっともっと置いていいです。トラップは2個設置できるので常に2個置いている状態を作るようにするのが望ましいです。まず2個置く、起爆したらまた置き直す、戦ってる位置が前のほうになって後ろのトラップ意味無いな~と思ったら前で再設置する。こんな感じでボコボコ置いてみて下さい。
置くべき場所ってのは色々あるんですがひとまず深く考えなくていいので、敵が通るかな~通りそうかもな~って通路や、ヤグラならヤグラ上とヤグラの周囲あたりテキトーでOKです。とにかくまずは置きクセを付ける練習と思って置きまくりましょう。
・安全な位置で飛び立とう
スペシャルが溜まった途端に飛び立ったり、攻め込まれてヤバイ死にそうってなった時にボタン押して飛んでしまうと思うんですが、これをちょっと変えて壁裏や高所からジェッパを使うようにしましょう。少し意識するだけでジェッパの安全度がぐっと上がると思います。
・なるべく高い位置から飛び立とう
上記にも関連しますが高所から飛んだ方が圧倒的に強いです。相手の頭上から撃ち降ろせるからです。平地、低所から飛び立つのはなるべく控えるよう意識しましょう。マテガイ放水路なんかでは中央の丘(丘というか台地というか)から飛ぶだけでも、低地の通路から飛び立つより全然違ってきます。
・飛行中は移動し続けよう
空中で止まっていると射撃の的になってしまうので飛行中は常に移動するように心がけましょう。最初は右方向入れっぱなしとかそんなんでも全然構いません。常に動き続けながら弾を撃つということを手に馴染ませて下さい。慣れてきたら前後左右に動いたり、ジャンピングしたりイカになったりで高度上げたり下げたり、色々やれるようになりましょう。
・弾の射程を理解しよう
やけに遠いところにいる敵を撃ってる場面が多かったなという印象です。練習場やお散歩モードでジェッパを使ってみて、どのくらいの距離だと着弾するのかイメージを掴みましょう。遠すぎると弾が炸裂しませんし、けっこう弾速が遅いので当てにくかったりします。ほどほどの距離で動いているイカバルーンに当てる練習とかするといいかもしれません。
・ヘイトを稼ぐという考え方はまず要らない。敵をブッ倒すことに使う
ヘイトのためだけに使うという事はまず無いです。飛んでるジェッパを撃ち落そうとする敵を倒してもらう、って意味では確かにヘイトですけど、殆どの場合でジェッパ使った時は自分が相手を倒す役になります。ジェッパで敵を釣ることを主目的にはしません。敵を倒す、もしくは後退させることを目的に使いましょう。
・困りごとはなるべくジェッパで解決する
困りごと、例えば進んでるヤグラの阻止とか、味方がやられて人数不利からの巻き返しとか。そういった時はジェッパを軸に解決するようにしましょう。何故ってメインは火力が貧弱、サブは投げられず地面にしか置けない、有力な解決手段がスペシャルしかないからです。スペコラはそういう特徴のブキです。(実際は色々出来なくもないんですが難しい)
状況を変えたい時はメインとサブで牽制しながらスペシャルを溜める、スペシャル溜まったらジェッパで状況を変える。この動きをしっかり身につけましょう。
◆勝ち試合
・残り4:30~20秒のヤグラ阻止の際の立ち位置について
まずここまでにトラップを最低1個は設置できるようになりましょう。進行通路に置けば十分。その上でこの場面では既にジェッパを使っているので、トラップを撒きつつ死なないように塗り牽制をし続けるだけでもOK。味方がナイスダマを使ってくれるのでそこから攻勢に出ましょう。
・残り2:15辺りのスパジャンについて
まずスパジャンしなくていい。味方が順々にポコポコ死んでいってるのでここでジャンプすると囲まれて危ないので塗り進みながら戻るほうが安全です。そして着地から前転してるんですが危険なので後ろに転がるべきでした。
そしてステージ中央あたりにトラップを撒きましょう。こうすることでヤグラが戻ってくる際に待ち構えることができます。
◆負け試合
・開始から30秒:足場作り優先の初動とジェッパを切った判断について
足場作り優先でOK。というかそれをしっかり理解していて偉いです。ジェッパは全然使って良かったんですが、ヤグラの上で発動して、飛び上がりながらドンドン前に飛んで撃ち降ろし続ける動きのほうが強かったと思います。
・残り2:50~40秒
ヤグラを真っすぐ撃ちに行かずに塗り広げながらスペシャルを溜める→溜まったらジェッパでヤグラを止める、という動きをするのが適切です。よく見ると分かるんですが真っすぐ塗り進んでいるため塗る場所が重なっていて、スペシャルがあと少しというところで溜まりきっていません。ちょっと周り塗りながら進むだけで大柱の裏あたりで溜まってジェッパ使えたと思います。
ちなみにこの直後の2:35~で真っすぐ行かずに右に行って牽制→スペシャル発動は超合格点ムーブです。結果として味方が敵を殲滅したので無駄撃ちになってるように見えますがこの動きこそが◎です。
・残り0:45~試合終了までのヤグラ阻止時の動きについて
ここでの最優先事項は『ヤグラを26カウントまでに止める』です。自チームは25カウントまで進んでいるので26までに止めれば勝てます。なので右側に行って弾を撃ち続ける→スペシャル溜まり次第ジェッパで食い止める、という動きが正解だったでしょう。
0:45~で左高台から落下死しなければジェッパ溜まってた、0:30~で敵1人に浮気せずスペシャル溜めに専念するべきだった。このあたりが見直し箇所ですね。
ちなみにもっと言うと0:53復帰時に左高台に行く必要が無いです。右に走ってトラップ2重設置→ジェッパが最適解だったと思います。
(でもまあ実は味方プライムがナイスダマのタイミングと発動位置を見誤ってなければ止めれたんですけどそれはまあ秘密)
お返事遅くなってすみません。
ご覧頂きありがとうございます。
たくさんのお褒めの言葉と、具体的で直ぐに反映できそうな質の高いアドバイスを頂き、ちょっと涙腺が緩むくらい喜んでおりました。
サブ、ジェッパの使い方に関してとても分かりやすくご指摘頂けましたので今後すぐに取り組めそうです。
サブに関しては意識から抜けがちでしたのでインク余ったら、ではなく積極的置くためのインク管理を心がけたいと思います。
ジェッパに関しても、直ぐに取り入れられそうなコツを教えて下さり、ありがとうございます。不慣れゆえまずは移動と高台を意識しつつ回数をこなして強い使い方を模索してみたいと思います。
質問についても丁寧にお答え頂き、またたくさん褒めて頂き、ありがとうございます。
疑問点や不安が解消され、励みになりました。
初めての投稿でしたが、皆様優しく丁寧で本当にありがたかったです。
ありがとうございました。
プレイヤー名:ギャビー
ウデマエ:XP1700台
ルール:ガチエリア
使用ブキ:スプラマニューバー
昨年11月にこちらに伺った>> 812です。相変わらず1700帯で停滞しています…。全く上達している気配がありません。ご指導頂いたにも関わらず結果を出せず、悔しい限りです。
最近は「攻める前に塗る、塗ってから攻める」ことを徹底しています。その成果もあり味方からかなり離れたところで孤立して倒されることは減りましたが、塗り状況を意識しすぎるあまり、対面を仕掛けづらくなったと感じます。
自分の中で感じている問題点
・相手から仕掛けられる受け身の対面が多く防戦一方になりがち。
・自陣寄りで行動し続けてしまう。
・初動打開スタートになりがち。
・なかなか敵陣の奥深くまで攻め込めない。
・先制されたり逃げられたりするとすぐ引いてしまう。
全体的に、動きが臆病すぎるように感じます。
・ラインの上げ方がおかしくないか。
上げ方が遅すぎる、低すぎると感じています。人数有利のとき敵陣深くまで攻め込むよりも、安全なうちに周りを塗り固めることを優先したくなります。基本スプラマニューバーでやる仕事ではないとは思っていますが、やはり塗る暇があったら前に攻め込むべきでしょうか。
・塗り広げとキルを狙う動きのバランス
対面する前に塗り広げるように心掛けていますが、身体を晒して警戒されるせいか、対面を仕掛ける前に先制キルされたり距離を取られて敵にたどり着けなかったりしてしまいます。結果交戦できずキルが味方任せになることが多いです。
・シューターに対面負けする
特にシューター系統との正面からの撃ち合いが苦手です。単純にエイム力の問題でもあると思いますが、スライドの切り方など撃ち合い方で改善点があれば教えて頂きたいです。
・サブブキを持つなら
前回ご意見が得られなかったのでもう一度。スプラマニューバーの勝利数は1800を超えました。それでもこのレベルでしかなく、やはり自分に合っていないのでは…という思いが拭いきれません。(捨てるつもりはありません!)
サブで新たに使うとしたらどのようなブキが合っているでしょうか。2番目に長く使っているのがドライブワイパー系統で、今のところしっくりきています。
↓続きます
自分なりの反省とコード
勝ち試合1 RAHP-J98W-LFFP-BRT3
勝ち試合2 RL7U-VYMA-T3FR-VLNC
負け試合1 R3AG-C1DJ-7AG8-L5MU
負け試合2 R1GB-TQ1H-9CC2-ECUP
勝ち試合1 バイガイ亭/XP1764
全く貢献できなかった試合。まともに撃ち合わず無駄に塗って逃げ回っていただけ。
4:35もっと前目で塗って良かった。
3:10 ボムから入るべきだったか。
2:50 敵の52に怖気付いて対面できない。
2:00 塗り固めている間に味方が倒されてしまう。加勢するべきだったか。
1:40 ソナー踏みすぎ。カニのタイミングも悪い。ただ逃げ回った末にやられている。
勝ち試合2 オヒョウ/XP1764
ひたすら対面負けした試合。撃ち合いの弱さを痛感した。残り1分しか貢献できていない。
4:50 センサーが付いていて動きが読まれたか。
4:35立ち撃ちから入るべきだったか。
3:35 プライムには気づいたが、エリアを止めることを優先してしまった。
3:20 立ち撃ちから入るべきだったか。
2:30 スライドで回避した方がよかったか。
負け試合1 バイガイ亭/XP1798
撃ち合いに消極的すぎた試合。位置取りも悪く、味方の負担になっていた。
4:55 初動、後ろから塗っているだけ。
4:20敵が近くにいないのに無意味に居座り、そのままやられている。
3:00 引かずに追うべきだったか。
2:05 引かずに追うべきだった。奥に見えているスシコラにも対面を仕掛けるべきだった。その後ただ逃げ回っている。
残り1分 自陣寄りに位置取りすぎたか。
延長戦 ここはエリアを見ておくべきだった。
負け試合2 オヒョウ/XP1798
ひたすら自陣側で塗っていただけの試合。前に出るために塗ろうにも、敵の塗りとスペシャルの圧が強く出られなかった。相手のケルビンのように動くべきだった。
その他、自分では気付けない改善点や良かった動き等あれば教えて頂きたいです。お時間のあるときにアドバイス頂ければ幸いです。よろしくお願い致します。
1900〜2000往復勢です。
長くなったのでひとまず1試合目だけ。
「塗り」という第一の基本が身についたことにより、第二段階の成長を目指すべき時が来たのだと思われます。
塗りもキルもできる前線ブキの場合、次の指針は「塗りを80%程度に留めて、その分敵を観察する時間を増やす」です。
要するに潜伏キルを狙えということなのですが、塗り80%という基準を持つことで適切なタイミングで意識の切り替えができるようになると思います。
以下の詳細は岡目八目と言うか、画面情報を100%把握できる前提で正解択を書いているので、可能な範囲で取り入れていってください。
前のめりなブキばかりが揃ったチーム。この編成なら自分が一番生存重視で立ち回っても良さそう。
・4:46
スライド開始時に敵ローラーに狙いを定める意志が見えるのはグッド。
しかし一度目のスライド強襲に失敗した後の深追いはまずかった。
狙いを定めずに雑スライドを仕掛けても当然失敗。
ゾンビならありかもしれないがゾンビギア装備ではないので、一度目に失敗した時点で退くか狙いを定め直すかどちらかの行動が正しい。
・4:29
ミサイルを回避するためとは言え5秒くらい完全によそ見するのは良くない。
SPを貯めるにしても主戦場を視界に入れ続けるぐらいはしておきたい。
・4:21
敵2落ちでも無警戒すぎ。
・4:18
イカランプから敵3落ちを把握、直後に敵陣側に生き残りの敵デュアルを発見すれば完全情報となる。
敵デュアルをメインで始末してからカニで押さえ込むか、敵が復帰して固まった頃を見計らってカニで爆撃するか、プランをしっかり決めたかった。
実戦は中途半端に前に出てカニ抱え落ち。
・3:37
味方が揃わないうちに敵インクに近付いてはいけない。
引きスライドで立て直したので結果論セーフ。
・3:32
味方が揃ってらのカニタンクグッド。
・3:05
前線ブキ使いならアンテナが働くようになって欲しい場面。
復帰してきた敵が潜伏してこちらを観察しているかもしれない。
スニーキングで行動して敵が姿を見せた瞬間にキルorスライドキルを狙うべき。
・2:50
味方が全滅した時点で即リスジャンを選べるようになりたい。
・2:29
味方が揃っていて敵も2人見えているのだから惜しまずカニ発動で良いだろう。
・2:06
前線ブキ使いとしてアンテナが働くようになって欲しい場面その2。
ワイプアウトは出なかったものの敵は全滅から順番に復帰してくるところ。
自分がエリア端のインクに辿り着く頃に、ちょうど相手も復帰してきてかち合うことが予想される。
スニーキングorイカニンジャ移動で先にポジションを確保し、敵が姿を見せた瞬間に後出しじゃんけんキルを狙う。
・1:58
最下段を塗るために自分が直接最下段まで行く必要はない。
看板裏で一旦立ち止まってカメラを回転させて索敵。
敵がいないことを確認できたらその位置から放射状に塗れば良い。
・1:28
凹型地形と相まって、敵の動きがカウント情報に隠れて見えなくなっている。
バイガイ亭ならではの罠なので覚えておこう。
・0:50
この敵の動きは少し巻き戻して見ておくべき。
最後は人数差で押しつぶされてしまったが、潜伏キルの狙い方はお手本にできる。
・0:26
こういう場面で味方任せにせず自分も押さえに参加するべき。
また最下段塗りも直接行かずに段上から射程で塗る。
塗りを今の8割程度に抑えてその分観察する、ですね。試合中にも意識しやすい指針をありがとうございます。思えば塗った後に観察する習慣が身に付いておらず、敵が見当たらなければさらに塗り広げるか、見えた敵に突撃するかばかりでした。だから、センプクしてこちらを観察している敵に何度もやられていたのですね。
また、復帰してくる敵の動きまでは気にしたことが無かったです。抑えでやられて打開されることも多いので、これも意識したらさらに抑えが上手くなれそうです。
今後は、塗りを少し抑えて試合中意識的に敵を観察する時間を増やしてみます。ありがとうございました!
全試合でステージの中心軸上、相手正面で行動していて凄く窮屈だなという印象でした
左右両サイドを活かせるように、立ち位置と動き方を変えると良さそうです。
正面で行動しすぎているせいで
・弾が届かない。相手の方が射程が長いので受け身になる
・相手に常時視認されるので動きがバレバレ
・味方と位置が被るせいで相手の攻撃が集中する
・ボムとたまに出すスペシャルでしか手が出せない。なので攻め手に欠ける
といった現象が起きているんです。
はっきり言って中心軸上で戦う必要性はとても低いです
基本的に正面は中後衛とライン戦に強い前衛が受け持つポジションであって、近距離アタッカーは正面でなく横から襲撃するべきです。
塗りの考えもちょっとずれています。中央正面から塗っていくのではなく、側面からも塗っていくのです。
左右で行動するようにするとどうなるか
・塗ることで行動範囲を広げられる
・横から攻撃することで先手を取れる
・味方と一緒に正面と横から共闘できる
・近距離から戦闘開始できるのでメイン射撃から入ることができる
他にも様々ありますがこんな感じで攻めやすくなります。
例えば今回のステージだと
バイガイ亭
ほぼエリア手前のガラス壁面のある高台ポジションから真っすぐ中央に向けて行動しています。
バイガイは中央の周囲に低地の通路と登るための壁や坂が各所存在しています。ここを塗って行動範囲を広げて攻撃に移りましょう。
このステージは中心線上でカメラを前に向けていると(エリアや相手側高所)、低所の通路がほとんど見えないようにステージ設計されています
なので近距離アタッカーはここを用いるべきなんです。高台床下の通路なんかも積極的に使いましょう。
オヒョウ
こちらもエリア手前の中央の広場でほぼ行動しています。
オヒョウは左右の高台が明確に強いステージであり、右の高台をしっかり占拠し、相手の左高台を攻めていくことが重要です。
右の高台に行けばそこから左の高台に飛び移ったり、右前方に飛び降りて相手陣地に攻め込んだりできます。
またエリアを突っ切って左高台に登る坂道を一気に進むのも手です。
いずれにせよ中央の下にいる限り一方的に撃たれ続けて何もできません。左右に展開して、人数有利やスペシャルで相手を後退させて、その上でエリア前にラインを押し上げましょう。
もちろん例外はあります
スペシャル使う時は射線が通る位置に移動したいですし
味方がローラーばっかりとかだったら正面塗り専もありえますし
人数不利の時なんかはラインを維持するために中央で粘ったりすることもあります
それでも原則は正面ではなく左右展開です。
接近戦の方法とか他にも色々言える事あるけど個人的にはこれが一番優先度高いかなと
ある程度やってみないといまいち実感できない気もするので、ひとまず試しに挑戦してみて
位置取りですね。実はかなり前にも別の方に真正面で戦い過ぎと指摘されたことがあり、良くない動きが直りきらず無意識のうちに染み付いていたようです…。改めて気付かされました。
ラインは手前から丁寧に塗りで押し上げないといけない、の意識が強すぎてひたすら目の前を塗り続けていました。そして常に相手から見えているせいで、敵の攻撃の圧が強くメインで攻め込めない、ボムを投げるしかできない、カニでしかまともにキルが取れない…となっていたのですね。動きが受け身になる原因が、弾が届かない位置から常に身体をさらして行動しているから、ということがよく理解できました。
真正面からではなく、側面からの塗りや攻めができるように動き方を変えてみます。ありがとうございました!
エリア26
マニュマニュコラ増えすぎて困ってる前衛同業他社から見て思ったことを書きます。
対面は大事ですが、ラインのことも気にしているようなのでそれ重視で。
「攻める前に塗る、塗ってから攻める」のは確実ですし良い意識だと思います。
堅実な一方で、確かにやや引っ込みがちな立ち回りには見えました。芋ではないのですがスプマニュならもう少し攻めたい。臆病というより、具体的な目標(行動指針)が定まっていないので悩んでるのでは。エリアのライン上げは定石が決まってるので、それを覚えて走って行って立ってカニ使うだけで勝手にカウント50とか取れるようになると思います。
エリアにおけるライン上げはエリア維持に重要な区画(≒強ポジ)を制圧することです。周囲の塗り固めは本当に大事ですが、強ポジを狙いに行くことはカウントに直結します。エリアにおいてこの考えは主軸にしておけば何をするか悩まなくて済みます。強ポジに行くために必要な塗りとキルを狙います。
木主がライン上げが遅い・盤面を固めたいと思っているなら、ステージごとの強ポジを目指して、そこで塗り広げてみてください。「敵陣奥深くまで」とありますが「この場所を目指す」まで決めていますか?とにかく前に出て対面し続けることを指しているなら、考え方を少し変えてみてもいいかも知れません。必要のない対面はしなくてOK。その区画を制圧しつつ塗り広げることは十分両立できます。
塗り広げている最中は敵に丸見えですが自分も敵がよく見えます。
塗りは索敵とヘイト稼ぎとを並行してできますが、対面は別です。塗りから流れるように対面に移行するのではなく、塗る(索敵)→イカ移動(潜伏)→対面と工程を分けてみてください。
塗ってる最中に倒せそうな敵(ブキ相性・距離)に目星を付けて、イカで移動して別の方向から攻めれば良いです。バイガイは下層がありますし、オヒョウは中央高台からスライドで強襲できるのでまだ動きやすいステージだと思います。
自分が目立って=ヘイトを稼いで味方に倒してもらうなら全然OKです。リザルト映えはしませんがヘイト稼ぎはマニュ系の仕事なので自分も仕事したし味方もフォローしてくれたと思っておいて〇
自分がどうやって対面してるかを説明するのは難しいのですが、自分は殆どの場合、倒せそうな人にしか殴りかかっていません。それ以外は事故です。
倒せそうな人がいない時も普通にあります。そういう時はSP貯めてるか、味方と複数人で敵1人を倒しに行きます。迂闊なひと(自分含む)を落としてその間に有利に進めるゲームです。
とんでもない言いようですが、対面は倒すのが難しい人に立ち向かうことではなく、自分より不利な状況の人に喧嘩を買わせることだと思っています。それが分かりやすいのが足場で、足元にインクがなくてぴょこぴょこ飛んでるローラーやブラスターはカモだと思いませんか?反対に、足場がべた塗りの52との対面は相当難しいと思います。
せっかく盤面を塗ることを意識しているので、ぜひそれを対面の足がかりにも活用してください。木主はかなり敵インクに近付いてから索敵していたり、大雑把に把握はしてるけどもスライド撃ちのエイム先は勘の決め撃ちになりがちでした。
競合しやすいスシ52から中長射程96プライムボトルまで3確と2確だらけで、前提として4確のスプマニュは立場が厳しいです。
索敵して先に弾を当てる=先に敵に気付くこと、先に敵から弾を食らわないことが大事です。
好きなのが一番という前提で、今の攻め<固めの立ち回りならわかば、+でブラスターローラーを無限に場所バレさせて嫌がらせしたいならもみじ、もう少し攻撃支援力が欲しいならジェッパ練習してスペコラ、チャージに抵抗がなければイグザミナーは堅実に強いです。
バイガイ初動、個人的には下層の塗りが後々活きることが多い気がして(あと味方と塗りが被りにくい)ので下層を走り回ってることが多い。別に上でもいいと思う。
52は無理に対面する必要はない。2:50は打開局面なのでデスする方がマズいので逃げてOK。
2:38~敵52が強ポジを取ってからカウント49(+11)から12まで取られてる。
2:00で攻めに加勢するか固めるかは意見が別れるような…自分だったら敵陣入り口まで行ってから塗ってたと思う。打開直後で中央周辺の足場が悪いので木主の塗り返す択は間違いではない。自分の場合、それにプラスして「強ポジで時間を稼ぐ」のが目標で仕事と決めてるのでとりあえず敵陣に食い込む、でもSPないし危なくなったらスライドして下段に降りて帰ろ、というイメージ。味方が前に出てデスしてしまったのは仕方ないしそれも間違いではない。
バイガイは通路の幅とシールド・ポイズンの幅の噛み合わせがいいので、編成の時点で敵陣側に進むのは難しいなと最初から思ってる。(中央より敵陣側で52を落とさないと入り込めないという諦め。)
0:49マニュコラはずっと隠密気味だった(塗り返しの時に飛び出してきてた)のでそれを覚えていたら透明板の向こう側も塗り返しておこうと思えたかも。そこはロラブラバケツの生息地なので板の手前から塗り返すのを習慣にする。
慣れてきたらチャクチ落としに上を向く練習だけでも出来たら○。
2:00は色んな敵の位置は分かっているけどどっちつかずな反応したので何も起こらなかった場面。せっかく敵陣寄りに隠密できていて敵トラストも気付いて無さげ(気付いてたら曲射かポイズン投げてくる)だったからトラスト落としを貫徹した方が良かった。前衛は射程圏内に敵長射程がいたら殴りかかりたい。
カウント有利を取られた後に決定的な人数差を作り出せなかったのが敗因。人数差がなければエリア維持が出来ないのでキルするしかない(のがエリアの困るところ)。
3:00~マニュにやって欲しいことの全てが詰まってる。敵トルネを抜けて敵陣に隠密、索敵の甘い敵を迎撃、上段の敵ヒッヒューに牽制。中央左高に戻って敵ヒッヒュー処理フォロー。強ポジから敵の打開に合わせてカニ(ここの人数有利でノックアウトがほぼ確定)、そのあとプライム相討ちで全然ok。強ポジを制圧し続けると勝ちの流れを掴みやすい。木主が生存して強ポジを取り続けたのでカウント75稼いでノックアウトできた。
改善点としては大雑把な索敵(これは◎)から決め打ちしていること。これで先に弾を読まれて対面負けしてる。4:45スシコラ、3:14スシ。ブロックの向こうに敵がいることまでは分かっても、左右のどちらかから出てくるか、どの距離感で出てくるかまでは読めてないはず。せっかく足場があったのでイカで移動してブロックに登る、スニーキングする、3:14ならキューバンで牽制、左高台に移動してから背中から狙うとかいくつか選択肢があったと思う。立ち撃ちもあり。ブロックの向こうに撃ってもう少し敵の場所を絞り込めたと思う。
2:30プライムは振り向きざまに決め撃ちしてるけど焦らなくていい。敵に気付いたら誰か・どこから登って来るかまで確認して背中から撃っても間に合う。
3:35カニはプライムより場所が良くない。中央左高を未制圧でそこのブロック上カニは誰でも搭乗者を倒せてしまう。
この試合が木主が気にしてるところ(防戦一方、自陣寄り、攻め込めない)が全面に出てるなと感じた。確かに敵SPの塗りが強烈で相当やりにくく見えたが、木主もライン上げの行動を起こせなかった。
結局こうなるとキルが物を言うのがエリアの良いところでもあり面倒なところでもある。SPを吐く前に黙らせるか、敵陣側ポジを取ってSPの標的を分散させるしかない。ここでスプマニュなら「塗りよりキル優先だ」と立ち回りを切り替えられるようになると勝ちが見えてくると思う。
敵ケルビンがリザルトは並みでも常に前衛として敵陣(木主側)強ポジを狙っているので動きは正しい。木主が対面勝ちはしてるけど全て自陣側で、相手にしている間はカウントを取られてる。カウントを取るためのヘイト稼ぎはすごく重要な動きなのでケルビンのポジション取りは参考になると思う。
もし開幕に編成を見られるなら、味方がダイナモ風呂の時点で塗りの心配がないので、スシと一緒にかなり攻めっけを出した試合にしようと判断できると○。
アドバイスありがとうございます!
とても丁寧に画像まで作って頂いて…本当に嬉しいです。アドバイスと合わせて何度も見返して必ず覚え込ませます。
これまで、前に出るために試行錯誤してきました。ですが、なぜ前に出るのか?どれだけ前に出るのか?といった一番大事な目的が曖昧なままで試合を重ねていました。
前に出ることについて
ご指摘の通り、自分の中での敵陣奥深くまで攻め込むことの認識は「あわよくば敵陣リスポン地点まで塗り進め、そこでひたすら敵を返り討ちにして封じ込めること」だと考えていました。ですが、アドバイスを受けて「敵陣の強ポジを確保・維持し、カウントを進めるために前に出る」と考えを改められました。そしてその目的のために塗り広げ、キルを取り、前に出るということですね。「制圧したい場所を決めて、まずはそこを確保する」という動きの軸が定まり、これからは迷わず試合に臨めそうです。
対面
「スライド決め撃ちに賭けて外したら終わり」といった、あまりにも安定に欠ける対面ばかりしていたようですね…。客観的に見て頂き、自分のエイム合わせの癖に気づけました。ありがとうございます。
また、アドバイスを読んで持ったのが「対面は駆け引き」というイメージです。そして腕の立つ方ほど、駆け引きの引き出しと言えるものをたくさん持っていらっしゃると感じました。
まずは、塗りながら索敵→センプク・移動→対面の流れを覚え込ませたいと思いました。たしかに、塗っていたらそのまま対面が始まることが多く感じます。やはりセンプクして観察の動きが足りていませんね。
クリアリング
「今なら敵も見当たらないし、少しでも速くラインを押し戻そう」と最大限塗れるように敵インクの真横から塗り返していました。射程の先でクリアリングとはよく聞きますが、まさにこのことですね。やはり敵インクに対して無防備すぎでした…。頂いた解説画像は、目の付くところに貼って覚え込ませたいと思います。
サブブキのご意見もありがとうございます。初心に戻って試しにわかばも使ってみようかと思いました。
ガチエリアというルールの考え方が根本的に変わりました。自分の立ち回り方も、今までより良い方向に変われそうです。
>> 817です カニの使い方が上手くなっていて感激しました。
他の方が挙げてない点について少しだけ述べます。
味方が対面してるときは極力横槍を入れに行った方がいいです。カバー入ればお互いに1枚落ちで人数不利にならずにすんだのに…!となる場面がいくつかありました。
カバーでキルをとるのは一対一の対面でキルをとるのよりずっと簡単なので、対面に自身がないときでもカバーだけは狙っていきたいです。
シューター対面でスライドを切るタイミングは色々あるのですが、エイムをずらす目的なら相手が射撃する直前にスライドするのがベストです。障害物を挟んで対面している場合、大体射線が通った瞬間にお互い射撃することになるのでその瞬間ですね。つまりスライドで射線の通る位置に飛び出すというよりも、射線の通る位置に飛び出した瞬間にスライドをする、ということです(まあエイム強者は、対面!即スライド!全弾命中!敵は死ぬ!みたいなことをしてくるんですが、私には無理)。
おすすめはヒッヒューですかね。
後ろよりの動きでも炭酸があるから手持ち無沙汰になりませんし、塗り重視でsp回すムーブも悪くないです。そして何より、近づいてぶん殴れば勝てる、という前衛の基本を思い出させてくれるのが大変良い。
あのときのマニュ使いさん!お久しぶりです。
前回ご指導頂いたにも関わらずパワーを更新できなかったこと、本当に不甲斐ないです…。カニの使い方は、まさに前回のアドバイスを受けて改善しました。お褒めの言葉ありがとうございます。嬉しいです。
なるほど。「相手に撃たれる直前にスライドでかわす」ということですね。自分の中で、まだ弾を当てることに意識が行きすぎて、回避するためのスライドが切れないことがあると思っています。正面から撃ち合っている中、ここでスライドすれば倒されなかったかも…という場面も多々あります。(オヒョウ勝ち試合の3:20のスシ対面、ラストのプライムなど)。まずは、敵の射撃に反応してスライドを切れるように意識してみたいと思いました。それに加え、敵の位置が正確にわからないときに決め撃ちスライドから入る動きは我慢するように直します。せっかく塗りの意識が身に付いてきたのですし、塗り広げたインクを利用した速やかな味方のカバーや、イカ移動を使ったスライドに頼らない対面の入り方も身につけていきたいです。
今後は雑にスライドを切らないよう、対面の経験を積んでベストなタイミングを研究していきたいです。
サブブキの提案もありがとうございます。ヒッセンヒューですね。引っ込み気味な立ち回りになっていた自分には、前に出るための矯正としてちょうど良さそうです。試してみようと思います。
自分の中で、もう一度スライドの切り方を考えてみたいと思いました。再びのアドバイスありがとうございました!
アドバイス頂いた皆様、ありがとうございました。たくさんの方に見てもらい様々な視点からご指導頂いたこと、嬉しく思います。自分一人では気付けなかった直すべき改善点がたくさん見つかりました。
これまでの自分は敵に対してあまりにも無防備だったことがわかりました。自分の中では、マニュは身体をさらして正面から撃ち合うブキ、という認識でした。しかしこれから変えていくべき動きは、「程良く塗って位置を隠して観察し、正面ばかりではなくセンプクや横からの攻めで先手を打つ動き」。これは今までの立ち回り方を大きく変える必要がありそうですね。
そして、ただ攻め込むゴール地点を決めずに目的なく前に出るのではなく「まずは強ポジを制圧・維持するために前に出る」。新たにガチエリアというルールの動き方、考え方の軸を持つことができました。この「前に出る目的」を見失わずに、立ち回るようにしていきます。
ここに書ききれないどの改善点にも、一つずつ取り組んで確実に身に付けていきたいと思います。
今度こそはパワーを上げたい…!皆様にも良い報告ができるよう精進します。詰まったときはまたこちらに伺います。
改めて、ご指導頂きありがとうございました!
マニュさんへのアドバイスを自分のことのようになるほどなるほどと読んでますありがとう。
コード: R380-3YEU-EA9M-DBD3
RUFD-KCF4-G53U-NBGX
RDXY-A75R-2UQ1-JFYA(勝ち)
RHEB-L804-TNWT-EJNV
RXRR-VWNT-BKH2-CA0W
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S+3
ルール:エリア
使用ブキ:もみじシューター
特に聞きたい事:(試合時間と直前まで来たのに連敗を重ねてS+3最初あたりまで戻されてしまいました。とにかく相手に攻撃が当たりません。シーズン残りわずかですがブキやギアを変更してスタイルを変更した方がいいでしょうか?(そもそも自分のスタイルもよくわかっていないのですが)勝ち含む過去5戦を載せます。
明日のアプデで現バージョンのメモリー見れなくなっちゃうので
明日以降に再度投稿したほうがいいかも!
情報ありがとうございます。
XP2000〜2200の者です。
1: ジャイロONにする。
ジャイロOFFでのプレイはまったくもっておすすめしません。
ジャイロOFFにしてはかなり上手くプレイできている方だと思いましたが、それでもジャイロONでないことが原因の反応遅れや情報把握ミスが大量にあります(塗りのために別方向を向いた後戻るのが遅い。ボム、曲がり角の敵に気付かない等)。
上達の頭打ちは目に見えているので今すぐにでもジャイロON操作の練習を始めましょう。
2: 「止まる」ことを覚える
ずっと動きっぱなしで、スティックから指を離して停止している時間がほとんどありません。
「止まる」という行為は歴とした「技術」の一つであり、自由自在に動き回ることと同じように練習して身につけなければならない独立した動作です。
危険を感じた時に後退する判断はできているようですが、「止まる」という選択肢があればそもそも危険な状況に突っ込まずに済んだ場面もたくさんありました。
特にクサヤ温泉では「塗ってから降りる」を徹底しましょう。
ちなみにジャイロONならば止まったまま周囲をさっと見渡して情報把握するのもずっと簡単です。
ここでもジャイロOFFの弊害が出ています。
3: ギアパワーについて
スーパージャンプ短縮ギアパワーを積んでいる割にスーパージャンプの使用回数が少ないです。
またスーパージャンプを多用するならステルスジャンプはセットで装備しておくべきです。
ギアパワー10を割くだけの価値はあります。
緊急回避のリスジャン目的だとしても、ジャン短3〜9を合わせて積めばデメリットもほとんど感じないでしょう。
[ご報告]
先日こちらでお世話になった>> 938です。この度、自分史上初のxp2000に到達しました!意識と立ち回りを変えて下さった皆様のおかげですね。本当に嬉しいです…。
これまでに頂いたアドバイスは実践している最中です。まだ全て習得できてはいませんが、既に大きく効果を感じています。
とはいえ、到達できただけで相応しいレベルになったとはまだまだ言えません。引き続きウデを磨いていく次第です。ご指導頂いた全ての皆様、改めてありがとうございました!
おめでとう🎉
対面で勝ち切れる人は絶対上手くなる!
エイム見習わなきゃな〜
半月で+300上げってとんでもなさすぎるw
おめでとうございます!
ありがとうございます!
次シーズンは、パワーが上がった先でも安定して勝てるようになりたいです。頑張ります!
おめでとうございます!
やっぱりXP更新したときの嬉しさはやばいですよね(語彙力喪失)
もっと高くなれるように頑張りましょう٩( •̀o•́ )و
上振れ抜きで平均XP25弱ほどのモップリン使いです。
プレイヤー名:たつ™tamaS&T
ルール:全てXマッチのアサリ
コード:①RS3Q-MG43-WH4M-ARWNリンク勝
②RDGH-C69E-1CK4-19A5リンク勝
③RHMQ-CTRT-L00A-G01Eリンク負
④RY81-L2CX-3CRD-G33Rリンク負
④>①>③>② ←左にある試合から見てほしい順です!
① ② ③ ④
復短0,1→安全0,1にする予定
ラスパ→サブインクver 受け身→イカ速verも制作中
受験明けというのもあって特に立ち回り方、判断力が大分衰えていた(モップリンの薙ぎ払いを間違えて出しちゃうことも増えた)のでギア以外は何でもアドバイスほしいです。
◯聞きたいこと
・楽しいので前でキルをする立ち回りで使ってますが、その際に大切な意識について。(例:前に出過ぎ、もっと味方がカバーできる位置で戦ったほうがいい。など)
・zawa The 1on1で優勝できたことで一対一をじっくりすることに自信を持てたが、カバーがくる状況での引き際の判断が少し遅いのでそこについて。
・もっと塗る時間を作るべきか。
・味方にモップリンがいたら何をしてほしい?
ちなみに、アサリを投稿したのは最高パワーを出したのが5月と随分前だからです。
アドバイスよろしくお願いしますm(_ _ )m
拝見しました。受験おつです。
書いてる通り全体的に前線意識が高めでとてもナイスですね
戦況・編成に合わせた工夫をするともっと良くなりそう。あとは些細なミスの改善。なにか参考になれば幸い
4:16 スミナガ展開中かつ味方が目立っているので、キューバン後は左に移動せずに右前から次の行動に移るのがよさそう。この瞬間敵に見られていないんだけど左に移動したためセンサーに引っかかってる。まあこの状況は後退安定だけど。右から味方がゴールしに来てたので潜伏していればフォローはできたかも。
2:50 ちょっと意識が前に向き過ぎかなという印象。キル取った後に残敵がどこにいるのか、何を狙ってるのかを素早く察知したい。既に大量リードなので追加点よりも敵にゴールさせないことが重要になるのでその意識配分を高めたいところ。
サメ後に敵ローラーの飛沫が見えてるんだけど、もしこのタイミングで見えてなかったとしても残りがローラーとスシ、片方はガチアサリ持って敵陣にいる⇒残りがどこか行ってる、と早く気付けると良き
1:07 味方のスミナガまじで怖いっすね。こういう張り方しちゃいけないんだよね射線が見えない
それはともかくサメは我慢したいところ。人数不利時にサメで無理してもほとんどの場合で結果が芳しくない。十分なカウントリードがある時は、無理して大被害を受けるよりも多少はゴールされてもいいので最小限に抑えるほうが良いと思ってます。
0:20 敵2人倒していて自分はアサリ無所持、なので坂から即サメで奥まで突っ走るべき
結果的にサメ使う前に試合終わってるけど、この瞬間は自分の命の価値が軽いので死んでもいいから突っ込んだほうがベター
4:21 これは相手のロンブラが偉い
3:32 潜伏移動で飛沫を出さないようにしていたらロンブラに勝てていた可能性はある。この瞬間味方のテイオウが入り込んで目立っているので飛沫を出して無ければ完全先手の接近戦が出来ていた。とはいえ相打ち十分なので参考程度に
2:10 中央リフトから左に真っすぐ降りると大抵危ないので、左に行く時は左のリフトをまず上げてそこから行ったほうが良い気がしてます。遠回りになるけどそのほうが安全なのと、左に降りたせいで中央が空くとゴールに攻め込まれやすい。左リフト上げているとすぐ中央に戻れる
1:15 このジムワイパーの潜伏面白いなあ参考にしよう
0:30 やっぱ中央ヘイト取りつつ右リフト行くのが強いよなあってことでナイス攻め
ちょっと味方の援護範囲から前に出すぎていた気がします。まあぶっちゃけガエンの人が不慣れで動けてなかったのが…
あとはミスが多かったかな?上手くかみ合っていたら勝てていたかなあ。結構きつそう
4:24 逆旋回撃ちオシャレ
4:05 味方3落ちで絶対守れないのでサメで突っ込まずにボム牽制で良かったと思う。なお敵のアサリ意識が低くて助かる
3:30 味方もアサリ意識が低すぎる。仕方ないけどこの編成だとモップリンは味方が集めるまで前で踏ん張るが正解ではある
2:47 人数不利かつ相手エナドリ状態なので最低限のライン維持でいい…んだけどウルショ効いたなあ
2:32 人数不利復帰なので素直に右手前のエクスから倒すべきで、加えて前に行くと味方がフォローできないことに注意(エクスを処理するまで味方は前を見れない)
このタイミングではカウント勝ってたのでそんな無理しなくて良かったかなと
1:12 有利状況作れたのでライン上げとアサリ収集をしたかった。やろうとしてることは合ってるんだけど味方が追い付いていない。もう少し中央維持で良かったかなと思う。味方の動きの重さに合わせられるようになるといいんだけど難しいところ
0:32 ここも判断難しい、本来は前で踏ん張るが正解と思うものの味方のアサリ取得が少なすぎるので一旦アサリ取りに行っても良かった。
ちゃんと30点入る状態にしてからスペ溜めて詰めれば勝機あったかも。パブロもガエンも状況揃う前に焦って突っ込んでて勿体ないねえ。どうしたらここから勝てるかって考えるのは大事だね自分も焦らないよう気を付けたい
塗りが課題の試合。相手がイカニン3枚なので塗り潰しが疎かだと好き勝手やられる。それを防ぐためにも塗りたい。味方の塗り意識が低い時はどうしようもなく塗り意識を高めるしかない。そんな試合。
4:35 もうこの試合終始まじで塗ってクリアリングしたい。このデスで早々に試合方針を固めていたら良かった
4:05 ゴールが閉じるまでは遠くを見ないで近場を見たい。進入ルート塗りつつでリカバーしよう
3:50 この辺ちゃんと塗ろうとしてて偉い。てか味方ガロン塗ってくれ
3:28 オアー!
3:00 奥よりまず塗り固めだなあ、ってのがよくわかるとこ
2:15 自分もしょっちゅうやるので自省なんだけどジャンプ撃ちからサメすると着地ラグがあるのか見た目以上に発動が遅くてよく死ぬ。サメ使う時は地上撃ちを意識するようにしてます
1:24 これも自分もしょっちゅうやるけどサメで意表突けそうででも大抵ダメなんだよねwもっと引き付けて発動したいけど引き付けすぎると発動前に死ぬし。そして人数不利ではサメ遠爆が入ったとしても追撃が期待できない。素直にリスジャンか、サメするなら坂道爆走で自陣に戻るのが良かったかも
1:05 左から入ってきてる事に画面と音で気付けると良い
0:50 もう焦ってて仕方ないものの敵残1人がどこにいるのか判明してないのでクリアリングするためにも進入ルートを塗り返しながら行動したい。最後の局面こそ焦らずに、です。
ありがとうございます!
見守りあるから明日試合と照らし合わせながら見てみますね。
アドバイス読んでみましたが焦りと自分でなんとかしなきゃ と思ってしまっているのが良くないところですね。(サメ使うときなど前張ってる時にイカランプ見れてないのも良くない) 味方のアサリ意識や塗り意識、敵のギアをわかったうえで行動するべき だとわかったので実践してみます!もっと視野を広く持てるようになりたいなぁ
RFTV-XT37-3XE2-W0AR
ラインの重要性よく言われるけど
どうせ味方のラインあげクッソ遅いから単騎で速攻詰めた方が良いな