プレイヤー名:ギャビー
ウデマエ:XP1700台
ルール:ガチエリア
使用ブキ:スプラマニューバー
昨年11月にこちらに伺った>> 812です。相変わらず1700帯で停滞しています…。全く上達している気配がありません。ご指導頂いたにも関わらず結果を出せず、悔しい限りです。
最近は「攻める前に塗る、塗ってから攻める」ことを徹底しています。その成果もあり味方からかなり離れたところで孤立して倒されることは減りましたが、塗り状況を意識しすぎるあまり、対面を仕掛けづらくなったと感じます。
自分の中で感じている問題点
・相手から仕掛けられる受け身の対面が多く防戦一方になりがち。
・自陣寄りで行動し続けてしまう。
・初動打開スタートになりがち。
・なかなか敵陣の奥深くまで攻め込めない。
・先制されたり逃げられたりするとすぐ引いてしまう。
全体的に、動きが臆病すぎるように感じます。
・ラインの上げ方がおかしくないか。
上げ方が遅すぎる、低すぎると感じています。人数有利のとき敵陣深くまで攻め込むよりも、安全なうちに周りを塗り固めることを優先したくなります。基本スプラマニューバーでやる仕事ではないとは思っていますが、やはり塗る暇があったら前に攻め込むべきでしょうか。
・塗り広げとキルを狙う動きのバランス
対面する前に塗り広げるように心掛けていますが、身体を晒して警戒されるせいか、対面を仕掛ける前に先制キルされたり距離を取られて敵にたどり着けなかったりしてしまいます。結果交戦できずキルが味方任せになることが多いです。
・シューターに対面負けする
特にシューター系統との正面からの撃ち合いが苦手です。単純にエイム力の問題でもあると思いますが、スライドの切り方など撃ち合い方で改善点があれば教えて頂きたいです。
・サブブキを持つなら
前回ご意見が得られなかったのでもう一度。スプラマニューバーの勝利数は1800を超えました。それでもこのレベルでしかなく、やはり自分に合っていないのでは…という思いが拭いきれません。(捨てるつもりはありません!)
サブで新たに使うとしたらどのようなブキが合っているでしょうか。2番目に長く使っているのがドライブワイパー系統で、今のところしっくりきています。
↓続きます
自分なりの反省とコード
勝ち試合1 RAHP-J98W-LFFP-BRT3
勝ち試合2 RL7U-VYMA-T3FR-VLNC
負け試合1 R3AG-C1DJ-7AG8-L5MU
負け試合2 R1GB-TQ1H-9CC2-ECUP
勝ち試合1 バイガイ亭/XP1764
全く貢献できなかった試合。まともに撃ち合わず無駄に塗って逃げ回っていただけ。
4:35もっと前目で塗って良かった。
3:10 ボムから入るべきだったか。
2:50 敵の52に怖気付いて対面できない。
2:00 塗り固めている間に味方が倒されてしまう。加勢するべきだったか。
1:40 ソナー踏みすぎ。カニのタイミングも悪い。ただ逃げ回った末にやられている。
勝ち試合2 オヒョウ/XP1764
ひたすら対面負けした試合。撃ち合いの弱さを痛感した。残り1分しか貢献できていない。
4:50 センサーが付いていて動きが読まれたか。
4:35立ち撃ちから入るべきだったか。
3:35 プライムには気づいたが、エリアを止めることを優先してしまった。
3:20 立ち撃ちから入るべきだったか。
2:30 スライドで回避した方がよかったか。
負け試合1 バイガイ亭/XP1798
撃ち合いに消極的すぎた試合。位置取りも悪く、味方の負担になっていた。
4:55 初動、後ろから塗っているだけ。
4:20敵が近くにいないのに無意味に居座り、そのままやられている。
3:00 引かずに追うべきだったか。
2:05 引かずに追うべきだった。奥に見えているスシコラにも対面を仕掛けるべきだった。その後ただ逃げ回っている。
残り1分 自陣寄りに位置取りすぎたか。
延長戦 ここはエリアを見ておくべきだった。
負け試合2 オヒョウ/XP1798
ひたすら自陣側で塗っていただけの試合。前に出るために塗ろうにも、敵の塗りとスペシャルの圧が強く出られなかった。相手のケルビンのように動くべきだった。
その他、自分では気付けない改善点や良かった動き等あれば教えて頂きたいです。お時間のあるときにアドバイス頂ければ幸いです。よろしくお願い致します。
1900〜2000往復勢です。
長くなったのでひとまず1試合目だけ。
「塗り」という第一の基本が身についたことにより、第二段階の成長を目指すべき時が来たのだと思われます。
塗りもキルもできる前線ブキの場合、次の指針は「塗りを80%程度に留めて、その分敵を観察する時間を増やす」です。
要するに潜伏キルを狙えということなのですが、塗り80%という基準を持つことで適切なタイミングで意識の切り替えができるようになると思います。
以下の詳細は岡目八目と言うか、画面情報を100%把握できる前提で正解択を書いているので、可能な範囲で取り入れていってください。
前のめりなブキばかりが揃ったチーム。この編成なら自分が一番生存重視で立ち回っても良さそう。
・4:46
スライド開始時に敵ローラーに狙いを定める意志が見えるのはグッド。
しかし一度目のスライド強襲に失敗した後の深追いはまずかった。
狙いを定めずに雑スライドを仕掛けても当然失敗。
ゾンビならありかもしれないがゾンビギア装備ではないので、一度目に失敗した時点で退くか狙いを定め直すかどちらかの行動が正しい。
・4:29
ミサイルを回避するためとは言え5秒くらい完全によそ見するのは良くない。
SPを貯めるにしても主戦場を視界に入れ続けるぐらいはしておきたい。
・4:21
敵2落ちでも無警戒すぎ。
・4:18
イカランプから敵3落ちを把握、直後に敵陣側に生き残りの敵デュアルを発見すれば完全情報となる。
敵デュアルをメインで始末してからカニで押さえ込むか、敵が復帰して固まった頃を見計らってカニで爆撃するか、プランをしっかり決めたかった。
実戦は中途半端に前に出てカニ抱え落ち。
・3:37
味方が揃わないうちに敵インクに近付いてはいけない。
引きスライドで立て直したので結果論セーフ。
・3:32
味方が揃ってらのカニタンクグッド。
・3:05
前線ブキ使いならアンテナが働くようになって欲しい場面。
復帰してきた敵が潜伏してこちらを観察しているかもしれない。
スニーキングで行動して敵が姿を見せた瞬間にキルorスライドキルを狙うべき。
・2:50
味方が全滅した時点で即リスジャンを選べるようになりたい。
・2:29
味方が揃っていて敵も2人見えているのだから惜しまずカニ発動で良いだろう。
・2:06
前線ブキ使いとしてアンテナが働くようになって欲しい場面その2。
ワイプアウトは出なかったものの敵は全滅から順番に復帰してくるところ。
自分がエリア端のインクに辿り着く頃に、ちょうど相手も復帰してきてかち合うことが予想される。
スニーキングorイカニンジャ移動で先にポジションを確保し、敵が姿を見せた瞬間に後出しじゃんけんキルを狙う。
・1:58
最下段を塗るために自分が直接最下段まで行く必要はない。
看板裏で一旦立ち止まってカメラを回転させて索敵。
敵がいないことを確認できたらその位置から放射状に塗れば良い。
・1:28
凹型地形と相まって、敵の動きがカウント情報に隠れて見えなくなっている。
バイガイ亭ならではの罠なので覚えておこう。
・0:50
この敵の動きは少し巻き戻して見ておくべき。
最後は人数差で押しつぶされてしまったが、潜伏キルの狙い方はお手本にできる。
・0:26
こういう場面で味方任せにせず自分も押さえに参加するべき。
また最下段塗りも直接行かずに段上から射程で塗る。
塗りを今の8割程度に抑えてその分観察する、ですね。試合中にも意識しやすい指針をありがとうございます。思えば塗った後に観察する習慣が身に付いておらず、敵が見当たらなければさらに塗り広げるか、見えた敵に突撃するかばかりでした。だから、センプクしてこちらを観察している敵に何度もやられていたのですね。
また、復帰してくる敵の動きまでは気にしたことが無かったです。抑えでやられて打開されることも多いので、これも意識したらさらに抑えが上手くなれそうです。
今後は、塗りを少し抑えて試合中意識的に敵を観察する時間を増やしてみます。ありがとうございました!
全試合でステージの中心軸上、相手正面で行動していて凄く窮屈だなという印象でした
左右両サイドを活かせるように、立ち位置と動き方を変えると良さそうです。
正面で行動しすぎているせいで
・弾が届かない。相手の方が射程が長いので受け身になる
・相手に常時視認されるので動きがバレバレ
・味方と位置が被るせいで相手の攻撃が集中する
・ボムとたまに出すスペシャルでしか手が出せない。なので攻め手に欠ける
といった現象が起きているんです。
はっきり言って中心軸上で戦う必要性はとても低いです
基本的に正面は中後衛とライン戦に強い前衛が受け持つポジションであって、近距離アタッカーは正面でなく横から襲撃するべきです。
塗りの考えもちょっとずれています。中央正面から塗っていくのではなく、側面からも塗っていくのです。
左右で行動するようにするとどうなるか
・塗ることで行動範囲を広げられる
・横から攻撃することで先手を取れる
・味方と一緒に正面と横から共闘できる
・近距離から戦闘開始できるのでメイン射撃から入ることができる
他にも様々ありますがこんな感じで攻めやすくなります。
例えば今回のステージだと
バイガイ亭
ほぼエリア手前のガラス壁面のある高台ポジションから真っすぐ中央に向けて行動しています。
バイガイは中央の周囲に低地の通路と登るための壁や坂が各所存在しています。ここを塗って行動範囲を広げて攻撃に移りましょう。
このステージは中心線上でカメラを前に向けていると(エリアや相手側高所)、低所の通路がほとんど見えないようにステージ設計されています
なので近距離アタッカーはここを用いるべきなんです。高台床下の通路なんかも積極的に使いましょう。
オヒョウ
こちらもエリア手前の中央の広場でほぼ行動しています。
オヒョウは左右の高台が明確に強いステージであり、右の高台をしっかり占拠し、相手の左高台を攻めていくことが重要です。
右の高台に行けばそこから左の高台に飛び移ったり、右前方に飛び降りて相手陣地に攻め込んだりできます。
またエリアを突っ切って左高台に登る坂道を一気に進むのも手です。
いずれにせよ中央の下にいる限り一方的に撃たれ続けて何もできません。左右に展開して、人数有利やスペシャルで相手を後退させて、その上でエリア前にラインを押し上げましょう。
もちろん例外はあります
スペシャル使う時は射線が通る位置に移動したいですし
味方がローラーばっかりとかだったら正面塗り専もありえますし
人数不利の時なんかはラインを維持するために中央で粘ったりすることもあります
それでも原則は正面ではなく左右展開です。
接近戦の方法とか他にも色々言える事あるけど個人的にはこれが一番優先度高いかなと
ある程度やってみないといまいち実感できない気もするので、ひとまず試しに挑戦してみて
位置取りですね。実はかなり前にも別の方に真正面で戦い過ぎと指摘されたことがあり、良くない動きが直りきらず無意識のうちに染み付いていたようです…。改めて気付かされました。
ラインは手前から丁寧に塗りで押し上げないといけない、の意識が強すぎてひたすら目の前を塗り続けていました。そして常に相手から見えているせいで、敵の攻撃の圧が強くメインで攻め込めない、ボムを投げるしかできない、カニでしかまともにキルが取れない…となっていたのですね。動きが受け身になる原因が、弾が届かない位置から常に身体をさらして行動しているから、ということがよく理解できました。
真正面からではなく、側面からの塗りや攻めができるように動き方を変えてみます。ありがとうございました!
エリア26
マニュマニュコラ増えすぎて困ってる前衛同業他社から見て思ったことを書きます。
対面は大事ですが、ラインのことも気にしているようなのでそれ重視で。
「攻める前に塗る、塗ってから攻める」のは確実ですし良い意識だと思います。
堅実な一方で、確かにやや引っ込みがちな立ち回りには見えました。芋ではないのですがスプマニュならもう少し攻めたい。臆病というより、具体的な目標(行動指針)が定まっていないので悩んでるのでは。エリアのライン上げは定石が決まってるので、それを覚えて走って行って立ってカニ使うだけで勝手にカウント50とか取れるようになると思います。
エリアにおけるライン上げはエリア維持に重要な区画(≒強ポジ)を制圧することです。周囲の塗り固めは本当に大事ですが、強ポジを狙いに行くことはカウントに直結します。エリアにおいてこの考えは主軸にしておけば何をするか悩まなくて済みます。強ポジに行くために必要な塗りとキルを狙います。
木主がライン上げが遅い・盤面を固めたいと思っているなら、ステージごとの強ポジを目指して、そこで塗り広げてみてください。「敵陣奥深くまで」とありますが「この場所を目指す」まで決めていますか?とにかく前に出て対面し続けることを指しているなら、考え方を少し変えてみてもいいかも知れません。必要のない対面はしなくてOK。その区画を制圧しつつ塗り広げることは十分両立できます。
塗り広げている最中は敵に丸見えですが自分も敵がよく見えます。
塗りは索敵とヘイト稼ぎとを並行してできますが、対面は別です。塗りから流れるように対面に移行するのではなく、塗る(索敵)→イカ移動(潜伏)→対面と工程を分けてみてください。
塗ってる最中に倒せそうな敵(ブキ相性・距離)に目星を付けて、イカで移動して別の方向から攻めれば良いです。バイガイは下層がありますし、オヒョウは中央高台からスライドで強襲できるのでまだ動きやすいステージだと思います。
自分が目立って=ヘイトを稼いで味方に倒してもらうなら全然OKです。リザルト映えはしませんがヘイト稼ぎはマニュ系の仕事なので自分も仕事したし味方もフォローしてくれたと思っておいて〇
自分がどうやって対面してるかを説明するのは難しいのですが、自分は殆どの場合、倒せそうな人にしか殴りかかっていません。それ以外は事故です。
倒せそうな人がいない時も普通にあります。そういう時はSP貯めてるか、味方と複数人で敵1人を倒しに行きます。迂闊なひと(自分含む)を落としてその間に有利に進めるゲームです。
とんでもない言いようですが、対面は倒すのが難しい人に立ち向かうことではなく、自分より不利な状況の人に喧嘩を買わせることだと思っています。それが分かりやすいのが足場で、足元にインクがなくてぴょこぴょこ飛んでるローラーやブラスターはカモだと思いませんか?反対に、足場がべた塗りの52との対面は相当難しいと思います。
せっかく盤面を塗ることを意識しているので、ぜひそれを対面の足がかりにも活用してください。木主はかなり敵インクに近付いてから索敵していたり、大雑把に把握はしてるけどもスライド撃ちのエイム先は勘の決め撃ちになりがちでした。
競合しやすいスシ52から中長射程96プライムボトルまで3確と2確だらけで、前提として4確のスプマニュは立場が厳しいです。
索敵して先に弾を当てる=先に敵に気付くこと、先に敵から弾を食らわないことが大事です。
好きなのが一番という前提で、今の攻め<固めの立ち回りならわかば、+でブラスターローラーを無限に場所バレさせて嫌がらせしたいならもみじ、もう少し攻撃支援力が欲しいならジェッパ練習してスペコラ、チャージに抵抗がなければイグザミナーは堅実に強いです。
バイガイ初動、個人的には下層の塗りが後々活きることが多い気がして(あと味方と塗りが被りにくい)ので下層を走り回ってることが多い。別に上でもいいと思う。
52は無理に対面する必要はない。2:50は打開局面なのでデスする方がマズいので逃げてOK。
2:38~敵52が強ポジを取ってからカウント49(+11)から12まで取られてる。
2:00で攻めに加勢するか固めるかは意見が別れるような…自分だったら敵陣入り口まで行ってから塗ってたと思う。打開直後で中央周辺の足場が悪いので木主の塗り返す択は間違いではない。自分の場合、それにプラスして「強ポジで時間を稼ぐ」のが目標で仕事と決めてるのでとりあえず敵陣に食い込む、でもSPないし危なくなったらスライドして下段に降りて帰ろ、というイメージ。味方が前に出てデスしてしまったのは仕方ないしそれも間違いではない。
バイガイは通路の幅とシールド・ポイズンの幅の噛み合わせがいいので、編成の時点で敵陣側に進むのは難しいなと最初から思ってる。(中央より敵陣側で52を落とさないと入り込めないという諦め。)
0:49マニュコラはずっと隠密気味だった(塗り返しの時に飛び出してきてた)のでそれを覚えていたら透明板の向こう側も塗り返しておこうと思えたかも。そこはロラブラバケツの生息地なので板の手前から塗り返すのを習慣にする。
慣れてきたらチャクチ落としに上を向く練習だけでも出来たら○。
2:00は色んな敵の位置は分かっているけどどっちつかずな反応したので何も起こらなかった場面。せっかく敵陣寄りに隠密できていて敵トラストも気付いて無さげ(気付いてたら曲射かポイズン投げてくる)だったからトラスト落としを貫徹した方が良かった。前衛は射程圏内に敵長射程がいたら殴りかかりたい。
カウント有利を取られた後に決定的な人数差を作り出せなかったのが敗因。人数差がなければエリア維持が出来ないのでキルするしかない(のがエリアの困るところ)。
3:00~マニュにやって欲しいことの全てが詰まってる。敵トルネを抜けて敵陣に隠密、索敵の甘い敵を迎撃、上段の敵ヒッヒューに牽制。中央左高に戻って敵ヒッヒュー処理フォロー。強ポジから敵の打開に合わせてカニ(ここの人数有利でノックアウトがほぼ確定)、そのあとプライム相討ちで全然ok。強ポジを制圧し続けると勝ちの流れを掴みやすい。木主が生存して強ポジを取り続けたのでカウント75稼いでノックアウトできた。
改善点としては大雑把な索敵(これは◎)から決め打ちしていること。これで先に弾を読まれて対面負けしてる。4:45スシコラ、3:14スシ。ブロックの向こうに敵がいることまでは分かっても、左右のどちらかから出てくるか、どの距離感で出てくるかまでは読めてないはず。せっかく足場があったのでイカで移動してブロックに登る、スニーキングする、3:14ならキューバンで牽制、左高台に移動してから背中から狙うとかいくつか選択肢があったと思う。立ち撃ちもあり。ブロックの向こうに撃ってもう少し敵の場所を絞り込めたと思う。
2:30プライムは振り向きざまに決め撃ちしてるけど焦らなくていい。敵に気付いたら誰か・どこから登って来るかまで確認して背中から撃っても間に合う。
3:35カニはプライムより場所が良くない。中央左高を未制圧でそこのブロック上カニは誰でも搭乗者を倒せてしまう。
この試合が木主が気にしてるところ(防戦一方、自陣寄り、攻め込めない)が全面に出てるなと感じた。確かに敵SPの塗りが強烈で相当やりにくく見えたが、木主もライン上げの行動を起こせなかった。
結局こうなるとキルが物を言うのがエリアの良いところでもあり面倒なところでもある。SPを吐く前に黙らせるか、敵陣側ポジを取ってSPの標的を分散させるしかない。ここでスプマニュなら「塗りよりキル優先だ」と立ち回りを切り替えられるようになると勝ちが見えてくると思う。
敵ケルビンがリザルトは並みでも常に前衛として敵陣(木主側)強ポジを狙っているので動きは正しい。木主が対面勝ちはしてるけど全て自陣側で、相手にしている間はカウントを取られてる。カウントを取るためのヘイト稼ぎはすごく重要な動きなのでケルビンのポジション取りは参考になると思う。
もし開幕に編成を見られるなら、味方がダイナモ風呂の時点で塗りの心配がないので、スシと一緒にかなり攻めっけを出した試合にしようと判断できると○。
アドバイスありがとうございます!
とても丁寧に画像まで作って頂いて…本当に嬉しいです。アドバイスと合わせて何度も見返して必ず覚え込ませます。
これまで、前に出るために試行錯誤してきました。ですが、なぜ前に出るのか?どれだけ前に出るのか?といった一番大事な目的が曖昧なままで試合を重ねていました。
前に出ることについて
ご指摘の通り、自分の中での敵陣奥深くまで攻め込むことの認識は「あわよくば敵陣リスポン地点まで塗り進め、そこでひたすら敵を返り討ちにして封じ込めること」だと考えていました。ですが、アドバイスを受けて「敵陣の強ポジを確保・維持し、カウントを進めるために前に出る」と考えを改められました。そしてその目的のために塗り広げ、キルを取り、前に出るということですね。「制圧したい場所を決めて、まずはそこを確保する」という動きの軸が定まり、これからは迷わず試合に臨めそうです。
対面
「スライド決め撃ちに賭けて外したら終わり」といった、あまりにも安定に欠ける対面ばかりしていたようですね…。客観的に見て頂き、自分のエイム合わせの癖に気づけました。ありがとうございます。
また、アドバイスを読んで持ったのが「対面は駆け引き」というイメージです。そして腕の立つ方ほど、駆け引きの引き出しと言えるものをたくさん持っていらっしゃると感じました。
まずは、塗りながら索敵→センプク・移動→対面の流れを覚え込ませたいと思いました。たしかに、塗っていたらそのまま対面が始まることが多く感じます。やはりセンプクして観察の動きが足りていませんね。
クリアリング
「今なら敵も見当たらないし、少しでも速くラインを押し戻そう」と最大限塗れるように敵インクの真横から塗り返していました。射程の先でクリアリングとはよく聞きますが、まさにこのことですね。やはり敵インクに対して無防備すぎでした…。頂いた解説画像は、目の付くところに貼って覚え込ませたいと思います。
サブブキのご意見もありがとうございます。初心に戻って試しにわかばも使ってみようかと思いました。
ガチエリアというルールの考え方が根本的に変わりました。自分の立ち回り方も、今までより良い方向に変われそうです。
>> 817です カニの使い方が上手くなっていて感激しました。
他の方が挙げてない点について少しだけ述べます。
味方が対面してるときは極力横槍を入れに行った方がいいです。カバー入ればお互いに1枚落ちで人数不利にならずにすんだのに…!となる場面がいくつかありました。
カバーでキルをとるのは一対一の対面でキルをとるのよりずっと簡単なので、対面に自身がないときでもカバーだけは狙っていきたいです。
シューター対面でスライドを切るタイミングは色々あるのですが、エイムをずらす目的なら相手が射撃する直前にスライドするのがベストです。障害物を挟んで対面している場合、大体射線が通った瞬間にお互い射撃することになるのでその瞬間ですね。つまりスライドで射線の通る位置に飛び出すというよりも、射線の通る位置に飛び出した瞬間にスライドをする、ということです(まあエイム強者は、対面!即スライド!全弾命中!敵は死ぬ!みたいなことをしてくるんですが、私には無理)。
おすすめはヒッヒューですかね。
後ろよりの動きでも炭酸があるから手持ち無沙汰になりませんし、塗り重視でsp回すムーブも悪くないです。そして何より、近づいてぶん殴れば勝てる、という前衛の基本を思い出させてくれるのが大変良い。
あのときのマニュ使いさん!お久しぶりです。
前回ご指導頂いたにも関わらずパワーを更新できなかったこと、本当に不甲斐ないです…。カニの使い方は、まさに前回のアドバイスを受けて改善しました。お褒めの言葉ありがとうございます。嬉しいです。
なるほど。「相手に撃たれる直前にスライドでかわす」ということですね。自分の中で、まだ弾を当てることに意識が行きすぎて、回避するためのスライドが切れないことがあると思っています。正面から撃ち合っている中、ここでスライドすれば倒されなかったかも…という場面も多々あります。(オヒョウ勝ち試合の3:20のスシ対面、ラストのプライムなど)。まずは、敵の射撃に反応してスライドを切れるように意識してみたいと思いました。それに加え、敵の位置が正確にわからないときに決め撃ちスライドから入る動きは我慢するように直します。せっかく塗りの意識が身に付いてきたのですし、塗り広げたインクを利用した速やかな味方のカバーや、イカ移動を使ったスライドに頼らない対面の入り方も身につけていきたいです。
今後は雑にスライドを切らないよう、対面の経験を積んでベストなタイミングを研究していきたいです。
サブブキの提案もありがとうございます。ヒッセンヒューですね。引っ込み気味な立ち回りになっていた自分には、前に出るための矯正としてちょうど良さそうです。試してみようと思います。
自分の中で、もう一度スライドの切り方を考えてみたいと思いました。再びのアドバイスありがとうございました!
アドバイス頂いた皆様、ありがとうございました。たくさんの方に見てもらい様々な視点からご指導頂いたこと、嬉しく思います。自分一人では気付けなかった直すべき改善点がたくさん見つかりました。
これまでの自分は敵に対してあまりにも無防備だったことがわかりました。自分の中では、マニュは身体をさらして正面から撃ち合うブキ、という認識でした。しかしこれから変えていくべき動きは、「程良く塗って位置を隠して観察し、正面ばかりではなくセンプクや横からの攻めで先手を打つ動き」。これは今までの立ち回り方を大きく変える必要がありそうですね。
そして、ただ攻め込むゴール地点を決めずに目的なく前に出るのではなく「まずは強ポジを制圧・維持するために前に出る」。新たにガチエリアというルールの動き方、考え方の軸を持つことができました。この「前に出る目的」を見失わずに、立ち回るようにしていきます。
ここに書ききれないどの改善点にも、一つずつ取り組んで確実に身に付けていきたいと思います。
今度こそはパワーを上げたい…!皆様にも良い報告ができるよう精進します。詰まったときはまたこちらに伺います。
改めて、ご指導頂きありがとうございました!
マニュさんへのアドバイスを自分のことのようになるほどなるほどと読んでますありがとう。