名無しのイカ
2024/02/12 (月) 00:02:52
265b0@d8355
勝ち1:RW99-2H73-NM4M-D5LU
負け1:RQC9-MWHC-5N00-0RUK
負け2:RASB-3CDP-7JPS-25F8
プレイヤー名:まことっと
ウデマエ:XP1800前後
ルール:エリア
使用ブキ:96ガロンデコ
全体的なアドバイスとテイオウイカの使い方のコツがありましたら教えていただきたいです
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2000〜1900往復勢です。
もっと防衛ラインを上げるべきです。
エリア前辺りで防衛するのではなく、敵陣ど真ん中まで踏み込んでみましょう。
ラインを上げれば上げるほど時間を稼ぐことができて、敵の打開も難しくなります。
これはブキ種に限った話ではありませんが、96デコならシールドとテイオウの防御力を活かすためにも尚のこと敵陣で暴れるほうが強いです。
あまり言うこと無し。
裏取りをきちんと見ていたり、味方が揃っている時にテイオウイカを発動しているなど
テイオウイカの制限時間管理や、シールドを隙間ができないように置く技術などの小ミスはあるが、自分でもわかる範囲かと。
意識して練習していきましょう。
1:34〜
唯一気になった箇所。
屋根上の弓から逃れた後、エリア側に帰らずシールドで前を押さえるほうが良かったのではないだろうか。
敵ランプは弓とジムのみなので強気に行ける条件は整っていた。
編成
お互いに強力な塗り後衛を擁するバランス型。
敵オフロをキルできれば有利になるだろう。
4:53
方向転換の0.5秒遅れによってキルされている。
バックダッシュですぐ退避しなければならなかった。
直前に飛んできたスプボムはもう爆発しているので目視は不要。
4:20
ちなみに敵の横からテイオウイカで刺しにいく狙いはOK。
しかし障害物に引っかかってタイムロス。
私もやりがちだけど気をつけよう。
4:08
波状攻撃によるデス。
これは回避できなくても仕方がない。
3:40
カウントストップした後、エリアを取るまで塗ってからテイオウすべきだったか。
96の塗り力では取り切れるか微妙だが、敵は2落ち。
塗り合いになるならそこでテイオウを発動すれば良い。
3:20
左から行くのは悪くないが、道作りの塗りは見られている可能性あり。
塗った道をすぐ使う代わりに左のスロープで一時索敵、カメラを回して壁裏を目視しながらスニーキング前進、シールドを置く等もう一工夫欲しいところ。
2:26
潜伏からのバックアタックナイス。
十八番の戦術ですかね。
0:57
敵の塗りの要であるオフロをキル。
これは大きい。
0:54
残り時間から言ってここで勝負を決め切りたい。
直前に連キルが入っていて敵は復活未完了という大チャンスである。
このタイミングならスロープを登って敵本陣まで侵入してしまいたい。
ラインを上げれば上げた分だけ時間が稼げる。
ここまでずっとエリア前に陣取って戦っていたが、もう一段階積極的なプレイングを開拓することで次のレベルアップが見えてくるだろう。
編成
ガロン軍団vs塗りブキ集団。
エリアを挟んでの塗り合いでは分が悪いので、シールドで単独行動もできる強みを活かして多様なルートから仕掛けていきたい。
4:30
96デコにしては動きがちょっと丁寧過ぎるかなと言う感じ。
右の壁貼り付きから奇襲、スロープにシールドを置いて押し込み等、もっと前に出る動きができるはず。
4:22
押さえのターンだが少し消極的。
もう一段階前で押さえてあわよくばノックアウトまで狙いたい。
3:12
テイオウ終わり側の時点で敵2落ち。
ここは後ろを気にするより、テイオウ終了後即座にシールドを張って前を向きたい。
普通に考えれば中央は人数有利で敵の残りは味方が処理してくれるはずで、正面で復帰してくる敵に対処する方が価値が高い。
この後の展開を見ると、自分が最前線を離れた結果、残った味方52が1vs1に負けて打開されている。
2:55
左の壁裏から攻めてきた敵に注目。
この動きを自分も取り入れるべき。
2:41
ダメージを負った状態での戦闘。
すぐにシールドがテイオウを使う。
0:42
苦しい展開が続いてようやく回ってきたチャンス。
出し惜しみせずテイオウイカを発動→敵2人を蹴散らして完全な押さえ形を作る→復帰してきた敵2人を味方4人揃って押し止める、の流れが決まればカウントリードも十分狙えた。
やはりエリア前辺りで防衛しようとする習慣がついてしまっているのが課題だろう。
丁寧なことは上で言ってくれてるからどうしても気になったことだけ
負け試合ヤガラ0:54から2連続のメガホンを避ける動き。味方のことを考えて回避する意識がもう少し欲しいなと思った。メガホンを使う側としては激しく動き回って味方も巻き添えにしてくれるイカは良いカモ
特に2発目はウルショしてる味方を犠牲にしてるので右側で避けながらカバーしてあげれてたらよかった
コメントくださった方ありがとうございます 防衛時にライン上げるように意識してみます
若干テイオウ関係多めで書いてみました
4:15 3人倒した段階で即座に前に出ていい。残りのエリア塗りは弓に任せる。詰めていたら相手96ガロンを倒すもしくはスペ使わせることができてたかも。ライン押せるときにしっかり押そう
1:55 テイオウを安全に使い過ぎていて成果が少ない。発動が遠いので相手に逃げる猶予を与えてしまっているのと、相手がいないのにわざわざ自陣側まで戻って終了しているのでロスが多い。ノーチラス倒したあとに少し前に進んで距離を詰めてからテイオウ発動、相手を倒すか引かせたら敵陣側で終了してエリアより前に陣取りたい。見えている弓以外の敵は両サイドに逃げていることを把握できるとなお良い。
ちなみにこの試合の勝因というか敵の敗因は1:35時点から誰もスペシャル溜めずに1人ずつ死んでいってることなんですよね。死なずにしっかりとスペシャル溜めて打開することの大切さがよく分かります。
編成的に中衛担当なんだけど中衛の役割が甘い。前線の維持を心がけよう。
4:15 よくないメガホンの避け方。メガホンにロックされた時に中央側に走ると二次被害の可能性が増すのでNG。その場歩きとジャンプで回避する練習をしよう
3:55 左に降りる必要性が無い。中央を見なかったせいで塗り負けてエリアを取られるし中央を突破されている。左をチェックしてもいいが終わり次第すぐに中央を見るべき。こういうロスは凄く勿体ないので直そう。
3:40 テイオウになった瞬間に周りが見えなくなってる。発動時に状況を確認すること。わかばを奥まで追いかけるよりさっさと弓を狙うべき。弓を除外すれば早くエリアを奪えるし、わかばしか敵がいなくなるので自陣に戻ってテイオウ終了する必要が無くなりエリア前でラインを保つことができる。
3:22 左に降りてはいけない。降りたせいで中央塗りが弱まってエリアを取られるし、相手はエリアを取ったことで正面に余裕が生まれるので左右が見れてしまう。(相手わかば視点見ると分かりやすいんだけどエリア取るまではサイド見てないです。取れたので横を見て塗った、そしたらたまたま木主がいた、というだけ。正面の塗り合戦が終了していなければ相手はまだ横を見れてない。)また編成的に横からアタックするべきなのはスシかマニュであって、96ガロンが率先して横に行くと彼らに正面を任せることになって正面不利になる。自分の役割を把握すること。
2:05 ガロンおみくじあるある
1:45 テイオウ発動が相手から遠すぎる&相手の位置を把握しないで発動したため、成果を出せずに帰ってきてる。瞬間的には敵を追いやってもすぐに戻されてしまってエリア奪取に失敗している。壁裏まで進んで、壁裏から相手の位置を見てそれから発動したほうが強い。
0:50 ここからのメガホンの回避行動が完全に敗因。メガホンの避け方は今回を機にしっかり理解しよう。
1発目:走り回ったせいで味方2人の周囲がグチャグチャになって味方死亡
2発目:味方ウルショと位置もろかぶりになって味方死亡
とにかく走り回らない&味方のいる方向に動かない。自分にロックしたメガホンを振り回さないように歩きとジャンプでかわすこと。
それとここは相手が確実にスペシャル打開をしてくる状況なので、スペシャルを使わせながらゆっくり後退していいし、なんならエリアを一度取られてしまっても仕方ない。そこから再度取り返す流れでも十分勝機はある。ここで相手陣地に踏み込むとか死んで人数不利作って容易に打開を許す自殺行為なんで絶対やめたほうがいい。味方がまだ前に集まってないし1人もスペシャル溜まってないし。やるとしてもゾンビ積んでるマニューバが適任であって96ガロンがやることではない。
0:35 味方3人死んだので徹底後退していい。仕切り直す勇気を持とう。ここで死んでしまうともう勝機が無い。30秒あったのでしっかりさがって味方と一緒にラスト打開に持ち込めば延長戦に持ち込んでワンチャンスある。最後まで勝ち筋を見失わないこと。焦らないのとても大事です。
バイガイのステージ構造をもっと理解したいってのと、相手にスペ性能ガン積みサメライドがいる時の戦い方を工夫したい。
4:50 この位置で戦ってるとエリア半分までしか弾が届かないし、敵が前に近寄ってきてくれないと倒せない。シールド張ったりしつつもう少し前に行くべき。この位置に固執しないで右側と左側も使おう。
4:20 左前方(敵もみじが降りてくるところ)に飛び移るのもアリ。
4:00 バイガイエリアではこの位置は袋小路なので速やかに移動するのを推奨。右下通路に行くかビーコンもしくはリスタ地点にジャンプで帰るべき
3:50 壁に張り付いた状態で床上の状況を一度見て、相手の位置を確認してからテイオウ使うと良い。そうすると目標を定めやすい。なんとなくで突っ込んでるので成果が少ない。もっと言うと壁から飛び上がりながらテイオウ発動すると容易に発動を潰されるので、できれば横から行くか、上がりきってシールド張ったりしてからでもいいかも
3:20 銀モデ→ザミナー→もみじと倒して後ろで味方が死んだ、ということはそこにガロンがいるのは確定なので先にガロンを処理しないと駄目。味方が相打ちしてくれたからまだ良かったけど倒されていたら裏から崩壊してる。後ろに敵が残っているのに前を見るってのはマジで悪手なのでやめとけ。前に行くのは敵を処理してから。突っ込んでいった味方ガロンはどうせ救えないので同行しなくていい
2:25 サメ使わせてからテイオウでカウンターできているので、狙ってはいないかもしれないけど上手くかみ合ってる。こんな感じでサメでエリア取られてもすぐ取り返すようにするとグッド。そのあと死んだけどラインが押せてるのでこれでもOK
1:55 塗りに失敗しているんだけど分かるかな?近場は味方と塗りが被ってるので自分はエリア左奥を塗りたい。先に左奥を塗れていれば相手のガロンは左側に逃げれていない。相手の行動範囲を狭めるって意味でも塗るのは大事。
1:30 テイオウ単体で結果を出そうとしないで味方と共闘することも意識しよう。前に行くんじゃなくて下で戦ってる味方をテイオウで助けに行くべき。単体で突っ込むより味方と殴った方が当然リターンは大きいし、奥にいる位置の分からない敵より近くにいて位置の分かってる敵を狙う方が確実。そのあと人数有利を作ってから攻めればいい。味方を無視したせいで味方2人ともやられているし、やられてしまったのでテイオウ終了時のフォローが貰えない
0:40 3人倒して敵は目前のガロンだけなのでもっと強気で押してよかったし、敵の復帰に合わせてテイオウを出し惜しみせずに使って良かった。負け試合①と違ってスペシャルが溜まっていることと味方全員で押せていること、バイガイのリスタは狭いというのが異なる。ここはガン攻めでOK、テイオウで相手をリスタート位置に押し込みたかった。
特に銀モデのサメ1発でエリアひっくり返されるので銀モデにはもう仕事をさせてはいけない。サメの発進位置(左の高所から突っ走ってくる)に銀モデ入れさせなければ容易にサメは使えないのでそこを占拠できていれば良かったかな
全体的にはとても上手なので細かいところ見直していけばぐっと良くなると思います
コメントありがとうございます テイオウ使うときに索敵するようにしたり、踏み込んで使うように心がけます
誤解のないように補足ですけど安全にテイオウ使うのは間違ってはいないです全然
ただもう少しハイリターンを狙えそうな場面もありそうだね、という振り返りと思って頂ければ幸いです。この辺のリスクリターンのさじ加減が難しいし醍醐味ですねテイオウは
ていうか自分がテイオウ使うとヒャッハー突撃して帰ってこれなくなるので()
帰ってきてるだけで超偉いです