14式竹筒銃・甲ページのコメント欄です。
相手に回すと下手な環境ブキより怖い、というか理論上はインク効率以外の弱点無しなのでは…
最近竹ミラー増えてきたんだけどどうやって倒せばいいかわからん あとどうすれば奇襲と壁使う以外でどう有利に進めるのかとか
ここで竹タイマンを募集すれば練習できる説…?
竹4人以上集めてガチエリアかヤグラ開催するか…?
また竹が集まるのもいいですね みんなでプラベしません?
竹ミラーは殆ど実力勝負、というか如何に相手に有利な場所に陣取らせないかのチェスになるイメージ。 対面以外なら戦闘指南から逆算して味方の暗殺を対策しにいく、逆にそれを読んでヘイト誘導して他をやりに行くとか ある意味リッターより崩しにくいかもしれない
自分がされて嫌なことをやる
>> 2019 いいね 連休あるし時間ある竹使い達土曜日に集まりません? 日曜日16時開始で考えてるのでご意見ください
コメント反応してくださりありがとうございます
16時開始いいと思います! どのくらいやるか、時間も軽く決めたいですね
1時間ちょいプラベをやって集まった竹使いで、対面の勝ち方をいろんなルールやギアで試す その後時間余ったらオープンとかナワバリ行くかも
明日の16時にプラベで竹対面の研究 + その後オープンやります オープンはスケジュールを見た限りヤグラ→エリアの予定。おそらく16時〜18時前に終了を予定しています。
参加チャンネルは「たたたたけけけけ」 ↓チャットは以下のリンクで
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/チャンネル?word=チャット
竹4人でひたすら撃ち合ってきました! 確認ミス多めでグダグダになり申し訳有りませんでした
竹の2vs2とオープンエリアのメモリー RW3V-RW6M-E3AT-QPQL エリア 竹x4 vs ∞Shark RM84-3RLG-38QC-79B1 エリア2vs2 RHHU-2QK0-4PFQ-XYYE ヤグラ2vs2 RFST-BVUK-G3C2-A0WN ヤグラ②2vs2
竹対面のコツ ※戦闘指南に竹対策を追加
・なんだかんだ甲も普通に強く、ロボムは即効性があって燃費がいいので悪くない メガホンは当然強力で、近中距離で使うと相手視点こちらが一気に見えなくなる。 ・デコイは拒否されやすくダメージソースとしては微妙。しかし相手の後ろ側に置いたり、炙り出しと塗りには使える。 ・安全靴がないと人速積んでも大幅減速したりインク踏んだだけで擬似確もらうので、何気にかなり大事。 (人速57より両方積んだほうが勝てた) ・高所を取ったほうが引き打ちで体を隠せるが、シューターと違って射程が伸びないので普通に抜かれる時がある。一長一短。 ・壁と段差をうまく使い、ジャンプと人速を活用し一方的に撃ちたい。 ・メガホン中のロボムは全然見えない 1確事故起こしたり、擬似確のお供に使える。 ・暗殺だとかなり勝ちやすい。そのために正面から潜伏で射程内に捉え、フルチャノンチャで瞬殺したい。 ・ロボムとメガホンを安全地帯から発射し、カスダメ入ったの見てからスクイクみたいにフルチャを一瞬体出して撃つと安全
この武器を厄介にしている最大の要因、プレイヤー側の執念なんよな
草
🎍生える
鉛筆弱体化と短射程環境になってきて強さがバレそうな気がする
最近竹が増えてきてるね なぜか乙の方が多いけど
採用にあたって注意が必要〜と相性が悪いギアの項目追加しようと思うんだけど、明確に相性悪いギアってアクション効果以外にある?
竹はほとんど相性よくないギアなんてないからねえ ただサーマルだけは微妙だと思う、これ付けるならもっと優先したいものがある
サーマルは乙は良いけどサブスペで攻撃索敵出来る甲は微妙だね あとは受け身術が相性悪そうだけどどう?
確かに受け身も微妙かも?ジャンプ後のケア目的ならステジャンの方がより相性良い
リベンジも注意枠かな? 殺したら暗殺ペナアップ食らうリスクのプレッシャーを与えられる。エナスタに無力化されるのと効果が限定的なのがね…
ギア1個削られはするけど、効果は試合に渡って永続的だし、苦手な長射程とかを意識し続けられたりしてちゃんと効果感じるし、一応採用意図はわかるから注意枠でもないと思う 効果高いけどミスれば完全0、カムバラスパと競合するスタダとか、ペナアップとかイカ忍のデメリットが出てくるギアこそが注意じゃない?
個人的に作ったギア相性表があるので意見欲しい https://x.com/acidqw1969/status/1839330623649173939?t=yVmy9fQ8Si9v7ec45J9rAA&s=19
カムバはラスパと同じAでもいいんじゃない? カムバは強いけど、一番のデメリットとして死なないと発動しないところがあるのが気になってるところ 竹はデス数多くなるとまずいし・・・ 場合によってはカムバの代わりにメインクとかもっと増やしたりしたほうがいいと思ってる
俺も>> 2040と同じ考えでカムバをSに置く理由としてはちょっと違和感ある。考えは人それぞれだし木主のツイートだからどう発表しても好きにしてくれて構わないって前置きはしておくけど。
竹って中衛でラインを下げさせないで高火力の圧と味方のサポート、ノリに乗ってればガンガンキルしに行けるブキだけど、デスが多いのは許されないブキだと俺は思うのね。 カムバって復帰後「20秒間の効果」でしょ。 この20秒間でスペ増とインク効率から1番恩恵ある目的って「スペシャルを貯める事」で、20秒経過した後は欠損した状態で戦うわけだから、S(付けて良い)かって言われると個人的には頷けない。好みの範囲で(適切に使わないと意味がない)Aじゃないか?と。20秒以内に即接敵しに行けるほど塗りが強いわけでも盤面に圧かけれるほど器用なブキでもないからクアッドみたいに突撃連発できるブキでもないし。ここは練度によるけど。ステジャンとのワンセットが大前提のギアでしょ。んで俺はマサバとか縦に長いステじゃなければステジャンを積まないタイプの竹。近ければ泳いで行け派の希少種。 ただ木主の各ランクに付随してる文章がふんわりしてるなと思った。理由がなければ付けていい、とかね。ふんわりした言葉の割にSなのかみたいな。アルファベットの印象と言葉に差異を感じるみたいな。だからまぁこのふんわり具合だからカムバはSなのか…?みたいな。 ここまではカムバの話で、この後はサブ系の話。サインクとサブ性能は結構バカにできないと思う。扱いが難しいとか枠埋めるほどの効果ではないには当てはまらないと思う。竹甲におけるロボムはメインとメガホンの相性からも重要なダメージソースとなるブキセットだと思うし。俺ならB+に置く。 wikiページのギアパワー考察みたいな公に載せる文章としてサブ性能とサインクを上の文章で載せるなら補足や追記させてもらってたけど、個人の発表ツイートならただの1意見としてここに残しとく。
参考になれば幸い。
カムバ、個人的にはAでいいかなとは思った。 ご存じのとおり、竹は人によってギア構成がかなり違うから、一つの参考として聞いて欲しい。
ギア構成を色々調整する上で、インク系とデス後の打開を10GPで完成できるのは強いと思う。 ただカムバは復帰後20sの制限が付いてるし、竹がデス多いのもよろしくは無い。
カムバは攻めでの強さでなく、デスのデメリット軽減や打開での強さを補強するためのギアだから、安定してキル取ってデスしないように下がれるなら不要だけど、試合中の判断ミスや事故を考慮すると採用する価値は十分あると思う。
実際、竹甲カムバ運用はメガホンとその他効果で打開がしやすかった印象がある。 10GPを犠牲にして他ギアを積めるようになるのは、竹にとってすごく貴重よね。 もしデスしてもSP溜めなおせる余裕があるから、前めの立ち回りがしやすくなった。 エナドリがあれば、デスのデメリットを気にせずカムバを生かすことができた。
でもやはり、ギアを自分なりに考えて調整した上での採用になると思うから、手放しで付けれるギアではないと思ってる。
受け身は無理だった。化け物エイムの持ち主じゃないと生かせないよあれ。
受け身は楽しい。ただチャージある分やっぱり厳しさはある。H3ならボタン一回押すだけだから楽だけど、竹も速いけどチャージと2回分のトリガー手ブレがある。ドライブはチャージ間に合わない 射程あってキルタイムあると受け身キルは活かしやすいけど大道芸な部分はある。むしろ無理せず後衛に飛んで受け身バフ受けてガンガン前出るのは有りだと思う。正確にボム合わせられたら死ぬけど、敢えてスパジャンを見せる事でボム分のインクを相手に使わせるのと受け身で避けられたら味方への支援にもなる。ただ博打感は否めないけど
なるほどね 結構前よりに動くから、カムバが合わない人が意外といて驚いた
俺も最近は専らカムバステジャンだからちょい驚き
竹の色違いほしい。白い銃身のオーダーバンブーをください
「相性が悪いギア」と「採用に注意が必要ギア」の項目欄を追加しました。
竹って結構ほこショットに弱いよね キルタイムの遅さと足元塗り、高速で動く的を2発当てる必要があったりとそこいらのブキより苦手
エクス対面がキツいのと同じですね 射程微不利なのに足下取られて詰められない 曲射&爆発なので障害物も使えない
対物積んでソナー3発で破壊してるけど 皆あまり積んでない?
大体の人は積んでないんじゃないかな。俺はシールドメタで積んでる少数派だけど。 ただソナーに対しては確か無積みでもフルチャ必要弾数は同じだったと記憶してる。
対物アリだとフルチャ3発だったのがフルチャ2発ノンチャで破壊できるね シールドメタにはアリだけど、もともと射程で安全に手が出せるし何よりステジャン外すことになるから相対的に微妙
ウルショとカニがきつすぎる いい対策ない?デスさえ防げればいい
1on1でウルショは無理かと。ただカニは状況次第でやりようはある。 ロボム後ろに投げてメガホン放ってあとはメインで追撃できればワンチャン。
ジャンプ短縮ガン積み
苦手なスペシャル持ちのイカランプが光ってないか相手の抑えや打開のタイミングでチェックしたり、肩出し撃ちを徹底してれば狙われにくい
肩出し撃ちやるけどそれでも爆風で強引にキル取られちゃうのよね 無駄な時間使わせやすいのでジャン短で味方に逃げるのがありかも
なるほどです。ジャン短多めに積んでみようかな?
戦闘指南に対スペシャル対策を入れようと思ってるので、各種良い対策があればコメント欲しい サブスペ使ってもギア積んだ対策でも良い
ショクワン ソナー キューインキ カニ サメ エナスタ スミナガ ウルショ グレバリ メガホン テイオウ チャクチ ミサイル アメ ナイス ジェッパ
ウルショ:短射程視点スクイク並に厄介なので、ほぼ間違いなくこっちにぶちかましてきます。 スペシャルランプを確認しろ(切実) 足元塗りの出来ないリッターだと思うとやりやすいかも
カニ:同上 甲なら後ろにロボムを置く嫌がらせが出来る ジェッパ:同上 撃ち落とせそうなら撃ち落とそう
上3つ共に直接キルせずともこっちがヘイトを集めて味方に動いてもらう、という手段も取れる。しつこく生きておけば相手のゲージと時間を無駄にさせるぞ。メガホンも結構な妨害力を持つ
エナスタ:「発動させない」が一番の答え。万一発動されたら相手は潜伏困難になるのでそこをつけば良いかもしれない。
サメ、チャクチ:(距離が離れていれば)ただの的。ただし遠爆風+ボム/トピの追撃には注意
ソナー:縄跳び。チャージ時間が遅くされることとうっかり被弾に注意
掃除機:吸引し終わった後隙にフルチャ+ノンチャを浴びせればおk。なお相手はそんなことさせてくれないのと、少しでも遅れると反撃弾で相打ちにされるので注意。
デコイ:破壊は半チャで余裕。(対物だったらノンチャで壊せるけどそこまでの意味があるかと言われると)
ミサイル、メガホン、アメ:別に単独ではそこまで脅威ではないが、相手編成によっては束縛力がとんでもないことになるので注意(こいつら掠ったら疑似なので)
スミナガ:上記+竹は射線から居場所を概ね察知されやすいので注意。
テイオウ:逃げること自体は軽量級なので楽。後隙中にぶち当ててやろう。前隙でもおk。
ナイスダマ:緊急回避手段。竹単独だとほぼ割れないので基本的には逃げ一択。味方と一緒にいるときは割っておk。アーマー割れをチラつかせて無理矢理投げさせるのもアリ。
グレバリ:竹は割りやすい部類。出てきた隙をロボムorタンサンで爆破してしまうのも手。メガホンは有効。 発動場所によっては射線を遮られるので、現環境もあってやや警戒か
どれか一個で良いつもりで載せたけどまさか全部やってくれるとは… 記事の参考にします
竹のマッチング先調べた(XP22↑)
少しチャージが必要だけど射程がもの凄いシューターとしてみたら面白いかも。射程あるから安全地帯にいながらしっかり塗りができるから、デスしないお陰でスペシャルをバンバン出せたわ。スペ性積んで敵がスペシャル撃ってきたらカウンターでメガホン出すって戦術で戦ったらなかなか活躍できた
シーズン後半ゾンビで潜ってたけど結構ありだった 勝ち試合だと腐る事も多いけどギリギリの試合を勝ちに変えてくれるってイメージ 主にホコ、エリアではゾンビ不使用
最後の文 主にホコでゾンビ使ってて、エリアでは全く使ってない 他はぼちぼち って意味です
できれば記事内にすべてのギア解説を載せたいと思ってるので、今書かれていない各ギアについて自由に強みと使い方を教えて欲しい(1個でもOK) ▶スペ性・リベンジ・ゾンビ・服ペナ・逆境・サーマル
個人的には全部は必要性を感じないかな。特にスペ性と復短。 スペ性で載せるのなら搭載量に対してどのくらいメガホンが伸びるかだけで良いし、その情報はメガホンのページ見た方が良い。それ積むなら他の優先度高いギア積むのをオススメするし。二元管理は避けたい。 復短は竹が試行回数を稼ぐブキじゃないし、堅実な立ち回りの中に復短入れて強気な姿勢を出せるのがメリットだけど上級者向けよ。復ペナもエイムお化けの上級者向け。強みも何もエイム自信ニキ以外の説明がいらない。とは言え>> 2065みたいなゾンビ試した人がいるならその実体験の人から知見を得れば良いと思う。 逆境サーマルリベンジは記載しても良いかもしれないけど積む人少ないと思うぞ。竹使ってれば他のギアに行き着くと思う。マイナーギアはもはや好みや趣味の領域。
完全に雑談なんだけど、「竹使いです」って名乗ったらどんな印象持たれるんだろ
最近負けまくるので、誰かにアドバイスもらいたいです。立ち回りでもギアでも何でもいいので…
1
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RV5B-3QFD-LRS5-CR6G
2 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHRL-Q6CT-09A1-PVEV
3
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R50E-1KB5-LPQT-DRWM
4
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKH9-246N-W9PJ-3DMA
5
近い内見る
上に同じく。 追記:土日にならないと見れないかもしれないけどなる早で見る努力はするすまん。
XP26、ただ竹はXP23くらいだと思う。
各ステの感想 ヒラメで気になったのはショクワン着地を味方と一緒に狩る意識を持った方がいい。ジムはショクワン終わりの着地でスライドして狩られるのを避けてくるけど、1確持ちで射程も長いジムを味方デュアルだったか?に押し付けて自分が離れちゃうのは味方視点は辛いし負担が大きい。着地時に1発フルチャ当てられてればデュアルも弾1発でジム落とせるからダメージ意識(計算)を持っていこう。着地時に限らず竹持つならどんな場面でもダメージ意識(計算)大事。
海女美で自高に引きこもっても竹の圧力足りないから味方がライン上げてる時はちゃんと一緒に近くに行って射線届くようにした方がいい。海女美で立つ理想ポジは左。海女美の勝ち試合の初動で立った場所ね、スロープの壁のとこ。あれで最初敵に1発入れてアシスト入ったじゃん。アレを常にやる感じ。 ただ左高から降りる場合はちゃんとある程度塗って足場を確保してからね。敵インクビタビタに塗られてる中に竹降りても敵視点全然竹怖くないから。どうせすぐ足場取られて簡単に竹狩れるし、くらいに敵は思ってるから。
補足 >> 2076でも2つ目の「・」で挙がってるけど、竹は味方のカバーに入ることが1番輝けるブキだと俺は思ってる。2連撃して撃ち落とすの凄い快感だけど、竹の真価は2連撃当てるソロ戦と味方カバー戦の両方ができてこそ。高火力(特に85ダメ)を入れてくれるだけで味方視点すごい楽になるからね。どっちがキルしてもチームとしてのキルになるのなら爆アドだから。 あと俺もヒラメで竹はやめた方が良い。相性悪すぎるから個人的にはオススメできない。持ちたいなら好きにすれば良いけども。
ありがとうございます! カバー意識化とロボムとスペシャルの使い所意識して練習してみます
見た XP23程度で良ければだけど
・スペシャル貯める際に自陣をゆっくり塗っている→出来れば中央から前線の間を塗ると良い 味方が動きやすくなり、敵に圧をかけつつ塗りつぶせる スペシャル溜めるなら自陣をフルチャ5発−8発くらいさっと塗って中央を先端塗りで安全に溜めてメガホン打開が一番安全かつ効率的 ・出来れば味方が前出たらライン1−2本分後ろにいるくらいが好ましい 竹は正面衝突あんまり得意じゃないが、味方を狙ってる敵を始末するなら超絶楽 自分が狙われると相手倒す難易度高いから、前出た味方を守る意識で。 ・敵に届く範囲内でメインを撃ってる時間が少ない これをしている時間が短いと味方は3vs4の状況になり、自分は生きてるのに何故か周りはすぐ死んでいく状態になる。マッチング上最長射程になることも珍しくないので、ミニリッターの感覚で正面から射程で殴る。 ・若干エイムが間に合っていない時があるから感度を0.5ずつ上げて丁度いい感度探すと良いかも ・ヒラメに関しては正直ステージが悪い…ココに関してはいいポジションもコツもない ブキの特性上壁を使う意味ないし、中央の睨み合いでやることないし、ミラーに来るスクイク(サブスペで前線上げられるし、空中チャージからの1確でゴリ押す)やリッター(射程のおかげで強ポジ多い)ほど動きに幅がある場所わけじゃない
ありがとうございます🙏
自陣塗ってるのは、潜伏警戒と相手の攻めしろを潰す意識だったんだけど、たしかにもっと余裕のある時にするのが良さそう。味方を見ながら前目を意識して立ち回ってみます
前目だと自分は結構デス多くなりがちになるので、例えば、味方の動きが
交戦ならカバー、クリアリング。 ロボムなどから入るのが良さそう。脇から刺すのが良いと聞くけど、逆用される事もあるのでオブジェクトの位置次第か
慎重目なら自陣塗りで潜伏場所潰し
など。カバーと索敵の効率を重点に置く感じでやってみたいです
エイムは、あたる日と当たらない日があるので、当たらない日は後ろめで戦いの焦点での塗り意識して頑張ってみます
ヒラメについては、自分でメモプ見て考えたんだけども、奇襲の選択肢は意識しつつ上を維持するのが大事そうだと思いました。味方が単射程なので、そっちで攻める余地を残すのが合理的かなと
>> 2077 デスしてもいいから前出る練習してみるといいよ 上のランクに行くとリッターばっかだし(>> 2063で上げた通り)、結局このゲームは抑えの時に前でてリスキル出来るほど個人単位で勝率上がる→XP上がる その場合ギアはカムバステジャンになっちゃうけど…
半チャ当てまくれる人いる? 出来るなら相当強いよね?
めちゃ強い
・塗れない(大嘘) ・射程の割に堂々とライン戦に参加してくる ・前作から何も反省してないサブスペ(鬱陶しい系+擬似確コンボ+連投) ・暗殺 ・戦闘指南という名の全ブキメタ
字面に起こすと嫌われそうな要素の塊なのに嫌われてないのが一番面白い。
難しいで許されるギリギリの性能してる 難しいでは許されなかったボトルと比べても、相手に理不尽と感じさせる要素はあんまない気がする
実際そう。なんなら使いこなしてくる化け物のが理不尽(褒め言葉)
ボトルはスペにウルショ貰ったのがダメだった。
軽量級の中で圧倒的に長いのと、同射程が長いチャージか低DPSで頑張ってる中で平均以上に対物DPS持ってるのも意味わからん マッチングが今よりマシだったら上位には入ってる
オバフロかな?
・99.9ダメージ ↑これが付くだけでみんなの嫌われ者や
99.0(メガホンカス当たり+フルチャ) これは嫌われ者ですね…間違いない…
質問なんだけどイカ速ってどれくらい積んでる? ルールやその量にした意図や感触などあればぜひ共有して欲しい。
上位勢を見ても積んでる人少ないし、軽量級だから極論要らないかもしれない、ホコアサリなどルール関与の有無次第では沢山欲しいと複雑すぎてわからなくなった
たまに2.1くらい積んでる人見かけるけど、大体強いし、ごりごりに対面しかけてくる。スメシとか、明確な強ポジが少なくて動き回る必要があるステージでは良いのかもしれない
試しに3,0あたりまで積んだらヤグラ乗り以外全部使えそうだった 明らかに敵攻撃からの逃げ遅れが減るのと、サイド展開している際の生存力が高くてかなり楽しい 当然スクイクやリッターにもやりやすくなる
イカ速は0.2〜1.0積んでる。 甲だとスペシャル系に、乙だとインク系にギアを割きつつ最低限の機動力を確保するための安全靴を1.0とヒト速を0.2って感じ。
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相手に回すと下手な環境ブキより怖い、というか理論上はインク効率以外の弱点無しなのでは…
最近竹ミラー増えてきたんだけどどうやって倒せばいいかわからん
あとどうすれば奇襲と壁使う以外でどう有利に進めるのかとか
ここで竹タイマンを募集すれば練習できる説…?
竹4人以上集めてガチエリアかヤグラ開催するか…?
また竹が集まるのもいいですね
みんなでプラベしません?
竹ミラーは殆ど実力勝負、というか如何に相手に有利な場所に陣取らせないかのチェスになるイメージ。
対面以外なら戦闘指南から逆算して味方の暗殺を対策しにいく、逆にそれを読んでヘイト誘導して他をやりに行くとか
ある意味リッターより崩しにくいかもしれない
自分がされて嫌なことをやる
>> 2019
いいね 連休あるし時間ある竹使い達
土曜日に集まりません?日曜日16時開始で考えてるのでご意見ください
コメント反応してくださりありがとうございます
16時開始いいと思います!
どのくらいやるか、時間も軽く決めたいですね
1時間ちょいプラベをやって集まった竹使いで、対面の勝ち方をいろんなルールやギアで試す
その後時間余ったらオープンとかナワバリ行くかも
明日の16時にプラベで竹対面の研究 + その後オープンやります
オープンはスケジュールを見た限りヤグラ→エリアの予定。おそらく16時〜18時前に終了を予定しています。
参加チャンネルは「たたたたけけけけ」
↓チャットは以下のリンクで
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/チャンネル?word=チャット
竹4人でひたすら撃ち合ってきました!
確認ミス多めでグダグダになり申し訳有りませんでした
竹の2vs2とオープンエリアのメモリー
RW3V-RW6M-E3AT-QPQL エリア 竹x4 vs ∞Shark
RM84-3RLG-38QC-79B1 エリア2vs2
RHHU-2QK0-4PFQ-XYYE ヤグラ2vs2
RFST-BVUK-G3C2-A0WN ヤグラ②2vs2
竹対面のコツ
※戦闘指南に竹対策を追加
・なんだかんだ甲も普通に強く、ロボムは即効性があって燃費がいいので悪くない メガホンは当然強力で、近中距離で使うと相手視点こちらが一気に見えなくなる。
・デコイは拒否されやすくダメージソースとしては微妙。しかし相手の後ろ側に置いたり、炙り出しと塗りには使える。
・安全靴がないと人速積んでも大幅減速したりインク踏んだだけで擬似確もらうので、何気にかなり大事。 (人速57より両方積んだほうが勝てた)
・高所を取ったほうが引き打ちで体を隠せるが、シューターと違って射程が伸びないので普通に抜かれる時がある。一長一短。
・壁と段差をうまく使い、ジャンプと人速を活用し一方的に撃ちたい。
・メガホン中のロボムは全然見えない 1確事故起こしたり、擬似確のお供に使える。
・暗殺だとかなり勝ちやすい。そのために正面から潜伏で射程内に捉え、フルチャノンチャで瞬殺したい。
・ロボムとメガホンを安全地帯から発射し、カスダメ入ったの見てからスクイクみたいにフルチャを一瞬体出して撃つと安全
この武器を厄介にしている最大の要因、プレイヤー側の執念なんよな
草
🎍生える
鉛筆弱体化と短射程環境になってきて強さがバレそうな気がする
最近竹が増えてきてるね
なぜか乙の方が多いけど
採用にあたって注意が必要〜と相性が悪いギアの項目追加しようと思うんだけど、明確に相性悪いギアってアクション効果以外にある?
竹はほとんど相性よくないギアなんてないからねえ
ただサーマルだけは微妙だと思う、これ付けるならもっと優先したいものがある
サーマルは乙は良いけどサブスペで攻撃索敵出来る甲は微妙だね
あとは受け身術が相性悪そうだけどどう?
確かに受け身も微妙かも?ジャンプ後のケア目的ならステジャンの方がより相性良い
リベンジも注意枠かな?
殺したら暗殺ペナアップ食らうリスクのプレッシャーを与えられる。エナスタに無力化されるのと効果が限定的なのがね…
ギア1個削られはするけど、効果は試合に渡って永続的だし、苦手な長射程とかを意識し続けられたりしてちゃんと効果感じるし、一応採用意図はわかるから注意枠でもないと思う
効果高いけどミスれば完全0、カムバラスパと競合するスタダとか、ペナアップとかイカ忍のデメリットが出てくるギアこそが注意じゃない?
個人的に作ったギア相性表があるので意見欲しい
https://x.com/acidqw1969/status/1839330623649173939?t=yVmy9fQ8Si9v7ec45J9rAA&s=19
カムバはラスパと同じAでもいいんじゃない?
カムバは強いけど、一番のデメリットとして死なないと発動しないところがあるのが気になってるところ 竹はデス数多くなるとまずいし・・・
場合によってはカムバの代わりにメインクとかもっと増やしたりしたほうがいいと思ってる
俺も>> 2040と同じ考えでカムバをSに置く理由としてはちょっと違和感ある。考えは人それぞれだし木主のツイートだからどう発表しても好きにしてくれて構わないって前置きはしておくけど。
竹って中衛でラインを下げさせないで高火力の圧と味方のサポート、ノリに乗ってればガンガンキルしに行けるブキだけど、デスが多いのは許されないブキだと俺は思うのね。
カムバって復帰後「20秒間の効果」でしょ。
この20秒間でスペ増とインク効率から1番恩恵ある目的って「スペシャルを貯める事」で、20秒経過した後は欠損した状態で戦うわけだから、S(付けて良い)かって言われると個人的には頷けない。好みの範囲で(適切に使わないと意味がない)Aじゃないか?と。20秒以内に即接敵しに行けるほど塗りが強いわけでも盤面に圧かけれるほど器用なブキでもないからクアッドみたいに突撃連発できるブキでもないし。ここは練度によるけど。ステジャンとのワンセットが大前提のギアでしょ。んで俺はマサバとか縦に長いステじゃなければステジャンを積まないタイプの竹。近ければ泳いで行け派の希少種。
ただ木主の各ランクに付随してる文章がふんわりしてるなと思った。理由がなければ付けていい、とかね。ふんわりした言葉の割にSなのかみたいな。アルファベットの印象と言葉に差異を感じるみたいな。だからまぁこのふんわり具合だからカムバはSなのか…?みたいな。
ここまではカムバの話で、この後はサブ系の話。サインクとサブ性能は結構バカにできないと思う。扱いが難しいとか枠埋めるほどの効果ではないには当てはまらないと思う。竹甲におけるロボムはメインとメガホンの相性からも重要なダメージソースとなるブキセットだと思うし。俺ならB+に置く。
wikiページのギアパワー考察みたいな公に載せる文章としてサブ性能とサインクを上の文章で載せるなら補足や追記させてもらってたけど、個人の発表ツイートならただの1意見としてここに残しとく。
参考になれば幸い。
カムバ、個人的にはAでいいかなとは思った。
ご存じのとおり、竹は人によってギア構成がかなり違うから、一つの参考として聞いて欲しい。
ギア構成を色々調整する上で、インク系とデス後の打開を10GPで完成できるのは強いと思う。
ただカムバは復帰後20sの制限が付いてるし、竹がデス多いのもよろしくは無い。
カムバは攻めでの強さでなく、デスのデメリット軽減や打開での強さを補強するためのギアだから、安定してキル取ってデスしないように下がれるなら不要だけど、試合中の判断ミスや事故を考慮すると採用する価値は十分あると思う。
実際、竹甲カムバ運用はメガホンとその他効果で打開がしやすかった印象がある。
10GPを犠牲にして他ギアを積めるようになるのは、竹にとってすごく貴重よね。
もしデスしてもSP溜めなおせる余裕があるから、前めの立ち回りがしやすくなった。
エナドリがあれば、デスのデメリットを気にせずカムバを生かすことができた。
でもやはり、ギアを自分なりに考えて調整した上での採用になると思うから、手放しで付けれるギアではないと思ってる。
受け身は無理だった。化け物エイムの持ち主じゃないと生かせないよあれ。
受け身は楽しい。ただチャージある分やっぱり厳しさはある。H3ならボタン一回押すだけだから楽だけど、竹も速いけどチャージと2回分のトリガー手ブレがある。ドライブはチャージ間に合わない
射程あってキルタイムあると受け身キルは活かしやすいけど大道芸な部分はある。むしろ無理せず後衛に飛んで受け身バフ受けてガンガン前出るのは有りだと思う。正確にボム合わせられたら死ぬけど、敢えてスパジャンを見せる事でボム分のインクを相手に使わせるのと受け身で避けられたら味方への支援にもなる。ただ博打感は否めないけど
なるほどね
結構前よりに動くから、カムバが合わない人が意外といて驚いた
俺も最近は専らカムバステジャンだからちょい驚き
竹の色違いほしい。白い銃身のオーダーバンブーをください
「相性が悪いギア」と「採用に注意が必要ギア」の項目欄を追加しました。
竹って結構ほこショットに弱いよね
キルタイムの遅さと足元塗り、高速で動く的を2発当てる必要があったりとそこいらのブキより苦手
エクス対面がキツいのと同じですね
射程微不利なのに足下取られて詰められない
曲射&爆発なので障害物も使えない
対物積んでソナー3発で破壊してるけど
皆あまり積んでない?
大体の人は積んでないんじゃないかな。俺はシールドメタで積んでる少数派だけど。
ただソナーに対しては確か無積みでもフルチャ必要弾数は同じだったと記憶してる。
対物アリだとフルチャ3発だったのがフルチャ2発ノンチャで破壊できるね
シールドメタにはアリだけど、もともと射程で安全に手が出せるし何よりステジャン外すことになるから相対的に微妙
ウルショとカニがきつすぎる
いい対策ない?デスさえ防げればいい
1on1でウルショは無理かと。ただカニは状況次第でやりようはある。
ロボム後ろに投げてメガホン放ってあとはメインで追撃できればワンチャン。
ジャンプ短縮ガン積み
苦手なスペシャル持ちのイカランプが光ってないか相手の抑えや打開のタイミングでチェックしたり、肩出し撃ちを徹底してれば狙われにくい
肩出し撃ちやるけどそれでも爆風で強引にキル取られちゃうのよね
無駄な時間使わせやすいのでジャン短で味方に逃げるのがありかも
なるほどです。ジャン短多めに積んでみようかな?
戦闘指南に対スペシャル対策を入れようと思ってるので、各種良い対策があればコメント欲しい
サブスペ使ってもギア積んだ対策でも良い
ショクワン ソナー キューインキ カニ
サメ エナスタ スミナガ ウルショ グレバリ メガホン テイオウ
チャクチ ミサイル アメ ナイス ジェッパ
ウルショ:短射程視点スクイク並に厄介なので、ほぼ間違いなくこっちにぶちかましてきます。
スペシャルランプを確認しろ(切実) 足元塗りの出来ないリッターだと思うとやりやすいかも
カニ:同上 甲なら後ろにロボムを置く嫌がらせが出来る
ジェッパ:同上 撃ち落とせそうなら撃ち落とそう
上3つ共に直接キルせずともこっちがヘイトを集めて味方に動いてもらう、という手段も取れる。しつこく生きておけば相手のゲージと時間を無駄にさせるぞ。メガホンも結構な妨害力を持つ
エナスタ:「発動させない」が一番の答え。万一発動されたら相手は潜伏困難になるのでそこをつけば良いかもしれない。
サメ、チャクチ:(距離が離れていれば)ただの的。ただし遠爆風+ボム/トピの追撃には注意
ソナー:縄跳び。チャージ時間が遅くされることとうっかり被弾に注意
掃除機:吸引し終わった後隙にフルチャ+ノンチャを浴びせればおk。なお相手はそんなことさせてくれないのと、少しでも遅れると反撃弾で相打ちにされるので注意。
デコイ:破壊は半チャで余裕。(対物だったらノンチャで壊せるけどそこまでの意味があるかと言われると)
ミサイル、メガホン、アメ:別に単独ではそこまで脅威ではないが、相手編成によっては束縛力がとんでもないことになるので注意(こいつら掠ったら疑似なので)
スミナガ:上記+竹は射線から居場所を概ね察知されやすいので注意。
テイオウ:逃げること自体は軽量級なので楽。後隙中にぶち当ててやろう。前隙でもおk。
ナイスダマ:緊急回避手段。竹単独だとほぼ割れないので基本的には逃げ一択。味方と一緒にいるときは割っておk。アーマー割れをチラつかせて無理矢理投げさせるのもアリ。
グレバリ:竹は割りやすい部類。出てきた隙をロボムorタンサンで爆破してしまうのも手。メガホンは有効。
発動場所によっては射線を遮られるので、現環境もあってやや警戒か
どれか一個で良いつもりで載せたけどまさか全部やってくれるとは…
記事の参考にします
竹のマッチング先調べた(XP22↑)
少しチャージが必要だけど射程がもの凄いシューターとしてみたら面白いかも。射程あるから安全地帯にいながらしっかり塗りができるから、デスしないお陰でスペシャルをバンバン出せたわ。スペ性積んで敵がスペシャル撃ってきたらカウンターでメガホン出すって戦術で戦ったらなかなか活躍できた
シーズン後半ゾンビで潜ってたけど結構ありだった
勝ち試合だと腐る事も多いけどギリギリの試合を勝ちに変えてくれるってイメージ
主にホコ、エリアではゾンビ不使用
最後の文
主にホコでゾンビ使ってて、エリアでは全く使ってない
他はぼちぼち
って意味です
できれば記事内にすべてのギア解説を載せたいと思ってるので、今書かれていない各ギアについて自由に強みと使い方を教えて欲しい(1個でもOK)
▶スペ性・リベンジ・ゾンビ・服ペナ・逆境・サーマル
個人的には全部は必要性を感じないかな。特にスペ性と復短。
スペ性で載せるのなら搭載量に対してどのくらいメガホンが伸びるかだけで良いし、その情報はメガホンのページ見た方が良い。それ積むなら他の優先度高いギア積むのをオススメするし。二元管理は避けたい。
復短は竹が試行回数を稼ぐブキじゃないし、堅実な立ち回りの中に復短入れて強気な姿勢を出せるのがメリットだけど上級者向けよ。復ペナもエイムお化けの上級者向け。強みも何もエイム自信ニキ以外の説明がいらない。とは言え>> 2065みたいなゾンビ試した人がいるならその実体験の人から知見を得れば良いと思う。
逆境サーマルリベンジは記載しても良いかもしれないけど積む人少ないと思うぞ。竹使ってれば他のギアに行き着くと思う。マイナーギアはもはや好みや趣味の領域。
完全に雑談なんだけど、「竹使いです」って名乗ったらどんな印象持たれるんだろ
最近負けまくるので、誰かにアドバイスもらいたいです。立ち回りでもギアでも何でもいいので…
1
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RV5B-3QFD-LRS5-CR6G
2
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHRL-Q6CT-09A1-PVEV
3
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R50E-1KB5-LPQT-DRWM
4
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKH9-246N-W9PJ-3DMA
5
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RV5B-3QFD-LRS5-CR6G
近い内見る
上に同じく。
追記:土日にならないと見れないかもしれないけどなる早で見る努力はするすまん。
XP26、ただ竹はXP23くらいだと思う。
各ステの感想
ヒラメで気になったのはショクワン着地を味方と一緒に狩る意識を持った方がいい。ジムはショクワン終わりの着地でスライドして狩られるのを避けてくるけど、1確持ちで射程も長いジムを味方デュアルだったか?に押し付けて自分が離れちゃうのは味方視点は辛いし負担が大きい。着地時に1発フルチャ当てられてればデュアルも弾1発でジム落とせるからダメージ意識(計算)を持っていこう。着地時に限らず竹持つならどんな場面でもダメージ意識(計算)大事。
海女美で自高に引きこもっても竹の圧力足りないから味方がライン上げてる時はちゃんと一緒に近くに行って射線届くようにした方がいい。海女美で立つ理想ポジは左。海女美の勝ち試合の初動で立った場所ね、スロープの壁のとこ。あれで最初敵に1発入れてアシスト入ったじゃん。アレを常にやる感じ。
ただ左高から降りる場合はちゃんとある程度塗って足場を確保してからね。敵インクビタビタに塗られてる中に竹降りても敵視点全然竹怖くないから。どうせすぐ足場取られて簡単に竹狩れるし、くらいに敵は思ってるから。
補足
>> 2076でも2つ目の「・」で挙がってるけど、竹は味方のカバーに入ることが1番輝けるブキだと俺は思ってる。2連撃して撃ち落とすの凄い快感だけど、竹の真価は2連撃当てるソロ戦と味方カバー戦の両方ができてこそ。高火力(特に85ダメ)を入れてくれるだけで味方視点すごい楽になるからね。どっちがキルしてもチームとしてのキルになるのなら爆アドだから。
あと俺もヒラメで竹はやめた方が良い。相性悪すぎるから個人的にはオススメできない。持ちたいなら好きにすれば良いけども。
ありがとうございます!
カバー意識化とロボムとスペシャルの使い所意識して練習してみます
見た XP23程度で良ければだけど
・スペシャル貯める際に自陣をゆっくり塗っている→出来れば中央から前線の間を塗ると良い 味方が動きやすくなり、敵に圧をかけつつ塗りつぶせる スペシャル溜めるなら自陣をフルチャ5発−8発くらいさっと塗って中央を先端塗りで安全に溜めてメガホン打開が一番安全かつ効率的
・出来れば味方が前出たらライン1−2本分後ろにいるくらいが好ましい 竹は正面衝突あんまり得意じゃないが、味方を狙ってる敵を始末するなら超絶楽 自分が狙われると相手倒す難易度高いから、前出た味方を守る意識で。
・敵に届く範囲内でメインを撃ってる時間が少ない これをしている時間が短いと味方は3vs4の状況になり、自分は生きてるのに何故か周りはすぐ死んでいく状態になる。マッチング上最長射程になることも珍しくないので、ミニリッターの感覚で正面から射程で殴る。
・若干エイムが間に合っていない時があるから感度を0.5ずつ上げて丁度いい感度探すと良いかも
・ヒラメに関しては正直ステージが悪い…ココに関してはいいポジションもコツもない ブキの特性上壁を使う意味ないし、中央の睨み合いでやることないし、ミラーに来るスクイク(サブスペで前線上げられるし、空中チャージからの1確でゴリ押す)やリッター(射程のおかげで強ポジ多い)ほど動きに幅がある場所わけじゃない
ありがとうございます🙏
自陣塗ってるのは、潜伏警戒と相手の攻めしろを潰す意識だったんだけど、たしかにもっと余裕のある時にするのが良さそう。味方を見ながら前目を意識して立ち回ってみます
前目だと自分は結構デス多くなりがちになるので、例えば、味方の動きが
交戦ならカバー、クリアリング。
ロボムなどから入るのが良さそう。脇から刺すのが良いと聞くけど、逆用される事もあるのでオブジェクトの位置次第か
慎重目なら自陣塗りで潜伏場所潰し
など。カバーと索敵の効率を重点に置く感じでやってみたいです
エイムは、あたる日と当たらない日があるので、当たらない日は後ろめで戦いの焦点での塗り意識して頑張ってみます
ヒラメについては、自分でメモプ見て考えたんだけども、奇襲の選択肢は意識しつつ上を維持するのが大事そうだと思いました。味方が単射程なので、そっちで攻める余地を残すのが合理的かなと
>> 2077
デスしてもいいから前出る練習してみるといいよ
上のランクに行くとリッターばっかだし(>> 2063で上げた通り)、結局このゲームは抑えの時に前でてリスキル出来るほど個人単位で勝率上がる→XP上がる
その場合ギアはカムバステジャンになっちゃうけど…
半チャ当てまくれる人いる?
出来るなら相当強いよね?
めちゃ強い
・塗れない(大嘘)
・射程の割に堂々とライン戦に参加してくる
・前作から何も反省してないサブスペ(鬱陶しい系+擬似確コンボ+連投)
・暗殺
・戦闘指南という名の全ブキメタ
字面に起こすと嫌われそうな要素の塊なのに嫌われてないのが一番面白い。
難しいで許されるギリギリの性能してる
難しいでは許されなかったボトルと比べても、相手に理不尽と感じさせる要素はあんまない気がする
実際そう。なんなら使いこなしてくる化け物のが理不尽(褒め言葉)
ボトルはスペにウルショ貰ったのがダメだった。
軽量級の中で圧倒的に長いのと、同射程が長いチャージか低DPSで頑張ってる中で平均以上に対物DPS持ってるのも意味わからん
マッチングが今よりマシだったら上位には入ってる
オバフロかな?
・99.9ダメージ
↑これが付くだけでみんなの嫌われ者や
99.0(メガホンカス当たり+フルチャ)
これは嫌われ者ですね…間違いない…
質問なんだけどイカ速ってどれくらい積んでる?
ルールやその量にした意図や感触などあればぜひ共有して欲しい。
上位勢を見ても積んでる人少ないし、軽量級だから極論要らないかもしれない、ホコアサリなどルール関与の有無次第では沢山欲しいと複雑すぎてわからなくなった
たまに2.1くらい積んでる人見かけるけど、大体強いし、ごりごりに対面しかけてくる。スメシとか、明確な強ポジが少なくて動き回る必要があるステージでは良いのかもしれない
試しに3,0あたりまで積んだらヤグラ乗り以外全部使えそうだった
明らかに敵攻撃からの逃げ遅れが減るのと、サイド展開している際の生存力が高くてかなり楽しい 当然スクイクやリッターにもやりやすくなる
イカ速は0.2〜1.0積んでる。
甲だとスペシャル系に、乙だとインク系にギアを割きつつ最低限の機動力を確保するための安全靴を1.0とヒト速を0.2って感じ。