14式竹筒銃・甲ページのコメント欄です。
ちょっとした疑問なんだけど、なんで他ブキ(特に人口高め)って戦闘指南がこれくらい充実してないんだろ スプラシューターとかシャプマ辺りは使い手人口的にびっしりかかれててもおかしくないのに
他の使い手や入門者のためにわざわざページを充実させたいと思うほど武器愛がある使い手が少ないとか?
熱心な使い手が多いブキとそのブキ特有の仕様や立ち回りが多い癖強ブキほど解説が充実しがち スシシャプマは熱意ある人が少ないのとそれ以上にブキ仕様が非常にシンプルだし スシシャプマと同じシューターでもボールドとかは竹と同じく武器愛強い人が多い癖強ブキだからびっしり書かれてるね
52とかスシなら解説動画探せば充実しているし、しかもXP4000代の人が何人もいるのでわざわざ書こうと思わないのかも
関係ないと思うけど戦闘指南は自分自身竹使う上で参考になる解説者が全然いないので、竹使い始めてXマッチまで持てる段階になるまでを想定して、色んな人の意見まとめたりや竹触ってる上で気をつけた事を書き留めたって感じ (あとスパガやH3の記事のマネ)
そのブキの人口が多いほど他の誰か書くでしょとか、特殊な動きを書くほどのブキでもないしなぁみたいな感覚ある。 逆に竹なんか明らか人口少ないし竹を使ってて気になったことや共有しておいた方が他の竹使い喜ぶかもみたいなのは正直ある。
スプシュとかは汎用的に使えるシューターだから応用利くしそこまで事細かに言わなくてもわかるだろうというのはあるんじゃないか 竹はチャージャーでも変則的なブキだからそこから伝える必要があるし
もしかして人速0.6だけどノンチャの人速混じるから実質もっと速い?
傘系や一確チャーと違って、常に人速が一定だから違うかと
竹の水鉄砲にアイアンサイトだけ取り付けて一丁前に武器の顔してるのがかわいい
やっぱレジェンドのぼうしと竹はめちゃくちゃ合いますわね…
チャージャーだからあんまり目立つ帽子は良くないんだろうけど、竹はシューターだからイメージ重視でスゲ被ってる
おすすめギアパワー見て、カケラかき集めてギア作ってみました!(イカ速カケラ不足すぎて辛い) まだまだタケノコだけど、立派な竹使いになれるように精進します
スプラ2ちょっとやったけどなんかよくわからん足元塗りみたいな飛沫があってバルーンに超至近距離で当てても足元発生した なんで3には無いんですか
竹使いにありがち ・メイン強すぎて負けたら使いこなせない自分をネガる ・理不尽マッチングと疑似確と塗りバグが嫌い ・なんとなくロボムで索敵して近距離に敵がいたらビビり散らかす ・スクイクとの1vs1勝負がアツく、ライバル視してる
塗りはもうそういう仕様だと受け入れ(諦め)てるな~
対スクイクは幾度と無く経験してるし竹使いの腕の見せ所やね 半チャ半チャで倒したり、こっちの射程の方が長いのを生かして立ち回ったり、ジャンプ確認して発射タイミング見切って回避したり…
・疑似ロボムラッシュor疑似タンサンボムラッシュで遊ぶ
何で数あるチャージャーの中でこれを持ってくるんか謎、他にいいチャージャーはあるだろうに
理解されなくて全然良いって前置きはしておくんだけど、 高火力を連発できてシューター感覚に近くて【当たる(大事)】のが楽しいんだ。竹で慣れてしまった身としては他チャーはチャージ時間が長くてもどかしいし【当てるの難しい】からストレスが凄い。
チャージャーの性質のシューターだからチャージャーと言われると違和感ある
武器種:竹ですからね
数あるチャージャー(たぶんリッタースプチャ鉛筆イメージ)とは別物ですね リッターミラーで味方にストレスというのは理解できますがこれは運営が悪い
まあ一応射線は出るし 坂で塗れないバグの被害者だし…
射程と足回りを両立したブキがこれ以外にないので…
ボールド使いだけど、前衛が息苦しくなりがちな他チャーと違ってガンガン塗ってキル圧かけてライン戦に参加してくれるのが大好きです。一生味方だけに来てくれ
相手に回すと下手な環境ブキより怖い、というか理論上はインク効率以外の弱点無しなのでは…
最近竹ミラー増えてきたんだけどどうやって倒せばいいかわからん あとどうすれば奇襲と壁使う以外でどう有利に進めるのかとか
ここで竹タイマンを募集すれば練習できる説…?
竹4人以上集めてガチエリアかヤグラ開催するか…?
また竹が集まるのもいいですね みんなでプラベしません?
竹ミラーは殆ど実力勝負、というか如何に相手に有利な場所に陣取らせないかのチェスになるイメージ。 対面以外なら戦闘指南から逆算して味方の暗殺を対策しにいく、逆にそれを読んでヘイト誘導して他をやりに行くとか ある意味リッターより崩しにくいかもしれない
自分がされて嫌なことをやる
>> 2019 いいね 連休あるし時間ある竹使い達土曜日に集まりません? 日曜日16時開始で考えてるのでご意見ください
コメント反応してくださりありがとうございます
16時開始いいと思います! どのくらいやるか、時間も軽く決めたいですね
1時間ちょいプラベをやって集まった竹使いで、対面の勝ち方をいろんなルールやギアで試す その後時間余ったらオープンとかナワバリ行くかも
明日の16時にプラベで竹対面の研究 + その後オープンやります オープンはスケジュールを見た限りヤグラ→エリアの予定。おそらく16時〜18時前に終了を予定しています。
参加チャンネルは「たたたたけけけけ」 ↓チャットは以下のリンクで
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/チャンネル?word=チャット
竹4人でひたすら撃ち合ってきました! 確認ミス多めでグダグダになり申し訳有りませんでした
竹の2vs2とオープンエリアのメモリー RW3V-RW6M-E3AT-QPQL エリア 竹x4 vs ∞Shark RM84-3RLG-38QC-79B1 エリア2vs2 RHHU-2QK0-4PFQ-XYYE ヤグラ2vs2 RFST-BVUK-G3C2-A0WN ヤグラ②2vs2
竹対面のコツ ※戦闘指南に竹対策を追加
・なんだかんだ甲も普通に強く、ロボムは即効性があって燃費がいいので悪くない メガホンは当然強力で、近中距離で使うと相手視点こちらが一気に見えなくなる。 ・デコイは拒否されやすくダメージソースとしては微妙。しかし相手の後ろ側に置いたり、炙り出しと塗りには使える。 ・安全靴がないと人速積んでも大幅減速したりインク踏んだだけで擬似確もらうので、何気にかなり大事。 (人速57より両方積んだほうが勝てた) ・高所を取ったほうが引き打ちで体を隠せるが、シューターと違って射程が伸びないので普通に抜かれる時がある。一長一短。 ・壁と段差をうまく使い、ジャンプと人速を活用し一方的に撃ちたい。 ・メガホン中のロボムは全然見えない 1確事故起こしたり、擬似確のお供に使える。 ・暗殺だとかなり勝ちやすい。そのために正面から潜伏で射程内に捉え、フルチャノンチャで瞬殺したい。 ・ロボムとメガホンを安全地帯から発射し、カスダメ入ったの見てからスクイクみたいにフルチャを一瞬体出して撃つと安全
この武器を厄介にしている最大の要因、プレイヤー側の執念なんよな
草
🎍生える
鉛筆弱体化と短射程環境になってきて強さがバレそうな気がする
最近竹が増えてきてるね なぜか乙の方が多いけど
採用にあたって注意が必要〜と相性が悪いギアの項目追加しようと思うんだけど、明確に相性悪いギアってアクション効果以外にある?
竹はほとんど相性よくないギアなんてないからねえ ただサーマルだけは微妙だと思う、これ付けるならもっと優先したいものがある
サーマルは乙は良いけどサブスペで攻撃索敵出来る甲は微妙だね あとは受け身術が相性悪そうだけどどう?
確かに受け身も微妙かも?ジャンプ後のケア目的ならステジャンの方がより相性良い
リベンジも注意枠かな? 殺したら暗殺ペナアップ食らうリスクのプレッシャーを与えられる。エナスタに無力化されるのと効果が限定的なのがね…
ギア1個削られはするけど、効果は試合に渡って永続的だし、苦手な長射程とかを意識し続けられたりしてちゃんと効果感じるし、一応採用意図はわかるから注意枠でもないと思う 効果高いけどミスれば完全0、カムバラスパと競合するスタダとか、ペナアップとかイカ忍のデメリットが出てくるギアこそが注意じゃない?
個人的に作ったギア相性表があるので意見欲しい https://x.com/acidqw1969/status/1839330623649173939?t=yVmy9fQ8Si9v7ec45J9rAA&s=19
カムバはラスパと同じAでもいいんじゃない? カムバは強いけど、一番のデメリットとして死なないと発動しないところがあるのが気になってるところ 竹はデス数多くなるとまずいし・・・ 場合によってはカムバの代わりにメインクとかもっと増やしたりしたほうがいいと思ってる
俺も>> 2040と同じ考えでカムバをSに置く理由としてはちょっと違和感ある。考えは人それぞれだし木主のツイートだからどう発表しても好きにしてくれて構わないって前置きはしておくけど。
竹って中衛でラインを下げさせないで高火力の圧と味方のサポート、ノリに乗ってればガンガンキルしに行けるブキだけど、デスが多いのは許されないブキだと俺は思うのね。 カムバって復帰後「20秒間の効果」でしょ。 この20秒間でスペ増とインク効率から1番恩恵ある目的って「スペシャルを貯める事」で、20秒経過した後は欠損した状態で戦うわけだから、S(付けて良い)かって言われると個人的には頷けない。好みの範囲で(適切に使わないと意味がない)Aじゃないか?と。20秒以内に即接敵しに行けるほど塗りが強いわけでも盤面に圧かけれるほど器用なブキでもないからクアッドみたいに突撃連発できるブキでもないし。ここは練度によるけど。ステジャンとのワンセットが大前提のギアでしょ。んで俺はマサバとか縦に長いステじゃなければステジャンを積まないタイプの竹。近ければ泳いで行け派の希少種。 ただ木主の各ランクに付随してる文章がふんわりしてるなと思った。理由がなければ付けていい、とかね。ふんわりした言葉の割にSなのかみたいな。アルファベットの印象と言葉に差異を感じるみたいな。だからまぁこのふんわり具合だからカムバはSなのか…?みたいな。 ここまではカムバの話で、この後はサブ系の話。サインクとサブ性能は結構バカにできないと思う。扱いが難しいとか枠埋めるほどの効果ではないには当てはまらないと思う。竹甲におけるロボムはメインとメガホンの相性からも重要なダメージソースとなるブキセットだと思うし。俺ならB+に置く。 wikiページのギアパワー考察みたいな公に載せる文章としてサブ性能とサインクを上の文章で載せるなら補足や追記させてもらってたけど、個人の発表ツイートならただの1意見としてここに残しとく。
参考になれば幸い。
カムバ、個人的にはAでいいかなとは思った。 ご存じのとおり、竹は人によってギア構成がかなり違うから、一つの参考として聞いて欲しい。
ギア構成を色々調整する上で、インク系とデス後の打開を10GPで完成できるのは強いと思う。 ただカムバは復帰後20sの制限が付いてるし、竹がデス多いのもよろしくは無い。
カムバは攻めでの強さでなく、デスのデメリット軽減や打開での強さを補強するためのギアだから、安定してキル取ってデスしないように下がれるなら不要だけど、試合中の判断ミスや事故を考慮すると採用する価値は十分あると思う。
実際、竹甲カムバ運用はメガホンとその他効果で打開がしやすかった印象がある。 10GPを犠牲にして他ギアを積めるようになるのは、竹にとってすごく貴重よね。 もしデスしてもSP溜めなおせる余裕があるから、前めの立ち回りがしやすくなった。 エナドリがあれば、デスのデメリットを気にせずカムバを生かすことができた。
でもやはり、ギアを自分なりに考えて調整した上での採用になると思うから、手放しで付けれるギアではないと思ってる。
受け身は無理だった。化け物エイムの持ち主じゃないと生かせないよあれ。
受け身は楽しい。ただチャージある分やっぱり厳しさはある。H3ならボタン一回押すだけだから楽だけど、竹も速いけどチャージと2回分のトリガー手ブレがある。ドライブはチャージ間に合わない 射程あってキルタイムあると受け身キルは活かしやすいけど大道芸な部分はある。むしろ無理せず後衛に飛んで受け身バフ受けてガンガン前出るのは有りだと思う。正確にボム合わせられたら死ぬけど、敢えてスパジャンを見せる事でボム分のインクを相手に使わせるのと受け身で避けられたら味方への支援にもなる。ただ博打感は否めないけど
なるほどね 結構前よりに動くから、カムバが合わない人が意外といて驚いた
俺も最近は専らカムバステジャンだからちょい驚き
竹の色違いほしい。白い銃身のオーダーバンブーをください
「相性が悪いギア」と「採用に注意が必要ギア」の項目欄を追加しました。
竹って結構ほこショットに弱いよね キルタイムの遅さと足元塗り、高速で動く的を2発当てる必要があったりとそこいらのブキより苦手
エクス対面がキツいのと同じですね 射程微不利なのに足下取られて詰められない 曲射&爆発なので障害物も使えない
対物積んでソナー3発で破壊してるけど 皆あまり積んでない?
大体の人は積んでないんじゃないかな。俺はシールドメタで積んでる少数派だけど。 ただソナーに対しては確か無積みでもフルチャ必要弾数は同じだったと記憶してる。
対物アリだとフルチャ3発だったのがフルチャ2発ノンチャで破壊できるね シールドメタにはアリだけど、もともと射程で安全に手が出せるし何よりステジャン外すことになるから相対的に微妙
ウルショとカニがきつすぎる いい対策ない?デスさえ防げればいい
1on1でウルショは無理かと。ただカニは状況次第でやりようはある。 ロボム後ろに投げてメガホン放ってあとはメインで追撃できればワンチャン。
ジャンプ短縮ガン積み
苦手なスペシャル持ちのイカランプが光ってないか相手の抑えや打開のタイミングでチェックしたり、肩出し撃ちを徹底してれば狙われにくい
肩出し撃ちやるけどそれでも爆風で強引にキル取られちゃうのよね 無駄な時間使わせやすいのでジャン短で味方に逃げるのがありかも
なるほどです。ジャン短多めに積んでみようかな?
戦闘指南に対スペシャル対策を入れようと思ってるので、各種良い対策があればコメント欲しい サブスペ使ってもギア積んだ対策でも良い
ショクワン ソナー キューインキ カニ サメ エナスタ スミナガ ウルショ グレバリ メガホン テイオウ チャクチ ミサイル アメ ナイス ジェッパ
ウルショ:短射程視点スクイク並に厄介なので、ほぼ間違いなくこっちにぶちかましてきます。 スペシャルランプを確認しろ(切実) 足元塗りの出来ないリッターだと思うとやりやすいかも
カニ:同上 甲なら後ろにロボムを置く嫌がらせが出来る ジェッパ:同上 撃ち落とせそうなら撃ち落とそう
上3つ共に直接キルせずともこっちがヘイトを集めて味方に動いてもらう、という手段も取れる。しつこく生きておけば相手のゲージと時間を無駄にさせるぞ。メガホンも結構な妨害力を持つ
エナスタ:「発動させない」が一番の答え。万一発動されたら相手は潜伏困難になるのでそこをつけば良いかもしれない。
サメ、チャクチ:(距離が離れていれば)ただの的。ただし遠爆風+ボム/トピの追撃には注意
ソナー:縄跳び。チャージ時間が遅くされることとうっかり被弾に注意
掃除機:吸引し終わった後隙にフルチャ+ノンチャを浴びせればおk。なお相手はそんなことさせてくれないのと、少しでも遅れると反撃弾で相打ちにされるので注意。
デコイ:破壊は半チャで余裕。(対物だったらノンチャで壊せるけどそこまでの意味があるかと言われると)
ミサイル、メガホン、アメ:別に単独ではそこまで脅威ではないが、相手編成によっては束縛力がとんでもないことになるので注意(こいつら掠ったら疑似なので)
スミナガ:上記+竹は射線から居場所を概ね察知されやすいので注意。
テイオウ:逃げること自体は軽量級なので楽。後隙中にぶち当ててやろう。前隙でもおk。
ナイスダマ:緊急回避手段。竹単独だとほぼ割れないので基本的には逃げ一択。味方と一緒にいるときは割っておk。アーマー割れをチラつかせて無理矢理投げさせるのもアリ。
グレバリ:竹は割りやすい部類。出てきた隙をロボムorタンサンで爆破してしまうのも手。メガホンは有効。 発動場所によっては射線を遮られるので、現環境もあってやや警戒か
どれか一個で良いつもりで載せたけどまさか全部やってくれるとは… 記事の参考にします
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ちょっとした疑問なんだけど、なんで他ブキ(特に人口高め)って戦闘指南がこれくらい充実してないんだろ
スプラシューターとかシャプマ辺りは使い手人口的にびっしりかかれててもおかしくないのに
他の使い手や入門者のためにわざわざページを充実させたいと思うほど武器愛がある使い手が少ないとか?
熱心な使い手が多いブキとそのブキ特有の仕様や立ち回りが多い癖強ブキほど解説が充実しがち
スシシャプマは熱意ある人が少ないのとそれ以上にブキ仕様が非常にシンプルだし
スシシャプマと同じシューターでもボールドとかは竹と同じく武器愛強い人が多い癖強ブキだからびっしり書かれてるね
52とかスシなら解説動画探せば充実しているし、しかもXP4000代の人が何人もいるのでわざわざ書こうと思わないのかも
関係ないと思うけど戦闘指南は自分自身竹使う上で参考になる解説者が全然いないので、竹使い始めてXマッチまで持てる段階になるまでを想定して、色んな人の意見まとめたりや竹触ってる上で気をつけた事を書き留めたって感じ
(あとスパガやH3の記事のマネ)
そのブキの人口が多いほど他の誰か書くでしょとか、特殊な動きを書くほどのブキでもないしなぁみたいな感覚ある。
逆に竹なんか明らか人口少ないし竹を使ってて気になったことや共有しておいた方が他の竹使い喜ぶかもみたいなのは正直ある。
スプシュとかは汎用的に使えるシューターだから応用利くしそこまで事細かに言わなくてもわかるだろうというのはあるんじゃないか
竹はチャージャーでも変則的なブキだからそこから伝える必要があるし
もしかして人速0.6だけどノンチャの人速混じるから実質もっと速い?
傘系や一確チャーと違って、常に人速が一定だから違うかと
竹の水鉄砲にアイアンサイトだけ取り付けて一丁前に武器の顔してるのがかわいい
やっぱレジェンドのぼうしと竹はめちゃくちゃ合いますわね…
チャージャーだからあんまり目立つ帽子は良くないんだろうけど、竹はシューターだからイメージ重視でスゲ被ってる
おすすめギアパワー見て、カケラかき集めてギア作ってみました!(イカ速カケラ不足すぎて辛い)
まだまだタケノコだけど、立派な竹使いになれるように精進します
スプラ2ちょっとやったけどなんかよくわからん足元塗りみたいな飛沫があってバルーンに超至近距離で当てても足元発生した
なんで3には無いんですか
竹使いにありがち
・メイン強すぎて負けたら使いこなせない自分をネガる
・理不尽マッチングと疑似確と塗りバグが嫌い
・なんとなくロボムで索敵して近距離に敵がいたらビビり散らかす
・スクイクとの1vs1勝負がアツく、ライバル視してる
塗りはもうそういう仕様だと受け入れ(諦め)てるな~
対スクイクは幾度と無く経験してるし竹使いの腕の見せ所やね
半チャ半チャで倒したり、こっちの射程の方が長いのを生かして立ち回ったり、ジャンプ確認して発射タイミング見切って回避したり…
・疑似ロボムラッシュor疑似タンサンボムラッシュで遊ぶ
何で数あるチャージャーの中でこれを持ってくるんか謎、他にいいチャージャーはあるだろうに
理解されなくて全然良いって前置きはしておくんだけど、
高火力を連発できてシューター感覚に近くて【当たる(大事)】のが楽しいんだ。竹で慣れてしまった身としては他チャーはチャージ時間が長くてもどかしいし【当てるの難しい】からストレスが凄い。
チャージャーの性質のシューターだからチャージャーと言われると違和感ある
武器種:竹ですからね
数あるチャージャー(たぶんリッタースプチャ鉛筆イメージ)とは別物ですね
リッターミラーで味方にストレスというのは理解できますがこれは運営が悪い
まあ一応射線は出るし
坂で塗れないバグの被害者だし…
射程と足回りを両立したブキがこれ以外にないので…
ボールド使いだけど、前衛が息苦しくなりがちな他チャーと違ってガンガン塗ってキル圧かけてライン戦に参加してくれるのが大好きです。一生味方だけに来てくれ
相手に回すと下手な環境ブキより怖い、というか理論上はインク効率以外の弱点無しなのでは…
最近竹ミラー増えてきたんだけどどうやって倒せばいいかわからん
あとどうすれば奇襲と壁使う以外でどう有利に進めるのかとか
ここで竹タイマンを募集すれば練習できる説…?
竹4人以上集めてガチエリアかヤグラ開催するか…?
また竹が集まるのもいいですね
みんなでプラベしません?
竹ミラーは殆ど実力勝負、というか如何に相手に有利な場所に陣取らせないかのチェスになるイメージ。
対面以外なら戦闘指南から逆算して味方の暗殺を対策しにいく、逆にそれを読んでヘイト誘導して他をやりに行くとか
ある意味リッターより崩しにくいかもしれない
自分がされて嫌なことをやる
>> 2019
いいね 連休あるし時間ある竹使い達
土曜日に集まりません?日曜日16時開始で考えてるのでご意見ください
コメント反応してくださりありがとうございます
16時開始いいと思います!
どのくらいやるか、時間も軽く決めたいですね
1時間ちょいプラベをやって集まった竹使いで、対面の勝ち方をいろんなルールやギアで試す
その後時間余ったらオープンとかナワバリ行くかも
明日の16時にプラベで竹対面の研究 + その後オープンやります
オープンはスケジュールを見た限りヤグラ→エリアの予定。おそらく16時〜18時前に終了を予定しています。
参加チャンネルは「たたたたけけけけ」
↓チャットは以下のリンクで
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/チャンネル?word=チャット
竹4人でひたすら撃ち合ってきました!
確認ミス多めでグダグダになり申し訳有りませんでした
竹の2vs2とオープンエリアのメモリー
RW3V-RW6M-E3AT-QPQL エリア 竹x4 vs ∞Shark
RM84-3RLG-38QC-79B1 エリア2vs2
RHHU-2QK0-4PFQ-XYYE ヤグラ2vs2
RFST-BVUK-G3C2-A0WN ヤグラ②2vs2
竹対面のコツ
※戦闘指南に竹対策を追加
・なんだかんだ甲も普通に強く、ロボムは即効性があって燃費がいいので悪くない メガホンは当然強力で、近中距離で使うと相手視点こちらが一気に見えなくなる。
・デコイは拒否されやすくダメージソースとしては微妙。しかし相手の後ろ側に置いたり、炙り出しと塗りには使える。
・安全靴がないと人速積んでも大幅減速したりインク踏んだだけで擬似確もらうので、何気にかなり大事。 (人速57より両方積んだほうが勝てた)
・高所を取ったほうが引き打ちで体を隠せるが、シューターと違って射程が伸びないので普通に抜かれる時がある。一長一短。
・壁と段差をうまく使い、ジャンプと人速を活用し一方的に撃ちたい。
・メガホン中のロボムは全然見えない 1確事故起こしたり、擬似確のお供に使える。
・暗殺だとかなり勝ちやすい。そのために正面から潜伏で射程内に捉え、フルチャノンチャで瞬殺したい。
・ロボムとメガホンを安全地帯から発射し、カスダメ入ったの見てからスクイクみたいにフルチャを一瞬体出して撃つと安全
この武器を厄介にしている最大の要因、プレイヤー側の執念なんよな
草
🎍生える
鉛筆弱体化と短射程環境になってきて強さがバレそうな気がする
最近竹が増えてきてるね
なぜか乙の方が多いけど
採用にあたって注意が必要〜と相性が悪いギアの項目追加しようと思うんだけど、明確に相性悪いギアってアクション効果以外にある?
竹はほとんど相性よくないギアなんてないからねえ
ただサーマルだけは微妙だと思う、これ付けるならもっと優先したいものがある
サーマルは乙は良いけどサブスペで攻撃索敵出来る甲は微妙だね
あとは受け身術が相性悪そうだけどどう?
確かに受け身も微妙かも?ジャンプ後のケア目的ならステジャンの方がより相性良い
リベンジも注意枠かな?
殺したら暗殺ペナアップ食らうリスクのプレッシャーを与えられる。エナスタに無力化されるのと効果が限定的なのがね…
ギア1個削られはするけど、効果は試合に渡って永続的だし、苦手な長射程とかを意識し続けられたりしてちゃんと効果感じるし、一応採用意図はわかるから注意枠でもないと思う
効果高いけどミスれば完全0、カムバラスパと競合するスタダとか、ペナアップとかイカ忍のデメリットが出てくるギアこそが注意じゃない?
個人的に作ったギア相性表があるので意見欲しい
https://x.com/acidqw1969/status/1839330623649173939?t=yVmy9fQ8Si9v7ec45J9rAA&s=19
カムバはラスパと同じAでもいいんじゃない?
カムバは強いけど、一番のデメリットとして死なないと発動しないところがあるのが気になってるところ 竹はデス数多くなるとまずいし・・・
場合によってはカムバの代わりにメインクとかもっと増やしたりしたほうがいいと思ってる
俺も>> 2040と同じ考えでカムバをSに置く理由としてはちょっと違和感ある。考えは人それぞれだし木主のツイートだからどう発表しても好きにしてくれて構わないって前置きはしておくけど。
竹って中衛でラインを下げさせないで高火力の圧と味方のサポート、ノリに乗ってればガンガンキルしに行けるブキだけど、デスが多いのは許されないブキだと俺は思うのね。
カムバって復帰後「20秒間の効果」でしょ。
この20秒間でスペ増とインク効率から1番恩恵ある目的って「スペシャルを貯める事」で、20秒経過した後は欠損した状態で戦うわけだから、S(付けて良い)かって言われると個人的には頷けない。好みの範囲で(適切に使わないと意味がない)Aじゃないか?と。20秒以内に即接敵しに行けるほど塗りが強いわけでも盤面に圧かけれるほど器用なブキでもないからクアッドみたいに突撃連発できるブキでもないし。ここは練度によるけど。ステジャンとのワンセットが大前提のギアでしょ。んで俺はマサバとか縦に長いステじゃなければステジャンを積まないタイプの竹。近ければ泳いで行け派の希少種。
ただ木主の各ランクに付随してる文章がふんわりしてるなと思った。理由がなければ付けていい、とかね。ふんわりした言葉の割にSなのかみたいな。アルファベットの印象と言葉に差異を感じるみたいな。だからまぁこのふんわり具合だからカムバはSなのか…?みたいな。
ここまではカムバの話で、この後はサブ系の話。サインクとサブ性能は結構バカにできないと思う。扱いが難しいとか枠埋めるほどの効果ではないには当てはまらないと思う。竹甲におけるロボムはメインとメガホンの相性からも重要なダメージソースとなるブキセットだと思うし。俺ならB+に置く。
wikiページのギアパワー考察みたいな公に載せる文章としてサブ性能とサインクを上の文章で載せるなら補足や追記させてもらってたけど、個人の発表ツイートならただの1意見としてここに残しとく。
参考になれば幸い。
カムバ、個人的にはAでいいかなとは思った。
ご存じのとおり、竹は人によってギア構成がかなり違うから、一つの参考として聞いて欲しい。
ギア構成を色々調整する上で、インク系とデス後の打開を10GPで完成できるのは強いと思う。
ただカムバは復帰後20sの制限が付いてるし、竹がデス多いのもよろしくは無い。
カムバは攻めでの強さでなく、デスのデメリット軽減や打開での強さを補強するためのギアだから、安定してキル取ってデスしないように下がれるなら不要だけど、試合中の判断ミスや事故を考慮すると採用する価値は十分あると思う。
実際、竹甲カムバ運用はメガホンとその他効果で打開がしやすかった印象がある。
10GPを犠牲にして他ギアを積めるようになるのは、竹にとってすごく貴重よね。
もしデスしてもSP溜めなおせる余裕があるから、前めの立ち回りがしやすくなった。
エナドリがあれば、デスのデメリットを気にせずカムバを生かすことができた。
でもやはり、ギアを自分なりに考えて調整した上での採用になると思うから、手放しで付けれるギアではないと思ってる。
受け身は無理だった。化け物エイムの持ち主じゃないと生かせないよあれ。
受け身は楽しい。ただチャージある分やっぱり厳しさはある。H3ならボタン一回押すだけだから楽だけど、竹も速いけどチャージと2回分のトリガー手ブレがある。ドライブはチャージ間に合わない
射程あってキルタイムあると受け身キルは活かしやすいけど大道芸な部分はある。むしろ無理せず後衛に飛んで受け身バフ受けてガンガン前出るのは有りだと思う。正確にボム合わせられたら死ぬけど、敢えてスパジャンを見せる事でボム分のインクを相手に使わせるのと受け身で避けられたら味方への支援にもなる。ただ博打感は否めないけど
なるほどね
結構前よりに動くから、カムバが合わない人が意外といて驚いた
俺も最近は専らカムバステジャンだからちょい驚き
竹の色違いほしい。白い銃身のオーダーバンブーをください
「相性が悪いギア」と「採用に注意が必要ギア」の項目欄を追加しました。
竹って結構ほこショットに弱いよね
キルタイムの遅さと足元塗り、高速で動く的を2発当てる必要があったりとそこいらのブキより苦手
エクス対面がキツいのと同じですね
射程微不利なのに足下取られて詰められない
曲射&爆発なので障害物も使えない
対物積んでソナー3発で破壊してるけど
皆あまり積んでない?
大体の人は積んでないんじゃないかな。俺はシールドメタで積んでる少数派だけど。
ただソナーに対しては確か無積みでもフルチャ必要弾数は同じだったと記憶してる。
対物アリだとフルチャ3発だったのがフルチャ2発ノンチャで破壊できるね
シールドメタにはアリだけど、もともと射程で安全に手が出せるし何よりステジャン外すことになるから相対的に微妙
ウルショとカニがきつすぎる
いい対策ない?デスさえ防げればいい
1on1でウルショは無理かと。ただカニは状況次第でやりようはある。
ロボム後ろに投げてメガホン放ってあとはメインで追撃できればワンチャン。
ジャンプ短縮ガン積み
苦手なスペシャル持ちのイカランプが光ってないか相手の抑えや打開のタイミングでチェックしたり、肩出し撃ちを徹底してれば狙われにくい
肩出し撃ちやるけどそれでも爆風で強引にキル取られちゃうのよね
無駄な時間使わせやすいのでジャン短で味方に逃げるのがありかも
なるほどです。ジャン短多めに積んでみようかな?
戦闘指南に対スペシャル対策を入れようと思ってるので、各種良い対策があればコメント欲しい
サブスペ使ってもギア積んだ対策でも良い
ショクワン ソナー キューインキ カニ
サメ エナスタ スミナガ ウルショ グレバリ メガホン テイオウ
チャクチ ミサイル アメ ナイス ジェッパ
ウルショ:短射程視点スクイク並に厄介なので、ほぼ間違いなくこっちにぶちかましてきます。
スペシャルランプを確認しろ(切実) 足元塗りの出来ないリッターだと思うとやりやすいかも
カニ:同上 甲なら後ろにロボムを置く嫌がらせが出来る
ジェッパ:同上 撃ち落とせそうなら撃ち落とそう
上3つ共に直接キルせずともこっちがヘイトを集めて味方に動いてもらう、という手段も取れる。しつこく生きておけば相手のゲージと時間を無駄にさせるぞ。メガホンも結構な妨害力を持つ
エナスタ:「発動させない」が一番の答え。万一発動されたら相手は潜伏困難になるのでそこをつけば良いかもしれない。
サメ、チャクチ:(距離が離れていれば)ただの的。ただし遠爆風+ボム/トピの追撃には注意
ソナー:縄跳び。チャージ時間が遅くされることとうっかり被弾に注意
掃除機:吸引し終わった後隙にフルチャ+ノンチャを浴びせればおk。なお相手はそんなことさせてくれないのと、少しでも遅れると反撃弾で相打ちにされるので注意。
デコイ:破壊は半チャで余裕。(対物だったらノンチャで壊せるけどそこまでの意味があるかと言われると)
ミサイル、メガホン、アメ:別に単独ではそこまで脅威ではないが、相手編成によっては束縛力がとんでもないことになるので注意(こいつら掠ったら疑似なので)
スミナガ:上記+竹は射線から居場所を概ね察知されやすいので注意。
テイオウ:逃げること自体は軽量級なので楽。後隙中にぶち当ててやろう。前隙でもおk。
ナイスダマ:緊急回避手段。竹単独だとほぼ割れないので基本的には逃げ一択。味方と一緒にいるときは割っておk。アーマー割れをチラつかせて無理矢理投げさせるのもアリ。
グレバリ:竹は割りやすい部類。出てきた隙をロボムorタンサンで爆破してしまうのも手。メガホンは有効。
発動場所によっては射線を遮られるので、現環境もあってやや警戒か
どれか一個で良いつもりで載せたけどまさか全部やってくれるとは…
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