14式竹筒銃・甲ページのコメント欄です。
他武器握ってる時にコイツが相手にいるとマジで対処できん。なんならミラーが一番厄介。
竹対面はチャージ時間を読んだり、射撃と歩行を織り交ぜたりなどして読み勝ちで距離を潰すのが好き
擬似確なくてもちゃんと光る点があって十分に強いあたり、メ性は悪い意味で噛み合ってしまっただけであって実の所は本当に良いマイナー武器って感じがして好き。見なよ…俺の竹を
その小っさいタケノコしまえよ。
竹 14式竹筒銃 竹甲 竹乙 ほとんどシューター .85ボトルスイーパー チャージャー版クラブラ
玄人ブキ スクイクのライバル 前に出るイケメン(※ただし竹に限る) ボトルとジムは泣いていい ある意味リッターより怖いブキ
野生の司令 掲示板で服装の話をするブキ イカの癖に勤勉 治安王冠帯
段差が塗れない 途切れるな 段差バグ最大の被害者 足元塗りの悲劇
99.9 前作環境ブキ メ性の被害者 メ性が本当に甘えだったブキ サブスペがメ性補填 サブ4連投 前作から何も自重してないブキ
.85ボトルスイーパーとか強そう
普段無印ジェッスイを使ってて竹を触ってみようと思うんだけど、意識すべき事はあるかな。 軽くナワバリで触って気付いたのは、エイム感の違い(全然当たらん…)と、ライマが無いので足元が辛いくらい
エイムに関しては慣れてもらう以外ないと思うけど、マッチングするまでの待ち時間に動く的と止まってる的相手に試し打ちは常にしておいた方がいい。 竹の強みはまさに上の枝にある「.85ボトルスイーパー」とも言えるその高火力を弾ブレなくボトルより速い弾速を遠くまで連射できるところだから、意識すべき事は「最終的なキルはできなくても良いから高火力を戦線で撃ち続けること」。それを維持し続けるために「絶対生存すること」かな。 要は相手をビビらせ続けろ・竹の射線で縄跳びさせ続けろ・キルできなくて良いからダメージ与え続けろ、だ。 1発でもフルチャが当たれば味方のどんな減衰カスダメージですら大概キルできる。高火力でアシストするだけで十分な仕事が可能なんだ。味方へのカバー意識高めに動く良い。とはいえ上に行けば行くほど自身のみでキルする力も求められるけども。
足元塗りはフルチャしかない。あと立つ場所。チャーだから端っことかブロックの繋ぎ目とかには立たない方がいい。フルチャでも足元塗りが発生しない。
ここからは好みの問題だけど、フルチャを連発するか、フルチャ当ててから半チャノンチャを当てるか、半チャ半チャで動くか、の3つ。低火力の半チャノンチャ(50未満)を当ててからの高火力フルチャはオススメしない。最初の1発目から中火力以上の半チャ(50以上)をオススメする。半チャは円半分超えてれば50ダメージ超えるから。3つを使い分けられると理想。最初は3つから1つ好きなの選んで徐々に増やせば良い。 ロボムとメガホンが過去シリーズ含めても1番相性が良いと思うほど最高のブキセットになってるから絡ませていこう。 リザルトは熟練度4までは気にしなくて良い。そんな事より弾を敵に命中させることの方が大事。んで命中させる練習時間を増やすために生存すること。85ダメージ与えて敵がデスせず味方のアシストもないためにリザルトに反映されなくとも、命中率が上がってくれば自然とリザルトも追いついてくるから。 オススメの練習ステージは開けた場所ならだいたいイケる。マヒマヒ、クサヤ、タラポ、マサバあたり。 逆に高低差あったり凸凹してて弾が通りづらいステージだとブキの相性が悪い。ヒラメ、ユノハナ、リュウグウとか。あとオヒョウもキツイって意見が多い。個人的にはゴンズイやチョウザメも苦手。
ありがとう。"高火力で敵をビビらせ続ける"というのがとても参考になった。確かに敵の竹の射線って圧が凄いものね 生存意識と得意ステージはジェッスイに近いのかな。 コンボで敵を詰めていくのが気持ちいいので、引き続き練習してみます。
エイムに自信がないうちは距離を詰められないようにした方がいい。って言われなくとも嫌でも実感すると思うが。距離詰められると弾当たらなくてボコられる。こちらの射程は届くけど相手の射程は届かせないってのが肝要。逆に当てられるようになると距離詰められても詰め切る前に落とせるようになって脳汁出て超気持ちいい。これを脳が知っちゃうと竹にハマると思う。
逆に対リッターは相手の方が射程長いからその肝要が逆転するわけだけど、竹のマッチングテーブルの仕様上敵に呼び寄せてしまうが、ステージによってはむしろ竹でリッターに対してゴリゴリ見に行けたりする。呼び寄せちゃった以上自分が相手にするって意識も多少は持つと良い。とはいえステージによる。マヒマヒクサヤタラポあたりは対リッターで結構勝負にイケる(と個人的に思ってる)。リッターにとってロボムメガホンは単一だと脅威じゃないけど混ぜていけば絶対うざいはずだから絡めるといい。 リッターを見るのが無理な場合は味方がリッターに落とされる前に味方と連携して敵の前線から落としていこう。メイン、ロボム、メガホンの3つが互いに全部相性が良いとは伝えたが、そこに味方という4つ目も含むイメージで味方の確定数を竹の横やりで1確にまで引き上げて敵を追い詰めていく感じ。アシスト入ったら自分のキルだと思って喜んで良い。楽しみながら練習するといい。頑張って。
横から失礼します 個人的にクサヤは対リッターが最もキツイ部類のステージなんですがどう対処してるか教えていただけると嬉しいです
>> 2139
ロボムとメガホン織り交ぜて敵の射線を切りつつ落とせる敵から落としていく、としか。特殊な動きはしてないと思う。 もしかして俺が得意としてるだけで他の竹使いはクサヤキツいと思ってる人が大多数なのかもしれない。 伝え忘れてたが、俺Xマッチはエリアしかやらないから他ルールのミラー(対リッター)はさっぱり。上に載せた内容は全部エリアの話として受け取ってほしい。伝え忘れすまぬ。
竹以外のチャージャー種が俺は使えないから憶測だけど、クサヤはリッターも得意としているステージだと思う。敵として対面してる限り苦手ではなさそう。リッターポジで射程届く場所多いし。 ただ立つ場所だいぶ限られてる。上手いリッターはどこにでも立つけど、全リッターがそうじゃない。大体BかCでしょ。他だとDEに立つ人もいるけど。(画像参照)
どのポジションにいてもやることは敵の射線をかいくぐりつつ、敵前線を落とすか、リッターにちょっかいかけるかの2つ。俺はBから顔出してるヤツとか右スロープ上がったところの壁利用して射線隠して奇襲っぽくフルチャ1発とノンチャで2連発でエイム外さないようキル速押し付けで手を出してる。敵リッターが他の所にいても動きは大差ない。見られてたら抜かれないようロボム投げてメガホン発動させて距離詰めて対面してるだけ。
対リッターへの動きはあくまで平均的なリッターに対しての動きであって、上手いリッターは敵の射程に入ったら気が緩んだ瞬間に抜かれる。どんなブキであれ「先にキルした方が勝ち」。それは竹vsリッターだけの話じゃなくて、リッターが味方を抜いてもその瞬間は向こうの勝ち、リッターより先に竹が敵を抜けばその瞬間は竹の勝ち。試合はその積み重ねの結果。「敵を抜けば」ってのはリッター含めた敵4人の誰でも良い。その過程でリッターの射程を意識しつつリッターのヘイトを受けつつ捌く。
>> 2138の補足で改めて言い換えて伝えるが、ミラーで敵にリッターを呼び寄せてしまうが「常に見る」は無理。敵前線を味方と一緒に見て落とす方が勝率は高い。 ただ呼び寄せちゃった以上は他のブキよりかはリッターの意識を竹に向けさせろ(味方に向くリッターの射線やヘイトを他のブキ以上に竹が受け持ってあげて)って程度。
敵リッターがキツイと思うのは多分以下の点。 1.敵リッターの射線はこっちに届くが竹の射線はリッターに届かない(竹vsリッターだけの話) →なら射程が届くように動く、距離が詰められる状況を作る。それができないのなら技術不足。※ただし編成バランスにもよる、編成的に無理な時は絶対ある。 2.敵リッターの射線より前に出てる浮いてる他の敵を見れてない・気づいてない(竹vsリッター以外の話) →情報収集する観察力・判断力が不足してる。鍛えるなら最初は脳の負荷を減らす=メモプを見れば過去の自分が自動操作してくれるんだから自分の視点でもっと拾えた情報がないかリプレイして観察力や判断力磨く。竹使いの人の配信を見るでもいい。
試合は流動的だから1も2も試合中のどこかで必ずチャンスはあって、自分がその情報に気づいた瞬間毎に「3秒以内に敵を落とせ」とか「5秒間戦線維持しろ」みたいな見えないミッションがあってそれを竹でクリアできるか。エイム力の良さはのミッションクリア率・勝率に凄い影響出る。だから>> 2136で熟練度4まではリザルト気にしなくて言いから弾を敵に命中させることの方が大事って言った。敵が上手いリッターの時は2が大事。クサヤのリッターが苦手ならまずは2を鍛えていくといい。
あと、横から入ってくる時はメンション付けて木か枝で入ってきた方が良いと思う。
丁寧にありがとうございます 参考にさせてもらいます
別ブキ修行中だけど情熱的なアドバイス読んでるともう一度竹を握りたくなってくる
竹の端的なブキ性能、相手のバフを無効化出来るってのが一番しっくり来る (特に顕著なのが対マニュ) (逆に素で強いジムは普通に面倒だし、デバフ付与に特化してるジェットには弱め)
マジレス武器
現環境、実はリッター怖くないのではと思い始めている…勘違いかな
対面としては圧倒的不利なんだけど、試合全体としてなら『少し不利』くらいな気はする。
一応チャー枠の中では竹はライン戦に直接貢献しやすい。スクイクは塗り不足、ソイチュはパワー不足、他チャーが機動力不足なのに対して竹は塗りもパワーも機動力も手に入れている為に堂々と前線で暴れられる。なので実際戦闘指南でも「リッターは基本的に相手にしない上で前線不利状況に追い詰める」という前作の対面拒否トゥーンから何も反省してない対策法が考案されてる。
あと暗殺自体は有効だし、暗殺警戒でリッターにマークされてるなら他への警戒は手薄になる。それでも編成によっては本当に打つ手無しで死ぬが。
味方「竹持ちます!リッター鉛筆処理できません!味方頼む!」 私「やめろ!!!!!!!」 これまじできつすんぎ
竹スクイク醤油のマッチングがマジで不憫すぎる 最近リッター増えてるしマジごめんってなる
ヘイトさえ稼いでくれたら抜けるは抜けるけど…実際むずいよなあ…
シチリンはハッピ出してるから、コラボブキに竹入ってる可能性が微レ存…?
竹丙の葬式会場はこちらですか?
今日は泣くわ それはそれとして熟練度10目指すよ俺
いつだっか昔考案してここに投稿してたクイボトルネード(orアメフラシ)の組み合わせが来て欲しかった…。 竹3種目ずっと出てたのに今回出なかったのガチで悲しい…マイナーブキの運命…。😭 俺も竹熟練度10目指すわ、甲5にしてからなるべく使用禁止にしてた。乙も早く5にしなくちゃ。
ジェッコブ、一気に厄介度跳ね上がってない? クイコンと足元塗りは当然として、チャクチのお陰で迂闊に短射程が近寄れないから優先して倒しておきたいのが
先に攻撃当てられるかどうかかな 無理なら遠投ロボムでお茶濁している
ジェッコブ試しに使ってみたけど、やはり機動力が終わってたり塗れなかったり対物終わってたりクイコンのインク消費とでこっちが付け入る隙はかなり多い印象 警戒されてる間は程よく対面拒否しつつ他能力で追い詰めて、隙を見せたら対面吹っかけるくらいが良いのかな? シューター版リッター的な扱い。
それでいいと思う 自分のいるランクなら相手のジェッコブ射程距離ミスって、竹の届く距離まで来てくれるけど、上だとそうはいかなそう 何か間違えて竹の武器追加も来ないかな
ジェッコブは着地はまあいいとして、隠れてもイカ走りしてもクイボで止められるのが面倒 正面衝突なら勝てるっちゃ勝てるけど、エイム力ないと厳しい
戦闘指南作ったものだけど、この新武器の対策追加してほしいものってある? スプスピ(パイソン)、ジェットコブラ、エリブラ種、キャンプ、ハイドラント圧は入れる予定
※戦闘指南に追記、ホップソナーの耐久値が変わったので反映しました
アプデで復帰してまた竹使ってるんだけど当て感だよりでフルチャ打ったら即ノンチャに切り替えちゃって二発目三発目だけ当たって負けるみたいなことがあるんだけどやっぱりヒット音でノンチャ切り替えないとダメかな?
基本半チャージで撃つとダメージ量を安定させることができるよ
振動アリにするか音デカくする 慣れたらエフェクトでも分かるようになるはず
アプデで熟練度が10に近い所まで使っていた事が分かって、沢山使ったんだなってしみじみ思った
竹使いにありがち②(①は>> 2004) ・エイムの良し悪しでプレイ中の気分に直結 ・1日でも早くマッチング相手変えて欲しい ・スクイクや竹ミラー相手に熱くなってタイマンしかける ・足元塗りの悪さがマジで許せない ・66.6ダメからのノンチャで死ななくて損した気分 ・フルチャ1確で倒せると脳汁 ・疑似確やクイボは邪道
・他長射程を持つと前出れなすぎて投げがち(特にジェット系)
なんか宗教ってより武道なんだよなぁ…
実性能を活かした気迫で相手を追い詰めるスプラ武道「竹銃道(ちくじゅうどう)」
初代ではマイナー武器、2では疑似で持て囃されてはポイ捨てされていたのだが、どういうことだか3で急に宗教レベルの固定使い手を獲得した。
塗りバグやミラーの不遇で目立たないが、メイン性能だけでもジェット並の射程、十二分に高い火力と弾速、下手なシューターよりはある機動力、普通に高い瞬間塗り能力、何故か平均以上はある継続対物DPSにこれらの能力を活かした暗殺+ヘイト管理と弱点らしい弱点がない。実際竹使いは戦闘指南という名の全ブキをメタる指標を日々共有している。 しかしその性能を活かそうとすると未来予知レベルの盤面読解能力や万遍ないプレイヤースキルが求められることから玄人ブキとなっており、実際対面での小手先のテクを一つ覚えたからってイカせる機会も少ない。日々の鍛錬(バトル)の方が求められる仕様となっている。イカ軍のブキだというのに勤勉さが求められるとはイカに…
前作では疑似確のせいで無条件インク効率降伏とか諸々をSRL(Squid Research Laboratory)から喰らって比較的最近に解禁された歴史があり、実際竹銃道の教義として疑似は相手を苛つかせて失礼極まりないから禁忌とされている。 なおどこまでが失礼については解釈割れが生じている(クイボ論争)
現在は索敵と削りによるプレッシャーを押し付ける竹甲、塗りと削りの絨毯攻撃が得意な竹乙の二種の派閥が存在。
XPや環境等、スプラ社会への興味が薄い個体が多い辺りは宗教というより武道的。あとブキの話だと言ってるのに竹に似合うコーデの話をする連中がたまにいる。やっぱりイカはイカだった
>あとブキの話だと言ってるのに竹に似合うコーデの話をする連中がたまにいる。 アタリメ見習ってイカちゃんにアロハ着せてる
竹、どちらも金バッジになった!やっぱり一番好きだな😆
他ブキ対策とSP対策の欄を多めに編集しました 情報量増えて見づらくなってきたのでどうにかしたい
ブキ名 重要度:(C~S+,X または👑)/脅威度:(同上) とした上で細かい部分は畳むのはどうだろ 細かい部分はXマッチとかやるレベルになってようやく役に立つだろうし
重要度は「知った知らない、意識するしないの差が激しい」、脅威度は「実際の対応難易度」のイメージ。 スクイックリンα 重要度:X / 脅威度:X (竹でしかコイツを殺れない編成になる確率が無視できない / コイツに暴れさせると試合が崩壊する) スクイックリンβ 重要度:A / 脅威度:A (スクイクα見ればおk / スクイクαほどヤバい使い手は少ない為) ソイチューバー種 重要度:B / 脅威度:B+ (スクイクの劣化とか言われるやつ / 同上) 14式竹筒銃種 重要度:C+ / 脅威度:X (極論、「頑張れ」以外に言ってることがない/事実上対策不能。正直👑でもいいがリッターとは違って上位帯じゃないとヤバさが現れない) リッター4K 重要度:S+/脅威度:👑 (明白に立ち回りを変える必要があるし知らないとマジで詰む 知ってても詰むときは詰むけど/論外) リッター4Kカスタム 重要度:S+ /脅威度:X (リッター4Kと同じ/奴よりかは比較的打開されにくい) スプラチャージャー種 重要度:A /脅威度:S+ (リッターに比べるとガス切れを狙いやすい/正直リッターほど理不尽ではない) R-PEN種 重要度:S /脅威度:S+ (フェスチャレンジだとリッターより増える/弱点自体はわかりやすい)
ロングブラスター系 重要度:B /脅威度:B (そもそも詰め寄る状況になるな定期 / 割と普通にいる部類なので相対的に脅威じゃない) S-BLAST系 重要度:B /脅威度:B (同じく / 同じく) Rブラスターエリートデコ 重要度:B /脅威度:B+ (同じく / 同じく) スプラシューター種 重要度:C /脅威度:A (言ってる事は当たり前すぎるので / でも物量作戦するのやめろ) ボトルガイザー 重要度:B /脅威度:A (クリアリング能力は意外な盲点 / 全盛期ほどではないとはいえ強いもんは強い) ジェットスイーパー種 重要度:A /脅威度:A+ (普通に戦っても死ぬので / 知ってても面倒なので) エクスプロッシャー種 重要度:B /脅威度:A+ (言ってる事は当たり前なので / 出来ていても対応はむずい) 長射程マニューバー系 重要度:X /脅威度:B (種が割れたらただの的 / Cじゃないのは最悪試合が崩壊しうるので。スクイクとは違って他武器でも対処出来る、かつ対処難易度の容易さからB) ジムワイパー種 重要度:S /脅威度:S+ (対面の仕方を知らないと死ねる / 知ってても不利より) スプラスピナーPYTN 重要度:A /脅威度:A+ (射程三下の雑魚とか思ってると普通に死にます/ 所詮はサブスペ頼り なおそのサブスペの凶悪性) ハイドラント、ハイドラントカスタム 重要度:A /脅威度:A+ (知ってたらただの的 / (スムーズに実行できるとは言っていない)) ハイドラント圧 重要度:A /脅威度:S+ (同上 /同上) キャンピングシェルター種 重要度:A- /脅威度:S+ (壊そうと思えば壊せるってのは有益 /ヘイト稼ぎUZEEEEEE どのブキにとってもそうなので脅威度跳ね上げ)
ウルトラショット 重要度:👑 /脅威度:👑 (殿堂入り / 殿堂入り) カニタンク 重要度:A+ /脅威度:X ジェットパック 重要度:A /脅威度:S+ ウルトラハンコ 重要度:S /脅威度:S ショクワンダー 重要度:B /脅威度:B-~S(ブキによる) ホップソナー 重要度:B+ /脅威度:B+ キューインキ 重要度:B+ /脅威度:A (/試合破壊能力自体はバカにならない) サメライド 重要度:B /脅威度:B- エナジースタンド 重要度:B- /脅威度:S (知ってもどうにもならない/攻撃力がないとはいえどうしようもない) スミナガシート 重要度:B- /脅威度:B- グレートバリア 重要度:A+ /脅威度:S+ テイオウイカ 重要度:B /脅威度:A+ ウルトラチャクチ 重要度:B /脅威度:C+ (着地狩り関連/近寄られなきゃヒロモの的) メガホンレーザー5.1ch 重要度:B /脅威度:B-~👑(ブキによる 王冠は竹ミラー想定、こいつ盤面荒らし(←暗殺)もアシストにも疑似確にも使えるしロボムラッシュ使えるしで普通におかしい) マルチミサイル 重要度:B- /脅威度:B アメフラシ 重要度:B- /脅威度:B-~:X(ブキと盤面状況による) ナイスダマ 重要度:B /脅威度:A- (割れるならみんなで割ろうぜ!ってだけなので/無敵スペシャルと考えると厄介だが攻撃系としては微妙なため) デコイチラシ 重要度:B- /脅威度:C~:A+( 的 当 て とはいえ竹デュアカストラデコはしっかり面倒スペと化すが)
話ズレるけど竹を本気でメタろうとすると戦闘指南とか対リッターと同じ文量になりそう
「重要度/脅威度」をつけたうえでブキ項目ごとに折りたたみを導入した。
重要度👑:これだけは見て 重要度X:必読級 重要度S〜S+:中級者以降は確認されたし 重要度A-~A+:勘が良ければ類推で察せるレベル 重要度B-~B+:察せるレベルとはいえ、知ってたら少しお得。 重要度C~C+:(超)上位帯でもない限り役に立たない。 例えばスシはそこまで理解して使っている人間は少ないし、竹も上位帯にならないと対して脅威じゃない
脅威度C-~C+:対処出来て当然、かつ長期的な敗因に直列しにくい 脅威度B-~B+:最悪の可能性は気に留めとこう 脅威度A-~A+:気を抜いたら普通に負けます 脅威度S〜S+:竹だとか関係なく普通に厄介 脅威度X:対処出来なかったら死ぬし負けます(その上で対処の難易度も高い) 脅威度👑:無条件で不利だからガンバ
ありがとう 滅茶苦茶見やすくなってて驚いた 重要度や脅威度に関しては、時間がある時に説明を適宜追加します
一見重要度と脅威度が分かりづらかったからこう書いておいた
・重要度は「知ってるか知らないかでの対応難易度の差」 要は項目を読む事で戦いやすくなるか否か ・脅威度は項目を読み通し、知識や対策があったうえでの対応難易度としている。(C-~S+ < X <👑)
>>例を挙げると重要度が低いサメライドは、基本的に離れたり隠れると言った極当たり前の事をやれば対策可能だが、スクイックリンに関しては適当に戦っているとぶち抜かれ試合が崩壊するので知識の重要度が高い。 脅威度は相手の特性も対策も理解した上で安定するかの指標。後述するマニューバーに関しては一見脅威だが、知識を得れば場合によっては一番楽な相手に成り下がるため脅威度は低く評価していると言った具合。
すまん バケツ、スパッタリー、パブロ、フルイドや弓、風呂って実際どう? 個人的にはやれなくもないけど特定の場面で面倒ってことで書かなかったんだけど、所謂知れば楽になる系ではあるから書こうかなと あとこの武器達とやり合ってて思う感想や対策があれば教えて
例 バケツ→段差下から狙われたら終わり 横に避けるべし サブスペがかなーり面倒でキル武器のくせに塗り拡げるし、何よりスクイクみたいに味方をやりまくるのが質悪い
スパッタリー →個人的に面倒 デュアルやガエンみたいに正面から殴り合ってこない上に、スライド早すぎて追いつかない
パブロ →エイムが特に試される サブスペ特攻も危険
フルイド →足元とられたら終了 1vs1は行けるが他の敵を狙ってくる時に撃たれると超絶厄介
弓 →スプチャ+エクス ヒト速早いわジャンプするわでエイムも厳しい 奇襲すればいけるか?
風呂 →射程負けてる 人速をあまり積まないと4点バーストで死ぬ とにかくこちらが当たる間合いを見極めつつ横に避ける
バケツ S/S (初見殺しの見本市 分かってても普通に相手だるい) スパ A+/B (ぶっちゃけコイツに試合破壊される時はビーコンサメの処理失敗か味方の機能不全かなので考える必要は低め でも(特にエリアヤグラは)偶にゾンビを駆使して粘着してくる個体もいるので注意。スライド距離と射程自体はクソ短なのでとにかく近寄らせるな) パブロ/ボールド A/A- (直接対面もそうだがルール関与の上でたまに厄介 こっちは粘着個体少なめの印象) フルイド A/A+ (確1を浴びない射程で暗殺(or対面)する。妨害がウザすぎるので居場所は常に把握しとくこと 地味ながら超対物を振りかざしてくるのも注意) トラスト A/S (積極的に対面はしてこないが妨害/遅延性能のバケモン。試合がグダグダになりやすいので注意。) 風呂 B+/A+(閉所で撃ち合うと死にます かといってクリアリング能力もバケモンなので暗殺しにくい 上手いオバフロ使いは竹並に戦法変えてくるので上位帯では特に警戒)
「味方を警戒するとこいつに機能停止させられる、かといって竹を警戒するとマトモに立ち回れないor別の味方に当然処理される」という状況を作ることに特化してるんだな
この辺は一周回ってスペシュやクラネオ、オバフロ辺りに近くある。彼らと違ってこいつは堂々と対面吹っかけられるくらい強いが…
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他武器握ってる時にコイツが相手にいるとマジで対処できん。なんならミラーが一番厄介。
竹対面はチャージ時間を読んだり、射撃と歩行を織り交ぜたりなどして読み勝ちで距離を潰すのが好き
擬似確なくてもちゃんと光る点があって十分に強いあたり、メ性は悪い意味で噛み合ってしまっただけであって実の所は本当に良いマイナー武器って感じがして好き。見なよ…俺の竹を
その小っさいタケノコしまえよ。
竹
14式竹筒銃
竹甲
竹乙
ほとんどシューター
.85ボトルスイーパー
チャージャー版クラブラ
玄人ブキ
スクイクのライバル
前に出るイケメン(※ただし竹に限る) ボトルとジムは泣いていい
ある意味リッターより怖いブキ
野生の司令
掲示板で服装の話をするブキ
イカの癖に勤勉
治安王冠帯
段差が塗れない
途切れるな
段差バグ最大の被害者
足元塗りの悲劇
99.9
前作環境ブキ
メ性の被害者
メ性が本当に甘えだったブキ
サブスペがメ性補填
サブ4連投
前作から何も自重してないブキ
.85ボトルスイーパーとか強そう
普段無印ジェッスイを使ってて竹を触ってみようと思うんだけど、意識すべき事はあるかな。
軽くナワバリで触って気付いたのは、エイム感の違い(全然当たらん…)と、ライマが無いので足元が辛いくらい
エイムに関しては慣れてもらう以外ないと思うけど、マッチングするまでの待ち時間に動く的と止まってる的相手に試し打ちは常にしておいた方がいい。
竹の強みはまさに上の枝にある「.85ボトルスイーパー」とも言えるその高火力を弾ブレなくボトルより速い弾速を遠くまで連射できるところだから、意識すべき事は「最終的なキルはできなくても良いから高火力を戦線で撃ち続けること」。それを維持し続けるために「絶対生存すること」かな。
要は相手をビビらせ続けろ・竹の射線で縄跳びさせ続けろ・キルできなくて良いからダメージ与え続けろ、だ。
1発でもフルチャが当たれば味方のどんな減衰カスダメージですら大概キルできる。高火力でアシストするだけで十分な仕事が可能なんだ。味方へのカバー意識高めに動く良い。とはいえ上に行けば行くほど自身のみでキルする力も求められるけども。
足元塗りはフルチャしかない。あと立つ場所。チャーだから端っことかブロックの繋ぎ目とかには立たない方がいい。フルチャでも足元塗りが発生しない。
ここからは好みの問題だけど、フルチャを連発するか、フルチャ当ててから半チャノンチャを当てるか、半チャ半チャで動くか、の3つ。低火力の半チャノンチャ(50未満)を当ててからの高火力フルチャはオススメしない。最初の1発目から中火力以上の半チャ(50以上)をオススメする。半チャは円半分超えてれば50ダメージ超えるから。3つを使い分けられると理想。最初は3つから1つ好きなの選んで徐々に増やせば良い。
ロボムとメガホンが過去シリーズ含めても1番相性が良いと思うほど最高のブキセットになってるから絡ませていこう。
リザルトは熟練度4までは気にしなくて良い。そんな事より弾を敵に命中させることの方が大事。んで命中させる練習時間を増やすために生存すること。85ダメージ与えて敵がデスせず味方のアシストもないためにリザルトに反映されなくとも、命中率が上がってくれば自然とリザルトも追いついてくるから。
オススメの練習ステージは開けた場所ならだいたいイケる。マヒマヒ、クサヤ、タラポ、マサバあたり。
逆に高低差あったり凸凹してて弾が通りづらいステージだとブキの相性が悪い。ヒラメ、ユノハナ、リュウグウとか。あとオヒョウもキツイって意見が多い。個人的にはゴンズイやチョウザメも苦手。
ありがとう。"高火力で敵をビビらせ続ける"というのがとても参考になった。確かに敵の竹の射線って圧が凄いものね
生存意識と得意ステージはジェッスイに近いのかな。
コンボで敵を詰めていくのが気持ちいいので、引き続き練習してみます。
エイムに自信がないうちは距離を詰められないようにした方がいい。って言われなくとも嫌でも実感すると思うが。距離詰められると弾当たらなくてボコられる。こちらの射程は届くけど相手の射程は届かせないってのが肝要。逆に当てられるようになると距離詰められても詰め切る前に落とせるようになって脳汁出て超気持ちいい。これを脳が知っちゃうと竹にハマると思う。
逆に対リッターは相手の方が射程長いからその肝要が逆転するわけだけど、竹のマッチングテーブルの仕様上敵に呼び寄せてしまうが、ステージによってはむしろ竹でリッターに対してゴリゴリ見に行けたりする。呼び寄せちゃった以上自分が相手にするって意識も多少は持つと良い。とはいえステージによる。マヒマヒクサヤタラポあたりは対リッターで結構勝負にイケる(と個人的に思ってる)。リッターにとってロボムメガホンは単一だと脅威じゃないけど混ぜていけば絶対うざいはずだから絡めるといい。
リッターを見るのが無理な場合は味方がリッターに落とされる前に味方と連携して敵の前線から落としていこう。メイン、ロボム、メガホンの3つが互いに全部相性が良いとは伝えたが、そこに味方という4つ目も含むイメージで味方の確定数を竹の横やりで1確にまで引き上げて敵を追い詰めていく感じ。アシスト入ったら自分のキルだと思って喜んで良い。楽しみながら練習するといい。頑張って。
横から失礼します
個人的にクサヤは対リッターが最もキツイ部類のステージなんですがどう対処してるか教えていただけると嬉しいです
>> 2139
ロボムとメガホン織り交ぜて敵の射線を切りつつ落とせる敵から落としていく、としか。特殊な動きはしてないと思う。
もしかして俺が得意としてるだけで他の竹使いはクサヤキツいと思ってる人が大多数なのかもしれない。
伝え忘れてたが、俺Xマッチはエリアしかやらないから他ルールのミラー(対リッター)はさっぱり。上に載せた内容は全部エリアの話として受け取ってほしい。伝え忘れすまぬ。
竹以外のチャージャー種が俺は使えないから憶測だけど、クサヤはリッターも得意としているステージだと思う。敵として対面してる限り苦手ではなさそう。リッターポジで射程届く場所多いし。

ただ立つ場所だいぶ限られてる。上手いリッターはどこにでも立つけど、全リッターがそうじゃない。大体BかCでしょ。他だとDEに立つ人もいるけど。(画像参照)
どのポジションにいてもやることは敵の射線をかいくぐりつつ、敵前線を落とすか、リッターにちょっかいかけるかの2つ。俺はBから顔出してるヤツとか右スロープ上がったところの壁利用して射線隠して奇襲っぽくフルチャ1発とノンチャで2連発でエイム外さないようキル速押し付けで手を出してる。敵リッターが他の所にいても動きは大差ない。見られてたら抜かれないようロボム投げてメガホン発動させて距離詰めて対面してるだけ。
対リッターへの動きはあくまで平均的なリッターに対しての動きであって、上手いリッターは敵の射程に入ったら気が緩んだ瞬間に抜かれる。どんなブキであれ「先にキルした方が勝ち」。それは竹vsリッターだけの話じゃなくて、リッターが味方を抜いてもその瞬間は向こうの勝ち、リッターより先に竹が敵を抜けばその瞬間は竹の勝ち。試合はその積み重ねの結果。「敵を抜けば」ってのはリッター含めた敵4人の誰でも良い。その過程でリッターの射程を意識しつつリッターのヘイトを受けつつ捌く。
>> 2138の補足で改めて言い換えて伝えるが、ミラーで敵にリッターを呼び寄せてしまうが「常に見る」は無理。敵前線を味方と一緒に見て落とす方が勝率は高い。
ただ呼び寄せちゃった以上は他のブキよりかはリッターの意識を竹に向けさせろ(味方に向くリッターの射線やヘイトを他のブキ以上に竹が受け持ってあげて)って程度。
敵リッターがキツイと思うのは多分以下の点。
1.敵リッターの射線はこっちに届くが竹の射線はリッターに届かない(竹vsリッターだけの話)
→なら射程が届くように動く、距離が詰められる状況を作る。それができないのなら技術不足。※ただし編成バランスにもよる、編成的に無理な時は絶対ある。
2.敵リッターの射線より前に出てる浮いてる他の敵を見れてない・気づいてない(竹vsリッター以外の話)
→情報収集する観察力・判断力が不足してる。鍛えるなら最初は脳の負荷を減らす=メモプを見れば過去の自分が自動操作してくれるんだから自分の視点でもっと拾えた情報がないかリプレイして観察力や判断力磨く。竹使いの人の配信を見るでもいい。
試合は流動的だから1も2も試合中のどこかで必ずチャンスはあって、自分がその情報に気づいた瞬間毎に「3秒以内に敵を落とせ」とか「5秒間戦線維持しろ」みたいな見えないミッションがあってそれを竹でクリアできるか。エイム力の良さはのミッションクリア率・勝率に凄い影響出る。だから>> 2136で熟練度4まではリザルト気にしなくて言いから弾を敵に命中させることの方が大事って言った。敵が上手いリッターの時は2が大事。クサヤのリッターが苦手ならまずは2を鍛えていくといい。
あと、横から入ってくる時はメンション付けて木か枝で入ってきた方が良いと思う。
丁寧にありがとうございます
参考にさせてもらいます
別ブキ修行中だけど情熱的なアドバイス読んでるともう一度竹を握りたくなってくる
竹の端的なブキ性能、相手のバフを無効化出来るってのが一番しっくり来る
(特に顕著なのが対マニュ)
(逆に素で強いジムは普通に面倒だし、デバフ付与に特化してるジェットには弱め)
マジレス武器
現環境、実はリッター怖くないのではと思い始めている…勘違いかな
対面としては圧倒的不利なんだけど、試合全体としてなら『少し不利』くらいな気はする。
一応チャー枠の中では竹はライン戦に直接貢献しやすい。スクイクは塗り不足、ソイチュはパワー不足、他チャーが機動力不足なのに対して竹は塗りもパワーも機動力も手に入れている為に堂々と前線で暴れられる。なので実際戦闘指南でも「リッターは基本的に相手にしない上で前線不利状況に追い詰める」という
前作の対面拒否トゥーンから何も反省してない対策法が考案されてる。あと暗殺自体は有効だし、暗殺警戒でリッターにマークされてるなら他への警戒は手薄になる。それでも編成によっては本当に打つ手無しで死ぬが。
味方「竹持ちます!リッター鉛筆処理できません!味方頼む!」
私「やめろ!!!!!!!」
これまじできつすんぎ
竹スクイク醤油のマッチングがマジで不憫すぎる
最近リッター増えてるしマジごめんってなる
ヘイトさえ稼いでくれたら抜けるは抜けるけど…実際むずいよなあ…
シチリンはハッピ出してるから、コラボブキに竹入ってる可能性が微レ存…?
竹丙の葬式会場はこちらですか?
今日は泣くわ
それはそれとして熟練度10目指すよ俺
いつだっか昔考案してここに投稿してたクイボトルネード(orアメフラシ)の組み合わせが来て欲しかった…。
竹3種目ずっと出てたのに今回出なかったのガチで悲しい…マイナーブキの運命…。😭
俺も竹熟練度10目指すわ、甲5にしてからなるべく使用禁止にしてた。乙も早く5にしなくちゃ。
ジェッコブ、一気に厄介度跳ね上がってない?
クイコンと足元塗りは当然として、チャクチのお陰で迂闊に短射程が近寄れないから優先して倒しておきたいのが
先に攻撃当てられるかどうかかな
無理なら遠投ロボムでお茶濁している
ジェッコブ試しに使ってみたけど、やはり機動力が終わってたり塗れなかったり対物終わってたりクイコンのインク消費とでこっちが付け入る隙はかなり多い印象
警戒されてる間は程よく対面拒否しつつ他能力で追い詰めて、隙を見せたら対面吹っかけるくらいが良いのかな? シューター版リッター的な扱い。
それでいいと思う
自分のいるランクなら相手のジェッコブ射程距離ミスって、竹の届く距離まで来てくれるけど、上だとそうはいかなそう
何か間違えて竹の武器追加も来ないかな
ジェッコブは着地はまあいいとして、隠れてもイカ走りしてもクイボで止められるのが面倒
正面衝突なら勝てるっちゃ勝てるけど、エイム力ないと厳しい
戦闘指南作ったものだけど、この新武器の対策追加してほしいものってある?
スプスピ(パイソン)、ジェットコブラ、エリブラ種、キャンプ、ハイドラント圧は入れる予定
※戦闘指南に追記、ホップソナーの耐久値が変わったので反映しました
アプデで復帰してまた竹使ってるんだけど当て感だよりでフルチャ打ったら即ノンチャに切り替えちゃって二発目三発目だけ当たって負けるみたいなことがあるんだけどやっぱりヒット音でノンチャ切り替えないとダメかな?
基本半チャージで撃つとダメージ量を安定させることができるよ
振動アリにするか音デカくする
慣れたらエフェクトでも分かるようになるはず
アプデで熟練度が10に近い所まで使っていた事が分かって、沢山使ったんだなってしみじみ思った
竹使いにありがち②(①は>> 2004)
・エイムの良し悪しでプレイ中の気分に直結
・1日でも早くマッチング相手変えて欲しい
・スクイクや竹ミラー相手に熱くなってタイマンしかける
・足元塗りの悪さがマジで許せない
・66.6ダメからのノンチャで死ななくて損した気分
・フルチャ1確で倒せると脳汁
・疑似確やクイボは邪道
・他長射程を持つと前出れなすぎて投げがち
(特にジェット系)なんか宗教ってより武道なんだよなぁ…実性能を活かした気迫で相手を追い詰めるスプラ武道「竹銃道 」
初代ではマイナー武器、2では疑似で持て囃されてはポイ捨てされていたのだが、どういうことだか3で急に宗教レベルの固定使い手を獲得した。
塗りバグやミラーの不遇で目立たないが、メイン性能だけでもジェット並の射程、十二分に高い火力と弾速、下手なシューターよりはある機動力、普通に高い瞬間塗り能力、何故か平均以上はある継続対物DPSにこれらの能力を活かした暗殺+ヘイト管理と弱点らしい弱点がない。実際竹使いは戦闘指南という名の全ブキをメタる指標を日々共有している。鍛錬 の方が求められる仕様となっている。
しかしその性能を活かそうとすると未来予知レベルの盤面読解能力や万遍ないプレイヤースキルが求められることから玄人ブキとなっており、実際対面での小手先のテクを一つ覚えたからってイカせる機会も少ない。日々の
イカ軍のブキだというのに勤勉さが求められるとはイカに…前作では疑似確のせいで無条件インク効率降伏とか諸々をSRL から喰らって比較的最近に解禁された歴史があり、実際竹銃道の教義として疑似は相手を苛つかせて失礼極まりないから禁忌とされている。
なおどこまでが失礼については解釈割れが生じている(クイボ論争)
現在は索敵と削りによるプレッシャーを押し付ける竹甲、塗りと削りの絨毯攻撃が得意な竹乙の二種の派閥が存在。
XPや環境等、スプラ社会への興味が薄い個体が多い辺りは宗教というより武道的。あとブキの話だと言ってるのに竹に似合うコーデの話をする連中がたまにいる。
やっぱりイカはイカだった>あとブキの話だと言ってるのに竹に似合うコーデの話をする連中がたまにいる。
アタリメ見習ってイカちゃんにアロハ着せてる
竹、どちらも金バッジになった!やっぱり一番好きだな😆
他ブキ対策とSP対策の欄を多めに編集しました
情報量増えて見づらくなってきたのでどうにかしたい
ブキ名 重要度:(C~S+,X または👑)/脅威度:(同上) とした上で細かい部分は畳むのはどうだろ
細かい部分はXマッチとかやるレベルになってようやく役に立つだろうし
重要度は「知った知らない、意識するしないの差が激しい」、脅威度は「実際の対応難易度」のイメージ。
スクイックリンα 重要度:X / 脅威度:X (竹でしかコイツを殺れない編成になる確率が無視できない / コイツに暴れさせると試合が崩壊する)
スクイックリンβ 重要度:A / 脅威度:A (スクイクα見ればおk / スクイクαほどヤバい使い手は少ない為)
ソイチューバー種 重要度:B / 脅威度:B+ (スクイクの劣化とか言われるやつ / 同上)
14式竹筒銃種 重要度:C+ / 脅威度:X (極論、「頑張れ」以外に言ってることがない/事実上対策不能。正直👑でもいいがリッターとは違って上位帯じゃないとヤバさが現れない)
リッター4K 重要度:S+/脅威度:👑 (明白に立ち回りを変える必要があるし知らないとマジで詰む
知ってても詰むときは詰むけど/論外)リッター4Kカスタム 重要度:S+ /脅威度:X (リッター4Kと同じ/奴よりかは比較的打開されにくい)
スプラチャージャー種 重要度:A /脅威度:S+ (リッターに比べるとガス切れを狙いやすい/正直リッターほど理不尽ではない)
R-PEN種 重要度:S /脅威度:S+ (フェスチャレンジだとリッターより増える/弱点自体はわかりやすい)
ロングブラスター系 重要度:B /脅威度:B (そもそも詰め寄る状況になるな定期 / 割と普通にいる部類なので相対的に脅威じゃない)
S-BLAST系 重要度:B /脅威度:B (同じく / 同じく)
Rブラスターエリートデコ 重要度:B /脅威度:B+ (同じく / 同じく)
スプラシューター種 重要度:C /脅威度:A (言ってる事は当たり前すぎるので / でも物量作戦するのやめろ)
ボトルガイザー 重要度:B /脅威度:A (クリアリング能力は意外な盲点 / 全盛期ほどではないとはいえ強いもんは強い)
ジェットスイーパー種 重要度:A /脅威度:A+ (普通に戦っても死ぬので / 知ってても面倒なので)
エクスプロッシャー種 重要度:B /脅威度:A+ (言ってる事は当たり前なので / 出来ていても対応はむずい)
長射程マニューバー系 重要度:X /脅威度:B (種が割れたらただの的 / Cじゃないのは最悪試合が崩壊しうるので。スクイクとは違って他武器でも対処出来る、かつ対処難易度の容易さからB)
ジムワイパー種 重要度:S /脅威度:S+ (対面の仕方を知らないと死ねる / 知ってても不利より)
スプラスピナーPYTN 重要度:A /脅威度:A+ (射程三下の雑魚とか思ってると普通に死にます/ 所詮はサブスペ頼り なおそのサブスペの凶悪性)
ハイドラント、ハイドラントカスタム 重要度:A /脅威度:A+ (知ってたらただの的 / (スムーズに実行できるとは言っていない))
ハイドラント圧 重要度:A /脅威度:S+ (同上 /同上)
キャンピングシェルター種 重要度:A- /脅威度:S+ (壊そうと思えば壊せるってのは有益 /ヘイト稼ぎUZEEEEEE どのブキにとってもそうなので脅威度跳ね上げ)
ウルトラショット 重要度:👑 /脅威度:👑 (殿堂入り / 殿堂入り)
カニタンク 重要度:A+ /脅威度:X
ジェットパック 重要度:A /脅威度:S+
ウルトラハンコ 重要度:S /脅威度:S
ショクワンダー 重要度:B /脅威度:B-~S(ブキによる)
ホップソナー 重要度:B+ /脅威度:B+
キューインキ 重要度:B+ /脅威度:A (/試合破壊能力自体はバカにならない)
サメライド 重要度:B /脅威度:B-
エナジースタンド 重要度:B- /脅威度:S (知ってもどうにもならない/攻撃力がないとはいえどうしようもない)
スミナガシート 重要度:B- /脅威度:B-
グレートバリア 重要度:A+ /脅威度:S+
テイオウイカ 重要度:B /脅威度:A+
ウルトラチャクチ 重要度:B /脅威度:C+ (着地狩り関連/近寄られなきゃヒロモの的)
メガホンレーザー5.1ch 重要度:B /脅威度:B-~👑(ブキによる 王冠は竹ミラー想定、こいつ盤面荒らし(←暗殺)もアシストにも疑似確にも使えるしロボムラッシュ使えるしで普通におかしい)
マルチミサイル 重要度:B- /脅威度:B
アメフラシ 重要度:B- /脅威度:B-~:X(ブキと盤面状況による)
ナイスダマ 重要度:B /脅威度:A- (割れるならみんなで割ろうぜ!ってだけなので/無敵スペシャルと考えると厄介だが攻撃系としては微妙なため)
デコイチラシ 重要度:B- /脅威度:C~:A+( 的 当 て とはいえ竹デュアカストラデコはしっかり面倒スペと化すが)
話ズレるけど竹を本気でメタろうとすると戦闘指南とか対リッターと同じ文量になりそう
「重要度/脅威度」をつけたうえでブキ項目ごとに折りたたみを導入した。
重要度👑:これだけは見て
重要度X:必読級
重要度S〜S+:中級者以降は確認されたし
重要度A-~A+:勘が良ければ類推で察せるレベル
重要度B-~B+:察せるレベルとはいえ、知ってたら少しお得。
重要度C~C+:(超)上位帯でもない限り役に立たない。
例えばスシはそこまで理解して使っている人間は少ないし、竹も上位帯にならないと対して脅威じゃない
脅威度C-~C+:対処出来て当然、かつ長期的な敗因に直列しにくい
脅威度B-~B+:最悪の可能性は気に留めとこう
脅威度A-~A+:気を抜いたら普通に負けます
脅威度S〜S+:竹だとか関係なく普通に厄介
脅威度X:対処出来なかったら死ぬし負けます(その上で対処の難易度も高い)
脅威度👑:無条件で不利だからガンバ
ありがとう
滅茶苦茶見やすくなってて驚いた
重要度や脅威度に関しては、時間がある時に説明を適宜追加します
一見重要度と脅威度が分かりづらかったからこう書いておいた
・重要度は「知ってるか知らないかでの対応難易度の差」 要は項目を読む事で戦いやすくなるか否か
・脅威度は項目を読み通し、知識や対策があったうえでの対応難易度としている。(C-~S+ < X <👑)
>>例を挙げると重要度が低いサメライドは、基本的に離れたり隠れると言った極当たり前の事をやれば対策可能だが、スクイックリンに関しては適当に戦っているとぶち抜かれ試合が崩壊するので知識の重要度が高い。
脅威度は相手の特性も対策も理解した上で安定するかの指標。後述するマニューバーに関しては一見脅威だが、知識を得れば場合によっては一番楽な相手に成り下がるため脅威度は低く評価していると言った具合。
すまん
バケツ、スパッタリー、パブロ、フルイドや弓、風呂って実際どう?
個人的にはやれなくもないけど特定の場面で面倒ってことで書かなかったんだけど、所謂知れば楽になる系ではあるから書こうかなと
あとこの武器達とやり合ってて思う感想や対策があれば教えて
例
バケツ→段差下から狙われたら終わり 横に避けるべし サブスペがかなーり面倒でキル武器のくせに塗り拡げるし、何よりスクイクみたいに味方をやりまくるのが質悪い
スパッタリー
→個人的に面倒 デュアルやガエンみたいに正面から殴り合ってこない上に、スライド早すぎて追いつかない
パブロ
→エイムが特に試される サブスペ特攻も危険
フルイド
→足元とられたら終了 1vs1は行けるが他の敵を狙ってくる時に撃たれると超絶厄介
弓
→スプチャ+エクス ヒト速早いわジャンプするわでエイムも厳しい 奇襲すればいけるか?
風呂
→射程負けてる 人速をあまり積まないと4点バーストで死ぬ とにかくこちらが当たる間合いを見極めつつ横に避ける
バケツ S/S (初見殺しの見本市 分かってても普通に相手だるい)
スパ A+/B (ぶっちゃけコイツに試合破壊される時はビーコンサメの処理失敗か味方の機能不全かなので考える必要は低め でも(特にエリアヤグラは)偶にゾンビを駆使して粘着してくる個体もいるので注意。スライド距離と射程自体はクソ短なのでとにかく近寄らせるな)
パブロ/ボールド A/A- (直接対面もそうだがルール関与の上でたまに厄介 こっちは粘着個体少なめの印象)
フルイド A/A+ (確1を浴びない射程で暗殺(or対面)する。妨害がウザすぎるので居場所は常に把握しとくこと 地味ながら超対物を振りかざしてくるのも注意)
トラスト A/S (積極的に対面はしてこないが妨害/遅延性能のバケモン。試合がグダグダになりやすいので注意。)
風呂 B+/A+(閉所で撃ち合うと死にます かといってクリアリング能力もバケモンなので暗殺しにくい 上手いオバフロ使いは竹並に戦法変えてくるので上位帯では特に警戒)
「味方を警戒するとこいつに機能停止させられる、かといって竹を警戒するとマトモに立ち回れないor別の味方に当然処理される」という状況を作ることに特化してるんだな
この辺は一周回ってスペシュやクラネオ、オバフロ辺りに近くある。彼らと違ってこいつは堂々と対面吹っかけられるくらい強いが…