コード: ヤガラ市場ガチホコ 勝ち試合 RTC0-5MGT-G78T-2GJ3 リンク 負け試合 RJ3L-XMNN-FX29-424T リンク
プレイヤー名:Yuu-K ウデマエ:S+0借金-1200 Xパワーは4ルール平均1600台中頃 使用ブキ:スプラシューターコラボ 特に聞きたい事:自分の行動がちゃんとチームの勝利につながっているかどうか
この週末のバンカラマッチで50戦中10勝38敗2無効試合を叩き出してしまって自信を喪失してしまっています。自分のプレイの仕方が正しいのかどうかも分かりません。 アドバイスをいただきたく恥を忍んで投稿させていただきました、よろしくお願いします。
ホコ25(スシ系を使う時はスシ)
連敗が嵩んでしまったとのことで、色んなルールで迷走してるのかと思うのですがアップしてくれているのがホコなので一旦ホコの立ち回りとして回答します。
・木主の行動がチームの勝利に貢献できているか この2試合だととちょっと物足りなかったな、というのが正直な感想です。 理由は、味方がホコを持っている時になかなかホコより前でキルを取れていないからです。ジャンプ狩りは美味しいですが、カウントを稼ぐにはやはりホコより前でキルを取る必要があります。サブ性があるのでスプボを遠く投げてキルを取るのはひとつの戦法ですが、イカ忍もあるのでメインでもキルを取れるようになれるといいと思います。 いい場面と直せるといい場面と両方あったので以下参考にしてください。
・いい場面 負け試合0:50~0:30 かなり理想に近い動きです。味方ボールドが開けてくれた中央にすぐ出て敵ヒッセンを落とす、ホコ台を塗る、トルネで一気にカンモンから前を塗る(ついでにキル)、メインで前に出てまた敵を落とすという流れです。 前に出るチャンスを逃さないのは重要なスキルです。木主がが最前線になった時もSPも合わせて前に詰めているので、自身で攻めの流れが作れていたと思います。 ずっとこの動きができる(狙える)ようになったり味方と合わせられるようになったりすれば、かなり世界が変わると思います。当然相手も防衛してくるので通せるかは別問題ですが、通せるようになると一段階パワーが上げられるはずです。
負け試合3:09~2:52 局所的にはいい動きです。トルネで前に出て敵を倒せています。 ただ前後があまりよくなかったです。直前にホコの周りをうろうろしていたのでやろうと思えば3:15くらいから同じ動きができたと思います。敵のトルネの後は塗り返しが足りませんでした。後述。
・直せるといい場面 2試合ともホコ割り 割り勝てるか迷っているのだと思うのですが、勝ち試合のようにバレルより後ろに下がるのは下がりすぎです。割り勝って即敵側に飛び込んでくれた味方シャプマとデュアルについていけませんでした。 スシコラならとりあえずスプボをバリアに投げてメインで撃ってるだけで強いです。割れるかの判断は開幕ギア確認とか味方と敵のボムの数とかで想定するので、慣れてきたらやってみてください。
2試合とも第一関門突破された後 ヤガラは第一関門を突破されたらスロープを降りないで関門に向けて置き撃ちするかスロープ上から撃っているだけでホコは止められます。勝ち0:26~負け3:32~は勿体なかったです。ヤガラは自陣に乗られるとカウント更新(逆転)が難しくなるので、なんとかその前で倒したいです。
勝ち試合2:00~ 1)立ち位置の話 脇道から抜けようとしたら味方デュアルが後から同じように脇道に来ました。極力、仲間と同じ立ち位置にいないようにしましょう。木主が先に来ましたが、デュアルも裏取りをしそうなら木主は正面に戻った方が良かったです。それに2人で裏取りはよっぽど勝算(正面の味方と挟撃できる確信、絶対に3キル以上取る自信)がないと戦犯に両足を突っ込みます。 2)裏取りの話 敵ホコは正面に敵が2人いないので(=挟撃できてない)楽に進めていました。デュアルがキルを取ってくれなければ相当カウントを取られて危なかったです。 3:18~のシャプマの行動にも通じますが、ヤガラは両脇道から裏取りができるので他ステージより立ち回りの選択肢があります。ただし脇道に外れても試合展開についていけるかが重要です。自分が脇道にいる間は敵に正面を献上していると思っていいです。 これと同じことが勝ち試合の延長線で起きています。敵3人が脇道に場所取りしてしまった結果、正面を4人で押してる木主チームを敵スパガ1人で防衛しなければならず、しかも敵クラブラとシャプマの裏取りが間に合わなかったので敵陣を抜けてカウント勝ちできました。(なので勝ち試合は敵の判断ミスが完全に致命的で勝てたという感じ。最後に木主チームがSPを使って正面から押せたので敵を脇道に落とせたとも言えるので、SPをまとめて使えたのは良かったです。)
負け試合2:52~ いい場面から塗り返しが足りなくてかなりもったいない展開になってしまいました。 ホコ持ちが敵のトルネをいなして木主はボムで敵スシコラを倒せました。中央は敵トリトルの残した塗りがあります。なので木主がすべきだったのは、一直線に自分の足場だけ塗って潜伏することではなく、全体を塗り返して中央より前で粘ることでした。塗り返しが足りなかった結果、残った敵インクでダイナモが直行してきました。もしダイナモ(と分かっていなくても敵の誰か)を迎撃しようとしていたなら反応が遅すぎました。 敵インクの塗り返しは敵の打開を遅らせながらSPを溜められるので非常に重要です。それにホコの護衛はホコ前の敵を倒すのが一番ですが、足場も作ってあげましょう。またイカ忍なので塗っておかないとイカ忍で動ける場所もありません。
・まとめ いい場面で挙げた理想の動きのところは、2試合通してその20秒だけ明らかに別人の動きなのでちょっと面白かったです。それくらい良い動きでした。若干ヤケになって突っ込んでみた部分もあると思うのですが、冷静に同じ動きができるようになれば「攻めている時間」を実感できると思います。冷静にやってたならずっとこうして欲しかったです。通せるか通せないかは別問題なので、とりあえずやってみないことには始まりません。(だから前衛は試行回数が増やせるゾンビギアが多い。) 今回のきっかけを作ってくれたのはボールドですが、木主が最前線にいることも多いと思うのでイカ忍でキルを取っていきましょう。
それと、塗りが足りない人が多い印象です。例えば勝ち4:22で自陣第一関門の周りがスカスカです。中央からの逃げ道を確保したいので、こういうところを塗っておくだけで味方の生存率が上がります。
以上です。
木主です。とても読み応えのある回答を頂けて恐縮です。 前線に立たなかったことは対面に自信が無いのと味方のカバーを期待せずにいたほとんど自己流でやってしまっていた立ち回りだったのと、開幕ホコ割りの判断、立ち位置の判断、塗り返しの判断などへのご指摘は目から鱗が落ちる思いです。 ありがとうございました。
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ホコ25(スシ系を使う時はスシ)
連敗が嵩んでしまったとのことで、色んなルールで迷走してるのかと思うのですがアップしてくれているのがホコなので一旦ホコの立ち回りとして回答します。
・木主の行動がチームの勝利に貢献できているか
この2試合だととちょっと物足りなかったな、というのが正直な感想です。
理由は、味方がホコを持っている時になかなかホコより前でキルを取れていないからです。ジャンプ狩りは美味しいですが、カウントを稼ぐにはやはりホコより前でキルを取る必要があります。サブ性があるのでスプボを遠く投げてキルを取るのはひとつの戦法ですが、イカ忍もあるのでメインでもキルを取れるようになれるといいと思います。
いい場面と直せるといい場面と両方あったので以下参考にしてください。
・いい場面
負け試合0:50~0:30
かなり理想に近い動きです。味方ボールドが開けてくれた中央にすぐ出て敵ヒッセンを落とす、ホコ台を塗る、トルネで一気にカンモンから前を塗る(ついでにキル)、メインで前に出てまた敵を落とすという流れです。
前に出るチャンスを逃さないのは重要なスキルです。木主がが最前線になった時もSPも合わせて前に詰めているので、自身で攻めの流れが作れていたと思います。
ずっとこの動きができる(狙える)ようになったり味方と合わせられるようになったりすれば、かなり世界が変わると思います。当然相手も防衛してくるので通せるかは別問題ですが、通せるようになると一段階パワーが上げられるはずです。
負け試合3:09~2:52
局所的にはいい動きです。トルネで前に出て敵を倒せています。
ただ前後があまりよくなかったです。直前にホコの周りをうろうろしていたのでやろうと思えば3:15くらいから同じ動きができたと思います。敵のトルネの後は塗り返しが足りませんでした。後述。
・直せるといい場面
2試合ともホコ割り
割り勝てるか迷っているのだと思うのですが、勝ち試合のようにバレルより後ろに下がるのは下がりすぎです。割り勝って即敵側に飛び込んでくれた味方シャプマとデュアルについていけませんでした。
スシコラならとりあえずスプボをバリアに投げてメインで撃ってるだけで強いです。割れるかの判断は開幕ギア確認とか味方と敵のボムの数とかで想定するので、慣れてきたらやってみてください。
2試合とも第一関門突破された後
ヤガラは第一関門を突破されたらスロープを降りないで関門に向けて置き撃ちするかスロープ上から撃っているだけでホコは止められます。勝ち0:26~負け3:32~は勿体なかったです。ヤガラは自陣に乗られるとカウント更新(逆転)が難しくなるので、なんとかその前で倒したいです。
勝ち試合2:00~
1)立ち位置の話
脇道から抜けようとしたら味方デュアルが後から同じように脇道に来ました。極力、仲間と同じ立ち位置にいないようにしましょう。木主が先に来ましたが、デュアルも裏取りをしそうなら木主は正面に戻った方が良かったです。それに2人で裏取りはよっぽど勝算(正面の味方と挟撃できる確信、絶対に3キル以上取る自信)がないと戦犯に両足を突っ込みます。
2)裏取りの話
敵ホコは正面に敵が2人いないので(=挟撃できてない)楽に進めていました。デュアルがキルを取ってくれなければ相当カウントを取られて危なかったです。
3:18~のシャプマの行動にも通じますが、ヤガラは両脇道から裏取りができるので他ステージより立ち回りの選択肢があります。ただし脇道に外れても試合展開についていけるかが重要です。自分が脇道にいる間は敵に正面を献上していると思っていいです。
これと同じことが勝ち試合の延長線で起きています。敵3人が脇道に場所取りしてしまった結果、正面を4人で押してる木主チームを敵スパガ1人で防衛しなければならず、しかも敵クラブラとシャプマの裏取りが間に合わなかったので敵陣を抜けてカウント勝ちできました。(なので勝ち試合は敵の判断ミスが完全に致命的で勝てたという感じ。最後に木主チームがSPを使って正面から押せたので敵を脇道に落とせたとも言えるので、SPをまとめて使えたのは良かったです。)
負け試合2:52~
いい場面から塗り返しが足りなくてかなりもったいない展開になってしまいました。
ホコ持ちが敵のトルネをいなして木主はボムで敵スシコラを倒せました。中央は敵トリトルの残した塗りがあります。なので木主がすべきだったのは、一直線に自分の足場だけ塗って潜伏することではなく、全体を塗り返して中央より前で粘ることでした。塗り返しが足りなかった結果、残った敵インクでダイナモが直行してきました。もしダイナモ(と分かっていなくても敵の誰か)を迎撃しようとしていたなら反応が遅すぎました。
敵インクの塗り返しは敵の打開を遅らせながらSPを溜められるので非常に重要です。それにホコの護衛はホコ前の敵を倒すのが一番ですが、足場も作ってあげましょう。またイカ忍なので塗っておかないとイカ忍で動ける場所もありません。
・まとめ
いい場面で挙げた理想の動きのところは、2試合通してその20秒だけ明らかに別人の動きなのでちょっと面白かったです。それくらい良い動きでした。若干ヤケになって突っ込んでみた部分もあると思うのですが、冷静に同じ動きができるようになれば「攻めている時間」を実感できると思います。冷静にやってたならずっとこうして欲しかったです。通せるか通せないかは別問題なので、とりあえずやってみないことには始まりません。(だから前衛は試行回数が増やせるゾンビギアが多い。)
今回のきっかけを作ってくれたのはボールドですが、木主が最前線にいることも多いと思うのでイカ忍でキルを取っていきましょう。
それと、塗りが足りない人が多い印象です。例えば勝ち4:22で自陣第一関門の周りがスカスカです。中央からの逃げ道を確保したいので、こういうところを塗っておくだけで味方の生存率が上がります。
以上です。
木主です。とても読み応えのある回答を頂けて恐縮です。
前線に立たなかったことは対面に自信が無いのと味方のカバーを期待せずにいたほとんど自己流でやってしまっていた立ち回りだったのと、開幕ホコ割りの判断、立ち位置の判断、塗り返しの判断などへのご指摘は目から鱗が落ちる思いです。
ありがとうございました。