コード:
負け試合→RJJB-K7UN-KDD8-9CRT
勝ち試合→R6PL-3U7L-LG8W-0A8J
プレイヤー名:Hoshin
ウデマエ:X17-22
ルール:ガチエリア/キンメダイ
使用ブキ:ジェットスイーパーカスタム
特に聞きたい事:自己反省点が的外れでは無いか
試合中に致命的にスキルが欠落している点はないか
負け試合
4:45 ノーチが見えてるにも関わらず倒しきろうと欲張って前に出た
4:23 ポイズン刺さってない
3:43 ノーチのチャージが完了しているにも関わらず前に出ている
3:40 回復しきっていないのに前に出過ぎ
3:21 プライムの位置が見えていないのに高台から目を離すのは迂闊だった
2:12 この位置に居てもルール関与出来ていないのでは?この時点で帰ってよかったかもしれない
2:02 ずっとここに居てもエリアが進んでしまうと判断して飛び出した物のスペシャル抱え落ち
0:40 高台左下広場の処理に手こずるかつ死んではいけないタイミングで死んでるので無視してエリア塗りとかでも良かったかも
勝ち試合
2:35 マーキングされていたのでもう少し警戒していれば死なずに済んだかもしれない
1:35 ここのジャンプを見逃してしまい1:30で迂闊に右に行っている
0:33 ここもハイドラが見えてない
エリアの計測に失敗して以降20にも戻れず、自分の立ち回りが正しいのかすら分からなくなってしまったので現状を打破する為にアドバイスを頂きたいです。
全体通して索敵不足なのかなと考えていて、プレイ時間を伸ばせば感覚的に分かるようになるかなと思ってひたすら試合をしていたのですが、あまりにも勝てないので他の所にも気づけていない問題がある様にも思っています。
また、どうしてもこのブキで勝ちたいみたいな拘りは無いので立ち回りにブキがあっていない様なら持ち替えようと思っています。
もう負けるのは嫌なんです、よろしくお願いします...
XP23-24
スプラ1発売日から長く遊んでて対抗戦とか大会とかにも出てる、その長い年月で得た知見からの回答だから、考えが古かったり固定観念に囚われてる回答をしてしまうかもしれない
なので「そういう考え方もあるのね、へ~」くらいの感覚で聞いて欲しい、あくまで1つの考えに過ぎないので、自分の回答が最適解だとは思ってないから、そういう前提で思ったことを以下つらつらと
前に詰めた事で敵の射程範囲に自ら入りに行ってしまったのは反省かと
ロングを倒したのが4:03だったけど、このタイミングでもエリアに向かって投げて良かった②、①と②で2回投げるタイミング逃してるのが気になった
初弾がジェットなら欲張らない、削れてる敵に弾が当たってたら欲張る、って感じの意識があると良いかも(敵の被弾を把握するの難しいからイメージするだけで良いと思う、敵HP削れてそうとか、削れてなさそうとか、ふわっとしたイメージでOK)
●感想
塗り意識が不足してる印象がある、メインで塗るっていうよりアメを使う意識が不足してる、最後左下のブラに向かって投げた(投げ捨てたも同然)のを除いて1回しかSP使ってない、もっと使って良いし、今ここで使うべきっていうアメの使い所の感覚を養うと良いと思う
味方金モデの成績が振るわなかったけども、アメ上手く使えてればここまで苦戦しなかったんじゃないかなと思う
いうてオープンの試合だったから正直味方のウデマエが不明だし何とも言えないところがあるんだけど、立ち回りを見直したいならXマッチ戦の方が反省や発見が多く言えると思う
ただ残念ながらエリア取られちゃったけど、ちゃんとジェットの仕事はしたシーンだと思う
ちゃんとアメ投げたから敵はアメを避けて壁際に移動っていうジェットの弾を避けづらい場所に移動させることができて、ジェット相手じゃ勝てないと思って引いた相手に追い撃ち、これがアメの強みとジェットの強みが全部出たシーン
クアッドをアメに触れさせて3確、紅葉を壁際に移動させてからの撤退させる射程差押し付けの強み、紅葉の逃げ先がアメの範囲内でかつ味方のスぺコラと挟み撃ち、スぺコラかアメで削ったであろうヒッヒューを2確で相討ち、マジでジェッカスの強みがこのシーンに全部入ってる
負け試合の3:40のところで言ったシーンまさにコレ、削れてる相手には欲張る、味方が攻撃してる敵を落とすのがジェットの仕事、アメでの誘導もジェッカスの仕事、ナイス
●感想
負け試合で指摘したところが勝ち試合ではできてた、まさか勝ち試合で「それだよそれ~!」ってシーン(1:31)が出るとは思ってなかった
アメはちゃんと使う、オブジェクトに関与するように使う or 敵を落とす移動させるために使う、大事
負け試合だと自ら距離を詰めてたけど、勝ち試合は比較的距離を保ったまま撃ち合えてた、自分はそれがジェッカスの立ち回りの正解だと思うよ
メインで何とかしたいっていう気持ちが強いのかもしれない、ポイズンは使い所難しいけど、キンメならとりあえず中央のタワーに投げて置けば良いと思う、そこに立たれると味方が困るっていう状況下で使うと良い、あとはハイドラそこに立つんじゃねえ、みたいな場所とか
キンメの左からエリアとかに敵陣に向かって弾を撃つ際、壁がだいぶ邪魔で弾が通りづらい印象があったけど、撃つ場所が良くないから通りづらいんだと思う、左から撃つ際はたぶん下がり過ぎ、と言っても顔出すとロングとかハイドラに抜かれそうだから難しいんだけども
とりあえず致命的に欠落してる(負け試合の)スキルは「アメを使う意識およびアメの強みの理解」だと思う、でも勝ち試合ではちゃんと使えてたから、使っていく意識と、どういう時にアメが強いか理解していこう
ジェッカスを使うのが苦痛じゃないなら、今のまま使い続けて理解を深めても良いと思う、少なくとも持ち替える必要性は感じなかった
全体を通して索敵不足なのはジェッカスのクリアリングの仕方とアメの使い方でだいぶ楽になるはず、とりあえずジェッカスで下段を見るのはやめよう、ブキ性能的に無理があるから苦手なことはしない方が良い、言い換えればどのポジションに立てばジェッカスの強みが出せるかなって考えながら試合すると良いと思う
勝ち試合での強みが出たシーンマジで超大事だから、どうしてあのシーンでキルに繋がったかの方程式というか、理由を見返しながら自分の中で言葉にできると理解が深まると思う、勝ち筋を生み出せ、伸びしろしかない、とても良い試合だった、GG
もし次悩んだら、今度はXマッチのアップロードを頼む、味方のウデマエもある程度保障してくれれば、キミ自身の立ち回りについてもっと反省点とか良いところいっぱい見つかると思うから、頑張って
参考になれば幸い
全文通して、物凄く参考になりました!
全然勝てない焦りからかとりあえず前に出てキルを取らないとと思ってしまい、ジェットの強みをあまり生かせていないプレイが増えてしまっていたのかもしれません
思い返してみれば、これまでの試合で勝ててる時は味方の削ってる敵を射程ギリギリから一方的にキルしたりしていた場面が多い気がしますし、射程を押しつけること
を意識し直してみます
また、アメの理解度が低く和解出来て無いのは凄くご指摘の通りで読んでいてあっ...確かに...ってなりました
とりあえず味方がSP吐いてたり足並み揃った時に貯まってたら適当に吐くか〜みたいな感覚で使っていて、アメ自体はなんかパッとしない存在だなくらいの認識だったのでもっと使うタイミングを覚えるとかどういった目的で使うかとかそういった感覚を培っていきたいです
それと、勝ち試合の1:31のような気づけていなかった良かった部分を言語化して頂けたのが本当にありがたいです
なんかまずそうだから適当にアメを吐く→気づいたら近くに居た敵を倒すみたいな感じで何故か3キル通っちゃったみたいな場面だったので如何に自分があまり考えずにスペシャルを吐いているか理解出来ました...
この場面は何度も見返して読み返そうと思います
最近は闇堕ちしながら惰性でプレイしていたので、凄く元気づけられました
ここで聞いてみてよかったです、もし次にアップロードする機会があったらXマッチのバトルメモリーを貼らせて頂きます〜
繰り返しになりますが、本当にありがとうございました
ジェットは弾を当てたら詰めない、ってのは基本方針だと自分は思ってるんだけど、相手が紅葉みたいな短射程の場合は、ジェット自ら距離を詰めても相手の射程圏内に入る事は少ないから、そういう時は詰めても大丈夫
相手がロングとかプライムとかバレルみたいな中射程で向こうが距離詰めてきたら敵の射程圏内に入りそうなヤバい敵には射程ギリギリで撃ち合うか引き撃ちしてアドをキープ、って意味の「詰めない」だから
ポイズンは総評のところでも少し書いたけど、他の使い方としては敵が距離を詰めてこないように敵の前にポイズンを巻いて「それ以上近づくならこっちのメインの弾当たりやすくなるけどいいのか?」みたいな泥沼を作るイメージで下がらせるように使うのも◎
今作縦長ステが多いけど、その縦長ステだと迂回しづらかったり裏取りができないから適切な場所に着弾させられればポイズンが避けづらかったりちゃんと効き目があって追い風なんだよね、前作までは回り込めばいいやって感じで簡単に避けられて使いどころが難しかったんだけどさ
アメは味方の誰もが確定数を下げる可能性を秘めたチームバフSPと言っても良い、クゲも3確になるし、スペコラも4確になる、アメの被弾次第でなんとあの4確のジェットが2確にすらなるかもしれない、って考えたらアメは使いどころが重要だってのがイメージしやすいと思う、味方が戦ってる場所に投げてアシストしても良いし
当然敵は被弾しないようにアメの範囲から回避したり迂回するんだけど、その動きを強要するところが強い、どうしたらそのアメの強さを再現できるか効果を引き出せるのかってのを試行錯誤しながら使っていこう、使いどころ意識し過ぎて使う機会逃しまくってもしょーもないのでざっくりこの辺!ポイ!と投げちゃって良いから
最近全然バトメモでコメントしてなかったんだけど、もう負けたくないって木主の本気感が伝わったから、微力ながら力になれればと思った、お互い頑張ろう
わざわざありがとうございます〜
何も考えずに後ろから撃つ様な消極的な詰めない、ではなく相手のブキ的に一方的に射程で倒せそうなら倒しに行って勝ち筋を作るのは大切にしたいと思います
また、ポイズンは書いて頂いてる通りステージ構造のおかげか投げる意識を増やしてからホコやアサリでの勝率が体感増した気がします(スプラ1…ポイズンもみじ…うっあたまが)
雨とも少し和解して、そんなに勿体ぶらずに吐いても割とすぐ貯まる事が分かったので試行錯誤の意味も込めてどんどん吐いてみます
何度もありがとうございます、苦しいですが継続してもう少し粘ってみます
見て感じたことを…と思ったら書きたいこと全部>401で書いて下さってるので(スペシャル関連
両方の試合でほぼ必ず自高台を降りて左下(俯瞰視点で左上)に陣取っていらっしゃるんですが、これはなにか理由があるんでしょうか?
自分は自高か中央の回転高台が遠距離ブキの基本ポジションと思ってるので、この位置に留まるのが少し意外でした。何か利点等があれば教えて欲しいです。左の裏道から降りてくる相手を迎撃しやすいとか塗りを広げやすいとか。あとは平地戦闘で射程を活かしやすいとか。でしょうか。
良かったら教えてください!
自陣左下に降りている意図はコメントに書いてくださってる通りの左上警戒もあるのですが、自分より射程が長い、もしくは同等くらいのブキの味方や後衛が居る時(勝ち試合ラピデコ負け試合クーゲル)は味方に高台を譲った方がいいのかな?と思ってです
味方が自分より射程の短い前衛のみだったりしたら高台に居た方が強い気がするのでそのポジションに居ます
実際これのおかげで勝てた場面とかがある訳では無いので正解かは全く分かってないです
雰囲気でスプラやってるやっぱ雰囲気が一番信用できますよね!(同レベル以下の思考力
1つの位置や戦法にとらわれないように、自分もいろいろ工夫してみます!