バトルメモリーのコメント欄です。
負け試合:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKG1-VLCD-33DP-FDS8
勝ち試合:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKG1-VLCD-33DP-FDS8
プレイヤー名:SZDR ウデマエ:s+0 ルール:エリア 使用ブキ:もみじシューター ギアパワー:イカ速13.ヒト速10.イカ忍.サブ軽6.サブ効9ジャン短6.インク回復3.
スプラ2.3合わせて400時間ほどやっている初心者です。S+には上がれたのですがデス、勝てない試合等が増えてきたので指南して頂きたく思います。基本の立ち回り、打開や抑えのコツ等、教えていただけると嬉しいです。ギアは全然分からないなりに組んでありますがアドバイス等あればお願いします。
コードが二つとも同じなので、勝ち試合を見ていきます。
4:48〜、4:27〜 もみじはとても非力。 必ずトーピードで索敵してから交戦しよう。 ましてや相手はイカニンジャ装備。 こちらが一方的に見つかった状態では勝ち目が無い。
3:32〜 相手陣に背を向けたまま行動してはいけない。 もう一歩引いて相手陣の方を向きながらエリアを塗るように。
3:28〜 何をしたら良いかわからず動きが定まっていない。 ・潜伏してマップを見る ・トーピードを投げまくる この二つで敵を早期発見することを目指そう。
2:53〜 自陣側に降りるのは流石に消極的過ぎないだろうか。
2:18〜 このソナーはもったいない。 屋上か敵陣側に置こう。
1:57〜 ここもトーピードを投げまくって索敵。
1:38〜 本試合3回目のパブロやられ。 今回は相打ちだが、退き判断を早めていこう。
1:20〜 見えているパブロやられ。
0:45〜 見えているナイスダマやられ。
最終盤 トーピードを多少上手く使えている。 この調子で。
もみじシューター最大の長所はトーピードにあることを認識しましょう。 今回は一人で戦っている場面が目立ちましたが、できるだけ味方と交戦中の敵に嫌がらせをするつもりでトーピードを投げ込んでやるほうがより効果的です。 壁からの奇襲を警戒する必要はありますが、可能なら屋上に陣取って、相手陣側屋上にトーピードを投げ続ける戦い方を練習してみてください。
ヒラメは立体的なルート把握が難しいステージです。 地道にメモリーの他プレイヤー視点も見て、自分の知らないルートを開拓していくことも大切です。
アドバイスありがとうございました!すごく参考になりました!トーピードを投げまくること、味方と交戦中の敵を狙うことを意識しながら頑張っていきたいと思います!ありがとうございました!
勝てた試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RN2W-WBXG-MKGL-XXAA
負けた試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGUQ-PXQ3-MESY-AXH1
プレイヤー名:ゲソアズキ ウデマエ:S+46→S+0 ルール:Xマッチ(レート1700程度) ガチアサリ 使用ブキ:デュアルスイーパー ギアパワー:メインク10 サブインク10 アクション10 イカ速6 安全靴6 スペシャル増6 インク回復3 スパジャン3 スペ減3
スプラ3から始めた初心者です。17戦13敗というスランプに陥ったので此方に相談させていただきます。 当方デュアル専で99%以上デュアルスイーパーを使っています。 明らかに攻めすぎている、という自覚はあります。ですが、周りを視ることがまだ出来ないので全く味方と同調が出来ない感覚です。まず何をしたらいいのかすら分からず感覚でプレイしていて、暗中模索の状態なのですが、少しでも「このタイミングはこうしたらいい」というアドバイスがあれば幸いです。
強引に戦い過ぎです。 スライドで回避できる「可能性」に賭けて、目に映るもの全てを倒そうとしているように見えます。 デス数10前後では永遠に安定しないでしょう。 自覚もあるようですので、もっと退路を塗っておいて、苦しいと判断したらイカダッシュで逃げる判断を取り入れてみてはいかがでしょうか。
バレル使いとしての意見ですが、デュアルの射程も活かせていないように思えます。 射程の先端ちょうどで敵を撃ちとる練習もしましょう。
周りを見れないのは、ずっと戦いっぱなしなことが原因です。 少し引いた位置から塗りで足場を固める時間を設ければ、周りを見る余裕も生まれるはずです。
追伸
わかばシューター、バレルスピナーをそれぞれ触ってみることをおすすめします。 デュアルは前衛と後衛、両方の視点を切り替えながら戦うブキです。 必ずデュアルに役立つ知見が得られるでしょう。
貴重なご意見ありがとうございます。そうですね、明らかに敵の事しか眼に映っていなかったのでしっかりと周りの味方も見てから戦おうと思います。丁度スプラッシュボムが同じなので、わかばシューターから練習してみたいと思います。
(笑い事じゃないんですけど、目に映るものを全て倒そうとしてる、という表現が何だか狂戦士みたいで私は好きです)
前出てラインを上げるって動きは考え方として問題無いと思いますが 個人的にやりたい事とギアの構成が噛み合ってない気がします… https://youtu.be/B05mmlDxXtA 此方の方がギア構成を決める際にどう決めていくか厳しめですが参考になると思いますので一見の価値はあると思います
別の者です 「攻めすぎている」、上の方の「強引に戦いすぎ」どちらもその通りだと思うんですが、その原因はまさに「周りを視ることができない」からで、そのために「敵や敵の弾、ボムの発見が遅い」のではないかという印象でした
ではなぜ周りを視れないのかというと、「非対面時に自分のイカちゃんor自分の足元を見すぎ」、またそのせいで「カメラ視点が常に少し低め」なのかもしれません。 前者はゲソアズキさんの目の使い方の問題、後者はスプラのカメラの使い方の問題ですね
ロビーで結構なのですが、常に(一瞬足元塗るときなどは除いて)バルーンの方を見ながら自由に動き回ることはできますでしょうか? 少し難しいかもですが、自分は自キャラの足元が塗られているかどうかを視界の端(周辺視野)でなんとなくとらえているような感覚があります。 同じく敵の弾やボムも、画面全体をなんとなく見ているので割と早く気付けますし、画面からより多くの情報を得るために自然とカメラも水平になってきます。
もしもロビーで上記の動きが難しいようでしたら、少しそのあたり意識しながら動いてみると勝ちやすくなってくるかもしれません。(もし元々やっていたならごめんなさい) イカロールやスライドなど絡めた動きのアイデアは悪くないと思いますので、頑張ってください!
多数のご意見誠にありがとうございます。仰角に対して弱かったので、水平に視点を合わせるようにしていきます。ギアについても色々考えてみようと思います。本当にありがとうございます。
コード: ヒラメが丘https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RUKU-9KRC-CN80-8P5A マヒマヒ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R9E2-URGW-8NJW-YQX4
プレイヤー名:kuli* XP:2200~2300を行き来 ルール:エリア 仕様ブキ:バレルスピナー 2で1200時間クーゲル担いでオールX、XP2000~2200ぐらいでした。今作も400時間ぐらいやってますが、ジェッパが逆風すぎてシーズン2はバレル一本で行くと決めてやっております。 今このぐらいのXPですが、ほとんどの試合でバトル1位か2位、K/Dも1を割ることはほとんどなく、正直もっと上に行ける実力はあるという自己認識です。 ですが現にここで足踏みしてしまっていて、その原因として ・もう一歩前に出てもう1つキルを取りに行けていない ・最後勝ち切るための立ち回りが弱い、勝ち筋の組み立てが弱い ・ステージ理解、対面力がまだ足りない などがあるのではないかと、それによって結果的にキャリー合戦に負けてるのかなと思います。 もっと安定して勝つためにどうしたらよいか、メインブキはスピナーでなくともよいので2300以上のXPの方にアドバイスいただければと思います。 XP2300未満の方でも、これは!というご意見ありましたら是非いただきたいです。
今日撮れた負け試合でヒラメが丘とマヒマヒをひとつずつ載せます。まさにこんな負け試合が多くて、自分ではかなり頑張ってるつもりなのですが、その頑張りがカウントに反映されずに負けてしまう感じです。 確かに、周り見えてないとか、キャラコン下手とか、引き際が甘いとかで余計なデスしてるのはなんとなくわかっております。にしてもなーという感じです。 あと特にですが、ヒラメが丘のステージ理解がまだ浅いので、オススメの立ち回りありましたら聞きたいです。そしてヒラメバレルでの対弓がキツすぎて禿そうなんですが、何か対策あったら知りたいです。何卒よろしくお願いいたします。
XP24~25を行き来
4:49、初動から突撃気味は編成的に勿体ない、前衛が多い編成ならともかく、後衛2枚編成で初動でバレルが最初に落ちるのは良くないと思う(この編成でロングと相討ちだとロングのアド)
4:20、ヒッセンで弾が1発当たった上で、壁潜伏してもヒッセンの弾が飛んで被弾したってことはおそらくヒッセンマップ見て居場所を把握してるか、マップ見なくても「そこにいるでしょ」って読まれてる この段階でスピナーなら引かなきゃダメだと思う、シューターならともかくチャージを挟まなきゃいけないブキ種で壁を登ることが多いステージな以上地形相性不利でもある、対してヒッセンは高低差得意とするブキ種だから対面は選ばなきゃ 場所的にもポイズンぶっ刺さる場所だしジェッパも有利だから【ヒラメにおいてバケツ種との対面は極力避ける】っていうステージ理解を今回で学べたと思う
3:24、2キルまでは良かった、それ以上は欲張ったなって印象 これは人によるけど、自分の中では「1キルしたら落ち着いてダメージとインク回復」ってのを心がけてる 連戦連キルしたくなる気持ちはわかるし、連キルできると続けて突撃したくなるけど、大体そういう時って被弾しっぱなしインク回復できてないって状況が多いから、不利対面でスタートすることがほとんど しかもデスした場所がエリアの中に自ら飛び込んでエリアを奪取させちゃってるのも勿体ない、2キルしたら我慢して欲しかったところ 3キル目も相討ちにしてるから良いっちゃ良いんだけど、エリアを取らせちゃった事でせっかくの連キルが帳消しになってる感じ
2:45、クリアリングしないで突撃してる、弓に見られてる以上ちゃんと距離取って射程ギリギリで戦いたいところ、柱裏に敵が潜伏してる可能性超高いシーンだし、ほぼ全落ち同然で2:49の時点でバレルが最前線に立ってる、つまり味方の位置情報の状況把握ができてない、2:36時点で左にブラの塗り跡が残ってるし飛沫も見えた、けど飛沫は見えてなくても塗り跡でそこにいるだろうなって判断して欲しかった
・バレルが戦える場所で戦おう(チャージしながら移動できる場所でって意味) ・ステージを広く使おう(左側からしか攻めてなかった) ・味方にカバーしてもらう戦い方をしよう(生存しながらヘイトを稼いで、かつ塗る) の3つかな、順に補足する
先に言っておくと、ヒラメでのバレルの立ち回りは自分は正直わからない、ごめんね 自分もバレルは持つけど「ヒラメで持とう」とは自分は思わない、理由は試合中の感想にも少し記載してるけど、壁登りが多くチャージが常にリセットされやすいステージでスプスピ2種とノチ以外のスピナーを持とうとは思わない(スプスピはチャージが短いからなんとかなる、ノチはチャージキープができるからヒラメでも戦える)、個人的には相性悪いと思ってる(悪いというか味方編成に左右されやすい) その上で、それでもバレルを持つ木主に伝えられることは「余裕をもってチャージがしやすい場所で戦うべき」だと思う
打開時ずっと左からしか行かなかったけど、自陣右手前の室外機(レールがあるとこ)から自陣左の坂道を見るのも手だと思う、バレルなら坂道までは弾届くし、坂道の柱の上にスプリンクラーも設置できるし、戦い方の工夫はできたはず、ヘイトと視線の分散を試みて欲しかった ただ相手にロングとトラストいたから、室外機で戦うのは逆に刺されて難しかったかもしれない、でも試してみる価値はあったと思う
編成で見ると塗り余裕で勝ってるはずなのに塗り負けてる印象強かったのは敵のキル数が上回ってるのもそうだけど、バレルが生存して塗れてればもっと味方も動きやすかったはず 突撃癖が強い印象があった、編成で見ると突撃するのはヒッセンだと思う、受けで迎撃してエクスと連携取ってみるとか試合中に模索して欲しかったかな、ずっと1人で動いてる印象が強かった バレルの塗り能力があって味方ヒッセンよりちょい上くらいの塗りポイントは塗り意識が足りてないと思う、敵トラスト塗れないサブスペなのにキルだけで1100p塗ってるし、バレルならデスが多くても同じくらいは塗れる力あるよ 生存してヒッセンとエクスにキル任せてバレルはヘイトを稼いでエリア管理と味方の足場確保に意識を移す戦略もあるんだって知っておいて欲しい、試合によってキルよりか塗りやアシストよりか使い分けていこう
ただ瞬間エイムも継続エイムもすごく上手かったと思う、積極的にキルしに行ったのは普段からキルよりに動いてるのかなって思った その立ち回りは継続していこう、ただ味方の編成によっては少し抑えて立ち回るってのを覚えると勝率上がると思う、この試合がそうだと思った 自分の実力を-5して(抑えて)味方に実力を+5ずつ(+5×3人=+15)増やすイメージ 基本はチームの総合力同士の対決だから、1人が上振れても味方がついてこれなかったら負けることもあるからさ、逆にこの試合は相手ヒッセン暴れてたけど
一応味方わかばの視点も見たけど塗り意識持ってたしエリア管理もしようって意識も伝わってきた んで敵のヒッセン視点も見たけど、敵ヒッセンすごく上手かった、高低差活かして戦ってるし壁をどこも塗りたくるし敵の壁塗りも塗り返すし2連キルの相討ちが多かったから常にアドと勝ち筋作ってた
この試合は負けても仕方ないくらい相手ヒッセンが上手かったなって思った 勝敗はともかく、自身の立ち回りを反省するには良いサンプルとなる試合だったと思う
2:43、ここでソナー使っちゃったの勿体ない、相手トラスト1枚だけで正面にトラスト見えてるのにインク回復で使わなくても良かったと思う、敵のカニメタとして残しておきたかった(カニが降りて来て同じ高さにいる時に障害物にソナー隠して設置できればカニは球にならざるを得ないからさ、カニ対物積んでなかったし)
1:56、ソナーを吐いた場所がちょっと壊しやすい場所だったからもう少し左に置きたかった、その後敵のカニが同じ高さで使ったからこのソナーを使わず温存して右の敵バルーン裏にソナー置いて牽制したかった
バレルすごいキルできてたのにこの試合負けちゃったのか…って印象だった、これは木主何も悪くないと思う 味方いっぱいデスしてるなーって常に思ってた
その上で反省点を挙げると、試合中の感想に載せたソナーの使い方だと思う あとスプリンクラーをエリアに関与できる場所に設置しても良かったと思う、エリア内にある敵陣高台の壁バルーンとか
後はラインが常に中央までしか上がってなかったこと、敵を押し込めたら右奥から敵陣に侵入するか(最右奥ではなく1:56のソナーを設置した場所のブロックを登って)、エリア内敵陣高台の壁塗ってイカロールで飛び移るかして高台を制圧して時間稼ぎしたかった
俯瞰視点で見るともみじが凄い前に出たがってたけど、味方誰もついてきてくれてないって感じで1人浮いてキルされる ローラーは潜伏して敵が完全に顔出すまで我慢してれば良かったけど降りてこないからしびれ切らして自ら横振りで刺しに行くも落とせずバレてキルされるってシーン多数 この2人がバラバラだから味方オバフロもカバーが上手く入らず って感じだった、味方とラインとフォーカスが合ってたら違った展開だったと思う
・もう一歩前に出てもう1つキルを取りに行けていない ・最後勝ち切るための立ち回りが弱い、勝ち筋の組み立てが弱い ・ステージ理解、対面力がまだ足りない の3つを挙げてるけど、1つ目は十分足りてると思う、キルレについては十分だし上に行くキル力はあると思う ただ後ろ2つは改善できると思う、立ち回りは改善できるというよりかは選択肢を増やせるって感じ
マヒマヒは勝ち筋の組み立てが少し弱かったかも、押し込めるなら敵陣に入れると良いね(とは言えこの試合は味方とラインが合わなくて入れなかったと思うけど) ヒラメに関しては逆に負け筋を作ってしまってた、そしてステージ理解が不十分、ずっと左からしか登ってなかったし、なので打開時のバレルの立てる場所を増やしていこう、あとヒラメマヒマヒ両方に言えるけどスプリンクラーとソナーの設置場所、ヒラメのソナーは正直わからないけど、ヒラメとマヒマヒのスプリンクラーとマヒマヒのソナーの有効な設置場所一杯あるから、障害物活かして設置していこう
あとは周りをもう少し見えるようになると良いと思う、ヒラメの左手前にいたロングとか味方の生存数とか自分が最前線にいるかどうかとか キャラコンは上手かった、引き際は大丈夫だと思うけど、連キルからの欲張って相討ちデスとかは勿体ないかも(連キル相討ちデスは状況によっちゃ爆アドだから一概には言えないんだけども)
ヒラメに限らずバレルで弓見るの凄いキツいよねわかる…自分がバレル持つ時は基本弓と見合っちゃダメって自分は思ってる、けど自分が見ないと味方がキツそうなら見合うようにしてるけど、味方とラインを合わせてヘイトを買って味方に刺してもらうか、逆に自分が横から刺すかの2択かな、正面で向き合うのは基本不利だと思う相手1確だし、弓に勝ってる点は塗り力とソナー持ちだからその2つを押し付けれるように意識してる でも可能なら対面は避けて、他の敵を落とすようにしてからやっと弓を味方と挟む形を取りたい
参考になれば幸い
前作から前衛ブキ、趣味で時々ノーチ。 エリアはあまりやらなくて22ですが他は23~24。
以下、専門外からこういう考えもあるんじゃないと思ったところです。 一部先人回答者さんと内容被りがあります。(ということで自分の考えがむちゃくちゃ間違ってるわけではなさそうでちょっと安心)
木主的にはもう一歩先のキルとか対面力とかが気になっているようですが、そこは特に問題ないと思います。
それよりもバレルならもっと味方援護があっていいと感じました。勝ち筋の組み立て、が一番近いかと思います。 クーゲルよりも短射程とかなり共存関係にあるブキです。このwikiのバレル解説のイカちゃんイラストにもそう描いてありますし、短射程として実感しています。
木主の立ち回りは「自分しか(キルできる)前衛がいない」と決めつけているような感じで、それが「キャリーできない」「にしてもなー」という認識に繋がっているのだと思いますが…。この2試合は編成的にちゃんと前衛できるブキが味方にいて、その援護を一切してくれてないのはバレルとしてどうなんだろうな、というのが正直な感想です。前衛寄りに動くのは強いしそれをやめろというのではなく、援護の立ち回りも合わせればもっと強いという話です。キルでのキャリーは相手とかなりパワー差がなければ安定しません。味方と歩調を合わせる意識も必要です。
具体的には、もっと盤面と壁を塗れば試合全体の流れが変わると思います。早送りすると分かりやすいのですが、自分が進む道、敵への攻撃、エリア塗りにしかインクを使っていません。ヒラメ試合が顕著です。 エリア外の塗りが味方全体の逃走力とキル力を底上げします。前衛が自インクを節約して敵に気付かれず移動でき、隠密やキルに集中できます。 それに塗ってないせいで結果的に索敵不足になっています。前衛なら敵陣に食い込める隙があれば突っ込んできますし潜伏します。敵の射程範囲内に飛び込む前に、まず塗って見つけて追い払うところから始めればデスを減らして味方と足並みを揃えて前に出られるはずです。
ポジションの選択肢ももう少し増やせそうな気がします。木主のいうステージ理解です。ヒラメもマヒマヒも自陣側の同じところばかりに立ちがち通りがちで、味方と同じ場所にいることも何度かありました。そのエイム力があるなら図太く敵陣側に居座って牽制する動きなども取り入れてみていいと思います。逃走経路も塗っておけば逃る選択肢もできますし、ジャン短を着けていなくてもリスポーン帰りや味方飛びも試してみる価値があります。
あとスプリンクラーも敵陣(エリア外)にもっと投げてもいいのではないでしょうか。壊してくれればついでに索敵できます。
結論:味方のことにも気を配るといいかも、周りを塗れば色々解決、立ち位置は柔軟に
・全体 ヒッセンとわかばはちゃんと前衛しようとしてます。バレル視点からするとやたら特攻しているように見えるでしょうが、そもそもバレルとエクスが弓+トピの回避に必死でエリア周辺を塗ってくれてないので、自力で塗って倒そうとして限界がきてデスしています。 敵もみじの視点を見ると分かりますが、ロングとヒッセンが前に出ている間にエリア周りも壁も塗りたくっていて、この下準備が敵の行動範囲を広めてどこからも飛び出せるようになっていました。 それと8人の中で弾幕を持ってるのがバレルだけなので、生存価値が高いと判断してデスは抑えめに動こうとして欲しかったと思います。
・4:49~ 前衛寄りバレルの気概は十分伝わるのですが相手にロング(しかもギア確認してればイカ忍と分かる)がいるのに開幕に中央金網前に立つのは危険です。敵短射程を倒したかったかも知れませんが、イカ忍ロングなら突撃してくるので中央でチャージする余裕はたぶんありません。 まず牽制と敵位置の把握をしながらエリア周りを塗るだけでも十分だったと思いますし、実際味方わかばがそれをやっています。結果的にはわかばもデスしていますが、開幕でバレルが落ちたら当然敵も追い打ちをかけてきますので仕方ありません。 ・4:33~ 3デスから復帰、坂道の時点で敵ヒッセンにバレているので素直に引いていいと思います。自分なら引いて別の場所に行くか、仮にそのまま進んでもジェッパ吐かれた時点でリス帰りします。 ・4:05~ 味方3デスで残り1人の場面。チャージして牽制しながら中央まで引く方が良かったと思います。トピとポイズンに焦って逃げすぎて地上に落ちて、復帰してきた味方より後ろに戻ってしまっています。生存していたのにもったいない立ち位置になってしまいました。 ・2:52~ まずいと思った場面NO.1。まずカウントは逆転されていいのでエリアに直行せず味方と足並みを揃えましょう。あんなに弓を嫌がっていたのに高台にいる弓の射程圏内に飛び込んでいます。さらに木主をキルしたロングが後ろに下がるわけがないので、再復帰後にちゃんと相手インクを塗り返して索敵する以外の道はありませんでした。バレルの復帰直後の連続デスは敵に勝ち確を進呈していて味方のキャリーとか言ってる場合ではないという感じ。わかばが生き残ってバリア吐いて根性でカウントを止めてくれましたが、失敗してたらノックアウトでした。 ・2:00~ 味方が作ってくれた敵3落ちの大チャンス。ここで敵陣エリアに直行するのではなく射程で索敵、塗り進みながら敵ヒッセン探したかった。結局敵ヒッセンに2キルされ、人数均衡に戻されてます。この後に抜けたヒッセンを見るか前を見張るかはバレルだと難しい選択肢なのでは…だからこそラス1の敵をあぶり出しておきたかった。 ・0:29~ 味方が作ってくれたラストチャンス。0:22~で左に出てきたヒッセン処理して弓警戒でそのまま下がるのではなく、チャージして叩いてしまっても良かったのではと思います。せっかく自分の射程内に弓を収められていましたし、結局下がっても弓の射程内から逃げきれません。マヒマヒ3:58ではやってるのでここは勝負を吹っ掛けましょう。
・全体 敵の塗りが強くSPもキル寄りでカニ入り、弓も向こうなので厳しい試合になりそうだなと予想。こうなるととにかくローラーが動きづらいので、編成負けということであまり反省点とかを気にする試合ではないと思います。強いて言うなら、味方にもっと前に出て欲しい気持ちは分かりますが木主もちょっと先走っていますし、逆に押し込みたい時にはやや存在感が薄かったかも知れません。
・3:08~ 味方が2落ちして周りの塗り状況も明らかに悪化したのでリス帰りしてよかったと思います。ここで粘るには弓の嫌がらせが効きすぎるし、結局塗りを利用して後ろに回ったシャプマに叩かれてます。 ・2:55~ キル重視すぎる場面。味方デスもあって自陣が敵インクだらけなのに、すぐ1段降りて見えてるフロに仕掛けに行っています。WIPEOUT後で敵前衛が飛び込んでくるのはほぼ確実で、現にインクがあるから敵ドライブと敵シャプマが左から飛び込んできています。(ヒラメ2:38~の敵ロングと敵ヒッセンと同じ状況。) ローラーが倒してくれましたが、ここで再度味方デスからのノックアウトは普通にありえました。それで9カウントまで取られてるのがヒラメ戦です。まだ時間はあるので味方の復帰を待ちながら、段上で飛び込んでくる敵前衛を迎撃したり塗り返して牽制してるだけでも良かったのでは。 ・2:00~ 味方の連キル発生で大チャンス。ここは2:55のオバフロのように敵陣に乗り込んで居座ってしまえばもっと時間が稼げたと思います。弓も射程圏内で対応できたかも知れませんし、こういう時こそとっとと敵陣に立って取れるキルを取ってしまいましょう。 ・1:14~ 敵シャプマのデスで中央に降りたのだと思うのですが、味方との相打ちで人数有利はできていません。0:59~のように突撃しないとノックアウトされる場面でない限り、自陣高台からは簡単に降りないで塗り広げて味方を待ちつつ(取れそうなキルも取りつつ)攻めるタイミングを待っていいと思います。
味方のバレルハイドラクゲが9割機能しなくなって援護射撃(塗り・ちょい当たり)が全く無くなるので自分も困ってます。対面できれば事故らない限り大体倒せますが、ヒラメ戦で書いた通り自分のインクを使って位置バレしながら弓まで近づくのは相当高難易度です。 前衛からするとデスしないように回避しつつも壁塗ったり地面塗って欲しいかなと思います。短射程は塗りがあれば勝手に前に出て倒しに行きますし、倒せなくてもヘイト稼いでる間に横から刺してくれればいいです。味方短射程をファンネルだと思って上手く使うのも射程のあるブキの特権です。
お二方とも、丁寧なコメント本当にありがとうございます。まとめての返信になりすみません。 全然自分のプレイを客観視できていなかったことがよくわかり、アドバイス頂けて本当に良かったです。 1番ハッとした点としては、お二方とも指摘がありましたように、キル重視のワンマンプレイになってしまって、味方と連携して勝つ道筋を模索できていなかったんだなというところです。なまじリザルトの数値がいいからか自分は悪くない、むしろもっとキルが足りないんだと思い込み、自分がキャリーしなきゃという傲慢さがひとりよがりの雑なプレイに表れてしまってたんだなと反省するばかりです。 一戦一戦丁寧に、「チームで勝つんだ」という意識からまず始めてみたいと思います。
・後衛として前衛を支援する立ち回りも大事 ・そのために塗りやアシスト。弓みたいなキツイ敵には無理してキルを取りに行くのだけではなく、味方と連携して抑えるやり方も。 ・キツい時こそ丁寧に視野を広く ・引き際の精査 ・キル取ったらダメージインク回復を ・エリアでのデスをしない ・相討ちしたときのアドバンテージを考慮する ・丁寧な打開、味方と合わせる、クリアリング ・ソナーとスプリンクラー適当に置いてるのは自分でも気づきつつ放置してたので、学んだり自分でも研究してみて効果的に使えるようにしてみます ・ポジションの幅を広げる、ステージ研究をもっとしてみる ・抑えでは対面頑張って大胆に前に出る選択肢も
重ねてですがアドバイスありがとうございます。こうしてみると当たり前のことがまだまだできていなかったですね。”本当に”自分では結構立ち回りはできていて、むしろ対面力が足りないと思い込んでいたので、他者目線からアドバイスもらうのって大事なんだなと痛感いたしました。ヒラメなんか、改めて見ると明らかに自分の立ち回りが負け筋を作ってるなと…情けない限りです。まだまだ改善できる点がたくさんあることに気づけて悔しいながら嬉しくもあります。いただいたアドバイスを少しずつ実戦で活かせるようやってみたいと思います。
コード:R23R-DYT7-7JFM-3GSF プレイヤー名:ひかぬ!こびぬ!かえ ウデマエ:S+7 ルール:エリア 使用ブキ:もみじシューター 特に聞きたいこと:自分の立ち回りが正解かどうか気になります もっとこうすればよかったとか立ち回りがありましたら教えていただきたいです!
トピを愛用するものとしてコメントを。 もみじ視点の次に敵リッター視点で動画を見てみましたが常にフリーで撃ち放題でした。スクスロが4,5回リッターに狩られていて満足にナイス玉を発動できていないのが敗因かもと思いました。トピ持ちはリッターに圧力をいくらかかけておくといいかもしれません。一度もリッターにトピが飛んで行っていませんし、高台に対しても終盤乗るまでトピ投げもしていなかったのでもう少し高台にも投げていいかもしれません。1デスでリスポンジャンプもせず最後まで戦いきったのはすごい。まあ終盤スクスロがやけになってナイス連打とかしてますしチョット味方運悪かったところもありますねこれ
アドバイスありがとうございます! もっとマップを広く見て牽制できるように頑張ります!
ナメロウ: https://dpl.lp1.av5ja.srv.nintendo.net/?p=/replay?code=R5TC-0P7D-APB9-BY0X エリア/Xパワー2077.3/スパヒュー(紫インク) 負け試合です。味方わかばに軽くイラついて集中を欠いたかもしれません… 短射程で長射程ステ等、つまりヤグラ乗りとキルが両立し難い状況ではどのように攻めればよいでしょうか?
どんだけわかばひどいんだと思ったらやや乗りには消極的だけど乗るときはちゃんとバリア張ってるしそこまでひどい動きしてなくないですかね? 開幕から積極的に乗っているあなた視点だとさっさとついてこいよとお思いでしょうが有利になる前にのりすぎて常に不利な戦いしてるように感じました トーピードもあるんだしもう少し有利になるまで少し下がってもいいかもしれません
わかばは公開者ではない他のプレイヤーへの意見に当たるから控え目にするけど、わかば視点も見た上で一言だけいうなら、わかばはもっとヤグラに関与して欲しかったなとは思った
両立できるブキとできないブキがある 青スパは両立できない、チャーとかスピナーとかヤグラに近寄らせない中射程以上のブキや、バリアなどヤグラを押し進めるのに向いてるSPを持ったブキなら両立できる どのブキもキルはできるけど、乗るのに向いてるブキと向いてないブキの差がそれ 短射程のバリア持ちは、ヤグラにバリア置いたらさっさとヤグラ降りて前に出る方がヤグラ進みやすい、それはバリアがヤグラ上だと耐久減少速度が2倍速いから、バリアに敵の弾を飛ばさせないように自ら囮になるのもかねて前に出て、バリア内にいるヤグラ上の中射程以上の味方に乗り任せるとかだと進めやすい(青スパには関係ない話ではあるけど)
だから青スパがやることは1つ【味方がヤグラを乗れるような環境を作る貢献をし続けること】 つまりキルし続ける・ヤグラに近寄らせないこと
味方がヤグラに乗ってくれないってのももちろんあると思う、今回だとわかばはバリアを持っているんだから積極的に関与して欲しかったと思って木主はイライラしたのかもしれない ただそれを踏まえて試合を見ても盤面的に「ヤグラに乗りづらかったと思う」、人数有利が長い時間続いてないから
4:44、左奥下段にいたリッターは網上に登って1段上まで下がりたかったか、壁に隠れようって感じの動きだったから、トピ混ぜて落としに行けたと思う、地形的にも青スパ有利盤面だっただろうし 最前衛を張る青スパならキルチャンスを嗅ぎ取る感覚に敏感になろう
4:04、ノチを落とす大チャンス、エイムブレて逆に返り討ちにあったのは勿体なかった、負けちゃいけない有利対面だったと思う、相手一度イカ潜伏挟んでるシーンだからチャージしてない状態で対面始められたからこの対面は負けたくなかった、ただ少しノチまでの距離が遠かったからもう少し慎重に詰めるから早く奇襲かけるべきだった、こういうのを取り零さないようエイム力は上達していきたい
3:18、サメライドで右奥に侵入した使い方はとても良かったと思う、見られてはいたけど敵が近くにいないことでサメライドの後隙も気にせず安全にハイスピードで移動する手段としての使い方が個人的には◎、目立ったおかげで敵のラインも下げれたし サメスレで弱い弱いってよく見かけるけど、対面だけで使ってりゃそりゃ弱い使い方だから当然なわけで、こういう移動手段として使うとか、アイデア次第で十分有効的に使えるっていう一例だと思う、あとは味方が戦ってる最中にサメで駆けつけて爆風カバー入れてあげるとかね
その後1枚敵の青スパを持っていったのも偉い、ただ背中からさらに敵のノチが来てたのは相手が上手かった 今回はノチのカバーが早すぎたけど、右奥侵入のヘイト買いっていう行動は◎だと思う 青スパ1枚落とした時に敵陣さらに奥に侵入してリッターとノチを引き付けて時間稼ぎまでできてたら120点、リッターかノチも相討ちでも良いから落としたら200点、これが短射程が長射程優遇ステで活躍する手段の1つヘイト稼ぎ、理想の最前線の仕事だと思う、ただ状況次第ではヘイト稼げてなかったりキルできないと負け筋にもなるから、ちゃんと引き付けられてるかどうかの観察力が必要だから注意してね、敵のカウントが進んでる時の裏取りとか要注意 ヘイト稼いだ上でデスしそうなら味方ジャンプかリスジャンで帰るってとこも想定しておきたかった、ジャン短をGP6くらい積んでおくと逃げやすいと思う、味方ジャンプするならステジャン必須
3:02、沼ジャンやめましょう、ステジャン積んでるスライドブキであってもこの時点で飛ぶメリット少ない、すでにリードしてるし人数有利でもないし
2:16、リッターに見られてたからヤグラの柱を使って生存したかった、もしくはヤグラ乗りに固執せずに素直に降りて良い ヤグラを推し進めるにあたってよくあるのが、ヤグラに無理に乗り続けて全然進めずにヤグラ上でデスすること、判断難しいんだけど、ヤグラを戻さずにそこに維持してるだけで敵からすれば厄介だから、味方の居場所やライン次第で降りたり味方にヤグラ任せて前に出たりする判断ができるようになると◎
2:00、1番やっちゃいけないムーブ、ポイセン当てられてソナー置かれてアメまで投げられても、なお引かずに自ら拘束され続けてる、しかも30秒近く、3デス分相当の時間ロス 相手から見て青スパが1番最前線張ってくる厄介ブキなのに足止めされて味方任せの運ゲーになって敵にリードを許す、んで青スパが1番最初にデス、これが打開が間に合わない負け筋を作ってしまった(このデス含めたら40~50秒相当の無関与ロス) 帰らずにあの場で動くならヤグラが自身の真上まで来た時にヤグラに登ってリッターを相討ちに持っていきたかった、この段階でリッター持っていけずにデスした場合でもリードは許してもKOにならずに済んだかもしれない、リス前で味方と最後のラインを合わせるチャンスだったと思う
良い点と悪い点の両方が見つかった試合だと思う 敵陣侵入の仕方は良かったし、センサーソナーアメの時は要改善ポイント 某有名スプラユーチューバーの言葉を借りると「自分がデスしたら運ゲーの始まり」だから だからといってひよってもダメだし、自分の役割は常に意識していきたい 今回だと2:00のシーンはデスしてないけどあの30秒は運ゲーになってた
上でも書いたけど、短射程で長射程優遇ステで戦うには、他のステ以上に「自分の手札を全部【有効的に】フル活用して常に戦果を出し続けるしかない」 青スパの手札ってのは「メイン・トピ・サメライド」の3つね 青スパの役割はキルとヘイト稼ぎ、これがヤグラを押し進めることに繋がる 戦果を出し続けても負ける時は負けるから、その時は切り替えていく
青スパって他のブキ以上に難しいブキだと思うけど、頑張って
負けた試合 RHTY-LDXA-59NU-CUWD 勝った試合 RWST-JC4G-HUFU-8UT6 ステージ/ヤガラ ルール/ガチホコ ウデマエ/S プレイヤー名/かすてら 使用ブキ/ノーチラス47 ギア/ヒト速16、イカ速16、安全靴13、ジャン短とサブ減それぞれ6 スピナー種、主にノーチとハイドラをよく使ってる者です。 味方と連携することが上手くできずに孤立して倒されたり一人で突撃して返り討ちにされていることが多いので行動の良し悪しや立ち回りの改善点などを教えていただけると嬉しいです!
XP2000バレル使いです。
4:50〜 凡ミスだが、初手裏取り警戒は良い。
4:36〜 左から行くべき。 敵の2落ちに反応して素早く前に出る。
4:23〜 索敵にはセンサーが使える。 敵陣側に投げておくと安心。
4:15〜 近過ぎ。 歩き射撃よりチャージキープで一気に仕留めたい。 やや手ブレも見えるので感度を-0.5すると良いかも。
3:23〜 ここですぐホコ割りせず、一旦自陣に戻る→中央と右をチラ見する→上からホコを割る、とするのが安全。 ステージ全体に気を配ろう。
3:10〜 ホコ割りの前にセンサーを投げて味方を支援。
2:39〜 センサー。
2:26〜 センサー。
2:08〜 下がる前にセンサー。
1:53〜 ナイスセンサー。
1:51〜 かなり怖い突っ込み方。 センサーで見つけたのは1人だけ、中央は3人に囲まれる危険性大。 塗り状況も余裕があるので、こっちにもセンサーを投げてから行動したい。
1:17〜 隠れてチャージするにしてもここは視界が悪すぎる。 上段でチャージしてチャージキープで行動すべし。
1:10〜 こういうところで素早く下がれるようになるとワンランク上に行ける。
0:32〜 センサー。
4:45〜 今回はギリギリ届いたが、本来なら一旦下がる→正面を向きながら横移動でホコを追う→正面向きにホコを止める、という動きが良い。
3:42〜 センサー。
3:36〜 交戦中の敵から目を離してはいけない。 一旦下がる→正面を向きながら横移動で……という動きが良い。
3:09〜 敵3落ちとは言え敵陣に背を向けている時間が長い。 坂登り〜ジャンプは正面を向いたままできるようになろう。
3:00〜 センサー。
2:39〜 ちょっとチャージ待ちが長く感じる。 アメフラシも溜まりそうだから右に加勢して押し込みたかった。 それとこの屋根下はスピナーから段差上への攻撃がしづらい。 もう少し下がった位置で構えるべきかと。
2:13〜 味方2落ちでセンサーも来ている。 下がる用意を。
2:07〜 致命デス。
・カメラをなるべく敵陣側に向ける。 ・時々大きく横に動いてステージ全体を視界に入れる。 ・センサーをフル活用する。 このあたりが課題でしょうかね。
主にホコとヤグラでノーチラスを担ぐ2000台です 自分も対して上手いわけでは無いですが、参考になれば幸いです
とりあえず勝ち試合だけ先に返信します
4:50~ 裏取られデス これは仕方のないデスかと思います
4:30~ リスポン後の動き 味方がロングを倒して2v3の盤面ですね ここでテントの上から撃とうとしているものと解釈しましたが、これはハッキリ言ってノーチラスの動きではないですね…… ハイドラであればド定石だと思うのですが、ノーチラスが塗れない高台に乗ってしまうとチャージキープでの機動力が失われてしまい、他スピナーの劣化にしかなりません 自分であれば素直にチャージした後正面から敵を倒しに行くか、訳あって壁裏で様子を伺うにしてもセンサーを当ててから考えますね
更にプラコラがガロンを倒してくれて実質人数有利になったタイミングでもまだ壁裏に居るのはかなり不味かったと思われます センサーを投げるでもなくただ壁裏にいるだけでは実質1v2と変わらず、プラコラには相当負担がかかっていたと思います 2ダウンを確認した時点でチャージキープで前に突っ込んでプラコラの支援をしつつ、ホコ持ちに圧を掛けることができれば良かったかと思いますね(奇襲リスクはイカ忍がホコ持ちだけ+先手取られると辛いロングが倒されていたためかなり低く、さほど警戒しなくても問題なかったと考えます)
4:20~ ホコ持ちを倒してから 細かいことですがプラコラがナイスダマを切っている状況で自分もホコ割りには参加しないのは打開としてはあまり良くないですね(誰がホコを持つかの考え方は人それぞれだと思いますが、自分なら積極的に割ってそのままホコも持ちます) 主はここでナイスダマに合わせて前に出て敵を倒そうとしていますが、今回は逆に前に出過ぎでしたね 正直ここで突っ込みたい気持ちもわかるのですが、わざわざ相手の射程内に行かず真ん中のブロック辺りまでから射程を活かして攻撃すると良かったでしょう 結果的に1キルは取れましたが敵の増援に慌てて下がる羽目になっていました
4:00~ 味方ホコダウン 攻めが苦しそうと見るや直ぐにスペシャルを発動しつつ生存重視で動けたのは素晴らしいです ラッキーキルも取れて後の打開がやりやすくなりましたね
2:15~カンモン突破後の攻め ここで右から回り込んで攻めようとしていましたが、これはちょっと微妙かもです 敵の編成的に、射程が同じくらいのロング以外は射程有利なため、わざわざ横から攻める意味が薄くシャプマやスシコラの役割であると考えます 2:22辺りで階段状のブロックの上に乗って弾をばら撒いていたように、ここは射程差で殴り続けるほうが敵を苦しめられたように思いますね 結果論ですが4v1の超有利場面だったのにホコを止められてしまったのに自分はホコから離れており、敵はどんどんリスポーンしてきて実質2v4と人数不利になってしまい、攻めがストップしてしまいました
1:50~ 敵の打開を止める流れ プライムの支援のために突っ込みましたが、ここも前に出過ぎですね 飛び出し奇襲でキルし損なった場合、他の敵に囲まれる可能性が高いので、倒しきれなかった場合は深追いせず直ぐに引くクセをつけられると良いかもです
1:35~ 味方のホコ持ちを守る場面 キルし損なって増援に倒されそうになり、逃げ帰った結果立ち位置が中途半端になっている状況でした 敵のスペシャルが3枚、遅れてもう1枚切られたことはバッチリ確認できているはずなので、ホコ持ちへの流れ弾を喰らわないためにも生存重視で一旦ガッツリ後ろに下がってしまって良かったと思います(この場面で味方がホコを持っちゃったが故の苦しさとも言えますが……)
0:40~ 敵の攻めを止めたい場面 ここはなんとしてでもホコ持ちを止めたい場面ですね 安全策を取ってテントから撃つのもここは悪くなさそうですが、ホコ持ちを倒せずカンモンを突破されてしまったので、この動きには意味があったとは言えないですね…… 自分ならやはり正面からさっさとホコに射撃を仕掛けます
0:20~ 滑り落ちて横から叩くことになった場面 結果論ですが奇襲がぶっ刺さったので良かったと思います ただし一点、ロングを倒してから次の獲物を見失っていたので、そのまま射撃を続けるのではなく一旦引いてリチャージしつつ敵の居場所を探せるとグッドです
続き
ポイントセンサーを試合通して2回(うち有効1回)しか投げていないのは流石に勿体無いかなーと思います センサーの使い所として、これら全てを満たす場面で使うべきですが、この試合ではそこそこそういった場面があったようです
4:35 チャージをあまりできておらず攻撃できないタイミングで敵を視認し、味方の方へ進んでおり味方が危険でした
3:45 敵が2人見えたがチャージが切れてしまい、味方がホコを持ったため人数状況が悪い場面ですね
3:08 スペシャルを切った後はチャージが無い+インクが満タンなので投げ得です ちょうど敵を視認していて味方がトリプルトルネードを切って無防備だったのもあります
3:04 よほど急いでいない限り、ホコを持つ前に敵が見えているならセンサーを付けて奇襲対策とホコショの補助に役立てるとよいです 今回はアメとホコショで2キルが取れましたが、その後突っ込んだところにロングがやってきていたので、センサーを置いていたら冷静に引けたかもしれません
2:14 ホコ持ちにヘイトが向いていますが段差や壁で弾を当てにくい状況でした 味方に危険が迫っているのにメインではどうしようもない場合、チャージを捨ててでもセンサーをつける価値はあると考えています
1:50 自分の手は届かない場所で対面中の味方を支援しているナイスセンサーです
1:38 カニタンクとウルトラショットの発動場所が見えていて、今のところ自分は攻撃されそうに無いなら、味方へ注意喚起できるのでセンサーの投げ得です 他には割れそうに無いナイスダマの足元にも投げると良い嫌がらせになりますね
0:32 インク満タンかつチャージをしていない状況だったので、ホコを割ろうとしている敵をマーキングして相手に圧を掛けられます
勝てた試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RM7A-0V4Y-C1BL-CMRE 負けた試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RMN9-3RCF-4RV4-RTSA
プレイヤー名:きそあずきはかわいい(元ゲソアズキ) ウデマエ:S+46→S+0 ルール:Xマッチ(レート1705) ガチアサリ 使用ブキ:デュアルスイーパー ギアパワー:メインク13 アクション10 スペシャル増10 イカ速6 安全靴6 インク回復3 スパジャン3 スペ減6
以前"ゲソアズキ"の名前で相談させていただいた者です。またまたスランプに陥ったのでバトルメモリーを貼らせていただきます。 直近の2試合ですが、どちらも「死なずにホップソナーを貯める」「ホップソナーを貯めたら前線に出る」を意識している試合です。前まであまりにも前線に出すぎていたのでかなり慎重な立ち回りを心掛けています。 アドバイスを戴きたいのは主に2点です。 ・この立ち回りで問題ないか ・中々味方への支援が出来ていない印象なので、カバーするにはどのような事を心掛けるか
またかなりの頻度でボムを投げてますが、これはナメロウ金属でデュアルのメインが使いにくいと判断したためです。ここも「投げすぎ」「もっと投げていい」との指摘があればお願いします。
ぼくは八重沢派です(唐突) ハンドルネームに懐かしみを覚えたので診断します。
4:48〜 視界の悪い場所に長居しすぎている感あり。 まだ不意打ちの危険性は無いが、壁を塗るだけなら自陣本陣から塗るほうが視界を確保できる。
4:39〜 ここから敵デュアル→ノーチラス→デュアルの順でキルが入っている。 この情報に気付けたならばもっと強気に攻めに出られたかもしれない。 自分なら左後ろのアサリを拾いにいくよりも前に出て敵陣右奥を取りに行くのを優先する。
4:15〜 敵が急に飛び出してきた。 右後ろにスライドして応戦するか全力で逃げるのが正解だったと思われるが、咄嗟の判断はミスがつきもの。 それよりも4:39〜の連キルを活かして早めに行動できなかったことを反省しよう。
3:49〜 交戦中の敵から目を離しているのがちょっと怖い。 左を見るのは一瞬だけで良いはず。
3:33〜 狭い場所に長居せずすぐ上段に戻る動き、良し。
3:08〜 自陣左のノーチラスを倒したら、今度は自陣本陣に戻って金網から敵が来ていないか確認したい。 ナメロウの侵入経路は2箇所だけなのでしっかり見張る。 (私がバレル使いであるがゆえのやや後衛寄りの思考。別の手もあるかも)
2:35〜 1キル入った。 この機を逃さず強気に行動すべし。
2:30〜 インク量と相談だが、敵スクイックリンにボムを投げてみたい。
2:11〜 敵3落ち、チャンス! スクイックリンに抜かれても良いので突っ込む。
1:25〜 このスプラボムは見えない。
1:11〜 また敵から目を離してしまっている。 左を向いた後は、もっと素早く金網側に向き直ろう。 今回は敵が押し寄せて来たので難しかったが、左に行き過ぎると敵が金網を渡った「後」の位置にしか攻撃できないので、できるだけ右後ろに引くようにして敵が金網を渡る「前」の位置で止めるようにしたい。 ボムも使う。
0:40〜 この壁は小まめに塗り替えしておこう。 放置していると敵が簡単に登ってくる。
4:26〜 2キル目が入ってからの動きがワンテンポずつ遅い。 敵ソナーは無視。 中央橋か敵陣側トラックにソナーを即設置→バルーン裏にボムコロ→自陣側トラックに登って右奥を見る。 この動きを素早く。
3:31〜 やっぱり金網から目を離すのが危なく見える。
2:53〜 ボムで1キルできたが、まだ金網から侵入しようとしている敵がいる。 金網を味方任せにせず、ソナーも自陣トラックに置きたい。
2:29〜 ソナーを溜めるにしてもこの忙しい時に真後ろ向きで塗るのはまずい。 味方2デスの原因になった。
2:09〜 降りる必要は無かった。 まだ金網側に敵が1人残っているし、左の敵はブロックを登ってきたところを撃てば止められる。
1:34〜 今は安全かどうかギリギリだが、できれば自陣トラックの壁は塗り替えしておきたい。 意識はしておこう。
0:53〜 防げるものではないがこのデスが致命打。
ナメロウは攻めのルートが限られていて、極端に防衛有利のマップです。 カウントを取るには人数有利を作って一気に攻める必要があります。 イカランプを見てメリハリをつけた行動をしましょう。 防衛面では見張るべき場所がはっきりしているので確実に守り切りましょう。
課題 ・マップ理解、防衛動作の最適化。 ・イカランプの把握。 技術面は十分なので、イカランプを見れるようにさえなれば大きく伸びると思います。 1秒おきに見るぐらいの意識で体に叩き込みましょう。
丁寧なご指導誠にありがとうございます。イカランプを全く見てなかったのは盲点でした。特に意識を集中させていると全く見ていなかったので、そこが大きなディスアドバンテージを生んでいたのだろうと思います。 マップの理解や行動の細かなミスについてはまだまだスプラを始めたてということもありますが、やはり勉強不足があるのだろうなあという感じです。敵から目を離さないということを最大限意識して、その上で周囲の索敵も怠らずにプレイしていこうと思います。 最後になりますが、ダンゴムシを讃えよ。(唐突)
勝ち試合、負け試合、共に見て思った事を率直に言うと、「デュアルよりも射程長い武器の方があってるのではないか?」です。 両試合とも対面は極力避けて相手の隙を徹底して撃つようにしているように見えます。生きるのは良いことですが、ラインを下げるタイミングが早すぎるため味方がどんどん死んでいます。ラインを下げた時に味方に援護できない距離まで下げがちなのが原因です。 さりとて勝ち試合のような編成で前を張る事もできていないので、今のままデュアルを続けるならラインの上げ方を覚えるのが今後の課題なのではないかと思います。
しかし、今の下がり方ももう少し射程の長い武器握るようにすればそのまま利点になる可能性もあります。
生存、防衛という点においては十分にできていると思います。 しかしやはり勝つためには攻撃力が大事……!
私はデュアルは使えないので間違った事を言っていたらごめんなさい。
まずは返信誠にありがとうございます。実はバレルスピナーのようなデュアルより長射程のブキを使ったことはあります。ですがその時に気付いたのは「明確な弱点となる相手がいる」ということで、あまり心を引かれなかったということです。 当然前に出なければ長射程を使うべきですが、こればっかりは私個人のこだわりも含んでいるのでデュアルのまま立ち回りを改善していく形になると思います。ただ、「長射程が向いているのではないか」という言葉はお褒めの言葉として受け取っておきます。いつか使う日が来るかもしれません。
追伸:上の枝に対しての返信ですが、イカランプを見るようにしたところ勝率やキルデスが劇的に改善しました。具体的には15キル6デスが安定するくらいになりました(勝ち試合で5分の場合) 本当にありがとうございました。
プレイヤー名:HAWk ウデマエ:S+1 ルール:Xマッチ(レート1800) ガチエリア 使用ブキ:シャープマーカー ギアパワー:イカ速1.3:スペ減0.3:イカ忍:1ステジャン1:スパ短0.3
相談お願い致します 直近の試合ですが、シャープマーカーは短射程枠の為正面より回り込んでの戦闘とステージを塗ってカニタンクをためる事を意識している試合です。前まで慎重な立ち回りで負けていたので前線に出る立ち回りを心掛けています。
ここを直すべきと言うことがあれば教えていただきたいです。
意味不明なナイスは十字キー下の押し間違いです。
コード:RD25-LU1F-L7BN-5H72
X2000バレルです。 武器種が大きく違うので大局的な箇所だけ。
4:15〜 ちょっと裏取りのルートが遠回り過ぎた。 ・中央金網橋の下から壁潜伏で奇襲狙い ・中央中段「工」の字型足場の右奥の壁(ピンクのイカバンカーがある壁)を塗って裏取り 味方との位置関係も込みでこのどちらかが有効だった。
0:42〜 カウントと残り時間から考えて、もう絶対にエリアを渡したくない場面。 ここで屋上から降りたのは悪手。 登ってくる敵を警戒するにしてもカメラで見るだけにとどめて屋上を死守するべき。
0:15〜 同じ。 自分1人になってしまったが自陣側エリアを守り切れば勝ちだった。
カウントと残り時間から「勝利条件」を意識して行動しましょう。
プレイヤー名:マギワイト ウデマエ:S+2(S+10) ルール ヤグラ マサバ ブキ:エクス ギア ラスパ10 安全靴3 メインク29 スパ短6 イカ速6 インク回復6
持ち武器がバレルでヤグラ25の者なのですが、別武器も開拓しようと思いエクスを練習しています。 後衛なのでバレルよりさらに後ろ目に戦っているのですがどうも試合に貢献している感がなく、全体的に立ち回りのアドバイスを頂けると嬉しいです。 見どころ 1:裏取りをつい警戒しているが後ろを見すぎていて、前線をあげている味方のカバーができていない。どうすべきだっただろうか。 2:カニにちょっかいをかけていたが意味はあったのか? +この後すぐ、の下降りたかと思ったら降りていなくて倒された時のパブロに関して、同期ズレをしている相手になにかできることはあったのだろうか 3:スペシャル、敵の人数的に見てリスジャンした方が良かったのか。それともこのままヘイトを稼いでいてよかったのか コード:RJC1 37T6 8KV7 JD7X
XP24
3:57、残り1枚は敵3枚が復帰してくる前に落としたいからメインのエイムに自信ないならポイセン当てて味方と総力戦で落としにいきたい エクス使いで意見が分かれるんだけど、ポイセンを使わないエクスが多い、エイムに自信があるなら良いけど爆風も当たってないならポイセンで居場所を確実に把握してメインを当てるようにした方が良いと思った(思っただけなので木主がその意見を受け入れるかは別)
2:36、裏にいるのを把握した以上、誰かが見なきゃいけないから結果論で言うとこれで良かったと思う、エクス1人でシャーカー落とせてたし 強いていうならセンサー当ててればセンサー切れるまではマップにずっと映るから正面向きつつ瞬間的にマップ開いて近寄ってくるかを把握する、って方法もあったと思う
1:43、カニにちょっかいかけてた意味はあったと思う、カニを下げさせれば弾がヤグラに当てづらくなるから
1:00、個人的にはリスジャンしてた、ただ結果論で言うとエクスがデス間際にスピコラに直撃を当てて、スクイクがそこにいたからスピコラは足を滑らせて?下段に落ちたので、この時点でスピコラを後ろに回せたのは相当大きかったと思う リスジャンする理由だけど、袋小路にいるエクスは脅威か?って話で個人的には脅威じゃないので、上段にポジショニングする方がエクス強いからって理由でリスジャン
エクスは後衛ポジだと射程足らなくて手が届かないと思う、木主も「試合に貢献している感がなく」と言っている通り、まさにその感覚は「弾がカバーに入れてないから」じゃないかな 個人的には後衛よりの中衛だと思うエクスのポジション バレルとほぼ同じ射程だからバレルの感覚をエクスにも少し活かしてみてはどうだろう、弾が当たらないエクスは脅威じゃない でもそれはまだ開拓中だからなので、全然これからだと思う、ヤグラでXP25いけたのなら大丈夫、エクスはバレルほど足元塗り発生しないからそこはマージン取らなきゃいけないんだけども、押し引きができる緩急が大事
・弾は当てなきゃ役不足 ・エイムに自信ないうちはポイセンも使ってあげて ・立体的に戦おう、上から下or下から上は強い、平面対面や袋小路はエクスあんまり強くない(エイムお化けなら話は別だけど)
コード: RAWL-G7N4-NC2D-BLED https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RAWL-G7N4-NC2D-BLED
プレイヤー名: nomad:> ウデマエ: S+2(+10まで上げるのメンドクサイ勢) ルール: Xマッチ(レート2000)ホコ 使用ブキ: .52ガロン
*試合の総評 ·運良く敵の位置が片寄ったからなのと粘って逆転できた試合
*聞きたいこと。 ·連続した猛攻を発生の原因 ·自分の立ち回りは良かったのか?(個人的には威嚇射撃が多めに感じる)
参考として *プレイスタイル ·キルよりデスを優先がち(平均的のスコアではキル>デスが多め) ·平均的にデスが少なければキルも少ない事が多い。例(4キル、2デス)とか(6キル、2デス)など
·同士討ち覚悟なほどに無理に倒すより追い払いがち、追撃はなるべく控えているように思う (理由:リスポーンされて一息付かせて全体を落ち着いて把握して仕切り直されより、目の前に集中してもらい視野を狭めさせて無駄に時間を浪費させる方が良いという考え) ↑多分その考え変えたほうがいいはずだが···
·1の頃からボールドを愛用して使う度に無双してたからか奇襲を警戒し過ぎな気がする(ボールド使いの直感)
アドバイスお願いします
よろしければですが、前後の試合を貼っときます 1試合目 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHCC-F8U1-LPVN-ANGJ
2試合目:上のスレ
3試合目 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDGT-6PSU-PFNB-TX3H
X2000バレルです。 .52ガロンは嗜み程度。 ひとまず2試合目(カウント69勝ち試合)の雑感を。
ガロンならもう少し前に出るほうが良いでしょうね。 べったり塗らなくても、インクが少し繋がっているぐらいの段階で前に出て潜伏→不意打ちキル、またはシールドで最前線を張るという動きが欲しいです。 イカニンジャがあればこういった動きもやりやすくなります。 おおむね順路通りに動くタイプの立ち回りのようですが、あえて左右坂道から敵の横を突いてみるなど、ガロンの奇襲能力を活かした動きも取り入れたいところ。
またアクション強化装備でもないのにジャンプ撃ちを多用しているところが気になります。 もっと摺り足移動を心がけましょう。
猛攻の原因について。 これはそもそもクサヤ温泉が攻撃側超有利の極端なシーソーゲームになりやすいステージなのでこうなるのは必然です。 カンモンの辺りからガチホコショットを撃てば自動的に前衛が暴れる下地も整い、攻撃の理想形が完成します。 苦労してホコを止めても中央で打ち負ければまた敵の大攻勢を受ける羽目になります。
中央の戦いにもガチホコショットを活用してみましょう。 このステージはガチホコショットの地形を無視できる利点がとても大きく、壁越し射撃だけで敵を全滅させることすら可能です。 敵を削る&足場有利を確保してからホコを進める戦術を基軸にすればクサヤホコは安定します。
アドバイスありがとうございます。
普段は短射や連射力ある武器でバリバリ奇襲や撹乱してるので、逆の視点でみた嫌なことをしているつもりでしたが悔改め 他の武器に比べてガロンは機動性が低い部類なのでと思いましたが···考えてみます。
ジャンプ撃ちは今まで何とかなっていたのですが、変えてみます。
イカニンジャは個人的に察知できるのでバレ易いと思っているのと&イカ速優先でしたが、視界の端だと気付きにくいこともあるので悩みどころです。
私だけではないことですが 1番のネックが味方で、というか試合によって尻拭いの足止めや時間稼ぎが多いときもあるので、総崩れして立て直しに時間が掛かることを避けたくて、気持ちは最前線で暴れたいが敢えて出るのを躊躇しますが....割り切って前に出ます。
最後の方、愚痴が出てしまいました。すみません。
勝ち試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RA6K-45M3-7612-N5GP
負け試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQ2F-AHHJ-8V90-0926
プレイヤー名:SMO ウデマエ:s+0(借金はないが長らく停滞中) ルール:ヤグラ 使用ブキ:ハイドラント 特に聞きたい事:局所的にはそこまで悪くない立ち回りをしていて、自分の感覚として勝てそうな相手なのに負けます(負けそうになる)。 勝ち試合は、相手もそんなに上手くないのに打開がうまくいかず、負け試合でも個人としては上手くやってるつもりなのに逆転されます。主に打開時の立ち回りに問題があると思っていますので、そのあたりのコメントをいただきたいです。攻めや対面スキルに関するコメントも大歓迎です。 どうぞよろしくお願いいたします。
率直に言ってしまうとキル力不足です。 ヤグラが中央にある時にもっと素早く敵を1〜2人持っていければ打開を許すこともありません。 ・もう半歩前に出る ・カメラ感度の見直しも含めてエイム力を鍛える 少なくともこの二点は必要でしょう。
4:54〜 左右の木箱裏に曲射して敵を炙り出したい。
4:44〜 右の木箱に登った敵はキルしたかった。
4:10〜 前衛がいなくなった時点で退がる。 右に敵がいることは気付けていたので、2方向を同時に見ずに済むようにしなければならない。
3:57〜 私見だが、左より右を見るほうが良いと思う。 ハイドラはヤグラを直接止める力が強い。 左は敵が登ってきた瞬間に一瞬振り向くだけで返り討ちにするのが理想。
3:52〜 せっかくのフルチャージだが敵はもういないのでイカダッシュですぐ右へ。 ブロックに乗るのも良い。
3:40〜 敵がもう1人左に残っているのに前に出るのは危険。 この後左を見てもいない
3:22〜 前進射撃でもっと押し込む。 ヤグラにも十分乗れた。
2:04〜 スシを倒すまでは良いが、ナイスダマが見えているのにトーピードを気にするのは間違い。
1:40〜 私なら右の敵から先に狙う。 また下段に降りるのも右のヤグラレールのある位置からが良い。 ヤグラレールに沿って動けばいつでも自陣に帰れるので、スピナーの押し引きがやりやすい。
1:27〜 自陣の味方がやられて危険な状況。 すぐ自陣に戻る。 リスジャンも可。
1:11〜 ここからエイム力不足を感じる場面が続く。 もっとビシバシ当てて力任せに中央を再制圧してしまいたい。
0:36〜 ここだけではないが全体的にもっとフルチャージ完了次第即射出で良いのではないだろうか。
0:25〜 スクスロを止めたのはファインプレイだが、オフロまで対処しようとしたのはやり過ぎ。 1キルしたらイカダッシュで一旦下がるリズムを習慣化すると良い。
0:11〜 やはり優先で見るべきは右。 少なくともブロックには乗るべし。
負け試合は後ほど。
うおお!ありがとうございます! そうか、キル力不足だったんですね 確かに取り逃してるシーンありますが、やむを得ないシーンというよりは、必殺のタイミングを逃してたりしてるわけですね 課題が明確になるとエイム練習もやる気が出ます!
他にも立ち回りの丁寧なご指摘、本当にありがとうございます。消極的だったり、確認不足みたいなところ、なかなか自分では気づけませんでしたので、とても参考になります。
ご好意に甘えるようで恐縮なのですが、お手隙の際に負け試合につきましても引き続きお願いできれば幸いです。本当にありがとうございます!
プレイヤー名:SZDR ウデマエ:S+0 ルール:Xマッチ(レート1500〜) ガチエリア 使用ブキ:もみじシューター ギアパワー:スペ性16,スペ増16,サブ効率10,サブ性能6,インク回復6,スペ減3
負け試合:R9S8-95QW-TFQN-KCHW
勝ち試合:R35X-C63F-NBTL-70TW
先日も同じ名前でお世話になりました。今回もアドバイスいただければと思い投稿させていただきます。 全体的にソナーの効率的な置き場所がわかっておらず、腐らせがちだったかな……と思っております。 また、前シーズンはガロンやスシなどの前に出てキルを取っていくブキをメインで持っていたこともあり、もみじにしては前に出すぎてたかな……?と思うこともありますが、逆に引きすぎてたな……と思う時もあります。引き時、攻め時等のアドバイスがいただけると嬉しいです。よろしくお願いします!
XP2000バレルです。 勝ち試合から見ていきます。
4:50〜 ソナーを溜めるにしても流石に遅い。 この後味方が壊滅してしまうので、もう少し主戦場に加勢できる動きをしよう。 この時刻の左に見える壁を塗って登って敵陣側屋上にトーピードを投げる等。
4:45〜 味方2落ちなので攻め時ではない。 トーピードで牽制するにとどめて味方の復帰を待とう。 ソナーももう何秒か待つべき。 置くとしても屋上に。
4:42〜 正面の敵のほうが狙いやすかったように思う。 ずっと前から画面に映っていたが、見えていなかっただろうか?
4:31〜 ここから登ると必然的にインファイトになるので、もみじ向きではない。 自陣側屋上や4:50〜の壁などトーピードを活用できるルートを選んで登ろう。
4:17〜 左端から登るルートは知っていますか?
4:07〜 とってももったいない。 ソナーは持ったまま壁を登れるので落ち着こう。
3:40〜 右に逃げた敵に背を向ける動きになっていて怖い。 マップの動き等、その敵が襲って来ないことを確信できる材料はありましたか? 無ければ正面側の壁から登るべき。
3:30〜 その逃した敵が登場。
3:24〜 敵は逃げていった。 マップか味方クアッドの動きを見れば、この敵が自陣スロープ側に行ったことはわかる。 気付けていましたか? 中央を見ること自体は悪くないが、敵を見失うのと、動きを理解したうえで無視するのとでは大違い。
3:15〜 すっごくもったいない。 中央金網橋の下から登って屋上に置こう。
3:11〜 4:31〜に同じ。
2:53〜 私なら左端ルートを選ぶが、ここから登るなら屋上で複数の敵に囲まれる可能性を予測して、まずいと思ったらすぐ降りる心構えをしたうえで登ろう。
2:22〜 屋上を取ったら敵陣側スロープと地面全体を警戒する。
2:20〜 相手はボールドなので射程勝ちできる。 判別できなかったとしても、あと少しでソナーが溜まるのでこれを使うためにも安全重視に動くべきだった。
2:10〜 どちゃくそもったいない。
2:02〜 やっぱりここはもみじのルートじゃなさそう。
1:40〜 結果論3キルできたが、やっぱり私なら左端ルートを選ぶ。
1:22〜 味方の配置を見て、敵陣側と自陣側どちらを見張るか決める。 今回は1-1だったので敵陣側に加勢して正解。
1:00〜 もう笑うしかない。
最後のほうはゴチャついたが、逆転のかかったガチエリアは大体こんなものだろう。
メイン単体で戦おうとせず、トーピードを絡めていきましょう。 負け試合は後ほど。
投稿してから思い当たりましたが、もしかしてソナーの効果範囲は上下方向に限界があることを知らなかった感じでしょうか? さんぽ、試し撃ち場で確認してみてください。
同じくもみじ使いです。 エリア1800,ホコアサリ2000程度の者の助言でよければ、もみじに関する情報をいくつか。
まず最初に、ソナーのウェーブの上と下への範囲は限界があります。具体的には、上への範囲はちょうどソナーの高さと同じくらい。下はその二倍くらいです。枝主さんの負け試合の最初のソナー、残念ながら全く届いておりませんでした。スペ性で上への範囲は広がらないのです。 個人的にソナーを置くポイントは以下が多いです。 ・壁裏(同じ壁の裏に潜んでいる敵はウェーブが見えないのでよく引っかかる。あと遮蔽物の裏なので破壊されにくい) ・乱戦時(激しい交戦時にソナーまで投げ込まれて対処を強要されると、敵は冷静な判断力まで奪われる。敵の視界の外からウェーブが来るよう敵陣の横あたりに置ければベスト) ・高台の上(先述の通り下へのウェーブの範囲は広いので、敵の攻撃が届きにくい高台の上に設置すると、ほとんど破壊されず下にいる敵を攻撃し続けてくれる。マヒマヒエリアの中央高台など) ・「この対面だけは負けられない」という時(もみじのメイン性能の貧弱さは言わずもがな。そのメインの性能を幾分か補ってくれる。トピも添えて) 負け試合の3:05あたりをご覧になってください。枝主さんのソナーで敵スクイクとスプマニュが動きづらそうでした。味方ジムのキューバン事故が無ければワンチャンあったかも?
もみじならもう少し塗りが欲しいところだと個人的には感じました。枝主さんの勝ち試合を見ると、エリアとSP溜め以外はあまり積極的に塗っていないように見えました。 敵が潜伏しにくくするため、味方を動きやすくするため、敵を動きにくくするため、敵の進軍を遅らせるため、ついでにSPを溜めるため、塗りは非常に重要です。あなたの塗りで動きやすくなった味方がキルを取ってくれれば、それは数字に表れずとも、あなたのキルも同然です。 そのためにも敵陣はもちろん、余裕があれば自陣の敵インク塗り返し、ヒラメなら敵陣の壁などもササッと塗っておきたいところです。
引き時、攻め時についてですが、今回の枝主さんは、自分から見たらあまり前に出ることができていなかった印象です。前に出なければ。切り込まなければという意思は随所で感じられたと思いますが。 もみじは比較的対面弱めなのもあって非常にヘイトを買いやすく、よく狙われます。慣れないうちは、初動は前に出て塗りを広げつつ、かつ力を入れて索敵を行ない、近づいてくる敵を発見したらトピ投げつつ一時退却、くらいの慎重さで良いかもしれません。ローラーなんか嬉々として潰しにかかってきます。 しかし同時に、積極的に前に出なければならないブキでもあります。先行して塗りを広げて陣地を確保。対面中の味方の援護。トピを投げて潜伏の索敵や長射程への嫌がらせ。ヘイトを稼いで囮役。時には裏取り。時には潜伏キル……もみじの仕事量は半端ではありません。 上手いもみじの人はこれらの仕事をこなしつつ、同時に生存意識がすごく高いです。全然デスせずに一生塗ってます。なので復活短縮やスペ減が腐る人も多かったり。 前線キープしつつ、生存意識。危なくなったらすぐ撤退。難しいかもですが、まずはこれを目指してみてください。生きて塗りまくるのがもみじの第一目標です。
長くなってしまいました。何かの参考になれば幸いです。
XP24、割り込んじゃってすまぬ
4:49、初動で下から上にトピ投げると「もみじここにいるから!」って居場所バラしてるだけで凄い不利、スプラはポジション的に高い場所にいる方が基本有利だから気を付けて、この状況下でトピ投げられても撃ち落とせちゃうから全然脅威じゃない
●4:46、どうしてソナーそこに置いちゃったの 味方からすれば初動ソナー欲しいと思うから使うならエリア近辺の高さで使ってあげてね
4:35、ジムにキルされなかったのは単に相手のミスで運が良かっただけだと思う、相手がキルし損ねたチャンスを逃しちゃったのは勿体なかった、4:31で崖下に落ちるようにトピ転がして敵が下にいるうちにジムを落としたかった
4:05、敵エリア横の壁は塗ったらすぐに登らないこと、相手が真上の網にいたら丸見えでキルしやすいから、一度引いて遠くから網あたりにトピ投げて敵がいない事を確認してからとか、ワンクッション置きたいところ、先に塗ってすぐには登らず後で壁登るとか、スピーディーな動きを意識したい、敵エリア横の壁は塗ってすぐ登ると塗ってる段階で「これから登るから!」ってアピールしちゃってるようなもの、見ててヒヤヒヤした、登り間際のイカノボリも隙晒してて怖い イカノボリ後の射撃はもみじならしない方が良い、イカノボリ撃ちはジャンプ撃ちと同じブレ幅だからもみじじゃ弾当たらないと思う
3:52、ステジャン積んでても飛んじゃダメ、マップ見れば敵インクの塗りが発生してるから味方が追われてるのがわかるはず、ステジャン積んでないんだから余計に飛んじゃダメ、沼ジャンは負け筋
●3:02、ソナーの置き場所◎、基本的に障害物の後ろとか、壊されにくい場所に設置する意識を
●4:43、どうしてそこにソナー置いちゃったの ソナーの効果を正確に把握するところからだね、総評の方に後述する
4:29、ギリギリのところでイカノボリチャージするの絶対やめよう、隙だらけ過ぎる
●4:05、ソナーについては後述する、ただ4:03で一時停止して、ソナーの波形をよく見て覚えておいて、波形が壁に映ってるでしょ、波形の高さ
●3:13、ソナー以下略、でもせっかくだから学んだら見返してみてね
3:00、この距離なら飛ばない方が良いよ、ステジャン履いてないでこの距離て飛んだらボム投げられて着地狩られかねないよ、というかXなら狩られるから
●2:10、ソナー以下略
2:04、イカノボリで待機中はモワモワしてる波が見えるからね、居場所バレるよ
1:27、これは飛んでも平気な状況、敵3枚落ちてたし残り1枚のスシはリスへ帰ったから こういう時以外スパジャンしないようにね
●0:59、ソナー以下略
0:31、スパジャンしない方が良い、飛ぶ前は味方エクス1枚vs敵4枚 ウデマエもっと高くなるとこの段階で相手ラインがっつり上げてきて着地狩られて沼ジャンになるとこだったよ、ステジャン履いてない時は余程安全な状況じゃない限り飛ばない方が良いよ
0:17、これは良い侵入ルートだと思う、立体的にステージを使っていこう
●0:04、ソナー真ん中に置いてしまっているけど、置き場所は◎、もっと壁際に置けてたらもっと◎ (味方のプレイヤーネーム「さーもん」さんの場所あたりが個人的にベスト)
これは自分の考えであって、木主に押し付けるわけじゃないけど、意見聞いて考えてみて欲しい問題 負け試合の編成:ジム、スシコラ、竹、もみじ この中でどのブキが1番キルすべきか、どのブキが1番サポートすべきか、順位付けしてみて(当然答えは人それぞれ違うから) 1番キルすべきは、ジム≒竹≒スシコラ、この3枚みんなキルブキだからキルしてくれるなら誰が1位でも良い 1番サポートすべきは、もみじ>スシコラ、だと自分なら考える、スシコラはキルもできるしサポートもできる万能ブキだけど、もみじの方がアシストすべき 木主はこの編成の中で1番デスしてしまい、ソナーも2回中1回はマップ右下で効果が薄い使い方をしてる 味方視点は「塗ってソナーとトピを回してくれ」だと思う、自分がキルブキ持ってたら強くそう思う もみじはこの中で1番生存しなきゃダメなブキよ、まずはブキの役割と強みを理解していこう
もみじの強みはメインの塗りが強くインク効率も良く、サブスペはトピとソナーでアシスト重視、構成が「超サポート寄り」なブキセット それを疎かにして活躍は難しいと思う サポートっていうのは、カバーは行かなきゃだけど、自ら積極的にキルしに行かなくて良いの(状況によるけど基本は積極的じゃなくて良い) オブジェクトに関与して味方の確定数を1つ減らすような動きが理想、生存してアシストが付くように立ち回るのが1番だと思う エリアの場合なら、エリアカウントに超関与して、味方が動きやすいよう壁とか地面をベッタベタに動線を塗り、前線を押し上げて味方が戦ってる敵にメインをかすらせて、トピとソナーで被弾とマーキングと嫌がらせ
さらに上を目指すなら、この動きを維持しつつ、メインでキルしに行く、けどキルよりまずはサポート優先、サポート疎かにしてキルしに行っちゃダメだと自分は思ってる 木主がこの動きに合うかどうかは別問題だし、もし納得いかないならそれも仕方ないので、同意できるところだけ理解してもらえれば
勝ち試合についても、正直ソナーは6回中5回は効果が薄い場所に設置してる ソナーについて画像作ったから参考にしてみて、この画像を見て理解できたら自分のソナー設置場所をもう一度バトルメモリーで見ておいで、●で印つけといた 高さを理解したらヒラメについて補足すると、 エリアの高さに設置すると中央網下の地面の高さに波形が届き、 負け試合の●3:02だと自エリア左壁や中央の壁から登ってくる敵に波形が当たり、 勝ち試合の●0:04だと敵坂道の踊り場や壁にいる敵に波形が当たる
正直ヒラメはソナーが当たりやすいように高さ調整されてるとすら思えるくらいソナーと相性が良いステージだから、もみじをこれからも持つなら設置場所やソナーの知識を絶対覚えた方が良い、広場の金魚のおばちゃんに声かけて散歩してソナー各所に設置しておいで
ちょうど同じ時間帯で自分もヒラメエリアをもみじで潜ってたから参考になると思うメモリー置いておく
R1NP-C4TE-6EBE-2B5P これは味方が復短編成だったからキル全部味方に任せてひたすら生存と壁床塗りとエリア関与
R99L-FJFG-AT4K-86JF 終盤まで生存と壁床塗りとエリア関与意識してたけど味方のキルが足りないと思って延長に持ち込んでからキルにシフトした試合
長くなっちゃったけど、参考になれば幸い
皆様、様々なアドバイスありがとうございました!全て目を通させていただいて、メモリーにも目を通しました。とても参考になりました。ありがとうございました!これからの目標としては ・生存してソナー、トピを回す、前線の塗りを維持する(押し上げる) ・味方イカの動きを把握して相手と撃ち合っている所にちょっかいをかけられるようにする ・ソナーの置く所に注意してきちんと波が届くところを把握する この三つを意識して頑張っていきたいと思います!ありがとうございました!
コード: 勝ち(ヤガラアサリ) R63B-9GPD-4S24-7QJG 負け(キンメダイヤグラ) RTBO-9POU-51J1-AV1S RW7P-YQKU-JHY9-5TU7
プレイヤー名:カルピス ウデマエ:S+(XP1400~1600) ルール:ヤグラ、アサリ 使用ブキ:ボトルガイザー
特に聞きたい事: 3からのボトル使いです。試合中は射程の先端で敵を撃つことをとにかく意識しています。 ただそのためか全体的に後ろ寄りになってしまい味方負担になってしまっていたり押されると弱いなと感じています。 負ける時は一度劣勢になったらそのまま何もできずに敗北というパターンが多く悩んでいます。
特に聞きたいこととしては試合全体を通して何が足りてないのかという点です。 例えば横に展開する意識が無い、塗り意識が弱い、味方を見ていない、もっと前に出るべき、デスが多いなどです。 何か気になる点があればよろしくお願いします
XP2200ラクト使いです 全体的に前につめる行動が少ない気がします。 距離をとって対面するのは大切ですが、下がってばかりだとこちらがキルをしても相手のラインがあがって相手前衛の思うつぼです。自分が下がって距離をとるのではなく相手を下がらせて自分の得意な距離に持っていくといいと思います。具体的には、シールドをおいて射撃で圧をかけるか相手に数発あてるかして下がらせて距離をとらせるといいです。(もちろんキルできた方がいいですが)相手によっては裏ボムや曲射イカ忍回り込みキルをしてきたりするのでそこを倒せる練度になると勝てると思います。 見守りSwitchのせいでもうメモリーみれないので時間ごとの指摘はできませんでした…ごめんなさい 参考になれば幸いです。
ありがとうございます! 確かに射程差を活かそうとして後ろに下がることがとても多かったです。 だから押され返されたり味方をデスさせちゃったりが多かったんですね… 自分が下がるのではなく相手に下がらせる、これは全く意識できていなかったのでこれから考えながらやってみます!
アサリ24ヤグラ23前衛 負けの1試合目(RTBO-9POU-51J1-AV1S)がエラーで見られませんでしたので、それ以外の2試合について。
・全体 味方の編成は塗りに困らなそうで、SPも攻撃型なので押せれば勝てそう。 ちゃんと味方のカモンに反応してアサリを渡したり、敵の横抜けを見に行ったりしていたのはナイスでした。この辺がもう少しパワーが上がりそうだなと思ったところです。しかし、あと一歩のケアが欲しい場面も多かったです。 ・4:50~ 開幕アサリを集めながら中央に行くのは◎、ただ視線を下に向けすぎてジェットに気付かずやられかけてます。中央に出る時は、まず大雑把でいいので敵がどのあたりにいるのか把握しましょう。 ・4:30~ ソナー破壊◎、短射程の味方の安全確保になるので、こういう行動を基本にしておきたいです。 同時にカニが発動したので、味方がSPを使ってくれた時は前に出ましょう。カニのほぼ真横にいますがもったいない立ち位置。カニの弾がカス当たりした敵をキルしたり、逃げる敵を追撃したりして人数有利を取るチャンスです。敵デュアルが飛び込んできたのを迎撃できていますが、自分からキルを取りに行く姿勢があるともっと有利になったかも知れません。 ・4:04~ 立ち位置をスロープにしてしまったのはもったいない。ここは左の敵陣テント上を取るべきでした。全ブキが目指すべき強ポジです。一旦アサリ入れを待って、ここから敵を牽制していれば稼げる時間が相当違いました。 ・2:53~ ちゃんと敵ガチアサリを見て横抜けを対処できたのはナイスです。後ろ寄りポジションのメリットであり仕事です。 パブロも合わせてキルできたところまではいいのですが、横抜けしてきた道までちゃんと塗り返しておきましょう。この道を後々また使われて横抜けされます。 ・2:24~ この味方との前線の合わせ方は◎、そんなに一回一回ひっこまなくていいので味方と確実に敵を落としていきたいです。ただアサリ沸きや数のタイミングが悪くて、さらにまた横抜けされていたので攻めのタイミングが合いませんでした。アサリ特有の展開です。 ・1:56~ 敵ジャンプを狩る場面ですが、敵陣に帰ったように見えた敵パブロにキルされてしまいました。 場所的には中央自陣寄りですが、木主は敵陣側に背中を向けています。全ルールで極力、敵陣に背中は向けない方がいいです。味方ラクトがいるあたり(自陣に背中を向ける)に立つべきでした。細かいですが意識すれば簡単になくせるデスです。 ・1:35~ 味方SPの押し込みで前線が上がり続けています。復帰直後ですが味方SPがあるので前に出ましょう。ここも基本的に敵陣左ビニールテントを目指します。 今回はスロープからのゴリ押しで結果的にカウントが進みましたが、味方が作ってくれたガチアサリを拾ってビニールテントに登っているのが理想的ではあったとは思います。 1:26から弱気になってしまったのはもったいない。ガチアサリを持ってくれた味方ラクトがデスしてしまいました。木主はガチアサリを持たなかった(1:37~置いてあったガチアサリに直行してない)のでガチアサリ持ちの前に出て守るのが仕事です。キルを取るか相手を押し込みましょう。ガチアサリを持った人が特攻してもどうにかなるルールではありますが、安定性には欠けます。 ・0:55~ この試合で一番危ない展開。 ジェットをキルするシーンですが、右の横道がべったり敵インクで塗られていることとメガホンが後ろから飛んできたので、後ろを向いて自陣ゴール広場を見たいところです。 そうでなくてもスロープ下に降りて敵バリアに気付いたのに放置したのは良くありません。最初のソナーは壊してくれたのに…ビーコンで飛んでくる可能性もありますし、対物もあるので絶対壊すべきです。味方を信用してか、あるいはカウントの大幅有利からなのか、前線を空けたくないのか分からないのですが、早く様子を見に帰らないのはマズイです。前線の人数が減っても、裏取りを確実に処理すれば十分ペイできます。 さらに0:27でパブロが通って来た道を見ているのにまた塗り返していません。ここを塗り返しておくのが堅実な防衛に繋がります。
・まとめ 味方のSPで前に出る、設置物は壊す、ステージの強ポジを狙いに行く、敵インクのかたまりは要警戒、敵の裏抜けは自分で確認して塗り返しも忘れない
・全体 お互い火力高めで塗りが貧弱。まずは足場を作りたい。塗り勝てた方が勝ちそうと予想。あと何故かアサリよりもシールドを使っていません。このせいでミラー相手のケルビンにやたら下てに出てしまいました。 ・4:52~ 開幕、塗りが貧弱か癖が強いブキしかいないので塗りが足りないと判断し、連射モードで盤面塗りを優先したかったです。すぐ中央に降りず、上段から盤面塗りで十分でした。 ・4:34~ このシーンは人によって判断が異なりそうです。自分なら敵ケルビンを探しつつ、引き続き盤面塗りを優先します。ラス1や射程の長い人は、味方も安全圏と踏んでスパジャンして来るので今回のように無理にヤグラに乗ると味方を道連れにする可能性が高いです。 敵ケルビンに対応できる前衛ブキなら乗ってみても良かったかもしれません。 ・4:07~ 味方3落ち、敵2落ち。そして敵ケルビンとの対面ですが、木主は上にいますし、シールドを張って反撃すべきです。ケルビンもサブはシールドですが使ってきていませんでしたし、ナイスダマも溜まっていたのでキルできれば相当アドバンテージでした。 キンメダイの下段からの攻撃はマニュ、ローラー、ブラスターなど火力ブキの常套手段なので、下向きに攻撃する練習はしておくと良いです。 ・3:37~ 左高台から防衛は強いので◎、でもここでもシールドを張れば良いのでは。 ・2:58~ やっとシールドが出てきました。これで先程のケルビンも対面できていれば良かったです。 ・2:40~ やっと人数有利ができてヤグラが進みそうですが中央の塗り返しが間に合っていません。敵鉛筆が完全によそ見をしているので仕留めたのは良いのですが、中央にインクが残っているために敵ノヴァネオが飛び込んで来たのと敵ケルビンのナイスダマでいったん均衡状態に戻ります。 ・2:21~ 敵3落ちの大チャンスでこれはかなり進めそう。ヤグラに乗りながらとにかく塗りたい場面。 ・2:06~ ここが一番もったいなかった場面。 まずヤグラに乗ったままで良かったと思います。おそらくカーデコが乗ってくれるなら前に出ようと判断して鉛筆を倒しに行ったのだと思うのですが、二人乗りでカンモンを早く突破しても構いませんでした。それにカーデコの人はガンガン前に出ていた人なので、自分が乗っていれば前に出てくれたかも知れません。 そして敵ローラーとすれ違ったのは気付いていましたか? もし気付いていなければもう少し視野を広く持つべき(たぶん鉛筆しか見えてない)で、気付いていたなら鉛筆より自分をすり抜けた人=ヤグラを狙っている人を最優先でキルすべきです。 前に出てキルしようという心意気が十分な一方、ボトルのように射程があるブキに求められるのは丁寧に手前から倒すことです。今なら敵は残り鉛筆とローラーで、鉛筆が目の前にいるならローラーを探そうとして欲しかったです。 とりあえず目の前にいる敵を倒して人数有利にしようとか、敵の横をすり抜けてでも敵最長射程をキルするとかは機動力とキル速のある短射程の仕事です。ボトルは射程があって敵と距離があり、視野を広く持てるブキです。 ・1:44~ ヤグラに飛びたい気持ちは分かりますが、完全に打開されたのでこれは無謀でした。もし、あと1カウントで逆転できるとかだったらワンチャン飛んでもいいのですが、まだカウント差がかなりあります。 ・1:15~ WIPEOUTできたので、とにかく相手が帰ってくる前に中央の塗り返しです。ヤグラはスクイクが乗っていたので降りたのだと思うのですが、乗りっぱなしで人力スプリンクラーでも良かったです。 ・1:06~ 敵インク塗れの中央がどれだけ敵の有利か(飛び込むの無謀か)分かるシーンです。ケルビンはためらいなく下段にスライドしてボトルと対面でき、ローラーも降りて強襲できます。0:53であっという間にWIPEOUTされ返されますが、塗りが足りず味方の足場がないせいです。 打開したらまず塗り返しです。敵がどこからでも飛び出してきますし、足場がないことには逃げも出来ません。 ・0:45~ ヤグラ上の敵に対してシールドから対面に入っています。これを基本にしましょう。下段からのケルビンの攻撃は序盤と同様です。 ・0:22~ ジャンプしてきた敵ローラーにやられてしまいました。ステジャンなので気付けなかったのは仕方ありませんが、ここでも敵インクまみれなのに下段に降りています。エイムが間に合わなかったのもありますが、足場があれば別方向に回避するなどの選択肢もあったかも知れません。
・まとめ 塗りが足りないと判断して塗りを増やす、打開したらキルより塗る、敵インクまみれの場所に降りない、シールドの有効活用、丁寧な前線上げ
・射程端を意識して後ろ寄り 著しく芋っているとは思いませんでした。射程が長いので味方のやや後ろにいる=悪ではありません。ただ前に出るタイミングが掴めてないのだろうとは思います。メリハリをつけたいところです。 味方SP合図に前に出る、は分かりやすいと思います。逆に塗り負けている時は前には出ず、まず足場を塗りましょう。
・一度劣勢になったら打開できず負ける 打開はどのパワー帯でも永遠の課題で、打開できるSP持ちがいるかのマッチング運によるところも大きいです。打開も基本は塗りからです。盤面を塗って足場作りとSPを溜め、敵を一方的にキルすることが必要です。
・試合全体を通して足りないもの(例えば横に展開する意識が無い、塗り意識が弱い、味方を見ていない、もっと前に出るべき、デスが多いなど) 中衛としてチームの足りないもの、危ないものを判断できるといいと思います。塗りが足りない試合なら塗り意識を持ち、キル役が少ない試合なら前に出てキルをするという立ち回りです。 これが中衛の一番難しいところで、立ち回りを失敗すると前線が崩壊した時になすすべなく自陣に押し込まれてしまいます。これが木主の感じている「味方負担」「押されると弱い」部分だと思います。ステージにもよりますが、上手い中後衛がいると前衛が復帰して来るまで場持ちしているので相当粘れますし大体勝てます。
例えばアサリの編成なら塗りはシャプマとラクトに任せ、キルが仕事になります。この役割分担を意識していたかは分かりませんが、リザルトもそれが反映されています。横抜けこそされましたが、常に有利な展開だったはずです。 一方、ヤグラの編成はチームの貧弱な塗りを少しでもカバーすべく、キルより塗りを重視するべきでした。しかしずっとキル姿勢で、足場のない中央に飛び降りるなど特攻スタイルになっていました。 チームの安全策としては、自陣にある敵バリアを放置したり敵の裏抜けの始末を確認しに行かなかったのはやはり危ないです。
ゲームが始まったら味方の編成を見て、今回の自分はキルと塗りのどちらを重視するのか決めてみましょう。(慣れてきたら敵の編成も考慮する、試合中に流れを読んでキルと塗りの配分を変える、など柔軟な立ち回りができるようになります。)キルは味方短射程のやや後ろから援護射撃をしつつ味方のSPで更に前に出ます。塗りはインク効率が悪くても連射でべたべたに塗りましょう。SPもウルショですし溜めて悪いことはありません。 もちろん、ボトルの基本はキルです。とはいえ連射モードもちゃんと使い道があります。
ボトル単体で見ると、もっとステージの研究ができると思います。シールドの使い方、上段から下段への攻撃、強ポジの獲得などです。敵の射程圏内に入った途端弱気になっています。個人的には、ヤグラの敵ケルビンへの対応は良くなかったと思います。相討ちしろとは言いませんが、やはり上を取っているのでシールドで強気に反撃してキルするか押し返して欲しかったところです。
色々書きましたが木主が納得した部分を1つだけでいいので意識してみてください。敵インクまみれの中に降りない、とかはすぐできるはずです。 上手い人はガンガン前に出てますが、あれは諸々の技術が高水準だからで最初からそれをやるならスシの方が遥かに強いです。デスの数はそこまでな多くないので、今のポジションは悪くないはずです。とりあえず今の立ち位置(短射程のちょっと後ろの中衛、編成により後衛枠)で出来ることを増やしましょう。
以上、参考になれば幸いです。
すみません確認が遅れてしまいました。 確かにボトルはキルブキだからキルだけやればいいと考えてしまっていました。 連射モードでの塗りは全く考えておらずキルだけで何とかしようとし塗り状況が悪いのに突っ込んでしまっていたんだなと思いました。 キルと塗り、シールドでの対面や強ポジ意識などボトルならではの立ち回りをもっと意識してみます!
ものすごいラグラグなローラーがいるメモリープレイヤー見たけど キャラーはワープしまくりコロコロすれば塗りはかなり後からついてくる SP使わずにかなり離れた奴をキルするのを見てしまった キーの入力だけトレースしてると思ったけどキャラの位置は位置情報をトレースしてるぽいな 位置情報をトレースしながらボタン入力をトレースしてれば辻褄が合うけど塗りがあとからついてくるのは謎のまま残った キー入力 位置情報 の他に塗りまで記録してたら膨大なデーターになりそうなんだよな てか塗りなんてどうやって記録に残すんだろ?
時々ワープして強引に辻褄合わせてたりするぞ
勝ち試合: 名前 Ξたつ ノオトシゴΞ コード R2PV-8PJ9-P8NH-9QN2 オープン ヤグラ ヒラメ 負け試合: 名前 YGC>> たつ コード RESS-T62E-1FRY-JNCF X ヤグラ スメシ ウデマエ:ヤグラ、ホコ、アサリ22 エリア20 使用武器:LACT-450
特に聞きたいこと: ・そこまでAIMが良いわけでもないのに塗りよりもキルを優先してしまって死ぬことが多いのでどうするべきか。 ・自陣は極力塗らないようにしているけれど初動は自陣でマルミサ溜めるべきか。 ・動きに何が足りないのか。 の3つについて指摘をもらえるとありがたいです。 どんなウデマエの人でもいいのでアドバイスいただけると嬉しいです。 よろしくおねがいします。
ウデマエS、ヴァリアブル使いです。 ラクトはナワバリで多少触れるくらいでガチルールは未経験なのですが、似たようなポジション+SP持ちの視点からコメントしてみます。
勝ちと負け両方拝見しましたが、全体を通して単身、かつ最前線で動いていることが多いという印象を受けました。 要所要所でチャージショットを決められているからこそできる動きなのだろうと思います。(正直、見ててすごいなと思いました) 一方で、味方のアシストにも回れると良いのになとも思いました。 例えば、負け戦の3:00辺りとか。相手のデュアルの出方次第なところもありましたが、早めに相手のロンブラを処理できていれば、味方のデュアル&ロンブラのデスを防げた可能性もあるのかな、という気がします。
コメントでも仰っている通り、不利な状況下でもキル優先で動いているのも気になりました。 勝ち戦の終盤(1:00~以降)とか、負け戦にて相手の前線が上がった辺り~ヤグラを奪われる前後(1:30~)とか、こちらの塗りが悪化している状況下は特に顕著ですね。 SP用に自陣塗りされてましたが、率先して塗り状況の改善を行いつつマルミサ…という流れもあったのではと思います。 塗りが足りないと味方が動けませんし、ラクトの塗り能力が高いわけですから、これを活かさない手はありませんよ。
その上で聞きたいことについての回答ですが、
・そこまでAIMが良いわけでもないのに塗りよりもキルを優先してしまって死ぬことが多いのでどうするべきか →上記でも述べた通り、要所要所でキルが行えているので、そこまでエイムが悪いとは感じませんでした。 ただ、劣勢時に尚もキル優先で動くというのは改めた方が宜しいかと。
・自陣は極力塗らないようにしているけれど初動は自陣でマルミサ溜めるべきか →早めに撃つというのであれば、多少自陣を塗るのは許容範囲と思います。 ただ、ギアの構成を見る限り、そこまでスペ増を積まれてないようだったので、初動でさっさと撃つことをお考えなのであれば、サブに後2つは積み増しても良いのかなと。
・動きに何が足りないのか。 →繰り返しになりますが、 「単独行動を抑え、味方と共に動く」 「劣勢時こそしっかり塗る」 この2点に尽きるかなと。
沢山のアドバイスありがとうございます! 味方の足場は塗るようにしていたのですが意識がたりなく、特に劣勢になったときは全然塗りができていませんでした。 また、90、45ダメなど削りやすいので単独行動は控えるようにしていみます。 最後に、自分はスペ増を積む気は毛頭ないので言われた通り多少塗ってみます。 本当にありがとうございました!
おかげでxマッチして7連勝できました! ありがとうございます。 (R4HT-W3E9-YQB9-JDTO)
コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RBWK-J18J-JYB5-SMWD
プレイヤー名:おくれいまん
ウデマエ:S+10
ルール:ナメロウ金属・ガチヤグラ
使用ブキ:スプラシューター
3が初スプラです。ようやく第二シーズンでS+10に到達したため、Xマッチに挑戦したのですが、いきなり洗礼を受けてしまいました。緊張して全体的に前に出れなかった印象です。 この先負けを重ねる前に自分の立ち回りを改善すべく、皆さんの力をお借りしたいです。 よろしくお願いします。
以下に時間ごとの反省点を載せておきます。
4:40 キャンプのカバーに行くべきだったかも。 3:20 前に行くべきでした。 1:50 本能的にウルショを打ち返してしまいました。戦犯です。 1:15 カウントに余裕があったので、スペシャルをためる判断をしましたが正解か分かりません。
トラストエクスロスパ練習中イカです。スシ練度は2の頃スシベ(スプラシューターベッチュー キューバンボム/ミサイルのブキ)を使ってた時期がそこそこあるくらいですので、ウルショ練度は無です。 XPは1800ちょっと、なので木主より下かもしれませんが、何か一個でも参考になればと思いコメントします。
まず動画分の時間ごとの感想。
4:40らへん 4:3(ジム落ち)且つシャプマがヤグラに乗って、キャンプがリッターを狙ったところスパヒューに横やりを入れられてる場面なので、木主のおっしゃる通り合わせてもうちょっと前に出た方がよかったかなと感じます。 択としてはキャンプのカバーで一緒に相手を落とすか、リッターのヘイトを取ってシャプマを生存しやすくさせるかだと思いました。マップ見た感じシャプマはスシからも狙われていたようなので、リッターにキューバン投げつけて茶々入れたりしてシャプマに余裕を持たせてあげるのもアリに思いました。 実際の試合としてはシャプマもキャンプも結局落とされてしまっているので、木主が守ってあげられたらまた違ったかなと。 4:22のリッターに若干見られつつのジム・スパヒュー戦では、リッターのヘイトを請け負って味方に落としてもらいながらジムもスパヒューも落として生還しているという非常に素晴らしい動きが出来ているので、もっと積極的に戦線関与に行って大丈夫だと思います。勿論突っ込んでばかりも良くないので、メリハリがつけられると理想ですね。
4:09 ここもこの時点でキャンプと一緒に行っても良かったかもしれません。もしくはヤグラに一緒に乗ってカンモン突破を早めても良かったかも。4:40の時と同様動きが曖昧で、存在感が希薄になってしまっていまって勿体ないです。
3:31 何回見てもここよく目で追えてるな~って思います。自分は見落としてしまっていそうです。
3:17 綺麗なエイムですね。
3:06 この辺も大分腰が引けてる印象です。味方が三人とも上にいて、ヘイトも引き受けてくれていたので、前出れたタイミングかなと思います。
2:47 ここのカモンは「ヤグラ乗ってー!」でしょうか。結果論にはなりますが、自分が即座にちょっとでもヤグラ乗ってもよかったんじゃないかなぁと感じます。味方が乗ってくれたの2:40なので、7秒勿体ないかなぁと…。向こうで生き残ってるのはスパヒュー(敵陣上)、ジム(復帰直後)で、リッターがすぐ乗ってくれたらよかったかもなんですが、リッターは多分生き残りのスパヒュー落とすことを優先したっぽいので、乗っても良かったかなぁ…と…。もちろんずっと乗っていろという訳ではなく、向こうの動き次第ではすぐ降りても構わなくて、でもとりあえず一回乗るのは乗って良かったと思います。ここに限りませんがあくまで自分の意見なので、木主に明確な理由があってここはこうした、というのがあるなら全然気にしなくて構わないです。
2:28 キッチリキルを2つ取っていて爽快ですね。
2:20 味方にヘイトが向いている間にすぐさまスパヒューを落とせて良かったと思います。続く15も味方に向いたヘイトを利用して攻め込み、自分にヘイトを向けて味方に狩らせるという動きがとても良かったです。
1:56 ここだけではないですが、サメをしっかり狩れていてさすがです。続く1:52の迎撃も素晴らしいです。迎撃を零している場面はかなり少ないので、非常によく見れていると思います。
1:50 ここは木主の仰る通り思わず迎撃しようとしてしまったというのがよく解りますね。あるあるだと思います。戦犯とまでは無いと思うので切り替えていきたいですね。
1:15 この時点では味方リッター落ちて3:4、続けて敵がウルショ吐いている状態でキャンプも落ちて2:4、カウントは14:64となってヤグラが自陣側に迫っている状況なので、ここで一人で前に出ても厳しいから一旦SP貯める判断になるのは無難だと思います。落ち着いてサメを狩ったのも良いと思います。ミスというか事故というか不運なのはその直後、敵のキューバンに味方キャンプのパージが当たってしまい、木主が間に居たことで木主が爆散してる部分です。ここで死んでしまったのは中々痛いのですが、味方にキャンプ、敵にボムが居るなら一応考慮しておかなければならない事ではあるとはいえこれに関してはもう仕方なさの方が勝る気がします。ただただ普通に悲しい。
そこを仕方ないと割り切った上で復帰後ですが、0:49でスパヒューを仕留め、0:48でヤグラにジャンプマーカーが見え、ジムがヤグラから降りています。この時点でカウントは同じ。 この場面ですぐジムに再度ヤグラに乗られてしまい、リードされてしまいました。 割と厳しいとは思うのですが、この時どうしたら止められた可能性があるかとなると、0:48でヤグラにキューバンをヤグラ上に置いておく(出来れば奥側)ことはしておいた方が良かったのではないかと思います。 インクもそんなにカツカツだったようには見えなかったので…(カツカツだったらすみません) キューバンを置いても無理に乗ってくる/気付かず乗ってくる/当たらない位置に移動して凌いでカウントをもぎ取ろうとする可能性はあるかもしれませんが、それでもメインを当てやすくはなったと思いますし、嫌がって降りてくれる可能性も出たと思います。タイミング次第ではマーカーをメインで仕留めに行く手間も省けたかもしれません。
総括して、対面とか潜伏とかそういう部分は素直に上手だなぁと思いました。エイムも綺麗だと思いますし、ともすれば見失いそうな敵もしっかり追えていたり発見できていたりと周りもよく見えている印象です。 その上でもあえて気になる点があるとしたら、木主も仰っているようにもうちょっとだけ前に出たら、という点に加え、ヤグラにもうちょっとだけ自分でも乗っていいんじゃないかな、もっと言えばヤグラへの意識(自分が乗ることに加え、乗っている敵を狙う、なども)がちょっと薄いかな、と思いました。 勿論前衛ブキとして前を守って切り開く意識は大事ですし、それだけの力も木主は十分あるかとは思いますが、だからこそヤグラの事ももっと管理出来る選択肢(あくまで選択肢。固執してはいけないです(自戒))を持てればより強くなれるのではないかと感じました。
単純にヤグラに乗る適正で考えればこのチームならリッターが妥当とは思いますし、キューインキのあるキャンプ、カニのあるシャプマと比較すればスシは一番優先度が低いと思います。が、全く乗らないというのも困る場面も出てくるかと思います。勿論この一試合だけ見ての感想ですので、普段は適宜乗ってるんだよ、だったら適当に流してもらえたら幸いです。
加えてヤグラ上への攻撃、の方についてですが、勿論ヤグラの手前の敵をおろそかにするのは良くないので、絶対ヤグラ上の敵を最優先で狙えという事ではないです。が、折角キューバンを持っているので、先述の0:48辺りの話にも繋がりますが、適宜ヤグラ上に乗せておく択も持っておいた方がいいのではないかと思います。(3:22では乗せようとした気配がありますが…)これも今回たまたまだよだったら適当に流してください。
繰り返しになりますが、あくまで個人的な感想ですので、いやそれは違う、と感じたことは適当に流してもらって大丈夫です。 何か一個でも参考になれば幸いです。
ありがとうございます! 「ヤグラ意識が低い」というのは自覚ありです笑 確かに最後リードされてしまった場面は、時間的にも体で止めに行った方が良かったですね。 とても参考になりました、本当に感謝です!
プレイヤー名:◆KuRo◇ 平均Xパワー2100 ブキ プラコラ
特にXマッチのアドバイスを頂きたいです。
Xマッチマヒマヒヤグラ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RP13-WYUR-E43L-49YD 攻め方が悪かった気がしますが、どうすればいいか分からないのでアドバイスお願いします。1:50〜からの打開の仕方が馬鹿なのは自覚してます。1:26〜はデュアルのヘイトを稼げばよかったかなと思います。0:30のナイスダマはどうすればよかったですかね?結果的には味方のナイスダマの前に置くのが正解だったようですが、あそこで判断するのは難しそうです...
Sチャレンジキンメホコ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R2AR-B0JB-BBWR-WXKV 勝ち試合ですがギリギリで、スクイクにやられたところ以外に改善すべき点が自分では分からないです。
Sチャレンジヒラメホコ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RP9P-3WSU-F08Y-VGTF 敵のスクスロがめっちゃ強くてボコられた試合です。
Xパワーが分かっている理由は上記のメモリーの試合がリセット後だからです
URLだからアドバイスは他の人にまかせようと思いましたが下の木のせいでコメントが流れかけているので早めにアドバイスしたいと思います。 でも、自分は『NintendoSwitchOnline』のアプリがないのでXマヒマヒヤグラの16桁のコードを教えていただけないでしょうか?
URLの後ろハイフン込みで19文字がそのままコードになってるで
まじ!! ありがとぉぉぉぉぉお
ラクト使いXP235~240です。Xマッチについてのアドバイスです。 プライムは2で1ヶ月くらい無印(雨&ポイセン)を使ってました。 それでは、畳方わからないのでそのままかきます。 初動:デスしたのは仕方ない気がするがどの敵を狙うかは決めたほうがいい、右のシャプマを味方と処理するか左通路からデュアル狙うか。 4:30:バルーン後ろか左の柱からうったほうがプライムの強みをおしつけやすいかも。 4:10:もう少し距離をとってイカ移動をはさんで戦うべき相手シャプマはイカ忍なので跡をよくみて! イカ忍は視力じゃなくて意識なので頑張れ。 3:55:ヒッセン対面いい。 3:20:デュアルやりめっちゃいい! 3:08:ナイスだまとりあえずナイスたまったら適当に投げていてよくない。左のしぶきに向かって投げたかもしれないけれど右のシールド&相手ナイスダマあたりに投げると良かった。そうすると相手ナイスダマが自分のナイスダマが起爆し終わるまで投げれないからもっと安全に関門突破できた。 2:36:しょうがない、ナイスダマの位置もいい。 2:25:ジェッパ殺れたからいいけど初弾あてられてからもう少し隠れるべきだったかも。 1:48:ナイスダマもう少し後ろだとなおいいがこれでもいい。 1:45:主さんの言う通りヒッセンのキルログでてたのに前行く意味がない(蟹もいるし)勿体ない。 1:27:潜伏してないで味方デュアルのカバーしたほうがいい。 0:55:いい潜伏。 0:28:ナイスダマは0:23くらいに吐いて圧をかけながら突破が好ましかった。 0:04:前行くべきだかしょうがない 以上です! 全体的に主さんはいい動きしていました。 運が悪かっただけなので気にしなくていいです 参考になれば幸いです。
ありがとうございます
コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJLK-VRSH-NWFW-YGUQ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RL41-G4GV-E7U8-KWQM
プレイヤー名:かわいいエモートくれ ウデマエ:S+0、パワー約1900 ルール: 1試合目クサヤ温泉、エリア 勝ち 2試合目ゴンズイ地区、エリア 負け 使用ブキ:ノーチラス47
現在はなんとなくで動いてしまっていて、自分の立ち回りを見直したいので、良い点悪い点、お気づきになったことをなんでもアドバイスしてくださると幸いです。 特に後味の悪かった2試合です……。
特に聞きたい事: ・全体的な立ち回りに足りてない意識 ・ノチを持っているが基本ビビりがちで前に出られない。このままでいいのか ・特に2試合目でステージのポジ取りが曖昧、どう攻めるべきだったのか ・ポイセンアメフラシの使い方はどうか ・バトルスピードが遅く全体的に行動がもたつくがどうすればよいのか などです
立ち回りというか、基本の知識の部分。 それぞれの武器の特性を知り、それに沿った立ち回りをすること。
ノーチラスは高いキル能力を持つが、塗り力は低く、スペシャルも並。 そんなノーチラスで塗りやスペシャルが強力な相手と塗り合っても損するだけ。
実際の編成を見ても、
これらの条件でノーチラスが塗りに参加するメリットは無い。 そこで塗り合いが弱い側がすべきなのは以下のような行動。
対塗り
対スペシャル
この中でノーチラスが得意なのは対面やキル、通路やサイドでの展開、強ポジでのヘイト稼ぎ。 要するに、特定のポジションで相手をビビらせるのがノーチラス。 だから「自分がビビって前に出られない」のは非常にマズイ。
続き↓
編成上、塗り合いでは絶対に勝てないから積極的にアクションを起こす必要がある。 しかし、スライド&シールドやカニで耐久力が高い相手前衛をエクスからカバーされる前に倒し切るのは難しい。 橋上エクスをどうにかする必要がある。
射程とキル速度が優れるノーチラスが橋上で睨みを利かせれば、硬直が長くて機動力が低いエクスは甘えた行動ができなくなる。 エクスがノーチラスを橋上から排除しようとすれば、下がフリーになる。 下がフリーになれば、スパヒューは得意な1対1を仕掛けやすいし、浮いたエクスはブラスターやトーピード、カニでキルできる。
上のやつで言うと、「ヘイトを稼ぎ、主戦場(エリア、味方付近)を塗らせないように仕向ける。」に当てはまる。
エクスを縛る必要があるノーチラスはキルよりも生存の価値が高い。 ノーチラスとエクス以外の相手との1-1交換では不利。 エクスとの1-1交換や、エクスがデスした直後の1-1交換なら有利。
ノーチラスは苦手な塗りは最低限にしてポジション取って抑え込むのが基本。
相手がデスして人数有利なのに横塗ってる場面とか、エリア取られてるのに後ろを塗っている場面が見られた。 まずノーチラスでの塗りが価値の低い行為だし、塗りの価値も相手側、中央、横、自陣側の順。 極端な話、相手をリスに押し込めばそれより後ろなんてどれだけ塗り荒らされていてもいいわけ。ナワバリじゃないし。
ご指摘ありがとうございます。 どこを読んでも参考になり、自分がノーチラスの強さを十全に引き出せていないことや、人数有利など場面を読む力が弱いことを痛感しました。 ポジション研究から始めて、キルとヘイトを強く意識して試合したいと思います!
コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R1PW-CD9E-NLQJ-NDSJ
ウデマエ:S+11
ルール:クサヤ温泉・ガチヤグラ
使用ブキ:デュアルスイーパー
(以前ナメロウ金属ヤグラ・スシで投稿した者です。 別武器での依頼のため木を分けさせていただきました。ご了承ください。)
デュアルスイーパーの運用に迷いが生じています。 というのも、塗り多めで中後衛寄りに立ち回るのが好きなのですが、バレル等他の武器に持ち替えた方が良いのでは(デュアルである必要がないのでは)と思い始めたからです。 上位勢の真似をしてゾンビギアを試してみたのですが勝率が安定せず、迷走中です...
ぜひ皆さんの意見をお聞かせください!
*一つ前の試合も添付しておきます。参考になれば。 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R6UG-P6KX-NMH7-SC65
コード:R9J3-HBTD-G2C8-B2E0 プレイヤー名:ひょうけつマイマイ ウデマエ:A ルール:マヒマヒリゾート&スパ・ガチエリア 使用ブキ:わかばシューター ギアパワー:サブ効率38・サブ性能19 特に聞きたい事:スペシャルを使うべき場面・場所、効果的なスプボムの使い方をお聞きしたいと考えています。またその他の細かい立ち回りも少し気になるので、そこもご指摘くださると幸いです。
すみません、リンク張り忘れてました。 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R9J3-HBTD-G2C8-B2E0
また申し訳ありません、ギアパワー間違えていました。 サブ効率29、サブ性能19、インク回復9です。
アプデがきて見れなくなってしまったので新しいメモリーを貼ったほうがいいよー その時はこの木も流れてるだろうし新しい木をつくって貼ったらアドバイスもらいやすいと思う。
了解です、新しいメモリー手に入れたらまた貼ります。 ありがとうございました。
事後報告ですまん、バトルメモリーの推奨事項の中に アップデート間近での投稿は意見をもらえない可能性高いから気を付けてね~的な文章を追記したのでよろしく 文章自信ないから誰か得意な人、校閲おなしゃす
・アップデート間近の投稿は互換性の問題で、見てもらえない可能性が高い事を留意する もし意見をもらえなかった場合は、新しい環境でバトルメモリーを再投稿すると良いでしょう。
ありがとう
お疲れ様です 文章も良い感じだと思います ありがとうございます
コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RMUK-V1JY-YBB4-W54C 『RMUK-V1JY-YBB4-W54C』 プレイヤー名:えん ウデマエ:S+2 XP1900前後ウロウロ ルール:ガチホコ 使用ブキ:スパッタリー ギアパワー:カムバック、対物、サブ性25、スぺ減3、ジャン短6、靴3(ジャン短3で良いかなと思いつつも何に替えるか決め切らずほったらかしです)(靴もなんとなく積んでてどの程度がベターかとかあんまりよく解ってないのでこの辺もアドバイスいただけたら嬉しいです)
特に聞きたい事:以前スパ(その時はヤグラ)でお尋ねさせていただいた際に頂いたアドバイスを元に
・突っ込みすぎない、落ち着いてものを見る ・(上記と被りますが)基本死にすぎなのでデス数を極力減らす、一方で芋らないように ・エナスタを自分一人ではなく味方にも活用してもらえるようにする(イカニンのイカがいるかも必ず確認する) ・攻撃時のスライドを極力怠らない
を意識して現在プレイしています。スパは基本ガチホコで(ヤグラ・エリアの持ちブキであるトラスト・エクスの調子が悪い時のみ気分転換でそちらでも使う)潜っているので、ガチホコを前提としたスパのアドバイスもいただけたらなと思って久々に来ました。 また上記に加えて、自分はガチホコをかなり率先して持つタイプだったのですが、『ホコは極力長射程が持つのが望ましい』というのがセオリーっぽい?のを最近見かけて、 ・自分ばかりがホコを取らない、仲間の動向をちょっとだけ待つ(臨機応変に) も意識しています。なので、いつも自分が常にホコを持っていたから、ホコを持った味方を守る練度の低さも感じています。
メモリーの自己反省:マップで敵の動向を見すぎて前方不注意(3:41) スライドの方向選択ミス(2:52) 状況をよく見ずカニ相手にホコ割を挑んで爆散(2:06)(ひいてはホコ割りを挑むか挑まないかの判断が微妙に遅く危うい) ちょっと様子を見ているうちにカウントをリードされてしまった(1:49) 残り時間を見て相手が籠城を選択することを読めなかった(想定できていなかった)(0:12) 最後のは残り10秒のカウントが出て目論見に気付いた(動けたのは8秒から)のですが、向こうがホコを取った段階で気付いていればもしかしたら間に合ったかもしれないと思うと悔しかったです。 この場面(12秒らへん)で壁上ったりしてたのは特に意味があったわけではなく、いつもホコ相手に条件反射で突っ込んでしまうから、じゃあ迎撃に良い位置取りはここだろうか…みたいな感じで呑気に考えていて、要するに残り時間全く見れてない行動でした。 一番痛かったのは目の前に居ながらリードを許してしまった場面かなと思うのですが、どうするのが最善だったかはわからないです。もしくはカニにホコ割り挑んで爆散した場面かなと思ってます(カンモン突破を招いているので)。
拙いとは思いますが、気になった点なんでもご指摘いただけると幸いです。よろしくお願いいたします。 上の動画だとコメントし辛い場合用にもう一個も置いておきます→ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R6KX-23GK-7TNB-P0D8 『R6KX-23GK-7TNB-P0D8』(こちらは勝ち試合です)
ホコ24スパ(赤青どっちも使う)
・編成 味方長射程がリッターで有利、塗りも十分なのでスパはキル専。敵カニをいなせるかどうか。あとスプボム3人なので事故りそう。
・開幕ホコ割り イカ忍確認をしているとのことなので、開幕に敵味方のギアを確認しているのでしょうか?今回は敵が全員ボム持ちかつ対物がいるので勝ち目は薄く、ホコ割りにいかなかったのは正解なのですが、ホコが割れた直後に中央に降りたのはヒヤっとしました。最終的には上手く行きましたが、中央が敵インク一色でパワーが上がって来ると降りた瞬間から倒されそうです。 ・4:24~ 全てのエナスタの使うタイミングなのですが、やることを決めてからエナスタを飲む方が時間を有効に使えます。迷っていると効果時間がもったいないですし、マークが付くので狙われます。(もちろん意図的にヘイト稼ぎするのもアリですが。)今回だとすぐに飲んだのに何をするかホコ周りで悩んでいるように見えます。 ・4:19~ メガホンと同時に前に出でスシコラ処理は◎。海女美ホコの第一関門からのスロープは味方の攻撃SPがないと前に出るのは難しいのでこれがベストです。そのあとのスプチャ処理も◎。 だからこそシャプマ処理まで気を配りたかったです。4:19に真横で敵わかばデス、木主が敵スシコラ、敵スプチャ処理したので後はシャプマだけだと探すか、イカランプを見てSPが溜まっているので正面あたりからカニで防衛してくると予測できると良かったです。 ・3:54~ ここからの中央ふらふらムーブはかなりもったいない。エナスタを貯めたかったのでしょうか。ここはSPを溜めるより第一関門周辺で粘っていたガロンとリッターに加勢すべきでした。加勢しつつSPを溜めましょう。 ・3:41~ マップを見ること自体は赤スパ的に重要なスキルなので良いのですが、タイミングは読むべきです。直前の3:45で敵シャプマが左側から木主を撃って、木主はスライドで避けています。更に塗りで索敵したらいない、つまりほぼ確実に左台の反対側にシャプマがいる状況だったのでマップより目で見て対応すべきでした。 ・3:16~ 判断が分かれるところです。木主はホコ割りを優先していますが、私ならスプチャを倒しに行きます。射程範囲内にいる敵長射程はありがたく倒します。 ・3:09~ ここのエナドリも少し目的が曖昧だったかなと思います。ホコを持つ予定だったのでしょうか。すぐに役に立ってはくれましたが、奥から敵シャプマが飛び込んでくることを予想していたわけではないですよね?(予想していたならOKです。) ・2:40~ 周りが敵インクだらけなので、ビーコンよりまず引きましょう。ゴンズイの試合でもありましたが、緊急時にビーコンを置いてしまう癖がありそうです。エクスとトラストのサブが投げ物なのでその習慣でしょうか。ビーコン即置き即ジャンプで時間を稼ぐ戦法をしたかったのなら練習あるのみです。 ・2:21~ イカ移動の目測誤りはよくあることなので気にしなくて良いのですが、3:20で敵ホコを倒す時にも思いましたが、ジャイロ感度が合っていないような気もします。上げてもいいと思うのですが、木主の好みなので今の感度が良ければそれ良いです。 ・2:05~ ホコ割りに突っ込んでしまったところです。カニ発動中だったのもありますが、開幕のギア確認で「スプボム3人、対物2人」だったので、優勢時(敵が2落ちとか)以外のホコ割りは敵にやらせると割り切っておくと迷いがないと思います。 木主の自覚されている通り、ここが負け筋になってしまったと思います。木主がデスして防衛がカツカツ、かつ敵スシコラがしっかりトリトルを防衛ポジに投げてきたのでリードは仕方なかったと思います。 ・1:50~ 私ならホコに向かってスライドで置き撃ちしますが、敵シャプマに処理された可能性もあります。とはいえ、余裕とはいいがたいですがまだ十分反撃できる時間です。 ・1:46~ 目の前の逃げる敵わかばに集中しすぎて右の敵シャプマに対応できませんでした。どちらにせよデスしたかもしれませんが、敵わかばが明らかに射程外へ逃げたので引きスライドしながら敵シャプマに反射的に照準を変えてよかったかもしれません。 ・1:05~ エナドリ飲んで一気に前に出る動きは○、しかし敵陣左高台の索敵に失敗してしまいました。下からジャンプ撃ちして弾が当たるかどうかで索敵すると違う展開があったかもしれません。 ・0:30~ 1:05~と同じようにエナドリを飲みましたが、今回は敵陣左高台を敵が陣取っているのが見えています。エナドリマークの付いたスパがどう切り抜けるか…ホコショに紛れてジャンプ撃ちからごり押しで1~2人持っていくくらいしかやることがないです。とりあえず失敗しようと成功しようと、ホコ護衛なのでホコよりは前には出ないといけません。 ・ラスト 時間を見るのは慣れです。例えばホコを倒した・ホコ割りした(された)時に残り時間を見るとか決めてみてはどうでしょうか。残り時間に応じて仕事も見えてきます。 今回は時間に気付かずとも、カウント劣勢かつホコが敵陣寄りにあったので迎撃拠点を固めるより攻めポジに直行した方が良かったです。
前回の書き込みも確認してきました。 ヤグラでの回答者さんと違う視点なので、自分の納得できるやり方で使っていってください。
・突っ込みすぎない、落ち着いてものを見る ・(上記と被りますが)基本死にすぎなのでデス数を極力減らす、一方で芋らないように 海女美の試合は木主が意識した通り落ち着いた立ち回りである一方で、スパにしては堅実すぎる動きでした。やはりスパにはワンチャンス掴むために特攻しなければならないタイミングがあります。木主の動きは前を切り開こうという動きが少なかったと思います。 それにスパはデスするブキなので、デス数はある程度諦めた方が良いです。「気を付ければ防げる無駄デスを減らす」くらいに考えましょう。今回だとカニのホコ割りに突っ込んでしまったデスとかです。
・エナスタを自分一人ではなく味方にも活用してもらえるようにする(イカニンのイカがいるかも必ず確認する) もし木主が味方への配布も考慮して立ち回りが堅実寄りになっているなら、自分のためだけに使う試合もしてみてもいいと思います。味方への配布を考えるあまり自分の行動が制限されてしまうのでは攻め時を逃します。飲まない人は何をしても飲みませんし、飲む人は寄り道してでも飲みます。自分専用に使っても、味方も立ち寄って飲んでくれることは多いです。
・攻撃時のスライドを極力怠らない 木主はスライド撃ちと立ち撃ちを使っているのでこのままで良いです。数をこなせば「今はスライドor立ち撃ちにすればよかった」と反省できます。スライドがクアッドやデュアルのように射程や選択肢の多い「当てるか引くか」ではなく「キルかデスか」になりやすいので、変にこだわる必要はありません。 それとジャンプ撃ちしていないのが気になりました。対面で使えるようになるとかなり立ち回りの幅が広がります。ジャンプ撃ちなら高台端にいる敵長射程に届く場所はありますし、弾が広がるので塗りが早い利点もあります。
・『ホコは極力長射程が持つのが望ましい』というのがセオリーっぽい? ・自分ばかりがホコを取らない、仲間の動向をちょっとだけ待つ(臨機応変に) 私も長射程に持ってほしいと思っていますが、今はマップ構造上長射程が強く、ペナアップ採用率も高いためホコを持ってくれないことが殆どです。 ホコ持ち意識が高いのは純粋に良いことですし、持った方が強いのでどんどん持っていいです。 ただ木主が書いている通り、ホコの護衛の経験値も積みたいところ。海女美の試合で護衛する動きをしたかったのなら、やはりホコより前にいる必要がありました。ホコ護衛は前衛キルブキの役目を完遂できるかどうかに全てがかかっていて、1キルでは心もとなく、2キル以上でやっと少し仕事した感があります。 とはいえ海女美は防衛側が有利かつスパが弱い(敵陣に食い込まないと敵の防衛ポジに射程が届かない、進行ルートが1つしかない)ステージなので難しいです。ゴンズイはビーコンが強くスパの射程でも届く場所が多いので強気に出やすいのですが、正面突破しかないので打開が難しく、いかに優勢の時間を稼げるかにかかっています。
2試合で一番気になったのはSPの貯め方、使い方です。今の木主の立ち回りはエナスタに動きを制限され過ぎている感じがあります。エナスタを溜めたい、味方にも配りたい、飲んでから考える、バフなしでリスクを取りたくない…。ゴンズイはエナスタ→ホコ持ちすると決めていた感じですが、海女美はとりあえずエナスタ→考える、というタイミングが多いように思いました。 SPを溜める意識は良いのですが、結果的にSP溜めしている時間が長すぎて前線と足並みが揃えられていません。エナスタを起点に行動するなら、もっとSP溜めの時間を圧縮して攻めの動きの時間を増やしましょう。攻めのためのエナドリですから、SP溜めに時間を食って攻められなければ本末転倒です。 ゴンズイが勝てたのは前衛ブキばかりの編成で、木主以外の人が前に出続けていたからです。反対に海女美は前衛2中衛1後衛1と完全に役割分担があったので、前衛としてもっと勝ち筋を掴みにいかなければいけませんでした。
更に言うと、そこまで溜める価値のあるSPか…という問題もあります。木主のエナスタ起点の動きは否定しませんが、エナスタ付きのスパがメイン一本勝負を仕掛けるのと、味方のカニやメガホンが発動した時に攻め上がるのと、どっちが有利か(低リスクでキルが取れるか)というと後者であることが多いです。海女美はそれが顕著で、4:19~は味方メガホンに合わせて前に出てキルが取れていますが、1:05~の単独エナドリでは失敗してしまいました。これは木主の技量の問題ではなく、エナドリは結局のところ「キルを欲張って失敗した時のリスクを緩和する」程度のSPでしかなく、爆発力がないからです。 そしてボムも攻撃SPもない赤スパですが、どう足掻いても前衛ブキです。細かく言うと前衛・遊撃の二本柱だと個人的には思っていますが、期待される役割は敵をキルして前線を上げる、の一点です。 となると、エナドリがない時でも飛び込む姿勢が必要です。試合を早送りでいいので見直してみて、今はエナドリはいらなかった、有効活用できなかったorここで欲しかった、あって良かったと確認して、その理由も探ってみてください。いらなかった場面があれば、SP溜めの時間も攻めに使えたはずです。
・カムバック、対物、サブ性25、スぺ減3、ジャン短6、靴3(ジャン短3で良いかなと思いつつも何に替えるか決め切らずほったらかしです)(靴もなんとなく積んでてどの程度がベターかとかあんまりよく解ってないのでこの辺もアドバイスいただけたら嬉しいです) 上述しましたが、エナスタ起点にするならスペ増とスペ減を追加で積んでも良いと思います。自分が満足するところまで積んで、残りをサブ性・ジャン短・安全靴に振ってみましょう。カムバがスペ増10を含むので、スペ減は3~9でいいと思います。 サブ性は6以上であれば後は好みです。 安全靴はイカ移動するだけで意外とスリップダメを食らうので3あると安心ですが、他に積みたいギアがあれば優先度は低めです。0でも動けます。個人的には6が快適です。 ジャン短は6も強いので今のままでも問題ありません。もし3にするなら残りの3をサブ性に振って良いと思います。自分は赤スパは3積み、青スパは6積みです。
散々エナスタ起点を前提に話をしましたが、別にそのつもりがなかった(無意識にSP溜めしてた)とかなら特に変える必要はないと思います。SP溜めより敵に喧嘩を売りましょう。最前衛は難易度が高いですが、前衛その2くらいの気持ちでいるのが楽です。身軽にビーコンでトリッキーに動けるのが楽しいブキです。
長くなりましたが参考までに。
メモリーをご覧になってくださったとともに詳細でご丁寧なアドバイスありがとうございます! 以下ご返事です。すみません滅茶苦茶長くなってしまいましたので、二個に分けております。
>・編成 味方長射程がリッターで有利、塗りも十分なのでスパはキル専。敵カニをいなせるかどうか。あとスプボム3人なので事故りそう。 味方と敵の編成を見て、こういう状況になりそうで、自分は今回何の役割を担うべきか、という判断がまだ自分は甘い感覚があるので、そういう感じで自分も判断ができるようになりたいな、と思います。いつもこういう前提話をされてる方々、ご本人には出来て当然で凄くもなんでもない事なんでしょうけど凄いな~と思います。
>開幕ホコ割り 元々全く確認してないタイプだったので、最近は意識してギア確認をするようにしています。(忘れる事もまだまだ多いのですが…) が、言われてみて思ったんですが敵の方は見てなかった…。敵のギアも見れるんですよね、なんだかいつも忘れてしまいます。気を付けます。 ホコが割れた直後に行ってしまったのは自分も「あっ…危なかったかも…」と思いました。敵のメインサブ対物をしっかり確認してもっと慎重に行くように心がけたいと思います。
>4:24 エナスタに関しては、今までなら『エナスタ自分一人で飲んで自分で即ホコ拾ってカンモンに直行』(基本的に味方を気にせずエナスタを使う)というムーブだったのを、「エナスタ誰か飲んでホコ拾うかな…じゃあ守らないとな…」と確認してる感じに変えてます。が、やはり待つ時間が勿体ないですかね…。味方がホコを拾ってからエナドリ展開だと今度は飲ませるのが間に合わなかったりするのですが、個人的にホコ持ちにエナドリを付与しておけるならしておいた方が良いのではと考えているので(勿論それが元で自分がデスしたりモタモタ時間がかかってしまったら元も子もないので、いかにスムーズに生かすか的な方向で)模索中です。味方の動きを読んで先にホコ進路に置いておくとか、あまり拘り過ぎない程度にもっと色々考えてみます。 4:24に関してはここは自分でホコ拾おうかと思って飲んだら敵が来たので拾えないなーアワワワみたいな感じで、迷ってたというより判断がただただどんくさい&先を読めてない感じなので、もっと頑張ります。
>4:19 エナスタ飲んだけど今はホコ拾ってる場合じゃないな、敵処理しないとな、でもどう攻めよう、あっ味方の援護だ!今だ!ぐらいのフワフワ感覚で行ってたんですが、動き自体は合ってたようで良かったです。 304さんのアドバイスのように『海女美ホコ第一関門からのスロープは味方の攻撃SPと共に前に出る』、みたいに明確に言葉として状況認識出来ていたわけではないので、今後はその意識でいこうと思います。 その後のシャプマの存在とイカランプのSPに気付けなかったのは本当にダメだったなと思いましたが、どうすれば予防できたのだろう?(それもありご相談へ)と思っていました。確かにイカランプを見ていれば、前後状況(スプチャ側には居ない、同時にホコを味方が持ったのでホコ持ちか、最前線に居る自分を狙ってくるであろう)も含めてシャプマが正面あたりから防衛してくることは仰る通り読めますね。自分は「あとどこだ~?」とホコ側に戻りがてら呑気に見まわしたら自ら射程内に入ってカニに射殺されたので、色々迂闊だなぁと改めて思います。
>3:54 今までだったらとりあえず最前線に突っ込んでたのを一旦やめるようにしたのはいいのですが、じゃあどうしたらいいんだろう…とりあえず塗っとくか…みたいな曖昧場面です。見事に見抜かれていてお恥ずかしいです。この場合は味方(リッターガロンさん)が交戦中だったから加勢すべきだったのか…と反省しております。味方が何をしているかで自分の行動を決める(合わせる)のは基本だよなぁと思うので、未熟さを感じます。
>3:41 確かに仰る通り目で見て考えれば解る事ですね。 マップ確認に頼りすぎな面もあるかもしれないので、ちゃんと自分で状況整理して判断するのも身につけたいです。
>3:16 ここ確かにスプチャ狙えますね…全然発想に無かったです。 本当に全くその発想が無くホコ割ってたので、視野が狭い…!ってなってます。
>3:09 ホコ持ちたい人がついでに飲める感じに出来るかなぁ、的な感じの模索エナスタ展開で、シャプマが飛び込んでくることは全く予定してませんでした。
>2:40 ああ…その通りです…緊急時にビーコンを置く(正確には仰る通りRを押す)クセがあります…。 昔(2の頃のボルネオで)対シューターやスピナー時の簡易身代わり運用や、仰る通りの(ヤグラでの)その場置きジャンプ回避を試してみていた名残でもあって、中々ずっと抜けないです。気を付けます。 あと引き際があやふや(そこは引けみたいなとこで無理に居座ってデスし、そこで引くなみたいなところで引く)なところもあるので、意識して練習していきたいです。
>2:21 ジャイロ感度は一切いじったことがなくて、自覚の範囲では特に不便を感じてたワケでもなかったのでそのままだったのですが、絶対今のじゃなきゃ嫌!みたいなこだわりがある訳ではないので、ちょっと上げてみようと思います。ありがとうございます。
>2:05 味方のギア確認は意識していたのですが、敵のギア確認は先述した通り全くしてなかったので、まずはそこを気を付けた上で、「スプボム3人対物2人だから優勢時には敵にやらせよう」という感じの判断もキチンと出来るように練習します!
>1:50 なるほど…上手くいったかはわからなくとも、現状の曖昧に様子伺ってるよりはグッと可能性があるように思います。参考になりました、ありがとうございます。
>1:46 敵が増えるとすぐどっちを狙うか引くか攻めるかアワアワするのが出てますね…仰る通りの動きは中々すぐには出来ないと思うんですが、理想や目標としてはそんな感じになれたらと目指して精進します。
>1:05 途中で見失って、「こっちか!?」と思ったら外して負け…は自分はよくあるので、そういうコンパクトでスピーディな索敵方法はなるほどと思いました。動画の自分はダラダラ左から右へ撃っているので、そういう方法を取り入れられるよう頑張ります。
>0:30 リッターさんに飲んで欲しくて(そうしたらホコ持ちやすいかなと思って)模索で置いてみた場面だったんですが、結果的にはリッターさんは射撃に集中しているので移動して飲まず、自分だけ飲んだのですが、この状況で自分がホコ取れるわけも無かったので滅茶苦茶謎エナドリになってしまいました。 そこからリッターさんがホコ取ってくれたので、すぐに護衛に行くべきで追いかけたんですが、間に合いませんでした。 結果的にリッターさんはホコを取ってくれていたので、エナドリは段差の上に置くとか、その上で護衛が望ましい前衛である自分は飲まないとか、エナドリの事は一旦横に置いておくとか、もっとやりようあったかなと感じています。
>ラスト なるほど、出来事の区切りごとに時間を見る、と決めるのは確かに習慣づけしやすそうです。試してみます! 劣勢且つホコが敵陣よりだから攻めポジへ直行、も、こういう状況だからこうする、とご説明いただいているので大変解りやすいです。この時はとにかく『突撃しない』、を意識していたので、行くべき時も行けなくなっていたかもしれません、臨機応変に出来るよう、これから頑張ります。
>305 わざわざ前の書き込みまで探して確認してくださってありがとうございます。本当にご丁寧にアドバイスくださって大変ありがたいです。 勿論ある程度セオリーや傾向はあれど、人によって色んな視点、色んな考え方があることは承知しておりますので、固執しすぎず、それぞれ柔軟に取り入れていければと思っています。お気遣いありがとうございます。(加えて当時のヤグラメモリーは本当に恥ずかしいくらい特攻隊長も良いとこだったので、今回と多分大分動きが違うのもあり…)
・突っ込みの話 勝ててないので良くはないんですが、目下の目標だったので一応落ち着けてはいたみたいで良かったです。これでもまだバタバタ突撃してるという客観視の可能性も考えていたくらいだったので、第三者からそう言って頂けたのは大変参考になります。 今度は前衛として前を切り開く意識が少なかったとのことで、上手く良いバランスとメリハリでその辺模索していけたらなと思います。 デス数はキル数:デス数がトントンになる事が多くて、良くないかなと考えていたのですが、ある程度は割り切った上で無駄デスを減らせるよう気を付けてみます!
・エナスタの話 昔は自分一人で好きに使っていたのを、配布を考慮して今はこの形になっているので、仰る通りまたもうちょっと自分のためだけに使う方にも振ってみようと思います。 たしかに使っていて「あるなら極力飲みたい」みたいな味方と、「どこにあろうがいつ置かれようが要らない」みたいな味方がそれぞれ居ると感じるので、その辺の素早い観察眼と味方に合わせた動きも並行して考えられたらいいな、と思います。
・攻撃の話 ありがとうございます。とりあえずこのままで経験を重ねていければと思います。 ジャンプ撃ちは確かに全く出来ていないですね…自分のキャラコン能力の問題(スライドのBとジャンプのBが同じなので、慌てるとスライドを誤爆する/上手くジャンプ撃ちを狙って出せない)の面もあるので、そこも練習してみようと思います。
・ホコの話 そうか、ペナアップを採用しているとなると、デスの可能性がほぼ100%に近いホコは確かに出来れば持ちたくないですよね。自分はペナアップを採用したことが無いし、ガチホコではほとんど短射程ばかり使っていた(前作でクゲヒューも試していた時期があるくらいで、2ではボルネオ、3ではスパをずっと使っている)ことに加え、ホコはいつも自分が持っていた(持つことに一切抵抗が無い)ので、そういう思考や心理には発想が及んでませんでした。 セオリーはそうであっても実情はこう、みたいな部分にもあまり意識が行っていなかったので、それならホコは持てる時はあまりセオリーに固執せずどんどん持ちたいなと思います。 一方でホコの護衛の経験値も積みたいので、これまたほどほどに両方やっていけたらなと思います。 ステージ・ルール・ブキごとの有利不利の意識もまだまだ薄いので、研究していけたらなと思います。
・気になったところの話 エナスタがSPの中では決して強くない事は承知しているのですが、先述したエナスタを分配使用する意識に加え、ことガチホコでホコ持ちが飲んだ時に限ってはエナスタも輝く可能性があるのでは、という可能性が気になる(試してみたかった)のもあって、エナスタに偏った動きになってしまっていたかもしれません。そこに『突っ込みすぎない』、などの意識も重なり、かなりスパとしては前衛の仕事が物足りなくなってしまったのかなと思います。自分は「100%する」「0%しない」みたいな極端なところが多分あって(改善の意識はあるんですが…)、「ここは潜伏し、ここは突撃する」みたいなメリハリを上手くつけられることが目下の課題ですね…。 ゴンズイの方は味方が全員前衛だったので、じゃあ自分がドリンク飲んでホコ持っても別に良いか、という感じで動きを割り切れたのですが、海女美は先述した通り「自分ばかりがホコを持たない(後衛が持つのが望ましい」を意識していたため、ドリンクの前で「飲んで持ってくれるかな…(持たなかったら自分が持たないとな…」とちょっと待っていたので、結果曖昧にフラフラするみたいな謎時間を作ってしまっていた感じです。 エナドリを生かすことに拘り過ぎず、必要な場面/不要な場面もそれぞれ探ってみます!
・ギアパワー サブ性に関してはビーコンが余りにも大好きすぎてとりあえずこの感じになってました。(元々赤スパに来たのも、2のボルネオからの移籍で、3でもビーコン使いたかったからでした) エナスタ起点ムーブは、結果的に色々重なってそうなってた、みたいな感じで、物凄く拘りがあるとかではないので、では概ねはこんな感じで行こうと思います! でも安全靴は0と6もそれぞれちょっと試してみようと思います。ありがとうございます。 ジャン短は6は意味が薄いのかな?と思ってたので変えようかと思ってたのですが、6も強いならとりあえずはこのままで行こうと思います。 赤スパ楽しいです。自分程度のレベルでも楽しさは感じるので、アドバイスいただいた事が実現出来たらもっと赤スパの良さがイカせて、もっと楽しくなるのかなと思うと、嬉しいです。
本当に滅茶苦茶長くなっちゃってすみません。沢山アドバイスをご丁寧にいただけてとてもありがたかったし嬉しかったです。 頂いたアドバイスを参考に、前衛その2として敵に喧嘩を売って前を切り開けるよう頑張ります!本当にありがとうございました!
コード R4DB-DMGD-L24M-YTGU プレイヤー名 きんりょくパゥワー! ウデマエ c- ルール:ガチホコバトル 使用ブキ:わかば ギアパワー イカ速 イカにんじゃ インク影響軽減 他なんとなく
最近バンカラマッチをガチでやりはじめたばかりで、ここを読んでなんとなく戦ったらやられました
ランプを見るってどういうことですか マップを見たら何がわかりますか アドバイスをいただけたら嬉しいです
時間無くてメモリーはまだ見られてないのですが、ランプは画面上に表示されている味方と敵のイカ(タコ)のマークのことです ランプやマップについては、まずは初心者向け指南の「情報を得よう」を読んでみてはイカがでしょうか https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/初心者向け指南#c188f6ca
追記:メモリー見ました 自分はS+1桁、X1700台で上手くないですが、マップ、ランプ関連で思ったことを書いてみました
こちらの最長射程スシコラに対して相手にはデュアル、ヴァリがおり射程負けしており、負けても仕方ないと思います
4:39 味方2落ち ホコを止めに行くのは大事ですが、引いて味方を待つかバリアで時間稼ぎした方が良かったのではないでしょうか キルを狙うなら横や後ろから回るとか 正面からやるには危ない状況かなと思います 3:37 相手3落ち この後に味方がホコを落とした時しばらくインクに潜ってますが、さっさとホコ割って前に運ぶべきです 2:50 マップを見ると中央の窪地が敵インク色です 敵が潜伏している可能性を考慮するべきです 2:33 味方2落ち 前方に破裂しそうなホコバリアがある上にミサイル貰ってます 下がるべきです 0:12 右側が相手インク色に塗られ、そこから一気にホコを進められてます 0:20付近の復帰時に警戒しておくべきだったかと思います
気になったのはホコを全然持ってないところです 最近バンカラをやり始めたようなので、ホコを運ぶルートを知らなくて味方に任せているのかもしれませんが、ホコは持てる時に持って前に進めないとカウント取れません 持たないにしてもホコ持ちの味方から離れすぎてホコ持ちがやられてしまっている場面が多かったかなと
ウデマエS、ヴァリアブル使いです。 イカランプ・マップ云々…というよりは、大筋の流れで気になった点を中心にコメントしてみます。 ※長くなったので折りたたみます
チーム編成がわかば、もみじ、金モデラー、スシコラという構成。 塗りは強いものの、一度劣勢に陥ると対面力に乏しいブキ揃いなので、打開が厳しい感じ。 編成事故になっているので、負けに関してはそこまで気にしなくても良さそうです。 が、所々で宜しくない動きが散見されるのも事実。 特に「単身で突っ込みすぎる」「無意味にボムを投げがち」な点は大いに改善の余地ありです。
とは言え、バンカラマッチはまだやり始めたとのことなので、各ルールに慣れつつ、追々改善して行けれたらと思います。 引き続きこのWikiの「初心者向け指南」や「モード・ルール別指南」等の記述も参考にしつつ、実践していくのが宜しいかと。
4:43~ 床・壁が相手インクがべったり塗られている中、単独で降りちゃってますが、これは宜しくないですね。 カメラでもインクで塗られているのは見えてましたから、不用意に敵インクの中に飛び込むのは止めましょう。 場合によっては、ちょうど同じタイミングでこちらの自陣に向かっていた敵ボールドに倒されてた可能性もありましたし。
4:36~ ホコを止めようとしているのは分かりますが、4:26でキルされるまでの動きは大分無茶してます。 この時点で味方が2人やられている(イカランプが2つ暗くなってますよね?)&周りは敵だらけ&対面に強くないわかば…という条件が重なっているにも関わらず、突っ込んじゃってるのは非常に宜しくないです。 ここは一旦下がって味方との合流を待つべきでした。
3:54~ 高台から落ちてすぐ、傍でバシャバシャと敵ヴァリアブルが振っており、3:50でキルされています。 間近でインク音が聴こえてきた時点で逃げに移るべきだったかと思います。
3:30~ この前後で人数有利となっていますが、意味なくボムを投げてインクを消費してしまっており、センプクでインク回復する羽目になっています。 周りに敵が居る状況でもなく、インクの無駄遣いになるので止めましょう。
3:16~ ここでも敵のインクまみれの中、突っ込む形になり、結果デスしちゃってます。 直前のマルミサで已む無く前方に出ちゃう形になったと思われますが、ここは後方に引くべきだったかもしれませんね。
2:50~ この前後で味方が2人やられ、(おそらく)ホコの元に向かおうとして、センプクしていた敵デュエルに倒された…といったところでしょうか。 こちらも単身で突っ込む形になっちゃってます。
2:33~ マルミサを喰らってデス。 味方を巻き込まないようにする必要はありますが、この時は後方に下がって回避するのが正解だったでしょうね。
1:19~ またしてもホコもちの味方から離れ、またしても単身で動いちゃってます。 味方が交戦している時だったので、ボムでアシストできれば良かったかもしれませんね。
0:40~ 敵のホコを落としつつ、バリアを張りつつヴァリアブルを倒した所までは良かったのですが…。 周辺は敵インクでべったり塗られている状態のため、デュアルに続いてボールドが前線に上がって挟み撃ちにされています。 敵インクにまみれた中で単身戦うのは無茶しているという事を肝に銘じましょう。
今回はわかばシューターを使われてましたが、あちらのページにもある通り、わかばは「塗りの強さ」「ボムによる牽制・奇襲」「スペシャルによる防衛」、これらを余すことなく使いこなして、初めて強力となるブキといえます。 ただ、今回のメモリーを見る限りだと、(少なくともバンカラマッチでは)わかばをまだ使いこなすのは難しそうなのかな、という気がします。
幸い、前に出ようとしている意思があるのはメモリー中からも見て取れましたので、わかばと同じくそこそこ塗れる&ボムを扱える、更にある程度対面でのキルも狙えるようなブキを使ってみるのもアリなのかな、という気がします。 具体的にはスプラシューターとかN-ZAP85とか、比較的扱いやすいタイプのシューターですかね。 (もちろん、それ以外に使いたいブキがあればその限りではありませんが) それらのブキで経験を積んでから、改めてわかばを手に取っても遅くはないと思いますよ。
以上、長くなりましたが、参考になれば幸いです。
丁寧なアドバイスありがとうございます! 自分の立ち回りがダメダメだったのはわかるのですが、どこがどうダメだったのか分からなくて困ってました
編成を見て有利不利を判断できてないところ 味方や敵やホコを見失いがちなところ とりあえずボムを投げがちなところ
このあたりに反省するところがあるみたいです 本当にありがとうございました!
わかばを使いたいからしばらくN-ZAPで修行することにします
メモリーコード(連続した2試合です) 負け試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGG5-N9MP-HHBS-UP4C
勝ち試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RREQ-82LF-KLQC-ETU1
プレイヤー名:おくれいまん ウデマエ:S+14 平均XP2000 ルール:ガチアサリ、ヤガラ市場・海女美術大学 使用ブキ:デュアルスイーパー
3初スプラの初心者です。 立ち回りのご指導頂きたく投稿しました。
1試合目は、力の差を感じる典型的な負け試合です。正直、明確な改善点を自力では見出すことができませんでした。反省点をタイムスタンプ毎にまとめたものをこの投稿の最下部に添付いたします。
2試合目は、実力を最大限発揮できた試合です(厳選を行ったわけではありませんが)。 ここにお貼りした理由は、海女美術×アサリが非常に苦手である(通算勝率は4割を切っている)からです。 射程が活かせない中央を避け、なるべく左スロープ・レールから敵陣に圧かけをして攻め続けること(打開は無理)を意識しています。
長くなりましたが、どうぞよろしくお願いします。
4:50 交戦距離が近い。もっと引き撃ちすべき。
4:44 (ここまで詰めてくると思わなかったが)退却時にイカロールを出そうとする悪い癖が出ている。
4:22 スライド入力をしたが間に合わなかった。
3:28 こちらに気づいていないようだったので、スライド撃ちで良かった。弾ブレで逃してしまっている
3:10 操作ミスでソナーを謎の位置に置いている。中央広場に波が渡っていない。
3:05 ここもスライド固定撃ち(ケルビン撃ち)で良かった。手前の敵デュアルにカバー入れられるだろうが。
2:45 ルーフ下のクーゲル潜伏をスルーしてしまっている。インクの移動痕には気づいていたが、敵編成的に潜伏しないだろうと決めつけてしまっている。
2:22 置きボム失敗。敵ジャンプが見えたので、ルーフから降りるが不適切だったか(敵デュアルのルーフへの侵入を許してしまっている)
1:40 ただただ敵デュアルが偉い。正解対処法がわからない。
1:12 右からのインク音で裏どりに気づけたはず(無理)。 裏の敵インクはルートを絶っておくべき。
0:40 人数有利だが、後ろから敵ソナーが来ていること(理解不能)に焦って突っ込んでしまう。
0:25 時間がないので沼ジャン。]
XP2000バレルです。 診断依頼からだいぶ間が空いてしまいましたが、見ていきます。
勝ち試合 海女美術大学
1:56〜 裏ではなく表ルートから行きたい。 最悪の場合、自陣に敵が潜伏していて味方がリスキルされる懸念がある。
ほぼ満点の試合と言って良い。
負け試合 ヤガラ市場
4:45〜 デスする直前の前スライドは判断ミス。 左のスロープを遮蔽にして応戦するところだろう。
4:25〜 ここの屋根は普通に下からの攻撃が当たるので過信してはいけない。 また味方2落ちでもあったので慎重に行動するべき。
4:08〜 これはリッターが上手すぎる。 仕方ない。
3:31〜 リッターに粘着するのは良いが、仕掛ける前にボムを投げておけばキルできる可能性が高くなる。 またソナーを余らせているので使っておきたい。 左上段に乗せておくぐらいでOK。
3:13〜 ここでソナーを使っても味方2落ちなので効果が薄い。 リッターに粘着している間、中央に干渉できなかったのが響いたか。
3:10〜 リッターが上手すぎる。 ただ手前に無防備なデュアルがいたのだからそちらを狙っても良かったのではないか。
2:24〜 上手く生き残ったのは良いが、ガチアサリ持ちを優先して止めるべきだろう。
1:45〜 予想外の裏取り。 正直やられても仕方ないところではあるが、これを生き残る手段は無かったか一応反省しておこう。 弾の形状から敵がデュアルだと判別できたのでそれを踏まえて生き残れそうな行動を考えてみる。 例えば屋根の真下か、屋根に登れる板の根本辺りに潜伏するのはどうか。
終盤 これだけの点差を逆転するにはチーム全員で慌てずじっくり押していく必要があるが、ここまでの試合展開から言って望み薄だろう。
総評 色々書きましたが、立ち回りの基本的な考え方は正しいです。 エイム、キャラコン、情報把握、行動の引き出し等、それぞれの面で精度を上げていってください。
投稿した者です。 ご丁寧にありがとうございます!
見えた敵にすぐさま殴りかかるのではなく、しっかり状況判断ができるように精進します!!
コード: 勝ち試合 RSAJ-QL25-C9HY-PS8W
負け試合 RR6G-8CGK-PDCY-NXR6
プレイヤー名:ケチャッピー ウデマエ:S ルール:ヤグラ 使用ブキ:わかば 特に聞きたい事: 昇格戦中です。今のうちに課題を見直したいと思い、掲載させていただきました。 個人的に反省点ですが、人数不利にも関わらず引かなかった場面があり、もう少しイカランプを見るべきだったと考えています。 また、負け試合はひたすらきつかった思いがあるので、こうすべき等ございましたら何卒宜しくお願い致します。
木を間違えてしまいましたが、>> 316にコーチングを投稿したので確認してみて下さい。
ヤグラXP2500 スマニュをよく使います。 負け試合に関しては他の方がすでにコメントしているので、勝ち試合について書きました。
4:50~ 相手スパが壁潜伏していました。中央からは左高台の向こうを視認できないので、こういう動きに対応しづらいです。初動で誰も左高台に向かわないようなら、自分が向かうようにした方がいいと思います。
4:39~ 復帰の際に左高台を通ると視界が広く確保できて相手の位置を把握しやすいです。味方スペシュ視点を見ると、高台に登った瞬間視界が広がるのが分かりやすいと思います。ただ最速で前線に戻るために中央を通る判断も全然アリです。特に今回は中央から復帰したおかげでうまく味方のカバーができています。
4:12~ 二個目のボムは置かずにメインで相手zapを狙うべきでした。一個目のボムを置いた直後、相手zapが退路を塗っているのが見えるので、その時点でヤグラに登ってくる可能性は切ってよかったと思います。
3:42~ 右高台に入る判断は良いと思います。中央と右の細い通路を同時に見れるので確保できれば相手はかなり前に出づらくなります。ボムでクリアリングしてから登る動きもとても良いです。
3:21~ 直前のデスカメラで相手が自陣右高台の近くまで詰めていて、ハイドラにボムを投げているのが見えます。ここはハイドラが射撃しやすいように、復帰後すぐに前に出て、詰めてきている相手を牽制するべきだったと思います。ハイドラがうまく自陣右高台付近を制圧できれば、第一関門でほぼ確実にヤグラを止められます。今回に関してはウルショを撃たれてどのみち倒されていたかもしれませんが…
2:48~ 左高台にトラストとzapがいるのが見えるので絶対に降りない方がいいです。今回は何故か撃たれませんでしたが、上から撃たれると厳しかったです。
2:40~ ヤグラ上のトラストは味方を狙っていたので、詰める判断をしたのは良いと思います。ただ、トラストを倒した後、相手は残り二枚でさらにセンサーが付いたので、一度ヤグラを降り味方と合わせて確実に残り二枚を倒した方が無難だと思います。
2:27~ 良いバリアです。ただバリアを貼るタイミングでカメラを下に向けていて(キューバンを確実に避けるためですかね)、前方の相手を視認しづらくなっています。相手スシが高台を左から降りているのがガラス越しに見えますが、正直私は初見だと気づきませんでした。相手の動きを把握するためにカメラは極力前に向けておきたいです。
2:18~ 相手が一枚ずつ前に出てきましたが、数の利を活かしてうまく対応できています。こういう場面は自身がデスしなければ味方が相手を倒してくれるので、ヤグラの柱でしっかりと射線を切って生存するのはとても良いです。
315です。 メモリーをご覧いただきありがとうございました。
勝ち試合でもご指摘をいただいた状態で再確認すると、感覚が変わるのが新鮮です。 今回は特に敵位置の把握ですね。 デスカメラからの視点(3:21)も当時は3落ちにしてしまったと落胆してましたが、自陣が危ない状況ですね。落ち込んでる場合じゃねえ。 あとヤグラ乗り時のカメラワークは完全に無意識でした。今思えば敵インクを避けるのも理由ですが、無駄に動いてずり落ちるのを嫌忌して下気味にしていました。 他の方の動画の視点も参考に、上気味を意識していきます。
今回の気付きをもとに頑張らせていただきます。 重ねてありがとうございました!
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
負け試合:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKG1-VLCD-33DP-FDS8
勝ち試合:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKG1-VLCD-33DP-FDS8
プレイヤー名:SZDR
ウデマエ:s+0
ルール:エリア
使用ブキ:もみじシューター
ギアパワー:イカ速13.ヒト速10.イカ忍.サブ軽6.サブ効9ジャン短6.インク回復3.
スプラ2.3合わせて400時間ほどやっている初心者です。S+には上がれたのですがデス、勝てない試合等が増えてきたので指南して頂きたく思います。基本の立ち回り、打開や抑えのコツ等、教えていただけると嬉しいです。ギアは全然分からないなりに組んでありますがアドバイス等あればお願いします。
コードが二つとも同じなので、勝ち試合を見ていきます。
4:48〜、4:27〜
もみじはとても非力。
必ずトーピードで索敵してから交戦しよう。
ましてや相手はイカニンジャ装備。
こちらが一方的に見つかった状態では勝ち目が無い。
3:32〜
相手陣に背を向けたまま行動してはいけない。
もう一歩引いて相手陣の方を向きながらエリアを塗るように。
3:28〜
何をしたら良いかわからず動きが定まっていない。
・潜伏してマップを見る
・トーピードを投げまくる
この二つで敵を早期発見することを目指そう。
2:53〜
自陣側に降りるのは流石に消極的過ぎないだろうか。
2:18〜
このソナーはもったいない。
屋上か敵陣側に置こう。
1:57〜
ここもトーピードを投げまくって索敵。
1:38〜
本試合3回目のパブロやられ。
今回は相打ちだが、退き判断を早めていこう。
1:20〜
見えているパブロやられ。
0:45〜
見えているナイスダマやられ。
最終盤
トーピードを多少上手く使えている。
この調子で。
もみじシューター最大の長所はトーピードにあることを認識しましょう。
今回は一人で戦っている場面が目立ちましたが、できるだけ味方と交戦中の敵に嫌がらせをするつもりでトーピードを投げ込んでやるほうがより効果的です。
壁からの奇襲を警戒する必要はありますが、可能なら屋上に陣取って、相手陣側屋上にトーピードを投げ続ける戦い方を練習してみてください。
ヒラメは立体的なルート把握が難しいステージです。
地道にメモリーの他プレイヤー視点も見て、自分の知らないルートを開拓していくことも大切です。
アドバイスありがとうございました!すごく参考になりました!トーピードを投げまくること、味方と交戦中の敵を狙うことを意識しながら頑張っていきたいと思います!ありがとうございました!
勝てた試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RN2W-WBXG-MKGL-XXAA
負けた試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGUQ-PXQ3-MESY-AXH1
プレイヤー名:ゲソアズキ
ウデマエ:S+46→S+0
ルール:Xマッチ(レート1700程度) ガチアサリ
使用ブキ:デュアルスイーパー
ギアパワー:メインク10 サブインク10 アクション10 イカ速6 安全靴6 スペシャル増6 インク回復3 スパジャン3 スペ減3
スプラ3から始めた初心者です。17戦13敗というスランプに陥ったので此方に相談させていただきます。
当方デュアル専で99%以上デュアルスイーパーを使っています。
明らかに攻めすぎている、という自覚はあります。ですが、周りを視ることがまだ出来ないので全く味方と同調が出来ない感覚です。まず何をしたらいいのかすら分からず感覚でプレイしていて、暗中模索の状態なのですが、少しでも「このタイミングはこうしたらいい」というアドバイスがあれば幸いです。
強引に戦い過ぎです。
スライドで回避できる「可能性」に賭けて、目に映るもの全てを倒そうとしているように見えます。
デス数10前後では永遠に安定しないでしょう。
自覚もあるようですので、もっと退路を塗っておいて、苦しいと判断したらイカダッシュで逃げる判断を取り入れてみてはいかがでしょうか。
バレル使いとしての意見ですが、デュアルの射程も活かせていないように思えます。
射程の先端ちょうどで敵を撃ちとる練習もしましょう。
周りを見れないのは、ずっと戦いっぱなしなことが原因です。
少し引いた位置から塗りで足場を固める時間を設ければ、周りを見る余裕も生まれるはずです。
追伸
わかばシューター、バレルスピナーをそれぞれ触ってみることをおすすめします。
デュアルは前衛と後衛、両方の視点を切り替えながら戦うブキです。
必ずデュアルに役立つ知見が得られるでしょう。
貴重なご意見ありがとうございます。そうですね、明らかに敵の事しか眼に映っていなかったのでしっかりと周りの味方も見てから戦おうと思います。丁度スプラッシュボムが同じなので、わかばシューターから練習してみたいと思います。
(笑い事じゃないんですけど、目に映るものを全て倒そうとしてる、という表現が何だか狂戦士みたいで私は好きです)
前出てラインを上げるって動きは考え方として問題無いと思いますが
個人的にやりたい事とギアの構成が噛み合ってない気がします…
https://youtu.be/B05mmlDxXtA
此方の方がギア構成を決める際にどう決めていくか厳しめですが参考になると思いますので一見の価値はあると思います
別の者です
「攻めすぎている」、上の方の「強引に戦いすぎ」どちらもその通りだと思うんですが、その原因はまさに「周りを視ることができない」からで、そのために「敵や敵の弾、ボムの発見が遅い」のではないかという印象でした
ではなぜ周りを視れないのかというと、「非対面時に自分のイカちゃんor自分の足元を見すぎ」、またそのせいで「カメラ視点が常に少し低め」なのかもしれません。
前者はゲソアズキさんの目の使い方の問題、後者はスプラのカメラの使い方の問題ですね
ロビーで結構なのですが、常に(一瞬足元塗るときなどは除いて)バルーンの方を見ながら自由に動き回ることはできますでしょうか?
少し難しいかもですが、自分は自キャラの足元が塗られているかどうかを視界の端(周辺視野)でなんとなくとらえているような感覚があります。
同じく敵の弾やボムも、画面全体をなんとなく見ているので割と早く気付けますし、画面からより多くの情報を得るために自然とカメラも水平になってきます。
もしもロビーで上記の動きが難しいようでしたら、少しそのあたり意識しながら動いてみると勝ちやすくなってくるかもしれません。(もし元々やっていたならごめんなさい)
イカロールやスライドなど絡めた動きのアイデアは悪くないと思いますので、頑張ってください!
多数のご意見誠にありがとうございます。仰角に対して弱かったので、水平に視点を合わせるようにしていきます。ギアについても色々考えてみようと思います。本当にありがとうございます。
コード:
ヒラメが丘https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RUKU-9KRC-CN80-8P5A
マヒマヒ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R9E2-URGW-8NJW-YQX4
プレイヤー名:kuli*
XP:2200~2300を行き来
ルール:エリア
仕様ブキ:バレルスピナー
2で1200時間クーゲル担いでオールX、XP2000~2200ぐらいでした。今作も400時間ぐらいやってますが、ジェッパが逆風すぎてシーズン2はバレル一本で行くと決めてやっております。
今このぐらいのXPですが、ほとんどの試合でバトル1位か2位、K/Dも1を割ることはほとんどなく、正直もっと上に行ける実力はあるという自己認識です。
ですが現にここで足踏みしてしまっていて、その原因として
・もう一歩前に出てもう1つキルを取りに行けていない
・最後勝ち切るための立ち回りが弱い、勝ち筋の組み立てが弱い
・ステージ理解、対面力がまだ足りない
などがあるのではないかと、それによって結果的にキャリー合戦に負けてるのかなと思います。
もっと安定して勝つためにどうしたらよいか、メインブキはスピナーでなくともよいので2300以上のXPの方にアドバイスいただければと思います。
XP2300未満の方でも、これは!というご意見ありましたら是非いただきたいです。
今日撮れた負け試合でヒラメが丘とマヒマヒをひとつずつ載せます。まさにこんな負け試合が多くて、自分ではかなり頑張ってるつもりなのですが、その頑張りがカウントに反映されずに負けてしまう感じです。
確かに、周り見えてないとか、キャラコン下手とか、引き際が甘いとかで余計なデスしてるのはなんとなくわかっております。にしてもなーという感じです。
あと特にですが、ヒラメが丘のステージ理解がまだ浅いので、オススメの立ち回りありましたら聞きたいです。そしてヒラメバレルでの対弓がキツすぎて禿そうなんですが、何か対策あったら知りたいです。何卒よろしくお願いいたします。
XP24~25を行き来
4:49、初動から突撃気味は編成的に勿体ない、前衛が多い編成ならともかく、後衛2枚編成で初動でバレルが最初に落ちるのは良くないと思う(この編成でロングと相討ちだとロングのアド)
4:20、ヒッセンで弾が1発当たった上で、壁潜伏してもヒッセンの弾が飛んで被弾したってことはおそらくヒッセンマップ見て居場所を把握してるか、マップ見なくても「そこにいるでしょ」って読まれてる
この段階でスピナーなら引かなきゃダメだと思う、シューターならともかくチャージを挟まなきゃいけないブキ種で壁を登ることが多いステージな以上地形相性不利でもある、対してヒッセンは高低差得意とするブキ種だから対面は選ばなきゃ
場所的にもポイズンぶっ刺さる場所だしジェッパも有利だから【ヒラメにおいてバケツ種との対面は極力避ける】っていうステージ理解を今回で学べたと思う
3:24、2キルまでは良かった、それ以上は欲張ったなって印象
これは人によるけど、自分の中では「1キルしたら落ち着いてダメージとインク回復」ってのを心がけてる
連戦連キルしたくなる気持ちはわかるし、連キルできると続けて突撃したくなるけど、大体そういう時って被弾しっぱなしインク回復できてないって状況が多いから、不利対面でスタートすることがほとんど
しかもデスした場所がエリアの中に自ら飛び込んでエリアを奪取させちゃってるのも勿体ない、2キルしたら我慢して欲しかったところ
3キル目も相討ちにしてるから良いっちゃ良いんだけど、エリアを取らせちゃった事でせっかくの連キルが帳消しになってる感じ
2:45、クリアリングしないで突撃してる、弓に見られてる以上ちゃんと距離取って射程ギリギリで戦いたいところ、柱裏に敵が潜伏してる可能性超高いシーンだし、ほぼ全落ち同然で2:49の時点でバレルが最前線に立ってる、つまり味方の位置情報の状況把握ができてない、2:36時点で左にブラの塗り跡が残ってるし飛沫も見えた、けど飛沫は見えてなくても塗り跡でそこにいるだろうなって判断して欲しかった
・バレルが戦える場所で戦おう(チャージしながら移動できる場所でって意味)
・ステージを広く使おう(左側からしか攻めてなかった)
・味方にカバーしてもらう戦い方をしよう(生存しながらヘイトを稼いで、かつ塗る)
の3つかな、順に補足する
先に言っておくと、ヒラメでのバレルの立ち回りは自分は正直わからない、ごめんね
自分もバレルは持つけど「ヒラメで持とう」とは自分は思わない、理由は試合中の感想にも少し記載してるけど、壁登りが多くチャージが常にリセットされやすいステージでスプスピ2種とノチ以外のスピナーを持とうとは思わない(スプスピはチャージが短いからなんとかなる、ノチはチャージキープができるからヒラメでも戦える)、個人的には相性悪いと思ってる(悪いというか味方編成に左右されやすい)
その上で、それでもバレルを持つ木主に伝えられることは「余裕をもってチャージがしやすい場所で戦うべき」だと思う
打開時ずっと左からしか行かなかったけど、自陣右手前の室外機(レールがあるとこ)から自陣左の坂道を見るのも手だと思う、バレルなら坂道までは弾届くし、坂道の柱の上にスプリンクラーも設置できるし、戦い方の工夫はできたはず、ヘイトと視線の分散を試みて欲しかった
ただ相手にロングとトラストいたから、室外機で戦うのは逆に刺されて難しかったかもしれない、でも試してみる価値はあったと思う
編成で見ると塗り余裕で勝ってるはずなのに塗り負けてる印象強かったのは敵のキル数が上回ってるのもそうだけど、バレルが生存して塗れてればもっと味方も動きやすかったはず
突撃癖が強い印象があった、編成で見ると突撃するのはヒッセンだと思う、受けで迎撃してエクスと連携取ってみるとか試合中に模索して欲しかったかな、ずっと1人で動いてる印象が強かった
バレルの塗り能力があって味方ヒッセンよりちょい上くらいの塗りポイントは塗り意識が足りてないと思う、敵トラスト塗れないサブスペなのにキルだけで1100p塗ってるし、バレルならデスが多くても同じくらいは塗れる力あるよ
生存してヒッセンとエクスにキル任せてバレルはヘイトを稼いでエリア管理と味方の足場確保に意識を移す戦略もあるんだって知っておいて欲しい、試合によってキルよりか塗りやアシストよりか使い分けていこう
ただ瞬間エイムも継続エイムもすごく上手かったと思う、積極的にキルしに行ったのは普段からキルよりに動いてるのかなって思った
その立ち回りは継続していこう、ただ味方の編成によっては少し抑えて立ち回るってのを覚えると勝率上がると思う、この試合がそうだと思った
自分の実力を-5して(抑えて)味方に実力を+5ずつ(+5×3人=+15)増やすイメージ
基本はチームの総合力同士の対決だから、1人が上振れても味方がついてこれなかったら負けることもあるからさ、逆にこの試合は相手ヒッセン暴れてたけど
一応味方わかばの視点も見たけど塗り意識持ってたしエリア管理もしようって意識も伝わってきた
んで敵のヒッセン視点も見たけど、敵ヒッセンすごく上手かった、高低差活かして戦ってるし壁をどこも塗りたくるし敵の壁塗りも塗り返すし2連キルの相討ちが多かったから常にアドと勝ち筋作ってた
この試合は負けても仕方ないくらい相手ヒッセンが上手かったなって思った
勝敗はともかく、自身の立ち回りを反省するには良いサンプルとなる試合だったと思う
2:43、ここでソナー使っちゃったの勿体ない、相手トラスト1枚だけで正面にトラスト見えてるのにインク回復で使わなくても良かったと思う、敵のカニメタとして残しておきたかった(カニが降りて来て同じ高さにいる時に障害物にソナー隠して設置できればカニは球にならざるを得ないからさ、カニ対物積んでなかったし)
1:56、ソナーを吐いた場所がちょっと壊しやすい場所だったからもう少し左に置きたかった、その後敵のカニが同じ高さで使ったからこのソナーを使わず温存して右の敵バルーン裏にソナー置いて牽制したかった
バレルすごいキルできてたのにこの試合負けちゃったのか…って印象だった、これは木主何も悪くないと思う
味方いっぱいデスしてるなーって常に思ってた
その上で反省点を挙げると、試合中の感想に載せたソナーの使い方だと思う
あとスプリンクラーをエリアに関与できる場所に設置しても良かったと思う、エリア内にある敵陣高台の壁バルーンとか
後はラインが常に中央までしか上がってなかったこと、敵を押し込めたら右奥から敵陣に侵入するか(最右奥ではなく1:56のソナーを設置した場所のブロックを登って)、エリア内敵陣高台の壁塗ってイカロールで飛び移るかして高台を制圧して時間稼ぎしたかった
俯瞰視点で見るともみじが凄い前に出たがってたけど、味方誰もついてきてくれてないって感じで1人浮いてキルされる
ローラーは潜伏して敵が完全に顔出すまで我慢してれば良かったけど降りてこないからしびれ切らして自ら横振りで刺しに行くも落とせずバレてキルされるってシーン多数
この2人がバラバラだから味方オバフロもカバーが上手く入らず
って感じだった、味方とラインとフォーカスが合ってたら違った展開だったと思う
・もう一歩前に出てもう1つキルを取りに行けていない
・最後勝ち切るための立ち回りが弱い、勝ち筋の組み立てが弱い
・ステージ理解、対面力がまだ足りない
の3つを挙げてるけど、1つ目は十分足りてると思う、キルレについては十分だし上に行くキル力はあると思う
ただ後ろ2つは改善できると思う、立ち回りは改善できるというよりかは選択肢を増やせるって感じ
マヒマヒは勝ち筋の組み立てが少し弱かったかも、押し込めるなら敵陣に入れると良いね(とは言えこの試合は味方とラインが合わなくて入れなかったと思うけど)
ヒラメに関しては逆に負け筋を作ってしまってた、そしてステージ理解が不十分、ずっと左からしか登ってなかったし、なので打開時のバレルの立てる場所を増やしていこう、あとヒラメマヒマヒ両方に言えるけどスプリンクラーとソナーの設置場所、ヒラメのソナーは正直わからないけど、ヒラメとマヒマヒのスプリンクラーとマヒマヒのソナーの有効な設置場所一杯あるから、障害物活かして設置していこう
あとは周りをもう少し見えるようになると良いと思う、ヒラメの左手前にいたロングとか味方の生存数とか自分が最前線にいるかどうかとか
キャラコンは上手かった、引き際は大丈夫だと思うけど、連キルからの欲張って相討ちデスとかは勿体ないかも(連キル相討ちデスは状況によっちゃ爆アドだから一概には言えないんだけども)
ヒラメに限らずバレルで弓見るの凄いキツいよねわかる…自分がバレル持つ時は基本弓と見合っちゃダメって自分は思ってる、けど自分が見ないと味方がキツそうなら見合うようにしてるけど、味方とラインを合わせてヘイトを買って味方に刺してもらうか、逆に自分が横から刺すかの2択かな、正面で向き合うのは基本不利だと思う相手1確だし、弓に勝ってる点は塗り力とソナー持ちだからその2つを押し付けれるように意識してる
でも可能なら対面は避けて、他の敵を落とすようにしてからやっと弓を味方と挟む形を取りたい
参考になれば幸い
前作から前衛ブキ、趣味で時々ノーチ。
エリアはあまりやらなくて22ですが他は23~24。
以下、専門外からこういう考えもあるんじゃないと思ったところです。
一部先人回答者さんと内容被りがあります。(ということで自分の考えがむちゃくちゃ間違ってるわけではなさそうでちょっと安心)
木主的にはもう一歩先のキルとか対面力とかが気になっているようですが、そこは特に問題ないと思います。
それよりもバレルならもっと味方援護があっていいと感じました。勝ち筋の組み立て、が一番近いかと思います。
クーゲルよりも短射程とかなり共存関係にあるブキです。このwikiのバレル解説のイカちゃんイラストにもそう描いてありますし、短射程として実感しています。
木主の立ち回りは「自分しか(キルできる)前衛がいない」と決めつけているような感じで、それが「キャリーできない」「にしてもなー」という認識に繋がっているのだと思いますが…。この2試合は編成的にちゃんと前衛できるブキが味方にいて、その援護を一切してくれてないのはバレルとしてどうなんだろうな、というのが正直な感想です。前衛寄りに動くのは強いしそれをやめろというのではなく、援護の立ち回りも合わせればもっと強いという話です。キルでのキャリーは相手とかなりパワー差がなければ安定しません。味方と歩調を合わせる意識も必要です。
具体的には、もっと盤面と壁を塗れば試合全体の流れが変わると思います。早送りすると分かりやすいのですが、自分が進む道、敵への攻撃、エリア塗りにしかインクを使っていません。ヒラメ試合が顕著です。
エリア外の塗りが味方全体の逃走力とキル力を底上げします。前衛が自インクを節約して敵に気付かれず移動でき、隠密やキルに集中できます。
それに塗ってないせいで結果的に索敵不足になっています。前衛なら敵陣に食い込める隙があれば突っ込んできますし潜伏します。敵の射程範囲内に飛び込む前に、まず塗って見つけて追い払うところから始めればデスを減らして味方と足並みを揃えて前に出られるはずです。
ポジションの選択肢ももう少し増やせそうな気がします。木主のいうステージ理解です。ヒラメもマヒマヒも自陣側の同じところばかりに立ちがち通りがちで、味方と同じ場所にいることも何度かありました。そのエイム力があるなら図太く敵陣側に居座って牽制する動きなども取り入れてみていいと思います。逃走経路も塗っておけば逃る選択肢もできますし、ジャン短を着けていなくてもリスポーン帰りや味方飛びも試してみる価値があります。
あとスプリンクラーも敵陣(エリア外)にもっと投げてもいいのではないでしょうか。壊してくれればついでに索敵できます。
結論:味方のことにも気を配るといいかも、周りを塗れば色々解決、立ち位置は柔軟に
・全体
ヒッセンとわかばはちゃんと前衛しようとしてます。バレル視点からするとやたら特攻しているように見えるでしょうが、そもそもバレルとエクスが弓+トピの回避に必死でエリア周辺を塗ってくれてないので、自力で塗って倒そうとして限界がきてデスしています。
敵もみじの視点を見ると分かりますが、ロングとヒッセンが前に出ている間にエリア周りも壁も塗りたくっていて、この下準備が敵の行動範囲を広めてどこからも飛び出せるようになっていました。
それと8人の中で弾幕を持ってるのがバレルだけなので、生存価値が高いと判断してデスは抑えめに動こうとして欲しかったと思います。
・4:49~
前衛寄りバレルの気概は十分伝わるのですが相手にロング(しかもギア確認してればイカ忍と分かる)がいるのに開幕に中央金網前に立つのは危険です。敵短射程を倒したかったかも知れませんが、イカ忍ロングなら突撃してくるので中央でチャージする余裕はたぶんありません。
まず牽制と敵位置の把握をしながらエリア周りを塗るだけでも十分だったと思いますし、実際味方わかばがそれをやっています。結果的にはわかばもデスしていますが、開幕でバレルが落ちたら当然敵も追い打ちをかけてきますので仕方ありません。
・4:33~
3デスから復帰、坂道の時点で敵ヒッセンにバレているので素直に引いていいと思います。自分なら引いて別の場所に行くか、仮にそのまま進んでもジェッパ吐かれた時点でリス帰りします。
・4:05~
味方3デスで残り1人の場面。チャージして牽制しながら中央まで引く方が良かったと思います。トピとポイズンに焦って逃げすぎて地上に落ちて、復帰してきた味方より後ろに戻ってしまっています。生存していたのにもったいない立ち位置になってしまいました。
・2:52~
まずいと思った場面NO.1。まずカウントは逆転されていいのでエリアに直行せず味方と足並みを揃えましょう。あんなに弓を嫌がっていたのに高台にいる弓の射程圏内に飛び込んでいます。さらに木主をキルしたロングが後ろに下がるわけがないので、再復帰後にちゃんと相手インクを塗り返して索敵する以外の道はありませんでした。バレルの復帰直後の連続デスは敵に勝ち確を進呈していて味方のキャリーとか言ってる場合ではないという感じ。わかばが生き残ってバリア吐いて根性でカウントを止めてくれましたが、失敗してたらノックアウトでした。
・2:00~
味方が作ってくれた敵3落ちの大チャンス。ここで敵陣エリアに直行するのではなく射程で索敵、塗り進みながら敵ヒッセン探したかった。結局敵ヒッセンに2キルされ、人数均衡に戻されてます。この後に抜けたヒッセンを見るか前を見張るかはバレルだと難しい選択肢なのでは…だからこそラス1の敵をあぶり出しておきたかった。
・0:29~
味方が作ってくれたラストチャンス。0:22~で左に出てきたヒッセン処理して弓警戒でそのまま下がるのではなく、チャージして叩いてしまっても良かったのではと思います。せっかく自分の射程内に弓を収められていましたし、結局下がっても弓の射程内から逃げきれません。マヒマヒ3:58ではやってるのでここは勝負を吹っ掛けましょう。
・全体
敵の塗りが強くSPもキル寄りでカニ入り、弓も向こうなので厳しい試合になりそうだなと予想。こうなるととにかくローラーが動きづらいので、編成負けということであまり反省点とかを気にする試合ではないと思います。強いて言うなら、味方にもっと前に出て欲しい気持ちは分かりますが木主もちょっと先走っていますし、逆に押し込みたい時にはやや存在感が薄かったかも知れません。
・3:08~
味方が2落ちして周りの塗り状況も明らかに悪化したのでリス帰りしてよかったと思います。ここで粘るには弓の嫌がらせが効きすぎるし、結局塗りを利用して後ろに回ったシャプマに叩かれてます。
・2:55~
キル重視すぎる場面。味方デスもあって自陣が敵インクだらけなのに、すぐ1段降りて見えてるフロに仕掛けに行っています。WIPEOUT後で敵前衛が飛び込んでくるのはほぼ確実で、現にインクがあるから敵ドライブと敵シャプマが左から飛び込んできています。(ヒラメ2:38~の敵ロングと敵ヒッセンと同じ状況。)
ローラーが倒してくれましたが、ここで再度味方デスからのノックアウトは普通にありえました。それで9カウントまで取られてるのがヒラメ戦です。まだ時間はあるので味方の復帰を待ちながら、段上で飛び込んでくる敵前衛を迎撃したり塗り返して牽制してるだけでも良かったのでは。
・2:00~
味方の連キル発生で大チャンス。ここは2:55のオバフロのように敵陣に乗り込んで居座ってしまえばもっと時間が稼げたと思います。弓も射程圏内で対応できたかも知れませんし、こういう時こそとっとと敵陣に立って取れるキルを取ってしまいましょう。
・1:14~
敵シャプマのデスで中央に降りたのだと思うのですが、味方との相打ちで人数有利はできていません。0:59~のように突撃しないとノックアウトされる場面でない限り、自陣高台からは簡単に降りないで塗り広げて味方を待ちつつ(取れそうなキルも取りつつ)攻めるタイミングを待っていいと思います。
味方のバレルハイドラクゲが9割機能しなくなって援護射撃(塗り・ちょい当たり)が全く無くなるので自分も困ってます。対面できれば事故らない限り大体倒せますが、ヒラメ戦で書いた通り自分のインクを使って位置バレしながら弓まで近づくのは相当高難易度です。
前衛からするとデスしないように回避しつつも壁塗ったり地面塗って欲しいかなと思います。短射程は塗りがあれば勝手に前に出て倒しに行きますし、倒せなくてもヘイト稼いでる間に横から刺してくれればいいです。味方短射程をファンネルだと思って上手く使うのも射程のあるブキの特権です。
お二方とも、丁寧なコメント本当にありがとうございます。まとめての返信になりすみません。
全然自分のプレイを客観視できていなかったことがよくわかり、アドバイス頂けて本当に良かったです。
1番ハッとした点としては、お二方とも指摘がありましたように、キル重視のワンマンプレイになってしまって、味方と連携して勝つ道筋を模索できていなかったんだなというところです。なまじリザルトの数値がいいからか自分は悪くない、むしろもっとキルが足りないんだと思い込み、自分がキャリーしなきゃという傲慢さがひとりよがりの雑なプレイに表れてしまってたんだなと反省するばかりです。
一戦一戦丁寧に、「チームで勝つんだ」という意識からまず始めてみたいと思います。
・後衛として前衛を支援する立ち回りも大事
・そのために塗りやアシスト。弓みたいなキツイ敵には無理してキルを取りに行くのだけではなく、味方と連携して抑えるやり方も。
・キツい時こそ丁寧に視野を広く
・引き際の精査
・キル取ったらダメージインク回復を
・エリアでのデスをしない
・相討ちしたときのアドバンテージを考慮する
・丁寧な打開、味方と合わせる、クリアリング
・ソナーとスプリンクラー適当に置いてるのは自分でも気づきつつ放置してたので、学んだり自分でも研究してみて効果的に使えるようにしてみます
・ポジションの幅を広げる、ステージ研究をもっとしてみる
・抑えでは対面頑張って大胆に前に出る選択肢も
重ねてですがアドバイスありがとうございます。こうしてみると当たり前のことがまだまだできていなかったですね。”本当に”自分では結構立ち回りはできていて、むしろ対面力が足りないと思い込んでいたので、他者目線からアドバイスもらうのって大事なんだなと痛感いたしました。ヒラメなんか、改めて見ると明らかに自分の立ち回りが負け筋を作ってるなと…情けない限りです。まだまだ改善できる点がたくさんあることに気づけて悔しいながら嬉しくもあります。いただいたアドバイスを少しずつ実戦で活かせるようやってみたいと思います。
コード:R23R-DYT7-7JFM-3GSF
プレイヤー名:ひかぬ!こびぬ!かえ
ウデマエ:S+7
ルール:エリア
使用ブキ:もみじシューター
特に聞きたいこと:自分の立ち回りが正解かどうか気になります もっとこうすればよかったとか立ち回りがありましたら教えていただきたいです!
トピを愛用するものとしてコメントを。
もみじ視点の次に敵リッター視点で動画を見てみましたが常にフリーで撃ち放題でした。スクスロが4,5回リッターに狩られていて満足にナイス玉を発動できていないのが敗因かもと思いました。トピ持ちはリッターに圧力をいくらかかけておくといいかもしれません。一度もリッターにトピが飛んで行っていませんし、高台に対しても終盤乗るまでトピ投げもしていなかったのでもう少し高台にも投げていいかもしれません。1デスでリスポンジャンプもせず最後まで戦いきったのはすごい。まあ終盤スクスロがやけになってナイス連打とかしてますしチョット味方運悪かったところもありますねこれ
アドバイスありがとうございます!
もっとマップを広く見て牽制できるように頑張ります!
ナメロウ: https://dpl.lp1.av5ja.srv.nintendo.net/?p=/replay?code=R5TC-0P7D-APB9-BY0X
エリア/Xパワー2077.3/スパヒュー(紫インク)
負け試合です。味方わかばに軽くイラついて集中を欠いたかもしれません…
短射程で長射程ステ等、つまりヤグラ乗りとキルが両立し難い状況ではどのように攻めればよいでしょうか?
どんだけわかばひどいんだと思ったらやや乗りには消極的だけど乗るときはちゃんとバリア張ってるしそこまでひどい動きしてなくないですかね?
開幕から積極的に乗っているあなた視点だとさっさとついてこいよとお思いでしょうが有利になる前にのりすぎて常に不利な戦いしてるように感じました
トーピードもあるんだしもう少し有利になるまで少し下がってもいいかもしれません
わかばは公開者ではない他のプレイヤーへの意見に当たるから控え目にするけど、わかば視点も見た上で一言だけいうなら、わかばはもっとヤグラに関与して欲しかったなとは思った
両立できるブキとできないブキがある
青スパは両立できない、チャーとかスピナーとかヤグラに近寄らせない中射程以上のブキや、バリアなどヤグラを押し進めるのに向いてるSPを持ったブキなら両立できる
どのブキもキルはできるけど、乗るのに向いてるブキと向いてないブキの差がそれ
短射程のバリア持ちは、ヤグラにバリア置いたらさっさとヤグラ降りて前に出る方がヤグラ進みやすい、それはバリアがヤグラ上だと耐久減少速度が2倍速いから、バリアに敵の弾を飛ばさせないように自ら囮になるのもかねて前に出て、バリア内にいるヤグラ上の中射程以上の味方に乗り任せるとかだと進めやすい(青スパには関係ない話ではあるけど)
だから青スパがやることは1つ【味方がヤグラを乗れるような環境を作る貢献をし続けること】
つまりキルし続ける・ヤグラに近寄らせないこと
味方がヤグラに乗ってくれないってのももちろんあると思う、今回だとわかばはバリアを持っているんだから積極的に関与して欲しかったと思って木主はイライラしたのかもしれない
ただそれを踏まえて試合を見ても盤面的に「ヤグラに乗りづらかったと思う」、人数有利が長い時間続いてないから
4:44、左奥下段にいたリッターは網上に登って1段上まで下がりたかったか、壁に隠れようって感じの動きだったから、トピ混ぜて落としに行けたと思う、地形的にも青スパ有利盤面だっただろうし
最前衛を張る青スパならキルチャンスを嗅ぎ取る感覚に敏感になろう
4:04、ノチを落とす大チャンス、エイムブレて逆に返り討ちにあったのは勿体なかった、負けちゃいけない有利対面だったと思う、相手一度イカ潜伏挟んでるシーンだからチャージしてない状態で対面始められたからこの対面は負けたくなかった、ただ少しノチまでの距離が遠かったからもう少し慎重に詰めるから早く奇襲かけるべきだった、こういうのを取り零さないようエイム力は上達していきたい
3:18、サメライドで右奥に侵入した使い方はとても良かったと思う、見られてはいたけど敵が近くにいないことでサメライドの後隙も気にせず安全にハイスピードで移動する手段としての使い方が個人的には◎、目立ったおかげで敵のラインも下げれたし
サメスレで弱い弱いってよく見かけるけど、対面だけで使ってりゃそりゃ弱い使い方だから当然なわけで、こういう移動手段として使うとか、アイデア次第で十分有効的に使えるっていう一例だと思う、あとは味方が戦ってる最中にサメで駆けつけて爆風カバー入れてあげるとかね
その後1枚敵の青スパを持っていったのも偉い、ただ背中からさらに敵のノチが来てたのは相手が上手かった
今回はノチのカバーが早すぎたけど、右奥侵入のヘイト買いっていう行動は◎だと思う
青スパ1枚落とした時に敵陣さらに奥に侵入してリッターとノチを引き付けて時間稼ぎまでできてたら120点、リッターかノチも相討ちでも良いから落としたら200点、これが短射程が長射程優遇ステで活躍する手段の1つヘイト稼ぎ、理想の最前線の仕事だと思う、ただ状況次第ではヘイト稼げてなかったりキルできないと負け筋にもなるから、ちゃんと引き付けられてるかどうかの観察力が必要だから注意してね、敵のカウントが進んでる時の裏取りとか要注意
ヘイト稼いだ上でデスしそうなら味方ジャンプかリスジャンで帰るってとこも想定しておきたかった、ジャン短をGP6くらい積んでおくと逃げやすいと思う、味方ジャンプするならステジャン必須
3:02、沼ジャンやめましょう、ステジャン積んでるスライドブキであってもこの時点で飛ぶメリット少ない、すでにリードしてるし人数有利でもないし
2:16、リッターに見られてたからヤグラの柱を使って生存したかった、もしくはヤグラ乗りに固執せずに素直に降りて良い
ヤグラを推し進めるにあたってよくあるのが、ヤグラに無理に乗り続けて全然進めずにヤグラ上でデスすること、判断難しいんだけど、ヤグラを戻さずにそこに維持してるだけで敵からすれば厄介だから、味方の居場所やライン次第で降りたり味方にヤグラ任せて前に出たりする判断ができるようになると◎
2:00、1番やっちゃいけないムーブ、ポイセン当てられてソナー置かれてアメまで投げられても、なお引かずに自ら拘束され続けてる、しかも30秒近く、3デス分相当の時間ロス
相手から見て青スパが1番最前線張ってくる厄介ブキなのに足止めされて味方任せの運ゲーになって敵にリードを許す、んで青スパが1番最初にデス、これが打開が間に合わない負け筋を作ってしまった(このデス含めたら40~50秒相当の無関与ロス)
帰らずにあの場で動くならヤグラが自身の真上まで来た時にヤグラに登ってリッターを相討ちに持っていきたかった、この段階でリッター持っていけずにデスした場合でもリードは許してもKOにならずに済んだかもしれない、リス前で味方と最後のラインを合わせるチャンスだったと思う
良い点と悪い点の両方が見つかった試合だと思う
敵陣侵入の仕方は良かったし、センサーソナーアメの時は要改善ポイント
某有名スプラユーチューバーの言葉を借りると「自分がデスしたら運ゲーの始まり」だから
だからといってひよってもダメだし、自分の役割は常に意識していきたい
今回だと2:00のシーンはデスしてないけどあの30秒は運ゲーになってた
上でも書いたけど、短射程で長射程優遇ステで戦うには、他のステ以上に「自分の手札を全部【有効的に】フル活用して常に戦果を出し続けるしかない」
青スパの手札ってのは「メイン・トピ・サメライド」の3つね
青スパの役割はキルとヘイト稼ぎ、これがヤグラを押し進めることに繋がる
戦果を出し続けても負ける時は負けるから、その時は切り替えていく
青スパって他のブキ以上に難しいブキだと思うけど、頑張って
参考になれば幸い
負けた試合 RHTY-LDXA-59NU-CUWD
勝った試合 RWST-JC4G-HUFU-8UT6
ステージ/ヤガラ
ルール/ガチホコ
ウデマエ/S
プレイヤー名/かすてら
使用ブキ/ノーチラス47
ギア/ヒト速16、イカ速16、安全靴13、ジャン短とサブ減それぞれ6
スピナー種、主にノーチとハイドラをよく使ってる者です。
味方と連携することが上手くできずに孤立して倒されたり一人で突撃して返り討ちにされていることが多いので行動の良し悪しや立ち回りの改善点などを教えていただけると嬉しいです!
XP2000バレル使いです。
4:50〜
凡ミスだが、初手裏取り警戒は良い。
4:36〜
左から行くべき。
敵の2落ちに反応して素早く前に出る。
4:23〜
索敵にはセンサーが使える。
敵陣側に投げておくと安心。
4:15〜
近過ぎ。
歩き射撃よりチャージキープで一気に仕留めたい。
やや手ブレも見えるので感度を-0.5すると良いかも。
3:23〜
ここですぐホコ割りせず、一旦自陣に戻る→中央と右をチラ見する→上からホコを割る、とするのが安全。
ステージ全体に気を配ろう。
3:10〜
ホコ割りの前にセンサーを投げて味方を支援。
2:39〜
センサー。
2:26〜
センサー。
2:08〜
下がる前にセンサー。
1:53〜
ナイスセンサー。
1:51〜
かなり怖い突っ込み方。
センサーで見つけたのは1人だけ、中央は3人に囲まれる危険性大。
塗り状況も余裕があるので、こっちにもセンサーを投げてから行動したい。
1:17〜
隠れてチャージするにしてもここは視界が悪すぎる。
上段でチャージしてチャージキープで行動すべし。
1:10〜
こういうところで素早く下がれるようになるとワンランク上に行ける。
0:32〜
センサー。
4:45〜
今回はギリギリ届いたが、本来なら一旦下がる→正面を向きながら横移動でホコを追う→正面向きにホコを止める、という動きが良い。
3:42〜
センサー。
3:36〜
交戦中の敵から目を離してはいけない。
一旦下がる→正面を向きながら横移動で……という動きが良い。
3:09〜
敵3落ちとは言え敵陣に背を向けている時間が長い。
坂登り〜ジャンプは正面を向いたままできるようになろう。
3:00〜
センサー。
2:39〜
ちょっとチャージ待ちが長く感じる。
アメフラシも溜まりそうだから右に加勢して押し込みたかった。
それとこの屋根下はスピナーから段差上への攻撃がしづらい。
もう少し下がった位置で構えるべきかと。
2:13〜
味方2落ちでセンサーも来ている。
下がる用意を。
2:07〜
致命デス。
・カメラをなるべく敵陣側に向ける。
・時々大きく横に動いてステージ全体を視界に入れる。
・センサーをフル活用する。
このあたりが課題でしょうかね。
主にホコとヤグラでノーチラスを担ぐ2000台です
自分も対して上手いわけでは無いですが、参考になれば幸いです
とりあえず勝ち試合だけ先に返信します
4:50~ 裏取られデス
これは仕方のないデスかと思います
4:30~ リスポン後の動き
味方がロングを倒して2v3の盤面ですね
ここでテントの上から撃とうとしているものと解釈しましたが、これはハッキリ言ってノーチラスの動きではないですね……
ハイドラであればド定石だと思うのですが、ノーチラスが塗れない高台に乗ってしまうとチャージキープでの機動力が失われてしまい、他スピナーの劣化にしかなりません
自分であれば素直にチャージした後正面から敵を倒しに行くか、訳あって壁裏で様子を伺うにしてもセンサーを当ててから考えますね
更にプラコラがガロンを倒してくれて実質人数有利になったタイミングでもまだ壁裏に居るのはかなり不味かったと思われます
センサーを投げるでもなくただ壁裏にいるだけでは実質1v2と変わらず、プラコラには相当負担がかかっていたと思います
2ダウンを確認した時点でチャージキープで前に突っ込んでプラコラの支援をしつつ、ホコ持ちに圧を掛けることができれば良かったかと思いますね(奇襲リスクはイカ忍がホコ持ちだけ+先手取られると辛いロングが倒されていたためかなり低く、さほど警戒しなくても問題なかったと考えます)
4:20~ ホコ持ちを倒してから
細かいことですがプラコラがナイスダマを切っている状況で自分もホコ割りには参加しないのは打開としてはあまり良くないですね(誰がホコを持つかの考え方は人それぞれだと思いますが、自分なら積極的に割ってそのままホコも持ちます)
主はここでナイスダマに合わせて前に出て敵を倒そうとしていますが、今回は逆に前に出過ぎでしたね
正直ここで突っ込みたい気持ちもわかるのですが、わざわざ相手の射程内に行かず真ん中のブロック辺りまでから射程を活かして攻撃すると良かったでしょう
結果的に1キルは取れましたが敵の増援に慌てて下がる羽目になっていました
4:00~ 味方ホコダウン
攻めが苦しそうと見るや直ぐにスペシャルを発動しつつ生存重視で動けたのは素晴らしいです
ラッキーキルも取れて後の打開がやりやすくなりましたね
2:15~カンモン突破後の攻め
ここで右から回り込んで攻めようとしていましたが、これはちょっと微妙かもです
敵の編成的に、射程が同じくらいのロング以外は射程有利なため、わざわざ横から攻める意味が薄くシャプマやスシコラの役割であると考えます
2:22辺りで階段状のブロックの上に乗って弾をばら撒いていたように、ここは射程差で殴り続けるほうが敵を苦しめられたように思いますね
結果論ですが4v1の超有利場面だったのにホコを止められてしまったのに自分はホコから離れており、敵はどんどんリスポーンしてきて実質2v4と人数不利になってしまい、攻めがストップしてしまいました
1:50~ 敵の打開を止める流れ
プライムの支援のために突っ込みましたが、ここも前に出過ぎですね
飛び出し奇襲でキルし損なった場合、他の敵に囲まれる可能性が高いので、倒しきれなかった場合は深追いせず直ぐに引くクセをつけられると良いかもです
1:35~ 味方のホコ持ちを守る場面
キルし損なって増援に倒されそうになり、逃げ帰った結果立ち位置が中途半端になっている状況でした
敵のスペシャルが3枚、遅れてもう1枚切られたことはバッチリ確認できているはずなので、ホコ持ちへの流れ弾を喰らわないためにも生存重視で一旦ガッツリ後ろに下がってしまって良かったと思います(この場面で味方がホコを持っちゃったが故の苦しさとも言えますが……)
0:40~ 敵の攻めを止めたい場面
ここはなんとしてでもホコ持ちを止めたい場面ですね
安全策を取ってテントから撃つのもここは悪くなさそうですが、ホコ持ちを倒せずカンモンを突破されてしまったので、この動きには意味があったとは言えないですね……
自分ならやはり正面からさっさとホコに射撃を仕掛けます
0:20~ 滑り落ちて横から叩くことになった場面
結果論ですが奇襲がぶっ刺さったので良かったと思います
ただし一点、ロングを倒してから次の獲物を見失っていたので、そのまま射撃を続けるのではなく一旦引いてリチャージしつつ敵の居場所を探せるとグッドです
続き
ポイントセンサーを試合通して2回(うち有効1回)しか投げていないのは流石に勿体無いかなーと思います
センサーの使い所として、これら全てを満たす場面で使うべきですが、この試合ではそこそこそういった場面があったようです
4:35
チャージをあまりできておらず攻撃できないタイミングで敵を視認し、味方の方へ進んでおり味方が危険でした
3:45
敵が2人見えたがチャージが切れてしまい、味方がホコを持ったため人数状況が悪い場面ですね
3:08
スペシャルを切った後はチャージが無い+インクが満タンなので投げ得です
ちょうど敵を視認していて味方がトリプルトルネードを切って無防備だったのもあります
3:04
よほど急いでいない限り、ホコを持つ前に敵が見えているならセンサーを付けて奇襲対策とホコショの補助に役立てるとよいです
今回はアメとホコショで2キルが取れましたが、その後突っ込んだところにロングがやってきていたので、センサーを置いていたら冷静に引けたかもしれません
2:14
ホコ持ちにヘイトが向いていますが段差や壁で弾を当てにくい状況でした
味方に危険が迫っているのにメインではどうしようもない場合、チャージを捨ててでもセンサーをつける価値はあると考えています
1:50
自分の手は届かない場所で対面中の味方を支援しているナイスセンサーです
1:38
カニタンクとウルトラショットの発動場所が見えていて、今のところ自分は攻撃されそうに無いなら、味方へ注意喚起できるのでセンサーの投げ得です
他には割れそうに無いナイスダマの足元にも投げると良い嫌がらせになりますね
0:32
インク満タンかつチャージをしていない状況だったので、ホコを割ろうとしている敵をマーキングして相手に圧を掛けられます
勝てた試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RM7A-0V4Y-C1BL-CMRE
負けた試合: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RMN9-3RCF-4RV4-RTSA
プレイヤー名:きそあずきはかわいい(元ゲソアズキ)
ウデマエ:S+46→S+0
ルール:Xマッチ(レート1705) ガチアサリ
使用ブキ:デュアルスイーパー
ギアパワー:メインク13 アクション10 スペシャル増10 イカ速6 安全靴6 インク回復3 スパジャン3 スペ減6
以前"ゲソアズキ"の名前で相談させていただいた者です。またまたスランプに陥ったのでバトルメモリーを貼らせていただきます。
直近の2試合ですが、どちらも「死なずにホップソナーを貯める」「ホップソナーを貯めたら前線に出る」を意識している試合です。前まであまりにも前線に出すぎていたのでかなり慎重な立ち回りを心掛けています。
アドバイスを戴きたいのは主に2点です。
・この立ち回りで問題ないか
・中々味方への支援が出来ていない印象なので、カバーするにはどのような事を心掛けるか
またかなりの頻度でボムを投げてますが、これはナメロウ金属でデュアルのメインが使いにくいと判断したためです。ここも「投げすぎ」「もっと投げていい」との指摘があればお願いします。
ぼくは八重沢派です(唐突)
ハンドルネームに懐かしみを覚えたので診断します。
4:48〜
視界の悪い場所に長居しすぎている感あり。
まだ不意打ちの危険性は無いが、壁を塗るだけなら自陣本陣から塗るほうが視界を確保できる。
4:39〜
ここから敵デュアル→ノーチラス→デュアルの順でキルが入っている。
この情報に気付けたならばもっと強気に攻めに出られたかもしれない。
自分なら左後ろのアサリを拾いにいくよりも前に出て敵陣右奥を取りに行くのを優先する。
4:15〜
敵が急に飛び出してきた。
右後ろにスライドして応戦するか全力で逃げるのが正解だったと思われるが、咄嗟の判断はミスがつきもの。
それよりも4:39〜の連キルを活かして早めに行動できなかったことを反省しよう。
3:49〜
交戦中の敵から目を離しているのがちょっと怖い。
左を見るのは一瞬だけで良いはず。
3:33〜
狭い場所に長居せずすぐ上段に戻る動き、良し。
3:08〜
自陣左のノーチラスを倒したら、今度は自陣本陣に戻って金網から敵が来ていないか確認したい。
ナメロウの侵入経路は2箇所だけなのでしっかり見張る。
(私がバレル使いであるがゆえのやや後衛寄りの思考。別の手もあるかも)
2:35〜
1キル入った。
この機を逃さず強気に行動すべし。
2:30〜
インク量と相談だが、敵スクイックリンにボムを投げてみたい。
2:11〜
敵3落ち、チャンス!
スクイックリンに抜かれても良いので突っ込む。
1:25〜
このスプラボムは見えない。
1:11〜
また敵から目を離してしまっている。
左を向いた後は、もっと素早く金網側に向き直ろう。
今回は敵が押し寄せて来たので難しかったが、左に行き過ぎると敵が金網を渡った「後」の位置にしか攻撃できないので、できるだけ右後ろに引くようにして敵が金網を渡る「前」の位置で止めるようにしたい。
ボムも使う。
0:40〜
この壁は小まめに塗り替えしておこう。
放置していると敵が簡単に登ってくる。
4:26〜
2キル目が入ってからの動きがワンテンポずつ遅い。
敵ソナーは無視。
中央橋か敵陣側トラックにソナーを即設置→バルーン裏にボムコロ→自陣側トラックに登って右奥を見る。
この動きを素早く。
3:31〜
やっぱり金網から目を離すのが危なく見える。
2:53〜
ボムで1キルできたが、まだ金網から侵入しようとしている敵がいる。
金網を味方任せにせず、ソナーも自陣トラックに置きたい。
2:29〜
ソナーを溜めるにしてもこの忙しい時に真後ろ向きで塗るのはまずい。
味方2デスの原因になった。
2:09〜
降りる必要は無かった。
まだ金網側に敵が1人残っているし、左の敵はブロックを登ってきたところを撃てば止められる。
1:34〜
今は安全かどうかギリギリだが、できれば自陣トラックの壁は塗り替えしておきたい。
意識はしておこう。
0:53〜
防げるものではないがこのデスが致命打。
ナメロウは攻めのルートが限られていて、極端に防衛有利のマップです。
カウントを取るには人数有利を作って一気に攻める必要があります。
イカランプを見てメリハリをつけた行動をしましょう。
防衛面では見張るべき場所がはっきりしているので確実に守り切りましょう。
課題
・マップ理解、防衛動作の最適化。
・イカランプの把握。
技術面は十分なので、イカランプを見れるようにさえなれば大きく伸びると思います。
1秒おきに見るぐらいの意識で体に叩き込みましょう。
丁寧なご指導誠にありがとうございます。イカランプを全く見てなかったのは盲点でした。特に意識を集中させていると全く見ていなかったので、そこが大きなディスアドバンテージを生んでいたのだろうと思います。
マップの理解や行動の細かなミスについてはまだまだスプラを始めたてということもありますが、やはり勉強不足があるのだろうなあという感じです。敵から目を離さないということを最大限意識して、その上で周囲の索敵も怠らずにプレイしていこうと思います。
最後になりますが、ダンゴムシを讃えよ。(唐突)
勝ち試合、負け試合、共に見て思った事を率直に言うと、「デュアルよりも射程長い武器の方があってるのではないか?」です。
両試合とも対面は極力避けて相手の隙を徹底して撃つようにしているように見えます。生きるのは良いことですが、ラインを下げるタイミングが早すぎるため味方がどんどん死んでいます。ラインを下げた時に味方に援護できない距離まで下げがちなのが原因です。
さりとて勝ち試合のような編成で前を張る事もできていないので、今のままデュアルを続けるならラインの上げ方を覚えるのが今後の課題なのではないかと思います。
しかし、今の下がり方ももう少し射程の長い武器握るようにすればそのまま利点になる可能性もあります。
生存、防衛という点においては十分にできていると思います。
しかしやはり勝つためには攻撃力が大事……!
私はデュアルは使えないので間違った事を言っていたらごめんなさい。
まずは返信誠にありがとうございます。実はバレルスピナーのようなデュアルより長射程のブキを使ったことはあります。ですがその時に気付いたのは「明確な弱点となる相手がいる」ということで、あまり心を引かれなかったということです。
当然前に出なければ長射程を使うべきですが、こればっかりは私個人のこだわりも含んでいるのでデュアルのまま立ち回りを改善していく形になると思います。ただ、「長射程が向いているのではないか」という言葉はお褒めの言葉として受け取っておきます。いつか使う日が来るかもしれません。
追伸:上の枝に対しての返信ですが、イカランプを見るようにしたところ勝率やキルデスが劇的に改善しました。具体的には15キル6デスが安定するくらいになりました(勝ち試合で5分の場合)
本当にありがとうございました。
プレイヤー名:HAWk
ウデマエ:S+1
ルール:Xマッチ(レート1800) ガチエリア
使用ブキ:シャープマーカー
ギアパワー:イカ速1.3:スペ減0.3:イカ忍:1ステジャン1:スパ短0.3
相談お願い致します
直近の試合ですが、シャープマーカーは短射程枠の為正面より回り込んでの戦闘とステージを塗ってカニタンクをためる事を意識している試合です。前まで慎重な立ち回りで負けていたので前線に出る立ち回りを心掛けています。
ここを直すべきと言うことがあれば教えていただきたいです。
意味不明なナイスは十字キー下の押し間違いです。
コード:RD25-LU1F-L7BN-5H72
X2000バレルです。
武器種が大きく違うので大局的な箇所だけ。
4:15〜
ちょっと裏取りのルートが遠回り過ぎた。
・中央金網橋の下から壁潜伏で奇襲狙い
・中央中段「工」の字型足場の右奥の壁(ピンクのイカバンカーがある壁)を塗って裏取り
味方との位置関係も込みでこのどちらかが有効だった。
0:42〜
カウントと残り時間から考えて、もう絶対にエリアを渡したくない場面。
ここで屋上から降りたのは悪手。
登ってくる敵を警戒するにしてもカメラで見るだけにとどめて屋上を死守するべき。
0:15〜
同じ。
自分1人になってしまったが自陣側エリアを守り切れば勝ちだった。
カウントと残り時間から「勝利条件」を意識して行動しましょう。
プレイヤー名:マギワイト
ウデマエ:S+2(S+10)
ルール ヤグラ マサバ
ブキ:エクス
ギア ラスパ10 安全靴3 メインク29 スパ短6 イカ速6 インク回復6
持ち武器がバレルでヤグラ25の者なのですが、別武器も開拓しようと思いエクスを練習しています。
後衛なのでバレルよりさらに後ろ目に戦っているのですがどうも試合に貢献している感がなく、全体的に立ち回りのアドバイスを頂けると嬉しいです。
見どころ
1:裏取りをつい警戒しているが後ろを見すぎていて、前線をあげている味方のカバーができていない。どうすべきだっただろうか。
2:カニにちょっかいをかけていたが意味はあったのか?
+この後すぐ、の下降りたかと思ったら降りていなくて倒された時のパブロに関して、同期ズレをしている相手になにかできることはあったのだろうか
3:スペシャル、敵の人数的に見てリスジャンした方が良かったのか。それともこのままヘイトを稼いでいてよかったのか
コード:RJC1 37T6 8KV7 JD7X
XP24
3:57、残り1枚は敵3枚が復帰してくる前に落としたいからメインのエイムに自信ないならポイセン当てて味方と総力戦で落としにいきたい
エクス使いで意見が分かれるんだけど、ポイセンを使わないエクスが多い、エイムに自信があるなら良いけど爆風も当たってないならポイセンで居場所を確実に把握してメインを当てるようにした方が良いと思った(思っただけなので木主がその意見を受け入れるかは別)
2:36、裏にいるのを把握した以上、誰かが見なきゃいけないから結果論で言うとこれで良かったと思う、エクス1人でシャーカー落とせてたし
強いていうならセンサー当ててればセンサー切れるまではマップにずっと映るから正面向きつつ瞬間的にマップ開いて近寄ってくるかを把握する、って方法もあったと思う
1:43、カニにちょっかいかけてた意味はあったと思う、カニを下げさせれば弾がヤグラに当てづらくなるから
1:00、個人的にはリスジャンしてた、ただ結果論で言うとエクスがデス間際にスピコラに直撃を当てて、スクイクがそこにいたからスピコラは足を滑らせて?下段に落ちたので、この時点でスピコラを後ろに回せたのは相当大きかったと思う
リスジャンする理由だけど、袋小路にいるエクスは脅威か?って話で個人的には脅威じゃないので、上段にポジショニングする方がエクス強いからって理由でリスジャン
エクスは後衛ポジだと射程足らなくて手が届かないと思う、木主も「試合に貢献している感がなく」と言っている通り、まさにその感覚は「弾がカバーに入れてないから」じゃないかな
個人的には後衛よりの中衛だと思うエクスのポジション
バレルとほぼ同じ射程だからバレルの感覚をエクスにも少し活かしてみてはどうだろう、弾が当たらないエクスは脅威じゃない
でもそれはまだ開拓中だからなので、全然これからだと思う、ヤグラでXP25いけたのなら大丈夫、エクスはバレルほど足元塗り発生しないからそこはマージン取らなきゃいけないんだけども、押し引きができる緩急が大事
・弾は当てなきゃ役不足
・エイムに自信ないうちはポイセンも使ってあげて
・立体的に戦おう、上から下or下から上は強い、平面対面や袋小路はエクスあんまり強くない(エイムお化けなら話は別だけど)
参考になれば幸い
コード: RAWL-G7N4-NC2D-BLED
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RAWL-G7N4-NC2D-BLED
プレイヤー名: nomad:>
ウデマエ: S+2(+10まで上げるのメンドクサイ勢)
ルール: Xマッチ(レート2000)ホコ
使用ブキ: .52ガロン
*試合の総評
·運良く敵の位置が片寄ったからなのと粘って逆転できた試合
*聞きたいこと。
·連続した猛攻を発生の原因
·自分の立ち回りは良かったのか?(個人的には威嚇射撃が多めに感じる)
参考として
*プレイスタイル
·キルよりデスを優先がち(平均的のスコアではキル>デスが多め)
·平均的にデスが少なければキルも少ない事が多い。例(4キル、2デス)とか(6キル、2デス)など
·同士討ち覚悟なほどに無理に倒すより追い払いがち、追撃はなるべく控えているように思う
(理由:リスポーンされて一息付かせて全体を落ち着いて把握して仕切り直されより、目の前に集中してもらい視野を狭めさせて無駄に時間を浪費させる方が良いという考え)
↑多分その考え変えたほうがいいはずだが···
·1の頃からボールドを愛用して使う度に無双してたからか奇襲を警戒し過ぎな気がする(ボールド使いの直感)
アドバイスお願いします
よろしければですが、前後の試合を貼っときます
1試合目
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHCC-F8U1-LPVN-ANGJ
2試合目:上のスレ
3試合目
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDGT-6PSU-PFNB-TX3H
X2000バレルです。
.52ガロンは嗜み程度。
ひとまず2試合目(カウント69勝ち試合)の雑感を。
ガロンならもう少し前に出るほうが良いでしょうね。
べったり塗らなくても、インクが少し繋がっているぐらいの段階で前に出て潜伏→不意打ちキル、またはシールドで最前線を張るという動きが欲しいです。
イカニンジャがあればこういった動きもやりやすくなります。
おおむね順路通りに動くタイプの立ち回りのようですが、あえて左右坂道から敵の横を突いてみるなど、ガロンの奇襲能力を活かした動きも取り入れたいところ。
またアクション強化装備でもないのにジャンプ撃ちを多用しているところが気になります。
もっと摺り足移動を心がけましょう。
猛攻の原因について。
これはそもそもクサヤ温泉が攻撃側超有利の極端なシーソーゲームになりやすいステージなのでこうなるのは必然です。
カンモンの辺りからガチホコショットを撃てば自動的に前衛が暴れる下地も整い、攻撃の理想形が完成します。
苦労してホコを止めても中央で打ち負ければまた敵の大攻勢を受ける羽目になります。
中央の戦いにもガチホコショットを活用してみましょう。
このステージはガチホコショットの地形を無視できる利点がとても大きく、壁越し射撃だけで敵を全滅させることすら可能です。
敵を削る&足場有利を確保してからホコを進める戦術を基軸にすればクサヤホコは安定します。
アドバイスありがとうございます。
普段は短射や連射力ある武器でバリバリ奇襲や撹乱してるので、逆の視点でみた嫌なことをしているつもりでしたが悔改め
他の武器に比べてガロンは機動性が低い部類なのでと思いましたが···考えてみます。
ジャンプ撃ちは今まで何とかなっていたのですが、変えてみます。
イカニンジャは個人的に察知できるのでバレ易いと思っているのと&イカ速優先でしたが、視界の端だと気付きにくいこともあるので悩みどころです。
私だけではないことですが
1番のネックが味方で、というか試合によって尻拭いの足止めや時間稼ぎが多いときもあるので、総崩れして立て直しに時間が掛かることを避けたくて、気持ちは最前線で暴れたいが敢えて出るのを躊躇しますが....割り切って前に出ます。
最後の方、愚痴が出てしまいました。すみません。
勝ち試合:
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RA6K-45M3-7612-N5GP
負け試合:
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQ2F-AHHJ-8V90-0926
プレイヤー名:SMO
ウデマエ:s+0(借金はないが長らく停滞中)
ルール:ヤグラ
使用ブキ:ハイドラント
特に聞きたい事:局所的にはそこまで悪くない立ち回りをしていて、自分の感覚として勝てそうな相手なのに負けます(負けそうになる)。
勝ち試合は、相手もそんなに上手くないのに打開がうまくいかず、負け試合でも個人としては上手くやってるつもりなのに逆転されます。主に打開時の立ち回りに問題があると思っていますので、そのあたりのコメントをいただきたいです。攻めや対面スキルに関するコメントも大歓迎です。
どうぞよろしくお願いいたします。
率直に言ってしまうとキル力不足です。
ヤグラが中央にある時にもっと素早く敵を1〜2人持っていければ打開を許すこともありません。
・もう半歩前に出る
・カメラ感度の見直しも含めてエイム力を鍛える
少なくともこの二点は必要でしょう。
4:54〜
左右の木箱裏に曲射して敵を炙り出したい。
4:44〜
右の木箱に登った敵はキルしたかった。
4:10〜
前衛がいなくなった時点で退がる。
右に敵がいることは気付けていたので、2方向を同時に見ずに済むようにしなければならない。
3:57〜
私見だが、左より右を見るほうが良いと思う。
ハイドラはヤグラを直接止める力が強い。
左は敵が登ってきた瞬間に一瞬振り向くだけで返り討ちにするのが理想。
3:52〜
せっかくのフルチャージだが敵はもういないのでイカダッシュですぐ右へ。
ブロックに乗るのも良い。
3:40〜
敵がもう1人左に残っているのに前に出るのは危険。
この後左を見てもいない
3:22〜
前進射撃でもっと押し込む。
ヤグラにも十分乗れた。
2:04〜
スシを倒すまでは良いが、ナイスダマが見えているのにトーピードを気にするのは間違い。
1:40〜
私なら右の敵から先に狙う。
また下段に降りるのも右のヤグラレールのある位置からが良い。
ヤグラレールに沿って動けばいつでも自陣に帰れるので、スピナーの押し引きがやりやすい。
1:27〜
自陣の味方がやられて危険な状況。
すぐ自陣に戻る。
リスジャンも可。
1:11〜
ここからエイム力不足を感じる場面が続く。
もっとビシバシ当てて力任せに中央を再制圧してしまいたい。
0:36〜
ここだけではないが全体的にもっとフルチャージ完了次第即射出で良いのではないだろうか。
0:25〜
スクスロを止めたのはファインプレイだが、オフロまで対処しようとしたのはやり過ぎ。
1キルしたらイカダッシュで一旦下がるリズムを習慣化すると良い。
0:11〜
やはり優先で見るべきは右。
少なくともブロックには乗るべし。
負け試合は後ほど。
うおお!ありがとうございます!
そうか、キル力不足だったんですね
確かに取り逃してるシーンありますが、やむを得ないシーンというよりは、必殺のタイミングを逃してたりしてるわけですね
課題が明確になるとエイム練習もやる気が出ます!
他にも立ち回りの丁寧なご指摘、本当にありがとうございます。消極的だったり、確認不足みたいなところ、なかなか自分では気づけませんでしたので、とても参考になります。
ご好意に甘えるようで恐縮なのですが、お手隙の際に負け試合につきましても引き続きお願いできれば幸いです。本当にありがとうございます!
プレイヤー名:SZDR
ウデマエ:S+0
ルール:Xマッチ(レート1500〜) ガチエリア
使用ブキ:もみじシューター
ギアパワー:スペ性16,スペ増16,サブ効率10,サブ性能6,インク回復6,スペ減3
負け試合:R9S8-95QW-TFQN-KCHW
勝ち試合:R35X-C63F-NBTL-70TW
先日も同じ名前でお世話になりました。今回もアドバイスいただければと思い投稿させていただきます。
全体的にソナーの効率的な置き場所がわかっておらず、腐らせがちだったかな……と思っております。
また、前シーズンはガロンやスシなどの前に出てキルを取っていくブキをメインで持っていたこともあり、もみじにしては前に出すぎてたかな……?と思うこともありますが、逆に引きすぎてたな……と思う時もあります。引き時、攻め時等のアドバイスがいただけると嬉しいです。よろしくお願いします!
XP2000バレルです。
勝ち試合から見ていきます。
4:50〜
ソナーを溜めるにしても流石に遅い。
この後味方が壊滅してしまうので、もう少し主戦場に加勢できる動きをしよう。
この時刻の左に見える壁を塗って登って敵陣側屋上にトーピードを投げる等。
4:45〜
味方2落ちなので攻め時ではない。
トーピードで牽制するにとどめて味方の復帰を待とう。
ソナーももう何秒か待つべき。
置くとしても屋上に。
4:42〜
正面の敵のほうが狙いやすかったように思う。
ずっと前から画面に映っていたが、見えていなかっただろうか?
4:31〜
ここから登ると必然的にインファイトになるので、もみじ向きではない。
自陣側屋上や4:50〜の壁などトーピードを活用できるルートを選んで登ろう。
4:17〜
左端から登るルートは知っていますか?
4:07〜
とってももったいない。
ソナーは持ったまま壁を登れるので落ち着こう。
3:40〜
右に逃げた敵に背を向ける動きになっていて怖い。
マップの動き等、その敵が襲って来ないことを確信できる材料はありましたか?
無ければ正面側の壁から登るべき。
3:30〜
その逃した敵が登場。
3:24〜
敵は逃げていった。
マップか味方クアッドの動きを見れば、この敵が自陣スロープ側に行ったことはわかる。
気付けていましたか?
中央を見ること自体は悪くないが、敵を見失うのと、動きを理解したうえで無視するのとでは大違い。
3:15〜
すっごくもったいない。
中央金網橋の下から登って屋上に置こう。
3:11〜
4:31〜に同じ。
2:53〜
私なら左端ルートを選ぶが、ここから登るなら屋上で複数の敵に囲まれる可能性を予測して、まずいと思ったらすぐ降りる心構えをしたうえで登ろう。
2:22〜
屋上を取ったら敵陣側スロープと地面全体を警戒する。
2:20〜
相手はボールドなので射程勝ちできる。
判別できなかったとしても、あと少しでソナーが溜まるのでこれを使うためにも安全重視に動くべきだった。
2:10〜
どちゃくそもったいない。
2:02〜
やっぱりここはもみじのルートじゃなさそう。
1:40〜
結果論3キルできたが、やっぱり私なら左端ルートを選ぶ。
1:22〜
味方の配置を見て、敵陣側と自陣側どちらを見張るか決める。
今回は1-1だったので敵陣側に加勢して正解。
1:00〜
もう笑うしかない。
最後のほうはゴチャついたが、逆転のかかったガチエリアは大体こんなものだろう。
メイン単体で戦おうとせず、トーピードを絡めていきましょう。
負け試合は後ほど。
投稿してから思い当たりましたが、もしかしてソナーの効果範囲は上下方向に限界があることを知らなかった感じでしょうか?
さんぽ、試し撃ち場で確認してみてください。
同じくもみじ使いです。
エリア1800,ホコアサリ2000程度の者の助言でよければ、もみじに関する情報をいくつか。
まず最初に、ソナーのウェーブの上と下への範囲は限界があります。具体的には、上への範囲はちょうどソナーの高さと同じくらい。下はその二倍くらいです。枝主さんの負け試合の最初のソナー、残念ながら全く届いておりませんでした。スペ性で上への範囲は広がらないのです。
個人的にソナーを置くポイントは以下が多いです。
・壁裏(同じ壁の裏に潜んでいる敵はウェーブが見えないのでよく引っかかる。あと遮蔽物の裏なので破壊されにくい)
・乱戦時(激しい交戦時にソナーまで投げ込まれて対処を強要されると、敵は冷静な判断力まで奪われる。敵の視界の外からウェーブが来るよう敵陣の横あたりに置ければベスト)
・高台の上(先述の通り下へのウェーブの範囲は広いので、敵の攻撃が届きにくい高台の上に設置すると、ほとんど破壊されず下にいる敵を攻撃し続けてくれる。マヒマヒエリアの中央高台など)
・「この対面だけは負けられない」という時(もみじのメイン性能の貧弱さは言わずもがな。そのメインの性能を幾分か補ってくれる。トピも添えて)
負け試合の3:05あたりをご覧になってください。枝主さんのソナーで敵スクイクとスプマニュが動きづらそうでした。味方ジムのキューバン事故が無ければワンチャンあったかも?
もみじならもう少し塗りが欲しいところだと個人的には感じました。枝主さんの勝ち試合を見ると、エリアとSP溜め以外はあまり積極的に塗っていないように見えました。
敵が潜伏しにくくするため、味方を動きやすくするため、敵を動きにくくするため、敵の進軍を遅らせるため、ついでにSPを溜めるため、塗りは非常に重要です。あなたの塗りで動きやすくなった味方がキルを取ってくれれば、それは数字に表れずとも、あなたのキルも同然です。
そのためにも敵陣はもちろん、余裕があれば自陣の敵インク塗り返し、ヒラメなら敵陣の壁などもササッと塗っておきたいところです。
引き時、攻め時についてですが、今回の枝主さんは、自分から見たらあまり前に出ることができていなかった印象です。前に出なければ。切り込まなければという意思は随所で感じられたと思いますが。
もみじは比較的対面弱めなのもあって非常にヘイトを買いやすく、よく狙われます。慣れないうちは、初動は前に出て塗りを広げつつ、かつ力を入れて索敵を行ない、近づいてくる敵を発見したらトピ投げつつ一時退却、くらいの慎重さで良いかもしれません。ローラーなんか嬉々として潰しにかかってきます。
しかし同時に、積極的に前に出なければならないブキでもあります。先行して塗りを広げて陣地を確保。対面中の味方の援護。トピを投げて潜伏の索敵や長射程への嫌がらせ。ヘイトを稼いで囮役。時には裏取り。時には潜伏キル……もみじの仕事量は半端ではありません。
上手いもみじの人はこれらの仕事をこなしつつ、同時に生存意識がすごく高いです。全然デスせずに一生塗ってます。なので復活短縮やスペ減が腐る人も多かったり。
前線キープしつつ、生存意識。危なくなったらすぐ撤退。難しいかもですが、まずはこれを目指してみてください。生きて塗りまくるのがもみじの第一目標です。
長くなってしまいました。何かの参考になれば幸いです。
XP24、割り込んじゃってすまぬ
4:49、初動で下から上にトピ投げると「もみじここにいるから!」って居場所バラしてるだけで凄い不利、スプラはポジション的に高い場所にいる方が基本有利だから気を付けて、この状況下でトピ投げられても撃ち落とせちゃうから全然脅威じゃない
●4:46、どうしてソナーそこに置いちゃったの
味方からすれば初動ソナー欲しいと思うから使うならエリア近辺の高さで使ってあげてね
4:35、ジムにキルされなかったのは単に相手のミスで運が良かっただけだと思う、相手がキルし損ねたチャンスを逃しちゃったのは勿体なかった、4:31で崖下に落ちるようにトピ転がして敵が下にいるうちにジムを落としたかった
4:05、敵エリア横の壁は塗ったらすぐに登らないこと、相手が真上の網にいたら丸見えでキルしやすいから、一度引いて遠くから網あたりにトピ投げて敵がいない事を確認してからとか、ワンクッション置きたいところ、先に塗ってすぐには登らず後で壁登るとか、スピーディーな動きを意識したい、敵エリア横の壁は塗ってすぐ登ると塗ってる段階で「これから登るから!」ってアピールしちゃってるようなもの、見ててヒヤヒヤした、登り間際のイカノボリも隙晒してて怖い
イカノボリ後の射撃はもみじならしない方が良い、イカノボリ撃ちはジャンプ撃ちと同じブレ幅だからもみじじゃ弾当たらないと思う
3:52、ステジャン積んでても飛んじゃダメ、マップ見れば敵インクの塗りが発生してるから味方が追われてるのがわかるはず、ステジャン積んでないんだから余計に飛んじゃダメ、沼ジャンは負け筋
●3:02、ソナーの置き場所◎、基本的に障害物の後ろとか、壊されにくい場所に設置する意識を
●4:43、どうしてそこにソナー置いちゃったの
ソナーの効果を正確に把握するところからだね、総評の方に後述する
4:29、ギリギリのところでイカノボリチャージするの絶対やめよう、隙だらけ過ぎる
●4:05、ソナーについては後述する、ただ4:03で一時停止して、ソナーの波形をよく見て覚えておいて、波形が壁に映ってるでしょ、波形の高さ
●3:13、ソナー以下略、でもせっかくだから学んだら見返してみてね
3:00、この距離なら飛ばない方が良いよ、ステジャン履いてないでこの距離て飛んだらボム投げられて着地狩られかねないよ、というかXなら狩られるから
●2:10、ソナー以下略
2:04、イカノボリで待機中はモワモワしてる波が見えるからね、居場所バレるよ
1:27、これは飛んでも平気な状況、敵3枚落ちてたし残り1枚のスシはリスへ帰ったから
こういう時以外スパジャンしないようにね
●0:59、ソナー以下略
0:31、スパジャンしない方が良い、飛ぶ前は味方エクス1枚vs敵4枚
ウデマエもっと高くなるとこの段階で相手ラインがっつり上げてきて着地狩られて沼ジャンになるとこだったよ、ステジャン履いてない時は余程安全な状況じゃない限り飛ばない方が良いよ
0:17、これは良い侵入ルートだと思う、立体的にステージを使っていこう
●0:04、ソナー真ん中に置いてしまっているけど、置き場所は◎、もっと壁際に置けてたらもっと◎
(味方のプレイヤーネーム「さーもん」さんの場所あたりが個人的にベスト)
これは自分の考えであって、木主に押し付けるわけじゃないけど、意見聞いて考えてみて欲しい問題
負け試合の編成:ジム、スシコラ、竹、もみじ
この中でどのブキが1番キルすべきか、どのブキが1番サポートすべきか、順位付けしてみて(当然答えは人それぞれ違うから)
1番キルすべきは、ジム≒竹≒スシコラ、この3枚みんなキルブキだからキルしてくれるなら誰が1位でも良い
1番サポートすべきは、もみじ>スシコラ、だと自分なら考える、スシコラはキルもできるしサポートもできる万能ブキだけど、もみじの方がアシストすべき
木主はこの編成の中で1番デスしてしまい、ソナーも2回中1回はマップ右下で効果が薄い使い方をしてる
味方視点は「塗ってソナーとトピを回してくれ」だと思う、自分がキルブキ持ってたら強くそう思う
もみじはこの中で1番生存しなきゃダメなブキよ、まずはブキの役割と強みを理解していこう
もみじの強みはメインの塗りが強くインク効率も良く、サブスペはトピとソナーでアシスト重視、構成が「超サポート寄り」なブキセット
それを疎かにして活躍は難しいと思う
サポートっていうのは、カバーは行かなきゃだけど、自ら積極的にキルしに行かなくて良いの(状況によるけど基本は積極的じゃなくて良い)
オブジェクトに関与して味方の確定数を1つ減らすような動きが理想、生存してアシストが付くように立ち回るのが1番だと思う
エリアの場合なら、エリアカウントに超関与して、味方が動きやすいよう壁とか地面をベッタベタに動線を塗り、前線を押し上げて味方が戦ってる敵にメインをかすらせて、トピとソナーで被弾とマーキングと嫌がらせ
さらに上を目指すなら、この動きを維持しつつ、メインでキルしに行く、けどキルよりまずはサポート優先、サポート疎かにしてキルしに行っちゃダメだと自分は思ってる
木主がこの動きに合うかどうかは別問題だし、もし納得いかないならそれも仕方ないので、同意できるところだけ理解してもらえれば
勝ち試合についても、正直ソナーは6回中5回は効果が薄い場所に設置してる
ソナーについて画像作ったから参考にしてみて、この画像を見て理解できたら自分のソナー設置場所をもう一度バトルメモリーで見ておいで、●で印つけといた
高さを理解したらヒラメについて補足すると、
エリアの高さに設置すると中央網下の地面の高さに波形が届き、
負け試合の●3:02だと自エリア左壁や中央の壁から登ってくる敵に波形が当たり、
勝ち試合の●0:04だと敵坂道の踊り場や壁にいる敵に波形が当たる
正直ヒラメはソナーが当たりやすいように高さ調整されてるとすら思えるくらいソナーと相性が良いステージだから、もみじをこれからも持つなら設置場所やソナーの知識を絶対覚えた方が良い、広場の金魚のおばちゃんに声かけて散歩してソナー各所に設置しておいで
ちょうど同じ時間帯で自分もヒラメエリアをもみじで潜ってたから参考になると思うメモリー置いておく
R1NP-C4TE-6EBE-2B5P
これは味方が復短編成だったからキル全部味方に任せてひたすら生存と壁床塗りとエリア関与
R99L-FJFG-AT4K-86JF
終盤まで生存と壁床塗りとエリア関与意識してたけど味方のキルが足りないと思って延長に持ち込んでからキルにシフトした試合
長くなっちゃったけど、参考になれば幸い
皆様、様々なアドバイスありがとうございました!全て目を通させていただいて、メモリーにも目を通しました。とても参考になりました。ありがとうございました!これからの目標としては
・生存してソナー、トピを回す、前線の塗りを維持する(押し上げる)
・味方イカの動きを把握して相手と撃ち合っている所にちょっかいをかけられるようにする
・ソナーの置く所に注意してきちんと波が届くところを把握する
この三つを意識して頑張っていきたいと思います!ありがとうございました!
コード:
勝ち(ヤガラアサリ)
R63B-9GPD-4S24-7QJG
負け(キンメダイヤグラ)
RTBO-9POU-51J1-AV1S
RW7P-YQKU-JHY9-5TU7
プレイヤー名:カルピス
ウデマエ:S+(XP1400~1600)
ルール:ヤグラ、アサリ
使用ブキ:ボトルガイザー
特に聞きたい事:
3からのボトル使いです。試合中は射程の先端で敵を撃つことをとにかく意識しています。
ただそのためか全体的に後ろ寄りになってしまい味方負担になってしまっていたり押されると弱いなと感じています。
負ける時は一度劣勢になったらそのまま何もできずに敗北というパターンが多く悩んでいます。
特に聞きたいこととしては試合全体を通して何が足りてないのかという点です。
例えば横に展開する意識が無い、塗り意識が弱い、味方を見ていない、もっと前に出るべき、デスが多いなどです。
何か気になる点があればよろしくお願いします
XP2200ラクト使いです
全体的に前につめる行動が少ない気がします。
距離をとって対面するのは大切ですが、下がってばかりだとこちらがキルをしても相手のラインがあがって相手前衛の思うつぼです。自分が下がって距離をとるのではなく相手を下がらせて自分の得意な距離に持っていくといいと思います。具体的には、シールドをおいて射撃で圧をかけるか相手に数発あてるかして下がらせて距離をとらせるといいです。(もちろんキルできた方がいいですが)相手によっては裏ボムや曲射イカ忍回り込みキルをしてきたりするのでそこを倒せる練度になると勝てると思います。
見守りSwitchのせいでもうメモリーみれないので時間ごとの指摘はできませんでした…ごめんなさい
参考になれば幸いです。
ありがとうございます!
確かに射程差を活かそうとして後ろに下がることがとても多かったです。
だから押され返されたり味方をデスさせちゃったりが多かったんですね…
自分が下がるのではなく相手に下がらせる、これは全く意識できていなかったのでこれから考えながらやってみます!
アサリ24ヤグラ23前衛
負けの1試合目(RTBO-9POU-51J1-AV1S)がエラーで見られませんでしたので、それ以外の2試合について。
・全体
味方の編成は塗りに困らなそうで、SPも攻撃型なので押せれば勝てそう。
ちゃんと味方のカモンに反応してアサリを渡したり、敵の横抜けを見に行ったりしていたのはナイスでした。この辺がもう少しパワーが上がりそうだなと思ったところです。しかし、あと一歩のケアが欲しい場面も多かったです。
・4:50~
開幕アサリを集めながら中央に行くのは◎、ただ視線を下に向けすぎてジェットに気付かずやられかけてます。中央に出る時は、まず大雑把でいいので敵がどのあたりにいるのか把握しましょう。
・4:30~
ソナー破壊◎、短射程の味方の安全確保になるので、こういう行動を基本にしておきたいです。
同時にカニが発動したので、味方がSPを使ってくれた時は前に出ましょう。カニのほぼ真横にいますがもったいない立ち位置。カニの弾がカス当たりした敵をキルしたり、逃げる敵を追撃したりして人数有利を取るチャンスです。敵デュアルが飛び込んできたのを迎撃できていますが、自分からキルを取りに行く姿勢があるともっと有利になったかも知れません。
・4:04~
立ち位置をスロープにしてしまったのはもったいない。ここは左の敵陣テント上を取るべきでした。全ブキが目指すべき強ポジです。一旦アサリ入れを待って、ここから敵を牽制していれば稼げる時間が相当違いました。
・2:53~
ちゃんと敵ガチアサリを見て横抜けを対処できたのはナイスです。後ろ寄りポジションのメリットであり仕事です。
パブロも合わせてキルできたところまではいいのですが、横抜けしてきた道までちゃんと塗り返しておきましょう。この道を後々また使われて横抜けされます。
・2:24~
この味方との前線の合わせ方は◎、そんなに一回一回ひっこまなくていいので味方と確実に敵を落としていきたいです。ただアサリ沸きや数のタイミングが悪くて、さらにまた横抜けされていたので攻めのタイミングが合いませんでした。アサリ特有の展開です。
・1:56~
敵ジャンプを狩る場面ですが、敵陣に帰ったように見えた敵パブロにキルされてしまいました。
場所的には中央自陣寄りですが、木主は敵陣側に背中を向けています。全ルールで極力、敵陣に背中は向けない方がいいです。味方ラクトがいるあたり(自陣に背中を向ける)に立つべきでした。細かいですが意識すれば簡単になくせるデスです。
・1:35~
味方SPの押し込みで前線が上がり続けています。復帰直後ですが味方SPがあるので前に出ましょう。ここも基本的に敵陣左ビニールテントを目指します。
今回はスロープからのゴリ押しで結果的にカウントが進みましたが、味方が作ってくれたガチアサリを拾ってビニールテントに登っているのが理想的ではあったとは思います。
1:26から弱気になってしまったのはもったいない。ガチアサリを持ってくれた味方ラクトがデスしてしまいました。木主はガチアサリを持たなかった(1:37~置いてあったガチアサリに直行してない)のでガチアサリ持ちの前に出て守るのが仕事です。キルを取るか相手を押し込みましょう。ガチアサリを持った人が特攻してもどうにかなるルールではありますが、安定性には欠けます。
・0:55~
この試合で一番危ない展開。
ジェットをキルするシーンですが、右の横道がべったり敵インクで塗られていることとメガホンが後ろから飛んできたので、後ろを向いて自陣ゴール広場を見たいところです。
そうでなくてもスロープ下に降りて敵バリアに気付いたのに放置したのは良くありません。最初のソナーは壊してくれたのに…ビーコンで飛んでくる可能性もありますし、対物もあるので絶対壊すべきです。味方を信用してか、あるいはカウントの大幅有利からなのか、前線を空けたくないのか分からないのですが、早く様子を見に帰らないのはマズイです。前線の人数が減っても、裏取りを確実に処理すれば十分ペイできます。
さらに0:27でパブロが通って来た道を見ているのにまた塗り返していません。ここを塗り返しておくのが堅実な防衛に繋がります。
・まとめ
味方のSPで前に出る、設置物は壊す、ステージの強ポジを狙いに行く、敵インクのかたまりは要警戒、敵の裏抜けは自分で確認して塗り返しも忘れない
・全体
お互い火力高めで塗りが貧弱。まずは足場を作りたい。塗り勝てた方が勝ちそうと予想。あと何故かアサリよりもシールドを使っていません。このせいでミラー相手のケルビンにやたら下てに出てしまいました。
・4:52~
開幕、塗りが貧弱か癖が強いブキしかいないので塗りが足りないと判断し、連射モードで盤面塗りを優先したかったです。すぐ中央に降りず、上段から盤面塗りで十分でした。
・4:34~
このシーンは人によって判断が異なりそうです。自分なら敵ケルビンを探しつつ、引き続き盤面塗りを優先します。ラス1や射程の長い人は、味方も安全圏と踏んでスパジャンして来るので今回のように無理にヤグラに乗ると味方を道連れにする可能性が高いです。
敵ケルビンに対応できる前衛ブキなら乗ってみても良かったかもしれません。
・4:07~
味方3落ち、敵2落ち。そして敵ケルビンとの対面ですが、木主は上にいますし、シールドを張って反撃すべきです。ケルビンもサブはシールドですが使ってきていませんでしたし、ナイスダマも溜まっていたのでキルできれば相当アドバンテージでした。
キンメダイの下段からの攻撃はマニュ、ローラー、ブラスターなど火力ブキの常套手段なので、下向きに攻撃する練習はしておくと良いです。
・3:37~
左高台から防衛は強いので◎、でもここでもシールドを張れば良いのでは。
・2:58~
やっとシールドが出てきました。これで先程のケルビンも対面できていれば良かったです。
・2:40~
やっと人数有利ができてヤグラが進みそうですが中央の塗り返しが間に合っていません。敵鉛筆が完全によそ見をしているので仕留めたのは良いのですが、中央にインクが残っているために敵ノヴァネオが飛び込んで来たのと敵ケルビンのナイスダマでいったん均衡状態に戻ります。
・2:21~
敵3落ちの大チャンスでこれはかなり進めそう。ヤグラに乗りながらとにかく塗りたい場面。
・2:06~
ここが一番もったいなかった場面。
まずヤグラに乗ったままで良かったと思います。おそらくカーデコが乗ってくれるなら前に出ようと判断して鉛筆を倒しに行ったのだと思うのですが、二人乗りでカンモンを早く突破しても構いませんでした。それにカーデコの人はガンガン前に出ていた人なので、自分が乗っていれば前に出てくれたかも知れません。
そして敵ローラーとすれ違ったのは気付いていましたか?
もし気付いていなければもう少し視野を広く持つべき(たぶん鉛筆しか見えてない)で、気付いていたなら鉛筆より自分をすり抜けた人=ヤグラを狙っている人を最優先でキルすべきです。
前に出てキルしようという心意気が十分な一方、ボトルのように射程があるブキに求められるのは丁寧に手前から倒すことです。今なら敵は残り鉛筆とローラーで、鉛筆が目の前にいるならローラーを探そうとして欲しかったです。
とりあえず目の前にいる敵を倒して人数有利にしようとか、敵の横をすり抜けてでも敵最長射程をキルするとかは機動力とキル速のある短射程の仕事です。ボトルは射程があって敵と距離があり、視野を広く持てるブキです。
・1:44~
ヤグラに飛びたい気持ちは分かりますが、完全に打開されたのでこれは無謀でした。もし、あと1カウントで逆転できるとかだったらワンチャン飛んでもいいのですが、まだカウント差がかなりあります。
・1:15~
WIPEOUTできたので、とにかく相手が帰ってくる前に中央の塗り返しです。ヤグラはスクイクが乗っていたので降りたのだと思うのですが、乗りっぱなしで人力スプリンクラーでも良かったです。
・1:06~
敵インク塗れの中央がどれだけ敵の有利か(飛び込むの無謀か)分かるシーンです。ケルビンはためらいなく下段にスライドしてボトルと対面でき、ローラーも降りて強襲できます。0:53であっという間にWIPEOUTされ返されますが、塗りが足りず味方の足場がないせいです。
打開したらまず塗り返しです。敵がどこからでも飛び出してきますし、足場がないことには逃げも出来ません。
・0:45~
ヤグラ上の敵に対してシールドから対面に入っています。これを基本にしましょう。下段からのケルビンの攻撃は序盤と同様です。
・0:22~
ジャンプしてきた敵ローラーにやられてしまいました。ステジャンなので気付けなかったのは仕方ありませんが、ここでも敵インクまみれなのに下段に降りています。エイムが間に合わなかったのもありますが、足場があれば別方向に回避するなどの選択肢もあったかも知れません。
・まとめ
塗りが足りないと判断して塗りを増やす、打開したらキルより塗る、敵インクまみれの場所に降りない、シールドの有効活用、丁寧な前線上げ
・射程端を意識して後ろ寄り
著しく芋っているとは思いませんでした。射程が長いので味方のやや後ろにいる=悪ではありません。ただ前に出るタイミングが掴めてないのだろうとは思います。メリハリをつけたいところです。
味方SP合図に前に出る、は分かりやすいと思います。逆に塗り負けている時は前には出ず、まず足場を塗りましょう。
・一度劣勢になったら打開できず負ける
打開はどのパワー帯でも永遠の課題で、打開できるSP持ちがいるかのマッチング運によるところも大きいです。打開も基本は塗りからです。盤面を塗って足場作りとSPを溜め、敵を一方的にキルすることが必要です。
・試合全体を通して足りないもの(例えば横に展開する意識が無い、塗り意識が弱い、味方を見ていない、もっと前に出るべき、デスが多いなど)
中衛としてチームの足りないもの、危ないものを判断できるといいと思います。塗りが足りない試合なら塗り意識を持ち、キル役が少ない試合なら前に出てキルをするという立ち回りです。
これが中衛の一番難しいところで、立ち回りを失敗すると前線が崩壊した時になすすべなく自陣に押し込まれてしまいます。これが木主の感じている「味方負担」「押されると弱い」部分だと思います。ステージにもよりますが、上手い中後衛がいると前衛が復帰して来るまで場持ちしているので相当粘れますし大体勝てます。
例えばアサリの編成なら塗りはシャプマとラクトに任せ、キルが仕事になります。この役割分担を意識していたかは分かりませんが、リザルトもそれが反映されています。横抜けこそされましたが、常に有利な展開だったはずです。
一方、ヤグラの編成はチームの貧弱な塗りを少しでもカバーすべく、キルより塗りを重視するべきでした。しかしずっとキル姿勢で、足場のない中央に飛び降りるなど特攻スタイルになっていました。
チームの安全策としては、自陣にある敵バリアを放置したり敵の裏抜けの始末を確認しに行かなかったのはやはり危ないです。
ゲームが始まったら味方の編成を見て、今回の自分はキルと塗りのどちらを重視するのか決めてみましょう。(慣れてきたら敵の編成も考慮する、試合中に流れを読んでキルと塗りの配分を変える、など柔軟な立ち回りができるようになります。)キルは味方短射程のやや後ろから援護射撃をしつつ味方のSPで更に前に出ます。塗りはインク効率が悪くても連射でべたべたに塗りましょう。SPもウルショですし溜めて悪いことはありません。
もちろん、ボトルの基本はキルです。とはいえ連射モードもちゃんと使い道があります。
ボトル単体で見ると、もっとステージの研究ができると思います。シールドの使い方、上段から下段への攻撃、強ポジの獲得などです。敵の射程圏内に入った途端弱気になっています。個人的には、ヤグラの敵ケルビンへの対応は良くなかったと思います。相討ちしろとは言いませんが、やはり上を取っているのでシールドで強気に反撃してキルするか押し返して欲しかったところです。
色々書きましたが木主が納得した部分を1つだけでいいので意識してみてください。敵インクまみれの中に降りない、とかはすぐできるはずです。
上手い人はガンガン前に出てますが、あれは諸々の技術が高水準だからで最初からそれをやるならスシの方が遥かに強いです。デスの数はそこまでな多くないので、今のポジションは悪くないはずです。とりあえず今の立ち位置(短射程のちょっと後ろの中衛、編成により後衛枠)で出来ることを増やしましょう。
以上、参考になれば幸いです。
すみません確認が遅れてしまいました。
確かにボトルはキルブキだからキルだけやればいいと考えてしまっていました。
連射モードでの塗りは全く考えておらずキルだけで何とかしようとし塗り状況が悪いのに突っ込んでしまっていたんだなと思いました。
キルと塗り、シールドでの対面や強ポジ意識などボトルならではの立ち回りをもっと意識してみます!
ものすごいラグラグなローラーがいるメモリープレイヤー見たけど
キャラーはワープしまくりコロコロすれば塗りはかなり後からついてくる
SP使わずにかなり離れた奴をキルするのを見てしまった
キーの入力だけトレースしてると思ったけどキャラの位置は位置情報をトレースしてるぽいな
位置情報をトレースしながらボタン入力をトレースしてれば辻褄が合うけど塗りがあとからついてくるのは謎のまま残った
キー入力 位置情報 の他に塗りまで記録してたら膨大なデーターになりそうなんだよな
てか塗りなんてどうやって記録に残すんだろ?
時々ワープして強引に辻褄合わせてたりするぞ
勝ち試合:
名前 Ξたつ ノオトシゴΞ
コード R2PV-8PJ9-P8NH-9QN2
オープン ヤグラ ヒラメ
負け試合:
名前 YGC>> たつ
コード RESS-T62E-1FRY-JNCF
X ヤグラ スメシ
ウデマエ:ヤグラ、ホコ、アサリ22 エリア20
使用武器:LACT-450
特に聞きたいこと:
・そこまでAIMが良いわけでもないのに塗りよりもキルを優先してしまって死ぬことが多いのでどうするべきか。
・自陣は極力塗らないようにしているけれど初動は自陣でマルミサ溜めるべきか。
・動きに何が足りないのか。
の3つについて指摘をもらえるとありがたいです。
どんなウデマエの人でもいいのでアドバイスいただけると嬉しいです。
よろしくおねがいします。
ウデマエS、ヴァリアブル使いです。
ラクトはナワバリで多少触れるくらいでガチルールは未経験なのですが、似たようなポジション+SP持ちの視点からコメントしてみます。
勝ちと負け両方拝見しましたが、全体を通して単身、かつ最前線で動いていることが多いという印象を受けました。
要所要所でチャージショットを決められているからこそできる動きなのだろうと思います。(正直、見ててすごいなと思いました)
一方で、味方のアシストにも回れると良いのになとも思いました。
例えば、負け戦の3:00辺りとか。相手のデュアルの出方次第なところもありましたが、早めに相手のロンブラを処理できていれば、味方のデュアル&ロンブラのデスを防げた可能性もあるのかな、という気がします。
コメントでも仰っている通り、不利な状況下でもキル優先で動いているのも気になりました。
勝ち戦の終盤(1:00~以降)とか、負け戦にて相手の前線が上がった辺り~ヤグラを奪われる前後(1:30~)とか、こちらの塗りが悪化している状況下は特に顕著ですね。
SP用に自陣塗りされてましたが、率先して塗り状況の改善を行いつつマルミサ…という流れもあったのではと思います。
塗りが足りないと味方が動けませんし、ラクトの塗り能力が高いわけですから、これを活かさない手はありませんよ。
その上で聞きたいことについての回答ですが、
・そこまでAIMが良いわけでもないのに塗りよりもキルを優先してしまって死ぬことが多いのでどうするべきか
→上記でも述べた通り、要所要所でキルが行えているので、そこまでエイムが悪いとは感じませんでした。
ただ、劣勢時に尚もキル優先で動くというのは改めた方が宜しいかと。
・自陣は極力塗らないようにしているけれど初動は自陣でマルミサ溜めるべきか
→早めに撃つというのであれば、多少自陣を塗るのは許容範囲と思います。
ただ、ギアの構成を見る限り、そこまでスペ増を積まれてないようだったので、初動でさっさと撃つことをお考えなのであれば、サブに後2つは積み増しても良いのかなと。
・動きに何が足りないのか。
→繰り返しになりますが、
「単独行動を抑え、味方と共に動く」
「劣勢時こそしっかり塗る」
この2点に尽きるかなと。
沢山のアドバイスありがとうございます!
味方の足場は塗るようにしていたのですが意識がたりなく、特に劣勢になったときは全然塗りができていませんでした。
また、90、45ダメなど削りやすいので単独行動は控えるようにしていみます。
最後に、自分はスペ増を積む気は毛頭ないので言われた通り多少塗ってみます。
本当にありがとうございました!
おかげでxマッチして7連勝できました!
ありがとうございます。
(R4HT-W3E9-YQB9-JDTO)
コード:
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RBWK-J18J-JYB5-SMWD
プレイヤー名:おくれいまん
ウデマエ:S+10
ルール:ナメロウ金属・ガチヤグラ
使用ブキ:スプラシューター
3が初スプラです。ようやく第二シーズンでS+10に到達したため、Xマッチに挑戦したのですが、いきなり洗礼を受けてしまいました。緊張して全体的に前に出れなかった印象です。
この先負けを重ねる前に自分の立ち回りを改善すべく、皆さんの力をお借りしたいです。
よろしくお願いします。
以下に時間ごとの反省点を載せておきます。
4:40 キャンプのカバーに行くべきだったかも。
3:20 前に行くべきでした。
1:50 本能的にウルショを打ち返してしまいました。戦犯です。
1:15 カウントに余裕があったので、スペシャルをためる判断をしましたが正解か分かりません。
トラストエクスロスパ練習中イカです。スシ練度は2の頃スシベ(スプラシューターベッチュー キューバンボム/ミサイルのブキ)を使ってた時期がそこそこあるくらいですので、ウルショ練度は無です。
XPは1800ちょっと、なので木主より下かもしれませんが、何か一個でも参考になればと思いコメントします。
まず動画分の時間ごとの感想。
4:40らへん 4:3(ジム落ち)且つシャプマがヤグラに乗って、キャンプがリッターを狙ったところスパヒューに横やりを入れられてる場面なので、木主のおっしゃる通り合わせてもうちょっと前に出た方がよかったかなと感じます。
択としてはキャンプのカバーで一緒に相手を落とすか、リッターのヘイトを取ってシャプマを生存しやすくさせるかだと思いました。マップ見た感じシャプマはスシからも狙われていたようなので、リッターにキューバン投げつけて茶々入れたりしてシャプマに余裕を持たせてあげるのもアリに思いました。
実際の試合としてはシャプマもキャンプも結局落とされてしまっているので、木主が守ってあげられたらまた違ったかなと。
4:22のリッターに若干見られつつのジム・スパヒュー戦では、リッターのヘイトを請け負って味方に落としてもらいながらジムもスパヒューも落として生還しているという非常に素晴らしい動きが出来ているので、もっと積極的に戦線関与に行って大丈夫だと思います。勿論突っ込んでばかりも良くないので、メリハリがつけられると理想ですね。
4:09 ここもこの時点でキャンプと一緒に行っても良かったかもしれません。もしくはヤグラに一緒に乗ってカンモン突破を早めても良かったかも。4:40の時と同様動きが曖昧で、存在感が希薄になってしまっていまって勿体ないです。
3:31 何回見てもここよく目で追えてるな~って思います。自分は見落としてしまっていそうです。
3:17 綺麗なエイムですね。
3:06 この辺も大分腰が引けてる印象です。味方が三人とも上にいて、ヘイトも引き受けてくれていたので、前出れたタイミングかなと思います。
2:47 ここのカモンは「ヤグラ乗ってー!」でしょうか。結果論にはなりますが、自分が即座にちょっとでもヤグラ乗ってもよかったんじゃないかなぁと感じます。味方が乗ってくれたの2:40なので、7秒勿体ないかなぁと…。向こうで生き残ってるのはスパヒュー(敵陣上)、ジム(復帰直後)で、リッターがすぐ乗ってくれたらよかったかもなんですが、リッターは多分生き残りのスパヒュー落とすことを優先したっぽいので、乗っても良かったかなぁ…と…。もちろんずっと乗っていろという訳ではなく、向こうの動き次第ではすぐ降りても構わなくて、でもとりあえず一回乗るのは乗って良かったと思います。ここに限りませんがあくまで自分の意見なので、木主に明確な理由があってここはこうした、というのがあるなら全然気にしなくて構わないです。
2:28 キッチリキルを2つ取っていて爽快ですね。
2:20 味方にヘイトが向いている間にすぐさまスパヒューを落とせて良かったと思います。続く15も味方に向いたヘイトを利用して攻め込み、自分にヘイトを向けて味方に狩らせるという動きがとても良かったです。
1:56 ここだけではないですが、サメをしっかり狩れていてさすがです。続く1:52の迎撃も素晴らしいです。迎撃を零している場面はかなり少ないので、非常によく見れていると思います。
1:50 ここは木主の仰る通り思わず迎撃しようとしてしまったというのがよく解りますね。あるあるだと思います。戦犯とまでは無いと思うので切り替えていきたいですね。
1:15 この時点では味方リッター落ちて3:4、続けて敵がウルショ吐いている状態でキャンプも落ちて2:4、カウントは14:64となってヤグラが自陣側に迫っている状況なので、ここで一人で前に出ても厳しいから一旦SP貯める判断になるのは無難だと思います。落ち着いてサメを狩ったのも良いと思います。ミスというか事故というか不運なのはその直後、敵のキューバンに味方キャンプのパージが当たってしまい、木主が間に居たことで木主が爆散してる部分です。ここで死んでしまったのは中々痛いのですが、味方にキャンプ、敵にボムが居るなら一応考慮しておかなければならない事ではあるとはいえこれに関してはもう仕方なさの方が勝る気がします。ただただ普通に悲しい。
そこを仕方ないと割り切った上で復帰後ですが、0:49でスパヒューを仕留め、0:48でヤグラにジャンプマーカーが見え、ジムがヤグラから降りています。この時点でカウントは同じ。
この場面ですぐジムに再度ヤグラに乗られてしまい、リードされてしまいました。
割と厳しいとは思うのですが、この時どうしたら止められた可能性があるかとなると、0:48でヤグラにキューバンをヤグラ上に置いておく(出来れば奥側)ことはしておいた方が良かったのではないかと思います。
インクもそんなにカツカツだったようには見えなかったので…(カツカツだったらすみません)
キューバンを置いても無理に乗ってくる/気付かず乗ってくる/当たらない位置に移動して凌いでカウントをもぎ取ろうとする可能性はあるかもしれませんが、それでもメインを当てやすくはなったと思いますし、嫌がって降りてくれる可能性も出たと思います。タイミング次第ではマーカーをメインで仕留めに行く手間も省けたかもしれません。
総括して、対面とか潜伏とかそういう部分は素直に上手だなぁと思いました。エイムも綺麗だと思いますし、ともすれば見失いそうな敵もしっかり追えていたり発見できていたりと周りもよく見えている印象です。
その上でもあえて気になる点があるとしたら、木主も仰っているようにもうちょっとだけ前に出たら、という点に加え、ヤグラにもうちょっとだけ自分でも乗っていいんじゃないかな、もっと言えばヤグラへの意識(自分が乗ることに加え、乗っている敵を狙う、なども)がちょっと薄いかな、と思いました。
勿論前衛ブキとして前を守って切り開く意識は大事ですし、それだけの力も木主は十分あるかとは思いますが、だからこそヤグラの事ももっと管理出来る選択肢(あくまで選択肢。固執してはいけないです(自戒))を持てればより強くなれるのではないかと感じました。
単純にヤグラに乗る適正で考えればこのチームならリッターが妥当とは思いますし、キューインキのあるキャンプ、カニのあるシャプマと比較すればスシは一番優先度が低いと思います。が、全く乗らないというのも困る場面も出てくるかと思います。勿論この一試合だけ見ての感想ですので、普段は適宜乗ってるんだよ、だったら適当に流してもらえたら幸いです。
加えてヤグラ上への攻撃、の方についてですが、勿論ヤグラの手前の敵をおろそかにするのは良くないので、絶対ヤグラ上の敵を最優先で狙えという事ではないです。が、折角キューバンを持っているので、先述の0:48辺りの話にも繋がりますが、適宜ヤグラ上に乗せておく択も持っておいた方がいいのではないかと思います。(3:22では乗せようとした気配がありますが…)これも今回たまたまだよだったら適当に流してください。
繰り返しになりますが、あくまで個人的な感想ですので、いやそれは違う、と感じたことは適当に流してもらって大丈夫です。
何か一個でも参考になれば幸いです。
ありがとうございます!
「ヤグラ意識が低い」というのは自覚ありです笑
確かに最後リードされてしまった場面は、時間的にも体で止めに行った方が良かったですね。
とても参考になりました、本当に感謝です!
プレイヤー名:◆KuRo◇
平均Xパワー2100
ブキ プラコラ
特にXマッチのアドバイスを頂きたいです。
Xマッチマヒマヒヤグラ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RP13-WYUR-E43L-49YD
攻め方が悪かった気がしますが、どうすればいいか分からないのでアドバイスお願いします。1:50〜からの打開の仕方が馬鹿なのは自覚してます。1:26〜はデュアルのヘイトを稼げばよかったかなと思います。0:30のナイスダマはどうすればよかったですかね?結果的には味方のナイスダマの前に置くのが正解だったようですが、あそこで判断するのは難しそうです...
Sチャレンジキンメホコ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R2AR-B0JB-BBWR-WXKV
勝ち試合ですがギリギリで、スクイクにやられたところ以外に改善すべき点が自分では分からないです。
Sチャレンジヒラメホコ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RP9P-3WSU-F08Y-VGTF
敵のスクスロがめっちゃ強くてボコられた試合です。
Xパワーが分かっている理由は上記のメモリーの試合がリセット後だからです
URLだからアドバイスは他の人にまかせようと思いましたが下の木のせいでコメントが流れかけているので早めにアドバイスしたいと思います。
でも、自分は『NintendoSwitchOnline』のアプリがないのでXマヒマヒヤグラの16桁のコードを教えていただけないでしょうか?
URLの後ろハイフン込みで19文字がそのままコードになってるで
まじ!!
ありがとぉぉぉぉぉお
ラクト使いXP235~240です。Xマッチについてのアドバイスです。
プライムは2で1ヶ月くらい無印(雨&ポイセン)を使ってました。
それでは、畳方わからないのでそのままかきます。
初動:デスしたのは仕方ない気がするがどの敵を狙うかは決めたほうがいい、右のシャプマを味方と処理するか左通路からデュアル狙うか。
4:30:バルーン後ろか左の柱からうったほうがプライムの強みをおしつけやすいかも。
4:10:もう少し距離をとってイカ移動をはさんで戦うべき相手シャプマはイカ忍なので跡をよくみて!
イカ忍は視力じゃなくて意識なので頑張れ。
3:55:ヒッセン対面いい。
3:20:デュアルやりめっちゃいい!
3:08:ナイスだまとりあえずナイスたまったら適当に投げていてよくない。左のしぶきに向かって投げたかもしれないけれど右のシールド&相手ナイスダマあたりに投げると良かった。そうすると相手ナイスダマが自分のナイスダマが起爆し終わるまで投げれないからもっと安全に関門突破できた。
2:36:しょうがない、ナイスダマの位置もいい。
2:25:ジェッパ殺れたからいいけど初弾あてられてからもう少し隠れるべきだったかも。
1:48:ナイスダマもう少し後ろだとなおいいがこれでもいい。
1:45:主さんの言う通りヒッセンのキルログでてたのに前行く意味がない(蟹もいるし)勿体ない。
1:27:潜伏してないで味方デュアルのカバーしたほうがいい。
0:55:いい潜伏。
0:28:ナイスダマは0:23くらいに吐いて圧をかけながら突破が好ましかった。
0:04:前行くべきだかしょうがない
以上です!
全体的に主さんはいい動きしていました。
運が悪かっただけなので気にしなくていいです
参考になれば幸いです。
ありがとうございます
コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJLK-VRSH-NWFW-YGUQ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RL41-G4GV-E7U8-KWQM
プレイヤー名:かわいいエモートくれ
ウデマエ:S+0、パワー約1900
ルール:
1試合目クサヤ温泉、エリア 勝ち
2試合目ゴンズイ地区、エリア 負け
使用ブキ:ノーチラス47
現在はなんとなくで動いてしまっていて、自分の立ち回りを見直したいので、良い点悪い点、お気づきになったことをなんでもアドバイスしてくださると幸いです。
特に後味の悪かった2試合です……。
特に聞きたい事:
・全体的な立ち回りに足りてない意識
・ノチを持っているが基本ビビりがちで前に出られない。このままでいいのか
・特に2試合目でステージのポジ取りが曖昧、どう攻めるべきだったのか
・ポイセンアメフラシの使い方はどうか
・バトルスピードが遅く全体的に行動がもたつくがどうすればよいのか
などです
立ち回りというか、基本の知識の部分。
それぞれの武器の特性を知り、それに沿った立ち回りをすること。
ノーチラスは高いキル能力を持つが、塗り力は低く、スペシャルも並。
そんなノーチラスで塗りやスペシャルが強力な相手と塗り合っても損するだけ。
実際の編成を見ても、
これらの条件でノーチラスが塗りに参加するメリットは無い。
そこで塗り合いが弱い側がすべきなのは以下のような行動。
対塗り
対スペシャル
この中でノーチラスが得意なのは対面やキル、通路やサイドでの展開、強ポジでのヘイト稼ぎ。
要するに、特定のポジションで相手をビビらせるのがノーチラス。
だから「自分がビビって前に出られない」のは非常にマズイ。
続き↓
編成上、塗り合いでは絶対に勝てないから積極的にアクションを起こす必要がある。
しかし、スライド&シールドやカニで耐久力が高い相手前衛をエクスからカバーされる前に倒し切るのは難しい。
橋上エクスをどうにかする必要がある。
射程とキル速度が優れるノーチラスが橋上で睨みを利かせれば、硬直が長くて機動力が低いエクスは甘えた行動ができなくなる。
エクスがノーチラスを橋上から排除しようとすれば、下がフリーになる。
下がフリーになれば、スパヒューは得意な1対1を仕掛けやすいし、浮いたエクスはブラスターやトーピード、カニでキルできる。
上のやつで言うと、「ヘイトを稼ぎ、主戦場(エリア、味方付近)を塗らせないように仕向ける。」に当てはまる。
エクスを縛る必要があるノーチラスはキルよりも生存の価値が高い。
ノーチラスとエクス以外の相手との1-1交換では不利。
エクスとの1-1交換や、エクスがデスした直後の1-1交換なら有利。
ノーチラスは苦手な塗りは最低限にしてポジション取って抑え込むのが基本。
相手がデスして人数有利なのに横塗ってる場面とか、エリア取られてるのに後ろを塗っている場面が見られた。
まずノーチラスでの塗りが価値の低い行為だし、塗りの価値も相手側、中央、横、自陣側の順。
極端な話、相手をリスに押し込めばそれより後ろなんてどれだけ塗り荒らされていてもいいわけ。ナワバリじゃないし。
ご指摘ありがとうございます。
どこを読んでも参考になり、自分がノーチラスの強さを十全に引き出せていないことや、人数有利など場面を読む力が弱いことを痛感しました。
ポジション研究から始めて、キルとヘイトを強く意識して試合したいと思います!
コード:
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R1PW-CD9E-NLQJ-NDSJ
プレイヤー名:おくれいまん
ウデマエ:S+11
ルール:クサヤ温泉・ガチヤグラ
使用ブキ:デュアルスイーパー
(以前ナメロウ金属ヤグラ・スシで投稿した者です。
別武器での依頼のため木を分けさせていただきました。ご了承ください。)
デュアルスイーパーの運用に迷いが生じています。
というのも、塗り多めで中後衛寄りに立ち回るのが好きなのですが、バレル等他の武器に持ち替えた方が良いのでは(デュアルである必要がないのでは)と思い始めたからです。
上位勢の真似をしてゾンビギアを試してみたのですが勝率が安定せず、迷走中です...
ぜひ皆さんの意見をお聞かせください!
*一つ前の試合も添付しておきます。参考になれば。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R6UG-P6KX-NMH7-SC65
コード:R9J3-HBTD-G2C8-B2E0
プレイヤー名:ひょうけつマイマイ
ウデマエ:A
ルール:マヒマヒリゾート&スパ・ガチエリア
使用ブキ:わかばシューター
ギアパワー:サブ効率38・サブ性能19
特に聞きたい事:スペシャルを使うべき場面・場所、効果的なスプボムの使い方をお聞きしたいと考えています。またその他の細かい立ち回りも少し気になるので、そこもご指摘くださると幸いです。
すみません、リンク張り忘れてました。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R9J3-HBTD-G2C8-B2E0
また申し訳ありません、ギアパワー間違えていました。
サブ効率29、サブ性能19、インク回復9です。
アプデがきて見れなくなってしまったので新しいメモリーを貼ったほうがいいよー
その時はこの木も流れてるだろうし新しい木をつくって貼ったらアドバイスもらいやすいと思う。
了解です、新しいメモリー手に入れたらまた貼ります。
ありがとうございました。
事後報告ですまん、バトルメモリーの推奨事項の中に
アップデート間近での投稿は意見をもらえない可能性高いから気を付けてね~的な文章を追記したのでよろしく
文章自信ないから誰か得意な人、校閲おなしゃす
ありがとう
お疲れ様です
文章も良い感じだと思います
ありがとうございます
コード:
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RMUK-V1JY-YBB4-W54C
『RMUK-V1JY-YBB4-W54C』
プレイヤー名:えん
ウデマエ:S+2 XP1900前後ウロウロ
ルール:ガチホコ
使用ブキ:スパッタリー
ギアパワー:カムバック、対物、サブ性25、スぺ減3、ジャン短6、靴3(ジャン短3で良いかなと思いつつも何に替えるか決め切らずほったらかしです)(靴もなんとなく積んでてどの程度がベターかとかあんまりよく解ってないのでこの辺もアドバイスいただけたら嬉しいです)
特に聞きたい事:以前スパ(その時はヤグラ)でお尋ねさせていただいた際に頂いたアドバイスを元に
・突っ込みすぎない、落ち着いてものを見る
・(上記と被りますが)基本死にすぎなのでデス数を極力減らす、一方で芋らないように
・エナスタを自分一人ではなく味方にも活用してもらえるようにする(イカニンのイカがいるかも必ず確認する)
・攻撃時のスライドを極力怠らない
を意識して現在プレイしています。スパは基本ガチホコで(ヤグラ・エリアの持ちブキであるトラスト・エクスの調子が悪い時のみ気分転換でそちらでも使う)潜っているので、ガチホコを前提としたスパのアドバイスもいただけたらなと思って久々に来ました。
また上記に加えて、自分はガチホコをかなり率先して持つタイプだったのですが、『ホコは極力長射程が持つのが望ましい』というのがセオリーっぽい?のを最近見かけて、
・自分ばかりがホコを取らない、仲間の動向をちょっとだけ待つ(臨機応変に)
も意識しています。なので、いつも自分が常にホコを持っていたから、ホコを持った味方を守る練度の低さも感じています。
メモリーの自己反省:マップで敵の動向を見すぎて前方不注意(3:41)
スライドの方向選択ミス(2:52)
状況をよく見ずカニ相手にホコ割を挑んで爆散(2:06)(ひいてはホコ割りを挑むか挑まないかの判断が微妙に遅く危うい)
ちょっと様子を見ているうちにカウントをリードされてしまった(1:49)
残り時間を見て相手が籠城を選択することを読めなかった(想定できていなかった)(0:12)
最後のは残り10秒のカウントが出て目論見に気付いた(動けたのは8秒から)のですが、向こうがホコを取った段階で気付いていればもしかしたら間に合ったかもしれないと思うと悔しかったです。
この場面(12秒らへん)で壁上ったりしてたのは特に意味があったわけではなく、いつもホコ相手に条件反射で突っ込んでしまうから、じゃあ迎撃に良い位置取りはここだろうか…みたいな感じで呑気に考えていて、要するに残り時間全く見れてない行動でした。
一番痛かったのは目の前に居ながらリードを許してしまった場面かなと思うのですが、どうするのが最善だったかはわからないです。もしくはカニにホコ割り挑んで爆散した場面かなと思ってます(カンモン突破を招いているので)。
拙いとは思いますが、気になった点なんでもご指摘いただけると幸いです。よろしくお願いいたします。
上の動画だとコメントし辛い場合用にもう一個も置いておきます→
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R6KX-23GK-7TNB-P0D8
『R6KX-23GK-7TNB-P0D8』(こちらは勝ち試合です)
ホコ24スパ(赤青どっちも使う)
・編成
味方長射程がリッターで有利、塗りも十分なのでスパはキル専。敵カニをいなせるかどうか。あとスプボム3人なので事故りそう。
・開幕ホコ割り
イカ忍確認をしているとのことなので、開幕に敵味方のギアを確認しているのでしょうか?今回は敵が全員ボム持ちかつ対物がいるので勝ち目は薄く、ホコ割りにいかなかったのは正解なのですが、ホコが割れた直後に中央に降りたのはヒヤっとしました。最終的には上手く行きましたが、中央が敵インク一色でパワーが上がって来ると降りた瞬間から倒されそうです。
・4:24~
全てのエナスタの使うタイミングなのですが、やることを決めてからエナスタを飲む方が時間を有効に使えます。迷っていると効果時間がもったいないですし、マークが付くので狙われます。(もちろん意図的にヘイト稼ぎするのもアリですが。)今回だとすぐに飲んだのに何をするかホコ周りで悩んでいるように見えます。
・4:19~
メガホンと同時に前に出でスシコラ処理は◎。海女美ホコの第一関門からのスロープは味方の攻撃SPがないと前に出るのは難しいのでこれがベストです。そのあとのスプチャ処理も◎。
だからこそシャプマ処理まで気を配りたかったです。4:19に真横で敵わかばデス、木主が敵スシコラ、敵スプチャ処理したので後はシャプマだけだと探すか、イカランプを見てSPが溜まっているので正面あたりからカニで防衛してくると予測できると良かったです。
・3:54~
ここからの中央ふらふらムーブはかなりもったいない。エナスタを貯めたかったのでしょうか。ここはSPを溜めるより第一関門周辺で粘っていたガロンとリッターに加勢すべきでした。加勢しつつSPを溜めましょう。
・3:41~
マップを見ること自体は赤スパ的に重要なスキルなので良いのですが、タイミングは読むべきです。直前の3:45で敵シャプマが左側から木主を撃って、木主はスライドで避けています。更に塗りで索敵したらいない、つまりほぼ確実に左台の反対側にシャプマがいる状況だったのでマップより目で見て対応すべきでした。
・3:16~
判断が分かれるところです。木主はホコ割りを優先していますが、私ならスプチャを倒しに行きます。射程範囲内にいる敵長射程はありがたく倒します。
・3:09~
ここのエナドリも少し目的が曖昧だったかなと思います。ホコを持つ予定だったのでしょうか。すぐに役に立ってはくれましたが、奥から敵シャプマが飛び込んでくることを予想していたわけではないですよね?(予想していたならOKです。)
・2:40~
周りが敵インクだらけなので、ビーコンよりまず引きましょう。ゴンズイの試合でもありましたが、緊急時にビーコンを置いてしまう癖がありそうです。エクスとトラストのサブが投げ物なのでその習慣でしょうか。ビーコン即置き即ジャンプで時間を稼ぐ戦法をしたかったのなら練習あるのみです。
・2:21~
イカ移動の目測誤りはよくあることなので気にしなくて良いのですが、3:20で敵ホコを倒す時にも思いましたが、ジャイロ感度が合っていないような気もします。上げてもいいと思うのですが、木主の好みなので今の感度が良ければそれ良いです。
・2:05~
ホコ割りに突っ込んでしまったところです。カニ発動中だったのもありますが、開幕のギア確認で「スプボム3人、対物2人」だったので、優勢時(敵が2落ちとか)以外のホコ割りは敵にやらせると割り切っておくと迷いがないと思います。
木主の自覚されている通り、ここが負け筋になってしまったと思います。木主がデスして防衛がカツカツ、かつ敵スシコラがしっかりトリトルを防衛ポジに投げてきたのでリードは仕方なかったと思います。
・1:50~
私ならホコに向かってスライドで置き撃ちしますが、敵シャプマに処理された可能性もあります。とはいえ、余裕とはいいがたいですがまだ十分反撃できる時間です。
・1:46~
目の前の逃げる敵わかばに集中しすぎて右の敵シャプマに対応できませんでした。どちらにせよデスしたかもしれませんが、敵わかばが明らかに射程外へ逃げたので引きスライドしながら敵シャプマに反射的に照準を変えてよかったかもしれません。
・1:05~
エナドリ飲んで一気に前に出る動きは○、しかし敵陣左高台の索敵に失敗してしまいました。下からジャンプ撃ちして弾が当たるかどうかで索敵すると違う展開があったかもしれません。
・0:30~
1:05~と同じようにエナドリを飲みましたが、今回は敵陣左高台を敵が陣取っているのが見えています。エナドリマークの付いたスパがどう切り抜けるか…ホコショに紛れてジャンプ撃ちからごり押しで1~2人持っていくくらいしかやることがないです。とりあえず失敗しようと成功しようと、ホコ護衛なのでホコよりは前には出ないといけません。
・ラスト
時間を見るのは慣れです。例えばホコを倒した・ホコ割りした(された)時に残り時間を見るとか決めてみてはどうでしょうか。残り時間に応じて仕事も見えてきます。
今回は時間に気付かずとも、カウント劣勢かつホコが敵陣寄りにあったので迎撃拠点を固めるより攻めポジに直行した方が良かったです。
前回の書き込みも確認してきました。
ヤグラでの回答者さんと違う視点なので、自分の納得できるやり方で使っていってください。
・突っ込みすぎない、落ち着いてものを見る
・(上記と被りますが)基本死にすぎなのでデス数を極力減らす、一方で芋らないように
海女美の試合は木主が意識した通り落ち着いた立ち回りである一方で、スパにしては堅実すぎる動きでした。やはりスパにはワンチャンス掴むために特攻しなければならないタイミングがあります。木主の動きは前を切り開こうという動きが少なかったと思います。
それにスパはデスするブキなので、デス数はある程度諦めた方が良いです。「気を付ければ防げる無駄デスを減らす」くらいに考えましょう。今回だとカニのホコ割りに突っ込んでしまったデスとかです。
・エナスタを自分一人ではなく味方にも活用してもらえるようにする(イカニンのイカがいるかも必ず確認する)
もし木主が味方への配布も考慮して立ち回りが堅実寄りになっているなら、自分のためだけに使う試合もしてみてもいいと思います。味方への配布を考えるあまり自分の行動が制限されてしまうのでは攻め時を逃します。飲まない人は何をしても飲みませんし、飲む人は寄り道してでも飲みます。自分専用に使っても、味方も立ち寄って飲んでくれることは多いです。
・攻撃時のスライドを極力怠らない
木主はスライド撃ちと立ち撃ちを使っているのでこのままで良いです。数をこなせば「今はスライドor立ち撃ちにすればよかった」と反省できます。スライドがクアッドやデュアルのように射程や選択肢の多い「当てるか引くか」ではなく「キルかデスか」になりやすいので、変にこだわる必要はありません。
それとジャンプ撃ちしていないのが気になりました。対面で使えるようになるとかなり立ち回りの幅が広がります。ジャンプ撃ちなら高台端にいる敵長射程に届く場所はありますし、弾が広がるので塗りが早い利点もあります。
・『ホコは極力長射程が持つのが望ましい』というのがセオリーっぽい?
・自分ばかりがホコを取らない、仲間の動向をちょっとだけ待つ(臨機応変に)
私も長射程に持ってほしいと思っていますが、今はマップ構造上長射程が強く、ペナアップ採用率も高いためホコを持ってくれないことが殆どです。
ホコ持ち意識が高いのは純粋に良いことですし、持った方が強いのでどんどん持っていいです。
ただ木主が書いている通り、ホコの護衛の経験値も積みたいところ。海女美の試合で護衛する動きをしたかったのなら、やはりホコより前にいる必要がありました。ホコ護衛は前衛キルブキの役目を完遂できるかどうかに全てがかかっていて、1キルでは心もとなく、2キル以上でやっと少し仕事した感があります。
とはいえ海女美は防衛側が有利かつスパが弱い(敵陣に食い込まないと敵の防衛ポジに射程が届かない、進行ルートが1つしかない)ステージなので難しいです。ゴンズイはビーコンが強くスパの射程でも届く場所が多いので強気に出やすいのですが、正面突破しかないので打開が難しく、いかに優勢の時間を稼げるかにかかっています。
2試合で一番気になったのはSPの貯め方、使い方です。今の木主の立ち回りはエナスタに動きを制限され過ぎている感じがあります。エナスタを溜めたい、味方にも配りたい、飲んでから考える、バフなしでリスクを取りたくない…。ゴンズイはエナスタ→ホコ持ちすると決めていた感じですが、海女美はとりあえずエナスタ→考える、というタイミングが多いように思いました。
SPを溜める意識は良いのですが、結果的にSP溜めしている時間が長すぎて前線と足並みが揃えられていません。エナスタを起点に行動するなら、もっとSP溜めの時間を圧縮して攻めの動きの時間を増やしましょう。攻めのためのエナドリですから、SP溜めに時間を食って攻められなければ本末転倒です。
ゴンズイが勝てたのは前衛ブキばかりの編成で、木主以外の人が前に出続けていたからです。反対に海女美は前衛2中衛1後衛1と完全に役割分担があったので、前衛としてもっと勝ち筋を掴みにいかなければいけませんでした。
更に言うと、そこまで溜める価値のあるSPか…という問題もあります。木主のエナスタ起点の動きは否定しませんが、エナスタ付きのスパがメイン一本勝負を仕掛けるのと、味方のカニやメガホンが発動した時に攻め上がるのと、どっちが有利か(低リスクでキルが取れるか)というと後者であることが多いです。海女美はそれが顕著で、4:19~は味方メガホンに合わせて前に出てキルが取れていますが、1:05~の単独エナドリでは失敗してしまいました。これは木主の技量の問題ではなく、エナドリは結局のところ「キルを欲張って失敗した時のリスクを緩和する」程度のSPでしかなく、爆発力がないからです。
そしてボムも攻撃SPもない赤スパですが、どう足掻いても前衛ブキです。細かく言うと前衛・遊撃の二本柱だと個人的には思っていますが、期待される役割は敵をキルして前線を上げる、の一点です。
となると、エナドリがない時でも飛び込む姿勢が必要です。試合を早送りでいいので見直してみて、今はエナドリはいらなかった、有効活用できなかったorここで欲しかった、あって良かったと確認して、その理由も探ってみてください。いらなかった場面があれば、SP溜めの時間も攻めに使えたはずです。
・カムバック、対物、サブ性25、スぺ減3、ジャン短6、靴3(ジャン短3で良いかなと思いつつも何に替えるか決め切らずほったらかしです)(靴もなんとなく積んでてどの程度がベターかとかあんまりよく解ってないのでこの辺もアドバイスいただけたら嬉しいです)
上述しましたが、エナスタ起点にするならスペ増とスペ減を追加で積んでも良いと思います。自分が満足するところまで積んで、残りをサブ性・ジャン短・安全靴に振ってみましょう。カムバがスペ増10を含むので、スペ減は3~9でいいと思います。
サブ性は6以上であれば後は好みです。
安全靴はイカ移動するだけで意外とスリップダメを食らうので3あると安心ですが、他に積みたいギアがあれば優先度は低めです。0でも動けます。個人的には6が快適です。
ジャン短は6も強いので今のままでも問題ありません。もし3にするなら残りの3をサブ性に振って良いと思います。自分は赤スパは3積み、青スパは6積みです。
散々エナスタ起点を前提に話をしましたが、別にそのつもりがなかった(無意識にSP溜めしてた)とかなら特に変える必要はないと思います。SP溜めより敵に喧嘩を売りましょう。最前衛は難易度が高いですが、前衛その2くらいの気持ちでいるのが楽です。身軽にビーコンでトリッキーに動けるのが楽しいブキです。
長くなりましたが参考までに。
メモリーをご覧になってくださったとともに詳細でご丁寧なアドバイスありがとうございます!
以下ご返事です。すみません滅茶苦茶長くなってしまいましたので、二個に分けております。
>・編成
味方長射程がリッターで有利、塗りも十分なのでスパはキル専。敵カニをいなせるかどうか。あとスプボム3人なので事故りそう。
味方と敵の編成を見て、こういう状況になりそうで、自分は今回何の役割を担うべきか、という判断がまだ自分は甘い感覚があるので、そういう感じで自分も判断ができるようになりたいな、と思います。いつもこういう前提話をされてる方々、ご本人には出来て当然で凄くもなんでもない事なんでしょうけど凄いな~と思います。
>開幕ホコ割り
元々全く確認してないタイプだったので、最近は意識してギア確認をするようにしています。(忘れる事もまだまだ多いのですが…)
が、言われてみて思ったんですが敵の方は見てなかった…。敵のギアも見れるんですよね、なんだかいつも忘れてしまいます。気を付けます。
ホコが割れた直後に行ってしまったのは自分も「あっ…危なかったかも…」と思いました。敵のメインサブ対物をしっかり確認してもっと慎重に行くように心がけたいと思います。
>4:24
エナスタに関しては、今までなら『エナスタ自分一人で飲んで自分で即ホコ拾ってカンモンに直行』(基本的に味方を気にせずエナスタを使う)というムーブだったのを、「エナスタ誰か飲んでホコ拾うかな…じゃあ守らないとな…」と確認してる感じに変えてます。が、やはり待つ時間が勿体ないですかね…。味方がホコを拾ってからエナドリ展開だと今度は飲ませるのが間に合わなかったりするのですが、個人的にホコ持ちにエナドリを付与しておけるならしておいた方が良いのではと考えているので(勿論それが元で自分がデスしたりモタモタ時間がかかってしまったら元も子もないので、いかにスムーズに生かすか的な方向で)模索中です。味方の動きを読んで先にホコ進路に置いておくとか、あまり拘り過ぎない程度にもっと色々考えてみます。
4:24に関してはここは自分でホコ拾おうかと思って飲んだら敵が来たので拾えないなーアワワワみたいな感じで、迷ってたというより判断がただただどんくさい&先を読めてない感じなので、もっと頑張ります。
>4:19
エナスタ飲んだけど今はホコ拾ってる場合じゃないな、敵処理しないとな、でもどう攻めよう、あっ味方の援護だ!今だ!ぐらいのフワフワ感覚で行ってたんですが、動き自体は合ってたようで良かったです。
304さんのアドバイスのように『海女美ホコ第一関門からのスロープは味方の攻撃SPと共に前に出る』、みたいに明確に言葉として状況認識出来ていたわけではないので、今後はその意識でいこうと思います。
その後のシャプマの存在とイカランプのSPに気付けなかったのは本当にダメだったなと思いましたが、どうすれば予防できたのだろう?(それもありご相談へ)と思っていました。確かにイカランプを見ていれば、前後状況(スプチャ側には居ない、同時にホコを味方が持ったのでホコ持ちか、最前線に居る自分を狙ってくるであろう)も含めてシャプマが正面あたりから防衛してくることは仰る通り読めますね。自分は「あとどこだ~?」とホコ側に戻りがてら呑気に見まわしたら自ら射程内に入ってカニに射殺されたので、色々迂闊だなぁと改めて思います。
>3:54
今までだったらとりあえず最前線に突っ込んでたのを一旦やめるようにしたのはいいのですが、じゃあどうしたらいいんだろう…とりあえず塗っとくか…みたいな曖昧場面です。見事に見抜かれていてお恥ずかしいです。この場合は味方(リッターガロンさん)が交戦中だったから加勢すべきだったのか…と反省しております。味方が何をしているかで自分の行動を決める(合わせる)のは基本だよなぁと思うので、未熟さを感じます。
>3:41
確かに仰る通り目で見て考えれば解る事ですね。
マップ確認に頼りすぎな面もあるかもしれないので、ちゃんと自分で状況整理して判断するのも身につけたいです。
>3:16
ここ確かにスプチャ狙えますね…全然発想に無かったです。
本当に全くその発想が無くホコ割ってたので、視野が狭い…!ってなってます。
>3:09
ホコ持ちたい人がついでに飲める感じに出来るかなぁ、的な感じの模索エナスタ展開で、シャプマが飛び込んでくることは全く予定してませんでした。
>2:40
ああ…その通りです…緊急時にビーコンを置く(正確には仰る通りRを押す)クセがあります…。
昔(2の頃のボルネオで)対シューターやスピナー時の簡易身代わり運用や、仰る通りの(ヤグラでの)その場置きジャンプ回避を試してみていた名残でもあって、中々ずっと抜けないです。気を付けます。
あと引き際があやふや(そこは引けみたいなとこで無理に居座ってデスし、そこで引くなみたいなところで引く)なところもあるので、意識して練習していきたいです。
>2:21
ジャイロ感度は一切いじったことがなくて、自覚の範囲では特に不便を感じてたワケでもなかったのでそのままだったのですが、絶対今のじゃなきゃ嫌!みたいなこだわりがある訳ではないので、ちょっと上げてみようと思います。ありがとうございます。
>2:05
味方のギア確認は意識していたのですが、敵のギア確認は先述した通り全くしてなかったので、まずはそこを気を付けた上で、「スプボム3人対物2人だから優勢時には敵にやらせよう」という感じの判断もキチンと出来るように練習します!
>1:50
なるほど…上手くいったかはわからなくとも、現状の曖昧に様子伺ってるよりはグッと可能性があるように思います。参考になりました、ありがとうございます。
>1:46
敵が増えるとすぐどっちを狙うか引くか攻めるかアワアワするのが出てますね…仰る通りの動きは中々すぐには出来ないと思うんですが、理想や目標としてはそんな感じになれたらと目指して精進します。
>1:05
途中で見失って、「こっちか!?」と思ったら外して負け…は自分はよくあるので、そういうコンパクトでスピーディな索敵方法はなるほどと思いました。動画の自分はダラダラ左から右へ撃っているので、そういう方法を取り入れられるよう頑張ります。
>0:30
リッターさんに飲んで欲しくて(そうしたらホコ持ちやすいかなと思って)模索で置いてみた場面だったんですが、結果的にはリッターさんは射撃に集中しているので移動して飲まず、自分だけ飲んだのですが、この状況で自分がホコ取れるわけも無かったので滅茶苦茶謎エナドリになってしまいました。
そこからリッターさんがホコ取ってくれたので、すぐに護衛に行くべきで追いかけたんですが、間に合いませんでした。
結果的にリッターさんはホコを取ってくれていたので、エナドリは段差の上に置くとか、その上で護衛が望ましい前衛である自分は飲まないとか、エナドリの事は一旦横に置いておくとか、もっとやりようあったかなと感じています。
>ラスト
なるほど、出来事の区切りごとに時間を見る、と決めるのは確かに習慣づけしやすそうです。試してみます!
劣勢且つホコが敵陣よりだから攻めポジへ直行、も、こういう状況だからこうする、とご説明いただいているので大変解りやすいです。この時はとにかく『突撃しない』、を意識していたので、行くべき時も行けなくなっていたかもしれません、臨機応変に出来るよう、これから頑張ります。
>305
わざわざ前の書き込みまで探して確認してくださってありがとうございます。本当にご丁寧にアドバイスくださって大変ありがたいです。
勿論ある程度セオリーや傾向はあれど、人によって色んな視点、色んな考え方があることは承知しておりますので、固執しすぎず、それぞれ柔軟に取り入れていければと思っています。お気遣いありがとうございます。(加えて当時のヤグラメモリーは本当に恥ずかしいくらい特攻隊長も良いとこだったので、今回と多分大分動きが違うのもあり…)
・突っ込みの話
勝ててないので良くはないんですが、目下の目標だったので一応落ち着けてはいたみたいで良かったです。これでもまだバタバタ突撃してるという客観視の可能性も考えていたくらいだったので、第三者からそう言って頂けたのは大変参考になります。
今度は前衛として前を切り開く意識が少なかったとのことで、上手く良いバランスとメリハリでその辺模索していけたらなと思います。
デス数はキル数:デス数がトントンになる事が多くて、良くないかなと考えていたのですが、ある程度は割り切った上で無駄デスを減らせるよう気を付けてみます!
・エナスタの話
昔は自分一人で好きに使っていたのを、配布を考慮して今はこの形になっているので、仰る通りまたもうちょっと自分のためだけに使う方にも振ってみようと思います。
たしかに使っていて「あるなら極力飲みたい」みたいな味方と、「どこにあろうがいつ置かれようが要らない」みたいな味方がそれぞれ居ると感じるので、その辺の素早い観察眼と味方に合わせた動きも並行して考えられたらいいな、と思います。
・攻撃の話
ありがとうございます。とりあえずこのままで経験を重ねていければと思います。
ジャンプ撃ちは確かに全く出来ていないですね…自分のキャラコン能力の問題(スライドのBとジャンプのBが同じなので、慌てるとスライドを誤爆する/上手くジャンプ撃ちを狙って出せない)の面もあるので、そこも練習してみようと思います。
・ホコの話
そうか、ペナアップを採用しているとなると、デスの可能性がほぼ100%に近いホコは確かに出来れば持ちたくないですよね。自分はペナアップを採用したことが無いし、ガチホコではほとんど短射程ばかり使っていた(前作でクゲヒューも試していた時期があるくらいで、2ではボルネオ、3ではスパをずっと使っている)ことに加え、ホコはいつも自分が持っていた(持つことに一切抵抗が無い)ので、そういう思考や心理には発想が及んでませんでした。
セオリーはそうであっても実情はこう、みたいな部分にもあまり意識が行っていなかったので、それならホコは持てる時はあまりセオリーに固執せずどんどん持ちたいなと思います。
一方でホコの護衛の経験値も積みたいので、これまたほどほどに両方やっていけたらなと思います。
ステージ・ルール・ブキごとの有利不利の意識もまだまだ薄いので、研究していけたらなと思います。
・気になったところの話
エナスタがSPの中では決して強くない事は承知しているのですが、先述したエナスタを分配使用する意識に加え、ことガチホコでホコ持ちが飲んだ時に限ってはエナスタも輝く可能性があるのでは、という可能性が気になる(試してみたかった)のもあって、エナスタに偏った動きになってしまっていたかもしれません。そこに『突っ込みすぎない』、などの意識も重なり、かなりスパとしては前衛の仕事が物足りなくなってしまったのかなと思います。自分は「100%する」「0%しない」みたいな極端なところが多分あって(改善の意識はあるんですが…)、「ここは潜伏し、ここは突撃する」みたいなメリハリを上手くつけられることが目下の課題ですね…。
ゴンズイの方は味方が全員前衛だったので、じゃあ自分がドリンク飲んでホコ持っても別に良いか、という感じで動きを割り切れたのですが、海女美は先述した通り「自分ばかりがホコを持たない(後衛が持つのが望ましい」を意識していたため、ドリンクの前で「飲んで持ってくれるかな…(持たなかったら自分が持たないとな…」とちょっと待っていたので、結果曖昧にフラフラするみたいな謎時間を作ってしまっていた感じです。
エナドリを生かすことに拘り過ぎず、必要な場面/不要な場面もそれぞれ探ってみます!
・ギアパワー
サブ性に関してはビーコンが余りにも大好きすぎてとりあえずこの感じになってました。(元々赤スパに来たのも、2のボルネオからの移籍で、3でもビーコン使いたかったからでした)
エナスタ起点ムーブは、結果的に色々重なってそうなってた、みたいな感じで、物凄く拘りがあるとかではないので、では概ねはこんな感じで行こうと思います!
でも安全靴は0と6もそれぞれちょっと試してみようと思います。ありがとうございます。
ジャン短は6は意味が薄いのかな?と思ってたので変えようかと思ってたのですが、6も強いならとりあえずはこのままで行こうと思います。
赤スパ楽しいです。自分程度のレベルでも楽しさは感じるので、アドバイスいただいた事が実現出来たらもっと赤スパの良さがイカせて、もっと楽しくなるのかなと思うと、嬉しいです。
本当に滅茶苦茶長くなっちゃってすみません。沢山アドバイスをご丁寧にいただけてとてもありがたかったし嬉しかったです。
頂いたアドバイスを参考に、前衛その2として敵に喧嘩を売って前を切り開けるよう頑張ります!本当にありがとうございました!
コード
R4DB-DMGD-L24M-YTGU
プレイヤー名 きんりょくパゥワー!
ウデマエ c-
ルール:ガチホコバトル
使用ブキ:わかば
ギアパワー イカ速 イカにんじゃ インク影響軽減 他なんとなく
最近バンカラマッチをガチでやりはじめたばかりで、ここを読んでなんとなく戦ったらやられました
ランプを見るってどういうことですか
マップを見たら何がわかりますか
アドバイスをいただけたら嬉しいです
時間無くてメモリーはまだ見られてないのですが、ランプは画面上に表示されている味方と敵のイカ(タコ)のマークのことです
ランプやマップについては、まずは初心者向け指南の「情報を得よう」を読んでみてはイカがでしょうか
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/初心者向け指南#c188f6ca
追記:メモリー見ました
自分はS+1桁、X1700台で上手くないですが、マップ、ランプ関連で思ったことを書いてみました
こちらの最長射程スシコラに対して相手にはデュアル、ヴァリがおり射程負けしており、負けても仕方ないと思います
4:39 味方2落ち
ホコを止めに行くのは大事ですが、引いて味方を待つかバリアで時間稼ぎした方が良かったのではないでしょうか
キルを狙うなら横や後ろから回るとか
正面からやるには危ない状況かなと思います
3:37 相手3落ち
この後に味方がホコを落とした時しばらくインクに潜ってますが、さっさとホコ割って前に運ぶべきです
2:50
マップを見ると中央の窪地が敵インク色です 敵が潜伏している可能性を考慮するべきです
2:33 味方2落ち
前方に破裂しそうなホコバリアがある上にミサイル貰ってます 下がるべきです
0:12
右側が相手インク色に塗られ、そこから一気にホコを進められてます
0:20付近の復帰時に警戒しておくべきだったかと思います
気になったのはホコを全然持ってないところです
最近バンカラをやり始めたようなので、ホコを運ぶルートを知らなくて味方に任せているのかもしれませんが、ホコは持てる時に持って前に進めないとカウント取れません
持たないにしてもホコ持ちの味方から離れすぎてホコ持ちがやられてしまっている場面が多かったかなと
ウデマエS、ヴァリアブル使いです。
イカランプ・マップ云々…というよりは、大筋の流れで気になった点を中心にコメントしてみます。
※長くなったので折りたたみます
チーム編成がわかば、もみじ、金モデラー、スシコラという構成。
塗りは強いものの、一度劣勢に陥ると対面力に乏しいブキ揃いなので、打開が厳しい感じ。
編成事故になっているので、負けに関してはそこまで気にしなくても良さそうです。
が、所々で宜しくない動きが散見されるのも事実。
特に「単身で突っ込みすぎる」「無意味にボムを投げがち」な点は大いに改善の余地ありです。
とは言え、バンカラマッチはまだやり始めたとのことなので、各ルールに慣れつつ、追々改善して行けれたらと思います。
引き続きこのWikiの「初心者向け指南」や「モード・ルール別指南」等の記述も参考にしつつ、実践していくのが宜しいかと。
4:43~
床・壁が相手インクがべったり塗られている中、単独で降りちゃってますが、これは宜しくないですね。
カメラでもインクで塗られているのは見えてましたから、不用意に敵インクの中に飛び込むのは止めましょう。
場合によっては、ちょうど同じタイミングでこちらの自陣に向かっていた敵ボールドに倒されてた可能性もありましたし。
4:36~
ホコを止めようとしているのは分かりますが、4:26でキルされるまでの動きは大分無茶してます。
この時点で味方が2人やられている(イカランプが2つ暗くなってますよね?)&周りは敵だらけ&対面に強くないわかば…という条件が重なっているにも関わらず、突っ込んじゃってるのは非常に宜しくないです。
ここは一旦下がって味方との合流を待つべきでした。
3:54~
高台から落ちてすぐ、傍でバシャバシャと敵ヴァリアブルが振っており、3:50でキルされています。
間近でインク音が聴こえてきた時点で逃げに移るべきだったかと思います。
3:30~
この前後で人数有利となっていますが、意味なくボムを投げてインクを消費してしまっており、センプクでインク回復する羽目になっています。
周りに敵が居る状況でもなく、インクの無駄遣いになるので止めましょう。
3:16~
ここでも敵のインクまみれの中、突っ込む形になり、結果デスしちゃってます。
直前のマルミサで已む無く前方に出ちゃう形になったと思われますが、ここは後方に引くべきだったかもしれませんね。
2:50~
この前後で味方が2人やられ、(おそらく)ホコの元に向かおうとして、センプクしていた敵デュエルに倒された…といったところでしょうか。
こちらも単身で突っ込む形になっちゃってます。
2:33~
マルミサを喰らってデス。
味方を巻き込まないようにする必要はありますが、この時は後方に下がって回避するのが正解だったでしょうね。
1:19~
またしてもホコもちの味方から離れ、またしても単身で動いちゃってます。
味方が交戦している時だったので、ボムでアシストできれば良かったかもしれませんね。
0:40~
敵のホコを落としつつ、バリアを張りつつヴァリアブルを倒した所までは良かったのですが…。
周辺は敵インクでべったり塗られている状態のため、デュアルに続いてボールドが前線に上がって挟み撃ちにされています。
敵インクにまみれた中で単身戦うのは無茶しているという事を肝に銘じましょう。
今回はわかばシューターを使われてましたが、あちらのページにもある通り、わかばは「塗りの強さ」「ボムによる牽制・奇襲」「スペシャルによる防衛」、これらを余すことなく使いこなして、初めて強力となるブキといえます。
ただ、今回のメモリーを見る限りだと、(少なくともバンカラマッチでは)わかばをまだ使いこなすのは難しそうなのかな、という気がします。
幸い、前に出ようとしている意思があるのはメモリー中からも見て取れましたので、わかばと同じくそこそこ塗れる&ボムを扱える、更にある程度対面でのキルも狙えるようなブキを使ってみるのもアリなのかな、という気がします。
具体的にはスプラシューターとかN-ZAP85とか、比較的扱いやすいタイプのシューターですかね。
(もちろん、それ以外に使いたいブキがあればその限りではありませんが)
それらのブキで経験を積んでから、改めてわかばを手に取っても遅くはないと思いますよ。
以上、長くなりましたが、参考になれば幸いです。
丁寧なアドバイスありがとうございます!
自分の立ち回りがダメダメだったのはわかるのですが、どこがどうダメだったのか分からなくて困ってました
編成を見て有利不利を判断できてないところ
味方や敵やホコを見失いがちなところ
とりあえずボムを投げがちなところ
このあたりに反省するところがあるみたいです
本当にありがとうございました!
わかばを使いたいからしばらくN-ZAPで修行することにします
メモリーコード(連続した2試合です)
負け試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGG5-N9MP-HHBS-UP4C
勝ち試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RREQ-82LF-KLQC-ETU1
プレイヤー名:おくれいまん
ウデマエ:S+14 平均XP2000
ルール:ガチアサリ、ヤガラ市場・海女美術大学
使用ブキ:デュアルスイーパー
3初スプラの初心者です。
立ち回りのご指導頂きたく投稿しました。
1試合目は、力の差を感じる典型的な負け試合です。正直、明確な改善点を自力では見出すことができませんでした。反省点をタイムスタンプ毎にまとめたものをこの投稿の最下部に添付いたします。
2試合目は、実力を最大限発揮できた試合です(厳選を行ったわけではありませんが)。
ここにお貼りした理由は、海女美術×アサリが非常に苦手である(通算勝率は4割を切っている)からです。
射程が活かせない中央を避け、なるべく左スロープ・レールから敵陣に圧かけをして攻め続けること(打開は無理)を意識しています。
長くなりましたが、どうぞよろしくお願いします。
4:50
交戦距離が近い。もっと引き撃ちすべき。
4:44
(ここまで詰めてくると思わなかったが)退却時にイカロールを出そうとする悪い癖が出ている。
4:22
スライド入力をしたが間に合わなかった。
3:28
こちらに気づいていないようだったので、スライド撃ちで良かった。弾ブレで逃してしまっている
3:10
操作ミスでソナーを謎の位置に置いている。中央広場に波が渡っていない。
3:05
ここもスライド固定撃ち(ケルビン撃ち)で良かった。手前の敵デュアルにカバー入れられるだろうが。
2:45
ルーフ下のクーゲル潜伏をスルーしてしまっている。インクの移動痕には気づいていたが、敵編成的に潜伏しないだろうと決めつけてしまっている。
2:22
置きボム失敗。敵ジャンプが見えたので、ルーフから降りるが不適切だったか(敵デュアルのルーフへの侵入を許してしまっている)
1:40
ただただ敵デュアルが偉い。正解対処法がわからない。
1:12
右からのインク音で裏どりに気づけたはず(無理)。
裏の敵インクはルートを絶っておくべき。
0:40
人数有利だが、後ろから敵ソナーが来ていること(理解不能)に焦って突っ込んでしまう。
0:25
時間がないので沼ジャン。]
XP2000バレルです。
診断依頼からだいぶ間が空いてしまいましたが、見ていきます。
勝ち試合 海女美術大学
1:56〜
裏ではなく表ルートから行きたい。
最悪の場合、自陣に敵が潜伏していて味方がリスキルされる懸念がある。
ほぼ満点の試合と言って良い。
負け試合 ヤガラ市場
4:45〜
デスする直前の前スライドは判断ミス。
左のスロープを遮蔽にして応戦するところだろう。
4:25〜
ここの屋根は普通に下からの攻撃が当たるので過信してはいけない。
また味方2落ちでもあったので慎重に行動するべき。
4:08〜
これはリッターが上手すぎる。
仕方ない。
3:31〜
リッターに粘着するのは良いが、仕掛ける前にボムを投げておけばキルできる可能性が高くなる。
またソナーを余らせているので使っておきたい。
左上段に乗せておくぐらいでOK。
3:13〜
ここでソナーを使っても味方2落ちなので効果が薄い。
リッターに粘着している間、中央に干渉できなかったのが響いたか。
3:10〜
リッターが上手すぎる。
ただ手前に無防備なデュアルがいたのだからそちらを狙っても良かったのではないか。
2:24〜
上手く生き残ったのは良いが、ガチアサリ持ちを優先して止めるべきだろう。
1:45〜
予想外の裏取り。
正直やられても仕方ないところではあるが、これを生き残る手段は無かったか一応反省しておこう。
弾の形状から敵がデュアルだと判別できたのでそれを踏まえて生き残れそうな行動を考えてみる。
例えば屋根の真下か、屋根に登れる板の根本辺りに潜伏するのはどうか。
終盤
これだけの点差を逆転するにはチーム全員で慌てずじっくり押していく必要があるが、ここまでの試合展開から言って望み薄だろう。
総評
色々書きましたが、立ち回りの基本的な考え方は正しいです。
エイム、キャラコン、情報把握、行動の引き出し等、それぞれの面で精度を上げていってください。
投稿した者です。
ご丁寧にありがとうございます!
見えた敵にすぐさま殴りかかるのではなく、しっかり状況判断ができるように精進します!!
コード:
勝ち試合
RSAJ-QL25-C9HY-PS8W
負け試合
RR6G-8CGK-PDCY-NXR6
プレイヤー名:ケチャッピー
ウデマエ:S
ルール:ヤグラ
使用ブキ:わかば
特に聞きたい事:
昇格戦中です。今のうちに課題を見直したいと思い、掲載させていただきました。
個人的に反省点ですが、人数不利にも関わらず引かなかった場面があり、もう少しイカランプを見るべきだったと考えています。
また、負け試合はひたすらきつかった思いがあるので、こうすべき等ございましたら何卒宜しくお願い致します。
木を間違えてしまいましたが、>> 316にコーチングを投稿したので確認してみて下さい。
ヤグラXP2500 スマニュをよく使います。
負け試合に関しては他の方がすでにコメントしているので、勝ち試合について書きました。
4:50~
相手スパが壁潜伏していました。中央からは左高台の向こうを視認できないので、こういう動きに対応しづらいです。初動で誰も左高台に向かわないようなら、自分が向かうようにした方がいいと思います。
4:39~
復帰の際に左高台を通ると視界が広く確保できて相手の位置を把握しやすいです。味方スペシュ視点を見ると、高台に登った瞬間視界が広がるのが分かりやすいと思います。ただ最速で前線に戻るために中央を通る判断も全然アリです。特に今回は中央から復帰したおかげでうまく味方のカバーができています。
4:12~
二個目のボムは置かずにメインで相手zapを狙うべきでした。一個目のボムを置いた直後、相手zapが退路を塗っているのが見えるので、その時点でヤグラに登ってくる可能性は切ってよかったと思います。
3:42~
右高台に入る判断は良いと思います。中央と右の細い通路を同時に見れるので確保できれば相手はかなり前に出づらくなります。ボムでクリアリングしてから登る動きもとても良いです。
3:21~
直前のデスカメラで相手が自陣右高台の近くまで詰めていて、ハイドラにボムを投げているのが見えます。ここはハイドラが射撃しやすいように、復帰後すぐに前に出て、詰めてきている相手を牽制するべきだったと思います。ハイドラがうまく自陣右高台付近を制圧できれば、第一関門でほぼ確実にヤグラを止められます。
今回に関してはウルショを撃たれてどのみち倒されていたかもしれませんが…2:48~
左高台にトラストとzapがいるのが見えるので絶対に降りない方がいいです。今回は何故か撃たれませんでしたが、上から撃たれると厳しかったです。
2:40~
ヤグラ上のトラストは味方を狙っていたので、詰める判断をしたのは良いと思います。ただ、トラストを倒した後、相手は残り二枚でさらにセンサーが付いたので、一度ヤグラを降り味方と合わせて確実に残り二枚を倒した方が無難だと思います。
2:27~
良いバリアです。ただバリアを貼るタイミングでカメラを下に向けていて(キューバンを確実に避けるためですかね)、前方の相手を視認しづらくなっています。相手スシが高台を左から降りているのがガラス越しに見えますが、正直私は初見だと気づきませんでした。相手の動きを把握するためにカメラは極力前に向けておきたいです。
2:18~
相手が一枚ずつ前に出てきましたが、数の利を活かしてうまく対応できています。こういう場面は自身がデスしなければ味方が相手を倒してくれるので、ヤグラの柱でしっかりと射線を切って生存するのはとても良いです。
315です。
メモリーをご覧いただきありがとうございました。
勝ち試合でもご指摘をいただいた状態で再確認すると、感覚が変わるのが新鮮です。
今回は特に敵位置の把握ですね。
デスカメラからの視点(3:21)も当時は3落ちにしてしまったと落胆してましたが、自陣が危ない状況ですね。落ち込んでる場合じゃねえ。
あとヤグラ乗り時のカメラワークは完全に無意識でした。今思えば敵インクを避けるのも理由ですが、無駄に動いてずり落ちるのを嫌忌して下気味にしていました。
他の方の動画の視点も参考に、上気味を意識していきます。
今回の気付きをもとに頑張らせていただきます。
重ねてありがとうございました!