アサリ25(スシ系を使う時はスシ)途中まで打ってしまってたので投稿します…。
・立ち回り全般
上の回答者さんと同感で、基本の立ち回りはちゃんとしていると思います。他ルールはもっとパワーが高いのでは?
ただ下段からの自陣抜けを警戒しすぎて、動きが後ろ寄り迎撃スタイルの防衛の動きが多いと思いました。そのため、所々味方の攻めのタイミングについていけていません。
射程管理、不利対面から逃げる、スニーキング、リスポ帰り、味方ジャンプ等も出来ているので、後はスピード感+各ステージの立ち位置、編成で立ち回りを変える、細かいアサリしぐさだと思います。
・前線拮抗時
どのあたりのことを指してるのかちょっと自信がなく…具体的にココと挙げてもらえると他の方もコメントしやすいと思います。(自分の感覚で拮抗というと中央で4人で睨み合いしてる≒膠着状態のことを言うのですがそういうシーンがないので…他3ルールはありますがアサリはあまりないような。)
基本的にものすごく変な動きをしているところはなかったので、直せるといいなと思ったところを挙げておきます。
・負け試合
両チームとも癖が強い編成です。味方はノーチ、スクスロ、ソイチュの中長射程高火力編成ですが、敵が最長射程のジェット、同射程帯の確1スクイク、クアッドなのでなかなか強気に出られそうにありません。足回りも軽快とはいえず塗りも安定しないので、一度押されると総崩れになります。編成内最短射程として前に出つつも、足りない塗りも補強する忙しい立ち回りが必要です。
開幕 左に進んで隠密やヘイトを稼ぎましたが、それよりゴール前の広場を塗った方が味方全体にとっては良かったです。
4:23~ノーチが火力で打開してくれましたが、この開幕40秒近く木主は試合展開にほぼ絡めていません。塗るかキルするかどっちかはやりましょう。迷ったら塗ってて大丈夫です。
3:26~木主とノーチがほぼ同時デス、敵は4人生存の人数不利だったので飛ばないようにしましょう。ここも塗り強めの立ち回りを最初に意識していたら復帰がてら塗ろうという発想になったと思います。
2:58~そんなに下段ばかり気にしなくて大丈夫です。折角打開できて敵が3落ちしていたのでさっさと上段を取りましょう。
2:50~7個持ちにする必要はありませんでした。ガチアサリを作って敵に防衛の圧力をかけましょう。たくさんアサリがあったのでガチアサリ2個にできたかも。
1:12~前にやられた時にスペ性ジェッパだと見ていたら、自分に対して発動された瞬間にリス帰りでも良かったと思います。
0:20~下段にいすぎたかなと思います。0:09で上段に上がって良かったかも。
3:39、2:03、1:39簡単に高台(上段)を手放さない方が良いです。スメシの高台は誰が取っても強いので最終的にデスしたとしても時間を稼げたりSPを使わせたりできます。逆に敵に取られると絶対に追い払わないといけません。
・勝ち試合
両チームとも強い編成です。個人的にはスシがいる木主チームの方がバランスがいいと思います。味方スシとジムが前に出てくれる人だと試合中に分かるので(ずっと前方に名前が見えてる)この人たちに遅れないようについていきましょう。
3:48~勿体なかったところ。上から降って来たリッターをキルした後に生存重視で引くのはいいのですが、上から降って来た=上段が空いたということなので周りを塗るより即上段中央に向かった方が良かったです。結果的にトルネがスシの攻めに合わずに空振り、左でワイパーもデスしてしまったので攻めの流れが合いませんでした。アサリあるあるなので木主だけのせいではないのですが、4人揃って押さないとカウントに結びつかないので一瞬の出遅れで攻めの流れが止まってしまいます。
3:09~細かい話ですが中央あたりでガチアサリを持ってる時は味方(ここだとリッター)と合流しない方が良いです。敵はガチアサリを持ってる人を目掛けてくるので味方と一網打尽にされます。ここなら右のまま粘るか、味方が2落ちしたので一旦ガチアサリを手放して隠密が正解だったと思います。
2:35~降りずに上段で敵陣高台を取りに行きましょう。
1:45~ゴール開放の残り時間、カウントの優劣、手持ちアサリの個数の勘定もできるようになるといいと思います。カウント同点で木主持っていたアサリを2つとも入れればとりあえずカウント優勢は取れる場面でした。
0:28~判断が分かれるところです。自分ならガチアサリは入れずに引くと思います。理由は①試合残り30秒で敵にガチアサリ1つ渡してもいいほど優勢盤面ではない。(人数均衡、互角の編成)②今の状況ではゴール下を制圧できない(=ゴールを開放時間が短く即防衛ターンが始まる)③最後の防衛でガチアサリ2個を絶対に防ぎきれるか分からない
いまガチアサリを入れてもペナルティ消化+α程度で絶対的なカウント差やノックアウトを狙える状況にないので、①~③のリスクを天秤にかけて自分なら入れない選択をします。ガチアサリを作っていつでも延長戦を終わらせられる圧を掛けながら、中央で敵が出てこないように抑えるとかしていると思います。
・まとめ
編成でやることが変わると分かる2試合だと思います。負け試合ではもっと前め+塗り強めな動きが必要で、勝ち試合は前に出てくれた人に遅れを取らない動きが必要でした。
勝ち試合3:48~はリッターより後ろでうろうろしてしまいましたが、2:04~のウルショと一緒に前に出てクアッドを高台から追い払う→高台制圧はベストの流れです。
負け試合のような癖強め編成は、スシコラが塗りつつもキルして味方の火力をもっと活かすという流れを作らなければならないのでなかなか大変だと思います。シューター種が少ない試合は立ち回りも難しくなることが多いです。シューター種は足回りがどうにかなるので、味方中長射程がボトルプライムとかだったりしたら全然展開が違います。(味方ブキ批判ではなく、ブキの強みと弱みの問題です。)
上段と下段の位置取りはスメシ特有の悩みで、自分は基本上段にいて、敵長射程をどかせなくてどうしようもない時は下段を使っています。下段から敵陣左の坂道まで突っ切ってヘイトを稼いでる間に味方に倒してもらうとか、ゴール下から完全に裏に回り込むとかです。勝ち試合の味方スシがやってるような動きがほぼそのままです。スシコラだと敵陣右高台を橋が繋がった時にトルネで制圧してメインで出るとかだと思います。
自分の役割が判断できるようになって、試合の流れについていけるようになったらすぐパワーが上がりそうな感じがしました。
以上です。