バトルメモリーのコメント欄です。
コード:RMUS-QGUC-9HEE-4WDX プレイヤー名:いあるる ウデマエ:S+10 ルール:ヤグラ 使用ブキ:デュアルスイーパー 特に聞きたい事:普段はケルビン使っててここ数日デュアル対面の参考にと思い自分でも使ってみたところ、結構楽しくてこれからも併用しようかなと思い始めました。 全体として悪くない動きができるようになったかな?という試合なのですが相手にチャージャーがいなかったというのも勝因の一つと感じています。 ここ意識すると良いよという点やもう少し前に出た方がいいかなどアドバイスいただけると嬉しいです。 個人的に気になってるのは2:20あたりで上から牽制ばかりだった場面、下に降りてもっと前線を上げるべきだったかもと思っています。
S+43、マルチ使い
4:45、確定数の差が大きいブキに挑む時は慎重に 相手1確ブキのトラストで敵は橋上の街灯に隠れながらの対面発生、対してデュアルは隠れる場所なく正面から勝負仕掛けたからちょっと迂闊だと思う、ボムから入った方が良かった、ただボム投げたらインク管理気を付けて (2確vs1確ならともかく3確以上のブキで1確に挑む時は慎重にね、今回はデュアル4確vsトラスト1確、相手上手かったら初弾外さないと思う)
4:02、キャンプをボムコロで引っかけようとしたのは良かったと思う、ただその後が良くない デュアルのボムコロでインクがっつり消費してキャンプと見合ってる時に敵のスプボが3回も飛んできたって事はカバーに入られる可能性が高い、しかもボム爆風を2回も被弾した上でキャンプをデュアルで見合うのは相当不利、ボム爆風1回目の被弾した瞬間即退避で良かった、シミュレーション大事 キャンプは高火力ブキじゃないと基本割れないし、味方の誰かがパージ裏に回らない限りキャンプはパージの前に絶対出てこないと思って良い、だからデュアルでキャンプを見合うのはブキ相性が良くない、見合う場合は味方と2vs1で見合うようにした方が良い
3:24、潜伏キルナイス
2:54、ソナーの後にボム投げてたけど順番が逆、ボム投げてからソナー使ってインク回復も兼ねた方が良い、継戦能力の意識を
2:05、ソナーを投げた設置場所はヤグラの上の方が良かった、ソナーは味方の弾を通したはず、対して敵の弾は受けてくれる この試合では橋の上に敵いなかったけど、もし橋上に敵いた場合はこのタイミングのヤグラの高さ的に橋上にも1回目の波形が伝わる、味方が乗ってたから2回目の波形は地上に行くはず、壊れにくいポジションに設置する意識と、波形の伝わり方も意識していこう(今回雑に置いちゃったけど、壊されてなかったし結果オーライ)
1:58、キャンプの裏に回って撃破ムーブお見事、これができるなら4:02の時も状況把握と冷静な判断下せたはず
木主が気になってた2:20のところは、中央が乱戦状態だったからソナーを急いで溜めて即吐きで良かった、ただその時に使えなかったから2:05の時の使い方を丁寧に使いたかった 障害物を使わずに開けた中央に設置しちゃうとすぐ壊されちゃうからさ、敵に壊されにくい場所に設置する意識を持つことと、ソナーの波形がどの高さに置いたらどこまでの高さに波形が通過するかを知ることが大事(2:05のヤグラの上に置いたら~の件)
ボムを使う意識が高いのは凄く良い事なんだけど、雑に投げてしまってる印象が強い、その結果インク凄いかつかつ、撃ち続けたい場面でインク回復挟んでしまっているから、「ボム投げるなら今、そして投げる場所はここ」って自分で適切だと思えるようなタイミングで使えるようになろう、4:45みたいに「街灯の左に投げたら敵は右に動くから…」みたいに予測しながらとかね
キャンプのパージに向かってボムを投げる時は基本的に裏から当てるようにね、正面に投げてキルできる場面はウデマエ高くなるほどキルできなくなるから、味方がキャンプの裏に回ってくれてる時は正面に投げてOK、ただ投げるタイミングの見極めが大事
デュアルを今後も使うならジャンキャンを織り交ぜて戦うこともした方が良いと思う 「スライド撃ち、ジャンプ、ジャンプ中にスライド撃ち、ジャンプ、ジャンプ中に…」コレの繰り返しをジャンキャンって言うんだけど、敵の弾を避けながら戦う技術ウデマエ高くなると絶対必須スキルになってくるから(スプラ2の時はデュアル使いみんな当たり前のように使ってた)
参考になれば幸い
ありがとうございます。 ボムの使い方とやっぱりインク管理かなり意識した方がいいですね。ホップソナーも置く位置タイミング考えて使っていきます。 あとは対面する相手を選ぶのも大事なんですね。スライドで強気に攻めがちなのですが引くこともきちんと覚えようと思います。
プレイヤー名: ◆KuRo◇ ウデマエ: S ルール:(アサリ・ホコ) 使用ブキ:(ZAP) 特に聞きたい事:(どうすれば勝率があがると思うか(平均勝率5.6割) バカみたいな凸は改善します。
海女美術大学 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RK8W-NUPP-MARW-WPKK
マヒマヒ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RP57-RHWE-65C0-52JY
S+43、マルチ使い
4:50、初動は塗り広げしよう、アサリは塗り広げでアサリの湧きを感知するのが大事だし、各所で対面が発生するルールだから、味方の足場を作る意味でも塗る意識大事、特にZAPを持つならカニ歩き撃ちで塗る、今回の編成だと特に塗ってあげて欲しい、ZAPは塗れるブキ その後の動きだけど、塗れてればもっと楽にメガホンも避けれたと思うし、スクイクに抜かれる可能性も抑えられたと思う(生存してたかどうかはわからないけど) 4:50時点と4:25時点の、それぞれでマップを見返して見比べて欲しい、敵チームとの塗りの差が凄い、編成バランスで見ても塗り力ほぼ同等かむしろ塗り力少し勝ってるハズなのに、ZAPが初動で塗ってればここまで差は開いてないハズ ただ味方の塗り意識も低かったと思う、じゃなきゃ4:50時点でこんなに差つかない
対面に打ち勝つシーンが多かったのは良かったと思う、ただ塗りが足りてなくて味方も自分もアサリを前に運びづらかったハズ
試合終了までは特にないかな、後半全部「塗れてればだいぶ違ったはず」の感想に尽きる
塗り方がまっすぐで塗り広げが足りず動きが単調だから、塗り広げをして移動するルートを隠すようにした方が良い、味方の塗りが強かったらその動きでも良いと思う ZAPじゃなくて良いのではって思った、キルは上手そうだから52の方が向いてそう、確かに突撃っぷりが単調だったけど、動きは良い方かと、シールドが使えるならその動きが活きると思うよ
キューバン投げ過ぎな印象がある、そのインクを塗り広げや味方のカバーにメインの撃ち合いで使ってあげて 特にホコバリアを敵と同時に割り合う時は固形ボム投げると継続してバリアにダメージ与えるためのインクが一気に枯渇するからやめた方が良い、ホコは試合開始前のイカスポーンの双方ブキお披露目の時に敵と味方のDPSを瞬時に把握して、ホコ割りに参加するしないを決めるのをオススメする、マヒマヒホコを例にすると敵のDPSは高かったけど味方がシャーカークラブラいたらまず割り負ける
勝率を上げる方法は、試合毎に味方のブキを見て自分のブキの役割を的確に想像すること、アサリの試合なら塗り広げができるのは自分とパブロだけなんだなって、塗り広げをして洗濯とノチの動きを良くしようとか、逆に味方の塗りが強いならキルにシフトしようとか、毎試合必ず役割が変わるから意識して、ちゃんと仕事できれば勝率上がる もちろん試合中に最初の想定した役割を続けてもダメだと思ったら変更する、臨機応変さが必要 あと夢のないことを言うと、自分が使えて、ブキtierが高くて、万能なブキを持つことかな、今だと52やシャーカーなんかは無難に強いと思う 木主には全然参考にならない情報だけど、自分の場合はバレルエクスシャーカーが特に勝率良い、他には52若葉クラブラも個人的には扱えてなかなか勝率良い、ナーフされる前は洗濯も勝率良かった、ナーフされてからは使ってない、もちろん列挙したブキはルールステ毎に変えてる、自分が扱えて、かつルールステに合ったものを持ってる 特定のブキに固執せず、ルールステに合ったブキを持つってのも勝率が上がる方法の1つだと思うよ
ZAP使ってる理由はボムとちょこぺろさんが配信で味方にZAPいて欲しいって言ってたからですねw 塗り意識してみましたが、どうでしょうか? マヒマヒ勝ち試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RBNV-5BAW-GMV2-5REY
味方回線落ちで負け試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSW6-D44W-RFHD-N6UX
勝ち試合は特にスクイクに抜かれた時は塗りが足りなかったですかね
この試合は焦ってガチアサリを作らなかったのがダメでしたかね?あとハイドラとバケツの警戒がかなり甘かったですね。 マヒマヒアサリザップhttps://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RD2D-9RX4-N0YW-BVCA
コード:RHMN-BW7G-6N0C-0RXL プレイヤー名:ぐらたん ウデマエ:S+1 ルール:ヤグラ 使用ブキ:ロングブラスター 特に聞きたい事:良くない立ち回りなのはわかるけど、どう改善していいのかがわからないので動き方のアドバイスをいただきたいです。身を晒しすぎるかな?とは思っています。
①スクスロを逃し、その後下から倒されました。長く潜伏しすぎ(機会を伺いすぎ)で、もっと長く全体に圧をかけていてもよかったと思いました。 ②バリアが張られた際、つい壊そうとするのですがロンブラだと無茶な気がしています。もっと左から責めていたら真正面から倒されなかったように思えます。 ③後ろのシューター(シャーカー)に気付きましたがカモンをせず、カニタンクを放置したことでやられました。ここはヤグラ降りて倒しに行ったほうが良かったでしょうか? ④スクスロ対面。一度ヤグラの方に意識を向けてしまい近寄られて倒されました。ここは普通に倒しに行ってもよかったですね……
見どころ以外でも改善点あればアドバイスいただきたいです。よろしくお願いします。
S+6、トラストエクスロスパ使いです。 ロンブラ(どころかブラスター)は対面した時の印象とサーモン以外で触ったことないので詳しいことは使い手さんに任せたいのですが、それ以外で思ったことをお伝えします。
編成事故とかまだあんまりよくわからないんだけど、今回に関してはそもそもの編成(前提)であるロンブラ2ジムシャープってのは塗り的にだいぶん大変そうに感じた。
スクスロ対面 4:47あたりで右側にキューバン置いて退路を塞いでもよかったかな、と感じた。インクが無かったのだったら初手のヤグラへのキューバン分が勿体無かったかも。この初手キューバン結構なんとなく感というか、とりあえず感があって、あんまり明確な意図(敵が登ろうとしてる、とか)を感じなかったのもあり…(自分が読み取れてないとかだったらごめんね) その後はもうちょっと崖下をしっかり塗れてたら4:33らへんでのスクスロが潜り込みにくかったのかな、とは思うんだけど、直前にカニタンクが塗った道ということやロンブラで姿を晒して撃ち続けて無事とも思えないのでちょっとそれは難しかったかなとも思う。なのでやっぱり4:47らへんでボム投げて退路塞いで左側に孤立させたままスクスロ仕留められたら理想だったかも。(ボム位置やタイミング次第では駆け抜けられる可能性も充分あるとは思うけど…) それでも相打ちまで持ち込めたのは良かったんじゃないかなとも思う。
4:15 先手を取れたのに仕留めきれなかったのは悔しい。ロンブラは射程あるし爆風もあるから、4:16辺りで近づきに行ったのは不要だったのかも。勿論逃げるかも、という想定もあったとは思うんだけど、相手がシューター(→わかばorシャープ)ってのは4:16で見えてて、その二人ならロンブラである木主を理解してるなら懐を狙ってくると考えてここはもう少し射程活かした距離をとったほうがよかったかも。余談だけど自分もこういうデス多いのでめっちゃ身に覚えを感じる。
3:59 ロンブラでバリアを壊すのが無茶かはロンブラ練度の関係でわからないんだけど、この場面でバリア破壊を試みたこと自体はそんなに悪手には見えなかったかな。 3:58で一回引いたまでは問題なくて、そこから突っ込んだ部分が良くなかったんだと思う。左には味方がいたから、右から行ったのは別に間違いじゃないと思うので、であればもうちょっと遠くからの射撃を挟みながら接近した方が良かったのかな、と思う。さっきの4:15もだけど、向こうもこっちに迫ってくるかも、ということを踏まえた距離感ではなく、自分だけの射程距離感で迫るから思ったより敵が近くてやられちゃうんじゃないかな。偉そうなこと言ってるけど自分もまんまそれやるんだけど…。 3:58時点で味方落ちてて2対3だから、そういう意味でももうちょっと慎重な距離感で生存意識しながら牽制が望ましかったかな。左のジムさんはそんな感じに見えるのもあって…。
3:30 この場面は味方3落ちで凄く頑張ってるなぁと思った。3:39らへんではカニがいたから突っ込まなかった(ここで味方二人落ち)、3:37は味方カバー入ろうと思えば入れたかもだけど距離的に多分助けるまでには間に合わないし、巻き添えになる可能性も考えると仕方ないと思う。そして3落ち後に自分の安全をある程度確保しながら二人落としてヤグラ戻したのは凄いなぁと思った。ロンブラの射程と爆風を活かした動きでとても良かったと思う。
後ろのシャープ 今回に関しては味方ジムさんが既にシャープを気にしててくれてた(2:45時点で多分警戒してくれてる)し、他の敵も近くにはいなかったから、結果論としてはカニのヘイトをとりながら(味方に倒してもらいやすくしながら)ヤグラを適宜降りたり登ったりして死なないよう粘る が良かったかな、と思う。木主は柱に隠れてやり過ごそうとしたけど、ちょい降りしてヤグラの裏に隠れたりしても良かったと思う。あと潜ってると当たり判定が横に広がっちゃうらしいから、柱を背にして粘りたい時はヒト状態の方がいいかも。(分かってた上でたまたまうまくできなかった、とかだったらごめんね)
あとあんまりボム使ってないように思ったんだけど、インク管理的な都合なのかな。 勿論インクは有限だから考えなしに投げろってわけじゃないんだけど、うまく使えば対面時に退路を塞いで倒しやすくしたり、負けちゃっても道連れにしたり、そういう幅が広がるから、もっとメインの戦闘に絡めてみてもいいんじゃないかな。折角インク回復やメイン効率も積んでるし。
それはねーぜなことは遠慮なくスルーしてください。 何か一個でも役に立ったら幸いです。
ありがとうございます、参考になります。ボムの有効活用たしかにできていないので意識してみようと思います。あと相手が動かない前提で間合い取ることが多々あることに気づけたので、対短射程では懐に潜り込まれるのを想定しないといけないですね。
スクスロを逃した後味方が下がってたので自分も下がるべきでしたね。下がりすぎは良くないですよ。味方が前に出たら状況が悪くない限り前に出てカバーしましょう。
4:16 シューターとの対面では1発当てたら距離を取って倒しましょう。味方が圧かけてくれてるならいいですが。ここでは奥がこっちのインクで濡れてるので逃がすこともないです。
3:56 凸りすぎです。距離をとって塗りつつ戦いましょう。死んだらなにもできなくなるので死ずに圧かけて死にそうになったら下がるのが1番いいです。
3:35〜このくらいの距離感を正面の戦闘でも身に付けましょう。ここはとてもよかったですね。スクスロは1段降りて撃って良かったです。近くの敵は落としたし、1発あててたので確実に殺られずに殺れます。
3:18ここで自陣を塗る意味は全くないので凸った味方のカバーをしに行くために観察しましょう。敵が少なそうだったらすぐカバーに行っていいですね。味方が死んだあとは降りない方がいいです。機動力がないので。もしミスで降りたらすぐに(ここでは左から)下がりましょう。 前の方の人数状況と塗り状況を常に意識して特に塗り状況が悪いならすぐに下がってください。カウントリードなど勝ちに繋がるならいいですが。
2:36 ダメージをくらって敵が攻撃を続けそうならすぐに降りましょう。もちろん右へ。その後はカニタンクに警戒しつつ前の警戒です。敵が詰めてきてたら後ろの溝へ下がってカニタンクを警戒し、味方が落ちてたらスパジャンで戻りましょう。ここでは味方がカニタンクを落としたので攻めでいいです。
2:21 ここも塗り状況が悪いので、距離を取りましょう。
2:06 まずは左の敵インクと距離をとって左の塗りからです。この塗り状況では圧すらかけれません。相手からしたらライオンが腹が減ってる時にちょっと遠くでシマウマを発見したような状況です。ただし近くに別の肉食動物がいるのでむやみに行けないような感じです。
1:55 塗りが悪いので必ず近い場所から警戒しましょう。
1:40 なんの意味も無いのでヤグラをみにいきましょう。マップの理解が足りてないですかね?あそこからは来れません。来れたらクソステの極みですね。
1:27 もったいないですね。味方がいるのでカバーして倒しましょう。左からです。 その後に壁に張り付いて様子見してますが、味方が近くで凸ってるのですぐにカバーに行きましょう。
0:52惜しいですね。敵のリーチを理解してたら勝ててたかもですね。ただ塗り状況が悪いので外すのを考慮して攻撃せずに下がりましょう。
0:28もう後がないのですぐに味方のカバーをしに行きましょう。でも後ろから味方が来るのでワンチャンを掴むために死んだらだめです。
とりあえずまとめると、塗りが悪く機動力も近距離での戦闘も弱い武器なのに距離を取らない。味方のカバーをしない(中距離ブキでカバーしないのは居ないのと同じ)。マップ・リーチの理解が浅い。
ありがとうございます、バトルメモリー拝見しました。自分は味方の状況を気にすることができていなかったですね。味方と合わせて攻めに行く意識持ちたいと思います。あとは塗り状況が悪いと相手との距離を保ちにくいのでそれを意識するということですね。
S+45、マルチ使い ブラスターはクラブラしか持ってないからロンブラについては疎い
1.スクスロに1発当てた段階でもっと粘着して良かった、少なくとも先制が取れた段階で降りて勝負しても良かったくらい、スクスロの周りも塗れてなかったから1発当てた後追いかけてれば狩れてた可能性は高かったと思う、が、相手がスクスロって事もあるから返り討ちにあう可能性もよぎるとヒヨったのかなと思った、惜しくはあったけど、ケースバイケースだから何とも言えないって感じ、結果論だし、狩れてたら良かったなーでも逆に狩られる可能性も結構高かったかも~みたいな感じ
2.ロンブラでバリアを見合うのは確かに無茶ではある、ただ知識として知っておかなきゃいけないのは、機械部分にダメージを与えたかった、バリア部分はダメージ半減するからキューバン投げるなら上部
3.カニを放置したのはまだ良い、ヤグラに乗って被弾したらカニの射程から離れるように右に降りた方が良かった、ここでデスしたことで乗り役がいなくなってカウントが進まなくなっちゃうから、ヤグラ乗りは「ヤグラに乗る事に固執し過ぎないこと」が大事
4.これはもう仕方ない、塗り状況酷かったし、仮にスクスロ狩れててもその後ヤグラを進められてたかって思うと難しいところだと思う
今回の編成だと塗りが厳しいから、木主が大活躍してたとしても勝てたかどうかかなり怪しかったと思う その上でこの試合から活かせる情報を吸い上げるとするなら、1発1発弾を撃つ時の最適解や精度を高めることだと思う
例えば見どころの1点目や、1:18時点の下段にいた敵に当てた爆風1発、被弾ダメージが18以上だと「マップに映る」、ロンブラは爆風50ダメ確定だから下段で見えない敵もマップなら映ってるんよ、この時点で敵は2枚しかいなくて、前方に別の敵(洗濯)が見えてわかってるから、足元の敵(シャーカー)をマップを見て場所把握してから上から爆風をもう1回当てることもできたはず、でも撃ち方を見るにたぶんマップ見てなくて「この辺にいる?」っていうふわっとした感覚で弾を出してる感じがする こういう時に「最適解の弾出しや精度を高められているか」が出る、ここで下段の1枚落とせてたら爆アドだったから、狩れるチャンスは狩っていきたいね
ロンブラは爆風の最低ダメージが50だから、1発先制できたら貪欲になって良いと思う、大事なのは1発当てた敵に対して正確にもう1回爆風を当てられるか、その鍵となる1つの方法が爆風当てた敵を見失ったらマップを瞬間的に開いて把握確認してからの追い打ち(前作のマッププレッサーやエクスの弾出しで使う技術だね) 瞬間的に開いても最初は情報拾って正確に元の視界に戻した時に脳内変換するのが大変なんだけど、慣れるしかない、取り入れて数をこなしていこう
アドバイスありがとうございます。たしかにヤグラに固執しすぎでした、気をつけます。そしてマップを使っての位置把握、頭から抜け落ちてました。頑張って習得したいと思います。
ネーム:◆KuRo◇ エクスナメロウエリアS+昇格戦 味方が強かったので何とか勝てたと思うのですが、悪い所を教えてください。https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNMN-8U91-29FC-LNRF
今回は相手に近距離があまりいませんでしたが、サブのセンサーを使えると味方が動きやすくなるので適度に使った方がオススメです あと金網上への攻撃をエクスロは非常にしにくく、また鈍足なので位置や射程的優位があるにしても金網に長くに居座ったり金網上の相手に喧嘩を売らない方がいいです より引くタイミングを測れるようになればなお良しです エクスロはかなりチキンなぐらいで丁度いいので
やっぱり不利な場面で前に出すぎですよね...センサーも忘れてました(^_^;)これからはチキンになります!w ありがとうございました!
ちなみにS+0です。Sまでは勝率5.6割くらいだったんですが、S+では5割くらいになりました...
ネーム:◆KuRo◇ 52ガロンユノハナホコ 最初の攻めでもっと前に出た方がよかったですか?https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSHE-NKD0-0FWM-YL8R
S+0チャレンジです
S+50バレル使いです。
4:25〜 大チャンス。 敵が3落ちしている間に敵高台裏まで走り込んでオフロを狩る。 シールドで耐えてホコがカンモンに来た後の攻めに繋げることができた。 4:13〜 台上のスパッタリーを牽制するまでは悪くないが、その後右に来たシューターに対しては射撃時間が長過ぎる。 初弾を外した時点で仕切り直す。 4:00〜 おそらく試合の分岐点。 ウルショから隠れた後、引く選択をしたが、ここは右に走り抜ける手があったのではないか。 一瞬の判断が求められるが、この瞬間、右にはオフロしかおらず、52ガロンなら十分に勝ち目があった。 味方が一度押されると打開しづらい編成なので、リスクを負ってでも前に立ち続けるという戦略的思考が必要だった。 3:27〜 ビーコンは絶対に壊すべし。 3:24〜 どっちつかずになってしまった。 チャージ前のスピナーを倒すか、高台から横向きの攻めでオフロを倒すかどちらか。 3:03〜 打開に成功した後こそ冷静に。 敵バレルはデスしていなかったし、金網にスピナーがいるのは道理。 2:30〜 こうなるとユノハナは苦しいので、もっと前の段階(4:00)で抑えたかった。 一応冷静に見れば手段はまだある。 ・右から降りる ・正面で耐える ・高台を利用する ・左の敵を倒しにいく ここで的確な行動を取れるプレイヤーが上に行けるということでもあるので、今後の課題と考えよう。
全体的に塗りで安全確保しようとする思考はバレル向きだとは思った。
バレル使いました。オープンチョウザメ勝ち試合です。アドバイスお願いします。 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RXRK-C0QG-0VUN-5F0S
イカ速20積みは私のおすすめ(>> 134)の影響と思いますが、あれは見落としてただけなので10で十分です。 すいません。
で、試合の方は敵が編成事故気味なので、ホコ持ってすぐ突っ込むだけでもっと楽に勝てたはず。 人数有利じゃなくても、敵が2落ちぐらいしていればすぐ突っ込んで良かった。 ZAPかローラーの1落ちでも十分かもしれない。
中央から敵陣に落とせば一段低くなるので攻め続けやすい。 自分が途中でデスしても味方前衛組の誰かがカンモン突破まで引き継いでくれる可能性が高い。 カンモン突破後にもう何カウントか押し込んでおけばかなり安泰。 チョウザメに限らず「ホコを前に落とす」ことの価値は見た目以上に大きく、自分がデスすることを考えても釣り合うことが多い。 ちなみにホコルートは攻め続けやすい中央が基本で、左はかなりの変化球択。
試合後半、流石に人速無しでは見た目にも動きにくそうなのが感じられる。 とは言え相変わらず立ち位置が後ろ過ぎる。 バレルのイカ速積みは、ある程度前に出て戦いながら、危険を察知したらすぐダッシュで逃げ切れるような効果をもたらすギア。 リッター警戒が必要ではあるが、遮蔽には困らないステージなのでもうちょっと前に出てみましょう。
バレるに変えてみましたがやっぱり勝率は変わらないですね。 負け試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R21K-PR49-GVFF-79E4 勝ち試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQC4-WKMP-XD07-VQBG
勝ち試合
3:05〜 低リスクで長く攻め続けやすい右ルートが基本。 しかもカウント大幅リード中なので、なおさら右ルートがまさる。 2:45〜 引くな、突っ込め。 デスしてもまだこちらが圧倒的有利、それがユノハナ。
相手リッターがそれほど上手くないことに助けられた感はあるが、ノックアウト試合はこんなものだろう。
負け試合
4:33〜 引くな、突っ込め、躊躇するな。 ユノハナは攻めている側が圧倒的に有利。 右も完全制圧しているので様子見チャージショットを撃つ必要も無かった。 ここからの相手わかば、シャプマの素早い動きはユノハナホコのお手本である。 相手視点で確認してもらいたい。 4:20〜 こうなるとバレルはだいぶ無力。 ノックアウト寸前までは失敗のツケと割り切って、敵を倒すことよりもデスしないように塗り続けることを重視して動く。 3:30〜 ソナーは下に置く。 ここに置いてもソナー波が下段に届かない。 3:00〜 意外と低カウントで打開できたのでリスクを取る必要はない。 勝てはしたが、ロンブラからはイカダッシュで逃げて射程で対応したかった。 2:24〜 ガロンが自分を狙っていないとわかった時点で前に詰める。 ソナーもすぐ使う。 以下負け試合。
ユノハナはカンモンの辺りが要所で、ここを取っている限り攻め側が圧倒的有利。 よってそこを取られる前段階の攻防が重要と心得るべし。 全体的に引き判断はまあまあ良いが、前に出る判断が遅いことが原因でチャンスを手放してしまっている。 前線の動きに着いていくための状況判断力を磨いて、迅速さを身につけていこう。 イカ速を積むのもおすすめ(9〜10程度)。
アドバイスありがとうございます。1度敵のバレルに左を取られたことがあり、打開できずに負けたので左が強いのかなと思ってました。右が強いんですね! 攻めが遅いのは実感していて、もっとバトルメモリーをよく見てタイミングを見極めれるようにしたいです...イカ速は10詰んでるんですが、もう9~10詰んだほうがいいということですか?
ほんとだイカ速積んでましたね。 これは失敬。 10で十分です。
プレイヤー名:はぐジイ ウデマエ:S+48 ルール:ヤガラアサリ(負け試合) 使用ブキ:バレルスピナー ギア構成:57表記でヒト速23、対物10、スぺ性6、イカ速アク強スぺ増スぺ減ジャン短安全3ずつ(暫定ギア)
R7RB-TG5D-9YWC-S9DH
試合中は「味方もうちょい生存してくれ~」なんて思ってたけど大間違いだわ、どう考えても自分が後ろより過ぎたと見返して猛省、何度もトライしてくれたスパマニュに申し訳なかったホントすまんって気持ちと反省を兼ねて負け試合を公開
マークその1 ドリブルしながら裏抜けしてゴール直前でガチアサリ作ったらすぐに投入しないでヘイト買うだけ買って可能なら返り討ちにしてから入れるつもりだった、リスポーンへ飛ぶのが見えたらさっさとゴールして逆に退散するつもりの2パターン想定が、複数拾っちゃって醜態晒したとこ、計画全部おじゃん ただガチアサリ作る前に左通路に1発飛沫浴びたからきっと余裕で見られてバレてただろうなって そこからは防衛に徹する
マークその2 ガチアサリを拾ってからが酷い、試合中は味方が積極的に前線にトライするからなかなか前に出づらいなとは思ってたんだけど、見返してみると何でバレルがリッターより後ろにいるんだっていう自責
マークその3 復帰直後で自陣よりにいたとは言えライン押し上げるタイミングが完全にここだった、やっと訪れた4vs2の人数有利、1:20でマニュが落ちてラインを自ら下げ過ぎてしまったのがダメだったと反省、ただ何度もトライする心意気は買うけどもう少しカニ発動の意識を高めて欲しかったなと、フルタイムでカニ2回だったから後衛として前出づらかったなっていう言い訳はあれど、キャリーできない自分が悪い せめて中央のスロープあたりに陣取るべきだった、自陣のスロープポジは引き過ぎ、洗濯ロンブラのDPSにひよりまくり、ジェッパに対して潜伏決め込む、マーク3から試合終了まで全部ダメ 絶対味方3人とも「バレルもっと前出ろや!」って怒ってたと思う、自分が他のブキでも同じこと思う
セーフティに考え過ぎるのも問題だったなっていう試合だった、どこかでリスク負ってトライすべきだった 助言者のウデマエは問わないし言わなくても全然良いので ここはこうした方が良かったとか、助言求む
S+14 長物スピナー使いです 先にメモリー見て普通にうまい人だなードンマイな試合だぐらいに思ってたけどコメント読んで確かに全体的に引きすぎというかデスを恐れてリスク取らなさすぎですね。自分はもっと前出るタイプのスピナーなので、自分の感覚とは押し引きのタイミングがちょっと違う感じします。ここで一枚落としてるのに引いちゃうかーとか、スペ吐いたのに引いちゃうかーってシーンが散見されますね。ただこの試合に限っては引いたタイミングで敵が丁度詰めてきて返り討ちにできてる場面も多々あるのでこちらとしても俺だったらここ絶対デスしてるな…と勉強になる思いでもあります。
アサリに限ってのコメントですが、初動4:40と早い段階でガチアサリ作っちゃってその後3:20まで持ってるんですよね、主さんなら特に7個で止めておいた方がよさそうだなと思いました。めっちゃ引く癖があるみたいなので、ガチアサリで位置バレてる分常にヘイトが向かってると人数有利になっても攻め込めないって状況が続いちゃうのかなと思いました。
あと引きすぎってのと同じかもしれないですが、射程管理のしすぎ感ありますね。エイム強そうなのでもっと強気に距離詰めても勝てると思いますよ。そのために壁裏チャージとかもっとしたらよさそうですね。常に敵から丸見えの平地でチャージして撃つスタイルだと、敵全員に位置バレしてるので連続キルも入りづらくなると思います。要所要所で障害物はさんでインファイトしにいく気概があればもっとキャリーできると思います。ただ今回みたくロングとかブラスター系がいると壁裏弱くなるので、ロング落としたら一気に距離詰めるみたいなメリハリがあったらよかったのかなと思います。
ホントにね…何でこんなに引いてるんだろって、味方のデス数はそのまま「バレルのポジションが悪いせいもある」ってことだと思ってる、ちゃんとポジショニングできてれば味方のデス数減らせたハズ、マジでリスク取らなすぎ
142の意見見ながら試合を見返して思ったのが、自分はソナーの範囲内にバレルの射程も収まるように合わせて動いてる節があるなって、んで142の「スぺ吐いたのに引いちゃう」って意見を受けて、ソナーの範囲内に自分を置いて、ちょっとしたクリアリング兼自衛目的のソナーとして使って、ソナー範囲外をバレルの移動できる射程でラインを上げていく使い方ができるのか、って、そもそものソナーの使い方が142と違ってたんだなって、今すごい目から鱗、試合中に2の発想がなかった(画像参照、自分は1の使い方、142の意見は2?)
自分は中後衛ならガチアサリを所持してて欲しい派なのよね、というのも相手がガチアサリを作ってない、もしくはこちらがガチアサリの数が多い場合は、SPが味方4人全員貯まる仕様があるからさ(詳しくはリンク先のwiki解説を、もし知ってたらごめんね) そんな理由から自分がバレルの時は積極的にガチアサリ所持するようにしてる、というのも基本的には居場所バレてても問題ない・返り討ちにする最低限の自信があるから
なんだけど、この試合に関して言えば所持し過ぎだった、味方前衛が落ちる頻度が多い以上、所持しててもSP貯まる効果に恩恵ほぼないし(前衛SP全然使ってくれてないし)、リッターとバレルのSP両方ともソナーだし、ソナーの回転率上がっても微妙だったなって…これなら7個以下の所持でキルに専念しても良かったと思った これも自分の固定観念みたいなとこあるんだけど、中後衛ならデスし過ぎないで欲しいって自分が前衛ブキ持つ時に思ってるから、その表れなんだよね、懸命判断し過ぎというか生存に重きを置きすぎなとこある、試合によっちゃそれは大事だけど、この試合はもっとリスク取るべきだったのは間違いない、せめて敵を自分の射程内に入れた上で生存意識の動きはできたんじゃないかと思う
射程管理し過ぎというか洗濯とロンブラにビビり散らかしての引き判断だった…エイムに最低限の自信があるとはいえこの2枚に先制されたら絶対勝てないもんブキ相性的に、こっちはチャージして姿出さなきゃなのに対して洗濯ロンブラはイカ状態から攻撃に移れるし、バレルも落ちたらリッターへの負担デカすぎて即KOされるって思ったから…っていう言い訳、ダメだね、前衛のデスが多い以上どこかでリスクは取らないといけなかった、ガチアサリを捨てた上で 平地でガチアサリを所持して自分にヘイト集めて味方に横から刺して欲しい&自分なら狙われても返り討ちにするエイムあるから大丈夫でしょ、みたいな余計な自負が逆効果だった、リッターも屋根上から狙撃してくれてるしこのスタンスで大丈夫って試合中で思い込んでた でもこの試合ではそれは悪手だった、味方前衛突撃しまくるから自分の想定は捨ててバレルリッターが合わせるべきだったかもしれない(逆に前衛2人がバレルリッターに合わせて欲しかった感もなくはないけど後の祭り)
少なくともこの試合は142の言う通りに立ち回れば良かったと思った
本当に貴重な意見をありがとう、意見くれたのが嬉しかったしタメになった
S+50バレルです。
4:30〜 私ならスクスロが引いた時点でワンチャンアサリシュートを狙って突っ込む。 僅かではあるが人数有利だし、実戦では私も把握できない要素だが運良く味方が良い位置でカニタンクを発動してくれている。 私はホコ持ちとアサリシュートの最後の一歩辺りは割とリスク覚悟で突っ込むスタイルで、失敗も多いが、それで5割以上の勝率は維持できている。 味方がホコアサリを拾って引き継いでくれることも結構多い。 置き土産ソナーも効く。
4:10〜 クーゲル倒したら敵陣スロープに一回スプリンクラーだけ投げておいて引く。 壊されるなら仕方なし。 壊されなければ隙を見てシュートを仕掛ける。 チャンスメイクが重要だと思ってる。
3:38〜 私なら多分これでも突っ込んでますね。 シュートまで行くかスプリンクラーだけ設置するか。 で、おそらくロンブラに狩られている。
2:15〜 ソナーの使い所。 あと左右通路は余裕があれば塗り替えすかスプリンクラーを置いておきたい。
1:28〜 確かに攻め時。 左通路に行った味方スパに同行して「バレルが来る」と思った敵をスパが不意打ちする形にできそう。 (自分も実戦で気付けたかはわからない)
1:12〜 ソナーだけ中央に置いて帰ってくる。 低リスクで働かせられるオプションの2種持ちはバレルの長所。
私ならこんな感じです。
4:30~4:22、この間アサリゴール行けたね絶対…ちゃんと自分でも射程押し付けて牽制して下がらせてるからこのまま押し撃ちすれば敵近寄れずこっちはゴールに近づきつつ入れられたわ… しかも味方のカニ発動までは把握してたけど屋根上に登って牽制までしてくれてるの視界に入ってるくせにそれは認識してなかったゴール奥の敵ばかり注目しちゃってた、これダメなヤツ~マニュカニマジでごめんんんん絶対ガチアサリ入れられた こういう時だねリスク負ってでも行くべきタイミング、これはガチの戦犯ムーブでした…猛省案件
4:10~、ガチアサリを少しでも入れやすくする・味方がゴールまで詰めやすくするためのスプリンクラーだね、ここもチャンスだったのは間違いない この時4:05で左からロンブラの爆風の音が聞こえて背中刺されるか?って後ろに注意が行っちゃってアサリ投入をためらっちゃったシーンなんだよね、行くつもり満々だったんだ 注意をまた前に戻したら今度はスパが付いて来いと言わんばかりにエナスタ使って「よし行くぞ」って矢先にスパがデスするからまたここでブレーキかかっちゃった、ソナー置いて退避、チャンス逃し過ぎた
3:38~、これ突っ込む勇気はなかった、結果的にロンブラが見えて行かなくて良かったとは思ったけど、でも結果論だからどうとでも言えちゃう、結局どっかで行かなきゃいけないから、こういう普段からのトライが大事な場面での成功に繋がるのかなって思う スプラ2の時にフレンドがクラムボウル(っていうガチアサリ大会)に出るから対抗戦相手でよく練習相手になってたくらいで、ガチアサリもウデマエXには到達してたけど他ルールに比べてガチアサリの経験値が圧倒的に少ないんだよね自分、だからどうしてもガチアサリを投入しに行くトライの体験が足りてないのが動きに出ちゃってる
2:15~、ガチアサリ取得しただけで何もしてない…ソナー使うかスプリンクラー使って敵の炙り出ししてよかったね、間違いない 何でこの後ガン引きしてるんだ自分意味わからん、引きすぎでしょ 1:12~、上と一緒、何もしてない、全部ダメ、後半全部ダメ
返信の上半分(長文の返信)のとこ、すごいためになった、意見ありがとう
ネーム:◆KuRo◇ マサバホコS+0チャレンジ 特にダメな所を教えてください。
・短射程が生きていて、位置が分からず相手インクが近いのに近くの敵インクを塗らない ・味方をカバーするのが遅い ・エイムが悪い ・3:30 降りないで撃った方がよかった ・2:28 ウルショはもっと後ろで使うべきだった ・1:45 ウルショもっと後ろで使うべきだった ・1:20~16 敵がここまで攻める前に塗ったほうがよかった。端を警戒しつつ最大射程で撃つべきだった ・0:50 敵短射程1落ちしてラピも落ちて人数有利だからもっと早く塗って攻めてよかった
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RUB8-0H1T-TV7B-UNA5
まず大前提として、ジャイロやコントローラ操作を激しくしてもイカちゃんの動きが素早くなるわけではないので、無駄な動きは抑えよう。 画面情報も把握しづらいはず。
前に出る戦い方を試そうとしているのはOK。 しかし最初から最後まで中央しか使っておらず、左右広場を取る、隊列を横に広げる、敵を挟み撃ちにするといった要素が見られなかった。 正面から撃ち合わず敵の左右や背後から狙うようにすれば、短射程武器でも一方的にキルを取ることができる。
アドバイスありがとうございます。横に行くと敵から挟まれそうで怖いので、引くタイミングの見極め方を教えてください。
S+12 ケルビン使いです。前衛ブキとしての意見と一応スシも使えるのでその視点から
4:40あたり 自陣が塗られていない、かつ味方も塗れる状況にないのでここはクラブラが引きやすいように退路を広く塗ってあげるとよかったと思う。インクが足りない、敵からできるだけ早く逃げたい場合に最小限の塗りで移動するのは必須と言ってもいいけどこの場面でその移動特に意味がない。何より塗ってスペシャルを溜める意識を持とう、味方はデスしてゲージが減っているため既にある程度溜まっている自分がさっさと貯めたほうがいい。 そのあとキューバンをなんとなく投げてウルショをなんとなく撃っているだけになってしまっているように見える。キューバンは遅れて爆発するため相手に避ける時間がある。なるべく相手の退路とか相手の動きを邪魔する位置に投げて爆発範囲で盤面をコントロールできると強い。ウルトラショットは弾速が遅く弾が大きいので平地で這うように撃つと相手はその弾道は通れなくなる。高台からホコを狙わなくても相手の動きを抑える使い方でもよかったと思う。 4:25あたり ここで被弾して敵に位置がバレているし正面ブロックあたりに2枚いるのが確認できた。味方が1人右正面あたりでキルして、かなり前に出てくれているのでここで左から降りて挟み撃ちを狙うと相手のラピを落とせた、もしくはクラブラのデスを防げたかもしれない。 3:15あたり 復帰後、前線まで慎重にイカ移動で進むのは無しではないが一刻も早く前に出たい打開時にジャンプしない手はないと思う。ジャンプ狩りを恐れるならステジャンを積むのも検討。 味方と合流したあとの動きだけど右に固まっていてしかも味方が自陣左の方にウルショを撃っている。ここで自分が左に展開すると相手が見なければいけない方向を増やせるしウルショから逃げる敵を狩ることもできた。前衛は固まって突撃してもまとめて狩られるだけなのでなるべく囲むような動きを意識するといい。 結果として左広場でラピッドが爆風を撒き散らして上手く前に出られなくなってしまった。 2:39あたり ここでカンモンの壁を塗ってホコのサポートをしているのすごくいい。ホコ持ちも感謝してると思う。 1:05あたり ここで味方が右から攻めて相手のホコ持ちが一段下に来てくれているので体を出して狙えば倒せたかも、倒せなくても相手としては見る方向が倍に増えるので戦いにくくなり味方の生存率も上がる。なるべく見方と違う方向から攻めることを意識してみるといいかな。 (反省点にも書いてあったけど)味方がホコ持ちを倒した後、敵が通路下まで引いたタイミングで通路手前まで行ってよかったと思う。ホコバリアで敵の様子が見にくくなっているし 0:25あたり ウルトラショットを高台に向けて雑に撃ってるけどここはホコが通ろうとしている通路を撃って牽制すれば相手が突っ込めなくなりホコが死なずに済んだかも。
まず視点が少し下に向きすぎだと感じた。足元は意識して塗らなくてもスプラシューターならば自然と塗られるからもう少し前を向こう。ジャンプ撃ちが多くジャンプ中はレティクルが敵にあっているが歩きながらの撃ち合いで不利になっているように見える。足元だけを塗りながら移動する時、遠くに塗りを作ってイカダッシュとジャンプで移動するのか雷神ステップを踏んで常に足元を塗るのか使い分けられると良くなる。 全体的に前に出るのが遅い。味方が前線を上げようと前に出ている時は別の位置から前に出て敵に広い視野を強要すると良い。キューバンボムとウルトラショットが遠くまで届くためつい後ろに残りがちだがメインでしっかりキルを狙いながら味方の塗りが苦手な前線ブキの足元や退路を作るのもスシの大事な仕事の一つ。 射撃時間についてだけどZRを長押しすれば当然弾が発射され続ける。スプラトゥーンでは射撃時間が長いほど弾ブレが大きくなっていくようになっている。なので撃ち合いの最中にイカ移動を挟むと相手を翻弄すると同時に弾のブレをリセットすることにもつながる。特にほぼ同じ距離で撃ち合うことになるシャープマーカーはスシと違って弾ブレがない。乱数勝負に出るよりはきちんと確定数当てることを意識したい。 キューバンの投げ方。自分もやってしまうのでよく分かるが意図しないところに貼り付いてインクを無駄にしないよう注意。特に味方が前に出ていないタイミングで主はキューバンを投げるだけのパターンが多いのでインク回復で潜伏しているだけの時間が長くなってしまう。キューバンに頼るならいっそサブ効率や回復速度アップを積んでも良い。キューバンはかなり優秀なサブなので全然アリだと思う。 味方に向かっているヘイトを利用することを覚えると格段にキルが取りやすくなるので頑張ってほしい。
ケルビン使いとしてはキル武器は致命的に塗りが弱いので盤面を整えるのは塗れる前線ブキにやってほしい。スシは塗れるしキルできるブキなのでブラスターやバケツなど咄嗟に逃げ道が作りにくい武器の退路を作ってあげるのも大事。逆に言えば敵のブラスターなどは退路を絶った上で足元を奪えば動きが悪くなり倒しやすい。 あくまで一意見なので無視してもらって構わないが、あまり塗らずに後衛的位置から味方を援護するならジェットスイーパーなどがおすすめ。近距離対面に持ち込まれても返り討ちにできるだけのメインの強さもある。現状サブスペがかなり扱いにくい部類なのでカスタムが出るまで待ってもいいと思うが個人的にはメインの扱いさえ上手ければ自分より射程が短い相手に無双できる類のブキだと信じているのでもしよければ試してほしい。
丁寧なアドバイスありがとうございます。 ジェットスイーパー使ってみました。難しいですね。味方が強かったので3連勝しました(オープンですが)
ナメロウホコ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDEK-PVB4-AC05-F3AM
ユノハナホコ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RW1M-Y4G5-DF3M-HQWC
ネーム:◆KuRo◇、 S+1キンメヤグラ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RB16-C01D-BVA8-FTXV
索敵が甘かったり防衛のやり方がダメでしたかね? 1:56のスパジャンはワンチャン殺れたらいいなと思い飛びましたが、流石にダメですかね? 3:20は右から行くべきたでしょうか?何もしてない時間があったのでせめてヤグラにボムを投げるべきでしたでしょうか?
他にも改善すべき点があれば教えてください。
だいぶ的確に動けています。 試合内容も序盤にカウントリードを取られた所以外は拮抗しており、敗因は噛み合いが悪かったが故のチーム全体の力負けとしか言えないでしょう。 崩れたきっかけは3:43〜のデスでしたが、これを回避するのは相当無理ですね。 勝率が5割を大幅に下回るならともかく、この一戦だけの負けならあまり気にしなくて良いです。
1:56 ワンチャン狙いの思考自体はあり、判断基準としては飛んでも多分無理という感じです。 3:20 正しい対応です。 カニタンク終了後に相打ち狙いで突進してきた敵シャプマが一枚上手でした。
なるほど。ありがとうございます。
プレイヤー名:kzk ウデマエ:S+0 ルール:エリア 使用ブキ:LACT-450 ギア:スペ増19、サブ性能10、カムバ、スペ減6、サブ軽減6、ジャン短3、安全靴3
スプラは3から始めてS+に到達はしたものの、勝率があまりよくなく、現在借金中です。 LACTは1確を決めた時の音とブキのポテンシャルに惹かれて、このブキを極めたいと思い、使い始めました(現在熟練度5、全ステ全ルール使用しています)。 自分のプレイを見返して、無理して前線に突っ込んだり引く判断が遅かったり、周りの状況把握が的確にできていない場面が多いと感じています。 また、初動の牽制など、攻め込むきっかけを作るのがどうしても味方頼りになりがちなのを改善したいです。 今の自分の立ち回りなら正直LACTじゃなくてもいいのでは……と思うところもあるので、チームにいるLACTにはどういう立ち回りをしていてほしいかについてもご意見いただけると嬉しいです。
バトルメモリーは比較的キルレのいい試合を選びましたが、普段多いのはキルレ1程度(アシスト含む)か、キル>デスであっても共に少なめの試合が多く、もっと積極的に試合をいい方向に動かしていけるようになりたいと思っています。
ザトウエリア(勝ち試合) https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R9X5-KTBA-MHE9-XMMD
4:35 エリアは取られたが、人数不利で引いてマルミサ撃てたのは結果的に良かった 味方頼みになっている感は否めない 4:02 マルミサ撃つのに固執して引きすぎているかもしれない 3:20 蓄積ダメージの把握が足りておらずレーザーでデスしてしまった 撃ちながら移動ではなくイカ移動もしくは潜伏していたらワンチャン回避できたかもしれない(雨もあったので微妙だが) 1:50 リッターを深追いしにいく必要はなかった 1:44 周囲の状況確認が不十分で、交戦しているところに突っ込んでしまった 1:23 突っ込みすぎてマルミサでタゲったわかばを捉え損ねてしまった 相手も1人だったので高台から溜めカーリング等でもよかったかもしれない
マサバエリア(負け試合) https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RUBA-CKX9-LYX0-C7B1
4:43 ここは風呂と交戦しているシャーカーを確実に落とすべきだった 3:41 エリアも取れているのでバフつきZAPとは対面せず引いた方がよかったかもしれない 3:25 結果的にキルできてはいるが、敵が見えていない状態で突っ込んでしまっている 3:15 謎潜伏 何度見返しても謎 1:52 咄嗟にリスジャンしてしまい、これがきっかけで押されてしまったが、ここからどう対処すべきだったか?
S+50、LACTも使うけど木主ほど使ってない(熟練度4) 自分もLACTは手探りなところあるから、間違ってる事を言ってるかもしれない それは違う/自分にはその考え合わないと思ったら無視して構わない
●4:35、初動でミサイル貯まるまでに時間食い過ぎてる、必要SPPナーフされたとはいえスぺ増19積みなら4:45くらいまでには溜めて使わなきゃ味方が辛い、貯まったのは4:36くらいでミサイル初使用が4:30、この4:30で味方が2落ちから復帰した直後で結果的に味方2枚落ち敵3枚落ちだったけど、だいぶ危ないと思うからもっと早く溜めて早々に使って良い、相手後衛2枚だから初動ミサイルは特に重要
●4:02、ミサイルを撃つ場所としては最適だし、そのポジションなら引きすぎではないと思う、相手リッターやエクスっていう直線でも曲線でも弾を通してくる敵がいるからちゃんと身を隠してのミサイルは最適解だと思う
●3:20、蓄積ダメージを把握できていなかったのは直していけばいいと思う、ただ逃げるルートはもう少し選べたと思う
●1:50、リッターの深追いでキルは凄く重要、このタイミングでキルした事によって敵は1:50時点で4人全員揃ったところなのに1:48でリッター落とせたから相手はまた1人欠けた状態で打開が始まるから、個人的には大正解だと思う、人数不利を継続させる思考が大事っての覚えておいて欲しい、この時点で味方も1枚落ちてたから、人数同数、少なくとも自チームが人数不利にはなってないから、やっぱり大正解だと思う ●1:44、ただ逃げる方向が良くない、センサー付いた状態で中央に行くのは危険過ぎる、自陣左通路をカーリングで道作ってそっちに逃げるべきだった、わざわざ戦場となる中央にセンサー付いた状態で戻るのは自ら的になりに行っちゃってる エナドリで即復帰してSPPも損していないとは言え勿体なかった
●1:23、木主の言う通り、というか自分が入れたミサイルが手前にいてすれ違ってしまったの本当に良くない、焦っていたのかもしれないけど、人数有利だったし全然焦る場面でもなかったと思う ミサイル入れたらちゃんと捉えたサークルは目で追うようにした方が良い
●ザトウに関して思ったことや、自分だったらこうする的なこと 中央で戦い過ぎている印象が強かった、自陣右下や、敵陣左奥の縦長の透明ガラス壁やスロープ、バルーンがあるとこ、あの辺をまったく塗らない印象がとても強かった 終始ずっと中央で戦っていたから、もっとフィールドを広く使って戦って良かったと思う、塗ればミサイルに変換されるし、味方は塗られてればクリアリングもしなくて良くて移動も楽、2:00とか敵陣左奥に木主いて、すぐ近くにリッターいたけど、バルーンを壁にして塗れたし、ちゃんと観察してればリッターを背中から刺せたかもしれない
個人的にはミサイルを撃つタイミングが自分と違うシーンが多かった、味方が生存してる時にガンガン回すスタイルを推奨する、もちろん人数不利でも使わなきゃいけないシーンはる、スぺ増は必要場面に備えるためと回すための2つの用途があるけど、LACTは回しながら戦うブキだと自分は思ってるから、自分だったら木主のポジションで戦いつつあと3回は回してた、なんらな敵陣右奥にすら侵入して1確狙ったりミサイル欲しさに塗りに行ってる
●3:41、バフ付きZAPの居場所がわかってて対面した、とはちょっと思えない、最初は右奥に敵が固まってるのはわかったけどブキまでは特定できなかった、中央のブロックに隠れていたのもあって急にZAP出て来たんだと思うんだけど、わかっててZAP対面挑んだ感じ? 自分はZAPのバフも込みの移動が速すぎてコレは引いたところで多分やられてたと思うから、このデスは仕方ないと思う
●3:25、敵が被弾してて自分が復帰後にマップ見て敵マークがスロープ周りに2個あって味方と敵が1:1交換した、って情報があって初めてそこにまだ1枚残ってる、ってなるけど、そこまで見れていたのに突っ込んだのなら良くないけど、敵が2枚マップに映っていなかったのならこの衝突も仕方なかったと思う、結果オーライだったけど バトメモだと敵の居場所も常にマップ開いちゃえばわかるけど、試合本番中だったら敵が被弾してないとマップ映らないからなかなか難しい場面だと思う
●3:15、敵のカニが射撃中だったから隠れて、ミサイル構えたんだなって自分は思った、強いて言うなら、ミサイル構えた事で敵がマーキングされるから、近寄ってるのを即察知して引けてたら良かったとは思う、が、逃げられていたかはわからない、これも微妙というか難しいシーンだと思う
●1:52、このリスジャンは正解だと思う、1:56時点で人数不利、味方復帰したと思ったら別の味方が落とされたシーン、完全に立て直し ただその状況下でリスジャンする前にミサイルを使ってしまったのが良くなかった この復帰した直後も自陣塗りを使わずだった、完全に打開をしなきゃいけない状況下の時はリス周り込みで自陣塗り使って良いと思うよ
1:20、敵の沼ジャンを狩れなかったのは勿体なかった、こういう時にLACTの1確を存分に発揮していきたい、フルチャジャンプ撃ちで良かったんじゃないかと思った
●マサバに関して思ったことや、自分だったらこうする的なこと 編成が特殊過ぎて戦い方が難しい試合だったと思う オバフロは乱戦にちょっかいかけるのが強い戦い方だし、ヴァリはLACTとは違う戦い方で1確を出せるブキだから、ヴァリLACTのミサイル2枚とオバフロの泡とアメ2枚で敵に塗りの圧と被弾で戦線を押し上げつつ、狙えたら1確をヴァリと一緒に攻めたかった ただそれでも相当難しい試合だったと思うから、これ以上は特に何も言えないかも
まずLACTっていうブキについてだけど、自分は「LACTは1人で何かするには足りてないものが多すぎるブキ」って認識 つまり1人で動けるブキではない、1人で動くにしても他のブキに比べて最低限の環境が整ってないと難しくて、その最低限の環境というのが 1.周りがちゃんと塗れている事 2.味方が生存している事 の2点が揃ってだと思う、それを軸に自分は動いてる、多くのブキにも同じ事が言えるけど、LACTは特にそうって感じ
試合開始直後、自分は「自陣塗りは少しだけ使って、でも最速でミサイルを使う」意識を持ってる 初動は味方が生存しているからね、でも周りは塗れてないから、ミサイルで塗りとキルの両立を最初は実施する(キルができるかは別問題) 初動のミサイルが終わってからが、やっとLACTのスタート地点だと思う
ザトウもマサバも、ミサイルを吐くまでが個人的には遅すぎる、ザトウは4:36で、マサバは4:38で溜まってる、スぺ増19積みなら4:45までには溜められるはず 初動に関してはミサイル即溜め即撃ちで良いと思う、これで最低限の環境の条件1に少し近づく
ミサイルを使うタイミングが人数不利の時に使ってる印象がある、ミサイルは味方が生存してる時こそ使って欲しい、これは自分がミサイルブキ以外を持ってる時に味方に求めていること(前作から思ってる) プレイヤーによって「少しでも敵を多く含めたいから敵が復帰してから撃つ」って人が一定数いるんだけど、重要なのは複数枚ロックすることじゃなくて、敵を落とす事、人数有利を作る為に使って欲しいから、味方が生存してる時に使うのが1番敵を落としやすい、敵と対面中や乱戦状態時に上から落ちてくるとかイヤでしょ、サモランで忙しい時のミサイルイヤでしょ、あれと一緒、自チームが人数有利なら相手はラインを下げない限り忙しくなる、下がれば安置に近づくから余裕が出ちゃう
それに付随した話で、木主はミサイル撃ったあとの動きだけど、自分が撃ったミサイルを利用せず戦ってる印象もある、相手ミサイルから避けようとするから、それを利用してそのまま自分のメインでミサイルと一緒に追撃に行っても良いと思う、その代わりLACTは戦える場所がシューターに比べて限定されるから追撃に行くかどうかは都度慎重に選ばなきゃいけないけども
他には、ラインを押し上げる動きをしていないなって思った、ザトウなら自陣右下や敵陣左奥と右奥、マサバなら中央の左右下段や、敵陣右奥や正面スロープ奥、人数有利作ったら自分なら生存できるポジショニングで、少しでも敵陣に塗りを押し付けに行って、敵のラインを下げさせる戦いをする(んでついでにミサイルも溜める) 射程が短いLACTで敵陣に侵入するのってリスクあるし難しいんだけど、塗りが強いとはいえカーリングないと脱出できないし、イカ速も積んでなければニンジャも積んでない木主のギアでそれをやるのはちょっとリスキーではある、ただギアが逆に木主を中央に縛り付けてるのかなって印象もちょっとあった でもカーリングを上手く活かす方法の1つだと思うよ敵陣に侵入するのは
ただ、試合中1確を当てる才能が何度も垣間見えたから、塗りやミサイル回したり敵陣侵入とかもできて、その1確エイムが出せれば相当活躍できると思う、これが木主の悩んでる味方頼りから脱出する方法だと思う 1.塗りつよつよブキなのでフィールド全体を塗って味方の動きやすさに貢献 (味方のSP溜める場所を奪っちゃうので、リス周りの自陣塗りは控える、試合終盤なら使ってヨシ) 2.ミサイルを人数有利の時にも使う意識を(スぺ増を活かして) 3.敵陣に侵入して生存しつつ1確を狙っていく(観察眼重要) この3つができたら苦労しないね、自分でも無茶な要望だなって思ってる けどこれは自分が想定している理想のLACTムーブだと思ってる
アホみたいに長い文章になっちゃったけど、参考になれば幸い
木主です。
まず第一に立ち回りが全くわかっておらず、いかに運だけでウデマエが上がったか再確認するいい機会になりました。 どうしても前に出ないといけない、オブジェクト関与しないといけないという意識が強くあり、SP溜めや塗りが疎かになりがちだったり、初動のマルミサが味方の接敵に対してかなり遅れてしまったりしていたのは確かにそうだな、と思いました。 初動は極力最速でSPを溜めて吐くように心がけます。 人数有利のときにSP使うのも、マルミサ撃ったら前に出てメインでキルするというのも、頭ではわかっているつもりでも実践となると全くできていないので、状況把握をしっかりする習慣をつけながらやってみます。 まだまだ画面や音から情報がとりきれなかったり、ゲームスピードについていけず焦ってしまったり、キャラコンやエイムなども身についていないことだらけなので、改善点はのびしろだと思って頑張ろうと思います。
LACTは新種ブキってのもあって、まだまだこれから立ち回りや基本となるムーブが研究/発掘されていくから、長い目で少しずつ伸ばしていけたらと思う 熟練度5になってるだけあって、木主本当に1確当てるの上手いと思ったから、伸びしろありまくりで羨ましいまである 自分が上で並べた言葉も話半分に聞いておいてくれると嬉しいかな、自分も手探りだからさ スプラ長いコンテンツになると思うから、気張らずに楽しく遊んでもらえたらと思う(開発者でもなんでもないんだけど、スプラ1から遊んでる身として新規勢が素直に嬉しい)
プレイヤー名:えん ウデマエ:S+7 ルール:海女美ヤグラ 使用ブキ:トライストリンガー コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNTW-AF07-WB0F-BCHT ギアパワー:スペ性30 人速9 インク効率6 ジャン短、スペ減、靴、メインク3
他メイン武器のスパ、エクスロで既に相談させていただいていて、その二つは頂いたアドバイスをもとに「単調に突っ込み過ぎない」「リッターに粘着し過ぎない」とか「ポイセンの無駄遣いをしない」「高台に登ってみよう」とか色々目標を立ててのプレイ中なので、もう一個のメイン武器のトラストでもそういう目標や指針をいただけたらなと思ってまた来ました。
相手がちょっと塗り面で編成事故気味な気がしなくも無いし前半1分が特に中々アレですが、一方試合じゃなくて、良しも悪しも多分出てて…とか色々思ってこの試合にしました。余談ですが、いい感じの試合を撮って見てもらおう!と思うとプレイの背筋が伸びますね。実際にいいプレイができるかは別とはいえ…。
初動 4:47時点で味方全員降りてるので、自分も一緒に降りて圧かけるべきだった。「突っ込み過ぎない」を目標の一つに掲げていたのもあってかなり引き気味だったとはいえこれは味方を見れていない。呑気に位置変えてるうちに味方2落ちを招いてるので既に痛い。
4:10 デュアルがいるのはわかっていたのに右からヤグラ狙うべきか!?とか最初思ったせいで迷いながら謎に向こうの台に乗ってしまった(ソナーありのデュアルの射程に入った)のはやはり大失敗だった。乗ってしまったなら乗ってしまったで奥のデュアルにさっさと曲射で殴りに行けばいいのに迷いまくりの謎の重ね塗り。落ち着いてちゃんと遠くからヤグラとデュアルを迎撃すべきだった。振り返ってみるとこれで負けが決まったレベルの大ミスかも…。
3:09 条件反射でリッターに応戦してしまったが思ったより遠くて当たらなかった挙句デス。対リッターの射程把握の甘さを感じた。
2:28 反省っていうか願望なんですが、ここ一確取れたろ…って思うんで悔しいです。リッターのプレッシャーに負けた感覚あります。
1:28 前のデュアルを気にしすぎて左が疎かになっていてクラブラにデス。スプボムが飛んできた(ヤグラに乗らなかったけど)段階で逃げれば間に合ったかもしれない。
1:10 もうちょい奥に届く予定だったけど変なとこに置いてしまった謎無駄遣いポイズン。よくない。
0:15 敵2落ちでリッターとデュアルがいる、右に味方パブロ、なので左のリッター落とす!という意志でメガホン切ってメインでも狙ったものの、現位置が敵リスポン地点にかなり近いのもあり敵の残り2人がすぐ帰ってくるという部分の把握がとても甘かった。 味方キャンプもキューインキで援護してくれたものの2:4になってしまったので生き残りきれず負け決定。やっぱり4:10の時の動きが致命的と猛省…。
あと、このメモリーはちょっとアドバイスしづらいな…とかだったらこっちでも大丈夫です。ちょっとデス多いですが… (ヤガラヤグラ)(全部見ていただいたら勿論ありがたいですが、どれか一個でも大丈夫です、コメントしやすいやつにいただけたら幸いです) https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJFR-2J0L-492K-63Q4
勝った試合の方がよかったらこちらで…(ナメロウヤグラ) https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RY9Q-VX4K-LQEK-VV42
拙い面色々あるとは思いますが、気になった点なんでもコメントくださると嬉しいです。 よかったらよろしくお願いします。
以前スパッタリーの時にトラスト視点でコメントした者です。ざっくりとですが感想を。
最初は敵全員も生きてて人数不利を作ってしまったので、一旦は敵の行動を制限しつつ押し上げるのが良かったかもしれないですね。相手は長射程が揃っていますし、自分だったら味方が動きやすいようまずは目立つように塗り広げつつ姿を晒して動くかな。とはいえアマビは接敵が早いのと右から入られるとかなり押し込まれやすいですし、味方のブキ構成的にも相手の視線全部集めるのも危険だし、悩みどころ。 4:10の最初の見どころについては確かにめっちゃ迷ってますね…これは、自分なら一旦後ろに下がります。射程を押し付け牽制したり、坂を登って上から炸裂矢を撒き散らすほうが効果的かなと思います。ホップソナーもかなり邪魔だし味方も動きづらいので、なるべく壊してあげた方がいいかなと。バリアとかソナー対策で対物積んでおくとソナーならフルチャージ全ヒットで一撃で壊せるのでかなり有利です。まぁこれは個人の好みですが。 3:09の動きは、リッターを狙いすぎてたのもですがボムがめっちゃ飛んできてたのに足元塗りをしてないのが気になりました。スリップダメージに加えてボムの爆風がかすりでもしたら爆散してたので、どちらにしろ危ないシーンだったと思います。あとは人数差がほぼない状態で、相手のクラブラも生きて構えてたので一旦ヤグラから後ろの高台に降りて処理した方が良かったかも。 2:28については1確を狙うより、向かって右の段差から半チャージで曲射した方が動かしやすいと思います。敵がセンプクしてる様子もないし、味方が向かってるので支援した方が良かったですね。少なくともリッターとかチャージャー相手に真正面から挑むのはこのブキの役目では無いので、姿を隠しつつウザがられるように動けたら理想ですね。 2:02あたり、ここの左って段差があって登れってこられるので、センプクされてる場合かなり危険でした。今回はいませんでしたがクラブラ辺りならやってきかねないので要警戒ですね。 1:55付近の怒涛のキルは爽快感ありました!ヤグラのハシラを利用してハイドラをかわしつつ撃破してるのはお見事です。 1:28のクラブラは味方のわかばとパブロも左の警戒を解いてしまってたので抜かれてますね。味方の位置を把握して、味方が見てない方向を常に気にするように動くとベターかな。 1:10のポイズンはたしかにもう少し奥の壁裏が理想ですが、置きに行く姿勢は大事と思います。 0:25、クラブラ警戒しすぎて降りた時間が長かったのが気になります。わかばが即座に左上に向かってるので、ここは信頼してすぐ乗りに行くべきでしたね。実際にリッターにやられてますが、クラブラを倒してくれています。ここでもう少し早く進めていたらリードできていた距離なので特に惜しい。 0:15からはこの状況でトラストが生き残るのはかなりキツイのでしょうがないですね。リッターとかにメインで曲射を仕掛けるのはいいんですが、リッター視点だと潜んでいる位置の壁に阻まれておりあまり圧になっていません。自分だったらメガホン前にポイズンを置いて右に行かせないように狙いますが…正直あの状況は微妙かも。トドメもクラブラでしたし。
個人的に気になったのは、ヤグラ上の相手へ半チャージ以上を直撃させようとしているのが見られた点です。ヤグラの場合、半チャージで横撃ちをヤグラの中央の柱をすり抜ける感じで置くといい感じにハシラ奥にいる敵に当たりやすいので、絨毯爆撃でずり落とすのが良いと思います。これだけでキルがめちゃくちゃ多くなるので。インクに余裕があるならポイズンも置くと効果的ですね。
長文になりましたが、参考になれば幸いです。
コメントありがとうございます! ん? と思って確認したのですが…もしかして172さんの指している『以前のスパ』は69さんの事ですかね…?(自分の前回のスパは55です!) 自分の認識ミスだったら本当にすみません…! でもそれはさておきこの度はコメントくださって本当にありがとうございます!
最初 なるほど…。とても参考になります!
4:10 あわわわわすぎるしあわわわなるタイミングも早すぎて本当に見れば見る程お恥ずかしい…。 もうちょっと手前からけん制に入る方がやっぱり良かったですよね…。他にも色々ありがとうございます…!
3:09 確かに足元塗りちょっとおろそかですね…。ヤグラに乗り過ぎなデスは結構多いので、今後似た場面になったら後ろの段に移動して処理するのもちゃんと頭に入れておこうと思います!
2:28 次からそんな感じでやってみます!
2:02 確かにその意識はかなり薄かったです…今回は無かったですが「あーっそこから登れるんだった…」というボコられがあった回も確かに身に覚えがあるので、意識を高めたいですね。
1:55 ありがとうございます!嬉しいです。 味方の援護(カバー)のお陰ですが、結構キル取れて嬉しかったです。
1:28 この時は目の前のデュアルを落とす事ばかり考えて、味方の位置の事も、味方がどこを見ているかも気に出来ていなかったように思います…。視野が狭くならないように常々色々な情報を保持・獲得できるよう頑張ります!
1:10 ありがとうございます!
0:25 1:28のクラブラの件で警戒してかなり早めに多めに距離取ってしまいました…。SP貯めたかったのもありますが思えばめっちゃとりあえず塗っとくか塗りですねこの場面…味方からすればええから乗れや案件…。確かに向かってくれた味方わかばを信頼して、自分もヤグラ上に戻って援護なりなんなりが出来た場面でしたね。そうか、ここもかなり惜しかったポイントか…見ていただいて良かった…。(気付けたから) にしてもそう思うと大変悔しいしミスったな~感も強いですね…。
0:15 確かに微妙なところですが、仰る通りポイズン置くのは試す価値があったポイントですね。もうこの場面に関してはかなり苦しいとは自分も思いますが、出来る事はしておきたかった…。
なるほど…ヤグラ上の敵には半チャージ確かにあんまり活用できていなかったかもです。教えていただいた事を念頭に次からやってみます…!
とても参考になりました! 頂いたコメントを元にまた頑張ってきます! 重ねて本当にありがとうございました!
あーーーっ過去のスパのコメントについては完全におっしゃる通り別の方です!失礼しました!というか自己紹介してなかったですね……S+13のトラストメインで使ってる者でした。 味方の動きやすさ重視で動くと途端に勝率がよくなったので研究しがいのあるブキです。ぜひ頑張ってください!
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R7KA-S2ED-J50N-9C64
プレイヤー名:mimaunko ウデマエ:S+19 ルール:マヒマヒエリア ブキ:バレルスピナー ギア:ヒト速2.9 安全靴1.0 イカ速0.6 スペ増0.6 アク強0.6
二度目の投稿です。リザルトは比較的悪くないものの味方と連携が上手くいかず負けてしまった試合です。 個人的な反省点としては、 ・全体的に後ろに下がりがち、前半は特に前に出るタイミングがあったが返り討ちにされることを恐れて(よくあることの為)敵陣に入らなかった ・1:10のところで抜けた敵を味方が追いかけていったのでやってくれるだろうとカバーに行かず前を抑えにいってしまったことが大失敗だった、結果的に抑えも中途半端になりデスしてしまった
前回頂いたアドバイスを未だものにできていない中での添削、非常に恐縮ですが他に反省すべき点があれば教えていただけると幸いです。
4:42〜 右の敵はもっと早く反応したかった。 定番ルートの一つだから次からは警戒を強めよう。
4:29〜 カメラを相手の方に向けたままバックダッシュで逃げる技術があれば、敵が右ブロック裏に移動していることも把握できていた。
3:55〜 スクイックリン使いは全員“プロ”だ。 舐めてはいけない。
2:50〜 複合的な力不足を感じる場面。 高台のわかばは確実に討ち取るだけのエイム力が欲しい。 右にセンサーが付いたシャプマがいたので対応して味方ローラーを守りたかった。 流れでスクイックリンを狙いに行ってしまったが下がりすぎ、私なら高台に登る。 ミサイルを避けるためとは言え、ずっとセンサーのついていたシャプマとの対面において不利な位置に入ってしまった、左ブロック裏ならまだ状況はマシだった。 4連続ミスのうちどれか一つでも正しく対応できていれば大きく変わっていただろう。
1:07〜 裏へ抜けたシャプマの対処を味方に任せたのは好判断と言える。 その後やられたシグナルに反応する心構えがあったのも良い。 問題は敵陣側から来る敵と挟み撃ちにされる位置で応戦してしまったこと。 敵陣側ブロック裏に隠れたまま、正面と左を交互に振り向きながら牽制射撃する。 または自陣高台に登る壁からイカロールで本陣まで戻って防衛する。 このどちらかが良かった。
細かい所での技量不足、判断ミスが勝敗を分けた試合と言えます。 ウデマエから言っても自分の実力不足を言い訳にできない領域です。 エイム力、キャラコントロール、射程管理、ポジション取り、ルート知識、情報把握、行動の優先度付け、メリハリ。 あらゆる要素を地道に鍛えていきましょう。
アドバイスありがとうございます。
4:42…改めて見返すと確かに反応が速ければもっと早く倒せていたなと思う場面でした。次回からは警戒を強めておきます。またエイムもガバガバだったなと思うシーンでした。 4:29…逃げることを優先して敵の位置把握を怠っていたなと思います。カメラを敵に向けておくという発想も無かったのでこれから意識するようにします。 3:55…近くにブロックがあったのだからそこに身を隠していれば死ななかったのでは?という場面でしたね……序盤でスクイクのキルを取れていたのもあって甘えていたのだと思います。反省します。 2:50…改めて見返してせめてわかばを倒しておくべきだったと感じたシーンでした。無理と思ってすぐ倒すのを諦めてしまったのも良くない点だったかもしれません。また今まで敵を倒す優先順位をほぼ決めず目に入った敵から倒していっていたので(リプレイを見返す限りセンサーには気づいていたのでおそらく自分が引きすぎたことでシャプマは遠いと判断して倒しにいかなかった)、敵を倒す優先順位を決めるようにしなければと思いました。変に引いて近場の敵を倒していたのが結果的に不利対面からのデスに繋がった気がします。 1:07…ここの判断は間違っていなかったようで良かったです。ここでは味方が逆に倒されると思っていなかったこと、また敵のジャンプマークが見えたことで慌ててしまい、変な位置で応戦してしまいました。仰る通り本陣まで戻って防衛すべき場面でした。
最近キルレのみを見て仕事していた気になっていたので、いかに立ち回りが重要か、そして自分の立ち回りの下手さを再確認するいい機会となりました。重ね重ねになりますが、本当にありがとうございました。
板趣旨に外れる投稿で申し訳ありません。 最近バトルメモリーを使った一人感想戦での振り返りと改善を始めました。こういうのはキチンと観点を立てた方が効果があると考え、同じように一人で振り返りをしている方に、自分はこう観ている・こういう観点は効果がある、といったご意見を頂戴したいと思っているのですが、このWikiですと、どこの掲示板に書き込むのが適切でしょうか?
ここで良いんじゃないの。 単純にして効果的なのは8人全員の視点を通して見ること。 試合全体のキーポイントが分かるし、自分の知らない戦術を仕入れられる。 負け試合なら自分の動き次第でどこまで覆せたかどうかも判断できる。 あとは自分がデスした場面なんかは最低でも相手視点からも見ておくべきだよね。
ご意見ありがとうございます。 これまでは自分と同じブキ担いでいて、動きが良いなと思った人を中心に参考にしていたのですが、試合全体で各自の立ち振る舞いを見るのは良いですね。数見るより少し丁寧めに見て行こうと思います。 デスした状況の深堀りは盲点でした。その観点からは色々重要な気付きが得られそうです。
ネーム:◆KuRo◇ S+7エクス
抑えや打開で見る場所や立ち位置がいまいち分からないです。その他改善点ありましたら教えて下さい。特にマテガイとヤガラとマサバとゴンズイを教えて頂きたいです。
ゴンズイホコ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R91L-SWJC-MWHQ-3RKK マサバエリア https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R824-6G4T-GG88-3D4K ヤガラホコ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RWVR-6WF5-44B2-9PBX
前作ハイドラでX24、エクスは今作から使い始めてS+20です。昇格戦で重宝してます。ホコヤグラでエクス持ったことないのでマサバエリアについて意見します。
リッターエクススパッタリースシVS ジェットスクイクスシローラー
マサバエリア バリア2枚がキツい。
リッターエクスと編成が事故ってるからなるべく抑えきって勝ちたい試合。打開はいい感じなので抑えを中心に書きます
抑え①4:30~ 自分なら右広場の二段目か最下段の小山で潜伏します。特に、二段目からセンサー投げるとかなり刺さります。最下段でも降りてきた敵に先制攻撃できます。今回リッターがいるので中央はリッターに任せましょう。
ここのローラーを右二段目でキルできていれば、前線二人がやられていますがなんとか時間稼ぎできたかもしれません。
抑え②3:02~ 実はマップを開くと右広場に敵が潜伏している 射程を活かさないクリアリングはNG(これで1キル入れられている) さきほどリッターに中央、自分は右側と書きました。 今回は中央にリッターエクスで固まる→位置被りはまずいと感じたリッターが右を見る→リッターがウルショにやられる という感じになってます。 坂道は誰でも見れますが段差を下から見れるのはスロッシャーの強みなので積極的に下からアッパー攻撃しましょう ウルショはヒト状態を割と晒すため90ダメは入りやすいはず
最後の相手40カウントからの状況は編成とステージ的に負け確なので割愛(誰か解説頼む)
ビデオ見ていて結構丁寧な立ち回りな印象を受けました。普通の編成分けならそれで問題無いと思います。ただ、今回事故ってるからある程度リスクを取って前目に陣取るべき(これだから編成事故はクソ)
見た感じ近距離のエイムがいいのである程度リスクが取れるなら前線二人と一緒に最上段右から攻撃→危なかったら一段降りる みたいな戦術もいいかもしれません
ソイチューバーのヤグラです。ソイチューバーの戦い方でご指導ご鞭撻お願いします プレイヤー名:(ももいろサンゴ) ウデマエ:(S+19 昇格戦前) ルール:(ヤグラ) 使用ブキ:(ソイチューバー) R6MN A19L EE9F WM7R 途中よかったけど最後の判断ミスで負けた試合 残り2分でのカンモン停止時にミサイルでバリア破壊しつつ3人撃破が決まったのはよかたけれど最後イカニンジャクラブラに抜かれてしまい敗北 RC91 NBJH 2VSN 7REH 激しいデットヒートの末何とか勝てた試合 正直味方が強かった感が否めない。ラスト8秒の敵モデラーによるサメライドのツッコミは神技と称賛したい。あれはいい一撃だった。 RR7D RQCU YR2E SLNA RPEU QNNT U8U1 5TQH 上記のローラー二人と連戦で気持ちよく勝てた試合。乗りは任された感じがするので積極的に乗っていった、と思う。
ギアは頭ラストスパート、イカ速スペ減ジャン短縮のピン刺し3点セット 服はサブ性能にスペ増3つ付き 足はインク効率サブに サブ性能2個とインク効率サブ一個付けでサブ性能16、対リッターの射程外からギリギリ想定です この試合ではラストスパートはほぼ発動していませんが・・
人の試合を評価するほどにはソイチューバーを極めてはいないので感想だけ
惜しい!残り30秒前後でチラッと右側に見えてたクラブラを通しちゃったこと、背後をケアしようと振り返っちゃったのが痛かったかなって感じですな。多分あそこで死ななかったらソイチュ→わかば→シャプマのデス連鎖抑えられててスペシャル間に合ってたから本当に惜しい。編成的に仕方がないとはいえ、やっぱりソイチューバーが矢面に立たざるを得なくなる状況は危険だね。結構前目に立ってた辺りから察するにかなり焦りもあったとは思う。ドンマイ
勝てば官軍。判断ミスしまくっても最後でまくれれば良いんです。最後の敵モデラー突撃と最後の味方との噛み合いはお見事な見所でした。途中のトーピードでスクイックリンを妨害しきってたことはよい判断だと思います。ローラー二枚ケルビン1枚だから前線伸ばす塗りが期待出来ない以上スクイックリンとノーチラスは妨害しないと詰みますからね。
残りはまた後日にでも見ますー。面白かったです、良い試合でした。
ご視聴ありがとうございます、自分で見返してみてもどうもマルチミサイルを即打ちしすぎてラッキーヒットに頼りすぎてるような気がしますね・・精進します
このページは助言を求める為のページですので、板違いですね。FrontPageでいいと思いますよ。
了解っす
コード:RN0A-Q0WW-MKL3-FHX2 プレイヤー名:zy-27 ウデマエ:S ルール:ホコ 使用ブキ:バレルスピナー
後方の味方のデス時に後ろに敵がいることは分かっていたのですが、うまく対応できませんでした。 視野を広くして戦うためにはどうするか、一筆添えていただければ幸いです。
バトルメモリーが見れないようです
もしかしたら182が入力ミスしてるかもしれない、と思ったけど自分も見れなかった 時間のところクリックすれば記入内容編集できるから、気づいたら修正しておくれ、修正したと一言もらえれば見るから
コードを修正しました。
S+50、バレルも使うマルチ
4:55、初動ホコ爆破範囲にスプリンクラーはやめた方が良い、破壊されたらスプリンクラー壊れるし、初動でSP溜めるでもないインク60%消費は痛い ホコ周りの敵に向かって弾を放つためのインクは残しておくべき、ホコを割る用のスプリンクラー設置は初動以外で使おう ただその直後の敵へのアシストやキルはお見事だったら、このインク量と半チャージで関与できたの凄い
4:18、足元で味方が敵と戦ってるのに視線が向かず、アシスト入れられてないの勿体ない、おそらく味方ロングが敵ボールドに落とされた、カバー入れてれば逆だったかもしれない その後左のスクイクにバレルで見合うのはちょっと射程相性的に危険、今回スクイクがひよって引いたけど、S+だと返り討ちに合うシーン増えるからブキ相性は意識していきたい そのあとに真横でボールドにハンコ発動され運よく回避できたものの、ホコを止めようとホコにしか視線が向いてないのもマズイ、自分だったらジャン短3積んでたらリスへ帰ってる、積んでなかったらホコを避けたタイミングで左下に退避してワンチャン潜伏からのホコが通り過ぎた時に背中から刺す択を取る(とはいえバレルで潜伏キルはリスク高いし難易度も高い、リターン取れなかった時かなり危険) ホコのカウントが気になる気持ちはよくわかるけど、まずはしっかり味方と合わせる意識を
3:53、このタイミングでならメインでホコで割るのが良いから木主正解、ただ上で記載した「初動以外でホコ割り用にスプリンクラー使うならここ」っていう参考シーンでもある(ホコが再出現する前にホコの場所にスプリンクラー設置とかが良い例) 編成によってはホコを持つべきだけど、この編成だったらチャーに持って欲しかったかも、パブロロングチャーだと前線の塗りが足りなさ過ぎて4人とも動きづらく攻めきれないから、バレルが塗り担当してあげるべき、とはいえチャーが持ってくれるかわからないから、ここでは「視野を広くして戦うためには編成相性見て誰がホコ持つべきか考えてね、ただそれに固執し過ぎて誰もホコ持たないなら仕方なく持ってあげてね」って感じ
3:42、敵をワイプアウトして、復帰した敵がすでに待ち構えているであろう場所が敵陣高台の右、回転台の右奥というべきか、そこにホコショを1発も撃たなかったのは良くない、案の定ロングとボールドがすでに近寄ってきてた(左にも敵が回ってたけどこれは味方の失態、とはいえ敵のリールの詰め方は上手かった) 意識して欲しいのは「クリアリング」、バレル以外のブキではクリアリングが難しいから敵が距離詰めてこれたってことになる、敵陣右高なんかまさにそう 敵そこにいそう、っていう意識を常に持って動かないと、そのクリアリングを本来バレルのメインで実施したかったけど、今回木主がホコ持ってるから、その代わりにホコショでクリアリングを大事に ホコはイカ速積んでない場合はしっかりクリアリングして味方とラインを合わせて敵を人数不利にし続けないとなかなかカウント取れないから気を付けて (ただこの時チャーがキューインキ発動して前に突出したまでは良かったけど、突出し過ぎてパブロロングとのラインがかなり離れてたのが惜しかった、野良で連携取るのが難しい一例だと思う)
3:19、エリア内でリールとハンコが近くにいる1vs2の場面、自分なら味方がいる右に即撤退か、2枚に向かって弾を出しつつ右に引き撃ちで撤退する、1vs2でも1枚あいこに持ってったのは偉いし凄い ただやっぱりこの編成だとバレルが落ちると途端に塗りがしんどくなるから、この試合は木主はいつも以上に生存して欲しい場面でもある
バレルを持っているのにフルチャージした場面が極端に少なかったこと、ほとんど直線撃ちしかせずカニ歩き撃ちで塗り広げを全然していないのが個人的に印象強かった フルチャージはおそらく3:00の1回しかしてないのではないだろうか、それも敵ホコを落とすための直線撃ちフルチャージ これは個人的な考えだから推奨ってほどではないが、バレルは塗り強いブキに分類されると思ってる、ただしフルチャージのカニ歩き撃ちをするのが前提だけど チャージに時間かかるし綺麗に塗れるブキではないんだけど、塗り広げは得意なブキで、視野を広くして戦うためには、まず自分が持ってるブキの理解度を高めることと、編成バランスを見て立ち回りを臨機応変に変えること それをこの試合に置き換えるなら、試合中の感想の中にも記載したけど 1.塗りの厳しい編成だからバレルが塗ってあげること 2.どうしても持たなきゃいけないシーンならホコ持ちを担当すれど、バレルは中衛ポジで前線に関与すること だったと思う、逆に味方がパブロロングじゃなくてシューター2枚とかで塗りもキルもバランス良かったらバレルがホコ持っても全然問題なかった、これが臨機応変の立ち回り
場数踏むしかないんだけど、味方が戦ってたらカバーしてあげてね、人数有利を作るのが1番勝てるから、人数有利に必要なのは何かを考えるのが視野を広くすることに繋がると思うよ この試合に関しては編成的にも味方とのブキ相性的にも難しい試合だったと思う、パブロは単体で見ると塗り強いんだけど、クリアリングには向いてないから、本当にこの試合は仕方なかったと思う
返信ありがとうございます! スピナーって基本ホコ持ちなイメージがあったので、あまり考えずにホコ持ってしまった感じです…。編成によってはホコを持たない選択をすることも大切なんですね。 半チャで対面処理する練習をしていたというのもありますが、フルチャを使う意識がそもそも無かったですね。やはり盤面を整える意味でもフルチャのカニ歩き塗りを使った方がいいんですね。参考になります。 デスが多いのもダメでした…。とにかくデスを減らすのも今後の課題です。 アドバイスを活かして次シーズンまでには、バレルでS+いけるよう頑張ります!
「後衛はホコを持て」みたいな言葉が出回るほどだからね、でもホコを積極的に待とうとする意識は大事、それこそ編成次第では機動力あって塗りができるシューター2枚とキルブキ1枚が味方だったら後衛がホコ持った方が良いってシーンもあるし、逆にバレルはここに立った方がホコを守りながら進めるってシーンもあるから、編成やステージを見て考えていくしかないと思う、これは毎試合違うからホコを持って欲しかったらカモンを使うしかない(伝わらない事が多いんだけど)
フルチャ使う意識はなかったにせよちゃんと目的意識を持っての半チャだったのか、半チャで対面するの上手いなと思った、そのまま半チャ対面意識の継続と、フルチャの使用場面を増やして使い分けできるようになるのが良いと思う
デスが多くなる理由はシンプルに「塗り」、盤面悪いと敵は動きやすく自分味方は動きにくい、向こうはクリアリングいらずこっちはクリアリングが必須、全部塗りが解決する とはいえ編成次第で塗り意識持っててもどうしても塗り負ける試合は絶対あるから、そうなると塗りに固執してても難しいんだけどね、盤面が悪くてもキルできるスキルが求められるし、それも場数を踏むしかないと思う
まだ残り期間的にもS+に間に合うと思うから頑張って、応援してる
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVT9-AGJC-RL98-6QT9
プレイヤー名:ネモ ウデマエ:S+0 ルール:ユノハナホコ 使用ブキ:スパッタリー
試合は最終的に勝てましたが、自分の立ち回りや対面技術が不安だったためアドバイスを頂きたいです。 FPS、TPSといったゲームはスプラ3が初めてで不慣れな点が目立ちますがよろしくお願いします。
3:56~ ホコを割りに行きましたが長引いてしまい、周りの敵の処理を味方任せにしています。ホコ割りは待って先に敵の対処をした方が良かったのでしょうか。
3:19~一番気になっている部分です。ホコの前に出なかったため、ホコを守れませんでした。その後回り込んでチャージャーを倒しに行きましたが、ここは一旦引いて味方との合流を待つべきだったように思います。どうするべきだったのでしょうか。
0:45~ ホコ割りに夢中になるばかり奥にいたガロンに気づかず倒されました。ホコ割りの前に潜伏、索敵をした方が良かったのでしょうか。
0:25~ワイプアウトに焦り即ホコを運びましたが、時間も残り少なく、敵とある程度離れているため割らずに迎撃に向かった方が良かったのではないかとあとから思います。
スパッタリーが上手な人のプレイングを見ると、敵陣に切り込んでキルをとっていたためルール関与よりキル重視で動きましたが、実際のところどちらをとった方がいいのかわかっていません。
S+21のソイチューバー使いでマニューバは扱えませんが、味方に合わせる中衛的な視点でのコメントを。 いると嬉しいスパッタリーは積極的なキルもいいですが、広い範囲のビーコン設置と、ここ一番でのドリンク設置ですかね。全体的にホコ割りには参加するけど潜伏して敵がとった後のキル重視といった動きでしたが、もっとドリンクは積極的に設置してもいいのかなと思いました。 残り30秒前にワイプアウトからの一斉キルは流石の一言です。あれはそのまま押し切られてもおかしくなかったので驚愕。 ちなみに残り25秒の自陣近くのを割らずに迎撃に行くのはかなり危険です。あの残り時間なら割って自陣奥引きこもりでも勝てた可能性もありますが、とにかく中央付近まで持って行った方がいいですね。取って正解です。ほぼ延長戦発生してしまいますがマップによっては崖から降りたり入水して中央に戻してしまうのもありです。自陣引きこもりに敵が特攻してきてホコ持ちが死んだ場合ほぼ負け確定しますんで。
190です。返信ありがとうございます!確かに戦うのに必死でドリンクやビーコンまで気が回っていませんでした。次からはできるだけ広い範囲かつ壁がある辺りのビーコン設置や、重要局面でのドリンク設置を意識してみようと思います。自分は短射程の武器を使うことが多いので、中射程の目線からのアドバイスはとても新鮮でした。ありがとうございました!
前作XP25の今作S+15で、主にスパ使ってます~
最初のホコ割り合戦では、このステージの場合割り負けたとしても段差下に居るとやられないので、 ここみたいな台の上にホコが初期配置されるステージではガシガシホコ割りに参加していいと思う。 その他にもホコ割りの場面ではもっとスライド後の射撃を使った方が良いと思う。ほかのマニュと違ってスライド自体素早くて燃費も良いからどんどん使っていこう。対物無くたってマジでホコ割り強いぞ。 木主も言ってた3:56~の展開もスライドさえすればDPS最強のスパがホコ割りに積極的なのは間違ってなくて、気にするべきなのはむしろそっちかな。
あとエナスタ腐らせがちなのも気になったかな、ガチホコ等オブジェクトに絡めて使うと強力なのでどんどん建てよう。4:10や3:56、2:54みたいなホコ割りの直後などが絶好の使いどころですね。 スパッタリーは自分だけ孤立することが多くて、エナスタ吐くタイミング自体困りがちだから、こういう場面での温存とかはあんま考えなくていいと思う。
3:19~の動きはこれで正しいと思う。チャージャーの尻とジャンプマーカーが目の前に見えてたらもう美味しく頂くしかない。最悪何らかの事故でデスしたとしてもホコは奥にあるし、ビーコン復帰でカバーも効くから、トライしてよかった場面だと思う。ナイスハイド。
2:20~のホコ防衛の場面で裏取りに回ってるけど、味方がホコを見てるといえ何かあって事故ると一気にカウントが進むこともあり得るから、ここは裏取るより味方と前で迎え撃った方がよかったと思う。
0:45~でガロンにやられたのは、その直前に画面の真ん中で彼がモロ映ってたから気づいておきたかったなって感じ。索敵の意識を常に持つべきなのはそう。
0:25~の展開は>> 191さんと意見が割れる所だけど、敵も沢山落ちてて残り時間僅かって場面だから、ホコ割れない程度に少しバリア膨らませて迎撃の方が安定すると思う。 味方も前には出てないし、敵ガロンだけ残ってた等からホコだけ前に出てキルされる危険が見える所で、ここで足並みを崩した方がもったいないなって。 実際この試合でも、残ったガロンが引いたところに敵がスーパージャンプで復帰してきてて、結構危ない流れになってる。 敵もさっき落ちまくったばかりだからスペ溜まってないし、最悪押されても敵にはホコを割る必要まであるから、迎撃の方が楽そう。
あとは2:00~で自ホコの前から引いてしまった所や、その後のエナスタ飲んでも眼前の敵ホコさえ倒せば美味しい場面で後ろに引いてしまったりと、ニンジャの活きない場面で及び腰気味な気がしたから、前に出るべき場面で日和らないのを意識したら上手くなりそうって思った。 イカロールもニンジャ意識のためか一度も使ってなかったけど、ホコの護衛とかでスライドを残しながら前に出れたりして色々な場面で便利だから、今これだけ動けてれば練習してみるといいと思う。
返信ありがとうございます!なるほど…最後に関しては様々な考え方があるんですね。イカロールについてはなかなか取り入れられていないと自分でも感じているので、少し意識して使ってみようと思います。アドバイスして頂いたことを大切にして頑張ります。重ね重ねありがとうございました!
コード:RBXB-3NN6-3DVG-3Q6V
プレイヤー名:16_px:Nem ウデマエ:S+7->S+8 ルール:ザトウマーケット・ガチエリア 使用ブキ:サブ積みわかば
スパッタリーがめちゃくちゃ頑張ってた試合で申し訳ない 最終的には辛勝だったけど、味方陣地塗り及び敵キルのサポートに回ることが出来なかったと思う。 押せ押せな攻勢をどう維持するべきだろう?
「ポジションを抑える」という発想が欠けています。 最初から最後までバタバタ動きっぱなし、マップを見る習慣もほとんど無いものと思われる。 騙されたと思って一回、潜伏して「立ち止まって」みて欲しい。 観察によって得られる情報は多い。 敵が横や背中を向けたタイミングなら一方的にキルを取ることも可能。 そうやってエリアに近付いてくる敵を排除し続ければもっとシンプルに勝てるはず。
で、この時潜伏して守るべき「重要ポジション」というものが各ステージには存在する。 ザトウエリアの場合は主に「左高台」「右高台」「左奥の敵本陣高台の真下」、このどこかに陣取るべき。 逆にエリアの真正面、ステージのど真ん中は左右の高台から狙われる上に視界も悪い弱ポジションなので長居してはいけない。
とりあえず初動の動きを変えることを勧める。 弱ポジであるエリア正面に向かうのではなく、ステージ左右端のどちらかを通って高台の外側壁を塗ってエリアを見に行くルートを試してみると、新しい知見が得られるだろう。
S+50、わかばも使うマルチ使い
4:34、バリア張った直後で目の前に被弾してるロングに関与していないのは勿体ない、結果的に味方が倒してくれたけど、サインクガン積みしてるならちゃんとロングの退路も想定した上でボム投げてアシストでもキルでも関与していきたかった これがバリアがない場合だったら無理しなくて良いけど、発動直後でバリア内にいたならボムは投げれたと思う
4:17、エリア内のバルーン向こう側のエリア内、敵インクで塗られているにも関わらず、塗り返ししないのはわかばのポジションとしては少しサボってる印象を持った、わかばを持つ以上は塗り意識を その後の左奥の壁ガラスにヴァリがいて、そこに向かってボムを投げていたけど届いてない、ちゃんと丁寧に投げれば同じポジションから届いたはず ラクトとわかばのポジションが近くて被ってるのと2人のラインが引き気味だから、味方シャーカーの負担が大きくブラに狩られてしまってる、ラクトと被らないようにポジショニングした方がいい
1:18、打開がギリギリ間に合ってエリア確保、自チームは4枚に対して敵チームは2枚、敵2枚がこれから復帰してくるターンっていう時に、塗り広げをせず中央にいるのが惜しい、塗り広げするならこういう時、中央の左高右高の壁や上を塗るとか、右奥に塗りを押し上げに行くとか、できる事を探そう ミサイルに入れられても敵が来るのは正面方向だろうから、視線は前を向きながら避けるようにした方が良いと思う
延長直後、左通路で敵と遭遇したのに相互にすれ違ったのは勿体なかった、敵にミサイル入ってたから仮にキルできなくともサインク積んでるのであればボム1つ投げてアシストかキルして欲しいところ
サインクをガン積みしてるからボムを多く投げるのは良い事、ただ雑に投げてる印象が強い、見た印象の話だから木主の投げ意識と違ったらすまないが、「この辺に敵がいる?」っていう凄くふわっとした投げ方に見える、ニュアンスの問題だけど「この辺に敵いるでしょ/いるから投げる」ぐらいの自身の中での信憑性と観察眼を磨いていきたい、ボムを多く投げれるギアなのだから、敵への被弾率を上げてボムコロのセンス上げていこう
自陣塗りについては、シンプルに射撃時間が短すぎる、ほんの0.5秒~1秒塗ってはすぐイカ状態でちょい移動、の繰り返しがとても多かった、ちゃんと塗る時は塗るっていう意識があれば自陣塗りや中央の味方の足場維持/確保もできる、わかばならザトウの地形や障害物を上手く利用して4~5秒くらい塗りっぱなしでもラインを維持して生存できるポテンシャルは持ってる 塗る時はあんまり足元撃ちしないで地面と平行に撃った方が塗り効率良いから、わかばの射撃性能ならすぐ足元塗り発生するから余程足元取られてない限りは基本平行撃ちで大丈夫
RDDE-4Q8T-W8GX-LG07 「塗りっぱなし」「エリア管理」「自陣塗り」「ボムコロの精度」の一例 キルしながらエリア管理してたから結局自陣塗りはあまりしてないけど射撃時間の長さは十分伝わるはず 自陣橋周りは塗って最低限のチャーの足場は確保したつもり ボムコロは相手の下がるであろう退路(後ろ)側とか移動する先に投げるように自分は意識してる 参考になるかわからないけど、ギアはサインク無積み、ラスパ10遠投19スぺ増16安全6ジャン短スぺ減3ずつ
木主は塗り意識とボムコロの精度が上がれば一気に強くなるはず、頑張って
皆様返信ありがとうございます。 塗り以外の意識に多動的に動いてる部分を直さないとな..と思う次第です。
ボムコロは退路に対し目掛け投げていくこと、ポジション確保塗りとその抑えの2つを重点的に意識して場数こなしていきたいですね..
名前:◆KuRo◇ ウデマエ:S+12 ブキ:ボトル。ザトウヤグラは特にボトルでの立ち回りがよく分からないのでアドバイスお願いします。ただ、普段はしないようなミスが多かったです。ちなみに敵のシャプマは前作最高XP2568らしいです。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RFMB-21UG-LL8H-QJ01
S+50、今作ボトルは使ってないけど前作では人並み程度に使ってた
4:50、タンサンで2連で被弾して前に詰めたのは危険過ぎる、案の定敵のクイボでトドメさされてデス、編成的にもかなりキツいのは初動で把握できるから、慎重に動く事を意識した方が良いと思う、回避するなら前じゃなく横だった
ボトル連打でヤグラ周りに向かって弾を放ってたけど、その割にはジャイロブレが激しくて適当に撃ってる印象が強い、もう少し丁寧に置き撃ちした方が良い
2:46、相討ちだけど初キル、この状況下くらいの足元塗りじゃないと敵に弾が当たってないってのを認識すると良いと思う、編成的にキルをし続けないと塗り状況が良くなることはほぼないってくらい編成負けしてるから仕方ないんだけど、ボトルの短射程塗りをもっと使わなきゃダメだと思う、自分の足場を最低限確保できる程度には塗れるブキだと思うよ
1:57、初ウルショ 1:50、初シールド、ただ雑置き?
1:18、敵シャーカーカニ発動、退避する際にシールド投げて壁にするくらいの発想があっても良いと思う、結局敵のカニカノンが上手くてデス
あまりにも高火力単発連打しか使ってない印象 塗り状況が酷いにも関わらず短射程で塗り広げしない、SP溜める塗り場所が多くあるのに溜める意識がないからかウルショ発動1回だけ、シールドもたまたま出ちゃった1回だけなのか対面中や退避時に一切使ってない >> 201の前置きで「この試合だけサブスペあんまり使えず塗り意識も低かった」って言葉でもあればもう少し伝え方を選んだけど、それもないってなると普段から使う意識がないのかなって思った 自分なりの反省を前置きになく丸投げするならこっちから返す言葉もシンプルにするけど、塗りポイントも味方ロングより少ない、さすがに立ち回りをゼロから見直した方が良いと思う 「短射程塗り、高火力単発連打、シールド、ウルショ」の4つあるうち高火力単発連打しか使わないボトルはシンプルに味方負担でしかないと思う
ザトウヤグラでボトルの立ち回りを求める前に、まず4つを使い分ける/使う意識を、それができないとザトウヤグラの立ち回りどうこう言えないし、それ以前の問題だと思う あとピックするバトルメモリーがあまりにも編成負けし過ぎてる、もう少し均衡する試合をピックしてくれた方が助言しやすい
言葉辛辣になったけど大事なことだと思う どのブキでもそうだけど、自分の役割と持ってる要素はなるべく使うように発揮するようにね、持ってる要素を自分で削ぎ落としてるの勿体ないよ
プレイヤー名:きのうのてき ウデマエ:S+0 ルール:ゴンズイ、ガチエリア 使用ブキ:わかば ギアパワー:サブインク効率30 (サブ効率を優先したので他はありあわせで…メイン効率とインク回復で塗れる時間を増やしたいと考えています)
スプラ3から始めたイカです。 Sに上がりましたが昇格戦で何度か負けたこともあり、優勢時や打開の動き、スペシャルの吐きどころなど、基本的な立ち回りについてご意見をいただきたいです。 ジャイロは苦手なため使っていません。 よろしくお願いします。
R7RH-9MMB-EGQF-S4QL
出来ていないこと ・マップを見る ・味方と一緒に動く ・1vs1の対処(引いてボムコロ?)
見どころ1:相手wipeout 見どころ2:ハイドラが危ないのは見えたが撃ち合いでは勝てないと思いフォローせず 見どころ3:相手wipeout 見どころ4:たまたまです 見どころ5:沼ジャンプ
4:30、ここの前線でのバリア設置とても良いと思う、欲を言えば、あと3~5秒はバリア設置遅くして時間稼ぎも良かったかもしれない、バリアは前線で使えばヘイトかなり買えるからエリアカウント稼ぐ使い方はとても良い その後バリアが切れる前に退避したのもとても良い、マージン取るの大事
4:13、このデスは仕方ない ●3:51、敵リッターへボム1つくらい投げても良いシーン、ハイドラを守る意味でもリッターに抜かれないようにボムを投げ続ける意識はわかばは必要だと思う、サインク積んでるなら猶更
●3:41、マニュと接敵するも逃げ場なくデス(仕方ない) ●3:02、右にいた2枚を1枚ボムコロでキル、残り1枚の敵スシをボムで牽制 ●2:23、バリア内に侵入してきた敵スシ対面でデス ●1:47、味方が右奥に詰めた際にボムコロ1回入れてフォローしておきたかったシーン 1:11、敵が左下から背後に侵入してくるだろうなって予想できるシーン、見落とししないようにしたい 0:18、ボムコロ上手い
ジャイロオフでS+0まで上がってこれたって事に素直に驚いた スプラ3から始めた勢ならまだ間に合う、今からでも100%ジャイロオンにして慣れた方が良い これは自分が知ってるジャイロオフ勢10人以上が全員「絶対ジャイロオンの方が良かった、矯正するの手遅れだった」って後悔してるほどだから、今ならまだ間に合う(その10人は1年以上ジャイロオフで慣れてしまった勢) 苦手だと言ってるから慣れるまで物凄くストレスかかると思うけど、実は自分もスプラ1は最初ジャイロオフでやってたけど周りと差が付き始めて出遅れたから頑張ってジャイロに慣れた勢なんだ、マジで慣れるなら今のうち、木主の今の立ち回りならジャイロに慣れたらめっちゃ強くなるって保証する ちょうどシーズン切り替えでウデマエが少し下がってスタートだと思うから、慣れるのも兼ねてジャイロオンでのプレイを推奨するよ
と、それはそれとして、本題に戻る 負けてしまったけど、試合内容はとても良かったと思う 最後の沼ジャンは直すとして、それ以外の見るべきところとか、バリアの使い方とか、わかばとしての適正が高いと思う 強いてあげるなら、サインク30積んでる割りにはボム運用が少なかったなとは思った、もう少しボムばら撒いてもインク管理はできてたと思う
上の試合中の感想の時間の左に●を入れたんだけど、これ全部ジャイロだったらもう少し楽に動けてたのではって思った箇所 リッターにボム投げれてた、接敵した時に逃げれてた、味方にアシストできてた、と思うシーンって感じ、絶対できてたってわけではないからあくまで参考までに
木主が気にしてるポイントだけど 打開の動きは悪くないと思う、味方とラインを合わせて手が出せるところにボムコロ、がわかばの打開だと思う スペシャルの吐き方は個人的には上手かったと思う、エリア内にいる時にもう少しバリアを回せてたかなと思うけど、この試合では最低限の回数使えてたと思う ラインの上げ方とか押し引きもちゃんと戦況見れてて良かったと思う、エリア左下から橋下抜けられてハイドラとスシが落とされた1:11のシーンくらいかな見落とししたの
極端な参考例で申し訳ないけど>> 198にちょうど自分のオープンゴンズイエリアわかば視点があるから、ジャイロだとここまでできるんだよって例になれば幸い (とはいえ明日アプデ来るからバトメモ互換性なくなる前に見るなら11/30の午前9時ぐらいまで) 自分視点のバトメモ最初の2デスはお恥ずかしいんだけど、本番はその後からなので この自分のバトメモで意識したことはリッター2枚だったから前線上げずにリッターへの侵入を防ぐ意識を持ったこと、絶対にエリア管理を疎かにしないこと、ボムコロを1投1投大事に確実にキルするように投げたこと ジャイロがあると右スティック触らずに感覚で、かつ最速でエイム調整できるから対面に集中できるメリットが大きい、というかボムコロでのジャイロが圧倒的に楽になる
長々と書いちゃったけど、木主絶対伸びるから、センスと伸びしろしか感じなかった
細やかなアドバイスありがとうございます! ちらほら褒めてもらって嬉しいです。
状況に合わせてなんとなく動いているので解説してもらえると動きに理屈がついてきてとても助かります。 敵の侵入予想は出来ていない部分なので、塗り状況の確認や経験を積みつつ意識していきたいです。マップごとの強ポジも把握できると予想に役立ちそうですが、そこは慣れと思っています。
投げる意識は持っているつもりではあるのですが、この試合は塗り合いが激しかったのでインク温存を優先してしまいました。 (インク管理を失敗してボム→インク切れ→デスをやりがちなので) とはいえ、投げるチャンスを増やすためのサインクなので、積極的に投げていきたいです。 あとは敵長射程へのボムは圧を掛けるものと思っていて味方長射程の援護になるのは気づいていなかったので意識します。
バトルメモリー拝見しました。 デスを抑えメインで長時間のメイン塗りを維持してボムでキルを取る、わかばのお手本ムーブではと思いました。 エイムの早さもですがジャンプ撃ちもジャイロがあると使えるんですね。
ジャイロ触ってみましたが、確かにエイムの差は圧倒的ですね。こんなに早いとは思っていなかったので、相手にこのレベルのエイムがあると考えるとオススメされるのも納得です。 追い込まれたとしても咄嗟に周囲を塗って離脱、みたいなムーブができるようになれば動きに余裕が出せるようになりそうです。 おっしゃる通りいいタイミングだと思うので、ジャイロとカメラ感度の調整で操作から見直そうと思います。
コード: RR4P-A32C-527T-C3N2
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RR4P-A32C-527T-C3N2
プレイヤー名:ちょま ウデマエ:s+14 ルール:ヤグラ 使用ブキ:スクリュースロッシャー ギアパワー:イカ速:10、人速:10、ステジャン、メインインク、安全靴等
スプラ3から始めて175時間以上やっています。ここ最近デスも多くなり上手く立ち回れたと思っても勝てなくなってきました。
とっくに気になる点 ・スクスロの射程だと初動はもっと前に出たほうがいいでしょうか?ここ最近デスすることが多く全体を通して慎重になりすぎてる気もしています。 ・相手の索敵が苦手で不意打ちを受けることが多いです。
その他、経験が少なく基本的な立ち回りやスペシャルの吐きどころ、打開と抑えの動き方などわかっていないのでご意見等頂けるとありがたいです。
よろしくお願いいたします。
S+50、9月はスクスロ凄い使ってたマルチ使い(10月から全然使ってない)
3:10、自分の背後に回られたのは落としたかった、ここまで背中に回られると手首をぐるっと思いっきり回すくらいしないと間に合わないから難しい
上で記載した時間より前の前半も、後の後半も、木主に悪いところはなかったと思う、というかただの編成負け、バリア2枚はスクスロじゃ太刀打ちできなかったと思うから、この試合は仕方なかったと思う
それを前提に助言をするなら、極端なことを言うと「そもそもヤグラに乗らせる前に敵を落とし続けるしかない」だね もちろん言ってることは無理難題だってのは承知してるんだけど、ウデマエXの世界を目指すならこれができるヤツが上に登ってこれる、上手いヤツらは必要最小限のクリアリングでガツガツ前線上げてデスせずに一方的にキルし続ける能力が凄い ただ175時間でちゃんとナイスダマの吐きどころはOKだったし、最低限のギアも揃えてるあたり今のまま試行回数を重ねていけば大丈夫だと思う 今は勝率的には停滞期かもしれないけど、研鑽重ねて立ち回りを洗練させていく期間だと思う 細かくここを意識した方が良いよって自分から言えることは「エイムを丁寧に、かつ確実に」かな スクスロの当たり判定にちょっと甘えてふわっと撃ってる印象があったから、直撃をガツガツ取る意識で練習すると良いよ、そしたら直撃外してもほぼエイムが合ってるなら爆風の38は当たるから スクスロの直撃76ダメと爆風38ダメって他ブキと比較して割とぶっ壊れ性能だから、それを遺憾なく発揮していこう、味方視点でもそのダメージソースはとてもありがたいから
気になる点について返答 ・初動に限らず、スクスロは前衛ブキだから前よりに出た方が良いと思う、慎重だなってのはバトメモから伝わった、とはいえこの試合に関しては編成負けで塗りも負けてるから難しいところ、動くなら味方の誰かと一緒に動くべきだった、2人でダメージ100超えれば相当なスピードでキルできるから編成によって持ちつ持たれつを意識したい、上で挙げたダメージソースを活かそう(基本どの試合でもこのスタンスは大事だけど、この試合は特にって感じ) ・スクスロはクリアリングが苦手だから、他のブキに比べて不意打ちを受けるシーンは多いかもしれない、塗りでクリアリングするっていうより、爆風でクリアリングする感じ、もちろん自分で言ってても自分も上手く爆風でクリアリングできる自信はないけど、編成で塗り負けしてる以上やるしかない ただエイムが良ければ不意打ちされても返り討ちor相討ちにできる性能がある、エイム練習頑張ろう
ご意見ありがとうございます! なるほど編成的に不利だったんですね。結構頑張って勝てなかったので萎えてましたが編成運もあったということで少し気が晴れました。 編成の有利不利は長射程がいるいないぐらいしか分からないのでまだまだ勉強ですね…
正直自分の立ち回りがいいのかわからなかったのでコメント頂き自信がつきました。 エイムについては打ちまくってインク切れで負けるパターンもあったので、一回一回丁寧に直撃を当てれるように意識して練習していきたいと思います。
仲間意識、クリアリングも意識して試行回数重ねて頑張ります。
的確なアドバイス頂き自信がつきました! 相談してよかったです!ありがとうございました!
ナワバリで序盤から優勢で勝てたから、敵方のムーブを研究しておこうってメモリー再生したら、相手チームに地雷(その場で動かずナイス連打等)が居たようで、研究にも使えんし、勝てて当たり前だよな…って萎えた。 勝ち負けがどっちであろうと、地雷ムーブはやっぱり駄目だわ。
名前:◆KuRo◇ Xパワー:1900 ブキ:ボトル
ヘイトを分散させる意識が足りてないのとウルショのタイミングと立ち位置、状況把握がダメかなと思います。ウルショは敵が油断している時と、見晴らしがよく、敵がすぐに攻めてこない場所で撃つべきかなと思います。ヘイトの分散はサイド展開と高所をとる意識を高めればいいかなと思ってます。 状況把握は余裕がある時は常に全体を見る、常に敵の武器の位置を把握し、裏取りしやすい武器が見えない時は裏取りを警戒する。特に裏取りを警戒し、マップを見る。カバーも大事だが、位置に応じた警戒も大事。 他に改善点あると思うのですが、自分では分からないのでアドバイスお願いいたします。 負け試合 両方ともゴンズイアサリ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSE7-NBVV-HC55-HRVU
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R1AJ-PBYC-31B5-CSE7
勝ち試合 ザトウアサリ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R132-SP4N-KC7F-RC04
サイド展開を意識した試合。それを意識するあまりというか、甘えて不利対面になった時が何度かあった。
負け試合 マサバホコhttps://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=REUS-G93D-577E-6GL7
敵が強すぎた?試合https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RB0P-SBCJ-R3RP-MDQ4
勝ち試合 マサバホコhttps://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RAFR-E623-5QCQ-1E5M
Xパワー1900〜2100のバレル使いです。 ガチアサリ3試合を見ました。
一度のミスで一気に押し返される展開の速さはこれぞXマッチという感じですね。 実力がほぼ横並びなことは保証されているので、一目で断定できるようなミスもほとんどなく、敗因不明に思えるかもしれません。 敗因分析のために「大崩れの原因となった重大デス」に注目しましょう。 重大デスの少し前の時点から流れを見ていくと「重大デスに至る予兆」が見えてきます。
ノックアウト負け試合 ゴンズイアサリ 予兆3:25〜、重大デス3:15〜 予兆1:55〜、重大デス1:25〜 どちらも予兆として味方が順番にやられており、いつの間にか自分一人が最前線で孤立しています。 マップ表示で見ると味方が順番にやられていく流れがわかりやすいです。
もう片方の負け試合 ゴンズイアサリ 予兆1:58〜、重大デス1:21〜 味方2落ちの状況で無理をした結果、ヒッセンと相打ち(不利ポジション&ポイズンを踏んだので位置バレしていた)。 そしてSPラッシュで壊滅という流れです。
勝ち試合 ザトウ ノックアウト勝ちはこんなものでしょう。 ただザトウの中央(アサリゴール前)の窪地は弱ポジションなので長居を避けるべきです。
今後の上達のためには「予兆段階で危険を察知し、大崩れを防ぐ」ことが課題となります。 味方が1落ちした時点ですでに大崩れの予兆は始まっていると考え、退くなり潜伏するなり、より危機感を持って行動する必要があります。 イカランプだけでは味方が前線にいるのか復帰中なのかわからないので不十分、マップも確認しましょう。
非常に高度な考え方ではありますが、Xマッチで勝ち上がるには必須です。 健闘を祈ります。
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プレビュー
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ここからもあなたのコンテンツ
コード:RMUS-QGUC-9HEE-4WDX
プレイヤー名:いあるる
ウデマエ:S+10
ルール:ヤグラ
使用ブキ:デュアルスイーパー
特に聞きたい事:普段はケルビン使っててここ数日デュアル対面の参考にと思い自分でも使ってみたところ、結構楽しくてこれからも併用しようかなと思い始めました。
全体として悪くない動きができるようになったかな?という試合なのですが相手にチャージャーがいなかったというのも勝因の一つと感じています。
ここ意識すると良いよという点やもう少し前に出た方がいいかなどアドバイスいただけると嬉しいです。
個人的に気になってるのは2:20あたりで上から牽制ばかりだった場面、下に降りてもっと前線を上げるべきだったかもと思っています。
S+43、マルチ使い
4:45、確定数の差が大きいブキに挑む時は慎重に
相手1確ブキのトラストで敵は橋上の街灯に隠れながらの対面発生、対してデュアルは隠れる場所なく正面から勝負仕掛けたからちょっと迂闊だと思う、ボムから入った方が良かった、ただボム投げたらインク管理気を付けて
(2確vs1確ならともかく3確以上のブキで1確に挑む時は慎重にね、今回はデュアル4確vsトラスト1確、相手上手かったら初弾外さないと思う)
4:02、キャンプをボムコロで引っかけようとしたのは良かったと思う、ただその後が良くない
デュアルのボムコロでインクがっつり消費してキャンプと見合ってる時に敵のスプボが3回も飛んできたって事はカバーに入られる可能性が高い、しかもボム爆風を2回も被弾した上でキャンプをデュアルで見合うのは相当不利、ボム爆風1回目の被弾した瞬間即退避で良かった、シミュレーション大事
キャンプは高火力ブキじゃないと基本割れないし、味方の誰かがパージ裏に回らない限りキャンプはパージの前に絶対出てこないと思って良い、だからデュアルでキャンプを見合うのはブキ相性が良くない、見合う場合は味方と2vs1で見合うようにした方が良い
3:24、潜伏キルナイス
2:54、ソナーの後にボム投げてたけど順番が逆、ボム投げてからソナー使ってインク回復も兼ねた方が良い、継戦能力の意識を
2:05、ソナーを投げた設置場所はヤグラの上の方が良かった、ソナーは味方の弾を通したはず、対して敵の弾は受けてくれる
この試合では橋の上に敵いなかったけど、もし橋上に敵いた場合はこのタイミングのヤグラの高さ的に橋上にも1回目の波形が伝わる、味方が乗ってたから2回目の波形は地上に行くはず、壊れにくいポジションに設置する意識と、波形の伝わり方も意識していこう(今回雑に置いちゃったけど、壊されてなかったし結果オーライ)
1:58、キャンプの裏に回って撃破ムーブお見事、これができるなら4:02の時も状況把握と冷静な判断下せたはず
木主が気になってた2:20のところは、中央が乱戦状態だったからソナーを急いで溜めて即吐きで良かった、ただその時に使えなかったから2:05の時の使い方を丁寧に使いたかった
障害物を使わずに開けた中央に設置しちゃうとすぐ壊されちゃうからさ、敵に壊されにくい場所に設置する意識を持つことと、ソナーの波形がどの高さに置いたらどこまでの高さに波形が通過するかを知ることが大事(2:05のヤグラの上に置いたら~の件)
ボムを使う意識が高いのは凄く良い事なんだけど、雑に投げてしまってる印象が強い、その結果インク凄いかつかつ、撃ち続けたい場面でインク回復挟んでしまっているから、「ボム投げるなら今、そして投げる場所はここ」って自分で適切だと思えるようなタイミングで使えるようになろう、4:45みたいに「街灯の左に投げたら敵は右に動くから…」みたいに予測しながらとかね
キャンプのパージに向かってボムを投げる時は基本的に裏から当てるようにね、正面に投げてキルできる場面はウデマエ高くなるほどキルできなくなるから、味方がキャンプの裏に回ってくれてる時は正面に投げてOK、ただ投げるタイミングの見極めが大事
デュアルを今後も使うならジャンキャンを織り交ぜて戦うこともした方が良いと思う
「スライド撃ち、ジャンプ、ジャンプ中にスライド撃ち、ジャンプ、ジャンプ中に…」コレの繰り返しをジャンキャンって言うんだけど、敵の弾を避けながら戦う技術ウデマエ高くなると絶対必須スキルになってくるから(スプラ2の時はデュアル使いみんな当たり前のように使ってた)
参考になれば幸い
ありがとうございます。
ボムの使い方とやっぱりインク管理かなり意識した方がいいですね。ホップソナーも置く位置タイミング考えて使っていきます。
あとは対面する相手を選ぶのも大事なんですね。スライドで強気に攻めがちなのですが引くこともきちんと覚えようと思います。
プレイヤー名: ◆KuRo◇
ウデマエ: S
ルール:(アサリ・ホコ)
使用ブキ:(ZAP)
特に聞きたい事:(どうすれば勝率があがると思うか(平均勝率5.6割)
バカみたいな凸は改善します。
海女美術大学
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RK8W-NUPP-MARW-WPKK
マヒマヒ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RP57-RHWE-65C0-52JY
S+43、マルチ使い
4:50、初動は塗り広げしよう、アサリは塗り広げでアサリの湧きを感知するのが大事だし、各所で対面が発生するルールだから、味方の足場を作る意味でも塗る意識大事、特にZAPを持つならカニ歩き撃ちで塗る、今回の編成だと特に塗ってあげて欲しい、ZAPは塗れるブキ
その後の動きだけど、塗れてればもっと楽にメガホンも避けれたと思うし、スクイクに抜かれる可能性も抑えられたと思う(生存してたかどうかはわからないけど)
4:50時点と4:25時点の、それぞれでマップを見返して見比べて欲しい、敵チームとの塗りの差が凄い、編成バランスで見ても塗り力ほぼ同等かむしろ塗り力少し勝ってるハズなのに、ZAPが初動で塗ってればここまで差は開いてないハズ
ただ味方の塗り意識も低かったと思う、じゃなきゃ4:50時点でこんなに差つかない
対面に打ち勝つシーンが多かったのは良かったと思う、ただ塗りが足りてなくて味方も自分もアサリを前に運びづらかったハズ
試合終了までは特にないかな、後半全部「塗れてればだいぶ違ったはず」の感想に尽きる
塗り方がまっすぐで塗り広げが足りず動きが単調だから、塗り広げをして移動するルートを隠すようにした方が良い、味方の塗りが強かったらその動きでも良いと思う
ZAPじゃなくて良いのではって思った、キルは上手そうだから52の方が向いてそう、確かに突撃っぷりが単調だったけど、動きは良い方かと、シールドが使えるならその動きが活きると思うよ
キューバン投げ過ぎな印象がある、そのインクを塗り広げや味方のカバーにメインの撃ち合いで使ってあげて
特にホコバリアを敵と同時に割り合う時は固形ボム投げると継続してバリアにダメージ与えるためのインクが一気に枯渇するからやめた方が良い、ホコは試合開始前のイカスポーンの双方ブキお披露目の時に敵と味方のDPSを瞬時に把握して、ホコ割りに参加するしないを決めるのをオススメする、マヒマヒホコを例にすると敵のDPSは高かったけど味方がシャーカークラブラいたらまず割り負ける
勝率を上げる方法は、試合毎に味方のブキを見て自分のブキの役割を的確に想像すること、アサリの試合なら塗り広げができるのは自分とパブロだけなんだなって、塗り広げをして洗濯とノチの動きを良くしようとか、逆に味方の塗りが強いならキルにシフトしようとか、毎試合必ず役割が変わるから意識して、ちゃんと仕事できれば勝率上がる
もちろん試合中に最初の想定した役割を続けてもダメだと思ったら変更する、臨機応変さが必要
あと夢のないことを言うと、自分が使えて、ブキtierが高くて、万能なブキを持つことかな、今だと52やシャーカーなんかは無難に強いと思う
木主には全然参考にならない情報だけど、自分の場合はバレルエクスシャーカーが特に勝率良い、他には52若葉クラブラも個人的には扱えてなかなか勝率良い、ナーフされる前は洗濯も勝率良かった、ナーフされてからは使ってない、もちろん列挙したブキはルールステ毎に変えてる、自分が扱えて、かつルールステに合ったものを持ってる
特定のブキに固執せず、ルールステに合ったブキを持つってのも勝率が上がる方法の1つだと思うよ
参考になれば幸い
ZAP使ってる理由はボムとちょこぺろさんが配信で味方にZAPいて欲しいって言ってたからですねw
塗り意識してみましたが、どうでしょうか?
マヒマヒ勝ち試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RBNV-5BAW-GMV2-5REY
味方回線落ちで負け試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSW6-D44W-RFHD-N6UX
勝ち試合は特にスクイクに抜かれた時は塗りが足りなかったですかね
この試合は焦ってガチアサリを作らなかったのがダメでしたかね?あとハイドラとバケツの警戒がかなり甘かったですね。
マヒマヒアサリザップhttps://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RD2D-9RX4-N0YW-BVCA
コード:RHMN-BW7G-6N0C-0RXL
プレイヤー名:ぐらたん
ウデマエ:S+1
ルール:ヤグラ
使用ブキ:ロングブラスター
特に聞きたい事:良くない立ち回りなのはわかるけど、どう改善していいのかがわからないので動き方のアドバイスをいただきたいです。身を晒しすぎるかな?とは思っています。
①スクスロを逃し、その後下から倒されました。長く潜伏しすぎ(機会を伺いすぎ)で、もっと長く全体に圧をかけていてもよかったと思いました。
②バリアが張られた際、つい壊そうとするのですがロンブラだと無茶な気がしています。もっと左から責めていたら真正面から倒されなかったように思えます。
③後ろのシューター(シャーカー)に気付きましたがカモンをせず、カニタンクを放置したことでやられました。ここはヤグラ降りて倒しに行ったほうが良かったでしょうか?
④スクスロ対面。一度ヤグラの方に意識を向けてしまい近寄られて倒されました。ここは普通に倒しに行ってもよかったですね……
見どころ以外でも改善点あればアドバイスいただきたいです。よろしくお願いします。
S+6、トラストエクスロスパ使いです。
ロンブラ(どころかブラスター)は対面した時の印象とサーモン以外で触ったことないので詳しいことは使い手さんに任せたいのですが、それ以外で思ったことをお伝えします。
編成事故とかまだあんまりよくわからないんだけど、今回に関してはそもそもの編成(前提)であるロンブラ2ジムシャープってのは塗り的にだいぶん大変そうに感じた。
スクスロ対面 4:47あたりで右側にキューバン置いて退路を塞いでもよかったかな、と感じた。インクが無かったのだったら初手のヤグラへのキューバン分が勿体無かったかも。この初手キューバン結構なんとなく感というか、とりあえず感があって、あんまり明確な意図(敵が登ろうとしてる、とか)を感じなかったのもあり…(自分が読み取れてないとかだったらごめんね)
その後はもうちょっと崖下をしっかり塗れてたら4:33らへんでのスクスロが潜り込みにくかったのかな、とは思うんだけど、直前にカニタンクが塗った道ということやロンブラで姿を晒して撃ち続けて無事とも思えないのでちょっとそれは難しかったかなとも思う。なのでやっぱり4:47らへんでボム投げて退路塞いで左側に孤立させたままスクスロ仕留められたら理想だったかも。(ボム位置やタイミング次第では駆け抜けられる可能性も充分あるとは思うけど…)
それでも相打ちまで持ち込めたのは良かったんじゃないかなとも思う。
4:15 先手を取れたのに仕留めきれなかったのは悔しい。ロンブラは射程あるし爆風もあるから、4:16辺りで近づきに行ったのは不要だったのかも。勿論逃げるかも、という想定もあったとは思うんだけど、相手がシューター(→わかばorシャープ)ってのは4:16で見えてて、その二人ならロンブラである木主を理解してるなら懐を狙ってくると考えてここはもう少し射程活かした距離をとったほうがよかったかも。余談だけど自分もこういうデス多いのでめっちゃ身に覚えを感じる。
3:59 ロンブラでバリアを壊すのが無茶かはロンブラ練度の関係でわからないんだけど、この場面でバリア破壊を試みたこと自体はそんなに悪手には見えなかったかな。
3:58で一回引いたまでは問題なくて、そこから突っ込んだ部分が良くなかったんだと思う。左には味方がいたから、右から行ったのは別に間違いじゃないと思うので、であればもうちょっと遠くからの射撃を挟みながら接近した方が良かったのかな、と思う。さっきの4:15もだけど、向こうもこっちに迫ってくるかも、ということを踏まえた距離感ではなく、自分だけの射程距離感で迫るから思ったより敵が近くてやられちゃうんじゃないかな。偉そうなこと言ってるけど自分もまんまそれやるんだけど…。
3:58時点で味方落ちてて2対3だから、そういう意味でももうちょっと慎重な距離感で生存意識しながら牽制が望ましかったかな。左のジムさんはそんな感じに見えるのもあって…。
3:30 この場面は味方3落ちで凄く頑張ってるなぁと思った。3:39らへんではカニがいたから突っ込まなかった(ここで味方二人落ち)、3:37は味方カバー入ろうと思えば入れたかもだけど距離的に多分助けるまでには間に合わないし、巻き添えになる可能性も考えると仕方ないと思う。そして3落ち後に自分の安全をある程度確保しながら二人落としてヤグラ戻したのは凄いなぁと思った。ロンブラの射程と爆風を活かした動きでとても良かったと思う。
後ろのシャープ 今回に関しては味方ジムさんが既にシャープを気にしててくれてた(2:45時点で多分警戒してくれてる)し、他の敵も近くにはいなかったから、結果論としてはカニのヘイトをとりながら(味方に倒してもらいやすくしながら)ヤグラを適宜降りたり登ったりして死なないよう粘る が良かったかな、と思う。木主は柱に隠れてやり過ごそうとしたけど、ちょい降りしてヤグラの裏に隠れたりしても良かったと思う。あと潜ってると当たり判定が横に広がっちゃうらしいから、柱を背にして粘りたい時はヒト状態の方がいいかも。(分かってた上でたまたまうまくできなかった、とかだったらごめんね)
あとあんまりボム使ってないように思ったんだけど、インク管理的な都合なのかな。
勿論インクは有限だから考えなしに投げろってわけじゃないんだけど、うまく使えば対面時に退路を塞いで倒しやすくしたり、負けちゃっても道連れにしたり、そういう幅が広がるから、もっとメインの戦闘に絡めてみてもいいんじゃないかな。折角インク回復やメイン効率も積んでるし。
それはねーぜなことは遠慮なくスルーしてください。
何か一個でも役に立ったら幸いです。
ありがとうございます、参考になります。ボムの有効活用たしかにできていないので意識してみようと思います。あと相手が動かない前提で間合い取ることが多々あることに気づけたので、対短射程では懐に潜り込まれるのを想定しないといけないですね。
スクスロを逃した後味方が下がってたので自分も下がるべきでしたね。下がりすぎは良くないですよ。味方が前に出たら状況が悪くない限り前に出てカバーしましょう。
4:16 シューターとの対面では1発当てたら距離を取って倒しましょう。味方が圧かけてくれてるならいいですが。ここでは奥がこっちのインクで濡れてるので逃がすこともないです。
3:56 凸りすぎです。距離をとって塗りつつ戦いましょう。死んだらなにもできなくなるので死ずに圧かけて死にそうになったら下がるのが1番いいです。
3:35〜このくらいの距離感を正面の戦闘でも身に付けましょう。ここはとてもよかったですね。スクスロは1段降りて撃って良かったです。近くの敵は落としたし、1発あててたので確実に殺られずに殺れます。
3:18ここで自陣を塗る意味は全くないので凸った味方のカバーをしに行くために観察しましょう。敵が少なそうだったらすぐカバーに行っていいですね。味方が死んだあとは降りない方がいいです。機動力がないので。もしミスで降りたらすぐに(ここでは左から)下がりましょう。
前の方の人数状況と塗り状況を常に意識して特に塗り状況が悪いならすぐに下がってください。カウントリードなど勝ちに繋がるならいいですが。
2:36 ダメージをくらって敵が攻撃を続けそうならすぐに降りましょう。もちろん右へ。その後はカニタンクに警戒しつつ前の警戒です。敵が詰めてきてたら後ろの溝へ下がってカニタンクを警戒し、味方が落ちてたらスパジャンで戻りましょう。ここでは味方がカニタンクを落としたので攻めでいいです。
2:21 ここも塗り状況が悪いので、距離を取りましょう。
2:06 まずは左の敵インクと距離をとって左の塗りからです。この塗り状況では圧すらかけれません。相手からしたらライオンが腹が減ってる時にちょっと遠くでシマウマを発見したような状況です。ただし近くに別の肉食動物がいるのでむやみに行けないような感じです。
1:55 塗りが悪いので必ず近い場所から警戒しましょう。
1:40 なんの意味も無いのでヤグラをみにいきましょう。マップの理解が足りてないですかね?あそこからは来れません。来れたらクソステの極みですね。
1:27 もったいないですね。味方がいるのでカバーして倒しましょう。左からです。
その後に壁に張り付いて様子見してますが、味方が近くで凸ってるのですぐにカバーに行きましょう。
0:52惜しいですね。敵のリーチを理解してたら勝ててたかもですね。ただ塗り状況が悪いので外すのを考慮して攻撃せずに下がりましょう。
0:28もう後がないのですぐに味方のカバーをしに行きましょう。でも後ろから味方が来るのでワンチャンを掴むために死んだらだめです。
とりあえずまとめると、塗りが悪く機動力も近距離での戦闘も弱い武器なのに距離を取らない。味方のカバーをしない(中距離ブキでカバーしないのは居ないのと同じ)。マップ・リーチの理解が浅い。
ありがとうございます、バトルメモリー拝見しました。自分は味方の状況を気にすることができていなかったですね。味方と合わせて攻めに行く意識持ちたいと思います。あとは塗り状況が悪いと相手との距離を保ちにくいのでそれを意識するということですね。
S+45、マルチ使い
ブラスターはクラブラしか持ってないからロンブラについては疎い
1.スクスロに1発当てた段階でもっと粘着して良かった、少なくとも先制が取れた段階で降りて勝負しても良かったくらい、スクスロの周りも塗れてなかったから1発当てた後追いかけてれば狩れてた可能性は高かったと思う、が、相手がスクスロって事もあるから返り討ちにあう可能性もよぎるとヒヨったのかなと思った、惜しくはあったけど、ケースバイケースだから何とも言えないって感じ、結果論だし、狩れてたら良かったなーでも逆に狩られる可能性も結構高かったかも~みたいな感じ
2.ロンブラでバリアを見合うのは確かに無茶ではある、ただ知識として知っておかなきゃいけないのは、機械部分にダメージを与えたかった、バリア部分はダメージ半減するからキューバン投げるなら上部
3.カニを放置したのはまだ良い、ヤグラに乗って被弾したらカニの射程から離れるように右に降りた方が良かった、ここでデスしたことで乗り役がいなくなってカウントが進まなくなっちゃうから、ヤグラ乗りは「ヤグラに乗る事に固執し過ぎないこと」が大事
4.これはもう仕方ない、塗り状況酷かったし、仮にスクスロ狩れててもその後ヤグラを進められてたかって思うと難しいところだと思う
今回の編成だと塗りが厳しいから、木主が大活躍してたとしても勝てたかどうかかなり怪しかったと思う
その上でこの試合から活かせる情報を吸い上げるとするなら、1発1発弾を撃つ時の最適解や精度を高めることだと思う
例えば見どころの1点目や、1:18時点の下段にいた敵に当てた爆風1発、被弾ダメージが18以上だと「マップに映る」、ロンブラは爆風50ダメ確定だから下段で見えない敵もマップなら映ってるんよ、この時点で敵は2枚しかいなくて、前方に別の敵(洗濯)が見えてわかってるから、足元の敵(シャーカー)をマップを見て場所把握してから上から爆風をもう1回当てることもできたはず、でも撃ち方を見るにたぶんマップ見てなくて「この辺にいる?」っていうふわっとした感覚で弾を出してる感じがする
こういう時に「最適解の弾出しや精度を高められているか」が出る、ここで下段の1枚落とせてたら爆アドだったから、狩れるチャンスは狩っていきたいね
ロンブラは爆風の最低ダメージが50だから、1発先制できたら貪欲になって良いと思う、大事なのは1発当てた敵に対して正確にもう1回爆風を当てられるか、その鍵となる1つの方法が爆風当てた敵を見失ったらマップを瞬間的に開いて把握確認してからの追い打ち(前作のマッププレッサーやエクスの弾出しで使う技術だね)
瞬間的に開いても最初は情報拾って正確に元の視界に戻した時に脳内変換するのが大変なんだけど、慣れるしかない、取り入れて数をこなしていこう
参考になれば幸い
アドバイスありがとうございます。たしかにヤグラに固執しすぎでした、気をつけます。そしてマップを使っての位置把握、頭から抜け落ちてました。頑張って習得したいと思います。
ネーム:◆KuRo◇
エクスナメロウエリアS+昇格戦
味方が強かったので何とか勝てたと思うのですが、悪い所を教えてください。https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNMN-8U91-29FC-LNRF
今回は相手に近距離があまりいませんでしたが、サブのセンサーを使えると味方が動きやすくなるので適度に使った方がオススメです
あと金網上への攻撃をエクスロは非常にしにくく、また鈍足なので位置や射程的優位があるにしても金網に長くに居座ったり金網上の相手に喧嘩を売らない方がいいです
より引くタイミングを測れるようになればなお良しです
エクスロはかなりチキンなぐらいで丁度いいので
やっぱり不利な場面で前に出すぎですよね...センサーも忘れてました(^_^;)これからはチキンになります!w ありがとうございました!
ちなみにS+0です。Sまでは勝率5.6割くらいだったんですが、S+では5割くらいになりました...
ネーム:◆KuRo◇
52ガロンユノハナホコ
最初の攻めでもっと前に出た方がよかったですか?https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSHE-NKD0-0FWM-YL8R
S+0チャレンジです
S+50バレル使いです。
4:25〜
大チャンス。
敵が3落ちしている間に敵高台裏まで走り込んでオフロを狩る。
シールドで耐えてホコがカンモンに来た後の攻めに繋げることができた。
4:13〜
台上のスパッタリーを牽制するまでは悪くないが、その後右に来たシューターに対しては射撃時間が長過ぎる。
初弾を外した時点で仕切り直す。
4:00〜
おそらく試合の分岐点。
ウルショから隠れた後、引く選択をしたが、ここは右に走り抜ける手があったのではないか。
一瞬の判断が求められるが、この瞬間、右にはオフロしかおらず、52ガロンなら十分に勝ち目があった。
味方が一度押されると打開しづらい編成なので、リスクを負ってでも前に立ち続けるという戦略的思考が必要だった。
3:27〜
ビーコンは絶対に壊すべし。
3:24〜
どっちつかずになってしまった。
チャージ前のスピナーを倒すか、高台から横向きの攻めでオフロを倒すかどちらか。
3:03〜
打開に成功した後こそ冷静に。
敵バレルはデスしていなかったし、金網にスピナーがいるのは道理。
2:30〜
こうなるとユノハナは苦しいので、もっと前の段階(4:00)で抑えたかった。
一応冷静に見れば手段はまだある。
・右から降りる
・正面で耐える
・高台を利用する
・左の敵を倒しにいく
ここで的確な行動を取れるプレイヤーが上に行けるということでもあるので、今後の課題と考えよう。
全体的に塗りで安全確保しようとする思考はバレル向きだとは思った。
バレル使いました。オープンチョウザメ勝ち試合です。アドバイスお願いします。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RXRK-C0QG-0VUN-5F0S
イカ速20積みは私のおすすめ(>> 134)の影響と思いますが、あれは見落としてただけなので10で十分です。
すいません。
で、試合の方は敵が編成事故気味なので、ホコ持ってすぐ突っ込むだけでもっと楽に勝てたはず。
人数有利じゃなくても、敵が2落ちぐらいしていればすぐ突っ込んで良かった。
ZAPかローラーの1落ちでも十分かもしれない。
中央から敵陣に落とせば一段低くなるので攻め続けやすい。
自分が途中でデスしても味方前衛組の誰かがカンモン突破まで引き継いでくれる可能性が高い。
カンモン突破後にもう何カウントか押し込んでおけばかなり安泰。
チョウザメに限らず「ホコを前に落とす」ことの価値は見た目以上に大きく、自分がデスすることを考えても釣り合うことが多い。
ちなみにホコルートは攻め続けやすい中央が基本で、左はかなりの変化球択。
試合後半、流石に人速無しでは見た目にも動きにくそうなのが感じられる。
とは言え相変わらず立ち位置が後ろ過ぎる。
バレルのイカ速積みは、ある程度前に出て戦いながら、危険を察知したらすぐダッシュで逃げ切れるような効果をもたらすギア。
リッター警戒が必要ではあるが、遮蔽には困らないステージなのでもうちょっと前に出てみましょう。
バレるに変えてみましたがやっぱり勝率は変わらないですね。
負け試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R21K-PR49-GVFF-79E4
勝ち試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQC4-WKMP-XD07-VQBG
勝ち試合
3:05〜
低リスクで長く攻め続けやすい右ルートが基本。
しかもカウント大幅リード中なので、なおさら右ルートがまさる。
2:45〜
引くな、突っ込め。
デスしてもまだこちらが圧倒的有利、それがユノハナ。
相手リッターがそれほど上手くないことに助けられた感はあるが、ノックアウト試合はこんなものだろう。
負け試合
4:33〜
引くな、突っ込め、躊躇するな。
ユノハナは攻めている側が圧倒的に有利。
右も完全制圧しているので様子見チャージショットを撃つ必要も無かった。
ここからの相手わかば、シャプマの素早い動きはユノハナホコのお手本である。
相手視点で確認してもらいたい。
4:20〜
こうなるとバレルはだいぶ無力。
ノックアウト寸前までは失敗のツケと割り切って、敵を倒すことよりもデスしないように塗り続けることを重視して動く。
3:30〜
ソナーは下に置く。
ここに置いてもソナー波が下段に届かない。
3:00〜
意外と低カウントで打開できたのでリスクを取る必要はない。
勝てはしたが、ロンブラからはイカダッシュで逃げて射程で対応したかった。
2:24〜
ガロンが自分を狙っていないとわかった時点で前に詰める。
ソナーもすぐ使う。
以下負け試合。
ユノハナはカンモンの辺りが要所で、ここを取っている限り攻め側が圧倒的有利。
よってそこを取られる前段階の攻防が重要と心得るべし。
全体的に引き判断はまあまあ良いが、前に出る判断が遅いことが原因でチャンスを手放してしまっている。
前線の動きに着いていくための状況判断力を磨いて、迅速さを身につけていこう。
イカ速を積むのもおすすめ(9〜10程度)。
アドバイスありがとうございます。1度敵のバレルに左を取られたことがあり、打開できずに負けたので左が強いのかなと思ってました。右が強いんですね!
攻めが遅いのは実感していて、もっとバトルメモリーをよく見てタイミングを見極めれるようにしたいです...イカ速は10詰んでるんですが、もう9~10詰んだほうがいいということですか?
ほんとだイカ速積んでましたね。
これは失敬。
10で十分です。
プレイヤー名:はぐジイ
ウデマエ:S+48
ルール:ヤガラアサリ(負け試合)
使用ブキ:バレルスピナー
ギア構成:57表記でヒト速23、対物10、スぺ性6、イカ速アク強スぺ増スぺ減ジャン短安全3ずつ(暫定ギア)
R7RB-TG5D-9YWC-S9DH
試合中は「味方もうちょい生存してくれ~」なんて思ってたけど大間違いだわ、どう考えても自分が後ろより過ぎたと見返して猛省、何度もトライしてくれたスパマニュに申し訳なかったホントすまんって気持ちと反省を兼ねて負け試合を公開
マークその1
ドリブルしながら裏抜けしてゴール直前でガチアサリ作ったらすぐに投入しないでヘイト買うだけ買って可能なら返り討ちにしてから入れるつもりだった、リスポーンへ飛ぶのが見えたらさっさとゴールして逆に退散するつもりの2パターン想定が、複数拾っちゃって醜態晒したとこ、計画全部おじゃん
ただガチアサリ作る前に左通路に1発飛沫浴びたからきっと余裕で見られてバレてただろうなって
そこからは防衛に徹する
マークその2
ガチアサリを拾ってからが酷い、試合中は味方が積極的に前線にトライするからなかなか前に出づらいなとは思ってたんだけど、見返してみると何でバレルがリッターより後ろにいるんだっていう自責
マークその3
復帰直後で自陣よりにいたとは言えライン押し上げるタイミングが完全にここだった、やっと訪れた4vs2の人数有利、1:20でマニュが落ちてラインを自ら下げ過ぎてしまったのがダメだったと反省、ただ何度もトライする心意気は買うけどもう少しカニ発動の意識を高めて欲しかったなと、フルタイムでカニ2回だったから後衛として前出づらかったなっていう言い訳はあれど、キャリーできない自分が悪い
せめて中央のスロープあたりに陣取るべきだった、自陣のスロープポジは引き過ぎ、洗濯ロンブラのDPSにひよりまくり、ジェッパに対して潜伏決め込む、マーク3から試合終了まで全部ダメ
絶対味方3人とも「バレルもっと前出ろや!」って怒ってたと思う、自分が他のブキでも同じこと思う
セーフティに考え過ぎるのも問題だったなっていう試合だった、どこかでリスク負ってトライすべきだった
助言者のウデマエは問わないし言わなくても全然良いので
ここはこうした方が良かったとか、助言求む
S+14 長物スピナー使いです
先にメモリー見て普通にうまい人だなードンマイな試合だぐらいに思ってたけどコメント読んで確かに全体的に引きすぎというかデスを恐れてリスク取らなさすぎですね。自分はもっと前出るタイプのスピナーなので、自分の感覚とは押し引きのタイミングがちょっと違う感じします。ここで一枚落としてるのに引いちゃうかーとか、スペ吐いたのに引いちゃうかーってシーンが散見されますね。ただこの試合に限っては引いたタイミングで敵が丁度詰めてきて返り討ちにできてる場面も多々あるのでこちらとしても俺だったらここ絶対デスしてるな…と勉強になる思いでもあります。
アサリに限ってのコメントですが、初動4:40と早い段階でガチアサリ作っちゃってその後3:20まで持ってるんですよね、主さんなら特に7個で止めておいた方がよさそうだなと思いました。めっちゃ引く癖があるみたいなので、ガチアサリで位置バレてる分常にヘイトが向かってると人数有利になっても攻め込めないって状況が続いちゃうのかなと思いました。
あと引きすぎってのと同じかもしれないですが、射程管理のしすぎ感ありますね。エイム強そうなのでもっと強気に距離詰めても勝てると思いますよ。そのために壁裏チャージとかもっとしたらよさそうですね。常に敵から丸見えの平地でチャージして撃つスタイルだと、敵全員に位置バレしてるので連続キルも入りづらくなると思います。要所要所で障害物はさんでインファイトしにいく気概があればもっとキャリーできると思います。ただ今回みたくロングとかブラスター系がいると壁裏弱くなるので、ロング落としたら一気に距離詰めるみたいなメリハリがあったらよかったのかなと思います。
ホントにね…何でこんなに引いてるんだろって、味方のデス数はそのまま「バレルのポジションが悪いせいもある」ってことだと思ってる、ちゃんとポジショニングできてれば味方のデス数減らせたハズ、マジでリスク取らなすぎ
142の意見見ながら試合を見返して思ったのが、自分はソナーの範囲内にバレルの射程も収まるように合わせて動いてる節があるなって、んで142の「スぺ吐いたのに引いちゃう」って意見を受けて、ソナーの範囲内に自分を置いて、ちょっとしたクリアリング兼自衛目的のソナーとして使って、ソナー範囲外をバレルの移動できる射程でラインを上げていく使い方ができるのか、って、そもそものソナーの使い方が142と違ってたんだなって、今すごい目から鱗、試合中に2の発想がなかった(画像参照、自分は1の使い方、142の意見は2?)
自分は中後衛ならガチアサリを所持してて欲しい派なのよね、というのも相手がガチアサリを作ってない、もしくはこちらがガチアサリの数が多い場合は、SPが味方4人全員貯まる仕様があるからさ(詳しくはリンク先のwiki解説を、もし知ってたらごめんね)
そんな理由から自分がバレルの時は積極的にガチアサリ所持するようにしてる、というのも基本的には居場所バレてても問題ない・返り討ちにする最低限の自信があるから
なんだけど、この試合に関して言えば所持し過ぎだった、味方前衛が落ちる頻度が多い以上、所持しててもSP貯まる効果に恩恵ほぼないし(前衛SP全然使ってくれてないし)、リッターとバレルのSP両方ともソナーだし、ソナーの回転率上がっても微妙だったなって…これなら7個以下の所持でキルに専念しても良かったと思った
これも自分の固定観念みたいなとこあるんだけど、中後衛ならデスし過ぎないで欲しいって自分が前衛ブキ持つ時に思ってるから、その表れなんだよね、懸命判断し過ぎというか生存に重きを置きすぎなとこある、試合によっちゃそれは大事だけど、この試合はもっとリスク取るべきだったのは間違いない、せめて敵を自分の射程内に入れた上で生存意識の動きはできたんじゃないかと思う
射程管理し過ぎというか洗濯とロンブラにビビり散らかしての引き判断だった…エイムに最低限の自信があるとはいえこの2枚に先制されたら絶対勝てないもんブキ相性的に、こっちはチャージして姿出さなきゃなのに対して洗濯ロンブラはイカ状態から攻撃に移れるし、バレルも落ちたらリッターへの負担デカすぎて即KOされるって思ったから…っていう言い訳、ダメだね、前衛のデスが多い以上どこかでリスクは取らないといけなかった、ガチアサリを捨てた上で
平地でガチアサリを所持して自分にヘイト集めて味方に横から刺して欲しい&自分なら狙われても返り討ちにするエイムあるから大丈夫でしょ、みたいな余計な自負が逆効果だった、リッターも屋根上から狙撃してくれてるしこのスタンスで大丈夫って試合中で思い込んでた
でもこの試合ではそれは悪手だった、味方前衛突撃しまくるから自分の想定は捨ててバレルリッターが合わせるべきだったかもしれない(逆に前衛2人がバレルリッターに合わせて欲しかった感もなくはないけど後の祭り)
少なくともこの試合は142の言う通りに立ち回れば良かったと思った
本当に貴重な意見をありがとう、意見くれたのが嬉しかったしタメになった
S+50バレルです。
4:30〜
私ならスクスロが引いた時点でワンチャンアサリシュートを狙って突っ込む。
僅かではあるが人数有利だし、実戦では私も把握できない要素だが運良く味方が良い位置でカニタンクを発動してくれている。
私はホコ持ちとアサリシュートの最後の一歩辺りは割とリスク覚悟で突っ込むスタイルで、失敗も多いが、それで5割以上の勝率は維持できている。
味方がホコアサリを拾って引き継いでくれることも結構多い。
置き土産ソナーも効く。
4:10〜
クーゲル倒したら敵陣スロープに一回スプリンクラーだけ投げておいて引く。
壊されるなら仕方なし。
壊されなければ隙を見てシュートを仕掛ける。
チャンスメイクが重要だと思ってる。
3:38〜
私なら多分これでも突っ込んでますね。
シュートまで行くかスプリンクラーだけ設置するか。
で、おそらくロンブラに狩られている。
2:15〜
ソナーの使い所。
あと左右通路は余裕があれば塗り替えすかスプリンクラーを置いておきたい。
1:28〜
確かに攻め時。
左通路に行った味方スパに同行して「バレルが来る」と思った敵をスパが不意打ちする形にできそう。
(自分も実戦で気付けたかはわからない)
1:12〜
ソナーだけ中央に置いて帰ってくる。
低リスクで働かせられるオプションの2種持ちはバレルの長所。
私ならこんな感じです。
4:30~4:22、この間アサリゴール行けたね絶対…ちゃんと自分でも射程押し付けて牽制して下がらせてるからこのまま押し撃ちすれば敵近寄れずこっちはゴールに近づきつつ入れられたわ…
しかも味方のカニ発動までは把握してたけど屋根上に登って牽制までしてくれてるの視界に入ってるくせにそれは認識してなかったゴール奥の敵ばかり注目しちゃってた、これダメなヤツ~マニュカニマジでごめんんんん絶対ガチアサリ入れられた
こういう時だねリスク負ってでも行くべきタイミング、これはガチの戦犯ムーブでした…猛省案件
4:10~、ガチアサリを少しでも入れやすくする・味方がゴールまで詰めやすくするためのスプリンクラーだね、ここもチャンスだったのは間違いない
この時4:05で左からロンブラの爆風の音が聞こえて背中刺されるか?って後ろに注意が行っちゃってアサリ投入をためらっちゃったシーンなんだよね、行くつもり満々だったんだ
注意をまた前に戻したら今度はスパが付いて来いと言わんばかりにエナスタ使って「よし行くぞ」って矢先にスパがデスするからまたここでブレーキかかっちゃった、ソナー置いて退避、チャンス逃し過ぎた
3:38~、これ突っ込む勇気はなかった、結果的にロンブラが見えて行かなくて良かったとは思ったけど、でも結果論だからどうとでも言えちゃう、結局どっかで行かなきゃいけないから、こういう普段からのトライが大事な場面での成功に繋がるのかなって思う
スプラ2の時にフレンドがクラムボウル(っていうガチアサリ大会)に出るから対抗戦相手でよく練習相手になってたくらいで、ガチアサリもウデマエXには到達してたけど他ルールに比べてガチアサリの経験値が圧倒的に少ないんだよね自分、だからどうしてもガチアサリを投入しに行くトライの体験が足りてないのが動きに出ちゃってる
2:15~、ガチアサリ取得しただけで何もしてない…ソナー使うかスプリンクラー使って敵の炙り出ししてよかったね、間違いない
何でこの後ガン引きしてるんだ自分意味わからん、引きすぎでしょ
1:12~、上と一緒、何もしてない、全部ダメ、後半全部ダメ
返信の上半分(長文の返信)のとこ、すごいためになった、意見ありがとう
ネーム:◆KuRo◇ マサバホコS+0チャレンジ 特にダメな所を教えてください。
・短射程が生きていて、位置が分からず相手インクが近いのに近くの敵インクを塗らない
・味方をカバーするのが遅い
・エイムが悪い
・3:30 降りないで撃った方がよかった
・2:28 ウルショはもっと後ろで使うべきだった
・1:45 ウルショもっと後ろで使うべきだった
・1:20~16 敵がここまで攻める前に塗ったほうがよかった。端を警戒しつつ最大射程で撃つべきだった
・0:50 敵短射程1落ちしてラピも落ちて人数有利だからもっと早く塗って攻めてよかった
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RUB8-0H1T-TV7B-UNA5
まず大前提として、ジャイロやコントローラ操作を激しくしてもイカちゃんの動きが素早くなるわけではないので、無駄な動きは抑えよう。
画面情報も把握しづらいはず。
前に出る戦い方を試そうとしているのはOK。
しかし最初から最後まで中央しか使っておらず、左右広場を取る、隊列を横に広げる、敵を挟み撃ちにするといった要素が見られなかった。
正面から撃ち合わず敵の左右や背後から狙うようにすれば、短射程武器でも一方的にキルを取ることができる。
アドバイスありがとうございます。横に行くと敵から挟まれそうで怖いので、引くタイミングの見極め方を教えてください。
S+12 ケルビン使いです。前衛ブキとしての意見と一応スシも使えるのでその視点から
4:40あたり
自陣が塗られていない、かつ味方も塗れる状況にないのでここはクラブラが引きやすいように退路を広く塗ってあげるとよかったと思う。インクが足りない、敵からできるだけ早く逃げたい場合に最小限の塗りで移動するのは必須と言ってもいいけどこの場面でその移動特に意味がない。何より塗ってスペシャルを溜める意識を持とう、味方はデスしてゲージが減っているため既にある程度溜まっている自分がさっさと貯めたほうがいい。
そのあとキューバンをなんとなく投げてウルショをなんとなく撃っているだけになってしまっているように見える。キューバンは遅れて爆発するため相手に避ける時間がある。なるべく相手の退路とか相手の動きを邪魔する位置に投げて爆発範囲で盤面をコントロールできると強い。ウルトラショットは弾速が遅く弾が大きいので平地で這うように撃つと相手はその弾道は通れなくなる。高台からホコを狙わなくても相手の動きを抑える使い方でもよかったと思う。
4:25あたり
ここで被弾して敵に位置がバレているし正面ブロックあたりに2枚いるのが確認できた。味方が1人右正面あたりでキルして、かなり前に出てくれているのでここで左から降りて挟み撃ちを狙うと相手のラピを落とせた、もしくはクラブラのデスを防げたかもしれない。
3:15あたり
復帰後、前線まで慎重にイカ移動で進むのは無しではないが一刻も早く前に出たい打開時にジャンプしない手はないと思う。ジャンプ狩りを恐れるならステジャンを積むのも検討。
味方と合流したあとの動きだけど右に固まっていてしかも味方が自陣左の方にウルショを撃っている。ここで自分が左に展開すると相手が見なければいけない方向を増やせるしウルショから逃げる敵を狩ることもできた。前衛は固まって突撃してもまとめて狩られるだけなのでなるべく囲むような動きを意識するといい。
結果として左広場でラピッドが爆風を撒き散らして上手く前に出られなくなってしまった。
2:39あたり
ここでカンモンの壁を塗ってホコのサポートをしているのすごくいい。ホコ持ちも感謝してると思う。
1:05あたり
ここで味方が右から攻めて相手のホコ持ちが一段下に来てくれているので体を出して狙えば倒せたかも、倒せなくても相手としては見る方向が倍に増えるので戦いにくくなり味方の生存率も上がる。なるべく見方と違う方向から攻めることを意識してみるといいかな。
(反省点にも書いてあったけど)味方がホコ持ちを倒した後、敵が通路下まで引いたタイミングで通路手前まで行ってよかったと思う。ホコバリアで敵の様子が見にくくなっているし
0:25あたり
ウルトラショットを高台に向けて雑に撃ってるけどここはホコが通ろうとしている通路を撃って牽制すれば相手が突っ込めなくなりホコが死なずに済んだかも。
まず視点が少し下に向きすぎだと感じた。足元は意識して塗らなくてもスプラシューターならば自然と塗られるからもう少し前を向こう。ジャンプ撃ちが多くジャンプ中はレティクルが敵にあっているが歩きながらの撃ち合いで不利になっているように見える。足元だけを塗りながら移動する時、遠くに塗りを作ってイカダッシュとジャンプで移動するのか雷神ステップを踏んで常に足元を塗るのか使い分けられると良くなる。
全体的に前に出るのが遅い。味方が前線を上げようと前に出ている時は別の位置から前に出て敵に広い視野を強要すると良い。キューバンボムとウルトラショットが遠くまで届くためつい後ろに残りがちだがメインでしっかりキルを狙いながら味方の塗りが苦手な前線ブキの足元や退路を作るのもスシの大事な仕事の一つ。
射撃時間についてだけどZRを長押しすれば当然弾が発射され続ける。スプラトゥーンでは射撃時間が長いほど弾ブレが大きくなっていくようになっている。なので撃ち合いの最中にイカ移動を挟むと相手を翻弄すると同時に弾のブレをリセットすることにもつながる。特にほぼ同じ距離で撃ち合うことになるシャープマーカーはスシと違って弾ブレがない。乱数勝負に出るよりはきちんと確定数当てることを意識したい。
キューバンの投げ方。自分もやってしまうのでよく分かるが意図しないところに貼り付いてインクを無駄にしないよう注意。特に味方が前に出ていないタイミングで主はキューバンを投げるだけのパターンが多いのでインク回復で潜伏しているだけの時間が長くなってしまう。キューバンに頼るならいっそサブ効率や回復速度アップを積んでも良い。キューバンはかなり優秀なサブなので全然アリだと思う。
味方に向かっているヘイトを利用することを覚えると格段にキルが取りやすくなるので頑張ってほしい。
ケルビン使いとしてはキル武器は致命的に塗りが弱いので盤面を整えるのは塗れる前線ブキにやってほしい。スシは塗れるしキルできるブキなのでブラスターやバケツなど咄嗟に逃げ道が作りにくい武器の退路を作ってあげるのも大事。逆に言えば敵のブラスターなどは退路を絶った上で足元を奪えば動きが悪くなり倒しやすい。
あくまで一意見なので無視してもらって構わないが、あまり塗らずに後衛的位置から味方を援護するならジェットスイーパーなどがおすすめ。近距離対面に持ち込まれても返り討ちにできるだけのメインの強さもある。現状サブスペがかなり扱いにくい部類なのでカスタムが出るまで待ってもいいと思うが個人的にはメインの扱いさえ上手ければ自分より射程が短い相手に無双できる類のブキだと信じているのでもしよければ試してほしい。
丁寧なアドバイスありがとうございます。
ジェットスイーパー使ってみました。難しいですね。味方が強かったので3連勝しました(オープンですが)
ナメロウホコ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDEK-PVB4-AC05-F3AM
ユノハナホコ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RW1M-Y4G5-DF3M-HQWC
ネーム:◆KuRo◇、 S+1キンメヤグラ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RB16-C01D-BVA8-FTXV
索敵が甘かったり防衛のやり方がダメでしたかね?
1:56のスパジャンはワンチャン殺れたらいいなと思い飛びましたが、流石にダメですかね?
3:20は右から行くべきたでしょうか?何もしてない時間があったのでせめてヤグラにボムを投げるべきでしたでしょうか?
他にも改善すべき点があれば教えてください。
だいぶ的確に動けています。
試合内容も序盤にカウントリードを取られた所以外は拮抗しており、敗因は噛み合いが悪かったが故のチーム全体の力負けとしか言えないでしょう。
崩れたきっかけは3:43〜のデスでしたが、これを回避するのは相当無理ですね。
勝率が5割を大幅に下回るならともかく、この一戦だけの負けならあまり気にしなくて良いです。
1:56
ワンチャン狙いの思考自体はあり、判断基準としては飛んでも多分無理という感じです。
3:20
正しい対応です。
カニタンク終了後に相打ち狙いで突進してきた敵シャプマが一枚上手でした。
なるほど。ありがとうございます。
プレイヤー名:kzk
ウデマエ:S+0
ルール:エリア
使用ブキ:LACT-450
ギア:スペ増19、サブ性能10、カムバ、スペ減6、サブ軽減6、ジャン短3、安全靴3
スプラは3から始めてS+に到達はしたものの、勝率があまりよくなく、現在借金中です。
LACTは1確を決めた時の音とブキのポテンシャルに惹かれて、このブキを極めたいと思い、使い始めました(現在熟練度5、全ステ全ルール使用しています)。
自分のプレイを見返して、無理して前線に突っ込んだり引く判断が遅かったり、周りの状況把握が的確にできていない場面が多いと感じています。
また、初動の牽制など、攻め込むきっかけを作るのがどうしても味方頼りになりがちなのを改善したいです。
今の自分の立ち回りなら正直LACTじゃなくてもいいのでは……と思うところもあるので、チームにいるLACTにはどういう立ち回りをしていてほしいかについてもご意見いただけると嬉しいです。
バトルメモリーは比較的キルレのいい試合を選びましたが、普段多いのはキルレ1程度(アシスト含む)か、キル>デスであっても共に少なめの試合が多く、もっと積極的に試合をいい方向に動かしていけるようになりたいと思っています。
ザトウエリア(勝ち試合)
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R9X5-KTBA-MHE9-XMMD
4:35
エリアは取られたが、人数不利で引いてマルミサ撃てたのは結果的に良かった
味方頼みになっている感は否めない
4:02
マルミサ撃つのに固執して引きすぎているかもしれない
3:20
蓄積ダメージの把握が足りておらずレーザーでデスしてしまった
撃ちながら移動ではなくイカ移動もしくは潜伏していたらワンチャン回避できたかもしれない(雨もあったので微妙だが)
1:50
リッターを深追いしにいく必要はなかった
1:44
周囲の状況確認が不十分で、交戦しているところに突っ込んでしまった
1:23
突っ込みすぎてマルミサでタゲったわかばを捉え損ねてしまった
相手も1人だったので高台から溜めカーリング等でもよかったかもしれない
マサバエリア(負け試合)
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RUBA-CKX9-LYX0-C7B1
4:43
ここは風呂と交戦しているシャーカーを確実に落とすべきだった
3:41
エリアも取れているのでバフつきZAPとは対面せず引いた方がよかったかもしれない
3:25
結果的にキルできてはいるが、敵が見えていない状態で突っ込んでしまっている
3:15
謎潜伏 何度見返しても謎
1:52
咄嗟にリスジャンしてしまい、これがきっかけで押されてしまったが、ここからどう対処すべきだったか?
S+50、LACTも使うけど木主ほど使ってない(熟練度4)
自分もLACTは手探りなところあるから、間違ってる事を言ってるかもしれない
それは違う/自分にはその考え合わないと思ったら無視して構わない
●4:35、初動でミサイル貯まるまでに時間食い過ぎてる、必要SPPナーフされたとはいえスぺ増19積みなら4:45くらいまでには溜めて使わなきゃ味方が辛い、貯まったのは4:36くらいでミサイル初使用が4:30、この4:30で味方が2落ちから復帰した直後で結果的に味方2枚落ち敵3枚落ちだったけど、だいぶ危ないと思うからもっと早く溜めて早々に使って良い、相手後衛2枚だから初動ミサイルは特に重要
●4:02、ミサイルを撃つ場所としては最適だし、そのポジションなら引きすぎではないと思う、相手リッターやエクスっていう直線でも曲線でも弾を通してくる敵がいるからちゃんと身を隠してのミサイルは最適解だと思う
●3:20、蓄積ダメージを把握できていなかったのは直していけばいいと思う、ただ逃げるルートはもう少し選べたと思う
●1:50、リッターの深追いでキルは凄く重要、このタイミングでキルした事によって敵は1:50時点で4人全員揃ったところなのに1:48でリッター落とせたから相手はまた1人欠けた状態で打開が始まるから、個人的には大正解だと思う、人数不利を継続させる思考が大事っての覚えておいて欲しい、この時点で味方も1枚落ちてたから、人数同数、少なくとも自チームが人数不利にはなってないから、やっぱり大正解だと思う
●1:44、ただ逃げる方向が良くない、センサー付いた状態で中央に行くのは危険過ぎる、自陣左通路をカーリングで道作ってそっちに逃げるべきだった、わざわざ戦場となる中央にセンサー付いた状態で戻るのは自ら的になりに行っちゃってる
エナドリで即復帰してSPPも損していないとは言え勿体なかった
●1:23、木主の言う通り、というか自分が入れたミサイルが手前にいてすれ違ってしまったの本当に良くない、焦っていたのかもしれないけど、人数有利だったし全然焦る場面でもなかったと思う
ミサイル入れたらちゃんと捉えたサークルは目で追うようにした方が良い
●ザトウに関して思ったことや、自分だったらこうする的なこと
中央で戦い過ぎている印象が強かった、自陣右下や、敵陣左奥の縦長の透明ガラス壁やスロープ、バルーンがあるとこ、あの辺をまったく塗らない印象がとても強かった
終始ずっと中央で戦っていたから、もっとフィールドを広く使って戦って良かったと思う、塗ればミサイルに変換されるし、味方は塗られてればクリアリングもしなくて良くて移動も楽、2:00とか敵陣左奥に木主いて、すぐ近くにリッターいたけど、バルーンを壁にして塗れたし、ちゃんと観察してればリッターを背中から刺せたかもしれない
個人的にはミサイルを撃つタイミングが自分と違うシーンが多かった、味方が生存してる時にガンガン回すスタイルを推奨する、もちろん人数不利でも使わなきゃいけないシーンはる、スぺ増は必要場面に備えるためと回すための2つの用途があるけど、LACTは回しながら戦うブキだと自分は思ってるから、自分だったら木主のポジションで戦いつつあと3回は回してた、なんらな敵陣右奥にすら侵入して1確狙ったりミサイル欲しさに塗りに行ってる
●3:41、バフ付きZAPの居場所がわかってて対面した、とはちょっと思えない、最初は右奥に敵が固まってるのはわかったけどブキまでは特定できなかった、中央のブロックに隠れていたのもあって急にZAP出て来たんだと思うんだけど、わかっててZAP対面挑んだ感じ?
自分はZAPのバフも込みの移動が速すぎてコレは引いたところで多分やられてたと思うから、このデスは仕方ないと思う
●3:25、敵が被弾してて自分が復帰後にマップ見て敵マークがスロープ周りに2個あって味方と敵が1:1交換した、って情報があって初めてそこにまだ1枚残ってる、ってなるけど、そこまで見れていたのに突っ込んだのなら良くないけど、敵が2枚マップに映っていなかったのならこの衝突も仕方なかったと思う、結果オーライだったけど
バトメモだと敵の居場所も常にマップ開いちゃえばわかるけど、試合本番中だったら敵が被弾してないとマップ映らないからなかなか難しい場面だと思う
●3:15、敵のカニが射撃中だったから隠れて、ミサイル構えたんだなって自分は思った、強いて言うなら、ミサイル構えた事で敵がマーキングされるから、近寄ってるのを即察知して引けてたら良かったとは思う、が、逃げられていたかはわからない、これも微妙というか難しいシーンだと思う
●1:52、このリスジャンは正解だと思う、1:56時点で人数不利、味方復帰したと思ったら別の味方が落とされたシーン、完全に立て直し
ただその状況下でリスジャンする前にミサイルを使ってしまったのが良くなかった
この復帰した直後も自陣塗りを使わずだった、完全に打開をしなきゃいけない状況下の時はリス周り込みで自陣塗り使って良いと思うよ
1:20、敵の沼ジャンを狩れなかったのは勿体なかった、こういう時にLACTの1確を存分に発揮していきたい、フルチャジャンプ撃ちで良かったんじゃないかと思った
●マサバに関して思ったことや、自分だったらこうする的なこと
編成が特殊過ぎて戦い方が難しい試合だったと思う
オバフロは乱戦にちょっかいかけるのが強い戦い方だし、ヴァリはLACTとは違う戦い方で1確を出せるブキだから、ヴァリLACTのミサイル2枚とオバフロの泡とアメ2枚で敵に塗りの圧と被弾で戦線を押し上げつつ、狙えたら1確をヴァリと一緒に攻めたかった
ただそれでも相当難しい試合だったと思うから、これ以上は特に何も言えないかも
まずLACTっていうブキについてだけど、自分は「LACTは1人で何かするには足りてないものが多すぎるブキ」って認識
つまり1人で動けるブキではない、1人で動くにしても他のブキに比べて最低限の環境が整ってないと難しくて、その最低限の環境というのが
1.周りがちゃんと塗れている事
2.味方が生存している事
の2点が揃ってだと思う、それを軸に自分は動いてる、多くのブキにも同じ事が言えるけど、LACTは特にそうって感じ
試合開始直後、自分は「自陣塗りは少しだけ使って、でも最速でミサイルを使う」意識を持ってる
初動は味方が生存しているからね、でも周りは塗れてないから、ミサイルで塗りとキルの両立を最初は実施する(キルができるかは別問題)
初動のミサイルが終わってからが、やっとLACTのスタート地点だと思う
ザトウもマサバも、ミサイルを吐くまでが個人的には遅すぎる、ザトウは4:36で、マサバは4:38で溜まってる、スぺ増19積みなら4:45までには溜められるはず
初動に関してはミサイル即溜め即撃ちで良いと思う、これで最低限の環境の条件1に少し近づく
ミサイルを使うタイミングが人数不利の時に使ってる印象がある、ミサイルは味方が生存してる時こそ使って欲しい、これは自分がミサイルブキ以外を持ってる時に味方に求めていること(前作から思ってる)
プレイヤーによって「少しでも敵を多く含めたいから敵が復帰してから撃つ」って人が一定数いるんだけど、重要なのは複数枚ロックすることじゃなくて、敵を落とす事、人数有利を作る為に使って欲しいから、味方が生存してる時に使うのが1番敵を落としやすい、敵と対面中や乱戦状態時に上から落ちてくるとかイヤでしょ、サモランで忙しい時のミサイルイヤでしょ、あれと一緒、自チームが人数有利なら相手はラインを下げない限り忙しくなる、下がれば安置に近づくから余裕が出ちゃう
それに付随した話で、木主はミサイル撃ったあとの動きだけど、自分が撃ったミサイルを利用せず戦ってる印象もある、相手ミサイルから避けようとするから、それを利用してそのまま自分のメインでミサイルと一緒に追撃に行っても良いと思う、その代わりLACTは戦える場所がシューターに比べて限定されるから追撃に行くかどうかは都度慎重に選ばなきゃいけないけども
他には、ラインを押し上げる動きをしていないなって思った、ザトウなら自陣右下や敵陣左奥と右奥、マサバなら中央の左右下段や、敵陣右奥や正面スロープ奥、人数有利作ったら自分なら生存できるポジショニングで、少しでも敵陣に塗りを押し付けに行って、敵のラインを下げさせる戦いをする(んでついでにミサイルも溜める)
射程が短いLACTで敵陣に侵入するのってリスクあるし難しいんだけど、塗りが強いとはいえカーリングないと脱出できないし、イカ速も積んでなければニンジャも積んでない木主のギアでそれをやるのはちょっとリスキーではある、ただギアが逆に木主を中央に縛り付けてるのかなって印象もちょっとあった
でもカーリングを上手く活かす方法の1つだと思うよ敵陣に侵入するのは
ただ、試合中1確を当てる才能が何度も垣間見えたから、塗りやミサイル回したり敵陣侵入とかもできて、その1確エイムが出せれば相当活躍できると思う、これが木主の悩んでる味方頼りから脱出する方法だと思う
1.塗りつよつよブキなのでフィールド全体を塗って味方の動きやすさに貢献
(味方のSP溜める場所を奪っちゃうので、リス周りの自陣塗りは控える、試合終盤なら使ってヨシ)
2.ミサイルを人数有利の時にも使う意識を(スぺ増を活かして)
3.敵陣に侵入して生存しつつ1確を狙っていく(観察眼重要)
この3つができたら苦労しないね、自分でも無茶な要望だなって思ってる
けどこれは自分が想定している理想のLACTムーブだと思ってる
アホみたいに長い文章になっちゃったけど、参考になれば幸い
木主です。
まず第一に立ち回りが全くわかっておらず、いかに運だけでウデマエが上がったか再確認するいい機会になりました。
どうしても前に出ないといけない、オブジェクト関与しないといけないという意識が強くあり、SP溜めや塗りが疎かになりがちだったり、初動のマルミサが味方の接敵に対してかなり遅れてしまったりしていたのは確かにそうだな、と思いました。
初動は極力最速でSPを溜めて吐くように心がけます。
人数有利のときにSP使うのも、マルミサ撃ったら前に出てメインでキルするというのも、頭ではわかっているつもりでも実践となると全くできていないので、状況把握をしっかりする習慣をつけながらやってみます。
まだまだ画面や音から情報がとりきれなかったり、ゲームスピードについていけず焦ってしまったり、キャラコンやエイムなども身についていないことだらけなので、改善点はのびしろだと思って頑張ろうと思います。
LACTは新種ブキってのもあって、まだまだこれから立ち回りや基本となるムーブが研究/発掘されていくから、長い目で少しずつ伸ばしていけたらと思う
熟練度5になってるだけあって、木主本当に1確当てるの上手いと思ったから、伸びしろありまくりで羨ましいまである
自分が上で並べた言葉も話半分に聞いておいてくれると嬉しいかな、自分も手探りだからさ
スプラ長いコンテンツになると思うから、気張らずに楽しく遊んでもらえたらと思う(開発者でもなんでもないんだけど、スプラ1から遊んでる身として新規勢が素直に嬉しい)
プレイヤー名:えん
ウデマエ:S+7
ルール:海女美ヤグラ
使用ブキ:トライストリンガー
コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNTW-AF07-WB0F-BCHT
ギアパワー:スペ性30 人速9 インク効率6 ジャン短、スペ減、靴、メインク3
他メイン武器のスパ、エクスロで既に相談させていただいていて、その二つは頂いたアドバイスをもとに「単調に突っ込み過ぎない」「リッターに粘着し過ぎない」とか「ポイセンの無駄遣いをしない」「高台に登ってみよう」とか色々目標を立ててのプレイ中なので、もう一個のメイン武器のトラストでもそういう目標や指針をいただけたらなと思ってまた来ました。
相手がちょっと塗り面で編成事故気味な気がしなくも無いし前半1分が特に中々アレですが、一方試合じゃなくて、良しも悪しも多分出てて…とか色々思ってこの試合にしました。余談ですが、いい感じの試合を撮って見てもらおう!と思うとプレイの背筋が伸びますね。実際にいいプレイができるかは別とはいえ…。
初動 4:47時点で味方全員降りてるので、自分も一緒に降りて圧かけるべきだった。「突っ込み過ぎない」を目標の一つに掲げていたのもあってかなり引き気味だったとはいえこれは味方を見れていない。呑気に位置変えてるうちに味方2落ちを招いてるので既に痛い。
4:10 デュアルがいるのはわかっていたのに右からヤグラ狙うべきか!?とか最初思ったせいで迷いながら謎に向こうの台に乗ってしまった(ソナーありのデュアルの射程に入った)のはやはり大失敗だった。乗ってしまったなら乗ってしまったで奥のデュアルにさっさと曲射で殴りに行けばいいのに迷いまくりの謎の重ね塗り。落ち着いてちゃんと遠くからヤグラとデュアルを迎撃すべきだった。振り返ってみるとこれで負けが決まったレベルの大ミスかも…。
3:09 条件反射でリッターに応戦してしまったが思ったより遠くて当たらなかった挙句デス。対リッターの射程把握の甘さを感じた。
2:28 反省っていうか願望なんですが、ここ一確取れたろ…って思うんで悔しいです。リッターのプレッシャーに負けた感覚あります。
1:28 前のデュアルを気にしすぎて左が疎かになっていてクラブラにデス。スプボムが飛んできた(ヤグラに乗らなかったけど)段階で逃げれば間に合ったかもしれない。
1:10 もうちょい奥に届く予定だったけど変なとこに置いてしまった謎無駄遣いポイズン。よくない。
0:15 敵2落ちでリッターとデュアルがいる、右に味方パブロ、なので左のリッター落とす!という意志でメガホン切ってメインでも狙ったものの、現位置が敵リスポン地点にかなり近いのもあり敵の残り2人がすぐ帰ってくるという部分の把握がとても甘かった。
味方キャンプもキューインキで援護してくれたものの2:4になってしまったので生き残りきれず負け決定。やっぱり4:10の時の動きが致命的と猛省…。
あと、このメモリーはちょっとアドバイスしづらいな…とかだったらこっちでも大丈夫です。ちょっとデス多いですが…
(ヤガラヤグラ)(全部見ていただいたら勿論ありがたいですが、どれか一個でも大丈夫です、コメントしやすいやつにいただけたら幸いです)
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJFR-2J0L-492K-63Q4
勝った試合の方がよかったらこちらで…(ナメロウヤグラ)
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RY9Q-VX4K-LQEK-VV42
拙い面色々あるとは思いますが、気になった点なんでもコメントくださると嬉しいです。
よかったらよろしくお願いします。
以前スパッタリーの時にトラスト視点でコメントした者です。ざっくりとですが感想を。
最初は敵全員も生きてて人数不利を作ってしまったので、一旦は敵の行動を制限しつつ押し上げるのが良かったかもしれないですね。相手は長射程が揃っていますし、自分だったら味方が動きやすいようまずは目立つように塗り広げつつ姿を晒して動くかな。とはいえアマビは接敵が早いのと右から入られるとかなり押し込まれやすいですし、味方のブキ構成的にも相手の視線全部集めるのも危険だし、悩みどころ。
4:10の最初の見どころについては確かにめっちゃ迷ってますね…これは、自分なら一旦後ろに下がります。射程を押し付け牽制したり、坂を登って上から炸裂矢を撒き散らすほうが効果的かなと思います。ホップソナーもかなり邪魔だし味方も動きづらいので、なるべく壊してあげた方がいいかなと。バリアとかソナー対策で対物積んでおくとソナーならフルチャージ全ヒットで一撃で壊せるのでかなり有利です。まぁこれは個人の好みですが。
3:09の動きは、リッターを狙いすぎてたのもですがボムがめっちゃ飛んできてたのに足元塗りをしてないのが気になりました。スリップダメージに加えてボムの爆風がかすりでもしたら爆散してたので、どちらにしろ危ないシーンだったと思います。あとは人数差がほぼない状態で、相手のクラブラも生きて構えてたので一旦ヤグラから後ろの高台に降りて処理した方が良かったかも。
2:28については1確を狙うより、向かって右の段差から半チャージで曲射した方が動かしやすいと思います。敵がセンプクしてる様子もないし、味方が向かってるので支援した方が良かったですね。少なくともリッターとかチャージャー相手に真正面から挑むのはこのブキの役目では無いので、姿を隠しつつウザがられるように動けたら理想ですね。
2:02あたり、ここの左って段差があって登れってこられるので、センプクされてる場合かなり危険でした。今回はいませんでしたがクラブラ辺りならやってきかねないので要警戒ですね。
1:55付近の怒涛のキルは爽快感ありました!ヤグラのハシラを利用してハイドラをかわしつつ撃破してるのはお見事です。
1:28のクラブラは味方のわかばとパブロも左の警戒を解いてしまってたので抜かれてますね。味方の位置を把握して、味方が見てない方向を常に気にするように動くとベターかな。
1:10のポイズンはたしかにもう少し奥の壁裏が理想ですが、置きに行く姿勢は大事と思います。
0:25、クラブラ警戒しすぎて降りた時間が長かったのが気になります。わかばが即座に左上に向かってるので、ここは信頼してすぐ乗りに行くべきでしたね。実際にリッターにやられてますが、クラブラを倒してくれています。ここでもう少し早く進めていたらリードできていた距離なので特に惜しい。
0:15からはこの状況でトラストが生き残るのはかなりキツイのでしょうがないですね。リッターとかにメインで曲射を仕掛けるのはいいんですが、リッター視点だと潜んでいる位置の壁に阻まれておりあまり圧になっていません。自分だったらメガホン前にポイズンを置いて右に行かせないように狙いますが…正直あの状況は微妙かも。トドメもクラブラでしたし。
個人的に気になったのは、ヤグラ上の相手へ半チャージ以上を直撃させようとしているのが見られた点です。ヤグラの場合、半チャージで横撃ちをヤグラの中央の柱をすり抜ける感じで置くといい感じにハシラ奥にいる敵に当たりやすいので、絨毯爆撃でずり落とすのが良いと思います。これだけでキルがめちゃくちゃ多くなるので。インクに余裕があるならポイズンも置くと効果的ですね。
長文になりましたが、参考になれば幸いです。
コメントありがとうございます!
ん? と思って確認したのですが…もしかして172さんの指している『以前のスパ』は69さんの事ですかね…?(自分の前回のスパは55です!) 自分の認識ミスだったら本当にすみません…! でもそれはさておきこの度はコメントくださって本当にありがとうございます!
最初 なるほど…。とても参考になります!
4:10 あわわわわすぎるしあわわわなるタイミングも早すぎて本当に見れば見る程お恥ずかしい…。
もうちょっと手前からけん制に入る方がやっぱり良かったですよね…。他にも色々ありがとうございます…!
3:09 確かに足元塗りちょっとおろそかですね…。ヤグラに乗り過ぎなデスは結構多いので、今後似た場面になったら後ろの段に移動して処理するのもちゃんと頭に入れておこうと思います!
2:28 次からそんな感じでやってみます!
2:02 確かにその意識はかなり薄かったです…今回は無かったですが「あーっそこから登れるんだった…」というボコられがあった回も確かに身に覚えがあるので、意識を高めたいですね。
1:55 ありがとうございます!嬉しいです。 味方の援護(カバー)のお陰ですが、結構キル取れて嬉しかったです。
1:28 この時は目の前のデュアルを落とす事ばかり考えて、味方の位置の事も、味方がどこを見ているかも気に出来ていなかったように思います…。視野が狭くならないように常々色々な情報を保持・獲得できるよう頑張ります!
1:10 ありがとうございます!
0:25 1:28のクラブラの件で警戒してかなり早めに多めに距離取ってしまいました…。SP貯めたかったのもありますが思えばめっちゃとりあえず塗っとくか塗りですねこの場面…味方からすればええから乗れや案件…。確かに向かってくれた味方わかばを信頼して、自分もヤグラ上に戻って援護なりなんなりが出来た場面でしたね。そうか、ここもかなり惜しかったポイントか…見ていただいて良かった…。(気付けたから) にしてもそう思うと大変悔しいしミスったな~感も強いですね…。
0:15 確かに微妙なところですが、仰る通りポイズン置くのは試す価値があったポイントですね。もうこの場面に関してはかなり苦しいとは自分も思いますが、出来る事はしておきたかった…。
なるほど…ヤグラ上の敵には半チャージ確かにあんまり活用できていなかったかもです。教えていただいた事を念頭に次からやってみます…!
とても参考になりました! 頂いたコメントを元にまた頑張ってきます! 重ねて本当にありがとうございました!
あーーーっ過去のスパのコメントについては完全におっしゃる通り別の方です!失礼しました!というか自己紹介してなかったですね……S+13のトラストメインで使ってる者でした。
味方の動きやすさ重視で動くと途端に勝率がよくなったので研究しがいのあるブキです。ぜひ頑張ってください!
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R7KA-S2ED-J50N-9C64
プレイヤー名:mimaunko
ウデマエ:S+19
ルール:マヒマヒエリア
ブキ:バレルスピナー
ギア:ヒト速2.9 安全靴1.0 イカ速0.6 スペ増0.6 アク強0.6
二度目の投稿です。リザルトは比較的悪くないものの味方と連携が上手くいかず負けてしまった試合です。
個人的な反省点としては、
・全体的に後ろに下がりがち、前半は特に前に出るタイミングがあったが返り討ちにされることを恐れて(よくあることの為)敵陣に入らなかった
・1:10のところで抜けた敵を味方が追いかけていったのでやってくれるだろうとカバーに行かず前を抑えにいってしまったことが大失敗だった、結果的に抑えも中途半端になりデスしてしまった
前回頂いたアドバイスを未だものにできていない中での添削、非常に恐縮ですが他に反省すべき点があれば教えていただけると幸いです。
S+50バレルです。
4:42〜
右の敵はもっと早く反応したかった。
定番ルートの一つだから次からは警戒を強めよう。
4:29〜
カメラを相手の方に向けたままバックダッシュで逃げる技術があれば、敵が右ブロック裏に移動していることも把握できていた。
3:55〜
スクイックリン使いは全員“プロ”だ。
舐めてはいけない。
2:50〜
複合的な力不足を感じる場面。
高台のわかばは確実に討ち取るだけのエイム力が欲しい。
右にセンサーが付いたシャプマがいたので対応して味方ローラーを守りたかった。
流れでスクイックリンを狙いに行ってしまったが下がりすぎ、私なら高台に登る。
ミサイルを避けるためとは言え、ずっとセンサーのついていたシャプマとの対面において不利な位置に入ってしまった、左ブロック裏ならまだ状況はマシだった。
4連続ミスのうちどれか一つでも正しく対応できていれば大きく変わっていただろう。
1:07〜
裏へ抜けたシャプマの対処を味方に任せたのは好判断と言える。
その後やられたシグナルに反応する心構えがあったのも良い。
問題は敵陣側から来る敵と挟み撃ちにされる位置で応戦してしまったこと。
敵陣側ブロック裏に隠れたまま、正面と左を交互に振り向きながら牽制射撃する。
または自陣高台に登る壁からイカロールで本陣まで戻って防衛する。
このどちらかが良かった。
細かい所での技量不足、判断ミスが勝敗を分けた試合と言えます。
ウデマエから言っても自分の実力不足を言い訳にできない領域です。
エイム力、キャラコントロール、射程管理、ポジション取り、ルート知識、情報把握、行動の優先度付け、メリハリ。
あらゆる要素を地道に鍛えていきましょう。
アドバイスありがとうございます。
4:42…改めて見返すと確かに反応が速ければもっと早く倒せていたなと思う場面でした。次回からは警戒を強めておきます。またエイムもガバガバだったなと思うシーンでした。
4:29…逃げることを優先して敵の位置把握を怠っていたなと思います。カメラを敵に向けておくという発想も無かったのでこれから意識するようにします。
3:55…近くにブロックがあったのだからそこに身を隠していれば死ななかったのでは?という場面でしたね……序盤でスクイクのキルを取れていたのもあって甘えていたのだと思います。反省します。
2:50…改めて見返してせめてわかばを倒しておくべきだったと感じたシーンでした。無理と思ってすぐ倒すのを諦めてしまったのも良くない点だったかもしれません。また今まで敵を倒す優先順位をほぼ決めず目に入った敵から倒していっていたので(リプレイを見返す限りセンサーには気づいていたのでおそらく自分が引きすぎたことでシャプマは遠いと判断して倒しにいかなかった)、敵を倒す優先順位を決めるようにしなければと思いました。変に引いて近場の敵を倒していたのが結果的に不利対面からのデスに繋がった気がします。
1:07…ここの判断は間違っていなかったようで良かったです。ここでは味方が逆に倒されると思っていなかったこと、また敵のジャンプマークが見えたことで慌ててしまい、変な位置で応戦してしまいました。仰る通り本陣まで戻って防衛すべき場面でした。
最近キルレのみを見て仕事していた気になっていたので、いかに立ち回りが重要か、そして自分の立ち回りの下手さを再確認するいい機会となりました。重ね重ねになりますが、本当にありがとうございました。
板趣旨に外れる投稿で申し訳ありません。
最近バトルメモリーを使った一人感想戦での振り返りと改善を始めました。こういうのはキチンと観点を立てた方が効果があると考え、同じように一人で振り返りをしている方に、自分はこう観ている・こういう観点は効果がある、といったご意見を頂戴したいと思っているのですが、このWikiですと、どこの掲示板に書き込むのが適切でしょうか?
ここで良いんじゃないの。
単純にして効果的なのは8人全員の視点を通して見ること。
試合全体のキーポイントが分かるし、自分の知らない戦術を仕入れられる。
負け試合なら自分の動き次第でどこまで覆せたかどうかも判断できる。
あとは自分がデスした場面なんかは最低でも相手視点からも見ておくべきだよね。
ご意見ありがとうございます。
これまでは自分と同じブキ担いでいて、動きが良いなと思った人を中心に参考にしていたのですが、試合全体で各自の立ち振る舞いを見るのは良いですね。数見るより少し丁寧めに見て行こうと思います。
デスした状況の深堀りは盲点でした。その観点からは色々重要な気付きが得られそうです。
ネーム:◆KuRo◇
S+7エクス
抑えや打開で見る場所や立ち位置がいまいち分からないです。その他改善点ありましたら教えて下さい。特にマテガイとヤガラとマサバとゴンズイを教えて頂きたいです。
ゴンズイホコ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R91L-SWJC-MWHQ-3RKK
マサバエリア
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R824-6G4T-GG88-3D4K
ヤガラホコ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RWVR-6WF5-44B2-9PBX
前作ハイドラでX24、エクスは今作から使い始めてS+20です。昇格戦で重宝してます。ホコヤグラでエクス持ったことないのでマサバエリアについて意見します。
リッターエクススパッタリースシVS
ジェットスクイクスシローラー
マサバエリア バリア2枚がキツい。
リッターエクスと編成が事故ってるからなるべく抑えきって勝ちたい試合。打開はいい感じなので抑えを中心に書きます
抑え①4:30~
自分なら右広場の二段目か最下段の小山で潜伏します。特に、二段目からセンサー投げるとかなり刺さります。最下段でも降りてきた敵に先制攻撃できます。今回リッターがいるので中央はリッターに任せましょう。
ここのローラーを右二段目でキルできていれば、前線二人がやられていますがなんとか時間稼ぎできたかもしれません。
抑え②3:02~
実はマップを開くと右広場に敵が潜伏している
射程を活かさないクリアリングはNG(これで1キル入れられている)
さきほどリッターに中央、自分は右側と書きました。
今回は中央にリッターエクスで固まる→位置被りはまずいと感じたリッターが右を見る→リッターがウルショにやられる
という感じになってます。
坂道は誰でも見れますが段差を下から見れるのはスロッシャーの強みなので積極的に下からアッパー攻撃しましょう
ウルショはヒト状態を割と晒すため90ダメは入りやすいはず
最後の相手40カウントからの状況は編成とステージ的に負け確なので割愛(誰か解説頼む)
ビデオ見ていて結構丁寧な立ち回りな印象を受けました。普通の編成分けならそれで問題無いと思います。ただ、今回事故ってるからある程度リスクを取って前目に陣取るべき(これだから編成事故はクソ)
見た感じ近距離のエイムがいいのである程度リスクが取れるなら前線二人と一緒に最上段右から攻撃→危なかったら一段降りる みたいな戦術もいいかもしれません
ソイチューバーのヤグラです。ソイチューバーの戦い方でご指導ご鞭撻お願いします
プレイヤー名:(ももいろサンゴ)
ウデマエ:(S+19 昇格戦前)
ルール:(ヤグラ)
使用ブキ:(ソイチューバー)
R6MN A19L EE9F WM7R
途中よかったけど最後の判断ミスで負けた試合 残り2分でのカンモン停止時にミサイルでバリア破壊しつつ3人撃破が決まったのはよかたけれど最後イカニンジャクラブラに抜かれてしまい敗北
RC91 NBJH 2VSN 7REH
激しいデットヒートの末何とか勝てた試合 正直味方が強かった感が否めない。ラスト8秒の敵モデラーによるサメライドのツッコミは神技と称賛したい。あれはいい一撃だった。
RR7D RQCU YR2E SLNA
RPEU QNNT U8U1 5TQH
上記のローラー二人と連戦で気持ちよく勝てた試合。乗りは任された感じがするので積極的に乗っていった、と思う。
ギアは頭ラストスパート、イカ速スペ減ジャン短縮のピン刺し3点セット
服はサブ性能にスペ増3つ付き
足はインク効率サブに サブ性能2個とインク効率サブ一個付けでサブ性能16、対リッターの射程外からギリギリ想定です
この試合ではラストスパートはほぼ発動していませんが・・
人の試合を評価するほどにはソイチューバーを極めてはいないので感想だけ
惜しい!残り30秒前後でチラッと右側に見えてたクラブラを通しちゃったこと、背後をケアしようと振り返っちゃったのが痛かったかなって感じですな。多分あそこで死ななかったらソイチュ→わかば→シャプマのデス連鎖抑えられててスペシャル間に合ってたから本当に惜しい。編成的に仕方がないとはいえ、やっぱりソイチューバーが矢面に立たざるを得なくなる状況は危険だね。結構前目に立ってた辺りから察するにかなり焦りもあったとは思う。ドンマイ
勝てば官軍。判断ミスしまくっても最後でまくれれば良いんです。最後の敵モデラー突撃と最後の味方との噛み合いはお見事な見所でした。途中のトーピードでスクイックリンを妨害しきってたことはよい判断だと思います。ローラー二枚ケルビン1枚だから前線伸ばす塗りが期待出来ない以上スクイックリンとノーチラスは妨害しないと詰みますからね。
残りはまた後日にでも見ますー。面白かったです、良い試合でした。
ご視聴ありがとうございます、自分で見返してみてもどうもマルチミサイルを即打ちしすぎてラッキーヒットに頼りすぎてるような気がしますね・・精進します
このページは助言を求める為のページですので、板違いですね。FrontPageでいいと思いますよ。
了解っす
コード:RN0A-Q0WW-MKL3-FHX2
プレイヤー名:zy-27
ウデマエ:S
ルール:ホコ
使用ブキ:バレルスピナー
後方の味方のデス時に後ろに敵がいることは分かっていたのですが、うまく対応できませんでした。
視野を広くして戦うためにはどうするか、一筆添えていただければ幸いです。
バトルメモリーが見れないようです
もしかしたら182が入力ミスしてるかもしれない、と思ったけど自分も見れなかった
時間のところクリックすれば記入内容編集できるから、気づいたら修正しておくれ、修正したと一言もらえれば見るから
コードを修正しました。
S+50、バレルも使うマルチ
4:55、初動ホコ爆破範囲にスプリンクラーはやめた方が良い、破壊されたらスプリンクラー壊れるし、初動でSP溜めるでもないインク60%消費は痛い
ホコ周りの敵に向かって弾を放つためのインクは残しておくべき、ホコを割る用のスプリンクラー設置は初動以外で使おう
ただその直後の敵へのアシストやキルはお見事だったら、このインク量と半チャージで関与できたの凄い
4:18、足元で味方が敵と戦ってるのに視線が向かず、アシスト入れられてないの勿体ない、おそらく味方ロングが敵ボールドに落とされた、カバー入れてれば逆だったかもしれない
その後左のスクイクにバレルで見合うのはちょっと射程相性的に危険、今回スクイクがひよって引いたけど、S+だと返り討ちに合うシーン増えるからブキ相性は意識していきたい
そのあとに真横でボールドにハンコ発動され運よく回避できたものの、ホコを止めようとホコにしか視線が向いてないのもマズイ、自分だったらジャン短3積んでたらリスへ帰ってる、積んでなかったらホコを避けたタイミングで左下に退避してワンチャン潜伏からのホコが通り過ぎた時に背中から刺す択を取る(とはいえバレルで潜伏キルはリスク高いし難易度も高い、リターン取れなかった時かなり危険)
ホコのカウントが気になる気持ちはよくわかるけど、まずはしっかり味方と合わせる意識を
3:53、このタイミングでならメインでホコで割るのが良いから木主正解、ただ上で記載した「初動以外でホコ割り用にスプリンクラー使うならここ」っていう参考シーンでもある(ホコが再出現する前にホコの場所にスプリンクラー設置とかが良い例)
編成によってはホコを持つべきだけど、この編成だったらチャーに持って欲しかったかも、パブロロングチャーだと前線の塗りが足りなさ過ぎて4人とも動きづらく攻めきれないから、バレルが塗り担当してあげるべき、とはいえチャーが持ってくれるかわからないから、ここでは「視野を広くして戦うためには編成相性見て誰がホコ持つべきか考えてね、ただそれに固執し過ぎて誰もホコ持たないなら仕方なく持ってあげてね」って感じ
3:42、敵をワイプアウトして、復帰した敵がすでに待ち構えているであろう場所が敵陣高台の右、回転台の右奥というべきか、そこにホコショを1発も撃たなかったのは良くない、案の定ロングとボールドがすでに近寄ってきてた(左にも敵が回ってたけどこれは味方の失態、とはいえ敵のリールの詰め方は上手かった)
意識して欲しいのは「クリアリング」、バレル以外のブキではクリアリングが難しいから敵が距離詰めてこれたってことになる、敵陣右高なんかまさにそう
敵そこにいそう、っていう意識を常に持って動かないと、そのクリアリングを本来バレルのメインで実施したかったけど、今回木主がホコ持ってるから、その代わりにホコショでクリアリングを大事に
ホコはイカ速積んでない場合はしっかりクリアリングして味方とラインを合わせて敵を人数不利にし続けないとなかなかカウント取れないから気を付けて
(ただこの時チャーがキューインキ発動して前に突出したまでは良かったけど、突出し過ぎてパブロロングとのラインがかなり離れてたのが惜しかった、野良で連携取るのが難しい一例だと思う)
3:19、エリア内でリールとハンコが近くにいる1vs2の場面、自分なら味方がいる右に即撤退か、2枚に向かって弾を出しつつ右に引き撃ちで撤退する、1vs2でも1枚あいこに持ってったのは偉いし凄い
ただやっぱりこの編成だとバレルが落ちると途端に塗りがしんどくなるから、この試合は木主はいつも以上に生存して欲しい場面でもある
バレルを持っているのにフルチャージした場面が極端に少なかったこと、ほとんど直線撃ちしかせずカニ歩き撃ちで塗り広げを全然していないのが個人的に印象強かった
フルチャージはおそらく3:00の1回しかしてないのではないだろうか、それも敵ホコを落とすための直線撃ちフルチャージ
これは個人的な考えだから推奨ってほどではないが、バレルは塗り強いブキに分類されると思ってる、ただしフルチャージのカニ歩き撃ちをするのが前提だけど
チャージに時間かかるし綺麗に塗れるブキではないんだけど、塗り広げは得意なブキで、視野を広くして戦うためには、まず自分が持ってるブキの理解度を高めることと、編成バランスを見て立ち回りを臨機応変に変えること
それをこの試合に置き換えるなら、試合中の感想の中にも記載したけど
1.塗りの厳しい編成だからバレルが塗ってあげること
2.どうしても持たなきゃいけないシーンならホコ持ちを担当すれど、バレルは中衛ポジで前線に関与すること
だったと思う、逆に味方がパブロロングじゃなくてシューター2枚とかで塗りもキルもバランス良かったらバレルがホコ持っても全然問題なかった、これが臨機応変の立ち回り
場数踏むしかないんだけど、味方が戦ってたらカバーしてあげてね、人数有利を作るのが1番勝てるから、人数有利に必要なのは何かを考えるのが視野を広くすることに繋がると思うよ
この試合に関しては編成的にも味方とのブキ相性的にも難しい試合だったと思う、パブロは単体で見ると塗り強いんだけど、クリアリングには向いてないから、本当にこの試合は仕方なかったと思う
参考になれば幸い
返信ありがとうございます!
スピナーって基本ホコ持ちなイメージがあったので、あまり考えずにホコ持ってしまった感じです…。編成によってはホコを持たない選択をすることも大切なんですね。
半チャで対面処理する練習をしていたというのもありますが、フルチャを使う意識がそもそも無かったですね。やはり盤面を整える意味でもフルチャのカニ歩き塗りを使った方がいいんですね。参考になります。
デスが多いのもダメでした…。とにかくデスを減らすのも今後の課題です。
アドバイスを活かして次シーズンまでには、バレルでS+いけるよう頑張ります!
「後衛はホコを持て」みたいな言葉が出回るほどだからね、でもホコを積極的に待とうとする意識は大事、それこそ編成次第では機動力あって塗りができるシューター2枚とキルブキ1枚が味方だったら後衛がホコ持った方が良いってシーンもあるし、逆にバレルはここに立った方がホコを守りながら進めるってシーンもあるから、編成やステージを見て考えていくしかないと思う、これは毎試合違うからホコを持って欲しかったらカモンを使うしかない(伝わらない事が多いんだけど)
フルチャ使う意識はなかったにせよちゃんと目的意識を持っての半チャだったのか、半チャで対面するの上手いなと思った、そのまま半チャ対面意識の継続と、フルチャの使用場面を増やして使い分けできるようになるのが良いと思う
デスが多くなる理由はシンプルに「塗り」、盤面悪いと敵は動きやすく自分味方は動きにくい、向こうはクリアリングいらずこっちはクリアリングが必須、全部塗りが解決する
とはいえ編成次第で塗り意識持っててもどうしても塗り負ける試合は絶対あるから、そうなると塗りに固執してても難しいんだけどね、盤面が悪くてもキルできるスキルが求められるし、それも場数を踏むしかないと思う
まだ残り期間的にもS+に間に合うと思うから頑張って、応援してる
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVT9-AGJC-RL98-6QT9
プレイヤー名:ネモ
ウデマエ:S+0
ルール:ユノハナホコ
使用ブキ:スパッタリー
試合は最終的に勝てましたが、自分の立ち回りや対面技術が不安だったためアドバイスを頂きたいです。
FPS、TPSといったゲームはスプラ3が初めてで不慣れな点が目立ちますがよろしくお願いします。
3:56~ ホコを割りに行きましたが長引いてしまい、周りの敵の処理を味方任せにしています。ホコ割りは待って先に敵の対処をした方が良かったのでしょうか。
3:19~一番気になっている部分です。ホコの前に出なかったため、ホコを守れませんでした。その後回り込んでチャージャーを倒しに行きましたが、ここは一旦引いて味方との合流を待つべきだったように思います。どうするべきだったのでしょうか。
0:45~ ホコ割りに夢中になるばかり奥にいたガロンに気づかず倒されました。ホコ割りの前に潜伏、索敵をした方が良かったのでしょうか。
0:25~ワイプアウトに焦り即ホコを運びましたが、時間も残り少なく、敵とある程度離れているため割らずに迎撃に向かった方が良かったのではないかとあとから思います。
スパッタリーが上手な人のプレイングを見ると、敵陣に切り込んでキルをとっていたためルール関与よりキル重視で動きましたが、実際のところどちらをとった方がいいのかわかっていません。
S+21のソイチューバー使いでマニューバは扱えませんが、味方に合わせる中衛的な視点でのコメントを。
いると嬉しいスパッタリーは積極的なキルもいいですが、広い範囲のビーコン設置と、ここ一番でのドリンク設置ですかね。全体的にホコ割りには参加するけど潜伏して敵がとった後のキル重視といった動きでしたが、もっとドリンクは積極的に設置してもいいのかなと思いました。
残り30秒前にワイプアウトからの一斉キルは流石の一言です。あれはそのまま押し切られてもおかしくなかったので驚愕。
ちなみに残り25秒の自陣近くのを割らずに迎撃に行くのはかなり危険です。あの残り時間なら割って自陣奥引きこもりでも勝てた可能性もありますが、とにかく中央付近まで持って行った方がいいですね。取って正解です。ほぼ延長戦発生してしまいますがマップによっては崖から降りたり入水して中央に戻してしまうのもありです。自陣引きこもりに敵が特攻してきてホコ持ちが死んだ場合ほぼ負け確定しますんで。
190です。返信ありがとうございます!確かに戦うのに必死でドリンクやビーコンまで気が回っていませんでした。次からはできるだけ広い範囲かつ壁がある辺りのビーコン設置や、重要局面でのドリンク設置を意識してみようと思います。自分は短射程の武器を使うことが多いので、中射程の目線からのアドバイスはとても新鮮でした。ありがとうございました!
前作XP25の今作S+15で、主にスパ使ってます~
最初のホコ割り合戦では、このステージの場合割り負けたとしても段差下に居るとやられないので、
ここみたいな台の上にホコが初期配置されるステージではガシガシホコ割りに参加していいと思う。
その他にもホコ割りの場面ではもっとスライド後の射撃を使った方が良いと思う。ほかのマニュと違ってスライド自体素早くて燃費も良いからどんどん使っていこう。対物無くたってマジでホコ割り強いぞ。
木主も言ってた3:56~の展開もスライドさえすればDPS最強のスパがホコ割りに積極的なのは間違ってなくて、気にするべきなのはむしろそっちかな。
あとエナスタ腐らせがちなのも気になったかな、ガチホコ等オブジェクトに絡めて使うと強力なのでどんどん建てよう。4:10や3:56、2:54みたいなホコ割りの直後などが絶好の使いどころですね。
スパッタリーは自分だけ孤立することが多くて、エナスタ吐くタイミング自体困りがちだから、こういう場面での温存とかはあんま考えなくていいと思う。
3:19~の動きはこれで正しいと思う。チャージャーの尻とジャンプマーカーが目の前に見えてたらもう美味しく頂くしかない。最悪何らかの事故でデスしたとしてもホコは奥にあるし、ビーコン復帰でカバーも効くから、トライしてよかった場面だと思う。ナイスハイド。
2:20~のホコ防衛の場面で裏取りに回ってるけど、味方がホコを見てるといえ何かあって事故ると一気にカウントが進むこともあり得るから、ここは裏取るより味方と前で迎え撃った方がよかったと思う。
0:45~でガロンにやられたのは、その直前に画面の真ん中で彼がモロ映ってたから気づいておきたかったなって感じ。索敵の意識を常に持つべきなのはそう。
0:25~の展開は>> 191さんと意見が割れる所だけど、敵も沢山落ちてて残り時間僅かって場面だから、ホコ割れない程度に少しバリア膨らませて迎撃の方が安定すると思う。
味方も前には出てないし、敵ガロンだけ残ってた等からホコだけ前に出てキルされる危険が見える所で、ここで足並みを崩した方がもったいないなって。
実際この試合でも、残ったガロンが引いたところに敵がスーパージャンプで復帰してきてて、結構危ない流れになってる。
敵もさっき落ちまくったばかりだからスペ溜まってないし、最悪押されても敵にはホコを割る必要まであるから、迎撃の方が楽そう。
あとは2:00~で自ホコの前から引いてしまった所や、その後のエナスタ飲んでも眼前の敵ホコさえ倒せば美味しい場面で後ろに引いてしまったりと、ニンジャの活きない場面で及び腰気味な気がしたから、前に出るべき場面で日和らないのを意識したら上手くなりそうって思った。
イカロールもニンジャ意識のためか一度も使ってなかったけど、ホコの護衛とかでスライドを残しながら前に出れたりして色々な場面で便利だから、今これだけ動けてれば練習してみるといいと思う。
返信ありがとうございます!なるほど…最後に関しては様々な考え方があるんですね。イカロールについてはなかなか取り入れられていないと自分でも感じているので、少し意識して使ってみようと思います。アドバイスして頂いたことを大切にして頑張ります。重ね重ねありがとうございました!
コード:RBXB-3NN6-3DVG-3Q6V
プレイヤー名:16_px:Nem
ウデマエ:S+7->S+8
ルール:ザトウマーケット・ガチエリア
使用ブキ:サブ積みわかば
スパッタリーがめちゃくちゃ頑張ってた試合で申し訳ない 最終的には辛勝だったけど、味方陣地塗り及び敵キルのサポートに回ることが出来なかったと思う。 押せ押せな攻勢をどう維持するべきだろう?
「ポジションを抑える」という発想が欠けています。
最初から最後までバタバタ動きっぱなし、マップを見る習慣もほとんど無いものと思われる。
騙されたと思って一回、潜伏して「立ち止まって」みて欲しい。
観察によって得られる情報は多い。
敵が横や背中を向けたタイミングなら一方的にキルを取ることも可能。
そうやってエリアに近付いてくる敵を排除し続ければもっとシンプルに勝てるはず。
で、この時潜伏して守るべき「重要ポジション」というものが各ステージには存在する。
ザトウエリアの場合は主に「左高台」「右高台」「左奥の敵本陣高台の真下」、このどこかに陣取るべき。
逆にエリアの真正面、ステージのど真ん中は左右の高台から狙われる上に視界も悪い弱ポジションなので長居してはいけない。
とりあえず初動の動きを変えることを勧める。
弱ポジであるエリア正面に向かうのではなく、ステージ左右端のどちらかを通って高台の外側壁を塗ってエリアを見に行くルートを試してみると、新しい知見が得られるだろう。
S+50、わかばも使うマルチ使い
4:34、バリア張った直後で目の前に被弾してるロングに関与していないのは勿体ない、結果的に味方が倒してくれたけど、サインクガン積みしてるならちゃんとロングの退路も想定した上でボム投げてアシストでもキルでも関与していきたかった
これがバリアがない場合だったら無理しなくて良いけど、発動直後でバリア内にいたならボムは投げれたと思う
4:17、エリア内のバルーン向こう側のエリア内、敵インクで塗られているにも関わらず、塗り返ししないのはわかばのポジションとしては少しサボってる印象を持った、わかばを持つ以上は塗り意識を
その後の左奥の壁ガラスにヴァリがいて、そこに向かってボムを投げていたけど届いてない、ちゃんと丁寧に投げれば同じポジションから届いたはず
ラクトとわかばのポジションが近くて被ってるのと2人のラインが引き気味だから、味方シャーカーの負担が大きくブラに狩られてしまってる、ラクトと被らないようにポジショニングした方がいい
1:18、打開がギリギリ間に合ってエリア確保、自チームは4枚に対して敵チームは2枚、敵2枚がこれから復帰してくるターンっていう時に、塗り広げをせず中央にいるのが惜しい、塗り広げするならこういう時、中央の左高右高の壁や上を塗るとか、右奥に塗りを押し上げに行くとか、できる事を探そう
ミサイルに入れられても敵が来るのは正面方向だろうから、視線は前を向きながら避けるようにした方が良いと思う
延長直後、左通路で敵と遭遇したのに相互にすれ違ったのは勿体なかった、敵にミサイル入ってたから仮にキルできなくともサインク積んでるのであればボム1つ投げてアシストかキルして欲しいところ
サインクをガン積みしてるからボムを多く投げるのは良い事、ただ雑に投げてる印象が強い、見た印象の話だから木主の投げ意識と違ったらすまないが、「この辺に敵がいる?」っていう凄くふわっとした投げ方に見える、ニュアンスの問題だけど「この辺に敵いるでしょ/いるから投げる」ぐらいの自身の中での信憑性と観察眼を磨いていきたい、ボムを多く投げれるギアなのだから、敵への被弾率を上げてボムコロのセンス上げていこう
自陣塗りについては、シンプルに射撃時間が短すぎる、ほんの0.5秒~1秒塗ってはすぐイカ状態でちょい移動、の繰り返しがとても多かった、ちゃんと塗る時は塗るっていう意識があれば自陣塗りや中央の味方の足場維持/確保もできる、わかばならザトウの地形や障害物を上手く利用して4~5秒くらい塗りっぱなしでもラインを維持して生存できるポテンシャルは持ってる
塗る時はあんまり足元撃ちしないで地面と平行に撃った方が塗り効率良いから、わかばの射撃性能ならすぐ足元塗り発生するから余程足元取られてない限りは基本平行撃ちで大丈夫
RDDE-4Q8T-W8GX-LG07
「塗りっぱなし」「エリア管理」「自陣塗り」「ボムコロの精度」の一例
キルしながらエリア管理してたから結局自陣塗りはあまりしてないけど射撃時間の長さは十分伝わるはず
自陣橋周りは塗って最低限のチャーの足場は確保したつもり
ボムコロは相手の下がるであろう退路(後ろ)側とか移動する先に投げるように自分は意識してる
参考になるかわからないけど、ギアはサインク無積み、ラスパ10遠投19スぺ増16安全6ジャン短スぺ減3ずつ
木主は塗り意識とボムコロの精度が上がれば一気に強くなるはず、頑張って
皆様返信ありがとうございます。 塗り以外の意識に多動的に動いてる部分を直さないとな..と思う次第です。
ボムコロは退路に対し目掛け投げていくこと、ポジション確保塗りとその抑えの2つを重点的に意識して場数こなしていきたいですね..
名前:◆KuRo◇ ウデマエ:S+12 ブキ:ボトル。ザトウヤグラは特にボトルでの立ち回りがよく分からないのでアドバイスお願いします。ただ、普段はしないようなミスが多かったです。ちなみに敵のシャプマは前作最高XP2568らしいです。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RFMB-21UG-LL8H-QJ01
S+50、今作ボトルは使ってないけど前作では人並み程度に使ってた
4:50、タンサンで2連で被弾して前に詰めたのは危険過ぎる、案の定敵のクイボでトドメさされてデス、編成的にもかなりキツいのは初動で把握できるから、慎重に動く事を意識した方が良いと思う、回避するなら前じゃなく横だった
ボトル連打でヤグラ周りに向かって弾を放ってたけど、その割にはジャイロブレが激しくて適当に撃ってる印象が強い、もう少し丁寧に置き撃ちした方が良い
2:46、相討ちだけど初キル、この状況下くらいの足元塗りじゃないと敵に弾が当たってないってのを認識すると良いと思う、編成的にキルをし続けないと塗り状況が良くなることはほぼないってくらい編成負けしてるから仕方ないんだけど、ボトルの短射程塗りをもっと使わなきゃダメだと思う、自分の足場を最低限確保できる程度には塗れるブキだと思うよ
1:57、初ウルショ
1:50、初シールド、ただ雑置き?
1:18、敵シャーカーカニ発動、退避する際にシールド投げて壁にするくらいの発想があっても良いと思う、結局敵のカニカノンが上手くてデス
あまりにも高火力単発連打しか使ってない印象
塗り状況が酷いにも関わらず短射程で塗り広げしない、SP溜める塗り場所が多くあるのに溜める意識がないからかウルショ発動1回だけ、シールドもたまたま出ちゃった1回だけなのか対面中や退避時に一切使ってない
>> 201の前置きで「この試合だけサブスペあんまり使えず塗り意識も低かった」って言葉でもあればもう少し伝え方を選んだけど、それもないってなると普段から使う意識がないのかなって思った
自分なりの反省を前置きになく丸投げするならこっちから返す言葉もシンプルにするけど、塗りポイントも味方ロングより少ない、さすがに立ち回りをゼロから見直した方が良いと思う
「短射程塗り、高火力単発連打、シールド、ウルショ」の4つあるうち高火力単発連打しか使わないボトルはシンプルに味方負担でしかないと思う
ザトウヤグラでボトルの立ち回りを求める前に、まず4つを使い分ける/使う意識を、それができないとザトウヤグラの立ち回りどうこう言えないし、それ以前の問題だと思う
あとピックするバトルメモリーがあまりにも編成負けし過ぎてる、もう少し均衡する試合をピックしてくれた方が助言しやすい
言葉辛辣になったけど大事なことだと思う
どのブキでもそうだけど、自分の役割と持ってる要素はなるべく使うように発揮するようにね、持ってる要素を自分で削ぎ落としてるの勿体ないよ
参考になれば幸い
プレイヤー名:きのうのてき
ウデマエ:S+0
ルール:ゴンズイ、ガチエリア
使用ブキ:わかば
ギアパワー:サブインク効率30
(サブ効率を優先したので他はありあわせで…メイン効率とインク回復で塗れる時間を増やしたいと考えています)
スプラ3から始めたイカです。
Sに上がりましたが昇格戦で何度か負けたこともあり、優勢時や打開の動き、スペシャルの吐きどころなど、基本的な立ち回りについてご意見をいただきたいです。
ジャイロは苦手なため使っていません。
よろしくお願いします。
R7RH-9MMB-EGQF-S4QL
出来ていないこと
・マップを見る
・味方と一緒に動く
・1vs1の対処(引いてボムコロ?)
見どころ1:相手wipeout
見どころ2:ハイドラが危ないのは見えたが撃ち合いでは勝てないと思いフォローせず
見どころ3:相手wipeout
見どころ4:たまたまです
見どころ5:沼ジャンプ
S+50、わかばも使うマルチ使い
4:30、ここの前線でのバリア設置とても良いと思う、欲を言えば、あと3~5秒はバリア設置遅くして時間稼ぎも良かったかもしれない、バリアは前線で使えばヘイトかなり買えるからエリアカウント稼ぐ使い方はとても良い
その後バリアが切れる前に退避したのもとても良い、マージン取るの大事
4:13、このデスは仕方ない
●3:51、敵リッターへボム1つくらい投げても良いシーン、ハイドラを守る意味でもリッターに抜かれないようにボムを投げ続ける意識はわかばは必要だと思う、サインク積んでるなら猶更
●3:41、マニュと接敵するも逃げ場なくデス(仕方ない)
●3:02、右にいた2枚を1枚ボムコロでキル、残り1枚の敵スシをボムで牽制
●2:23、バリア内に侵入してきた敵スシ対面でデス
●1:47、味方が右奥に詰めた際にボムコロ1回入れてフォローしておきたかったシーン
1:11、敵が左下から背後に侵入してくるだろうなって予想できるシーン、見落とししないようにしたい
0:18、ボムコロ上手い
ジャイロオフでS+0まで上がってこれたって事に素直に驚いた
スプラ3から始めた勢ならまだ間に合う、今からでも100%ジャイロオンにして慣れた方が良い
これは自分が知ってるジャイロオフ勢10人以上が全員「絶対ジャイロオンの方が良かった、矯正するの手遅れだった」って後悔してるほどだから、今ならまだ間に合う(その10人は1年以上ジャイロオフで慣れてしまった勢)
苦手だと言ってるから慣れるまで物凄くストレスかかると思うけど、実は自分もスプラ1は最初ジャイロオフでやってたけど周りと差が付き始めて出遅れたから頑張ってジャイロに慣れた勢なんだ、マジで慣れるなら今のうち、木主の今の立ち回りならジャイロに慣れたらめっちゃ強くなるって保証する
ちょうどシーズン切り替えでウデマエが少し下がってスタートだと思うから、慣れるのも兼ねてジャイロオンでのプレイを推奨するよ
と、それはそれとして、本題に戻る
負けてしまったけど、試合内容はとても良かったと思う
最後の沼ジャンは直すとして、それ以外の見るべきところとか、バリアの使い方とか、わかばとしての適正が高いと思う
強いてあげるなら、サインク30積んでる割りにはボム運用が少なかったなとは思った、もう少しボムばら撒いてもインク管理はできてたと思う
上の試合中の感想の時間の左に●を入れたんだけど、これ全部ジャイロだったらもう少し楽に動けてたのではって思った箇所
リッターにボム投げれてた、接敵した時に逃げれてた、味方にアシストできてた、と思うシーンって感じ、絶対できてたってわけではないからあくまで参考までに
木主が気にしてるポイントだけど
打開の動きは悪くないと思う、味方とラインを合わせて手が出せるところにボムコロ、がわかばの打開だと思う
スペシャルの吐き方は個人的には上手かったと思う、エリア内にいる時にもう少しバリアを回せてたかなと思うけど、この試合では最低限の回数使えてたと思う
ラインの上げ方とか押し引きもちゃんと戦況見れてて良かったと思う、エリア左下から橋下抜けられてハイドラとスシが落とされた1:11のシーンくらいかな見落とししたの
極端な参考例で申し訳ないけど>> 198にちょうど自分のオープンゴンズイエリアわかば視点があるから、ジャイロだとここまでできるんだよって例になれば幸い
(とはいえ明日アプデ来るからバトメモ互換性なくなる前に見るなら11/30の午前9時ぐらいまで)
自分視点のバトメモ最初の2デスはお恥ずかしいんだけど、本番はその後からなので
この自分のバトメモで意識したことはリッター2枚だったから前線上げずにリッターへの侵入を防ぐ意識を持ったこと、絶対にエリア管理を疎かにしないこと、ボムコロを1投1投大事に確実にキルするように投げたこと
ジャイロがあると右スティック触らずに感覚で、かつ最速でエイム調整できるから対面に集中できるメリットが大きい、というかボムコロでのジャイロが圧倒的に楽になる
長々と書いちゃったけど、木主絶対伸びるから、センスと伸びしろしか感じなかった
参考になれば幸い
細やかなアドバイスありがとうございます! ちらほら褒めてもらって嬉しいです。
状況に合わせてなんとなく動いているので解説してもらえると動きに理屈がついてきてとても助かります。
敵の侵入予想は出来ていない部分なので、塗り状況の確認や経験を積みつつ意識していきたいです。マップごとの強ポジも把握できると予想に役立ちそうですが、そこは慣れと思っています。
投げる意識は持っているつもりではあるのですが、この試合は塗り合いが激しかったのでインク温存を優先してしまいました。
(インク管理を失敗してボム→インク切れ→デスをやりがちなので)
とはいえ、投げるチャンスを増やすためのサインクなので、積極的に投げていきたいです。
あとは敵長射程へのボムは圧を掛けるものと思っていて味方長射程の援護になるのは気づいていなかったので意識します。
バトルメモリー拝見しました。
デスを抑えメインで長時間のメイン塗りを維持してボムでキルを取る、わかばのお手本ムーブではと思いました。
エイムの早さもですがジャンプ撃ちもジャイロがあると使えるんですね。
ジャイロ触ってみましたが、確かにエイムの差は圧倒的ですね。こんなに早いとは思っていなかったので、相手にこのレベルのエイムがあると考えるとオススメされるのも納得です。
追い込まれたとしても咄嗟に周囲を塗って離脱、みたいなムーブができるようになれば動きに余裕が出せるようになりそうです。
おっしゃる通りいいタイミングだと思うので、ジャイロとカメラ感度の調整で操作から見直そうと思います。
コード: RR4P-A32C-527T-C3N2
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RR4P-A32C-527T-C3N2
プレイヤー名:ちょま
ウデマエ:s+14
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スクリュースロッシャー
ギアパワー:イカ速:10、人速:10、ステジャン、メインインク、安全靴等
スプラ3から始めて175時間以上やっています。ここ最近デスも多くなり上手く立ち回れたと思っても勝てなくなってきました。
とっくに気になる点
・スクスロの射程だと初動はもっと前に出たほうがいいでしょうか?ここ最近デスすることが多く全体を通して慎重になりすぎてる気もしています。
・相手の索敵が苦手で不意打ちを受けることが多いです。
その他、経験が少なく基本的な立ち回りやスペシャルの吐きどころ、打開と抑えの動き方などわかっていないのでご意見等頂けるとありがたいです。
よろしくお願いいたします。
S+50、9月はスクスロ凄い使ってたマルチ使い(10月から全然使ってない)
3:10、自分の背後に回られたのは落としたかった、ここまで背中に回られると手首をぐるっと思いっきり回すくらいしないと間に合わないから難しい
上で記載した時間より前の前半も、後の後半も、木主に悪いところはなかったと思う、というかただの編成負け、バリア2枚はスクスロじゃ太刀打ちできなかったと思うから、この試合は仕方なかったと思う
それを前提に助言をするなら、極端なことを言うと「そもそもヤグラに乗らせる前に敵を落とし続けるしかない」だね
もちろん言ってることは無理難題だってのは承知してるんだけど、ウデマエXの世界を目指すならこれができるヤツが上に登ってこれる、上手いヤツらは必要最小限のクリアリングでガツガツ前線上げてデスせずに一方的にキルし続ける能力が凄い
ただ175時間でちゃんとナイスダマの吐きどころはOKだったし、最低限のギアも揃えてるあたり今のまま試行回数を重ねていけば大丈夫だと思う
今は勝率的には停滞期かもしれないけど、研鑽重ねて立ち回りを洗練させていく期間だと思う
細かくここを意識した方が良いよって自分から言えることは「エイムを丁寧に、かつ確実に」かな
スクスロの当たり判定にちょっと甘えてふわっと撃ってる印象があったから、直撃をガツガツ取る意識で練習すると良いよ、そしたら直撃外してもほぼエイムが合ってるなら爆風の38は当たるから
スクスロの直撃76ダメと爆風38ダメって他ブキと比較して割とぶっ壊れ性能だから、それを遺憾なく発揮していこう、味方視点でもそのダメージソースはとてもありがたいから
気になる点について返答
・初動に限らず、スクスロは前衛ブキだから前よりに出た方が良いと思う、慎重だなってのはバトメモから伝わった、とはいえこの試合に関しては編成負けで塗りも負けてるから難しいところ、動くなら味方の誰かと一緒に動くべきだった、2人でダメージ100超えれば相当なスピードでキルできるから編成によって持ちつ持たれつを意識したい、上で挙げたダメージソースを活かそう(基本どの試合でもこのスタンスは大事だけど、この試合は特にって感じ)
・スクスロはクリアリングが苦手だから、他のブキに比べて不意打ちを受けるシーンは多いかもしれない、塗りでクリアリングするっていうより、爆風でクリアリングする感じ、もちろん自分で言ってても自分も上手く爆風でクリアリングできる自信はないけど、編成で塗り負けしてる以上やるしかない
ただエイムが良ければ不意打ちされても返り討ちor相討ちにできる性能がある、エイム練習頑張ろう
参考になれば幸い
ご意見ありがとうございます!
なるほど編成的に不利だったんですね。結構頑張って勝てなかったので萎えてましたが編成運もあったということで少し気が晴れました。
編成の有利不利は長射程がいるいないぐらいしか分からないのでまだまだ勉強ですね…
正直自分の立ち回りがいいのかわからなかったのでコメント頂き自信がつきました。
エイムについては打ちまくってインク切れで負けるパターンもあったので、一回一回丁寧に直撃を当てれるように意識して練習していきたいと思います。
仲間意識、クリアリングも意識して試行回数重ねて頑張ります。
的確なアドバイス頂き自信がつきました!
相談してよかったです!ありがとうございました!
ナワバリで序盤から優勢で勝てたから、敵方のムーブを研究しておこうってメモリー再生したら、相手チームに地雷(その場で動かずナイス連打等)が居たようで、研究にも使えんし、勝てて当たり前だよな…って萎えた。
勝ち負けがどっちであろうと、地雷ムーブはやっぱり駄目だわ。
名前:◆KuRo◇ Xパワー:1900 ブキ:ボトル
ヘイトを分散させる意識が足りてないのとウルショのタイミングと立ち位置、状況把握がダメかなと思います。ウルショは敵が油断している時と、見晴らしがよく、敵がすぐに攻めてこない場所で撃つべきかなと思います。ヘイトの分散はサイド展開と高所をとる意識を高めればいいかなと思ってます。
状況把握は余裕がある時は常に全体を見る、常に敵の武器の位置を把握し、裏取りしやすい武器が見えない時は裏取りを警戒する。特に裏取りを警戒し、マップを見る。カバーも大事だが、位置に応じた警戒も大事。
他に改善点あると思うのですが、自分では分からないのでアドバイスお願いいたします。
負け試合 両方ともゴンズイアサリ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSE7-NBVV-HC55-HRVU
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R1AJ-PBYC-31B5-CSE7
勝ち試合 ザトウアサリ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R132-SP4N-KC7F-RC04
サイド展開を意識した試合。それを意識するあまりというか、甘えて不利対面になった時が何度かあった。
負け試合 マサバホコhttps://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=REUS-G93D-577E-6GL7
敵が強すぎた?試合https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RB0P-SBCJ-R3RP-MDQ4
勝ち試合 マサバホコhttps://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RAFR-E623-5QCQ-1E5M
Xパワー1900〜2100のバレル使いです。
ガチアサリ3試合を見ました。
一度のミスで一気に押し返される展開の速さはこれぞXマッチという感じですね。
実力がほぼ横並びなことは保証されているので、一目で断定できるようなミスもほとんどなく、敗因不明に思えるかもしれません。
敗因分析のために「大崩れの原因となった重大デス」に注目しましょう。
重大デスの少し前の時点から流れを見ていくと「重大デスに至る予兆」が見えてきます。
ノックアウト負け試合 ゴンズイアサリ
予兆3:25〜、重大デス3:15〜
予兆1:55〜、重大デス1:25〜
どちらも予兆として味方が順番にやられており、いつの間にか自分一人が最前線で孤立しています。
マップ表示で見ると味方が順番にやられていく流れがわかりやすいです。
もう片方の負け試合 ゴンズイアサリ
予兆1:58〜、重大デス1:21〜
味方2落ちの状況で無理をした結果、ヒッセンと相打ち(不利ポジション&ポイズンを踏んだので位置バレしていた)。
そしてSPラッシュで壊滅という流れです。
勝ち試合 ザトウ
ノックアウト勝ちはこんなものでしょう。
ただザトウの中央(アサリゴール前)の窪地は弱ポジションなので長居を避けるべきです。
今後の上達のためには「予兆段階で危険を察知し、大崩れを防ぐ」ことが課題となります。
味方が1落ちした時点ですでに大崩れの予兆は始まっていると考え、退くなり潜伏するなり、より危機感を持って行動する必要があります。
イカランプだけでは味方が前線にいるのか復帰中なのかわからないので不十分、マップも確認しましょう。
非常に高度な考え方ではありますが、Xマッチで勝ち上がるには必須です。
健闘を祈ります。