アサリ24ヤグラ23前衛
負けの1試合目(RTBO-9POU-51J1-AV1S)がエラーで見られませんでしたので、それ以外の2試合について。
・全体
味方の編成は塗りに困らなそうで、SPも攻撃型なので押せれば勝てそう。
ちゃんと味方のカモンに反応してアサリを渡したり、敵の横抜けを見に行ったりしていたのはナイスでした。この辺がもう少しパワーが上がりそうだなと思ったところです。しかし、あと一歩のケアが欲しい場面も多かったです。
・4:50~
開幕アサリを集めながら中央に行くのは◎、ただ視線を下に向けすぎてジェットに気付かずやられかけてます。中央に出る時は、まず大雑把でいいので敵がどのあたりにいるのか把握しましょう。
・4:30~
ソナー破壊◎、短射程の味方の安全確保になるので、こういう行動を基本にしておきたいです。
同時にカニが発動したので、味方がSPを使ってくれた時は前に出ましょう。カニのほぼ真横にいますがもったいない立ち位置。カニの弾がカス当たりした敵をキルしたり、逃げる敵を追撃したりして人数有利を取るチャンスです。敵デュアルが飛び込んできたのを迎撃できていますが、自分からキルを取りに行く姿勢があるともっと有利になったかも知れません。
・4:04~
立ち位置をスロープにしてしまったのはもったいない。ここは左の敵陣テント上を取るべきでした。全ブキが目指すべき強ポジです。一旦アサリ入れを待って、ここから敵を牽制していれば稼げる時間が相当違いました。
・2:53~
ちゃんと敵ガチアサリを見て横抜けを対処できたのはナイスです。後ろ寄りポジションのメリットであり仕事です。
パブロも合わせてキルできたところまではいいのですが、横抜けしてきた道までちゃんと塗り返しておきましょう。この道を後々また使われて横抜けされます。
・2:24~
この味方との前線の合わせ方は◎、そんなに一回一回ひっこまなくていいので味方と確実に敵を落としていきたいです。ただアサリ沸きや数のタイミングが悪くて、さらにまた横抜けされていたので攻めのタイミングが合いませんでした。アサリ特有の展開です。
・1:56~
敵ジャンプを狩る場面ですが、敵陣に帰ったように見えた敵パブロにキルされてしまいました。
場所的には中央自陣寄りですが、木主は敵陣側に背中を向けています。全ルールで極力、敵陣に背中は向けない方がいいです。味方ラクトがいるあたり(自陣に背中を向ける)に立つべきでした。細かいですが意識すれば簡単になくせるデスです。
・1:35~
味方SPの押し込みで前線が上がり続けています。復帰直後ですが味方SPがあるので前に出ましょう。ここも基本的に敵陣左ビニールテントを目指します。
今回はスロープからのゴリ押しで結果的にカウントが進みましたが、味方が作ってくれたガチアサリを拾ってビニールテントに登っているのが理想的ではあったとは思います。
1:26から弱気になってしまったのはもったいない。ガチアサリを持ってくれた味方ラクトがデスしてしまいました。木主はガチアサリを持たなかった(1:37~置いてあったガチアサリに直行してない)のでガチアサリ持ちの前に出て守るのが仕事です。キルを取るか相手を押し込みましょう。ガチアサリを持った人が特攻してもどうにかなるルールではありますが、安定性には欠けます。
・0:55~
この試合で一番危ない展開。
ジェットをキルするシーンですが、右の横道がべったり敵インクで塗られていることとメガホンが後ろから飛んできたので、後ろを向いて自陣ゴール広場を見たいところです。
そうでなくてもスロープ下に降りて敵バリアに気付いたのに放置したのは良くありません。最初のソナーは壊してくれたのに…ビーコンで飛んでくる可能性もありますし、対物もあるので絶対壊すべきです。味方を信用してか、あるいはカウントの大幅有利からなのか、前線を空けたくないのか分からないのですが、早く様子を見に帰らないのはマズイです。前線の人数が減っても、裏取りを確実に処理すれば十分ペイできます。
さらに0:27でパブロが通って来た道を見ているのにまた塗り返していません。ここを塗り返しておくのが堅実な防衛に繋がります。
・まとめ
味方のSPで前に出る、設置物は壊す、ステージの強ポジを狙いに行く、敵インクのかたまりは要警戒、敵の裏抜けは自分で確認して塗り返しも忘れない
・全体
お互い火力高めで塗りが貧弱。まずは足場を作りたい。塗り勝てた方が勝ちそうと予想。あと何故かアサリよりもシールドを使っていません。このせいでミラー相手のケルビンにやたら下てに出てしまいました。
・4:52~
開幕、塗りが貧弱か癖が強いブキしかいないので塗りが足りないと判断し、連射モードで盤面塗りを優先したかったです。すぐ中央に降りず、上段から盤面塗りで十分でした。
・4:34~
このシーンは人によって判断が異なりそうです。自分なら敵ケルビンを探しつつ、引き続き盤面塗りを優先します。ラス1や射程の長い人は、味方も安全圏と踏んでスパジャンして来るので今回のように無理にヤグラに乗ると味方を道連れにする可能性が高いです。
敵ケルビンに対応できる前衛ブキなら乗ってみても良かったかもしれません。
・4:07~
味方3落ち、敵2落ち。そして敵ケルビンとの対面ですが、木主は上にいますし、シールドを張って反撃すべきです。ケルビンもサブはシールドですが使ってきていませんでしたし、ナイスダマも溜まっていたのでキルできれば相当アドバンテージでした。
キンメダイの下段からの攻撃はマニュ、ローラー、ブラスターなど火力ブキの常套手段なので、下向きに攻撃する練習はしておくと良いです。
・3:37~
左高台から防衛は強いので◎、でもここでもシールドを張れば良いのでは。
・2:58~
やっとシールドが出てきました。これで先程のケルビンも対面できていれば良かったです。
・2:40~
やっと人数有利ができてヤグラが進みそうですが中央の塗り返しが間に合っていません。敵鉛筆が完全によそ見をしているので仕留めたのは良いのですが、中央にインクが残っているために敵ノヴァネオが飛び込んで来たのと敵ケルビンのナイスダマでいったん均衡状態に戻ります。
・2:21~
敵3落ちの大チャンスでこれはかなり進めそう。ヤグラに乗りながらとにかく塗りたい場面。
・2:06~
ここが一番もったいなかった場面。
まずヤグラに乗ったままで良かったと思います。おそらくカーデコが乗ってくれるなら前に出ようと判断して鉛筆を倒しに行ったのだと思うのですが、二人乗りでカンモンを早く突破しても構いませんでした。それにカーデコの人はガンガン前に出ていた人なので、自分が乗っていれば前に出てくれたかも知れません。
そして敵ローラーとすれ違ったのは気付いていましたか?
もし気付いていなければもう少し視野を広く持つべき(たぶん鉛筆しか見えてない)で、気付いていたなら鉛筆より自分をすり抜けた人=ヤグラを狙っている人を最優先でキルすべきです。
前に出てキルしようという心意気が十分な一方、ボトルのように射程があるブキに求められるのは丁寧に手前から倒すことです。今なら敵は残り鉛筆とローラーで、鉛筆が目の前にいるならローラーを探そうとして欲しかったです。
とりあえず目の前にいる敵を倒して人数有利にしようとか、敵の横をすり抜けてでも敵最長射程をキルするとかは機動力とキル速のある短射程の仕事です。ボトルは射程があって敵と距離があり、視野を広く持てるブキです。
・1:44~
ヤグラに飛びたい気持ちは分かりますが、完全に打開されたのでこれは無謀でした。もし、あと1カウントで逆転できるとかだったらワンチャン飛んでもいいのですが、まだカウント差がかなりあります。
・1:15~
WIPEOUTできたので、とにかく相手が帰ってくる前に中央の塗り返しです。ヤグラはスクイクが乗っていたので降りたのだと思うのですが、乗りっぱなしで人力スプリンクラーでも良かったです。
・1:06~
敵インク塗れの中央がどれだけ敵の有利か(飛び込むの無謀か)分かるシーンです。ケルビンはためらいなく下段にスライドしてボトルと対面でき、ローラーも降りて強襲できます。0:53であっという間にWIPEOUTされ返されますが、塗りが足りず味方の足場がないせいです。
打開したらまず塗り返しです。敵がどこからでも飛び出してきますし、足場がないことには逃げも出来ません。
・0:45~
ヤグラ上の敵に対してシールドから対面に入っています。これを基本にしましょう。下段からのケルビンの攻撃は序盤と同様です。
・0:22~
ジャンプしてきた敵ローラーにやられてしまいました。ステジャンなので気付けなかったのは仕方ありませんが、ここでも敵インクまみれなのに下段に降りています。エイムが間に合わなかったのもありますが、足場があれば別方向に回避するなどの選択肢もあったかも知れません。
・まとめ
塗りが足りないと判断して塗りを増やす、打開したらキルより塗る、敵インクまみれの場所に降りない、シールドの有効活用、丁寧な前線上げ
・射程端を意識して後ろ寄り
著しく芋っているとは思いませんでした。射程が長いので味方のやや後ろにいる=悪ではありません。ただ前に出るタイミングが掴めてないのだろうとは思います。メリハリをつけたいところです。
味方SP合図に前に出る、は分かりやすいと思います。逆に塗り負けている時は前には出ず、まず足場を塗りましょう。
・一度劣勢になったら打開できず負ける
打開はどのパワー帯でも永遠の課題で、打開できるSP持ちがいるかのマッチング運によるところも大きいです。打開も基本は塗りからです。盤面を塗って足場作りとSPを溜め、敵を一方的にキルすることが必要です。
・試合全体を通して足りないもの(例えば横に展開する意識が無い、塗り意識が弱い、味方を見ていない、もっと前に出るべき、デスが多いなど)
中衛としてチームの足りないもの、危ないものを判断できるといいと思います。塗りが足りない試合なら塗り意識を持ち、キル役が少ない試合なら前に出てキルをするという立ち回りです。
これが中衛の一番難しいところで、立ち回りを失敗すると前線が崩壊した時になすすべなく自陣に押し込まれてしまいます。これが木主の感じている「味方負担」「押されると弱い」部分だと思います。ステージにもよりますが、上手い中後衛がいると前衛が復帰して来るまで場持ちしているので相当粘れますし大体勝てます。
例えばアサリの編成なら塗りはシャプマとラクトに任せ、キルが仕事になります。この役割分担を意識していたかは分かりませんが、リザルトもそれが反映されています。横抜けこそされましたが、常に有利な展開だったはずです。
一方、ヤグラの編成はチームの貧弱な塗りを少しでもカバーすべく、キルより塗りを重視するべきでした。しかしずっとキル姿勢で、足場のない中央に飛び降りるなど特攻スタイルになっていました。
チームの安全策としては、自陣にある敵バリアを放置したり敵の裏抜けの始末を確認しに行かなかったのはやはり危ないです。
ゲームが始まったら味方の編成を見て、今回の自分はキルと塗りのどちらを重視するのか決めてみましょう。(慣れてきたら敵の編成も考慮する、試合中に流れを読んでキルと塗りの配分を変える、など柔軟な立ち回りができるようになります。)キルは味方短射程のやや後ろから援護射撃をしつつ味方のSPで更に前に出ます。塗りはインク効率が悪くても連射でべたべたに塗りましょう。SPもウルショですし溜めて悪いことはありません。
もちろん、ボトルの基本はキルです。とはいえ連射モードもちゃんと使い道があります。
ボトル単体で見ると、もっとステージの研究ができると思います。シールドの使い方、上段から下段への攻撃、強ポジの獲得などです。敵の射程圏内に入った途端弱気になっています。個人的には、ヤグラの敵ケルビンへの対応は良くなかったと思います。相討ちしろとは言いませんが、やはり上を取っているのでシールドで強気に反撃してキルするか押し返して欲しかったところです。
色々書きましたが木主が納得した部分を1つだけでいいので意識してみてください。敵インクまみれの中に降りない、とかはすぐできるはずです。
上手い人はガンガン前に出てますが、あれは諸々の技術が高水準だからで最初からそれをやるならスシの方が遥かに強いです。デスの数はそこまでな多くないので、今のポジションは悪くないはずです。とりあえず今の立ち位置(短射程のちょっと後ろの中衛、編成により後衛枠)で出来ることを増やしましょう。
以上、参考になれば幸いです。
すみません確認が遅れてしまいました。
確かにボトルはキルブキだからキルだけやればいいと考えてしまっていました。
連射モードでの塗りは全く考えておらずキルだけで何とかしようとし塗り状況が悪いのに突っ込んでしまっていたんだなと思いました。
キルと塗り、シールドでの対面や強ポジ意識などボトルならではの立ち回りをもっと意識してみます!