コード:
ヒラメが丘https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RUKU-9KRC-CN80-8P5A
マヒマヒ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R9E2-URGW-8NJW-YQX4
プレイヤー名:kuli*
XP:2200~2300を行き来
ルール:エリア
仕様ブキ:バレルスピナー
2で1200時間クーゲル担いでオールX、XP2000~2200ぐらいでした。今作も400時間ぐらいやってますが、ジェッパが逆風すぎてシーズン2はバレル一本で行くと決めてやっております。
今このぐらいのXPですが、ほとんどの試合でバトル1位か2位、K/Dも1を割ることはほとんどなく、正直もっと上に行ける実力はあるという自己認識です。
ですが現にここで足踏みしてしまっていて、その原因として
・もう一歩前に出てもう1つキルを取りに行けていない
・最後勝ち切るための立ち回りが弱い、勝ち筋の組み立てが弱い
・ステージ理解、対面力がまだ足りない
などがあるのではないかと、それによって結果的にキャリー合戦に負けてるのかなと思います。
もっと安定して勝つためにどうしたらよいか、メインブキはスピナーでなくともよいので2300以上のXPの方にアドバイスいただければと思います。
XP2300未満の方でも、これは!というご意見ありましたら是非いただきたいです。
今日撮れた負け試合でヒラメが丘とマヒマヒをひとつずつ載せます。まさにこんな負け試合が多くて、自分ではかなり頑張ってるつもりなのですが、その頑張りがカウントに反映されずに負けてしまう感じです。
確かに、周り見えてないとか、キャラコン下手とか、引き際が甘いとかで余計なデスしてるのはなんとなくわかっております。にしてもなーという感じです。
あと特にですが、ヒラメが丘のステージ理解がまだ浅いので、オススメの立ち回りありましたら聞きたいです。そしてヒラメバレルでの対弓がキツすぎて禿そうなんですが、何か対策あったら知りたいです。何卒よろしくお願いいたします。
XP24~25を行き来
4:49、初動から突撃気味は編成的に勿体ない、前衛が多い編成ならともかく、後衛2枚編成で初動でバレルが最初に落ちるのは良くないと思う(この編成でロングと相討ちだとロングのアド)
4:20、ヒッセンで弾が1発当たった上で、壁潜伏してもヒッセンの弾が飛んで被弾したってことはおそらくヒッセンマップ見て居場所を把握してるか、マップ見なくても「そこにいるでしょ」って読まれてる
この段階でスピナーなら引かなきゃダメだと思う、シューターならともかくチャージを挟まなきゃいけないブキ種で壁を登ることが多いステージな以上地形相性不利でもある、対してヒッセンは高低差得意とするブキ種だから対面は選ばなきゃ
場所的にもポイズンぶっ刺さる場所だしジェッパも有利だから【ヒラメにおいてバケツ種との対面は極力避ける】っていうステージ理解を今回で学べたと思う
3:24、2キルまでは良かった、それ以上は欲張ったなって印象
これは人によるけど、自分の中では「1キルしたら落ち着いてダメージとインク回復」ってのを心がけてる
連戦連キルしたくなる気持ちはわかるし、連キルできると続けて突撃したくなるけど、大体そういう時って被弾しっぱなしインク回復できてないって状況が多いから、不利対面でスタートすることがほとんど
しかもデスした場所がエリアの中に自ら飛び込んでエリアを奪取させちゃってるのも勿体ない、2キルしたら我慢して欲しかったところ
3キル目も相討ちにしてるから良いっちゃ良いんだけど、エリアを取らせちゃった事でせっかくの連キルが帳消しになってる感じ
2:45、クリアリングしないで突撃してる、弓に見られてる以上ちゃんと距離取って射程ギリギリで戦いたいところ、柱裏に敵が潜伏してる可能性超高いシーンだし、ほぼ全落ち同然で2:49の時点でバレルが最前線に立ってる、つまり味方の位置情報の状況把握ができてない、2:36時点で左にブラの塗り跡が残ってるし飛沫も見えた、けど飛沫は見えてなくても塗り跡でそこにいるだろうなって判断して欲しかった
・バレルが戦える場所で戦おう(チャージしながら移動できる場所でって意味)
・ステージを広く使おう(左側からしか攻めてなかった)
・味方にカバーしてもらう戦い方をしよう(生存しながらヘイトを稼いで、かつ塗る)
の3つかな、順に補足する
先に言っておくと、ヒラメでのバレルの立ち回りは自分は正直わからない、ごめんね
自分もバレルは持つけど「ヒラメで持とう」とは自分は思わない、理由は試合中の感想にも少し記載してるけど、壁登りが多くチャージが常にリセットされやすいステージでスプスピ2種とノチ以外のスピナーを持とうとは思わない(スプスピはチャージが短いからなんとかなる、ノチはチャージキープができるからヒラメでも戦える)、個人的には相性悪いと思ってる(悪いというか味方編成に左右されやすい)
その上で、それでもバレルを持つ木主に伝えられることは「余裕をもってチャージがしやすい場所で戦うべき」だと思う
打開時ずっと左からしか行かなかったけど、自陣右手前の室外機(レールがあるとこ)から自陣左の坂道を見るのも手だと思う、バレルなら坂道までは弾届くし、坂道の柱の上にスプリンクラーも設置できるし、戦い方の工夫はできたはず、ヘイトと視線の分散を試みて欲しかった
ただ相手にロングとトラストいたから、室外機で戦うのは逆に刺されて難しかったかもしれない、でも試してみる価値はあったと思う
編成で見ると塗り余裕で勝ってるはずなのに塗り負けてる印象強かったのは敵のキル数が上回ってるのもそうだけど、バレルが生存して塗れてればもっと味方も動きやすかったはず
突撃癖が強い印象があった、編成で見ると突撃するのはヒッセンだと思う、受けで迎撃してエクスと連携取ってみるとか試合中に模索して欲しかったかな、ずっと1人で動いてる印象が強かった
バレルの塗り能力があって味方ヒッセンよりちょい上くらいの塗りポイントは塗り意識が足りてないと思う、敵トラスト塗れないサブスペなのにキルだけで1100p塗ってるし、バレルならデスが多くても同じくらいは塗れる力あるよ
生存してヒッセンとエクスにキル任せてバレルはヘイトを稼いでエリア管理と味方の足場確保に意識を移す戦略もあるんだって知っておいて欲しい、試合によってキルよりか塗りやアシストよりか使い分けていこう
ただ瞬間エイムも継続エイムもすごく上手かったと思う、積極的にキルしに行ったのは普段からキルよりに動いてるのかなって思った
その立ち回りは継続していこう、ただ味方の編成によっては少し抑えて立ち回るってのを覚えると勝率上がると思う、この試合がそうだと思った
自分の実力を-5して(抑えて)味方に実力を+5ずつ(+5×3人=+15)増やすイメージ
基本はチームの総合力同士の対決だから、1人が上振れても味方がついてこれなかったら負けることもあるからさ、逆にこの試合は相手ヒッセン暴れてたけど
一応味方わかばの視点も見たけど塗り意識持ってたしエリア管理もしようって意識も伝わってきた
んで敵のヒッセン視点も見たけど、敵ヒッセンすごく上手かった、高低差活かして戦ってるし壁をどこも塗りたくるし敵の壁塗りも塗り返すし2連キルの相討ちが多かったから常にアドと勝ち筋作ってた
この試合は負けても仕方ないくらい相手ヒッセンが上手かったなって思った
勝敗はともかく、自身の立ち回りを反省するには良いサンプルとなる試合だったと思う
2:43、ここでソナー使っちゃったの勿体ない、相手トラスト1枚だけで正面にトラスト見えてるのにインク回復で使わなくても良かったと思う、敵のカニメタとして残しておきたかった(カニが降りて来て同じ高さにいる時に障害物にソナー隠して設置できればカニは球にならざるを得ないからさ、カニ対物積んでなかったし)
1:56、ソナーを吐いた場所がちょっと壊しやすい場所だったからもう少し左に置きたかった、その後敵のカニが同じ高さで使ったからこのソナーを使わず温存して右の敵バルーン裏にソナー置いて牽制したかった
バレルすごいキルできてたのにこの試合負けちゃったのか…って印象だった、これは木主何も悪くないと思う
味方いっぱいデスしてるなーって常に思ってた
その上で反省点を挙げると、試合中の感想に載せたソナーの使い方だと思う
あとスプリンクラーをエリアに関与できる場所に設置しても良かったと思う、エリア内にある敵陣高台の壁バルーンとか
後はラインが常に中央までしか上がってなかったこと、敵を押し込めたら右奥から敵陣に侵入するか(最右奥ではなく1:56のソナーを設置した場所のブロックを登って)、エリア内敵陣高台の壁塗ってイカロールで飛び移るかして高台を制圧して時間稼ぎしたかった
俯瞰視点で見るともみじが凄い前に出たがってたけど、味方誰もついてきてくれてないって感じで1人浮いてキルされる
ローラーは潜伏して敵が完全に顔出すまで我慢してれば良かったけど降りてこないからしびれ切らして自ら横振りで刺しに行くも落とせずバレてキルされるってシーン多数
この2人がバラバラだから味方オバフロもカバーが上手く入らず
って感じだった、味方とラインとフォーカスが合ってたら違った展開だったと思う
・もう一歩前に出てもう1つキルを取りに行けていない
・最後勝ち切るための立ち回りが弱い、勝ち筋の組み立てが弱い
・ステージ理解、対面力がまだ足りない
の3つを挙げてるけど、1つ目は十分足りてると思う、キルレについては十分だし上に行くキル力はあると思う
ただ後ろ2つは改善できると思う、立ち回りは改善できるというよりかは選択肢を増やせるって感じ
マヒマヒは勝ち筋の組み立てが少し弱かったかも、押し込めるなら敵陣に入れると良いね(とは言えこの試合は味方とラインが合わなくて入れなかったと思うけど)
ヒラメに関しては逆に負け筋を作ってしまってた、そしてステージ理解が不十分、ずっと左からしか登ってなかったし、なので打開時のバレルの立てる場所を増やしていこう、あとヒラメマヒマヒ両方に言えるけどスプリンクラーとソナーの設置場所、ヒラメのソナーは正直わからないけど、ヒラメとマヒマヒのスプリンクラーとマヒマヒのソナーの有効な設置場所一杯あるから、障害物活かして設置していこう
あとは周りをもう少し見えるようになると良いと思う、ヒラメの左手前にいたロングとか味方の生存数とか自分が最前線にいるかどうかとか
キャラコンは上手かった、引き際は大丈夫だと思うけど、連キルからの欲張って相討ちデスとかは勿体ないかも(連キル相討ちデスは状況によっちゃ爆アドだから一概には言えないんだけども)
ヒラメに限らずバレルで弓見るの凄いキツいよねわかる…自分がバレル持つ時は基本弓と見合っちゃダメって自分は思ってる、けど自分が見ないと味方がキツそうなら見合うようにしてるけど、味方とラインを合わせてヘイトを買って味方に刺してもらうか、逆に自分が横から刺すかの2択かな、正面で向き合うのは基本不利だと思う相手1確だし、弓に勝ってる点は塗り力とソナー持ちだからその2つを押し付けれるように意識してる
でも可能なら対面は避けて、他の敵を落とすようにしてからやっと弓を味方と挟む形を取りたい
参考になれば幸い
前作から前衛ブキ、趣味で時々ノーチ。
エリアはあまりやらなくて22ですが他は23~24。
以下、専門外からこういう考えもあるんじゃないと思ったところです。
一部先人回答者さんと内容被りがあります。(ということで自分の考えがむちゃくちゃ間違ってるわけではなさそうでちょっと安心)
木主的にはもう一歩先のキルとか対面力とかが気になっているようですが、そこは特に問題ないと思います。
それよりもバレルならもっと味方援護があっていいと感じました。勝ち筋の組み立て、が一番近いかと思います。
クーゲルよりも短射程とかなり共存関係にあるブキです。このwikiのバレル解説のイカちゃんイラストにもそう描いてありますし、短射程として実感しています。
木主の立ち回りは「自分しか(キルできる)前衛がいない」と決めつけているような感じで、それが「キャリーできない」「にしてもなー」という認識に繋がっているのだと思いますが…。この2試合は編成的にちゃんと前衛できるブキが味方にいて、その援護を一切してくれてないのはバレルとしてどうなんだろうな、というのが正直な感想です。前衛寄りに動くのは強いしそれをやめろというのではなく、援護の立ち回りも合わせればもっと強いという話です。キルでのキャリーは相手とかなりパワー差がなければ安定しません。味方と歩調を合わせる意識も必要です。
具体的には、もっと盤面と壁を塗れば試合全体の流れが変わると思います。早送りすると分かりやすいのですが、自分が進む道、敵への攻撃、エリア塗りにしかインクを使っていません。ヒラメ試合が顕著です。
エリア外の塗りが味方全体の逃走力とキル力を底上げします。前衛が自インクを節約して敵に気付かれず移動でき、隠密やキルに集中できます。
それに塗ってないせいで結果的に索敵不足になっています。前衛なら敵陣に食い込める隙があれば突っ込んできますし潜伏します。敵の射程範囲内に飛び込む前に、まず塗って見つけて追い払うところから始めればデスを減らして味方と足並みを揃えて前に出られるはずです。
ポジションの選択肢ももう少し増やせそうな気がします。木主のいうステージ理解です。ヒラメもマヒマヒも自陣側の同じところばかりに立ちがち通りがちで、味方と同じ場所にいることも何度かありました。そのエイム力があるなら図太く敵陣側に居座って牽制する動きなども取り入れてみていいと思います。逃走経路も塗っておけば逃る選択肢もできますし、ジャン短を着けていなくてもリスポーン帰りや味方飛びも試してみる価値があります。
あとスプリンクラーも敵陣(エリア外)にもっと投げてもいいのではないでしょうか。壊してくれればついでに索敵できます。
結論:味方のことにも気を配るといいかも、周りを塗れば色々解決、立ち位置は柔軟に
・全体
ヒッセンとわかばはちゃんと前衛しようとしてます。バレル視点からするとやたら特攻しているように見えるでしょうが、そもそもバレルとエクスが弓+トピの回避に必死でエリア周辺を塗ってくれてないので、自力で塗って倒そうとして限界がきてデスしています。
敵もみじの視点を見ると分かりますが、ロングとヒッセンが前に出ている間にエリア周りも壁も塗りたくっていて、この下準備が敵の行動範囲を広めてどこからも飛び出せるようになっていました。
それと8人の中で弾幕を持ってるのがバレルだけなので、生存価値が高いと判断してデスは抑えめに動こうとして欲しかったと思います。
・4:49~
前衛寄りバレルの気概は十分伝わるのですが相手にロング(しかもギア確認してればイカ忍と分かる)がいるのに開幕に中央金網前に立つのは危険です。敵短射程を倒したかったかも知れませんが、イカ忍ロングなら突撃してくるので中央でチャージする余裕はたぶんありません。
まず牽制と敵位置の把握をしながらエリア周りを塗るだけでも十分だったと思いますし、実際味方わかばがそれをやっています。結果的にはわかばもデスしていますが、開幕でバレルが落ちたら当然敵も追い打ちをかけてきますので仕方ありません。
・4:33~
3デスから復帰、坂道の時点で敵ヒッセンにバレているので素直に引いていいと思います。自分なら引いて別の場所に行くか、仮にそのまま進んでもジェッパ吐かれた時点でリス帰りします。
・4:05~
味方3デスで残り1人の場面。チャージして牽制しながら中央まで引く方が良かったと思います。トピとポイズンに焦って逃げすぎて地上に落ちて、復帰してきた味方より後ろに戻ってしまっています。生存していたのにもったいない立ち位置になってしまいました。
・2:52~
まずいと思った場面NO.1。まずカウントは逆転されていいのでエリアに直行せず味方と足並みを揃えましょう。あんなに弓を嫌がっていたのに高台にいる弓の射程圏内に飛び込んでいます。さらに木主をキルしたロングが後ろに下がるわけがないので、再復帰後にちゃんと相手インクを塗り返して索敵する以外の道はありませんでした。バレルの復帰直後の連続デスは敵に勝ち確を進呈していて味方のキャリーとか言ってる場合ではないという感じ。わかばが生き残ってバリア吐いて根性でカウントを止めてくれましたが、失敗してたらノックアウトでした。
・2:00~
味方が作ってくれた敵3落ちの大チャンス。ここで敵陣エリアに直行するのではなく射程で索敵、塗り進みながら敵ヒッセン探したかった。結局敵ヒッセンに2キルされ、人数均衡に戻されてます。この後に抜けたヒッセンを見るか前を見張るかはバレルだと難しい選択肢なのでは…だからこそラス1の敵をあぶり出しておきたかった。
・0:29~
味方が作ってくれたラストチャンス。0:22~で左に出てきたヒッセン処理して弓警戒でそのまま下がるのではなく、チャージして叩いてしまっても良かったのではと思います。せっかく自分の射程内に弓を収められていましたし、結局下がっても弓の射程内から逃げきれません。マヒマヒ3:58ではやってるのでここは勝負を吹っ掛けましょう。
・全体
敵の塗りが強くSPもキル寄りでカニ入り、弓も向こうなので厳しい試合になりそうだなと予想。こうなるととにかくローラーが動きづらいので、編成負けということであまり反省点とかを気にする試合ではないと思います。強いて言うなら、味方にもっと前に出て欲しい気持ちは分かりますが木主もちょっと先走っていますし、逆に押し込みたい時にはやや存在感が薄かったかも知れません。
・3:08~
味方が2落ちして周りの塗り状況も明らかに悪化したのでリス帰りしてよかったと思います。ここで粘るには弓の嫌がらせが効きすぎるし、結局塗りを利用して後ろに回ったシャプマに叩かれてます。
・2:55~
キル重視すぎる場面。味方デスもあって自陣が敵インクだらけなのに、すぐ1段降りて見えてるフロに仕掛けに行っています。WIPEOUT後で敵前衛が飛び込んでくるのはほぼ確実で、現にインクがあるから敵ドライブと敵シャプマが左から飛び込んできています。(ヒラメ2:38~の敵ロングと敵ヒッセンと同じ状況。)
ローラーが倒してくれましたが、ここで再度味方デスからのノックアウトは普通にありえました。それで9カウントまで取られてるのがヒラメ戦です。まだ時間はあるので味方の復帰を待ちながら、段上で飛び込んでくる敵前衛を迎撃したり塗り返して牽制してるだけでも良かったのでは。
・2:00~
味方の連キル発生で大チャンス。ここは2:55のオバフロのように敵陣に乗り込んで居座ってしまえばもっと時間が稼げたと思います。弓も射程圏内で対応できたかも知れませんし、こういう時こそとっとと敵陣に立って取れるキルを取ってしまいましょう。
・1:14~
敵シャプマのデスで中央に降りたのだと思うのですが、味方との相打ちで人数有利はできていません。0:59~のように突撃しないとノックアウトされる場面でない限り、自陣高台からは簡単に降りないで塗り広げて味方を待ちつつ(取れそうなキルも取りつつ)攻めるタイミングを待っていいと思います。
味方のバレルハイドラクゲが9割機能しなくなって援護射撃(塗り・ちょい当たり)が全く無くなるので自分も困ってます。対面できれば事故らない限り大体倒せますが、ヒラメ戦で書いた通り自分のインクを使って位置バレしながら弓まで近づくのは相当高難易度です。
前衛からするとデスしないように回避しつつも壁塗ったり地面塗って欲しいかなと思います。短射程は塗りがあれば勝手に前に出て倒しに行きますし、倒せなくてもヘイト稼いでる間に横から刺してくれればいいです。味方短射程をファンネルだと思って上手く使うのも射程のあるブキの特権です。
お二方とも、丁寧なコメント本当にありがとうございます。まとめての返信になりすみません。
全然自分のプレイを客観視できていなかったことがよくわかり、アドバイス頂けて本当に良かったです。
1番ハッとした点としては、お二方とも指摘がありましたように、キル重視のワンマンプレイになってしまって、味方と連携して勝つ道筋を模索できていなかったんだなというところです。なまじリザルトの数値がいいからか自分は悪くない、むしろもっとキルが足りないんだと思い込み、自分がキャリーしなきゃという傲慢さがひとりよがりの雑なプレイに表れてしまってたんだなと反省するばかりです。
一戦一戦丁寧に、「チームで勝つんだ」という意識からまず始めてみたいと思います。
・後衛として前衛を支援する立ち回りも大事
・そのために塗りやアシスト。弓みたいなキツイ敵には無理してキルを取りに行くのだけではなく、味方と連携して抑えるやり方も。
・キツい時こそ丁寧に視野を広く
・引き際の精査
・キル取ったらダメージインク回復を
・エリアでのデスをしない
・相討ちしたときのアドバンテージを考慮する
・丁寧な打開、味方と合わせる、クリアリング
・ソナーとスプリンクラー適当に置いてるのは自分でも気づきつつ放置してたので、学んだり自分でも研究してみて効果的に使えるようにしてみます
・ポジションの幅を広げる、ステージ研究をもっとしてみる
・抑えでは対面頑張って大胆に前に出る選択肢も
重ねてですがアドバイスありがとうございます。こうしてみると当たり前のことがまだまだできていなかったですね。”本当に”自分では結構立ち回りはできていて、むしろ対面力が足りないと思い込んでいたので、他者目線からアドバイスもらうのって大事なんだなと痛感いたしました。ヒラメなんか、改めて見ると明らかに自分の立ち回りが負け筋を作ってるなと…情けない限りです。まだまだ改善できる点がたくさんあることに気づけて悔しいながら嬉しくもあります。いただいたアドバイスを少しずつ実戦で活かせるようやってみたいと思います。