・射程端を意識して後ろ寄り
著しく芋っているとは思いませんでした。射程が長いので味方のやや後ろにいる=悪ではありません。ただ前に出るタイミングが掴めてないのだろうとは思います。メリハリをつけたいところです。
味方SP合図に前に出る、は分かりやすいと思います。逆に塗り負けている時は前には出ず、まず足場を塗りましょう。
・一度劣勢になったら打開できず負ける
打開はどのパワー帯でも永遠の課題で、打開できるSP持ちがいるかのマッチング運によるところも大きいです。打開も基本は塗りからです。盤面を塗って足場作りとSPを溜め、敵を一方的にキルすることが必要です。
・試合全体を通して足りないもの(例えば横に展開する意識が無い、塗り意識が弱い、味方を見ていない、もっと前に出るべき、デスが多いなど)
中衛としてチームの足りないもの、危ないものを判断できるといいと思います。塗りが足りない試合なら塗り意識を持ち、キル役が少ない試合なら前に出てキルをするという立ち回りです。
これが中衛の一番難しいところで、立ち回りを失敗すると前線が崩壊した時になすすべなく自陣に押し込まれてしまいます。これが木主の感じている「味方負担」「押されると弱い」部分だと思います。ステージにもよりますが、上手い中後衛がいると前衛が復帰して来るまで場持ちしているので相当粘れますし大体勝てます。
例えばアサリの編成なら塗りはシャプマとラクトに任せ、キルが仕事になります。この役割分担を意識していたかは分かりませんが、リザルトもそれが反映されています。横抜けこそされましたが、常に有利な展開だったはずです。
一方、ヤグラの編成はチームの貧弱な塗りを少しでもカバーすべく、キルより塗りを重視するべきでした。しかしずっとキル姿勢で、足場のない中央に飛び降りるなど特攻スタイルになっていました。
チームの安全策としては、自陣にある敵バリアを放置したり敵の裏抜けの始末を確認しに行かなかったのはやはり危ないです。
ゲームが始まったら味方の編成を見て、今回の自分はキルと塗りのどちらを重視するのか決めてみましょう。(慣れてきたら敵の編成も考慮する、試合中に流れを読んでキルと塗りの配分を変える、など柔軟な立ち回りができるようになります。)キルは味方短射程のやや後ろから援護射撃をしつつ味方のSPで更に前に出ます。塗りはインク効率が悪くても連射でべたべたに塗りましょう。SPもウルショですし溜めて悪いことはありません。
もちろん、ボトルの基本はキルです。とはいえ連射モードもちゃんと使い道があります。
ボトル単体で見ると、もっとステージの研究ができると思います。シールドの使い方、上段から下段への攻撃、強ポジの獲得などです。敵の射程圏内に入った途端弱気になっています。個人的には、ヤグラの敵ケルビンへの対応は良くなかったと思います。相討ちしろとは言いませんが、やはり上を取っているのでシールドで強気に反撃してキルするか押し返して欲しかったところです。
色々書きましたが木主が納得した部分を1つだけでいいので意識してみてください。敵インクまみれの中に降りない、とかはすぐできるはずです。
上手い人はガンガン前に出てますが、あれは諸々の技術が高水準だからで最初からそれをやるならスシの方が遥かに強いです。デスの数はそこまでな多くないので、今のポジションは悪くないはずです。とりあえず今の立ち位置(短射程のちょっと後ろの中衛、編成により後衛枠)で出来ることを増やしましょう。
以上、参考になれば幸いです。