前作から前衛ブキ、趣味で時々ノーチ。
エリアはあまりやらなくて22ですが他は23~24。
以下、専門外からこういう考えもあるんじゃないと思ったところです。
一部先人回答者さんと内容被りがあります。(ということで自分の考えがむちゃくちゃ間違ってるわけではなさそうでちょっと安心)
木主的にはもう一歩先のキルとか対面力とかが気になっているようですが、そこは特に問題ないと思います。
それよりもバレルならもっと味方援護があっていいと感じました。勝ち筋の組み立て、が一番近いかと思います。
クーゲルよりも短射程とかなり共存関係にあるブキです。このwikiのバレル解説のイカちゃんイラストにもそう描いてありますし、短射程として実感しています。
木主の立ち回りは「自分しか(キルできる)前衛がいない」と決めつけているような感じで、それが「キャリーできない」「にしてもなー」という認識に繋がっているのだと思いますが…。この2試合は編成的にちゃんと前衛できるブキが味方にいて、その援護を一切してくれてないのはバレルとしてどうなんだろうな、というのが正直な感想です。前衛寄りに動くのは強いしそれをやめろというのではなく、援護の立ち回りも合わせればもっと強いという話です。キルでのキャリーは相手とかなりパワー差がなければ安定しません。味方と歩調を合わせる意識も必要です。
具体的には、もっと盤面と壁を塗れば試合全体の流れが変わると思います。早送りすると分かりやすいのですが、自分が進む道、敵への攻撃、エリア塗りにしかインクを使っていません。ヒラメ試合が顕著です。
エリア外の塗りが味方全体の逃走力とキル力を底上げします。前衛が自インクを節約して敵に気付かれず移動でき、隠密やキルに集中できます。
それに塗ってないせいで結果的に索敵不足になっています。前衛なら敵陣に食い込める隙があれば突っ込んできますし潜伏します。敵の射程範囲内に飛び込む前に、まず塗って見つけて追い払うところから始めればデスを減らして味方と足並みを揃えて前に出られるはずです。
ポジションの選択肢ももう少し増やせそうな気がします。木主のいうステージ理解です。ヒラメもマヒマヒも自陣側の同じところばかりに立ちがち通りがちで、味方と同じ場所にいることも何度かありました。そのエイム力があるなら図太く敵陣側に居座って牽制する動きなども取り入れてみていいと思います。逃走経路も塗っておけば逃る選択肢もできますし、ジャン短を着けていなくてもリスポーン帰りや味方飛びも試してみる価値があります。
あとスプリンクラーも敵陣(エリア外)にもっと投げてもいいのではないでしょうか。壊してくれればついでに索敵できます。
結論:味方のことにも気を配るといいかも、周りを塗れば色々解決、立ち位置は柔軟に
・全体
ヒッセンとわかばはちゃんと前衛しようとしてます。バレル視点からするとやたら特攻しているように見えるでしょうが、そもそもバレルとエクスが弓+トピの回避に必死でエリア周辺を塗ってくれてないので、自力で塗って倒そうとして限界がきてデスしています。
敵もみじの視点を見ると分かりますが、ロングとヒッセンが前に出ている間にエリア周りも壁も塗りたくっていて、この下準備が敵の行動範囲を広めてどこからも飛び出せるようになっていました。
それと8人の中で弾幕を持ってるのがバレルだけなので、生存価値が高いと判断してデスは抑えめに動こうとして欲しかったと思います。
・4:49~
前衛寄りバレルの気概は十分伝わるのですが相手にロング(しかもギア確認してればイカ忍と分かる)がいるのに開幕に中央金網前に立つのは危険です。敵短射程を倒したかったかも知れませんが、イカ忍ロングなら突撃してくるので中央でチャージする余裕はたぶんありません。
まず牽制と敵位置の把握をしながらエリア周りを塗るだけでも十分だったと思いますし、実際味方わかばがそれをやっています。結果的にはわかばもデスしていますが、開幕でバレルが落ちたら当然敵も追い打ちをかけてきますので仕方ありません。
・4:33~
3デスから復帰、坂道の時点で敵ヒッセンにバレているので素直に引いていいと思います。自分なら引いて別の場所に行くか、仮にそのまま進んでもジェッパ吐かれた時点でリス帰りします。
・4:05~
味方3デスで残り1人の場面。チャージして牽制しながら中央まで引く方が良かったと思います。トピとポイズンに焦って逃げすぎて地上に落ちて、復帰してきた味方より後ろに戻ってしまっています。生存していたのにもったいない立ち位置になってしまいました。
・2:52~
まずいと思った場面NO.1。まずカウントは逆転されていいのでエリアに直行せず味方と足並みを揃えましょう。あんなに弓を嫌がっていたのに高台にいる弓の射程圏内に飛び込んでいます。さらに木主をキルしたロングが後ろに下がるわけがないので、再復帰後にちゃんと相手インクを塗り返して索敵する以外の道はありませんでした。バレルの復帰直後の連続デスは敵に勝ち確を進呈していて味方のキャリーとか言ってる場合ではないという感じ。わかばが生き残ってバリア吐いて根性でカウントを止めてくれましたが、失敗してたらノックアウトでした。
・2:00~
味方が作ってくれた敵3落ちの大チャンス。ここで敵陣エリアに直行するのではなく射程で索敵、塗り進みながら敵ヒッセン探したかった。結局敵ヒッセンに2キルされ、人数均衡に戻されてます。この後に抜けたヒッセンを見るか前を見張るかはバレルだと難しい選択肢なのでは…だからこそラス1の敵をあぶり出しておきたかった。
・0:29~
味方が作ってくれたラストチャンス。0:22~で左に出てきたヒッセン処理して弓警戒でそのまま下がるのではなく、チャージして叩いてしまっても良かったのではと思います。せっかく自分の射程内に弓を収められていましたし、結局下がっても弓の射程内から逃げきれません。マヒマヒ3:58ではやってるのでここは勝負を吹っ掛けましょう。
・全体
敵の塗りが強くSPもキル寄りでカニ入り、弓も向こうなので厳しい試合になりそうだなと予想。こうなるととにかくローラーが動きづらいので、編成負けということであまり反省点とかを気にする試合ではないと思います。強いて言うなら、味方にもっと前に出て欲しい気持ちは分かりますが木主もちょっと先走っていますし、逆に押し込みたい時にはやや存在感が薄かったかも知れません。
・3:08~
味方が2落ちして周りの塗り状況も明らかに悪化したのでリス帰りしてよかったと思います。ここで粘るには弓の嫌がらせが効きすぎるし、結局塗りを利用して後ろに回ったシャプマに叩かれてます。
・2:55~
キル重視すぎる場面。味方デスもあって自陣が敵インクだらけなのに、すぐ1段降りて見えてるフロに仕掛けに行っています。WIPEOUT後で敵前衛が飛び込んでくるのはほぼ確実で、現にインクがあるから敵ドライブと敵シャプマが左から飛び込んできています。(ヒラメ2:38~の敵ロングと敵ヒッセンと同じ状況。)
ローラーが倒してくれましたが、ここで再度味方デスからのノックアウトは普通にありえました。それで9カウントまで取られてるのがヒラメ戦です。まだ時間はあるので味方の復帰を待ちながら、段上で飛び込んでくる敵前衛を迎撃したり塗り返して牽制してるだけでも良かったのでは。
・2:00~
味方の連キル発生で大チャンス。ここは2:55のオバフロのように敵陣に乗り込んで居座ってしまえばもっと時間が稼げたと思います。弓も射程圏内で対応できたかも知れませんし、こういう時こそとっとと敵陣に立って取れるキルを取ってしまいましょう。
・1:14~
敵シャプマのデスで中央に降りたのだと思うのですが、味方との相打ちで人数有利はできていません。0:59~のように突撃しないとノックアウトされる場面でない限り、自陣高台からは簡単に降りないで塗り広げて味方を待ちつつ(取れそうなキルも取りつつ)攻めるタイミングを待っていいと思います。
味方のバレルハイドラクゲが9割機能しなくなって援護射撃(塗り・ちょい当たり)が全く無くなるので自分も困ってます。対面できれば事故らない限り大体倒せますが、ヒラメ戦で書いた通り自分のインクを使って位置バレしながら弓まで近づくのは相当高難易度です。
前衛からするとデスしないように回避しつつも壁塗ったり地面塗って欲しいかなと思います。短射程は塗りがあれば勝手に前に出て倒しに行きますし、倒せなくてもヘイト稼いでる間に横から刺してくれればいいです。味方短射程をファンネルだと思って上手く使うのも射程のあるブキの特権です。