名無しさん
2022/12/26 (月) 23:05:21
18683@00956
ナメロウ: https://dpl.lp1.av5ja.srv.nintendo.net/?p=/replay?code=R5TC-0P7D-APB9-BY0X
エリア/Xパワー2077.3/スパヒュー(紫インク)
負け試合です。味方わかばに軽くイラついて集中を欠いたかもしれません…
短射程で長射程ステ等、つまりヤグラ乗りとキルが両立し難い状況ではどのように攻めればよいでしょうか?
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どんだけわかばひどいんだと思ったらやや乗りには消極的だけど乗るときはちゃんとバリア張ってるしそこまでひどい動きしてなくないですかね?
開幕から積極的に乗っているあなた視点だとさっさとついてこいよとお思いでしょうが有利になる前にのりすぎて常に不利な戦いしてるように感じました
トーピードもあるんだしもう少し有利になるまで少し下がってもいいかもしれません
わかばは公開者ではない他のプレイヤーへの意見に当たるから控え目にするけど、わかば視点も見た上で一言だけいうなら、わかばはもっとヤグラに関与して欲しかったなとは思った
両立できるブキとできないブキがある
青スパは両立できない、チャーとかスピナーとかヤグラに近寄らせない中射程以上のブキや、バリアなどヤグラを押し進めるのに向いてるSPを持ったブキなら両立できる
どのブキもキルはできるけど、乗るのに向いてるブキと向いてないブキの差がそれ
短射程のバリア持ちは、ヤグラにバリア置いたらさっさとヤグラ降りて前に出る方がヤグラ進みやすい、それはバリアがヤグラ上だと耐久減少速度が2倍速いから、バリアに敵の弾を飛ばさせないように自ら囮になるのもかねて前に出て、バリア内にいるヤグラ上の中射程以上の味方に乗り任せるとかだと進めやすい(青スパには関係ない話ではあるけど)
だから青スパがやることは1つ【味方がヤグラを乗れるような環境を作る貢献をし続けること】
つまりキルし続ける・ヤグラに近寄らせないこと
味方がヤグラに乗ってくれないってのももちろんあると思う、今回だとわかばはバリアを持っているんだから積極的に関与して欲しかったと思って木主はイライラしたのかもしれない
ただそれを踏まえて試合を見ても盤面的に「ヤグラに乗りづらかったと思う」、人数有利が長い時間続いてないから
4:44、左奥下段にいたリッターは網上に登って1段上まで下がりたかったか、壁に隠れようって感じの動きだったから、トピ混ぜて落としに行けたと思う、地形的にも青スパ有利盤面だっただろうし
最前衛を張る青スパならキルチャンスを嗅ぎ取る感覚に敏感になろう
4:04、ノチを落とす大チャンス、エイムブレて逆に返り討ちにあったのは勿体なかった、負けちゃいけない有利対面だったと思う、相手一度イカ潜伏挟んでるシーンだからチャージしてない状態で対面始められたからこの対面は負けたくなかった、ただ少しノチまでの距離が遠かったからもう少し慎重に詰めるから早く奇襲かけるべきだった、こういうのを取り零さないようエイム力は上達していきたい
3:18、サメライドで右奥に侵入した使い方はとても良かったと思う、見られてはいたけど敵が近くにいないことでサメライドの後隙も気にせず安全にハイスピードで移動する手段としての使い方が個人的には◎、目立ったおかげで敵のラインも下げれたし
サメスレで弱い弱いってよく見かけるけど、対面だけで使ってりゃそりゃ弱い使い方だから当然なわけで、こういう移動手段として使うとか、アイデア次第で十分有効的に使えるっていう一例だと思う、あとは味方が戦ってる最中にサメで駆けつけて爆風カバー入れてあげるとかね
その後1枚敵の青スパを持っていったのも偉い、ただ背中からさらに敵のノチが来てたのは相手が上手かった
今回はノチのカバーが早すぎたけど、右奥侵入のヘイト買いっていう行動は◎だと思う
青スパ1枚落とした時に敵陣さらに奥に侵入してリッターとノチを引き付けて時間稼ぎまでできてたら120点、リッターかノチも相討ちでも良いから落としたら200点、これが短射程が長射程優遇ステで活躍する手段の1つヘイト稼ぎ、理想の最前線の仕事だと思う、ただ状況次第ではヘイト稼げてなかったりキルできないと負け筋にもなるから、ちゃんと引き付けられてるかどうかの観察力が必要だから注意してね、敵のカウントが進んでる時の裏取りとか要注意
ヘイト稼いだ上でデスしそうなら味方ジャンプかリスジャンで帰るってとこも想定しておきたかった、ジャン短をGP6くらい積んでおくと逃げやすいと思う、味方ジャンプするならステジャン必須
3:02、沼ジャンやめましょう、ステジャン積んでるスライドブキであってもこの時点で飛ぶメリット少ない、すでにリードしてるし人数有利でもないし
2:16、リッターに見られてたからヤグラの柱を使って生存したかった、もしくはヤグラ乗りに固執せずに素直に降りて良い
ヤグラを推し進めるにあたってよくあるのが、ヤグラに無理に乗り続けて全然進めずにヤグラ上でデスすること、判断難しいんだけど、ヤグラを戻さずにそこに維持してるだけで敵からすれば厄介だから、味方の居場所やライン次第で降りたり味方にヤグラ任せて前に出たりする判断ができるようになると◎
2:00、1番やっちゃいけないムーブ、ポイセン当てられてソナー置かれてアメまで投げられても、なお引かずに自ら拘束され続けてる、しかも30秒近く、3デス分相当の時間ロス
相手から見て青スパが1番最前線張ってくる厄介ブキなのに足止めされて味方任せの運ゲーになって敵にリードを許す、んで青スパが1番最初にデス、これが打開が間に合わない負け筋を作ってしまった(このデス含めたら40~50秒相当の無関与ロス)
帰らずにあの場で動くならヤグラが自身の真上まで来た時にヤグラに登ってリッターを相討ちに持っていきたかった、この段階でリッター持っていけずにデスした場合でもリードは許してもKOにならずに済んだかもしれない、リス前で味方と最後のラインを合わせるチャンスだったと思う
良い点と悪い点の両方が見つかった試合だと思う
敵陣侵入の仕方は良かったし、センサーソナーアメの時は要改善ポイント
某有名スプラユーチューバーの言葉を借りると「自分がデスしたら運ゲーの始まり」だから
だからといってひよってもダメだし、自分の役割は常に意識していきたい
今回だと2:00のシーンはデスしてないけどあの30秒は運ゲーになってた
上でも書いたけど、短射程で長射程優遇ステで戦うには、他のステ以上に「自分の手札を全部【有効的に】フル活用して常に戦果を出し続けるしかない」
青スパの手札ってのは「メイン・トピ・サメライド」の3つね
青スパの役割はキルとヘイト稼ぎ、これがヤグラを押し進めることに繋がる
戦果を出し続けても負ける時は負けるから、その時は切り替えていく
青スパって他のブキ以上に難しいブキだと思うけど、頑張って
参考になれば幸い