ぶっちゃけリビルド後のクリ率計算式をよく理解できてないしので割とガバガバな推測なのですが、「クリが全然足りてない敵にはシーズ使ってもクリはでない」、「クリ発が確保できてるならシーズ使っても上限にぶち当たってあんまり意味がない」ということを考慮すると、実用面でシーズのクリ率UPにはそこまで期待できなさそう…というのが個人的な感想です。連続コメント失礼しました。
検証方法としては、 1.クリ抵抗が極端に高い敵(グリヘル記念区のパックンウォーカー:推定クリ率数%?) 2.クリ抵抗が極端に低い敵(シャウ西のインフロラクター:推定クリ率50%) にそれぞれ100回程度シーズを打ち込む、という方法をとりました。 前者だと100回中黄色ダメ8回となり、最終クリ率に+50%を加算する旧スニーク方式ではないということが分かります。 また後者では100回中黄色ダメ42回となり、50%*1.5で75%の結果になるべき所を大きく下回ったため、システム上のクリ率50%の壁は突破できないであろう、ということが分かった次第です。
シーズバーストの「クリ率50%」に関して簡単だけど検証しました。結論から言うと、「クリ率を計算した後の最終クリティカル数値を1.5倍にする(クリ率20%なら30%になる)、なおかつ、「システム上のクリ率上限50%(レザーセット時60%)の制限を受ける」という感じのようです。
試したら表示上ですら変わらなかったんだけど…。マジでこれなんなんだ?ミサイル攻撃の被弾は試さなかったけど当たらないようになるとか何かないのか?
骨の攻撃は闇属性だからボコ残すならネクロは優秀でしょ。腐敗入れればゾンビの火力も上がる。切った枠に何を入れるかにもよるけど一概にネクロは微妙とは言えないんじゃないか?
重いもんね…キャノン…
クロスカットやクラウンからもパニッシュ入ったけどまだできるのかな? ただAOE多いスキルじゃないとその後のパニッシュが入らないから使いやすさで言ったら結構限定されそう。 しかしC1相当になってSlv振れるようになったスーツルーツといいレーデルツーケンのコンボ周りといいスキルポイント悩む…
シュバとか他クラスのパーツ用かと。(ダブルガンスタンス専用スキルは5個)
召喚ビルドの亜種を作るならって事じゃない?ネクロはソサボコと一緒でこそ最大性能発揮するけどソサorボコが欠けた組み合わせに入れても微妙。基本的にPTたらればは考えず自己完結での話ね。
検証泣かせのスキルですよね~。敵が攻撃モーション出しちゃうとそこから結構長く硬直してますし、新しくマジアロ設置するにもこっちの足を止めなければいけないですしねぇ。なんか上手い使い方が見つかればいいのですが、何か無いかなぁ?デバフが高速HITするのを利用して、ラジャパールカードの出血を狙って過多出血デバフを狙うとか……
↑を見てもしやと思って確認してみたのですが、ジャベリンといいクリーブといいノックダウンするスキルのCDが軒並みパニッシュに合わせて10秒にされていますね。使いやすくなるのはいいことです。旧ページ見る限りではただの硬直にもささるみたいで、試しにコリーダフィナーレのノックバック硬直にもやってみたら当たりましたし、案外他にも相性の良いスキルはあるのかもしれませんね。
パウンシング、なんか倍率の割りにえらい強いと思ったら疑似多段がスキル倍率そのままの3HITっていう説明の実質3倍で草。いやまぁババに限ったことじゃないけども
ヤケクソじみたスキル数に何故手を入れなかったのか…
ターンアンデッドってどんくらい強いの
ジャンプキャンセルより手間だけどシールド(C)キャンセルじゃいかんのかい?
ストレアはバグか仕様か知らないけど、リビルドより以前のクレ改変で地形関係なく使えるようになってた
自動武器スワップで短剣か拳銃が装備してあれば片手剣+盾でもブリーが使えました。が、任意で武器スワップして盾にするとバフが切れます。アサシンのハシサスも切れます。攻撃用スキルの自動持ち替えなら切れないんですけどね。ランページの被ダメ増加を盾ブロックでどうにかしたかった。
持続ダメージは0.5秒に1Hitで30回 持続部分の合計ダメージは1912.5%(100%から始まって2.5%づつ低下) このダメージはスキルレベル・特性の強化で変化しない。 持続部分も「ミサイルー銃」扱い。防御タイプがクロースかレザーならダメージが増加。シルバーバレットも乗る。
ダメージ1回ごとに補助武器攻撃力を参照するので、装備の持ち替えやバフ・デバフでダメージが上下する。最小ー最大攻撃力の間でもブレる。
カーターもCDぴったりだから、あれをノックバックONのままにしておいて追撃にパニッシュとかもよさそう。チャレでよく使うような狭い場所に限られるけど
マジアロついでに確認してみました。スタリータウンのミモラッドグリーン相手におおまか14.8k-16.9kの攻撃力で、素だと最大120k前後、着火後だと160~180kくらいでていました。のるということでいいんじゃないでしょうか。
基本移動速度上げてアサルト中だけ移動速度落ちるようになればいいんじゃないかな? ジャンプにスタミナ消費するしジャンプ中何もできないし…
私もちょっと確認してきました。マジアロの炎のhit数はたしかに5秒ほどで15hitですね。修正しておきます。(記載の内容を鵜呑みにしていました)で、デバフはマジアロ1~14hitの間に効果範囲外にでると着く模様?hitと同時に炎がきえた場合デバフつきませんでした。デバフ効果中に別のマジアロに入ると本体のダメージはでずに、本体の炎の中で50%のダメージが2つでるようです。効果時間も短すぎるしmobも都合良く動いてくれないから検証しづらいですね…w
あんまり早くなるとリトリートとアサルトが使いにくくなりそうな。別な方向性でジャンプ中の移動距離が増えるとか?
返信ありがとうございます。そんな大きいの!?前の特性なしのスペックで考えてたから真上にいないとダメなくらい狭いんだと思ってた…
フレンジー→パウンシング→サイクロンみたいな使い方してるけどたまにパウンシングがフレンジーのカウントにならない時がある。動いたりパウンシング打つ前に通常攻撃入れてたりするとならないけど止まったままパウンシングしようとするとたまになるっぽい。
なんだかんだで一気に充実しましたね。ありがとうございます。ショットの使用感のところをみていて思いましたが、私はパッドでプレイしていて、いつもショットやバラージを「あれにちゃんと撃ち込めればもっと効率良いのにな」などという状態なのでそこが差を感じない一番の理由なのかもしれません。
マジアロのデバフは上書き更新ですね。短いCDと既に設置したマジアロを上手く利用すれば、2体ぐらいならずっとデバフを維持することができます。 一応軽く検証してみましたが、マジアロデバフ中は炎の上にいても炎のダメージは当たらないようになっています(但し沈黙はする)。また炎のダメージ周期はマジアロデバフよりも遅く、1秒に3ヒット約5秒(0.3なら4.5秒?)で15ヒットし、CDが終わる頃に炎が消える感じですね~
すみません、タイムフォワードに関してはこちらの勘違いだったようです。修正しました
フィジカルリンクって昔みたいに付けたら全員死ぬっていう地雷スキルのまま?誰か教えてほしい
韓国アプデでライトニング2種に強化特性とグローブにクリ上昇特性が来るのでエンチャンターの未来は明るい
あとToSの全職中唯一のStr係数1.2
いうて強力な腐敗をばらまけるの強くない?呪いはフェザーと合わせないと広範囲にならないし、吸血デバフも範囲狭いし…
ショット・ブラスト・バラージ・スウィープMAXで丁度45ポイント。 基本はバラージとショットを組み合わせて連打、遠距離型やグロウリングなどで綺麗に固められない場合はブラストやスウィープで狩る。 攻撃スキルが撃てないタイミングがほぼ無いので残りの2職を支援寄りの職に出来るのが強みかと。
マジアロどころか相対的に全スキル死んだと言っても過言じゃない
パラスロはマスケのカバリングファイヤの様な短時間で多段HITする範囲技と組み合わせるとその超強化っぷりを味わえる。ただしクソ重い。 リートデスベルトバウムやブロックアンドショットがどう乗るのかは研究しても面白いかも
搭乗中速度+3位の特性きてもいいぞ、こい
トリプル15ダウン15アロレ10ゼニス3ジャンプ1ホーミング1
バズーカ・煙幕で瞬間的に高火力を叩き出せた前に比べて、ショットOH3化で通常時からそこそこ強いクセのないクラスになった印象。個人的にはシュートダウンで地上判定墜落デバフみたいなキャノニアにしか出来ない事が1つぐらい残ってると良かった。
検証&情報提供ありがとございます。情報を反映させていただきました。自分の試した範囲で訂正させていただくと、クロノのタイムフォワードは巨人中には使用できませんでした。
はい
ぶっちゃけリビルド後のクリ率計算式をよく理解できてないしので割とガバガバな推測なのですが、「クリが全然足りてない敵にはシーズ使ってもクリはでない」、「クリ発が確保できてるならシーズ使っても上限にぶち当たってあんまり意味がない」ということを考慮すると、実用面でシーズのクリ率UPにはそこまで期待できなさそう…というのが個人的な感想です。連続コメント失礼しました。
検証方法としては、
1.クリ抵抗が極端に高い敵(グリヘル記念区のパックンウォーカー:推定クリ率数%?)
2.クリ抵抗が極端に低い敵(シャウ西のインフロラクター:推定クリ率50%)
にそれぞれ100回程度シーズを打ち込む、という方法をとりました。
前者だと100回中黄色ダメ8回となり、最終クリ率に+50%を加算する旧スニーク方式ではないということが分かります。
また後者では100回中黄色ダメ42回となり、50%*1.5で75%の結果になるべき所を大きく下回ったため、システム上のクリ率50%の壁は突破できないであろう、ということが分かった次第です。
シーズバーストの「クリ率50%」に関して簡単だけど検証しました。結論から言うと、「クリ率を計算した後の最終クリティカル数値を1.5倍にする(クリ率20%なら30%になる)、なおかつ、「システム上のクリ率上限50%(レザーセット時60%)の制限を受ける」という感じのようです。
試したら表示上ですら変わらなかったんだけど…。マジでこれなんなんだ?ミサイル攻撃の被弾は試さなかったけど当たらないようになるとか何かないのか?
骨の攻撃は闇属性だからボコ残すならネクロは優秀でしょ。腐敗入れればゾンビの火力も上がる。切った枠に何を入れるかにもよるけど一概にネクロは微妙とは言えないんじゃないか?
重いもんね…キャノン…
クロスカットやクラウンからもパニッシュ入ったけどまだできるのかな?
ただAOE多いスキルじゃないとその後のパニッシュが入らないから使いやすさで言ったら結構限定されそう。
しかしC1相当になってSlv振れるようになったスーツルーツといいレーデルツーケンのコンボ周りといいスキルポイント悩む…
シュバとか他クラスのパーツ用かと。(ダブルガンスタンス専用スキルは5個)
召喚ビルドの亜種を作るならって事じゃない?ネクロはソサボコと一緒でこそ最大性能発揮するけどソサorボコが欠けた組み合わせに入れても微妙。基本的にPTたらればは考えず自己完結での話ね。
検証泣かせのスキルですよね~。敵が攻撃モーション出しちゃうとそこから結構長く硬直してますし、新しくマジアロ設置するにもこっちの足を止めなければいけないですしねぇ。なんか上手い使い方が見つかればいいのですが、何か無いかなぁ?デバフが高速HITするのを利用して、ラジャパールカードの出血を狙って過多出血デバフを狙うとか……
↑を見てもしやと思って確認してみたのですが、ジャベリンといいクリーブといいノックダウンするスキルのCDが軒並みパニッシュに合わせて10秒にされていますね。使いやすくなるのはいいことです。旧ページ見る限りではただの硬直にもささるみたいで、試しにコリーダフィナーレのノックバック硬直にもやってみたら当たりましたし、案外他にも相性の良いスキルはあるのかもしれませんね。
パウンシング、なんか倍率の割りにえらい強いと思ったら疑似多段がスキル倍率そのままの3HITっていう説明の実質3倍で草。いやまぁババに限ったことじゃないけども
ヤケクソじみたスキル数に何故手を入れなかったのか…
ターンアンデッドってどんくらい強いの
ジャンプキャンセルより手間だけどシールド(C)キャンセルじゃいかんのかい?
ストレアはバグか仕様か知らないけど、リビルドより以前のクレ改変で地形関係なく使えるようになってた
自動武器スワップで短剣か拳銃が装備してあれば片手剣+盾でもブリーが使えました。が、任意で武器スワップして盾にするとバフが切れます。アサシンのハシサスも切れます。攻撃用スキルの自動持ち替えなら切れないんですけどね。ランページの被ダメ増加を盾ブロックでどうにかしたかった。
持続ダメージは0.5秒に1Hitで30回 持続部分の合計ダメージは1912.5%(100%から始まって2.5%づつ低下) このダメージはスキルレベル・特性の強化で変化しない。
持続部分も「ミサイルー銃」扱い。防御タイプがクロースかレザーならダメージが増加。シルバーバレットも乗る。
ダメージ1回ごとに補助武器攻撃力を参照するので、装備の持ち替えやバフ・デバフでダメージが上下する。最小ー最大攻撃力の間でもブレる。
カーターもCDぴったりだから、あれをノックバックONのままにしておいて追撃にパニッシュとかもよさそう。チャレでよく使うような狭い場所に限られるけど
マジアロついでに確認してみました。スタリータウンのミモラッドグリーン相手におおまか14.8k-16.9kの攻撃力で、素だと最大120k前後、着火後だと160~180kくらいでていました。のるということでいいんじゃないでしょうか。
基本移動速度上げてアサルト中だけ移動速度落ちるようになればいいんじゃないかな?
ジャンプにスタミナ消費するしジャンプ中何もできないし…
私もちょっと確認してきました。マジアロの炎のhit数はたしかに5秒ほどで15hitですね。修正しておきます。(記載の内容を鵜呑みにしていました)で、デバフはマジアロ1~14hitの間に効果範囲外にでると着く模様?hitと同時に炎がきえた場合デバフつきませんでした。デバフ効果中に別のマジアロに入ると本体のダメージはでずに、本体の炎の中で50%のダメージが2つでるようです。効果時間も短すぎるしmobも都合良く動いてくれないから検証しづらいですね…w
あんまり早くなるとリトリートとアサルトが使いにくくなりそうな。別な方向性でジャンプ中の移動距離が増えるとか?
返信ありがとうございます。そんな大きいの!?前の特性なしのスペックで考えてたから真上にいないとダメなくらい狭いんだと思ってた…
フレンジー→パウンシング→サイクロンみたいな使い方してるけどたまにパウンシングがフレンジーのカウントにならない時がある。動いたりパウンシング打つ前に通常攻撃入れてたりするとならないけど止まったままパウンシングしようとするとたまになるっぽい。
なんだかんだで一気に充実しましたね。ありがとうございます。ショットの使用感のところをみていて思いましたが、私はパッドでプレイしていて、いつもショットやバラージを「あれにちゃんと撃ち込めればもっと効率良いのにな」などという状態なのでそこが差を感じない一番の理由なのかもしれません。
マジアロのデバフは上書き更新ですね。短いCDと既に設置したマジアロを上手く利用すれば、2体ぐらいならずっとデバフを維持することができます。
一応軽く検証してみましたが、マジアロデバフ中は炎の上にいても炎のダメージは当たらないようになっています(但し沈黙はする)。また炎のダメージ周期はマジアロデバフよりも遅く、1秒に3ヒット約5秒(0.3なら4.5秒?)で15ヒットし、CDが終わる頃に炎が消える感じですね~
すみません、タイムフォワードに関してはこちらの勘違いだったようです。修正しました
フィジカルリンクって昔みたいに付けたら全員死ぬっていう地雷スキルのまま?誰か教えてほしい
韓国アプデでライトニング2種に強化特性とグローブにクリ上昇特性が来るのでエンチャンターの未来は明るい
あとToSの全職中唯一のStr係数1.2
いうて強力な腐敗をばらまけるの強くない?呪いはフェザーと合わせないと広範囲にならないし、吸血デバフも範囲狭いし…
ショット・ブラスト・バラージ・スウィープMAXで丁度45ポイント。 基本はバラージとショットを組み合わせて連打、遠距離型やグロウリングなどで綺麗に固められない場合はブラストやスウィープで狩る。 攻撃スキルが撃てないタイミングがほぼ無いので残りの2職を支援寄りの職に出来るのが強みかと。
マジアロどころか相対的に全スキル死んだと言っても過言じゃない
パラスロはマスケのカバリングファイヤの様な短時間で多段HITする範囲技と組み合わせるとその超強化っぷりを味わえる。ただしクソ重い。 リートデスベルトバウムやブロックアンドショットがどう乗るのかは研究しても面白いかも
搭乗中速度+3位の特性きてもいいぞ、こい
トリプル15ダウン15アロレ10ゼニス3ジャンプ1ホーミング1
バズーカ・煙幕で瞬間的に高火力を叩き出せた前に比べて、ショットOH3化で通常時からそこそこ強いクセのないクラスになった印象。個人的にはシュートダウンで地上判定墜落デバフみたいなキャノニアにしか出来ない事が1つぐらい残ってると良かった。
検証&情報提供ありがとございます。情報を反映させていただきました。自分の試した範囲で訂正させていただくと、クロノのタイムフォワードは巨人中には使用できませんでした。
はい