アーチャー系クラス『クォレルシューター』に関するトピックです。
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久しぶりに復帰したのですがランニングショットは属性値は一回分しか乗らなくなったのでしょうか?自分で確認した感じでは乗っていないのですが。
連続ですみません、バレットのダブルガンも同様で乗っていないのですが、攻撃の回数を増やしても属性値が一回分しか乗らないのは仕様となって現在では周知の事なのでしょうか?
現行の仕様ではランニングショットとダブルガンスタンスは、ダメージ行が増えているだけで実際には1hit扱いであるらしく、属性値も1hit分になるようです
既出だったらすみません ハッカ特性でダッシュ中にランニング通常攻撃し続けるとスタミナを消費しないどころか回復していきます。
ハッカリリース直後はパイとかと組み合わせて強かったんだけどねえ
相対的に弱くなっちゃったなぁ
パイじゃないポイ
あほimeめ
2018-10-24アップデートの消費SP変更を反映
ランショ・・・お前、消えるのか・・・。「スキル自体が消えた場合、上記のイメージのマシニオスクロスボウのようにスキルオプションが似ている機能をするスキルや特殊オプションに変更されます。」
走る部分はスウィフトステップに移行したみたいだよ。倍率は上がらないけど。
additional damageって行追加だっけ?通常攻撃を使ってほしくない改変に見えるね
行は増えないふつーの追加ダメージですね。数値自体はマシメイスより大きいですがビルドが…
デプロイパヴィスの特性は盾から3キャラ分以上離れると効果がなくなる程度の小範囲でした。特性で広げてないバリア程度の円形イメージ。
(リビルド後のバリアはまだ見たことないので、改変前のイメージでお願いします)
ランニングショット無くなって地味に、ブロックアンドショットで耐久と火力upを狙う感じかな
ニーリングショットにディデルグランドクラスでLv.3になるってこと?
マシニオスで確認してみましたが、ニーリングは1のままでした。多分、マスターレベルが1のスキルは上がらないんじゃないでしょうか?
ブロックアンドショットを試してきましたので詳細を書いておきます。
ブロックが発生すると、自身に攻撃用のバフ(通常攻撃、スキルのダメージを1.5倍にする)を付与します。この攻撃用バフは攻撃を始めるまでは効果がずっと持続します。通常攻撃、スキルを使用すると3秒のカウントが始まり、その3秒の間ずっと1.5倍のダメージになります。
ブロックアンドショットの防御バフが持続している間はブロックが発生する度にこの攻撃用のバフが付与されます。
また、このブロックアンドショットの防御用、攻撃用の2つのバフは武器スワップしても効果が切れません。大体のスキルにこの1.5倍の攻撃用バフは適用されるみたいです。※修正:ブロードヘッド出血
適 用:マスケット、キャノン、両手弓、罠、ハンターのコンパニオンスキル、鷹、毒、炎デバフ、
マジックアローデバフ、ブロードヘッド出血。
適用されない:ラッシュドッグ、出血、ゼンドゥー、マシニオスクロスボウの追加ダメージ、コンパニオン
※出 血:ブロードヘッド出血のデバフ内容が変更され、ブロードヘッドの出血に乗るようになりました。
その他の出血デバフには乗りません。
※炎デバフ:1HIT目のみに効果が乗り、2HIT目以降は1HIT目のダメージで固定です。
途中からバフを付与してもダメージは上がりませんし、バフが切れても威力は下がりません。
このスキルでブロック率が大幅に上がり、補助キーでガードができる為ブロックも出易く強くて使いやすいのですが、弓なのに敵の群れに突っ込んでいく不思議な戦闘スタイルになりますね……
検証乙。なかなか楽しそう
追加で修正と補足。このブロックアンドショットの攻撃バフは通常攻撃、スキルを使用するとではなく、正しくはダメージが発生してから3秒でした。前モーションが長いスキルでも問題なく使えます。
またこのバフは持続系攻撃の途中で付与されてもちゃんとダメージが1.5倍になります。具体的には罠や毒のダメージの途中で付与されても、既に設置されているその毒や罠のダメージがちゃんと1.5倍になります。つまり持続ダメージ系のスキルを設置して、敵のど真ん中で突っ立ってガードしてるだけで結構な確立で最後までバフ効果が持続します。(但しバフの上書き更新はされない為、切れる瞬間がある)
※修正箇所:どのデバフに乗るか等は上記のコメントに移動しまとめました。個人的にはブロックをモリモリ盛った、クロスボウフレッチャーという新しいジャンルが生まれないか期待してます。
大変参考になります。ありがとうございました
参考にさせて頂きます。盾とエンチャントアース以外で自力でブロック発動させる方法があれば、両手武器にも適応されて強そうなんですが装備とかでいい方法ないですかね。
この攻撃用バフスキルは上記のとおり武器スワップをしても解除されない為、単純に両手武器で使用したいだけの場合は自動武器スワップを利用するのが楽です。
1.武器1にクロスボウと盾を、武器2にマスケットやキャノン等の両手武器を設定する
2.武器1でブロックを発生させる
3.武器2のスキルを使用する(自動で武器2へ切り替わる)
4.スキル終了後自動で武器1に切り替わる。再び2へ
流れとしてはこのような感じです。多分ですが、この自動武器スワップを利用することが開発の想定している使い方のような気がします。ただ、スナイパーズセレニティのように武器限定のバフを使いたい場合は手動で武器をもちかえるか、エンチャントアースに頼るしかないかもしれません。
因みに攻撃のバフ時間の3秒カウントですが、キャノンショット3連射がギリギリ間に合う程度には余裕があります。やっぱりキャノニアとかと相性がいいのかな?
クォレンハンとかどうかな、ボスに恐怖デバフって効果あるのかな?
クォハンパイもいいかな?
クォハンパイで防御比率積んでPT守れる?、クォとハンでシナジーあるから悪くないと思う、パイは強力なバフがあるから支援守護ビルドという位置づけで楽しいかな?
ニーリングショットがジャンプで解除されなくなってすごい使いにくい。スキルボタンだと反応遅くてロスタイムが発生する。
同感。クォキャノで不便すぎて速攻リセットかけてアプキャノにしたわ。なんで今までの操作方法変えちゃうのかね・・・
ジャンプキャンセルより手間だけどシールド(C)キャンセルじゃいかんのかい?
ブロックアンドショットのブロック上昇率ってかなり高くないですかね、エンチャントアースをかけたときに乗算になるならブロックの数値が3倍になるのかな?、ブロックの数値が素で1000ならエンチャアースとブロックアンドショットのバフでブロックの数値が3000になるってこと?カッチカチやな
頑張ればエンチャントジュエルでブロック+25%とかつくらしいから素のブロック1000どころじゃないなカッチカチやな
フェレットマローダーカードとか積めばクォレルでもボスの攻撃をブロックしてボスのターゲットを固定化できそうかな?クォパイマスケにしてマズル使ってからリートデスベルトバウム+ニーリングで通常攻撃連打みたいな、ブロックできればダメージ増加のデメリット消せるしブロックできたらダメージ1.5倍になるって話しだし、
ポイクォレで遊んでみてるけど、ブロックアンドショットのバフが毒に乗るから面白い。
クォのブロックアンドショットを活かすならエンチャントアース必須かな、パイでクリ確定とかダメupすればわざわざクォでブロックを狙う必要ないんだよね手間も掛るし・・・、他の系列もそうだけど1つの系列だけでシナジー作ろうとするとけっこう無理しないとダメかも
クォパイってビルドでもアースあったほうがブロック狙いやすいし、敵の攻撃中にブロックするために自キャラの攻撃待機時間ができたりして動きが全体的にもっさりしそう・・・、
パイを踏むなら寝かせておけばよくねってなるからブロックアンドショットは攻撃バフとしては微妙よね。設置やDOT主体にしてガードメインが攻撃バフを活かしやすいんだろうか。何をやるにも「火力を上げるためにブロックしにいく」という挙動でワンテンポ遅れるのが痛い。
「ブロックするために攻撃待機」とか「ブロックしにいく」の意味がちょっとよく分からん…攻撃中って一部スキル除いて基本は無防備だしある程度近づくから、一撃で潰すとか行動不能系のデバフ入れるんでもなければこっちも攻撃されるしブロックも発動するよね?ボス単体相手なら逃げながら通常攻撃で引きずり回すのもありかもしれんけど、ブロックしたいのにそんなことする理由はないし…キャノやマスケみたいな両手武器使うにしたって、上で言われてるみたいに裏に置いて自動スワップでスキル使えばいいだけだし
平時は盾持ちながら、自動スワップやらスタンス縛りないスキルまわしていけばいいから攻撃待機ということはないかな。バラージとかトリプルとか接射系との相性はかなりいいのではと感じた。
マスケでクォ試してみたけどセレニティの都合上、全く噛み合わないってほどじゃないけど自動スワップを頼りにくいから合わなかった
弩+盾では発動できない攻撃スキルを自動スワップで使っている時に敵の攻撃を食らったらブロックって発動するのかな?アースバフがあるなら発動しそうだけど、アースバフなしだと弩+盾では発動できない攻撃スキルの攻撃モーション中はブロックが発動しないんじゃないかな?、そうなると敵の攻撃モーションに合わせてブロックを狙うまでに攻撃待機時間とかってできてくると思うんだけど違うのかな、クォを踏んでいるのにブロックが狙えないとか残念すぎるような・・・、スキル連打してたりマスケもそうだけどアースないと実用は厳しいかなと思っただけ、
例えば・・・、通常フィールドでの狩りならクォパイメルとかクォオパイキャノとかだったら、パイのクリ確デバフとダメ100%upバフを交互に使ったりして問題なく狩れるとは思う、しかしパイをビルドから外すとPTプレイどうなのかなって思ったダメ100%upが強烈だから、ソドがペルでボスのタゲを固定化してもソド系列は強力な自己バフがたくさんあるからペル枠1つ浮かせるためにクォでフェレットマローダーカードを積んでPTMにサキュバスカードを積んでもらったらボス戦でのPT全体のDPSが上がるんじゃないかなって思った、想像でしかないけど、それでクォパイというビルドでボスタゲ固定できる職は何だろうって考えたらマスケくらいしか考えられなかったけど武器の問題でブロックアンドショットを活かせないからクォをボス戦で取り入れるならアース必須かなって思った、ここまで僕考です、ただし全て想像ですすみませんでした、
あとクォでボスの攻撃をブロックできるなら攻撃支援の薄いプリーストを外してクレリックをもっと攻撃的なビルドにできるゆとりが出来るんじゃないかなとも思った、でももうすでにしているギルドやPTもあるかもしれないけれど、
上手な表現が思い浮かばないけれど、でもストレートな表現をすると対人やボス戦で固定的なPTを組んだりしないとクォを活かすのは難しいんじゃないかなって思いました、趣味ビルドとかだったらぜんぜんいいとおもうけど、わざわざブロックを狙ってダメージ1.5倍にするくらいならパイのクリ確やダメ100%upを活かした方が楽だしビルド枠1つ浮くまであるから、クォを活かすためにどうすればいいかなって考えたらアース必須かなって思っただけです、でも自分の考えだから絶対という訳ではないとは思います、長文失礼しました
まあでもカッパとか一瞬で倒す動画を見たことがあるからあまり意味ないかもなw、暇だからクォの使い方考えてしまった
でもボスもちょろちょろ移動するだろうし攻撃のパターンも色々あるしタゲ固定できるかもわからんけど、クォが活かせるビルドってなんだろって考えたらこうなった・・・、他に良い活用のしかたあるかもしれないしわからないけど
弩+盾でも使えるスキルを持つ職業とかの組み合わせも考えたんですけどね、レン、フレ、サパ、アプ、ポイシュ、鷹、ハン、ですかね?、でもクォのブロックを常に活かすならボスタゲ固定くらいしか思い浮かばなかった、対人は盾装備してデバフ係すればいいと思うけど、
あと新規でレイドが実装されるか知らないけれどタイガーハンター?がアーチャー系列で野獣系に対して強みがあるらしいから新規でレイドが実装されないとカッパー殺しにクォパイタイガーハンターというビルドが今後できあがるかもしれない、まあそのころにはカッパーコンテンツがお釈迦になってる可能性もあるけど。。。
絶対ではないにしろクロスボウ鍛えないといけない感じなのがちょっと面倒だわ
パヴィスにタゲ取られたりストーンショットでスタンさせちゃうとブロックできないのがなーんかちぐはぐ感
ノンアク相手に置いて尚且つ盾から離れるまでやってようやく自分は被弾せずに済むのがパヴィスだし、ストーンショットはスタンさせる以外の用途なんて無きに等しいのにスタン要らない場面でわざわざ撃つわけないじゃん。リートデス中にフリデンしたら自分も攻撃出来なくて意味ないとか言ってるようなもんだぞ
そもそも遠距離武器で近接戦闘しろって言わんばかりだからなあブロックアンドショット…
魔法もブロックできるようになったけど遠距離痛けりゃスタンさせるし近距離痛いならそもそも近寄らんよね。
持ち替えでバフが切れるわけじゃないから、平時盾で攻撃時自動スワップすれば特にどの武器種でも問題はないい。両手武器じゃブロックできないのでアース必須!ということはないと感じたが……自動スワップって使わないもんなのかな?
そういう意味では持ち替えが入るマスケ、キャノ、メルゲン辺りとは相性良さそうだけど、クロスボウで撃ててしまうスキルだと持ち替えが入らないのでディデルグランドクロスの弱い攻撃力で我慢する形になるとも言えるかも?
マシニオスならそれなりの攻撃力を持てるぞ
あくまでもブロショを最大限に活かす方向なら自動スワップも無いに越したことはないから、DoT多段攻撃メインでマシ弩持つのがベストじゃないかな?ポイフレサパ辺りはブロショを活かしやすい密集戦闘で同じく好相性だし、高レベルチャレみたいに敵のDEF高ければマシ弩の追加3000はより効いてくるしで色々と噛み合ってると思う
ただ両手武器クラスもみんな瞬間火力高いから、3秒って短時間でも活かしやすいってのはある。あと盾ってただ持ってるだけでも両手武器とは段違いの固さになれるから、自動スワップでやっていけるビルドはブロショとか抜きに表に盾持っといた方がいいしね。そのついでにこれだけ強力なバフがつくのは破格だから、やっぱりこれはこれで相性良いと思う。ただメルは特性込みステディで大差ないバフが得られるのと、メルと相性のいい鷹は自動スワップ非対応だから難しい気はするな。マスケもキャノほどスキルの回転早くないからちょこちょこ弩で何かしなきゃいけないかも?マスケはちょっとしか触ってないんで単に使い方がアレなだけかもだけど
マスケさんはマズルやセレニティが自動スワップで使えませんし、距離が離れれば離れるほど威力が上がるという特性を持っている関係上すぐに打ち込みたいので、ブロックアンドショットとは相性が悪いと思います。
フレッチャーのブロードヘッドの出血の効果変更に伴いブロックアンドショットが乗るように変更されたため、コメント欄のブロックアンドショット適用一覧を更新しました。
2019年6月26日アップデートによる変更を反映
クォレルシュータースキルLv+2の状態でブロショ使うとLv7相当の効果になりますか?
「特性デプロイパヴィス:準備」の「ニーリングショット:基本攻撃時、一定確立でストーンショットを発動」がちょっと気になったので、検証してきました。
カカシ千本ノック
発動回数 69/1000 発動率6.9%(大体5~7%?)
と微妙な結果になりました。せめて30%ぐらい発動率あれば使えたかな?
また、特性:準備が発動する範囲は、パヴィスの真後ろから横後ろ斜めに2キャラ分程の範囲でした。多少パヴィスから離れていても発動するようです。
検証お疲れ様です。
確かにちょっと低く感じますね……モリクロスと合わせて通常特化!って妄想してたけど厳しそう(´・ω・`)
しゃがみ撃ちのブロショ…どう使えばいいのコレ
EP13アップデートまでの状態に更新。ついでにクラスターショットの項目も追加しました。