スカウト系クラス『バレットマーカー』に関するトピックです。
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スキルだけで戦うバレマのスキル振りムズすぎる……アウトレイジ来たせいでスタンス5振らないといけなくなった。SP消費も減ってるしポイントまじで足りない
ダブルガンスタンスと合算だから、誤差の範疇だと思うぞ。ダブルガンスタンスは1でいいんじゃないか?
あー合算って足し算か。ありがとう大人しくポイントはRIPBODドリルに割く
アウトレイジは対MOB用ってことでいいんだよね?Pキツかったら1振りでいいのかな
強化特性があるから一つのスキルとして強い。スキルファイターなら暇な10秒を埋められて便利
転職して気づいたけど搭乗特性はバレマだけじゃ取れないのかよぉ
大分相性悪いけどシュバ通るとか?
バレマ自体は(ダブルガンの都合で)搭乗と相性悪いけど、シュヴァ視点ではC3後の履修候補だから搭乗可否情報の需要が多くて各スキルの備考欄に書いてる感じなのかな
あれ、前は搭乗必須だったんだけどなあ。動画でも乗ってないし普通に使えるのかな
最初からバレマに搭乗必須なんてなかったぞ?
あれ?なんかと勘違いしてるかもしれんすまん
・・・ハッ「搭乗状態で使用可能」って限定的な意味じゃなかったのか。おかげで気づけました!ありがとー
まぁ登場状態で"も"使用可能ってのが言葉としては正しいから、今だと若干紛らわしいかもしれないね。
アウトレイジはニーリングと併用可でしょうか? 武器制限が有るんでスピリチュアルチェーンで共有してライトニングハンズ強化とかできないからランニング捨てるか迷う…
アウトレイジ使用時はニーリング使用不可、ニーリング中はアウトレイジ使用不可でした。
thx!! とはいえ、クオに加えてアチャC3も捨てられるとなるとポイやサッパーやレンも取れるしそっちの方が強そうですね
モザンの跳弾と同様に、アウトレイジの跳弾でも2重クリティカル(1体目でクリティカルしたダメージが跳弾先でさらに1.5倍程度になる)場合があるみたいです。
鷹バレは完全にお亡くなりかな
まだ発表されてない新クラス次第だけど相当辛い職になりそう
むしろソマがあるクラスは全部最強候補かもしれない
リンカー様もいるしどうにでもなりそう スキルそのものも変わるみたいだしリンカーがリンカー様のままかは分からないけど ランニングショットって「スキル」は消えるらしいし 仕様としては残るかもだが...
バレマとシュヴァがメインなのにもうこれ終わりかな、リンソマあるからってどうしろと
スカウト系ににシノビ、ソマ(クイッケン)、エンチャンターのビルドパーツがあるな単独高速火力化になると思う。どちらかというとアーチャー系が色々もってかれて死んでるくさいのだが。
鷹とメルゲンある時点で最強すぎるわ。まあ今のままの能力ならの話だけど。
要求されるクリティカル発生高くなるし、装備と無関係にクリティカル率上げられるローグ使えるってだけでバレマシュバはかなり優位に立てると思うよ。今のままの能力の話だけどね。
編集乙! ってかスキルポイント足りねえ!!
ガンスタンスにライトニングハンズが乗るのは確認しました
うおー気になってたんだよねありがとう。じゃあダブルアタックの連打?も乗るのかねぇ。
ダブルアタックの連打は適用されないね。ダブルガンスタンス自体が常時2連射してるから重複しないとかなのかも
ダブルアタックの連打ですが検証しました。結論としてはダブルガンスタンス状態でもDA発動発動してます。ダブルガンスタンスの2連打にダブルアタックの追加ダメージが合算されているため、発動しても4連打とかにはならず2連打のままです。
続き とりあえずDA自体のレベルや特性レベルを変えて、DAのONOFF変えたりしながら、3時間程同種のモブにダメージを与えて増減を確認したので、スタンスにDAが乗る(合算されている)のは間違いないと思います。
連打数変わってなかったからダブルアタック合算されてたの気づかなかった。誤情報申し訳ない。この感じだと補助武器に効果あるのは全部効果ありそうだね。
検証小話ですが、(基本ダメxスタンス倍率xDA倍率)x2HITでは収集したダメと全く数字が合わず、((基本ダメxスタンス倍率)+(基本ダメxスタンス倍率xDA倍率))/2x2HITとすると収集したダメとの誤差が0.2~0.5%になりました。実際の計算式は判らないですが、両手に拳銃持ってるけど真に補助武器側にだけDAかかってるとなると面白いですね。
検証お疲れ様です~!じゃあライトニングハンズの追加攻撃も片っぽのダメージのn%って感じですかね。バレマの通常攻撃ビルドするならどっちも有用そうですね!ありがとうございます。バレマエンチャと来て残り1クラスが悩ましい😂
ガンスタでコルセアのサブウェポンキャンセルについて確認してきたので報告。結論から言うと適用されませんでした。
ガンスタ状態だとサブ→メイン、メイン→サブどちらへもキャンセルができず、ダメージ増加もありませんでした。当然メイン→メインのキャンセルも不可でした。推測だけど上のコメの情報と合わせて考えるとガンスタ状態のメイン攻撃がサブ攻撃として扱われているような気がします。
海外動画を見る限りエンチャでライトニングハンズをスロットに入れてない人が多いのですが効果はのってないでOKですか?
ハンズは乗ってるよ。ガンスタで通常2hit、バフ屋入れてるならバフ屋サクラで1hit、ハンズで1hit この状態なら4ヒット出てるはず
ライトニングハンズは基本攻撃でしか発生しないから、攻撃スキル主体の人は不要になる。
シルバーバレットがいまいちわからないんだけどどういう効果?
銃を使う攻撃(ミサイル属性の攻撃)を聖属性にする効果。
対象
ピストル装備時の補助武器攻撃・ダブルガンスタンス状態の基本攻撃
バレットマーカー・シュバルツライター:全ての攻撃スキル
スカウト:オブリークファイア
アウトロー:ファイアブラインドリー
コルセア:クイックアンドデッド
紛らわしい言い方をしてしまいましたが、魔法扱いにはなりません。
実際の計算とは違うけどイメージとしては
・シルバーバレット未使用、または影響がない相手
与えるダメージ=通常のダメージ
・聖属性が弱点の相手
与えるダメージ=通常のダメージ+聖属性% 増加
・聖属性に抵抗がある相手
与えるダメージ=通常のダメージー聖属性% 減少
余談ですが、エンチャンターのエンチャントライトニングと同時に使った場合、雷属性が優先される。ライトニングハンズは対象外。
属性追加ダメージのようにダメージ量が増えるわけでもなく、属性攻撃のようなダメージ行が増える効果とも違い、攻撃をそのまま聖属性に変更する。なので聖属性弱点の相手でなければ空撃ちも同然かと。
だから聖属性が弱点のベルカッパー相手だとかなりの強スキルになるよね
当然だけど、敵の属性に関わらず、シルバーバレット中は味方のビルドカペラが乗る。とんでもない火力が出るので一見の価値あり。
通常攻撃含めて銃による攻撃全てが「ミサイル-銃:聖属性」になるってことでいいんかな。テイズの雷とかナパームの火は上書きされるんだよね
「銃から発射されたダメージ」が聖属性になるって思えばいいんかね、簡単に言うと
Re前からお気に入りだったナパームが有用なスキルになってウレシイ....ウレシイ......
是非ラクリメイターにぶち込んでやってくれ。実用性はともかくなんか楽しい。
ジョイントスウェボ狩りと相性◎ というか単発高火力に加え無くなったハングマンの特性を補う高AOEとなると消去法的にこれしかない
ボスやエリートにスマッシュバレットの持続ダメージが防御無視でいい感じだわ。
持続ダメージは0.5秒に1Hitで30回 持続部分の合計ダメージは1912.5%(100%から始まって2.5%づつ低下) このダメージはスキルレベル・特性の強化で変化しない。
持続部分も「ミサイルー銃」扱い。防御タイプがクロースかレザーならダメージが増加。シルバーバレットも乗る。
ダメージ1回ごとに補助武器攻撃力を参照するので、装備の持ち替えやバフ・デバフでダメージが上下する。最小ー最大攻撃力の間でもブレる。
訂正 持続は29回 合計が1885% 0秒も数えて1回分多くなってました。
つまりスマッシュはスキルレベルや特性上げても変化しないから1振りのほうが良いの?
100%から始まるってそれ旧バレマのスマッシュじゃない?
ヤケクソじみたスキル数に何故手を入れなかったのか…
シュバとか他クラスのパーツ用かと。(ダブルガンスタンス専用スキルは5個)
パーツ化かメイン職ようにするかでの選択できるのはいい試みだと思うよ、悩むところはしょうがねぇっす
もしも手を入れるならスタンスをクラス特性(騎乗対応)にして片手用の4個を削除とか?まぁスキル多いから攻撃用がほぼないソーマやエンチャ組む時は手数が稼ぎやすい。
ダブルガンスタンス時ってエンチャのハンドって反映されるの?
されるよー
ありがとうございます!
最近始めた者なのですが、ダブルガンスタンス時、補助武器の攻撃力が反映される・・・ということは主武器の攻撃力は通常攻撃、およびスキル攻撃に反映されず、補助武器の攻撃値のみが影響するという認識であってますでしょうか?
その解釈で9割あってる
ただし、主武器についてるオプションステータスの
『力』とか、『物理攻撃力』はキャラステータスの補助物理攻撃力にしっかり加算されてる
ジェムの攻撃力とかも同じ
ありがとうございます!バレットマーカー始めて、主武器にもお金かけた方が良いのか迷ってました。まずは副武器の拳銃を優先します。
そのうちケドラ商団の支援選択箱ってのが手に入るだろうからそれの120レベルの箱に入っているケドラヴェルニアップってやつがバレマにはかなりおすすめなんでフェディミアン外郭に着いたら昔話ってクエストは進めような
テイズのエレクトリックショックによる適用回数の増加について。結論から言うと、エレクトリックショックがヒットする度にテイズの適用回数がリセットされているようです。
検証環境はテイズLv1とショックLv5でバフ屋やガンスタは無し。前提としてテイズ初弾でテイズ効果1回消費されることを確認(テイズ→補助攻撃9ヒットで消滅)。テイズ→ショック(Lv5で11ヒット)の順番でショック消滅を確認してから補助攻撃10ヒット(テイズ特性ONで13ヒット)でテイズ消滅。テイズ→補助8ヒット(特性ON11ヒット)→ショック→補助10ヒット(13ヒット)の順でテイズ消滅確認。テイズ→ショック→ショック効果中に補助数ヒット→ショック消滅後に補助10ヒット(13ヒット)でテイズ消滅確認。
ワールドボスの様に大人数で攻撃する状況だと、ショックのヒット間隔0.5sの間にデイスの適用回数(13ヒット)を消費しきってしまい、一瞬でデイズ消滅(ショックのリセット効果が発揮されない)…なんて事も?
フリーズバレットってリマソンでも発動する?
します
ありがとう!バレシュ便利そうだな…騎乗したまま無敵にはなれないけど。
モザンビークドリルってスキル名、シェリフに譲ったほうがいい説
スマッシュのDOTって属性無視とか書かれてるのにシルバレや攻撃タイプ乗るよね?DOTダメージも、補助物攻100%より高いけど、スキル倍率より低いダメージで始まるし謎だ。鉱山でもバグってるみたいだし・・・
ナパーム・RIP・スマッシュ・モザン・フルメタルらへんのスキル振りどうするか迷う。いっそBODのスキルLv落として他にも振る方がいいんだろうか。
特性込みで考えるとやはりBODの制圧力は欲しい気はする。私はスマッシュ1,RIP1、モザン10に振ってる。フルメタルはモザンの特性取ればいいやとおもって切った。
ビルドによってバレで確保したい手数が違うだろうし、一概には何とも言えないね。自分はエンコルバレでモザンもナパームもフルメタも切ってスマッシュ1・RIP10なんだけど、コルが手数多いからこれで十分回る感じ。リンソマバレとかだとジョイント用にナパーム欲しいだろうし、手数的にはモザンも欲しくなりそう
リンソマバレだけどナパーム1、RIP1、モザン10、スマッシュ1ですね。フルメタはSPが重いのでモザンのが取りやすい。
ダブルガンスタンス中アサシンのアナイアレーションやインスタントアクセルを使用してもスタンスは解除されなくなりました
これって全部の片手剣+ダガースタンス含むのかな?それならインペールダガー取るんだけど。
インペールダガーは解除されなくなりました。大丈夫です。
おぉナイス修正だな!!ありがとう!!
パッチノート未記載&スキル説明そのままなので、バグの可能性もあり。iToSは現状解除されないっぽいけど、KToSがどうなってるか不明。短剣スキル取る人は頭の片隅に置いておいたほうがいいかもしれない。
このキャラの不具合スキルを連発してる人がシャウトでボコとジロを指摘してたんだけど、暗黙のマイルールで使用率高いこいつだけなんでもありなんですか?
このゲーム不具合の数多すぎてどうにもならんけどもこんなバランス取れてない対人でプレイヤーに文句言う時点でお門違いっしょ?
長い無敵時間持ってる攻撃スキルに加えて3秒凍結なんて優遇されてるのにそれで文句言う時点でお子様もいいとこですわ
ちょっと語弊があるような書き方してごめんね、不具合スキル連発してることに対してなんでもありって言ってるわけじゃないからね?(誤解されてたときの言い訳 してなかったら流してね)
ただバグ利用目的じゃなく主力スキルで使ってるのにバグ発生してることもあるからどうにもならんって言ってるだけで。
正直対人系のことで変に絡んでくるやつって大抵自分が勝ちたいだけで文句言ってるだけの自己中人間だから…
マイルールだと思ってるなら本人に聞けばいいのでは・・・
他人に聞いてもマイルールなら判らんじゃろ・・・
BODやアナイアレーションの無敵は実際にはキャラの判定そのものが消える仕様っぽい。フォアテルで防げないストップやストーンカースも防げるし、ヒールなどの支援もすべて判定に入らない。
タゲは外れないみたいですね…(タゲ固定されてるとアナイアで潜伏しても拳銃攻撃が当たる)
2022/03/23アップデートについて、分かるところだけ直した。古いものはソース中でコメント化してある。