あーやっぱり不具合だったんだこれ ちなみにだけどキル判定は有る。自分のキル扱いになるからそれで10回くらい死ぬとMVPになれたりする。つか、そんなことよりドクジロインクがバランス壊してるのが問題だと思う。たとえ誰かのキル扱いになったところでバックドアする人は水晶ぜんぜん持ってないからどうでもいい
回答ありがとうございます。バースト火力が上がるのは把握していたのですがいまいち費用対効果が見込めないと感じでいたので、参考にさせてもらいます。
過多出血デバフを調べていて気付いたのですが、 ヘッドショットはスキルツールチップ通り2種類の出血が適用されています。 ヘッドショット出血(デバフ名失念):知能、精神が下がり1秒毎にダメージ(持続10秒)と出血:1.5秒毎にダメージ(持続5秒)です
ブロックアンドショットの検証をしている時にちょっと気になったので調べてみました。 まず、デバフの効果は[1秒ごとに対象の消耗したHPの10%分のダメージを与えます。ただし使用者の最小攻撃力を超えることができません。]となっていました。つまり、10,000削ると1,000ダメージって事ですね。アイコンは他の出血と同じでしたが、効果はブロードヘッド特有のものみたいです。 ついでに過多出血も調べてきました。通常の出血状態の対象相手に使うことによって出血デバフと同時間の過多出血デバフを付与するみたいです。威力は最小攻撃力が3100程度の時に4600ぐらいのダメージが出てたので、1.5倍ぐらいなのかな?このダメージをブロードヘッド出血とは別段で与えます。 過多出血デバフについてはヘッドショットで検証したのですが、ヘッドショットは2種類の出血デバフを付与するらしく、ヘッドショット出血(持続10秒、知能精神低下)では適用されず、通常の出血(持続5秒)の方は適用されました。(因みに出血デバフが4つ付与され、全て別々にダメージが発生していました。)
ダメージ2倍というのはゼンドゥーのような毒属性追加攻撃の威力を2倍にするだけで、通常の毒スキルには影響がありません。ので、これを目的に取得するのはちょっとスキルPが勿体無い気がします。 基本的に毒スキルの特徴として持続時間が長く攻撃感覚が遅いスキルが多いのですが、ベインレベル5を使用することによって、その攻撃速度を2倍にすることができます。つまりそれだけ時間当たりの攻撃密度が濃くなる為、戦闘時間が短くなり消耗を抑えることができます。また代償として毒の持続時間が半分になりますが、ポイズンポットのように毒の持続時間がない(沼に浸かっている間だけ毒状態になる)スキルはデメリットを受けないため、純粋に威力(攻撃回数)が倍になります。CDが伸びたのがアレですが、強いスキルだと思います。
繋ぐのミスしました 申し訳ない・・・
スキルレベルを上げればダメージも更に増加しますよ
クロノマンサーのストップの特性の休み時間ってかなり有用じゃないですかね?何かそんな気がします、ただ一般的なマッチングやPTでは殆ど役に立たないような気がする・・・
クォハンパイで防御比率積んでPT守れる?、クォとハンでシナジーあるから悪くないと思う、パイは強力なバフがあるから支援守護ビルドという位置づけで楽しいかな?
クォハンパイもいいかな?
クォレンハンとかどうかな、ボスに恐怖デバフって効果あるのかな?
この攻撃用バフスキルは上記のとおり武器スワップをしても解除されない為、単純に両手武器で使用したいだけの場合は自動武器スワップを利用するのが楽です。 1.武器1にクロスボウと盾を、武器2にマスケットやキャノン等の両手武器を設定する 2.武器1でブロックを発生させる 3.武器2のスキルを使用する(自動で武器2へ切り替わる) 4.スキル終了後自動で武器1に切り替わる。再び2へ 流れとしてはこのような感じです。多分ですが、この自動武器スワップを利用することが開発の想定している使い方のような気がします。ただ、スナイパーズセレニティのように武器限定のバフを使いたい場合は手動で武器をもちかえるか、エンチャントアースに頼るしかないかもしれません。 因みに攻撃のバフ時間の3秒カウントですが、キャノンショット3連射がギリギリ間に合う程度には余裕があります。やっぱりキャノニアとかと相性がいいのかな?
クレッシェンドベインはLv1以上とる意味ありますか?ダメージ2倍固定でダメージ間隔が短くなるだけで持続時間もないようですし、Lv5まで取る意味がないように感じますが
330IDで敵を集めてぶっぱしようとしても攻撃が発生しなくてただ吠えてるだけなんだよね。ゼロ距離ではないし攻撃範囲外ってわけでもないとは思う。帰ったら一応バグ報告しときます。
知能にはあまり振らなくてもいいのね。thx
ニーリングショットがジャンプで解除されなくなってすごい使いにくい。スキルボタンだと反応遅くてロスタイムが発生する。
追加すると召喚してからスタッフに持ち替えるといい。精神が必要なのは召喚時のみで召喚中は武器魔攻が必要になる。もちろん盾は装備できないから装備に自信が無くすぐペロるならロッド持ち続けてもいい。
まぁフロピラはナーフ確定してるんだけどね、IWも。
最優先が精神で次いで武器魔攻、体力は防御次第だけどあればあるほど良く他はどーでもいい。青ジェムは盾に刺せようになったが召喚には効果無、スタッフ5個刺せるから攻撃力の面で優れるけど精神と体力及び物防がっつり減る割に得られる火力が微々たるものなので最初からスタッフはお勧めしない。
既出かもしれないけどRebuild後でもステ振りは精神メインでいいの?
大きさで攻撃範囲は変わらないよ。ブルッドかジャウラが一番でかくなったと思うけど、Lv1のコルカスより攻撃範囲狭いよ。
ファナティシズムの効果で死んでてキル判定にならないから直しようがなさそう。 ブラッドカースとか微塵の術とかの自爆ダメージと同じ扱いだろうからなあ… 1回HP0にした上で数秒行動できるようにできればキル判定は取れるんだろうけど動いてる最中にリスポーンされるだろうしフィールドでのデスペナとかわけわからなくなりそうだしなあ…
いや雰囲気づくりではないでしょ一部スキルはそうのように感じても仕方がないけどたとえばエレキュとかは係数低い割には詠唱激遅の謎仕様、白虎は係数高い割りに詠唱糞早いし、今後に詠唱関係の調整はあるだろう
330IDで他の人が撒いてるの見たときはザルチャイの魔法陣くらいの大きさだったと思う。(直径7キャラ分くらい?)
おそらく変わらない
よく気づけたなそれ たぶん不具合だろうけど・・・
ボスにも氷結入るおかげでPTにいるとありがたいわ いい職になったと思う
大きさに合わせて攻撃範囲も広がるならモーフで呼び出す分にはアリなのかな?モーフだと小さくなっちゃったりするかな
参考にさせて頂きます。盾とエンチャントアース以外で自力でブロック発動させる方法があれば、両手武器にも適応されて強そうなんですが装備とかでいい方法ないですかね。
3/6更新の不具合一覧に載っていました ジーロット スキル「ファナティシズム」 ・資源争奪戦においてこの効果でキャラクターが死亡した際、キル判定が発生せず水晶もドロップしない
うーん、これどう修正するんだろう・・・。ちなみにボコのマカンダルも同様の不具合として記載されていました。
レジェンド召喚はレジェンドでしか召喚出来ないイグナスをモーフで呼び出すくらいしか思いつかなかった
エヴァシブは回避率増加だから命中-回避の後の回避率を増すものだから回避は上がらないんじゃない
木主じゃないけどやっぱ性能差は無いよね。サイズとエフェクトが有るからほしいけど入手難なのがつらいなぁ
相手の現在HP依存でダメージ増減してる模様。HPが少ないほどダメージが増えて、逆に回復されると減る。HP満タン状態だと硬直だけでダメージは0に
アサコルなるものをやっていてハシサスの速度UPでサブキャンしたらやばいんじゃね?って思ったら早すぎてキャンセル受付時間まで早くなってまともにキャンセルできなかったでござる。でもハルシネヘキセンは楽しいです。
クラス特性のパンデリリェーロって他クラスのスキルも乗るの?レイピア装備時のラムムアイ→ムエタイスキルとかどうなのかな
スプリンクルの範囲って激狭ですか?野良ID中にPTメンのHP少ないからってスプリンクルHP使っても回復してる気がしないんです。
トロットインペイラーどっちも切ったところで後残ってるのスティードぐらいしかないんだけど……
持ち上げてると他のスキルがオフになってもう1度インペイラー使うと攻撃して他のスキルが使えるようになるのが普通?だけど。他のスキルがオフのままでまたインペイラーが使える×2
なんか時々、持ち上げてから攻撃で2~3回攻撃出来る時があるけど、なんでだろう?他の職はバーバリアと投げ縄なんだけど
あーやっぱり不具合だったんだこれ ちなみにだけどキル判定は有る。自分のキル扱いになるからそれで10回くらい死ぬとMVPになれたりする。つか、そんなことよりドクジロインクがバランス壊してるのが問題だと思う。たとえ誰かのキル扱いになったところでバックドアする人は水晶ぜんぜん持ってないからどうでもいい
回答ありがとうございます。バースト火力が上がるのは把握していたのですがいまいち費用対効果が見込めないと感じでいたので、参考にさせてもらいます。
過多出血デバフを調べていて気付いたのですが、
ヘッドショットはスキルツールチップ通り2種類の出血が適用されています。
ヘッドショット出血(デバフ名失念):知能、精神が下がり1秒毎にダメージ(持続10秒)と出血:1.5秒毎にダメージ(持続5秒)です
ブロックアンドショットの検証をしている時にちょっと気になったので調べてみました。
まず、デバフの効果は[1秒ごとに対象の消耗したHPの10%分のダメージを与えます。ただし使用者の最小攻撃力を超えることができません。]となっていました。つまり、10,000削ると1,000ダメージって事ですね。アイコンは他の出血と同じでしたが、効果はブロードヘッド特有のものみたいです。
ついでに過多出血も調べてきました。通常の出血状態の対象相手に使うことによって出血デバフと同時間の過多出血デバフを付与するみたいです。威力は最小攻撃力が3100程度の時に4600ぐらいのダメージが出てたので、1.5倍ぐらいなのかな?このダメージをブロードヘッド出血とは別段で与えます。
過多出血デバフについてはヘッドショットで検証したのですが、ヘッドショットは2種類の出血デバフを付与するらしく、ヘッドショット出血(持続10秒、知能精神低下)では適用されず、通常の出血(持続5秒)の方は適用されました。(因みに出血デバフが4つ付与され、全て別々にダメージが発生していました。)
ダメージ2倍というのはゼンドゥーのような毒属性追加攻撃の威力を2倍にするだけで、通常の毒スキルには影響がありません。ので、これを目的に取得するのはちょっとスキルPが勿体無い気がします。
基本的に毒スキルの特徴として持続時間が長く攻撃感覚が遅いスキルが多いのですが、ベインレベル5を使用することによって、その攻撃速度を2倍にすることができます。つまりそれだけ時間当たりの攻撃密度が濃くなる為、戦闘時間が短くなり消耗を抑えることができます。また代償として毒の持続時間が半分になりますが、ポイズンポットのように毒の持続時間がない(沼に浸かっている間だけ毒状態になる)スキルはデメリットを受けないため、純粋に威力(攻撃回数)が倍になります。CDが伸びたのがアレですが、強いスキルだと思います。
繋ぐのミスしました 申し訳ない・・・
スキルレベルを上げればダメージも更に増加しますよ
クロノマンサーのストップの特性の休み時間ってかなり有用じゃないですかね?何かそんな気がします、ただ一般的なマッチングやPTでは殆ど役に立たないような気がする・・・
クォハンパイで防御比率積んでPT守れる?、クォとハンでシナジーあるから悪くないと思う、パイは強力なバフがあるから支援守護ビルドという位置づけで楽しいかな?
クォハンパイもいいかな?
クォレンハンとかどうかな、ボスに恐怖デバフって効果あるのかな?
この攻撃用バフスキルは上記のとおり武器スワップをしても解除されない為、単純に両手武器で使用したいだけの場合は自動武器スワップを利用するのが楽です。
1.武器1にクロスボウと盾を、武器2にマスケットやキャノン等の両手武器を設定する
2.武器1でブロックを発生させる
3.武器2のスキルを使用する(自動で武器2へ切り替わる)
4.スキル終了後自動で武器1に切り替わる。再び2へ
流れとしてはこのような感じです。多分ですが、この自動武器スワップを利用することが開発の想定している使い方のような気がします。ただ、スナイパーズセレニティのように武器限定のバフを使いたい場合は手動で武器をもちかえるか、エンチャントアースに頼るしかないかもしれません。
因みに攻撃のバフ時間の3秒カウントですが、キャノンショット3連射がギリギリ間に合う程度には余裕があります。やっぱりキャノニアとかと相性がいいのかな?
クレッシェンドベインはLv1以上とる意味ありますか?ダメージ2倍固定でダメージ間隔が短くなるだけで持続時間もないようですし、Lv5まで取る意味がないように感じますが
330IDで敵を集めてぶっぱしようとしても攻撃が発生しなくてただ吠えてるだけなんだよね。ゼロ距離ではないし攻撃範囲外ってわけでもないとは思う。帰ったら一応バグ報告しときます。
知能にはあまり振らなくてもいいのね。thx
ニーリングショットがジャンプで解除されなくなってすごい使いにくい。スキルボタンだと反応遅くてロスタイムが発生する。
追加すると召喚してからスタッフに持ち替えるといい。精神が必要なのは召喚時のみで召喚中は武器魔攻が必要になる。もちろん盾は装備できないから装備に自信が無くすぐペロるならロッド持ち続けてもいい。
まぁフロピラはナーフ確定してるんだけどね、IWも。
最優先が精神で次いで武器魔攻、体力は防御次第だけどあればあるほど良く他はどーでもいい。青ジェムは盾に刺せようになったが召喚には効果無、スタッフ5個刺せるから攻撃力の面で優れるけど精神と体力及び物防がっつり減る割に得られる火力が微々たるものなので最初からスタッフはお勧めしない。
既出かもしれないけどRebuild後でもステ振りは精神メインでいいの?
大きさで攻撃範囲は変わらないよ。ブルッドかジャウラが一番でかくなったと思うけど、Lv1のコルカスより攻撃範囲狭いよ。
ファナティシズムの効果で死んでてキル判定にならないから直しようがなさそう。
ブラッドカースとか微塵の術とかの自爆ダメージと同じ扱いだろうからなあ…
1回HP0にした上で数秒行動できるようにできればキル判定は取れるんだろうけど動いてる最中にリスポーンされるだろうしフィールドでのデスペナとかわけわからなくなりそうだしなあ…
いや雰囲気づくりではないでしょ一部スキルはそうのように感じても仕方がないけどたとえばエレキュとかは係数低い割には詠唱激遅の謎仕様、白虎は係数高い割りに詠唱糞早いし、今後に詠唱関係の調整はあるだろう
330IDで他の人が撒いてるの見たときはザルチャイの魔法陣くらいの大きさだったと思う。(直径7キャラ分くらい?)
おそらく変わらない
よく気づけたなそれ たぶん不具合だろうけど・・・
ボスにも氷結入るおかげでPTにいるとありがたいわ いい職になったと思う
大きさに合わせて攻撃範囲も広がるならモーフで呼び出す分にはアリなのかな?モーフだと小さくなっちゃったりするかな
参考にさせて頂きます。盾とエンチャントアース以外で自力でブロック発動させる方法があれば、両手武器にも適応されて強そうなんですが装備とかでいい方法ないですかね。
3/6更新の不具合一覧に載っていました
ジーロット
スキル「ファナティシズム」
・資源争奪戦においてこの効果でキャラクターが死亡した際、キル判定が発生せず水晶もドロップしない
うーん、これどう修正するんだろう・・・。ちなみにボコのマカンダルも同様の不具合として記載されていました。
レジェンド召喚はレジェンドでしか召喚出来ないイグナスをモーフで呼び出すくらいしか思いつかなかった
エヴァシブは回避率増加だから命中-回避の後の回避率を増すものだから回避は上がらないんじゃない
木主じゃないけどやっぱ性能差は無いよね。サイズとエフェクトが有るからほしいけど入手難なのがつらいなぁ
相手の現在HP依存でダメージ増減してる模様。HPが少ないほどダメージが増えて、逆に回復されると減る。HP満タン状態だと硬直だけでダメージは0に
アサコルなるものをやっていてハシサスの速度UPでサブキャンしたらやばいんじゃね?って思ったら早すぎてキャンセル受付時間まで早くなってまともにキャンセルできなかったでござる。でもハルシネヘキセンは楽しいです。
クラス特性のパンデリリェーロって他クラスのスキルも乗るの?レイピア装備時のラムムアイ→ムエタイスキルとかどうなのかな
スプリンクルの範囲って激狭ですか?野良ID中にPTメンのHP少ないからってスプリンクルHP使っても回復してる気がしないんです。
トロットインペイラーどっちも切ったところで後残ってるのスティードぐらいしかないんだけど……
持ち上げてると他のスキルがオフになってもう1度インペイラー使うと攻撃して他のスキルが使えるようになるのが普通?だけど。他のスキルがオフのままでまたインペイラーが使える×2
なんか時々、持ち上げてから攻撃で2~3回攻撃出来る時があるけど、なんでだろう?他の職はバーバリアと投げ縄なんだけど