ウィザード系クラス『ソーサラー』に関するトピックです。
ToSwikiBBS
Wiki管理人
通報 ...
サモニング悪魔の能力値が術者の能力依存になった。
雑な検証をしたが、今まで有効だった精神装備召喚からの持ち替えは意味がなくなった。
これからは魔法攻撃力装備に精神盛りしないとな。
なんか火力がおかしくないか?
おためしで依頼所ミッション行ってみたんだが、マルノックスのスキル3根元当てでボス溶ける。
パッチノートの内容をどうぞ。
マルノックス
分類 最大レベル基準係数
スキル1 変更無し
スキル2 変更前:573% 変更後:1705%
スキル3 変更前:71% 変更後:796%
他にもフロスターロッド、ジャウラ、ネザーボバイン、テンプルが強くなったようです。
ネザーボバインはスキル3が4000%越えているんですが、どんなのでしたっけ?
ふっとばし三発ぐらいの足踏み DPSは良くないと思う たぶん 確認してみてくれ
ありがとうございます。丁度売ってたので確認してみました。
間をおいて1発踏みつけてから、もう一度間をおいての踏みつけモーションでした。(4262%×2)
1発の威力は凄いですけど、確かにかなりの遅さで物凄いタコ殴りにされますね、これ……
もしかして、カードの☆の数も召喚獣の強さに関係なくなった?
なんか少なくとも装着したときのステータスに変動はないね。というか全部のカードのステータスが同じになってる気がする。あくまでプレイヤーにだけ依存したかな?
一応雑検証だけど、イレディアンで入口の雑魚相手に100回殴ってダメージ見てきたけどLv10のヘルガとLv1の魔将ヘルガだとダメージは一緒だった
あ、ちなみにオベイしたときのスキル倍率も一緒だった。自我は持ってないから分かんない、ごめんね
いつからかは知らないが、モーフ後モーフが同種カードに限ってできるみたいだ。コルカス2枚で可能、メインコルカス/サブネザボで不可を確認。挙動を見る限り、スキル2,3のCDもリセットされているようだ。自我持ちなら畳み掛けに使えるかも。
撃ちまくれるのかw
もしかしてファミリア強いんじゃないか?という疑念がわいてきたんだけどどうなんだろうか?なんかギャザーコープス撃つとアクティブに突っ込んでいくような気がするんだけど、即殺しちゃう上にわちゃわちゃしすぎてわからない・・・
ちょっと試してみたけど割とありだと思う。
表示の係数は低めだけど5発出るし、召喚獣扱いだから吸血デバフや屍毒が乗るっぽい。単純計算でSLv13特性60でデバフ込み18000%くらいか。
難点はスキルポイントかな。あとCD短すぎるのもね。ソサネクパイロとか陰陽だと忙しすぎるかも。
私はソサネクケミでスキマ時間埋めにちょうど良いと思ったから、サラミオンとサーヴァント切って13振ってみた。しばらく試してみる。
自分もサモンファミリア試してみたんですが、これ表示倍率通りのダメージ出てます?
倍率に対して物凄くダメージが低い気がするのですが……
ごめんなさい、ダメージの数字ちゃんと見たら一桁足りてなかった……。
ざっくり計算してみたけど、多分係数がアプデ前と変わってないのかな。
伸びてはいます。でもサラミオン切るまではないかも?ってくらいで悩ましい・・・
伸びてるけど多めに見てもせいぜい係数30%くらいだから、スキル係数変えずに精神でのスキル係数増加だけ適用されてるのかなって見てる。
とりあえず問い合わせ投げてみたけど、まだ音沙汰ないからクラス変更で戻しちゃった。
今見たらとりあえず回答が返ってきてた。
基礎値がプレイヤー依存になってるってことは盾ジェム乗ってるのかなこれ。あとは精神盛るより体力盛って生存力上げてやったほうがいい気がしてるんだけどどうだろうか?焼け石に水かな
アプデ後すぐに確認したら盾の青ジェムはのってた。純粋にキャラクター情報の数値を参照するようになったみたい。
精神の影響は正直よくわからん。ただザコ相手だとクリ出やすくなってる感はある。あとガチで耐久求めるならランゴベスセット効果必須だと思う。
ですよね・・・カードも見直さないとなぁ
スタンプイベ用にソロで大地の塔に行ったら大地の塔内でのみオベイでの移動速度が異様に早いんだけど、これは仕様とバグのどっちですかね?
ボスカード星10と1の差は0になった模様全く変わらない
全ての召喚可能カードでダメージテストしてみましたが見た目物理カードが強く中でもジャウラだけが他のカードと比べ1.5~2.0倍近いダメージでした、セットした時の数値は全てのカード共通ですがカード自体に隠れた+数値がある模様、もしくはお得意のバクか。
召喚系も攻撃スキルの係数変わったんじゃないっけ?
https://treeofsavior.jp/page/newsview.php?n=82
↑ここに書いてあるのと違う係数だったらバグだと思いますが…
ここに記載が有ったのですね、全てのスキル係数公開しないのは少し困りますね。
サラネクロでサラミオン特性のHP回復がそこそこ便利に感じてるんですが、ヒール量を切ってネコチャン5まで振るべきなんでしょうか?
他に何に振っているかわかりませんがサラミ15特性熱気10、ネコ5特性短縮は今の所絶対ではないでしょうか?
ネコlv5の利点は、PT全員にAOE+5と、ヨーグルトとの組み合わせでSP常時回復なので、ソロメイン・自前のスクワイアがいないのであれば切っても問題ないかもしれません。・・・メインのサモニング15、召喚の与ダメを上げるデスモドス10、高倍率ダメとサモニングの防御無視バフのためにエヴォケーション5、ボススキル畳み掛け用のモーフとか取っていくとスキルポイント足りませんね。
お二方ありがとうございます。スキルは現在サモニングデスモドスエヴォケオベイモーフMAXの、あまり13をサラミオンに振っています。今はまだスクワイアもおらず、そこまでptを組むコンテンツに行く頻度もないのでしばらくはこのままで行ってみようかと思います。重ねて質問なのですが、ネコチャンとサラミオンをMAXまで振る場合どのスキルを切るのが一般的なのでしょうか?
それを両方MAXまで取るならエヴォケーションとデスモドスを削るしかないんじゃないでしょうか?
一応エヴォケーションの方は3までならバフ=CDになりますし……
個人的にはなぜかモーフがやたら不発するのでとても切りたくなりますが。(不発の条件はなんだろう?)
サラミオンの熱気の回復量は術者のHPとスキルレベル以外にも精神でも上がっていくので、
面倒でなければ、サラミオンを召喚する時だけ体力と精神が上がる武器盾にするとかでもある程度補えますよ。
(例えばマシロッドとマシ盾を装備するだけでも回復量がかなり上がります)
ありがとうございます。やはりエヴォケデスモドスしかないですよね・・どちらもかなり係数の高いスキルですので悩みますね・・・。 マシニオス武器盾が比較的入手し易そうなので狙ってみます。ありがとうございました。
>> 134
モーフ不発は確認できないので個々人の環境かもしれませんが今も昔もマップよりけりです、シャウレイ西の森では使えます。ろくすっぽ検証してませんし、ネットまわってのうろおぼえですけど昔からのバグです。
136の追記
マップというよりも通信環境とサーバーの性能やプログラムの不出来のようかな、使えなかったイレディアンの避難所でモーフが先ほど使えました。突進系スキルやMOB強制移動スキルと同じようプログラムかなと感じた。
ついでにいうとスキルのテレポートだけは不発したことはないからメガサーバー化されたら不発しなくなりそう。
リビルド以降この現象に悩まされていたので、色々と検証してみてました。
サモニングを使用し悪魔が召喚されている状態で特定のスキルを使用すると必ずモーフが不発します。
確認できたのは、
セージ:ディメンジョンコンプレッション
サイコキノ:サイキックプレッシャー、グラビティポール
以上のスキルは必ずしも敵に当てる必要もなく、(空撃ちでOK。ディメコンは仕様上不可)
サモニングの悪魔がいる時に使用してしまうと、それ以降のモーフが失敗するようになります。
この状態になった場合、サモニングをしなおす事でモーフが使えるようになります。
一応レンバリサ池やサウシス9,10、イレディアンで試してみましたが、
100%再現できたので原因はこれかな。と思います。
上記以外にも不発する可能性のあるスキルがあるかもしれません。
自分はリビルド直前辺りからセージに変えてディメコンを良く使っていたので
これが原因でモーフが不発していたのだと思われます。ディメコン便利だし直るまではモーフは封印かなぁ……
ディメコンによるモーフ不発は確認、しかしオベイで初期化できました、しかし結果的に自我が使えなくなりますね…
結局☆の数は関係なくなったのかな?だとするといろいろお手軽になるけど、後スキルの倍率同じくらいのはずなのに明らかにネザーとかコルカスのダメージ高くない?どうなってんのこれ
あーごめん解決したネザーとかコルカスとか一部のボスモンスターの火力3~4倍になってるわ、なんだこれは
アップデートからネザーボバイン・テンプルシューター・ジャウラ・フロスターロッド・マルノックス・コルカス・イグナスのスキル係数が上がってます。ジャウラなんかはスキル2・スキル3どっちも2000%超の多段円形広範囲なのでかなり強いです。
https://treeofsavior.jp/page/newsview.php?n=82
ページが長いので見つけにくいですが、「ネザーボバイン」「コルカス」でページ内検索すると、スキル係数の変更告知があるの見つけられますよ。
サモニングの「カードの星の数だけ強化される」って記述消えてるし、星の数関係ないなら消しておいた方がいいのかな?
スキルのサモンサーヴァントは召喚獣とかにも適応されてるんですかね
今更だけど酷使の効果って特性lv1毎に3%ってのは攻撃力だけでHPはlv10にしても3%のままだったのね・・、火力30%上がるけどHPも30%減るなら使いにくいと思ってスルーしてたけどとんだ勘違いだったぜぇ・・
何か召喚の与ダメ低いんだけど、召喚の被ダメ与ダメ75%減少の調整ってもう適用されてるんだっけ?日本のスキル調整には書いてないけど韓国ではEP12実装辺りで追加されてるっぽいのだけど...リンク
https://treeofsavior.com/page/news/view.php?n=1914
日本鯖はこのアップデートとほぼ同一で、既に適用済み。召喚獣はギャザーコープスやデスモドスの併用が前提の火力になった。
情報ありがとです。通りで今までオーバーキル出てたMOBが確殺出来なくなってる訳だ...戦闘テンポは悪くなったけどデバフ込みなら良い与ダメ出るし一長一短か。
ソーサラーのデスモドスとネクロマンサーのギャザーコープスが重複しないと言う事ですが、効果量が違う場合はどう言う風に動作するんでしょうか?
1.効果量が高いほうが優先される 2.後から掛けたほうが優先される のどちらかと思うのですが、わかる方居ませんか?
両方のデバフは共存できず、お互いがお互いのデバフを打ち消しあう挙動になっています。つまるところ2が正解です。両方のスキルを使い分ける場合は、うっかり低レベルの方のスキルで上書きしないように気をつけたほうが良いですね。
但し、2種類あるギャザーコープスのデバフの内、
屍毒デバフ(召喚ダメージアップ)は上書きされてしまいますが、
ギャザーコープスデバフ(遺骸を収集する方)は消去されません。
詳しくありがとうございます、お陰様で悩んでいたスキル振りが決まりました、本当にありがとうございます
資源争奪戦ユニフォームモードで初めて製作アーク使ってみて知ったのだけれど召喚にも効果が乗るみたい。召喚=精神アーク一択だと思っていたけれど流行りの落雷・天罰なんかも選択肢として有なのかも。
ディメコンを使った後モーフが不発するバグはいつの間にか直ってました。
大型アップデートということで、久しぶりに確認してみましたが、
ディメコンモーフ不発バグは相変わらず修正されていませんでした。
昨日のアップデートで再発した可能性もあるかもしれませんが……
サモンファミリアはダメージ計算式変更で、ようやく使えるスキルになりましたね。
勘違い失礼しました…
装備効果で召喚にも有用そうなもの調べてみました。セビノスディスナイ防具(平原効果):装着部位ごとに召喚の与ダメも25%ずつアップ。ウェノナ・エンデ☆10(赤カード):装着枚数ごとに召喚の与ダメも13%ずつアップ。※敵との位置関係は召喚毎に判定。(プレイヤー周囲敵0、召喚周囲敵7の場合は召喚のみ与ダメアップ)。ご参考までにどうぞ。
編集ありがとうございます
「サモニング」で検索かけて引っかかった全てのバランスパッチノートを読んだけれど、https://treeofsavior.jp/page/newsview.php?n=82 以外に召喚獣の倍率変更アナウンスが見つけられなかった。ここに書いてない召喚獣はインフレに置いていかれてるって思っていいかもしれない。
ボスカートの種類が多いんだし、他も強化してほしいな