某、悪魔達の魂なアクションゲーだと回復飲料がアレの味って話だったな
Re:Build後は分からないがPT版ジョイペナが修正された後もPTメンバーの防具耐久を大量に削る地雷スキルだったはず。実質被弾率5倍になるのだから当たり前と言えば当たり前の話だが。
防具もしっかりレジェや超越用意してないとなんだかんだ痛いから並プレイヤーにはお手軽に防御力増やせるのほんといいよね楽ちん、そりゃ火力は若干落ちるけど他2枠でそこそこ火力出せばいいわけで
ワールドボスの様に大人数で攻撃する状況だと、ショックのヒット間隔0.5sの間にデイスの適用回数(13ヒット)を消費しきってしまい、一瞬でデイズ消滅(ショックのリセット効果が発揮されない)…なんて事も?
確認したのはストップだけですが、バックマスで延長しても本来の効果時間がきれたところでストップ効果は切れるようです。対象が一度魔法陣外へ出てから再度魔法陣を踏みなおせば再び効果は発動しますが、あまり実用的ではないような。
騎乗中ダッシュってハカ入れてるからじゃなく?それともソリ使ってる?シュバだとダッシュできないからシュバだけできないのかどうなのかちょっと知りたい。コンパニオンはペンギン使ってます。
検証環境はテイズLv1とショックLv5でバフ屋やガンスタは無し。前提としてテイズ初弾でテイズ効果1回消費されることを確認(テイズ→補助攻撃9ヒットで消滅)。テイズ→ショック(Lv5で11ヒット)の順番でショック消滅を確認してから補助攻撃10ヒット(テイズ特性ONで13ヒット)でテイズ消滅。テイズ→補助8ヒット(特性ON11ヒット)→ショック→補助10ヒット(13ヒット)の順でテイズ消滅確認。テイズ→ショック→ショック効果中に補助数ヒット→ショック消滅後に補助10ヒット(13ヒット)でテイズ消滅確認。
テイズのエレクトリックショックによる適用回数の増加について。結論から言うと、エレクトリックショックがヒットする度にテイズの適用回数がリセットされているようです。
ファイアボールも可
アイスウォールとフクロウ像は複製可、フロストピラーは不可でした
ブレス・アスパがバフ屋共存は聞いてたけど、サクラまで共存して通常攻撃三打になると思わなかった…。書いてなかったので一応使用感で。
ですよね。そんな感じで編集しました(元のは一応コメントアウトの形)
バランスってものを考えないとそういう何でもビルドって発想になっちゃうんだと思う 例えば高速リロードってスキルで銃のCTが縮むとして、武器持ち替えて剣スキルのCTが縮んだらおかしいでしょ 同じこと
欲張り乙
コンビクションでインシネのダメージは上がりましたがペストスチームのダメージは上がりませんでした。不思議
持ち替えでバフが切れるわけじゃないから、平時盾で攻撃時自動スワップすれば特にどの武器種でも問題はないい。両手武器じゃブロックできないのでアース必須!ということはないと感じたが……自動スワップって使わないもんなのかな?
新規ページ作成ありがとうございます。実装時に名称が異なっていた場合は、管理人の方でページ名変更の対応いたしますね。
ソニックストライクは動画だと遅いけど、実際使うと範囲指定した後直ぐにダメージ発生するよね。
サンクチュリア 超越とジェム(今回は青で魔法ダメ追加)によりダメアップを確認しました。それぞれ個別で確認済み
公式に「確率で即死させる効果除去」って説明記載されてるよ。2/27日アップデートスキル説明で。
変異・悪魔に対する即死確率が30%らしいから、Lvを上げて高AOEにすれば必然的に一気に即死するMOBが増える。それがCD時間15秒。AOE自体は減るけどLv1でも即死確率は多分変わらないから、1振りだけでもあると便利。
スキル振りめっちゃ悩む。圧倒的にポイントが足りない…。
出来ないよ。マスヒールなら可能だけど。
必要はないですが解禁クエが残ってました。達成すると業績 称号「笛の音に打ち勝った」がもらえました。
毎回500回とかポチってるの想像したらワロタ
ボコルとソサの召喚について検証してたのは、上の方で議論してたからですね。 命中率について検証しました。それぞれゾンビフィーとカプセルで検証。検証方法は 100回攻撃が命中するまでに何回攻撃を回避されるか。 場所はバリンウェル87水域の一番回避が高いハミングデューク(虫)です。 ゾンビの命中率--------------------------------------------------------------- 術者ステータス 知能:479 精神:670 倒すまでに必要なHIT回数:6~7回 対 象:ハミングデューク Lv:371 回避:519 素体1:ベイセン Lv:372 命中:260 検証結果 回避数:44 素体2:キンドロンブア Lv:371 命中:482 検証結果 回避数:44 素体3:ゾンビカプセル Lv:389 命中:404 検証結果 回避数:40 素体4:ルーツクリスタル Lv:1 命中:1 検証結果 回避数:数え切れないほど(ギブアップ) 術者ステータス 知能:359 精神:510 素体1:ベイセン Lv:372 命中:260 検証結果 回避数:38 以上の結果から素体の命中ステータスは関係がなく、プレイヤー同様ゾンビのレベルによって命中率が決まっているようです。また精神、知能を変えても意味がなさそうです。
ついでに剣骨の場合はこんな感じになりました。 剣骨の命中率--------------------------------------------------------------- 術者ステータス 知能:479 精神:670 倒すまでに必要なHIT回数:9~11回 対 象:ハミングデューク Lv:371 回避:519 検証結果 回避数:16 大体倒すまでにゾンビは1~5回、剣骨は0~2回の攻撃ミスを出しました。
アウシュリネ像でのライマ・ジェミナ像バフ持続の仕組みと固定狩りで持続させる方法について個人的な検証をまとめてみました。https://twitter.com/okazukinn/status/1114576756051140608
ボコルの所に書くか悩んだけどゾンビも検証してるので、ゾンビ(特に大型)命中がかなり低いと思われますがこれは知能や精神上げると解消されるんだろうか…
カラコール→アサルトがダメージUP&距離も取れていい感じです。サンド後だと暗闇でさらにUP。
トマホークってソニックストライクよりダメージ発生早いですか?わたしソニックストライクのが早いと思うんですが、他の方の体感はどうなんでしょう。(それともダメージが表示されるまえにダメージ入ってるのでしょうか、私が気づいてないだけで)
タイガーとマットロス作っておきました。 そのうち公式のクラス名の表記が判明すると思いますが、もし間違ってたらページの名前変更おなしゃす!
プリーストは有用なスキルが多すぎて、どれを切るべきか悩む
パヴィスにタゲ取られたりストーンショットでスタンさせちゃうとブロックできないのがなーんかちぐはぐ感
火力高いしスキル使い続けられるからかなり強い DPSだけで見たらグンバツでトップだった
あと新規でレイドが実装されるか知らないけれどタイガーハンター?がアーチャー系列で野獣系に対して強みがあるらしいから新規でレイドが実装されないとカッパー殺しにクォパイタイガーハンターというビルドが今後できあがるかもしれない、まあそのころにはカッパーコンテンツがお釈迦になってる可能性もあるけど。。。
弩+盾でも使えるスキルを持つ職業とかの組み合わせも考えたんですけどね、レン、フレ、サパ、アプ、ポイシュ、鷹、ハン、ですかね?、でもクォのブロックを常に活かすならボスタゲ固定くらいしか思い浮かばなかった、対人は盾装備してデバフ係すればいいと思うけど、
でもボスもちょろちょろ移動するだろうし攻撃のパターンも色々あるしタゲ固定できるかもわからんけど、クォが活かせるビルドってなんだろって考えたらこうなった・・・、他に良い活用のしかたあるかもしれないしわからないけど
まあでもカッパとか一瞬で倒す動画を見たことがあるからあまり意味ないかもなw、暇だからクォの使い方考えてしまった
上手な表現が思い浮かばないけれど、でもストレートな表現をすると対人やボス戦で固定的なPTを組んだりしないとクォを活かすのは難しいんじゃないかなって思いました、趣味ビルドとかだったらぜんぜんいいとおもうけど、わざわざブロックを狙ってダメージ1.5倍にするくらいならパイのクリ確やダメ100%upを活かした方が楽だしビルド枠1つ浮くまであるから、クォを活かすためにどうすればいいかなって考えたらアース必須かなって思っただけです、でも自分の考えだから絶対という訳ではないとは思います、長文失礼しました
あとクォでボスの攻撃をブロックできるなら攻撃支援の薄いプリーストを外してクレリックをもっと攻撃的なビルドにできるゆとりが出来るんじゃないかなとも思った、でももうすでにしているギルドやPTもあるかもしれないけれど、
某、悪魔達の魂なアクションゲーだと回復飲料がアレの味って話だったな
Re:Build後は分からないがPT版ジョイペナが修正された後もPTメンバーの防具耐久を大量に削る地雷スキルだったはず。実質被弾率5倍になるのだから当たり前と言えば当たり前の話だが。
防具もしっかりレジェや超越用意してないとなんだかんだ痛いから並プレイヤーにはお手軽に防御力増やせるのほんといいよね楽ちん、そりゃ火力は若干落ちるけど他2枠でそこそこ火力出せばいいわけで
ワールドボスの様に大人数で攻撃する状況だと、ショックのヒット間隔0.5sの間にデイスの適用回数(13ヒット)を消費しきってしまい、一瞬でデイズ消滅(ショックのリセット効果が発揮されない)…なんて事も?
確認したのはストップだけですが、バックマスで延長しても本来の効果時間がきれたところでストップ効果は切れるようです。対象が一度魔法陣外へ出てから再度魔法陣を踏みなおせば再び効果は発動しますが、あまり実用的ではないような。
騎乗中ダッシュってハカ入れてるからじゃなく?それともソリ使ってる?シュバだとダッシュできないからシュバだけできないのかどうなのかちょっと知りたい。コンパニオンはペンギン使ってます。
検証環境はテイズLv1とショックLv5でバフ屋やガンスタは無し。前提としてテイズ初弾でテイズ効果1回消費されることを確認(テイズ→補助攻撃9ヒットで消滅)。テイズ→ショック(Lv5で11ヒット)の順番でショック消滅を確認してから補助攻撃10ヒット(テイズ特性ONで13ヒット)でテイズ消滅。テイズ→補助8ヒット(特性ON11ヒット)→ショック→補助10ヒット(13ヒット)の順でテイズ消滅確認。テイズ→ショック→ショック効果中に補助数ヒット→ショック消滅後に補助10ヒット(13ヒット)でテイズ消滅確認。
テイズのエレクトリックショックによる適用回数の増加について。結論から言うと、エレクトリックショックがヒットする度にテイズの適用回数がリセットされているようです。
ファイアボールも可
アイスウォールとフクロウ像は複製可、フロストピラーは不可でした
ブレス・アスパがバフ屋共存は聞いてたけど、サクラまで共存して通常攻撃三打になると思わなかった…。書いてなかったので一応使用感で。
ですよね。そんな感じで編集しました(元のは一応コメントアウトの形)
バランスってものを考えないとそういう何でもビルドって発想になっちゃうんだと思う 例えば高速リロードってスキルで銃のCTが縮むとして、武器持ち替えて剣スキルのCTが縮んだらおかしいでしょ 同じこと
欲張り乙
コンビクションでインシネのダメージは上がりましたがペストスチームのダメージは上がりませんでした。不思議
持ち替えでバフが切れるわけじゃないから、平時盾で攻撃時自動スワップすれば特にどの武器種でも問題はないい。両手武器じゃブロックできないのでアース必須!ということはないと感じたが……自動スワップって使わないもんなのかな?
新規ページ作成ありがとうございます。実装時に名称が異なっていた場合は、管理人の方でページ名変更の対応いたしますね。
ソニックストライクは動画だと遅いけど、実際使うと範囲指定した後直ぐにダメージ発生するよね。
サンクチュリア 超越とジェム(今回は青で魔法ダメ追加)によりダメアップを確認しました。それぞれ個別で確認済み
公式に「確率で即死させる効果除去」って説明記載されてるよ。2/27日アップデートスキル説明で。
変異・悪魔に対する即死確率が30%らしいから、Lvを上げて高AOEにすれば必然的に一気に即死するMOBが増える。それがCD時間15秒。AOE自体は減るけどLv1でも即死確率は多分変わらないから、1振りだけでもあると便利。
スキル振りめっちゃ悩む。圧倒的にポイントが足りない…。
出来ないよ。マスヒールなら可能だけど。
必要はないですが解禁クエが残ってました。達成すると業績 称号「笛の音に打ち勝った」がもらえました。
毎回500回とかポチってるの想像したらワロタ
ボコルとソサの召喚について検証してたのは、上の方で議論してたからですね。
命中率について検証しました。それぞれゾンビフィーとカプセルで検証。検証方法は 100回攻撃が命中するまでに何回攻撃を回避されるか。 場所はバリンウェル87水域の一番回避が高いハミングデューク(虫)です。
ゾンビの命中率---------------------------------------------------------------
術者ステータス 知能:479 精神:670 倒すまでに必要なHIT回数:6~7回
対 象:ハミングデューク Lv:371 回避:519
素体1:ベイセン Lv:372 命中:260 検証結果 回避数:44
素体2:キンドロンブア Lv:371 命中:482 検証結果 回避数:44
素体3:ゾンビカプセル Lv:389 命中:404 検証結果 回避数:40
素体4:ルーツクリスタル Lv:1 命中:1 検証結果 回避数:数え切れないほど(ギブアップ)
術者ステータス 知能:359 精神:510
素体1:ベイセン Lv:372 命中:260 検証結果 回避数:38
以上の結果から素体の命中ステータスは関係がなく、プレイヤー同様ゾンビのレベルによって命中率が決まっているようです。また精神、知能を変えても意味がなさそうです。
ついでに剣骨の場合はこんな感じになりました。
剣骨の命中率---------------------------------------------------------------
術者ステータス 知能:479 精神:670 倒すまでに必要なHIT回数:9~11回
対 象:ハミングデューク Lv:371 回避:519 検証結果 回避数:16
大体倒すまでにゾンビは1~5回、剣骨は0~2回の攻撃ミスを出しました。
アウシュリネ像でのライマ・ジェミナ像バフ持続の仕組みと固定狩りで持続させる方法について個人的な検証をまとめてみました。https://twitter.com/okazukinn/status/1114576756051140608
ボコルの所に書くか悩んだけどゾンビも検証してるので、ゾンビ(特に大型)命中がかなり低いと思われますがこれは知能や精神上げると解消されるんだろうか…
カラコール→アサルトがダメージUP&距離も取れていい感じです。サンド後だと暗闇でさらにUP。
トマホークってソニックストライクよりダメージ発生早いですか?わたしソニックストライクのが早いと思うんですが、他の方の体感はどうなんでしょう。(それともダメージが表示されるまえにダメージ入ってるのでしょうか、私が気づいてないだけで)
タイガーとマットロス作っておきました。
そのうち公式のクラス名の表記が判明すると思いますが、もし間違ってたらページの名前変更おなしゃす!
プリーストは有用なスキルが多すぎて、どれを切るべきか悩む
パヴィスにタゲ取られたりストーンショットでスタンさせちゃうとブロックできないのがなーんかちぐはぐ感
火力高いしスキル使い続けられるからかなり強い DPSだけで見たらグンバツでトップだった
あと新規でレイドが実装されるか知らないけれどタイガーハンター?がアーチャー系列で野獣系に対して強みがあるらしいから新規でレイドが実装されないとカッパー殺しにクォパイタイガーハンターというビルドが今後できあがるかもしれない、まあそのころにはカッパーコンテンツがお釈迦になってる可能性もあるけど。。。
弩+盾でも使えるスキルを持つ職業とかの組み合わせも考えたんですけどね、レン、フレ、サパ、アプ、ポイシュ、鷹、ハン、ですかね?、でもクォのブロックを常に活かすならボスタゲ固定くらいしか思い浮かばなかった、対人は盾装備してデバフ係すればいいと思うけど、
でもボスもちょろちょろ移動するだろうし攻撃のパターンも色々あるしタゲ固定できるかもわからんけど、クォが活かせるビルドってなんだろって考えたらこうなった・・・、他に良い活用のしかたあるかもしれないしわからないけど
まあでもカッパとか一瞬で倒す動画を見たことがあるからあまり意味ないかもなw、暇だからクォの使い方考えてしまった
上手な表現が思い浮かばないけれど、でもストレートな表現をすると対人やボス戦で固定的なPTを組んだりしないとクォを活かすのは難しいんじゃないかなって思いました、趣味ビルドとかだったらぜんぜんいいとおもうけど、わざわざブロックを狙ってダメージ1.5倍にするくらいならパイのクリ確やダメ100%upを活かした方が楽だしビルド枠1つ浮くまであるから、クォを活かすためにどうすればいいかなって考えたらアース必須かなって思っただけです、でも自分の考えだから絶対という訳ではないとは思います、長文失礼しました
あとクォでボスの攻撃をブロックできるなら攻撃支援の薄いプリーストを外してクレリックをもっと攻撃的なビルドにできるゆとりが出来るんじゃないかなとも思った、でももうすでにしているギルドやPTもあるかもしれないけれど、