例えば・・・、通常フィールドでの狩りならクォパイメルとかクォオパイキャノとかだったら、パイのクリ確デバフとダメ100%upバフを交互に使ったりして問題なく狩れるとは思う、しかしパイをビルドから外すとPTプレイどうなのかなって思ったダメ100%upが強烈だから、ソドがペルでボスのタゲを固定化してもソド系列は強力な自己バフがたくさんあるからペル枠1つ浮かせるためにクォでフェレットマローダーカードを積んでPTMにサキュバスカードを積んでもらったらボス戦でのPT全体のDPSが上がるんじゃないかなって思った、想像でしかないけど、それでクォパイというビルドでボスタゲ固定できる職は何だろうって考えたらマスケくらいしか考えられなかったけど武器の問題でブロックアンドショットを活かせないからクォをボス戦で取り入れるならアース必須かなって思った、ここまで僕考です、ただし全て想像ですすみませんでした、
弩+盾では発動できない攻撃スキルを自動スワップで使っている時に敵の攻撃を食らったらブロックって発動するのかな?アースバフがあるなら発動しそうだけど、アースバフなしだと弩+盾では発動できない攻撃スキルの攻撃モーション中はブロックが発動しないんじゃないかな?、そうなると敵の攻撃モーションに合わせてブロックを狙うまでに攻撃待機時間とかってできてくると思うんだけど違うのかな、クォを踏んでいるのにブロックが狙えないとか残念すぎるような・・・、スキル連打してたりマスケもそうだけどアースないと実用は厳しいかなと思っただけ、
マスケでクォ試してみたけどセレニティの都合上、全く噛み合わないってほどじゃないけど自動スワップを頼りにくいから合わなかった
弓骨が想像以上に直ぐ付いてきて全然攻撃してくれないから魔骨の300秒化とショゴスの物理毒化に期待してる
ペルフェンマタでそれなりにスキル回転するからCD20でもいいんじゃないかっていうのと斬スキル全然ないからあるとちょっと便利かなってくらいかな… そっかエペギャルド乗らねえんだ、でけえわそれ。 オフェンシブ特性つけてるとブロックしないからそもそもブロック見てなかったけどメリット少ないんだなあ…
わずかに高い倍率とブロックは、エペギャルド乗らない、モーション長い、CD長い事よりも優先すべきことなのか?
インペールダガーでダブルガンスタンス解除されるのか。バレと一緒じゃ使えないな
検証感謝します。弓って範囲攻撃だったのか。チャレンジは弓でサルラスなどは剣と使い分け出来そう。魔は毒だからヘキシングデバフ乗らないけどどうなんだろう。弓と迷うわ。
絶対ではないにしろクロスボウ鍛えないといけない感じなのがちょっと面倒だわ
平時は盾持ちながら、自動スワップやらスタンス縛りないスキルまわしていけばいいから攻撃待機ということはないかな。バラージとかトリプルとか接射系との相性はかなりいいのではと感じた。
します
サルラスソロやってるんだけど、もう少し手数欲しいなと思ってペルから他の攻撃クラスに転職したら 攻撃が痛すぎて攻略時間が前より長くなった上にポーションの使用量が増えちゃった…ハードシールドツヨスギィ
鷹のHPって減るのか?質問者が聞いているのはどう考えてもスタミナ回復だと思うがな。鷹のスタミナ回復はエサで回復します。コンパニオンのページで確認してください。
「ブロックするために攻撃待機」とか「ブロックしにいく」の意味がちょっとよく分からん…攻撃中って一部スキル除いて基本は無防備だしある程度近づくから、一撃で潰すとか行動不能系のデバフ入れるんでもなければこっちも攻撃されるしブロックも発動するよね?ボス単体相手なら逃げながら通常攻撃で引きずり回すのもありかもしれんけど、ブロックしたいのにそんなことする理由はないし…キャノやマスケみたいな両手武器使うにしたって、上で言われてるみたいに裏に置いて自動スワップでスキル使えばいいだけだし
ベアーのアイコン見るたびにDaisuke思い出して困る
アタコンとフランコどっちにポイント振ってます?ポイント振っても逆転することないからフランコ派だけどCDが長い…
車輪にジャッジメントとかデスヴァーディクトとかって効くのかな?あと車輪の耐久値ってリビルド前と変わってないんだろうか…
敵モブが使ってたレイズと同じように上がったり下がったりしながら無理やり出れるね。(他の人からどういうふうに見えてるかはわからんけど) 範囲内だと浮き上がって空中判定になるからスキルは使えないけど…範囲が広い代わりに中途半端なラクリメイターみたいね。IWと合わせて移動制限するとか…?
パイを踏むなら寝かせておけばよくねってなるからブロックアンドショットは攻撃バフとしては微妙よね。設置やDOT主体にしてガードメインが攻撃バフを活かしやすいんだろうか。何をやるにも「火力を上げるためにブロックしにいく」という挙動でワンテンポ遅れるのが痛い。
恐らく属性追加ダメージが上昇する装備を付けているか、モンスターとの属性相性の関係で計算にズレが生じているのではないでしょうか? 自分が検証した感じだと、基本攻撃と単発攻撃スキルは 0.575x2 多段と擬似多段は 1.15÷攻撃回数x元のダメージ=1Hit分のダメージ といった感じですね。
クォパイってビルドでもアースあったほうがブロック狙いやすいし、敵の攻撃中にブロックするために自キャラの攻撃待機時間ができたりして動きが全体的にもっさりしそう・・・、
クォのブロックアンドショットを活かすならエンチャントアース必須かな、パイでクリ確定とかダメupすればわざわざクォでブロックを狙う必要ないんだよね手間も掛るし・・・、他の系列もそうだけど1つの系列だけでシナジー作ろうとするとけっこう無理しないとダメかも
レイズのファイアピラーの連打効果ってやっぱりスキルレベルのMOB数しか適用されないですよね?IDで試したけど分からんかったです
Aoe防御が高い敵順にaoeスキルが当たるように変わったけど、車輪巻き込みはどう影響するのかな?あと車輪のAoe防御いくつなんでしょう
腐食は物理火から物理毒に変更確定してるからその内シナジー出来るよ
ゲイボルグのダメージ増加は(57.5%)×2じゃなくて(4÷7)×2なんじゃないかな
ポイクォレで遊んでみてるけど、ブロックアンドショットのバフが毒に乗るから面白い。
フェレットマローダーカードとか積めばクォレルでもボスの攻撃をブロックしてボスのターゲットを固定化できそうかな?クォパイマスケにしてマズル使ってからリートデスベルトバウム+ニーリングで通常攻撃連打みたいな、ブロックできればダメージ増加のデメリット消せるしブロックできたらダメージ1.5倍になるって話しだし、
検証感謝です! 骨魔は腐敗シナジーが無いですがフレッシュストライクがやはり魅力的なので早く召喚時間伸ばすパッチ来て欲しいです
ちょっと検証を追加してみました。ウォーロックを消してボコルを入れたのでステータスが変わっています。 各召喚の性能のまとめは以下の通りです。 ネクロ----------------------------------------- 剣骨 闇属性 攻撃速度:1Hit/1s 近物:単体攻撃 追従開始距離:主人との距離が画面端よりちょい狭い程度 弓骨 闇属性 攻撃速度:1Hit/2s 遠物:範囲攻撃 追従開始距離:主人との距離が画面1/3程 魔骨 毒属性 攻撃速度:1Hit/2s 遠魔:単体攻撃 追従開始距離:剣骨と同じ フレッシュストライク使用可 ショゴス 闇 攻撃速度:1Hit/2s ブレス、角範囲 追従開始距離:剣骨と同じ コープス 毒 攻撃速度:1Hit/1s 遠魔:範囲攻撃 ボコル----------------------------------------- ゾンビ 闇属性 攻撃速度:1Hit/1s 近物:範囲攻撃 追従開始距離:剣骨と同じ ホイール 闇属性 攻撃速度:1Hit/1s 近物:範囲攻撃 追従開始距離:剣骨と同じ ソーサラー------------------------------------- サラミオン 攻撃速度:1Hit/3s 近物:単体攻撃 ※レベル389 ステータス 知能:479 精神:670 魔法攻撃力:10233 剣、弓、ショゴス強化特性60 バフ無 バロルキング DEF:6031 MDEF:4020 属性:氷 ダメージ 剣骨:6200~6500 弓骨:10099~10500 魔骨:13358~15700(属性相性:12.5%) (Lv3特性40)コープス:16830~18242 ショゴス(触手):8800~11000 (ブレス):24000~25600 ゾンビ:10620~12048(カプセル) (Lv7)サラミオン:8956~11256 剣骨の攻撃力が他の2つに比べて大分低めですが、実際には攻撃速度の関係で一番強いです。単体攻撃な為、集団戦よりボス戦の方が活躍できると思います。但し近接攻撃なので、激しく動き回るボスが苦手でノックダウン攻撃が激しいボスにはランゴベスが無いと厳しいと思います。 弓骨は一番威力が高くなりますが、追従開始距離が他の2つよりかなり近く、主人が動き回ると攻撃の手を休めてすぐについてくる欠点を持っています。攻撃範囲は広く、テンプルシューターのような直線の範囲攻撃です。追従距離や範囲攻撃な所を考えると、集団戦の方が向いています。 魔骨は毒属性なのでちょい得意な敵が多めで、追従開始距離も遠いので弓骨と違い固定砲台になってくれます。特性無しでもそれなりの攻撃力を持っているので、召喚用のバフ、デバフ、またボスの動きの激しさや防御力次第によっては、もしかしたら剣骨より頑張ってくれるかもしれません。 ゾンビはあまりにも足が遅すぎて動き回るボス相手だと全く追いつけません。ただ攻撃速度は速く剣骨より攻撃力が高いので、攻撃が当たれば強いです。またカプセルのCDが0秒で連打で手軽に召喚できるようになったので、ダムバラで爆破しまくると強いと思います。
そうだね。一応エンチャントファイアのシナジーは残るけど……
ヘッドショットのデバフ名とグルービングマズル、セレニティーの使用感を更新。グルービングマズルの防御無視については検証した上で更新していますが、記録は残していなかったため、必要があれば再度検証した上で掲載します
パイロソサネクでプレイしてるけど、強腐敗の適応が火→毒になるとパイロにするメリット死ぬ感じになるのか……
ギミックDが湧き良くなったというので久しぶりに覗いてみました。Lvの都合経験値や強さはわかりませんでしたが、探す時間は減ったかもしれないという印象は感じました。それよりも一部の敵は索敵範囲が広がっているのかな。シカリオスのブラックドレイクなんかは画面外から寄ってきてくれるので個体数はさておき交戦回数は以前より多いかもって感じでしたね。(いぬみみ探しの思い出)
そうなのか~、情報感謝です。
雑魚の集団って同じ一点にいるわけではないから、どう調整してもきちんとHIT数稼げるのは集団の中のごく一部になっちゃうんだよな。やっぱ範囲攻撃として使うなら鷹は必須に近いと思う
アーチャーのコンセのクリ発上昇量は少ないからがんばって発生盛るしかないよ、なお回避も同じ
アーチャって攻撃速度遅くなかったっけ
特性は乗算だったはず。最大で1.6倍(50%+ボーナス10%)
0.5%(0.005)増加 × 70 = 10 × 1.35
例えば・・・、通常フィールドでの狩りならクォパイメルとかクォオパイキャノとかだったら、パイのクリ確デバフとダメ100%upバフを交互に使ったりして問題なく狩れるとは思う、しかしパイをビルドから外すとPTプレイどうなのかなって思ったダメ100%upが強烈だから、ソドがペルでボスのタゲを固定化してもソド系列は強力な自己バフがたくさんあるからペル枠1つ浮かせるためにクォでフェレットマローダーカードを積んでPTMにサキュバスカードを積んでもらったらボス戦でのPT全体のDPSが上がるんじゃないかなって思った、想像でしかないけど、それでクォパイというビルドでボスタゲ固定できる職は何だろうって考えたらマスケくらいしか考えられなかったけど武器の問題でブロックアンドショットを活かせないからクォをボス戦で取り入れるならアース必須かなって思った、ここまで僕考です、ただし全て想像ですすみませんでした、
弩+盾では発動できない攻撃スキルを自動スワップで使っている時に敵の攻撃を食らったらブロックって発動するのかな?アースバフがあるなら発動しそうだけど、アースバフなしだと弩+盾では発動できない攻撃スキルの攻撃モーション中はブロックが発動しないんじゃないかな?、そうなると敵の攻撃モーションに合わせてブロックを狙うまでに攻撃待機時間とかってできてくると思うんだけど違うのかな、クォを踏んでいるのにブロックが狙えないとか残念すぎるような・・・、スキル連打してたりマスケもそうだけどアースないと実用は厳しいかなと思っただけ、
マスケでクォ試してみたけどセレニティの都合上、全く噛み合わないってほどじゃないけど自動スワップを頼りにくいから合わなかった
弓骨が想像以上に直ぐ付いてきて全然攻撃してくれないから魔骨の300秒化とショゴスの物理毒化に期待してる
ペルフェンマタでそれなりにスキル回転するからCD20でもいいんじゃないかっていうのと斬スキル全然ないからあるとちょっと便利かなってくらいかな…
そっかエペギャルド乗らねえんだ、でけえわそれ。
オフェンシブ特性つけてるとブロックしないからそもそもブロック見てなかったけどメリット少ないんだなあ…
わずかに高い倍率とブロックは、エペギャルド乗らない、モーション長い、CD長い事よりも優先すべきことなのか?
インペールダガーでダブルガンスタンス解除されるのか。バレと一緒じゃ使えないな
検証感謝します。弓って範囲攻撃だったのか。チャレンジは弓でサルラスなどは剣と使い分け出来そう。魔は毒だからヘキシングデバフ乗らないけどどうなんだろう。弓と迷うわ。
絶対ではないにしろクロスボウ鍛えないといけない感じなのがちょっと面倒だわ
平時は盾持ちながら、自動スワップやらスタンス縛りないスキルまわしていけばいいから攻撃待機ということはないかな。バラージとかトリプルとか接射系との相性はかなりいいのではと感じた。
します
サルラスソロやってるんだけど、もう少し手数欲しいなと思ってペルから他の攻撃クラスに転職したら
攻撃が痛すぎて攻略時間が前より長くなった上にポーションの使用量が増えちゃった…ハードシールドツヨスギィ
鷹のHPって減るのか?質問者が聞いているのはどう考えてもスタミナ回復だと思うがな。鷹のスタミナ回復はエサで回復します。コンパニオンのページで確認してください。
「ブロックするために攻撃待機」とか「ブロックしにいく」の意味がちょっとよく分からん…攻撃中って一部スキル除いて基本は無防備だしある程度近づくから、一撃で潰すとか行動不能系のデバフ入れるんでもなければこっちも攻撃されるしブロックも発動するよね?ボス単体相手なら逃げながら通常攻撃で引きずり回すのもありかもしれんけど、ブロックしたいのにそんなことする理由はないし…キャノやマスケみたいな両手武器使うにしたって、上で言われてるみたいに裏に置いて自動スワップでスキル使えばいいだけだし
ベアーのアイコン見るたびにDaisuke思い出して困る
アタコンとフランコどっちにポイント振ってます?ポイント振っても逆転することないからフランコ派だけどCDが長い…
車輪にジャッジメントとかデスヴァーディクトとかって効くのかな?あと車輪の耐久値ってリビルド前と変わってないんだろうか…
敵モブが使ってたレイズと同じように上がったり下がったりしながら無理やり出れるね。(他の人からどういうふうに見えてるかはわからんけど)
範囲内だと浮き上がって空中判定になるからスキルは使えないけど…範囲が広い代わりに中途半端なラクリメイターみたいね。IWと合わせて移動制限するとか…?
パイを踏むなら寝かせておけばよくねってなるからブロックアンドショットは攻撃バフとしては微妙よね。設置やDOT主体にしてガードメインが攻撃バフを活かしやすいんだろうか。何をやるにも「火力を上げるためにブロックしにいく」という挙動でワンテンポ遅れるのが痛い。
恐らく属性追加ダメージが上昇する装備を付けているか、モンスターとの属性相性の関係で計算にズレが生じているのではないでしょうか?
自分が検証した感じだと、基本攻撃と単発攻撃スキルは 0.575x2
多段と擬似多段は 1.15÷攻撃回数x元のダメージ=1Hit分のダメージ といった感じですね。
クォパイってビルドでもアースあったほうがブロック狙いやすいし、敵の攻撃中にブロックするために自キャラの攻撃待機時間ができたりして動きが全体的にもっさりしそう・・・、
クォのブロックアンドショットを活かすならエンチャントアース必須かな、パイでクリ確定とかダメupすればわざわざクォでブロックを狙う必要ないんだよね手間も掛るし・・・、他の系列もそうだけど1つの系列だけでシナジー作ろうとするとけっこう無理しないとダメかも
レイズのファイアピラーの連打効果ってやっぱりスキルレベルのMOB数しか適用されないですよね?IDで試したけど分からんかったです
Aoe防御が高い敵順にaoeスキルが当たるように変わったけど、車輪巻き込みはどう影響するのかな?あと車輪のAoe防御いくつなんでしょう
腐食は物理火から物理毒に変更確定してるからその内シナジー出来るよ
ゲイボルグのダメージ増加は(57.5%)×2じゃなくて(4÷7)×2なんじゃないかな
ポイクォレで遊んでみてるけど、ブロックアンドショットのバフが毒に乗るから面白い。
フェレットマローダーカードとか積めばクォレルでもボスの攻撃をブロックしてボスのターゲットを固定化できそうかな?クォパイマスケにしてマズル使ってからリートデスベルトバウム+ニーリングで通常攻撃連打みたいな、ブロックできればダメージ増加のデメリット消せるしブロックできたらダメージ1.5倍になるって話しだし、
検証感謝です!
骨魔は腐敗シナジーが無いですがフレッシュストライクがやはり魅力的なので早く召喚時間伸ばすパッチ来て欲しいです
ちょっと検証を追加してみました。ウォーロックを消してボコルを入れたのでステータスが変わっています。
各召喚の性能のまとめは以下の通りです。
ネクロ-----------------------------------------
剣骨 闇属性 攻撃速度:1Hit/1s 近物:単体攻撃 追従開始距離:主人との距離が画面端よりちょい狭い程度
弓骨 闇属性 攻撃速度:1Hit/2s 遠物:範囲攻撃 追従開始距離:主人との距離が画面1/3程
魔骨 毒属性 攻撃速度:1Hit/2s 遠魔:単体攻撃 追従開始距離:剣骨と同じ フレッシュストライク使用可
ショゴス 闇 攻撃速度:1Hit/2s ブレス、角範囲 追従開始距離:剣骨と同じ
コープス 毒 攻撃速度:1Hit/1s 遠魔:範囲攻撃
ボコル-----------------------------------------
ゾンビ 闇属性 攻撃速度:1Hit/1s 近物:範囲攻撃 追従開始距離:剣骨と同じ
ホイール 闇属性 攻撃速度:1Hit/1s 近物:範囲攻撃 追従開始距離:剣骨と同じ
ソーサラー-------------------------------------
サラミオン 攻撃速度:1Hit/3s 近物:単体攻撃
※レベル389 ステータス 知能:479 精神:670 魔法攻撃力:10233 剣、弓、ショゴス強化特性60 バフ無
バロルキング DEF:6031 MDEF:4020 属性:氷
ダメージ 剣骨:6200~6500 弓骨:10099~10500 魔骨:13358~15700(属性相性:12.5%)
(Lv3特性40)コープス:16830~18242 ショゴス(触手):8800~11000 (ブレス):24000~25600
ゾンビ:10620~12048(カプセル) (Lv7)サラミオン:8956~11256
剣骨の攻撃力が他の2つに比べて大分低めですが、実際には攻撃速度の関係で一番強いです。単体攻撃な為、集団戦よりボス戦の方が活躍できると思います。但し近接攻撃なので、激しく動き回るボスが苦手でノックダウン攻撃が激しいボスにはランゴベスが無いと厳しいと思います。
弓骨は一番威力が高くなりますが、追従開始距離が他の2つよりかなり近く、主人が動き回ると攻撃の手を休めてすぐについてくる欠点を持っています。攻撃範囲は広く、テンプルシューターのような直線の範囲攻撃です。追従距離や範囲攻撃な所を考えると、集団戦の方が向いています。
魔骨は毒属性なのでちょい得意な敵が多めで、追従開始距離も遠いので弓骨と違い固定砲台になってくれます。特性無しでもそれなりの攻撃力を持っているので、召喚用のバフ、デバフ、またボスの動きの激しさや防御力次第によっては、もしかしたら剣骨より頑張ってくれるかもしれません。
ゾンビはあまりにも足が遅すぎて動き回るボス相手だと全く追いつけません。ただ攻撃速度は速く剣骨より攻撃力が高いので、攻撃が当たれば強いです。またカプセルのCDが0秒で連打で手軽に召喚できるようになったので、ダムバラで爆破しまくると強いと思います。
そうだね。一応エンチャントファイアのシナジーは残るけど……
ヘッドショットのデバフ名とグルービングマズル、セレニティーの使用感を更新。グルービングマズルの防御無視については検証した上で更新していますが、記録は残していなかったため、必要があれば再度検証した上で掲載します
パイロソサネクでプレイしてるけど、強腐敗の適応が火→毒になるとパイロにするメリット死ぬ感じになるのか……
ギミックDが湧き良くなったというので久しぶりに覗いてみました。Lvの都合経験値や強さはわかりませんでしたが、探す時間は減ったかもしれないという印象は感じました。それよりも一部の敵は索敵範囲が広がっているのかな。シカリオスのブラックドレイクなんかは画面外から寄ってきてくれるので個体数はさておき交戦回数は以前より多いかもって感じでしたね。(いぬみみ探しの思い出)
そうなのか~、情報感謝です。
雑魚の集団って同じ一点にいるわけではないから、どう調整してもきちんとHIT数稼げるのは集団の中のごく一部になっちゃうんだよな。やっぱ範囲攻撃として使うなら鷹は必須に近いと思う
アーチャーのコンセのクリ発上昇量は少ないからがんばって発生盛るしかないよ、なお回避も同じ
アーチャって攻撃速度遅くなかったっけ
特性は乗算だったはず。最大で1.6倍(50%+ボーナス10%)
0.5%(0.005)増加 × 70 = 10 × 1.35