wave3終了 ワイ「ナイスでした〜」 3人「...(棒立ち)」
ワイ(´・_・`)
周辺視野って言うんだったかな、視界の中心部分はしっかり見えるけど、その周りはボンヤリとしか認識できてないわけで で、しっかり見える中心部分(中心視野)も、個人差はもちろん体調とか集中の度合いとかでばらつくので、あえて画面から離れて認識できる範囲に全部納めるって人もいるし、周辺視野でも色や外形や動きで大体わかるから結構画面に近づいても問題ないって人もいる 完全に偏見だけど、自陣敵陣が固定のスポーツ(卓球とかバレーとか)の経験者は前者、フィールドを敵味方が自由に動き回るスポーツ(バスケとかサッカーとか)の経験者は後者ってイメージ え?スポーツ未経験者はどっちなんだって?偏見だから気にしなくて良いよ、両方試せば良いのさ
バケツは壁がドチャクソ塗れるのもトキでは良い所だな
なるほど。 では「スプラトゥーン世界の用語集」と「TPS用語集」で分けるようにやってみよう どちらにも属しそうな用語はTPSに、 サーモンランやオフライン関連の用語はスプラトゥーン世界用語にまとめることにします
この武器使ってて所々面白いがどれぐらいキルアシストを取るのが適正なんだろう? Bバスコンブアサリという地獄でいい具合に勝てたけれどキルレシオが壊滅してて複雑な気持ち
それよりかはスプラトゥーン用語とTPS用語に分けた方がわかりやすい気がした。他のTPS,FPSはやっててわかるという人も来るだろうし。
自分はまくがふって人の動画参考にしてる あとハード面ではテレビモードじゃなくてテーブルモードにしてプロコン使うようにしたら、前よりクリア率上がった テレビだと目線が動きすぎちゃうのが自分は駄目だったみたい
このルールが欠陥とは思わないけどガチマの仕様と噛み合ってなさすぎる。全ルールでいちばん計測事故多いし事故ってからがきちぃ
俺アサリのときはやんないようにしてる
それめっちゃ分かる
バイトで持ってる時が最も生を実感できる説
味方狙いのミサイルやプレッサーが当たって死ぬのあるある。狙われてるのに納品しに来るんじゃあない!
バレリミの弱点がどうこうと言うよりはオートロ、短射程云々から察するに位置取りが悪いんだと思う
コイツの弱点なんかある? オートロの金網上陣取られたら短射程死滅したんだけど
最近ヴァリフォイ持ち始めてカムバメイン性能1.9スペ増1.6の器用貧乏型で使ってるんだけどここにイカ忍足すなら何外すのが1番いいかな
コンテナまであげてしまったヘビへの打点となれるのも偉い。
400以上帯と200帯ではパッと見普通に見えても400↑のほうが処理速度、量は速い多いわけだしね。索敵、移動、雑魚処理。普通なことこそ洗練するべきだし、ここの上達効果はチリつもで支えてくれる。ちゃんと自分の実態と比較してるの偉いし、粗が見えてるならそこを改善していけば徐々にちかづいていけるとおもうよ
そのレート帯ならまず失敗の原因を掴むところからだね。 とりあえずイカリングで過去50戦の失敗の内ゼンメツと時間切れの割合をみてみよう。 カンスト目指すならするなら最低でもゼンメツは失敗の1割以下に抑えないとだめ。90秒でどうやって規定数の納品をするかというゲームで90秒持たずに終了するのがそもそももったいない。ノルマクリアしてても失敗扱いだから、ゼンメツは失格(ゲームを続行する資格なし)と同等ということ。 ゼンメツを減らすのに一番重要なのは自分のデスを減らすこと。200帯なら平均デス数は平均クリアWave数以下(要するに1Wave1デス以下)に抑えるべきかな。具体的な事はサバイバル指南でも読んでね。 https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン/サバイバル指南 当然同時に時間切れの方も減らしていく必要があるわけだけど、こっちの方は原因が複雑に絡んでくるから一概にこれのせいとはいえないけど、もし「なぜ失敗したのかわからない」「あの時どうすればよかったのかわからない」のであればたぶんまだ「残り時間」「残りノルマ」「入手できる納品可能な金イクラの数」の把握ができていない。「タワーを倒しに行ったら時間切れになってた」とか「コンテナ周りがシャケでグチャグチャになって失敗したら納品があと1個だった(金イクラ落ちてたのに)」みたいな心当たりがあると思うんだけど、上記の状況把握ができていれば「タワーは一旦おいておいてまず納品を優先する」「寄せをやめて納品を仲間に任せて自分はシャケをコンテナから遠ざけたり処理したりする」といった選択がとれるようになる。そのためには「自分の置かれた状況」と「自分の取った行動」、「その結果」の因果関係を掴めるようになる必要がある。 自分のプレイ動画が見れるのはすごく良いこと、ガバエイムとかキャラコンとかどうでもいいから残り時間と残りノルマ、落ちている金イクラと自分が何をしようとしているのか、まずはこれだけをしっかり追っていこう。もちろんプレイ中に把握できるようになるのが一番だけどね。
Xはガチアサリがダントツで人数少ない 上位というかやり込んでる人からも人気が低いのはデータに出てる
上達に応じて、成功を拾えるのはその通りだけど、同時にギリギリ攻めれるラインも上がるため、自分を過大評価したアホな死に方や、予定外のコジャケがツンっとか、見えない爆風とかでトドメ刺されるのは、なかなか減る気がしないw
昨日は200スタートで20回やって200で終了。 あきらかに仲間の足を引っ張ってるからなんとかしたくて動画に頼ってみた。 でも普通にクリアする動画は『普通』すぎてあまり参考にならなかったようだ・・・。
ありがとう。 野良ノーミスカンスト動画とか、あと『干潮カタパの落とし方』みたいなレクチャー動画も見てみることにする。 その前に自分の動画を見返してみたら、粗ばかりでイメージとかけ離れすぎてたが・・・orz
かぶせ撃ちが坂で生きるバケツさんがトキシラズでビッカビカに光り輝いていらっしゃる。中シャケがドスコイの裏側で上陸もできずに溶けていくわ ホットブラスターも高台から海面空撃ちやら金網からシャケのルートを爆撃して赤イクラ絞り放題だし、カタログスペックに出てこない火力がものすごいことになってる回 ……というのを逆にいえば、その辺を意識しないで扱おうとするとヒト速とか硬直とか悪いところばっかり味あわされてウキワを積み上げる羽目になる上級たつじん向けシフトになるのかなと思った
SplatoonはHPが数値やメーターで直感的に分かりやすく表示されないけど サーモンランだと特にHP残量把握が重要よね 「アメフラシ内にあとコンマ何秒ほど入っても死なないのか」 「カタパの爆風を何発受けられるか、何発は絶対に避けないとまずいのか」 「今どれだけ回復したのか、敵が迫るまでにどこまで回復出来るのか」 等 を即座に判断してHP把握が出来ていると行動の選択肢が大幅に広がるし カオス状態になってしまって(そもそもならないように心掛けるべきだが)絶望的な状況だとしても針に糸を通すようなギリギリのHP管理で生き延びて成功を拾う事も出来る
自由に操作可能で地形貫通のおかげでどこにいても狙えるとか冷静に考えなくても頭おかしいよ 普通の人だったら距離や貫通回数等の条件で威力や判定に減衰かけないとマズいなーって考えるし 超大ヒットゲーム作れるような人達は凡人の発想とはかけ離れてるもんなのか
ガチエリア用デュアルのギア 必須:ラスパ10 必須:メイン性能29(2.3) 必須:メイン効率6 必須:爆減3 インク回復3,インク軽減3,ジャン短3 デュアルの弱点である燃費の悪さをラストスパートで補ったギアです。 ずっと疑似確デュアルを使っていましたが現環境最強ブキである52べ,ボトフォ(ついでにジェッカス)に対面不利であり、相手や味方の編成によっては射程と疑似でキルを取りにいく立ち回りが刺さらない為、塗りや味方カバー主体の立ち回りができるよう考えました。 ラスパ疑似確はラスパ発動するまでのインク効率が悪すぎて立ち回りが難しかったため、ラスパ発動まである程度動けるように疑似テンプレギアで使用していたメイン効率6を採用。 メイン性能の調整は29積みで
編成評価 5/6 15:00 - 5/8 3:00 36h(トキシラズいぶし工房) 今回の編成 ・ホットブラスター ・バケットスロッシャー ・スパイガジェット ・14式竹筒銃・甲 詳細評価 ・塗り △ 壁塗り◎床塗り×。「シャケに塗らせない」ことが重要となる。特に雨弾はどのブキも落としやすいので見逃さないように。 ・対バクダン ◎ 全員単独OTK可。ただバクダンの塗り力は非常に強く、干潮で処理に手間取ると投げられる、塗られる、近づけない、投げられるというスパイラルにはまることも。幸いバケツ竹は射程もあるので手早く確実に対処すべし。 ・対タワー 〇 バケツ以外は行けるが、タワーに振り回されるとコンテナ周りがシャケに乗っ取られることも。仲間同士意思疎通ができれば一番いいが、無理そうなら出来るだけ素早く処理してすぐ戻れ! ・対ザコ ◎ 塗りの弱さはザコ処理力でカバー。 総合評価 60点 連射(打)ブキ不在。連射フレームが短い順に竹(無チャ)14F、竹 (フルチャ)&スパイ26F、バケツ30F、ホット50Fと間隔が大きい。単体DPSも全体的に低めだが、バケツは確定100、ホット直撃200爆風100保障、スパイ上限120といったように無駄が無く噛み合わせが非常に良い。竹の100ダメチャージができればなお良し。範囲攻撃もステージ相性が良く実質DPSは良好。連携が取れていれば。単体ではどのブキも塗り広げ、塗り返しに弱く、自衛も厳しい。逆にシャケの巧みな連携でこちらが分断されれば一人ずつ丁寧に処されることだろう。とにもかくにも連携が重要になる編成。 個別 温 ザコ処理枠 硬直が重く、塗りの弱い今回不用意な一発がデスを招く。撃つことではなく当てること意識する。 桶 ザコ処理枠 確定100ダメは周りと相性がいい。燃費と自衛に難ありなので単独行動は控え、頼れるサポート役として立ち回ろう。 傘 エース枠 接触ダメージをうまく生かしたいが満潮は特に水没しやすい。状況に応じたシャケとの距離感が重要。 竹 主砲枠 唯一のDPS300越えで実質エース。シャケの残り体力に合わせてチャージを調整できれば上級者。
スクイクはあんま強い印象ないな ノヴァとパヒューも相性だけならかなり良いよ どちらもメインスペ貧弱なせいで弱いけど
個人的にはスクイクより接近戦は得意だしH3みたいな立ち位置にしてくれれば 中チャージでのダメージ100越えるのがどれだけ早くなるかだな
インク効率悪いし塗り返しも弱いしステージはト場… 室外からのゲリラ豪雨コウモリやカタパ両翼放置がいつも以上に頻繁に発生しそう
即割はまぁ良いけどトーピード壊した音してるのに素知らぬ顔して爆発するバブルだけは許せねぇ
他のギアに枠割きたくてスペ強1.3から1.1まで減らしたら思いの外バブルが小さくて使い辛すぎる やっぱ最低1.2は無いとダメだわこのスペシャル
なんというか……パッとしない面子だな…… インク管理が地味にめんどい4人衆って感じ
「休日なのにキミはよく働くね...カンシンするよ」 「ほう、楽しくてやりまくっていたら、気付くと80バイトも... ふむ...キミは海に愛されているバイトだが、キミ自身も海を深く愛しているということだね」 「キミはもうじきたつじんバイトの評価を極めることになる そのときはワタシに声をかけなさい トクベツなキャリアを用意しておくからね...」
キミのような人材こそ、わがクマサン商会の鮭畜にふさわしい...おっと、今のは聞かなかったことにしてくれたまえ
次次回 5/8 9:00~5/10 3:00 @シャケト場 クアッド スプスピ ホクサイ ラピエリ
3でショクワンダー付いてチャージキープしたまま飛び移れたらめっちゃ強そうだな〜と思ったけど、ボタン的に無理そうだよな…
1回のシフトで100回もプレイする体力無いのよぉ
なるほど、ありがとうございます ヘイト管理と横槍意識してみます
野良満潮運び屋で60納品の過去最高記録したのが今回の思い出です やっぱり味方ゲーじゃないか!
3もいることは確かなんだろうけど、バブルをボッシュートされたボトルの明日は果たして……。
元々付いてるサブをほぼ続投させんのは愛用者の為とは思うが、バランスを放棄しちゃうのはね。 3では52もシールド付いてるし、96にも付くだろう。せめて続投させるならメインかSPを下から数える性能に割り当てるしかない。長射程にクイボだって高い確率であるぞ。2ほどSPは全く使えない物は出さんだろうし、特に長射程はメイン中心にバランスを取った方が良いと思うけど、全く使えないサブも出しにくいんで、結局それなりの物を出してしまうんだと思う。
wave3終了
ワイ「ナイスでした〜」
3人「...(棒立ち)」
ワイ(´・_・`)
周辺視野って言うんだったかな、視界の中心部分はしっかり見えるけど、その周りはボンヤリとしか認識できてないわけで
で、しっかり見える中心部分(中心視野)も、個人差はもちろん体調とか集中の度合いとかでばらつくので、あえて画面から離れて認識できる範囲に全部納めるって人もいるし、周辺視野でも色や外形や動きで大体わかるから結構画面に近づいても問題ないって人もいる
完全に偏見だけど、自陣敵陣が固定のスポーツ(卓球とかバレーとか)の経験者は前者、フィールドを敵味方が自由に動き回るスポーツ(バスケとかサッカーとか)の経験者は後者ってイメージ
え?スポーツ未経験者はどっちなんだって?偏見だから気にしなくて良いよ、両方試せば良いのさ
バケツは壁がドチャクソ塗れるのもトキでは良い所だな
なるほど。
では「スプラトゥーン世界の用語集」と「TPS用語集」で分けるようにやってみよう
どちらにも属しそうな用語はTPSに、
サーモンランやオフライン関連の用語はスプラトゥーン世界用語にまとめることにします
この武器使ってて所々面白いがどれぐらいキルアシストを取るのが適正なんだろう?
Bバスコンブアサリという地獄でいい具合に勝てたけれどキルレシオが壊滅してて複雑な気持ち
それよりかはスプラトゥーン用語とTPS用語に分けた方がわかりやすい気がした。他のTPS,FPSはやっててわかるという人も来るだろうし。
自分はまくがふって人の動画参考にしてる
あとハード面ではテレビモードじゃなくてテーブルモードにしてプロコン使うようにしたら、前よりクリア率上がった
テレビだと目線が動きすぎちゃうのが自分は駄目だったみたい
このルールが欠陥とは思わないけどガチマの仕様と噛み合ってなさすぎる。全ルールでいちばん計測事故多いし事故ってからがきちぃ
俺アサリのときはやんないようにしてる
それめっちゃ分かる
バイトで持ってる時が最も生を実感できる説
味方狙いのミサイルやプレッサーが当たって死ぬのあるある。狙われてるのに納品しに来るんじゃあない!
バレリミの弱点がどうこうと言うよりはオートロ、短射程云々から察するに位置取りが悪いんだと思う
コイツの弱点なんかある?
オートロの金網上陣取られたら短射程死滅したんだけど
最近ヴァリフォイ持ち始めてカムバメイン性能1.9スペ増1.6の器用貧乏型で使ってるんだけどここにイカ忍足すなら何外すのが1番いいかな
コンテナまであげてしまったヘビへの打点となれるのも偉い。
400以上帯と200帯ではパッと見普通に見えても400↑のほうが処理速度、量は速い多いわけだしね。索敵、移動、雑魚処理。普通なことこそ洗練するべきだし、ここの上達効果はチリつもで支えてくれる。ちゃんと自分の実態と比較してるの偉いし、粗が見えてるならそこを改善していけば徐々にちかづいていけるとおもうよ
そのレート帯ならまず失敗の原因を掴むところからだね。
とりあえずイカリングで過去50戦の失敗の内ゼンメツと時間切れの割合をみてみよう。
カンスト目指すならするなら最低でもゼンメツは失敗の1割以下に抑えないとだめ。90秒でどうやって規定数の納品をするかというゲームで90秒持たずに終了するのがそもそももったいない。ノルマクリアしてても失敗扱いだから、ゼンメツは失格(ゲームを続行する資格なし)と同等ということ。
ゼンメツを減らすのに一番重要なのは自分のデスを減らすこと。200帯なら平均デス数は平均クリアWave数以下(要するに1Wave1デス以下)に抑えるべきかな。具体的な事はサバイバル指南でも読んでね。
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン/サバイバル指南
当然同時に時間切れの方も減らしていく必要があるわけだけど、こっちの方は原因が複雑に絡んでくるから一概にこれのせいとはいえないけど、もし「なぜ失敗したのかわからない」「あの時どうすればよかったのかわからない」のであればたぶんまだ「残り時間」「残りノルマ」「入手できる納品可能な金イクラの数」の把握ができていない。「タワーを倒しに行ったら時間切れになってた」とか「コンテナ周りがシャケでグチャグチャになって失敗したら納品があと1個だった(金イクラ落ちてたのに)」みたいな心当たりがあると思うんだけど、上記の状況把握ができていれば「タワーは一旦おいておいてまず納品を優先する」「寄せをやめて納品を仲間に任せて自分はシャケをコンテナから遠ざけたり処理したりする」といった選択がとれるようになる。そのためには「自分の置かれた状況」と「自分の取った行動」、「その結果」の因果関係を掴めるようになる必要がある。
自分のプレイ動画が見れるのはすごく良いこと、ガバエイムとかキャラコンとかどうでもいいから残り時間と残りノルマ、落ちている金イクラと自分が何をしようとしているのか、まずはこれだけをしっかり追っていこう。もちろんプレイ中に把握できるようになるのが一番だけどね。
Xはガチアサリがダントツで人数少ない
上位というかやり込んでる人からも人気が低いのはデータに出てる
上達に応じて、成功を拾えるのはその通りだけど、同時にギリギリ攻めれるラインも上がるため、自分を過大評価したアホな死に方や、予定外のコジャケがツンっとか、見えない爆風とかでトドメ刺されるのは、なかなか減る気がしないw
昨日は200スタートで20回やって200で終了。
あきらかに仲間の足を引っ張ってるからなんとかしたくて動画に頼ってみた。
でも普通にクリアする動画は『普通』すぎてあまり参考にならなかったようだ・・・。
ありがとう。
野良ノーミスカンスト動画とか、あと『干潮カタパの落とし方』みたいなレクチャー動画も見てみることにする。
その前に自分の動画を見返してみたら、粗ばかりでイメージとかけ離れすぎてたが・・・orz
かぶせ撃ちが坂で生きるバケツさんがトキシラズでビッカビカに光り輝いていらっしゃる。中シャケがドスコイの裏側で上陸もできずに溶けていくわ
ホットブラスターも高台から海面空撃ちやら金網からシャケのルートを爆撃して赤イクラ絞り放題だし、カタログスペックに出てこない火力がものすごいことになってる回
……というのを逆にいえば、その辺を意識しないで扱おうとするとヒト速とか硬直とか悪いところばっかり味あわされてウキワを積み上げる羽目になる上級たつじん向けシフトになるのかなと思った
SplatoonはHPが数値やメーターで直感的に分かりやすく表示されないけど
サーモンランだと特にHP残量把握が重要よね
「アメフラシ内にあとコンマ何秒ほど入っても死なないのか」
「カタパの爆風を何発受けられるか、何発は絶対に避けないとまずいのか」
「今どれだけ回復したのか、敵が迫るまでにどこまで回復出来るのか」
等 を即座に判断してHP把握が出来ていると行動の選択肢が大幅に広がるし
カオス状態になってしまって(そもそもならないように心掛けるべきだが)絶望的な状況だとしても針に糸を通すようなギリギリのHP管理で生き延びて成功を拾う事も出来る
自由に操作可能で地形貫通のおかげでどこにいても狙えるとか冷静に考えなくても頭おかしいよ
普通の人だったら距離や貫通回数等の条件で威力や判定に減衰かけないとマズいなーって考えるし
超大ヒットゲーム作れるような人達は凡人の発想とはかけ離れてるもんなのか
ガチエリア用デュアルのギア
必須:ラスパ10
必須:メイン性能29(2.3)
必須:メイン効率6
必須:爆減3
インク回復3,インク軽減3,ジャン短3
デュアルの弱点である燃費の悪さをラストスパートで補ったギアです。
ずっと疑似確デュアルを使っていましたが現環境最強ブキである52べ,ボトフォ(ついでにジェッカス)に対面不利であり、相手や味方の編成によっては射程と疑似でキルを取りにいく立ち回りが刺さらない為、塗りや味方カバー主体の立ち回りができるよう考えました。
ラスパ疑似確はラスパ発動するまでのインク効率が悪すぎて立ち回りが難しかったため、ラスパ発動まである程度動けるように疑似テンプレギアで使用していたメイン効率6を採用。
メイン性能の調整は29積みで
残りはお守りギア。お好みでイカ速6orスぺ増6orスぺ減3にしたりして調整してみてください。
X底辺ですがパワー150盛れました。
ぜひ使ってみてください
編成評価 5/6 15:00 - 5/8 3:00 36h(トキシラズいぶし工房)
今回の編成
・ホットブラスター
・バケットスロッシャー
・スパイガジェット
・14式竹筒銃・甲
詳細評価
・塗り △ 壁塗り◎床塗り×。「シャケに塗らせない」ことが重要となる。特に雨弾はどのブキも落としやすいので見逃さないように。
・対バクダン ◎ 全員単独OTK可。ただバクダンの塗り力は非常に強く、干潮で処理に手間取ると投げられる、塗られる、近づけない、投げられるというスパイラルにはまることも。幸いバケツ竹は射程もあるので手早く確実に対処すべし。
・対タワー 〇 バケツ以外は行けるが、タワーに振り回されるとコンテナ周りがシャケに乗っ取られることも。仲間同士意思疎通ができれば一番いいが、無理そうなら出来るだけ素早く処理してすぐ戻れ!
・対ザコ ◎ 塗りの弱さはザコ処理力でカバー。
総合評価 60点
連射(打)ブキ不在。連射フレームが短い順に竹(無チャ)14F、竹 (フルチャ)&スパイ26F、バケツ30F、ホット50Fと間隔が大きい。単体DPSも全体的に低めだが、バケツは確定100、ホット直撃200爆風100保障、スパイ上限120といったように無駄が無く噛み合わせが非常に良い。竹の100ダメチャージができればなお良し。範囲攻撃もステージ相性が良く実質DPSは良好。連携が取れていれば。単体ではどのブキも塗り広げ、塗り返しに弱く、自衛も厳しい。逆にシャケの巧みな連携でこちらが分断されれば一人ずつ丁寧に処されることだろう。とにもかくにも連携が重要になる編成。
個別
温 ザコ処理枠 硬直が重く、塗りの弱い今回不用意な一発がデスを招く。撃つことではなく当てること意識する。
桶 ザコ処理枠 確定100ダメは周りと相性がいい。燃費と自衛に難ありなので単独行動は控え、頼れるサポート役として立ち回ろう。
傘 エース枠 接触ダメージをうまく生かしたいが満潮は特に水没しやすい。状況に応じたシャケとの距離感が重要。
竹 主砲枠 唯一のDPS300越えで実質エース。シャケの残り体力に合わせてチャージを調整できれば上級者。
スクイクはあんま強い印象ないな
ノヴァとパヒューも相性だけならかなり良いよ
どちらもメインスペ貧弱なせいで弱いけど
個人的にはスクイクより接近戦は得意だしH3みたいな立ち位置にしてくれれば
中チャージでのダメージ100越えるのがどれだけ早くなるかだな
インク効率悪いし塗り返しも弱いしステージはト場…
室外からのゲリラ豪雨コウモリやカタパ両翼放置がいつも以上に頻繁に発生しそう
即割はまぁ良いけどトーピード壊した音してるのに素知らぬ顔して爆発するバブルだけは許せねぇ
他のギアに枠割きたくてスペ強1.3から1.1まで減らしたら思いの外バブルが小さくて使い辛すぎる
やっぱ最低1.2は無いとダメだわこのスペシャル
なんというか……パッとしない面子だな……
インク管理が地味にめんどい4人衆って感じ
「休日なのにキミはよく働くね...カンシンするよ」
「ほう、楽しくてやりまくっていたら、気付くと80バイトも...
ふむ...キミは海に愛されているバイトだが、キミ自身も海を深く愛しているということだね」
「キミはもうじきたつじんバイトの評価を極めることになる
そのときはワタシに声をかけなさい
トクベツなキャリアを用意しておくからね...」
キミのような人材こそ、わがクマサン商会の鮭畜にふさわしい...おっと、今のは聞かなかったことにしてくれたまえ
次次回 5/8 9:00~5/10 3:00 @シャケト場
クアッド スプスピ ホクサイ ラピエリ
3でショクワンダー付いてチャージキープしたまま飛び移れたらめっちゃ強そうだな〜と思ったけど、ボタン的に無理そうだよな…
1回のシフトで100回もプレイする体力無いのよぉ
なるほど、ありがとうございます
ヘイト管理と横槍意識してみます
野良満潮運び屋で60納品の過去最高記録したのが今回の思い出です
やっぱり味方ゲーじゃないか!
3もいることは確かなんだろうけど、バブルをボッシュートされたボトルの明日は果たして……。
元々付いてるサブをほぼ続投させんのは愛用者の為とは思うが、バランスを放棄しちゃうのはね。
3では52もシールド付いてるし、96にも付くだろう。せめて続投させるならメインかSPを下から数える性能に割り当てるしかない。長射程にクイボだって高い確率であるぞ。2ほどSPは全く使えない物は出さんだろうし、特に長射程はメイン中心にバランスを取った方が良いと思うけど、全く使えないサブも出しにくいんで、結局それなりの物を出してしまうんだと思う。