味方狙いのミサイルやプレッサーが当たって死ぬのあるある。狙われてるのに納品しに来るんじゃあない!
バレリミの弱点がどうこうと言うよりはオートロ、短射程云々から察するに位置取りが悪いんだと思う
コイツの弱点なんかある? オートロの金網上陣取られたら短射程死滅したんだけど
最近ヴァリフォイ持ち始めてカムバメイン性能1.9スペ増1.6の器用貧乏型で使ってるんだけどここにイカ忍足すなら何外すのが1番いいかな
コンテナまであげてしまったヘビへの打点となれるのも偉い。
400以上帯と200帯ではパッと見普通に見えても400↑のほうが処理速度、量は速い多いわけだしね。索敵、移動、雑魚処理。普通なことこそ洗練するべきだし、ここの上達効果はチリつもで支えてくれる。ちゃんと自分の実態と比較してるの偉いし、粗が見えてるならそこを改善していけば徐々にちかづいていけるとおもうよ
そのレート帯ならまず失敗の原因を掴むところからだね。 とりあえずイカリングで過去50戦の失敗の内ゼンメツと時間切れの割合をみてみよう。 カンスト目指すならするなら最低でもゼンメツは失敗の1割以下に抑えないとだめ。90秒でどうやって規定数の納品をするかというゲームで90秒持たずに終了するのがそもそももったいない。ノルマクリアしてても失敗扱いだから、ゼンメツは失格(ゲームを続行する資格なし)と同等ということ。 ゼンメツを減らすのに一番重要なのは自分のデスを減らすこと。200帯なら平均デス数は平均クリアWave数以下(要するに1Wave1デス以下)に抑えるべきかな。具体的な事はサバイバル指南でも読んでね。 https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン/サバイバル指南 当然同時に時間切れの方も減らしていく必要があるわけだけど、こっちの方は原因が複雑に絡んでくるから一概にこれのせいとはいえないけど、もし「なぜ失敗したのかわからない」「あの時どうすればよかったのかわからない」のであればたぶんまだ「残り時間」「残りノルマ」「入手できる納品可能な金イクラの数」の把握ができていない。「タワーを倒しに行ったら時間切れになってた」とか「コンテナ周りがシャケでグチャグチャになって失敗したら納品があと1個だった(金イクラ落ちてたのに)」みたいな心当たりがあると思うんだけど、上記の状況把握ができていれば「タワーは一旦おいておいてまず納品を優先する」「寄せをやめて納品を仲間に任せて自分はシャケをコンテナから遠ざけたり処理したりする」といった選択がとれるようになる。そのためには「自分の置かれた状況」と「自分の取った行動」、「その結果」の因果関係を掴めるようになる必要がある。 自分のプレイ動画が見れるのはすごく良いこと、ガバエイムとかキャラコンとかどうでもいいから残り時間と残りノルマ、落ちている金イクラと自分が何をしようとしているのか、まずはこれだけをしっかり追っていこう。もちろんプレイ中に把握できるようになるのが一番だけどね。
Xはガチアサリがダントツで人数少ない 上位というかやり込んでる人からも人気が低いのはデータに出てる
上達に応じて、成功を拾えるのはその通りだけど、同時にギリギリ攻めれるラインも上がるため、自分を過大評価したアホな死に方や、予定外のコジャケがツンっとか、見えない爆風とかでトドメ刺されるのは、なかなか減る気がしないw
昨日は200スタートで20回やって200で終了。 あきらかに仲間の足を引っ張ってるからなんとかしたくて動画に頼ってみた。 でも普通にクリアする動画は『普通』すぎてあまり参考にならなかったようだ・・・。
ありがとう。 野良ノーミスカンスト動画とか、あと『干潮カタパの落とし方』みたいなレクチャー動画も見てみることにする。 その前に自分の動画を見返してみたら、粗ばかりでイメージとかけ離れすぎてたが・・・orz
かぶせ撃ちが坂で生きるバケツさんがトキシラズでビッカビカに光り輝いていらっしゃる。中シャケがドスコイの裏側で上陸もできずに溶けていくわ ホットブラスターも高台から海面空撃ちやら金網からシャケのルートを爆撃して赤イクラ絞り放題だし、カタログスペックに出てこない火力がものすごいことになってる回 ……というのを逆にいえば、その辺を意識しないで扱おうとするとヒト速とか硬直とか悪いところばっかり味あわされてウキワを積み上げる羽目になる上級たつじん向けシフトになるのかなと思った
SplatoonはHPが数値やメーターで直感的に分かりやすく表示されないけど サーモンランだと特にHP残量把握が重要よね 「アメフラシ内にあとコンマ何秒ほど入っても死なないのか」 「カタパの爆風を何発受けられるか、何発は絶対に避けないとまずいのか」 「今どれだけ回復したのか、敵が迫るまでにどこまで回復出来るのか」 等 を即座に判断してHP把握が出来ていると行動の選択肢が大幅に広がるし カオス状態になってしまって(そもそもならないように心掛けるべきだが)絶望的な状況だとしても針に糸を通すようなギリギリのHP管理で生き延びて成功を拾う事も出来る
自由に操作可能で地形貫通のおかげでどこにいても狙えるとか冷静に考えなくても頭おかしいよ 普通の人だったら距離や貫通回数等の条件で威力や判定に減衰かけないとマズいなーって考えるし 超大ヒットゲーム作れるような人達は凡人の発想とはかけ離れてるもんなのか
ガチエリア用デュアルのギア 必須:ラスパ10 必須:メイン性能29(2.3) 必須:メイン効率6 必須:爆減3 インク回復3,インク軽減3,ジャン短3 デュアルの弱点である燃費の悪さをラストスパートで補ったギアです。 ずっと疑似確デュアルを使っていましたが現環境最強ブキである52べ,ボトフォ(ついでにジェッカス)に対面不利であり、相手や味方の編成によっては射程と疑似でキルを取りにいく立ち回りが刺さらない為、塗りや味方カバー主体の立ち回りができるよう考えました。 ラスパ疑似確はラスパ発動するまでのインク効率が悪すぎて立ち回りが難しかったため、ラスパ発動まである程度動けるように疑似テンプレギアで使用していたメイン効率6を採用。 メイン性能の調整は29積みで
編成評価 5/6 15:00 - 5/8 3:00 36h(トキシラズいぶし工房) 今回の編成 ・ホットブラスター ・バケットスロッシャー ・スパイガジェット ・14式竹筒銃・甲 詳細評価 ・塗り △ 壁塗り◎床塗り×。「シャケに塗らせない」ことが重要となる。特に雨弾はどのブキも落としやすいので見逃さないように。 ・対バクダン ◎ 全員単独OTK可。ただバクダンの塗り力は非常に強く、干潮で処理に手間取ると投げられる、塗られる、近づけない、投げられるというスパイラルにはまることも。幸いバケツ竹は射程もあるので手早く確実に対処すべし。 ・対タワー 〇 バケツ以外は行けるが、タワーに振り回されるとコンテナ周りがシャケに乗っ取られることも。仲間同士意思疎通ができれば一番いいが、無理そうなら出来るだけ素早く処理してすぐ戻れ! ・対ザコ ◎ 塗りの弱さはザコ処理力でカバー。 総合評価 60点 連射(打)ブキ不在。連射フレームが短い順に竹(無チャ)14F、竹 (フルチャ)&スパイ26F、バケツ30F、ホット50Fと間隔が大きい。単体DPSも全体的に低めだが、バケツは確定100、ホット直撃200爆風100保障、スパイ上限120といったように無駄が無く噛み合わせが非常に良い。竹の100ダメチャージができればなお良し。範囲攻撃もステージ相性が良く実質DPSは良好。連携が取れていれば。単体ではどのブキも塗り広げ、塗り返しに弱く、自衛も厳しい。逆にシャケの巧みな連携でこちらが分断されれば一人ずつ丁寧に処されることだろう。とにもかくにも連携が重要になる編成。 個別 温 ザコ処理枠 硬直が重く、塗りの弱い今回不用意な一発がデスを招く。撃つことではなく当てること意識する。 桶 ザコ処理枠 確定100ダメは周りと相性がいい。燃費と自衛に難ありなので単独行動は控え、頼れるサポート役として立ち回ろう。 傘 エース枠 接触ダメージをうまく生かしたいが満潮は特に水没しやすい。状況に応じたシャケとの距離感が重要。 竹 主砲枠 唯一のDPS300越えで実質エース。シャケの残り体力に合わせてチャージを調整できれば上級者。
スクイクはあんま強い印象ないな ノヴァとパヒューも相性だけならかなり良いよ どちらもメインスペ貧弱なせいで弱いけど
個人的にはスクイクより接近戦は得意だしH3みたいな立ち位置にしてくれれば 中チャージでのダメージ100越えるのがどれだけ早くなるかだな
インク効率悪いし塗り返しも弱いしステージはト場… 室外からのゲリラ豪雨コウモリやカタパ両翼放置がいつも以上に頻繁に発生しそう
即割はまぁ良いけどトーピード壊した音してるのに素知らぬ顔して爆発するバブルだけは許せねぇ
他のギアに枠割きたくてスペ強1.3から1.1まで減らしたら思いの外バブルが小さくて使い辛すぎる やっぱ最低1.2は無いとダメだわこのスペシャル
なんというか……パッとしない面子だな…… インク管理が地味にめんどい4人衆って感じ
「休日なのにキミはよく働くね...カンシンするよ」 「ほう、楽しくてやりまくっていたら、気付くと80バイトも... ふむ...キミは海に愛されているバイトだが、キミ自身も海を深く愛しているということだね」 「キミはもうじきたつじんバイトの評価を極めることになる そのときはワタシに声をかけなさい トクベツなキャリアを用意しておくからね...」
キミのような人材こそ、わがクマサン商会の鮭畜にふさわしい...おっと、今のは聞かなかったことにしてくれたまえ
次次回 5/8 9:00~5/10 3:00 @シャケト場 クアッド スプスピ ホクサイ ラピエリ
3でショクワンダー付いてチャージキープしたまま飛び移れたらめっちゃ強そうだな〜と思ったけど、ボタン的に無理そうだよな…
1回のシフトで100回もプレイする体力無いのよぉ
なるほど、ありがとうございます ヘイト管理と横槍意識してみます
野良満潮運び屋で60納品の過去最高記録したのが今回の思い出です やっぱり味方ゲーじゃないか!
3もいることは確かなんだろうけど、バブルをボッシュートされたボトルの明日は果たして……。
元々付いてるサブをほぼ続投させんのは愛用者の為とは思うが、バランスを放棄しちゃうのはね。 3では52もシールド付いてるし、96にも付くだろう。せめて続投させるならメインかSPを下から数える性能に割り当てるしかない。長射程にクイボだって高い確率であるぞ。2ほどSPは全く使えない物は出さんだろうし、特に長射程はメイン中心にバランスを取った方が良いと思うけど、全く使えないサブも出しにくいんで、結局それなりの物を出してしまうんだと思う。
流石にL3のことじゃね?あれのスフィアは確かに弱いし
個人的に黒傘・エクカス・ケルデコ・スクイクのスフィアは強いかな。 感覚的に逃げ用ならメインが長射程かつ高性能なクリアリング手段&近距離メタがあったり、耐久用なら他に防御手段があれば強い。
武器が強くて楽しいからやりまくってたら、初めてたつじん800まで行けて嬉しい そして気づいたら80バイトまで行ってて草 上手い人が多いとドMでの満潮でも平和なもんですねえ
個人的には、前隙は潜伏状態から人に姿を変えて撃ち始めるか、はじめから人状態で姿を晒して撃ち始めるか、あるいは撃ち続けていたところで相手に流れ弾が当たったかによっても異なるし、 着弾までの距離も毎回相手と対面するごとに異なるため、 「前隙」や「着弾までの時間」は極めて不確定な要素(特に着弾までの時間は毎回のように変わる)と言えるので、 キルタイムはそれらを除いた値にして、「前隙」は別項目として用意する方が良いと思うのだけども。
用語集がクッソ重いし行数もギリギリなんだけど、2分割してもいいかな 用語集(あ行~た行)と、用語集(な行~わ行)みたいな感じで 英数字をどっちに入れるか悩むけど
キルタイムについてなんだけど、 「前隙を含む時間」を表示してるブキ(ローラーとか)と、 「弾が飛んだ後1発目が当たった時点を1F目としており、前隙や発射から着弾までの時間を含めない」ブキ(シューターとか)があるのは何でなんだろうな? 前作Wikiから編集してるけど、そうなった経緯を知らないので疑問に思った。
シューター等のキルタイムにも前隙&着弾までの時間を含めるか、 ローラー等のキルタイムから前隙を除く(&前隙等は別項目として載せる)か、 今後はどちらかに統一した方が良くないかな?
即割りとかいう不快要素消せ無能イカ研
キャラコンがほぼ問題にならないような人は、そこに初歩的なブキの扱い方や効率化の知恵が乗っかるだけで普通に動けるバイターになる...っていうのはいろんな配信者のお遊びサーモンを見ててすごく感じるね 経験と索敵がベースになる処理の優先順位付けとか知識ゲーの特殊waveとかはまだまだなことが多いのもセットだけど 一方で有名ローラー使いのは○じょうは、ガチマの実力に反して意外と下手だったな(曰く本人は実はゲーム下手らしい)ノルマ13辺りが丁度いいか怪しいかくらいに見えた サーモンランは何が重要なのか、思いを馳せるきっかけになれば
例えば鉄板の弱点を味方が集まってる方に向けられたり、長射程ブキを持った味方が準備できてるのを確認してから爆弾を起動させることができたり、味方と協力してクリアを目指すように意識することが大事だよね。実際に上記みたいなことができるバイターは大抵上手いし まあ結局協力するために視野を広く持てってことなんだけどなw
リッターで敵陣潜伏して背後からキルとか言う外国語発してて草
今でも野良のジェッカスやスプチャなんて役立たずまみれだからいっそ死滅した方がいいかな
慣れてる人からすると"粗"が見えてくるけど、前知識無しであれだけやれるのってやっぱすごいよね
味方狙いのミサイルやプレッサーが当たって死ぬのあるある。狙われてるのに納品しに来るんじゃあない!
バレリミの弱点がどうこうと言うよりはオートロ、短射程云々から察するに位置取りが悪いんだと思う
コイツの弱点なんかある?
オートロの金網上陣取られたら短射程死滅したんだけど
最近ヴァリフォイ持ち始めてカムバメイン性能1.9スペ増1.6の器用貧乏型で使ってるんだけどここにイカ忍足すなら何外すのが1番いいかな
コンテナまであげてしまったヘビへの打点となれるのも偉い。
400以上帯と200帯ではパッと見普通に見えても400↑のほうが処理速度、量は速い多いわけだしね。索敵、移動、雑魚処理。普通なことこそ洗練するべきだし、ここの上達効果はチリつもで支えてくれる。ちゃんと自分の実態と比較してるの偉いし、粗が見えてるならそこを改善していけば徐々にちかづいていけるとおもうよ
そのレート帯ならまず失敗の原因を掴むところからだね。
とりあえずイカリングで過去50戦の失敗の内ゼンメツと時間切れの割合をみてみよう。
カンスト目指すならするなら最低でもゼンメツは失敗の1割以下に抑えないとだめ。90秒でどうやって規定数の納品をするかというゲームで90秒持たずに終了するのがそもそももったいない。ノルマクリアしてても失敗扱いだから、ゼンメツは失格(ゲームを続行する資格なし)と同等ということ。
ゼンメツを減らすのに一番重要なのは自分のデスを減らすこと。200帯なら平均デス数は平均クリアWave数以下(要するに1Wave1デス以下)に抑えるべきかな。具体的な事はサバイバル指南でも読んでね。
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン/サバイバル指南
当然同時に時間切れの方も減らしていく必要があるわけだけど、こっちの方は原因が複雑に絡んでくるから一概にこれのせいとはいえないけど、もし「なぜ失敗したのかわからない」「あの時どうすればよかったのかわからない」のであればたぶんまだ「残り時間」「残りノルマ」「入手できる納品可能な金イクラの数」の把握ができていない。「タワーを倒しに行ったら時間切れになってた」とか「コンテナ周りがシャケでグチャグチャになって失敗したら納品があと1個だった(金イクラ落ちてたのに)」みたいな心当たりがあると思うんだけど、上記の状況把握ができていれば「タワーは一旦おいておいてまず納品を優先する」「寄せをやめて納品を仲間に任せて自分はシャケをコンテナから遠ざけたり処理したりする」といった選択がとれるようになる。そのためには「自分の置かれた状況」と「自分の取った行動」、「その結果」の因果関係を掴めるようになる必要がある。
自分のプレイ動画が見れるのはすごく良いこと、ガバエイムとかキャラコンとかどうでもいいから残り時間と残りノルマ、落ちている金イクラと自分が何をしようとしているのか、まずはこれだけをしっかり追っていこう。もちろんプレイ中に把握できるようになるのが一番だけどね。
Xはガチアサリがダントツで人数少ない
上位というかやり込んでる人からも人気が低いのはデータに出てる
上達に応じて、成功を拾えるのはその通りだけど、同時にギリギリ攻めれるラインも上がるため、自分を過大評価したアホな死に方や、予定外のコジャケがツンっとか、見えない爆風とかでトドメ刺されるのは、なかなか減る気がしないw
昨日は200スタートで20回やって200で終了。
あきらかに仲間の足を引っ張ってるからなんとかしたくて動画に頼ってみた。
でも普通にクリアする動画は『普通』すぎてあまり参考にならなかったようだ・・・。
ありがとう。
野良ノーミスカンスト動画とか、あと『干潮カタパの落とし方』みたいなレクチャー動画も見てみることにする。
その前に自分の動画を見返してみたら、粗ばかりでイメージとかけ離れすぎてたが・・・orz
かぶせ撃ちが坂で生きるバケツさんがトキシラズでビッカビカに光り輝いていらっしゃる。中シャケがドスコイの裏側で上陸もできずに溶けていくわ
ホットブラスターも高台から海面空撃ちやら金網からシャケのルートを爆撃して赤イクラ絞り放題だし、カタログスペックに出てこない火力がものすごいことになってる回
……というのを逆にいえば、その辺を意識しないで扱おうとするとヒト速とか硬直とか悪いところばっかり味あわされてウキワを積み上げる羽目になる上級たつじん向けシフトになるのかなと思った
SplatoonはHPが数値やメーターで直感的に分かりやすく表示されないけど
サーモンランだと特にHP残量把握が重要よね
「アメフラシ内にあとコンマ何秒ほど入っても死なないのか」
「カタパの爆風を何発受けられるか、何発は絶対に避けないとまずいのか」
「今どれだけ回復したのか、敵が迫るまでにどこまで回復出来るのか」
等 を即座に判断してHP把握が出来ていると行動の選択肢が大幅に広がるし
カオス状態になってしまって(そもそもならないように心掛けるべきだが)絶望的な状況だとしても針に糸を通すようなギリギリのHP管理で生き延びて成功を拾う事も出来る
自由に操作可能で地形貫通のおかげでどこにいても狙えるとか冷静に考えなくても頭おかしいよ
普通の人だったら距離や貫通回数等の条件で威力や判定に減衰かけないとマズいなーって考えるし
超大ヒットゲーム作れるような人達は凡人の発想とはかけ離れてるもんなのか
ガチエリア用デュアルのギア
必須:ラスパ10
必須:メイン性能29(2.3)
必須:メイン効率6
必須:爆減3
インク回復3,インク軽減3,ジャン短3
デュアルの弱点である燃費の悪さをラストスパートで補ったギアです。
ずっと疑似確デュアルを使っていましたが現環境最強ブキである52べ,ボトフォ(ついでにジェッカス)に対面不利であり、相手や味方の編成によっては射程と疑似でキルを取りにいく立ち回りが刺さらない為、塗りや味方カバー主体の立ち回りができるよう考えました。
ラスパ疑似確はラスパ発動するまでのインク効率が悪すぎて立ち回りが難しかったため、ラスパ発動まである程度動けるように疑似テンプレギアで使用していたメイン効率6を採用。
メイン性能の調整は29積みで
残りはお守りギア。お好みでイカ速6orスぺ増6orスぺ減3にしたりして調整してみてください。
X底辺ですがパワー150盛れました。
ぜひ使ってみてください
編成評価 5/6 15:00 - 5/8 3:00 36h(トキシラズいぶし工房)
今回の編成
・ホットブラスター
・バケットスロッシャー
・スパイガジェット
・14式竹筒銃・甲
詳細評価
・塗り △ 壁塗り◎床塗り×。「シャケに塗らせない」ことが重要となる。特に雨弾はどのブキも落としやすいので見逃さないように。
・対バクダン ◎ 全員単独OTK可。ただバクダンの塗り力は非常に強く、干潮で処理に手間取ると投げられる、塗られる、近づけない、投げられるというスパイラルにはまることも。幸いバケツ竹は射程もあるので手早く確実に対処すべし。
・対タワー 〇 バケツ以外は行けるが、タワーに振り回されるとコンテナ周りがシャケに乗っ取られることも。仲間同士意思疎通ができれば一番いいが、無理そうなら出来るだけ素早く処理してすぐ戻れ!
・対ザコ ◎ 塗りの弱さはザコ処理力でカバー。
総合評価 60点
連射(打)ブキ不在。連射フレームが短い順に竹(無チャ)14F、竹 (フルチャ)&スパイ26F、バケツ30F、ホット50Fと間隔が大きい。単体DPSも全体的に低めだが、バケツは確定100、ホット直撃200爆風100保障、スパイ上限120といったように無駄が無く噛み合わせが非常に良い。竹の100ダメチャージができればなお良し。範囲攻撃もステージ相性が良く実質DPSは良好。連携が取れていれば。単体ではどのブキも塗り広げ、塗り返しに弱く、自衛も厳しい。逆にシャケの巧みな連携でこちらが分断されれば一人ずつ丁寧に処されることだろう。とにもかくにも連携が重要になる編成。
個別
温 ザコ処理枠 硬直が重く、塗りの弱い今回不用意な一発がデスを招く。撃つことではなく当てること意識する。
桶 ザコ処理枠 確定100ダメは周りと相性がいい。燃費と自衛に難ありなので単独行動は控え、頼れるサポート役として立ち回ろう。
傘 エース枠 接触ダメージをうまく生かしたいが満潮は特に水没しやすい。状況に応じたシャケとの距離感が重要。
竹 主砲枠 唯一のDPS300越えで実質エース。シャケの残り体力に合わせてチャージを調整できれば上級者。
スクイクはあんま強い印象ないな
ノヴァとパヒューも相性だけならかなり良いよ
どちらもメインスペ貧弱なせいで弱いけど
個人的にはスクイクより接近戦は得意だしH3みたいな立ち位置にしてくれれば
中チャージでのダメージ100越えるのがどれだけ早くなるかだな
インク効率悪いし塗り返しも弱いしステージはト場…
室外からのゲリラ豪雨コウモリやカタパ両翼放置がいつも以上に頻繁に発生しそう
即割はまぁ良いけどトーピード壊した音してるのに素知らぬ顔して爆発するバブルだけは許せねぇ
他のギアに枠割きたくてスペ強1.3から1.1まで減らしたら思いの外バブルが小さくて使い辛すぎる
やっぱ最低1.2は無いとダメだわこのスペシャル
なんというか……パッとしない面子だな……
インク管理が地味にめんどい4人衆って感じ
「休日なのにキミはよく働くね...カンシンするよ」
「ほう、楽しくてやりまくっていたら、気付くと80バイトも...
ふむ...キミは海に愛されているバイトだが、キミ自身も海を深く愛しているということだね」
「キミはもうじきたつじんバイトの評価を極めることになる
そのときはワタシに声をかけなさい
トクベツなキャリアを用意しておくからね...」
キミのような人材こそ、わがクマサン商会の鮭畜にふさわしい...おっと、今のは聞かなかったことにしてくれたまえ
次次回 5/8 9:00~5/10 3:00 @シャケト場
クアッド スプスピ ホクサイ ラピエリ
3でショクワンダー付いてチャージキープしたまま飛び移れたらめっちゃ強そうだな〜と思ったけど、ボタン的に無理そうだよな…
1回のシフトで100回もプレイする体力無いのよぉ
なるほど、ありがとうございます
ヘイト管理と横槍意識してみます
野良満潮運び屋で60納品の過去最高記録したのが今回の思い出です
やっぱり味方ゲーじゃないか!
3もいることは確かなんだろうけど、バブルをボッシュートされたボトルの明日は果たして……。
元々付いてるサブをほぼ続投させんのは愛用者の為とは思うが、バランスを放棄しちゃうのはね。
3では52もシールド付いてるし、96にも付くだろう。せめて続投させるならメインかSPを下から数える性能に割り当てるしかない。長射程にクイボだって高い確率であるぞ。2ほどSPは全く使えない物は出さんだろうし、特に長射程はメイン中心にバランスを取った方が良いと思うけど、全く使えないサブも出しにくいんで、結局それなりの物を出してしまうんだと思う。
流石にL3のことじゃね?あれのスフィアは確かに弱いし
個人的に黒傘・エクカス・ケルデコ・スクイクのスフィアは強いかな。
感覚的に逃げ用ならメインが長射程かつ高性能なクリアリング手段&近距離メタがあったり、耐久用なら他に防御手段があれば強い。
武器が強くて楽しいからやりまくってたら、初めてたつじん800まで行けて嬉しい そして気づいたら80バイトまで行ってて草 上手い人が多いとドMでの満潮でも平和なもんですねえ
個人的には、前隙は潜伏状態から人に姿を変えて撃ち始めるか、はじめから人状態で姿を晒して撃ち始めるか、あるいは撃ち続けていたところで相手に流れ弾が当たったかによっても異なるし、
着弾までの距離も毎回相手と対面するごとに異なるため、
「前隙」や「着弾までの時間」は極めて不確定な要素(特に着弾までの時間は毎回のように変わる)と言えるので、
キルタイムはそれらを除いた値にして、「前隙」は別項目として用意する方が良いと思うのだけども。
用語集がクッソ重いし行数もギリギリなんだけど、2分割してもいいかな
用語集(あ行~た行)と、用語集(な行~わ行)みたいな感じで
英数字をどっちに入れるか悩むけど
キルタイムについてなんだけど、
「前隙を含む時間」を表示してるブキ(ローラーとか)と、
「弾が飛んだ後1発目が当たった時点を1F目としており、前隙や発射から着弾までの時間を含めない」ブキ(シューターとか)があるのは何でなんだろうな?
前作Wikiから編集してるけど、そうなった経緯を知らないので疑問に思った。
シューター等のキルタイムにも前隙&着弾までの時間を含めるか、
ローラー等のキルタイムから前隙を除く(&前隙等は別項目として載せる)か、
今後はどちらかに統一した方が良くないかな?
即割りとかいう不快要素消せ無能イカ研
キャラコンがほぼ問題にならないような人は、そこに初歩的なブキの扱い方や効率化の知恵が乗っかるだけで普通に動けるバイターになる...っていうのはいろんな配信者のお遊びサーモンを見ててすごく感じるね
経験と索敵がベースになる処理の優先順位付けとか知識ゲーの特殊waveとかはまだまだなことが多いのもセットだけど
一方で有名ローラー使いのは○じょうは、ガチマの実力に反して意外と下手だったな(曰く本人は実はゲーム下手らしい)ノルマ13辺りが丁度いいか怪しいかくらいに見えた
サーモンランは何が重要なのか、思いを馳せるきっかけになれば
例えば鉄板の弱点を味方が集まってる方に向けられたり、長射程ブキを持った味方が準備できてるのを確認してから爆弾を起動させることができたり、味方と協力してクリアを目指すように意識することが大事だよね。実際に上記みたいなことができるバイターは大抵上手いし
まあ結局協力するために視野を広く持てってことなんだけどなw
リッターで敵陣潜伏して背後からキルとか言う外国語発してて草
今でも野良のジェッカスやスプチャなんて役立たずまみれだからいっそ死滅した方がいいかな
慣れてる人からすると"粗"が見えてくるけど、前知識無しであれだけやれるのってやっぱすごいよね