Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

スーパーチャクチ

182 コメント
views
0 フォロー

スーパーチャクチのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/06/20 (火) 21:13:52
通報 ...
  • 最新
  •  
123
名前なし 2017/10/04 (水) 23:02:48 af5f0@264d1

これとイカスフィアはカス当たりでダメージ55はやりすぎだろうと思う

124
名前なし 2017/10/04 (水) 23:06:04 e31d2@6953f >> 123

明らかに狙われてない時にとばっちりくらう時があるのがなんとも
しかもそういう時に決まってダメ蓄積してるという

126
名前なし 2017/10/06 (金) 02:31:46 修正 299fe@2e918 >> 124

さすがにダメ蓄積してる時はしょうがないと思うが広すぎる爆風にクイボとセットでやられるのはほんと理不尽だと思うから元の30に戻してもいいでしょとは思う
ていうかスフィアは近爆風がなかったから理解できなくもないが(納得はできない)
元から近爆風70はあったこっちまで上げる必要あったの?

125
名前なし 2017/10/04 (水) 23:53:38 423a0@b1e72

>> 124
それ言い出したらミサイルで狙われてないのに他の仲間ので死んだとか対処仕切れないだろ
気持ちは分かるがその場範囲攻撃だからそれなりに強いと割り切ってる

127
名前なし 2017/10/06 (金) 15:13:59 9e1ed@018cb

上に判定があるのマジで謎なんだけど笑

128
名前なし 2017/10/06 (金) 15:59:17 828e7@2dd5a >> 127

塗り後的にその場でトルネードを発生させてる攻撃なんだよ(適当

130
名前なし 2017/10/07 (土) 12:21:28 f6cad@a174b >> 127

衝撃波が横にしか発生しない方がおかしいだろ

131
名前なし 2017/10/08 (日) 00:05:01 e1124@b430d

もしかして予告マーカーってこれ確殺の範囲示してるだけ?そりゃ広く感じるはずだわ…

133
名前なし 2017/10/08 (日) 01:14:57 299fe@2e918 >> 131

マーカーのすぐ外は70ダメ範囲だから逃げるのにちょっとインク踏んだりするとすぐやられるね

132
名前なし 2017/10/08 (日) 00:08:55 11196@e4b3b

ダメージ範囲は球状なのでわかりにくい

134
名前なし 2017/10/08 (日) 04:47:49 86c74@b4ebf

55爆風は絶対狭くするか威力落としたほうがいいと思う  これのせいでスシのクイコンとかよくわからん事故死がやたら増える
スフィアはスペ強積まない限り消滅したんだしこっちも修正してほしい

135
名前なし 2017/10/08 (日) 06:47:56 9f373@a774c

着地クイボにメスを入れてくれなかったのは残念スペシャル塗りが10P上がったぐらいだと何も変わらんし理不尽キル押し付けられそう

136
名前なし 2017/10/08 (日) 08:43:32 bfa52@492f7

スフィアはともかくこれの弱体化は無いわ
見てから回避するか否かのSPを弱体化したら存在意義が無くなる
キル取られると悔しくなるのはわかるがその度に弱体化要求すりゃいいって物じゃない

139
名前なし 2017/10/08 (日) 10:24:46 defcf@259d9 >> 136

旧ジェッパと同じでスプシュのメインとごちゃ混ぜでヘイト向けてるのが殆どだし
ジェッパの時とはヘイトの比率が逆転してるけど(SP>メイン→メイン>SP)

137
名前なし 2017/10/08 (日) 09:17:58 修正 423a0@c5d69

>> 134
わからん殺しは予告線をカスダメージあるところまで伸ばしてクイコンはスシのポイント増加すれば解決だな

138
名前なし 2017/10/08 (日) 10:05:02 d9fd0@251d9 >> 137

予告線を遠中近の三本にしてスシポイント増加とクイボのみ使用後一定時間使えなくしてくれたらいい

140
名前なし 2017/10/08 (日) 12:19:34 86c74@b4ebf

>> 136
見えない一番外側の爆風ダメージが55もあるというその一点だけ修正したところで存在意義がなくなるわけないよね
使い手としては少しでも強くあってほしいのは分かるが

141
名前なし 2017/10/08 (日) 15:52:30 defcf@259d9 >> 140

流石に言いがかりが過ぎないか……

142
名前なし 2017/10/09 (月) 01:01:34 ae135@991f8

範囲についての更新がなかったってことはこのスペシャルは詐欺判定含め強いでしって公式が考えてるってことでいいのかな

143
名前なし 2017/10/09 (月) 12:25:19 defcf@259d9 >> 142

詐欺判定はまぁなぁ
ボムもずっとそうだし

147
名前なし 2017/10/09 (月) 13:22:36 496db@d8b60 >> 143

チャクチの場合もとの範囲がボムより広いのもあって、
爆風がどこまで届くのか感覚的にわかりにくいのと、
最小ダメージ30か55かの違いが大きいと思う。
ボムは爆風の遠くに飛び散る少量のインクがあるし。
ボムはそのままでいい(そのままがいい)けど、チャクチの爆風範囲はわかりにくすぎるので少しわかりやすくして欲しいなあと。

144
名前なし 2017/10/09 (月) 12:42:47 acfaa@6be7f

一瞬しか効果ないし近距離しか効果ないから強くないと意味ないのはわかる
皆もわかってると思うがチャクチの不満はスシに対する不満が色々漏れ出てるだけだと思う

146
名前なし 2017/10/09 (月) 12:56:54 修正 defcf@259d9 >> 144

ジェッパの時と違ってスプシュに文句言う「ついで」にケチ付けてる感半端ないもの

152
名前なし 2017/10/11 (水) 11:04:55 95140@d36c7 >> 146

ジェッパはそれこそ「ジェッパがある」だけでそのブキの使用価値があったもんな、シャプマとか

157
名前なし 2017/10/12 (木) 02:20:15 defcf@259d9 >> 146

あれはあれで懐かしのボムラッシュシャープマンを思い出す光景だったよ……

148
名前なし 2017/10/10 (火) 23:05:04 ebdf7@7c8d1

絶対これ跳び上がっても地面に判定残ってると思うんだけど同じような感じてる人いない?
空中にいたのにローラーでひかれたとかなってホンマ意味わからん

149
名前なし 2017/10/10 (火) 23:08:36 1dad8@53665 >> 148

それは多分ラグだと思われる

150
名前なし 2017/10/11 (水) 02:35:51 299fe@2e918 >> 149

相手側で当たってればやられるからなあ
前作だけどスパジャンの頂点くらいで爆散したこともあったよ

151
名前なし 2017/10/11 (水) 10:53:20 bfdb5@e95a1

着地直後の無敵何とかして欲しい。
避けてから硬直狙って反撃する戦法ができない。
無敵あってもいいから硬直長くしてくれ。
メインかサブで死ぬ。

153
名前なし 2017/10/11 (水) 13:09:06 423a0@01a33

>> 151
飛び上がりから着地するまで無敵でそのあと前作ダイオウ並みの硬直にするのか?

155
名前なし 2017/10/11 (水) 13:28:31 1e114@d36c7 >> 153

それだとチャクチミラーは後出しが勝ちになるな

154
名前なし 2017/10/11 (水) 13:26:41 修正 0ad3d@441ca

チャクチ同士では後出しは死ぬとされているが密着する程の超接近状態で尚且つ数Fのほんの僅かな差である場合に限ってどうにも後出しのほうが勝つのではないかと思われる(狙って出来ることではなさそう)

156
名前なし 2017/10/11 (水) 22:20:38 7b0bb@e95a1 >> 154

多分降下中の無敵で無効化されてるんだろうね。

158
名前なし 2017/10/12 (木) 07:41:51 2bf66@ca3a5

稀に傘を破壊された上でやられるんだが、位置次第で多段ヒットするのかな

159
名前なし 2017/10/14 (土) 19:30:47 6fd4d@08ab7

意外とポイントセンサーが苦手
チャクチ後に位置がばれるのがつらい

160
名前なし 2017/10/15 (日) 11:56:14 2e5f7@fc38e

発動後に後隙増加、高低差やスパジャンを絡めないとダメージと範囲はアプデ前のままとかそういう調整はやって欲しい。

161
名前なし 2017/10/20 (金) 04:46:23 3027f@2c932

最近だとコンセプト的に用意されていたはずのイカジャンプ中に使う目的よりも
クイボとの連携の方に主眼が置かれているのがちょっと悲しい

163
名前なし 2017/10/20 (金) 07:19:47 9512b@1a219 >> 161

スパジャンチャクチは選択肢の一つってだけで別にコンセプトではないと思うぞ。クイコンはちょっと想定以上にヘイト買ってて想定外なんだと思うけど。

164
名前なし 2017/10/20 (金) 07:47:48 defcf@259d9 >> 163

あれ実質ただのスプシュへのヘイトだし

168
名前なし 2017/10/20 (金) 12:53:06 5093c@94416 >> 163

まぁそりゃ今のところチャクチクイコン出来るのスシだけだからな

162
名前なし 2017/10/20 (金) 06:51:13 9f373@03a9c

スーパーチャクチ着地狩りできませんどうしたらいいの!?

165
名前なし 2017/10/20 (金) 08:00:08 acfaa@6be7f >> 162

スーパーなチャクチだから着地刈りはできません
おとなしく引くかチャクチ前に倒しましょう

166
名前なし 2017/10/20 (金) 08:06:15 acfaa@6be7f >> 162

マジレスするならチャージャーで上を向いて撃つとかクイボを山なりに投げるとかで着地後に即足元奪うと逃げを許さなくできるぞ
メインやクイボカーリングは飛んでくるから爆風軽減があると更に安心

167
名前なし 2017/10/20 (金) 10:22:59 28630@2bed6 >> 162

ホコショなら余裕

169
名前なし 2017/10/20 (金) 14:02:24 c7c4e@e44fe

ジャンプ高度が上がったのが大きい。なかなかチャクチ前に潰せない。

170
名前なし 2017/10/21 (土) 13:16:43 830b9@77600

実際どうなのかわからんけど、チャクチ終了後にHP若干回復してる気がする
やめて(切実)

171
名前なし 2017/10/21 (土) 19:22:10 5093c@94416 >> 170

ちょっと確かめてみた
カーリング直撃(20)→チャクチ発動→竹フルチャ(80)で相手のイカが生き残った

空中にいる間にわずかに回復してるっぽいな

172
名前なし 2017/10/22 (日) 01:16:49 830b9@77600 >> 171

検証さんくす、やっぱりか……
その回復で結構なブキの確定数ずらせるからバカにならないんだよなぁ
只でさえ爆風エフェクトで見辛い状況でボム投げられダメージ回復され、まあ正にスペシャルってとこなのか

174
名前なし 2017/10/22 (日) 01:51:35 339dc@541e9 >> 171

これ多分ダメージ受けてない時間が一定以上ある時に発生する自然に体力が回復してるやつだよね?
今作は前作に比べダメージ回復が遅いって言われてるけどチャクチの一連の動作が終わる程度の時間があれば回復し始めるってことなのかな?

175
名前なし 2017/10/22 (日) 03:23:05 修正 299fe@2e918 >> 171

回復が遅いのはイカダッシュ中だぞ とはいえ詳細な検証があるわけでもないけども
ダメージを受けてなくて敵インク上以外にいるときは少しずつ回復する
だから100ぴったりのダメージになるような計算だと2,3くらい回復していて倒しきれないことはある
さすがに80ダメージからチャクチで0に戻ったりすることはないけど

176
名前なし 2017/10/22 (日) 08:32:31 修正 defcf@259d9 >> 171

>回復が遅いのはイカダッシュ中
仮にの話とはいえこれが事実だったら
定点居座りを咎める調整にしつつこんな仕様にするってのも酷い話だよな
普通に積極的に動く奴が得をするようにすればよかろうに

>> 177
足を止めたら遅くしろ、とは書いてない
ダッシュ中に回復遅いのが事実ならおかしいだろってだけ

177
名前なし 2017/10/22 (日) 08:57:21 b40f6@a81da >> 171

逃げ回った方が危険は少ないのに足を止めると回復が遅いってどう考えてもおかしいだろゲームデザイン的に

178
名前なし 2017/10/22 (日) 10:00:51 423a0@572eb >> 171

イカダッシュ中でも潜ってれば回復は同じだった気するが?どうだろ
そっちはわからないけど回復中にほんの少しくらいなら敵インク踏んでも回復進めてほしい

179
名前なし 2017/10/22 (日) 10:10:40 修正 c0d4c@541e9 >> 171

>> 178今作の仕様は分からないけど、前作の仕様は確かにそうみたい。前作wikiに載ってた。以下全文

体力の回復について
体力の自然回復は8秒(480F)で完全に回復し、正確な値は分からないがイカセンプクしているとその8倍程度の早さ(1秒前後)で回復する。
ただし、ダメージを受けてから0.75秒間(45F)だけはイカセンプクの有無にかかわらず自然回復がストップする。
被ダメージは相手インクのスリップダメージも含むので、一瞬相手インクを踏んだだけでもそこから1秒弱回復が止まってしまう。2色のインクが入り交じっている場所では、あまり動かないでいる方が体力回復を早く行いやすい。

前作でもこうだったから今作でもだいたい同じなのかな、と個人的には思ってる。

180
名前なし 2017/10/23 (月) 04:53:07 2e5f7@e88de

発動後の後隙の増加、高所からとスパジャン中に発動しないと範囲が広くならない
素出しだとアプデ前と同じにする
っていう調整はやってほしい

181
名前なし 2017/10/23 (月) 05:47:33 19dc4@ed26f

対面で使うと8割勝てるってのが面白く無いよな
押し込まれた時に打開が辛くなって好きじゃない

182
名前なし 2017/10/23 (月) 06:43:00 修正 299fe@2e918 >> 181

情報初出しの時はスパジャン中だけ使えると思ってたんだけどねー…
正直初期の撃ち落とされやすかった頃はそれ前提の性能だと思ってたのに
はいカウンターってできるのは前作ダイオウやバリアとほぼ変わらないんだよなあ
極端な話その場発動の時は使用から無敵になって撃ち落とせなくなってもいいから待機時間を長くしてダメージは低いけど大きく弾き出すとか仕切り直し用として調整して欲しい 今後マヒマヒみたいなところが追加されたら別方向で凶悪になりそうだけども