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スーパーチャクチ

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スーパーチャクチのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/06/20 (火) 21:13:52
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2909
名前なし 2019/09/03 (火) 12:55:31 42386@158d4

チャクチ狩れてるのに死体のチャクチでやられるバグなんとかしろ

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2911
名前なし 2019/09/03 (火) 15:08:47 bae8f@87a25

パブロのコメントにあった話だけど、ダメージを与える用に使ってはだめらしい。
スーパーエリア塗りとかスーパージャンプ足下塗りとかでよく使ってるかな。
あとはイカスフィアが近づかないように威嚇したり、高台から降りようとしたら下に敵がいて落下タイミングをずらしたい時とか便利です。

2912
名前なし 2019/09/03 (火) 15:09:56 72a67@4a919 >> 2911

ハイドラ
「スーパーインクリロード塗りにしてます」

2913
名前なし 2019/09/03 (火) 15:21:08 f4f04@d4da3 >> 2911

スーパースペシャル減少量ダウン…

2914
名前なし 2019/09/03 (火) 22:43:48 13f95@56423

食いしばり効果くれー

2917
名前なし 2019/09/03 (火) 23:07:25 13f95@56423

チャクチ最後まで発動したのに途中で打ち落とされてもう何も信じられないわ
無敵どこだよ、ゲージ返せ

2918
名前なし 2019/09/03 (火) 23:36:04 a7d95@79db0

同期ガバガバのラグトゥーンに生まれてしまったのが間違いだった

2919
名前なし 2019/09/05 (木) 00:18:24 662eb@9e4a7

今日のチャクチ

·降下が始まってるのに狩られる。(通常営業)
·チャクチしてチャクチしきった瞬間に誰も倒せずスプロラにやられる。ゲージは0。
·相手がカンモンで停まってるヤグラの上で発動、ヤグラ下に居る私、
 効果範囲外なのに本人がチャクチする前の効果範囲エフェクトを確認してたらやられる。
 
もうチャクチの問題じゃなく同期の問題だよな~、チャクチ以外でも謎判定多いし。

2920
名前なし 2019/09/05 (木) 00:40:26 5973e@56bc2 >> 2919

ヤグラじゃなくてもだけど段差落ちるor落ちないの判定だけはもっとしっかりして欲しいよね...自画面で段差上チャクチしてたのに遥か下にいる敵が死んだ時は驚いた。
落下したマニュがスライドで這い上がったりすることもあるし本当に酷い

2921
名前なし 2019/09/05 (木) 00:55:54 7cb96@dcc54

オクトの3号みたいな使い方ができればなぁ
あそこまでしてもまだ微妙かもっていうのがなんとも

2922
名前なし 2019/09/05 (木) 17:12:10 4886b@3746e >> 2921

3号みたいに、チャクチしたあとはどのブキでもスライドできるようにしたらいいと思います。
クアッドとスパッタリーは知らぬ。

2923
名前なし 2019/09/05 (木) 17:59:47 13f95@56423

別にそういう変な変化は求めてないんだよ、ただ発動しろって言ってるんだ

2924
名前なし 2019/09/05 (木) 18:19:37 95e1d@11084

やっぱ飛び上がってる時に狩られる事が多いし、空中に浮いている間は少しだけ動いてエイムずらしが出来るようにするとか………とにかく不発に終わる事態を減らす事が出来ればなぁ

2925
名前なし 2019/09/05 (木) 18:43:09 d4e93@d390b

インク回復するだけのスぺにしてくれねえかな。
飛び上がり自殺すぎてインク回復にも使いにくい

2926
名前なし 2019/09/05 (木) 22:54:55 6f318@7944f

スピナースプチャあたりからの攻撃は無効化して、どうぞ。苦し紛れで吐いて倒されるのはしょうがないとしても無関係な位置からついでで狩られるのは意味不ですわ。
近距離爆風より内側の攻撃は今まで通り受け付けていいから。

2927
名前なし 2019/09/06 (金) 01:20:42 464e4@9d685 >> 2926

前にも同じようなこといってた人いたけど、それはついで感覚じゃなくてちゃんと吐くとこ見られてカバーされてるんだってば

2928
名前なし 2019/09/06 (金) 07:22:12 4886b@3746e >> 2927

見られてたら発動後に死ぬようなのはSPとしてどうなのかっていう話なんじゃなく?

2929
名前なし 2019/09/06 (金) 08:46:29 296b4@63ce6 >> 2927

>> 2927
例えば、高台と高台でチャージャー・スピナーで睨み合いの所、
下からチャクチが上がってきて視界に入ってキルとか、そういう事だと思います。
Bバスとか上がっていく途中で他と交戦中のボールド、スライドスパの流れ弾キルもある位だし・・・
これで出しどころとか言われると、マルミの硬直軽減とか、
ナイスダマの着地後のアーマー延長とかはどうして?って思っちゃうんですよね。

2930
名前なし 2019/09/06 (金) 12:32:56 13f95@56423

平地でスフィアにチャクチ合わせても当然の権利のように殺されるんだけど、前回のアプデなんだったの?これ相手の画面ではこっちのチャクチ遅れてるとかなのか?

2934
名前なし 2019/09/07 (土) 07:00:07 5ff71@9e4a7 >> 2930

スフィアの爆発でやられてるなら、まだ上昇中って判定なんでしょうかね~。
一応スフィアの上方への爆発判定は弱くなったので、ノーダメージで発動してれば、
高度が出てれば勝ちになるはずなんですけど、スフィア爆発後の無敵時間との兼ね合いか、
倒せた事は一度も無いです。
実際チャクチ側が不利なのは変わらないので、狙う必要はないと思います。
ココ見てても、とにかくラグによるグダグダ判定の餌食の様なスペシャルですし。

2937
名前なし 2019/09/07 (土) 11:08:09 389ef@c85d8 >> 2930

そもそもスフィア側からすれば飛び上がったの見てから起爆に入って無敵時間ですかしてドカンなのは変わらないからノーチャンスから相手の練度が低ければワンチャン倒せるぐらいに思った方がいいかも。悲しい話だが

2931
名前なし 2019/09/06 (金) 16:47:23 fa3b5@facd1

スマブラにテリー参戦するしチャクチはパワーゲイザーに差し替えよう!

2932
名前なし 2019/09/06 (金) 16:54:55 8f486@990e1 >> 2931

バスターウルフでもかっこ良さそう。問題はどっちも4対4だと刈られそうだけど……

2933
名前なし 2019/09/06 (金) 19:33:40 dcf61@8b17a >> 2931

じゃあパワーウェイブにして波動が正面に走るようにしよう

2935
名前なし 2019/09/07 (土) 10:03:40 72a67@4a919 >> 2933

・ハイパープレッサーを
 「行きますよ!ブラックホール!
  そして波動ビーム!!」に変更しました。

2936
名前なし 2019/09/07 (土) 10:59:51 e5f00@39ef4

ノーダメ状態で発動って条件つきで100以上のダメージは一発耐えるか、
いっそ狩られたらスタートダッシュ&ラストスパートの効果付与みたいに、
狩ると余計面倒になるようにしてくれないかなぁ(願望)

2938
名前なし 2019/09/07 (土) 11:31:33 32205@63ce6 >> 2936

狩られるを前提に救済処置の検討をされるスペシャルって悲しいですよね。
以前から「狩られた時は・・・」みたいな書きこみをちょくちょく目にしてた様な・・・

2939
名前なし 2019/09/07 (土) 11:40:04 72a67@4a919 >> 2938

必要塗りPも阻止時のスペ減25%化も
医科研がリスク代わりの保証と認めてるようなもんだからなあ

2940
名前なし 2019/09/07 (土) 12:18:23 51a06@9a3c5 >> 2938

上に飛ぶというワンパターンだから狩りやすいんだし、方向キー入力で3号のチャクチみたいに飛びかかれればいいのに(高さは制限したり、一定時間空中いるなら通常のチャクチとかにして)

2941

>> 2939
「どうせやられるならチャクチ出して狩られた方がSP残るもんな!」
やられる間際にポイセン・ポイミみたいな扱いですよね。
出し得感はシールドの方が強い感じすら・・・

>> 2940
ナイスダマって投げれる状態になっても、アーマー付いたまま空中に停滞して牽制出来ましたよね・・・
この差は・・・

2942
名前なし 2019/09/07 (土) 21:42:42 dcf61@ae9a0 >> 2936

狩られてもいいから攻撃判定出ればまだ許せる

2943
名前なし 2019/09/09 (月) 10:55:06 3b0b5@97e84

一瞬で登りきって頂点で止まるから落とされやすいんだと思う
ナイスダマはアーマーの発生の早さもあるけどあのフワーッと上昇するのがむしろ当てにくい
チャクチもフワーッにすればローラーや短射程からは突然死が確定する理不尽さは減って長射程からは簡単には落とせなくなっていいと思うんだけど

2944
名前なし 2019/09/09 (月) 11:16:36 修正 2b8db@81bde

ではここでチャクチの強みを考えましょう

なんというか…要は単独で使う時はキルよりオブジェクトやルールに干渉した方が強くて有利な時はキルすることも選択肢に入れるって運用なのかな

2945
名前なし 2019/09/09 (月) 14:58:56 4886b@3746e >> 2944

エリアが二つに分かれてるタイプや、ガンガゼみたいに遮蔽物が少ないエリアなら単独でストップor確保もしやすいが、大抵のエリアが一つだけのやつって、露骨に高低差があって塗りにくかったり、中央に高台or出っ張りがあってチャクチじゃ塗れないようになってたりするんだよな……。

2946
名前なし 2019/09/10 (火) 23:07:13 13f95@56423

チャクチ狩りを連続でされた場合、次のチャクチは必ず決まるっていうチャクチゾンビみたいのがほしい・・・これなら下位に何も影響与えず上位はでもスペシャルといっていい瞬間できるだろう・・・

2947
名前なし 2019/09/13 (金) 04:37:04 547e3@55be6

発動直後に溜めがあって、そこから飛びつつ移動して着地する感じ(3号のチャクチ2発目以降みたいなイメージ)だったら奇襲として使えるんだけれどね。
でもそれを実装すると他のスペシャルでは侵入できない場所に行けたり、変な方向から攻めるという事が起きるから実現はしないだろうけど。

2952
名前なし 2019/09/14 (土) 17:40:54 4886b@3746e >> 2947

相手リスポン地点まで行けたりするの自体は良いか悪いかで言えばまぁ良くは無いんだがそんなのはまだよくて、それ以上に致命的なのがバグって地形の隙間や出入り出来ない場所に入っちゃったりするのが問題だわな。

2948
名前なし 2019/09/13 (金) 04:43:41 547e3@55be6

それと着地だから受け身を取れるようにもして欲しい。

2949
名前なし 2019/09/13 (金) 09:05:59 43138@0e8ba

Bバスで自分が最下層にいる時に中央の高台から飛びかかってきたチャクチを落とした時は申し訳なくなった(ハイドラ)

2950
名前なし 2019/09/14 (土) 08:48:33 be8ea@148ed

一定距離以上離れてたらダメージ入れれなくすればいいんじゃね?

2951
名前なし 2019/09/14 (土) 17:36:01 4886b@3746e

このSPにみんなが求めるものがよく分からなくなってきてる。
攻撃範囲と塗り範囲は今のままでもいいと割と思ってるのか、それともその辺強化して成功時の圧倒的な見返りが欲しいのか。

いや、一番欲しいのは撃ち落とされないことなのは分かってるんだけどね?

2953
名前なし 2019/09/14 (土) 17:50:03 cc6c5@d836a >> 2951

絶対に撃ち落とされないような強化はまず来ない(来たらスペ減25%が腐る)
成功率アップか成功した時の見返りは欲しいけど実際のところ強化なら何でもいい
チャクチ君がイカ研に見放されていない証明が欲しいんだ・・・

2955
名前なし 2019/09/14 (土) 23:26:50 82e55@9e4a7 >> 2951

ラグ負けしないのと、地形貫通ですかね~。
チャージャーはダメージ倍率調整してフルチャ+一定の半チャ、
スピナーもある程度倍率いじって欲しいですね。
ココまでしてくれたら嬉しいんですけど、今更ないですよね~。

2954
名前なし 2019/09/14 (土) 17:53:17 46371@99c4b

初期のチャクチはチャクチ狩り出来てたはずだが、無敵強化後の癖がついてしまってて打ち落とすより逃げてしまう。

2956
名前なし 2019/09/15 (日) 16:51:29 b5034@26c47

安全圏からチャージャーに抜かれるのが一番しょーもない

2957
名前なし 2019/09/15 (日) 18:00:29 95464@d0301

打つ直前の移動速度のベクトル加味して斜めに飛べるようにしてほしい