エフェクトは本体処理なので無関係だが、塗りのデータ反映とダメージ判定に通信を介す関係でそれが重くなった結果回線が弱いと落ちるので、回線をいいやつに変える以外の根本的な対策はない。
ブキ編成がいい時に限ってドンブラコか・・・ もうドンブラコなくしてくれ
襲撃者がこちらのスペシャルを確認していないうっかり者か、撃ち落とす技量を持っていないルーキーでない限り無意味に終わる。
→個人的にはスーパーチャクチを積極的に狙って撃ち落とすプレイヤーって結構少数だと思うんだけど実際ガチ勢の世界ではどうなの?
2はチョーシの増減について、すごく駄目な味方(極端にデスが多い、塗りPが少ない)を引いてしまったときには減らないといった温情が欲しかったな。
メイン10積むと飛ぶ前に他メンバーから見えるので「おっコイツわかっているじゃん」と判断してもらえます。自分は6または9か10積んでます。
カーボムピで初めて回線落ちたんですけどこれって結局なんで修正できなかったんです? 爆破のエフェクトを控えめにするとかボムのデザインを変えるとか、そういうのじゃ無理だったんですかね
過去のコメントからするとこんな感じかな ・非ビーコンブキからするとあるだけでありがたいからいくつでもいい ・ビーコン持ちからすると遅いビーコンに差し替えられるのは困るから、緊急回避に困らないくらいはほしい ・効率でいうと25くらいまではスパジャンより効果が高いから、あげるならこの辺が目安(ちょいうろ覚え)
自分は9でやってるけど、たまに20近く積んでる方と一緒になるとどう思われてるかドキドキするw
ビーコンのサブ性能アップってどれぐらい積むのがおすすめ? 因みに自分はGP6(57表記)積んでるけど少ないかな? 意見待ってます。
自分1人でカウントをゴリ押し出来るルールじゃないからね。 上位プレイヤーはどのルールにしろ見ているんだろうけど、ガチアサリは本当に見る範囲が広い。 ホコは点(イカ単体)、ヤグラは箱、エリアは平面だけどアサリは全体を見ないといけない。 底辺帯であっても常に敵の位置と味方の位置の確認を強いられるところが難しいから初心者が入りづらい上、底辺帯はこれができていない初心者(アサリ入れられているのに平気で敵陣に向かう人)をキャリーして勝っていかないといけないから「アサリ勝てない!味方運悪い!」とかやる気が失せて必然的にプレイ時間が減る、つまりウデマエXの割合も減るんだと思う。
見て来たけどとりあえず不穏なんでCO論争だけ消して良いすか
ないw ただ塗りが発生するから超上手く行けば敵の足場を奪ったりする…かもだけど色々無駄w だからやめておいた方がいい。もう一度行っておく、攻撃判定として利用するのはやめよう。
スプラ無印の当初は12.5発だったものが結局14発調整のアッパー入ったんでしょ?たぶんだけど運営その辺意識してると思うよ リッター3Kは3発だったし4Kになったら4発になったし(その代わり射程短くなったけど) 52ガロンのダメージが52だったりケルビンのスライド後ダメージが52.5だったり 数字が入ってる全てのブキに当てはまるわけじゃないけど、これだけ数字に絡んだダメージや消費率にちなんでくると意識してるんだろうなって まぁ竹はナーフされても慣れてくると11発でも運用できちゃうんだけどさ(自分は時々使ってる)
軟体歴2014年に採用されたため、という説があります(諸説あります)
命名方式がそれなのは知ってるけど14って数字の由来が何かってことじゃない?
>> 1019 シールドとメインの相性もある。 シールド置いても疑似調整入れてなければ逃げられかねないL3とシールドから2確で持っていける52の差は大きいよ。 スぺ以前にメインが微妙。
ちょこぺろくん、メロンくん、あたりの52動画漁ってくるといいよ、エイム化け物過ぎて参考にはならないけど、52の理想のムーブが全部入ってる どういう時にヘイト買って、どういう時に潜伏して、どういうタイミングで前に出るか後ろに引くか、どういう動きができるか、はわかるはず
14発撃てるから14式ってよく言われるけどSplatoon無印で14式竹筒銃・甲が実装された当初は12.5発しか撃てなかったぞ。 (14式の元ネタは旧日本陸軍や2007以前の自衛隊の装備品の命名制度)
この武器の立ち回りってどんなの? イマイチしっくりくる動きができない
L3Bは擬似確ありきで敷居が高い、そも擬似使うならもっと相性の良いL3Dがいるから ガロンなら通用するかと言われたらなんとも言えない
そもシールド越しに投げるのが強いなら L3Bはもっといるはずなんだよなあ
ラッシュ内側でセミするやつおるとまともに壁貼れない
ハンコの方が増えないと思う派だわ、議論したところですり替わるわけではないから意味ないが ナイスダマの強いところは「チャージ完了してすぐ投げずに構えておくだけでカウント稼げる使い方ができる」ところにある、これがシールドでも時間稼げてナイスダマでも時間稼げるっていう相乗効果があってこその採用率、スペシャル問わずシールドと52の相性が良いってのが大前提の採用率だけども ハンコだった場合ナイスダマほど時間稼ぎはできないがハンコの練度が求められる「前にガツガツキルを取りに行く」ブキになってたのかな、ボル7とは違う立ち回りの最前衛、ただしナイスダマほど手軽なブキではない ハンコは難しいぞ、正面も無敵ではないしイカ速1,0くらい相手が積んでたら左右に回り込まれてアウトだし、インク回復用に即投げして運用される回数も多くなりそうな印象、潜伏キルも52ならハンコじゃなくてメインで良いし 52とハンコの相性は想像の域を出ないけどね
名前とブキ性能は必ずしも一致しないけど竹に関しては14式って言うだけあって14発撃ててたのが疑似のせいで消費率ナーフ食らって11発になってしまったの「調整する場所そこじゃないだろ」感がすごくて 疑似運用してなかった竹使いが可哀想だし消費率を増やした事で疑似竹使いだけじゃなく普通の竹使いも離れただろうなって メ性の最大値に上限を付けるとかそういう調整でよかったのに(2,1調整や3,0調整は残すけど疑似は没収)
揚げ足とりですけど、ラピエリバクダンOTK可能ですよ ラピ同様、ボム遠爆風でもできるし https://twitter.com/Smn_References/status/1393591436197519363?t=0Rp0XOR8u-ASgcJr439nhg&s=19
セミよりも重要なのは時間読みと前線張って壁ることや この2つちゃんとやってゼンメツ回避すればだいぶクリア安定する
編成評価(7fac7) 5/10 9:00-5/11 21:00(難破船ドン・ブラコ) ●今回の編成 ・ケルビン525 ・ボトルガイザー ・プライムシューター ・スクイックリンα ●詳細評価 ・塗り ○ あまり塗れないのだが、シューター系統×3で足元良好なのはありがたい。この3つで納品を頑張りたいところ。 ・対バクダン ◎ 極めて良い。寄せたいところだが、塗りに割くインクがもったいないので起動したら処理すること。つまり、安易に起動させないこと。 ・対タワー ○ ポテンシャルは◎クラスなのだが、ケルビンボトルは要知識。事実上、プライムが番長か。 ・対ザコ △ ザコ処理枠なしでインクに不安あり。討ち漏らして侵入されやすいためケアすること。ザコは寄せなくていい。 ●総合評価 60点 シューター系×3とスクイク、ある意味尖った編成。 インクタンクに対する火力量が少ないのだが、逆に言えば撃ち切ってインク回復兼ねつつ納品のループを続ければ楽にクリアできる。攻撃よりも納品が重要なステージであることに加え、ある程度寄っても処理して返しやすい編成なのもありがたい。 ただ、何も考えずに突っ込むプレイヤーが増えるとゲームを壊されやすい。いつものように最悪なのが、突撃して逆誘導をかけられた上にインク切れして遠征死するパターンなので、イカれる前に船尾側のカタパタワーは早めにメインで倒すかSPで処理しておきたい。 DPSはあるので、他のオオモノは寄せてしまってOKだが、終盤にかけて足りない時以外はヘビを無理に寄せないこと(船内であれば可)。寄せた後、ヘビに帯同していたザコの処理に時間がかかり、結局後手に回るだけになってしまう。 夜はラッシュが不安定。味方がそれなりであれば苦戦しないのだが、FFや無駄撃ちで処理できていないと前線を保持できない。インク回復兼ねたSPも視野に入れたい。 ●個別 ・ケルビン525 エース枠 第一エース。初湧きはある程度回収しやすい位置ならさっさと倒して回収につなげ、中盤は前線位置を見て納品重視も考えること。ただし、ザコとカタパはきちんと処理or片パ化。 ・ボトルガイザー エース枠 ケルビンとほぼ同じだが、ザコ処理するにはインクが不足するので、キリよく納品をはさみたい。 ・プライムシューター サポート枠 エースなのだが、インクに気をつけつつタワー雨玉番長的に動きたい。1確の関係上、対コジャケ適正も高く、スクイクを思って見てあげたいところ。 ・スクイックリンα 主砲枠 とにかくチャージショット。ステージ構成上貫通が効くのでザコを葬るのと、寄せたオオモノを次々と処理すること。金イクラが既に転がっているなら回収の邪魔なので、基本ヘビは無理に寄せずに処理していい。
37バイトでカンスト カンケツセンが1回しか来なかったからかなりスムーズだった
ハンコの方が増える。(ハンコは投げられるのでシールド越しに安全に投げることもできる) 塗り強化したことでスぺの回転率が上がったことによって「ナイスダマ投げときゃいいだろ」の使われ戦犯が増えまくってるのが個人的に気になる。
ブキ運用解説が充実し過ぎて行数がやばいので分割した記事からIncludeで引用する仕様に変更 編集が少し面倒になるけどまあいいよね
疑似竹は効果的なのはわかるけど、竹という美しいブキを汚してまで作る必要はなかったよな そもそも疑似確の時点で、必要だったはずの二発目三発目の発射間隔や弾速などによる命中判定をすっ飛ばせるから、ブキ調整がメ性有無で大きな齟齬を生むだろうに。竹なんて一発だから余計にひどい。H3も大概だったけどさ
パブロに比べてホクサイの器用万能感よ……。
とりあえず通報するしかないな
疑似でない竹は別武器レベルの独特の操作を求められるので楽しいな 他にもキルを楽しむブキは多々あるのだから竹までキル力だけで戦うブキに調整される必要はなかった
イカ状態かヒト状態かでジャンプまでの時間が変わる(ヒト状態の方が遅い)のは知ってたんだよね 今まで0,1-0,2積んでた事あったけどそれでもビーコンサブ性能によるジャンプは遅いと感じてた んで昨日自分で試し打ち場で録画してフレーム数確認したらただの思い込みだったみたい ジャン短無積み=80F、ジャン短0,1=57F、サブ性能0,1=54F、ジャン短1,0=43F、サブ性能1,0=38F、だった(全部イカ状態からのジャンプ)
んで話脱線して申し訳なかった 木主がクゲヒュー以外のビーコンブキを持ってるのは最初から想像してたけど、木主の事情を汲み取ったうえでサブ性能の効果がジャン短の半分だと思い込んでた自分はクゲヒューにサブ性能はちょっと…ってお気持ち表明の2174だったんだけど木主のおかげでビーコンサブ性能の自分の情報に修正できた、ありがとう 2175も言ってくれてるがクゲヒューはヒト速(あと対物)積むのがメジャー故にギアを0,1でも確保するの大変なんだけど、今まではサブ性能積むなら0,2は積まなきゃ~と思ってたけど0,1ならなんとか確保できると思う
微妙ブキと比べるとやはり多くのブキに恐れられているブキなどがいても自由に動きやすいのが良い 全盛期のデュアルとプライムでさえもお互いに触れたくない関係だった ナイスダマが圧倒的に仕事をしているのがわかる
思ったより簡単だったよなあ
防御貫通性能があるのでシールドナイス玉メタ、つまり52ベッチューメタとして働き、むしろ環境が整うまでありそう
スペがナイスダマなのが1番良くない もしもハンコとかだったら ここまで増えてないと思う
イカ状態かヒト状態かでもジャンプまでの時間が変わるのでそれの可能性もありますかね… まあビーコンは味方へのジャンプと違ってカーソルを合わせないといけないのでその差もありますかね? あと木主さんはおそらくクゲヒュー以外のビーコンブキを使っていてるのかと… 離脱用に設置したのが味方のクゲヒューのサブ性なしピーコンに変わってるところについて話してるのかなと思いました ただクゲヒューは欲しいギアが多く、特にヒト速の割りが多いので入れるのが結構難しいかなって思ってますね… 長文失礼しました。
クマブキの中ではこれだけ表に持ち出しても無害そう 他はなんだかんだでブッ壊れてる部分があるから尚更
エフェクトは本体処理なので無関係だが、塗りのデータ反映とダメージ判定に通信を介す関係でそれが重くなった結果回線が弱いと落ちるので、回線をいいやつに変える以外の根本的な対策はない。
ブキ編成がいい時に限ってドンブラコか・・・
もうドンブラコなくしてくれ
襲撃者がこちらのスペシャルを確認していないうっかり者か、撃ち落とす技量を持っていないルーキーでない限り無意味に終わる。
→個人的にはスーパーチャクチを積極的に狙って撃ち落とすプレイヤーって結構少数だと思うんだけど実際ガチ勢の世界ではどうなの?
2はチョーシの増減について、すごく駄目な味方(極端にデスが多い、塗りPが少ない)を引いてしまったときには減らないといった温情が欲しかったな。
メイン10積むと飛ぶ前に他メンバーから見えるので「おっコイツわかっているじゃん」と判断してもらえます。自分は6または9か10積んでます。
カーボムピで初めて回線落ちたんですけどこれって結局なんで修正できなかったんです?
爆破のエフェクトを控えめにするとかボムのデザインを変えるとか、そういうのじゃ無理だったんですかね
過去のコメントからするとこんな感じかな
・非ビーコンブキからするとあるだけでありがたいからいくつでもいい
・ビーコン持ちからすると遅いビーコンに差し替えられるのは困るから、緊急回避に困らないくらいはほしい
・効率でいうと25くらいまではスパジャンより効果が高いから、あげるならこの辺が目安(ちょいうろ覚え)
自分は9でやってるけど、たまに20近く積んでる方と一緒になるとどう思われてるかドキドキするw
ビーコンのサブ性能アップってどれぐらい積むのがおすすめ?
因みに自分はGP6(57表記)積んでるけど少ないかな?
意見待ってます。
自分1人でカウントをゴリ押し出来るルールじゃないからね。
上位プレイヤーはどのルールにしろ見ているんだろうけど、ガチアサリは本当に見る範囲が広い。
ホコは点(イカ単体)、ヤグラは箱、エリアは平面だけどアサリは全体を見ないといけない。
底辺帯であっても常に敵の位置と味方の位置の確認を強いられるところが難しいから初心者が入りづらい上、底辺帯はこれができていない初心者(アサリ入れられているのに平気で敵陣に向かう人)をキャリーして勝っていかないといけないから「アサリ勝てない!味方運悪い!」とかやる気が失せて必然的にプレイ時間が減る、つまりウデマエXの割合も減るんだと思う。
見て来たけどとりあえず不穏なんでCO論争だけ消して良いすか
ないw
ただ塗りが発生するから超上手く行けば敵の足場を奪ったりする…かもだけど色々無駄w
だからやめておいた方がいい。もう一度行っておく、攻撃判定として利用するのはやめよう。
スプラ無印の当初は12.5発だったものが結局14発調整のアッパー入ったんでしょ?たぶんだけど運営その辺意識してると思うよ
リッター3Kは3発だったし4Kになったら4発になったし(その代わり射程短くなったけど)
52ガロンのダメージが52だったりケルビンのスライド後ダメージが52.5だったり
数字が入ってる全てのブキに当てはまるわけじゃないけど、これだけ数字に絡んだダメージや消費率にちなんでくると意識してるんだろうなって
まぁ竹はナーフされても慣れてくると11発でも運用できちゃうんだけどさ(自分は時々使ってる)
軟体歴2014年に採用されたため、という説があります(諸説あります)
命名方式がそれなのは知ってるけど14って数字の由来が何かってことじゃない?
>> 1019
シールドとメインの相性もある。
シールド置いても疑似調整入れてなければ逃げられかねないL3とシールドから2確で持っていける52の差は大きいよ。
スぺ以前にメインが微妙。
ちょこぺろくん、メロンくん、あたりの52動画漁ってくるといいよ、エイム化け物過ぎて参考にはならないけど、52の理想のムーブが全部入ってる
どういう時にヘイト買って、どういう時に潜伏して、どういうタイミングで前に出るか後ろに引くか、どういう動きができるか、はわかるはず
14発撃てるから14式ってよく言われるけどSplatoon無印で14式竹筒銃・甲が実装された当初は12.5発しか撃てなかったぞ。
(14式の元ネタは旧日本陸軍や2007以前の自衛隊の装備品の命名制度)
この武器の立ち回りってどんなの?
イマイチしっくりくる動きができない
L3Bは擬似確ありきで敷居が高い、そも擬似使うならもっと相性の良いL3Dがいるから
ガロンなら通用するかと言われたらなんとも言えない
そもシールド越しに投げるのが強いなら
L3Bはもっといるはずなんだよなあ
ラッシュ内側でセミするやつおるとまともに壁貼れない
ハンコの方が増えないと思う派だわ、議論したところですり替わるわけではないから意味ないが
ナイスダマの強いところは「チャージ完了してすぐ投げずに構えておくだけでカウント稼げる使い方ができる」ところにある、これがシールドでも時間稼げてナイスダマでも時間稼げるっていう相乗効果があってこその採用率、スペシャル問わずシールドと52の相性が良いってのが大前提の採用率だけども
ハンコだった場合ナイスダマほど時間稼ぎはできないがハンコの練度が求められる「前にガツガツキルを取りに行く」ブキになってたのかな、ボル7とは違う立ち回りの最前衛、ただしナイスダマほど手軽なブキではない
ハンコは難しいぞ、正面も無敵ではないしイカ速1,0くらい相手が積んでたら左右に回り込まれてアウトだし、インク回復用に即投げして運用される回数も多くなりそうな印象、潜伏キルも52ならハンコじゃなくてメインで良いし
52とハンコの相性は想像の域を出ないけどね
名前とブキ性能は必ずしも一致しないけど竹に関しては14式って言うだけあって14発撃ててたのが疑似のせいで消費率ナーフ食らって11発になってしまったの「調整する場所そこじゃないだろ」感がすごくて
疑似運用してなかった竹使いが可哀想だし消費率を増やした事で疑似竹使いだけじゃなく普通の竹使いも離れただろうなって
メ性の最大値に上限を付けるとかそういう調整でよかったのに(2,1調整や3,0調整は残すけど疑似は没収)
揚げ足とりですけど、ラピエリバクダンOTK可能ですよ
ラピ同様、ボム遠爆風でもできるし
https://twitter.com/Smn_References/status/1393591436197519363?t=0Rp0XOR8u-ASgcJr439nhg&s=19
セミよりも重要なのは時間読みと前線張って壁ることや
この2つちゃんとやってゼンメツ回避すればだいぶクリア安定する
編成評価(7fac7) 5/10 9:00-5/11 21:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
・ケルビン525
・ボトルガイザー
・プライムシューター
・スクイックリンα
●詳細評価
・塗り ○ あまり塗れないのだが、シューター系統×3で足元良好なのはありがたい。この3つで納品を頑張りたいところ。
・対バクダン ◎ 極めて良い。寄せたいところだが、塗りに割くインクがもったいないので起動したら処理すること。つまり、安易に起動させないこと。
・対タワー ○ ポテンシャルは◎クラスなのだが、ケルビンボトルは要知識。事実上、プライムが番長か。
・対ザコ △ ザコ処理枠なしでインクに不安あり。討ち漏らして侵入されやすいためケアすること。ザコは寄せなくていい。
●総合評価 60点
シューター系×3とスクイク、ある意味尖った編成。
インクタンクに対する火力量が少ないのだが、逆に言えば撃ち切ってインク回復兼ねつつ納品のループを続ければ楽にクリアできる。攻撃よりも納品が重要なステージであることに加え、ある程度寄っても処理して返しやすい編成なのもありがたい。
ただ、何も考えずに突っ込むプレイヤーが増えるとゲームを壊されやすい。いつものように最悪なのが、突撃して逆誘導をかけられた上にインク切れして遠征死するパターンなので、イカれる前に船尾側のカタパタワーは早めにメインで倒すかSPで処理しておきたい。
DPSはあるので、他のオオモノは寄せてしまってOKだが、終盤にかけて足りない時以外はヘビを無理に寄せないこと(船内であれば可)。寄せた後、ヘビに帯同していたザコの処理に時間がかかり、結局後手に回るだけになってしまう。
夜はラッシュが不安定。味方がそれなりであれば苦戦しないのだが、FFや無駄撃ちで処理できていないと前線を保持できない。インク回復兼ねたSPも視野に入れたい。
●個別
・ケルビン525 エース枠 第一エース。初湧きはある程度回収しやすい位置ならさっさと倒して回収につなげ、中盤は前線位置を見て納品重視も考えること。ただし、ザコとカタパはきちんと処理or片パ化。
・ボトルガイザー エース枠 ケルビンとほぼ同じだが、ザコ処理するにはインクが不足するので、キリよく納品をはさみたい。
・プライムシューター サポート枠 エースなのだが、インクに気をつけつつタワー雨玉番長的に動きたい。1確の関係上、対コジャケ適正も高く、スクイクを思って見てあげたいところ。
・スクイックリンα 主砲枠 とにかくチャージショット。ステージ構成上貫通が効くのでザコを葬るのと、寄せたオオモノを次々と処理すること。金イクラが既に転がっているなら回収の邪魔なので、基本ヘビは無理に寄せずに処理していい。
37バイトでカンスト
カンケツセンが1回しか来なかったからかなりスムーズだった
ハンコの方が増える。(ハンコは投げられるのでシールド越しに安全に投げることもできる)
塗り強化したことでスぺの回転率が上がったことによって「ナイスダマ投げときゃいいだろ」の使われ戦犯が増えまくってるのが個人的に気になる。
ブキ運用解説が充実し過ぎて行数がやばいので分割した記事からIncludeで引用する仕様に変更
編集が少し面倒になるけどまあいいよね
疑似竹は効果的なのはわかるけど、竹という美しいブキを汚してまで作る必要はなかったよな
そもそも疑似確の時点で、必要だったはずの二発目三発目の発射間隔や弾速などによる命中判定をすっ飛ばせるから、ブキ調整がメ性有無で大きな齟齬を生むだろうに。竹なんて一発だから余計にひどい。H3も大概だったけどさ
パブロに比べてホクサイの器用万能感よ……。
とりあえず通報するしかないな
疑似でない竹は別武器レベルの独特の操作を求められるので楽しいな
他にもキルを楽しむブキは多々あるのだから竹までキル力だけで戦うブキに調整される必要はなかった
イカ状態かヒト状態かでジャンプまでの時間が変わる(ヒト状態の方が遅い)のは知ってたんだよね
今まで0,1-0,2積んでた事あったけどそれでもビーコンサブ性能によるジャンプは遅いと感じてた
んで昨日自分で試し打ち場で録画してフレーム数確認したらただの思い込みだったみたい
ジャン短無積み=80F、ジャン短0,1=57F、サブ性能0,1=54F、ジャン短1,0=43F、サブ性能1,0=38F、だった(全部イカ状態からのジャンプ)
んで話脱線して申し訳なかった
木主がクゲヒュー以外のビーコンブキを持ってるのは最初から想像してたけど、木主の事情を汲み取ったうえでサブ性能の効果がジャン短の半分だと思い込んでた自分はクゲヒューにサブ性能はちょっと…ってお気持ち表明の2174だったんだけど木主のおかげでビーコンサブ性能の自分の情報に修正できた、ありがとう
2175も言ってくれてるがクゲヒューはヒト速(あと対物)積むのがメジャー故にギアを0,1でも確保するの大変なんだけど、今まではサブ性能積むなら0,2は積まなきゃ~と思ってたけど0,1ならなんとか確保できると思う
微妙ブキと比べるとやはり多くのブキに恐れられているブキなどがいても自由に動きやすいのが良い
全盛期のデュアルとプライムでさえもお互いに触れたくない関係だった
ナイスダマが圧倒的に仕事をしているのがわかる
思ったより簡単だったよなあ
防御貫通性能があるのでシールドナイス玉メタ、つまり52ベッチューメタとして働き、むしろ環境が整うまでありそう
スペがナイスダマなのが1番良くない
もしもハンコとかだったら
ここまで増えてないと思う
イカ状態かヒト状態かでもジャンプまでの時間が変わるのでそれの可能性もありますかね…
まあビーコンは味方へのジャンプと違ってカーソルを合わせないといけないのでその差もありますかね?
あと木主さんはおそらくクゲヒュー以外のビーコンブキを使っていてるのかと…
離脱用に設置したのが味方のクゲヒューのサブ性なしピーコンに変わってるところについて話してるのかなと思いました
ただクゲヒューは欲しいギアが多く、特にヒト速の割りが多いので入れるのが結構難しいかなって思ってますね…
長文失礼しました。
クマブキの中ではこれだけ表に持ち出しても無害そう
他はなんだかんだでブッ壊れてる部分があるから尚更