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ハイパープレッサー

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ハイパープレッサーのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/06/20 (火) 21:12:55
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2059
名前なし 2020/02/08 (土) 09:26:14 26a34@58577

一部ルールではまあ強いけどそれはルールの仕様上仕方ないしダメージ下がったから単体では確実ではなくなったな

2060
名前なし 2020/02/17 (月) 20:22:59 918ab@fec4f

X帯は分からないけど、ホコもホコ持ち周辺を塗ってあげれば、
左右にふってかわせるくらいにはなったからなぁ。
今はもうヤグラ用のSPかね。

2063
名前なし 2020/02/19 (水) 17:26:12 73247@eee3f >> 2060

それでも、リスプレはなかなかに避けるのつらいぞ。
相手と距離があるほど動かす角度が小さくて済むから
相手にパープレあったら絶望なのは変わりないかなぁ。
上下に動けるステはまだいいがショッツルやホッケみたいな
平べったいステでは見たくないspだわ。

2061
名前なし 2020/02/18 (火) 23:10:31 6aa80@2c5bb

ホコとヤグラで全然カウント進まないって時に
攻めのタイミングでドン引きしてプレッサー吐いてる味方がいることが多い
後衛なのにオブジェクト関与せずドン引きしているだから
全滅させるくらいじゃないとアドじゃないんだよな つまり吐かない方がいい
使い手は気付いてほしいわ

2062
名前なし 2020/02/19 (水) 12:05:24 50b12@12379

なんだかんだ攻めの時にホコ、ヤグラ周りに適当に撃ってると2枚持ってくことも多いわ

2067
名前なし 2020/03/28 (土) 17:01:37 ea84e@d68a8 >> 2062

すぐ上で別の人も言ってるけど、1人倒したって自分が前線にいないワケだからプラマイゼロだし、二人倒したってキルしてから自分が前線に戻るまでに時間がかかってプラマイゼロになること多いし、ハイプレでのキルは(メインとかに比べれば)時間がかかるからキルとった時には味方がやられてカウント進まないこと多いし、できればヤグラホコで攻めるときはハイプレ撃たずにメインで前に出て戦ってくれた方が嬉しいかなぁ。

もちろんステージの形状とかその他状況によって有用な場面もあるんだろうけど、攻めるときに撃ってカウント進めるのなかなか難しい気がする。

2080
名前なし 2020/06/26 (金) 02:21:10 465c4@5ef22 >> 2067

あ? うるせぇよゴミw

2081
名前なし 2020/06/26 (金) 22:00:29 9d768@c9bab >> 2062

口わりーな、厨房かwゴミが?

2064
名前なし 2020/03/28 (土) 12:29:41 78c33@b7fe9

たぶん強いんだけどバブルランチャーと同じくらい人を選ぶスペシャルだと思う
それくらい難しい

2065
名前なし 2020/03/28 (土) 13:47:01 2c8e6@5de2a >> 2064

まだまだ弱くはない、今でも1回の発動で期待値1キルはあると思う

2066
名前なし 2020/03/28 (土) 16:18:23 4f42f@d0c04 >> 2065

なお撃ってる人のpsに依存する模様

2068
名前なし 2020/04/18 (土) 10:37:10 e5392@73e06

マップレそこそこ上手くて期待値1キルだもんなー
まぁまたハイプレ強化とか来たら嫌だけど

2069
名前なし 2020/04/19 (日) 02:55:45 097c6@f936f

どういう原理で地形を貫通してるんだろう?

2070
名前なし 2020/04/19 (日) 05:41:40 3df4b@399a3

スプチャをインチキ足らしめてる一角ではあるけど逆に隙にもなる
スプチャがハイプレ吐いたらそれは射程と貫通を得るために1確を捧げたことになるからな
スプチャが下がってハイプレ吐いた瞬間相手が一斉に前出て前線崩壊、スプチャも逃げ切れずに1キル程度で終わってSPほぼ空の状態で打開戦、なんて事態もたまにある

2071
名前なし 2020/04/19 (日) 06:33:22 d6cea@c7994 >> 2070

前衛目線ハイプレ吐いてる間が一番チャージャー取りやすいしね。ボム投げてるだけで結構止まるし。
前衛が触れないリスハイプレも強い人はともかく弱体化してから、キルまで持ってける人減った気がする

2072
名前なし 2020/04/19 (日) 06:45:11 2d03a@168b3 >> 2071

ハイプレを単体で撃たれても避けるの余裕、ホッケでも余裕

複数のスペシャルを重ねられたら相変わらずキツい

2073
名前なし 2020/04/19 (日) 06:56:23 6e441@5ab91 >> 2071

特定のマップ・ルール・状況では単体でも脅威だと思うわ(ホコモズク左ロンとか)
まぁでもおおむね同意っすね……

2074
名前なし 2020/05/29 (金) 14:00:08 85248@b8fa7

一人二人持っていくビームから当たると気持ちよくなるビーム程度の脅威度に下がったかな

2075
名前なし 2020/06/21 (日) 16:47:28 修正 beef4@5b081

今のプレッサー、地形貫通するとDPSが下がるのもあってこれ単体でキルをしようとするのも難しいものがある。
マップを見てエイムがしっかり合えば理論的には強いスペシャルなんだろうけど、一朝一夕にはできないし…。
・高台で陣取っているチャーやスピナーをどかす目的で使う。
・他スペシャルと合わせて空間制圧目的に。(特にミサイル、ボムピあたりに重ねる)
・あともう少しのダメージで倒しきれそうなときの追撃手段。(周辺の塗り状況が良いときに使うなど、すぐ逃げれる場所で)
・味方が敵陣に乗り込んでいるときにサポートで。

このあたりを意識して使っていくのがいいのだろうか。

2076
名前なし 2020/06/21 (日) 17:16:09 修正 35950@16df5 >> 2075

でもこれがハイプレの本当の使い方だよな。

2077
名前なし 2020/06/25 (木) 14:00:14 d4425@d5802

開幕ハイプレやってるのをXP2400くらいで見るけど強いの?
弱いとしか思えない…

2078
名前なし 2020/06/25 (木) 18:12:14 58950@eee3f >> 2077

以前の地形貫通によるDPSダウンがなかった頃は強かった。
(アーマーも対物あれば速攻はがれるし
初手は塗りが乏しいから泳いで逃げるのが難しかった)
今?単体でキル取れるほどのDPSはないから
ぴったり敵に合わせられるタワーの生まれ変わりか
味方と交戦中の敵にハイエナでキルとるのが関の山っしょ。大体は虚無。

2086
名前なし 2020/07/01 (水) 17:38:25 e11d5@2f4de >> 2078

地形貫通してもダメ下がらなかった頃は射線上を実質封鎖出来るから
開幕で誰よりも速く撃って侵入口を複数田楽刺しにできればそのまま
中央付近への到達を遅らせる→オブジェクト奪取&中央の塗り有利化も狙えたしね
打開無理なクソステだとこれが成立しやすい&初手で奪った有利を
続くハイプレでガンガンリスキル・遅延出来るから狙う人多かったんだと思う

2088
名前なし 2020/08/29 (土) 13:48:11 e4cdc@1704a >> 2077

今でもXP3000の人やってますよ

2079
名前なし 2020/06/25 (木) 22:50:08 2a81b@bea53

全盛期のプレッサーは
自分を犠牲にして相手を
全滅させるspのように見えた

2082
名前なし 2020/06/27 (土) 08:14:17 2aba5@e566a

竹デュアル傘みたいな対面拒否環境には射程無限で強制破壊できるハイプレを高速で回すのが答えになりつつある

2083
名前なし 2020/07/01 (水) 09:49:45 35c3f@3b332

今ジェッカスがわいてきてるから思うけど相変わらずくそSPだと思う

2084
名前なし 2020/07/01 (水) 10:25:57 80d21@a7493

自分で試し撃ちしてダメージ・旋回力を確認する。

実際にバトルで相手に使われると、ノーダメージからの瞬殺&謎の旋回力。なぜ!?

2085
名前なし 2020/07/01 (水) 11:32:08 58950@eee3f >> 2084

ノーダメからの瞬殺は相手画面だときっちりヒットしてるから
思った以上に早くデスすることがあるんじゃないかな。
なんにせよリスジャンするかの判断は早めにしないといけないよね。
旋回力は…うん、わがんにゃい。

2087
名前なし 2020/07/23 (木) 23:00:55 e3045@d2048

エイムを100%ジャイロに依存してるせいなのか旋回してるつもりで全然してない、をもう何回も繰り返してる……いい加減学べよ俺……

2089
名前なし 2020/08/29 (土) 13:51:33 e4cdc@1704a >> 2087

左スティック使いましょう

2090
名前なし 2020/08/29 (土) 15:20:58 c256c@42ab0 >> 2087

ジャイロだと横向けねえのか!なんかおかしいな、ずっと前撃ってんな…と思ってたらそれか!スティックじゃないとだめなのか

2092
名前なし 2020/09/06 (日) 16:12:29 e4cdc@1a11c >> 2090

相手の位置へ攻撃を当てるときの調整として左スティック、縦横調整はジャイロ。高速旋回はイカ状態なって向きたい方向へ発射。

2091
名前なし 2020/09/06 (日) 13:33:28 a4f34@27186

相手がジェットジェットバレルのハイプレ3枚でキモかった

2093
名前なし 2020/09/14 (月) 15:28:11 71878@4c460

結局いつの間にかハイプレトゥーン的な環境に戻ってきてる
別に個人的にこのスペシャルがそんな嫌いなわけじゃないんだけど、
使用者が長時間拘束されるとはいえ射程無限で壁貫通、キルが取れる(というかキル取れないと産廃になるのでキルが取れない調整が不可能)上に相手を長時間拘束できる
上記の性能ゆえゲームのスピード感が悪化、使われる側からすればやや不愉快な上に一部オブジェクトはほぼ確定で止められるスペシャルってよく考えたらゲームバランスがどうこう以前にゲームデザイン的に頭おかしいよね

2102
名前なし 2020/10/08 (木) 23:00:22 30e31@9718f >> 2093

今の環境ハイプレ武器で流行ってるのなんてジェッカスしかなくて、そのジェッカスも使用率top10にも入ってないのにハイプレトゥーンはアホかと
なんか長射程を過剰に叩く奴も同じだけど、強い部分だけを切り取って感情論で叩くだけで全体を客観的に見れてない奴多いよな

2094
名前なし 2020/09/26 (土) 14:38:23 3732e@2c81e

ややどこではなくとても不快だぞ
やってるほうは楽しいけどな

2095
名前なし 2020/10/03 (土) 17:57:13 1cb4c@b39ee

前のショッツルホコの試合、敵味方全員アーマーでくそ吹いた。まあ一番お手頃なハイプレ対策だからな。

2096
名前なし 2020/10/07 (水) 16:25:31 修正 43836@85d7d

ハイプレを1人に向かって2人で撃った場合、与えるダメージ2倍になりますよね?
(アメフラシが重複してもダメージ2倍にならないのを知って気になりました)

2097
名前なし 2020/10/07 (水) 17:26:06 0fd82@aea7c >> 2096

なると思うが

2098
名前なし 2020/10/07 (水) 17:52:31 3a892@b20d8 >> 2096

当たり前では

2099
名前なし 2020/10/08 (木) 09:02:27 43836@85d7d >> 2096

質問に回答くださり、ありがとうございます!

2100
名前なし 2020/10/08 (木) 09:41:41 a6730@48eb4

2人同時ハイプレは楽しそうだね
安定して1〜2キル取れそう

2101
名前なし 2020/10/08 (木) 13:07:59 5602c@9eb52

ジェッパ、ハイプレみたいな安全圏からの攻撃ってすごくつまらない
マルミサくらいの強さであれ

2103
名前なし 2020/10/11 (日) 13:06:47 624fc@6be33 >> 2101

ジェッパは全然安全圏じゃないだろ

2104
名前なし 2020/10/13 (火) 08:30:47 28c01@12379 >> 2101

むしろマルミって安全圏で撃つもんでしょ

2105
名前なし 2020/10/13 (火) 09:07:13 51072@92bd0 >> 2104

ジェッパが含まれない程度の距離から撃ったってせいぜい味方依存とか言われるのがオチでは

2106
名前なし 2020/10/13 (火) 14:16:17 5602c@9eb52 >> 2101

マルミもハイプレも基本的に安全圏から撃つものなわけだけど、ハイプレは理不尽に強いよなという話ね
ジェッパは単純に射程が長過ぎて地形を活かされると本当に対処できるブキが限られるので、そういう意味で安全圏からの攻撃という言葉を使った

2107
名前なし 2020/10/14 (水) 13:23:06 47a42@3be1a

リスジャン→プレッサーってアリ?ステージに依るというのは前提で。
実際にヤグラで見かけたんだが

2108
名前なし 2020/10/14 (水) 13:26:32 4e6fd@b79e2 >> 2107

防衛とかで下手にやられてゲージ失うよりも、リスジャンでゲージ温存してプレッサーとか、ラスト止めれば解決する時とかはあり。
プレッサー撃ってる間前線関与できないし、枚数有利つけてもそこから前線に参加してライン上げてヤグラのカウント進めなきゃいけない状況だとリスジャンから復帰してる間に敵の復活間に合うこともあるので無しかな。状況がわからない。

2110
名前なし 2020/10/14 (水) 13:57:16 47a42@3be1a >> 2108

状況はスメシヤグラで、互いにカウント30くらいでこちらがヤグラ押してる途中。
別に「めっちゃ困る!!」というような決定的な撃ち方はされてないんだけど、すっげー旋回するからビビった。
その試合プレッサーだけでいろんな撃ち方されてたから、もしやこれも参考になるプレイなのかなと思った。

2111
名前なし 2020/10/14 (水) 14:14:28 a38ca@b79e2 >> 2108

ヤグラ押してる状況なら前線上がってるし、少しライン下げれば安全な位置ー撃てるから無しと個人的な意見。リス戻って撃ち終わった後に復帰してだと二枚ぐらいキルかアシスト持っていかないと人数有利作れてないから試合に干渉するキルになりにくいと思う。

2109
名前なし 2020/10/14 (水) 13:47:17 5826d@20999 >> 2107

普通にアリじゃない?
ヤグラに限らずハイプレは「刺されば正義。刺さらなければ戦犯」っていう
結果が全てなスペシャルだと思う

2112
名前なし 2020/10/14 (水) 14:20:48 5daf0@12379 >> 2107

チャー使いより
ヤグラにしろホコにしろ1つしかない動くオブジェクトを止めれば終わりってルールでは無類の強さを誇るし、延長手前でハイプレたまってるなら、メインで終わらせられそうな時以外はいつも帰ってる

2113
名前なし 2020/10/29 (木) 09:32:00 483de@3e3e1

強いと言われつつも、ハイプレ使えないからSPがハイプレのやつは持たないっていうケースもあるよな。使える人と使えない人の差が大きすぎる。どちらに合わせても産廃か壊れなのが難しいな…
自分もホコヤグラの延長読みならリスジャンしてハイプレで終わらせる派。チャージャーだとヤグラの柱裏にヒト状態で立たれると判定の関係で攻撃届かないしね。