ハイパープレッサーのコメント
この池沼スペシャル持ってホコ来る奴 意地でもホコ持たん奴おるよな まぁ5000兆歩譲ってハイプレ溜まっとるときホコ持たんのはいいけど 溜まってないときは持ってくれや 溜まってるからもてないよ~とか言うんやったらスぺ減積んで来い池沼共
せっかく遠くからハイプレ撃ってやったのにホコ進めてくれないから反撃が早いでおじゃる! 防衛でハイプレ使えないでおじゃるぞ!前衛なにしておじゃるか!(リスジャンして自陣ベッタリ塗りつぶしながら)
貯める時間=反撃に必要な距離は自分で稼いでくれると助かるし、なんなら微妙な練度や性能のメインでも十分攻めの足しになる
もうはっきり名指しした方がいいわ ジェッカスだよ…ホコのジェッカスがゴミまみれ にわかジェッカスはホコを持たないしかといって攻めるときには何の役にも立たないし何なら防衛でも接近されてあっさり死ぬ さらに酷い奴はハイプレも下手まである
久しぶりに起動してガチマッチ潜ったらハコフグモンガラホコで相手ジェッカス2枚いたわ
俺はこのゲームをやめた
最近始めたばかりの超初心者バレルスピナーだけど、このSPめちゃくちゃ当てるの難しいし倒せないまま終わっちゃうし上級者は使いこなして強いのかもしれないけど、ごみSPだと思う! そこまで練習とかして使いこなさないと使えないSPなんてゴミだ! スーパーチャクチはボタン1つ!マルチミサイルも避けるの強制されて厄介なのにありと簡単! 数あるSPの中でハイパープレッサーだけ異常に難しい!当てられないよこんなの!くそスペシャル! ゲームは暇つぶしにやるんだよ!子どもだってそうだ!ゲーマーだけがやるもんじゃないんだよ! どこがスペシャルなんだ!難しすぎて全然スペシャル感がない!ありがたくもない! 1はメガホンレーザーで動画見たらすごい楽しそうだったし!何でこんな改悪したんだクソNintendo!
人によってもスペシャルの向き不向きもあるので苦手な人は苦手です。しかし、このスペシャル難しいが使いこなせば敵が台パンする強さですが、確かにスペシャル感は皆無ですね。
バレルスピナーは、サブがスプラッシュボム、SPがナイスダマの組み合わせでいい! スプリンクラーとか何なのこれ!スプラッシュボムは一発で倒されるのに、スプリンクラーはちょろちょろインクを横に回して出してるだけ!武器や技のバランスが悪すぎるこのゲーム!
やべぇツッコミどごろが多すぎる
こういうのは静かにNGだよ
とんでもないもん現れたなおい
これ一番ダメージとか高かった頃は一瞬でも当たったらアーマー破壊だったのか…
追記 昔はアーマーに対するダメージが1倍、そもそものダメージが1Fあたり2.0だから15F 対物で5Fだった
正確には対物積んだ時のハイプレのダメージ倍率が高く設定されてた、かな 1.5〜2.0倍だった気がする、今は1.25倍だっけか
突然糸時代の性能に戻しますと言われたら自分は扱える自信がない
こう見るとやっぱり初期のハイプレが一番バランス取れてたんじゃないかな。
いやぁ、初期のはさすがに・・・爪楊枝だぞあれ
同意、自分マッププレッサーで1枚キルできる程度の練度はあるけど初期のは当たる気がしないし当たってもあの糸じゃ追いかけてもキルできずに終わるから産廃スペシャルになるだろうなって予想 スーパーチャクチやスフィア未満の評価されるかと
もしある一定の射程くらい(例えばリッターくらい)までなら太くなって、それより先は細くなっていき、ハコフグやホッケみたいなステージだとかなり前に行かないと細い、ならあんまり理不尽なSPにはならなかったかもね。 それがゲームで作れるかどうかは置いといて……。
↑↑ 最初期のチャクチとスフィアは今よりもかなり弱くて使用すると死ぬだけの自殺スイッチだったんだけど 当時のプレッサーはこの2つの自殺ボタンを差し置いて最弱に選ばれたスペシャルだったからな マジで格が違う 悪い意味で
あの糸を使いこなせるのはサモランのタワーくらいだろ
オートエイム実装したら良くね→メガホン5.1
懐かしいな 懲役7秒とか言われてたな
今でもヒーローモードなら初期のハイプレを使えるけどあれはちょっとな…… 当たり判定を初期と今とで足して2で割ったくらいにしたらいいんじゃない?知らんけど
ハコフグみたいなステージだとアホみたいにキル取れる 気に入らない位置に居たら潰せる 偶然何度も同じ敵を倒してしまったら申し訳なくなるレベル
マジで強いから3でなくなっちゃうのが残念
メガホンレーザー5.1chがおそらくハイプレの後継スペシャル。
ホコとエリアで開幕スタート地点近く塗って初動で撃つのかなり微妙と思ってるんだ。 前戦が3対4になってスペシャル溜まって撃って敵倒すまでに味方が壊滅、そのまま押し込まれて20カウントとかもザラにある。
キルできなかったら痛いけどキルできればリターンは大きい、だから初動プレッサーはキル必須ムーブ 普段からプレッサー撃ち慣れてないプレイヤーだと難しいだろうね、視認して当たり付けてから撃たなきゃ
二回連続で味方が自陣塗り→前戦壊滅→無意味なキルできないハイプレ をされてあったまってしまった。 絶対避けるべき行為とは言わないけど、スペ増積んでホコならバリア割れる前、エリアなら制圧される前に撃って最低でも2キルしないと話にならないからかなりハイリスクハイリターンなのよね。やりきれる力量あるならそりゃやった方がいいけど。
一切塗りが発生しなくなってくれ もしくはダメージ半分以下にしろ
自分でそれ使っててかてると思う?
使わない使えないから文句言ってるんでしょきっと そんな仕様に変更されたハイプレが味方に来たら勝てないって想像できるだろうに
今でも野良のジェッカスやスプチャなんて役立たずまみれだからいっそ死滅した方がいいかな
ハイプレによるダメージの回復は通常より3倍速く始まるとかだったらもうちょいヘイト低かったのかな 上手い人はもれなく逃がさず即死させてくるけど
もうコンセプトから失敗してるよなこいつ 最初の強化以降はマジで無限に弱体化されてるにも関わらず環境に居座り続けてるし 昔ほど強くないのは分かってるのに未だにやられた時の不快感が一番でかいわ
使い手の錬度によるとはいえ、いつどこで使っても必ず対象を倒し、そこに使われる側の努力の介入する余地がスパジャン以外にほとんどないのはいささか問題があったのは自明よな
自由に操作可能で地形貫通のおかげでどこにいても狙えるとか冷静に考えなくても頭おかしいよ 普通の人だったら距離や貫通回数等の条件で威力や判定に減衰かけないとマズいなーって考えるし 超大ヒットゲーム作れるような人達は凡人の発想とはかけ離れてるもんなのか
バランスの悪いゲームほどヒットするというジンクスがあるらしいぞ。
けど結局のところおかしいことに気づいてるからな だから52デコを最後に一切の追加がされなくなったし
使い手次第で懲役7秒orオブジェクト絶対○すマン(大多数は前者)になるのはスペシャルとしては失敗だと思う。ファンネル型メガホンを任意に3つ置いて小型メガホンレーザーみたいなのがよさそう
たぶん、いや確実に攻撃範囲デカくしすぎてるんだよな もっと控えめな範囲増加にしていればねえ
これ最初の強化自体が間違いだっただろ。攻撃範囲増やすんじゃなくて攻撃力上げるとかだったら良かったんじゃね?
0.2秒触れたらキルできるくらいの超高威力なプレッサーなら使うか考えるけど、攻撃力が普通の上がり幅だったらあんな細いの全然実用的じゃないからね
判定そうめんだけどちょっと動かせるメガホンって考えたら強くない? そこまでダメージ上げるといくらそうめんでも強すぎるだろうけどちょうどいい塩梅はありそう
これ程上位帯を破壊してる性能でもウデマエ帯域によっては活用するのが難しいから大失敗じゃないの 一番強くしたかったのはもちろん下の帯域のハイプレだったはずなのに
慣れてない人は扱いが難しく、慣れると強すぎる…ハイパープレッサーの性能がここまで歪んだものだったとはね 前作のメガホンレーザーがいかに良いバランスのスペシャルだったかが分かるわ
レーザー部分を昔の攻撃力に戻して、衝撃波部分はその50%か75%の攻撃力にしたら良いと思うんだが
撃っている最中に少しでもダメージを受けたら爆発して即死とかにならないかな
はたしてこういう無限長射程のSPは、ハコフグやモズクといったマップで猛威を振るうからちゃんと調整しようねと、提言する人はいなかったのでしょうか。
運営「メガホンも射程無限だったしキルするのも難しくしたから大丈夫やろ!」 結果 ぶっ壊れ もし射程無限じゃなかったらビームの先っちょがどんな形してたのか気になる。
ネガキャンあんま好きじゃないんだけどこれは流石につまらん
ハイプレくん、クビ!w
ナイス玉とかミサイルとかはうまい調整ありそうだけどこれはなぁ 調整によって、あるいはウデマエ帯によって弱いか壊れるかのどちらかだと思うんだ
結局廃止か 最後の採用が2018年初期の52デコな時点で開発も分かってたんだろうけど調整が難しすぎたな
サーモンランで復活することを願っております
サモランでハイプレ返して
腸相が使ってて草
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この池沼スペシャル持ってホコ来る奴 意地でもホコ持たん奴おるよな
まぁ5000兆歩譲ってハイプレ溜まっとるときホコ持たんのはいいけど
溜まってないときは持ってくれや
溜まってるからもてないよ~とか言うんやったらスぺ減積んで来い池沼共
せっかく遠くからハイプレ撃ってやったのにホコ進めてくれないから反撃が早いでおじゃる!
防衛でハイプレ使えないでおじゃるぞ!前衛なにしておじゃるか!(リスジャンして自陣ベッタリ塗りつぶしながら)
貯める時間=反撃に必要な距離は自分で稼いでくれると助かるし、なんなら微妙な練度や性能のメインでも十分攻めの足しになる
もうはっきり名指しした方がいいわ ジェッカスだよ…ホコのジェッカスがゴミまみれ
にわかジェッカスはホコを持たないしかといって攻めるときには何の役にも立たないし何なら防衛でも接近されてあっさり死ぬ
さらに酷い奴はハイプレも下手まである
久しぶりに起動してガチマッチ潜ったらハコフグモンガラホコで相手ジェッカス2枚いたわ
俺はこのゲームをやめた
最近始めたばかりの超初心者バレルスピナーだけど、このSPめちゃくちゃ当てるの難しいし倒せないまま終わっちゃうし上級者は使いこなして強いのかもしれないけど、ごみSPだと思う!
そこまで練習とかして使いこなさないと使えないSPなんてゴミだ!
スーパーチャクチはボタン1つ!マルチミサイルも避けるの強制されて厄介なのにありと簡単!
数あるSPの中でハイパープレッサーだけ異常に難しい!当てられないよこんなの!くそスペシャル!
ゲームは暇つぶしにやるんだよ!子どもだってそうだ!ゲーマーだけがやるもんじゃないんだよ!
どこがスペシャルなんだ!難しすぎて全然スペシャル感がない!ありがたくもない!
1はメガホンレーザーで動画見たらすごい楽しそうだったし!何でこんな改悪したんだクソNintendo!
人によってもスペシャルの向き不向きもあるので苦手な人は苦手です。しかし、このスペシャル難しいが使いこなせば敵が台パンする強さですが、確かにスペシャル感は皆無ですね。
バレルスピナーは、サブがスプラッシュボム、SPがナイスダマの組み合わせでいい!
スプリンクラーとか何なのこれ!スプラッシュボムは一発で倒されるのに、スプリンクラーはちょろちょろインクを横に回して出してるだけ!武器や技のバランスが悪すぎるこのゲーム!
やべぇツッコミどごろが多すぎる
こういうのは静かにNGだよ
とんでもないもん現れたなおい
これ一番ダメージとか高かった頃は一瞬でも当たったらアーマー破壊だったのか…
追記 昔はアーマーに対するダメージが1倍、そもそものダメージが1Fあたり2.0だから15F
対物で5Fだった
正確には対物積んだ時のハイプレのダメージ倍率が高く設定されてた、かな
1.5〜2.0倍だった気がする、今は1.25倍だっけか
突然糸時代の性能に戻しますと言われたら自分は扱える自信がない
こう見るとやっぱり初期のハイプレが一番バランス取れてたんじゃないかな。
いやぁ、初期のはさすがに・・・爪楊枝だぞあれ
同意、自分マッププレッサーで1枚キルできる程度の練度はあるけど初期のは当たる気がしないし当たってもあの糸じゃ追いかけてもキルできずに終わるから産廃スペシャルになるだろうなって予想
スーパーチャクチやスフィア未満の評価されるかと
もしある一定の射程くらい(例えばリッターくらい)までなら太くなって、それより先は細くなっていき、ハコフグやホッケみたいなステージだとかなり前に行かないと細い、ならあんまり理不尽なSPにはならなかったかもね。
それがゲームで作れるかどうかは置いといて……。
↑↑
最初期のチャクチとスフィアは今よりもかなり弱くて使用すると死ぬだけの自殺スイッチだったんだけど
当時のプレッサーはこの2つの自殺ボタンを差し置いて最弱に選ばれたスペシャルだったからな
マジで格が違う 悪い意味で
あの糸を使いこなせるのはサモランのタワーくらいだろ
オートエイム実装したら良くね→メガホン5.1
懐かしいな
懲役7秒とか言われてたな
今でもヒーローモードなら初期のハイプレを使えるけどあれはちょっとな……
当たり判定を初期と今とで足して2で割ったくらいにしたらいいんじゃない?知らんけど
ハコフグみたいなステージだとアホみたいにキル取れる
気に入らない位置に居たら潰せる
偶然何度も同じ敵を倒してしまったら申し訳なくなるレベル
マジで強いから3でなくなっちゃうのが残念
メガホンレーザー5.1chがおそらくハイプレの後継スペシャル。
ホコとエリアで開幕スタート地点近く塗って初動で撃つのかなり微妙と思ってるんだ。
前戦が3対4になってスペシャル溜まって撃って敵倒すまでに味方が壊滅、そのまま押し込まれて20カウントとかもザラにある。
キルできなかったら痛いけどキルできればリターンは大きい、だから初動プレッサーはキル必須ムーブ
普段からプレッサー撃ち慣れてないプレイヤーだと難しいだろうね、視認して当たり付けてから撃たなきゃ
二回連続で味方が自陣塗り→前戦壊滅→無意味なキルできないハイプレ をされてあったまってしまった。
絶対避けるべき行為とは言わないけど、スペ増積んでホコならバリア割れる前、エリアなら制圧される前に撃って最低でも2キルしないと話にならないからかなりハイリスクハイリターンなのよね。やりきれる力量あるならそりゃやった方がいいけど。
一切塗りが発生しなくなってくれ
もしくはダメージ半分以下にしろ
自分でそれ使っててかてると思う?
使わない使えないから文句言ってるんでしょきっと
そんな仕様に変更されたハイプレが味方に来たら勝てないって想像できるだろうに
今でも野良のジェッカスやスプチャなんて役立たずまみれだからいっそ死滅した方がいいかな
ハイプレによるダメージの回復は通常より3倍速く始まるとかだったらもうちょいヘイト低かったのかな
上手い人はもれなく逃がさず即死させてくるけど
もうコンセプトから失敗してるよなこいつ
最初の強化以降はマジで無限に弱体化されてるにも関わらず環境に居座り続けてるし
昔ほど強くないのは分かってるのに未だにやられた時の不快感が一番でかいわ
使い手の錬度によるとはいえ、いつどこで使っても必ず対象を倒し、そこに使われる側の努力の介入する余地がスパジャン以外にほとんどないのはいささか問題があったのは自明よな
自由に操作可能で地形貫通のおかげでどこにいても狙えるとか冷静に考えなくても頭おかしいよ
普通の人だったら距離や貫通回数等の条件で威力や判定に減衰かけないとマズいなーって考えるし
超大ヒットゲーム作れるような人達は凡人の発想とはかけ離れてるもんなのか
バランスの悪いゲームほどヒットするというジンクスがあるらしいぞ。
けど結局のところおかしいことに気づいてるからな
だから52デコを最後に一切の追加がされなくなったし
使い手次第で懲役7秒orオブジェクト絶対○すマン(大多数は前者)になるのはスペシャルとしては失敗だと思う。ファンネル型メガホンを任意に3つ置いて小型メガホンレーザーみたいなのがよさそう
たぶん、いや確実に攻撃範囲デカくしすぎてるんだよな
もっと控えめな範囲増加にしていればねえ
これ最初の強化自体が間違いだっただろ。攻撃範囲増やすんじゃなくて攻撃力上げるとかだったら良かったんじゃね?
0.2秒触れたらキルできるくらいの超高威力なプレッサーなら使うか考えるけど、攻撃力が普通の上がり幅だったらあんな細いの全然実用的じゃないからね
判定そうめんだけどちょっと動かせるメガホンって考えたら強くない?
そこまでダメージ上げるといくらそうめんでも強すぎるだろうけどちょうどいい塩梅はありそう
これ程上位帯を破壊してる性能でもウデマエ帯域によっては活用するのが難しいから大失敗じゃないの
一番強くしたかったのはもちろん下の帯域のハイプレだったはずなのに
慣れてない人は扱いが難しく、慣れると強すぎる…ハイパープレッサーの性能がここまで歪んだものだったとはね
前作のメガホンレーザーがいかに良いバランスのスペシャルだったかが分かるわ
レーザー部分を昔の攻撃力に戻して、衝撃波部分はその50%か75%の攻撃力にしたら良いと思うんだが
撃っている最中に少しでもダメージを受けたら爆発して即死とかにならないかな
はたしてこういう無限長射程のSPは、ハコフグやモズクといったマップで猛威を振るうからちゃんと調整しようねと、提言する人はいなかったのでしょうか。
運営「メガホンも射程無限だったしキルするのも難しくしたから大丈夫やろ!」
結果 ぶっ壊れ
もし射程無限じゃなかったらビームの先っちょがどんな形してたのか気になる。
ネガキャンあんま好きじゃないんだけどこれは流石につまらん
ハイプレくん、クビ!w
ナイス玉とかミサイルとかはうまい調整ありそうだけどこれはなぁ
調整によって、あるいはウデマエ帯によって弱いか壊れるかのどちらかだと思うんだ
結局廃止か
最後の採用が2018年初期の52デコな時点で開発も分かってたんだろうけど調整が難しすぎたな
サーモンランで復活することを願っております
サモランでハイプレ返して
腸相が使ってて草