編成が気に入らずとも回線切断ではないなら降参ボタンは押せない仕様ってのが前提でしょ 仮に気に入らずに回線抜いた輩がいたとしたらソイツはペナルティ与えられるじゃんウデマエも下がるし複数回繰り返したら5分間ロビーに入れないって仕様も最初からあるし なんなら敵味方全員からアプリで頻繁な通信切断とか故意に通信品質を下げているで通報されるリスクも負うんだし 回線を故意に抜くヤツはちゃんとペナルティ蓄積するから良いんだよ、しかも前科は永遠に残る、別ゲーに行ってもその垢は前科残りっぱなし、スプラ2でそれに気づかずやる輩はスプラ3でもやるだろうしスプラ2との累積で一度BANされりゃ2週間スプラできないエラーコード出るさ
ソース表示通報 ...
2049 名前なし 2021/07/09 (金) 11:09:18 8bb03@87198 >> 2048 3の話は3のwikiでどうぞ定期 あとデス表記の話も3年位前に議論されてて、デス数増やさない為に自陣の後ろにずっといてほとんど戦わないチキンが増えるって反対意見出てたね。
2050 名前なし 2021/07/09 (金) 16:48:23 修正 ffac7@5539e >> 2048 デス数表記がなくなったのは1の時に死なないことが正義()になってホコヤグ
チャージャー練習みたいな名前で ガロンやローラー担いでる 現実逃避なら何回か見たことある
編成評価 5/12 3:00 - 5/13 15:00 48h(朽ちた方舟ポラリス) 今回の編成 ・スプラローラー ・パラシェルター ・.52ガロン ・ソイチューバー 詳細評価 ・塗り ◎ 塗り返しは若干もたつくが塗り広げは非常に良好。どんどん塗り広げておこう。 ・対バクダン ◎ 干潮はソイ中心に。ローラーは有利地形から横振りx2でOTK可。 ・対タワー 〇 パラ、52で取り巻きを処理しつつ確実に。ソイも工夫すればそれなりに速いが・・・ ・対ザコ ◎ 火力もあり、うち3つが範囲ブキ。ソイは坂を上ってくるザコをまとめてフルチャで撃つ。 総合評価 70点 全体的には火力が高く使いやすいブキでまとまっている。射程が物足りないがポラリスならあまり気にならない点。ポラリスのセオリー通り上段からザコ、雨弾を排除しつつオオモノを迎え撃つ形で問題はないはず。ただ干潮では射程の弱さも無視できないので各自自分のすべき役割を見極め確実に遂行しよう。 個別 ローラー ザコ処理枠 振りと轢きの使い分けで効率良くザコを処理。雨弾も落としやすいブキなので見逃さず。 シェルター エース枠 ザコ轢きや爆風避けに使えるので傘はパージせず持っておこう。 .52 エース枠 強いて言えば雨とバクダンに弱い。落ち着いて確実に対処したい所。 ソイ 主砲枠 周りが強いので塗りの強さや機動力の高さを存分に生かそう。逆に生かせなければ半端なチャージャーとなる。
なんか…どっかで見たスクイクの練習をヴァローラでするのを思い出したよ
クイボだったら絶対強いけどメイン×トラップの絶妙な味わいが無くなるのは寂しい気がする。 どっちかって言うとスペシャルがチャクチ→ジェッパだと別の強さ楽しさがあったかも。 キン◯スマンでも使ってたしw
52は9Fだしね パブロで練習するくらいなら試し撃ちで一生ボトル連打してた方がマシだと思う
そもそも連射フレームもパブロ7fボトル8fで違う
ボトルのようにエイム合わせなくていいパブロで何の練習になるんだろうか
ボトルは結構エイムがいる上クセがあるからとりあえず「連打」に慣れる目的なら連射間隔も同じ7Fのパブロで練習するのもありかも。 52に連打縛りは自分も、、、よくわからん。
全部のルールはやばくね? まだ逆転できるだろ!ってところで自分以外のプレイヤーが降参って押した時点で終わりになって敗北になるってことやろ? ナワバリなら次頑張るかとかなるがガチマだと編成が気に入らなかっただけで降参押すやつ→つられて押す味方→敗北判定→ウデマエダウンとかなったら困るし色々炎上しそう。 ナワバリだけならアリかもしれない。自分以外やる気ないなら次に移った方がいい。
皆さん回答ありがとうございました!! ビーコンがうまく使えないなと思っていたのでとても助かりました! ステージや武器によってサブ性能のギアの個数も変えていきたいと思います! (あとビーコンはもっと前線よりの位置に置いていくようにします)
自分の場合、サブがボムじゃないので単体でキルが取れないし前線への復帰時間を短縮してこそ輝くサブウェポンだと思っているからって感じですね! 味方に使ってもらってなんぼのサブウェポンだからこそ、他サブよりもっとチームプレイが大事だと思ってます!
ボルネオの時はサブ性能アップをGP10以上積むようにします。 (味方も結構ビーコン使ってくれているので、、、)
結構自分安全に飛べる場所を意識しているから、後衛武器がいそうなところに置いているかもしれない。 もう少し前においた方がいいかもしれないと思いました! ありがとうございます!
タチウオは確かに遠いしな...ステージごとにギアを変えるのもありかもしれない! 普段はGP6で中央まで遠いステが選出されている時はGP10積むようにします。
自分アサリとかでメイン武器としてホクサイヒュー使ってるんで、、イカ忍者、相殺、メインインク効率とかをつけてたら結構ギア枠ギリギリだったりするので余裕はあるけどそこまで余裕があるわけじゃないって言う気持ちわかります!(最初1個もつけてなかったんですけど、ビーコン持ちはサブ性能必須と知ったので、スパ短の部分を変えたりしてなんとか補ってます!)
25か… イカ速とイカ忍者でGP39やられてるから積めないなぁ… イカ速減らすのもありかもしれない。 20近く積んでる人、、、ビーコン変えたら怒られそうwww
>> 79751 シューター3か、範囲攻撃出来るブキが欲しくなるけどトキシラズならなんとでもなるか クマブキは何になるんだろ
次々回 5/13 21:00~5/15 15:00 トキシラズ L3 ZAP ジェッスイ ?
アドバイスありがとうございます! 慣性キャンセル、動画も見ながら慣れるまでためし打ちでやって実践でも使ってみましたが、イクラ集めも以前より集められるようになりました。ドスコイなんかもパスパス拾いに行ける…! ルート、確かにうまい人に比べて無駄が結構多いので意識して動くようにしました。
その他キャラコンも助かります! 登りの慣性キャンセルもあるんですね。ダムなんかでも味方に遅れをとっているのもそれですね。感度のせいかと感度を上げてみたりもしてました。 雷神とトビウオは意識してましたが、半チャトビウオは慣性キャンセル並みに感動しました。これも試し打ちで何回も練習しました。すぐ塗り返されるような所っていうのも要領悪くて気づいてなくて無駄に道作ってました。
思想も合ってるけど赤金共に成績が不安定なのは、最後に書かれてる警戒判断が遅いせいもあるなと目からうろこでした。目の前の納品、オオモノ処理に焦りすぎないようにしたいと思います。
お二方とても参考になりました お陰で恥ずかしいプレーが減り、成績も前より全然安定して赤も金も取れるようになりました。
頼れる仲間と組んた時にたまに遭遇する、コンテナ近くに散らばる金イクラが一瞬で消える現象はそれだったのか! 今思えばコンテナ周りが静かな時や、荒れてるけど時間切れピンチな時によくそれが起こってた。 やっていいと思った時にやってみよう。
立ち回りは味方のカバー重視で共闘して被弾してる敵をフルチャで落とすか 対面中に自身が射出した弾で敵にインクを踏ませて動きを制限して素早い半チャで50以上のダメを2回当てるか 主に50ダメ以上を2回当てるのが主流だったと思う
ヒト速積めば乗る方だから左右にステップ踏んで当てる、とか聞いた事ある この頃SP必要量も180と標準だったしメイン消費量も無積みで14発、メインク3で15発とかだったから ギア枠も余裕があって色んな型があった、その名残がwikiに残ってる、推奨ギアにメ性が入っていないのが良い証拠、1発で倒せないからサーマル竹とかいた覚えがある
○○なら他のブキで良いじゃん、は確かにそうなんだが、それでもそのブキを持ちたい人って一定数いるじゃんね 竹が楽しいからとか、玄人感あるからとか、人それぞれだろうけど
話脱線(派生)するんだけど、竹からスクイクに移った人っているのかなと思って、ちょっと使用率をグラフ化してみた スクイクも竹も両方持つよ~って人はいるだろうけど、移った人は少なそうだなって感じする スクイクは3種類の中でβのスフィアが1番使用率高そうね、ボトルの使用率の上昇具合は草って感じ
残念ながらトレーラーにカンケツセンがいくつか見えてしまっているようだ……
3ではこれ無いといいな 野良とやるとだいたいクソゲー化してしまう
今回、雨がつらいです
あくまで個人的に思ってる対策案だけど記載してみた。おかしかったら戻しておくれ
野良で赤いくら6000という中々見ない記録が出て達成感
もしかしたらキープだけで戦ってたスクイク使いならこっちに流れてくるかもね
ブキトップの方がフロは1バウンド射程で戦う前中衛適正があるって話をしていた記憶があります。(コロコロコミック対談だったかな?) 遅い弾速のせいでエイム難易度が全ブキトップクラスに高いので対面が難しいですが、雨と合わせてダメージ蓄積貢献はかなりできるブキなので、塗り後衛で運用している人には一度試してほしい。塗り後衛で運用している人ほど対面やカバーが苦手な印象があるので、後衛フロ使いが立ち回り変えるよりラピとかの中衛から持ち替えた方が順応は早いかも。
風呂は中後衛のポジショニングする人多いけどワントリガーキルのおかげで前衛適正なくはないよね。 エリア打開ならデコの方が強いしデコは一人でエリア取り返すだけのポテンシャルもある。 無印は前線に出張る上でのシールドによる対面拒否が優秀。 ボム無しがスロッシャーと跳弾の性質上重くないブキでメインをサポートできるサブとの相性が抜群(無印もデコも)。 問題はそういう立ち回りのできるプレイヤーの少なさ。
何回目だよって話題だけど やっぱゾンビスシコラ弱いわ
連打練習にパブロ使えとか 52で連打縛りでナワバリ潜れとか言ってる動画あったりしてびっくりした 全く何の意味もないよな?普通にボトルで練習すればいい
キャラコンでいえば、 ・平面移動だけじゃなくて、登るときの慣性キャンセル ・雷神ステップ(これができるシューター系が多いと、編成評価で塗りや総合評価を+査定してるぐらい便利) ・イカジャンプ移動のトビウオ(インク回復しながら鮭インクの間や、空中を移動できる) ・スピナーの半チャトビウオ(すぐ納品したいときや、鮭にすぐ塗り返されると分かっているエリアや鮭スポーン点近くの敵陣での速やかな移動) あたりも時間短縮に使ってる
思想面でいうと、基本的に「出陣→ザコとオオモノ処理→回収→撃ち切った分のインクを回復しながら戻る→納品→出陣」のサイクルを繰り返せばいい 「戻る」のときにモグテツを連れて帰れれば、20秒で赤6,70、回収した金1+モグテツ分の金2,3も納品できる このサイクルを繰り返せば、楽に赤800の金20のスコアを出せるのよ
注意すべき点は、カゴ周りに金がたくさん転がってたら納品チャンスと思わないこと 周りに誰もいないとか、オオモノ掃討してる終盤とかなら納品していいけど、大抵野良がわらわら集まってきてチンタラ納品しだす そうすると前線は後退するわ、ミサイルやタワータゲ持ってカゴ周りを荒らすので、かなりキケンな状態になる 野良と金イクラがカゴ周りに多くあるときは、カゴから離れて、後退しはじめてる前線を支えるなど、警戒態勢を必ずとること
慣性キャンセルについては解説動画とかすぐ見つかるだろうし実際試し撃ち場でやってみると違いが分かると思う。ただ実戦でいきなりボムキャンセルをやろうと思うと確実に脳がバグるから一瞬ZLを離すだけのヒトキャンセルから始めよう。 あとそこそこの距離のあるイクラの納品はルートの取り方だね。壁を上るのか、遠回りでも坂道を登ってくのか、リフトやレールで行くか泳いでいくか、塗り返して道を作るか避けて通るか、この辺はステージ、持ちブキ、塗り状況で全然変わってくるから覚えるというよりは場数を踏んで感覚を掴んでいく物だけど。
勉強不足で全く知りませんでした 丁寧に教えていただきありがとうございます! 参考に早速やってみます!
慣性キャンセルを使ったクイックターンとかはしてる?イカセンプクから方向転換するときに一瞬ヒト状態になるやつ。この時Rでボム投げ待機状態だとより速くなる。コンテナ周りに散らばった大量のイクラを納品するときは結構差が出てくる。 あとコンテナの納品範囲は結構広くてコンテナの根元をみると円形にうっすら光ってて、その範囲なら納品を受け付けてくれるからそのギリギリを攻めてみる手もある。 そして余談だけど同期ズレの影響があるのか金イクラの接触判定はかなりガバガバなんでいつもなんとなく取れてる位置で接触しても取れないことが良くある。金イクラはしっかりど真ん中にあたりに行った方がいいかも。まあこれはプレイしてれば経験があると思うけど。
自分だったら、そこそこゲームに参加していれば許容できるかも。 でもフルタイムで0キルかつ10以上のデスとか、塗りPが200以下とか、それゲームに一切参加してないじゃんよみたいなのはちょっと…ネ
納品早くするコツってありますか?どれもあまり得意じゃないけど特に納品が苦手で任せがちです。 グリルとかでも二回取れたことがない
疑似確なかったころの竹ってどういうブキだったの? 一確取りたかったらスクイク、射程と連射性能取りたかったらボトルでいいじゃんってにわかとしては思っちゃうんだけど 味方が一発でも当ててれば倒せるからひたすら味方と連携とるブキなんかな
編成が気に入らずとも回線切断ではないなら降参ボタンは押せない仕様ってのが前提でしょ
仮に気に入らずに回線抜いた輩がいたとしたらソイツはペナルティ与えられるじゃんウデマエも下がるし複数回繰り返したら5分間ロビーに入れないって仕様も最初からあるし
なんなら敵味方全員からアプリで頻繁な通信切断とか故意に通信品質を下げているで通報されるリスクも負うんだし
回線を故意に抜くヤツはちゃんとペナルティ蓄積するから良いんだよ、しかも前科は永遠に残る、別ゲーに行ってもその垢は前科残りっぱなし、スプラ2でそれに気づかずやる輩はスプラ3でもやるだろうしスプラ2との累積で一度BANされりゃ2週間スプラできないエラーコード出るさ
ソース表示通報 ...
2049
名前なし 2021/07/09 (金) 11:09:18 8bb03@87198 >> 2048
3の話は3のwikiでどうぞ定期
あとデス表記の話も3年位前に議論されてて、デス数増やさない為に自陣の後ろにずっといてほとんど戦わないチキンが増えるって反対意見出てたね。
2050
名前なし 2021/07/09 (金) 16:48:23 修正 ffac7@5539e >> 2048
デス数表記がなくなったのは1の時に死なないことが正義()になってホコヤグ
チャージャー練習みたいな名前で
ガロンやローラー担いでる
現実逃避なら何回か見たことある
編成評価 5/12 3:00 - 5/13 15:00 48h(朽ちた方舟ポラリス)
今回の編成
・スプラローラー
・パラシェルター
・.52ガロン
・ソイチューバー
詳細評価
・塗り ◎ 塗り返しは若干もたつくが塗り広げは非常に良好。どんどん塗り広げておこう。
・対バクダン ◎ 干潮はソイ中心に。ローラーは有利地形から横振りx2でOTK可。
・対タワー 〇 パラ、52で取り巻きを処理しつつ確実に。ソイも工夫すればそれなりに速いが・・・
・対ザコ ◎ 火力もあり、うち3つが範囲ブキ。ソイは坂を上ってくるザコをまとめてフルチャで撃つ。
総合評価 70点
全体的には火力が高く使いやすいブキでまとまっている。射程が物足りないがポラリスならあまり気にならない点。ポラリスのセオリー通り上段からザコ、雨弾を排除しつつオオモノを迎え撃つ形で問題はないはず。ただ干潮では射程の弱さも無視できないので各自自分のすべき役割を見極め確実に遂行しよう。
個別
ローラー ザコ処理枠 振りと轢きの使い分けで効率良くザコを処理。雨弾も落としやすいブキなので見逃さず。
シェルター エース枠 ザコ轢きや爆風避けに使えるので傘はパージせず持っておこう。
.52 エース枠 強いて言えば雨とバクダンに弱い。落ち着いて確実に対処したい所。
ソイ 主砲枠 周りが強いので塗りの強さや機動力の高さを存分に生かそう。逆に生かせなければ半端なチャージャーとなる。
なんか…どっかで見たスクイクの練習をヴァローラでするのを思い出したよ
クイボだったら絶対強いけどメイン×トラップの絶妙な味わいが無くなるのは寂しい気がする。
どっちかって言うとスペシャルがチャクチ→ジェッパだと別の強さ楽しさがあったかも。
キン◯スマンでも使ってたしw
52は9Fだしね
パブロで練習するくらいなら試し撃ちで一生ボトル連打してた方がマシだと思う
そもそも連射フレームもパブロ7fボトル8fで違う
ボトルのようにエイム合わせなくていいパブロで何の練習になるんだろうか
ボトルは結構エイムがいる上クセがあるからとりあえず「連打」に慣れる目的なら連射間隔も同じ7Fのパブロで練習するのもありかも。
52に連打縛りは自分も、、、よくわからん。
全部のルールはやばくね?
まだ逆転できるだろ!ってところで自分以外のプレイヤーが降参って押した時点で終わりになって敗北になるってことやろ?
ナワバリなら次頑張るかとかなるがガチマだと編成が気に入らなかっただけで降参押すやつ→つられて押す味方→敗北判定→ウデマエダウンとかなったら困るし色々炎上しそう。
ナワバリだけならアリかもしれない。自分以外やる気ないなら次に移った方がいい。
皆さん回答ありがとうございました!!
ビーコンがうまく使えないなと思っていたのでとても助かりました!
ステージや武器によってサブ性能のギアの個数も変えていきたいと思います!
(あとビーコンはもっと前線よりの位置に置いていくようにします)
自分の場合、サブがボムじゃないので単体でキルが取れないし前線への復帰時間を短縮してこそ輝くサブウェポンだと思っているからって感じですね!
味方に使ってもらってなんぼのサブウェポンだからこそ、他サブよりもっとチームプレイが大事だと思ってます!
ボルネオの時はサブ性能アップをGP10以上積むようにします。
(味方も結構ビーコン使ってくれているので、、、)
結構自分安全に飛べる場所を意識しているから、後衛武器がいそうなところに置いているかもしれない。
もう少し前においた方がいいかもしれないと思いました! ありがとうございます!
タチウオは確かに遠いしな...ステージごとにギアを変えるのもありかもしれない!
普段はGP6で中央まで遠いステが選出されている時はGP10積むようにします。
自分アサリとかでメイン武器としてホクサイヒュー使ってるんで、、イカ忍者、相殺、メインインク効率とかをつけてたら結構ギア枠ギリギリだったりするので余裕はあるけどそこまで余裕があるわけじゃないって言う気持ちわかります!(最初1個もつけてなかったんですけど、ビーコン持ちはサブ性能必須と知ったので、スパ短の部分を変えたりしてなんとか補ってます!)
25か… イカ速とイカ忍者でGP39やられてるから積めないなぁ…
イカ速減らすのもありかもしれない。
20近く積んでる人、、、ビーコン変えたら怒られそうwww
>> 79751
シューター3か、範囲攻撃出来るブキが欲しくなるけどトキシラズならなんとでもなるか
クマブキは何になるんだろ
次々回 5/13 21:00~5/15 15:00
トキシラズ
L3 ZAP ジェッスイ ?
アドバイスありがとうございます!
慣性キャンセル、動画も見ながら慣れるまでためし打ちでやって実践でも使ってみましたが、イクラ集めも以前より集められるようになりました。ドスコイなんかもパスパス拾いに行ける…!
ルート、確かにうまい人に比べて無駄が結構多いので意識して動くようにしました。
その他キャラコンも助かります!
登りの慣性キャンセルもあるんですね。ダムなんかでも味方に遅れをとっているのもそれですね。感度のせいかと感度を上げてみたりもしてました。
雷神とトビウオは意識してましたが、半チャトビウオは慣性キャンセル並みに感動しました。これも試し打ちで何回も練習しました。すぐ塗り返されるような所っていうのも要領悪くて気づいてなくて無駄に道作ってました。
思想も合ってるけど赤金共に成績が不安定なのは、最後に書かれてる警戒判断が遅いせいもあるなと目からうろこでした。目の前の納品、オオモノ処理に焦りすぎないようにしたいと思います。
お二方とても参考になりました
お陰で恥ずかしいプレーが減り、成績も前より全然安定して赤も金も取れるようになりました。
頼れる仲間と組んた時にたまに遭遇する、コンテナ近くに散らばる金イクラが一瞬で消える現象はそれだったのか!
今思えばコンテナ周りが静かな時や、荒れてるけど時間切れピンチな時によくそれが起こってた。
やっていいと思った時にやってみよう。
立ち回りは味方のカバー重視で共闘して被弾してる敵をフルチャで落とすか
対面中に自身が射出した弾で敵にインクを踏ませて動きを制限して素早い半チャで50以上のダメを2回当てるか
主に50ダメ以上を2回当てるのが主流だったと思う
ヒト速積めば乗る方だから左右にステップ踏んで当てる、とか聞いた事ある
この頃SP必要量も180と標準だったしメイン消費量も無積みで14発、メインク3で15発とかだったから
ギア枠も余裕があって色んな型があった、その名残がwikiに残ってる、推奨ギアにメ性が入っていないのが良い証拠、1発で倒せないからサーマル竹とかいた覚えがある
○○なら他のブキで良いじゃん、は確かにそうなんだが、それでもそのブキを持ちたい人って一定数いるじゃんね
竹が楽しいからとか、玄人感あるからとか、人それぞれだろうけど
話脱線(派生)するんだけど、竹からスクイクに移った人っているのかなと思って、ちょっと使用率をグラフ化してみた
スクイクも竹も両方持つよ~って人はいるだろうけど、移った人は少なそうだなって感じする
スクイクは3種類の中でβのスフィアが1番使用率高そうね、ボトルの使用率の上昇具合は草って感じ
残念ながらトレーラーにカンケツセンがいくつか見えてしまっているようだ……
3ではこれ無いといいな
野良とやるとだいたいクソゲー化してしまう
今回、雨がつらいです
あくまで個人的に思ってる対策案だけど記載してみた。おかしかったら戻しておくれ
野良で赤いくら6000という中々見ない記録が出て達成感
もしかしたらキープだけで戦ってたスクイク使いならこっちに流れてくるかもね
ブキトップの方がフロは1バウンド射程で戦う前中衛適正があるって話をしていた記憶があります。(コロコロコミック対談だったかな?)
遅い弾速のせいでエイム難易度が全ブキトップクラスに高いので対面が難しいですが、雨と合わせてダメージ蓄積貢献はかなりできるブキなので、塗り後衛で運用している人には一度試してほしい。塗り後衛で運用している人ほど対面やカバーが苦手な印象があるので、後衛フロ使いが立ち回り変えるよりラピとかの中衛から持ち替えた方が順応は早いかも。
風呂は中後衛のポジショニングする人多いけどワントリガーキルのおかげで前衛適正なくはないよね。
エリア打開ならデコの方が強いしデコは一人でエリア取り返すだけのポテンシャルもある。
無印は前線に出張る上でのシールドによる対面拒否が優秀。
ボム無しがスロッシャーと跳弾の性質上重くないブキでメインをサポートできるサブとの相性が抜群(無印もデコも)。
問題はそういう立ち回りのできるプレイヤーの少なさ。
何回目だよって話題だけど
やっぱゾンビスシコラ弱いわ
連打練習にパブロ使えとか
52で連打縛りでナワバリ潜れとか言ってる動画あったりしてびっくりした
全く何の意味もないよな?普通にボトルで練習すればいい
キャラコンでいえば、
・平面移動だけじゃなくて、登るときの慣性キャンセル
・雷神ステップ(これができるシューター系が多いと、編成評価で塗りや総合評価を+査定してるぐらい便利)
・イカジャンプ移動のトビウオ(インク回復しながら鮭インクの間や、空中を移動できる)
・スピナーの半チャトビウオ(すぐ納品したいときや、鮭にすぐ塗り返されると分かっているエリアや鮭スポーン点近くの敵陣での速やかな移動)
あたりも時間短縮に使ってる
思想面でいうと、基本的に「出陣→ザコとオオモノ処理→回収→撃ち切った分のインクを回復しながら戻る→納品→出陣」のサイクルを繰り返せばいい
「戻る」のときにモグテツを連れて帰れれば、20秒で赤6,70、回収した金1+モグテツ分の金2,3も納品できる
このサイクルを繰り返せば、楽に赤800の金20のスコアを出せるのよ
注意すべき点は、カゴ周りに金がたくさん転がってたら納品チャンスと思わないこと
周りに誰もいないとか、オオモノ掃討してる終盤とかなら納品していいけど、大抵野良がわらわら集まってきてチンタラ納品しだす
そうすると前線は後退するわ、ミサイルやタワータゲ持ってカゴ周りを荒らすので、かなりキケンな状態になる
野良と金イクラがカゴ周りに多くあるときは、カゴから離れて、後退しはじめてる前線を支えるなど、警戒態勢を必ずとること
慣性キャンセルについては解説動画とかすぐ見つかるだろうし実際試し撃ち場でやってみると違いが分かると思う。ただ実戦でいきなりボムキャンセルをやろうと思うと確実に脳がバグるから一瞬ZLを離すだけのヒトキャンセルから始めよう。
あとそこそこの距離のあるイクラの納品はルートの取り方だね。壁を上るのか、遠回りでも坂道を登ってくのか、リフトやレールで行くか泳いでいくか、塗り返して道を作るか避けて通るか、この辺はステージ、持ちブキ、塗り状況で全然変わってくるから覚えるというよりは場数を踏んで感覚を掴んでいく物だけど。
勉強不足で全く知りませんでした
丁寧に教えていただきありがとうございます!
参考に早速やってみます!
慣性キャンセルを使ったクイックターンとかはしてる?イカセンプクから方向転換するときに一瞬ヒト状態になるやつ。この時Rでボム投げ待機状態だとより速くなる。コンテナ周りに散らばった大量のイクラを納品するときは結構差が出てくる。
あとコンテナの納品範囲は結構広くてコンテナの根元をみると円形にうっすら光ってて、その範囲なら納品を受け付けてくれるからそのギリギリを攻めてみる手もある。
そして余談だけど同期ズレの影響があるのか金イクラの接触判定はかなりガバガバなんでいつもなんとなく取れてる位置で接触しても取れないことが良くある。金イクラはしっかりど真ん中にあたりに行った方がいいかも。まあこれはプレイしてれば経験があると思うけど。
自分だったら、そこそこゲームに参加していれば許容できるかも。
でもフルタイムで0キルかつ10以上のデスとか、塗りPが200以下とか、それゲームに一切参加してないじゃんよみたいなのはちょっと…ネ
納品早くするコツってありますか?どれもあまり得意じゃないけど特に納品が苦手で任せがちです。
グリルとかでも二回取れたことがない
疑似確なかったころの竹ってどういうブキだったの?
一確取りたかったらスクイク、射程と連射性能取りたかったらボトルでいいじゃんってにわかとしては思っちゃうんだけど
味方が一発でも当ててれば倒せるからひたすら味方と連携とるブキなんかな