次回作ではどうなるかは分からんけど、リッターとかスプチャにはスコ有りとの差別化の為にスコ無しにチャージキープ実装は必要無かったのでは。チャージキープ枠は下にもスクイクとかソイチュがある。ソイチュだってスコープ付けようと思えば付けられたよな。あれにチャージキープの強化入る前はただのチャージキープだし。
同じサブなのにそこまで性能変わったらもう見た目からして変えて、「ブキセット」じゃなくて「固有のキャラ」としてデザインした方が話が速いな。紛らわしいし、それでより良いバランスになるかは疑問。スプラボム持ってるから最低限強いよな。みたいな判断が全くできないし、ギア補正したい時も飛びすぎて近距離で使えなくなったり飛距離ダウンギアを用意しなければいけなくなったりとにかく手間。 サーモンでもインクの補正はあるけど根本的な使用感はバトルと同じになるよう努めている印象もあるし、3のキューインキの紹介の仕方から見るにやっぱ現状と変わらない方向性になるんじゃないか。
結局は上を目指す上で覚えなきゃいけなくなるんだからそこのパラメーターはなるべく少ない方がいいと思うがねぇ
ジェッカスのクイボは70%、ローラーのカーリングは40%でも問題ない性能してる
えぇ...問題ないわけないが...
しかも消費変えるだけならまだしも、飛距離変えるのは初心者お断り一直線じゃん
サブ垢ではないけど、サブ武器としてすげえ手に馴染むんだわ、扱いやすさと出力される武器力の高さから好まれてるんだから当たり前だけど、この使いやすさはマジすげえ。
ミサイルマンが殆どなせいで、普通にメイン活かすようなギア構成で立ち回ると、珍しすぎて多少刺さる。 依存度がやや高いことには変わりないけど、味方が動きやすいようにポイズンで足止めしたりミサイルで位置バラしたりすればよほどでも無い限りはなんとかなる。
まぁこれが本来の姿なんだろうけどね......
今のヤグラ環境はミサイルが多過ぎて酷い 一人二人なら対処できるけど四人全員で一試合に30回も飛んでくると撃ち合いもクソもない
41バイトでカンスト 満潮の事故が多かった印象
Joy-Conだった時はノーデスが自慢だったのに、壊れてプロコンにした途端デスが止まらん。自分に合った感度の大切さ
射程も確定数も違うので……。頑張って詰めても結局相討ちみたいなことが多いから1624の気持ちも分かる。まあ頑張って(=無理して)詰めてるのがそもそもいけないんだろうな。
イカロールはアーマーのついてるスライドっぽい
今日もトキシラズは大雨が降ってる気がするな 時間帯的に質落ちてるのかもしれないけど 満潮時は回復する隙が見当たらないくらい雨玉とカタパとタワーの嵐来てる気がする
キャンプ持ったときに3デス以上する野良ちゃん オフロ持っててもバクダンどころかヘビテッパンすら碌に倒せない野良くん
うん、いつも通りだな!(白目
そういう時ってワンオペ来たりするね
今回やけにオープニングの映像2週目入る率高いんだが
ヒカリバエを楽しめると思ったらグリルしかこない
今回は箸休めな雰囲気ね バイトの質が落ちたと聞いているから油断は出来ないけどな 風呂無双とヴァリの縦振りバクダン狩が楽しみだな
オーバーフロッシャー→オバ風呂 ヴァリアブルローラー→バーロー ですか、思わずニヤケたwこんな略称があったとは。
たまにはね。評価もね。 編成評価 4/27 15:00 - 4/29 3:00 36h(トキシラズいぶし工房) 今回の編成 ・オーバーフロッシャー ・.52ガロン ・ヴァリアブルローラー ・キャンピングシェルター 詳細評価 ・塗り 〇 52以外は少々癖のある塗り。まあ52が強いので持ったらグイグイ塗り広げよう。 ・対バクダン ◎ どのブキもOTK可だが、減衰距離を見誤ったり悪乱数を引いたりするとギリで耐えてくる。 ・対タワー ◎ ヴァリ以外は積極的に。ただしどのブキでも取り巻きのザコはしっかり処理しよう。 ・対ザコ ☆ キャンプとドスコイ、風呂とコジャケがやや相性が悪いぐらい。カバーし合おう。 総合評価 75点 キャンプというクセブキはあるものの、全体的にはバランスの取れた良編成。飴玉にさえ注意すれば大きな障壁となるシャケもいないので、得意不得意に合わせて自分のすべき仕事をしよう。特に中シャケ、コジャケに対する制圧力はすさまじいので、ぜひこやつらのいないバイトの快適さを堪能してほしい。 個別 オバ風呂 エース枠 トキのタワーを黙らせるのがコイツ。しかも他の仕事もできる。だからって雑に扱わないように。 52ガロン エース枠 塗りも頑張る。ブキページを読み、拡散の仕様を理解するとより使いやすい。※下記 バーロー ザコ処理枠 横振り縦振り転がしどれも優秀ないいとこどりブキ。タワー以外は積極的に関与していける。 キャンプ ザコ処理枠 まずはショットを当てること。エイムずれや減衰の影響は思うより大きい。パージする際はローラーの仕事と被らないように。 ※簡単に言えば、ジャンプ撃ちは控える、バクダンや飴玉を処理する際はいったん連射を止め、攻撃可能になってからきちんと狙う。
サシじゃ勝ち目無いです😂 ローラーに関して言えば不意打ちでようやく勝てるかどうかの相手なのに、ナワバリの特性上塗ってない時間が多い時点で効率わるいからなあ スペ増でハンコブン回すしかないな!
3での続投は無さそうな雰囲気だけどキューインキが攻撃シャットアウト+デカい1発ブチかましで若干ハンコの意志を継いでるっぽい挙動してるね 豪快さと柔軟性が無くなるのは悲しいけどボム消しとか遠距離攻撃があって面白そう
ごめん2番は分けて考えるべきだったからちょっと更新、5番と動線と紫ゾーンを追加 1.自陣左高、エリア関与と遅延のナイスダマン、場が整ったら3か2へ 2.自陣右高、エリア関与と遅延のナイスダマン、場が整ったら3か5へ 3.中央、エリア右か左のブロック降りる方をちゃんとクリアリングしてから降りる、潜伏警戒 エリア周りの塀越しに塗ってる敵を横から刺しに行く 例えば右のブロック周りに立つなら右奥敵陣(5)に敵がいない or 味方が右奥を押し上げてる時など 4.左奥侵入、ジェッパ持ちとかが行くと強いかも、行くのはバレリミじゃなくても良いって感じ 5.右奥侵入、敵後衛に圧をかけ、復帰した敵を自分にヘイトを向けさせ、エリアに集中させない カウント稼ぐならココが重要、52ベとかキャンプなど生存が得意なブキが行くのが理想、後衛が行っても良い どのブキでもそうだけど、コンブは敵を左奥の1段目か正面の1段目の紫へ追い込み漁をするイメージ 逆に左奥を占拠して右奥に追い込み漁をしても良い、メジャーなのは右奥占拠、ブキや編成次第で要検討 ※リスポーンの高さが2段目 編集してくれる人がいるならwikiに載せてもどうぞ
スプリンクラーでキル取れなかったらパブロヒューより弱いんじゃないの 機動力も一概には言えないけど負けてない?
リールガン スプリンクラー キューインキ のオルカ三点セットが誕生する日もそう遠くはない
クリアできるかできないかを自力でクリアに導くのが楽しいんだよな
クゲが苦手な野良を想定して、ローラーやラピエリ持ったときにOTKできなくてもバクダン削る意識が大事だね
ヒカリバエはローラー次第だがモデラーもいるからいけそう。 間欠泉はクーゲル・モデラーに金シャケ削らせるようにできれば次第。 タワー番長はいるし、クーゲルもいる。 怖いのは野良クーゲルがバクダンおとせない時。バクダンが重い。
そもそもクイボアーマーって時点で採用価値高いからな。
次々回 4/29 9:00〜4/30 21:00 シャケト場 プロモデラー クーゲル スプロラ ラピエリ
コンブトラックのページに載せて欲しいぐらい出来がいい 他ブキ使いだけど参考にさせていただきます
個人的には1>2>4(>3)の優先度かな。4の方がエリアに降りやすく追われにくい、右が崩壊した時に左網から左高に戻りやすい、壁上乗って正面(他ルールでインクレールがある辺り)にもけん制できるところが強いと思う。ナイスダマもってたら強気に右も……ってくらい。 自分はX24で「敵を左奥の1段目か正面の1段目に追い込み漁をするイメージ」って感覚をもってないから、上位だと味方の詰め方が違うのかも。
よく考えるとダメージ30のヒッセンじゃなきゃ息もできない短射程って弱すぎるな
相手にストレスを貯めさせる意味ではトラップとトーピードは相性いいよな。クイボも即逃げ道を塞ぐ塗りを作れるのはいいかもなあ
クイボのエイム次第でスピナーとかにも勝てそう。 ただ遠爆風25ダメの場合は擬似確できるかできないか結構微妙なラインな気もする。 メイン1、2発までなら安定してゴリ押しで当てられる耐久あるし確定数減らせるのは当然強い。3でトーピードなかった場合の代わりに搭載されるかも?
前回のハードモードが恋しくなる 今回は立ち回り次第では余裕なのにピンチでスペシャル吐かないイカちゃん多い気がする… なんだかんだでいろいろ考えて勉強になった前回でした。
その手のやつは巻き返しじゃなく固めに使われてるから嫌いだなぁ 個人的な理想は短めで巻き返しがしやすいスペシャルだ
え!この画像作って下さったんですか!? めちゃくちゃ参考になります!ありがとうございます!
中央に降りるのはちゃんとある程度塗りが整っていることが前提、エリア確保できて人数有利になった時とか あとちゃんと降りる際は自分のインクタンクも7割くらいは確保しておく事 自陣左高にフルタイム立ちっぱなしだとただのエリア遅延ナイスダママンで全然強くない 主なポジショニングは 1.自陣左高、エリア関与と遅延のナイスダマン、場が整ったら3か2へ 2.自陣右高、エリア関与と遅延のナイスダマン、場が整ったら3か右奥へ 3.中央、エリア右か左のブロック降りる方をちゃんとクリアリングしてから降りる 例えば右のブロック周りに立つなら右奥敵陣に敵がいないor味方が右奥を押し上げてる時など 4.左奥侵入、ポジショニングの中で1番優先順位が低い どのブキでもそうだけど、コンブは敵を左奥の1段目か正面の1段目に追い込み漁をするイメージ ※リスポーンの高さが2段目
そりゃ安定して強い中射程でアーマー持ちなんだから広く普及するよ ダメージ30にしろだとか寝言を言うアホも湧くわな 何回ID変えて3確にしろとわめくんだろ
こんなゴミ武器と一緒に遊びたくねえからスプラ3ではチャー(とスピナー)とマッチングしない機能付けてくれよ
同僚「PKサヨナラだ!」(切断)
次回作ではどうなるかは分からんけど、リッターとかスプチャにはスコ有りとの差別化の為にスコ無しにチャージキープ実装は必要無かったのでは。チャージキープ枠は下にもスクイクとかソイチュがある。ソイチュだってスコープ付けようと思えば付けられたよな。あれにチャージキープの強化入る前はただのチャージキープだし。
同じサブなのにそこまで性能変わったらもう見た目からして変えて、「ブキセット」じゃなくて「固有のキャラ」としてデザインした方が話が速いな。紛らわしいし、それでより良いバランスになるかは疑問。スプラボム持ってるから最低限強いよな。みたいな判断が全くできないし、ギア補正したい時も飛びすぎて近距離で使えなくなったり飛距離ダウンギアを用意しなければいけなくなったりとにかく手間。
サーモンでもインクの補正はあるけど根本的な使用感はバトルと同じになるよう努めている印象もあるし、3のキューインキの紹介の仕方から見るにやっぱ現状と変わらない方向性になるんじゃないか。
結局は上を目指す上で覚えなきゃいけなくなるんだからそこのパラメーターはなるべく少ない方がいいと思うがねぇ
えぇ...問題ないわけないが...
しかも消費変えるだけならまだしも、飛距離変えるのは初心者お断り一直線じゃん
サブ垢ではないけど、サブ武器としてすげえ手に馴染むんだわ、扱いやすさと出力される武器力の高さから好まれてるんだから当たり前だけど、この使いやすさはマジすげえ。
ミサイルマンが殆どなせいで、普通にメイン活かすようなギア構成で立ち回ると、珍しすぎて多少刺さる。
依存度がやや高いことには変わりないけど、味方が動きやすいようにポイズンで足止めしたりミサイルで位置バラしたりすればよほどでも無い限りはなんとかなる。
まぁこれが本来の姿なんだろうけどね......
今のヤグラ環境はミサイルが多過ぎて酷い
一人二人なら対処できるけど四人全員で一試合に30回も飛んでくると撃ち合いもクソもない
41バイトでカンスト
満潮の事故が多かった印象
Joy-Conだった時はノーデスが自慢だったのに、壊れてプロコンにした途端デスが止まらん。自分に合った感度の大切さ
射程も確定数も違うので……。頑張って詰めても結局相討ちみたいなことが多いから1624の気持ちも分かる。まあ頑張って(=無理して)詰めてるのがそもそもいけないんだろうな。
イカロールはアーマーのついてるスライドっぽい
今日もトキシラズは大雨が降ってる気がするな
時間帯的に質落ちてるのかもしれないけど
満潮時は回復する隙が見当たらないくらい雨玉とカタパとタワーの嵐来てる気がする
キャンプ持ったときに3デス以上する野良ちゃん
オフロ持っててもバクダンどころかヘビテッパンすら碌に倒せない野良くん
うん、いつも通りだな!(白目
そういう時ってワンオペ来たりするね
今回やけにオープニングの映像2週目入る率高いんだが
ヒカリバエを楽しめると思ったらグリルしかこない
今回は箸休めな雰囲気ね
バイトの質が落ちたと聞いているから油断は出来ないけどな
風呂無双とヴァリの縦振りバクダン狩が楽しみだな
オーバーフロッシャー→オバ風呂
ヴァリアブルローラー→バーロー
ですか、思わずニヤケたwこんな略称があったとは。
たまにはね。評価もね。
編成評価 4/27 15:00 - 4/29 3:00 36h(トキシラズいぶし工房)
今回の編成
・オーバーフロッシャー
・.52ガロン
・ヴァリアブルローラー
・キャンピングシェルター
詳細評価
・塗り 〇 52以外は少々癖のある塗り。まあ52が強いので持ったらグイグイ塗り広げよう。
・対バクダン ◎ どのブキもOTK可だが、減衰距離を見誤ったり悪乱数を引いたりするとギリで耐えてくる。
・対タワー ◎ ヴァリ以外は積極的に。ただしどのブキでも取り巻きのザコはしっかり処理しよう。
・対ザコ ☆ キャンプとドスコイ、風呂とコジャケがやや相性が悪いぐらい。カバーし合おう。
総合評価 75点
キャンプというクセブキはあるものの、全体的にはバランスの取れた良編成。飴玉にさえ注意すれば大きな障壁となるシャケもいないので、得意不得意に合わせて自分のすべき仕事をしよう。特に中シャケ、コジャケに対する制圧力はすさまじいので、ぜひこやつらのいないバイトの快適さを堪能してほしい。
個別
オバ風呂 エース枠 トキのタワーを黙らせるのがコイツ。しかも他の仕事もできる。だからって雑に扱わないように。
52ガロン エース枠 塗りも頑張る。ブキページを読み、拡散の仕様を理解するとより使いやすい。※下記
バーロー ザコ処理枠 横振り縦振り転がしどれも優秀ないいとこどりブキ。タワー以外は積極的に関与していける。
キャンプ ザコ処理枠 まずはショットを当てること。エイムずれや減衰の影響は思うより大きい。パージする際はローラーの仕事と被らないように。
※簡単に言えば、ジャンプ撃ちは控える、バクダンや飴玉を処理する際はいったん連射を止め、攻撃可能になってからきちんと狙う。
サシじゃ勝ち目無いです😂
ローラーに関して言えば不意打ちでようやく勝てるかどうかの相手なのに、ナワバリの特性上塗ってない時間が多い時点で効率わるいからなあ
スペ増でハンコブン回すしかないな!
3での続投は無さそうな雰囲気だけどキューインキが攻撃シャットアウト+デカい1発ブチかましで若干ハンコの意志を継いでるっぽい挙動してるね
豪快さと柔軟性が無くなるのは悲しいけどボム消しとか遠距離攻撃があって面白そう
ごめん2番は分けて考えるべきだったからちょっと更新、5番と動線と紫ゾーンを追加
1.自陣左高、エリア関与と遅延のナイスダマン、場が整ったら3か2へ
2.自陣右高、エリア関与と遅延のナイスダマン、場が整ったら3か5へ
3.中央、エリア右か左のブロック降りる方をちゃんとクリアリングしてから降りる、潜伏警戒
エリア周りの塀越しに塗ってる敵を横から刺しに行く
例えば右のブロック周りに立つなら右奥敵陣(5)に敵がいない or 味方が右奥を押し上げてる時など
4.左奥侵入、ジェッパ持ちとかが行くと強いかも、行くのはバレリミじゃなくても良いって感じ
5.右奥侵入、敵後衛に圧をかけ、復帰した敵を自分にヘイトを向けさせ、エリアに集中させない
カウント稼ぐならココが重要、52ベとかキャンプなど生存が得意なブキが行くのが理想、後衛が行っても良い
どのブキでもそうだけど、コンブは敵を左奥の1段目か正面の1段目の紫へ追い込み漁をするイメージ
逆に左奥を占拠して右奥に追い込み漁をしても良い、メジャーなのは右奥占拠、ブキや編成次第で要検討
※リスポーンの高さが2段目
編集してくれる人がいるならwikiに載せてもどうぞ
スプリンクラーでキル取れなかったらパブロヒューより弱いんじゃないの
機動力も一概には言えないけど負けてない?
リールガン スプリンクラー キューインキ
のオルカ三点セットが誕生する日もそう遠くはない
クリアできるかできないかを自力でクリアに導くのが楽しいんだよな
クゲが苦手な野良を想定して、ローラーやラピエリ持ったときにOTKできなくてもバクダン削る意識が大事だね
ヒカリバエはローラー次第だがモデラーもいるからいけそう。
間欠泉はクーゲル・モデラーに金シャケ削らせるようにできれば次第。
タワー番長はいるし、クーゲルもいる。
怖いのは野良クーゲルがバクダンおとせない時。バクダンが重い。
そもそもクイボアーマーって時点で採用価値高いからな。
次々回 4/29 9:00〜4/30 21:00
シャケト場
プロモデラー クーゲル スプロラ ラピエリ
コンブトラックのページに載せて欲しいぐらい出来がいい
他ブキ使いだけど参考にさせていただきます
個人的には1>2>4(>3)の優先度かな。4の方がエリアに降りやすく追われにくい、右が崩壊した時に左網から左高に戻りやすい、壁上乗って正面(他ルールでインクレールがある辺り)にもけん制できるところが強いと思う。ナイスダマもってたら強気に右も……ってくらい。
自分はX24で「敵を左奥の1段目か正面の1段目に追い込み漁をするイメージ」って感覚をもってないから、上位だと味方の詰め方が違うのかも。
よく考えるとダメージ30のヒッセンじゃなきゃ息もできない短射程って弱すぎるな
相手にストレスを貯めさせる意味ではトラップとトーピードは相性いいよな。クイボも即逃げ道を塞ぐ塗りを作れるのはいいかもなあ
クイボのエイム次第でスピナーとかにも勝てそう。
ただ遠爆風25ダメの場合は擬似確できるかできないか結構微妙なラインな気もする。
メイン1、2発までなら安定してゴリ押しで当てられる耐久あるし確定数減らせるのは当然強い。3でトーピードなかった場合の代わりに搭載されるかも?
前回のハードモードが恋しくなる
今回は立ち回り次第では余裕なのにピンチでスペシャル吐かないイカちゃん多い気がする…
なんだかんだでいろいろ考えて勉強になった前回でした。
その手のやつは巻き返しじゃなく固めに使われてるから嫌いだなぁ
個人的な理想は短めで巻き返しがしやすいスペシャルだ
え!この画像作って下さったんですか!?
めちゃくちゃ参考になります!ありがとうございます!
中央に降りるのはちゃんとある程度塗りが整っていることが前提、エリア確保できて人数有利になった時とか
あとちゃんと降りる際は自分のインクタンクも7割くらいは確保しておく事
自陣左高にフルタイム立ちっぱなしだとただのエリア遅延ナイスダママンで全然強くない
主なポジショニングは
1.自陣左高、エリア関与と遅延のナイスダマン、場が整ったら3か2へ
2.自陣右高、エリア関与と遅延のナイスダマン、場が整ったら3か右奥へ
3.中央、エリア右か左のブロック降りる方をちゃんとクリアリングしてから降りる
例えば右のブロック周りに立つなら右奥敵陣に敵がいないor味方が右奥を押し上げてる時など
4.左奥侵入、ポジショニングの中で1番優先順位が低い
どのブキでもそうだけど、コンブは敵を左奥の1段目か正面の1段目に追い込み漁をするイメージ
※リスポーンの高さが2段目
そりゃ安定して強い中射程でアーマー持ちなんだから広く普及するよ
ダメージ30にしろだとか寝言を言うアホも湧くわな 何回ID変えて3確にしろとわめくんだろ
こんなゴミ武器と一緒に遊びたくねえからスプラ3ではチャー(とスピナー)とマッチングしない機能付けてくれよ
同僚「PKサヨナラだ!」(切断)