ソイチューバーのコメント
パラシェルターの傘をフルチャ1撃で壊せたっけ?
HP500を一撃で破壊できるものはチャクチ(180×3)、スフィア起爆(180×4)、ハンコスタンプ(100or40×20)、投げ直撃(120×5)くらいですかね キューバンで220×2、メ性57ソイチュのフルチャで207×2なのでちょっと惜しいけど得意な方ではある
追記 >> 1550 普通に3倍だわ申し訳ない、リッターとソイチュは一撃で抜けるんだった
パラシェルのページだとチャージャーの傘補正3倍ってあるから180×3=540で壊せそうだけども、実地で試してないからなんとも言えぬ。
一発で壊せるけどフルチャじゃないと壊せない
スプチャがメ性9で傘をフルチャ1撃ってのがなぁ 素の威力120とかに落としてやってもいいんじゃねーかとは思う
塗りを強化すれば塗れるチャーとして他チャーと差別化できるのに
ナワバリだと普通に使えるかむしろ強いぐらいの性能だと思う ガチマの混戦ではかなり厳しいかも どっちでもメイン性能ちょっと積んだ方がよさそう
使えれば強そうだけど結局不利状況が多すぎてハゲる武器
連射できない一確シューター
ポジティブなコメントが多く見受けられるけど 前提として弱武器なので勘違いしないように
この武器に追加すべきな点として、 イカ移動中チャージ チャージキープ発光を消す チャージ時間短縮 竹を中量級にしてこいつを軽量級にする アーマー確一 これで良くね?
仮にスイスク以下のリーチになってチャージ時間が2倍になっても発光が消えたらそれだけでアウトだろう
そうでもしないとソイは...
本気なのかネタなのか分からんけどマジならエアプもいいとこ 実際ソイは塗れるしそこそこ長射程の一確ってだけでまあまあ戦える程度には強い すげぇ使いにくいのと尖った性能してるのにいまいちロマンが無い尖り方してる(わざわざソイを使う理由がない)ってだけで
俺もなんだかんだ勝率いいんだよなぁ モデラー持った時とかもそうなんだけど相手がすごい甘えた動きしてくる気がする 舐められてるのかもしれんが、言われてるほど弱くないってことだろうな
やっぱり腐ってもチャーだからね こいつに関してはライバルが強すぎるだけ
まぁ心の中でソイの時代が見てみたくてこんなになったらいいなで書きました
反チャ1確無くしてシューター並みに早撃ち出来ればロマンありそう
自分はイカ移動中チャージにのみ肯定派だが これは今までのアプデ強化がこれがないとチグハグで感覚的に気持ち悪いからで 仮に「イカ移動中のチャージ速度はチャージキープが他の4倍だから(?)1/4です」 みたいに弱いアプデからでもそんなに文句はないからな 今でも2750↑で活躍できるほど強いけど、 明らかに脱法的な強さだからいつ取り上げられるかビクビクしてるだけ チャージキープ中の光消は、初期コンセプトにはあってるのかもしれないけど 個人的な感想としては欲しくもないな 直撃で潜伏キルを取るブラスターと同レベルか、その延長の性能だし
チャージキープ解除から構えるまでの10fだか15fの間に追加チャージが始まるようになれば大暴れできる 半チャ1確までのチャージ時間をさらに前倒しでき、チャージキープを使わなければ弱いままで玄人ブキの立場は揺るがない チャージキープ慣性キャンセルで退きながらチャージするという究極のロマンムーブがやりたい
ライバルの高性能さで霞んでる感は否めないがライバルのそれと比較しても ノンチャ時の塗りが最強格なのとそこそこ長射程確一のキル性能で結構光るものはある
ただしノンチャ時のキル能力が最弱でキルを取ろうとチャージキープを多用すると鼻糞未満の塗り能力になる二律背反と チャージ時間が長いわりに射程が微妙なのでキープを活かせない状況で敵が居て塗るのも難しい状況だとただただ対応力の低いチャージャーになる点と そもそも相手を射程内に収める程度のキープは他のチャージャーでもそこそこできる点と マッチングの関係上だいたい相手になるチャージャーがソイのメタになれる点が気になる
ソイって、なんか塗れるブレなし一確長射程だけどチャージが必要なシューターとして考えた使った方がいいのか?
概ねそうだな。シューターとしては、扱いづらい代わりに1確半チャー。チャージャーとしては、扱いづらい代わりに逃げやすいしノンチャと微半チャで2確
そのコンセプトだとノーチラスのほうが近そうだが、センプクからの飛び出しとキル速は圧倒的にソイチューバーの方が早いのはポイント高いよね。 バッテラとかの微小な坂や窪みを使えば、キープの発光も一方向からは見えなくできるし、奇襲の仕方に工夫ができる楽しい武器。
そう考えたら案外強いなぁ。弱い弱い言われてる理由がよくわからん。チャクチか?
塗り枠に割り切って使おうとすると、ステージ選ぶし他の雑に優遇されまくった塗り枠に食われがちで難しい(張り合えるけど要求されるゲーム理解度が高い) キル枠で運用するのは正統チャーの単純劣化 上位帯以外ではキルオンリーでしょっぱい運用されるか塗り枠であまり分かってない立ち回りされるかで酷いことになってる、と予想
塗りとキルを編成、ステージ、戦況に応じて切り替えればいけるかな?と思って使っているけど、ネックになるのはジャイロ感度。塗りとノンチャ格闘しようとすると感度増やしたいけど、フルチャは感度減らしたい。練習でカバーできるだろうけど、その時間他のブキ使ったほうがたぶん良い戦績になると思う。
まあ使いませんけど
まあ一回使ってみな。カスタムでスペ増とスペ強積んで塗ってるのをメインに動いてジェッパ撃って、相手チャージャーやスピナーが気を抜いてたらメインチャージして抜くだけでいいから
最近クーゲルばっか使ってるからもう他の使えない
カスタムはメインがそこそこ使えて、ジェッパ使いこなせるなら活躍できる 無印はどちゃくそメインが上手くないとお荷物だわ 無印使う奴それ理解して使ってんのかな
キューバンボムって使われないのでしょうか
射程をスプチャと同じくらいまでもってけばチャージャーのトップクラスになるだろうけどそんな過激な調整をイカ研がやるわけないしなぁー(チラッ)
もしくは、今のソバはライバルが強すぎて霞んでる感じだから他のんナーフとかあれば生き返るだろうがイカ研がそんなことするわけないか…|д·)チラッ
ここのブキ解説にチャージが6割程でキルできるってあるけど アプデで半チャキル可能になった時は 約71%以上でって書いてあんだよね 6割程って言うのはメ性ありきの性能じゃないかな?
その時縮められた射程戻してもいいような
勝率3割を切りそうな程に負け続け心がささくれ立ったらこのページに来て心身を整えよう
ホコ割りが得意。キューバン+チャクチ+キューバンのコンボは強力
さらに、チャクチが溜まっていればホコバリア0秒割りができる。 1.ホコバリア復活に合わせてチャクチを合わせる→即キューバンを投げる→バリア割れる 2.ホコ持ちがやられたら、その位置にキューバン→バリア復活に合わせてチャクチ、というコンボは1よりさらに速い 0秒で割れるので、正直1対4の割り合いでも敵人数関係なく割り勝てる
これって他のボム着地持ちも可能かな?
かなり隙を晒すが一応黒洗濯機でも可。でもやっぱり起爆まで時間のかかるキューバンボムの方が合わせやすい
何故か塗りの得意な武器と組ませてくれないのが困る。
これのノンチャ連打もわりと塗れるんで
弱い弱い言われてるけど、クーゲル使ってると普通に脅威。
そこまで弱いとは思わないな 腐ってもチャージャーなので理論値は最高クラス
チャーの中でもあえてソイチュを使う人は何か信念を持っているので立ち回りに迷いが見えず、時々ハマると個人能力で突破してくる
後ろで芋っているジェットスイーパーよりだいぶマシだと思う
〇〇よりはマシと言って挙げる比較対象が使い手がダメダメな場合の他武器という時点で・・・
チャージャーよりもスピナー寄りの戦い方した方がいいのかな?遮蔽物の陰でチャージを溜めて標的を決めて撃つ。スピナーと違って撃ち続けて牽制も兼ねることはできない分、一瞬のチャンスに賭けないといけないところだが。
チャージキープ意識するとチャージャーリッターでよくなる矛盾に陥る この武器はモデラー寄りの立ち回りをして初めて光り輝く
洗剤より最終的なリーチは長いから、塗りの強さで前に出て出会い頭はキューバン引きチャージ、相手のチャースピはチャージャーとしての仕事で倒す チャクチもキューバンと組み合わせて相手に二択を迫らせつつひとまずの足場確保して攻めか逃げか決める
チャージャーなのに何故チャクチ…って思っていたけど醤油のコンセプトは接近戦をするチャージャーなら、意外と噛み合っている?
他より前に出やすいチャージャーって感じ
スピナーなのに何故チャクチ…(ハイドラ)
ナワバリでたまにランボープレイすると楽しい。ノーガードで戦場の真ん中を進んで敵を壊滅させていく時にチャクチは強い
サブクイボとかでゴリゴリの前線貼るとかやってみたかったわ こいつチャーだけどチャーじゃないんだからクイボ解禁して欲しかった
チャージが長いとはいえ長距離の敵を一瞬で倒せる武器にクイボ付けたら結局前作の二の舞じゃんか。
こいつ地味に劣化スライド機能持ってるから極めれば多少強いとは思う
乱数とは無縁の射撃スタイルは自分の腕次第だから負けても納得感がある
ポテンシャルがすごく高いという訳でもないけれど、Tier表とかでネタ枠にされるほどのゴミ性能ではないよね。 アプデでもチャージキープ煽りとか1%とかネタっぽい強化されてるし残念ブキではあるけども。
メイン性能のダメージを全フレーム調べたり両種で計450万塗ったりしつつ無印1本で2500乗せたけど 結論としては2連キューバンのギアで対物つけたりステジャンつけたりするのが一番勝率良かったなって ヒト速とメイン性能積んだ対面特化型も好きなんだがそれで安定して勝つには自分の技術が足りてなかった
ツキイチリグマにソイチャーバーいて草 ヤグラだとキューバンくらいやん いやスパジャンチャクチがワンチャンなんか?
とりあえず射程をスプチャと、せめて竹と同じにすればかなり強くなるブキ。けれども運営に見捨てられたブキ。
フルチャは竹より長いよ?いつかのアプデで伸ばされたので。
0.05本で違いなんで出せるのか? 4,7位じゃないと産廃だよ
タチウオの登山道を最も素早く整地できると俺の中で話題に(添付は30秒で塗れた範囲)
このブキが強化されて喜ぶ人がいくらいるのかはともかく、使用率も勝率も低いであろうこのブキを強化しないのは、ハナからバランスを安定させる気がないと見ていいのか? もしくはこいつ(とその他一部ブキ)を見捨てて、人気のブキ間でだけ調整してるのか
人口が過疎集落なブキを調整するのと それなりに活気があるブキを調整するのとで どっちが環境の調整として影響あると思う?
強化したとして使用してくれる最低限保証された人口がほぼいないから、強化の意義がないのだ
他ゲーでいう凸砂みたいなニッチでリスキーな戦術がコンセプトで、その凸砂に必要な性能(塗りと半チャとチャージキープ)はしっかり持ってるよ。 凸砂自体が試合より勝負に勝ちたい、記録より記憶に的なプレイスタイルだからx帯で名が挙がらないのは当たり前だとも思う。
半チャ50半チャ50という手もあるしな
主に塗り方面でかなり強い違和感を覚えるくらい強化入ってるから、変にいじってぶっ壊れになるのが怖いんじゃないか 使いこなした時の理想値で言えばキルも塗りも高水準だし 注目されて練習され始めると結構怪しい立ち位置になるブキだと思う
今までずっと地面を舐めさせられ続けてきたんだからちょっとぐらい壊れてもいいだろとしか思えない 上に人気とか人口云々が出てるけど、そもそも人気ないのだって最初から今に至るまで運営が碌な性能を与えなかったからなんだし
射撃中の相手とかインクに足を取られた相手とか、そういうイージーショットは確実に決められるとして、こちらに気付いて動いている相手を撃ち抜けるかどうかがあまりにも重要でシビア過ぎる。ただ一撃な分、当てられるならかなり強い事になる スクイックリンと比べると、スクイックリンはジャンプチャージ可能でジャンプで避けながら戦える。ただジャンプはその時点で着地まで狙われやすい状態と言える。ソイチューバーはチャージが長い代わりにチャージキープ稲妻ダッシュで火力を維持したまま回避を行える。チャージャーを返り討ちにしたり、スピナーのチャージ中へ差し込んだり、ボムを避けながら即死攻撃を撃ち込める。強い ただそれは当てられればの話だし、チャージできているかどうかで0か1かの存在なだけにチャージ時間の長さはあまりにも負担。でもチャージ速くなったらチャージキープの価値はあまりないし、射程が長くなっても4Kでいいし なので迎撃体制が整いやすい半チャダメージアップはありがたいが、可能ならもっとすぐ100ダメ超えてくれれば逃げ確定タイミングが減って助かる。もしくはチャージを補佐するような何かが欲しい
せっかくいい塩梅の性能になってるのにここで下手に流行られたら不当な弱体化もらうだけだろうし永遠に流行らないでほしいですねぇ 対面してても正直ナメてもらってた方がやりやすいし
それも一理ある。まあ強化するならこんなとこかなって感じ
久しぶりにやってみたらやっぱ楽しいなこのゲーム
またソイチューバーで頑張ろっと
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パラシェルターの傘をフルチャ1撃で壊せたっけ?
HP500を一撃で破壊できるものはチャクチ(180×3)、スフィア起爆(180×4)、ハンコスタンプ(100or40×20)、投げ直撃(120×5)くらいですかね
キューバンで220×2、メ性57ソイチュのフルチャで207×2なのでちょっと惜しいけど得意な方ではある
追記 >> 1550
普通に3倍だわ申し訳ない、リッターとソイチュは一撃で抜けるんだった
パラシェルのページだとチャージャーの傘補正3倍ってあるから180×3=540で壊せそうだけども、実地で試してないからなんとも言えぬ。
一発で壊せるけどフルチャじゃないと壊せない
スプチャがメ性9で傘をフルチャ1撃ってのがなぁ
素の威力120とかに落としてやってもいいんじゃねーかとは思う
塗りを強化すれば塗れるチャーとして他チャーと差別化できるのに
ナワバリだと普通に使えるかむしろ強いぐらいの性能だと思う
ガチマの混戦ではかなり厳しいかも
どっちでもメイン性能ちょっと積んだ方がよさそう
使えれば強そうだけど結局不利状況が多すぎてハゲる武器
連射できない一確シューター
ポジティブなコメントが多く見受けられるけど
前提として弱武器なので勘違いしないように
この武器に追加すべきな点として、
イカ移動中チャージ
チャージキープ発光を消す
チャージ時間短縮
竹を中量級にしてこいつを軽量級にする
アーマー確一
これで良くね?
仮にスイスク以下のリーチになってチャージ時間が2倍になっても発光が消えたらそれだけでアウトだろう
そうでもしないとソイは...
本気なのかネタなのか分からんけどマジならエアプもいいとこ
実際ソイは塗れるしそこそこ長射程の一確ってだけでまあまあ戦える程度には強い
すげぇ使いにくいのと尖った性能してるのにいまいちロマンが無い尖り方してる(わざわざソイを使う理由がない)ってだけで
俺もなんだかんだ勝率いいんだよなぁ
モデラー持った時とかもそうなんだけど相手がすごい甘えた動きしてくる気がする
舐められてるのかもしれんが、言われてるほど弱くないってことだろうな
やっぱり腐ってもチャーだからね
こいつに関してはライバルが強すぎるだけ
まぁ心の中でソイの時代が見てみたくてこんなになったらいいなで書きました
反チャ1確無くしてシューター並みに早撃ち出来ればロマンありそう
自分はイカ移動中チャージにのみ肯定派だが
これは今までのアプデ強化がこれがないとチグハグで感覚的に気持ち悪いからで
仮に「イカ移動中のチャージ速度はチャージキープが他の4倍だから(?)1/4です」
みたいに弱いアプデからでもそんなに文句はないからな
今でも2750↑で活躍できるほど強いけど、
明らかに脱法的な強さだからいつ取り上げられるかビクビクしてるだけ
チャージキープ中の光消は、初期コンセプトにはあってるのかもしれないけど
個人的な感想としては欲しくもないな
直撃で潜伏キルを取るブラスターと同レベルか、その延長の性能だし
チャージキープ解除から構えるまでの10fだか15fの間に追加チャージが始まるようになれば大暴れできる
半チャ1確までのチャージ時間をさらに前倒しでき、チャージキープを使わなければ弱いままで玄人ブキの立場は揺るがない
チャージキープ慣性キャンセルで退きながらチャージするという究極のロマンムーブがやりたい
ライバルの高性能さで霞んでる感は否めないがライバルのそれと比較しても
ノンチャ時の塗りが最強格なのとそこそこ長射程確一のキル性能で結構光るものはある
ただしノンチャ時のキル能力が最弱でキルを取ろうとチャージキープを多用すると鼻糞未満の塗り能力になる二律背反と
チャージ時間が長いわりに射程が微妙なのでキープを活かせない状況で敵が居て塗るのも難しい状況だとただただ対応力の低いチャージャーになる点と
そもそも相手を射程内に収める程度のキープは他のチャージャーでもそこそこできる点と
マッチングの関係上だいたい相手になるチャージャーがソイのメタになれる点が気になる
ソイって、なんか塗れるブレなし一確長射程だけどチャージが必要なシューターとして考えた使った方がいいのか?
概ねそうだな。シューターとしては、扱いづらい代わりに1確半チャー。チャージャーとしては、扱いづらい代わりに逃げやすいしノンチャと微半チャで2確
そのコンセプトだとノーチラスのほうが近そうだが、センプクからの飛び出しとキル速は圧倒的にソイチューバーの方が早いのはポイント高いよね。
バッテラとかの微小な坂や窪みを使えば、キープの発光も一方向からは見えなくできるし、奇襲の仕方に工夫ができる楽しい武器。
そう考えたら案外強いなぁ。弱い弱い言われてる理由がよくわからん。チャクチか?
塗り枠に割り切って使おうとすると、ステージ選ぶし他の雑に優遇されまくった塗り枠に食われがちで難しい(張り合えるけど要求されるゲーム理解度が高い)
キル枠で運用するのは正統チャーの単純劣化
上位帯以外ではキルオンリーでしょっぱい運用されるか塗り枠であまり分かってない立ち回りされるかで酷いことになってる、と予想
塗りとキルを編成、ステージ、戦況に応じて切り替えればいけるかな?と思って使っているけど、ネックになるのはジャイロ感度。塗りとノンチャ格闘しようとすると感度増やしたいけど、フルチャは感度減らしたい。練習でカバーできるだろうけど、その時間他のブキ使ったほうがたぶん良い戦績になると思う。
まあ使いませんけど
まあ一回使ってみな。カスタムでスペ増とスペ強積んで塗ってるのをメインに動いてジェッパ撃って、相手チャージャーやスピナーが気を抜いてたらメインチャージして抜くだけでいいから
最近クーゲルばっか使ってるからもう他の使えない
カスタムはメインがそこそこ使えて、ジェッパ使いこなせるなら活躍できる
無印はどちゃくそメインが上手くないとお荷物だわ
無印使う奴それ理解して使ってんのかな
キューバンボムって使われないのでしょうか
射程をスプチャと同じくらいまでもってけばチャージャーのトップクラスになるだろうけどそんな過激な調整をイカ研がやるわけないしなぁー(チラッ)
もしくは、今のソバはライバルが強すぎて霞んでる感じだから他のんナーフとかあれば生き返るだろうがイカ研がそんなことするわけないか…|д·)チラッ
ここのブキ解説にチャージが6割程でキルできるってあるけど
アプデで半チャキル可能になった時は
約71%以上でって書いてあんだよね
6割程って言うのはメ性ありきの性能じゃないかな?
その時縮められた射程戻してもいいような勝率3割を切りそうな程に負け続け心がささくれ立ったらこのページに来て心身を整えよう
ホコ割りが得意。キューバン+チャクチ+キューバンのコンボは強力
さらに、チャクチが溜まっていればホコバリア0秒割りができる。
1.ホコバリア復活に合わせてチャクチを合わせる→即キューバンを投げる→バリア割れる
2.ホコ持ちがやられたら、その位置にキューバン→バリア復活に合わせてチャクチ、というコンボは1よりさらに速い
0秒で割れるので、正直1対4の割り合いでも敵人数関係なく割り勝てる
これって他のボム着地持ちも可能かな?
かなり隙を晒すが一応黒洗濯機でも可。でもやっぱり起爆まで時間のかかるキューバンボムの方が合わせやすい
何故か塗りの得意な武器と組ませてくれないのが困る。
これのノンチャ連打もわりと塗れるんで
弱い弱い言われてるけど、クーゲル使ってると普通に脅威。
そこまで弱いとは思わないな
腐ってもチャージャーなので理論値は最高クラス
チャーの中でもあえてソイチュを使う人は何か信念を持っているので立ち回りに迷いが見えず、時々ハマると個人能力で突破してくる
後ろで芋っているジェットスイーパーよりだいぶマシだと思う
〇〇よりはマシと言って挙げる比較対象が使い手がダメダメな場合の他武器という時点で・・・
チャージャーよりもスピナー寄りの戦い方した方がいいのかな?遮蔽物の陰でチャージを溜めて標的を決めて撃つ。スピナーと違って撃ち続けて牽制も兼ねることはできない分、一瞬のチャンスに賭けないといけないところだが。
チャージキープ意識するとチャージャーリッターでよくなる矛盾に陥る
この武器はモデラー寄りの立ち回りをして初めて光り輝く
洗剤より最終的なリーチは長いから、塗りの強さで前に出て出会い頭はキューバン引きチャージ、相手のチャースピはチャージャーとしての仕事で倒す
チャクチもキューバンと組み合わせて相手に二択を迫らせつつひとまずの足場確保して攻めか逃げか決める
チャージャーなのに何故チャクチ…って思っていたけど醤油のコンセプトは接近戦をするチャージャーなら、意外と噛み合っている?
他より前に出やすいチャージャーって感じ
スピナーなのに何故チャクチ…(ハイドラ)
ナワバリでたまにランボープレイすると楽しい。ノーガードで戦場の真ん中を進んで敵を壊滅させていく時にチャクチは強い
サブクイボとかでゴリゴリの前線貼るとかやってみたかったわ
こいつチャーだけどチャーじゃないんだからクイボ解禁して欲しかった
チャージが長いとはいえ長距離の敵を一瞬で倒せる武器にクイボ付けたら結局前作の二の舞じゃんか。
こいつ地味に劣化スライド機能持ってるから極めれば多少強いとは思う
乱数とは無縁の射撃スタイルは自分の腕次第だから負けても納得感がある
ポテンシャルがすごく高いという訳でもないけれど、Tier表とかでネタ枠にされるほどのゴミ性能ではないよね。
アプデでもチャージキープ煽りとか1%とかネタっぽい強化されてるし残念ブキではあるけども。
メイン性能のダメージを全フレーム調べたり両種で計450万塗ったりしつつ無印1本で2500乗せたけど
結論としては2連キューバンのギアで対物つけたりステジャンつけたりするのが一番勝率良かったなって
ヒト速とメイン性能積んだ対面特化型も好きなんだがそれで安定して勝つには自分の技術が足りてなかった
ツキイチリグマにソイチャーバーいて草
ヤグラだとキューバンくらいやん
いやスパジャンチャクチがワンチャンなんか?
とりあえず射程をスプチャと、せめて竹と同じにすればかなり強くなるブキ。けれども運営に見捨てられたブキ。
フルチャは竹より長いよ?いつかのアプデで伸ばされたので。
0.05本で違いなんで出せるのか?
4,7位じゃないと産廃だよ
タチウオの登山道を最も素早く整地できると俺の中で話題に(添付は30秒で塗れた範囲)



このブキが強化されて喜ぶ人がいくらいるのかはともかく、使用率も勝率も低いであろうこのブキを強化しないのは、ハナからバランスを安定させる気がないと見ていいのか?
もしくはこいつ(とその他一部ブキ)を見捨てて、人気のブキ間でだけ調整してるのか
人口が過疎集落なブキを調整するのと
それなりに活気があるブキを調整するのとで
どっちが環境の調整として影響あると思う?
強化したとして使用してくれる最低限保証された人口がほぼいないから、強化の意義がないのだ
他ゲーでいう凸砂みたいなニッチでリスキーな戦術がコンセプトで、その凸砂に必要な性能(塗りと半チャとチャージキープ)はしっかり持ってるよ。
凸砂自体が試合より勝負に勝ちたい、記録より記憶に的なプレイスタイルだからx帯で名が挙がらないのは当たり前だとも思う。
半チャ50半チャ50という手もあるしな
主に塗り方面でかなり強い違和感を覚えるくらい強化入ってるから、変にいじってぶっ壊れになるのが怖いんじゃないか
使いこなした時の理想値で言えばキルも塗りも高水準だし
注目されて練習され始めると結構怪しい立ち位置になるブキだと思う
今までずっと地面を舐めさせられ続けてきたんだからちょっとぐらい壊れてもいいだろとしか思えない
上に人気とか人口云々が出てるけど、そもそも人気ないのだって最初から今に至るまで運営が碌な性能を与えなかったからなんだし
射撃中の相手とかインクに足を取られた相手とか、そういうイージーショットは確実に決められるとして、こちらに気付いて動いている相手を撃ち抜けるかどうかがあまりにも重要でシビア過ぎる。ただ一撃な分、当てられるならかなり強い事になる
スクイックリンと比べると、スクイックリンはジャンプチャージ可能でジャンプで避けながら戦える。ただジャンプはその時点で着地まで狙われやすい状態と言える。ソイチューバーはチャージが長い代わりにチャージキープ稲妻ダッシュで火力を維持したまま回避を行える。チャージャーを返り討ちにしたり、スピナーのチャージ中へ差し込んだり、ボムを避けながら即死攻撃を撃ち込める。強い
ただそれは当てられればの話だし、チャージできているかどうかで0か1かの存在なだけにチャージ時間の長さはあまりにも負担。でもチャージ速くなったらチャージキープの価値はあまりないし、射程が長くなっても4Kでいいし
なので迎撃体制が整いやすい半チャダメージアップはありがたいが、可能ならもっとすぐ100ダメ超えてくれれば逃げ確定タイミングが減って助かる。もしくはチャージを補佐するような何かが欲しい
せっかくいい塩梅の性能になってるのにここで下手に流行られたら不当な弱体化もらうだけだろうし永遠に流行らないでほしいですねぇ
対面してても正直ナメてもらってた方がやりやすいし
それも一理ある。まあ強化するならこんなとこかなって感じ
久しぶりにやってみたらやっぱ楽しいなこのゲーム
またソイチューバーで頑張ろっと