「ヴァリアブルローラーフォイル」ページのコメント
敵に圧をかけられるギリギリの距離感で塗り後衛に徹するの、実際にやろうとすると実は難しいんだよな…いや相手が全員短射程シューターとかなら簡単だけど… ちょっと長めの武器がいたら間合い管理ミスった瞬間やられるし、側面とか裏とかもしっかり見てないといつやられるか分かんないし、さりとて明らかな安全圏に芋ってたらさすがに塗り圧がかからない (ただエンガワエリアとアジフライエリアだけはマジで安全圏からバシャッてるだけで勝てる気がする)
弱体化望む勢いるけど、ガチマで結果残してる人が多いわけではないんだな 対抗戦環境で強いからなのか、あるいは塗ってミサイル吐くだけのような輩が味方に来てほしくないから数が減ってほしいからなのか
わかりやすくなっただけでマルミサマン並の無能プレイヤーはいつも居ると思うのだが
対物のとこの計算間違ってる?
間違ってるか? ヴァリアブル本体のスフィアへの補正は振りにしかかからない(轢きの倍率は1倍のまま)からあの式でいいと思うけど ただ実戦で150ダメはそう毎回出るもんじゃないからあの書き方はちょっと不正確かなとは思う(それでも大体轢きが複数ヒットするからか挙動としてはあんま変わらないんだけど)
自分がヴァリ使ってないからわからんけど普通の使い手にはほとんど響かず「弱体化された」っていう事実になるアプデ欲しい。それだけで荒れてる動きをする人は減る(他ブキのミサイルマンが減るとは言ってない)
フォイルのミサイルマンって一時期より相当減ったと思うけど、ヘイトあんのかな 以前は確かにジェッスイ・ボールドと並んでひどいやついっぱいいたけどさ、最近は相当マシな気がする
ローラー種だからどうしても多少なり癖がある。 そしてスシのキルの安定性アップもあって保身が欲しいミサイルマンはスシに移った印象。 最近はスシのミサイルマンが酷いからね。
まあ打ち合い鍛えてないので自衛力はお察しだけど。
久々にこれ握ったけどサーモンで慣らしたおかげかめちゃくちゃキルとれるようになって楽しい。使い込むほど味がでるスルメみたいなブキやね
横振り・縦振り・キューバン・マルミサと近距離から遠距離まで対応してて"ヴァリアブル"に戦えるおもろいブキ ただ臨機応変に戦うためには今自分が「どのポジションで何をすべきか」常に考えて行動しなきゃいけないから大変だ
決して塗ってミサイル吐いてるだけで勝てるブキではない
チャーがいない編成で生き生きするブキは数あれどエリアに限って言えばこいつが一番生き生きしてる印象 一生塗り有利取られるわやっとこさ前出ると即削られて退かされるわ常に溜まってるの?ってくらいSPに必ずミサイルで返してくるわで本当に恐ろしい
前はスペ増1,0積んでマルミサの回数稼いでたんだけど勝てなくて、よく考えたら味方復帰後にスペシャル合わせたいことが多くて過剰だった気がして。代わりにイカ忍積んで復帰した味方と一緒に相手挟んだり、敵陣に抜けて相手の後ろからマルミサ撃つようにしたら勝率上がってきました。対面もちょっと強気にいけるようになるのでイカ忍は個人的にはアリ(S帯)
2700の人のギア真似してみたけど、メイン性能19イカ忍爆風軽減1はあると全然違うね。 メイン性能によるキル性能の向上と、縦振りのカバーにイカ忍と爆風軽減が良い感じに効いてくる。
縦振り遠当て44ダメージあるとzapとかマルミサボム遠爆風@爆減3込みの28ダメージ帯×2と合わせて合計100ダメージだからカバーキルだいぶ入りやすくなりそうよね
本当にヴァリアブルは使える。
ここだけの話、デボンのアサリで、ヒト速3.9積んでアサリ入れまくるのめっちゃ楽しいよ。
最近使い始めたんだけどマジで強いな 塗りもできるしキルも取れるメインに最強のサブスペが付いてる
ヤグラのときにサブ性能ピン差しすると関門停止中のヤグラに高台からボムを張り付けやすい お守り代わりに入れておくと防衛のときに意外と役立つ
この武器地雷率9割 めっちゃキルできる人以外マジでいらない
編成によってはマルミサ重視の立ち回りでも全然良いけどね、前衛足んないのに後ろで芋ってマルミサマンされたり逆に前衛足りてるのに前出てきてミサイル抱え落ちされたりするのが困るだけで
もちろんなくはないんだけど、ラピエリみたいに何かの代償を払って能力を得た感が少ない気がする。
なぜラピエリ?
振りのタイミングでマルミサ吐いて動作キャンセルできるの強い
塗りの代わりに機動力捨てたスプラローラーってこと理解してないと弱いよなぁ アーマー・ハイプレ・長射程に対して明確な答え持ってるからガチマ適性はかなり高いはずなんだけど、いかんせん地雷が多いイメージ
ハイプレもらったら割と諦めてるから明確な回答知りたいです。 自分の場合素ローラーとは立ち回りが全く異なって基本的に塗りとミサイル重視なので、そもそもの立ち位置が違うような気がします。
シンプルにハイプレにミサイル入れる ハイプレは慣性キャンセル必須(あわよくばイカ速もGP10あると慣性キャンセルの初速で避けやすい) 中後衛よりならスペ性0.1積むだけでもロックオンサイト広がって捉える人数増えやすい(ハイプレも入れつつ他も入れれる)
実際によくあるケースとしてハイプレ元はジェッカスだと思うのですが、互いに後衛ポジに立っているとミサイルが届くまでにハイプレで焼かれてしまいます。相手は少しイカ移動を挟めばミサイルを避けられるのに対して、こちらはミサイル発動モーション中に移動することができません。 やはり明確な回答というには心もとないように感じます。 要チャージ後衛メタとしてミサイルが刺さるのは実感があります。
自分はミサイルもプレッサーも持つんだが、その毎回焼かれるってのが想像できなくて申し訳ない ピンポイントで後衛ミサイルを焼きにくる敵プレッサーは珍しいように思う 自分は後衛持つ時はジャン短0.2は積むから焼かれそうなら中衛味方ジャンプかビーコンかリスポーンに逃げる、後衛は生存意識持たなきゃだと思ってる、少なくとも前衛よりデス多いのはダメだし 中衛ブキのジャンプ先十字キーは初動で把握、ビーコンも適宜把握、ただ自分は対物積んでるから中衛ジャンプは控えてる沼ジャンになるリスクあるから
ミサイルは構えてから「どこに撃とうかな」だと時間食うから撃つ前に視認である程度把握して人数状況や味方の戦ってる場所から当たりをつけて撃つようにしてるから自分はミサイル構えてから1秒くらいで決めて撃つようにしてる、悩んでも平気な時間あれば悩む事もあるけども 敵プレッサー先に発動してるなら人数不利じゃなければほぼ迷わずミサイル即撃ちしてるかな自分は、あとはミサイルで中断されるまで逃げるか前に詰める 自分がミサイル躊躇って味方がやられたら勿体無いし基本はカウンター兼ねて撃った方が良いと思うよ プレッサーは敵との距離を詰めた方が少しだけだが逃げやすいって事も覚えておくといい、離れれば離れるほどプレッサーの移動速度速いから あとこれは他のプレッサー使いに当てはまるかわからないけど、プレッサー当てる側は左右は割とマップ見ずとも勘で当たるけど上下に逃げられるとマップ見ながらでもプレッサー当てる難易度跳ね上がるから上下に移動できるなら使って逃げてみて、フジツボタチウオアロワナみたいな高低差あるステージだとプレッサー当てる難しいのよ、高いとこから降りるとかまた登るとか、それでもヤバいなら潔く帰る
追加で質問させてもらいますが、ハイプレ側はハイプレ中にミサイルでロックオンされたらほぼ確実にキルを諦めるくらい状況が悪くなるものなのでしょうか。 ミサイル着弾までの猶予でそこそこの仕事ができそうに思うのですが、私自身はハイプレを使わないのでよくわかりません。毎回焼かれるとは言っていないのですが、逆に>> 1068が言うようなハイプレに対する明確な答えがミサイルだともあまり思えません。 端的に言えば>> 1068の言う「アーマー・ハイプレ・長射程に対して明確な答え持ってるからガチマ適性はかなり高いはず」の根拠が知りたいです。
横から失礼するミサイル搭載武器使いだけど、敵がハイプレ使い始めてからミサイル使うっていうのでは間に合わないことがほとんど。間に合うくらい近くにいるならメインでさっさと倒した方が早いし、その場合は敵陣深くに自分がいるという状況の場合が多いからミサイル発射の隙をハイプレ以外の敵からちょっかいかけられることもある。 かと言ってハイプレ対策にミサイルが全く役立たないかというと、限定的ながら役立つこともある。 味方チームが攻勢に出るとき、例えばヤグラ乗るときやホコ持って攻めるときにハイプレでカウンターとして抑えられることが多いと思うんだけど、そういったここしかないというタイミングを見計らって敵がハイプレを撃つ瞬間にミサイルを発射できると狙って妨害は可能。画面上部のハイプレ武器のSPの溜まり具合を見て、溜まっていないならミサイル温存、溜まっているなら味方のホコやヤグラの位置を見てここまで来たら敵がハイプレ撃つだろうというところの一瞬前にミサイル発射。これなら敵がハイプレ撃ったなら途中で中断せざるを得ず、撃ってないならここぞという場面でのハイプレを防ぎカウントを稼ぐチャンスを数秒稼いだということ。その隙に自分は敵陣乗り込んでハイプレ武器をメインで叩きたいが。 ただハイプレに対してかなり限定的な場面でのちょっとした嫌がらせ程度にはなるけど、明確な回答とはとても言い難いね。
Q.ハイプレ側はハイプレ中にミサイルでロックオンされたらほぼ確実にキルを諦めるくらい状況が悪くなるものなのか A.「ほぼ確実」ではないが、着弾するまでが短ければ中断されたらキルできる可能性は相当減る、スぺ性無積みのプレッサー継続時間はナーフもらったから1度中断されたらもうキルは望めない、ただあまりにもプレッサーとミサイルが離れていれば=着弾するまで長ければ着弾する前にワンチャンキルできるかな~くらい、対人ゲーに確実って言葉はないからそこまで高望みはしないでおくれ (とはいえ敵はリスポンプレッサーだとして自分がリスポンミサイルじゃなければプレッサー撃ち終わる前に着弾するだろうからほぼ高確率で中断すると思うよ)
明確に言葉にしておくと、ミサイルはハイプレメタにはなりえていない、メタるならアーマー、ただ敵プレッサー1枚に対して味方ミサイルが2枚なら十分メタになりえる (ただネクロみたいな回転率悪いミサイルを含めて味方ミサイル2枚だと微妙かも) 1074も言ってくれてるが「全く役立たないかというとそうでもない(限定的ながら~)」って感じが適切、ふわっとしてる回答だけどね、アーマーほどではないけどちょっとだけメタれる程度 ハイプレは基本「敵をある程度削ってから撃つ」のが強いのよ、HP残100から100削りきるよりHP残70から70削る方が楽だからね、最近行われた第67回エリア杯+で「追いパープレッサー」なんて呼称されてたけど、まさにその使い方が強い(というか使ってる側は削ってからプレッサー使う方がキルするのが楽) あと毎回焼かれると思ったのは自分の思い込みだった、失礼(文章も修正しとく)
ガチマ適正が高いっていうのは、「ロックオンされた敵は味方から見ても居場所がわかる・直撃したら即死・塗りも発生する・敵は必ず避ける行動をする・撃てば即消化できてすぐに行動に移せる・ミサイルと合わせて連携がとりやすい」っていう他スペシャルより断然効果が高いから適性が高いって事だと思う
>> 1074 回答ありがとうございます。ほとんど同じ感覚で使っていて、特にヤグラの関門やヤグラが直線に進むステージ(Bバスなど)では相手のハイプレタイミングが絞れるので、ミサイルを合わせれば妨害できています。逆に言うとハイプレのタイミングを予測できず後手に回ると効果は薄いので、「ハイプレに対してかなり限定的な場面でのちょっとした嫌がらせ程度にはなるけど、明確な回答とはとても言い難い」の言葉の通りだと思います。 >> 1070>> 1072でそうじゃないという意見がありましたらぜひ聞かせてください。
最近ヴァリフォイ持ち始めてカムバメイン性能1.9スペ増1.6の器用貧乏型で使ってるんだけどここにイカ忍足すなら何外すのが1番いいかな
このブキイカ忍いるか? 全速力で駆け巡るブキでもないんだから、忍者したいタイミングはスティック半倒しでわりとどうにかなるよ
要らん
ルルステによる 例えばオオトロとか平らで長射が射線通しやすいステージは基本的に引きこもってミサイル回すしかできなくなるからイカ忍つけて自分で前よりのキル生む立ち回りした方が貢献できたりする、と個人的には思っている
ヴァリがそんな得意じゃないステージでも持ちたいならってギアだよね、イカ忍 個人的には52ジェッカスボトルにほんの少し劣る程度のブキパワー高いブキだからギア何つけても武器性能でなんとかなるんじゃねと思う
結局イカ忍いると思うよ。 確かに要らない時もあるんだけど、格闘戦になる時もあるブキだし。
あとこのブキ独特だけど、塗りで圧倒した後自由に動く為に必要になる。 接近キルするのが容易になるし、塗りで圧倒しても結局遠くから抜かれたら意味ないから
イカニン激推し派。ミサイルじゃ絶対に勝てない試合がそこそこの頻度で来るからローラームーブに切り替えたい場面でめっちゃ役に立つ。
この武器の戦犯率も以前に比べたらだいぶ下がったよな…
元々ブキパワー高いからな ブキだけに片足突っ込んでるレベル
ブキだけ
これに武器だけって言ってたら52ボトルジェットとかどないなんねん
52ボトルジェットヴァリはブキだけや
3のメイン性能無しの環境に備えてメインインク軽減に切り替えて練習してるけど、 何か普通に使い安くて、別にメイン性能無いなら無いでいっかって気持ちになった
それよりキューバン無しでやる環境にそなえた方がいいぞ
それな。 トラップはトラップで悪くないんだけど、高台にいる敵動かすのにミサイルに頼るしかなくなったのがな
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敵に圧をかけられるギリギリの距離感で塗り後衛に徹するの、実際にやろうとすると実は難しいんだよな…いや相手が全員短射程シューターとかなら簡単だけど…
ちょっと長めの武器がいたら間合い管理ミスった瞬間やられるし、側面とか裏とかもしっかり見てないといつやられるか分かんないし、さりとて明らかな安全圏に芋ってたらさすがに塗り圧がかからない
(ただエンガワエリアとアジフライエリアだけはマジで安全圏からバシャッてるだけで勝てる気がする)
弱体化望む勢いるけど、ガチマで結果残してる人が多いわけではないんだな
対抗戦環境で強いからなのか、あるいは塗ってミサイル吐くだけのような輩が味方に来てほしくないから数が減ってほしいからなのか
わかりやすくなっただけでマルミサマン並の無能プレイヤーはいつも居ると思うのだが
対物のとこの計算間違ってる?
間違ってるか?
ヴァリアブル本体のスフィアへの補正は振りにしかかからない(轢きの倍率は1倍のまま)からあの式でいいと思うけど
ただ実戦で150ダメはそう毎回出るもんじゃないからあの書き方はちょっと不正確かなとは思う(それでも大体轢きが複数ヒットするからか挙動としてはあんま変わらないんだけど)
自分がヴァリ使ってないからわからんけど普通の使い手にはほとんど響かず「弱体化された」っていう事実になるアプデ欲しい。それだけで荒れてる動きをする人は減る(他ブキのミサイルマンが減るとは言ってない)
フォイルのミサイルマンって一時期より相当減ったと思うけど、ヘイトあんのかな
以前は確かにジェッスイ・ボールドと並んでひどいやついっぱいいたけどさ、最近は相当マシな気がする
ローラー種だからどうしても多少なり癖がある。
そしてスシのキルの安定性アップもあって保身が欲しいミサイルマンはスシに移った印象。
最近はスシのミサイルマンが酷いからね。
まあ打ち合い鍛えてないので自衛力はお察しだけど。
久々にこれ握ったけどサーモンで慣らしたおかげかめちゃくちゃキルとれるようになって楽しい。使い込むほど味がでるスルメみたいなブキやね
横振り・縦振り・キューバン・マルミサと近距離から遠距離まで対応してて"ヴァリアブル"に戦えるおもろいブキ
ただ臨機応変に戦うためには今自分が「どのポジションで何をすべきか」常に考えて行動しなきゃいけないから大変だ
決して塗ってミサイル吐いてるだけで勝てるブキではない
チャーがいない編成で生き生きするブキは数あれどエリアに限って言えばこいつが一番生き生きしてる印象
一生塗り有利取られるわやっとこさ前出ると即削られて退かされるわ常に溜まってるの?ってくらいSPに必ずミサイルで返してくるわで本当に恐ろしい
前はスペ増1,0積んでマルミサの回数稼いでたんだけど勝てなくて、よく考えたら味方復帰後にスペシャル合わせたいことが多くて過剰だった気がして。代わりにイカ忍積んで復帰した味方と一緒に相手挟んだり、敵陣に抜けて相手の後ろからマルミサ撃つようにしたら勝率上がってきました。対面もちょっと強気にいけるようになるのでイカ忍は個人的にはアリ(S帯)
2700の人のギア真似してみたけど、メイン性能19イカ忍爆風軽減1はあると全然違うね。
メイン性能によるキル性能の向上と、縦振りのカバーにイカ忍と爆風軽減が良い感じに効いてくる。
縦振り遠当て44ダメージあるとzapとかマルミサボム遠爆風@爆減3込みの28ダメージ帯×2と合わせて合計100ダメージだからカバーキルだいぶ入りやすくなりそうよね
本当にヴァリアブルは使える。
ここだけの話、デボンのアサリで、ヒト速3.9積んでアサリ入れまくるのめっちゃ楽しいよ。
最近使い始めたんだけどマジで強いな
塗りもできるしキルも取れるメインに最強のサブスペが付いてる
ヤグラのときにサブ性能ピン差しすると関門停止中のヤグラに高台からボムを張り付けやすい
お守り代わりに入れておくと防衛のときに意外と役立つ
この武器地雷率9割
めっちゃキルできる人以外マジでいらない
編成によってはマルミサ重視の立ち回りでも全然良いけどね、前衛足んないのに後ろで芋ってマルミサマンされたり逆に前衛足りてるのに前出てきてミサイル抱え落ちされたりするのが困るだけで
もちろんなくはないんだけど、ラピエリみたいに何かの代償を払って能力を得た感が少ない気がする。
なぜラピエリ?
振りのタイミングでマルミサ吐いて動作キャンセルできるの強い
塗りの代わりに機動力捨てたスプラローラーってこと理解してないと弱いよなぁ
アーマー・ハイプレ・長射程に対して明確な答え持ってるからガチマ適性はかなり高いはずなんだけど、いかんせん地雷が多いイメージ
ハイプレもらったら割と諦めてるから明確な回答知りたいです。
自分の場合素ローラーとは立ち回りが全く異なって基本的に塗りとミサイル重視なので、そもそもの立ち位置が違うような気がします。
シンプルにハイプレにミサイル入れる
ハイプレは慣性キャンセル必須(あわよくばイカ速もGP10あると慣性キャンセルの初速で避けやすい)
中後衛よりならスペ性0.1積むだけでもロックオンサイト広がって捉える人数増えやすい(ハイプレも入れつつ他も入れれる)
実際によくあるケースとしてハイプレ元はジェッカスだと思うのですが、互いに後衛ポジに立っているとミサイルが届くまでにハイプレで焼かれてしまいます。相手は少しイカ移動を挟めばミサイルを避けられるのに対して、こちらはミサイル発動モーション中に移動することができません。
やはり明確な回答というには心もとないように感じます。
要チャージ後衛メタとしてミサイルが刺さるのは実感があります。
自分はミサイルもプレッサーも持つんだが、その毎回焼かれるってのが想像できなくて申し訳ないピンポイントで後衛ミサイルを焼きにくる敵プレッサーは珍しいように思う
自分は後衛持つ時はジャン短0.2は積むから焼かれそうなら中衛味方ジャンプかビーコンかリスポーンに逃げる、後衛は生存意識持たなきゃだと思ってる、少なくとも前衛よりデス多いのはダメだし
中衛ブキのジャンプ先十字キーは初動で把握、ビーコンも適宜把握、ただ自分は対物積んでるから中衛ジャンプは控えてる沼ジャンになるリスクあるから
ミサイルは構えてから「どこに撃とうかな」だと時間食うから撃つ前に視認である程度把握して人数状況や味方の戦ってる場所から当たりをつけて撃つようにしてるから自分はミサイル構えてから1秒くらいで決めて撃つようにしてる、悩んでも平気な時間あれば悩む事もあるけども
敵プレッサー先に発動してるなら人数不利じゃなければほぼ迷わずミサイル即撃ちしてるかな自分は、あとはミサイルで中断されるまで逃げるか前に詰める
自分がミサイル躊躇って味方がやられたら勿体無いし基本はカウンター兼ねて撃った方が良いと思うよ
プレッサーは敵との距離を詰めた方が少しだけだが逃げやすいって事も覚えておくといい、離れれば離れるほどプレッサーの移動速度速いから
あとこれは他のプレッサー使いに当てはまるかわからないけど、プレッサー当てる側は左右は割とマップ見ずとも勘で当たるけど上下に逃げられるとマップ見ながらでもプレッサー当てる難易度跳ね上がるから上下に移動できるなら使って逃げてみて、フジツボタチウオアロワナみたいな高低差あるステージだとプレッサー当てる難しいのよ、高いとこから降りるとかまた登るとか、それでもヤバいなら潔く帰る
追加で質問させてもらいますが、ハイプレ側はハイプレ中にミサイルでロックオンされたらほぼ確実にキルを諦めるくらい状況が悪くなるものなのでしょうか。
ミサイル着弾までの猶予でそこそこの仕事ができそうに思うのですが、私自身はハイプレを使わないのでよくわかりません。毎回焼かれるとは言っていないのですが、逆に>> 1068が言うようなハイプレに対する明確な答えがミサイルだともあまり思えません。
端的に言えば>> 1068の言う「アーマー・ハイプレ・長射程に対して明確な答え持ってるからガチマ適性はかなり高いはず」の根拠が知りたいです。
横から失礼するミサイル搭載武器使いだけど、敵がハイプレ使い始めてからミサイル使うっていうのでは間に合わないことがほとんど。間に合うくらい近くにいるならメインでさっさと倒した方が早いし、その場合は敵陣深くに自分がいるという状況の場合が多いからミサイル発射の隙をハイプレ以外の敵からちょっかいかけられることもある。
かと言ってハイプレ対策にミサイルが全く役立たないかというと、限定的ながら役立つこともある。
味方チームが攻勢に出るとき、例えばヤグラ乗るときやホコ持って攻めるときにハイプレでカウンターとして抑えられることが多いと思うんだけど、そういったここしかないというタイミングを見計らって敵がハイプレを撃つ瞬間にミサイルを発射できると狙って妨害は可能。画面上部のハイプレ武器のSPの溜まり具合を見て、溜まっていないならミサイル温存、溜まっているなら味方のホコやヤグラの位置を見てここまで来たら敵がハイプレ撃つだろうというところの一瞬前にミサイル発射。これなら敵がハイプレ撃ったなら途中で中断せざるを得ず、撃ってないならここぞという場面でのハイプレを防ぎカウントを稼ぐチャンスを数秒稼いだということ。その隙に自分は敵陣乗り込んでハイプレ武器をメインで叩きたいが。
ただハイプレに対してかなり限定的な場面でのちょっとした嫌がらせ程度にはなるけど、明確な回答とはとても言い難いね。
Q.ハイプレ側はハイプレ中にミサイルでロックオンされたらほぼ確実にキルを諦めるくらい状況が悪くなるものなのか
A.「ほぼ確実」ではないが、着弾するまでが短ければ中断されたらキルできる可能性は相当減る、スぺ性無積みのプレッサー継続時間はナーフもらったから1度中断されたらもうキルは望めない、ただあまりにもプレッサーとミサイルが離れていれば=着弾するまで長ければ着弾する前にワンチャンキルできるかな~くらい、対人ゲーに確実って言葉はないからそこまで高望みはしないでおくれ
(とはいえ敵はリスポンプレッサーだとして自分がリスポンミサイルじゃなければプレッサー撃ち終わる前に着弾するだろうからほぼ高確率で中断すると思うよ)
明確に言葉にしておくと、ミサイルはハイプレメタにはなりえていない、メタるならアーマー、ただ敵プレッサー1枚に対して味方ミサイルが2枚なら十分メタになりえる
(ただネクロみたいな回転率悪いミサイルを含めて味方ミサイル2枚だと微妙かも)
1074も言ってくれてるが「全く役立たないかというとそうでもない(限定的ながら~)」って感じが適切、ふわっとしてる回答だけどね、アーマーほどではないけどちょっとだけメタれる程度
ハイプレは基本「敵をある程度削ってから撃つ」のが強いのよ、HP残100から100削りきるよりHP残70から70削る方が楽だからね、最近行われた第67回エリア杯+で「追いパープレッサー」なんて呼称されてたけど、まさにその使い方が強い(というか使ってる側は削ってからプレッサー使う方がキルするのが楽)
あと毎回焼かれると思ったのは自分の思い込みだった、失礼(文章も修正しとく)
ガチマ適正が高いっていうのは、「ロックオンされた敵は味方から見ても居場所がわかる・直撃したら即死・塗りも発生する・敵は必ず避ける行動をする・撃てば即消化できてすぐに行動に移せる・ミサイルと合わせて連携がとりやすい」っていう他スペシャルより断然効果が高いから適性が高いって事だと思う
>> 1074 回答ありがとうございます。ほとんど同じ感覚で使っていて、特にヤグラの関門やヤグラが直線に進むステージ(Bバスなど)では相手のハイプレタイミングが絞れるので、ミサイルを合わせれば妨害できています。逆に言うとハイプレのタイミングを予測できず後手に回ると効果は薄いので、「ハイプレに対してかなり限定的な場面でのちょっとした嫌がらせ程度にはなるけど、明確な回答とはとても言い難い」の言葉の通りだと思います。
>> 1070>> 1072でそうじゃないという意見がありましたらぜひ聞かせてください。
最近ヴァリフォイ持ち始めてカムバメイン性能1.9スペ増1.6の器用貧乏型で使ってるんだけどここにイカ忍足すなら何外すのが1番いいかな
このブキイカ忍いるか?
全速力で駆け巡るブキでもないんだから、忍者したいタイミングはスティック半倒しでわりとどうにかなるよ
要らん
ルルステによる
例えばオオトロとか平らで長射が射線通しやすいステージは基本的に引きこもってミサイル回すしかできなくなるからイカ忍つけて自分で前よりのキル生む立ち回りした方が貢献できたりする、と個人的には思っている
ヴァリがそんな得意じゃないステージでも持ちたいならってギアだよね、イカ忍
個人的には52ジェッカスボトルにほんの少し劣る程度のブキパワー高いブキだからギア何つけても武器性能でなんとかなるんじゃねと思う
結局イカ忍いると思うよ。
確かに要らない時もあるんだけど、格闘戦になる時もあるブキだし。
あとこのブキ独特だけど、塗りで圧倒した後自由に動く為に必要になる。
接近キルするのが容易になるし、塗りで圧倒しても結局遠くから抜かれたら意味ないから
イカニン激推し派。ミサイルじゃ絶対に勝てない試合がそこそこの頻度で来るからローラームーブに切り替えたい場面でめっちゃ役に立つ。
この武器の戦犯率も以前に比べたらだいぶ下がったよな…
元々ブキパワー高いからな
ブキだけに片足突っ込んでるレベル
ブキだけ
これに武器だけって言ってたら52ボトルジェットとかどないなんねん
52ボトルジェットヴァリはブキだけや
3のメイン性能無しの環境に備えてメインインク軽減に切り替えて練習してるけど、
何か普通に使い安くて、別にメイン性能無いなら無いでいっかって気持ちになった
それよりキューバン無しでやる環境にそなえた方がいいぞ
それな。
トラップはトラップで悪くないんだけど、高台にいる敵動かすのにミサイルに頼るしかなくなったのがな