全部のルールはやばくね? まだ逆転できるだろ!ってところで自分以外のプレイヤーが降参って押した時点で終わりになって敗北になるってことやろ? ナワバリなら次頑張るかとかなるがガチマだと編成が気に入らなかっただけで降参押すやつ→つられて押す味方→敗北判定→ウデマエダウンとかなったら困るし色々炎上しそう。 ナワバリだけならアリかもしれない。自分以外やる気ないなら次に移った方がいい。
皆さん回答ありがとうございました!! ビーコンがうまく使えないなと思っていたのでとても助かりました! ステージや武器によってサブ性能のギアの個数も変えていきたいと思います! (あとビーコンはもっと前線よりの位置に置いていくようにします)
自分の場合、サブがボムじゃないので単体でキルが取れないし前線への復帰時間を短縮してこそ輝くサブウェポンだと思っているからって感じですね! 味方に使ってもらってなんぼのサブウェポンだからこそ、他サブよりもっとチームプレイが大事だと思ってます!
ボルネオの時はサブ性能アップをGP10以上積むようにします。 (味方も結構ビーコン使ってくれているので、、、)
結構自分安全に飛べる場所を意識しているから、後衛武器がいそうなところに置いているかもしれない。 もう少し前においた方がいいかもしれないと思いました! ありがとうございます!
タチウオは確かに遠いしな...ステージごとにギアを変えるのもありかもしれない! 普段はGP6で中央まで遠いステが選出されている時はGP10積むようにします。
自分アサリとかでメイン武器としてホクサイヒュー使ってるんで、、イカ忍者、相殺、メインインク効率とかをつけてたら結構ギア枠ギリギリだったりするので余裕はあるけどそこまで余裕があるわけじゃないって言う気持ちわかります!(最初1個もつけてなかったんですけど、ビーコン持ちはサブ性能必須と知ったので、スパ短の部分を変えたりしてなんとか補ってます!)
25か… イカ速とイカ忍者でGP39やられてるから積めないなぁ… イカ速減らすのもありかもしれない。 20近く積んでる人、、、ビーコン変えたら怒られそうwww
>> 79751 シューター3か、範囲攻撃出来るブキが欲しくなるけどトキシラズならなんとでもなるか クマブキは何になるんだろ
次々回 5/13 21:00~5/15 15:00 トキシラズ L3 ZAP ジェッスイ ?
アドバイスありがとうございます! 慣性キャンセル、動画も見ながら慣れるまでためし打ちでやって実践でも使ってみましたが、イクラ集めも以前より集められるようになりました。ドスコイなんかもパスパス拾いに行ける…! ルート、確かにうまい人に比べて無駄が結構多いので意識して動くようにしました。
その他キャラコンも助かります! 登りの慣性キャンセルもあるんですね。ダムなんかでも味方に遅れをとっているのもそれですね。感度のせいかと感度を上げてみたりもしてました。 雷神とトビウオは意識してましたが、半チャトビウオは慣性キャンセル並みに感動しました。これも試し打ちで何回も練習しました。すぐ塗り返されるような所っていうのも要領悪くて気づいてなくて無駄に道作ってました。
思想も合ってるけど赤金共に成績が不安定なのは、最後に書かれてる警戒判断が遅いせいもあるなと目からうろこでした。目の前の納品、オオモノ処理に焦りすぎないようにしたいと思います。
お二方とても参考になりました お陰で恥ずかしいプレーが減り、成績も前より全然安定して赤も金も取れるようになりました。
頼れる仲間と組んた時にたまに遭遇する、コンテナ近くに散らばる金イクラが一瞬で消える現象はそれだったのか! 今思えばコンテナ周りが静かな時や、荒れてるけど時間切れピンチな時によくそれが起こってた。 やっていいと思った時にやってみよう。
立ち回りは味方のカバー重視で共闘して被弾してる敵をフルチャで落とすか 対面中に自身が射出した弾で敵にインクを踏ませて動きを制限して素早い半チャで50以上のダメを2回当てるか 主に50ダメ以上を2回当てるのが主流だったと思う
ヒト速積めば乗る方だから左右にステップ踏んで当てる、とか聞いた事ある この頃SP必要量も180と標準だったしメイン消費量も無積みで14発、メインク3で15発とかだったから ギア枠も余裕があって色んな型があった、その名残がwikiに残ってる、推奨ギアにメ性が入っていないのが良い証拠、1発で倒せないからサーマル竹とかいた覚えがある
○○なら他のブキで良いじゃん、は確かにそうなんだが、それでもそのブキを持ちたい人って一定数いるじゃんね 竹が楽しいからとか、玄人感あるからとか、人それぞれだろうけど
話脱線(派生)するんだけど、竹からスクイクに移った人っているのかなと思って、ちょっと使用率をグラフ化してみた スクイクも竹も両方持つよ~って人はいるだろうけど、移った人は少なそうだなって感じする スクイクは3種類の中でβのスフィアが1番使用率高そうね、ボトルの使用率の上昇具合は草って感じ
残念ながらトレーラーにカンケツセンがいくつか見えてしまっているようだ……
3ではこれ無いといいな 野良とやるとだいたいクソゲー化してしまう
今回、雨がつらいです
あくまで個人的に思ってる対策案だけど記載してみた。おかしかったら戻しておくれ
野良で赤いくら6000という中々見ない記録が出て達成感
もしかしたらキープだけで戦ってたスクイク使いならこっちに流れてくるかもね
ブキトップの方がフロは1バウンド射程で戦う前中衛適正があるって話をしていた記憶があります。(コロコロコミック対談だったかな?) 遅い弾速のせいでエイム難易度が全ブキトップクラスに高いので対面が難しいですが、雨と合わせてダメージ蓄積貢献はかなりできるブキなので、塗り後衛で運用している人には一度試してほしい。塗り後衛で運用している人ほど対面やカバーが苦手な印象があるので、後衛フロ使いが立ち回り変えるよりラピとかの中衛から持ち替えた方が順応は早いかも。
風呂は中後衛のポジショニングする人多いけどワントリガーキルのおかげで前衛適正なくはないよね。 エリア打開ならデコの方が強いしデコは一人でエリア取り返すだけのポテンシャルもある。 無印は前線に出張る上でのシールドによる対面拒否が優秀。 ボム無しがスロッシャーと跳弾の性質上重くないブキでメインをサポートできるサブとの相性が抜群(無印もデコも)。 問題はそういう立ち回りのできるプレイヤーの少なさ。
何回目だよって話題だけど やっぱゾンビスシコラ弱いわ
連打練習にパブロ使えとか 52で連打縛りでナワバリ潜れとか言ってる動画あったりしてびっくりした 全く何の意味もないよな?普通にボトルで練習すればいい
キャラコンでいえば、 ・平面移動だけじゃなくて、登るときの慣性キャンセル ・雷神ステップ(これができるシューター系が多いと、編成評価で塗りや総合評価を+査定してるぐらい便利) ・イカジャンプ移動のトビウオ(インク回復しながら鮭インクの間や、空中を移動できる) ・スピナーの半チャトビウオ(すぐ納品したいときや、鮭にすぐ塗り返されると分かっているエリアや鮭スポーン点近くの敵陣での速やかな移動) あたりも時間短縮に使ってる
思想面でいうと、基本的に「出陣→ザコとオオモノ処理→回収→撃ち切った分のインクを回復しながら戻る→納品→出陣」のサイクルを繰り返せばいい 「戻る」のときにモグテツを連れて帰れれば、20秒で赤6,70、回収した金1+モグテツ分の金2,3も納品できる このサイクルを繰り返せば、楽に赤800の金20のスコアを出せるのよ
注意すべき点は、カゴ周りに金がたくさん転がってたら納品チャンスと思わないこと 周りに誰もいないとか、オオモノ掃討してる終盤とかなら納品していいけど、大抵野良がわらわら集まってきてチンタラ納品しだす そうすると前線は後退するわ、ミサイルやタワータゲ持ってカゴ周りを荒らすので、かなりキケンな状態になる 野良と金イクラがカゴ周りに多くあるときは、カゴから離れて、後退しはじめてる前線を支えるなど、警戒態勢を必ずとること
慣性キャンセルについては解説動画とかすぐ見つかるだろうし実際試し撃ち場でやってみると違いが分かると思う。ただ実戦でいきなりボムキャンセルをやろうと思うと確実に脳がバグるから一瞬ZLを離すだけのヒトキャンセルから始めよう。 あとそこそこの距離のあるイクラの納品はルートの取り方だね。壁を上るのか、遠回りでも坂道を登ってくのか、リフトやレールで行くか泳いでいくか、塗り返して道を作るか避けて通るか、この辺はステージ、持ちブキ、塗り状況で全然変わってくるから覚えるというよりは場数を踏んで感覚を掴んでいく物だけど。
勉強不足で全く知りませんでした 丁寧に教えていただきありがとうございます! 参考に早速やってみます!
慣性キャンセルを使ったクイックターンとかはしてる?イカセンプクから方向転換するときに一瞬ヒト状態になるやつ。この時Rでボム投げ待機状態だとより速くなる。コンテナ周りに散らばった大量のイクラを納品するときは結構差が出てくる。 あとコンテナの納品範囲は結構広くてコンテナの根元をみると円形にうっすら光ってて、その範囲なら納品を受け付けてくれるからそのギリギリを攻めてみる手もある。 そして余談だけど同期ズレの影響があるのか金イクラの接触判定はかなりガバガバなんでいつもなんとなく取れてる位置で接触しても取れないことが良くある。金イクラはしっかりど真ん中にあたりに行った方がいいかも。まあこれはプレイしてれば経験があると思うけど。
自分だったら、そこそこゲームに参加していれば許容できるかも。 でもフルタイムで0キルかつ10以上のデスとか、塗りPが200以下とか、それゲームに一切参加してないじゃんよみたいなのはちょっと…ネ
納品早くするコツってありますか?どれもあまり得意じゃないけど特に納品が苦手で任せがちです。 グリルとかでも二回取れたことがない
疑似確なかったころの竹ってどういうブキだったの? 一確取りたかったらスクイク、射程と連射性能取りたかったらボトルでいいじゃんってにわかとしては思っちゃうんだけど 味方が一発でも当ててれば倒せるからひたすら味方と連携とるブキなんかな
ああ、そういう事かありがとう。 こちらは2223は「味方に拒否されて」って意味かと思ってたから書いたんだけど、その間に2223が修正されて味方に拒否されたって意味で確定したみたいだね笑 改めてリザイン機能ほしいなあ
逆にごめん、2223に言ったつもりだった、2222の方は味方のみの降参って意味でこっちに伝わってたよ
ああ、そういう意味なら相手の確認は不要で即終了ってつもりで書いたよ。説明不足でごめんね。
相手チームは考慮してないでしょ、落ちた側のチームで仮に1人落ちたなら3人中2人がリザインしたら終わって欲しい 回線落ちてない方のチームに投票権あるのはヤバすぎる
それはそれでいいよ、チームメイトがやりたがってるんだから。個人的にだけどよくわからない状態でやるのが精神的に良くない。
>> 2222 (明らかにやる気なさそうな味方に降参拒否された挙句結局最後までgdgd付き合わされる展開が)見える見える
全部のルールで、過半数の投票で降参できるといいなと密かに考えてる。 四人なら三人、三人なら二人選択すれば即敗北になる感じ(メーターの扱いは人数そのまま) 個人的には早く終わらせたいんだけど、他の二人がやる気なら頑張れる。
頼むからこの武器強化してくれ ボールドリッター並みの地雷武器でマジで味方に引きたくない
味方落ちた時とか3分間マジで時間の無駄だしギアチケット使った時なんか1回戦分無駄になるから本当に何とかして欲しい… ガチマだと味方3人とも放置してくれれば即KOで次に行けるからまだなんとかなってるとこあるけど ナワバリは強制的に3分間付き合わされるから困ってる、3でなんとかしてほしい
開幕1人いないとか目の前で蒸発とか本当に悲しいので 3では切断や欠員に対する補填措置みたいなのほしいなほんと ナワバリなら勝敗塗りPを欠員×25%アップとか… さすがに欲張りかな
全部のルールはやばくね?
まだ逆転できるだろ!ってところで自分以外のプレイヤーが降参って押した時点で終わりになって敗北になるってことやろ?
ナワバリなら次頑張るかとかなるがガチマだと編成が気に入らなかっただけで降参押すやつ→つられて押す味方→敗北判定→ウデマエダウンとかなったら困るし色々炎上しそう。
ナワバリだけならアリかもしれない。自分以外やる気ないなら次に移った方がいい。
皆さん回答ありがとうございました!!
ビーコンがうまく使えないなと思っていたのでとても助かりました!
ステージや武器によってサブ性能のギアの個数も変えていきたいと思います!
(あとビーコンはもっと前線よりの位置に置いていくようにします)
自分の場合、サブがボムじゃないので単体でキルが取れないし前線への復帰時間を短縮してこそ輝くサブウェポンだと思っているからって感じですね!
味方に使ってもらってなんぼのサブウェポンだからこそ、他サブよりもっとチームプレイが大事だと思ってます!
ボルネオの時はサブ性能アップをGP10以上積むようにします。
(味方も結構ビーコン使ってくれているので、、、)
結構自分安全に飛べる場所を意識しているから、後衛武器がいそうなところに置いているかもしれない。
もう少し前においた方がいいかもしれないと思いました! ありがとうございます!
タチウオは確かに遠いしな...ステージごとにギアを変えるのもありかもしれない!
普段はGP6で中央まで遠いステが選出されている時はGP10積むようにします。
自分アサリとかでメイン武器としてホクサイヒュー使ってるんで、、イカ忍者、相殺、メインインク効率とかをつけてたら結構ギア枠ギリギリだったりするので余裕はあるけどそこまで余裕があるわけじゃないって言う気持ちわかります!(最初1個もつけてなかったんですけど、ビーコン持ちはサブ性能必須と知ったので、スパ短の部分を変えたりしてなんとか補ってます!)
25か… イカ速とイカ忍者でGP39やられてるから積めないなぁ…
イカ速減らすのもありかもしれない。
20近く積んでる人、、、ビーコン変えたら怒られそうwww
>> 79751
シューター3か、範囲攻撃出来るブキが欲しくなるけどトキシラズならなんとでもなるか
クマブキは何になるんだろ
次々回 5/13 21:00~5/15 15:00
トキシラズ
L3 ZAP ジェッスイ ?
アドバイスありがとうございます!
慣性キャンセル、動画も見ながら慣れるまでためし打ちでやって実践でも使ってみましたが、イクラ集めも以前より集められるようになりました。ドスコイなんかもパスパス拾いに行ける…!
ルート、確かにうまい人に比べて無駄が結構多いので意識して動くようにしました。
その他キャラコンも助かります!
登りの慣性キャンセルもあるんですね。ダムなんかでも味方に遅れをとっているのもそれですね。感度のせいかと感度を上げてみたりもしてました。
雷神とトビウオは意識してましたが、半チャトビウオは慣性キャンセル並みに感動しました。これも試し打ちで何回も練習しました。すぐ塗り返されるような所っていうのも要領悪くて気づいてなくて無駄に道作ってました。
思想も合ってるけど赤金共に成績が不安定なのは、最後に書かれてる警戒判断が遅いせいもあるなと目からうろこでした。目の前の納品、オオモノ処理に焦りすぎないようにしたいと思います。
お二方とても参考になりました
お陰で恥ずかしいプレーが減り、成績も前より全然安定して赤も金も取れるようになりました。
頼れる仲間と組んた時にたまに遭遇する、コンテナ近くに散らばる金イクラが一瞬で消える現象はそれだったのか!
今思えばコンテナ周りが静かな時や、荒れてるけど時間切れピンチな時によくそれが起こってた。
やっていいと思った時にやってみよう。
立ち回りは味方のカバー重視で共闘して被弾してる敵をフルチャで落とすか
対面中に自身が射出した弾で敵にインクを踏ませて動きを制限して素早い半チャで50以上のダメを2回当てるか
主に50ダメ以上を2回当てるのが主流だったと思う
ヒト速積めば乗る方だから左右にステップ踏んで当てる、とか聞いた事ある
この頃SP必要量も180と標準だったしメイン消費量も無積みで14発、メインク3で15発とかだったから
ギア枠も余裕があって色んな型があった、その名残がwikiに残ってる、推奨ギアにメ性が入っていないのが良い証拠、1発で倒せないからサーマル竹とかいた覚えがある
○○なら他のブキで良いじゃん、は確かにそうなんだが、それでもそのブキを持ちたい人って一定数いるじゃんね
竹が楽しいからとか、玄人感あるからとか、人それぞれだろうけど
話脱線(派生)するんだけど、竹からスクイクに移った人っているのかなと思って、ちょっと使用率をグラフ化してみた

スクイクも竹も両方持つよ~って人はいるだろうけど、移った人は少なそうだなって感じする
スクイクは3種類の中でβのスフィアが1番使用率高そうね、ボトルの使用率の上昇具合は草って感じ
残念ながらトレーラーにカンケツセンがいくつか見えてしまっているようだ……
3ではこれ無いといいな
野良とやるとだいたいクソゲー化してしまう
今回、雨がつらいです
あくまで個人的に思ってる対策案だけど記載してみた。おかしかったら戻しておくれ
野良で赤いくら6000という中々見ない記録が出て達成感
もしかしたらキープだけで戦ってたスクイク使いならこっちに流れてくるかもね
ブキトップの方がフロは1バウンド射程で戦う前中衛適正があるって話をしていた記憶があります。(コロコロコミック対談だったかな?)
遅い弾速のせいでエイム難易度が全ブキトップクラスに高いので対面が難しいですが、雨と合わせてダメージ蓄積貢献はかなりできるブキなので、塗り後衛で運用している人には一度試してほしい。塗り後衛で運用している人ほど対面やカバーが苦手な印象があるので、後衛フロ使いが立ち回り変えるよりラピとかの中衛から持ち替えた方が順応は早いかも。
風呂は中後衛のポジショニングする人多いけどワントリガーキルのおかげで前衛適正なくはないよね。
エリア打開ならデコの方が強いしデコは一人でエリア取り返すだけのポテンシャルもある。
無印は前線に出張る上でのシールドによる対面拒否が優秀。
ボム無しがスロッシャーと跳弾の性質上重くないブキでメインをサポートできるサブとの相性が抜群(無印もデコも)。
問題はそういう立ち回りのできるプレイヤーの少なさ。
何回目だよって話題だけど
やっぱゾンビスシコラ弱いわ
連打練習にパブロ使えとか
52で連打縛りでナワバリ潜れとか言ってる動画あったりしてびっくりした
全く何の意味もないよな?普通にボトルで練習すればいい
キャラコンでいえば、
・平面移動だけじゃなくて、登るときの慣性キャンセル
・雷神ステップ(これができるシューター系が多いと、編成評価で塗りや総合評価を+査定してるぐらい便利)
・イカジャンプ移動のトビウオ(インク回復しながら鮭インクの間や、空中を移動できる)
・スピナーの半チャトビウオ(すぐ納品したいときや、鮭にすぐ塗り返されると分かっているエリアや鮭スポーン点近くの敵陣での速やかな移動)
あたりも時間短縮に使ってる
思想面でいうと、基本的に「出陣→ザコとオオモノ処理→回収→撃ち切った分のインクを回復しながら戻る→納品→出陣」のサイクルを繰り返せばいい
「戻る」のときにモグテツを連れて帰れれば、20秒で赤6,70、回収した金1+モグテツ分の金2,3も納品できる
このサイクルを繰り返せば、楽に赤800の金20のスコアを出せるのよ
注意すべき点は、カゴ周りに金がたくさん転がってたら納品チャンスと思わないこと
周りに誰もいないとか、オオモノ掃討してる終盤とかなら納品していいけど、大抵野良がわらわら集まってきてチンタラ納品しだす
そうすると前線は後退するわ、ミサイルやタワータゲ持ってカゴ周りを荒らすので、かなりキケンな状態になる
野良と金イクラがカゴ周りに多くあるときは、カゴから離れて、後退しはじめてる前線を支えるなど、警戒態勢を必ずとること
慣性キャンセルについては解説動画とかすぐ見つかるだろうし実際試し撃ち場でやってみると違いが分かると思う。ただ実戦でいきなりボムキャンセルをやろうと思うと確実に脳がバグるから一瞬ZLを離すだけのヒトキャンセルから始めよう。
あとそこそこの距離のあるイクラの納品はルートの取り方だね。壁を上るのか、遠回りでも坂道を登ってくのか、リフトやレールで行くか泳いでいくか、塗り返して道を作るか避けて通るか、この辺はステージ、持ちブキ、塗り状況で全然変わってくるから覚えるというよりは場数を踏んで感覚を掴んでいく物だけど。
勉強不足で全く知りませんでした
丁寧に教えていただきありがとうございます!
参考に早速やってみます!
慣性キャンセルを使ったクイックターンとかはしてる?イカセンプクから方向転換するときに一瞬ヒト状態になるやつ。この時Rでボム投げ待機状態だとより速くなる。コンテナ周りに散らばった大量のイクラを納品するときは結構差が出てくる。
あとコンテナの納品範囲は結構広くてコンテナの根元をみると円形にうっすら光ってて、その範囲なら納品を受け付けてくれるからそのギリギリを攻めてみる手もある。
そして余談だけど同期ズレの影響があるのか金イクラの接触判定はかなりガバガバなんでいつもなんとなく取れてる位置で接触しても取れないことが良くある。金イクラはしっかりど真ん中にあたりに行った方がいいかも。まあこれはプレイしてれば経験があると思うけど。
自分だったら、そこそこゲームに参加していれば許容できるかも。
でもフルタイムで0キルかつ10以上のデスとか、塗りPが200以下とか、それゲームに一切参加してないじゃんよみたいなのはちょっと…ネ
納品早くするコツってありますか?どれもあまり得意じゃないけど特に納品が苦手で任せがちです。
グリルとかでも二回取れたことがない
疑似確なかったころの竹ってどういうブキだったの?
一確取りたかったらスクイク、射程と連射性能取りたかったらボトルでいいじゃんってにわかとしては思っちゃうんだけど
味方が一発でも当ててれば倒せるからひたすら味方と連携とるブキなんかな
ああ、そういう事かありがとう。
こちらは2223は「味方に拒否されて」って意味かと思ってたから書いたんだけど、その間に2223が修正されて味方に拒否されたって意味で確定したみたいだね笑
改めてリザイン機能ほしいなあ
逆にごめん、2223に言ったつもりだった、2222の方は味方のみの降参って意味でこっちに伝わってたよ
ああ、そういう意味なら相手の確認は不要で即終了ってつもりで書いたよ。説明不足でごめんね。
相手チームは考慮してないでしょ、落ちた側のチームで仮に1人落ちたなら3人中2人がリザインしたら終わって欲しい
回線落ちてない方のチームに投票権あるのはヤバすぎる
それはそれでいいよ、チームメイトがやりたがってるんだから。個人的にだけどよくわからない状態でやるのが精神的に良くない。
>> 2222
(明らかにやる気なさそうな味方に降参拒否された挙句結局最後までgdgd付き合わされる展開が)見える見える
全部のルールで、過半数の投票で降参できるといいなと密かに考えてる。
四人なら三人、三人なら二人選択すれば即敗北になる感じ(メーターの扱いは人数そのまま)
個人的には早く終わらせたいんだけど、他の二人がやる気なら頑張れる。
頼むからこの武器強化してくれ
ボールドリッター並みの地雷武器でマジで味方に引きたくない
味方落ちた時とか3分間マジで時間の無駄だしギアチケット使った時なんか1回戦分無駄になるから本当に何とかして欲しい…
ガチマだと味方3人とも放置してくれれば即KOで次に行けるからまだなんとかなってるとこあるけど
ナワバリは強制的に3分間付き合わされるから困ってる、3でなんとかしてほしい
開幕1人いないとか目の前で蒸発とか本当に悲しいので
3では切断や欠員に対する補填措置みたいなのほしいなほんと
ナワバリなら勝敗塗りPを欠員×25%アップとか…
さすがに欲張りかな