満潮で裏壁塗ってセミできる人は多くないから多分有能だね。
満潮で開幕対岸カタパ2からの追いカタパが来るとかいう地獄やめーや
サブを多用する癖があるせいでインク管理しきれなくてベッチューを使いこなせなかったからリグマ限定で無印に持ち替えたけど、個人的にはこっちの方が使いやすい。 センサーあるおかげでエイム合わせやすいし、アメフラシのおかげで塗ってる時間減らせるからインク管理しやすい。 おかげで20キル(13キル7アシスト)出来たし、無印様々って感じ。 相方にはベッチューの方が強いって言われたけど自分には無印の方があってる。
「軽量ブキ≠燃費が良い」であることのいい例だと思う。 ラスパが多いから誤解されがちだけどスシやシャプマのノリでインク撒いてるとすぐガス欠する
0.2秒触れたらキルできるくらいの超高威力なプレッサーなら使うか考えるけど、攻撃力が普通の上がり幅だったらあんな細いの全然実用的じゃないからね
プライムもメーカー的にはスプラ系だから……
でも正直、ここまで強化されてようやく一線級に出てこれたってことで スプラ1~スプラ2中期までの長きに渡って、良くて中堅程度、悪い時期は雑魚扱いだった頃を考えるとね
あぁ、L3で壁(振り)塗りつらい、酔うわ〜。ジェッスイの方が壁ぬりやすい。 久しぶりに満潮ヒカリバエがやりやすかったが、干潮の反対側の高台でセミしてる仲間が見えた、満潮で確実にセミしてたから凄腕さんかな。
今日初めて積極的に対岸に行って、タワー落として金イクラ持って生還できた! テッパンが来たからギリギリまで引きつけてからリフト上で止めたけど同乗はめっちゃ怖かった! 適当に撃って止めとけばいいってわかってても怖いものは怖かった! ちょうどカタパッドに狙われて、ミサイルが満潮水面にぼちゃぼちゃ落ちていくのはちょっと笑った! カタパッドに一撃だけでも入れておきたかったが、狙ってたらザコが寄ってきたからやめたんだ! 対岸でやられるわけにはいかないし! いや対岸じゃなくてもやられるわけにはいかないが!
これ最初の強化自体が間違いだっただろ。攻撃範囲増やすんじゃなくて攻撃力上げるとかだったら良かったんじゃね?
使い手次第で懲役7秒orオブジェクト絶対○すマン(大多数は前者)になるのはスペシャルとしては失敗だと思う。ファンネル型メガホンを任意に3つ置いて小型メガホンレーザーみたいなのがよさそう
立ち回りが陰キャすぎて相手するのも嫌だし自分でも使いたくないブキ筆頭 でも使わないとこれの欠点をはっきり認識できないんだよなぁ…
着弾までの時間なんかはかなりのクセモノで、射程の長いブキ(ジェットスイーパーとか)は密着して撃つのと有効射程から撃つのとでだいぶ違うし、 全てのブキで公平に「有効射程から撃った場合の着弾までの時間を含めて記載」とすると、検証が極めて面倒なことになる。永遠にキルタイムが記載できないかも知れない。 「前隙」や「着弾までの時間」をキルタイムに含めようとすると、実はかなり面倒なことになるんだよね。 チャージャーなんかは、「チャージ時間+前隙」の算出が困難だったせいか、スプラ2が終わる今になっても、未だにキルタイムの記載ができていないし。
確定数が1のブキは、いっそのこと「キルタイムを記載しない(あくまで参考値として前隙等だけ記載)」というのも普通にアリだと思う。 今だとダイナモローラーのページがその方針になってる。
InkMagazineRatioは不明 PaintMaxScaleClampA、PaintMaxScaleClampBは塗る範囲の最大 PaintMinScaleClampA、PaintMinScaleClampBは塗る範囲の最小 PaintScaleOriginalは不明
自分ばかりがタゲになったとき納品不足になるからなあ ランダムだからしゃーないけど、見かけ上は定石から外れた突飛な行動ではあるから、実践してWOして味方に恨まれても自己責任ってやつやね
完璧であればそれに越したことはないけど、実用上困らない範囲であれば気にならないかなあ ブキ種毎に運用(というかモーション?)の違いがあるから、前隙やら着弾までの時間やらを妥当な範囲で含めて書いてくれる方が公平な気はする 極論だけど、例えば全ブキ平等に『1発目が当たった瞬間から計測』に統一すると1確ブキのキルタイムが全て1Fになって結局前隙だけで比較するし、でもその前隙こそが極めて不確定な要素なんじゃないの?それを比較して納得できるの?みたいなことになるわけで ガチガチに計測ルールを決めて書いてくれるんならそれでも良いとは思う いっそのこと“約”◯秒/killくらいの方が角がたたないかもね
言いたいことを汲み取れてなかったらゴメン
リフトのフチの落ちるギリギリのところに立つとシャケがリフトの下に集まるので悪用すれば火力貢献しつつ納品のための時間稼ぎや立て直しまで全部1人でこなせる。(ずっとシャケをリフトの下に集めてるとジャンプしてきて叩き落されて死ぬけど)
なまじ全武器大物見れる分、複数対岸だったりとか雑魚や床塗りを完全に放棄したりとか色んな地獄が発生するなぁ…… リッスコ引いてだれも雑魚を処理してくれないのマジで地獄
土日地獄だな 新人しかいねえわ
スプラ3はまず無印武器を全て出して様子を見てからコラボやデコ等の組み合わせを考えるようだけど、 これがなんで1と2で出来なかったか、なんだよな 任天堂自体は老舗でも対戦ゲーム運営としてのスプラチームはまだ若いんだから実践後からの試行錯誤が絶対に必要なのにね アプデが終わったスプラ2が今でも対戦環境が変わってきているように、 プレイヤーの熟練度や気づきの段階で与えるべき調整なんて変わって当たり前だからね 今強すぎと言われているリッターやスクイックリンのメイン射撃のアプデなんて2年前が最後なのにこうだからな 一回限りだと思って慎重にアプデするよりも、一度奪った物を与えたり、その逆もすべき(…こっちは顰蹙を買うから熟慮して) ただしちゃんと噂話レベルの"言葉"ではなく各種"数字"を見てだけど(総アクティブプレイヤー人数や武器使用者数や大会成績や野良の勝率や、どの数字を見るかは難しい。なんならその武器が流行る事で他の使い手がゲームから"実際に"離れてたら超絶弱体化するのも正当だろうし。分からん)
プライムシューターベリーを忘れてるぞ
まぁ全ては相対的バランスだから、他が弱ければ順じて弱くすればいいし、逆に強ければ強くすれば良いんだけど 使い手が気持ち良く思っている奪っちゃいけない部分を考えずに変えてしまうと 「アプデで強化されまくってると周りからは嫉妬で嫌悪されてるのに使い手もやたら少ない武器」 という、誰も得しない物が出来上がってしまう そういう意味ではスクイックリンの空中チャージが3にも残ったのは良い判断だったわ 弱体化するなら燃費とか塗りの太さとか別の場所でやるべき なんなら1発しかフルチャが撃てない前代未聞の不自然な武器ですら、使い手の快感を損なわないなら良い
ていうか2発売初期のノンチャダメージ30でこの塗りは使わせる気ないでしょ… >インク消費量(装弾数) 8.4%(11発) >単発塗りポイント 15p >インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) 3.36%(29発) >単発塗りポイント(ノーチャージ) 7.0p
この辺りの数値調整を見れば察せられるけど、 多分調整班は「ノンチャは瞬間塗り力が1/2なのに燃費が1/3なんだから、トータルで得したい人はノンチャを使うはず」と思っているんだろうね でもキル圧(敵の回避必要性)のある塗りと無い塗りでは意味合いも使用可能タイミングも違うんだよ よく高難度RPGの1ターン100%強化と2ターン50%強化では、後者が割に合わなすぎるという話があるけど それもスプラのキル圧の話と同じで、攻撃後に相手が死なずに攻撃を返してくるかどうかで、 回復や防御を捨てて一斉攻撃に参加できるかの条件が変わってきてしまうんだよな ましてスプラは潜伏やスニーキング有りの一瞬の勝負だから、 位置を敵に教えながら塗っているのに最低限のキル圧がないのでは、何もしないで位置バレしない方が強い場面も出てきてしまうという…
竹は今流行っていないように、疑似確かどうかだけでは相対的強さは変わらないのに、 竹本体の使用感は疑似確があるかどうかで別物になっちゃうんだから3でも疑似確のままでいいよ スプラ1でもほぼ攻撃ギアをつけた疑似1確竹しかいなかったのが2で疑似が無くなって大勢使い手が離れたんだしな ただし疑似確フルチャの回数を8~4回まで燃費悪化させるとかで強さ調整してだけど というか竹は1の頃から個性のある塗り形状のノンチャにあまりにも役割が無かったんだから、 塗りとカバーがしたいならノンチャ、単独キルがしたいなら疑似確フルチャな武器にすれば、 どちらの使用感を求める人も納得感のある出来になるんじゃないかね(疑似確アプデ前にフルチャ塗りでミサイル連打してた人は別の武器で満足してもらうとして)
たぶん、いや確実に攻撃範囲デカくしすぎてるんだよな もっと控えめな範囲増加にしていればねえ
カリピでわからん殺しするの楽しすぎる カーリング投げてると敵が勝手に死ぬ
このブキは竹クーゲル風呂と同様に3でも使いたいなと思ったけど パージとかいう人によっては存在を忘れていそうな機能をどうにか活かしたいな。 キャンプのようには使いにくいしカーリングボムみたいに最後に爆発する訳でもないし。 上位勢が活用しているのも見たことがないから無理なのは分かりきっているけど
曲射したら3発キレイにヒット(しかしキルできず)でピチュン鳴りました 試し打ち場と実戦で絶対条件変わってる気がします
うわ、クマブラ予想当たった。 「だからどうした」とツッコまれれば、まあ私はソレまでなんですけどね。
先程20回ほどバイト参加しましたが、扱い易いブキ多い反面 ZAPの火力不足感じるなあ
トキシラズの満潮ラッシュは1人でリフトに立ってタゲ付いたらすぐセミするのが一番安定するな、高台に全員で固まるのは味方と射線が被る+一気に総崩れする可能性がある+セミしようとしても間に合わずに突進されることがあるからあまり好きじゃない
こういうこと言うとあれかもしれないけどもうちょっと難しくして欲しかった(裏ボス除く)。 まあそこらへんは人によるだろうけど、購入前に上級者向けだとかそういう注意書きはあってもよかったのかも。
無敵はいらないから代わりに 発生保証+即攻撃判定発生+自インク撒き散らして自爆 くらいの強化はしてほしい
マキ短ギアはこいつにサーチされにくくしてほしいナ…
このぐらいのブキ編成のほうが妙に楽しい 強すぎない 頭をつかう 使いこなせない
クリティカルヒットして演出したら相手に復ペナつけてほしいです先生
なるほどね ありがとう!
好きだからや 異論は認めん
今回のクマブキはクマブラです
滑らかに毎秒1000回転とかするダイナモの如き機動力か 最上級の塗りか いやあどちらにしようか迷うなあ
まじでそれ、弱すぎて使わない方が生存率上がるレベル
満潮で裏壁塗ってセミできる人は多くないから多分有能だね。
満潮で開幕対岸カタパ2からの追いカタパが来るとかいう地獄やめーや
サブを多用する癖があるせいでインク管理しきれなくてベッチューを使いこなせなかったからリグマ限定で無印に持ち替えたけど、個人的にはこっちの方が使いやすい。
センサーあるおかげでエイム合わせやすいし、アメフラシのおかげで塗ってる時間減らせるからインク管理しやすい。
おかげで20キル(13キル7アシスト)出来たし、無印様々って感じ。
相方にはベッチューの方が強いって言われたけど自分には無印の方があってる。
「軽量ブキ≠燃費が良い」であることのいい例だと思う。
ラスパが多いから誤解されがちだけどスシやシャプマのノリでインク撒いてるとすぐガス欠する
0.2秒触れたらキルできるくらいの超高威力なプレッサーなら使うか考えるけど、攻撃力が普通の上がり幅だったらあんな細いの全然実用的じゃないからね
プライムもメーカー的にはスプラ系だから……
でも正直、ここまで強化されてようやく一線級に出てこれたってことで
スプラ1~スプラ2中期までの長きに渡って、良くて中堅程度、悪い時期は雑魚扱いだった頃を考えるとね
あぁ、L3で壁(振り)塗りつらい、酔うわ〜。ジェッスイの方が壁ぬりやすい。
久しぶりに満潮ヒカリバエがやりやすかったが、干潮の反対側の高台でセミしてる仲間が見えた、満潮で確実にセミしてたから凄腕さんかな。
今日初めて積極的に対岸に行って、タワー落として金イクラ持って生還できた!
テッパンが来たからギリギリまで引きつけてからリフト上で止めたけど同乗はめっちゃ怖かった!
適当に撃って止めとけばいいってわかってても怖いものは怖かった!
ちょうどカタパッドに狙われて、ミサイルが満潮水面にぼちゃぼちゃ落ちていくのはちょっと笑った!
カタパッドに一撃だけでも入れておきたかったが、狙ってたらザコが寄ってきたからやめたんだ!
対岸でやられるわけにはいかないし!
いや対岸じゃなくてもやられるわけにはいかないが!
これ最初の強化自体が間違いだっただろ。攻撃範囲増やすんじゃなくて攻撃力上げるとかだったら良かったんじゃね?
使い手次第で懲役7秒orオブジェクト絶対○すマン(大多数は前者)になるのはスペシャルとしては失敗だと思う。ファンネル型メガホンを任意に3つ置いて小型メガホンレーザーみたいなのがよさそう
立ち回りが陰キャすぎて相手するのも嫌だし自分でも使いたくないブキ筆頭
でも使わないとこれの欠点をはっきり認識できないんだよなぁ…
着弾までの時間なんかはかなりのクセモノで、射程の長いブキ(ジェットスイーパーとか)は密着して撃つのと有効射程から撃つのとでだいぶ違うし、
全てのブキで公平に「有効射程から撃った場合の着弾までの時間を含めて記載」とすると、検証が極めて面倒なことになる。永遠にキルタイムが記載できないかも知れない。
「前隙」や「着弾までの時間」をキルタイムに含めようとすると、実はかなり面倒なことになるんだよね。
チャージャーなんかは、「チャージ時間+前隙」の算出が困難だったせいか、スプラ2が終わる今になっても、未だにキルタイムの記載ができていないし。
確定数が1のブキは、いっそのこと「キルタイムを記載しない(あくまで参考値として前隙等だけ記載)」というのも普通にアリだと思う。
今だとダイナモローラーのページがその方針になってる。
InkMagazineRatioは不明
PaintMaxScaleClampA、PaintMaxScaleClampBは塗る範囲の最大
PaintMinScaleClampA、PaintMinScaleClampBは塗る範囲の最小
PaintScaleOriginalは不明
自分ばかりがタゲになったとき納品不足になるからなあ
ランダムだからしゃーないけど、見かけ上は定石から外れた突飛な行動ではあるから、実践してWOして味方に恨まれても自己責任ってやつやね
完璧であればそれに越したことはないけど、実用上困らない範囲であれば気にならないかなあ
ブキ種毎に運用(というかモーション?)の違いがあるから、前隙やら着弾までの時間やらを妥当な範囲で含めて書いてくれる方が公平な気はする
極論だけど、例えば全ブキ平等に『1発目が当たった瞬間から計測』に統一すると1確ブキのキルタイムが全て1Fになって結局前隙だけで比較するし、でもその前隙こそが極めて不確定な要素なんじゃないの?それを比較して納得できるの?みたいなことになるわけで
ガチガチに計測ルールを決めて書いてくれるんならそれでも良いとは思う
いっそのこと“約”◯秒/killくらいの方が角がたたないかもね
言いたいことを汲み取れてなかったらゴメン
リフトのフチの落ちるギリギリのところに立つとシャケがリフトの下に集まるので悪用すれば火力貢献しつつ納品のための時間稼ぎや立て直しまで全部1人でこなせる。(ずっとシャケをリフトの下に集めてるとジャンプしてきて叩き落されて死ぬけど)
なまじ全武器大物見れる分、複数対岸だったりとか雑魚や床塗りを完全に放棄したりとか色んな地獄が発生するなぁ……
リッスコ引いてだれも雑魚を処理してくれないのマジで地獄
土日地獄だな
新人しかいねえわ
スプラ3はまず無印武器を全て出して様子を見てからコラボやデコ等の組み合わせを考えるようだけど、
これがなんで1と2で出来なかったか、なんだよな
任天堂自体は老舗でも対戦ゲーム運営としてのスプラチームはまだ若いんだから実践後からの試行錯誤が絶対に必要なのにね
アプデが終わったスプラ2が今でも対戦環境が変わってきているように、
プレイヤーの熟練度や気づきの段階で与えるべき調整なんて変わって当たり前だからね
今強すぎと言われているリッターやスクイックリンのメイン射撃のアプデなんて2年前が最後なのにこうだからな
一回限りだと思って慎重にアプデするよりも、一度奪った物を与えたり、その逆もすべき(…こっちは顰蹙を買うから熟慮して)
ただしちゃんと噂話レベルの"言葉"ではなく各種"数字"を見てだけど(総アクティブプレイヤー人数や武器使用者数や大会成績や野良の勝率や、どの数字を見るかは難しい。なんならその武器が流行る事で他の使い手がゲームから"実際に"離れてたら超絶弱体化するのも正当だろうし。分からん)
プライムシューターベリーを忘れてるぞ
まぁ全ては相対的バランスだから、他が弱ければ順じて弱くすればいいし、逆に強ければ強くすれば良いんだけど
使い手が気持ち良く思っている奪っちゃいけない部分を考えずに変えてしまうと
「アプデで強化されまくってると周りからは嫉妬で嫌悪されてるのに使い手もやたら少ない武器」
という、誰も得しない物が出来上がってしまう
そういう意味ではスクイックリンの空中チャージが3にも残ったのは良い判断だったわ
弱体化するなら燃費とか塗りの太さとか別の場所でやるべき
なんなら1発しかフルチャが撃てない前代未聞の不自然な武器ですら、使い手の快感を損なわないなら良い
ていうか2発売初期のノンチャダメージ30でこの塗りは使わせる気ないでしょ…
>インク消費量(装弾数) 8.4%(11発)
>単発塗りポイント 15p
>インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) 3.36%(29発)
>単発塗りポイント(ノーチャージ) 7.0p
この辺りの数値調整を見れば察せられるけど、
多分調整班は「ノンチャは瞬間塗り力が1/2なのに燃費が1/3なんだから、トータルで得したい人はノンチャを使うはず」と思っているんだろうね
でもキル圧(敵の回避必要性)のある塗りと無い塗りでは意味合いも使用可能タイミングも違うんだよ
よく高難度RPGの1ターン100%強化と2ターン50%強化では、後者が割に合わなすぎるという話があるけど
それもスプラのキル圧の話と同じで、攻撃後に相手が死なずに攻撃を返してくるかどうかで、
回復や防御を捨てて一斉攻撃に参加できるかの条件が変わってきてしまうんだよな
ましてスプラは潜伏やスニーキング有りの一瞬の勝負だから、
位置を敵に教えながら塗っているのに最低限のキル圧がないのでは、何もしないで位置バレしない方が強い場面も出てきてしまうという…
竹は今流行っていないように、疑似確かどうかだけでは相対的強さは変わらないのに、
竹本体の使用感は疑似確があるかどうかで別物になっちゃうんだから3でも疑似確のままでいいよ
スプラ1でもほぼ攻撃ギアをつけた疑似1確竹しかいなかったのが2で疑似が無くなって大勢使い手が離れたんだしな
ただし疑似確フルチャの回数を8~4回まで燃費悪化させるとかで強さ調整してだけど
というか竹は1の頃から個性のある塗り形状のノンチャにあまりにも役割が無かったんだから、
塗りとカバーがしたいならノンチャ、単独キルがしたいなら疑似確フルチャな武器にすれば、
どちらの使用感を求める人も納得感のある出来になるんじゃないかね(疑似確アプデ前にフルチャ塗りでミサイル連打してた人は別の武器で満足してもらうとして)
たぶん、いや確実に攻撃範囲デカくしすぎてるんだよな
もっと控えめな範囲増加にしていればねえ
カリピでわからん殺しするの楽しすぎる
カーリング投げてると敵が勝手に死ぬ
このブキは竹クーゲル風呂と同様に3でも使いたいなと思ったけど
パージとかいう人によっては存在を忘れていそうな機能をどうにか活かしたいな。
キャンプのようには使いにくいしカーリングボムみたいに最後に爆発する訳でもないし。
上位勢が活用しているのも見たことがないから無理なのは分かりきっているけど
曲射したら3発キレイにヒット(しかしキルできず)でピチュン鳴りました
試し打ち場と実戦で絶対条件変わってる気がします
うわ、クマブラ予想当たった。
「だからどうした」とツッコまれれば、まあ私はソレまでなんですけどね。
先程20回ほどバイト参加しましたが、扱い易いブキ多い反面
ZAPの火力不足感じるなあ
トキシラズの満潮ラッシュは1人でリフトに立ってタゲ付いたらすぐセミするのが一番安定するな、高台に全員で固まるのは味方と射線が被る+一気に総崩れする可能性がある+セミしようとしても間に合わずに突進されることがあるからあまり好きじゃない
こういうこと言うとあれかもしれないけどもうちょっと難しくして欲しかった(裏ボス除く)。
まあそこらへんは人によるだろうけど、購入前に上級者向けだとかそういう注意書きはあってもよかったのかも。
無敵はいらないから代わりに
発生保証+即攻撃判定発生+自インク撒き散らして自爆
くらいの強化はしてほしい
マキ短ギアはこいつにサーチされにくくしてほしいナ…
このぐらいのブキ編成のほうが妙に楽しい
強すぎない
頭をつかう
使いこなせない
クリティカルヒットして演出したら相手に復ペナつけてほしいです先生
なるほどね
ありがとう!
好きだからや
異論は認めん
今回のクマブキはクマブラです
滑らかに毎秒1000回転とかするダイナモの如き機動力か
最上級の塗りか
いやあどちらにしようか迷うなあ
まじでそれ、弱すぎて使わない方が生存率上がるレベル